위지윅스튜디오 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

당사는 CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를 주로 제공하는 전문회사로서 기존 CG/VFX 기술 제작의 주요 영역이었던 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스 뿐 아니라 CG/VFX 기술을 기반으로 한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 미디어 콘텐츠 제작 회사입니다.

1. 사업의 개요 가. 산업 현황(1) 산업의 특성

당사의 주요 기술 서비스 제품인 CG/VFX 기술은 실사 제작 분야와 CG로 대표되는 비실사 제작 분야를 통합하여 디지털 영상 제작기술을 이용해 물리적으로 제작이 불가능한 영상을 구현 가능하도록 합니다. 이에 따라 제작 공정에 필요한 시간과 비용을 절감시키는 효과가 있으며 궁극적으로는 콘텐츠를 질적, 양적으로 극대화시키는 기능이 있다고 할 수 있습니다.

또한 CG/VFX 기술은 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등뿐만 아니라 일반 산업까지 폭넓게 적용시킬 수 있다는 특장점으로 인해 실제로 다양한 일반 산업에 폭넓게 활용되고 있으며 융합형 콘텐츠 미디어 제작의 핵심 요소로써 그 수요와 비중이 점점 증가하고 있습니다.

그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 이 과정에서 CG/VFX 기술이 궁극적으로 모든 미디어 콘텐츠 유관 산업 확산의 원동력으로 작용할 것으로 판단됩니다.

(2) 산업의 성장성

기존 콘텐츠 소비 성향은 직접적인 이용을 해야하는 영화관, 공연장 등을 주로 이용해왔지만 최근에는 소비자들에게 보다 쉽게 콘텐츠 소비를 제공하는 OTT(Over The Top) 플랫폼 사업자들이 시장에 등장하며 콘텐츠 소비의 트랜드가 변화하였습니다.

국내 OTT 시장 규모는 2014년 1,926억 원에서 연평균 26.3% 성장하여 2020년에는 7,801억 원 규모에 달할 것으로 보여지며, OTT 이용률 측면에서도 2017년 36.1%에서 2019년에는 52%로 1.4배 증가하였는데 우리나라 국민 2명중 1명은 OTT를 이용하게 되었습니다.

(출처 : 방송통신위원회 방송시장 경쟁상황 평가 ; 메조미디어(2019). ‘2019 OTT서비스 트렌드 리포트’에서 재인용)

또한 당사는 국내에서의 다양한 콘텐츠 제작에 대한 경험과 노하우 및 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 산업을 선도하는 그룹과의 기술, 네트워크 제휴를 바탕으로 향후 CG/VFX 기술과 AR/VR 기술을 접목시킨 고 퀄리티 콘텐츠 제작과 같은 다양한 미디어 콘텐츠의 지속적 확장 추세에 따라 지속적인 연구개발을 통하여 다양한 글로벌 미디어 콘텐츠 시장으로의 진출이 가능할 것으로 전망하고 있습니다. 3) 경기 변동의 특성

콘텐츠 산업은 업종의 특성상 경기 추이에 따른 콘텐츠 산업의 변동폭 보다는 콘텐츠의 양적, 질적 상황과 같은 콘텐츠 자체의 영향을 더 크게 받으므로 경기변동에 따른 콘텐츠 시장과 관련 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

특히 미디어 콘텐츠 분야 중에서도 당사가 주로 영위하고 있는 기술 서비스 업종의 경우에는 콘텐츠 산업의 폭발적 성장세에 따라 그 수요가 지속적으로 증가하는 추세로 경기변동에 따른 영향은 더욱 적다고 할 수 있습니다.

그러나 최근 특수 상황에 따른 경기 변동의 영향으로 영화 산업에도 영향을 끼쳤으며, 3월 전체 관객 수 전년 동월 대비 87.5%감소하였으며 한국영화 관객수 31만명(전년 대비 95.1% 감소), 매출액 25억원(전년대비 95.3% 감소), 외국영화 관객수 152만명(전년대비 81.8% 감소), 매출액 127억원(전년대비 82.7% 감소)로 전반적인 영화 산업이 감소하였습니다.

