카카오게임즈 반기보고서 (2020.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 당사는 연결실체 기준으로 PC 및 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. ㈜카카오게임즈는 게임 개발 자회사가 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 사업을 주로 영위하고 있으며, ㈜프렌즈게임즈, ㈜엑스엘게임즈 및 ㈜애드페이지 등의 자회사는 다양한 장르의 PC 및 모바일 게임 개발 사업을 담당하고 있습니다. 당사는 2013년 8월 모바일게임의 개발과 서비스를 목적으로 설립되었습니다. 2016년 4월에는 동일지배기업하에 있던 ㈜다음게임과의 합병을 통하여 PC게임과 모바일게임을 아우르는 퍼블리셔로 출범하였고, 2017년 11월 1일 ㈜카카오의 게임사업부문 사업을 양수 함으로써 카카오 기업집단 내 게임사업을 집중하여 사업을 진행하게 되었습니다. 이후 당사는 다양한 게임 개발력을 확보하여 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추어 사업을 진행하고 있습니다. 현재에도 당사는 역량있는 게임 개발회사를 발굴하여 인수 및 지분투자를 진행하고 또한 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 가. 업계 현황 1) 산업의 특성디지털, 비대면 여가 문화인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다.다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 창조적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달로 새로운 게임 플랫폼과 서비스로 진화하고 있습니다.콘솔, PC게임 등을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시켰습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 시장이 새로운 국면을 맞이하였습니다. 또한 상호 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다. 이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들어 양질의 콘텐츠를 개발하고 크로스 플랫폼 지원 등 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다. 2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장

2018년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계 되었으며 향후 3년 간 5%대의 성장률을 유지할 것으로 전망되고 있습니다. 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착 등으로 모바일게임이 10%대의 가장 높은 성장률을 기록했고, 닌텐도 스위치의 큰 인기로 콘솔 게임 시장이 8.5% 성장하였습니다. PC게임 시장은 기존 히트작들의 인기가 오래도록 유지되고 있는 반면 대규모 신작의 출시 부재로 신규 유저 유입이 감소하며 2.5% 성장에 그쳤습니다. 그러나 PC게임 시장의 유력한 홍보 수단으로 여겨지고 있는 e-스포츠 시장의 성장과 시청자 급증이 예상되고 있어 유저 호응에 부응할 대작 게임의 출현시 다시 한번 게임 시장의 성장을 자극할 것으로 기대하고 있습니다.

또한 구글, 애플, 아마존, MS 등 글로벌 기업들은 이미 클라우드 기술을 기반으로 한게임 스트리밍 서비스에 대한 계획을 발표했습니다. 안정적인 기술 기반 위에 다수의 킬러 콘텐츠들의 결합이 이루어진다면 새로운 형태의 유료화 모델로 이용자 확대의 기회가 될 수 있을 것입니다. 특히, 클라우드 게임 서비스는 하드웨어 플랫폼에 관계없이 게임을 스트리밍 할 수 있는 확장성이 있어, 과거 게임 플랫폼이 PC에서 모바일로 바뀌며 시장이 높은 성장성을 보였던 것과 같이 게임 시장 성장에 기폭제가 될 것으로 기대를 모으고 있습니다.

시장 현황 및 전망>

구분(단위: 백만 달러, %)	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	18 ~ 21CAGR

콘솔 게임	매출액	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5%

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드 게임	매출액	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7%

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

PC 게임	매출액	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6%

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일 게임	매출액	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3%

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

합계	매출액	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3%

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

출처: 대한민국 게임백서(2019)

② 국내 게임 시장

2018년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억원으로 집계 되었으며, 2019년에도 게임 제작과 퍼블리싱 등 모든 게임 플랫폼에서 산업 규모가 성장할 것으로 전망되고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 신작 기근이 이어져 오며 성장이 둔화 되었습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크'의 초반 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출이 더욱 커지고 있습니다.또한, 2019년 문체부의 PC게임 월 결제 한도 폐지 및 e-스포츠의 아시안 게임 채택 등과 같은 시장 환경 변화는 PC게임 시장 성장에 우호적으로 작용 할 것으로 기대됩니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 모바일 기기의 성능 향상으로 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르도 모바일에서 원활하게 구현할 수 있게 되어 메인 장르로 자리잡았으며, 기존 PC게임에서 인기를 검증한 IP 기반으로 출시된 신작들이 큰 성과를 거두며 전체 모바일 시장 성장을 이끌고 있습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하면서도 모바일에 최적화된 편의성을 제공한다는 점과 초반부터 충성도를 갖춘 유저를 확보하기 비교적 용이해 흥행 가능성을 높이기 때문에 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 합니다.

경쟁이 치열한 게임 시장에서 웹툰, 아이돌, 흥행 PC게임 등 다양한 IP를 활용한 게임들의 출시 및 흥행은 지속될 것으로 보여지며, 게임은 IP 확장 비즈니스 측면에서도 큰 파급력을 보유하고 있어 추가적인 성장 여력을 보유하고 있다고 전망 됩니다.

