카카오게임즈 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 업계 현황1) 산업의 특성

디지털, 비대면 여가 문화인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다.다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 창조적인아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달로 새로운 게임 플랫폼과 서비스로 진화하고 있습니다.콘솔, PC게임 등을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시켰습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 시장이 새로운 국면을 맞이하였습니다. 또한 상호 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다. 이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들어 양질의 콘텐츠를 개발하고 크로스 플랫폼 지원 등 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다. 2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장

2018년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계 되었으며 향후 3년 간 5%대의 성장률을 유지할 것으로 전망되고 있습니다. 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착 등으로 모바일게임이 10%대의 가장 높은 성장률을 기록했고, 닌텐도 스위치의 큰 인기로 콘솔 게임 시장이 8.5% 성장하였습니다. PC게임 시장은 기존 히트작들의 인기가 오래도록 유지되고 있는 반면 대규모 신작의 출시 부재로 신규 유저 유입이 감소하며 2.5% 성장에 그쳤습니다. 그러나 PC게임 시장의 유력한 홍보 수단으로 여겨지고 있는 e-스포츠 시장의 성장과 시청자 급증이 예상되고 있어 유저 호응에 부응할 대작 게임의 출현시 다시 한번 게임 시장의 성장을 자극할 것으로 기대하고 있습니다.

또한 구글, 애플, 아마존, MS 등 글로벌 기업들은 이미 클라우드 기술을 기반으로 한게임 스트리밍 서비스에 대한 계획을 발표했습니다. 안정적인 기술 기반 위에 다수의 킬러 콘텐츠들의 결합이 이루어진다면 새로운 형태의 유료화 모델로 이용자 확대의 기회가 될 수 있을 것입니다. 특히, 클라우드 게임 서비스는 하드웨어 플랫폼에 관계없이 게임을 스트리밍 할 수 있는 확장성이 있어, 과거 게임 플랫폼이 PC에서 모바일로 바뀌며 시장이 높은 성장성을 보였던 것과 같이 게임 시장 성장에 기폭제가 될 것으로 기대를 모으고 있습니다.

시장 현황 및 전망>

구분(단위: 백만 달러, %)	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	18 ~ 21CAGR

콘솔 게임	매출액	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5%

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드 게임	매출액	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7%

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

PC 게임	매출액	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6%

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일 게임	매출액	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3%

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

합계	매출액	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3%

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

출처: 대한민국 게임백서(2019)

② 국내 게임 시장

2018년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억원으로 집계 되었으며, 2019년에도 게임 제작과 퍼블리싱 등 모든 게임 플랫폼에서 산업 규모가 성장할 것으로 전망되고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 신작 기근이 이어져 오며 성장이 둔화 되었습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크'의 초반 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출이 더욱 커지고 있습니다.또한, 2019년 문체부의 PC게임 월 결제 한도 폐지 및 e-스포츠의 아시안 게임 채택 등과 같은 시장 환경 변화는 PC게임 시장 성장에 우호적으로 작용 할 것으로 기대됩니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 모바일 기기의 성능 향상으로 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르도 모바일에서 원활하게 구현할 수 있게 되어 메인 장르로 자리잡았으며, 기존 PC게임에서 인기를 검증한 IP 기반으로 출시된 신작들이 큰 성과를 거두며 전체 모바일 시장 성장을 이끌고 있습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하면서도 모바일에 최적화된 편의성을 제공한다는 점과 초반부터 충성도를 갖춘 유저를 확보하기 비교적 용이해 흥행 가능성을 높이기 때문에 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 합니다.

경쟁이 치열한 게임 시장에서 웹툰, 아이돌, 흥행 PC게임 등 다양한 IP를 활용한 게임들의 출시 및 흥행은 지속될 것으로 보여지며, 게임은 IP 확장 비즈니스 측면에서도 큰 파급력을 보유하고 있어 추가적인 성장 여력을 보유하고 있다고 전망 됩니다.

