엔피 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 특성

당사가 속한 산업군은 크게 온·오프라인 Brand Experience 광고콘텐츠가 속한 '광고 시장'과 XR 콘텐츠가 속한 '실감형콘텐츠 시장'으로 분류할 수 있습니다.

1) 광고콘텐츠 시장온·오프라인 BE 사업이 속한 광고콘텐츠 시장은 광고 산업에 종속되는 개념으로 다음과 같은 특성이 있습니다.

(1) 광고 시장 구조

광고 시장의 가치사슬은 '광고주 - 광고대행사 - 광고제작사' 등 3개 업체로 구성되어 있으며, 각 주체별 역할이 분업화된 특징이 있습니다. 광고의 실수요자인 광고주, 광고주의 입장에 서서 광고주의 광고 제작과 지원을 담당하는 광고대행사, 광고주의 광고 콘텐츠 제작을 대행하면서 일정한 수수료를 수취하는 광고제작사로 구성되어 있습니다.

이중 당사는 광고주의 니즈에 맞춰 광고 방향성을 기획하는 광고대행업과 기획한 내용을 실제 제작하는 광고제작업을 대행하면서 사업을 영위하고 있습니다.(2) 의사전달 형식에 따른 광고 구분광고는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above the Line)과 대면적 의사전달 방식의 광고를 의미하는 BTL(Below the Line) 광고로 구분됩니다. 하지만 2010년 SNS 등 미디어 플랫폼 환경의 급진적인 변화로 ATL과 BTL 광고 형태의 경계가 모호해졌으며, 오히려 ATL과 BTL의 혼합 형태인 IMC(Integrated Marketing Communications) 마케팅이 강조되어 왔습니다. IMC 마케팅은 소비자가 현장에서 제품이나 서비스를 경험한 후(BTL) 자발적으로 SNS를 통해 해당 경험과 브랜드에 대한 피드백을 공유하는(ATL) 방식으로 진행되고 있습니다.

당사가 기획/제작하는 오프라인 BE 광고콘텐츠는 단순히 오프라인에 한정되지 않고 소비자가 해당 콘텐츠를 경험한 후 자발적으로 SNS을 통해 해당 경험과 브랜드에 대한 피드백을 공유할 수 있도록 유도하여 ATL 이상의 확산 효과를 얻을 수 있습니다.

당사의 온라인 BE 콘텐츠와 XR 콘텐츠의 경우 영상 등의 형태로 제작되어 뉴미디어(포탈 플랫폼, SNS 등) 매체를 통해 비대면 형식으로 불특정 다수에게 전달되기에 ATL의 장점과 BTL의 장점을 동시에 제공합니다.

그렇기에 당사의 오프라인/온라인 콘텐츠 모두 ATL/BTL 광고시장의 성격을 내재하고 있으며 모두 뉴미디어 매체를 통해 지속적으로 해당 콘텐츠가 재생산될 수 있다는 점에서 당사의 제품은 다수의 소비자에게 여러 매체를 통해 해당 콘텐츠가 확산되는 특성을 갖고 있습니다.

(3) 보유인력(Man-power) 및 기술력광고 회사는 아이디어와 실행력을 기반으로 광고라는 무형의 서비스를 제공합니다. 이에 광고회사의 핵심 자산은 크리에이티브한 기획을 위한 인적자본과 기술력입니다.2) 실감형콘텐츠 시장실감형콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 가상 세계에서도 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠입니다. 최근 5G 통신환경 및 VR, AR, MR 등 XR 기술이 발전함에 따라 해당 가상화 기술을 콘텐츠에 융합하여 소비자에게 제공하는 사례가 늘고 있습니다. 이러한 실감형콘텐츠는 일방적으로 시청하는 콘텐츠와 다르게, 체험자가 실시간으로 콘텐츠에 참여하거나 가상의 공간에서 직접 들어가있는 듯한 생생함을 주는 특징이 있습니다.

