카카오게임즈 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계 현황

1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.콘솔, PC게임 등을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요가 증가하였습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저 서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 장르의 게임시장이 새로운 국면을 맞이하기도 하였습니다. 또한 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크 기술의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다. 클라우드게이밍과 같은 새로운 게임 서비스에 대한 글로벌 업체들의 도전이 이어지고 있으며,이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들며 양질의 콘텐츠를 개발하고 크로스 플랫폼 지원 등 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장2019년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계 되었습니다. 특히 높은 휴대성과 접근성으로 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가하며 성장을 견인하였습니다. 개발도상국에서의 스마트폰 보급률 증가와 선진국을 중심으로 한 5G 초고속 무선망이 본격적으로 보급되기 시작하면 모바일 플랫폼 게임시장의 점유율은 더욱 확대될 것으로 기대되고 있습니다. PC게임 시장은 아시아 등 기존 주요 시장이 성숙기에 도달한 반면, 모바일 게임에 비해 큰 화면과 안정적인 네트워크 접속 등 고유의 장점으로 향후에도 성장을 지속할 것으로 예측되고 있습니다.특히 PC게임의 대표적인 유통플랫폼인 스팀(Steam)은 편의성과 합리적인 가격 정책등으로 안정적인 수익 모델을 구축하여 보편적인 글로벌 공급망으로서 자리매김하였고, PC플랫폼은 e스포츠로의 확장 가능성 측면에서도 주목 받고 있습니다.2020년에도 신종 코로나바이러스 감염증의 여파로 '언택트(Untact)' 문화가 확대되며 전 세계 게임 시장의 성장이 전망됩니다. '2020 게임백서'에 따르면, 야외 활동이필요한 아케이드 게임을 제외하고 전 플랫폼에서 전년도 이상의 매출 성장을 예측하고 있습니다. 특히 집에서 보내는 시간이 증가함에 따라 2019년에는 감소세를 보였던 콘솔 게임이 13.4%의 성장이 전망되는 등 전반적으로 전년 대비 큰 성장이 기대되고 있습니다. 코로나19 확산으로 각국의 정부에서 감염의 흐름을 막기 위한 강제 격리 조치와 외출 제한 등의 '사회적 거리 두기' 정책으로 인해, 타인과 물리적 접촉 없이 즐길 수 있는 게임으로 여가 시간을 보낸 사례가 증가했기 때문입니다. 전 연령대에 걸친 게 임 이용자의 증가로 인해 소셜 기능으로서 사회적 상호작용과 재미를 위해 게임을 즐기는 현상은 2021년에도 지속될 것으로 전망되고 있으며, 스포츠중계를 보 듯 남이 하는 게임을 보는 것이 트랜드로 점차 자리잡으며 게임 시청 수요의 증가도 함께 예상되고 있습니다.

시장 현황 및 전망>

(단위: 백만 달러)	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

모바일 게임	매출액	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

PC 게임	매출액	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

콘솔 게임	매출액	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드 게임	매출액	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

합계	매출액	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

출처: 대한민국 게임백서(2020)

② 국내 게임 시장2019년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 9.2% 증가한 15조 5,750억원으로 집계 되었으며, 2020년에도 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비 증가로 2019년 대비 9.2% 정도 상승한 17조 93억원에 달할 것으로 전망되고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크'의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일 게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, 스팀과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. 한편 PC방 매출은 코로나로 인해 영업시간에 제한을 받으며 매출액 감소가 불가피하였으나, 2021년부터는 점차 회복세를 보일 것으로 전망되고 있습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 모바일 기기의 성능 향상으로 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르도 모바일에서 원활하게 구현할 수 있게 되며 메인 장르로 자리잡았고, 기존 PC게임에서 인기를 검증한 IP 기반으로 출시된 신작들이 큰 성과를 거두며 전체 모바일 시장의 성장을 이끌고 있습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하면서도 모바일에 최적화된 편의성을 제공한다는 점과 초반부터 충성도를 갖춘 유저 확보로 흥행 가능성을 높이기 때문에 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의경쟁력으로 여겨지기도 합니다.

