엔피 사업보고서 (2023.12)
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약 등당사는 사업보고서 제출일 현재 회사의 영업활동 및 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약을 체결한 바 없으며, 이에 관련 내용 기재를 생략합니다. 나. 연구개발활동

1) 연구개발 조직 개요당사는 Brand Experience 중심의 광고콘텐츠에서 출발하여 XR 기반 콘텐츠 제작에 이르기까지 다양한 광고콘텐츠를 제작하는 크리에이티브 기업입니다. 이에 당사는 2018년말 자체 연구소 BXD LAB을 설립하여 Brand Experience 산업을 중심으로 클라이언트 니즈, 시장 환경의 변화, 고객 트렌드의 추구 등을 연구업무를 수행하였습니다.

사업보고서 제출일 현재, 당사의 BXD-LAB 조직부서 현황은 아래와 같습니다.

부서	인원	주요 업무

BXD LAB	6	- Brand Experience 산업 변화- Brand Experience 트렌드

다. 연구개발비용

BXD LAB의 연구개발비용은 소속 연구원의 인건비만 포함됩니다.

(단위: 백만원)

구 분	2022연도
(제5기)	2021연도
(제4기)	2020연도
(제3기)	2019연도
(제2기)

판관비
(인건비)	351.7	360	358.6	405.0

연구개발비용 계	351.7	360	358.6	405.0

매출액 대비 연구개발비 비중	0.9%	1.1%	1.5%	2.0%

라. 연구개발실적

1) BTL 연구개발 실적당사는 2018년 말 설립 초기부터 국내외 사례분석을 통해 소비자의 브랜드 경험을 극대화하는 방안을 연구하여 당사의 프로젝트에 활용하는 연구개발활동을 지속해왔습니다.

사업보고서 제출일 기준, 당사가 수행한 연구개발실적은 아래와 같습니다.

연구과제	지역 사회의 공유가치 창출을 위한 테마파크 기획

기간	2019.01 ~ 2019.06

연구목표	'지역자원 스토티텔링' 기반의 테마파크

연구내용	1) 모 지역 테마파크 이용객 만족도 설문조사
2) 테마파크 이용만족도에 대한 SPSS 기술통계량 분석
3) 조사결과 분석 및 테마파크 건립 시 유의사항 도출

연구결과 및
기대효과	지역 고유 스토리텔링 기법으로 테마파크 설립목적 및 비주얼 아이덴티티 설정

연구과제	집단역학과 마케팅 커뮤니케이션의 상관관계 연구

기간	2019.07 ~ 2019.12

연구목표	사회정체성에서 발생하는 집단 역학관계 분석 및 당사 프로젝트 적용점 도출

연구내용	Apple 이용자의 충성도 현상을 통한 집단 역학관계 분석

연구결과 및
기대효과	1) 소비자는 특정 제품을 사용하는 과정에서 소속감 및 자아정체성 실현욕구 有
2) 집단정체성이 강한 소비자는 본인 집단의 충성심과 우월성 표출

연구과제	전시참관객의 부스체험이 심리적 소유감과 구매의도에 미치는 영향 연구

기간	2020.01 ~ 2020.03

연구목표	심리적 소유감 및 소비자의 구매의사결정 간 인과관계 및 체험의 중요성 입증

연구내용	1) 모 전시관 참관객 설문조사
2) PLS 가설검증 기반으로 심리적 소유감의 구매의사결정 입증

연구결과 및
기대효과	참관객의 체험시간 증가에 따른 구매확률의 유의미한 증가 확인

연구과제	인플루언서가 광고 효과에 미치는 영향 연구

기간	2020.04 ~ 2020.06

연구목표	제품인 및 구매의사결정 측면에서 인플루언서가 미치는 광고효과 입증

연구내용	1) 광고효과를 광고태도/브랜드 태도/구매의도/구전 의도로 세분화
2) 중국 SNS 웨이보 인플루언서의 뷰티업계에 주는 광고효과 분석

연구결과 및
기대효과	인플루언서는 소비자의 브랜드 태도 및 구매의도에 유의적인 영향력 행사

연구과제	기업 문화마케팅을 위한 소비자 가치 분석과 활용 연구

기간	2020.07 ~ 2020.12

연구목표	문화마케팅 사례분석을 통한 브랜드 이미지 제고방안 도출

연구내용	1) 나이키, 현대카드 등 국내외 기업의 문화콘텐츠 사례 조사
2) 문화마케팅을 위한 기업의 포지셔닝 및 브랜드 이미지 제고방안 데이터 축적

연구결과 및
기대효과	1) 문화마케팅은 예술, 음악 등 문화적 요소로 공감하는 소비자에게 어필가능
2) 문화적 요소는 기업의 이미지, 비전, 미션 등을 차별적으로 연출 가능

2) LED Wall 기반 XR STAGE 및 실감형콘텐츠 제작 연구개발 실적당사는 XR 기반의 실감형 콘텐츠를 기획, 제작을 위해 당사의 XR STAGE의 XR 솔루션 구축을 위한 R 진행하고 있으며, 이를 런칭 이벤트, 제품 언베일링, 전시회 등에 적용하거나 계획 중에 있습니다.

