아이스크림에듀 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

1. 사 업의 개요 당사는 현재 초등학생을 중심으로 예비초 및 중등학생들을 대상으로 멀티미디어 콘텐츠 및 전용 디지털북 기반의 가정용 자기주도학습 프로 그램 '아이스크림홈런'을 제공하는 에듀테크 기업으로 디지털 콘텐츠 개발 및 서비스업, 교육콘텐츠 공 급업 등을 주사업으로 하고 있습니다. 가. 산업의 현황 당사는 광의의 관점으로는 교육산업 내 속해 있습니다. 교육산업은 유아 및 초중고 학생들의 교육과 직·간접적으로 관련되는 일련의 산업군을 뜻하며, 공교육과 사교육 및 교육 관련 사업을 총망라하는 개념입니다.

교육산업은 교육의 대상 및 성격에 따라 교육서비스업, 교육자료 산업, 에듀테크 산업으로 크게 구분할 수 있으며, 각 구분 별 세부 부문은 아래의 표와 같습니다.

[교육 유형]

구분	하위 유형1	하위 유형2

교육서비스	영유아교육	-

초/중

고등

기타(직업교육기관, 취미교육기관 등)

교육자료	교재출판업	주)

교육기자재업

에듀테크	전통적방식	자가학습 이러닝 (Self-paced eLearning)

디지털 교육자료 (Digital reference-ware)

협업기반 교육 (Collaboration-based learning)

ICT융합에듀테크	시뮬레이션 기반 교육 (Simulation-based learning)

게임기반 교육 (Game-based learning)

인지 교육 (Cognitive learning)

모바일 교육 (Mobile learning)

로봇 교사 (Robotic Tutor)

주)무형의 교육 서비스와 함께 또는 별도로 제공되는 학습지, 서적 등의 출판물과 시청각 교육기자재, 과학교구 등이 포함 당사는 교육서비스 산업 내 초·중등 교육과정 사교육 시장에 포지셔닝됨과 동시에 에듀테크 산업에도 포지셔닝되어 있다고 할 수 있습니다. 또한 당사는 타겟 수요층, 학년별 위치, 교육 대체제들 간의 중첩된 시장구조, ICT 기술 적용 등 복잡하게 구성되어 있는 교육산업 내 사교육시장 중 초·중등학생 대상 자기주도학습을 도와주는 학습 디지털기기 및 콘텐츠 제공 업체로 전통적인 사교육 이러닝 시장에서 에듀테크 영역으로 확장되는 시장에 위치해 있습니다. 당사는 새롭게 부상하고 있는 초등 사교육 시장 내 '스마트러닝’이라는 영역을 개척한 선도적인 기업으로 시장 내 평가되고 있으며, 향후에도 에듀테크 산업 내 중요한 선도적인 위치에서 사업을 영위해 나갈 예정입니다. 나. 산업의 특성 교육산업은 시대의 흐름, 교육 정책의 변화 및 산업 기술의 발달 등에 대응하며 교육 수요자들에게 필요한 최적의 교육 콘텐츠 및 서비스를 제공해야 하는 산업이며, 이를 위해 다양한 콘텐츠의 개발과 교육 효과성 및 효율성에 영향을 미치는 새로운 기술들의 채택과 적용에 있어 발빠른 대응력이 요구되는 산업입니다.이와 함께 전인류적 차원에서 미래형 인재를 육성해야 한다는 시장의 요구에 대응하기 위해 학생, 학부모, 정부, 공교육기관, 사교육기관 등 많은 주체들 간에 직간접적 이해관계가 얽혀 있어 시장에서의 성공 가능성 예측이 어려운 특성이 있습니다.우리나라 민간교육산업은 부존자원의 부족으로 인한 인적자원의 중요성과 학력과 학벌을 중시하는 사회분위기에서 성장하여 왔으며, 경제 성장 이후에도 잦은 입시제도의 변경, 학력간 계층간의 소득 격차 확대로 인한 중산층 및 고학력층의 사교육비 지출 증가 등과 여러가지 상황이 맞물리면서 지속 성장하는 시장을 형성하고 있습니다.또한 학령 인구수의 감소에도 불구하고 질 높은 교육, 개인 속성별 맞춤 교육에 대한 소비자 요구가 늘어나며 지속 성장하고 있는 시장입니다. 특히, 교육산업은 대한민국 학부모들의 교육열과 학력 중시, 직업안정성 선호 등의 이유로 자녀들의 어린 시절부터 다양한 교육을 위한 지출에 관대하기 때문에 타 산업보다 경기의 흐름에 크게 영향을 받지 않는다는 특징이 있습니다 . 다. 산업의 성장성 (1) 첨단기술을 교육에 활용하는 에듀테크 시장의 성장

에듀테크(Edu-Tech)란 교육(Education)과 기술(Technology)이 결합된 신조어입니다. 교육분야에 ICT기술을 융합한 새로운 교육 흐름을 말하는 용어로, 주요 기술에는 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 클라우드, 온라인 공개수업(MOOC :Massive Open Online Course)등이 있으며, 구체적인 에듀테크 발전방향은 아래와 같습니다.

[에듀테크의 메가트렌드]

4대 메가 트렌드	주요 내용

실감화	- 교육콘텐츠의 물리적 제약 해소- VR, AR을 활용한 실감/체험형 교육 제공

연결화	- 학생, 부모, 멘토, 관리자 등 교육 네트워크 형성- 교육과 학습에서 즉각적인 피드백 제공

지능화	- 개인 맞춤형 교육 부상- AI 기반한 로봇교사(인공지능 튜터)의 등장

융합화	- 모든 산업에 메타산업- 교육과 학습에서 즉각적인 피드백 제공

(출처 : 2025 교육산업의 미래, 삼정 KPMG, 2019.07) 2020년 1월, 시장조사업체 홀론IQ에 따르면 세계 교육 시장은 2020년 기준 6조 5,000억 달러 수준으로 추정되며 2025년에는 8조 1,000억 달러 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 이 가운데 에듀테크는 3,420억 달러로 4.4% 수준을 차지할 것으로 전망됩니다.

[세계 교육시장 및 에듀테크 산업 성장 전망]

글로벌 교육 시장 추이
(단위:조$)

2000A	2005A	2010A	2015A	2020E	2025E	2030E

$2.8T	$3.5T	$4.2T	$5.2T	$6.5T	$8.1T	$10.0T

[출처 : Holon IQ, Smart Estimates 2020.01.28, 교육부]

글로벌 에듀테크 시장 추이
(단위:십억$)

시장규모	전체시장 대비 비중

2018년	153	2.5%

2025년	342	4.3%

[출처 : Holon IQ, Smart Estimates 2020.01.28, 교육부]

이에 따라 그간 우리나라 뿐만 아니라 세계 주요국도 정부차원의 이러닝 발전정책을 적극 추진하고 있습니다. 미국의 경우, 'E-rate 정책(2014년)'진행으로 2018년 기준 98% 교육구에서 학생당 최소 100kbps 속도로 인터넷 접속이 가능해졌고 전국 88% 학급에 와이파이를 보급해 디지털 학습 환경을 구축하였습니다. 또한 중국 정부는 '교육정보화 2.0행동계획(2018년)'을 발표해 '지혜 교육 시범구역'을 설립해 온라인 스마트 교실, 스마트 실험실 등의 스마트 학습공간을 설립하고 모든 고등교육과정에 블록체인, 빅데이터 등을 활용한 학습방식 적용을 모색하는 등 ICT 기술과 교육의 결합을 위해 적극 노력 중입니다.우리나라의 경우 1~3차 이러닝 산업 발전정책을 추진해 기술개발 및 제도를 마련해 꾸준하게 이러닝 산업 성장을 신성장 동력분야로 육성하고 있습니다. 2006년 1차 이러닝산업 계획을 시작으로 2019년까지 14년에 걸쳐 국내 이러닝 시장규모를 지속적으로 확대했으며 개인, 기업, 공공분야 등 이러닝 이용률 지속 상승의 성과를 이끌어냈습니다. 정책 뿐만 아니라 2012년에는 '이러닝산업발전법'을 개정 이러닝 시장 확대를 위한 시장 생태계 마련에 앞장서 왔습니다.

그 결과, 2019년 국내 이러닝 공급시장 규모는 매출액 기준 3조 9,516억원(전년비 2.8%증가)을 기록하였습니다. 이러닝 수요시장의 경우, 3조 8,609억원으로 2018년(3조 7,772억원) 대비 2.2%p 증가했으며 2015년 이후 꾸준한 성장을 기록하며 성장산업의 면모를 보이고 있습니다.

