eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
위지윅스튜디오 사업보고서 (2024.12)
사 업 보 고 서

(제 9기)

사업연도 2024년 01월 01일 부터
2024년 12월 31일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2025년 03월 19일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 위지윅스튜디오
대 표 이 사 : 조성완
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 도산대로128, 9층 (논현동)
(전 화) 02-749-0507
(홈페이지) http://www.wswgstudios.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 투자전략본부 본부장 (성 명) 조재덕
(전 화) 02-749-0507
1. 회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 개황(요약)

(단위 : 사)

구분	연결대상회사수	주요종속회사수

기초	증가	감소	기말

상장	0	-	-	0	0

비상장	5	-	-	5	1

합계	5	-	-	5	1

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

가-1. 연결대상회사의 변동내용

구 분	자회사	사 유

신규연결	-	-

-	-

연결제외	-	-

-	-

나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 위지윅스튜디오이고 영문명은 WYSIWYG STUDIOS CO., LTD. 입니다. 다. 설립일자 당사는 2016년 04월 15일에 설립되었습니다. 라. 본사의 주소, 전화번호 및 홈페이지

주소	서울시 강남구 도산대로 128, 9층(논현동)

전화번호	02-749-0507

홈페이지	www.wswgstudios.com

마. 중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부	해당

벤처기업 해당 여부	해당

중견기업 해당 여부	미해당

바. 주요 사업의 내용 당사의 주요 제품 및 서비스는 1) 콘텐츠 사업(영화, 드라마, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작, 투자/배급 등의 서비스) 2) 전시, 행사대행 사업(Brand Experience 온/오프라인 광고 콘텐츠 제작과 XR기반 실감형 콘텐츠 기획/제작 서비스) 3) VFX 및 뉴미디어사업(CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스) 4) 기타 사업(기타 임대수익 및 대관사업 등의 서비스)로 분류됩니다. 당 사는 콘텐츠 산업의 헤게모니(Hegemony)를 차지하기 위한 콘텐츠 IP확보 및 M 등을 진행하고 있으며 당사가 보유한 인적자원, 인프라 등을 통해 메타버스 사업모델 개발/상용화와 트랜스미디어 콘텐츠 시장을 선도하기 위한 발판을 마련하고 있습니다. 사업부문별 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참고하시기 바랍니다. 사. 신용평가에 관한 사항당사는 공시대상기간 중 아래와 같이 기업신용평가를 받았습니다.

평가일	기업신용평가등급	평가기관	비고

2023.04.12	BBB0	주식회사 나이스디앤비	-

2024.04.12	BBB0	주식회사 나이스디앤비

아. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정) 및 특례상장에 관한 사항

주권상장(또는 등록ㆍ지정)현황	주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자	특례상장 유형

코스닥시장 상장	2018년 12월 20일	해당사항 없음
2. 회사의 연혁

가. 회사의 본점소재지 및 그 변경

변경일	소재지

2016년 04월 15일	서울시 용산구 이태원로55길 5, 301호(한남동)

2017년 01월 16일	서울시 강남구 봉은사로22길 47(역삼동)

2018년 12월 14일	서울시 강남구 언주로170길 20(신사동)

2023년 08월 05일	서울시 강남구 도산대로 128, 9층(논현동)

나. 경영진 및 감사의 중요한 변동

변동일자	주총종류	선임	임기만료또는 해임

신규	재선임

2020년 03월 30일	정기주총	사내이사: 박지복기타비상무이사: 박상준사외이사: 서장원, Walter Brian Jones	-	사내이사: 박상준, 장원익기타비상무이사: 안재광