사업보고서 제출일 기준, XR STAGE 구축 및 실감형 콘텐츠 제작을 위한 연구개발내역은 아래와 같습니다.

연구과제	LED Wall 기반 XR STAGE 구축

연구기간	2020.11 ~ 2021.03

연구내용 및
결과	- 초대형 LED Wall 시스템 ver. 1.0 설계 및 구축
- 길이 24m x 천고 16m 공간 내 가로 24m x 높이 6m 사이즈의 LED 설치

연구과제	카메라 트래킹 알고리즘 최적화

연구기간	2020.11 ~ 2021.02

연구내용 및
결과	- XR STAGE에 최적화된 카메라 트래킹 모듈 솔루션 구축
- 피사체 움직임에 따라 배경구도를 정교하게 매칭 가능

연구과제	LED 및 LED 이외 공간 컬러 캘리브레이션(색감 교정) 최적화

연구기간	2021.01 ~ 2021.03

연구내용 및
결과	- Disguise Media Server 내 1·4·8·16·32개 컬러 캘리브레이션 작업 실시
- LED 파사드 영상 및 이외 공간의 자연스러운 색감 연결 가능

연구과제	4K 카메라 및 LED 광량 및 프레임 최적화

연구기간	2021.01 ~ 2021.03

연구내용 및
결과	- LED가 송출하는 광량 및 카메라가 흡수하는 광량의 일치작업 진행
- LED 배경의 흐릿 현상이나 빛 번짐 현상 최소화

연구과제	로보틱스 카메라

연구기간	2021.02 ~ 2021.04

연구내용 및
결과	- 고정밀, 고자유도 모션 카메라 리그의 설계, 구축 및 테스트 진행
- 카메라 리그의 각 관절부에 센서 장착을 통해 실시간 카메라 각도 추적 및 적외선 방식 보완 기술개발

연구과제	LED Wall, FLoor LED 리뉴얼

연구기간	2021.06 ~ 2021.09.30

연구내용 및
결과	- 초대형 LED Wall 시스템 ver 2.0 설계 및 구축
: 기존 3면 LED Wall에서 아크형(각도 3°)으로 변경하여 구축
: 둘레길이 24M, 가로 18M, 높이 6M
: 카메라와 LED간의 주사선과 모아레 최소화
: 카메라 무빙과 이동간의 컬러값 변경 최소화
- Floor LED 시스템 ver2.0 설계 및 구축
: 국산 Floor LED에서 ROE 사 BM4로 구축
: 가로 18.8M, 깊이 7.3M
: LED Wall과 컬러 매칭 자연스럽고, 이질감 최소화

연구과제	카메라와 LED 間 컬러 캘리브레이션

연구기간	2021.5 ~ 2021.9

연구내용 및
결과	- HD, 4K 카메라를 통해 LED와 LED외의 가상공간의 컬러의 캘리브레이션 진행
- 컬러 캘리브레이션 작업 기준과 순서에 대한 결과물 도출
- 카메라의 비디오에서 화이트, 블랙, 색온도 등의 콘트롤 기준 값 도출

연구과제	LED 해상도 퀄리티 상향

연구기간	2021.5 ~ 2021.9

연구내용 및
결과	- XR 카메라와 일반카메라 사용시 LED 백월의 이질감 최소할수 있도록 LED의 해상도의 퀄리티 업그레이드
- HD급 해상도에서 4K급 해상도의 콘텐츠 소스 LED 송출 진행

연구과제	디스가이즈 서버의 안정적 시스템 운영

연구기간	2021.5 ~ 2021.9

연구내용 및
결과	- 디스가이즈 VX, RX, 이더넷, 싱크 제너레이터 등의 시스템 間 커넥팅과 셋팅값에 따른 프레임 드랍으로 발생되는 문제 발생에 대한 안정적 세팅방식과 세팅값 도출
- 모든 시스템 싱크 제너레이터에 연결, NTSC 59.94Hz로 적용하여 안정적으로 시스템 운영

연구과제	LED 3D 스캔

연구기간	2021.9 ~ 2021.12

연구내용 및
결과	- 3D 스캔장비 "Leica"를 활용하여 LED 스캔
- 벽체와 바닥 LED를 3D 스캔하여 실제 설치된 모습을 블랜더라는 모델링 프로그램으로 산출하여 디스가이즈에 적용
- 정교한 LED의 수치값을 미디어 서버에 적용하여 컬러값의 디테일 값을 산출