[국내 이러닝 수요시장 규모 추이]
(단위 : 백만원, %p)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	증감률

전체	3,419,819	3,428,665	3,629,870	3,777,241	3,860,943	2.2

개인	1,577,820	1,581,560	1,668,192	1,784,824	1,813,261	1.6

사업체	1,449,796	1,451,360	1,513,983	1,535,444	1,569,416	2.2

정규교육기관	169,494	171,798	199,500	205,624	222,647	8.3

정부/공공기관	222,709	223,947	248,195	251,349	255,619	1.7

주) 산업통상자원부, 정보통신산업진흥원 (2019년 이러닝 산업 실태조사), 증감율은 평균치(2020.06) * 이러닝 : 전자적 수단, 정보통신 및 전파/방송기술을 활용하여 이루어지는 학습 또한, 최근(2020년 6월)에는 '디지털 뉴딜' 정책을 발표, 전국 초·중·고 38만 교실에 와이파이 존을 구축하고, 10개 권역별 미래교육센터와 원격교육지원센터를 설치·운영할 계획 등을 발표해 디지털 기반 교육 인프라를 대대적으로 구축할 계획임을 밝히며 교육부문의 디지털화와 에듀테크에 대해 적극적으로 지원하고 있습니다.

(2) 스마트 학습지의 종이 학습지 대체 에듀테크 시장이 성장하면서 하위 시장이자 당사의 영위 시장인 스마트 학습지 시장 또한 빠르게 성장하고 있습니다. 종이 학습지를 선보였던 교육기업들이 디지털 콘텐츠 확대, 신규 기능 결합 상품을 출시하며 기존 종이 학습지 시장이 스마트 학습지 시장으로 빠르게 변환되고 있기 때문입니다. 실제로 2012년 당사가 '홈런'을 런칭해 초등 스마트 학습서비스를 소비자들에게 제공한 이후 꾸준히 스마트 학습 신규 브랜드들의 시장 진입이 시도 되었으며 2019년, 본격적으로 국내 주요 학습지 및 인강 브랜드들이 스마트 학습 브랜드를 런칭해 종이 학습지 시장이 스마트 학습지 시장으로 전환되는 시장 변화에 동참하 고 있습니다. 지난 2019년 초등 스마트 학습 시장은 약 2,600억원 규모를 형성한 것으로 집계되며, 직전 3년간 연평균 20%의 빠른 성장세를 보이고 있습니다. 향후 약 2조원 시장의 학습지 시장이 스마트 학습 서비스 시장으로 전환되며 스마트 러닝 시장은 더욱 커질 것으로 예상됩니다.또한, 최근 빅데이터 분석 및 AI 기술이 빠르게 교육콘텐츠와 접목되며 높은 학습효과와 만족도를 구현하고 있어 스마트 학습지에 대한 소비자 수요 또한 더욱 확대될 것으로 전망 됩니다. (3) 언 택트(Untact) 시대의 도래에 따른 교육산업의 디지털전환 가속화 2020년 상- 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 전세계적 확산에 따라 경제와 산업 그리고 사회 전반에 비대면(언택트) 문화가 확산되고 사회 전반의 '디지털 전환'이 가속화되는 미증유의 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 교육업계 또한 기존 오프라인(집체) 교육과정이 주를 이뤘다면 코로나19 확산이 기폭제가되어 오프라인 교육과정이 온라인 교육으로 대체되거나 보류되는 상황으로 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 3~4년 주기로 잦아지고 있는 전염병 발생 빈도와 에듀테크의 성장에 따른 고도화된 디지털 교육 서비스 발달 등과 함께 코로나19가 종식되더라도 '포스트 코로나19 시대'의 주요 변화로 지속될 것으로 예상됩니다. 실제로 정부 또한 2020년 5월 포스트 코로나19 시대에 대비해 한국판 뉴딜 정책을 수립, 주 내용 중 '언택트 에듀테크'를 포함해 발표하며 비대면화 대응에 필요한 교육 인프라를 적극적으로 지원하고 있습니다. 이에 따라 향후 산업데이터, AI등을 활용한 교육산업 디지털 전환은 더욱 가속화 될 것으로 기대됩니다. (다) 경기변동의 특성 및 계절성

교육산업은 타 서비스 산업 대비 경기변동에 큰 영향을 받지 않으나, 서비스가 제공되는 지역의 인구구조 및 변동, 교육제도와 정책, 사회구조, 언어, 문화 등 비경제적 요인에 큰 영향을 받는 업종입니다. 특히 당사가 속한 시장은 사교육 시장 내 에듀테크(이러닝 포함) 시장으로 기술의 접목 정도 등에 따라 다소 차이는 있을 것으로 판단되지만 교육산업 전체의 특성과 궤를 같이 하고 있습니다.

국내 교육서비스 시장은 학령인구 감소와 국내외 경제 저성장 기조에도 불구하고 높은 교육열과 질 높은 교육에 대한 소비자 니즈 증가, 만 3~5세 누리과정으로 영유아까지 교육 수요층 확대, 고소득 고학력층의 교육비 지출 증가 등의 영향으로 소비는 꾸준히 이어지는 것으로 보이며, 따라서 국내외 경기 변동에 따른 급격한 변동은 발생되지 않는 것으로 판단됩니다.

라. 시장여건 (1) 시장의 안정성 국내 교육 서비스 시장 내 당사가 속한 시장은 전체적인 관점에서 사교육 시장 입니다. 통계청이 발표한 사교육비 조사 결과에 의하면, 2019년 사교육비 지출 규모는 21조원으로 2018년 19조 5천억원 대비 7.8% 증가하였으며, 학생 1인당 월평균 사교육비는 32만 1천원으로 집계이래 최대 금액을 기록하였습니다. 사교육 참여율 또한 초중고 전체 사교육 참여율은 지난해 보다 1.9%p 증가한 74.8%이고 그 중 초등학교는 83.5%로 집계되었습니다. 주당 사교육 참여시간은 6.5시간으로 지난해 대비 0.3시간 증가하며 전체 학생수는 전년대비 감소하였으나 시장규모와 참여율 등은 증가세를 보이고 있습니다.이는 학생 수가 감소추세에 있음에도 불구하고 높은 교육열과 질 높은 교육에 대한 소비자 니즈 증가, 높아진 교육서비스 품질에 대한 소비자 관심 증대에 따른 것으로 해석되고 있습니다. 향후에도 저출산·1자녀 선호현상이 향후에도 유지 될 것으로 예상되어 이러한 사교육비 지출 기조는 장기간 계속될 것으로 보고 있습니다.

[초중고 학생수 및 학생 사교육비 총액 및 1인당 월평균 사교육비]

구분	초중고 학생수(만명)	초중고 학생 사교육비 총액 (억원)	학생 1인당 월평균 사교육비(만원)

