아이스크림에듀 분기보고서 (2019.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요가. 산업의 특성, 성장성, 경기변동의 특성, 계절성(1) 산업의 특성당사는 광의의 관점으로는 교육산업 내 속해 있습니다. 교육산업은 교육과 직접·간접적으로 관련되는 일련의 산업군을 뜻하며, 공교육과 사교육 및 교육 관련 사업을 총망라하는 개념입니다. 교육산업은 교육서비스업, 교육자료 산업, 에듀테크 산업으로 크게 구분할 수 있습니다. 교육서비스 산업은 교육 단계에 따라 영유아교육, 초·중등교육, 고등교육 등으로 분류할 수 있으며, 해당 서비스 제공 주체에 따라 공공교육과 민간교육으로 구분됩니다. 각 분류에 해당되는 주요 교육기관 유형은 아래와 같이 나타낼 수 있습니다.

[교육기관 유형 및 현황]

교육단계	공공교육	민간교육(사교육)

정규 교육과정	비정규 교육과정

영유아
교육과정	국공립 유치원,
국공립 어린이집	-	사립유치원, 사립어린이집, 유아학원

초·중등
교육과정	국공립
초·중·고등학교	사립초·중·고등학교, 국제학교	입시학원, 보습학원, 학습지·통신교육기관

고등
교육과정	국공립 대학교	사립 대학교	-

기타	-	-	직업교육기관, 어학교육기관, 자격증 취득 교육기관, 취미교육기관

주) 출처 : Global Market Report (2017년 글로벌 교육서비스 시장동향 및 진출전략)

교육자료 산업은 교재 출판업과 교육 기자재업으로 나눌 수 있으며, 무형의 교육 서비스와 함께 또는 별도로 제공되는 학습지, 서적 등의 출판물과 시청각 교육기자재, 과학교구 등이 포함됩니다. 당사는 교육서비스 산업 내 초·중등 교육과정 사교육 시장에 포지셔닝됨과 동시에 에듀테크 산업에도 포지셔닝되어 있다고 할 수 있습니다. 특히 에듀테크 산업은 ‘교육·학습·훈련을 수행, 평가, 지원하고, 환경을 구축하는 ICT 기반 융합서비스’라고 정의 내릴 수 있는데, 에듀테크는 공공/사교육 시장 내 전통적인 방식의 이러닝을 포함하면서, 첨단 기술이나 기기와 연계하여 이루어지는 교육과 학습까지를 모두 포괄한다고 말할 수 있습니다. 에듀테크 산업은 사용되는 교육기술에 따라서 전통적 방식의 이러닝 산업과 ICT기술과 융합된 에듀테크 산업으로 구분할 수 있습니다. 전통적 방식의 이러닝 산업은 자가학습 이러닝, 디지털 교육자료, 협업기반의 교육 툴 등이 포함되며, ICT 융합 에듀테크에는 시뮬레이션, 게임 기반 교육, 모바일 교육 등이 포함됩니다. 에듀테크 적용되는 기술에 따른 구분과 주요 내용은 아래와 같습니다.

[교육기술에 따른 에듀테크 산업 구분]

교육 기술	주요 내용

전통적
방식	자가학습 이러닝
(Self-paced eLearning)	규격화된 콘텐츠, 설치용 학습 관리 플랫폼·서비스 등을 바탕으로 하는 교육용 프로그램

디지털 교육자료
(Digital reference-ware)	논문자료, 기술 참고자료 등 디지털 비디오, 텍스트(eBook, eTextbook), 오디오 콘텐츠 등

협업기반 교육
(Collaboration-based learning)	원격·화상 강의, 가상 교실 등 교육을 위한 협업 플랫폼

ICT
융합에듀
테크	시뮬레이션 기반 교육
(Simulation-based learning)	가상현실, 증강현실 교육 제품 등

게임기반 교육
(Game-based learning)	게임기법을 사용한 교육방식으로, 경쟁을 유도하고 레벨이 올라갈수록 복잡해지며, 보상/패널티 시스템 등의 요소를 갖춤

인지 교육
(Cognitive learning)	통찰력, 기억력, 이해력, 결단력 등 행동 수정을 위한 교육 (Brain Trainer 등)

모바일 교육
(Mobile learning)	모바일 기기를 사용한 교육 컨텐츠, 도구 등

로봇 교사
(Robotic Tutor)	로봇을 이용한 교육 방식으로 어학교육로봇, 테라피로봇, 인공지능 기반 로봇 등이 있음

주) 출처 : KOTRA

당사는 타겟 수요층, 학년별 위치, 교육 대체제들 간의 중첩된 시장구조, ICT 기술 적용 등 복잡하게 구성되어 있는 교육산업 내 사교육시장 중 초중등학생 대상 자기주도학습을 도와주는 학습 디지털기기 및 컨텐츠 제공 업체로 전통적인 사교육 이러닝 시장에서 에듀테크 영역으로 확장되는 시장에 위치해 있습니다. 이런 특징을 반영하여 새롭게 부상하고 있는 초등 사교육 시장 내 ‘스마트러닝’이라는 영역을 개척한 선도적인 기업으로 시장 내 평가되고 있으며, 향후에도 에듀테크 산업 내 중요한 선도적인 위치에서 사업을 영위해 나갈 예정입니다.

(2) 성장성2016년 다보스포럼에서는 디지털 혁명에 기반한 물리적, 디지털적, 생물공학적 공간의 경계가 융합되어 다양하게 적용·파생되는 4차 산업혁명의 도래에 대해 언급하였습니다. 4차 산업혁명 시대에서는 모바일, 클라우딩, 빅데이터, 인공지능, 로봇기술, IoT(사물인터넷) 등의 기술이 주도할 것으로 전망되는데 인공지능, 로봇기술 등의 디지털 혁명을 기반으로 다양한 과학기술이 융합되어 개인뿐만 아니라 경제, 사회 전반에서 파괴적 혁신이 전망됩니다. 특히, 교육 영역에서도 기존 전통적인 교육기관들의 업무가 VR, AR, 빅데이터 등의 ICT 기술과 융합되어 교육 패러다임 및 시스템 재편이 급격하게 이어질 것으로 전망되고 있습니다.빠르게 발전하는 ICT 기술과 관련 인프라로 인해 에듀테크(이러닝 포함) 산업의 패러다임 변화와 발전과정, 수요 창출 형태에 대한 내용은 아래 표와 같습니다.

[에듀테크(이러닝 포함) 발전과정 현황]

구분	ICT
활용교육	이러닝
(e-learning)	유러닝
(U-learning)	에듀테크
(edu-tech)

특징적
학습형태	컴퓨터보조수업(CAI)
인터넷활용교육(WBI)	학습관리
(LMS)	이동학습
(m-learning)	지능형 맞춤학습
(Intelligent adapted)

주요
서비스	문자통신
EBS위성방송
CD기반 학습	인터넷기업직무교육
수능인터넷강의
인터넷공무원교육	모바일 컨텐츠
증강현실 컨텐츠	지능형진단평가
앱서비스
SNS 활용

활용도구	데스크톱 PC	인터넷 PC	모바일노트북
PDA, PMP	스마트폰
스마트TV

시기	1996년 이후	2002년 이후	2005년 이후	2010년 이후

주) 출처 : 한국에듀테크산업협회(2016년)

에듀테크 산업은 교육에 미치는 주요 기술들의 실현 시기 및 파급효과에 따라 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 현재 그리고 향후 교육산업에 영향을 미치는 주요 기술 및 예상되는 영향력에 대한 내역은 아래 그림과 같습니다.

주) 출처 : Gartner (2016.07)

이에 따라 세계 주요국들은 정부차원의 이러닝 발전정책을 적극 추진하였는데, 국내에서는 1·2차 이러닝 산업발전 기본계획을 수립하여 기술개발, 제도마련 등을 추진한 결과 지난 10년간 국내 이러닝 산업은 꾸준히 성장하였습니다. 미국은 2018년까지 교실과 도서관에 초고속 인터넷방을 보급하여 학습의 디지털화 지원을 위한 ‘커넥티드 ED 이니셔티브 정책’, 일본은 교육용 클라우드 플랫폼 개발 및 초∼고등학교 개인별 태블릿 보급 등 ‘스마트 교육사업’ 등 이러닝 확산 정책을 추진하였습니다. 최근 영국 등 교육 선진국은 인공지능, 가상현실 등 첨단기술을 교육에 활용하는 이러닝을 신성장 산업분야로 주목하고 있습니다.

국내에서는 제2차 이러닝 산업 발전 및 활성화 기본계획(2010~2015)을 수립 및 실행으로 국내 시장규모 확대를 이루었고, 개인, 기업, 공공분야 등 이러닝 이용률 지속 상승 결과를 가져왔습니다. 2012년 1월에는 ‘이러닝산업발전법’을 개정하고 공정한 시장 생태계 조성을 위한 이러닝 이용표준 약관, 이러닝 컨텐츠 개발용역 표준계약서(2013.06) 등을 마련하였습니다. 또한 교육 소외 계층의 학력 취득기회 확대와 장애 또는 건강문제로 학습이 어려운 학생의 학습권 보장을 위해 이러닝을 제공하였고, 소상공인과 창업자 교육을 위한 기초 이론과정도 무료 지원하였습니다. 현재 산업통상자원부는 ‘제3차 이러닝 산업 발전 및 이러닝 활용 촉진 기본계획(2017~2019)’을 수립하고 이러닝 산업 인력 양성 및 신성장 분야 발굴, 공교육 이러닝 활용 확산, 해외시장 진출 활성화 등 관련 정책을 적극적으로 추진하고 있습니다. 자세한 사항은 다음과 같습니다.

[제3차 이러닝 산업 발전 및 이러닝 활용 촉진 기본계획(2017~2019)]

정책	내용	실행방안

이러닝
신성장
산업분야
발굴
및
지원확대	가. 성장 잠재력이 높은 이러닝 신성장 유망분야를 전략적으로 발굴하여 민간투자 활성화 유도 (산업부)	-산/학/연 정책, 기술 2개 분과 구성
-유망스타트업 투자설명회, 기술세미나 등 개최 및 유망모델 이러닝 R 과제 기획시 반영 (학습데이터 축적 및 분석 바탕 개인 맞춤형 이러닝 서비스, VR/AR 기술 적용 체감형 교육, 소셜 미디어 활용 러닝 등)
-컨텐츠 제작, 테스트베드 제공, 홍보·마케팅, 글로벌 서비스 인프라 지원 등 제작에서 수출까지 단계적 지원

나. 창의적 아이디어 신시장 창출 가능 컨텐츠, 응용·융합기술 R 지원체계 마련	-저비용·단기간 R 특성 감안 소형(3억원이내)·단기(6개월~2년) R 중심지원

다. 가상현실, 빅데이터 활용 이러닝 엔진구축 등 핵심기술 필요 분야 R 지원(산업부, 미래부)	-가상현실 핵심요소 기술개발 및 통합 개발환경 플랫폼 구축
-교수자/학습자 공동 컨텐츠 제작, 표준형 도구 개발

라. 공학, 과학, 교육, 예술 등 학제간 융합연구로 신규 비즈니스 모델 발굴	-첨단 ICT 기술 응용, 아이디어 보유 기관 창업센터 선정
-이러닝 융합 서비스 모델 시범사업

이러닝
활용
촉진	가. 첨단 미래학교, 디지턱교과서 확대 등 초·중·고 교육 이러닝 활용 확대 (교육부)	-AI, AR, VR 등 ICT 기술 활용 테스트베드형 ‘첨단 미래학교’ 시범운영
-디지털 교과서 개발 및 활용기반 확대(멀티미디어활용도 높은 사회/과학/영어 등 ‘18년부터 개정 교육과정에 맞춰 보급)
-공공, 민간, 개인이 참여하여 교육용 컨텐츠를 생산, 유통, 활용하는 개방·공유플랫폼 개발

나. SW 교육, 중등 자유학기제 등 신교육과정에 이러닝 활용 (교육부, 미래부)	-SW 교사 이러닝 연수과정 운영 및 중학교 정보 과목 미이수학생 지원
-SW와 최신 ICT·과학기술 융합된 이러닝 연수과정 운영 (AI, 무인자동차, 자연재해, 스포츠통계 등 4가지 SW융합주제)
-시·공간 제약없이 체험하며 자유학기제의 진로탐색 활동 지원 이러닝 개발

다. 온라인 공개강좌 개발 확대, 강좌 활용도 제고 (교육부, 미래부)	-‘17년 MOOC 대학 추가선정 및 강좌 개설·운영 활대(’15년 27개 → ‘17년 300개)
-Flipped Learning(사전 온라인 학습 후 오프라인 팀프로젝트, 토론식 수업) 지원을 위한 강의자원 공개 저장소 운영 (대학공개강의서비스 민간확대, 해외 서비스 연계 확대)