연구과제	LED 송출 해상도 조정

연구기간	2021.9 ~ 2021.12

연구내용 및
결과	- 미디어 서버의 부하를 줄이고, LED 화면의 해상도를 높이기 위해 LED 송출되는 해상도를 1920에서 2880까지 상승하여 운영- 일반캠이 LED를 촬영하는 모습의 퀄리티 상향 조정

연구과제	XR 시스템 최적화

연구기간	2021.9 ~ 2021.12

연구내용 및
결과	- 컬러캘리브레이션과 옵저베이션 작업 방식 다양화로 최상의 퀄리티 산출- 옵저베이션 방식의 가이드 작업- 카메라 및 중계 시스템 안정화(카메라 컬러 계측기를 활영하여 컬러 디테일 조정)

연구과제	미디어 서버를 활용한 다양한 연출씬 R

연구기간	2022.1 ~ 2022.3

연구내용 및
결과	- 정해진 공간안에서 물리적인 카메라 무빙외에 다양한 특수 카메라씬에대하여 디지털적인 연출씬 구상
- 미디어 서버(디스가이즈) 기능 중 버추얼 캠을 활용하여 디지털적으로플라잉캠의 사용 효과로 촬영할수 있도록 테스트 진행
- 건물 공중에서 날아오는 씬이나 먼거리에서 피사체까지의 카메라 무빙 할수 있는 연출적 표현으로 콘텐츠의 다양한 카메라 씬 표현

연구과제	Floor LED 확장

연구기간	2022.1 ~ 2022.3

연구내용 및
결과	- Floor LED를 이전 7m에서 9m로 깊이 확장
- 다수의 인원들이 퍼포먼스 하기에 제한적인 공간으로 깊이를 확장함에 따라 10여명이 동시 LED무대에서 퍼포먼스를 가능하게 하였음
- 차량주행씬 촬영 시 2대까지 LED 무대위에 올려서 콘텐츠 촬영이 가능해짐
- 피사체의 동선이 확보됨에 따라 인물과 LED간에 거리가 확보되어 콘텐츠의 퀄리티 향상

연구과제	방송 중계시스템 장비 구성

연구기간	2022.1 ~ 2022.3

연구내용 및
결과	- 중계 장비인 스위치, 멀티뷰, 계측기, 레코딩 장비 추가 설치
- 하이브리드형의 스튜디오 운영을 위해 온/오프라인의 공연을 가능하도록 중계시스템 구성
- 레코딩장비도 추가로 구성하여 백업시스템을 구성함에 있어 안정적인 녹화 시스템 구성

연구과제	미디어서버 하드웨어 사양 업그레이드

연구기간	2022.4 ~ 2022.6

연구내용 및
결과	- 미디어 서버 disguise VX4 네트워크 시스템 업그레이드
: 대용량의 그래픽 소스를 안정적으로 송수신하기 위한 업그레이드
: 그래픽 영상소스 전송시 용량 부하를 최소화 하여 고 퀄리티의 영상 제작 가능
- 미디어 서버 disguise RX의 그래픽 카드 업그레이드
: GPU “NVIDIA® RTX™ 6000”=> “NVIDIA® RTX™ A6000“ 업그레이드
: 메모리 카드 48GB => 96GB 업그레이드
: 그래픽 처리 속도 상향 업그레이드로 VX 간의 그래픽 송수신 원활

연구과제	HDR 컬러 시스템 도입을 위한 R

연구기간	2022.4 ~ 2022.6

연구내용 및
결과	- 기존 SDR 컬러 시스템에서 HDR 컬러 시스템 변경을 위한 R
- SDR에서 표현하는 컬러 범위보다 폭 넓은 컬러 표현으로 어두운 영역에 대한 컬러 손실을 줄여서 왜곡되지 않은 컬러값으로 컨텐츠 제작

연구과제	Virtual Production 제작 R

연구기간	2022.4 ~ 2022.6

연구내용 및
결과	- 컬러매니지먼트 워크플로우 확립
- 시네마 캠 활용한 워크플로우 확립
- 언니얼엔진 라이팅 워크플로우 확립

연구과제	볼륨매트릭 적용한 내부 기획 XR 콘텐츠 제작

연구기간	2022.07~2022.09

연구내용 및
결과	- 아티스트를 볼륨매트릭으로 촬영하여 XR 그래픽 소스에 적용
- 실제와 가상의 아티스트의 공연과 퍼포먼스로 XR 콘텐츠 제작
- 내부 기획으로 음원부터 촬영, 편집, 후반까지 원스탑 제작
- XR에서만 표현할수 있는 연출적 기술을 활용
: 버추얼 카메라를 활용항 플라잉 카메라 씬
: 그래픽 아이템에 탑승하여 움직이는 카메라 웍과 트래킹
: 볼륨매트릭으로 제작한 가상의 인물을 활용하여 대형 아티스트 제작

