eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
위지윅스튜디오 분기보고서 (2025.09)
분 기 보 고 서

(제 10 기)

사업연도 2025년 01월 01일 부터
2025년 09월 30일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2025년 11월 13일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 위지윅스튜디오
대 표 이 사 : 조성완
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 도산대로128, 9층 (논현동)
(전 화) 02-749-0507
(홈페이지) http://www.wswgstudios.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 투자전략부문 부문장 (성 명) 조재덕
(전 화) 02-749-0507
1. 회사의 개요

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에는 본 항목을 기재하지 아니하였습니다.
2. 회사의 연혁

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에는 본 항목을 기재하지 아니하였습니다.
3. 자본금 변동사항

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에는 본 항목을 기재하지 아니하였습니다.
4. 주식의 총수 등

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에는 본 항목을 기재하지 아니하였습니다.
5. 정관에 관한 사항

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에는 본 항목을 기재하지 아니하였습니다.
1. 사업의 개요

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마, 뉴미디어, 공연 및 전시에 이르기까지 온, 오프라인 콘텐츠의 기획, 제작 서비스를 종합적으로 제공하는 회사입니다.현재 국내 미디어 콘텐츠 시장은 1) 국내 및 해외 OTT 플랫폼 사업자의 한국 진출로 플랫폼이 다양화되고, 2) 소비자들의 영상 및 미디어 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, 3) OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠 제작 증가에 따른 콘텐츠 IP 가치가 증가하는 등 콘텐츠 제작사 및 IP 홀더사를 중심으로 영업 환경이 우호적으로 조성되고 있습니다.당사의 모태는 CG/VFX, VR, AR 등 영상 콘텐츠에 투입되는 영상 기술 전문회사로 시작하였으나, 지속적인 M 및 전략적 파트너쉽 체결 등을 통해 '종합 미디어 콘텐츠 제작사'로서 시장을 주도하기 위한 Value chain을 구축하였습니다. 즉, 당사는 'IP 기획/개발 - 투자 및 제작 - 배급/유통' 등 콘텐츠 전체 제작과정을 내재화하였으며, 이를 바탕으로 종합 제작사로서 콘텐츠 시장의 성장 궤도에 안착하고자 합니다.2021년 9월에는 당시 대표이사 2인의 주식양수도 계약 및 유상증자를 통해 글로벌 게임회사인 주식회사 컴투스가 당사 최대주주로 변경되었습니다. 유상증자를 통해 확보된 재원은 콘텐츠 산업의 헤게모니(Hegemony)를 차지하기 위한 콘텐츠 IP확보 및 M 자금으로 활용되고 있으며, 양사가 보유한 인적자원, 인프라 등을 통해 사업모델 개발/상용화와 트랜스미디어 콘텐츠 시장을 선도하기 위한 발판을 마련하고 있습니다.당사의 주요 제품 및 서비스는 1) 콘텐츠 사업(영화, 드라마, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작, 투자/배급 등의 서비스) 2) VFX 및 뉴미디어사업(CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스)으로 분류됩니다. 당분기 전체 매출액 대비 각 서비스가 차지하는 비중은 1) 콘텐츠 사업(93.3%), 2) VFX 및 뉴미디어사업(6.7%)입니다. 자세한 내용은 '2. 주요 제품 및 서비스'를 참고하여 주시기 바랍니다.당분기, 당사의 전체 매출 중 내수가 차지하는 비중은 92.3%이며, 수출이 차지하는 비중은 7.7%입니다. 사업부문별 가장 큰 매출비중을 차지하는 사업은 콘텐츠 사업입니다. 자세한 내용은 '4. 매출 및 수주상황'을 참고하여 주시기 바랍니다.

회사명	사업부문	회사별 세부 사업 내용

㈜위지윅스튜디오	VFX 및 뉴미디어 사업	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스

㈜에이투지엔터테인먼트	콘텐츠 사업	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작/투자/배급 및 연예 매니지먼트

㈜메리크리스마스	영화 콘텐츠 기획/제작 및 투자/배급 서비스

골드프레임㈜	원천 IP 기획/개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작

㈜엠에이에이	연예 매니지먼트

㈜싸이더스	영화, 드라마 기획 및 제작 서비스
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스 현황

(기준일 : 2025년 09월 30일 ) (단위 : 천원,%)

구분	품목	제10기
(2025년 3분기말)	제9기
(2024년 3분기말)	제8기
(2024년말)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

VFX 및 뉴미디어 사업	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스	5,026,756	6.71%	6,665,900	13.55%	10,675,396	13.27%