라. 장애학생 학습권 보장 이러닝 컨텐츠 개발 및 보급 (교육부)	-학교 이외 환경 내 장애학생 맞춤형 교수·학습 컨텐츠 개발 및 보급

마. 가상·증강 몰입형 가상훈련 보급 확대	-이러닝 중소기업 등 시스템 개발 및 수요처 테스트 등 상용화 지원
-고비용, 고위험 직업훈련을 저비용, 고효율 대체하는 가상훈련 컨텐츠 개발
-유압비례제어, 머시닝제어 등 4개 컨텐츠, 80개 기관 보급 완료(‘16년)

바. 고용부 직업능력개발 훈련 시 이러닝 도입 확대	-'18년 직업훈련 MOOC 플랫폼 구축 운영
-'19년 이후 매년 40개 과정 신규 개발
-이러닝 직업훈련 프로그램을 국가직무표준(NCS) 기반으로 개발·보급

사. 중소기업 인력교육, 창업 및 소상공인 교육 이러닝 활용 지원(중기청)	-업종별 협·단체와 공동으로 중소기업 이러닝 수요 조사 및 컨테츠 개발 지원
-(예비)창업자에게 창업교육 지원, 소상공인 경영학교 이러닝 교육 지원

아. 공무원 서비스 ‘나라배움터’ 내실화 등 공무원 교육 이러닝 활용	-80여개 공무원 교육기관 이러닝 사이트에 '나라배움터’ ID 로그인 후 원스톱 수강
-일방형에서 양방향 학습 서비스 실시

자. 기존 집체교육 위주 법정교육 이러닝 제공, 교육대상자 시간과 비용 절감 (산업부)	-안전, 위생, 자격유지 교육 등 약 550개 이러닝 도입률 33.5% 수준
-법정교육 이러닝 전환희망 수요조사 실시
-연차별 지원 로드맵 수립

이러닝
해외시장
진출
활성화	가. 민·관 협력 ‘이러닝 해외진출 협의체’ 구성·운영 (산업부, 교육부, 미래부)	-부처간 협력사업 발굴, 이러닝 기업 애로해소 등 종합지원체계 구축
-번역, 플랫폼 젼환 등 현지화 지원, 해외시장·현지법령 등 정보제공

나. 이러닝 해외시장 개척단(수출조합 행태) 구성 및 활동 지원 (산업부)	-국내 제품·서비스 유형화아혀 해외 권역별·진출 모델별로 특화된 해외시장 개척단 구성
-해외시장 조사, 로드쇼, 브랜드화 등 역할

다. 동남아·중남미 개도국 중심 G2G 프로젝트 추진	-해외진출 희망 기업 사전 시장조사 실시
-동남아의 경우 정부주도 교육 인프라 및 프로그램 확대 협력사업 추진
-중남미의 경우 국가차원 공교육 프로젝트, 한국 이러닝 시스템 도입 추진

라. 유럽·미주 는 전시회, 해외 바이어 상담회 등 B2B 중심 해외시장 진출 (산업부, 미래부)	-세계 이러닝 시장 75% 차지 등 다수 이러닝 기업과 바이어 포진 중
-해외 유명 전시회에 이러닝 중소기업 공동관 운영 (BETT Show(영), ISTE(미) 등)
-해외 바이어 국내 초청 후 1:1 사업 매칭

지속
성장기반
강화	가. 불합리한 거래행위로 건전한 시장여건 조성 (산업부, 미래부)	-무리한 사업단가 삭감, 지재권료 전가, 소비자 피해책임 전가, 용역범위 임의 변경 등 자생력 저해요인 개선
-‘이러닝 컨텐츠 개발용역 표준 계약서’ 활용 및 홍보 활동 강화
-불공정 거래행위 피해사례 모니터링 및 상담 유도

나. 공공기관 이러닝 무료 서비스 개선방안 연구 (산업부)	-공공기관 이러닝 컨텐츠 500여개 저가·무료 서비스 현황 실태 조사 및 유료 서비스 전환 검토
-이러닝 무료서비스 문제 의견수렴을 위한 공공기관, 기업간 소통채널 구축

다. 이러닝 컨텐츠 관련 사전분쟁 예방 및 분쟁발생시 조정 지원 (문체부)	-한국저작권위원회를 통한 저작권 분쟁 조정 및 상담 지원
-저작권 원격교육 확대로 공정한 저작물 이용문화 조성
-자유롭게 이용가능한 ‘공유 저작물 저장소’ 사업 강화

라. 이러닝 산업 전문인력 양성훈련 품질 제고 (고용부, 산업부)	-이러닝 기업이 직접·위탁 실시하는 채용예정자 훈련에 대해 훈련비 및 훈련수당 지원 (훈련수당 최대 월 20만원)
-직업훈련기관 현장실습 훈련과정 활성화 등

마. 이러닝 컨텐츠 개발, 학습시스템 개발 등 이러닝 관련 전문인력 양성을 위한 NCS 기반 자격(국가기술자격, 국가공인민간자격 등) 신설 (고용부, 산업부)	-산업계 NCS 기반 자격 수요 바탕 민관 전문가 협의를 통해 신설 추진

(3) 경기변동의 특성 및 계절성교육산업은 타 서비스 산업 대비 경기변동에 큰 영향을 받지 않으나, 서비스가 제공되는 지역의 인구구조 및 변동, 교육제도와 정책, 사회구조, 언어, 문화 등 비경제적 요인에 큰 영향을 받는 업종입니다. 특히 당사가 속한 시장은 사교육 시장 내 에듀테크(이러닝 포함) 시장으로 기술의 접목 등 다소 차이는 있을 것으로 판단되지만 교육산업 전체의 특성과 궤를 같이 하고 있습니다.

통계청이 발표한 2018년 가계금융 복지조사에 따르면, 가구당 소비지출에서 교육비가 차지하는 비중이 약 12.2%로 식료품비 및 주거비 다음으로 높은 지출 비중을 나타냈습니다. 국내 교육서비스 시장은 학령인구 감소와 국내외 경제 저성장 기조에도 불구하고 높은 교육열과 질 높은 교육에 대한 소비자 니즈 증가, 만 3~5세 누리과정으로 영유아까지 교육 수요층 확대, 고소득 고학력층의 교육비 지출 증가 등의 영향으로 소비는 꾸준히 이어지는 것으로 보이며, 따라서 국내외 경기 변동에 따른 급격한 변동은 발생되지 않는 것으로 판단됩니다.

[가계금융 복지조사 내 가구별 비목별 소비지출(월평균) 현황]

비목별	2016년	2017년	2018년

금액(만원)	금액(만원)	금액(만원)	비중

소비지출	2,340	2,474	2,600	100.0%

식료품	673	708	756	29.1%

주거비	306	304	318	12.2%

교육비	313	317	317	12.2%

의료비	152	163	167	6.4%

교통비	257	260	264	10.2%

통신비	174	172	170	6.5%

기타지출	466	550	606	23.3%

주) 출처 : 통계청

나. 국내외 시장여건(1) 시장의 안정성국내 교육 서비스 시장 내 당사가 속한 시장은 전체적인 관점에서 사교육 시장 입니다. 통계청이 발표한 사교육비 조사 결과에 의하면, 2018년 사교육비 지출 규모는 19조 4천 9백억원으로 전년대비 4.4% 증가하였습니다. 또한 2018년 학생 1인당 월평균 사교육비는 32만 1천 원으로 전년도 27만 1천원 대비 18.45% 증가하였으며, 사교육 참여율은 2018년 78.8%로 전년대비 증가하였습니다. 최근 낮은 출산율이 이어지는 가운데, 사교육 시장 규모가 감소하지 않고 유지 및 증가하는 모습을 보이는 사유는 적은 자녀수에 따른 사교육 집중 비용 증가로 분석됩니다. 최근 ‘2017년 초·중·고 사교육 조사 결과‘에서 ’자녀의 수가 적을수록 1인당 사교육비 지출이 많았다‘고 밝혀진 바이며 , 통계청 자료에서도 학생 1인당 지출액은 늘어나는 것을 보여주고 있습니다.

[학생 사교육비 총액 규모 현황]
(단위 : 억원, %)

구 분	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년

총액	총액	증감율	총액	증감율	총액	증감율	총액	증감율	총액	증감률

전체	185,960	182,297	-2.0	178,346	-2.2	180,606	1.3	186,223	3.1	194,852	4.4

초등학교	77,375	75,949	-1.8	75,287	-0.9	77,438	2.9	81,195	4.9	85,531	5.2

중학교	57,831	55,678	-3.7	52,384	-5.9	48,102	-8.2	48,181	0.2	49,972	3.5

고등학교	50,754	50,671	-0.2	50,675	0.0	55,065	8.7	56,847	3.2	59,348	3.9

주) 출처 : 통계청, 산업통상자원부

국내 이러닝 시장 규모는 2013년 2조 8,611억원에서 2017년 3조 6,299억원으로 26.87%의 성장을 보이고 있습니다. 기업이나 교육 기관, 정부 공공 기관이 지불한 이러닝 지출액 제외 순수 개인이 지불한 이러닝 지출액은 2013년 1조 2,564억원에서 2017년 1조 6,682억원으로 32.77%의 높은 성장을 보였습니다.

[국내 이러닝 시장 규모 추이]
(단위 : 백만원, %p)

구분	2014	2015	2016	2017	2018	증감률

전체	3,145,815	3,419,819	3,428,665	3,629,870	3,777,241	4.1

개인	1,364,896	1,577,820	1,581,560	1,668,192	1,784,824	7.0

사업체	1,421,369	1,449,796	1,451,360	1,513,983	1,535,444	1.4

정규교육기관	161,234	169,494	171,798	199,500	205,624	3.1

정부/공공기관	198,316	222,709	223,947	248,195	251,349	1.3

주) 산업통상자원부 (2018년 이러닝 산업 실태조사), 증감율은 평균치 개인의 이러닝 이용율은 2014년 57.6%에서 2018년 59.0%으로 매년 성장하는 모습을 보여주고 있습니다. 연령별로 보면 10대의 이용률이 83.5%로 가장 높으며, 3~9세의 이용률은 51.1%이나 그 증가폭이 과거 몇 년간 가장 두드러지고 있는 모습을 보여주고 있으며, 지난 해에는 40대 증가폭이 큰 것으로 나타났습니다. 향후 학생 중심의 이러닝 교육이 전 연령층, 직장인 등으로 확산될 것으로 예상됩니다.

(2) 경쟁상황에듀테크 기술의 중요성이 점차 커지고 있는 현재 초등 자기주도학습 서비스를 제공하는 업체들의 핵심 경쟁 요소로는 신뢰도 높은 양질의 학습 컨텐츠, 개별 학생의 학습 효과를 높이는 인적/시스템적 관리, 안정적인 SW/HW 제작 및 운영 역량, 효율적인 온·오프라인 마케팅 채널 확보 등 입니다. 기술 집약도가 높은 '스마트러닝’ 교육 모델 특성상 학습 컨텐츠와 방대한 양의 학습 도구 멀티미디어 컨텐츠 개발과 IT 시스템 개발에 장기간 자본 투자가 선행되어야 하기 때문에 교육 서비스 시장 내 다른 영역에 비해 진입장벽은 높은 편입니다.

당사가 전용 학습기 기반 '스마트러닝' 모델을 시장 내 새롭게 확대해 나가면서 기존 거대 학습지 및 참고서, 인터넷 강의 서비스 제공 업체들도 경쟁에 참여하기 시작했습니다. 대부분의 오프라인 학습지 서비스 제공 업체들은 기존 각 업체가 보유한 학습지 회원들을 자사 '스마트러닝' 서비스 모델로 전환시키고 있습니다. 구체적인 시장에 대한 규모, 시장 경쟁업체들의 정량적 수치 파악이 어려운 상황이지만, 당사가 자체적으로 컨설팅 차원에서 진행한 자체 브랜드 인지도 조사('아이스크림홈런 브랜드 아이덴더티 전략 보고' 내, 10대 글로벌 광고 에이전시 TBWA 작업) 및 관련 업계 모니터링 등을 통해 볼 때 당사는 괄목할 만큼 시장 점유율을 확보하고 있다고 판단됩니다.

가) 주요 경쟁업체 현황당사 제품 이전에도 이러닝 혹은 '스마트러닝'이란 컨셉으로 제품들이 출시된 적이 있었으나, 초등학생들의 자발적 학습 습관을 길러주기에는 한계가 있었다고 판단됩니다. (ex. PC기반 모델 등) 그러나 최근 몇 년간 당사 '아이스크림홈런'이 성공 가능성을 보여준 이후, 여러 교육 출판 업체에서 유사한 제품(천재교육 ‘밀크티’, 웅진씽크빅 '북클럽 스터디', 교원 '스마트빨간펜' 등)을 출시하여 기존 교육 시장 패러다임을 전환하거나 혹은 새로운 시장을 만들어 낼 것이라는 기대감을 주고 있습니다. 해외는 일본에서 베네세(교육서비스 업체)에서 당사 제품을 벤치마킹하여 유사 제품을 출시하여 큰 성공을 거두고 있습니다.