다만, 이러한 특수 상황에서도 드라마 산업의 경우 해외 OTT플랫폼은 1분기 최다 가입자 수를 달성하며 명실공히 미디어콘텐츠 소비의 새로운 트랜드를 개척하였습니다. 이는 기존 영화 산업에서 지속적으로 감소하던 소비자들이 새로운 콘텐츠 소비 형태이며 OTT플랫폼의 시장이 점점 확산되고있음을 알 수 있습니다.

또한, 당사의 경우에는 영화 작품의 수주뿐만 아니라 모든 미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스를 병행하여 제공하고 있다는 점이 경기변동과의 상관성을 더욱 낮춰주는 역할을 하고 있으며 국내외 파트너사들과 긴밀한 제휴관계를 맺고 이를 유기적으로 적극 활용한다면 국내외 경기변동이 당사의 안정성, 수익성, 성장성에 미치는 영향은 더욱 적을 것으로 판단됩니다. 4) 계절성 국내CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축하였습니다.

또한 당사는 영화 CG/VFX 제작 외에도 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스 사업을 영위하는 기업으로서 납품하는 콘텐츠 시장의 각 특성에 따른 시간과 공간에 대한 수요 자체가 물리적으로 다르기 때문에 계절적 요인으로 인한 매출 발생의 변동 추이는 미미한 수준입니다.

나. 사업현황1.주요자회사 및 종속회사

가) 밴드앤링크

광고 시장은 2017년 이미 글로벌 디지털 광고 지출은 TV광고를 넘어섰고, 점점 모바일 광고의 강세가 두드러지고 있습니다. 그에 따른 요인으로 맞춤형 광고 기술의 향상과 이에 따른 광고 상품 다양화를 통한 동영상 광고 및 검색 광고의 동반 성장을 꼽을 수 있으며 디지털 플랫폼과 기술의 변화에 따른 디지털 마케팅 시장도 빠르게 개편되고 있으며 미디어 광고 시장의 수요는 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.

(단위 : 억원)

(출처 : '국내외 광고시장 변동상황' 중장기 매체별 광고비 예측, 방송통신위원회)

또한 유튜브 중심으로 동영상을 활용한 마케팅은 빠르게 성장하고있습니다.

2018년 글로벌 소비자들은 하루 평균 67분을 온라인 비디오를 시청해 작년 평균 56분의 시청 시간을 보였던 것에서 더 증가한 수치를 보였습니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회에서 발표한 ‘2017년 모바일 동영상 및 광고시장 현황조사 보고서’에 따르면 소비자들은 일 평균 4편의 광고를 시청하고 있는 것으로 나타났습니다.

2019년 기준 글로벌 광고산업 설문조사에 의하면, 91%의 업계 관계자들이 영상 콘텐츠가 광고 마케팅의 중요한 전략이라는 것에 동의하였습니다, (출처: Wyzowl State of Video Marketing Survey, 2020) 이와 더불어 전세계적으로 온라인을 통해 일 평균 영상 시청 시간도 증가 할 것으로 나타났습니다.

(단위 : 일 평균소비시간 / 분)

(출처 : Marketing Charts, 2019)

‘밴드앤링크’는 온·오프라인 광고 기획 및 대행을 진행하고 있으며 폭 넓게 성장하고 있는 광고 시장에 맞추어 위지윅스튜디오의 VFX기술력을 접목시켜 보다 더 효율적이며 퀄리티 높은 온·오프라인 광고를 제작함으로써 시장에 고퀄리티, 고화질의 광고를 공급을 진행할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

나) ANP커뮤니케이션즈[산업의 특성]

전시회가 개최되는 장소인 전시장과 전시회를 주최하는 전시기획업 및 전시디자인, 장치업, 운송업, 광고업 등과 연계되어있는 업종입니다. 이 가운데 전시기획업은 전시회와 관련한 전문적인 노하우와 해당 전시회에 대한 산업적 전문성이 요구되는 분야이며, 우리나라에서 전시회의 주최 회사 및 기관은 COEX와 같은 전시시설 관리 및 기획 회사와 민간 전시 전문회사, 업종별 단체(협회, 조합), 언론사, 정부 및 지방정부 등이있습니다.