시장의 규모와 전망>

(단위: 억원)	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

모바일 게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

PC 게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

콘솔 게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드 게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

아케이드 게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

출처: 대한민국 게임백서(2020)

3) 경기변동의 특성 및 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 일정 수준 이상의 고사양이 요구되는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 휴가철등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락하고, 연말/연초에는 매출이 상승합니다. 그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 반면,모바일게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 휴대가 간편한 이용 환경의 특성상, 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장의 경우 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이런 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 격화되고있습니다.

게임 산업에 공통되는 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속적으로 심화되고 있습니다.

나. 회사의 영업현황1) 영업개황당사는 모바일 메신저 '카카오톡'과 포털 'DAUM' 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜엑스엘게임즈, ㈜프렌즈게임즈 및 ㈜애드페이지 등에서는 다양한 장르의 PC 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사 발굴과 다양한 신사업을추진하며 지속적으로 성장하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '엘리온', '배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 및 '아키에이지' 4종으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다.MMORPG '엘리온'은 ㈜크래프톤이 개발한 게임으로, 지난 2020년 12월 10일에 국내 정식 서비스를 시작하였습니다. 국내 시장에서는 약 2년 만의 신규 PC MMORPG 게임으로, MMORPG 게임의 핵심이라고 할 수 있는 전투에 집중하여 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 배틀로얄 장르인 '배틀그라운드'는 당사가 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버보다 쾌적하게 게임을 즐길수 있는 환경을 구축하는 한편, 다양한 PC방 이벤트와 유저풀 확대로 게임 타이틀을 대중화 시키며 안정적인 서비스를 이어 나가고 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 대표적인 핵 앤 슬래시 전투 기반의 타이틀로 해외에서 검증된 게임을 당사가 직접 소싱하여 국내 시장에 성공적으로 안착시킨 사례로 언급되고 있습니다. 자체개발 PC게임으로는 판타지 세계관 기반의 풍성한 콘텐츠를 갖춘 MMORPG '아키에이지'를 국내를 비롯한 북미유럽, 일본, 중국, 러시아 및 동 남아 등 전세계 대부분 주요국에서 서비스를 제공하고 있습니다. 2013년 국내 정식 서비스를 시작하여 국내 뿐 아니라 특히 북미유럽에서 작품성을 인정받으며, PLC 장기화를 목표로 서비스 중입니다. 유 저 니즈 파악, 라이브 상황 대응을 비롯한 콘텐츠 업데이트 는 국내에서 선 진행 후 검증된 콘텐츠를 기반으로 글로벌 지역에 순 차 적용하며 효율성을 높이고 있습니다. 이외에도 '아키에이지' IP는 PC MMORPG인 대작 '아키에이지2' 및 위치기반 요소를 접목한 모바일게임 '아키에이지 워크'로도 개발되고 있습니다. 한편, 배틀로얄+MOBA 장르인 '영원회귀:블랙서바이벌' 역시 국내뿐 아니라 전세계시장에 선보이며, 글로벌 IP로 성장시켜 나갈 계획입니다. 2021년 4월에는 게임의 편의성을 높이고 재미와 공정성을 개선하여 시즌2를 시작하였으며, 하반기에는 '다음게임' 아이디로 손쉽게 게임에 접속하여 스팀 유저들과 함께 플레이 할 수 있는 접속 환경을 마련하는 등 게임 진입 허들을 낮추어 보다 대중적으로 게임을 즐길수 있도록 카카오 버전 정식 런칭을 준비하고 있습니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive' (이하 '프린세스커넥트리다이브'), MMORPG '테라클래식' 및 '달빛조각사'에 이어 액션RPG '가디언테일즈'를 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축 하였습니다. 특히 2020년 7월 출시된 '가디언테일즈'는 레트로풍 도트 그래픽이 특색으로 기존 RPG 게임과 차별화된 게임성을 자랑하며, 국내뿐 아니라 해외에서도 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 또한 자체 개발작 MMORPG '달빛조각사'는 지난해 대만, 홍콩, 마카오로 지역을 확장하였으며 2021년에는 일본, 북미유럽, 동남아 지역에 추가 출시를 준비하며 국내 뿐 아니라 글로벌 시장에서의 모바일게임 서비스 경쟁력 확보를 위해 노력하고 있습니다. 이외에도 PC와 크로스플레이가 가능한 MMORPG '오딘:발할라라이징', 핀볼 스타일의 액션게임인 '월드 플리퍼', 캐주얼 장르인 '프렌즈파티골프' 등 다양한 신작서비스를 준비중에 있습니다.

2) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 쉽고 다양한 게임 접근성을 제공하며 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로서 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 국내뿐만 아니라 북미, 유럽에서 대한민국 PC게임을 성공시킨 퍼블리셔로서캐주얼에서 하드코어까지, 국내에서 글로벌 지역에 이르기 까지 최고 수준의 퍼블리싱 경쟁력을 보유하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 현재까지 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리매김하였습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍,유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '달빛조각사(MMORPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '가디언테일즈(RPG)'는 국내 뿐 아니라 해외에서 성과를 도출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. 패스 오브 엑자일은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험으로 Cygames, Inc. 와는 모바일게임 '월드플리퍼' 등의 후속 퍼블리싱 계약도 체결하였습니다.이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내 외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜프렌즈게임즈는 카카오 프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 당사는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 매우 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 매우 적합한 구조를 가지고 있으며 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립한 회사로서 대규모 PC게임의 제작 및 운영을 자체적으로 실행이 가능합니다. ㈜엑스엘게임즈는설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였습니다.이외에도 자회사들이 웹툰,웹소설 IP, 위치기반 서비스 등을 활용한 다양한 게임을 개발중에 있습니다.※기타 사업의 개황주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프용품 판매업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 AI기반의 홈트레이닝과 같은스포츠와 IT의 결합을 통한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 또한 (유)가승개발은 골프장 운영 등의 사업을 전개하고 있습니다.1) 스크린골프 등 골프 관련 사업㈜카카오브이엑스는 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 직접 골프장을 운영하는 사업을 주로 하고 있습니다. 2019년에는 카카오톡 플랫폼을 활용한 새로운 골프 예약 플랫폼 '카카오골프예약' 앱을 런칭하여 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다.특히 최근에는 코로나19로 비대면 레저활동 선호도가 증가하면서 국내 골프 시장이 크게 성장하였으며, 골프 이용자들의 연령대도 확장되며 카카오프렌즈 IP 기반의 '프렌즈스크린' 및 골프용품 '카카오프렌즈 골프'의 매출도 확대되고 있습니다.2) AI 홈트 사업신사업으로는 인공지능, 가상현실 등을 접목한 스마트 홈트레이닝 사업을 영위하고 있습니다. 골프 시뮬레이터 소프트웨어에 적용된 동작 인식 기술과 인공지능 기술을 바탕으로 한 스마트홈트 앱을 통해 AI코치의 트레이닝을 받을 수 있는 홈트레이닝 서비스로 건강하고 재미있는 가상 경험(Virtual eXperience)을 제공하여 대중의 최대 관심사인 놀이 문화와 건강을 결합한 특별한 가치를 창출하고 있습니다.2019년 10월에는 LG유플러스 5G 고객을 대상으로 1차 상용화 되었으며, 2020년에는 국내 이동통신 3사를 대상으로 이용자 층을 넓혔습니다.이외에도 동작 인식 기술을 활용하여 아이들을 위한 가상 세계를 만들고 체험하는 VR게임 '프렌즈 VR월드' 등의 콘텐츠를 개발하고 있습니다.