콘텐츠 사업	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자, 배급 등	69,887,400	93.29%	42,546,441	86,45%	69,757,270	86.73%

합계	74,914,156	100.00%	49,212,341	100.00%	80,432,666	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사의 사업 특성상 제품의 가격은 당사와 발주처와의 계약금액을 의미하나, 해당 계약금액은 당사가 담당하는 프로젝트 난이도, 기간 및 투입인력, 시간에 따라 각 프로젝트별로 상이하여 기재를 생략합니다.
3. 원재료 및 생산설비

가. 주요 원재료에 관한 사항 당사는 사업 특성상 프로젝트를 수주하여 무형의 서비스를 제공하는 업종으로 원재료의 매입이 발생하지 않아 기재를 생략합니다. 나. 생산 및 설비에 관한 사항 당사의 주요 영위사업인 CG/VFX 사업 및 콘텐츠 제작사업은 당사 자체 인력 및 기술력을 사용하거나 일부 외주제작을 통해 무형의 서비스를 제공하며, 이에 생산능력, 생산실적, 생산설비 등을 정량적으로 산출하기 어려운 관계로 기재를 생략합니다.
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 현황

(기준일 : 2025년 09월 30일 ) (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	제10기
(2025년 3분기말)	제9기
(2024년 3분기말)	제9기
(2024년말)

VFX 및 뉴미디어 사업	용역	CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화	내수	4,461,805	5,866,255	9,873,296

수출	564,951	799,645	802,100

소계	5,026,756	6,665,900	10,675,396

콘텐츠 사업	용역	드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급 등 용역매출	내수	64,698,397	41,147,742	65,315,029

수출	5,189,003	1,398,699	4,442,241

소계	69,887,400	19,052,671	69,757,270

합 계	내수	69,160,202	47,013,997	75,188,325

수출	5,753,954	2,198,344	5,244,341

소계	74,914,156	49,212,341	80,432,666

나. 판매경로 및 판매방법 등 당사는 영화, 드라마, 예능프로그램 등 오리지널 콘텐츠 및 전시, 광고, 행사 등 뉴미디어 콘텐츠를 기획, 제작, 서비스하는 것을 주요 사업으로 하고 있습니다. 콘텐츠 제작시장 특성상 주요 매출유형이 용역매출이며, 편성 및 판매채널 등에 단일화된 매출처가 존재하지 않아 판매경로 및 판매방법이 정형화되어있지 않습니다. 또한 일반 제조기업과는 달리 국내 및 해외 영업부나 직매점, 지점 및 영업소, 사업소 등이 별도로존재하지 않습니다. 다. 판매전략 당사는 영화, 드라마, 예능프로그램 등 오리지널 콘텐츠의 경우 지상파, 극장, 종합편성채널, OTT채널 등 단일채널에 국한되지 않고 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 유통하는 판매전략을 보유하고 있습니다. 또한, CG/VFX 사업의 경우 기본적으로 고객사의 수주를 바탕으로 진행하며, 해당 뉴미디어 사업자 및 고객사와의 강한 네트워크를 기반으로 장기적 협력관계를 통해 판매를 진행하고 있습니다.

라. 주요 매출처

(기준일:2025년 09월 30일) (단위: 천원)

주요 매출처	매출액	매출 비중

A사	16,085,563	21.47%

주) 주요 매출처의 경우, 고객사와의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 사명기재를 생략합니다. 마. 수주상황 수주 잔고에 대한 상세내용은 거래 상대방과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 기재를 생략합니다.
5. 위험관리 및 파생거래

가. 위험관리1) 위험관리

당사는 여러활동으로 인하여 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차연결재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2024년 12월 31일의 연차연결재무제표를 참고하시기 바랍니다. 연결실체의 위험관리부서 및 기타 위험관리정책에는 전기말 이후 중요한 변동사항이 없습니다.

(1) 환율변동위험연결실체는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 및 차입에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, CNY 등 입니다.(2) 이자율 위험연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립 및 운영하고 있습니다.(3) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다.연결실체의 신용위험은 보유하고 있는 대여금 및 수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라, 금융자산(채권), 금융기관예치금 및 지급보증한도액으로부터 발생하고 있습니다. 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다.

대여금 및 수취채권과 금융자산(채권)의 신용위험 최대노출액은 장부금액과 유사합니다.

(4) 유동성위험연결실체는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고현금유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석ㆍ검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

(5) 자본위험관리연결실체의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 연결실체의 이러한 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.