시장의 규모와 전망>

(단위: 억원)	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	62,102	43.4%	66,558	7.2%	70,824	6.4%	72,579	2.5%	76,757	5.8%

PC게임	45,409	-2.9%	50,236	10.6%	51,929	3.4%	53,210	2.5%	52,399	-1.5%

PC방	17,600	20.0%	18,283	3.9%	19,313	5.6%	19,879	2.9%	19,527	-1.8%

콘솔게임	3,734	42.2%	5,285	41.5%	5,467	3.4%	5,334	-2.4%	7,042	32.0%

아케이드게임	1,798	121.0%	1,854	3.1%	1,908	2.9%	1,881	-1.4%	1,992	5.9%

아케이드게임장	780	4.0%	686	-12.0%	731	6.5%	691	-5.5%	703	1.7%

합계	131,423	20.6%	142,902	8.7%	150,172	5.1%	153,575	2.3%	158,421	3.2%

출처: 대한민국 게임백서(2019) 3) 경기변동의 특성 및 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 합니다. 이용자는 다운로드 시점에서는 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 일정 수준 이상의 고사양이 요구되는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 휴가철 등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락하고, 연말/연초에는 매출이 상승합니다. 그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분한 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 반면, 모바일게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 휴대가 간편한 이용 환경의 특성상, 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

경기변동 및 계절적 요인과 별개로 최근 2019년 12월 코로나19가 최초 발생하여 2020년 2월 이후 전세계로 확장되고, 사람들의 이동이 제한되며 기업활동이 위축되자 전세계 실물경제가 크게 둔화되었습니다. 이러한 상황에서 PC게임과 모바일게임을 포함한 게임산업은 타 산업군과 달리 오히려 수혜를 입는 모습을 보이고 있습니다. 전염성 질병이 발발하고 사람들의 교류가 질병을 확산시키는 상황에서 게임은 각 개인이 물리적 교류 없이 혼자서 유익하게 시간을 보낼 수 있는 도구로 활용되고 있습니다. 더불어 게임은 온라인 환경에서 언택트라고 불리는 사람들의 비대면적 교류를 가능하게 하는 도구로 활용되며 그 기능적 중요성이 확대되고 있습니다. 실제로 코로나19 기간동안 기존 게임을 이용하지 않았던 사람들을 포함한 이용자들의 게임 이용은 증가한 것으로 판단되고 있습니다. 4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장의 경우 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이런 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 상대적으로 창업이 쉬운 분야였으나, 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 격화되고 있습니다.

게임 산업에 공통되는 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해 지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속적으로 심화되고 있습니다.

게임사의 규모가 점차 확대되고 게임을 제작/배급하기 위한 비용이 증가하면서 국내 게임 시장은 소수의 주요 게임사 위주의 과점 형태로 변화하고 있습니다. 이용자들의 주요 게임사에 대한 친밀도 및 브랜드 인지도가 높아짐에 따라 신규 게임을 직접 퍼블리싱하려는 비중이 높아졌고, 개발뿐만 아니라 퍼블리싱에 있어서 또한 대형 게임사 간의 경쟁이 심화되는 추세입니다.

나. 회사의 영업현황 1) 영업개황당사는 2013년 8월 모바일게임의 개발과 서비스를 목적으로 설립되었습니다. 이후 2016년 4월 동일지배기업하에 있던 ㈜다음게임과의 합병을 통하여 PC게임과 모바일게임을 아우르는 퍼블리셔로 출범하였고, 2017년 11월 1일 ㈜카카오의 게임사업부문을 양수 함으로서 카카오 기업집단 내 게임사업을 집중하여 사업을 하게 되었습니다.

