카카오게임즈 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.

구분	상표권	특허권

국내	해외	국내	해외

등록	27	130	28	4

출원	1	1	7	3

나. 규제사항 등당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.

주요 규제>

구분	내용	비고

확률형 아이템 정보 표시(게임산업법, 문화체육관광부)	ㆍ확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 표시	ㆍ2024년 3월부터 시행

선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부)	ㆍ19세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한	ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행

PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정)	ㆍ청소년 월 결제한도 7만원	ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행

다. 사업부문의 시장여건

[게임사업부문]1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다.최근에는 모바일게임의 높은 접근성과 폭 넓은 유저층을 적극 활용하는 게임 내 광고 비즈니스가 주목받고 있으며, AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장2023년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 집계 되었습니다. 글로벌 게임 시장은 코로나19의 회복, 대안적 엔터테인먼트의 등장 등 영향으로 부진했던 2022년 0.2%의 성장률에 비해 성장세가 큰 폭으로 증가하였습니다. 모바일 게임 시장이 회복되는 가운데, 콘솔 게임이 2022년 대비 높은 성장률을 기록하며 글로벌 게임 시장의 성장을 이끌었습니다.콘솔게임은 '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤', '호그와트 레거시', '마블 스파이더맨2' 등 신규 대작 콘솔 게임 출시와 이에 따른 콘솔 게이머 확대 등으로 전년 대비 5.5%의 성장률을 기록하였습니다. 특히 대작 게임의 출시와 신규 콘솔 기기 보급 및 글로벌 반도체 공급망의 회복으로 콘솔 하드웨어와 콘텐츠 접근성이 향상되며 2025년 4.7% 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있습니다.모바일게임은 중국 모바일 게임 시장의 회복으로 2023년은 전년 대비 1.4% 성장하며 회복하는 양상을 보였으며, 2023년 이후 연평균 5.3%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다. PC게임은 -0.2% 성장률을 기록하며 부진을 이어갔으나, 'STEAM' 플랫폼의 확장 및 콘솔게임 시장과의 동반 성장으로 다시금 성장세를 회복하며 2023년 이후 연평균 2.1%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.전 세계 게임 시장은 고성능 하드웨어의 글로벌 보급률 증가와 멀티/크로스 플랫폼 서비스 확대, 다각화된 장르의 신작 출시 등 영향으로 다양한 지역과 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되었습니다. 이용자 저변 확대로 타 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁력을 확보하여 광고 수익 비즈니스 모델의 성장과 함께 수익 모델의 다양화가 이루어졌습니다. 또한 AI 기술의 도입을 통한 이미지, 비디오 생성으로 프로그래밍 속도가 향상되며 생산성 향상 및 비용 절감 효과도 기대가 되는 상황입니다. 전 세계 게임 시장은 내부적인 비용 절감 노력과 새로운 동력과 함께 2023년 이후에도 경제 사회적 변수 등의 불확실한 시장 상황에서도 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다.

시장 현황 및 전망>

(단위: 백만 달러)	2021년	2022년	2023년	2024년(E)	2025년(E)	2026년(E)

모바일 게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052

성장률	-	-0.1%	1.4%	4.9%	5.6%	5.3%

PC 게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402

성장률	-	-0.5%	-0.2%	2.1%	2.1%	2.1%

콘솔 게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947

성장률	-	-2.5%	5.5%	2.6%	4.7%	0.1%

아케이드 게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19.248

성장률	-	9.7%	-2.6%	1.1%	1.3%	1.1%

합계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649

성장률	-	0.0%	2.0%	3.4%	4.4%	2.8%

출처: 대한민국 게임백서(2024)

② 국내 게임 시장2023년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9,642억원으로 집계 되며 지난 10년간 꾸준한 성장을 이어가고 있습니다.

PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다.

시장의 규모>

(단위: 억원)	2020년	2021년	2022년	2023년

모바일 게임	매출액	108,311	121,483	130,720	136,118

성장률	39.9%	12.2%	7.6%	4.1%

PC 게임	매출액	49,012	56,373	58,053	58,888

성장률	2.0%	15.0%	3.0%	1.4%

PC방	매출액	17,970	18,408	18,766	19,994

성장률	-12.0%	2.4%	1.9%	6.5%

콘솔 게임	매출액	10,925	10,520	11,196	11,291

성장률	57.3%	-3.7%	6.4%	0.8%

아케이드 게임	매출액	2,272	2,733	2,976	2,852

성장률	1.6%	20.3%	8.9%	-4.2%

아케이드 게임장	매출액	365	396	438	500

성장률	-48.1%	8.6%	10.4%	14.2%

합계	매출액	188,855	209,913	222,149	229,642

성장률	21.3%	11.2%	5.8%	3.4%

출처: 대한민국 게임백서(2024)