이러한 XR 기반의 실감형콘텐츠의 발전에 따라 당사는 브랜드 경험 콘텐츠의 기획, 제작에 특화한 인력과 XR 기술로 콘텐츠 제작을 연구인력(Technical Director 등) 및 설비(XR STAGE 등)를 내재화하며, 콘텐츠 기획부터 제작, 납품까지 원스탑 솔루션(One-stop Solution)을 구축하였습니다. 나. 산업의 성장성1) 광고콘텐츠 시장(1) 세계 광고콘텐츠 시장규모 및 전망

(단위: 십억달러)

구분	2019	2020	2021	2022	2023(E)	2024(E)	2025(E)	2026(E)	2027(E)

총광고비	629.65	622.11	776.33	825.86	874.47	926.66	978.77	1,030.61	1,085.45

증감률	10.2%	-1.2%	24.8%	6.4%	5.9%	6.0%	5.6%	5.3%	5.3%

출처: Statista owners' revenue worldwide from 2018 to 2028> by J.G.Navarro

세계 광고지출비는 2020년 코로나 팬데믹 시기를 제외하고 꾸준히 성장하였습니다. 2020년 세계 광고지출비는 약 6,221억 달러로 전년대비 1.2% 감소하였습니다. 하지만 2021년부터 전세계적인 백신 보급화로 경제활동이 정상화되고 기업의 마케팅 활동이 정상화 궤도에 진입하며 2021년에는 약 24.8% 성장하였으며 그 이후부터는 평균 수준으로 회복하여 매년 약 5~6% 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

(2) 국내 광고콘텐츠 시장규모 및 전망

(단위: 십억원)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년(E)	2024년(E)

총광고비	13,756	14,427	14,120	15,517	16,520	16,007	16,437

증감률	7.9%	4.9%	-2.1%	9.9%	6.5%	-3.1%	2.7%

출처: 한국방송광고진흥공사 2023 방송통신광고비 조사 보고서>

국내 광고 시장은 과거부터 지속적으로 성장했습니다. 한국방송광고진흥공사에서 발표한 2023 방송통신광고비 조사 보고서(2024.01)>에 따르면 국내 광고시장은 2023년 16조원에서 2024년 16.4조원으로 약 2.7% 증가할 것으로 예상합니다.

기업의 광고지출액은 GDP 경제성장률과 높은 상관관계를 갖습니다. 비록 2020년은 예외적인 코로나 팬데믹 그리고 2023년도엔 이례없는 거시 경제의 불황으로 전체 광고지출액 성장이 둔화되었으나, 백신 개발, 경제 위기 대응 정책 등으로 인해 국내외 경제가 점진적으로 회복되면서 광고 시장의 턴어라운드가 예상됩니다.

2) 실감형콘텐츠 시장(1) 세계 실감형콘텐츠 시장 규모 및 전망실감형콘텐츠가 소비자의 오프라인 경험을 가상의 공간으로 확장하는 차세대 콘텐츠로 각광받으며‘메타버스(Metaverse)’, 혼합(증강)현실 HMD(Head Mounted Display)에 대한 관심이 급증하고 있습니다. 메타버스는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로 3차원 가상 세계에서 경제활동, 놀이, 업무 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 의미합니다. 최근 국내외 기업을 중심으로 3D 가상공간 기반의 사업모델을 개발하며 메타버스 환경구축을 가속화하고 있습니다. 레고블록처럼 생긴 아바타를 이용해 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임 플랫폼 기업 ‘로블록스(Roblox)’와 아티스트 IP 콘텐츠를 바탕으로 K-pop 아티스트를 아바타를 구현한 네이버 ‘제페토’가 있습니다.또한, 혼합(증강)현실 HMD는 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말하며, 대표적으로 글로벌 기업인 메타(Meta)의 메타 퀘스트(Meta Quest), 애플(Apple)의 비전 프로(Vision Pro) 등이 있습니다. 현재 이외에도 삼성전자 등의 여러 글로벌 기업에서 HMD 출시를 준비 중에 있습니다.