당사의 주요 사업은 PC게임, 모바일게임의 퍼블리싱 및 개발입니다. 당사는 PC게임의 경우 주로 국내와 북미, 유럽지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 PC게임은 '검은사막', 'PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS'(이하 '배틀그라운드')와 '패스 오브 엑자일' 3종을 퍼블리싱하고 있습니다. 이 중 '검은사막'은 국내외에서 큰 성공을 거둔 ㈜펄어비스 개발의 MMORPG게임으로 당사는 '검은사막'을 북미, 유럽 지역 출시 시점에 차별적인 현지화 전략을 적용하기 위하여 국내와는 다르게 부분유료화방식을 벗어나 패키지 판매방식을 도입하고, 유저들의 소속감을 높이기 위한 참여형 프로모션을 확대 하는 등 현지화 전략에 매우 큰 공을 들였으며, 그 결과 성공적으로 서비스를 진행하고 있습니다. '배틀그라운드' 국내 PC 퍼블리싱의 경우 글로벌 서버보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하였으며, 그 결과로 수년간 장기적으로 PC방 점유율 1위를 고수하던 '리그오브레전드'를 제치고 국내 PC방 점유일 1위를 달성하는 등 성 공적으로 국내 시장에 안착하며 안정적 매출 기반을 만들었습니다. 또한 2019년 6월 국내 서비스를 시작한 '패스 오브 엑자일'을 통해서 다양한 장르에 대한 퍼블리싱 역량을 증명하였습니다. 또한 당사는 올해 최고의 PC게임 기대작인 '엘리온'의 국내 및 해외 서비스를 준비하고 있습니다. '엘리온'은 개발사인 크래프톤이 5년이상 개발에 심혈을 기울이고 있는 PC MMORPG 장르로서 화려한 그래픽과 극대화된 전투의 재미 PvP, RvR의 경쟁구도를 통해 이용자들에게 최고의 재미를 선사할 것으로 기대하고 있습니다. 이처럼 당사는 해외게임의 국내 퍼블리싱 성공과 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 성공 등 국내외 퍼블리싱 경쟁력을 확보하였습니다. 향후 당사는 규모 있는 PC게임의 퍼블리싱을 통해 지속적인 성장을 이어 나갈 예정입니다.당사의 모바일게임 사업의 경우 카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임을 시작으로, 2016년 상반기부터 본격적인 퍼블리싱 사업을 개진하고 있습니다. 이후 모바일게임 영역에서 전문 퍼블리셔로서 2019년 3월 '프린세스 커넥트 Re:Dive' (이하 '프린세스커넥트리다이브'), 2019년 8월 '테라클래식'을 출시한데 이어 2019년 10월 '달빛조각사' 역시 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하였습니다. 또한, 당사가 2021년 출시 예정인 기대작 대형 모바일 MMORPG '오딘'은, 모바일 액션 RPG게임으로 유명한 블레이드의 개발자 김재영대표이사가 설립한 ㈜라이온하트스튜디오에서 개발하고 있는 게임으로 언리얼엔진4로 구현한 화려한 3D 그래픽과 액션을 선보일 예정입니다. 당사는 2020년 반기말 기준 27 종의 모바일게임 타이틀을 확보한 퍼블리셔로서 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG로 대표되는 하드코어 게임까지 다양한 장르에 걸친 퍼블리싱 역량을 보유하고 있으며 또한 각 장르에서 성공사례가 나옴에 따라 다양한 장르의 퍼블리싱이 가능한 사업자로 시장에 자리매김 하였습니다. 이러한 성공을 바탕으로 글로벌 판권을 보유한 게임의 적극적인 해외 진출을 타진해 앞으로 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 모바일게임 서비스 경쟁력을 확보할 예정입니다. 당사는 퍼블리셔로서의 역량을 강화하는 동시에, 게임 개발 사업을 확장하고 있습니다. 최근에는 게임 제작과 퍼블리싱까지 한 게임사에서 같이 영위하는 사례가 증가하고 있습니다. 이에, 당사도 게임을 직접 개발하여 서비스 중으로, 2016년부터 직접 제작한 게임을 성공적으로 런칭한 바 있습니다. 특히, 당사는 게임 분야에서 독점적으로 활용이 가능한 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임 개발에 힘쓰고 있습니다. 당사는 개발로의 영역 확대를 위하여 ㈜프렌즈게임즈 등 게임 개발 전문 자회사들을 보유하고 있으며 현재까지 카카오프렌즈 IP 활용 게임, 소셜 네트워크 게임 등 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 또한 2020년 3월 '아키에이지', '달빛조각사' 등 MMORPG 게임을 개발한 ㈜엑스엘게임즈 지분 52.97%를 확보하여 게임 개발 역량을 강화하였습니다. 이외에도 당사는 현재 자회사인 ㈜라이프엠엠오에서 개발중인 아키에이지 IP를 활용한 AR게임 '아키에이지 워크', ㈜애드페이지에서 개발중인 카카오페이지 IP 기반 스토리 게임 플랫폼 등 다채로운 게임을 개발 중입니다. 또한 당사는 IP화 가능성이 있고, 글로벌향 게임개발 역량이 있는 우수한 중소개발사들과 초기부터 협업하여 퍼블리싱 단계까지 상생하는 전략을 통해 다양한 파트너십을 구축하고 있으며, 해당 개발회사의 초기 개발을 위해 필요한 자금도 과감하게 투자를 진행하고 있는 등 종합 게임 개발사로의 영역 또한 넓혀 나가고 있습니다. 이와 같이 당사는 유통, 사업, 제작에 이르는 게임산업의 핵심 역량을 모두 보유하였으며 PC, 모바일에서 캐주얼에서 하드코어까지 모든 장르의 서비스 및 개발이 가능하고, 국내를 비롯한 글로벌에서도 강점을 가지고 있는, 종합게임회사로 성장하였습니다.