2020년 11월 30일	-	-	-	기타비상무이사: 박상준

2021년 03월 29일	정기주총	감사: 백준현	-	감사: 박진근

2021년 07월 30일	-	-	-	사내이사: 박지복

2021년 09월 28일	-	-	-	사내이사: 김재훈

2021년 09월 30일	-	-	-	사외이사: Walter Brian Jones

2021년 10월 08일	-	-	-	사외이사: 서장원

2021년 10월 08일	임시주총	사내이사: 송병준, 안병태사외이사: 김방현, 윤대현기타비상무이사: 홍승준	-	-

2022년 03월 25일	정기주총	사내이사: 조성완 감사: 박인혁	대표이사: 박관우, 박인규	기타비상무이사: 홍승준 감사: 백준현

2023년 07월 31일	-	-	-	사내이사: 안병태

2024년 01월 02일	-	대표이사 : 조성완	-	공동대표이사 : 박관우

2024년 03월 28일	정기주총	-	사내이사 : 송병준사외이사 : 김방현, 윤대현기타비상무이사 : 김창환	-

2024년 06월 28일	-	-	-	공동대표이사 : 박인규

주1) 2024년 01월 02일 박관우 대표이사가 사임하였으며, 이사회를 통하여 조성완 사내이사가 대표이사로 취임하였습니다.주2) 2024년 03월 28일 정기주주총회를 통해 송병준 사내이사, 김방현 사외이사, 윤대현 사외이사가 재선임 되었습니다.주3) 2024년 6월 28일 공동대표이사 박인규의 사임에 따라 이사회를 통해 공동대표제를 폐지하고 조성완 단독대표이사 체제로 변경되었습니다.

다. 최대주주의 변동 당사는 2021년 8월 24일 '최대주주 변경을 수반하는 주식양수도계약 체결' 및 '제3자배정 유상증자'를 통해 주식회사 컴투스가 당사의 최대주주로 격상하였습니다. 최대주주 변동에 관한 세부사항은 'VII. 주주에 관한 사항'을 참조하시기 바랍니다.

라. 상호의 변경

구 분	내 용

2017.03.30	WYSIWYG STUDIO CO., LTD. → WYSIWYG STUDIOS CO., LTD.

마. 합병 등에 관한 사항 당사의 종속회사인 주식회사 에이투지엔터테인먼트(舊 (주)이미지나인컴즈)는 2022년 7월 1일 당사의 종속회사 (주)에프포스트, (주)팝뮤직, (주)고즈넉이엔티를 흡수합병하였으며, 사명을 (주)이미지나인컴즈에서 (주)에이투지엔터테인먼트로 변경하였습니다. 보고서 작성일 현재 주식회사 에이투지엔터테인먼트는 당사의 종속회사로 분류됩니다. 바. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용

연월	소재지

2016.04	주식회사 위지윅스튜디오 설립

2017.04	미국 Tau Films와 MOU 체결

2018.05	미국 Walt Disney Studios Audit 통과

2018.12	코스닥시장 기업공개

2019.04	중국 북경 지사 설립

2019.07	드라마 제작사 (주)래몽래인 인수

2019.09	미국 L.A. 지사 설립

2019.11	예능, 드라마 제작 및 매니지먼트사 (주)이미지나인컴즈 인수

2019.12	브랜드익스피리언스 뉴미디어 콘텐츠 제작사 (주)엔피 인수

2020.11	공연영상 제작 및 유통 자회사 (주)위즈온센 설립

2021.01	장르물 소설 제작사 (주)고즈넉이엔티 인수

2021.05	드라마OST 및 음원 콘텐츠 제작사 (주)팝뮤직 인수

2021.06	원천IP 및 애니메이션 제작사 골드프레임(주) 인수

2021.07	촬영장비 렌탈 및 영상후반작업 회사 (주)에프포스트 인수

2021.10	방송프로그램 제작 및 매니지먼트사 (주)얼반웍스 인수

2022.03	연예 매니지먼트사 (주)엠에이에이 인수

2023.11	영화 제작사 (주)싸이더스 인수

2024.12	이사회 운영 규정 변경의 건
3. 자본금 변동사항

(단위 : 원, 주)

종류	구분	제 9기(2024년말)	제 8기(2023년말)	제 7기(2022년말)	제 6기(2021년말)	제 5기(2020년말)

보통주	발행주식총수	171,048,884	171,048,884	42,762,221	42,732,221	31,295,521

액면금액	500	500	500	500	500

자본금	85,524,442,000	85,524,442,000	21,381,110,500	21,366,110,500	15,647,760,500

우선주	발행주식총수	-	-	-	-	-

액면금액	-	-	-	-	-

자본금	-	-	-	-	-

기타	발행주식총수	-	-	-	-	-

액면금액	-	-	-	-	-

자본금	-	-	-	-	-

합계	자본금	85,524,442,000	85,524,442,000	21,381,110,500	21,366,110,500	15,647,760,500

주1) 2023년 05월 03일 실시한 무상증자를 통하여 자본금이 증가하였습니다.
4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수 현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 주, %)

구 분	주식의 종류	비고

보통주	우선주	합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수	1,000,000,000	-	1,000,000,000	-