2. 주요 제품 등의 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

구분	주요 제품	2021년 1분기	2020년	2019년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	검은사막, 배틀그라운드 외	51,088	39.3%	183,838	37.1%	162,437	41.5%

모바일게임	가디언테일즈, 달빛조각사 외	60,128	46.2%	248,938	50.2%	181,526	46.4%

기타	프렌즈스크린 골프 외	18,909	14.5%	62,745	12.7%	47,077	12.0%

합계	130,125	100.0%	495,521	100.0%	391,040	100.0%

※지배기업의 매출실적(단위: 백만원)

구분	주요 제품	2021년 1분기	2020년	2019년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	배틀그라운드, 검은사막 외	26,625	30.7%	127,424	33.7%	139,516	43.3%

모바일게임	가디언테일즈, 달빛조각사 외	60,229	69.3%	250,579	66.3%	182,875	56.7%

합계	86,854	100.0%	378,003	100.0%	322,392	100.0%

나. 주요 제품 가격변동 추이게임 산업에서 매출이 발생하는 게임은 통상 유료 게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요한 게임으로, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있는 게임입니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 모바일게임의 경우 100% 부분유료화 정책을 채택하고 있습니다. 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다.

3. 매입에 관한 사항당사는 PC게임 및 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 4. 생산 및 생산 설비에 관한 사항당사는 사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있고, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다. 자세한 내용은 'III.재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석7 및 주석8'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 17개사 입니다.

영업부문	회사명	법인수

게임	㈜카카오게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜프렌즈게임즈, ㈜손노리, ㈜툰노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜애드페이지, ㈜엑스엘게임즈, ㈜엔글, Kakao Games Japan Corp., GLOHOW HOLDINGS PTE. LTD., Glohow Co., Ltd.	13

기타	㈜카카오브이엑스, (유)가승개발, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD.	4

나. 영업부문별 연결 매출실적(단위: 백만원)

구분	2021년 1분기	2020년	2019년

게임	수출	46,146	172,401	80,361

내수	65,070	260,376	263,602

합계	111,217	432,777	343,963

기타	수출	1,060	3,281	3,406

내수	17,849	59,464	43,671

합계	18,909	62,745	47,077

합계	수출	47,206	175,682	83,767

내수	82,919	319,839	307,273

합계	130,125	495,521	391,040

※지배기업의 매출실적(단위: 백만원)

구분	2021년 1분기	2020년	2019년

게임	수출	23,159	121,752	58,738

내수	63,695	256,251	263,654

합계	86,854	378,003	322,392

합계	수출	23,159	121,752	58,738

내수	63,695	256,251	263,654

합계	86,854	378,003	322,392

다. 판매 경로

당사의 판매 경로는 직접 판매와 플랫폼을 통한 판매로 나눌 수 있습니다.

1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다.

2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 해외는 STEAM 플랫폼을 통해 판매하고 있으며, 모바일게임의 경우카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.

라. 판매 전략1) 국내 판매 전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

마케팅 계획	활동	목표

사전모집	게임 웹진 및 홍보 기사 등을 통한 안내	런칭 전 진성 이용자 확보

모바일광고	네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행	다운로드, 가입 확보

영상 및 디스플레이 광고 진행	진성 이용자 확보

온/오프 광고	TV, 포털 등에 매체 광고 집행	게임 브랜딩

홍보	기대감 조성, 사전예약 혜택 집중노출
Seed 이용자 유입 초점	기존 이용자 충성도 향상

신규 이용자 안착 목표

크로스프로모션	특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨, 혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상	다운로드, 가입 확보

이벤트	사전예약 이벤트리텐션 유지를 위한 출석 이벤트	진성 이용자 확보

바이럴	모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중	대세감 및 이용자 관심 유도

게임쇼 참여	국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈	이용자 관심 유도 및 진성 이용자 확보

마케팅 대행	카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업	이용자 관심 유도 및 진성 이용자 확보

- 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다.