2) 신용위험신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다.(1) 위험관리연결실체는 신용위험을 지배기업 관점에서 관리합니다. 은행 및 금융기관의 경우 일정 신용등급 이상과만 거래합니다.기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다.연결실체의 신용위험은 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다. 파생상품에 대해서는 경영진은 한 거래상대방에 집중되지 않도록 관리하고 있습니 다.연결실체가 보유하는 채무상품은 모두 낮은 신용위험의 상품에 해당합니다. 이러한 채무상품들에 대해서는 신용등급을 모니터링하여 신용위험의 하락을 평가하고 있습니다.

(2) 금융자산의 손상연결실체는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다.- 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권- 용역 제공에 따른 계약자산- 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.연결실체는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다.기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권과 계약자산은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다.

기대신용손실률은 과거매출과 관련된 지불 정보와 관련 확인된 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다.

당분기말과 전기말의 매출채권과 계약자산에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다.

(당분기말) (단위: 천원)

구 분	정상	30일 이하 연체 채권	60일 이하 연체 채권	90일 이하 연체 채권	90일 초과 연체 채권	합 계

기대손실률	0.41%	0.00%	20.39%	20.39%	66.06%	-

장부가액	8,623,137	179,877	104,804	234,645	10,662,543	19,805,006

손실충당금	(34,937)	-	(21,372)	(47,850)	(7,043,462)	(7,147,621)

(전기말) (단위: 천원)

구 분	정상	30일 이하 연체 채권	60일 이하 연체 채권	90일 이하 연체 채권	90일 초과 연체 채권	합 계

기대손실율	0.53%	2.18%	18.88%	18.88%	60.13%	-

장부가액	6,305,227	503,924	48,106	24,730	10,107,268	16,989,255

손실충당금	(33,235)	(10,990)	(9,082)	(4,669)	(6,077,048)	(6,135,024)

당분기와 전분기 중 매출채권과 계약자산의 손실충당금 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	매출채권과 계약자산

당분기	전분기

기초	6,135,024	5,609,809

당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가(감소)	1,045,183	(90,035)

제각	(32,586)	-

기말	7,147,621	5,519,774

매출채권과 계약자산은 회수를 더 이상 합리적으로 예상할 수 없는 경우 제각됩니다.매출채권과 계약자산에 대한 손상은 손익계산서상 대손상각비로 순액으로 표시되고 있습니다. 제각된 금액의 후속적인 회수는 동일한 계정과목에 대한 차감으로 인식하고 있습니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 파생상품 및 풋백옵션을 체결한 내역이 존재하지 않으며, 이에 관련 내용 기재를 생략합니다.
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약 등 당사는 본 분기보고서 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약을 체결한 바 없으며, 이에 관련 내용 기재를 생략합니다.

나. 연구개발활동

1) 조직형태 및 운영현황 당사는 설립초기부터 고퀄리티의 CG/VFX 영상을 빠르고 쉽게 실시간으로 제작하는 시스템을 개발하여 영상제작에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다.

부서	인원(명)	주요 업무

미래기술연구소	11	- 실시간 영상제작 시스템 기술 개발 수행- CG/VFX 부문 신기술 연구 및 국가 연구과제 수행- XR기술 등 관련 연구과제 수행 및 솔루션 개발

2) 연구개발비용

(기준일 : 2025년 09월 30일 ) (단위 : 천원)

구분	제10기
(2025년 3분기말)	제9기
(2024년말)	제8기
(2023년말)

연구개발비	340,515	404,620	393,065

매출액	6,540,674	10,690,396	13,580,196

매출액 대비 연구개발비	5.2%	3.8%	9.0%

주) 상기 매출액은 별도 재무제표 기준입니다. 3) 연구개발실적 3)-1. 위지윅 시스템 (WYSIWYG System)위지윅 시스템(WYSIWIG System)은 개발엔진(Unity / Unreal Engine 4)에서 모션캡처, 페이셜캡처, 손동작캡처, 가상카메라 시스템을 취합하여 실시간으로 Previz를 제작하는 위지윅스튜디오만의 통합시스템입니다.위지윅 시스템은 게임 엔진을 이용하여 특정 장소와 별도의 후반작업, 별도의 조명 및 설치장비 없이, 감독이 모니터 혹은 가상카메라에서 실시간으로 출력되는 영상의 결과물을 보며 실사 영화의 흐름으로 애니메이션 및 영화의 프리비즈를 촬영케 하는 목적으로 개발되었습니다.

영화의 프리비즈 영상은 실제 배우나 촬영 현장 없이 사전 영상을 만드는 작업으로, 이를 통하여 효과적인 카메라, 조명, 배우의 동선 및 배경 등을 설계할 수 있고, 결과적으로 실제 촬영에서의 효율성을 높이는 목적으로 1960년대 이후 거의 모든 영화 촬영에 적용되고 있습니다.

