카카오게임즈 분기보고서 (2022.09)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.

구분	상표권	특허권

국내	해외	국내	해외

등록	71	96	21	4

출원	1	35	6	1

나. 규제사항 등당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.주요 규제>

구분	내용	비고

확률형 아이템 정보 표시(자율규제, 한국게임정책 자율기구)	ㆍ유료 확률형 콘텐츠에 대한 정보 표시
ㆍ규제 이행현황 상시 모니터링하여 미 준수시 이행 권고, 경고, 사실 공표 등	ㆍ2021년 12월부터 시행

선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부)	ㆍ만18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한	ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행

PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정)	ㆍ청소년 월 결제한도 7만원	ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행

다. 사업부문의 시장여건

[게임사업부문]1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.콘솔, PC게임을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의 지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요가 증가하였습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 카카오톡과 같은 메신저 서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 장르의 게임시장이 새로운 국면을 맞이하기도 하였습니다. 또한 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크 기술의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다.클라우드 게임은 기기나 장소의 제약 없이 즐길 수 있도록 서버에 저장된 게임을 스트리밍하는 서비스로 별도의 설치나 업데이트 과정없이 게임을 즐길 수 있어, 고성능 게임을 지향하는 유저들의 접근성을 높혀 주고 있습니다. 블록체인 기술은 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태의 데이터를 분산/저장하며 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 분산 관리 기술입니다. 블록체인 기술은 게임 내 적용을 통해 블록체인 기반 아이템 등을 투명하게 관리할 수 있는 장점을 보유하고 있어,게임 분야 활용도가 높은 기술로 주목 받고 있습니다. 최근 블록체인, 클라우드 게이밍과 같은 새로운 게임 서비스에 대한 글로벌 업체들의 도전이 이어지고 있고, 이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들며 양질의 콘텐츠를 개발하는 등 새로운 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다.

2) 산업의 현황

① 글로벌 게임 시장2020년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 집계 되었습니다. 코로나19 유행으로 게임 소비액 및 이용시간이 크게 증가하였으며, 특히 콘솔과 모바일 게임이 전체 게임 산업 성장을 이끌었습니다.콘솔은 차세대 콘솔 게임기 발매 및 '동물의 숲'과 같은 인기 타이틀의 출시가 맞물리며 전년대비 14.6%의 성장률을 기록하였고, 모바일은 높은 휴대성과 접근성으로 전년 대비 22.4% 증가하며 글로벌 게임시장의 성장을 견인하였습니다. 개발 도상국에서의 스마트폰 보급률 증가와 선진국을 중심으로 한 5G 초고속 무선망이 본격적으로보급되기 시작하면 모바일 플랫폼 게임시장의 점유율은 더욱 확대될 것으로 기대되고 있습니다. PC게임 시장은 아시아 등 기존 주요 시장이 성숙기에 도달한 반면, 모바일 게임에 비해 큰 화면과 안정적인 네트워크 접속 등 고유의 장점으로 향후에도 성장을 지속할 것으로 예측되고 있습니다. PC게임의 대표적인 유통플랫폼인 스팀(Steam)은 편의성과 합리적인 가격 정책등으로 안정적인 수익 모델을 구축하여 보편적인 글로벌 공급망으로서 자리매김하였고, PC플랫폼은 e스포츠로의 확장 가능성 측면에서도 꾸준히 주목 받고 있습니다.최근 몇 년간 코로나 여파로 확대된 '언택트(Untact)' 문화에 의해, 전 세계 게임 시장이 큰 폭으로 성장하였고, 전체 시장의 성장은 게임 이용자들의 증가로 이어져 모든 연령대에 걸쳐 저변이 확대되기도 하였습니다. 또한 최근 늘어난 게임 이용자들은 게임을 소셜 기능으로써 사회적 상호 작용과 재미를 위해 즐기고 있으며, 이러한 현상은 향후에도 꾸준히 이어질 것으로 전망되고 있습니다. 메타버스와 같이 게임 시장을 변화시킬 새로운 트랜드의 등장과 스포츠 중계를 보듯 남이 하는 게임을 보는 것이 트랜드로 점차 자리잡으며 게임 시청 수요의 증가도 함께 예상되고 있기 때문입니다.

시장 현황 및 전망>

(단위: 백만 달러)	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

모바일 게임	매출액	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485

성장률	14.1%	22.4%	11.5%	9.0%	8.1%

PC 게임	매출액	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578

성장률	-2.0%	5.4%	10.1%	7.6%	7.2%

콘솔 게임	매출액	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723

성장률	0.9%	14.6%	7.7%	6.4%	7.4%

아케이드 게임	매출액	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627

성장률	3.7%	-9.2%	2.1%	3.1%	3.1%

합계	매출액	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413

성장률	5.7%	11.7%	8.9%	7.3%	7.1%

출처: 대한민국 게임백서(2021)

② 국내 게임 시장

2020년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8,855억원으로 집계 되었으며, 2021년에도 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비 증가로 2020년 대비 6.1% 상승한 20조 422억원에 달할 것으로 전망되고 있습니다.PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크'등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, 스팀과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. 한편 국내 PC게임 매출은 신작 출시 감소와 코로나로 인해 PC방 영업시간에 제한을 받으며 매출액 감소가 불가피하였습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과는 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 대성공은, IP 편중성을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이이며 게임시장을 확장시키고 있습니다.