- 매체광고: 전통적인 온, 오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다.

- 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다.

- 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다.

- 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다.

특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다.

2) 해외 판매 전략해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 론칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 모바일게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.

6. 수주에 관한 사항

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 시장위험과 위험 관리

연결기업이 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결기업의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다.

위험	노출 위험	측정	관리

시장위험-환율	미래 상거래
기능통화 이외의 표시통화를 갖는 금융자산및 금융부채	현금흐름 추정
민감도 분석	통화선도 및 통화옵션

시장위험 - 이자율	변동금리 장기 차입금	민감도 분석	이자율스왑

시장위험 - 주가	지분상품 투자	민감도 분석	포트폴리오 분산

신용위험	현금성자산, 매출채권, 파생상품, 채무상품, 계약자산	연체율 분석
신용등급	은행예치금 다원화, 신용한도, 채무상품 투자지침

유동성위험	차입금 및 기타 부채	현금흐름 추정	차입한도 유지

연결기업은 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 가. 시장위험1) 외환 위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 유로화 및 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.2) 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결기업의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 보고기간종료일 현재 연결기업에는 이자율변동 위험에 노출되어 있는 유의적인 자산ㆍ부채가 존재하지 않습니다.3) 가격위험

연결기업은 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결기업 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다.

연결기업은 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결기업이 정한 한도에 따라 이루어집니다.

연결기업이 보유하고 있는 상장주식은 대부분 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSPI 주가지수 또는 KOSDAQ 주가지수 중 하나에 속해 있습니다.

나. 신용위험신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. 당기말 및 전기말 현재 연결기업의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결기업의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 다. 유동성위험현금흐름의 예측은 연결기업의 재무부서가 수행합니다. 연결기업의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결기업의 자금조달계획, 약정 준수, 연결기업 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 라. 자본위험관리

자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결기업은 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

한편, 당분기말과 전기말 현재 연결기업의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	2021년 1분기	2020년

부채	758,417	284,532

자본	1,052,007	1,025,379

부채비율	72.09%	27.75%

그외 위험관리에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 4.재무위험 관리' 내용을 참고하여 주시기 바랍니다.

8. 파생상품 거래 현황 가. 파생상품부채의 내역

(단위: 백만원)

구 분	2021년 1분기	2020년

㈜프렌즈게임즈에 대한 조기상환권 및 전환권부채	7,935	7,935

㈜카카오브이엑스에 대한 조기상환권 및 전환권부채	20,205	20,205

㈜라이프엠엠오에 대한 조기상환권 및 전환권부채	5,149	5,149

㈜엑스엘게임즈에 대한 전환사채 전환권 부채	117	117

합 계	33,406	33,406

상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 전환상환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 '11. 장ㆍ단기차입금, 회사채 및 리스부채 '를 참고하시기 바랍니다.

9. 경영상의 주요 계약

체결 시기	해당 법인	계약 상대방	계약의 목적 및 내용

2019.03	㈜카카오게임즈	Griding Gear Games Ltd.	퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일'

2019.07	㈜카카오브이엑스	㈜LG유플러스	5G 홈트레이닝 공동사업

2019.12	㈜카카오게임즈	㈜오션드라이브스튜디오	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜세컨드다이브	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	송재경 외 주주	㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜엑스엘게임즈	지분투자 계약

2020.03	㈜카카오게임즈	강율빈 외 주주	㈜애드엑스 주식매매 계약

2020.08	㈜카카오게임즈	㈜나인아크	퍼블리싱 계약모바일 수집형 RPG'소울아티팩트(가칭)'

2020.09	㈜카카오게임즈	Wemade Co., Ltd	'미르4' 마케팅 협업을 위한 전략적 사업제휴

2020.10	㈜카카오게임즈	Cygames, lnc.	퍼블리싱 계약모바일 액션 '월드 플리퍼'