시장의 규모와 전망>

(단위: 억원)	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	62,102	43.4%	66,558	7.2%	70,824	6.4%	72,579	2.5%	76,757	5.8%

PC게임	45,409	-2.9%	50,236	10.6%	51,929	3.4%	53,210	2.5%	52,399	-1.5%

PC방	17,600	20.0%	18,283	3.9%	19,313	5.6%	19,879	2.9%	19,527	-1.8%

콘솔게임	3,734	42.2%	5,285	41.5%	5,467	3.4%	5,334	-2.4%	7,042	32.0%

아케이드게임	1,798	121.0%	1,854	3.1%	1,908	2.9%	1,881	-1.4%	1,992	5.9%

아케이드게임장	780	4.0%	686	-12.0%	731	6.5%	691	-5.5%	703	1.7%

합계	131,423	20.6%	142,902	8.7%	150,172	5.1%	153,575	2.3%	158,421	3.2%

출처: 대한민국 게임백서(2019)3) 경기변동의 특성 및 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 공간과 시간에 제약이 덜한 특성으로 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 초기 PC게임이나 모바일게임은 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금이 발생하였으나 현재 대부분의 게임들은 무료 다운로드 이후 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식을 채택하고 있습니다. 이와 같은 부분 유료화 정책이 일반화되어 경기 변동의 영향은 크지 않은 편입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향은 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 존재합니다. 게임 특성상 일정 수준 이상의 사양이 요구되는 PC 구동 게임에서 일부 나타나며, 휴가철 등 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 시기에는 매출이 하락하고, 연말/연초, 주말에는 매출이 상승합니다. 그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임사의 업데이트나 이벤트에 의해 만회가 가능한 것으로 근본적인 수익성에 큰 영향을 주지는 않습니다.

4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경

국내외 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 퍼블리셔의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이며, 퍼블리싱을 주 사업모델로하는 사업자도 일정 규모 이상의 마케팅을 지원 할 수 있는 자금력을 보유하거나 유통 플랫폼 상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 타이틀의 소싱이 가능하게 되었습니다. 또한 게임산업의 성장세가 둔화되면서 자체 IP에 의한 확장성이 중요한 이슈로 부각되며 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체도 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 소규모의 자금으로 상대적으로 창업이 쉬운 분야였으나 모바일게임 시장 성장의 고도화로 양질의 게임이 대량 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장 경쟁이 격화되고 있습니다.이러한 상황에서 게임산업에 공통되는 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬 만한 게임 개발력과 양질의 IP 확보, 운영 능력 그리고 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼수 있습니다. 특히 하드코어 장르의 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 투자하려는 개발사가 많지 않고, 그 진입 장벽 또한 매우 높습니다. 다만 반대 급부로 상위권을 차지한 PC게임들은 순위 변동이 거의 없고, 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장도 용이하여 게임사 경쟁력의 한 축이 되고 있습니다.

나. 회사의 영업현황

1) 영업개황 당사는 모바일 메신저 '카카오톡'과 포털 'Daum' 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 및 채널링사업을 영위하고 있습니다. 또한 최근 전문 개발 자회사를 설립 및 인수하여 캐주얼에서 하드코어 장르까지 아우르는 개발사로 사업영역을 확장 중에 있습니다.

국내 PC게임의 주요 퍼블리싱 타이틀은 배틀로얄 장르인 '배틀그라운드'와 액션 RPG 장르인 '패스 오브 엑자일'입니다. '배틀그라운드'는 당사가 서비스를 시작한 이후 다양한 PC방 이벤트와 이용 등급 하향을 통한 유저풀 확대로 게임 타이틀을 대중화 시키며 안정적인 서비스를 이어 나가고 있습니다. 특히 지난해 시행된 대규모 업데이트 효과로 이용자들이 재상승하는 등 호응을 얻고 있습니다. '패스 오브 액자일'은 대표적인 핵 앤 슬래시 전투 기반의 타이틀로 글로벌 검증된 게임을 당사가 직접 소싱하여 국내 시장에 성공적으로 안착시킨 사례로 언급되고 있습니다. 글로벌 과금모델과 동일한 형태의 한국어 버전으로 PC방 혜택 등 국내 이용자들의 접근성을 높이며 서비스하고 있습니다.

해외 PC게임은 MMORPG '검은사막'을 북미유럽지역에 서비스하고 있으며 4년간 축적된 운영노하우와 콘텐츠 업데이트 시너지로 신규 유저 유입 등 긍정적인 성과를 이어가고 있습니다. 자체개발 PC게임으로는 판타지 세계관 기반의 풍성한 콘텐츠를 갖춘 MMORPG '아키에이지'를 국내를 비롯한 북미유럽, 일본, 중국, 러시아 등에서 서비스하고 있습니다. 지난해 서비스 7주년을 맞아 국내 유저들을 대상으로 실시한 대규모 업데이트가 큰 호응을 얻으며 동접수에서 의미있는 성과를 보였습니다. 국내에서 유저 호응이 검증된 콘텐츠는 글로벌 서비스 지역으로 빠르게 순차 적용 예정이며, 여름 시즌을 목표로 동남아로 지역 확대를 준비하고 있습니다.한편 '아키에이지' IP는 위치기반 요소들을 접목한 모바일게임 '아키에이지 워크'로도 개발되고 있습니다. 당사는 오랜기간 PC게임으로 흥행력이 입증된 자체개발 IP의 확장을 위해 지속적으로 노력할 것입니다.

