카카오게임즈 분기보고서 (2023.09)
4. 매출 및 수주상황

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 28개사 입니다.

영업부문	회사명	법인수

게임	㈜카카오게임즈, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜메타보라, ㈜엔글, Kakao Games Japan Corp., GLOHOW HOLDINGS PTE. LTD., GLOHOW CO., LTD., GLOHOW CO., LTD. Taiwan, METABORA SINGAPORE PTE. LTD., 대련은격과기유한공사, GLOHOW JOINT STOCK COMPANY, ㈜오션드라이브스튜디오, OCEAN DRIVE GAMES, INC.	16

골프	㈜카카오브이엑스, (유)가승개발, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD., ㈜비글, FRIENDS GOLF HOLDINGS VN JOINT STOCK COMPANY	6

무선통신기기	㈜세나테크놀로지, SENA Technologies,Inc., 심천세나과기 유한공사, SENA Europe GmbH, SENA SAS, 청원세나지능두회유한공사	6

(*) ㈜라이프엠엠오는 당분기 중 청산으로 인해 당분기말 기준 연결 대상 종속법인에서 제외되었습니다.

나. 영업부문별 연결 매출실적(단위: 백만원)

구분	2023년 3분기	2022년	2021년

게임	해외	88,172	173,382	142,593

국내	464,167	627,945	727,377

합계	552,338	801,327	869,970

골프	해외	498	5,290	2,168

국내	112,794	172,328	113,512

합계	113,292	177,618	115,680

무선통신기기	해외	114,895	157,835	24,776

국내	4,426	10,912	2,055

합계	119,322	168,747	26,831

합계	해외	203,566	336,507	169,537

국내	581,387	811,186	842,944

합계	784,952	1,147,693	1,012,481

(*) 무선통신기기 사업 매출은 2021년 4분기 연결 편입 시점 이후부터 발생하고 있습니다.

※지배기업의 매출실적(단위: 백만원)

구분	2023년 3분기	2022년	2021년

게임	해외	78,778	138,511	87,457

국내	453,349	614,965	705,687

합계	532,127	753,476	793,144

합계	해외	78,778	138,511	87,457

국내	453,349	614,965	705,687

합계	532,127	753,476	793,144

다. 판매 경로 및 전략

[게임사업부문]1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다.

2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 해외는 STEAM 플랫폼 또는 자사 메인페이지를 통한 판매 방식이 있으며, 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.3) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

마케팅 계획	활동	목표

사전모집	게임 웹진, 카카오톡 플친 및 홍보 기사 등을통한 안내	런칭 전 진성 이용자 확보

모바일광고	네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행	다운로드, 가입 확보

영상 및 디스플레이 광고 진행	진성 이용자 확보

온/오프 광고	TV, 포털 등에 매체 광고 집행	게임 브랜딩

홍보	기대감 조성, 사전예약 혜택 집중노출
Seed 이용자 유입 초점	기존 이용자 충성도 향상

신규 이용자 안착 목표

크로스프로모션	특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨,혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상	다운로드, 가입 확보

이벤트	사전예약 이벤트리텐션 유지를 위한 출석 이벤트	진성 이용자 확보

바이럴	모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중	대세감 및이용자 관심 유도

게임쇼 참여	국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈	이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보

마케팅 대행	카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업	이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보

- 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다.

- 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다.

- 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형 되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다.

- 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다.

- 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다.

② 해외 판매전략해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.[골프사업부문]제품 판매 활성화를 위하여 창업 설명회 등을 개최하여 사업주를 발굴하고 있으며, 합리적인 가격 정책과 과금 체계를 기반으로 초기 창업자의 비용 부담 경감을 위해 다양한 형식의 판매 정책 등을 마련하고 있습니다. 또한 중국과 미국, 베트남에 설립한 현지 합작법인과 일본 지점을 통해 해외 판매 확대를 목표하고 있으며, 추가 시장 확장도 고려하고 있습니다. 상품 판매의 경우 온라인 판매 채널의 다각화 및 시즌별 프로모션 기획 등을 통해 매출 증대에 노력하고 있습니다.[무선통신기기사업부문]국내 사업장 및 미국, 유럽의 해외 판매 법인을 통해 세계 97개국 3,000여개의 지역별 전문 유통망에 도/소매로 판매하거나 ODM 고객을 통하여 최종 수요자에게 유통됩니다. 현재 대부분의 판매는 오프라인 전문 유통망을 통해 이루어지고 있으나, 최근에는 자체 온라인 스토어와 아마존, 월마트 등의 온라인 판매망을 통한 직접 판매 방식도 운영하며 아마존을 중심으로 한 온라인 판매의 비중이 점차 높아지고 있는 추세입니다. 한편 영업정책 상 전문 유통망에게 판매 대금을 사후 정산하는 위탁판매방식을 적용하지 않기 때문에 도매 총판 및 소매점은 영업 파트너이자 실질적인 고객이며, 대부분의 고객에게 선불 조건으로 제품을 공급하고 있어 매출채권에 대한 위험도가 거의 없는 것이 큰 장점입니다. 라. 수주에 관한 사항해당사항 없습니다.