[시장의 성장성]

2018년 전시산업 사업체의 수는 전년대비 169개사(6.4%)가 증가하였으며, 매출액 또한 4조 1,634억원으로 전년대비 5,307억원(14.6%) 증가하였습니다. 국내 전시회 개최 경향의 경우 기존 재미난 박물관, 항공 우주 박물관, 국립 수산과학관, 국립 현대미술관등이 있었으며 문화산업에 발전함에 따라 전시산업 또한 기존의 기업 박람회나 컨벤션 위주의 전시 산업에서 이벤트성이 강한 비상설전시, 사용자를 찾아가는 전시 ,이야기가 있는 디지털 스토리텔링전시, 감성전기 등 인간의 오감을 통한 퍼포먼스나 체험형식의 엔터테인먼트형 전시산업으로 그 트랜드를 바꾸고 있습니다.

(출처 : 전시산업 통계조사 '국내전시산업통계(전시회부문)') [경기변동의 특성]

경기의 침체 또는 회복에 따라 전시시장은 민감한 변동을 보여왔습니다. 외환위기 이후 전시시장의 경우 빠르게 성장하는 모습을 보였습니다. 하지만, 이와는 별도로 전시 시장 성장은 산업적인 트랜드에 변화로 새로운 분야의 성장이 기대됩니다.

이에 발맞추어 전시광고 시장에 오랜 노하우와 차별화된 기획 능력이 있는 ANP커뮤니케이션즈를 19년 12월 일부 지분을 인수 진행하였습니다. ANP커뮤니케이션즈는 전시 뉴미디어 남다른 경험과 노하우 및 당사의 전시 뉴미디어 아트의 다양한 포트폴리오를 가지고 있으며 당사의 아트 콘텐츠 제작 능력을 효율화하여 전시 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 전시 컨벤션 시장에서 여러 형태의 인터랙티브한 미디어 아트에 당사가 보유하고 있는 고퀄리티 VFX 기술 및 AR/VR 기술을 접목시켜 새로운 미디어 콘텐츠 시장 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

다) 래몽래인[산업의 특성]

드라마 산업은 방송국 개국과 역사가 동시에 시작되었으며, 제작 기술의 발전, 스토리 다양화등 드라마 산업의 변화와 진화를 거듭하며 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 과거 지상파, 유료 방송 중심의 드라마 산업은 영상 산업 고도화를 통해 뉴미디어 플랫폼이 등장, 드라마 수요를 확대하고 있으며 OTT, VOD 등의 유통 사업 및 부가 MD까지 드라마 사업의 영역을 확대하고 있습니다. 드라마 산업은 영상 산업의 발달과 동조하며 장르의 다양화, 미디어 플랫폼 다변화로 경쟁력 강화를 가져왔고, 이는 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하며, 지속적 성장이 예상되고있습니다.

[시장의 성장성]

OTT(Over-the-top, 인터넷 동영상 서비스) 시대는 영상 콘텐츠 환경의 진화, 기술 변화와 동일한 궤적으로 성장 중이며, 플랫폼 간 경쟁 심화는 지식재산권(IP)과 제작 주도권이 드라마 제작사로 옮겨가고 있습니다. 향후 드라마 수요자와 수요 플랫폼이 더욱 확장되고 성장할 것으로 전망되며, 시장 참여자의 진출로 원 소스 멀티 유즈(OSMU)가 보편화되고 있습니다. 검증된 IP를 기반으로 자체 오리지널 드라마를 제작하거나 보유한 새로운 주제나 소재의 콘텐츠를 드라마화하는 OSMU 시도가 보편화되고 있습니다. 과거 우리 나라 드라마의 장르는 항일 첩보극, 전쟁, 사극, 가족 드라마 위주였지만 최근에는 젊은 시청자층이 미국, 일본 등 해외 드라마를 온라인으로 접할 수 있는 기회가 늘어남에 따라 드라마 소재에 대한 다양화 요구가 커지고 있습니다.