2) 경쟁우위 요소 - 최고의 서비스/마켓팅 플랫폼 보유 독점적으로 공급함으로서 대규모 카카오톡 이용자를 대상으로 대규모 마케팅 활동을 진행 할 수 있으며, 빅데이터를 활용한 Target 마케팅에도 매우 적합한 기능을 제공하고 있습니다. 또한, 카카오톡 이용자들에게 보다 쉬운 카카오톡 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 쉽고 다양한 게임 접근성을 제공합니다. 카카오톡은 2020 년 반 기 말 기준 국내 인구 중 87%에 해당하는 4,500만명 이상 의 MAU를 보유한 국내 최대 모바일 플랫폼입니다. 당사는 카카오 플랫폼을 기반하여 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하였습니다. 모바일게임 마케팅의 최대 목적인 모객의 측면에서 우리나라에서 가장 많은 이용자들이 사용하고 있는 카카오톡 플랫폼의 ' 카카오 게임하기 '에 대한 사업권을 보유한 회사로, 과거의 단순히 API만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시키고 있습니다. 예를 들어 대량의 트래픽과 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 개별 게임에 맞는 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다. 또한, 전국민이 하루 한번은 실행하는 카카오톡 뿐만 아니라, 카카오페이지, 카카오택시, DAUM, 멜론 등 패밀리앱과의 콜라보 마케팅도 가능하여 유저 모객의 핵심 툴로 발전시켜 나갈 계획입니다. 그리고 이렇게 축적된 방대한 양의 이용자 데이터(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 '카카오 플랫폼'의 영향력을 더욱 높여나갈 예정입니다. PC게임에서는 당사와 ㈜카카오와의 계약에 따라 포털서비스인 DAUM 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 페이지는 DAUM 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출 함으로서 유저 접근성을 높이고 있습니다. - 다양한 지역 및 장르를 포괄하는 사업역량 당사는 국내 및 북미, 유럽에서 대한민국 게임을 성공시킨 퍼블리셔로서 캐주얼에서 하드코어까지, 국내에서 글로벌 지역에 이르기 까지 최고 수준의 퍼블리싱 경쟁력을 보유하고 있습니다. 국내 PC게 임에서는 펍지㈜의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 PC방 매출 1위를 달성하는 등 장기간 흥행을 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하였고 현재까지 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미,유럽에서 성공한 최초의 국내 MMORPG 타이틀로 자리매김하였습니다. 게임의 난이도로 인하여 진입장벽이 높은 것으로 고려해, 출시 초기 패키지 판매의 과금방식을 도입하였으며, 영어 외에도 불어, 독어, 스페인어 등의 언어를 제공하였습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하면서, 얼마 전 출시 4주년을 맞아 최고 판매금액을 갱신하는 등 서비스 5년차인 지금까지도 좋은 성과를 유지하고 있습니다. 퍼블리싱 역량은 모바일게임 퍼블리싱에서 더욱 뚜렷하게 나타납니다. 카카오톡을 활용해 모바일게임 이용자에게 타 게임사와 비교 불가능한 수준의 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 이처럼 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '달빛조각사(RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스하였습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 성향별 프로모션과 유 저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들 여 와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. 패스 오브 엑자일은 해외에서 유명한 게임이었으나, 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 당사가 퍼블리싱 하여 국내에서 큰 흥행을 기록하였습니다. 이처럼 당사는 해외 시장에서 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 향후 ㈜크래프톤의 신작 MMORPG를 포함한 국내 외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.그리고 퍼블리셔로서의 성공을 위한 핵심 역량 중 하나는 게임 개발사에서 우수한 게임들을 소싱하는 역량입니다. 이를 위해서는 게임 개발사와의 우호적인 관계 형성이 필요하며, 지분투자는 이러한 우호적인 관계 형성에 효과적인 수단입니다. 당사는 게임 소싱을 위한 목적 및 향후 개발력 확충을 위해 지분투자를 지속적으로 진행하고 있습니다. 지분투자는 IP화가 가능하고, 글로벌 성과를 낼 수 있는 검증된 역량을 가진 회사를 기준으로 하고 있으며, 향후 당사와 함께 성장해 갈 수 있는 회사에 게임개발을 위해 필요한 초기투자도 과감하게 투자를 진행하고 있습니다. 