시장의 규모와 전망>

(단위: 억원)	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

모바일 게임	매출액	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945

성장률	16.3%	39.9%	9.5%	11.4%	8.9%

PC 게임	매출액	48,058	49,012	47,058	46,946	45,736

성장률	-4.3%	2.0%	-4.0%	-0.2%	-2.6%

PC방	매출액	20,409	17,970	19,456	21,441	23,478

성장률	11.6%	-12.0%	8.3%	10.2%	9.5%

콘솔 게임	매출액	6,946	10,925	12,815	14,955	18,364

성장률	31.4%	57.3%	17.3%	16.7%	22.8%

아케이드 게임	매출액	2,236	2,272	2053	2,161	2,315

성장률	20.6%	1.6%	-9.6%	5.3%	7.1%

아케이드 게임장	매출액	703	365	386	592	772

성장률	2.40%	-48.1%	5.8%	53.4%	30.4%

합계	매출액	155,750	188,855	200,422	218,275	234,611

성장률	9.0%	21.3%	6.1%	8.9%	7.5%

출처: 대한민국 게임백서(2021)

3) 경기변동의 특성 및 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 일정 수준 이상의 고사양이 요구되는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 휴가철등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락하고, 연말/연초에는 매출이 상승합니다. 그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 반면,모바일게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 휴대가 간편한 이용 환경의 특성상, 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하고 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다.

5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 국내뿐만 아니라 북미, 유럽에서 대한민국 PC게임을 성공시킨 퍼블리셔로서캐주얼에서 하드코어까지, 국내에서 글로벌 지역에 이르기 까지 최고 수준의 퍼블리싱 경쟁력을 보유하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 현재까지 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '달빛조각사(MMORPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)', '우마무스메: 프리티 더비(육성 시뮬레이션)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '가디언테일즈(RPG)'과 '오딘: 신반(神叛)'은 국내 뿐 아니라 해외에서 성과를 도출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. 패스 오브 엑자일은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험으로 Cygames, Inc. 와는 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메: 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약도 체결하였습니다. 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.

③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라(구, ㈜프렌즈게임즈)는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 당사는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 매우 적합한 구조를 가지고 있으며 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립한 회사로써, 대규모 PC게임의 제작 및 운영의 자체적인 실행이 가능합니다. ㈜엑스엘게임즈는설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'에 블록체인을 접목한 PC MMORPG '아키월드'는 지난 9월 크립토 시장에 첫 선을 보였습니다. 또한 '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'와 '아키에이지'의 후속작인 PC MMORPG '아키에이지2'의 출시를 각각 내년 초와 내후년으로 예정하고, 개발에 매진하고 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만에서도 그 게임성을 확인하였습니다.④ 다각적 신사업 포트폴리오당사는 게임 제작 및 퍼블리싱 이외에도 스포츠, 블록체인(+NFT) 등 신기술을 접목한 사업을 추진 중에 있으며, 특히 당사의 암호화폐 토큰 '보라(BORA) 2.0'을 통한 블록체인 플랫폼 사업을 우선적으로 확장해 나가고 있습니다.올해 초에는 '보라(BORA)2.0' 백서 배포와 함께 보라포털과 NFT 마켓을 오픈하고 성공적으로 첫 NFT 발행을 완료하는 등 블록체인 플랫폼의 인프라를 안정적으로 구축하였습니다. 2022년 하반기부터는 보라의 첫 온보딩 타이틀인 '아키월드'와 '버디샷'을 서비스 중이며, '보라(BORA)' 토큰을 접목한 다수의 블록체인 게임 서비스를 준비중에 있습니다. 또한 게임 외에도 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠 파트너사들과 협력하여 블록체인 플랫폼 사업을 확대해 나갈 예정입니다.[골프사업부문] 골프장 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19 사태를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2020년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 전년대비 19.2%증가한 5조 6,577억원을 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.(출처: 레저백서2021, 현대경제연구원 보고서) 라. 사업부문별 영업현황