전체	초등학교	중학교	고등학교	전체	초등학교	중학교	고등학교

2019년	545	209,970	95,597	52,554	61,819	32.1	29.0	33.8	36.5

2018년	558	194,852	85,531	49,972	59,348	29.1	26.3	31.2	32.1

증감율(%)	-2.7	7.8	11.8	5.2	4.2	10.4	10.3	8.4	13.6

주) 출처 : 통계청 (2020.03) (2) 경쟁현황 에듀테크 기술의 중요성이 점차 커지고 있는 현재 초등 자기주도학습 서비스를 제공하는 업체들의 핵심 경쟁 요소로는 신뢰도 높은 양질의 학습 콘텐츠, 개별 학생의 학습 효과를 제고하는 인적/시스템적 관리, 안정적인 SW/HW 제작 및 운영 역량, 효율적인 온·오프라인 마케팅 채널 확 보 및 운영 입니다. 기술 집약도가 높은 '스마트러닝’ 사업 모델 특성상 방대한 양의 멀티미디어 콘텐츠 개발은 물론, IT 운영 및 관리 시스템과 학습기 개발에 장기간 자본 투자가 선행되어야 하기 때문에 교육 서비스 시장 내 다른 영역에 비해 진입장벽은 높은 편입니다. 당사가 전용 학습기 기반 '스마트러닝' 모델을 시장 내 새롭게 확대해 나가면서 기존 대형 학습지 및 참고서, 인터넷 강의 서비스 제공 업체들도 경쟁에 참여하기 시작했습니다. 대부분의 오프라인 학습지 서비스 제공 업체들은 기존 각 업체가 보유한 학습지 회원들을 자사 '스마트러닝' 서비스 모델로 전환시키고 있습니다. 구체적인 시장에 대한 규모, 시장 경쟁업체들의 정량적 수치 파악은 어렵지만 당사와 유 사한 비지니스 모델 사업을 진행하고 있는 브랜드 들의 매출 비교 및 관련 업계 모니터링 등을 통해 볼 때, 동 비지니스 모델을 최초로 개척한 브랜드로서 괄목할만한 시장 점유율을 확보하고 있다고 판단 됩니다. 마. 회사의 현황 (1) 영위사업 요약 당사는 전용 학습기 기반의 디지털 학습 콘텐츠를 제공하고 있으며, 교과과목 이외에 컴퓨터 코딩, 리더십 교육 등 다양한 교육 콘텐츠를 제공해 소비자의 만족도를 증대시킴과 동시에 방대한 학습데이터와 검증된 데이터 활용, 높은 AI기술을 바탕으로 보다 혁신적인 교육 솔루션을 제공하고 있습니다. 교육 시장은 최근 몇 년간 동영상, VR, AI등의 새로운 기술들이 교육콘텐츠와 접목되면서 양질의 스마트 교육 콘텐츠를 제공하는 브랜드들이 증가하기 시작했습니다. 이에 따라 교육시장(에듀테크 시장)에서 학습 콘텐츠의 경쟁력은 더욱 중요해지고 있으며 퀄리티 높은 콘텐츠와 이를 서비스하기 위한 기술 역량을 결합하여 학생 수준에 따른 다양하고 효과적인 교육 서비스 제공 여부가 디지털 학습 브랜드의 경쟁우위를 좌우할 것으로 예상하고 있습니다. 보 고서 제출일 현재 당사는 초등학생 전학년 학생들을 위한 교육 콘텐츠를 중심으로, 중학교 전학년 및 미취학 연령대를 위한 콘텐츠를 추가·확장하였으며, 빅데이터 기반 AI학습 분석 서비스인 ' AI생활기록부' 서비스를 소비자에 게 제공하고 있습니다. 또한, 최근에는 음성인식이 가능한 인공지능 기반의 'AI튜터' 기능이 탑재되어 있으며, AR/VR 콘텐츠를 구현할 수 있는 신규 디바이스를 출시해 학습자에게 높은 수준의 디지털 교육 서비스와 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 향후에도 당사는 꾸준한 R 통해 AI를 접 목한 단과 과목 개발 등으로 시장 확대를 진행할 계획입니다 . (2) 주요제품

[아이스크림에듀 제품]

제품구분	제품 구성, 특징 등 요약

홈런	초등대상
아이스크림
홈런	-고객 가치 : 공부가 재미있어지는 기술, 초등학교 공부는 홈런 하나면 끝
-제품 구성
1) 초등 전학년 교과 및 비교과 학습 콘텐츠 (디지털 전과)
2) 홈런 교사의 주1회 전화/화상 상담 및 코칭
3) 유해환경 차단된 전용 단말기 (무선공유기 제공, 학생 집에서 Wifi 접속)
4) 국어/수학/사회/과학 과목별 문제집, 학기별 학습 보조 교재
-특장점 :
1) 학생 개인별 학교/학급 진도에 맞춘 오늘의 학습 커리큘럼 제공
2) 초등 전학년 콘텐츠 학습 가능하여 형제 이용 가능
3) 글로벌 리더십 및 콘가게로 학습 동기 유발

중등대상
아이스크림홈런	-고객 가치 : 친구가 설명해 주듯, 친절한 중학교 공부 친구!
-제품 구성
1) 중학 1-3학년 국어/영어/수학/사회/과학 학습 콘텐츠
2) 중등전문 교사의 주1회 전화/화상 학습관리
3) 유해환경 차단된 전용 단말기(무선공유기 제공, 학생 집에서 Wifi 접속)
-특장점 :
1) 학생 개인별 수준에 맞춘 커리큘럼 제공
2) 능동적 개입을 유도하는 상호반응형 학습 콘텐츠

예비초대상리틀홈런	- 고객 가치 : 한글부터 초등준비까지 리틀홈런으로 시작부터 다르게!- 제품 구성1) 국어, 수학, 영어 수준별 맞춤 학습2) 한자, 한국사, 자연관찰, 생활습관 등 영역별 특별학습3) 홈런 교사의 주1회 전화/화상 상담 및 코칭4) 유해환경 차단된 전용 단말기 (무선공유기 제공, 학생 집에서 Wifi 접속)5) 국어, 수학 콘텐츠 연계한 단계별 학습 교재- 특장점1) 수준별 맞춤 학습 코스로 기초부터 초등 준비까지 차별화된 학습 콘텐츠2) AI 생활기록부로 공부 시작단계부터 쌓아가는 바른 학습 습관3) 유아의 흥미를 자극하는 재미있는 콘텐츠 구성

공부방용
홈런스마트
학습센터	-고객 가치 : 우리집 가까이서 선생님과 직접 만나는 홈런
-제품 구성
1) 초중등 전학년 교과 및 비교과(코딩 등) 학습 콘텐츠
2) 주3~5회 자기주도학습 및 수시 학습관리
3) 유해 환경 차단된 홈런 전용 학습 단말기 제공
4) 월간 워크북 및 학기별 학습 보조 교재
-특장점 :
1) 또래들과의 교감으로 효과적 자기주도학습
2) 학생 개인별 수준에 맞춘 선생님 밀착 관리

(3) 비교우위 사항 당사는 장기간 지속적인 R 투자와 양질의 방대한 디지털 콘텐츠, 자체 개발한 학습 전용 디바이스, 1:1 개인별 맞춤 학습코칭 노하우, 온/오프 마케팅 역량 및 브랜드 파워 등으로 디지털 네이티브 세대의 새로운 교육 니즈와 교육 트렌드에 부합하는 서비스 경쟁우위를 확보하고 있으 며, 주요 핵심 경쟁력은 아래와 같습니다.

[아이스크림에듀 주요 핵심 경쟁력]

항목	경쟁력	내용

1	스마트러닝 환경에 최적화된 전용 학습기(Home-Learn AI Flex)	- 초·중학생 학습 환경 및 자기주도학습 콘텐츠에 최적화된 자체 디바이스 개발 역량 보유 및 특허 디자인- 기성품 대비 디지털 콘텐츠 학습에 최적화 및 원가 경쟁력 보유 - 음성인식이 가능한 인공지능 기반의 'AI튜터' 기능 탑재 및 AR/VR 등 실감형 콘텐츠 구현 가능 학습기

2	방대한 디지털 멀티미디어 콘텐츠	- 다년간 축적한 300만종의 멀티미디어 학습 콘텐츠를 포함한 방대한 디지털 학습 콘텐츠 - 교과/비교과/외국어는 물론 인성/ 창의 예술 등 다양한 창의 체험 자료 - 학습 콘텐츠 진화에 맞춘 UX, UI구현

3	학교 수업 연계 기반초등교육시장 內 최고 브랜드 인지도 보유	- 대한민국 초등학교 교사 93%이상이 활용하는 관계사 아이스크림 미디어의 'i-Scream S' 노하우 및 콘텐츠 연계- 초등학교 교과서 및 학교수업에 100% 충실한 학습 콘텐츠- '아이스크림홈런' 초등학교 사교육 시장 내 '스마트러닝' 영역 개척한 선도기업- 전국 초등학교 교실에서 인지도 보유한 캐릭터 공통 사용- '자기주도 공부습관 형성'에 대한 높은 소비자 만족도 기반의 브랜드 위상 1위

4	방대한 데이터와 정확한 데이터분석 기반 개인별 맞춤 진단 시스템 제공(AI생활기록부)	- 1일 1,500만건의 학습 데이터를 분석해 학생의 강점과 약점 진단- 국내 최초 IMS Caliper인증 표준화에 기반한 분석으로 학습분석 유효성이 검증된 데이터 활용

5	정보통신기술이 융합된 교수 설계 및 노하우(자기주도학습에 최적화)	- 학습 전 내적 동기 및 흥미 유발 요소, 학습 중간 중간 몰입 요소, 학습 후 내외적 보상 경험 등 학습 과정 전반에 학습 몰입에 기여하는 정보통신기술이 융합된 교수 설계 노하우와 양질의 디지털 콘텐츠와 학습관리시스템을 보유-LCMS(Learning Contents Mangagement System)에서 여러 형태의 학습 콘텐츠들이 관리 및 조합되어 학생의 능동적 화면 선택에 따라 제공되는 구조로써 다른 모델에 비하여 자기주도학습에 최적화