(단위: %)

출처: 정보통신산업진흥원 2022 국외 DC 시장조사 보고서>

정보통신산업진흥원 2022 국외 DC 시장조사 보고서>에 따르면 세계 디지털콘텐츠 분야 중 실감형콘텐츠는 2021년 이후 2026년까지 연평균 32.7% 성장할 것으로 발표했으며, 이는 당사의 XR 콘텐츠 사업부문과 깊은 연관이 되어 있습니다. 이처럼 세계 실감형콘텐츠가 고성장하는 이유는 ① 5G 상용화에 따른 신속한 데이터 처리가 가능해지면서 대용량 실감형콘텐츠의 수요가 증가하고, ② 신형 HMD 및 AR 글라스 출시 확대로 하드웨어가 보급화되며, ③ 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 시장을 견인할 것으로 예상하기 때문입니다.

(2) 국내 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망한국콘텐츠진흥원 및 중장기 전략 연구(2023.04)>에 따르면 국내 XR 시장 규모는 2019년 6,490억원에서 2025년 39,050억원으로 2019년 이후 2025년까지 연평균 34.9% 성장할 것으로 발표하였습니다.

(단위: 억원)

출처: 한국콘텐츠진흥원 및 중장기 전략 연구(2023.04)>

뿐만 아니라, 삼성전자, LG전자 등 국내 대기업이 본격적으로 XR 기기 시장에 본격적인 투자기조 확대에 따라 성장에 박차를 가할 것으로 예상합니다. 당사는 이러한 신산업 트렌드에 대응하여 당사의 XR STAGE를 중점으로 글로벌 기업들이 출시하는 HMD 기기에 모두 활용될 수 있는 콘텐츠 제작에 총력을 다하고자 합니다.

다. 경기변동의 특성1) 경기변동과의 관계광고콘텐츠 시장은 경기변동에 탄력적인 산업입니다. 경기가 호황일 경우 광고주는 기업의 마케팅 예산을 확대하며 광고 발주수와 프로젝트 규모가 커지지만, 불경기 시 비용절감 방안으로 광고비 지출을 우선적으로 억제하는 경향이 있어 경기 변동과 밀접한 연관이 있습니다. 2) 계절적 요인광고콘텐츠 시장은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 연동되어 계절성이 뚜렷한 특징을 보유하고 있습니다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 광고 활동이 집중되는 경향이 있으며, 올림픽 등 스포츠 이벤트가 있는 짝수 해에 광고를 대거 집행하는 경향이 있습니다.

3) 제품(서비스)의 라이프사이클당사가 기획, 제작하는 광고콘텐츠는 사업부문에 따라 제품의 라이프 사이클이 상이합니다. 오프라인 BE 광고는 광고주와 협의한 기간 동안 이벤트, 프로모션 등의 광고를 진행하기에 일회성 성격을 띠고 있습니다.

이와 반면, 온라인 BE 및 XR 콘텐츠의 경우 사전 제작한 콘텐츠를 온라인 플랫폼에 업로드하거나 실시간으로 송출하는 방식으로 제작됩니다. 이러한 디지털 콘텐츠는 한번 제작하면 플랫폼 이용자들이 실시간으로 공유를 하면서 지속적으로 재생산되거나 재시청할 수 있기 때문에 제품의 수명 주기가 오프라인 콘텐츠 대비 영속성이 있습니다.

라. 경쟁요소1) 경쟁 현황

광고 시장은 업계 특성상 개인사업자를 포함한 다수의 중소형 기업이 파편적으로 분포되어 있으며 각종 협회에 등록된 업체 이외에도 수백개의 업체가 존재하는 것으로 알려져 있습니다. 문화체육관광부가 발표한 2023 광고산업 조사 보고서>에 따르면 광고산업을 영위하는 사업체는 총 6,667개의 사업체가 있으며, 이 중 22%(1,494개)가 광고대행사이고 20%(1,354개)가 광고제작사입니다.

한국광고총연합회의 광고회사 현황조사(2023)에 따르면, 2022년 국내 광고산업 시장 규모는 약 23조 532억원이었고, 이 중 10대 광고회사가 차지하는 취급액은 약 81%인 것으로 발표돼 국내 광고 시장을 과점하고 있습니다. 이에 종합광고대행사를 제외한 나머지 업체의 경우 대기업 원발주 프로젝트 수주물량에 따라 실적 규모가 결정되는 경향이 높으며, 이러한 대기업 물량을 유지하는 업체가 안정적인 실적을 유지할 수 있습니다.