아울러, 지 분투자 회사의 우수한 개발력에 당사의 적절한 협업 밸런싱, 마케팅 및 유통 경쟁력, 운영노하우의 등의 퍼블리싱 역량을 더하여 큰 시너지를 낼 수 있는 파트너쉽을 구축하고 있습니 다. 그 에 따라 ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜패스파인더에이트, ㈜세컨드다이브, ㈜라이온하트스튜디오 등 국내 다양한 게임 개발사에 대한 지분투자를 지속적으로 진행하고 있습니다. 또한, 당사는 상기 지분투자 이외 국내외 주요 게임사로부터 투자를 유치하여 포괄적인 제휴 협력 관계도 구축하였습니다. 글로벌 게임사 텐센트, 액토즈소프트로부터 투자를 유치하였으며, 국내 게임사 넷마블㈜, ㈜크래프톤이 당사에 지분을 투자 하였습니다. 당사는 각 전략적 투자자로 부터 모바일게임 및 PC게임 등 게임을 소싱하여 서비스를 진행하고 있으며, 아울러 최근 ㈜크래프톤이 개발중인 대규모 MMORPG '엘리온'의 퍼블리싱을 준비 중에 있습니다. 이처럼 당사는 국내외 대형게임사부터 중소 게임개발사까지 게임 시장내 다양한 플레이어들과 이해관계를 같이하며, 그들이 개발한 게임에 대한 우수한 소싱능력을 보유하고 있습니다.- Full Range 제작역량 게임산업은 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황입니다. 당사는 종합 게임사로의 발전을 위해 캐주얼 게임의 개발에 강점이 있는 ㈜프렌즈게임즈를 통하여 다양한 캐주얼 게임을 개발하였으며, ㈜프렌즈게임즈의 우수한 개발력을 바탕으로 지속적인 흥행을 기록하고 있습니다. 최근, 게임시장은 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장하고 있으며, 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 당사는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 매우 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 매우 적합한 구조를 가지고 있습니다. 당사는 ㈜카카오로부터 카카오프렌즈 IP를 게임사업에서 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 부여 받았으며, 게임 개발 또는 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있습니다. 실제 카카오프렌즈 IP 를 활용한 게임들은 매출액과 라이프사이클 면에서 좋은 성적을 보여주고 있습니다. 아울러 당사는 카카오프렌즈 IP뿐만 아니라 최근 주류 콘텐츠로 부각되고 있는 웹툰과 웹소설을 활용한 게임 개발을 위해 카카오페이지와 시너지 협력을 강화하고 있습니다. 대표적인 사례로 카카오페이지의 인기 웹소설 '달빛조각사' IP를 활용한 엑스엘게임즈가 개발하고 당사가 서비스한 모바일 MMORPG 게임 '달빛조각사'의 경우 사전 예약자 320만명을 달성하는 성과를 기록하였습니다. 아울러 카카오 공동체의 IP그룹 내 카카오M과 함께 IP 시너지 협력 기회를 만들어 가고 있습니다. 하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈의 지분 52.97%를 인수하며 MMORPG 등 하드코어 장르에 대한 개발역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 현재 모바일게임 매출액 최상위를 기록하고 있는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립회사로서 자체 개발 엔 진 XLE 엔진을 보유하고 있 으며, 대규모 PC게임의 제작 및 운영을 자체적으로 실행 가능한 국내 몇 안되는 개발사중 하나입니다. ㈜엑스엘게임즈 는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였으며, 동사가 가진 강점 인 제작 역량과 당사가 지닌 강점인 사업 및 유통 역량을 결합하여 향후 큰 시너지를 낼 것으로 기대하고 있습니다. 이외에도 당사는 자회사들을 통해 IP, 위치기반 서비스 등을 활용한 다양한 게임을 개발중에 있습니다. 국내 1위 웹툰, 웹소설 유통 플랫폼 기업인 ㈜카카오페이지와 합작하여 설립한 자회사인 ㈜애드페이지를 통하여 ㈜카카오페이지에서 연재되고 있는 웹툰, 웹소설 등 IP를 활용한 스토리게임 플랫폼을 개발 중입니다. 또한, ㈜카카오모빌리티와 함께 합작하여 설립한 법인인 ㈜라이프엠엠오에서는 '아키에이지' IP와 ㈜카카오모빌리티의 지도 API를 활용한 AR 게임인 '아키에이지 워크'를 개발 중에 있으며, ㈜카카오브이엑스에서는 홈트레이닝 등 Virtual Experience 관련 사업을 확대할 예정입니다.이처럼 당사는 기존 장르에서는 우수한 자체 개발력을 확보하였으며, 향후 성장이 예상되는 신규 장르는 개발력이 우수한 다양한 자회사들을 보유함으로써 시장 변화에 선제적으로 대응하고 있습니다. 당사는 충성고객을 바탕으로 높은 거래액을 창출하는 MMORPG 장르부터 장기간 꾸준한 수익을 내는 캐주얼 장르, 신기술을 활용한 신규 장르까지 대부분의 게임 장르에 대한 개발력을 보유하여 수익의 안정성 및 기업의 계속성 측면에서 타사 대비 우위를 점하고 있습니다. 향후에도 다양한 장르에 대한 개발력을 바탕으로 종합 게임사로서 입지가 굳어질 것으로 전망됩니다.