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수	171,048,884	-	171,048,884	-

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수	-	-	-	-

1. 감자	-	-	-	-

2. 이익소각	-	-	-	-

3. 상환주식의 상환	-	-	-	-

4. 기타	-	-	-	-

Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)	171,048,884	-	171,048,884	-

Ⅴ. 자기주식수	1,617,000	-	1,617,000	-

Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)	169,431,884	-	169,431,884	-

Ⅶ. 자기주식 보유비율	0.94	-	0.94	-

주1) 당사는 2023년 07월 03일부터 2024년 01월 02일까지 자기주식취득 신탁계약을 체결하였습니다. 자세한 내용은 당사가 2024년 01월 02일 제출한 ' 신탁계약해지결과보고서' 를 참고하여주시기 바랍니다.

나. 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 주)

취득방법	주식의 종류	기초수량	변동 수량	기말수량	비고

취득(+)	처분(-)	소각(-)

배당가능이익범위이내취득	직접취득	장내 직접 취득	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

장외직접 취득	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

공개매수	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

소계(a)	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

신탁계약에 의한취득	수탁자 보유물량	보통주	1,617,000	-	-	-	1,617,000	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

현물보유물량	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

소계(b)	보통주	1,617,000	-	-	-	1,617,000	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

기타 취득(c)	보통주	-	-	-	-	-	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

총 계(a+b+c)	보통주	1,617,000	-	-	-	1,617,000	-

종류주식	-	-	-	-	-	-

나-1. 자기주식 직접 취득ㆍ처분 이행현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 주, %)

구 분	취득(처분)예상기간	예정수량(A)	이행수량(B)	이행률(B/A)	결과보고일

시작일	종료일

직접 취득	2020년 02월 26일	2020년 05월 20일	227,014	212,069	93.4	2020년 05월 20일

직접 처분	2022년 06월 16일	2022년 09월 15일	128,205	128,205	100.0	2022년 06월 17일

직접 처분	2023년 04월 13일	2024년 07월 12일	83,864	83,864	100.0	2023년 04월 17일

나-2. 자기주식 신탁계약 체결ㆍ해지 이행현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 천원, %, 회)

구 분	계약기간	계약금액(A)	취득금액(B)	이행률(B/A)	매매방향 변경	결과보고일

시작일	종료일	횟수	일자

신탁 해지	2023년 07월 03일	2024년 01월 02일	5,000,000	4,970,569	0.95	-	-	2024년 01월 02일

주1) 당사는 2023년 07월 03일부터 2024년 01월 02일까지 자기주식취득 신탁계약을 체결하였습니다. 자세한 내용은 당사가 2024년 01월 02일 제출한 ' 신탁계약해지결과보고서' 를 참고하여주시기 바랍니다. 나-3. 자기주식 향후처리 계획 당사 보유 자기주식에 대해서는 관련 법령 및 내부 검토 등을 통해 향후 처리 계획을 수립할 예정이며, 자기주식에 대한 변동이 발생할 경우 공시할 예정입니다. 나-4. 자기주식 보유현황 당사는 최근 사업연도말 기준 자기주식 보유수량이 발행주식총수의 100분의 5이상을 초과하지 않습니다.
5. 정관에 관한 사항

가. 정관 개요 사업보고서에 첨부된 정관의 최근 개정일은 2024년 3월 28일이며, 2025년 3월 27일개최 예정인 제9기 정기주주총회에 상정될 안건 중 정관 일부 변경(안)의 건이 포함되어 있습니다.※ 제9기 정기주주총회에서 상정될 정관 일부 변경의 건 내용은 아래와 같습니다.

변경전 내용	변경후 내용	변경의 목적

제21조의 3 (소집지) 주주총회는 본점소재지에서 개최하되, 필요에 따라 이의 인접지역에서도 개최할 수 있다. 내용에 맞게 조항명 변경(상법364조)
1. 사업의 개요