당사가 사업을 영위하며 교육 산업 내 컨셉으로 삼고 있는 '스마트 홈러닝'('가정용 디지털 학습지', 혹은 '디지털 홈스쿨링', '스마트 홈스쿨링'으로 마케팅 중) 시장에서 주요 경쟁업체는 기존 방문 학습지 사업자로 적극적으로 디지털 모델을 도입하고 있는 웅진씽크빅, 교원(구몬), 대교 등과 신규 진입자라 할 수 있는 천재교육(밀크티), 비상교육(와이즈캠프) 등 입니다.

나) 기술수준현재 '스마트 홈러닝' 업체들의 기술수준을 정량적으로 평가할 수 있는 객관적 지표는 존재하지 않습니다. 그러나 사업 모델의 기술적 경쟁력 수준을 비교해 볼 수 있는 직접적 잣대로는 보유한 우수 개발 인력의 수, 기술적 안정성을 가늠할 수 있는 학습기 불량 및 시스템 장애 정도, 수집 및 분석하는 데이터의 양적 질적 수준 등을 고려할 수 있습니다. 그리고 기술 수준과는 직접적이지 않으나 성과 관련 지표로 체험 후 유료회원 전환율, 재가입율, 중도해지율, 학습수행률 등도 비교해 볼 수 있습니다. 당사의 재가입율, 중도해지율, 학습수행률은 업계 선두 업체의 지위로 경쟁력을 가지고 있다고 제반 상황을 토대로 볼 때 판단하기에 무리는 없으나, 경쟁회사와의 객관적인 지표로 정확히 비교를 하기에는 어려움이 있습니다.

(3) 시장점유율 추이국내 교육 서비스 시장 내 당사가 위치한 시장은 매우 중첩적인 구조를 보이고 있습니다. 당사는 전체 사교육 시장 내 이러닝 시장 중 초·중등 영역으로 현재 이러닝 이외 시장 내 학원, 학습지 등 기존 시장을 대체해 가고 있는 상황으로 판단됩니다. 그리고 경쟁사에 대해 파악해 본 결과, 온라인 디지털 기기를 활용하여 '스마트러닝'이라는 영역에 특화되어 있는 당사와 다르게 온라인, 오프라인, 교육 이외 사업 등 복합적인 사업을 영위하고 있습니다. 따라서 유사한 서비스를 제공하는 경쟁회사와 전체 매출액을 토대로 한 전체 교육 서비스 시장 내 점유율 비교는 정확한 시장점유율을 표현하기에는 한계가 있는 상황입니다.다. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점과 단점

당사는 장기간 지속적인 R 투자와 양질의 방대한 디지털 컨텐츠, 자체 개발한 학습 전용 디바이스, 1:1 개인별 맞춤 학습코칭 노하우, 온/오프 마케팅 역량 및 브랜드 파워 등으로 디지털 네이티브 세대의 새로운 교육 니즈와 교육 트렌드에 부합하는 서비스 경쟁우위를 확보하고 있다고 판단하고 있습니다.(1) 초·중학생 학습 환경에 최적화된 자체 디바이스 개발 역량 보유당사는 디지털 네이티브 세대들의 조기 디지털 사용 경험 이후 학업 성취에 보다 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 인터넷에 존재하는 유해환경을 완전히 차단하고 학습에만 몰입할 수 있도록 학습 전용 디바이스를 자체 개발했습니다. 초기에는 자체 개발을 위한 투자 비용이 컸는데, 약 9만명의 회원에 힘입어 현재는 외부 기성품 구매 보다 원가가 크게 절감되는 효과가 있어 원가 경쟁력을 갖추고 있습니다. 이는 학부모 입장에선 서비스 가격 인상 부담을 덜어 가격 인하 효과를 주고 있습니다. 앞으로도 인공지능과 빅데이터, 클라우딩, AR, VR 등 정보통신기술의 급속한 발전과 아울러 ‘스마트 러닝’에 대한 고객 수요는 더욱 높아질 것이며, 당사는 ‘스마트러닝’ 영역을 새롭게 열었던 것처럼 현재 중기 성장 사업으로 개발 중인 인공지능기술 및 빅데이터 기반 교육 서비스 등

을 발전시켜 나갈 것 입니다.(2) 방대한 디지털 멀티미디어 컨텐츠 제공 (교과/비교과/외국어 등)

당사 제품은 행복하고 건강한 사회를 만들고 다양한 능력과 인격이 요구되는 글로벌 인재상 형성을 위한 창의, 인성, 협동, 독서 등 균형 잡힌 교육 컨텐츠를 제공하고 있고 더욱 진화시켜나가고 있습니다. 이런 목표와 실행이 가능한 것은 10년간 누적된 웰메이드(Well-made) 멀티미디어 디지털 컨텐츠를 확보하였기 때문입니다.

당사는 과목별 교과 전문가들이 교육 수업 설계, 디지털 콘텐츠 등을 개발하고 있으며, 교육 영상 전문가들과의 네트워크를 기반으로 과목별 특화된 학습 프로세스와 방대한 디지털 컨텐츠를 구축하고 있습니다. 이는 당사가 보유한 IT 기술 기반은 물론, 다양한 문화 산업 발전을 위해 운영되고 있는 시공그룹 내 관련 디지털 이미지, 영상, 제휴 방송 컨텐츠 등과의 시너지도 긍정적 영향을 주고받고 있는 결과입니다 . 즉 디지털 학습기기를 기반으로 교과학습 위주의 사업을 영위하는 동종 업계 내 타사들 대비 경쟁력을 갖추고 있다고 판단됩니다.

특히 예비 초등학생부터 중학교 1학년까지 전과목 교과 및 심화 학습 컨텐츠를 보유하고 있습니다. 특히 초등교과 과정의 경우 초등교사의 90% 이상이 매일 수업 중에 활용하는 '아이스크림'의 노하우에 기반하고 있습니다. 이는 전 과정이 실제 학생들이 교실에서 접하는 교과 내용과 싱크로율이 100%인 컨텐츠를 구현하고 있다는 것입니다. 따라서 학교 진도에 따라 학생별 수준에 맞는 맞춤형 '오늘의 학습', 다양한 평가대비, 수행 및 숙제 해결 등 양질의 자기주도식 교과학습 보조 컨텐츠를 제공하고 있습니다. 당사는 교육과정 개정 및 새로운 교육 트렌드, 정보통신기술 발전에 따라 디지털 컨텐츠 개발 네트워크를 넓히는 것을 지속하고 있습니다.

이외 어학 사전, 백과 사전, 글로벌 인재·인성·감성·창의성·사회지성·과학지성(2,500여 편의 프로그램) 등 비교과 영역이지만 인성교육 및 글로벌 리더십 함양 등 한 학생의 균형잡힌 성장을 지원할 컨텐츠 등도 보유하고 있습니다. 즉 교과 및 비교과를 아우르는 방대한 양의 디지털 멀티미디어(사진, 동영상 등) 컨텐츠를 보유하고 있다는 점이 큰 경쟁우위입니다. (3) 초등교육 시장 내 최고 브랜드 인지도 보유

아이스크림홈런 자기주도 학습 프로그램은 초등교육을 전문적으로 연구하여 컨텐츠를 개발해온 그 동안의 노하우와 전문성을 기반으로 경쟁사가 쉽게 모방하기 힘든 차별적 경쟁력을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사는 기존 학원, 학습지 위주의 초등학생 사교육 시장 내 '스마트러닝’이란 영역을 새롭게 개척한 선도기업이며, 디지털 기기가 이제는 필수인 시대에 소비자들로부터 최고의 브랜드 파워를 형성해 나갈 수 있었습니다.

초등학생 자녀를 둔 학부모들은 자녀들에게 '자기주도적 학습력'과 '공부 습관'을 형성하는 것을 가장 중요하게 고려하고 있습니다. 또한 단편적인 결과 보다는 공부를 하는 것 자체에 흥미와 재미를 느끼는 것과 학습을 바탕으로 올바른 인성이 자리잡기를 원하고 있었습니다. 교육 브랜드가 갖춰야할 이미지에 대해서는 ‘자기주도적 공부습관 형성', '효과적인', '전문적인', '체계적인' 이미지를 중요하게 인식하고 있는 상황 속 '아이스크림홈런'에 대한 이미지 조사에서 학교 교과과정과 연계, 흥미유발, 자기주도학습, 전문적/체계적/효과적 이미지가 최상위에 분포하고 있습니다. 즉, 브랜드 인지도 측면 '아이스크림홈런'은 초등교육시장 내 '스마트러닝' 영역에서 브랜드 1위 위상을 가지고 있습니다.

[초등 자녀를 둔 학부모 온라인 조사]

시 중요 고려사항>	‘아이스크림홈런’ 자유연상 이미지>

01.초등교육시 고려사항.jpg 초등교육시 고려사항	02.아이스크림홈런 자유 연상.jpg 아이스크림홈런 자유 연상

중요 이미지(기능적/감성적)>	‘스마트러닝’ 브랜드 인지도>

03.교육브랜드 중요이미지.jpg 교육브랜드 중요이미지	04.스마트러닝 브랜드 인지도.jpg 스마트러닝 브랜드 인지도

주) 출처 : 아이스크림홈런 브랜드 아이덴티티 전략보고(TBWA), 학부모 온라인 조사 500명>(4) 회원 만족도 기반 재가입율 및 성장률기존 회원이 약정기간 종료 후 기간을 연장하여 학습하는 비율은 당월 약정종료 대상자 대비 65 ~ 70%에 이르고 있습니다. 이는 매년 증가하는 회원 수 대비 두드러진 특징이자 성과라고 판단됩니다. 당사 내부 재가입율 분석상 2017년 누적 평균 67%, 2018년 누적 평균 67.6%로 경쟁업체와의 정확한 비교 평가는 어려우나, 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.(5) 방대한 데이터 및 알고리즘에 기반 1:1 맞춤형 학습 및 코칭 시스템 제공

학생의 학습 데이터를 분석해 개인별 학습 수준에 맞춰 학습 목표 및 일정, 학습량 등을 제공하고 있습니다. 학습 과정에서 노출되는 학습 결손에 대해서 교과별 보충학습뿐만 아니라 학생 개인별 희망과 관심, 적성을 탐색한 데이터를 기반한 맞춤 특화학습 제공 시스템을 개발해 적용하고 있습니다.

자체 보유한 방대한 데이터와 디지털 컨텐츠 기획 및 개발, 대용량 데이터 베이스 및 학습관리 시스템 운영 등 기술개발 저담 조직(기업부설 연구소 및 지능정보기술연구소, 약 100명 이상)을 통한 장기간의 R 결과로 나온 알고리즘으로 1:1 개인별 맞춤학습 솔루션과 1:1 맞춤 담임 학습 관리시스템을 통해 미국 교육학자 Bloom이 2SIGMA로 제기한 강의식 수업 보다 50배 효과적인 1:1 학습 가능성을 실제적으로 구현해 나가고 있습니다.

(6) 정보통신기술이 융합된 교수 설계 역량 및 노하우 (최적의 자기주도 학습 유도)

학습에 있어 목표 성과를 만들어내기 위해서는 학습 몰입이 반드시 전제되는 조건입니다. 당사는 학습 전 내적 동기 및 흥미 유발 요소, 학습 중간 중간 몰입 요소, 학습 후 내외적 보상 경험 등 학습 과정 전반에 학습 몰입에 기여하는 정보통신기술이 융합된 교수 설계 노하우와 양질의 디지털 컨텐츠와 학습관리시스템을 보유하고 있습니다.

당사는 기존 이러닝 업체 서비스 모델과 다르게 학생이 주도적으로 참여하는 상호작용형 학습모델로 설계되었습니다. 대입 시장에서 진화한 기존 이러닝 동영상 강좌 모델은, 스타강사의 강의력에 의존하여, 단기간 내에 집중학습효과를 기대하는 학생들에게 주효한 학습모델임에 반하여, 초등 및 중등 시장에서는 단기효과보다도 학생이 자기주도적으로 학습을 리드할 수 있는 습관형성이 훨씬 중요한 가치입니다. 당사 모델은 완결된 콘텐츠로서의 영상이 아닌, LCMS(Learning Contents Mangagement System)에서 여러 형태의 학습 콘텐츠들이 관리되며 조합되어 학생의 능동적 화면 선택에 따라 제공되는 구조로서 다른 모델에 비하여 자기주도학습에 최적화된 정도가 앞서 있다고 할 수 있습니다. 이를 통해 디지털 네이티브 세대에게 최적화된 학습 습득 방식을 고려한 학습 방법을 적용해 학생들이 자기주도학습을 자연스럽게 습득하고 학습 성과도 실현하고 있습니다.