[경기변동의 특성]

드라마 산업은 문화 소비라는 특성상 수요자 기호의 변화가 매우 빠르고, 유행이 중요하며 경기에 따라 변동할 수 있습니다. 그러나, 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 한정적이었던 과거 대비 콘텐츠를 소비할 수 있는 방법과 그 대상이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다.

이에 당사는 19년 7월 ‘타법인주식및출자증권취득결정’을 통해 일부 지분을 취득하였습니다. 래몽래인의 경우 꾸준한 드라마 제작을 진행하였던 회사였으며 산업 특성상 외주 비율이 높은 CG/VFX 분야를 위지윅스튜디오와 협업을 통해 보다 안정적인 드라마 VFX를 제공함으로 효율적으로 드라마 시장을 개척해나갈것으로 전망하고있습니다.

2. 신규 사업

당사의 기업부설 연구소에서 개발하여 보유하고 있는 신기술들은 기본적으로 CG/VFX 기술의 효율적 제작 공정을 위한 하드웨어, 소프트웨어에 대한 전반적인 기술 개발로써 당사가 설립 초기단계부터 지향하고 있는 사업 다각화 목표에 대한 방향성을 염두에 두고 지속적인 연구개발을 이어왔으며 현재 실제 영상물 제작에 활용되고 있는 대표적 연구개발 성과물로는 위지윅 프리비즈 시스템과 페이셜 캡쳐 기술이 있습니다.

이러한 연구개발 성과는 언리얼 게임 엔진을 기반으로 하고 있으며, 이를 통한 시간과 비용의 절감으로 당사는 다양한 뉴미디어 콘텐츠 산업으로의 다각화는 물론, 고 퀄리티 제품 재고 확보와 다양한 포맷과 플랫폼으로의 대량 재생산이 가능합니다.

또한 당사는 해당 연구개발 신기술을 활용하여 현재 아래와 같은 신규 사업에 대한 계획을 추진 중에 있습니다.

(1) 위지윅 프리비즈 시스템을 활용한 신규 사업 (가) 실사 기반의 고 퀄리티 스낵 콘텐츠 대량 생산

스마트폰과 같은 다양한 스마트 단말기의 보급화에 따라 콘텐츠 시장은 가볍고 접근성이 용이하며 이용자가 스스로 직접 참여할 수 있는 스낵 컬쳐 콘텐츠로 그 무게중심이 옮겨가고 있으며 이러한 콘텐츠 전달 매체의 변화 흐름에 따라 국내 뉴미디어의 유통시장 또한 새로운 전환점을 맞고 있습니다. 기존의 오리지널 미디어 콘텐츠인 지상파 4사를 대신한 위성방송을 시작으로 케이블 TV, IPTV 3사, 유튜브, 그리고 국내 콘텐츠 시장에 새로이 진출하여 폭발적인 확장세에 있는 넷플릭스 등이 새로운 참여자로 떠오르고 있습니다.

기존 전통 콘텐츠 매체가 아닌 OTT 방식의 스트리밍 서비스는 향후 가장 눈여겨봐야 할 시장으로써 이러한 콘텐츠 전달 매체의 특성은 한 마디로 ‘어디서든 VOD(Video On Demand)를 시청할 수 있는 플랫폼’이라고 할 수 있으며 이용자는 언제 어디서나 디바이스를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수만 있으면 다양한 콘텐츠를 즉시 감상할 수 있습니다.