6	학생 수준별 1:1 맞춤학습 코칭 및 동기부여시스템	- 홈런 전문 관리교사의 일대일 코칭(빅데이터 기반 개별 학생 학습결과 및 행태 분석에 따른)- 학습마일리지(아이스크림콘) 적립 및 구매, 기부 시스템 제공으로 학습 동기 부여 및 글로벌 리더십 콘텐츠로 인성 함양

7	초등에서 유아 및 중등으로의 지속성과 확장성	- 과목별 최적화된 쌍방 학습 프로세스를 제공하는 '홈런 중등' - 공부재미와 바른 학습습관 형성으로 초등공부에 필요한 기초 실력까지 다져주는 예비초 대상 '리틀홈런' - 유에에서 초등, 중등으로 지속적인 학습 데이터 분석을 통한 포트폴리오 관리

8	실감형 AI튜터 '아이뚜루'(인공지능 공부친구)	- 학습 상황에 맞춰 코칭이 필요할 때 능동적으로 실행되어 가이드하며, 필요한 사항을 음성대화로 해결해주는 인공지능 학습 튜터 서비스 - 홈런의 학습 습관 및 성적을 분석하고 홈런 콘텐츠를 연계하여 비대면 환경에서도 맞춤형 코칭이 가능- 음성 인식 기반으로 네이버 클로버 음성 기술 및 콘텐츠 탑재

(4) 조직도 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 소비자의 만족도를 높이 고 조직 운영의 효율성을 도모 하기 위해 총 2개 위원회, 2개 본부(기업부설연구소 포함) 16개실, 66팀 을 운영하고 있습니다.

[아이스크림에듀 조직도]

바. 신규사업

(1) 자기주도학습모델 기반 대상 고객 확대 당 사는 기존 '아이스크림홈런'의 초등학교 전과정에 대한 교육 콘텐츠와 서비스 제공 노하우를 기반으로 지난 2020년 5월, 중학교 교육과정인 '아이스크림홈런 중등'의 서비스를 3학년 전 과정까지 오픈하여 초등학생들이 졸업 후에도 자연스럽게 중학교 전 과정을 이어서 학습을 할 수 있도록 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, 예비 초등학생(7세)을 타겟으로 한 '리틀홈런' 과정도 단계적으로 오픈하여 고객 확대를 진행하고 있습니다. 한편 공부방 및 시설형 학습기관에서도 아이스크림홈런 학습 콘텐츠와 다양한 디지털 학습 콘텐츠를 서비스하여 가정기반 학습에 이어 온·오프라인 융합형 학습 모델로 서비스 모델을 확장해 나가고 있습니다. (2) AI기반 전문 과목 서비스 런칭 최 근 교육시장은 AI기술을 접목하여 학습 역량 및 태도 진단에서부터 기본 개념 정 립, 심화 학습, 약점 보완 등 학습능력과 진도에 따른 개인별 맞춤형 교육서비스를 제공하는데 역량을 집중하고 있습니다. 보고서 제출일 현재 당사는 'AI생활기록부'를 통해 지능형 학습분석을 이용한 개인별 맞춤 처방을 제공하고 있습니다. 2020년에는 국내 사교육 시장에서 가장 큰 규모를 차지하는 수학과 영어 단과 시장에 AI를 접목한 서비스를 제공해 개별 전문 과목에 보다 집중 학습할 수 있는 교육 콘텐츠를 런칭할 계 획입니다. 특히, 기존의 AI과목들이 AI기술을 통해 학생의 학습내용을 분석해 분석결과에 따른 피드백 단계에 머물러 있다면, 당사의 학습 모델은 학생의 학습 내용에 따라 피드백과 처방 그리고 컨설팅이 가능한 'AI실용화' 단계로까지 기술력을 향상하여 학습자의 개인별 수준에 최적화된 서비스를 제공할 수 있도록 할 계획입니다. (3) 초등학생 및 학부모 대상 커뮤니티 기반 커머스 비즈니스 ('홈런프렌즈')

'뚜루뚜루', '빙빙이' 등 당사의 캐릭터들은 '아이스크림홈런'과 계열사 아이스크림미디어의 '아이스크림S'등을 통해 12년간 지속적으로 대한민국 초등학생들에게 노출되어, 누적으로 약 900만명이 인지하고 있는 캐릭터입니다. 당사는 2020년 3월, 인기 캐릭터의 인지도를 바탕으로 초등학생을 위한, 초등학생이 주체가 되는 마켓 플레이스 '홈 런 프렌즈'를 런칭하였습니다. 인기 캐릭터를 활용하여 창의적으로 기획하고 재미있게 디자인한 학용품 및 팬시 제품과 AI 캠프 등 온·오프 융합형 체험 프로그램을 제공하는 플랫폼으로서 새로운 수익원이 될 것으로 기대합니다. 이를 통해 초등학생이 필요한 물건을 직접 선택하는 '경제적 선택과 소비 개념'을 익히게 함은 물론, 초 등 라이프 스타일에 필요한 다양한 상품을 큐레이션하고 나아가 제품 이외의 분야로도 서비스를 확대할 계획입니다. 2. 주 요 제품 및 서비스 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원, %)

품 목	주요 상표 및 설명	2020년 3분기	2019년	2018년

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

제품	아이스크림홈런(스마트러닝)	86,176	99.8%	106,218	99.8%	99,523	99.4%

기타매출	150	0.2%	218	0.2%	579	0.6%

합 계	86,326	100.0%	106,436	100%	100,102	100%

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이(단위 : 원)

사업연도
품 목	2020연도 3분기
(제8기 3분기)	2019연도
(제7기)	2018연도
(제6기)	2017연도
(제5기)

홈런(제품)	내 수	104,284	103,262	106,714	106,404

수 출	-	-	-	-

주1) 월평균 매출인식 금액의 산출기준은 해당 제품의 매출액/총월환산값(=총학습가능일수/365)

주2) 홈런 제품은 신규약정과 기간연장에 따른 약정으로 구분되며, 이 중 12개월의 판매비중과 신규회원이 많을수록 월 평균금액은 증가하게 됩니다. 3. 주요 원재료에 관한 사항

가. 매입 현황(단위 : 백만원)

매입
유형	품목	구 분	구 분	2020년 3분기(제8기 3분기)	2019년도(제7기)	2018년도(제6기)

전용학습기	홈런	국 내	기기주1)	-	-

케이스	1,265	1,518	2,874

소계	1,265	1,518	2,874

수 입	기기	5,364($3,971,500)	6,221($4,726,300)	10,272($8,365,350)

Dig	1,249($1,041,485)	1,476($1,225,200)	2,555($2,172,500)

소계	6,613($5,012,985)	7,697($5,951,500)	12,827($10,537,850)

소 계	7,878	9,215	15,701

외주
용역비	관리교사	18,567	22,070	18,993

콘텐츠	2,491	3,621	3,493

소계	21,058	25,691	22,486

총 합계	국 내	22,323	27,209	25,360

수 입	6,613($5,012,985)	7,697($5,951,500)	12,827($10,537,850)

합 계	28,935	34,906	38,187

나. 원재료 제품별 비중 당사의 제품은 디지털 콘텐츠와 학습기기가 결합되어 있는 제품입니다. 결합된 기종이 다르다고 하더라도 동일한 제품인 '아이스크림홈런'을 제공받으므로 제품별 비중을 구분함에 의미가 없습니다.

다. 매입 품목 가격 변동 추이(단위 : 원)

구 분	2020년 3분기
(제8기 3분기)	2019년
(제7기)	2018년
(제6기)	2017년
(제5기)	가격변동
요인

기기	214,555	207,378	186,760	221,630	주)

케이스	50,600	50,600	52,270	49,324	-

Digitiger	49,953	49,205	46,458	47,359	-

주) 기능 업그레이드와 단가 네고를 위해 국내거래에서 해외제작 수입으로 거래방식을 변경하였습니다.기기 및 디지타이저는 기능추가와 해외구매로 인하여 환율상승의 영향을 받아 전년에 대비하여 증가하였습니다.