2) 시장점유율

당사의 주요 사업인 온·오프라인 BE 및 XR 콘텐츠 제작사업은 다수의 중소업체가 경쟁하거나 개화단계에 머물러있는 시장으로 경쟁사 및 시장점유율 등이 기재된 객관적인 자료를 확보하기 어렵습니다.

3) 비교우위 사항

(1) 대기업 및 국가 행사 프로젝트 포트폴리오 보유

당사는 17년 간 누적된 영업 네트워크 및 우수한 기획력을 바탕으로 평창동계올림픽 개폐회식 등 글로벌 프로젝트 뿐 아니라 대기업 런칭 이벤트, VIP 프로젝트 등을 다수 수행하였습니다. 광고 시장은 업계 특성상 광고 기획, 제작역량 및 포트폴리오에 따라 업계 등급이 달라지고, 해당 등급이 곧 프로젝트 수주 입찰 여부를 결정합니다. 특히 전세계 관중들이 참석하는 국제행사나 기업 총수, 대통령이 참석하는 VIP 프로젝트의 경우, 유사 실적이 없으면 프로젝트 입찰자격이 부여되지 않을 정도로 진입장벽이 높으며, 이에 해당 프로젝트 레퍼런스는 당사의 희소성 있는 자산이자 차별화된 경쟁력으로 작용합니다.

프로젝트명	원발주처

2018 상반기 스타체험존 운영(갤럭시S9)	삼성전자

2018 하반기 크라운체험존 운영(갤럭시N9)	삼성전자

2018 롤 월드 챔피언쉽(LOL)	라이엇게임즈코리아

2018 평창동계올림픽 개폐회식	평창동계올림픽 조직위

2019 상반기 갤럭시 비욘드 체험존 운영(S10)	삼성전자

2019 비욘드 팬파티 운영(S10_상반기)	삼성전자

2018 에쓰-오일 RUC/ODC 준공식	에쓰오일

2019 하반기 갤럭시 다빈치 체험존 운영(N10)	삼성전자

2019 Rift Rivals(19LOL(롤))	라이엇게임즈코리아

2019 삼성전자 시스템 반도체 EUV 웨이퍼 출하식	삼성전자

2019 삼성디스플레이 외빈방문행사	삼성디스플레이

2020 허블스튜디오 체험존 운영준비(상반기)S20	삼성전자

WCG 2020 CONNECTED	더블유씨지

2021 SEC IM 1H Galaxy Unpacked Event	삼성전자

IONIC 5 글로벌 런칭	현대자동차

2021 LG 유플러스 XR 콘서트 (SM Entertainment AOMG)	LG 유플러스 , AOMG, SM Ent.

AOMG SM XR 콘서트	AOMG, SM Ent.

광화시대 실감 5G 기술 활용 인터렉티브 콘텐츠 개발사업	콘텐츠진흥원

2021 TikTok Business Conference	틱톡코리아

2021 SEC IM Galaxy A Unpack Operation	삼성전자

2021 SEC IM NC Unpacked Operation	삼성전자

2021 SEC IM 2H Galaxy Unpacked	삼성전자

2022 TicTok For Business Summit	틱톡코리아

2022 삼성전자 CES 키노트	삼성전자

2022 삼성디스플레이 OLED 브랜딩 영상	삼성디스플레이

2022 TV 조선 결정 2022> XR 콘텐츠	TV 조선

2022 제 20 대 대통령 취임식	행정안전부

2022 한미 대통령 삼상전자 평택공장 방문	삼성전자

2022 JTBC 차이나는 K- 클라스	JTBC

2022 차세대 이지스구축함 제 1 번함 정조대왕함 진수식	방위사업청

2022 삼성전자 기흥 R 단지 기공식	삼성전자

2022 에일리 XR 콘서트 한국콘텐츠진흥원