연구과제	XR 라이브 제작 및 연출적 테스트

연구기간	2022.07~2022.12

연구내용 및
결과	- 사전제작의 시간 단축 혹은 라이브 제작을 위해 그래픽의 트래지션 테스트
- 그래픽의 부하와 트래지션 연출 효과로 라이브한 씬 전환
- 트래지션으로 XR기술만의 특성을 적용한 연출 테스트
- 현장 라이브의 연출효과 극대화

연구과제	시네마 카메라 테스트

연구기간	2022.08~2022.9

연구내용 및
결과	- 소니사의 베니스2, F-5500 카메라를 사용한 XR 콘텐츠 제작 테스트
- 카메라의 심도와 렌즈별로 테스트진행
- 트랙킹 미 부착하여 In-Camera 테스트 진행
- 시네마 카메라의 거리별 모아레 및 주사선 체크

연구과제	LED 하드웨어 퓨어톤 업그레이드

연구기간	2022.11~2022.12

연구내용 및
결과	- LED의 물리적 특성에 따른 그레이스케일 재현율 개선 업데이트
- 퓨어톤 적용으로 컬러 변경시 급격히 어두워지는 현상이 감소되고, R/G/B 컬러는 기존보다 조금 밝아짐
- 컬러의 명암표현이 기존보다 향상됨

연구과제	디스가이즈와 언니얼엔진 5 연동 테스트

연구기간	2022.11~2022.12

연구내용 및
결과	- 디스가이즈와 언니얼엔진 5를 연동하여 퀄리티 향상 테스트
- 고용량의 언니얼 엔진 그래픽을 디스가이즈 적용에 따른 부하체크
- 언리얼 엔진의 라이트, 루멘, 버추얼 텍스트 등 테스트 진행

마. 연구개발계획

2021년 XR STAGE 설립 이후 XR 기술을 중심으로 실감형 콘텐츠 제작과 관련한 연구개발을 진행하고 있습니다. 특히, BXD LAB 연구원들은 특허 출원이나 지적재산권 취득이 아닌, XR 기반의 실감형콘텐츠를 효율적으로 제작하는 기술적 노하우를 갖추는 것을 최우선적인 목표로 연구개발을 진행하고 있습니다. 이처럼 당사가 자체적으로 개발한 XR 솔루션 기술은 기존의 광고 콘텐츠 제작뿐 아니라, 음악공연, 패션쇼 등 다양한 미디어 엔터테인먼트 산업에 적용하는 것을 목표로 연구개발을 진행하고 있습니다.

BXD LAB의 핵심 연구 과제는 XR STAGE의 실시간 연출 기술과 리얼타임 엔진 기반의 실감형 콘텐츠 제작역량의 내재화를 통해 시장을 선도하고, 새로운 수익 구조 창출이 가능한 사업다각화 모델을 개발하는 것입니다. 당사의 개괄적인 연구단계는 아래와 같습니다.

구 분	단계별 연구개발 목표

1단계	XR STAGE 시스템 구축 및 안정화
ROE, 4K 카메라 등 라이브 퍼포먼스를 위한 XR 장비 호환성 구축

2단계	실시간 퍼포먼스 송출을 위한 모션 컨트롤 카메라 및 미디어 서버 Disguise 동기화
장시간동안 카메라 모션을 오차없이 촬영하는 ‘자동화 중계 시스템’구축

3단계	기존 다중 화상회의 시스템을 XR 시스템에 연동
관객 및 출연진의 실시간 인터렉션이 가능한 시스템 완성

4단계	버추얼 캐릭터의 실시간 XR 구현가능 솔루션 구축
모션 센싱 기술로 메타버스 환경 속에서 라이브 퍼포먼스 구현을 위한 연구개발 진행

5단계	기존 XR 연출 시스템의 라이트 버전 구축
- 라이브 커머스가 가능한 XR 연출 시스템 구현

6단계	XR 연출이 가능한 포터블 버전 완성
이동가능한 박스 차량에 XR 시스템을 장착하여 스튜디오 장소에 구애받지 않는 버전 완성

사업보고서 제출일 현재, 당사는 3단계 연구개발을 진행하고 있습니다. 위 6단계 연구개발 과정을 통해 당사는 무대형 XR 연출을 넘어, 메타버스의 환경까지 실시간으로 적용 가능한 솔루션을 구축하여 온/오프라인 구분 없이 콘텐츠를 기획할 수 있는 XR 콘텐츠 솔루션을 개발하고자 합니다.