영화 제작을 위한 위지윅 프리비즈 시스템은 (1) 빠른 영상의 생성 (2) 실제 카메라와 광학적으로 유사한 영상의 생성 (3) 실제 촬영현장과 유사한 수준의 영상 생성이 요구됩니다.

위지윅 프리비즈 시스템은 이를 위하여 (1) 실시간 고성능 3D 렌더링 엔진의 사용 (2) 3차원 렌더링 엔진 상에서 다양한 실제 카메라/렌즈 구현 (3) CG/VFX 기술 및 영화에 직접 사용되는 CG/VFX 어셋의 활용을 통한 고 퀄리티 영상 생성을 특징으로 갖습니다.

구체적으로, 실시간 3차원 렌더링 엔진에 미리 제작된 배경과 조명을 배치하고, 배우 (혹은 배우의 역할을 하는 프리비즈 작업자)는 모션캡쳐 장비를 장착하여 연기를 하게됩니다.

위지윅 시스템 구조도.jpg 위지윅 시스템 구조도

위지윅 시스템 배치도.jpg 위지윅 시스템 배치도

배우의 동작은 캡쳐장비와 연결되어 있는 엔진 속의 캐릭터로 전달되어 배우의 얼굴 표정과 동작을 그대로 따라서 움직이게 됩니다. 이러한 환경 속에서 카메라 감독은 연기하는 배우를 가상 카메라를 이용하여 촬영하면 게임 엔진 내의 카메라도 동일하게 움직이면서 촬영이 됩니다. 이렇게 게임 엔진의 외부 장비와의 인터페이스 기능을 활용하여 영상을 원하는 대로 자유롭게 제작할 수 있는 시스템이 위지윅 시스템입니다.위지윅 시스템의 활용 측면에서의 주요 특징을 비교하면 다음 표와 같습니다.

기존 프리비즈 시스템	위지윅 실시간 프리비즈 시스템

캐릭터 제어	손으로 그린 스토리보드 혹은
캐릭터의 수작업 제어를 통한 애니메이션	배우의 행동 캡쳐를 통한 실시간 영상 생성

영상의 생성	실제 촬영과는 분리된 별도의 Offline 생성	실제 촬영 현장과 유사한 환경에서의 Online
영상 생성

소품/조명/환경의 제어	손으로 그리거나 간략하게 표현 (예: Box 로 표현된 캐릭터)된 소품들을 Offline 으로 제어	실제 촬영에 사용되는 CG/VFX 어셋 등을 고 퀄리티로 표현하고, 실시간에 손쉽게 변경/제어

프리비즈 영상의 생성	Offline 생성후 리뷰 (평가)와 재 촬영의 반복 프로세스	실시간 생성을 통하여 바로바로 변경 사항을 적용한 영상 생성 프로세스

3)-2. 얼굴 시뮬레이션 기술얼굴 시뮬레이션 기술은 다수의 조명과 카메라가 모델의 둘레를 돌아가면서 배치해 있는 환경에서 조명을 변화시키면서 촬영하는 페이셜 스캐닝 기술과 스캐닝 후 추출된 데이터를 활용하여 3차원 배우를 모델링하고 질감을 생성하는 셰이딩 기술을 활용하여 실제 배우의 3차원 얼굴을 생성하고 페이셜 캡쳐 및 게임엔진을 활용하여 얼굴을 실시간 시뮬레이션 하는 기술입니다.얼굴 시뮬레이션 기술은 위지윅 프리비즈 시스템에서 실제 3차원 모델 제작에 활용되고 있는 기술입니다. 제작된 3차원 모델이 사람을 최대한 닮을 수 있도록 제작하는 기술로서 3차원 모델을 만들기 위한 데이터를 추출하는 3차원 스캐닝 기술과 추출된 데이터를 이용하여 사람처럼 그림을 그릴 수 있도록 사람의 피부에 대해 색상, 표면, 반사율 등의 다양한 광학적 설정을 하여 사람처럼 보이도록 만드는 셰이딩 기술로 구분됩니다.

편광 광원과 카메라를 활용하여 얼굴의 질감 텍스쳐를 뽑아내는 핵심기술은 당사가 이미 특허를 보유하고 있으며, 이를 이용하여 사실감 있는 얼굴을 만들 수 있습니다.

페이셜 스캐닝을 통한 실감 얼굴 제작.jpg 페이셜 스캐닝을 통한 실감 얼굴 제작