라. 주요 매입처에 관한 사항(단위 : 백만원)

품목	구 입 처	2020년도 3분기(제8기 3분기)	2019년도(제7기)	2018년도
(제6기)	2017년도
(제5기)

제품(홈런)	국내	케이스	L	-	-	2,874	2,219

선호솔루션	1,265	1,518	-	-

기기	삼성전자	-	-	-	-

엠피지오	-	-	-	9,026

수입	Digitiger	Wacom	-	-	700	2,131

레스타일렉트로닉스코리아
주1)	1,249	1,476	1,854	-

기기	SEHYUN
COMPANY	5,364	6,221	10,271	947

주1) 레스타일렉트로닉스코리아는 2018년 12월 한국USC전자에서 레스타일렉트로닉스코리아로 사명을 변경하였습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 직접 생산 시설을 보유하고 있지 않고 있으며, 물류센터를 운영하고 있습니다. 물류센터는 임차로 운영되고 있어, 토지, 건물 등 부동산으로 분류되는 유형자산은 없습니다. 외부 업체에서 생산된 학습기를 매입하여 물류센터 내 일부 조립 작업을 거쳐 출고되는 과정을 거치고 있는데, 따라서 생산설비 및 생산실적과 관련하여 해당사항이 없습니다. 5. 매출에 관한 사항

가. 매출실적(단위 : 백만원)

매출
유형	품 목	2020년도 3분기(제8기 3분기)	2019연도
(제7기)	2018연도
(제6기)	2017연도
(제5기)

수량	금액	수량	금액	수량	금액	수량	금액

제품	홈런	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	826,357	86,176	1,028,623	106,218	932,618	99,523	805,509	85,709

소 계	826,357	86,176	1,028,623	106,218	932,618	99,523	805,509	85,709

기타매출주1)	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	-	150	-	218	-	579	-	899

합 계	-	150	-	218	-	579	-	899

합 계	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	826,357	86,326	1,028,623	106,436	939,111	100,102	805,509	86,608

합 계	826,357	86,326	1,028,623	106,436	939,111	100,102	805,509	86,608

주1) 당사는 수출관련 사업을 영위하지 않아 수출관련 매출액은 없습니다.

주2) 홈런 제품의 경우 회원수 기반이나 매출액은 회원수가 아닌, 월 환산값(실제 월별 실제학습가능일수/그 달의 총일수)로 계산하므로 월환산값의 합계를 수량에 포함하였습니다.

주3) 기타매출의 경우 매출비중은 낮은 콘텐츠 자문, 아이스크림하루 등의 용역매출 성격 혼재되어 있어 수량을 표기하지 않았습니다. 나. 주요 매출처 등 현황 당사의 주요 제품은 '아이스크림홈런'이며, 전체 매출은 B2C(기업과 소비자 간의 거래)거래를 통해 발생되고 있습니다. 다. 판매 조직 당사 주요 판매조직으로는 마케팅실, 고객창출실, 지사사업실, 학습지원실 등이 있으며 각 부서별 활동은 하기와 같습니다.

부서	활동내용

마케팅실	- 기업브랜드(CI) 홍보는 물론, 제품 마케팅, 커뮤니케이션을 담당하며 잠재 고객 창출을 위해 모든 온라인 채널에서 전방위적으로 회원 모집 채널을 가동

고객창출실	- 마케팅실과 지사사업실에서 유입되는 잠재고객들에게 전화로 체험을 안내하고 결제할 수 있도록 상담 활동 진행

지사사업실	- 기존 온라인 채널 마케팅 의존도를 극복하면서 오프라인 기반으로 영업 채널을 확장하기 위하여 설립한 지사 조직 - 오프라인 고객 접점에서 잠재 고객을 창출하고, 현장 대면 마케팅 담당

학습지원실	- 지인소개, 기간 연장 제안 등의 신규 회원 모집 및 기존 회원 유지를 위한 적극적 마케팅 활동을 수행

스마트학습센터사업실	- 선생님의 집에서 매일 홈런을 공부하는 방식의 공부방 모델을 운영 - 가정 기반 홈런의 체험 및 홍보 채널로도 기능

커머스사업실	- 홈런 캐릭터들을 활용해 캐릭터콘텐츠 및 굿즈, 학용 품등 커머스샵 운영- 캐릭터 상품 이외에도 초등 라이프 스타일에 필요한 상품 큐레이션 등 서비스 제공

라. 판매경로 당사 주요 제품의 판매경로 현황은 아래와 같습니다.

제품
구분	채널
구분	판매 경로

홈런
(가정학습)	온라인
채널	-마케팅실 홈쇼핑 방송 및 SNS홍보→ 체험회원 모집→고객창출실 상담/체험→정회원 가입

-마케팅실 온라인채널 홍보→체험회원 모집→고객창출실 상담/체험→정회원 가입

-마케팅실 홈페이지/알림장앱 홍보→체험회원유입/모집→고객창출실 상담/체험→정회원 가입

오프라인
채널	-지사/지국 현장 홍보→체험 회원 모집→상담/체험→고객창출실 체험관리 후 판매→정회원 가입

지인 소개	-정회원 학부모 만족도로 지인에게 홍보→관리교사 체험관리 후 판매→정회원 가입

기타	-기 체험회원 재상담 후 체험→정회원가입
-고객센터 유입 후 체험→정회원 가입 , 기타 바로 가입 등

재가입	-관리교사 기존 고객 상담 →기간연장 가입

마. 판매전략 당사는 홈런 제품의 판매 확대 전략으로 크게 브랜드 및 제품 측면, 고객 측면, 마케팅 및 영업 측면에서 접근하고 있습니다. 당사 판매 전략 및 실행과제의 주요 내역은 아래와 같습니다.

구 분	전 략	실행 과제

제품
브랜드	스마트 홈러닝
1위 브랜딩 및
에듀테크 혁신 선도 기업 지위 확보	-홈런 자기주도 학습력 과학적 입증 공유
-초등생 스마트 아이디어 프로그래밍 경진 대회
-디지털 리터러시(Literacy) 격차 해소 사회 공헌 활동
-브랜드 키 메시지 도출 및 데이터 기반 IMC 전략 구사

제품 및 서비스 본질적 경쟁력 강화	-AI 생활기록부
-AI 공부 친구
-홈런만의 고품질 콘텐츠 확보(학습 다큐영상 등)
-글로벌 외국어 콘텐츠

고객	타겟 연령대 확장	-중등 커리큘럼 확대
-예비초 및 유아 콘텐츠 및 UI 확장

마케팅
채널	체험 마케팅 모델의 효율적 진화	-고효율 유입 채널 신규 발굴
-고객 지인 소개 강화
-윤작형 채널 포트폴리오 운영

온오프 고객 접점 채널 확장	-직영/지사 사업 조직 전국 확대
-학원 대상 CP형 사업 모델 확대

신규
성장	직가입 및 오가닉 매출 제고를 위한 IMC 전략 수립	-스토리텔링 형태의 컨텐츠 역량 강화
-데이터 기반 IMC 전략 수립 및 매체 믹스 전략 수립
-목표 고객 세분화 및 맞춤형 컨텐츠 기획/배포
-CRM 마케팅 강화를 통한 고객 리텐션 강화

사업 다각화 및 스케일 UP	-콘텐츠 미디어 플랫폼 전략
-관련 기업 M 및 제휴

6. 수주 현황에 관한 사항 당사가 영위하는 사업은 수주 사업이 아니므로 해당사항 없습니다.

7. 시 장위험과 위험관리에 관한 사항 가. 재무위험관리 당사는 시장위험(환율변동위험, 이자율위험), 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있으며, 당사의 전반적인 위험관리는 당사의 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 재무위험관리는 당사의 재무부문에 의해 이루어지고 있으며, 각 업무 부서들과 긴밀히 협력하여 금융위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 당사의 금융자산은 현금및현금성자산, 공정가치측정 금융자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 파생상품부채, 매입채무 및 기타유동금융부채 등으로 구성되어 있습니다. 나. 시장위험

① 환율변동위험 당사는 기능통화와 다른 수입과 지출로 인해 자산과 부채에 외화 포지션이 발생하며,이에 따라 다양한 통화로부터의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당사가 노출되어 있는 주요 외화는 USD가 있습니다.

당분기말 및 전기말 현재 화폐성자산의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:원)

과목	통화	당분기말	전기말

외화금액	원화환산액	외화금액	원화환산액

외화예금	USD	40.86	47,949	40.79	47,227

매입채무	USD	24,032.85	28,202,549	27,077.61	31,350,457

당분기말와 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위:USD)

통화	당분기말	전기말

기말환율	평균환율	기말환율	평균환율

USD	1,173.50	1,200.74	1,157.80	1,165.65

당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동시 환율변동이 세전손익에 미치는영향은 다음과 같습니다.

(단위:원)

통화	당분기	전기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	(2,815,460)	2,815,460	(3,130,323)	3,130,323

② 이자율위험 당사는 가격시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익, 비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 이러한 당사의 이자율 변동위험은 주로 예금 및 변동금리부 차입금에서 비롯되며, 당사는 이자율변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 정책을 수립 및 운용하고 있습니다.