라. 신규사업 추진 경과

1) 신규사업 추진 배경 및 방향최근 4차 산업 혁명, 인공 지능 기반 서비스 등의 등장으로 인한 미래 교육 니즈의 변화와, 학령인구 감소로 인한 기존 사업 전략의 재검토 필요성은 교육 업계 전체에 중요한 과제로 대두되고 있습니다. 당사는 이미 이런 흐름 속에 ‘아이스크림홈런’ 사업 모델을 성공시키면서, 이러한 경영환경의 변화에 선제적으로 대응하여 성공한 경험을 가지고 있습니다. 그러나 향후 교육 시장과 고객들의 니즈 변화를 반영하여 지속적으로 '아이스크림홈런' 서비스의 차별화된 경쟁력을 강화하고 회사의 지속 성장을 도모해 나가기 위하여 신규 사업을 모색하고 있는데, 신규 사업 추진 방향은 다음과 같습니다.

[당사 신규사업 추진 방향]

구 분	내 용

1.자기주도학습 모델 기반 대상 고객 확대	- 초등학교 6학년이 중학교 과정을 이어서 학습 할 수 있도록 중학교 과정 오픈
- 초등학교 미취학 아동 대상 7세반 오픈 및 향후 5~6세 고유아 연령대를 타겟으로 한 과정 오픈 준비 중
- 디지털 교과서가 공교육시장에 본격 도입 예정, 교과서, 전용학습기 및 학습 컨텐츠관리시스템(LCMS) 제공 사업 진출 가능

2. 기존 고객 기반 신규 교육 제품 및 서비스 출시(기존 서비스 강화)	- 초등학생 타겟 일일 학습지 ‘아이스크림하루’출시
- 현재 3∼6학년 대상 국어/영어/수학/과학 과목 출시
- '아이스크림홈런’ 기존 고객(신규) 고객의 학습 및 행동 데이터를 인공지능 분석시스템에 기반하여 분석해 주는 학습분석 서비스 제공 시작
- 보다 진화된 학습분석 서비는 기존 고객의 학습 효과 증대는 물론, 기존 서비스 내 학습관리 업무 생산성을 배가하여 수익성을 개선에 기여할 것을 기대 (신규 수익원에도 기여 예상)- 빅데이터 분석 및 축적된 인공지능 노하우를 바탕으로 AI 수학 개발 중이며, 이후 AI 영어, 과학 등 교과 과목으로 확장- AI 수학 프로그램으로 학원 시장 및 글로벌 시장 진출 모색- 디지털 교과서 시장 진출

3. 기존 사업 모델 플랫폼 속성 기반 사업 다각화	- '아이스크림홈런’ 매일 약 9만명의 학생 접속 후 학습을 포함한 다양한 활동 수행
- 학부모들은 학부모앱 및 홈페이지에서 관련 사항 확인 중
- 약 50만명의 일반 학부모 고객들은 홈페이지 및 알림장 앱 접속 후 학습 및 학교 생활에 유용한 정보 확인
- '아이스크림홈런'이 확보한 유/무료 회원 기반은 초등학생과 학부모 대상 신규 제품 판매 및 신규 서비스 런칭 플랫폼 기능 가능
- 현재, 확보된 회원 및 커뮤니티 기반 커머스 관련 플랫폼 사업 준비 중
- 미디어 플랫폼 속성 기반 활용 사업 다각화 및 성장 동력 활용

4. 해외 시장 진출	- 국내 사업 성공 기반 해외 사업 확장 기회 마련
- 영어/수학 등 국내외 공통 학습 영역 시장 준비(중국, 동남아 시장 등)

위와 같은 방향성에 기반하여 기 진행한, 중등교육사업과 일일학습지 제품 외에도 다양한 신규 사업에 도전하고 있습니다. 최소한의 비용으로 기존 초중등 대상 교육 서비스 시장 밸류체인의 효율화를 도모하고 향후 학생들이 성장하여 진학, 취업, 전직 등 사회 생활 각 단계에 필요한 교육 생태계 서비스를 제공하는 것이 목적으로 효율적인 연관 사업 다각화를 준비하고 있습니다.

당사 홈런은 학습수단이면서 동시에 미디어 입니다. 현재 국내 모든 학생들은 유투브와 스마트폰 활용에 익숙한 디지털 네이티브(native) 세대이며, 자신의 의견과 자신이 만든 컨텐츠를 인터넷에 공유하고 있습니다. 또 홈런 회원들도 학습 및 독서와 관련한 다양한 의견들을 게시판에 올리고 있고 인터넷에서는 자체적으로 영상물과 학습자료를 만들어 올리는 학생도 다수 등장하고 있습니다. 홈런은 이런 시대적 흐름과 니즈를 적극 수용하여 학생과 학부모가 만들어가는 디지털 컨텐츠 미디어 플랫폼으로서 기능하도록 준비하고 있습니다. 당사의 목표는 초등학생과 초등 학부모를 위한 1등 교육 데이터 플랫폼으로 자리잡는 것입니다.

2) 신규사업 추진 아이템[머신러닝 기반 AI 수학]

구 분	내 용

추진배경	- 핵심편익 : 인공지능 수학 공부 친구- 국내 사교육시장 중 가장 큰 규모를 차지하는 수학 시장에서 수학의 정석을 능가하는 디지털 수학 프로그램을 출시하여 글로벌 시장까지 진출
- 초등학생 대상은 학습지 이용 고객(약 2조 시장으로 추정)을 AImath로 유치하고, 중고등학생은 학부모들이 학원을 더 선호하기 때문에 학원의 보충 수단 또는 인강(약 5천억 시장으로 추정)의 대체 수단으로 AImath를 이용할 수 있도록 마케팅
- 아이스크림홈런 학습기내에 제공시, 아이스크림홈런의 경쟁력 강화에 기여할 것으로 기대

사업(서비스)
모델 및 내용	- Adaptive Learning Platform (ALP)을 통해, 학습자의 현재 및 목표점수, 취약 유형 등 고려, 최단 동선으로 목표 위치에 도달 가능하도록 문제를 추천하여 학습자의 현재 수준에 최적화된 서비스 제공

중장기
계획	- 2019년 말 개발 완료- 2020년 상반기 출시
- 2021년 해외 시장 판매

[초등학생 및 학부모 대상 커뮤니티 기반 커머스 사업]

구 분	내 용

추진배경	- 핵심편익 : 초등학생을 위한 초등학생이 주체가 되는 마켓 플레이스
- 초등학생의 학교 공부와 생활은 물론, 초등생 학부모에게 필요한 물품들을 구매할 수 있는 쇼핑몰 사업
- 아이스크림홈런 내 학생들에게 지급되는 ‘콘’으로 물건을 구매하는 '콘가게’에서 연간 약 10억원 상당의 구매가 발생하고 있으며, 이를 외부화하여 학부모와 아이가 함께 이용하는 쇼핑몰로 진화시키고자 함
- 관계회사인 ㈜아이스크림미디어가 운영하는 쇼핑몰인 '아이스크림몰'은 '아이스크림' 회원인 초등학교 교사 회원 기반 연간 약 400억원의 매출이 발생하는 사업으로 성장

사업(서비스)
모델 및 내용	- 초등학생이 필요한 물건을 직접 선택하도록 하여, 경제 개념을 익히게 함은 물론, 향후 경제적 주체가 되어 사회에서 필요한 물건을 직접 기획하거나, 기업가 정신을 함양할 수 있도록 간접 체험할 수 있는 프로그램 제공
- '18년 현재 신규 사업팀 구성 및 사이트 개발 중

중장기
계획	- 2019년 하반기 자사캐릭터 활용 PB(Private Brand)상품 런칭
- 2020년 상반기 학부모 적립기능 추가 오픈

2. 주요제품 등에 관한 사항

당사 주력 제품은 '아이스크림홈런'으로 초등용, 중등용, 그리고 공부방용으로 구분할 수 있습니다. 당사 매출은 초등 대상 온라인 자기주도학습 프로그램이 거의 대부분을 차지하고 있으며, 2017년 초 시작한 공부방 모델(스마트학습센터)과 2017년말 런칭한 '중등 아이스크림홈런'에서도 매출이 발생하고 있습니다. 당사의 주력 제품인 '아이스크림홈런'과 이외 제품 대한 구성, 특징 등 설명을 요약하면 아래와 같습니다.

제품구분	제품 구성, 특징 등 요약

홈런	초등대상
아이스크림
홈런	-고객 가치 : 공부가 재미있어지는 기술, 초등학교 공부는 홈런 하나면 끝
-제품 구성
1) 초등 전학년 교과 및 비교과 학습 콘텐츠 (디지털 전과)
2) 홈런 교사의 주1회 전화/화상 상담 및 코칭
3) 유해환경 차단된 전용 단말기 (무선공유기 제공, 학생 집에서 Wifi 접속)
4) 국어/수학/사회/과학 과목별 문제집, 학기별 학습 보조 교재
-특장점 :
1) 학생 개인별 학교/학급 진도에 맞춘 오늘의 학습 커리큘럼 제공
2) 초등 전학년 콘텐츠 학습 가능하여 형제 이용 가능
3) 글로벌 리더십 및 콘가게로 학습 동기 유발

중등대상
아이스크림홈런	-고객 가치 : 친구가 설명해 주듯, 친절한 중학교 공부 진구!
-제품 구성
1) 중학 1-2학년 국어/영어/수학/사회/과학 학습 콘텐츠
2) 중등전문 교사의 주1회 전화/화상 학습관리
3) 유해환경 차단된 전용 단말기(무선공유기 제공)
-특장점 :
1) 학생 개인별 수준에 맞춘 커리큘럼 제공
2) 능동적 개입을 유도하는 상호반응형 학습 콘텐츠

공부방용
홈런스마트
학습센터	-고객 가치 : 우리집 가까이서 선생님과 직접 만나는 홈런
-제품 구성
1) 초등 전학년 교과 및 비교과 학습 콘텐츠
2) 주5회 자기주도학습 및 수시 학습관리
3) 유해 환경 차단된 전용 단말기(무선공유기 제공)
4) 월간 워크북 및 학기별 학습 보조 교재
-특장점 :
1) 또래들과의 교감으로 효과적 자기주도학습
2) 학생 개인별 수준에 맞춘 선생님 밀착 관리

홈런은 초등학교 교과 전과목을 혼자서 학습할 수 있도록 텍스트, 멀티미디어 등의 형태로 제작되어 있으며, 교과서 학습 이외에도 연산, 코딩, 심화 수학, 책읽기, 한자 등 학습 보조 콘텐츠, 인성, 창의, 문화, 예술 등 비교과 콘텐츠까지 갖추어 홈런 하나만으로도 충분히 초등학교 학습을 수행할 수 있음은 물론, 상급학교 진학에 필요한 대비까지도 가능하도록 구성되어 있습니다. 학생은 홈런의 모든 컨텐츠를 제한없이 이용할 수도 있으나, 주1회 홈런 선생님이 학교진도 및 학생 수준에 맞게 설계해 준 '오늘의 학습' 스케줄에 따라 학습할 수 있습니다. 또한 학습 참여도 및 성취도에 따라 '콘'을 지급해 줌으로써, 가상 시장인 '콘 가게'에서 원하는 물건을 구매할 수 있도록 하여 학습 동기를 부여하고 있습니다.

홈런 전용 학습단말기는 일반 태블릿 pc와는 달리 홈런 학습에만 이용할 수 있도록 외부 인터넷 접속 및 앱 구동이 원천차단되도록 개발하였습니다. 그리고 초등학생이 자기주도학습 태도를 습관화할 수 있도록 특별히 디자인한 키보드 일체형 케이스가 태블릿PC와 함께 조립되어 제공되고 있으며 또한 특수 제작된 터치패널과 필기펜이 태블릿과 케이스에 각각 장착되어 손터치 및 필기로 능동적 및 효과적으로 학습에 참여할 수 있도록 구성되어 있습니다.더불어 최근 적용된 홈런 AI 분석프로그램 서비스인 '홈런 AI 생활기록부'는 '아이스크림홈런' 학생들의 학습 및 활동 데이터 수집 체계를 구축, 학습 결과와 과정에서 발생하는 모든 데이터를 수집하여 한 명의 학생에 대한 종합적이고 구체적이고 정확한 정보를 제공하여 학습 효율성을 제고하고, 적성과 실력에 기반한 진학 및 진로 가이드 제시를 목적으로 합니다.'아이스크림홈런'은 약 9만명의 학생들 및 약 9백명의 관리교사에 의해서 매일 약 9백만건의 학습 및 활동 데이터가 생성되고 있으며, 이는 당사가 세계 최초로 구현한 홈런만의 상호 반응형 자기주도학습 모델에서 생성되는 데이터이므로 타 학습모델에서 생성되는 데이터에 비하여 질적 유의성이 높다고 판단됩니다.