※기타 사업의 개황

종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업을 기반으로 골프장 예약과 위탁운영 및 AI 기반의 홈트레이닝과 같은 진화된 사업을 영위하고 있습니다. 건강하고 재미있는 가상 경험(Virtual eXperience)을 제공하여 대중의 최대 관심사인 놀이 문화와 건강을 결합한 특별한 가치를 창출하고 있습니다. 동사는 골프시뮬레이터 장비 및 골프시뮬레이터 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 동작 인식 기술과 인공지능 기술을 바탕으로 스마트홈트 앱을 개발하였습니다. AI코치의 트레이닝을 받을 수 있는 홈트레이닝 서비스로 앱 이용자수를 늘려가고 있으며, 동작 인식 기술을 활용해 아이들을 위한 가상 세계를 만들고 체험하는 홈월드 VR 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

2. 주요 제품 등에 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

구분	주요 제품	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	배틀그라운드, 검은사막 외	88,365	43.5%	162,437	41.5%	186,176	44.2%	87,741	43.6%

모바일게임	달빛조각사, 프렌즈팝 외	90,596	44.6%	185,306	47.4%	204,616	48.6%	113,515	56.4%

기타	-	23,994	11.8%	43,297	11.1%	30,013	7.1%	0.0%

합계	202,954	100.0%	391,040	100.0%	420,805	100.0%	201,256	100.0%

※지배기업의 매출실 적(단위: 백만원)

구분	주요 제품	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	배틀그라운드, 검은사막 외	62,721	41.6%	139,516	43.3%	141,443	41.2%	99,773	61.1%

모바일게임	달빛조각사, 프렌즈팝 외	88,125	58.4%	182,875	56.7%	202,138	58.8%	63,467	38.9%

합계	150,846	100.0%	322,392	100.0%	343,581	100.0%	163,240	100.0%

나. 주요 제품 가격변동 추이 게임 산업에서 매출이 발생하는 게임은 통상 유료 게임과, 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요한 게임으로, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 부분유료화 게임은 이와 달리 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있는 게임입니다.당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 모바일게임의 경우 100% 부분유료화 정책을 채택하고 있습니다. 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다. 3. 매 입에 관한 사항 당사는 PC 및 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 4. 생 산 및 생산 설비에 관한 사항 당사는 사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주 업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있으며, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다. 자세한 내용은 'III.재무에 관한 사항_5. 연결재무제표_주석 7 및 주 석8 ' 의 내용을 참 고해 주시기 바랍니다. 5. 매출에 관한 사항

가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 16개사 입니다.

영업부문	회사명	법인수

게임	㈜카카오게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜프렌즈게임즈, ㈜툰노리, ㈜손노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜엔글,㈜애드페이지, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Japan Corp., Glohow Holdings PTE. LTD., GLOHOW Co, Ltd.	13

기타	㈜카카오브이엑스, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD.	3

나. 영업부문별 연결 매출실적(단위: 백만원)

구분	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

게임	수출	59,8 27	80,444	86,934	87,741

내수	119,134	267,300	303,857	113,515

합계	178,961	347,743	390,791	201,256

기타	수출	1,23 0	3,324	2,699	-

내수	22,763	39,973	27,315	-

합계	23,99 3	43,297	30,013	-

합계	수출	61,057	83,767	89,633	87,741

내수	141,897	307,273	331,172	113,515

합계	202,954	391,040	420,805	201,256

※지배기업의 매출실 적(단위: 백만원)

구분	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

게임	수출	36,161	58,738	44,881	51,118

내수	114,685	263,654	298,699	112,123

합계	150,846	322,392	343,581	163,240

합계	수출	36,161	58,738	44,881	51,118

내수	114,685	263,654	298,699	112,123

합계	150,846	322,392	343,581	163,240

다 . 판매 경로

당사의 판매경로는 직접 판매와 플랫폼을 통한 판매로 나누어 볼 수 있습니다. PC게임 직접 판매의 경우 포털사이트 DAUM의 게임 섹션을 통해 당사가 직접 서비스를 진행하고 있습니다. 또한 PC방 판매를 통해 게임의 가맹점을 유치하는 방식으로 수익을 창출합니다. 플랫폼 판매는 판매 채널의 개념으로 설명이 가능한데, PC게임의 경우 STEAM (북미, 유럽) 등 플랫폼을 통해 판매하고 있으며, 국내에서 NAVER를 통해 판매하는 사례 또한 존재합니다.

PC게임 중 STEAM 플랫폼을 경유하는 게임은 대부분 해외 게임이며, 국내 게임 대부분은 STEAM 플랫폼을 경유하지 않고 당사가 운영하는 DAUM 게임 섹션을 통하여 서비스를 진행합니다.

