스코넥 사업보고서 (2022.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번	구분	출원일	출원국가	출원번호	출원제목

1	등록특허	2015-09-15	한국	10-1665027	헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2	등록특허	2017-09-15	한국	10-1780669	단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3	등록특허	2020-06-30	한국	10-2130892	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085440	가상현실 제어 시스템

5	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085441	가상현실 제어 시스템

6	등록특허	2020-03-17	한국	10-2092464	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템

7	등록특허	2020-07-15	한국	10-2136471	자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8	등록특허	2020-09-01	한국	10-2152940	의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9	등록특허	2020-11-16	한국	10-2181587	가상환경 제어 시스템

10	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212507	가상현실 제어 시스템

11	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212508	가상현실 제어 시스템

12	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212510	가상현실 제어 시스템

13	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212511	가상현실 제어 시스템

14	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218088	가상현실 제어 시스템

15	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218089	가상현실 제어 시스템

16	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218091	가상현실 제어 시스템

17	등록특허	2021-04-01	한국	10-2237608	가상현실 제어 시스템

18	등록특허	2021-08-03	미국	11,080,930	가상현실 제어 시스템

19	등록특허	2021-12-27	일본	7000397	가상현실 제어 시스템

20	등록특허	2022-01-17	일본	7009722	가상현실 제어 시스템

21	등록특허	2022-03-08	한국	10-2373891	가상현실 제어 시스템 및 방법

22	등록특허	2022-12-06	미국	11,517,821	가상 환경 제어 시스템

23	등록특허	2022-12-09	한국	10-2477531	음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

24	출원특허	2019-10-23	미국	16/661,729	가상현실 제어 시스템

25	출원특허	2019-10-24	EU	19205080.5	가상현실 제어 시스템

26	출원특허	2019-10-24	EU	19205082.1	가상현실 제어 시스템

27	출원특허	2020-06-26	미국	16/958,545	가상현실 제어 시스템

28	출원특허	2021-12-09	한국	10-2021-0175770	가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

29	출원특허	2022-12-29	한국	10-2022-0189365	가상 현실 제어 시스템

30	등록상표	2004-06-28	한국	40-0586079	SKONEC

31	등록상표	2004-06-28	한국	41-0102534	SKONEC

32	등록상표	2017-02-23	한국	40-1235365	VR SQUARE

33	등록상표	2017-06-26	한국	40-1263692	VR SQUARE

34	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237921	CHOO-CHOO HEROES

35	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237927	MORTAL BLITZ

36	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442732	VR RideAttraction

37	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442733	VR WalkingAttraction

38	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442729	VR ARENA

39	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442730	VR RideAttraction

40	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442731	VR WalkingAttraction

41	등록상표	2019-07-31	한국	40-1505072	VR ESCAPE

42	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463862	VR Partyroom

43	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463863	VR Simulator

44	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510909	VR ARCADE

45	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510910	FRIENDS SQUARE

46	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463864	Operation Blackwolf : Battle of The Desert

47	등록상표	2020-09-07	한국	40-1641040	VR 마스크

48	등록상표	2019-08-07	중국	34855733	스코넥 로고

49	등록상표	2019-08-07	중국	34839690	VR스퀘어 영문

50	등록상표	2020-05-13	일본	6251274	VR방탈출 일어

51	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653378	MORTALBLITZ : COMBATARENA

52	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653377	모탈블리츠 : 컴뱃아레나

53	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742069	5GU-TICS

54	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742070	파이브지유틱스

55	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018691	시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

56	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018692	시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

57	저작권	2016-04-25	한국	C-2016-009996	Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

58	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039627	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

59	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039628	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

60	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039625	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

61	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039626	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

62	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002123	Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

63	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002124	Mortal Blitz PSVR

64	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002125	Battle Arena In Mortal Blitz

65	저작권	2019-01-24	한국	C-2019-002397	Operation Blackwolf

66	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002126	Juicy PangPang

67	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008125	FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

68	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008126	VR Square BM

69	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008127	BeatSaber Arcade Server

70	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008128	VR Square party room operate tool

71	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008129	Simulator Operation Tool

72	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008130	VR Launcher

73	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008131	SkoCtrlServer

74	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008132	WALauncher

75	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008133	WANewAdminClient

76	저작권	2020-06-03	한국	C-2020-018492	갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

77	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018870	브이커넥 라이브(Vconec Live)

78	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018492	모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