2020.12	㈜카카오게임즈	㈜리얼리티매직	퍼블리싱 계약PC 서바이벌 '디스테라'

2021.02	㈜카카오게임즈	㈜로드컴플릿	퍼블리싱 계약모바일 액션 '가디스 오더'

2021.03	㈜카카오게임즈	㈜님블뉴런	공동사업 계약PC 전략 서바이벌'영원회귀:블랙서바이벌'

2021.03	㈜카카오게임즈	Cygames, lnc.	퍼블리싱 계약모바일 육성 시뮬레이션'우마무스메 프리티 더비'

2021.03	㈜카카오게임즈	KB자산운용 외 기관투자자	무기명식 무이권부 무보증 사모 전환사채 발행 계약

10. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 당사 및 자회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UX본부', 모바일게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '플랫폼개발본부', PC게임의 구동과 플랫폼 개발을 담당하는 'PC퍼블리싱본부', '기술본부'와 'PC기술본부'로 구분할 수 있습니다.당사는 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임을 자체 개발하기 위한 자회사로 ㈜엑스엘게임즈, ㈜프렌즈게임즈, ㈜엔글, ㈜손노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜애드페이지 등이 존재합니다. 나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위: 백만원)

과 목	2021년 1분기	2020년	2019년

인건비	10,151	33,938	28,446

감가상각비	851	1,978	1,901

기타	1,419	6,604	5,640

연구개발비용 계	12,421	42,521	35,986

(정부보조금)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	9.5%	8.6%	9.2%

2) 별도기준 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	2021년 1분기	2020년	2019년

인건비	4,091	14,084	13,993

감가상각비	548	1,263	1,328

기타	165	623	660

연구개발비용 계	4,804	15,971	15,981

(정부보조금)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	5.5%	4.2%	5.0%

다. 연구개발 실적당사는 PC게임 및 모바일게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 관련 기술을 개발하였습니다.

당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이가능하도록 하였습니다. 또한, 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다.

연구과제	연구주제	연구결과 및 기대효과

데이터분석	딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템	신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립

딥러닝을 이용한 게임 경제 모니터링 시스템	게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방

룰 기반 어뷰징 이용자 탐지 시스템	로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지

정보분석 Roadmap 작성	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning AI Model 개발	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

SDK	안드로이드 최신 기술 동향 파악	구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파

iOS 최신 기술동향 파악	애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파

글로벌 게임 플랫폼 SDK 개발	다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공

GIS SDK 개발	맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발
맵 데이터 동기화
지역 기반 서비스 API 제공

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상

게임플랫폼	Global Service Platform 개발	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global Mobile Game Service 고도화	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상

글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시

서버 모니터링	서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버데이터 변경	게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능

소셜플랫폼	사전 등록 시스템 개발	앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템

초대 보상 시스템 개발	초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템

광고플랫폼	SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템	블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템

광고 효율 측정 시스템	실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정

11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.

구분	상표권	특허권

국내	해외	국내	해외

등록	68	16	19	2

출원	3	114	5	3

나. 규제사항 등당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.주요 규제>

구분	내용	비고

청소년보호법
(셧다운제)	ㆍ만 16세 미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
ㆍ2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태	2021년 5월까지 모바일게임 적용 유예

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	ㆍ만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
ㆍ청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	2012년 7월부터 시행
(셧다운제 적용 게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예)

게임산업진흥에 관한 법률 개정 법률안
(확률형 아이템 규제안)	ㆍ게임아이템 중 확률형 아이템이 존재하는 경우 종류, 구성 비율 및 획득 확률을 공개하여야 하며 미준수시 처벌	2020년 12월 및 2021년 1월 법안 발의

게임물관리위원회 규정	ㆍ성인의 월 결제한도 50만원 제한 규정 폐지	2019년 6월부터 시행