모바일게임의 경우 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등을 통하여 당사의 게임을 다운로드 받은 이용자의 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 글로벌 모바일게임 시장에서 중국을 제외한 전 세계 대부분의 이용자들이 오픈마켓 플랫폼인 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어를 통하여 게임을 접하고 있으며, 당사 또한 구글의 플레이스토어와 애플의 앱스토어, 원스토어 등 오픈마켓 플랫폼을 통해 서비스 하고 있습니다. 또한 오픈마켓을 통하여 다운로드 된 모바일게임 중 일부는 ' 카카오 게임 하기 ' 플랫폼을 경유하고 있습니다. ' 카 카오 게임하기 '에 입점한 게임의 경우 카카오톡 플랫폼의 카카오톡 친구찾기, 로그인 연동, 하트 발송 기능 등의 사용이 가능합니다.한편, 판매경로별 매출은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구분	판매경로	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	직접판매	49,292	24.3%	116,818	29.9%	135,021	32.1%	53,787	26.7%

플랫폼 판매 외	39,073	19.3%	45,619	11.7%	51,155	12.2%	33,954	16.9%

모바일게임	직접판매	90,596	44.6%	185,306	47.4%	204,616	48.6%	113,515	56.4%

기타	기타	23,994	11.8%	43,297	11.1%	30,013	7.1%	-	0.0%

합계	202,954	100.0%	391,040	100.0%	420,805	100.0%	201,256	100.0%

※지배기업의 판매경로별 매출(단위: 백만원)

구분	판매경로	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

PC게임	직접판매	50,115	33.2%	124,010	38.5%	123,081	35.8%	82,761	50.7%

플랫폼 판매 외	12,606	8.4%	15,506	4.8%	18,362	5.3%	17,012	10.4%

모바일게임	직접판매	88,125	58.4%	182,875	56.7%	202,138	58.8%	63,467	38.9%

합계	150,846	100.0%	322,392	100.0%	343,581	100.0%	163,240	100.0%

라. 판매 전략 1) 국내 판매 전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

마케팅 계획	활동	목표

사전모집	게임 웹진 및 홍보 기사 등을 통한 안내	런칭 전 진성 이용자 확보

모바일광고	네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행	다운로드, 가입 확보

영상 및 디스플레이 광고 진행	진성 이용자 확보

온/오프 광고	TV, 포털 등에 매체 광고 집행	게임 브랜딩

홍보	기대감 조성, 사전예약 혜택 집중 노출	기존 이용자 충성도 향상 목표

Seed 이용자 유입 초점	신규 이용자 안착 목표

이벤트	사전예약 이벤트	진성 이용자 확보

리텐션 유지를 위한 출석 이벤트 등

바이럴	모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중	대세감 및 이용자 관심 확보

게임쇼 참여	국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈	이용자 관심 및 진성 이용자 확보

마케팅 대행	카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업	이용자 관심 및 진성 이용자 확보

- 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는게임 웹진, DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡 메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다.

- 매체광고: 전통적인 온, 오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다.

- 크로스프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다.

최근 크로스프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스프로모션을 진행한 바 있습니다. 크로스프로모션 형태는 양사의 게임 캐릭터 교환이었습니다.

- 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다.

- 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. ㈜카카오의 게임사업 영업양수 이전 ㈜카카오가 국내 게임쇼인 'G-STAR'에 홍보를 진행하였고, 2016년부터는 당사가 지속적으로 'G-STAR'에 참여하고 있습니다. 당사는 2016년과 2018년에 'G-STAR' B2C관에 대규모 부스를 오픈하며 부스에 방문한 대중들에게 당사가 퍼블리싱하는 게임들에 대한 홍보를 진행하였습니다.

특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작게임 일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. 당사의 해외 현지법인인 Kakao Games Europe B.V.에서도 '검은사막'과 '엘리온'의 홍보를 위하여 게임쇼에 지속적으로 참가하고 있습니다.

- 마케팅 대행: 당사는 카카오 플랫폼을 이용하여 게임 마케팅 대행 사업을 추진하고 있습니다. 나아가 광고형 콘텐츠인 '프렌즈타임', 인플루언서 마케팅, 브랜딩, 실시간검색어 마케팅, UA 마케팅 등을 제공할 예정입니다.

2) 해외 판매 전략해외 시장 의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 론칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅 과 유저와의 소통 을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되 었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리 매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 모바일게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행할 계획입니다.

당사는 지속적으로 해외 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 글로벌 서비스를 목표로 준비 중인 다수의 개발 자회사들과 협업하여 효율적이고 신속한 해외 시장 출시가 가능할 것입니다.