79	저작권	2020-08-13	한국	C-2020-027130	'일깨우다, 문무의 얼'

80	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039780	더테러: 특수수사대CSI

81	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039781	비밀연구실:환각

82	저작권	2020-06-01	한국	C-2020-039782	신들의 방 (Gods of Olympus)

83	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039783	인형의방 (Dolls Room)

84	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039784	제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)

85	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039785	태양의 단 (Altar of Sun)

86	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039786	파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)

87	저작권	2020-12-18	한국	C-2020-051149	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

88	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059797	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램

89	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059798	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램

90	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059799	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램

91	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059800	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램

92	저작권	2022-10-06	한국	C-2022-037926	화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR)

나. 관련 법령 또는 정부의 규제

[메타버스 특별법]대통령직인수위원회가 2022년 5월 3일 현 정부 110대 국정과제를 발표, 메타버스 특별법 제정을 공식화했습니다. 인수위는 메타버스 경제 활성화를 위해 특별법을 제정해 일상 및 경제활동을 지원하는 메타버스 서비스를 발굴하는 등 생태계를 활성화하겠다고 했으며, 2027년까지 글로벌 메타버스 시장점유율 5위권 내로 도약하겠다는 목표를 밝혔습니다.또한, 2022년 7월 15일 과학기술정보통신부는 메타버스 경제 활성화를 위한 민관 태스크포스(TF)를 출범시켰으며, 2022년 9월 14일에는 정부 발표를 통해 신산업인 메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 연내에 마련하겠다고 밝히기도 했습니다.이처럼 앞으로 산업의 한부분을 담당하게 될 메타버스에 대한 정부의 관심은 정책 기조와 법제화를 통해 메타버스 시장의 성장과 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

[규제 샌드박스 제도 적용]

정부는 2020년 10월 관계 부처 합동으로 VRㆍAR 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다. 이는 한국판 뉴딜 관련 첫 번째 규제혁신으로, 산업발전 초기 단계인 VRㆍAR 분야의 규제체계를 정비ㆍ신설하고 명확한 가이드라인을 제시하기 위한 것입니다.

신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요할 경우 사후에 규제하는 '포괄적 네거티브' 방식을 적용합니다. 과학기술정보통신부는 엔터, 문화, 교육, 제조산업 등 6개 분야에 적용할 VRㆍAR 서비스 확산 시나리오를 예측한 후 총 35개 규제 이슈 발굴을 통해 전 분야 공통 적용 규제 10개와 6대 분야별 과제 25개를 발굴하여 적용하기로 하였습니다.

VRㆍAR 산업의 활성화를 위해 국회도 적극적으로 입법 지원을 하고 있습니다. 국회는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특례법」, 「산업융합촉진법」, 「규제자유특구 및 지역특화발전특구에 관한 규제특례법」상에 규제샌드박스 제도(신속처리, 임시허가, 실증특례)를 신설하여(2018년 12월) 이를 시행하고 있습니다. (2019년 1월) VRㆍAR 기술을 이용한 서비스의 경우 개별 산업에 적용되는 법률 적용을 받게 되는데, 규제 샌드박스 제도를 통해 개별법상 신속한 허가 여부 판정, 불허가시 2년간 임시 허가, 시험 운용 등이 가능하도록 하고 있습니다.

특히 정책 분야에서는 2021년 중대재해 처벌법의 통과 이후 2022년 1월 27일부터 중대재해 처벌법이 시행되면서 산업재해에 대한 기업의 책임이 무겁게 되었습니다. 기업이 스스로 자체 재난대응 훈련 프로그램을 도입하여 산업 재해가 즐어들 수 있도록 하기 위해 XR기술을 적용한 실제와 같은 훈련 시스템의 필요성이 높아지고 있습니다.

또한, 2022년부터는 의료와 교육을 목적으로 하는 증강ㆍ가상현실(VRㆍAR) 콘텐츠는 게임물 등급 규제를 받지 않게 됩니다. 또 VR과 AR 관련 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요한 경우 사후에 규제하는 방식이 적용됨으로 인해 시장의 확대에 박차를 가할 것으로 예상됩니다.

[실감형 콘텐츠 시장]

실감형콘텐츠시장은 2022년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다.

이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다.