[게임사업부문]당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜메타보라(구, ㈜프렌즈게임즈) 등에서는 다양한 장르의 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '배틀그라운드', '아키에이지', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다.배틀로얄 장르인 '배틀그라운드'는 당사가 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하는 한편, 무료 전환을 비롯한 슈퍼카 브랜드와의 콜라보레이션, PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통한 유저풀 확대로 대중화된 게임 타이틀을 유지하며 안정적인 서비스를 이어 나가고 있습니다. 판타지 세계관 기반의 풍성한 콘텐츠를 갖춘 자체개발 PC MMORPG '아키에이지'는 2013년 국내 서비스를 시작으로 전 세계 60여개 주요국에 출시 하였습니다. 특히 북미, 유럽에서 작품성을 인정 받았으며, 유저 니즈 파악, 라이브 상황 대응을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 통해 PLC 장기화를 실현하며 서비스 중에 있습니다. 이외에도 '아키에이지' IP는 블록체인 기반 PC MMORPG '아키월드'로 개발되었으며, 모바일 MMORPG '아키에이지 워'와 PC MMORPG '아키에이지2'에도 활용되어 개발 중입니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징'과 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메: 프리티 더비'까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.작년 국내에서 큰 성공을 거둔 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'은 출시 1년이 지났음에도 여전히 견조한 트래픽 지표를 보여주고 있으며, 3월 말 대만 시장 런칭을 시작으로 내년 북미, 유럽과 일본 시장의 런칭을 계획하는 등 글로벌 확장을 위한 본격적인 준비 절차를 밟고 있습니다. '우마무스메: 프리티 더비'는 6월 말 국내 시장 런칭 후 유저 소통에 주력하며 장기화를 위한 다양한 콘텐츠와 이벤트를 기획 중입니다. [골프사업부문]주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프용품 판매업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 AI기반의 홈트레이닝과 같은스포츠와 IT의 결합을 통한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 또한 (유)가승개발은 골프장 운영 등의 사업을 전개하고 있습니다.① 스크린골프 등 골프 관련 사업㈜카카오브이엑스는 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 직접 골프장을 운영하는 사업을 주로 하고 있습니다. 2019년에는 골프 예약 플랫폼 '카카오골프예약' 앱을 런칭하였고, 2021년7월에는 '스마트 골프' 서비스를 개시하며 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다. 팬데믹 영향에 비대면 레저활동 선호도의 증가로 국내 골프 시장이 크게 활성화되고 골프가 대중 스포츠로 부상한 가운데, 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린 골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약', 스크린 프랜차이즈 '프렌즈아카데미' 및 '카카오프렌즈 골프용품' 등 사업 전반의 고른 성장을 달성하였습니다.② 헬스케어 플랫폼 사업딥러닝 기술을 활용한 인도어 스포츠 기반의 '스마트홈트' 앱은 유저 성향을 고려한 맞춤 홈트레이닝 어드바이스를 제공하고 있으며, 아웃도어 액티비티 기반의 '트랭글' 앱은 엔데믹 국면의 외부활동 활성화에 따라 지역별 지자체와의 협업을 확대하고 있습니다. [기타사업]2021년 하반기 주요 종속회사로 편입된 ㈜세나테크놀로지는 사물 인터넷의 전신인 임베디드 인터넷과 머신투머신(M2M) 영역에서 기술력을 쌓아오며, 멀티미디어 무선통신 기술을 바탕으로 웨어러블 스마트 기기의 개발, 제조 및 판매 사업을 진행하고 있습니다.이륜차, 자전거 등 아웃도어 스포츠에서 사용할 수 있는 다자간 근거리 통신이 가능한 인터콤 기능을 활용한 애프터마켓용 헤드셋과 애프터마켓용 헤드셋이 장착된 스마트 헬멧을 주력 제품으로 모바일 통신 없이 블루투스 또는 메시 기술을 이용하여 다자간 통신이 가능한것이 특징입니다. 특히, 스마트폰과 연동하여 전화 통화, 음악감상, GPS 길 안내 및 최대 2킬로미터 범위에서 기기간 음성통신이 가능한 제품으로글로벌 시장 점유율 60%를 차지하고 있습니다. 또한 최근 코로나 여파에 따른 개인 이동 및 운동을 목적으로 한 이륜차와 자전거 이용 인구의 증가에 따라 ㈜세나테크놀로지의 주력 제품에 대한 관심도 함께 증가하고 있는 가운데, 특히 스마트 헬멧은 IT 기기를 이용하면서도 손을 자유롭게 사용할 수 있는 편의성과 안정성 때문에 개인 이동 수단과 아웃도어 스포츠 시장 뿐만 아니라 게임 등 타 산업으로의 확장성이 크다는 점에 주목 받고 있습니다. ㈜세나테크놀로지가 기술 표준으로서 시장의 기술 생태계를 구축하는 제품 주도 성장을 추구할 수 있도록 다양한 신기술이 접목된 혁신적인 제품을 지속적으로 개발하고 있으며, 글로벌 제품만이 시장을 주도할 수 있다는 제품 철학에 따라 사업 초창기인 2004년부터 미국 법인, 유럽 연락 사무소를 설립하여 세계 시장에 진출하여, 매출의 90%이상이 해외에서 발생하고 있습니다.