가. 주요 제품 등의 현황(단위 : 백만원, %)

품 목	주요 상표 및 설명	2019년 3분기	2018년	2017년

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

제품	아이스크림홈런(디지털 학습지)	28,804	99.75%	99,523	99.4%	85,709	98.96%

기타매출	199	0.25%	579	0.6%	899	1.04%

합 계	80,137	100%	100,102	100%	86,608	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동추이(단위 : 원)

사업연도
품 목	2019연도 3분기
(제7기)	2018연도
(제6기)	2017연도
(제5기)	2016연도
(제4기)

홈런(제품)	내 수	104,316	106.714	106,404	109,820

수 출	-	-	-	-

주1) 월평균 매출인식 금액의 산출기준은 해당 제품의 매출액/총월환산값(=총학습가능일수/365)

주2) 홈런 제품은 신규약정과 기간연장에 따른 약정으로 구분되며, 이 중 12개월의 판매비중이 증가할수록 월평균금액은 증가하게 됩니다.3. 매입에 관한 사항

가. 매입 현황(단위 : 백만원)

매입
유형	품목	구 분	구 분	2019년도 3분기(제7기)	2018년도(제6기)	2017년도
(제5기)	2016년도
(제4기)

전용학습기	홈런	국 내	기기	9,026	12,459

케이스	1,012	2,874	2,220	2,303

소계	1,012	2,874	11,246	14,762

수 입	기기	4,087($3,137,700)	10,272($8,365,350)	947
($741,650)

Dig	974($665,970)	2,555($2,172,500)	2,131
($1,777,500)	1,615
($1,382,500)

소계	5,061($3,803,670)	12,827($10,537,850)	3,078
($2,519,150)	1,615
($1,382,500)

소 계	6,073	15,701	14,324	16,377

외주
용역비	관리교사	15,068	18,993	16,842	14,006

컨텐츠	2,499	3,493	1,467	468

소계	17,567	22,486	18,309	14,474

총 합계	국 내	18,579	25,360	29,555	29,236

수 입	5,061($3,803,670)	12,827($10,537,850)	3,078
($2,519,150)	1,615
($1,382,500)

합 계	23,640	38,187	32,633	30,851

당사의 주요제품인 '아이스크림홈런'의 구성항목인 전용학습기기 및 맞춤 학습설계관리, 외부에서 제작하는 콘텐츠에 관한 금액입니다.나. 원재료 제품별 비중당사의 제품은 디지털 컨텐츠와 학습기기가 결합되어 있는 제품입니다. 결합된 기종이 다르다고 하더라도 동일한 제품인 '아이스크림홈런'을 제공받으므로 제품별 비중을 구분함에 의미가 없습니다.다. 매입 품목 가격 변동 추이

(단위 : 원)

구 분	2019년 3분기
(제7기)	2018년
(제6기)	2017년
(제5기)	2016년
(제4기)	가격변동
요인

기기	204,326	186,760	221,630	289,743	주)

케이스	50,600	52,270	49,324	53,563	-

Digitiger	48,719	46,458	47,359	37,553	-

주) 기능 업그레이드와 단가 네고를 위해 국내거래에서 해외제작 수입으로 거래방식을 변경하였습니다.기기 및 디지타이저는 기능추가와 해외구매로 인하여 환율상승의 영향을 받아 전년에 대비하여 증가하였습니다.

라. 주요 매입처에 관한 사항(단위 : 백만원)

품목	구 입 처	2019년도 3분기(제7기)	2018년도
(제6기)	2017년도
(제5기)	2016년도
(제4기)

제품(홈런)	국내	케이스	L	-	2,874	2,219	2,303

선호솔루션	1,012	-	-	-

기기	삼성전자	-	-	-	3,696

엠피지오	-	-	9,026	8,763

수입	Digitiger	Wacom	-	700	2,131	1,615

한국USC
전자 주1)	974	1,854	-	-

기기	SEHYUN
COMPANY	4,087	10,271	947	-

주1) 한국USC 전자는 현재 레스타일렉트로닉스코리아로 사명을 변경하였습니다.4. 생산 및 생산설비에 관한 사항당사는 직접 생산 시설을 보유하고 있지 않고 있으며, 물류센터를 운영하고 있습니다. 물류센터는 임차로 운영되고 있어, 토지, 건물 등 부동산으로 분류되는 유형자산은 없습니다. 외부 업체에서 생산된 학습기를 매입하여 물류센터 내 일부 조립 작업을 거쳐 출고되는 과정을 거치고 있는데, 따라서 생산설비 및 생산실적과 관련하여 해당사항이 없습니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위 : 백만원)

매출
유형	품 목	2019연도 3분기
(제7기)	2018연도
(제6기)	2017연도
(제5기)	2016연도
(제4기)

수량	금액	수량	금액	수량	금액	수량	금액

제품	홈런	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	766,303	79,938	932,618	99,523	805,509	85,709	666,689	73,216

소 계	766,303	79,938	932,618	99,523	805,509	85,709	666,689	73,216

기타매출주1)	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	-	199	-	579	-	899	-	1,085

합 계	-	199	-	579	-	899	-	1,085

합 계	수 출	-	-	-	-	-	-	-	-

내 수	766,303	80,137	939,111	100,102	805,509	86,608	666,689	74,301

합 계	766,303	80,137	939,111	100,102	805,509	86,608	666,689	74,301

주) 당사는 수출관련 사업을 영위하지 않아 수출관련 매출액은 없습니다.

주) 홈런 제품의 경우 회원수 기반이나 매출액은 회원수가 아닌, 월 환산값(실제 월별 실제학습가능일수/그 달의 총일수)로 계산하므로 월환산값의 합계를 수량에 포함하였습니다.

주1) 기타매출의 경우 매출비중은 낮은 아이스크림하루, 컨텐츠 자문 등의 용역매출 성격 혼재되어 있어 수량을 표기하지 않았습니다.

나. 주요 매출처 등 현황당사의 주요 제품은 '아이스크림홈런'이며, 전체 매출액은 개인 소비자에게 판매되고 있습니다.다. 판매조직

마케팅실은 당사 기업브랜드(CI) 홍보는 물론, 제품 마케팅, 커뮤니케이션을 담당하며 잠재고객 창출을 위해 모든 온라인 채널에서 전방위적으로 회원 모집 채널을 가동하고 있습니다. 특히 초기 홈런의 시장 안착에 큰 효과를 본 홈쇼핑 채널은 물론, 다양한 SNS 및 온라인 마케팅 채널을 가동하고 있습니다.고객창출실은 마케팅실과 지사사업본부에서 유입되는 잠재고객들에게 전화로 체험을 안내하고 결제할 수 있도록 상담하는 조직입니다.BL 사업실 및 직영사업본부는 당사가 기존 주요 마케팅 채널인 온라인 의존도를 극복하면서 오프라인 기반으로 사업 채널을 확장하기 위하여 설립한 조직입니다. 현장에서 직영사업팀과 지사사업본부 두 조직이 가동되고 있습니다. 직영사업팀은 가정에서 선생님의 원격관리를 받는 기존 홈런 모델과는 달리, 선생님의 집에서 매일 홈런을 공부하는 방식의 공부방 모델을 운영하고 있으며, 지사사업본부는 오프라인 고객 접점에서 잠재 고객을 창출하고, 전국 오프라인 및 지역 마케팅을 담당하고 있는데, 학교, 마트 등 오프라인 현장에서 직접 잠재고객을 만나면서 홈런 체험 회원을 모집하는 채널입니다.초등 및 중등 홈런 관리 교사 조직을 운영하는 학습지원실에서도 기존 홈런 고객들이 지인을 소개하여 가입 권유를 하도록 하여 신규 회원 모집을 하고 있으며 약정기간이 만료되는 회원들에게도 기간을 연장하여 계속 이용하도록 적극적 마케팅 활동을 수행하고 있습니다.

라. 판매경로당사의 주력 제품은 크게 온라인 홍보 채널과 인적인 대면 홍보 채널을 통해 회원을 확보하고 있습니다. 홈쇼핑 채널과 SNS를 포함한 온라인 마케팅 채널을 통해 제품을 소개하고 체험회원을 모집하게 되면, 신청한 고객들에게 상담교사들이 전화를 걸어 의사를 확인한 후 학습기를 배송하여 홈런 학습을 무료로 체험하도록 돕습니다. 약 1~2주간의 체험 이후에 결제를 진행하여 정회원으로 가입하는 프로세스를 진행하고 있습니다. 한편, 오프라인 채널에서 이뤄지는 홍보는 온라인과는 달리 초등 학부모들이 많이 몰리는 마트, 학교앞, 지역 행사장 등에서 홍보 부스를 설치하고 직접 학부모들을 만나 제품을 설명하고 직접 정회원으로 가입시키거나, 혹은 체험 회원으로 가입하도록 한 후 학습기를 배송하며 이후 프로세스는 동일합니다.

공부방 채널은 제품을 학생 본인의 집이 아닌 교사 집(공부방)에서 학습하는 방식이므로 현장에서 홍보는 직영사업본부의 현장 조직인 지국별로 공부방 교사와 함께 영업활동을 실행하며, 공부방으로 체험활동 이벤트에 참여하도록 하거나, 학부모를 초대하여 설명회를 갖는 방식으로 홍보하고 있습니다. 그리고 학습지 제품은 종이교재이므로 온라인 채널 광고를 통하여 당사의 '하루' 전용 쇼핑몰로 방문하여 직접 구매하도록 유도하고 있습니다.

[제품별 판매경로 현황]

제품
구분	채널
구분	판매 경로

홈런
(가정학습)	온라인
채널	-마케팅실 홈쇼핑 방송 -> 체험회원 모집 -> 고객창출실 상담/체험 -> 정회원 가입

-마케팅실 SNS홍보 -> 체험회원 모집 -> 고객창출실 상담/체험 -> 정회원 가입

-마케팅실 온라인채널 홍보 -> 체험회원 모집 -> 고객창출실 상담/체험 -> 정회원 가입

-마케팅실 홈페이지/알림장앱 홍보 -> 체험회원유입/모집 -> 고객창출실 상담/체험 -> 정회원 가입

오프라인
채널	-지사 현장 홍보 -> 체험 회원 모집 -> 상담/체험 -> 고객창출실 체험관리 후 판매 -> 정회원 가입

-지국 현장 홍보 -> 공부방 정회원 가입

지인 소개	-회사 -> 정회원 학부모 만족도로 지인에게 홍보 -> 관리교사 체험관리 후 판매 -> 정회원 가입

기타	-기 체험회원 재상담 후 체험 -> 정회원가입
-고객센터 유입 후 체험 -> 정회원 가입 , 기타 바로 가입 등

재가입	-관리교사 기존 고객 상담 -> 기간연장 가입

마. 판매전략당사는 홈런 제품의 판매 확대 전략으로 크게 브랜드 및 제품 측면, 고객 측면, 마케팅 및 영업 측면에서 접근하고 있습니다. 당사 판매 전략 및 실행과제의 주요 내역은 아래와 같습니다.

구 분	전 략	실행 과제

제품
브랜드	스마트 홈러닝
1위 브랜딩	-홈런 자기주도 학습력 과학적 입증 공유
-초등생 스마트 아이디어 프로그래밍 경진 대회
-디지털 리터러시(literacy) 격차 해소 사회 공헌 활동

제품 및 서비스 본질적 경쟁력 강화	-AI 생활기록부
-AI 공부 친구
-홈런만의 고품질 컨텐츠 확보(학습 다큐영상 등)
-글로벌 외국어 컨텐츠

고객	타겟 연령대 확장	-중등 커리큘럼 확대
-예비초, 초저 콘텐츠 및 UI 확장

마케팅
채널	체험 마케팅 모델의 효율적 진화	-고효율 유입 채널 신규 발굴
-고객 지인 소개 강화
-윤작형 채널 포트폴리오 운영

온오프 고객 접점 채널 확장	-직영/지사 사업 조직 전국 확대
-학원 대상 CP형 사업 모델 확대

신규
성장	사업 다각화 및스케일 UP	-컨텐츠 미디어 플랫폼 전략
-관련 기업 M 및 제휴

6. 수주현황당사는 수주를 통한 사업이 영위되지 않기에 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.7. 시장위험과 위험관리당사는 시장위험(환율변동위험, 이자율위험), 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있으며, 당사의 전반적인 위험관리는 당사의 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 재무위험관리는 당사의 재무부문에 의해 이루어지고 있으며, 각 업무 부서들과 긴밀히 협력하여 금융위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 당사의 금융자산은 현금및현금성자산, 공정가치측정 금융자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 파생상품부채, 매입채무 및 기타유동금융부채 등으로 구성되어 있습니다.(1) 시장위험① 환율변동위험당사는 기능통화와 다른 수입과 지출로 인해 자산과 부채에 외화 포지션이 발생하며,이에 따라 다양한 통화로부터의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당사가 노출되어 있는 주요 외화는 USD가 있습니다.