개선사항	비고

1. 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용	관광진흥법

2. VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선	영화비디오법

3. 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화	관광진흥법

4. VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련	행정조치

5. 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선	게임물관리위원회 등급분류 규정

6. 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련	게임물관리위원회 등급분류 규정

7. 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용	관광진흥법

8. 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화	유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차

9. VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화	행정조치

이와 같이 실감형 콘텐츠 시장에 대한 정부의 제도적 설정 방향은 규제 보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점을 두고 있습니다.

다. 시장 여건 및 영업의 개황(1) 산업의 개요 및 특성당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 기존의 VR기술을 응용하여 발전시킨 기술로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합하여 만들어진 하나의 가상 세계입니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다.

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing또한 정부주도하에 VRㆍXR 등 '실감기술 경제' 활성화에 대거 예산이 투입되기 시작했으며, ICT 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발이 시작되고 있습니다.2022년 1월 과학기술정보통신부에서는 '2022년 디지털뉴딜 실행계획'을 발표하였으며 '디지털 뉴딜' 부분에 총 9조원을 투입하기로 하였습니다. 당사와 밀접하게 관련있는 비대면 산업 육성 부분에 5,000억원, 메타버스 등 초연결 신산업 육성에 8,000억원의 예산이 책정되었으며 문화체육관광부, 산업통산자원부 등 중앙부처 및 각 지자체에서도 디지털 정책에 따라 미래 융복합 사업의 실감문화 공간 구축 사업에 적극적으로 투자하고 있는 상황입니다. (2) 산업의 성장성가) VR게임 시장 전망VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Research and markets에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2021년부터 2027년까지 연평균 29.9%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, VR HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되고 있으며, 실제 글로벌 VR 3대 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 고성능 VR HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들 적극적인 VR 하드웨어 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다.

나) VR HMD 시장VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을 뿐 아니라, HMD의 낮은 기기 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다.하지만 메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서 VR HMD 기기 '메타 퀘스트2' 를 출시하면서 국내외에서 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰고 다수의 글로벌 기업들을 시장에 참여시키는 결과를 가져왔습니다. 플레이스테이션으로 대표되는 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동 가능한 PSVR 기기를 출시하였고, HTC의 바이브에서도 VR HMD 기기를 출시, 틱톡으로 유명한 바이트댄스에서도 중국내 VR HMD 출하량 1위 피코를 인수하는 등 글로벌 기업들이 시장에 적극적으로 참여하기 시작했습니다.이후 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR시장에 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. Sony는 CES 2023을 통해 PSVR의 후속작인 PSVR 2의 쇼케이스를 진행하였고, 23년 1분기 출시를 예정하고 있으며, 삼성은 2018년에 HMD 오디세이를 출시 한 이후 중단해오던 HMD 사업에 대해 시장 재진출을 언급하며 재도전을 시사하였습니다. 또한, VR HMD 하드웨어 시장 점유율 1위 메타는 Hi-End급 HMD 퀘스트 프로를 메타 퀘스트2 출시 이후 2년만에 신제품을 출시하였으며, 애플은 23년도 출시를 목표로 VRㆍAR 기능이 탑재된 HMD를 개발중인 것으로 알려져 글로벌 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장이 크게 성장할 것으로 보여지고 있습니다.

2022년 이후 향후 출시 예정 또는 출시 계획인 HMD의 성능별 전망은 다음과 같습니다.

Year	STATUS	MANUFACTURER	HMD	DISPLAY	RES	LENS	FOV	REFRESH RATE	EYE TRACKING	INBUILT AUDIO	WiFi6e	TETHER	DIOPTER	EXCLUSIVE APPS	WEIGHT	PRICE	RoS %