이에 당사가 보유하고 있는 할리우드 수준의 실사 촬영 기반 CG/VFX 기술을 접목한 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 해당 시장에 도입하면 고 퀄리티 콘텐츠를 대량 생산하여 관련 시장의 폭넓은 선점이 가능할 것으로 전망하고 있습니다.

특히 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 활용해 AR/VR 등 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠의 재생산 시에도 제작에 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있어 최근 다양한 플랫폼을 통해 확산되고 있는 실감형 VR 콘텐츠 시장에서 당사의 기술 서비스를 접목시킨다면 OSMU가 가능한 사업구조의 완성으로 수익성, 성장성 또한 확보할 수 있을 것입니다.

실제로 당사는 위지윅 프리비즈 시스템을 활용하여 롯데월드 VR 스페이스 체험관에 로보트 태권V VR게임을 직접 기획/제작하여 납품한 사례가 있으며 이러한 경험과 노하우를 바탕으로 보다 폭넓은 포맷과 플랫폼에 대한 뉴미디어 콘텐츠를 대량 재생산할 수 있는 신규 사업 목표를 구체화하고 있습니다.

이에 웹툰에 대한 많은 경험과 IP를 보유한 와이랩 미디어와 전략적 제휴를 맺었습니다. 기존 웹툰 시장은 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있습니다. 하지만 웹툰의 가능성을 다양하게 변화하여 위지윅 프리비즈 시스템을 활용, 다변화하는 시장에 발 맞추어 여러가지 영상 형태의 웹툰 스낵 컨텐츠를 쉽고 빠르게 제공하고 더 나아가 OSMU를 통한 드라마, 영화, 게임 등의 파생상품을 개발하여 다양한 뉴미디어 콘텐츠 사업으로 넓혀나갈 수 있습니다.

(2) 페이셜 캡쳐 기술을 활용한 신규 사업

신규 뉴미디어 콘텐츠 시장 진입에 대한 일환으로 당사는 미디어 콘텐츠의 확산에 따라 파생되는 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠 중 특히 다양한 일반 산업으로의 확장성이 높으며 당사의 선진 기술력을 바탕으로 수익성을 극대화할 수 있는 사업으로 디지털 캐릭터 산업에도 주목하고 있습니다.

따라서 위지윅 프리비즈 시스템과 더불어 기존 시장에 상용화되어 사용 중인 실시간 페이셜 캡쳐 기술을 활용해 언리얼 엔진 기반의 디지털 캐릭터 표정 시뮬레이션 기술을 개발해 왔고 이러한 연구개발 결과AI 기술을 접목하여 실존하는 배우의 표정 및 연기 요소를 디지털 데이터화 시켜 고 퀄리티의 영상 데이터로 추출할 수 있는 기술을 지속적으로 개발 중에 있습니다.

이에 당사는 엘렉시와 전략적 사업제휴 업무협약을 맺고 위지윅 프리비즈 시스템에 딥러닝 기반의 강력한이상 패턴 감지 솔루션 및 오픈소스 기반의 빅데이터 수집 처리 플랫폼을 탑재 기술 개발 중에 있습니다

당사의 페이셜 캡쳐 기술이 완성단계에 이르게 되면 기존 영상 시장에 상용화되어 사용되고 있는 평면 이미지 캡쳐 기반의 디지털 캐릭터 생성 후, 각 후반 영상 제작 기법을 이용하는 방식의 복잡한 공정 과정을 거치지 않더라도 실시간으로 실사 촬영과 동일한 고 퀄리티의 인물 형상은 물론 인물의 표정 및 감정 변화에 따른 개개인의 연기 요소까지 온전히 추출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