당분기말 및 전기말 현재 화폐성자산의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:원)

과목	통화	당분기말	전기말

외화금액	원화환산액	외화금액	원화환산액

외화예금	USD	40.79	49,001	-	-

매입채무	USD	-	-	107,921.00	120,666,470

당분기말와 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위:USD)

통화	당분기말	전기말

기말환율	평균환율	기말환율	평균환율

USD	1,201.30	1,162.18	1,118.10	1,100.30

당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 측정하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동시 환율변동이 세전손익에 미치는영향은 다음과 같습니다.

(단위:원)

통화	당분기	전기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	4,900	(4,900)	(12,066,647)	12,066,647

② 이자율위험당사는 가격시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익, 비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 이러한 당사의 이자율 변동위험은 주로 예금 및 변동금리부 차입금에서 비롯되며, 당사는 이자율변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 정책을 수립 및 운용하고 있습니다.

당사는 외부차입을 최소화하는 재무정책을 통해 이자율 위험의 발생을 제한하고 있으며, 주기적인 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율 위험을 관리하고있습니다.

당분기말과 전기말 당사가 보유하고 있는 이자부 금융부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

고정이자율 금융부채	-	3,000,000,000

당사의 이자율위험은 변동이자율 차입금 계약으로부터 발생합니다. 당분기말과 전기말 현재 변동이자율차입금으로 인하여 법인세차감전순손익에 미치는 영향은 없습니다.당사는 당분기 중 해당 이자율 금융부채를 상환하였습니다.

(2) 신용위험신용위험은 당사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 은행 및 금융기관의 경우신용등급이 우수한 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하고 있습니다.

신용위험에 대한 노출당분기 중 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 매출채권 등에서 중요한 손상의 징후가 발견되지 않았으며 당사는 당분기말 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다. 신용위험은 현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 당사는 신용도가높은 금융기관들과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.

당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	11,737,898,205	11,473,327,864

매출채권및기타채권(*1)	20,098,998,834	18,817,190,170

기타유동금융자산	22,031,748,700	12,699,716,569

기타비유동금융자산	18,230,713,297	4,926,066,451

합계	72,099,359,036	47,916,301,054

(*1) 계약자산을 포함한 금액입니다.(3) 유동성위험유동성위험은 당사의 경영 환경 또는 금융시장의 악화로 인해 당사가 부담하고 있는 단기 채무를 적기에 이행하지 못할 위험으로 정의합니다. 당사는 유동성위험을 선제적으로 관리하기 위해 현금흐름 및 유동성 계획 등에 대해 주기적으로 예측하고 이에따른 대응방안을 수립하고 있습니다. 당사의 금융부채를 당분기말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 할인하지 아니한 금액입니다.

당분기말 현재 금융부채의 계약상 만기 및 현금흐름은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	장부금액	계약상현금흐름	6개월 미만	6개월 이상 1년 미만

매입채무	253,000,000	253,000,000	253,000,000	-

단기차입금	-	-	-	-

전환상환우선주부채(*)	314,770,800	314,770,800	314,770,800

기타유동금융부채	6,355,736,209	6,355,736,209	6,039,902,180	315,834,029

합계	6,923,507,009	6,923,507,009	6,607,672,980	315,834,029

(*) 해당 전환상환우선주는 2019년10월 31일 전환권 행사가 완료되어 보통주로 전환이 완료되었습니다.당사는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

(4) 자본위험관리당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표상의 금액을 기준으로 계산합니다.당분기말과 전기말 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위:원)

구분	당분기말	전기말

부채비율:

부채총계	19,601,365,854	20,038,367,349

자본총계	76,351,150,257	48,948,499,651

부채비율	25.67%	40.94%

순차입금비율:

차입금(*1)	-	3,000,000,000

(-) 현금및현금성자산	(11,737,898,205)	(11,473,327,864)

순차입금	(11,737,898,205)	(8,473,327,864)

자본총계	76,351,150,257	48,948,499,651

순차입금비율(*2)	-	-

(*1) 당분기 중 해당 단기차입금을 상환하였습니다.(*2) 순차입금이 부(-)의 금액이 발생함에 따라 산정하지 아니하였습니다.

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황해당사항 없습니다.

9. 경영상의 주요 계약 등(단위 : 천원)

거래처	목적	주요 업무	계약 기간	거래 금액

세현
(홍콩)	학습단말기 품질 및 원가 경쟁력 확보	홈런학습기 태블릿 개발 및 생산	2016.09~현재	13,420,469

영어 학습기 개발 및 생산	2018.03~현재	1,689,914

앨엔에이솔루션	학습단말기 케이스 안정적 확보	케이스 생산, 납품	2014.03~현재	1,411,767

타임캐스트	AI영어 챗봇
상품 개발	지능형 영어 학습 챗봇 튜터 개발
코스웨어 앱 개발	2017.10.15~
2019.4.30	891,000

10. 연구개발 활동가. 연구개발 조직(1) 연구개발 조직도 및 구성

가) 기업부설연구소

기업부설연구소는 당사 성장을 견인해 온 홈런 제품의 학습 서비스와 관리 시스템, 데이터베이스 등을 개발 및 운영하는 전문 IT개발 조직으로서, 국내 에듀테크 분야 최고의 전문가 집단입니다.나) 콘텐츠 개발실콘텐츠개발실은, 학교 교과는 물론, 글로벌 인재 양성을 위한 다양한 인성 교육 프로그램을 개발하여, 홈런의 차별화된 컨텐츠 경쟁력을 발휘하도록 연구 개발하는 디지털 학습 콘텐츠 전문가 집단입니다.다) 지능정보기술연구소지능정보기술연구소는 인공지능 기술, 빅데이터, 클라우드 기술로 대표되는 지능정보기술을 활용한 새로운 교육 서비스와 제품의 연구개발을 전담하는 조직으로 2017년 설립 이후 홈런 컨텐츠와 서비스를 기반으로 한 교육 빅데이터 분석 기술인 학습 분석(Learning Analytics) 기술을 클라우드 환경에서 국내 최초로 완성하였으며, 현재 인공지능을 활용한 글로벌향 맞춤형 서비스와 신제품 개발을 진행하고 있습니다.

(2) 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2019연도 3분기(제7기)	2018연도(제6기)	2017연도
(제5기)	2016연도
(제4기)

자산
처리	원재료비	-	-	-	-

인건비	-	-	297	-

감가상각비	-	-	-	-

외주용역비	-	-	1,529	76

기타 경비	-	-	-	-

소 계	-	-	1,826	76

비용
처리	제조원가	2,870	3,214	2,847	2,120

판관비(정부보조금)	873(150)	-	-	-

합 계
(매출액 대비 비율)	3,743(4.7%)	3,214(3.2%)	4,674(5.4%)	2,196
(3.0%)

주) 위 재무수치는 K-IFRS 기준으로 작성하였습니다.

(3) 연구개발 실적

가) 1-2학년군 교과교육 컨텐츠 개발

연구과제	2015 개정교육과정에 따른 1, 2학년 교과컨텐츠 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2016년 11월 ~ 2017년 10월

연구개발
성과	◈ 학교공부예복습, 핵심전과
- 국어 123개 장 제작, 수학 130개 장 제작, 통합 115개 장 제작
◈ 평가문항 집필 및 촬영수량
- 국어 2700개 문항집필, 1600클립 촬영제작
- 수학 4600개 문항집필, 4200클립 촬영제작
- 통합 560개 문항집필, 900클립 촬영제작

개발 개요	◈ 2015개정교육과정의 흐름을 반영한 신규 평가서비스 추가
◈ 평가프로세스 변경으로 체계적인 학습 및 피드백 관리
◈ 학습효과를 극대화 할 수 있는 UI개선
◈ 과목별 뚜렷한 컨셉과 기획전략으로 컨텐츠 품질 향상 도모

기대효과	◈ 국어
- 활동 사이의 연결 강화로 자연스러운 귀납적 개념 깨치기
- 재미있는 반복을 통한 학습효과 증대 (한글학습, 확인문제)
- 활동 피드백 강화로 학습 지속성 향상
◈ 수학
- 실생활에 밀접하게 연관된 이야기 수학, 반응형, 참여형의 살아있는 컨텐츠
- 구체물에서 반구체물, 숫자로 접근하며 논리적 조작을 통해 스스로 개념 파악 가능 구성
◈ 통합
- 직/간접 경험을 통한 개념이해, 이해와 정리의 연계 강화, 능동적 학습참여, 복습을 통한
장기기억, 또래관찰 따라해보기

나) 3-4학년군 교과교육 컨텐츠 개발

연구과제	2015 개정교육과정에 따른 3, 4학년 교과컨텐츠 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2017년 11월 ~ 2018년 10월

연구개발
성과	◈ 학교공부 예복습 컨텐츠
◈ 실력다지기 (실력평가, 단원평가, 서술형평가)
◈ 시험대비 컨텐츠 (요점노트, 족집게문제, 시험대비특강, TOP SECERT, 중간/기말평가)
◈ 핵심전과 컨텐츠 (국어활동, 실험관찰, 수학익힘, 도덕 포함)
◈ 학부모 홈페이지 PDF 자료 (핵심전과, 탑시크릿 오프교재, 단원별 기출문제)

개발 개요	◈ 효과적 개념이해를 위한 요소 및 프로세스 업그레이드
- 애니메이션/조작활동/강사강의 제작방식을 자연스럽게 융화시켜 학년-과목-내용별로 가장 최적화된 학습방식으로 개념을 깨칠 수 있도록 구성
◈ 학습에 최적화된 UI/UX 개선 (학습도입화면과 레이아웃 변경으로 학습에 더 집중 가능 개선)
◈ 과목별로 가장 최적화된 제작방식을 적용하여 학습효과를 극대화

기대효과	◈ 국어
- 교과서 지문 텍스트나 더빙파일로 구성, 개정전에 비해 화면영역이 넓고 폰트 가독성 높음
- 지문 하단에 간단한 퀴즈를 삽입, 2015개정교육과정에서 강조하는 글감 이해에 초점
- 이론설명, 지문분석, 예시답 도출 과정이 필요한 내용은 지문 속 학습자와 소통하며 개념 도출.
◈ 수학
- 개념영상에서 제시한 내용을 학습자가 스스로 직접 조작활동을 함으로써 학습에 능동적으로 참여할 수 있도록 함
- 이야기와 활동을 통해 스몰스텝으로 개념을 내재화할 수 있도록 함
- 암기나 즉각적인 판단이 필요한 내용은 게임형태로 재미있게 정리할 수 있도록 구성
◈ 사회
- 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 상황을 스토리로 제시, 학생들 흥미 유도.
- CG, 참고영상, 3D, 애니메이션 등 다양한 효과를 활용한 개념강의로 앞의 상황에서 경험한 것을 자연스럽게 내재화할 수 있도록 함
- 단순 텍스트와 클릭으로 이루어진 정리페이지가 아닌, 간단한 조작활동으로 구성하여 내용의 정리와 확인을 동시에 할 수 있도록 구성
◈ 과학
- 조력자인 박사님이 해당 장의 핵심 상황 간단히 소개하면서 참여를 유도함.
- 학습목표를 미션으로 제시하여, 배우는 내용을 명확히 알도록 함.
- 개념 단위로 학습과정을 세분화하여, 짧은 집중력으로도 효과적인 학습이 가능하도록 함.
- 실험한 내용을 영상으로 보면서 스스로 유의미한 조작활동 가능하도록 구성

다) 5-6학년군 교과교육 컨텐츠 개발

연구과제	2015 개정교육과정에 따른 5, 6학년 교과컨텐츠 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2018년 11월 ~ 현재

연구개발
성과	◈ 5, 6학년 컨텐츠 (국어, 수학, 사회, 과학)
- 예복습 총 499장 제작, 학습줄기 영상 추가제작, 핵심전과 총 3230페이지 제작, 개념영상문제 풀이영상 약 5,500여 클립, 시험대비특강 총 250강 / 3,750문항 제작, 족집게특강 총 97단원, 1,455문항 제작, 온,오프라인용 문항개발 총 24,000 문항