하반기에는 ㈜크래프톤이 개발중인 MMORPG '엘리온'이 연내 출시를 위한 최종 준비중이며, 이후 북미유럽 지역 등 글로벌 서비스를 이어 나갈 계획으로 대형 퍼블리셔로서의 입지를 한층 강화하고 있습니다.

모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 타이틀을 서비스하고 있습니다. 2019년 3월 애니 RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 2019년 8월 MMORPG '테라 클래식'을 출시한데 이어, 2019년 10월 MMORPG '달빛조각사'의 성공적인 퍼블리싱으로 안정적인 서비스 라이브러리를 구축하였습니다. 하반기에는 탐험형 RPG '가디언 테일즈'를 시작으로 MMORPG '달빛조각사', 캐주얼 '프렌즈골프' 등의 글로벌 서비스를 준비하고 있습니다.

당사는 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 장르부터 MMORPG로 대표되는 하드코어까지 다양한 장르에 걸친 퍼블리싱 역량을 보유하여, 글로벌 판권을 보유한 게임의 적극적인 해외 진출로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확보할 예정입니다.

2) 경쟁우위 요소 - 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 해외 타이틀인 '패스 오브 엑자일'과 국내 타이틀인 '배틀그라운드', '검은사막' 등의 국내외 퍼블리싱 성공 경험을 쌓아온 전문 퍼블리셔 입니다. 대규모 MMORPG '검은사막'의 해외 퍼블리싱을 통해 운영노하우 및 핵심 인프라를 구축하였고 지속적으로 대작 타이틀의 해외 퍼블리싱을 추진하고 있습니다. 해외 시장에서 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 향후 크래프톤의 신작 MMORPG를 포함한 국내 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 소싱하여 퍼블리싱 할 예정입니다. - 다양한 장르의 개발력 확보당사는 종속회사 프렌즈게임즈 등을 통하여 퍼즐을 포함한 다양한 캐주얼 장르의 개발과 서비스를 진행하고 있으며, 라이프엠엠오를 통해 위치기반 기술을 이용한 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 또한 엑스엘게임즈를 통하여 하드코어 게임을 개발하고 있습니다. 그외 인터랙티브 스토리텔링 게임 등 새로운 트랜드에 맞는 다양한 장르의 게임 개발을 시도하고 있습니다. 전문 퍼블리셔로 성장했던 당사는 다년간 경험을 가진 개발진과 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있는 엑스엘게임즈 인수를 비롯해 국내 유망 개발사인 세컨드다이브, 오션드라이브스튜디오 등의 핵심 개발사에 투자하면서 자체 개발 역량을 강화하고 다양한 장르의 개발력을 확보하게 되었습니다. - 강력한 마케팅 플랫폼당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 모회사 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출합니다. 모바일의 경우, 국내 No.1 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하여 대규모 카카오톡 사용 유저를 대상으로 한 마케팅 편의를 제공하고 유저들의 게임 접근 편의성을 높이고 있습니다. 게임업계의 마케팅 경쟁이 심화되고, 비용 지출이 커지는 와중에 당사는 모회사가 가진 다양한 자원과 노하우를 연계 하여 당사가 서비스 하는 게임 타이틀에 효과적인 마케팅 패키지를 지원하고 있습니다. - 카카오프렌즈 IP 등 당사는 모회사인 카카오로부터 '카카오프렌즈 IP'를 게임사업에서 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 부여 받았으며 직접 제작, 서비스 및 유일한 퍼블리셔로서 이를 활용하고 있습니다. 또한 국내 상위 웹툰/웹소설 유통 플랫폼 기업인 카카오페이지가 생산한 IP 활용에 대한 협업을 추진하는 등 다양한 사업과의 연계를 계획하고 있습니다. 최근 게임시장은 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되고 있으며, 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 높습니다. 당사는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 매우 친숙한 '카카오프렌즈 IP'를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 매우 적합한 구조를 가지고 있습니다. ※기타 사업의 개황

종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업을 기반으로 골프장 예약과 위탁운영 및 AI 기반의 홈트레이닝과 같은 진화된 사업을 영위하고 있습니다. 건강하고 재미있는 가상 경험(Virtual eXperience)을 제공하여 대중의 최대 관심사인 놀이 문화와 건강을 결합한 특별한 가치를 창출하고 있습니다. 동사는 골프시뮬레이터 장비 및 골프시뮬레이터 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 동작 인식 기술과 인공지능 기술을 바탕으로 스마트홈트 앱을 개발하였습니다. AI코치의 트레이닝을 받을 수 있는 홈트레이닝 서비스로 앱 이용자수를 늘려가고 있으며, 동작 인식 기술을 활용해 아이들을 위한 가상 세계를 만들고 체험하는 홈월드 VR 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

2. 영업부문 및 매출현황 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 14개사 입니다.