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마, 뉴미디어, 공연 및 전시에 이르기까지 온, 오프라인 콘텐츠의 기획, 제작 서비스를 종합적으로 제공하는 회사입니다. 현재 국내 미디어 콘텐츠 시장은 1) 국내 및 해외 OTT 플랫폼 사업자의 한국 진출로 플랫폼이 다양화되고, 2) 소비자들의 영상 및 미디어 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, 3) OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠 제작 증가에 따른 콘텐츠 IP 가치가 증가하는 등 콘텐츠 제작사 및 IP 홀더사를 중심으로 영업 환경이 우호적으로 조성되고 있습니다.당사의 모태는 CG/VFX, VR, AR 등 영상 콘텐츠에 투입되는 영상 기술 전문회사로 시작하였으나, 지속적인 M 및 전략적 파트너쉽 체결 등을 통해 '종합 미디어 콘텐츠 제작사'로서 시장을 주도하기 위한 Value chain을 구축하였습니다. 즉, 당사는 'IP 기획/개발 - 투자 및 제작 - 배급/유통' 등 콘텐츠 전체 제작과정을 내재화하였으며, 이를 바탕으로 종합 제작사로서 콘텐츠 시장의 성장 궤도에 안착하고자 합니다.아울러 2021년 9월 컴투스가 당사 최대주주로 격상된 이후로 당사는 콘텐츠 산업의 헤게모니(Hegemony)를 차지하기 위한 콘텐츠 IP확보 및 M 활동을 꾸준히 영위하고 있으며, 이를 통해 양사의 시너지를 바탕으로 메타버스 사업모델 개발/상용화와 트랜스미디어 콘텐츠 시장을 선도하기 위한 발판을 마련하 고 있습니다.당사의 주요 제품 및 서비스는 1) 콘텐츠 사업(영화, 드라마, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작, 투자/배급 등의 서비스) 2) VFX 및 뉴미디어사업(CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스)입니다. 당기 전체 매출액 대비 각 서비스가 차지하는 비중은 1) 콘텐츠 사업(86.7%), 2) VFX 및 뉴미디어사업(13.3%)입니다. 자세한 내용은 '2. 주요 제품 및 서비스'를 참고하여 주시기 바랍니다. 당기, 당사의 전체 매출 중 내수가 차지하는 비중은 93.5%이며, 수출이 차지하는 비중은 6.52%입니다. 사업부문별 가장 큰 매출비중을 차지하는 사업은 콘텐츠 사업이며입니다. 자세한 내용은 '4. 매출 및 수주상황'을 참고하여 주시기 바랍니다.

회사명	사업부문	회사별 세부 사업 내용

㈜위지윅스튜디오	VFX 및 뉴미디어 사업	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스

㈜에이투지엔터테인먼트	콘텐츠 사업	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작/투자/배급 및 연예 매니지먼트

㈜메리크리스마스	영화 콘텐츠 기획/제작 및 투자/배급 서비스

골드프레임㈜	원천 IP 기획/개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작

㈜엠에이에이	연예 매니지먼트

㈜싸이더스	영화, 드라마 기획 및 제작 서비스

주1) 당기 중 ㈜래몽래인,㈜엔피은 연결에서 제외되었습니다.
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스 현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 천원)

구분	품목	제9기(2024년말)	제8기(2023년말)	제7기
(2022년말)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

VFX 및 뉴미디어 사업	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스	10,675,396	13.3%	12,229,216	7.8%	31,055,298	16.7%

콘텐츠 사업	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자, 배급 등	69,757,270	86.7%	135,068,033	85.9%	115,314,009	61.9%

기타 사업	임대수익, 대관사업 등 기타매출	0	0.0%	37,915	0.0%	380,867	0.2%

중단영업	스포츠 이벤트, 브랜드 캠페인, 컨벤션, 세미나 등을 통한 전시 행사대행, 광고대행 및 기타 영상물 제작	0	0.0%	9,831,731	6.3%	39,594,466	21.2%

합계	80,432,666	100.0%	157,166,895	100.0%	186,344,639	100.0%

주1) 상기 합계는 중단영업 매출액을 포함한 수치입니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사의 사업 특성상 제품의 가격은 당사와 발주처와의 계약금액을 의미하나, 해당 계약금액은 당사가 담당하는 프로젝트 난이도, 기간 및 투입인력, 시간에 따라 각 프로젝트별로 상이하여 기재를 생략합니다.
3. 원재료 및 생산설비