2022	Released	Byte Dance	Pico4	LCD	2160x2160	Pancake	104	72/90	No	Piped	Yes	USB-C	No	No	Mid	Low	90

2023	Rumoured	Apple	Reality One	OLED	4000x3600	Pancake	120	90	Yes	Piped	Yes	USB-C	Yes	No	Low	High	50

2023	Released	HTC	XR Elite	LCD	1920x1920	Pancake	110	90	No	Piped	Yes	USB-C	Yes	No	Mid	Mid	70

2023	Rumoured	Meta	Quest3	OLED	2560x2560	Pancake	110	90	No	Piped	Yes	USB-C	No	Yes	Mid	Low	100

2023 Q2	Released	Pimax	Crystal	LCD	2880x2880	Aspheric	103	90/120	Yes	Piped	Yes	Display Port	No	No	High	High	20

2023	Released	Sony	PSVR2	OLED	2160x2160	Fresnel	110	90/120	Yes	Ear Buds	No	Display Port	No	Yes	Mid	Low	100

(출처 : OpenMR.com) 다) VR 시장VR 시장의 성장은 현재 게임 콘텐츠가 주도하는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 Beat Saber는 2020년 3월 기준 200만장의 판매량을 달성하였고, 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원은 1,000만 곡 이상 판매하는 실적을 달성하였습니다. 또한, Valve사에서 제작한 VR 전용 게임인 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)가 Steam 플랫폼으로 2020년 3월 말 출시되어 전월 대비 약 1백만대의 VR 기기 추가 접속자를 달성했으며 출시 2개월 만에 1,400억 원의 매출을 올렸습니다.이러한 여러 가지 통계를 바탕으로 향후 VR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.VR시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 15.0% 성장할 것으로 전망되며 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

라) 메타버스 및 XR 시장가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스와 XR에 대한 관심이 잠시 소강상태에 접어들었지만 CES2023을 통해 메타버스ㆍXR이 주요 키워드로 등장, 신기술들이 이따라 공개되면서 다시 한번 메타버스 및 XR에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 그 가운데 메타버스 구현을 위한 핵심 기술인 XR에 대한 민간 투자와 정부 지원이 계속해서 이루어지고 있는 가운데 정책을 통한 XR 산업 육성에도 전세계가 적극적으로 나서고 있는 상태입니다.1) 미국 : 메타버스 주요 구현 기술인 AI, XR 등을 국가 리더십을 확보해야 하는 10대 핵심 영역에 포함하고 연구개발 역량 집중미국은 국가 종합 과학기술 전략 입법 '반도체와 과학법'내 '10대 핵심 기술 영역'에 XR을 포함시켰으며, 22년8월 대통령 서명으로 공표, '반도체 과학법'에 2,800억 달러(약 365조원) 규모의 연구개발 예산과 반도체 산업 보조금 편성하였고, 법안에 따라 국립과학기술재단(NSF) 산하 기술혁신국을 신설하여 연구개발 역량을 집중할 10대 핵심 기술 영역으로 지정하였습니다.또한, 중소기업 R 지원정책인 SBIR(Small Business Innovation Research)을 통해 NASA, 교육부 등 부처의 필요를 반영한 중소기업의 XR 솔루션 개발도 지원하고 있습니다.2) 중국 : 메타버스를 XR, AI, 5G 등 첨단 기술의 집약체, 디지털 경제 성장의 신성장 동력으로 인식하고 있으며, 메타버스 및 가상현실 육성 정책 발표중국은 메타버스 구현의 중요 기술인 VRㆍAR 등 첨단산업 육성 지원 정책을 적극적으로 추진해왔으며, 22년 3월 중국 양회 정부 업무 보고에서 분야별 전문가들이 메타버스에 관해 주요 도시별로 지역 특성에 맞는 메타버스 플랫폼 활용방안지원 정책 등을 발표, 22년 6월 중국 공업정보화부 직속 정보통신연구원(CAICT)은 70개 관련 기업 및 기관이 참여하는 '가상현실(VR) 및 메타버스 산업연맹'을 창설, 22년 11월 가상현실(VRㆍXR 포함)을 차세대 정보 기술 및 경제의 주요 분야로 인식하는 주요 5개부처(공업정보화부, 교육부, 문화관광부, 국가방송총국, 국가체육총국) 공동으로 계획을 발표하는 등 적극적인 행보를 보이고 있습니다.3) 유럽(EU) : 새로운 디지털 기회이자, EU 차원에서 대응해야 하는 시급한 과제로 인식하고 유럽의 가치와 규칙 중심의 메타버스 구현 목표EU는 R 지원 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'을 통해 글로벌 문제 해결을 위한 XR, 디지털트윈 등 디지털 신기술 활용을 장려하고 연구지원을 하고 있으며, EU 집행위원 명의의 별도 성명서 발표를 통해 메타버스 이니셔티브 준비를 위한 사람(People), 기술(Tech), 인프라(Infta)의 육성 방향을 제시하는 등 적극적인 행보를 보이고 있습니다.