3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 주기적 판호 발급이 이루어지며, 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있습니다. 그러나 2016년 이후 청소년 이용 시간 제한 및 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 2024년 3월 22일부터는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련하여 개정된 게임산업법 시행령이 시행되었습니다. 다만, 경기 변동, 법과 규제 등의 외부 요인은 글로벌 시장으로의 저변 확대와 장르 및 플랫폼 다각화를 통한 수익 구조 다변화를 통해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 한편 2022년 문화예술진흥법 일부 개정안의 의결로, 게임이 하나의 문화예술로 인정받으며 문화예술 진흥 관점에서의 정책과 개발사 및 퍼블리셔의 다각화 노력이 좋은 시너지를 보일 것으로 기대를 모으고 있습니다.4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 숏폼과 같은 짧은 호흡의 대안적 엔터테인먼트 시장의 확장과 함께 캐주얼 장르, 특히 방치형 RPG와 수집형 RPG 장르의 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 적은 리소스로 개발이 가능한 캐주얼 장르의 특성상 다수의 신작이 출시되는 가운데 최근 외산 게임의 국내 시장 영향력이 확대되며 경쟁이 심화되고 있습니다. 동시에 유저의 플레이 타임 또한 짧아지며 개별 타이틀의 경쟁력을 확보하는 것이 모바일 게임의 흥행을 결정짓는 중요한 역량으로 자리잡았습니다.

5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유튜브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다. 다수 타이틀의 국내외 퍼블리싱 경험을 기반으로 2024년 3월 ㈜크로노스튜디오에서 개발 중인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 진행했습니다. 2025년 6월에는 글로벌 유저들의 높은 기대감과 많은 관심 속 200만명에 가까운 테스트 신청자와 함께 첫번째 글로벌 CBT를 진행했습니다. 국내 게임사 중 최대 규모의 CBT를 진행하며, 글로벌 퍼블리셔로서의 서비스와 운영 역량을 입증해보였습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', 'R.O.M(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울(수집RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 창출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 성공적인 국내 서비스 경험을 기반으로 후속작인 '패스 오브 엑자일2' 또한 2024년 4분기 국내 시장에 안착하며 다양한 장르의 게임 퍼블리싱 역량을 입증하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 Re:Dive'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 국내에서는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외에서는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 장르의 캐주얼 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기 국내 정식 출시한 이후, 2024년 2분기에는 글로벌 정식 서비스를 시작하였습니다. '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'은 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 2026년 연내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있습니다.또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본, 북미유럽 등 전권역에서 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 2025년 1분기 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 출시하며 글로벌향 다양한 장르의 개발 경험을 축적하는 한편, 서브컬쳐, 루트슈터, MMORPG 등 수종의 신작을 개발 중에 있습니다. PC/콘솔 개발력을 가진 ㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 김희재 대표가 이끄는 개발사로써, PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스'를 글로벌 서비스하고 있습니다. PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 RPG 외에도 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.[골프사업부문(중단영업)] 골프 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2023년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 9조 800억원으로써, 골프인구는 544만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 12.0%를 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다.(출처: 레저백서2024, 현대경제연구원 보고서)

라. 사업부문별 영업현황

[게임사업부문]당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내에서 서비스를 제공하는 한편, 글로벌 서비스 확장을 위해 다양한 신작을 준비 중에 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버에서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다. 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통해 유저풀을 확대하는 한편, 꾸준한 대형 업데이트를 통해 장기간의 서비스에도 안정적인 상승세를 이어 나가고 있습니다. 2024년 4분기에는 핵앤슬래시 장르에서 독보적인 입지를 지닌 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스를 시작하였으며, 전작의 서비스 경험과 강화된 게임성을 통해, 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 지난 4월 신규 리그 업데이트 이후 기존 유저 뿐만 아니라 신규 유저의 관심도가 높아진 동시에, 유저 피드백을 반영한 빠른 소통과 개선에 긍정적인 평가가 더해지며, 글로벌 서비스 대비 높은 리텐션과 함께 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있습니다. 글로벌 PC/콘솔 플랫폼으로의 사업 확장을 위하여는 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'를 시작으로, '아키에이지 크로니클' 등 AAA급 대작 타이틀의 서비스를 준비 중에 있습니다. 동시에 SRPG, 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 등 다양한 글로벌향 장르의 프리미엄 인디 게임을 개발/서비스하며 글로벌에서의 경험을 축적하고 경쟁력을 키우기 위한 노력을 지속하고 있습니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 수집형 RPG '에버소울', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 및 '롬(R.O.M)' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 주기적인 성장/경쟁 콘텐츠 업데이트와 꾸준한 편의성 개선 작업으로 높은 유저 만족도 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 지난 6월에는 4주년 업데이트를 통한 지표 반등과 함께 매출 순위 1위를 기록하며, 다시 한번 동일 장르 내 최고의 경쟁력을 입증하였습니다. '아키에이지 워'는 양방향 소통 기반 유저 친화적 운영으로 지표를 관리하는 한편, 하반기 대규모 전투의 재미를 극대화하는 업데이트를 통해 신규 및 복귀 유저의 유입을 도모할 예정입니다. 또한 '오딘: 발할라 라이징'은 대만 및 일본 서비스에 이어 글로벌 서비스도 시장 안착에 성공하며, 글로벌 시장과 유저에 대한 높은 이해도를 바탕으로 추후 원활한 운영에 축적된 경험을 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 나아가 2025년 3분기 출시를 앞둔 액션 RPG '가디스 오더'를 시작으로, 다양한 장르의 타이틀을 글로벌 시장에 선보이는 기회를 확대해 나아갈 예정입니다.[골프사업부문(중단영업)]주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 스포츠와 IT의 결합을 통한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 골프장의 직접적인 운영을 하고 있습니다. 또한 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약' 및 스크린골프 연습장 '프렌즈아카데미' 등 골프와 관련한 다양한 사업을 영위하며, 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다.