가. 주요 원재료에 관한 사항 당사는 사업 특성상 프로젝트를 수주하여 무형의 서비스를 제공하는 업종으로 원재료의 매입이 발생하지 않아 기재를 생략합니다. 나. 생산 및 설비에 관한 사항 당사의 주요 영위사업인 CG/VFX 사업 및 콘텐츠 제작사업은 당사 자체 인력 및 기술력을 사용하거나 일부 외주제작을 통해 무형의 서비스를 제공하며, 이에 생산능력, 생산실적, 생산설비 등을 정량적으로 산출하기 어려운 관계로 기재를 생략합니다.또한 본 사업보고서 제출일 기준, 당사는 영업활동에 필요한 시설, 설비, 부동산, 전산시스템 등에 대한 투자가 현재 진행중이거나 향후 구체화된 투자계획에 대한 내용이 없으므로 투자 현황 및 계획에 대한 내용 기재를 생략합니다.
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 현황

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	제9기(2024년말)	제8기(2023년말)	제7기
(2022년말)

VFX 및 뉴미디어 사업	용역	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화	내수	9,873,296	11,876,451	31,009,660

수출	802,100	352,765	45,638

소계	10,675,396	12,229,216	31,055,298

콘텐츠 사업	용역	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급 등 용역매출	내수	65,315,029	133,217,618	93,235,893

수출	4,442,241	1,850,415	22,078,116

소계	69,757,270	135,068,033	115,314,009

기타 사업	기타	임대수익, 대관사업 등 기타매출	내수	-	37,915	380,867

수출	-	-	-

소계	-	37,915	380,867

중단영업	용역	스포츠 이벤트, 브랜드 캠페인, 컨벤션, 세미나 등을 통한 전시 행사대행, 광고대행 및 기타 영상물 제작	내수	-	5,458,795	35,882,809

수출	-	4,372,936	3,711,656

소계	-	9,831,731	39,594,466

합 계	내수	75,188,325	150,590,779	160,509,229

수출	5,244,341	6,576,116	25,835,410

소계	80,432,666	157,166,895	186,344,639

주) 상기 내수 및 수출 합계는 중단영업을 포함한 수치입니다. 나. 판매경로 및 판매방법 당사는 영화, 드라마, 예능프로그램 등 오리지널 콘텐츠 및 전시, 광고, 행사 등 뉴미디어 콘텐츠를 기획, 제작, 서비스하는 것을 주요 사업으로 하고 있습니다. 콘텐츠 제작시장 특성상 주요 매출유형이 용역매출이며, 편성 및 판매채널 등에 단일화된 매출처가 존재하지 않아 판매경로 및 판매방법이 정형화되어있지 않습니다. 또한 일반 제조기업과는 달리 국내 및 해외 영업부나 직매점, 지점 및 영업소, 사업소 등이 별도로 존재하지 않습니다. 다. 판매전략 당사는 영화, 드라마, 예능프로그램 등 오리지널 콘텐츠의 경우 지상파, 극장, 종합편성채널, OTT채널 등 단일채널에 국한되지 않고 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 유통하는 판매전략을 보유하고 있습니다. 또한, CG/VFX 및 전시, 행사대행 사업의 경우 기본적으로 고객사의 수주를 바탕으로 진행하며, 해당 뉴미디어 사업자 및 고객사와의 강한 네트워크를 기반으로 장기적 협력관계를 통해 판매를 진행하고 있습니다. 라. 주요 매출처

(기준일:2024년 12월 31일) (단위: 천원)

주요 매출처	매출액	매출 비중

A사	21,872,600	27.19%

주) 주요 매출처의 경우, 고객사와의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 사명기재를 생략합니다. 마. 수주상황 수주 잔고에 대한 상세내용은 거래 상대방(글로벌 OTT 및 수주사)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로, 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다. 이에 수주계약 현황을 상세하게 기재하여야 하나, 상기 사유에 근거하여 본 사업보고서에 해당 내용 기재를 생략합니다.
5. 위험관리 및 파생거래

가. 위험관리 당사의 재무위험관리는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험 하에서도 안정적이고 지속적인 경영성과를 창출할 수 있도록 재무구조를 개선하고 자금운영의 효율성을 제고하는데 있습니다. 재무위험 관리활동은 주로 자금부서에서 주관하고 있으며 관련부서와의 긴밀한 협조하에 재무위험 관리정책을 수립하며 재무위험의 식별, 평가, 헷지 등의 활동을 수행하고 있으며, 정기적인 모니터링을 통해 발생할 수 있는 재무위험의 영향을 최소화하는데 주력하고 있습니다. (1) 시 장위험

1) 외환위험연결실체는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 보고기간 말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