사람	플랫폼에서 사용자 간 디지털 상호작용이 늘어남에 따라 사용자는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상세계에서도 안전하다고 느껴야 하며, 표준개발이나 상호운용성 향상을 목표로 민관학 협력 필요

기술	몰입형 기술과 가상현실을 메타버스의 핵심으로 인식하고, 가상 및 증강현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition) 출범 및 유럽 반도체 법안(European Chips Act)을 통해 반도체, 신소재 등 메타버스 연관 기술 개발 및 생산 촉진

인프라	메타버스 데이터 처리에 필요한 인프라 구축 및 유지를 위한 포괄적 검토 및 협의 필요

4) 일본 : 메타버스, Web 3.0을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 국가 차원의 대응을 위한 웹 3.0 정책실 출범 및 사업 환경 정비 추진일본 경제산업성은 21년 7월 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 가상공간 비즈니스 확대와 Web 3.0시대의 크리에이터 경제 창출을 위한 정부 보고서 "가상공간의 앞으로의 가능성과 과제에 대한 조사 분석 보고서"를 발표하였습니다.

가상공간 비즈니스 법적 리스크 및 대응책

구분	사업자 의견

시장 확대 지원	하드웨어 보급 지원	외국산 하드웨어에 대한 지원 여부 고려 및 의료·교육 등 사회적 의의가큰 분야로 지원을 한정하는 등의 조건 검토

콘텐츠 제작 지원	지원 대상인 콘텐츠 선정이 중요하며, 기존 VR을 단순히 표현하는데 집중하는 콘텐츠 보다 실제 체험할 수 있는 콘텐츠 제작을 지원

인재 육성 지원	XR 인재육성 사업자에 대한 재정 지원, XR 인재 관련 스킬 정의XR업계의 노동환경 정비를 통한 인재 유동성 확보

사업자 직접 지원	자금 지원	사회적 의의가 큰 서비스에 보조금, 세제 우대 제공업계 단체와 연계한 홍보ㆍ보급 활동 시행

활용 기회 창출	'오사카 2025 엑스포'를 신기술 활용 기회로 설정하고 스타트업에 자금, 장소, 연계 시스템 제공지역 활성화 관점에서 정부 주도로 스타트업에 기회 제공

규칙 수립	가이드라인 정비	권리 관계ㆍ보호 관련 지식이 부족한 사업자가 많으므로 자금 결제법, 저작권 침해에 대한 플랫폼의 감시ㆍ책임 등 공통의 가이드라인 정비

규칙 제정	VR 기술 및 권리 보호를 선도해외 이용자 확보 및 일본 기술의 국제 표준화를 위한 전략 검토

표준화	업계 단체와 연계해 플랫폼 간 호환성을 보증하는 표준사양 검토

또한, 22년 7월 15일, 경제산업성은 웹 30 관련 사업 환경 정비를 위한 횡단(Cross) 조직으로서 'Web 3.0 정책실' 설치를 발표, 국내외 사업환경에 대해서 사업자, 투자자, 법조, 엔지니어 등으로부터 정보 수집을 실시하고, 성내 분산되어 있는 과실, 디지털청 등의 관계부 부처와 협동하여 블록체인을 기반으로 한 Web 3.0 관련 사업 환경을 정비하기로 발표하였습니다.5) 중동 : 메타버스, 블록체인 신산업 분야의 글로벌 허브로 자리잡기 위해 기업 적극 유치 및 투자, 국가 차원의 메타버스 전략 발표아랍에미리트(UAE)는 두바이(Dubai), 샤르자(Sharja) 등 주요 도시를 중심으로 메타버스 도입 및 기업 유치 지원 등 미래 경쟁력 확보를 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 샤르자 상업관광개발청(SCTDA)은 샤르자 전역을 실물에 가깝게 구현하는 '샤르자버스(Sharjaverse)'를 구축 및 지원하기로 하였고, 두바이는 22년 7월 두바이 메타버스 전략(Dubai Metaverse Strategy)을 발표 향후 5년 동안 메타버스와 블록체인 기업의 수를 현재보다 5배 증가, 4만개의 가상 직업 창출, 두바이 경제에 40억 달러 기여를 통해 메타버스 경제 규모 기준 세계 10대 도시로의 성장 등의 목표를 밝히며 적극적인 행보를 이어가고 있습니다.