당사는 외부차입을 최소화하는 재무정책을 통해 이자율 위험의 발생을 제한하고 있으며, 주기적인 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율 위험을 관리하고있습니다.

당분기말과 전기말 당사가 보유하고 있는 이자부 금융부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

고정이자율 금융부채	-	-

당사의 이자율위험은 변동이자율 차입금 계약으로부터 발생합니다. 당분기말과 전기말 현재 변동이자율차입금으로 인하여 법인세차감전순손익에 미치는 영향은 없습니다.당사는 전기 중 해당 이자율 금융부채를 상환하였습니다.

다. 신용위험 신용위험은 당사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 은행 및 금융기관의 경우신용등급이 우수한 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하고 있습니다.

① 신용위험에 대한 노출 당분기 중 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 매출채권 등에서 중요한 손상의 징후가 발견되지 않았으며 당사는 당반기말 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다. 신용위험은 현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 당사는 신용도가높은 금융기관들과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.

당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	5,802,121,111	6,451,432,582

매출채권및기타채권(*1)	26,149,355,142	19,622,929,127

기타유동금융자산	10,804,687,927	24,911,718,463

기타비유동금융자산	18,405,605,601	17,814,191,320

합계	61,161,769,781	68,800,271,492

(*1) 계약자산을 포함한 금액입니다.

라. 유동성위험 유동성위험은 당사의 경영 환경 또는 금융시장의 악화로 인해 당사가 부담하고 있는 단기 채무를 적기에 이행하지 못할 위험으로 정의합니다. 당사는 유동성위험을 선제적으로 관리하기 위해 현금흐름 및 유동성 계획 등에 대해 주기적으로 예측하고 이에따른 대응방안을 수립하고 있습니다. 당사의 금융부채를 당분기말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 할인하지 아니한 금액입니다.

당분기말 현재 금융부채의 계약상 만기 및 현금흐름은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	장부금액	계약상현금흐름(*)	6개월 미만	6개월 이상1년 미만	1년초과

매입채무	196,890,128	196,890,128	196,890,128	-

기타유동금융부채	8,613,074,809	8,652,848,799	7,511,069,329	1,102,005,480

기타비유동금융부채	721,761,510	729,226,760	729,226,760

합계	9,531,726,447	9,578,965,687	7,707,959,457	1,102,005,480	729,226,760

(*)계약상 현금흐름은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않습니다. 당사는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

마. 자본위험관리 당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표상의 금액을 기준으로 계산합니다.

당분기말과 전기말 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

부채비율:

부채총계	21,960,863,277	21,142,940,222

자본총계	77,309,501,703	74,523,725,118

부채비율	28.41%	28.37%

순차입금비율:

(-) 현금및현금성자산	(5,802,121,111)	(6,451,432,582)

순차입금	(5,802,121,111)	(6,451,432,582)

자본총계	77,309,501,703	74,523,725,118

순차입금비율(*)	-	-

(*) 순차입금이 부(-)의 금액이 발생함에 따라 산정하지 아니하였습니다.

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 해당사항 없습니다. 9. 경영상의 주요 계약 등

(단위 : 천원)

거래처	목적	주요 업무	계약 기간	거래 금액

세현
(홍콩)	학습단말기 품질 및 원가 경쟁력 확보	홈런학습기 태블릿 개발 및 생산	2016.09~현재	41,873,799

선호솔루션	학습단말기 케이스 안정적 확보	케이스 생산, 납품	2018.12~현재	6,290,697

10. 연구개발 조직도 및 구성가. 연구개발 조직

조직명	내용

홈런기반개발실	홈런 제품의 학습 서비스와 관리 시스템, 데이터베이스 등을 개발 및 운영하는 전문 IT개발 조직

지능정보기술연구소	-인공지능 기술, 빅데이터, 클라우드 기술로 대표되는 지능정보기술을 활용한 새로운 교육 서비스와 제품의 연구개발을 전담하는 조직-2017년 설립 이후 홈런 콘텐츠와 서비스를 기반으로 한 교육 빅데이터 분석 기술인 학습 분석(Learning Analytics) 기술을 클라우드 환경에서 국내 최초로 완성하였으며, 현재 인공지능을 활용한 글로벌향 맞춤형 서비스와 신제품 개발을 진행 중

AI사업개발실	홈런 교육콘텐츠와 AI기술을 결합하여 고도의 AI교육 서비스를 개발 및 기획하는 전문 AI개발 조직

나. 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2020연도 3분기(제8기 3분기)	2019연도(제7기)	2018연도(제6기)	2017연도
(제5기)

자산
처리	원재료비	-	-	-	-

인건비	-	-	-	297

감가상각비	-	-	-	-

외주용역비	-	-	-	1,529

기타 경비	-	-	-	-

소 계	-	-	-	1,826

비용
처리	제조원가	5,354	3,788	3,214	2,847

판관비(정부보조금)	2,421	940(150)	-	-

합 계
(매출액 대비 비율)	7,774(9.01%)	4,728(4.44)	3,214(3.2%)	4,674(5.4%)

주) 위 재무수치는 K-IFRS 기준으로 작성하였습니다.

다. 연구개발실적

연구과제	연구기관	개발기간	주요 연구개발 성과

2015 개정교육과정에 따른 1,2학년 교과 콘텐츠 개발	지능정보기술연구소홈런기반개발실	2016.11~2017.10	- 학교공부예복습,핵심전과- 평가문항 집필 및 촬영수량

2015 개정교육과정에 따른 3, 4학년 교과 콘텐츠 개발	2017.11~2018.10	- 학교공부 예복습 콘텐츠- 실력다지기(실력평가, 단원평가, 서술형평가)- 시험대비 콘텐츠 (요점노트, 족집게문제, 시험대비특강, TOP SECERT, 중간/기말평가)
- 핵심전과 콘텐츠 (국어활동, 실험관찰, 수학익힘, 도덕 포함)
- 학부모 홈페이지 PDF 자료 (핵심전과, 탑시크릿 오프교재, 단원별 기출문제)

2015 개정교육과정에 따른 5, 6학년 교과 콘텐츠 개발	2018.11 ~2019.10	- 학교공부 예복습 콘텐츠- 실력다지기(실력평가, 단원평가, 서술형평가)- 시험대비 콘텐츠(요점노트, 족집게문제, 시험대비특강, TOP SECERT, 중간/기말평가)- 핵심전과 콘텐츠 (국어활동, 실험관찰, 수학익힘, 도덕 포함)- 학부모 홈페이지 PDF자료 ( 핵심전과, 탑시크릿 오프교재, 단원별 기출문제)

2015 개정교육과정에 따른3,4학년 영어 교과 콘텐츠 개발	2019.11~현재	- 학교공부 예복습 콘텐츠- 평가학습 (실력평가, 단원평가, 스피드퀴즈)- 시험대비 콘텐츠 (요점노트)- 6종 교과 대응 (학습 단원(장)을 5종 교과서+홈런영어에 맞게 구성하여 스케줄링 제공 및 노출) - 학부모 홈페이지 PDF자료 (요점노트, 워크지)

2015년 개정교육과정에 따른3-6학년 수시평가 콘텐츠 개발	2020.01~현재	- 학교공부 평가학습 콘텐츠- 단원별 주요 개념 성취 확인용의 수시평가 대비 콘텐츠- 두가지 유형을 적용한 수시평가 대비 콘텐츠- 게임요소를 적용한 간단 퀴즈 유형, 기본문제 확인 템플릿을 적용한 쪽지시험 유형

초등 신규 콘텐츠 개발	2019.12~현재	- (수학) '일프로연산' 레벨에 맞게 연산 능력을 향상시킬 수 있는 게임형 콘텐츠 개발- (수학) '유형마스터' 개념별 유형학습 콘텐츠 개발

2015 개정교육과정에 따른중1~3 교과 콘텐츠 개발	2017.12~현재	- 국어, 영어, 수학, 사회, 과학, 역사 내신 콘텐츠 개발- 인터렉션 PDF를 확용한 카드뉴스형 학습 개발- CG를 활용한 강의, 전자칠판 강의, 프레지 강의 등 다양한 강의 방식 개발- 평가 문항 집필 및 촬영- 체크타임을 통한 대화형 학습 정리 서비스 개발