자산	부채	자산	부채

USD	1,159	18,975	256,759	16,644

CNY	200,717	-	130,536	-

연결실체는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기와 전기 중 세후손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기	전기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	(1,409)	1,409	51,919	(51,919)

CNY	15,877	(15,877)	10,038	(10,038)

합계	14,468	(14,468)	61,957	(61,957)

2) 이자율위험이자율위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 연결실체는 변동이자부 장기차입금과 관련된 시장이자율의 변동위험에 노출되어 있습니다. 이에 따라, 연결실체의 경영진은 이자율 현황을 주기적으로 검토하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다.보고기간 말 현재 이자율위험에 노출된 자산과 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

변동이자율:

금융부채	1,524,990	1,083,320

연결실체는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 100 베이시스포인트변동시 이자율변동이 당기와 전기 중 세후손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	100bp 상승시	100bp 하락시

손익	순자산	손익	순자산

당기	(12,063)	(12,063)	12,063	12,063

전기	(8,331)	(8,331)	8,331	8,331

3) 가격위험연결실체가 보유하고 있는 상장주식은 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSDAQ 주가지수에 속해 있습니다. 당기말 현재 가격변동위험에 노출된 상장주식 금액은 12,144,108천원(전기말: 18,488,190천원)으로, 다른 변수가 일정하고 지분상품의 가격이 10% 변동할 경우 법인세효과 차감 후 포괄손익에 미치는 영향은 960,599천원(전기말: 1,421,742천원)입니 다.(2) 신용위험연결실체는 신용위험을 연결실체의 관점에서 관리합니다. 은행 및 금융기관의 경우 일정 신용등급 이상과만 거래합니다.기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다.

연결실체의 신용위험은 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다. 파생상품에 대해서는 경영진은 한 거래상대방에 집중되지 않도록 관리하고 있습니 다. 신용위험에 대한 상새 내용은 본 사업보고서 'III. 재무에 관한 사항 3. 연결재무제표 주석'에서 '33. 신용위험' 항목을 참조하시기 바랍니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 파생상품 및 풋백옵션을 체결한 내역이 존재하지 않으며, 이에 관련 내용 기재를 생략합니다.
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약 등 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약을 체결한 바 없으며, 이에 관련 내용 기재를 생략합니다. 나. 연구개발활동

1) 조직형태 및 운영현황당사는 설립초기부터 고퀄리티의 CG/VFX 영상을 빠르고 쉽게 실시간으로 제작하는 시스템을 개발하여 영상제작에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다.

부서	인원(명)	주요 업무

Research Lab	9	- 실시간 영상제작 시스템 기술 개발 수행- CG/VFX 부문 신기술 연구 및 국가 연구과제 수행- XR기술, 메타버스 관련 연구과제 수행 및 솔루션 개발

2) 연구개발비용

(기준일 : 2024년 12월 31일 ) (단위 : 천원)

구분	제9기
(2024년말)	제8기
(2023년말)	제7기
(2022년말)

연구개발비	404,620	393,065	273,430

매출액	10,690,396	13,580,196	33,031,394

매출액 대비 연구개발비	3.8%	9.0%	3.2%

주) 상기 매출액은 별도 재무제표 기준입니다. 3) 연구개발실적 3)-1. 위지윅 시스템 (WYSIWYG System)위지윅 시스템(WYSIWIG System)은 개발엔진(Unity / Unreal Engine 4)에서 모션캡처, 페이셜캡처, 손동작캡처, 가상카메라 시스템을 취합하여 실시간으로 Previz를 제작하는 위지윅스튜디오만의 통합시스템입니다.위지윅 시스템은 게임 엔진을 이용하여 특정 장소와 별도의 후반작업, 별도의 조명 및 설치장비 없이, 감독이 모니터 혹은 가상카메라에서 실시간으로 출력되는 영상의 결과물을 보며 실사 영화의 흐름으로 애니메이션 및 영화의 프리비즈를 촬영케 하는 목적으로 개발되었습니다.

영화의 프리비즈 영상은 실제 배우나 촬영 현장 없이 사전 영상을 만드는 작업으로, 이를 통하여 효과적인 카메라, 조명, 배우의 동선 및 배경 등을 설계할 수 있고, 결과적으로 실제 촬영에서의 효율성을 높이는 목적으로 1960년대 이후 거의 모든 영화 촬영에 적용되고 있습니다.