개발 개요	◈ 2009개정 5, 6학년의 취지 완벽 반영
- 깨치기 내의 플래시 활동형 학습 증대, 학습자가 스스로 참여형 학습법 지향
◈ 학습자를 고려한 UI개선
- 예복습 인트로 페이지에 해당 단원의 장 목차 제시
- 반드시 필요한 쓰기 활동을 제외하고는 학습자의 부담감이 적은 활동으로 학습방법 수정
- 펜과 키보드 중 원하는 쓰기 툴을 선택하여 입력할 수 있도록 개선
◈ '깨치기'내 칠판강의 분량 확대, 영상과 활동의 비중 조절 (국어, 수학)
◈ 수학 단원도입에 선수학습, 본학습, 후속학습의 줄기 연계성 차원 강의 기획
◈ 수학 특별문제(틀린 부분을 찾아 고치는 유형)
◈ ‘0단원 들어가기’ 코너 신설 (사회, 과학)
◈ 문항 저자 내부 관리를 통한 문항 퀄리티 향상 도모
◈ 읽기마당 게시판 개선 및 관리 강화

기대효과	◈ ‘깨치기’내에서 기존 방식의 영상과 칠판 강의를 적절이 섞어 고난도의 지문과 이론을 효과적으로 전달 (영상 강의, 플래시 활동 비중 조정으로 흥미 높임)
◈ 과목별 단원의 줄기를 보여줄 수 있는 컨셉의 영상 코너 신설
◈ 읽기마당 게시판 관리개선을 통하여 효과적인 소통이 가능

라) 외국어(영어) 교육 컨텐츠 개발

연구과제	영어 파닉스 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2015년 8월 ~ 2016년 2월

연구개발
성과	◈ 영어 기초 학습자가 알파벳 기초학습 가능
◈ 단모음, 단자음, 이중모음, 이중자음의 음가를 알고 발음할 수 있음
◈ 학습자가 흥미있게 공부할 수 있는 애니메이션, 게임 등의 요소를 적용하여 효과를 높임
◈ 기초단계의 학습이므로 강의식 설명을 첨가하여 이해도를 높임

개발 개요	◈ 홈런 파닉스 학습 흐름- Intro (재밌는 액티비티를 통한 동기부여) →Learn(음가 및 단어 학습) →Story("애니메이션" 통문자 읽기 학습, 재미와 반복 학습 효과)→Quiz(기본 동사와 관용구 동시 학습)→Chant(듣다보면 나도 모르게 흥얼흥얼)→Activity(다양한 게임을 통한 복습 및 자기평가)

기대효과	◈ 영어 말하기와 읽기 학습의 가장 기본이 되는 파닉스 단계를 챈트, 애니메이션, 게임 및 쉬운 강의로 익힐 수 있게 함으로써 발음 및 유창성을 함양할 수 있음
◈ 뿐만 아니라 퀴즈를 통해 파닉스 외 기본 동사와 관용구(sight words)를 동시에 학습이 가능

마) 지능형 완전학습 및 디지털 자원관리 시스템 개발

연구과제	홈런 3.0 프로젝트

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2016년 5월 ~ 2017년 2월

연구개발
성과	◈ 학생의 학습 효과를 극대화하고, 학생이 더욱 좋아하는 홈런
- 더욱 강화된 학 내용, 학습 프로세스, 다양한 학습동기 장치, 학생용 앱 개발
◈ 학부모가 꼭 필요로 하는 홈런
- 전문적인 상담 관리, 학부모 홈페이지 리뉴얼, 학습 리포트 개선, 학부모 앱 개선,
학부모 교육정보 제공. 학부모 만족 요소 추가
◈ 더욱 전문성을 갖춘 홈런 교사
- 상담관리 프로세스 개선, 학습 관리 시스템 자동화, 체계적인 교사 교육 운영

기대효과	◈ 학습기 전반의 UI, UX 개선
- 오늘의 학습, 전체메뉴, 학교시험대비, 학교공부예복습, 홈런톡, 마이룸
- 같은 속성을 가진 버튼이나 템플릿의 일원화 및 직관적 디자인 적용
- 디자인 아이덴티티 부여
◈ 서비스 기능개선
- 일별, 월별 학습 현황 및 학습완료 피드백 보완
- 학습 스케줄링을 "학교공부"와 "특별학습"으로 분리운영
- 평가 단계별 세분화 (실력다지기, 시험완벽대비, 시험실전연습)
- 오답노트 현황 인지 및 접근성 강화
- 문제 질문하기 전과목 확대
- 글로벌리더십 카테고리 개선
- 쪽지/질문답변 통합 "홈런톡" 서비스 추가
◈ 개인화 기능 추가(마이룸)
- 내 캐릭터 및 배경 이미지 꾸미기 기능 추가
- 자주쓰는 메뉴 설정 및 기능 제어
◈ 보상 피드백, 동기부여요소 강화
- "학교공부", "특별학습"의 일일 학습완료 현황을 시각화하여 노출
- 학습 수행에 따른 콘 지급시, 콘 지급 애니메이션 구동
- 학습 진행 단계별 피드백 강화 (단계 시각화, 과목별 캐릭터 스티커 반영)
- 홈런톡 칭찬 이모티콘 기능 추가
- 수족관으로 평가 동기부여 (학습완료 수만큼 물고니 노출, 모션 애니메이션)

연구과제	CMS(Contents Management System)/LCMS(Learning Contents Management System) 구축

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2016년 2월 ~ 2016년 10월

연구개발
성과	◈ 자체 기술력으로 구축하여 유지 보수의 시간 단축과 비용 절감
◈ 컨텐츠 관리 및 배포의 시간 단축 및 비용 절감
◈ 사이트의 일관성 및 안정성 증대
◈ 오픈소스의 활용으로 기술력 확보와 개발 속도 증대
◈ 서비스 개편 및 추가시 신속하고 효과적인 개발용이
◈ CDN과 CMS와의 시스템 연동을 통해 효율적인 컨텐츠(동영상, 사운드, 이미지, 플래시, 텍스트, 문서, HTML 등) 관리가 가능하도록 CMS 시스템 구축
◈ LMS와 연동하여 효율적인 목차관리, 코스관리, 평가관리 등 학습객체 및 컨텐츠 관리가 가능하도록 LCMS 시스템 구축
◈ 표준화된 인터페이스 및 프레임워크 기반으로 개발되어 손쉬운 업무 확장 및 추가가 가능하며, 유지보수가 용이하도록 함

개발 개요	◈ CMS 코드 관리
◈ LCMS 학교공부예복습
◈ LCMS 목차관리
◈ LCMS 학습코스
◈ LCMS 평가관리
◈ LCMS 교육자료배포
◈ LCMS 학습사전 관리

기대효과	◈ CMS
- 컨텐츠 유형별 세부 등록단계 추가
- 기본 검색조건 내 검색방법 카테고리 강화
- 다중 키워드 조합검색 기능 강화
◈ LCMS
- 카테고리 재구성 및 각 페이지별 관리자의 편의성 반영
- 학습코스 및 프로세스의 정교화를 통해 학습계획 수립시 편의성 증대
- 새로운 CMS 구조에 최적화되도록 개발

바) 상호작용형 평가 시스템 개발

연구과제	아이스크림홈런 평가시스템 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2016년 8월 ~ 2016년 11월

연구개발
성과	◈ 웹기반으로 문제은행, 문항분석, 통계관리, 출제 및 검토 시스템 통합
◈ 문항 개발의 편의성 제공, 체계적인 문항 및 난이도 관리

기대효과	◈ 사용자 편의성 개선을 위한 기능 구현
◈ 가독성 향상을 위한 디자인 개선

연구과제	아이스크림홈런 연산 프로그램 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2016년 11월 ~ 2017년 5월

연구개발
성과	◈ 연산학습을 통해 기초 계산 능력을 완성할 수 있음

개발 개요	◈ 총 6계 단계로 구성되어 있음
(A,B단계 : 덧셈과 뺄셈 / C,D단계 : 곱셈과 나눗셈 / E,F단계 : 분수와 소수)
◈ 게임의 요소를 가미하여 각 단계를 랜드로 구성하고, 각 랜드 안에서 시험지를 미션화 하여 이를 완수하면 보상 또는 피드백을 받을 수 있도록 구성
◈ 각 시험지는 최초 진입 시 진단평가를 하고 이에 대한 처방시험지를 생성하여 제공함(단순 드릴형 연산 문제 반복이 아닌 자주 틀리는 문제유형을 주로 풀도록 함으로 연산 완성)

기대효과	◈ 단순 드릴형 연산 문제의 나열이 아닌 진단평가를 통해 연산 중에서도 특히 자주 틀리는 문제를 파악하고, 해당 유형의 문제를 집중적으로 풀 수 있도록 문항을 구성/제공하여 완벽하게 연산 학습을 할 수 있도록 함
◈ 연산문제를 반복해서 풀다 보면 금방 지루해고 수학에 질리는 경우가 많은데, 게임 형식으로 진행하여 미션을 클리어하고 랜덤으로 보상을 제공하여 재미있게 연산을 익힐 수 있도록 함

사) 홈런 서비스 강화를 위한 교육용 앱 개발

연구과제	아이스크림홈런 타자연습 프로그램 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2017년 10월 ~ 2017년 12월

연구개발
성과	◈ 체계적으로 한글타자를 익히며 초등 주요 단어 및 필수 사자성어 및 속담 익히도록 함

개발 개요	타자를 익힐 수 있도록 구성 하였음
◈ 단어, 단문, 장문에 나오는 문장들은 초등교과서에 나오는 단어 2,858개, 초등생이 꼭 알아야하는 사자성어 300개, 속담 100개, 그리고 학년별로 교과서 지문 중 선정 (1~2학년 10개, 3~4학년 13개, 5~6학년 15개)하여 타자연습을 하면서 자연스럽게 교과에 나오는 용어를 익힐 수있도록 함

기대효과	◈ 디바이스 기반의 홈런 학습을 하는데 있어서 서술형문제, 답안입력의 불편함이 없도록 함
◈ 학교에서 정규교육과정에 포함될 소프트웨어 수업 시 불편함이 없도록 함

연구과제	우리반 알림장 안드로이드/iOS 앱 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2014년 10월 ~ 2015년 3월

연구개발
성과	◈ 초등학부모 50만명이 가입하고 월방문자 30만명 이상의 초등학부모 커뮤니티로 성장
◈ 학부모가 자녀 학교와 학급을 설정하면, 학교에서 발행하는 가정통신문, 급식 메뉴 정보는 물론, 담임선생님이 보내는 알림장과 문자 받아 봄
◈ 이외에도 학부모에게 유용한 학교생활 및 교육관련 정보를 제공, 충실한 정보 컨텐츠 제공 기능으로 학부모 만족도가 높으며, 또한 자사 제품 홍보를 통한 가입 유치 효과 발생

개발 개요	◈ 담임 선생님이 작성하시는 실시간 알림장, 주간학습계획 및 학교에서 제공하는 가정통신문, 급식 식단을 편리하게 받아보실 수 있는 무료앱.
◈ 우리반 알림장으로 자녀의 학급, 학교 소식 제공 (주간학습계획 실시간, 가정통신문, 급식 등)
◈ 학교 소식 외에 초등 학부모님에게 유용한 소식과 다양한 이벤트 참여
◈ 선생님 문자 수신
◈ 초등1~2학년 받아쓰기 (교과서 핵심 단어 및 문장 받아쓰기 연습)
◈ 우리아이 독서 (새로운 개념의 커뮤니티 기반 독서 교육 앱 '책친구'의 학부모 기능 탑재하여 자녀를 위한 도서를 추천받고 자녀의 독서활동을 확인하고 격려할 수 있음)
◈ 우리반 알림장 학부모님을 위해 준비한 무료 진단 서비스

기대효과	◈ 국내 최대 초등학부모 커뮤니티앱으로 향후 학부모 회원기반의 다양한 서비스 확대 제공, 유료 수익모델 성장 기대 준비 중
◈ 향후 자사 제품은 물론 타 교육상품의 유료 광고 채널로 확장 전망
◈ 유사 사례인 타사 제품 ‘아이엠스쿨‘이 초중고 학교 알리미 앱으로서 학부모 대상 쇼핑몰 운영 수익 실현 감안 시, 학부모 대상 광고 플랫폼에서 나아가 제품 판매 혹은 유료 진단 서비스 등 신규 사업확장 채널 발전 기대

연구과제	열려라 코딩 교육 프로그램 개발

연구기관	아이스크림에듀 기업부설연구소

개발기간	2016년 2월 ~ 2017년 6월

연구개발
성과	◈ 누구나 무료로 소프트웨어 교육을 받을 수 있게 개발된 소프트웨어 교육 플랫폼인 엔트리를 홈런북에 탑재하여 학생들이 소프트웨어를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록, 동영상 강의를 통해 효과적으로 학생들을 가르치고 관리할 수 있도록 함.