2015 개정교육과정에 따른 중1~3 시험대비 콘텐츠 개발	2018.05~현재	- 수학, 사회, 과학, 역사 시험대비 콘텐츠 개발- 단원평가, 실력평가, 오답노트 평가문항 집필 및 풀이 영상 제작- 시험대비 콘텐츠 (족집게 특강, 시험만점 문제, 서술형 특강) 개발- 시험만점 TIP을 통해 시험준비 방안 제공- 홈페이지 다운로드 자료 제공

인증시험 콘텐츠 개발	2017.12~2019.12	- 한국사 능력 검정시험 초급, 중급 콘텐츠 개발- 국가공인 한자시험 대비 8급, 7급, 6급, 5급, 4급, 3급, 2급, 준1급 콘텐츠 개발- 일본어 문법 기초, JLPT 3급 콘텐츠 개발- 중국어 신 HSK 3급 기초 문법, 실전 모의고사 개발

사회, 과학, 역사 퀴즈 콘텐츠 개발	2019.09~현재	- 사회, 과학, 역사 퀴즈로 학습하는 콘텐츠 개발- 개념 단위 퀴즈를 통해 원하는 기간 원하는 분량의 학습 가능- 틀린문제 다시 풀기를 통한 연속 학습 가능- 2020년 2월 1학기 분량 오픈 완료, 2020년 7월 2학기 분량 오픈 예정

2015 개정 교육과정에 따른 중학교 신규 콘텐츠 개발	2019.02~현재	- (국어) '한 달에 한 권 끝까지 읽기' 매월 한 권의 책을 읽으며 독서 습관 형성 및 독서력 향상을 위한 콘텐츠 개발 완료- (국어) '중등기본어휘' 중학생들이 꼭 알아야 할 어휘 수준별 학습 콘텐츠 개발 완료- (영어) 영어전문관 영역별 강의(구문/독해) - (국어) '중등필수어휘' 매일 20개씩, 27일 만에 중등 필수 어휘 정리 콘텐츠 개발 완료- (영어) 영어듣기 능력평가(3학년 1학기: 4월 오픈 완료)- (영어) ‘토핑영어 Listening’ AI 영어듣기 프로그램 (2019년 L1~3 오픈 완료)- (수학) '브레인트레이닝' 생각을 깨워주는 창의력 향상 콘텐츠(2020년 2월 오픈 완료)- (수학) '젤리수학-개념' 젤쉬운 수학원리로 수학 개념 완성하는 콘텐츠(2020년 3월 2차 오픈 완료)- (수학) '수학 핵심 강의' 이러닝 강의 콘텐츠(2020년 4월 오픈 완료)- (사회) '별별탐구' 8종 교과서의 탐구활동을 분석한 사회적 탐구/분석 능력 향상 콘텐츠 개발(2020년 4월 1차 오픈 완료)- (사회) '사회 단원 총정리' 한눈에 보는 개념정리(2020년 6월 오픈 완료)- (과학) '생생실험실' 중등 과학의 핵심을 탐구 영상으로 제공하여 과학 원리를 쉽게 이해하는 콘텐츠 개발(2020년 5월 1차 오픈 완료)- (과학) '3분 과학' 이론적 과학개념을 짧은 영상과 퀴즈로 쉽고 재미있게 학습하는 콘텐츠 개발(2020년 7월 1차 오픈 완료)- (방학) '도전랭킹쇼' 방학 기간 매일 접속하여 상식 퀴즈 학습 서비스- (학생 참여형) '공감TV' 세대/교우/남녀 간 차이를 듣고 서로를 공감할 수 있는 참여형 서비스 개발(2020년 1월 완료)

문제은행 시스템 개발	2020.03~2020.06	- 학습 현황 데이터를 기반으로 부족한 영역의 문제를 제공하는 'AI 시험지' 개발- 나만의 맞춤 시험지를 만들 수 있는 'DIY 시험지' 개발

나대로 서비스 구축 및 개발	2018.08~현재	- '나를 위한 대학 로드맵' 나의 꿈을 찾아주는 학습 진단 및 인적성 검사 서비스-과목별 학습 데이터 분석을 통한 부족한 영역 진단 및 향상을 위한 피드백 제공 서비스 개발 - 학습심리/진로적성 검사 8종 서비스 개발

스터디헬퍼 시스템 개발	2017.08~2017.12	- 1:1 맞춤형 학생 문의 처리르 위한 스터디헬퍼 시스템 구축- 전과목 24시간 이내 답변 처리를 통해 학생의 만족도 증대

지능형 완전학습 및 디지털 자원관리 시스템 개발	2016.05~2017.02	- 학생의 학습 효과를 극대화하고, 학생이 더욱 좋아하는 홈런 : 더욱 강화된 학습 내용, 학습 프로세스, 다양한 학습동기 장치, 학생용 앱 개발
- 학부모가 꼭 필요로 하는 홈런 : 전문적인 상담 관리, 학부모 홈페이지 리뉴얼, 학습 리포트 개선, 학부모 앱 개선, 학부모 교육정보 제공. 학부모 만족 요소 추가
- 더욱 전문성을 갖춘 홈런 교사 : 상담관리 프로세스 개선, 학습 관리 시스템 자동화, 체계적인 교사 교육 운영

열려라 코딩 교육 프로그램 개발	2016.02~2017.06	- 누구나 무료로 소프트웨어 교육을 받을 수 있게 개발된 소프트웨어 교육 플랫폼인 엔트리를 홈런북에 탑재하여 학생들이 소프트웨어를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록, 동영상 강의를 통해 효과적으로 학생들을 가르치고 관리할 수 있도록 함.

홈런 AI 생활 기록부	2018.02.~2019.06	- 학생에 대한 종합적이고 구체적인 정확한 정보를 제공
- 학생의 적성과 실력에 기반한 학습가이드 제시

홈런모의고사 서비스 개발	2019.06~2019.08	- 홈런회원 3~6학년 대상으로 '19년도 1학기 모의고사 서비스를 제공함.- 학습자가 스스로 학업성취도를 측정할 수 있음

예비초등용 콘텐츠 서비스 개발	2019.01~2019.12	- 예비초등용 콘텐츠를 개발하여 서비스 제공함.
- 초등학교 입학 이전 연령대도 해당 연령에 적합한 학습이 가능함.

중학입문 콘텐츠 서비스 개발	2019.07~2019.09	- 영어, 수학, 사회, 과학, 한국사 과목에서 예비중등 콘텐츠를 개발하여 서비스 제공함.
- 초등 고학년 학습자는 중학교 학습과정을 사전 준비할 수 있음.

홈런UI/UX개편	2019.07~2019.12	- 홈런 메인화면을 최신 UI 트렌드에 적합하게 리뉴얼- 메뉴/기능을 효율적으로 재배치하여 학습자의 콘텐츠 접근성 향상 - 2019년 1차 완료 후 / 2020년 지속적인 홈런 초등 사이트 고도화 진행 중- 2020년 UI/UX 개편 사이트 (홈런 초등 / 중등) 예정

VR/3D체험관 서비스 개발	2019.08~2019.12	- 특별학습 영역에서 VR/3D콘텐츠 서비스를 제공- 학습자가 흥미있게 학습할 수 있도록 멀티미디어 관련 신기술을 적용해 학습효과를 높임

2020년 실감형 콘텐츠 지원 사업	2020.01~20.12(E)	- 학습 이벤트 기반의 빅데이터를 활용한 맞춤형 서비스 플랫폼 및 인공지능 기술을 이용한 대화형 학습튜터(가정교사) 시스템/실감형 콘텐츠 개발 - 컨소시엄 형태로 진행하며 피디엠과 진행 - 2019년 1차년도 사업 진행 완료 했으며, 1차년도 평가 후 지원 계속 평가를 받아 2차년도 진행 예정

학습습관 캠페인 서비스 개발	2020.01~20.10	- AI생활기록부 학습 분석을 바탕으로 한 미션 제시 및 달성을 통해 자기주도 학습습관 형성 유도- 6가지의 습관 달성 도전. 학습과정 중에 저절로 흥미있게 참여할 수 있도록 콘 제공 및 게임 요소 제공- 2019년 10월 시즌1(3가지 습관) 실시, 2020년 시즌2 개발

홈런좋은부모 앱 개발	2019.06~20.05	- '홈런' 서비스를 이용하는 학부모들을 위해 자녀의 학습분석 내용 및 관리 기능 제공, 유용한 콘텐츠 제공, 기타 서비스 제공 앱- '홈런' 사용자들의 경험과 편의성을 높여주고 홍보 효과를 높임- 2019년 1차 개발 구축 완료, 2020년 2차 개발 업데이토 완료, 하반기 3차 개발 진행 예정