6. 수주에 관한 사항

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 7. 시장위험과 위험 관리

가. 시장위험 1) 외환 위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 유로화 및 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 2) 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결기업의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 3) 가격위험연결기업은 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결기업 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래와 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. 당반기말 및 전기말 현재 연결기업의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결기업의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결기업의 재무부서가 수행합니다. 연결기업의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결기업의 자금조달계획, 약정 준수, 연결기업 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 라. 자본위험관리 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결기업은 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

한편, 반기말과 전기말 현재 연결기업의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	2020년 반기	2019년

부채	222,013	174,371

자본	499,449	417,380

부채비율	44.5%	41.8%

8. 파생상품 거래 현황 가. 파생상품부채의 내역

(단위: 백만원)

구 분	2020년 반기	2019년

㈜프렌즈게임즈에 대한 상환권 및 전환권부채	7,537	7,537

㈜카카오브이엑스에 대한 전환권부채	-	6,876

㈜카카오브이엑스에 대한 상환권 및 전환권부채	23,594	-

㈜엑스엘게임즈에 대한 전환사채 조기상환권 부채	5	-

합 계	31,136	14,413

상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 전환상환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주 석 11 .장ㆍ단기차입금, 회사채 및 리스부채' 를 참고하시기 바랍니다.

9. 경영상의 주요 계약

체결 시기	해당 법인	계약 상대방	계약의 목적 및 내용

2018.02	㈜카카오게임즈	Lantu Games Limited.	퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '테라클래식'

2018.08	㈜카카오게임즈	㈜엑스엘게임즈	퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '달빛조각사'

2018.10	㈜카카오게임즈	㈜크래프톤	퍼블리싱 계약PC MMORPG '엘리온'

2018.11	㈜카카오게임즈	㈜프렌즈게임즈	게임개발사업부문 영업양도 계약

2019.03	㈜카카오게임즈	Griding Gear Games LTD.	퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일'

2019.12	㈜카카오게임즈	㈜오션드라이브스튜디오	지분투자 계약

2019.12	㈜카카오게임즈	㈜패스파인더에이트	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜세컨드다이브	지분투자 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	송재경 외 주주	㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약

2020.02	㈜카카오게임즈	㈜엑스엘게임즈	지분투자 계약

2020.03	㈜카카오게임즈	강율빈 외 주주	㈜애드엑스 주식매매 계약

10. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직 당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 당사 및 종속회사들을 통하여 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UX본부', 모바일게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '플랫폼개발본부', PC게임의 구동과 플랫폼 개발을 담당하는 'PC퍼블리싱본부', '기술본부'와 'PC기술본부'로 구분할 수 있습니다.당사는 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임을 자체 개발하기 위한 자회사로 ㈜프렌즈게임즈, ㈜엔글, ㈜손노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜애드페이지, ㈜엑스엘게임즈 등이 존재합니다. 나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위: 백만원)

과 목	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

인건비	14,655	28,446	22,935	13,659

감가상각비	960	1,901	500	233

기타	3,260	5,640	4,037	4,037

연구개발비용 계	18,875	35,986	27,472	17,928

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	9.3%	9.2%	6.5%	8.9%

2) 별도기준 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	2020년 반기	2019년	2018년	2017년

인건비	6,220	13,993	14,352	6,981

감가상각비	649	1,328	394	155

기타	294	660	1,245	411

연구개발비용 계	7,163	15,981	15,991	7,546

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	4.7%	5.0%	4.7%	4.6%

다. 연구개발 실적 당사는 PC게임 및 모바일게임 개발 및 퍼블리셔로써, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 지연 및 분산 로딩, 메모리 리소스 자원 해지 작업 등이 효과적으로 수행되도록 관련 기술을 개발하였습니다.

당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 또한, 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다. 아래는 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 기술연구소의 연구개발 주요 실적을 기재하였습니다.

연구과제	연구주제	연구결과 및 기대효과

데이터분석	딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템	신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립

딥러닝을 이용한 게임 경제 모니터링 시스템	게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방

룰 기반 어뷰징 이용자 탐지 시스템	로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지

정보분석 Roadmap 작성	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning AI Model 개발	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

SDK	안드로이드 최신 기술 동향 파악	구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파

iOS 최신 기술동향 파악	애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파

글로벌 게임 플랫폼 SDK 개발	다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공

GIS SDK 개발	맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발
맵 데이터 동기화
지역 기반 서비스 API 제공

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상

게임플랫폼	Global Service Platform 개발	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global Mobile Game Service 고도화	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상

글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시

서버 모니터링	서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버데이터 변경	게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능

소셜플랫폼	사전 등록 시스템 개발	앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템

초대 보상 시스템 개발	초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템

광고플랫폼	SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템	블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템

광고 효율 측정 시스템	실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정

11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후직접 개발하여 서비스하는 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.

구분	상표권	특허권

국내	해외	국내	해외

등록	67	5	18	0

출원	4	0	6	5

나. 규제사항 등 당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.주요 규제>

구분	내용	비고

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세 미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태	2021년 5월까지 모바일게임 적용 유예

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	2012년 7월부터 시행
(셧다운제 적용 게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예)

게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안
(확률형 아이템 규제안)	- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과
- 확률형 아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시	2020년 하반기 시행 예정

게임물관리위원회
규정	- 성인의 월 결제한도 50만원 제한 규정 폐지	2019년 6월부터 시행