6) 한국 : 정부는 XR 기술과 산업 육성을 위한 지속적인 정책 마련 및 메타버스를 신산업으로 육성하기 위한 범정부 차원의 민관 협력 강화정부는 20년 8월 VRㆍAR 분야 신시장 시장 규제 개선 체계 마련을 위한「가상현실ㆍ증강현실(VRㆍAR) 선제적 규제혁신 로드맵」을 발표하였으며, 22년 12월에는 경제사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용 확산을 지원하는「가상융합경제 발전전략」발표하였습니다. 22년 1월 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 범부처「메타버스 신산업 선도전략」발표, 22년 11월 메타버스의 역기능 우려에 대응해 관련 부처, 전문가, 업계, 시민단체 등의 의견 수렴을 거친 '메타버스 윤리원칙'을 발표하는 등 적극적인 정부 정책을 이어나가고, '메타버스 경제 활성화' 국정과제 이행을 위한 '메타버스 경제 활성화 민관 TF' 출범, 펀드 조성, 플랫폼 개발, 인력 양성, 지역 생태계 활성화 등 정책을 시행하며 정부에서 앞장서서 산업을 키우려고 노력하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD의 보급이 필수적으로 선행되어야 한는데, 경기변동으로 인해 HMD 보급 추세가 꺾일 시 VR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. (4) 계절성VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. (5) 시장 경쟁상황

[XR 교육ㆍ훈련 사업]국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 신생 기업입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다. 또한 해외에서도 관련 Reference를 확보중에 있으며 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 통해 시장에서의 독보적인 우위를 목표로 사업을 발전시켜 나아가고 있습니다.

[메타버스 VR 게임 사업]당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Stem에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 특히, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 현재 글로벌 시장을 타겟으로 한 VR FPS 게임 스트라이크 러쉬(Strike Rush)와 VR방탈출:Room Escape On-Line을 개발 중에 있으며 해당 게임들을 통하여 메타버스형 VR 게임 구현을 목표로 하고 있습니다. [XR 미래 사업]XR 미래사업은 버추얼아바타를 통한 Community 및 유저 크리에이팅이 가능한 Content, 가상경제의 Commerce와 같은 3C의 기술이 반드시 필요합니다. 당사는 주요기술들을 이미 확보하고 있거나 관련 기업들과의 협업을 통해서 메타버스 서비스를 빠르게 선점해 나갈 계획입니다. 특히 메타버스형 전시, 쇼핑, 의료 등의 사업을 시작으로 다양한 산업과 연계한 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 진행할 계획이며, 가장 먼저 전시 및 미술 등 아트 특화 메타버스 '에디션(Eddy:sean)을 개발 중에 있고 현재는 2023년 4분기 정식출시를 목표로 베타 테스트를 진행하고 있습니다.

라. 회사의 현황(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다

당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다.

(2) 주요 제품(단위: 백만원, %)

매출유형	특징	2022년(제22기)	2021년(제21기)	2020년(제20기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

XR 교육훈련사업	화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공	1,802	49.5%	2,440	39.9%	513	10.9%

메타버스VR 게임사업	Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,
오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함	602	16.5%	1,129	18.5%	2,087	44.3%

XR 미래사업	가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스	1,239	34.0%	2,544	41.6%	2,112	44.8%

매출 총계	3,643	100%	6,113	100%	4,712	100%

(3) 회사의 경쟁상의 강점 가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

② 대공간 워킹 XR 제작 기술이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

④ 체감화 장비 연동 기술다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

⑥ 페이스 스캔 기술가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

⑦ 시나리오 에디터 제작 기술다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술	영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술	실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술	3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

②가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술	모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술	표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술	페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술

당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아가고 있으며, 현재는 2024년 1분기 출시를 목표로 VR FPS게임 "스트라이크 러쉬(Strike Rush)를 개발 중에 있습니다. ②VR 멀미 경감 기술VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR 멀미 (VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

③멀티플랫폼 확장 기술자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

④상용 그래픽 엔진 활용 기술다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다

⑤지능형 NPC 행동모사 기술단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다.