기관용 대시보드 개발	2020.03~2020.06	- 학습 분석을 바탕으로 한 기관전용 대시보드 개발- 사회공헌 사업 및 B2G, B2B 사업을 위해 각 기관별로 페이지를 생성하고 회원들의 학습 내역 및 분석 내용을 제공

홈런 AI 교과서(기초편,실전편) 도서 발행 및 이러닝 서비스 개발	2019.11~현재	- 홈런 AI 교과서 기초편, 실전편 2종 시리즈 도서 개발- 기초편: 인공지능에 대한 기본 소양과 관련 올바른 윤리, 가치관을 갖추도록 도와줌- 실전편: AI + SW메이커 교육을 결합한 실습 위주의 예제로 내용 구성- 저자가 직접 출연하여 학생들이게 보다 쉽게 이할 수 있도록 이러닝 영상 콘텐츠 개발 - 해당 도서를 이북으로 제작하여 홈런 회원들에게 서비스 제공- 2020년 2월 기초편 도서 발행, 6월 기초편 이러닝 서비스 오픈, 6월 실전편 도서 발행

홈런북카페 서비스 개발	2020.02~현재	- 기존 홈런도서관 서비스 리뉴얼 서비스로 리틀홈런, 초등에서 중등까지 대상 학교급 확대 통합 UX/UI 서비스로 구축 - 200자평 쓰기 등 학생 참여형 서비스로 사용자 흥미 증진과 활성화 강화 - 예스24 판매지수 상위 출판사 도서를 확보하여 질적/양적 콘텐츠 강화 (지속적 업데이트 진행 예정)- 리워드 정책: 서비스 활성화를 위한 ‘머핀’ 포인트 신설 및 운영 정책 확립 - 중등 교과 연계되는 Public Domain 한국문학 42종 이북 도서 개발하여 '20년 하반기부터 서비스 예정 - 1차 7/1 서비스 오픈, 2차 11월 서비스 오픈 예정 - 2차 개발: 퀴즈카페(독서퀴즈 서비스), 나도 작가다, 명예의 전당 등 학생참여형 서비스 강화 예정 ('20년 하반기)- 퀴즈카페는 초등/중등 서비스로 월 800개의 독서퀴즈 문항이 업데이트 제공됨

홈런픽 서비스 개발	2020.01~현재	- 홈런이 선택하고 홈런이 뽑은 ‘꼭’ 필요한 내용을 ‘콕＇골라 모아 놓은 맞춤 콘텐츠 큐레이션 서비스 - 초등학생에 유의미한 시의성있는 주제별 콘텐츠 추천 서비스- 홈런 학습자간 소통의 장 마련

홈런 AI튜터 개발	2020.01~20.09	- 학습 상황에 맞춰 코칭이 필요할 때 능동적으로 실행되어 가이드하며, 필요한 사항을 음성대화로 해결해주는 인공지능 학습 튜터 서비스- 홈런의 학습 습관 및 성적을 분석하고 홈런 콘텐츠를 연계하여 비대면 환경에서도 맞춤형 코칭이 가능하도록 개발- 음성 인식 기반으로 네이버 클로바 음성 기술 및 콘텐츠 탑재- 과학기술정보통신부, 한국전파진흥협회 '실감형 인공지능 가정교사 시스템 및 콘텐츠 개발' 과제 수행 결과- 제5회 이러닝 에듀테크 비즈니스모델 공모전 한국생산성본부장상 최우수상 수상

미래를 보는 창	2020.09~현재	- AI홈런 출시 콘텐츠 오픈- 미래를 보는 창 서비스의 소프트스킬, 미래직업탐험 등 개발- 내공상자 담기 기능 제공- 역량 구분표에 근거하여 대역량과 하위 역량을 키워줄 수 있는 맞춤형 콘텐츠 서비스를 구성 (5대 역량: 문제해결, 의사소통, 자기개발, 정보역량, 대인관계)- 소프트스킬: 소통, 대화, 리더십, 진로, 협동 등 다양한 분야의 전문가 선생님들과 함께 만들어가는 주제별 영상 콘텐츠로 삶의 지혜와 사회성을 향상 시킴- 미래직업탐색: 좋은부모앱에서 제공되는 미래직업을 어린이들의 눈높이에 맞게 현재의 직업군으로 재 분류하여 제작한 영상 콘텐츠 학습- 교과학습 및 방과후수업까지, 보다 풍부한 학습 콘텐츠 구성되었으면 지속적으로 콘텐츠 업데이트 예정

1 1. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황 (1) 주요 상표권 출원/등록 현황

명 칭	출원 분류(서적류)	진행 상태	출원일	공고일	등록일

아이스크림 홈런	35류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

38류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

41류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

42류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

아이스크림 홈런(i-Scream Home Learn)	35류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

38류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

41류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

42류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

아이스크림에듀	9 류	출원	2019.03.12	(진행 중)	-

16 류	출원공고	2019.03.12	2020.04.27	-

28 류	출원	2019.03.12	(진행 중)	-

35류	출원공고	2019.03.12	2020.04.27	-

38류	등록	2019.03.12	2019.11.08	2020.02.07

41류	출원	2019.03.19	(진행 중)	-

42류	출원	2019.03.12	(진행 중)	-

홈런AI생활기록부	9류	출원	2019.03.20	2020.01.31	2020.04.23

41류	등록	2019.03.20	2019.10.16	2020.01.15

42류	등록	2019.03.20	2019.10.16	2020.01.15

HOMELEARN FRIENDS (영문)	9 류	등록	2019.10.29	2020.06.08	2020.10.05

16 류	출원	2019.10.29	(진행 중)	-

28 류	출원	2019.10.29	(진행 중)	-

35류	등록	2019.10.29	2020.03.12	2020.06.18

38류	등록	2019.10.29	2020.03.12	2020.06.18

41류	등록	2019.10.29	2020.03.12	2020.06.18

42류	등록	2019.10.29	2020.03.12	2020.06.18

(2) 주요 디자인 출원/등록현황

디자인 대상 물품 명칭	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

휴대용 단말기 케이스(W형)	등록	2016.04.19	2017.02.14	제30-0895015호	제30-2016-0018584호

휴대용 단말기 케이스(N형)	등록	2018.05.04	2018.11.21	제30-0982529호	제30-2018-0020831호

인공지능 스피커	등록	2018.07.09	2019.01.28	제30-0992025호	제30-2018-0031429호

키보드가 부착된 태블릿 피씨(고학년용)	출원	2020.02.21	-	-	제30-2020-0007752호

키보드가 부착된 태블릿 피씨(저학년용)	출원	2020.02.21	-	-	제30-2020-0007753호

(3) 주요 국내 실용신안 등록 현황

주요 적용 항목	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

소형 휴대형 컴퓨터용 케이스	등록	2014.05.23	2014.12.11	제20-0475621	제2014-0003969호

(4) 중국 실용신안 등록 현황

주요 적용 항목	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

A CASE FOR SMALL PORTABLE COMPUTERS	등록	2014.08.14	2015.01.28	4101351	201420457430.1

A PORTABLE TERMINAL	등록	2014.08.29	2015.01.28	3098617	201430315960.8

A PORTABLE TERMINAL CASE	등록	2014.08.29	2015.01.28	3098154	201430315710.4

(5) 주요 특허 출원/등록 현황

특허 명칭	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

교사 단말기를 이용한
학습 관리 시스템 및 방법	등록	2015.01.13	2016.11.11	제10-1677273호	10-2015-0005901

학습 분석을 기초로 정보를 제공하는 방법 및 시스템	등록	2019.01.31	2019.08.02	제10-2009034호	10-2019-0013110

학습 분석 방법 및 시스템	등록	2019.01.31	2019.11.29	제10-2052844호	10-2019-003109

소셜 러닝 및 e포트폴리오 기반 맞춤형 학습 방법 및 시스템	출원	2019.12.20	-	-	10-2019-0172161

학습 분석 및 인공지능 기반 맞춤형 학습 방법 및 시스템	출원	2019.12.20	-	-	10-2019-0172162

학습 분석 및 인공지능 기반 맞춤형 학습 방법 및 시스템	출원	2019.12.20	-	-	10-2019-0172162

빅데이터 및 인공지능 기반의 맞춤형 학습 방법 및 시스템	출원	2020.02.27	-	-	10-2020-0024441

인공지능 가정교사 인터페이스가 적용된 맞춤형 학습 방법 및 시스템	출원	2020.02.27	-	-	10-2020-0024442