전통적인 페이셜 캡쳐 기술	당사가 개발중인 페이셜 캡쳐 기술

정교한 표정데이터를 최대한 많이 확보 필요
-High End Capture 장비, 기술이 필요
-데이터가 Heavy
-비용 상승
-배우의 연기가 1대1로 매칭	장비의 비중이 낮아짐
-스마트폰 카메라면 충분
-장소에 구애받지 않음
-비용 절감
-배우가 중요하지 않음

또한 기존 오리지널 콘텐츠에서의 활용 뿐만 아니라 다양한 디바이스와 캐릭터 산업에 동 기술을 적용하여 제품의 퀄리티를 대폭 상승시키는 역할을 수행함으로써 궁극적으로는 당사의 다양한 신규 수익성, 성장성에도 큰 영향을 줄 것으로 전망하고 있습니다.

(3) 뉴미디어 콘텐츠 관련 사업의 확장 앞으로 뉴미디어 콘텐츠 시장의 규모는 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 해당 시장에서 당사의 고 퀄리티 CG/VFX 기술을 활용하여 개척할 수 있는 사업기회 또한 다양할 것으로 예상됩니다. 또한 이러한 플랫폼 구조로 인해 파생되는 기존의 일반산업 내 신규 시장은 보다 폭넓게 확산될 것으로 예상되고 있어 당사의 목표 시장 또한 더욱 광범위해질 수 있을 것으로 예상합니다.

1. 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 테마파크 산업은 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학 기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격, 양질의 다양한 융합 콘텐츠를 제공하는 4차 산업적 성격을 일정 부분 모두 가지고 있는 복합적인 종합관광 산업입니다. 당사는 테마파크 콘텐츠 제작에 대한 오랜 경험과 노하우 및 당사의 테마파크 전문 기획/개발 파트너사와의 제휴를 통해 아시아 테마파크 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 테마파크 콘텐츠의 다양성에 따라 공급하는 포맷과 플랫폼 또한 다양하기에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 다양한 포맷에 접목시킴으로써 새로운 장르의 콘텐츠 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

2. 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 유튜브 시장 산업은 월간 순 방문자수 10억명, 분당 300시간 이상 분량의 영상이 올라오며 온라인 트래픽의 63%가 동영상을 발생할 정도로 온라인 동영상이 중요한 미디어 콘텐츠 시장입니다. 당사는 ㈜샌드박스 네트워크와 MOU를 체결하였습니다. 라이브 엔터테인먼트 시장의 오랜 경험과 노하우가 있는 샌드박스 네트워크와 당사가 보유한 빠르고 쉽게 대량의 영상을 만들 수 있는 위지윅 시스템을 활용하여 캐릭터가 진행하는 유튜브 크리에이터를 제작하였습니다. 이는 기존 산업특성상 접근하기 어려웠던 ‘실시간’이라는 특성을 해결하여 미디어 콘텐츠 시장에 새로운 장르의 콘텐츠를 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

3. 5G 통신은 기존 통신 방식보다 응답속도를 획기적으로 높여 통신 지연을 최소화하는 ‘초저지연 통신’ (Ultra Low Latency)를 구현할 수 있다는 점에서 주목되고있습니다. 5G는 0.25밀리초까지 응답속도를 낮출 수 있으며 LTE와 무선랜의 장점을 함께 가진 초고속 무선 통신이 등장하는 것입니다. 이렇게 되면 지금의 통신 기술로는 구현하기 어려웠던 생생한 가상현실, 다수의 기기가 데이터를 주고받는 사물인터넷, 자율주행 자동차나 드론의 군집 운행 등도 가능해지며 이러한 데이터를 주고받는 초저지연 통신 기술은 사회에 새로운 변화를 가져올 전망입니다. 당사는 5G 시대에서 가장 주목받고있는 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작을 많이 진행해왔고 이에 따른 경험과 노하우를 바탕으로 5G 차세대 통신 콘텐츠에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 접목시켜 보다 좋은 퀄리티의 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 제작함으로써 새로운 장르의 콘텐츠를 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

마. 회사의 조직도