영업부문	회사명	법인수

게임	㈜카카오게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜프렌즈게임즈, ㈜툰노리, ㈜손노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜엔글,㈜애드페이지, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Japan Corp.	11

기타	㈜카카오브이엑스, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD.	3

나. 영업부문별 연결 매출현황(단위: 백만원)

구분	2020년 1분기	2019년 1분기	2019년	2018년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임	87,087	90.3%	84,960	92.3%	347,743	88.93%	390,791	92.87%

기타	9,350	9.7%	7,112	7.7%	43,297	11.07%	30,013	7.1%

합계	96,437	100.0%	92,072	100.0%	391,040	100.0%	420,805	100.0%

※지배기업의 매출현황(단위: 백만원)

구분	2020년 1분기	2019년 1분기	2019년	2018년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임	75,278	100.0%	75,197	100.0%	322,392	100.0%	343,581	100.0%

다 . 판매 경로

당사의 판매 경로는 직접 판매와 플랫폼을 통한 판매로 나눌 수 있습니다.

1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다.

2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 STEAM(북미, 유럽)을 통한 판매 및 네이버 플랫폼 채널링 등을 통한 유료 방식과 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.

라. 판매 전략1) 국내 판매 전략

게임 산업에서의 판매 전략은 곧 마케팅 전략이라고 할 수 있습니다. 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계부터 이후 지속적인 유료 구매를 발생시킬 수 있도록 유도하는 모든 과정이 마케팅 전략에 포함됩니다. 당사가 구사하는 대표적인 마케팅 전략은 아래와 같습니다.- 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 웹진, 인터넷 포털사이트, 카카오톡 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 게임 출시 이후 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다.

- 매체광고: 전통적인 온, 오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 잠재 유저들을 모집합니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 심화로 마케팅 비용이 급격히 증가했었지만 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다.

- 크로스프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 신규 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 널리 쓰입니다.

- 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 해당 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크 되어 유저의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점도 있습니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 매우 중요합니다.

- 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 '지스타', 해외의 경우 '팍스이스트(미국)','게임스컴(독일)', '차이나조이(중국)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 동 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 개발비가 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다.- 마케팅 대행: 카카오 플랫폼을 이용하여 게임 마케팅 대행 사업을 추진하고 있습니다. 나아가 광고형 콘텐츠인 프렌즈타임, 인플루언서 마케팅, 브랜딩, 실시간 검색어 마케팅 및 UA 마케팅 등을 제공할 예정입니다.2) 해외 판매 전략해외 판매 전략의 경우 상기 마케팅 전략도 동일하게 적용되나, 사전적으로 데이터 기반의 Re-targeting 마케팅을 적극 활용합니다. 국내외 유저 간 성향 차이를 고려하여 유저의 연령대, 성별 등 타켓층 재설정 작업을 진행 후, 상기 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'이 있습니다. 국내에서 성공을 거둔 '검은사막'이 해외에서도 큰 인기를 끌 수 있도록 유저 확보 극대화를 위한 다양한 마케팅 활동이 동원되었고, 결과적으로 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리 매김 할 수 있었습니다. 마. 가격 변동당사의 주 수익원인 게임 매출은 다양한 부분유료화 정책으로 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수 많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다.

4. 생산설비의 내용

당사는 사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주 업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있으며, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다. 자세한 내용은 'III.재무에 관한 사항_5. 연결재무제표 주석 7 및 주 석8'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

5. 시장 위험과 위험 관리 가. 시장위험 1) 외환 위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 유로화 및 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.2) 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결기업의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.3) 가격위험연결기업은 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결기업 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래와 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. 당분기말 및 전기말 현재 연결기업의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결기업의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결기업의 재무부서가 수행합니다. 연결기업의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결기업의 자금조달계획, 약정 준수, 연결기업 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 라. 자본위험관리 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결기업은 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

한편, 당분기말과 전기말 현재 연결기업의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	2020년 1분기	2019년

부채	235,682	174,371

자본	473,313	417,380

부채비율	49.8%	41.8%

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황

가. 파생상품부채의 내역(단위: 백만원)