개발 개요	◈ 생각열기, 따라하기, 실습하기 3단계로 구성
- 1단계 생각열기(언프러그드 활동) : 실생활에서 경험할 수 있는 일을 불록등의 교규로 직접 활동을 해보며 논리적 사고력을 키우는 단계
- 2단계 따라하기 (코딩기초 실습 단계): 크딩 프로그램을 쉽게 이해하고 기초부터 직접 따라 하면서 기본 개념과 방법을 익히고 기본기를 다지는 단계
- 3단계 응용하기 (코등 심화 실습 단계): 기본기를 익힌 후 다양한 응용방법과 실습사례를 보면서 직접 따라 해보고 스스로 응용해보며 실력을 다지는 단계

기대효과	◈ 과학적인 사고를 배양하고, 문제해결 능력을 키울 수 있음
◈ 코딩교육을 통해 학생들이 만들고자 하는 것을 생각하고 직접 만들어 가는 과정에서 문제를 스스로 해결하는 과정 속에서 자기주도적 학습의 습관을 익힐 수 있음
◈ 스스로 문제를 해결하고, 생각했던 것으로 프로그래밍하여 결과물을 만들어 내는 과정에서 학습 성취감을 느낄 수 있음
◈ 프로젝트를 설계하고 다른 사람들과 아이디어를 바탕으로 소통하는데 중요한 전략을 익힘

아) 홈런 상담 시스템 개발

연구과제	아이스크림홈런 화상상담 시스템 구축

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2012년 1월 ~ 2014년 9월

연구개발
성과	◈ 학습자와 아이스크림 홈런 관리교사가 일대일 화상 시스템을 통해 얼굴을 보며 학습 관리 및 대화하는 시스템
- 원거리의 교사가 영상화면으로 학습자의 모습을 보며 학습 관리 및 학습 진도 체크
- 서로의 모습을 보며 상담을 통해 교사와 학습자와의 유대감 향상
- '12.01 윈도우 넷북 화상 상담 시스템 구축
- '13.10 안드로이드 화상 상담 시스템 구축
- '14.09 스마트폰 화상 상담 소프트웨어 추가 구축

개발 개요	◈ 관리교사는 PC 또는 스마트폰을 사용하며 학습자는 홈런 학습기를 통해 일대일 화상 대화를 하며 때에 따라 학습 관리 및 학습 진도 체크를 진행

기대효과	1. 이동 경비 및 시간 절감, 학습관리, 학습 진도 체크를 통한 학습 스케줄링 신속화
3. 교사와 학습자간 유대감 증가, 정보 전달 효율의 극대화

자) 데이터 기반 의사결정을 위한 경영관리 시스템 개발

연구과제	매출집계 및 정산 시스템 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2015년 5월 ~ 2016년 1월

연구개발
성과	◈ 구매자 리스트 분리, 일별 자금집계 자동화 등을 통해 담당 업무부서의 업무효율화 증대
◈ 부실 채권에 대한 사전 모니터링이 가능하게 됨으로써 잠재적인 재무 손실 방지

개발 개요	◈ 기존 매입과 관련된 데이터에 한하여 처리하던 구조 시스템을 결제 전반에 필요한 Context 정보 취합 반영함으로 누락된 결제 데이터를 보완하여 결산할 수 있도록 함
◈ 신규 결제 감사시스템을 통해 고객 결제 정보를 관리하여, 회계시스템과의 연계를 제공, 기존 관리자에서 추가 과금 및 오류에 대한 리포팅 등 일관적이며 안정적인 유지운영 실현 구현
◈ 전체 과금 내역을 한눈에 파악하고 각 판매 상품별 결제 구성 요건을 중심으로 제품을 분리, 취합하여 PG정보와 동시에 관리 할 수 있도록 하여 결제 Context 정보를 손쉽게 확인 할 수 있도록 통합 데시보드를 구현
◈ 결산에 필요한 정보는 매입정보와 매출 정보로 분리, 이를 운용하기 위하여 초기 설계 단계에서 부터 판매채널의 구성 및 마케팅에 소요되는 리소스를 확인 후 각 구성원 별 리소스 활용성 파악 용이

기대효과	◈ 매출집계/통계
- 매출별, 회원별, 채널별 매출 현황을 확인할 수 있음
- 미납/미수 현황 및 할인현황 확인
- 재구매현황 및 계약종료현황 확인
◈ 결제/입금관리
- 미납, 결제, 할인 내역을 건별로 확인
- 월별분할결제관리, 월결제가상계좌, 1회성결제관리 등 결제방식 별로 결제내역 확인

연구과제	물류/자산 통합관리 시스템 개발

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2015년 10월 ~ 2016년 5월

연구개발
성과	◈ 정확한 재고수불부
- 실물 재고와 시스템 재고의 일치, 다양한 통계 구축으로 자산 관리 강화
◈ 근본적 구조 개선으로 업무 효율성 향상
- 군포 물류센터 일원화 (통합 재고관리), 택배사 일원화
◈ 시스템 개선을 통한 내부 통제 강화
- 비효율적 업무 개선, 시스템을 통한 내부 통제 기능 강화

개발 개요	◈ 접수에서 처리완료까지 인적오류를 최소화 하기 위해 단일 물류시스템을 구축
◈ Spring, MyBatis, Primefaces등 오픈소스를 이용한 검증되고 안정적인 프레임워크 기반 구축
◈ 자사 특화된 물류프로세스를 정립하고 그에 맞는 기능 구성
◈ 물류 프로세스에 맞게 물류코드를 이동, 상태, 재고 별 체계적으로 관리할 수 있도록 DB 설계
◈ 택배사 API 연계, 송장번호 엑셀 일괄 업로드, 내부시스템과 연동을 통해 관리교사 및 고객센터에서 물류 흐름 및 상태를 실시간 파악이 가능하도록 함
◈ 프레임워크의 배치 기능으로 매일 현황에 대해 자동 마감과 매월 상각방식의 원가 적용으로 통계데이터를 자동으로 생성하여 효율적인 재고수불부 구축
◈ 모든 물류 시스템 사용자가 하나의 사이트에 접속하여 업무를 수행하고 사용자 유형별 맞춤 메뉴 구성

기대효과	◈ 물류시스템 구축
- 기기별, 상황별, 위치별 실시간 이동경로 및 재고수량 파악
- 구성품 입출고 전산화(품목관리, 구성품, 콘상품, 교재, 기타 사은품 등)
- 바코드 등록 시 입고된 기기의 상태, 이력 파악 가능
- 택배사 API연동으로 실시간 위치파악
- 송장번호 일괄등록, 엑셀 일괄 다운/업로드 등으로 업무 효율화 제고
- 전산상 중복 검증 기능강화
◈ 물류 이동코드
- 기존 물류코드 체계 완전개편 (아키텍처, DB재설계)
- 창고 입고 시 양품화 대기 전 물류 입고시점 진행코드(입고등록) 추가
배송 후 고객수령 시점 이동코드 추가
- 기기회수 시 고객 회수시점 이동코드 추가
◈ DB 구조 설계 및 마이그레이션 (데이터 정합성)
◈ 재고수불부 (전산원가 계산 적용) 구축
◈ AS기능 개선
- 현재 A/S 기능 완전개편
- 대체기기 불량 시 처리 프로세스 시스템 적용
- AS 기기코드 세분화 (불량교체, 단순교체)
- AS수리과정에서 Mac 주소 변경에 대처할 수 있도록 시스템 반영
- 물류창고, 수리업체간 이동 추적기능 개발
- 불량 구성품 회수기능 개발
- A/S 이력관리 (불량횟수, 동일 회원의 반복 불량 횟수 등)

연구과제	홈페이지 내 관리자 페이지 리뉴얼

연구기관	기업부설연구소

개발기간	2017년 3월 ~ 현재

연구개발
성과	◈ 더욱 전문성을 갖춘 홈런 교사
- 상담관리 프로세스 개선, 학습 관리 시스템 자동화, 체계적 교사 교육 운영
◈ 기반시스템을 명확히 하여 이후 관리 및 신규 모듈 진입 용이하도록 함
◈ 현재 업무프로세스를 적용하여 전사적 자원관리가 용이하도록 함

개발 개요	◈ 각 부서별 별개의 의미를 가진 database에서 연동되는 database로의 변경
◈ 교사가 학생의 학습 관리를 쉽고 효율적으로 하면서도 관리의 질을 상향 시킬 수 있도록 표준화/자동화 시스템 구축

기대효과	◈ 데이터 Quality 향상
- 데이터 정확도 향상 및 실시간 데이터 제공
- 사용자 목적에 맞는 데이터 제공, 데이터 객관화를 통한 오류 방지
◈ 교사 및 교사관리 업무 프로세스 개선
- 업무 표준화 , 단순화 , 통합화
- 물량 증가 및 종류 증가로 인한 수기 관리 한계 극복, 오류 발생 최소화
- 시스템 일원화로 각 부문 의사 소통 향상
◈ 시스템 운영비용 감소
- 프로세스 개선을 통한 비용 절감, 시스템사용을 통한 비용 감소 및 리드타임 감소
- 신규 서비스 및 추 운영 개발시 기간단축

연구과제	홈런 AI 생활 기록부

연구기관	지능정보연구소

개발기간	2018년 2월 ~ 2019년 6월

연구개발
성과	◈ 학생에 대한 종합적이고 구체적인 정확한 정보를 제공
- 학생들의 학습 및 활동데이터 수집체계를 구축, - 학습결과와 과정에서 발생하는 모든 데이터를 수집 분석◈ 학생의 적성과 실력에 기반한 학습가이드 제시

개발 개요	◈ 약 9만명의 학생들 및 약 9백명의 관리교사에 의해서 매일 생성되는 9백만건의 학습 및 활동 데이터를 학습과 연계된 분석시스템 구축

기대효과	◈ 데이터의 분석활용- 표준화를 통한 다양한 분석을 가능하게 함◈ 비학습 활동 패턴 수집- 또래 집단과의 비교를 통한 학생의 객관적인 학습습관 점검◈ 관리교사의 학생 상담 코칭- 아이의 학습분석자료를 바탕으로 담당 학생을 심도있게 파악- 활동 패턴에 따른 학습량 스케쥴 조정◈ 학부모가 자녀의 학습습관 및 패턴을 알게 함- 자녀의 패턴에 맞는 조언을 가능하게 함- 균형적인 학습성장 계획 스케쥴을 설립할 수 있도록 함

10. 그 밖에 투자의사 결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 현황(1) 상표권 출원/등록 현황

명 칭	출원 분류(서적류)	진행 상태	출원일	공고일	등록일

아이스크림 홈런	35류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

38류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

41류	등록	2011.07.05	2012.08.21	2013.01.07

42류	등록	2011.07.05	2012.04.23	2012.09.06

홈북
HomeBook	9 류	등록	2014.06.26	2015.02.25	2015.05.18

16 류	등록	2014.06.26	2015.02.25	2015.05.18

28류	등록	2014.06.26.	2015.01.08	2015.03.20

35 류	등록	2014.06.26	2015.02.25	2015.05.18

38 류	등록	2014.06.26	2014.11.25	2015.02.16

41 류	등록	2014.06.26	2015.02.26	2015.05.26

친절한 스쿨링
(한글)	9 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

16 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

41 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

친절한 Schooling
(영문)	9 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

16 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

41 류	등록	2017.09.05	2018.03.22	2018.03.16

i-Scream edu(영문)	9 류	출원	2019.03.12	(진행 중)	-

(2) 디자인 출원/등록현황

디자인 대상 물품 명칭	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

휴대용 단말기 케이스(W형)	등록	2016.04.19	2017.02.14	제30-0895015호	제30-2016-0018584호

휴대용 단말기 케이스(N형)	출원	2018.05.04	2018.12.21	제30-0982529호	제30-2018-0020831호

인공지능 스피커	출원	2018.07.09	2019.01.28	제30-0992025호	제30-2018-0031429호

(3) 국내 실용신안 등록 현황

주요 적용 항목	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

소형 휴대형 컴퓨터용 케이스	등록	2014.05.23	2014.12.11	제20-0475621	제2014-0003969호

(4) 중국 실용신안 등록 현황

주요 적용 항목	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

A CASE FOR SMALL PORTABLE COMPUTERS	등록	2014.08.14	2015.01.28	4101351	201420457430.1

A PORTABLE TERMINAL	등록	2014.08.29	2015.01.28	3098617	201430315960.8

A PORTABLE TERMINAL CASE	등록	2014.08.29	2015.01.28	3098154	201430315710.4

(5) 특허 출원/등록 현황

특허 명칭	진행 상태	출원일	등록일	등록번호	출원번호

단어 학습을 위한 전자학습장치 및 학습컨텐츠 제공방법	등록	2011.07.14	2012.12.04	제10-1210432호	10-2011-0069888

교사 단말기를 이용한
학습 관리 시스템 및 방법	등록	2015.01.13	2016.11.11	제10-1677273호	10-2015-0005901

학습 분석을 기초로 정보를 제공하는 방법 및 시스템	등록	2019.01.31	2019.08.02	제10-2009034호	10-2019-0013110