영화 제작을 위한 위지윅 프리비즈 시스템은 (1) 빠른 영상의 생성 (2) 실제 카메라와 광학적으로 유사한 영상의 생성 (3) 실제 촬영현장과 유사한 수준의 영상 생성이 요구됩니다.

위지윅 프리비즈 시스템은 이를 위하여 (1) 실시간 고성능 3D 렌더링 엔진의 사용 (2) 3차원 렌더링 엔진 상에서 다양한 실제 카메라/렌즈 구현 (3) CG/VFX 기술 및 영화에 직접 사용되는 CG/VFX 어셋의 활용을 통한 고 퀄리티 영상 생성을 특징으로 갖습니다.

구체적으로, 실시간 3차원 렌더링 엔진에 미리 제작된 배경과 조명을 배치하고, 배우 (혹은 배우의 역할을 하는 프리비즈 작업자)는 모션캡쳐 장비를 장착하여 연기를 하게됩니다.

위지윅 시스템 구조도.jpg 위지윅 시스템 구조도

위지윅 시스템 배치도.jpg 위지윅 시스템 배치도

배우의 동작은 캡쳐장비와 연결되어 있는 엔진 속의 캐릭터로 전달되어 배우의 얼굴 표정과 동작을 그대로 따라서 움직이게 됩니다. 이러한 환경 속에서 카메라 감독은 연기하는 배우를 가상 카메라를 이용하여 촬영하면 게임 엔진 내의 카메라도 동일하게 움직이면서 촬영이 됩니다. 이렇게 게임 엔진의 외부 장비와의 인터페이스 기능을 활용하여 영상을 원하는 대로 자유롭게 제작할 수 있는 시스템이 위지윅 시스템입니다.위지윅 시스템의 활용 측면에서의 주요 특징을 비교하면 다음 표와 같습니다.

기존 프리비즈 시스템	위지윅 실시간 프리비즈 시스템

캐릭터 제어	손으로 그린 스토리보드 혹은
캐릭터의 수작업 제어를 통한 애니메이션	배우의 행동 캡쳐를 통한 실시간 영상 생성

영상의 생성	실제 촬영과는 분리된 별도의 Offline 생성	실제 촬영 현장과 유사한 환경에서의 Online
영상 생성

소품/조명/환경의 제어	손으로 그리거나 간략하게 표현 (예: Box 로 표현된 캐릭터)된 소품들을 Offline 으로 제어	실제 촬영에 사용되는 CG/VFX 어셋 등을 고 퀄리티로 표현하고, 실시간에 손쉽게 변경/제어

프리비즈 영상의 생성	Offline 생성후 리뷰 (평가)와 재 촬영의 반복 프로세스	실시간 생성을 통하여 바로바로 변경 사항을 적용한 영상 생성 프로세스

3)-2. 얼굴 시뮬레이션 기술얼굴 시뮬레이션 기술은 다수의 조명과 카메라가 모델의 둘레를 돌아가면서 배치해 있는 환경에서 조명을 변화시키면서 촬영하는 페이셜 스캐닝 기술과 스캐닝 후 추출된 데이터를 활용하여 3차원 배우를 모델링하고 질감을 생성하는 셰이딩 기술을 활용하여 실제 배우의 3차원 얼굴을 생성하고 페이셜 캡쳐 및 게임엔진을 활용하여 얼굴을 실시간 시뮬레이션 하는 기술입니다.얼굴 시뮬레이션 기술은 위지윅 프리비즈 시스템에서 실제 3차원 모델 제작에 활용되고 있는 기술입니다. 제작된 3차원 모델이 사람을 최대한 닮을 수 있도록 제작하는 기술로서 3차원 모델을 만들기 위한 데이터를 추출하는 3차원 스캐닝 기술과 추출된 데이터를 이용하여 사람처럼 그림을 그릴 수 있도록 사람의 피부에 대해 색상, 표면, 반사율 등의 다양한 광학적 설정을 하여 사람처럼 보이도록 만드는 셰이딩 기술로 구분됩니다.

편광 광원과 카메라를 활용하여 얼굴의 질감 텍스쳐를 뽑아내는 핵심기술은 당사가 이미 특허를 보유하고 있으며, 이를 이용하여 사실감 있는 얼굴을 만들 수 있습니다.

페이셜 스캐닝을 통한 실감 얼굴 제작.jpg 페이셜 스캐닝을 통한 실감 얼굴 제작