구 분	2020년 1분기	2019년

㈜프렌즈게임즈에 대한 상환권 및 전환권부채	7,537	7,537

㈜카카오브이엑스에 대한 전환권부채	6,876	6,876

㈜카카오브이엑스에 대한 상환권 및 전환권부채	15,551	-

㈜엑스엘게임즈에 대한 전환권 부채	5	-

㈜엑스엘게임즈에 대한 전환사채 조기상환권 부채	177	-

합 계	30,147	14,413

상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 전환상환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주 석 11 .장ㆍ단기차입금, 회사채 및 리스부채'를 참고하시기 바랍니다.

7. 경영 상의 주요 계약

체결 시기	해당 법인	계약 상대방	계약의 목적 및 내용

2018.02	㈜카카오게임즈	Lantu Games Limited.	퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '테라클래식'

2018.08	㈜카카오게임즈	㈜엑스엘게임즈	퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '달빛조각사'

2018.10	㈜카카오게임즈	㈜크래프톤	퍼블리싱 계약PC MMORPG '엘리온'

2018.11	㈜카카오게임즈	㈜프렌즈게임즈	게임개발사업부문 영업양도 계약

2019.03	㈜카카오게임즈	Griding Gear Games LTD.	퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일'

2019.12	㈜카카오게임즈	㈜오션드라이브스튜디오	지분투자 계약

2019.12	㈜카카오게임즈	㈜패스파인더에이트	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜세컨드다이브	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	송재경 외 주주	㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜엑스엘게임즈	지분투자 계약

2020.03	㈜카카오게임즈	강율빈 외 주주	㈜애드엑스 주식매매 계약

8. 연구 개발 활동

가. 연구개발 담당조직당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 당사 및 종속회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위: 백만원)

과 목	2020년 1분기	2019년	2018년

인건비	6,789	28,446	22,935

감가상각비	440	1,901	500

기타	1,625	5,640	4,037

연구개발비용 계	8,855	35,986	27,472

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	9.2%	9.2%	6.5%

2) 별도기준 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	2020년 1분기	2019년	2018년

인건비	3,167	13,993	14,352

감가상각비	324	1,328	394

기타	150	660	1,245

연구개발비용 계	3,642	15,981	15,991

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	4.8%	5.0%	4.7%

다. 연구개발 실적 당사는 PC게임 및 모바일게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 인터넷 포털 Daum의 대용량 트래픽을 운영하던 노하우를 바탕으로 장애 없는 서버 및 클라이언트 환경을 구축하여 운영하고 있습니다. 또한 모바일게임 개발 및 퍼블리셔로서 모바일게임 유저들의 안정적인 게임 이용이 가능하도록 연구개발을 진행하고 있습니다. 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위한 지연 및 분산 로딩, 메모리 리소스 자원 해지 작업등이 효과적으로 수행 될 수 있도록 하며 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다.아래는 공시대상기간중 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 기술연구소의 연구개발 실적을 기재하였습니다.

연구과제	연구기관	연구결과 및 기대효과

데이터 분석	딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템	신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립

딥러닝을 이용한 게임 경제 모니터링 시스템	게임의 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방

룰 기반 어뷰징 유저 탐지 시스템	로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 유저 탐지

정보분석 Roadmap 작성	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning AI Model 개발	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

SDK	안드로이드 최신 기술 동향 파악	구글이 제공하는 안드로이드 기술 트랜드 파악 및 전파

iOS 최신 기술동향 파악	애플이 제공하는 iOS 기술 트랜드 파악 및 전파

글로벌 게임 플랫폼 SDK 개발	다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공

GIS SDK 개발	맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발
맵 데이터 동기화
지역 기반 서비스 API 제공

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상

게임 플랫폼	Global Service Platform 개발	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global Mobile Game Service 고도화	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상

글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시

서버 모니터링	서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버데이터 변경	게임내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능

소셜 플랫폼	사전 등록 시스템 개발	앱이나 서비스 오픈 전에 유저가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템

초대 보상 시스템 개발	초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템

광고 플랫폼	SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템	블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템

광고 효율 측정 시스템	실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 현황

당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후직접 개발하여 서비스하는 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.

구분	상표권	특허권

국내	해외	국내	해외

등록	66	5	18	0

출원	7	0	9	5

나. 규제사항 등당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2019년 5월 15일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.주요 규제>

구분	내용	비고

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태	2021년 5월까지 모바일게임적용 유예

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	2012년 7월부터 시행
(셧다운제 적용게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예)