마. 신규 사업의 내용

1) VR게임 퍼블리싱 사업당사는 국내.외 VR게임 개발사들의 우수한 IP를 발굴하여 주요 글로벌 플랫폼에 퍼블리싱 시키는 VR 게임 퍼블리싱 사업을 추진하고자 합니다. 우수한 IP를 가졌음에도 주요 글로벌 플랫폼사들의 수준 높은 QA 등으로 인하여 많은 VR 게임 개발사들이 VR 게임 출시까지 성공하지 못하는 경우가 많습니다. 당사는 지금까지 쌓아온 주요 글로벌 플랫폼사들과의 우수한 네트워킹 역량과 검증된 운영 및 관리능력을 바탕으로 주요 글로벌 플랫폼 입점을 도움으로써 개발사는 VR 게임의 글로벌화를 통한 수익 확대와 퍼블리셔인 당사는 게임 IP를 활용하여 당사의 글로벌 게임 시장선점과 지배력 강화를 통한 시장주도를 할 수 있습니다. 그 과정에서 개발사 역량강화를 통해 메타버스 생태계 구축에 이르기까지 양 사간의 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단하여 퍼블리싱 사업을 준비하고 있습니다.

2) 미술(Art)특화 메타버스 서비스 사업 (1) 개요

1. 서비스명	에디션(eddy:sean)

2. 출시(예정)일	2023년 4분기 (예정, 정식 서비스 기준)

3. 사용환경	PC, 모바일

4. 서비스 내용	에디션은 현실과 가상세계를 넘나드는 메타버스를 기반으로 한 미술(Art)특화 메타버스로 다양한 작가진과 다채로운 미술 콘텐츠를 감상할 수 있고, 메타버스 내에 SNS기능을 통해 유저간 소통을 지원하면서 커뮤니티 형성을 통해 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있도록 개발된 서비스입니다.

5. 주요특징	에디션은 크게 두 가지 서비스를 제공하고 있으며, 메타버스 형태의 월드와 소셜 네트워킹 성격의 블록으로 구분되어 있습니다.월드(World) : 메타버스에 전시된 다양한 미술품들을 관람할 수 있으며, 본인이 소유한 전자지갑 내 코인과 NFT를 메타버스와 연동하여 판매하거나 구입할 수 있습니다.블록(Block) : 미술계 관련 최신 정보 등을 확인 할 수 있으며, 유저가 선택한 관심 주제에 따른 콘텐츠에 기반해 커뮤니티를 형성함으로써 볼거리 및 즐길거리를 만들어 나갈 수 있습니다.

6. 수익구조	베타 서비스 결과를 바탕으로 구체화할 계획입니다.

7. 개발 진행현황	베타 버전 개발 완료(2023.01.11)

8. 기타사항	미술 대중화 브랜드 프린트베이커리(Print Bakery)와 공동 개발 중인 미술(Art)특화 메타버스로 향후 정식 오픈을 통해 메타버스 내 경제시스템을 추가할 계획입니다.

(2) 주요 내용(가) 서비스 개요당사의 미술(Art)특화 메타버스 에디션(eddy:sean)은 한정판 판화를 뜻하는 'edition'에서 발음을 차용한 것으로 메타버스 공간에 존재하는 모든 것들은 현실의 또 다른 반영이라는 의미를 담았습니다.

에디션을 통해 유저들은 3D 기반 가상공간 안에서 가상전시를 즐기고 유사한 취미를 가진 사람들과 소통하면서 나만의 메타버스 세계를 만들어나갈 수 있습니다. 현재 '에디션'은 베타서비스를 진행 중에 있으며 향후 대체불가토큰(NFT)를 도입해 가상공간 안에서 경제 활동이 가능하도록 할 계획입니다.

당사의 메타버스 서비스 '에디션'은 현재 오픈베타 서비스를 진행 중에 있으며, 정식 출시 전까지 다양한 콘텐츠들을 추가 확보하여 정식출시 전까지 업데이트해 나갈 계획입니다. (나) 서비스 내용 및 특징당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (다) 수익 구조당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다.

(3) 영업 현황(가) 가입자/이용자 수당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다.

(나) 콘텐츠 종류 및 개수당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (다) 매출액당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다.

(4) 개발 진행 현황당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 2023년 4분기에 정식 서비스를 출시할 예정입니다.

(5) 타사와의 업무 협력내용에디션 서비스를 위한 타사와의 업무협력 개요는 다음과 같습니다.

회사명	사업 역활	내용

프린트베이커리	광고ㆍ홍보	예술 대중화 브랜드 프린트베이커리의 예술(Art)에 대한 전문성을 바탕으로 예술에 특화된 마케팅 기획과 홍보 방식에 대해 상호간 협력하고 있습니다.

고객관리	메타버스 속 예술품 전시를 위한 작가진 모집 등의 고객관리 분야를 협력하고 있습니다.

(6) 기타 투자자 참고사항해당사항 없습니다.