스코넥 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번	구분	출원일	출원국가	출원번호	출원제목

1	등록특허	2015-09-15	한국	10-1665027	헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2	등록특허	2017-09-15	한국	10-1780669	단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3	등록특허	2020-06-30	한국	10-2130892	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085440	가상현실 제어 시스템

5	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085441	가상현실 제어 시스템

6	등록특허	2020-03-17	한국	10-2092464	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템

7	등록특허	2020-07-15	한국	10-2136471	자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8	등록특허	2020-09-01	한국	10-2152940	의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9	등록특허	2020-11-16	한국	10-2181587	가상환경 제어 시스템

10	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212507	가상현실 제어 시스템

11	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212508	가상현실 제어 시스템

12	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212510	가상현실 제어 시스템

13	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212511	가상현실 제어 시스템

14	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218088	가상현실 제어 시스템

15	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218089	가상현실 제어 시스템

16	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218091	가상현실 제어 시스템

17	등록특허	2021-04-01	한국	10-2237608	가상현실 제어 시스템

18	등록특허	2021-08-03	미국	11,080,930	가상현실 제어 시스템

19	등록특허	2021-12-27	일본	7000397	가상현실 제어 시스템

20	등록특허	2022-01-17	일본	7009722	가상현실 제어 시스템

21	등록특허	2022-03-08	한국	10-2373891	가상현실 제어 시스템 및 방법

22	등록특허	2022-12-06	미국	11,517,821	가상 환경 제어 시스템

23	등록특허	2022-12-09	한국	10-2477531	음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

24	등록특허	2023-01-24	미국	11,561,609	가상현실 제어 시스템

25	등록특허	2023-05-16	미국	11,648,478	가상 현실 제어 시스템

26	등록특허	2023-10-20	한국	10-2594054	가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

27	등록특허	2023-12-08	한국	10-2613539	가상 현실 제어 시스템

28	등록특허	2024-08-28	EU	3812878	가상 현실 제어 시스템

29	등록특허	2024-10-16	EU	3812016	가상 현실 제어 시스템

30	등록특허	2024-10-28	일본	7577904	가상 현실 제어 시스템

31	등록특허	2024-11-08	일본	7584728	가상 현실 제어 시스템

32	등록특허	2025-06-03	미국	12,322,040	가상 현실 제어 시스템

33	등록특허	2025-09-11	한국	10-2023-0177625	가상 현실 제어 시스템

34	등록특허	2023-01-04	한국	10-2023-0000972	가상 현실 제어 시스템

35	출원특허	2023-01-04	한국	10-2023-0000971	가상 현실 제어 시스템

36	출원특허	2023-02-17	미국	18/171,261	가상 현실 제어 시스템

37	출원특허	2023-02-17	미국	18/171,265	가상 현실 제어 시스템

38	출원특허	2023-02-27	유럽	23158861.9	가상 현실 제어 시스템

39	출원특허	2023-02-27	유럽	23158861.7	가상 현실 제어 시스템

40	출원특허	2023-10-25	한국	10-2023-0144226	인공 신경망을 이용한 가상 콘텐츠 생성 장치 및 방법

41	출원특허	2023-10-11	미국	PCT/KR2023/015619	가상 현실 제어 시스템

42	출원특허	2023-11-16	미국	18/511,636	가상 현실 제어 시스템

43	출원특허	2025-05-03	한국	10-2025-0043247	진동과 함께 VR 콘텐츠를 제공하는 웨어러블 장치, 그 동작 방법 및 시스템

44	등록상표	2004-06-28	한국	40-0586079	SKONEC

45	등록상표	2004-06-28	한국	41-0102534	SKONEC

46	등록상표	2017-02-23	한국	40-1235365	VR SQUARE

47	등록상표	2017-06-26	한국	40-1263692	VR SQUARE

48	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237921	CHOO-CHOO HEROES

49	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237927	MORTAL BLITZ

50	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442732	VR RideAttraction

51	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442733	VR WalkingAttraction

52	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442729	VR ARENA

53	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442730	VR RideAttraction

54	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442731	VR WalkingAttraction

55	등록상표	2019-07-31	한국	40-1505072	VR ESCAPE

56	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463862	VR Partyroom

57	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463863	VR Simulator

58	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510909	VR ARCADE

59	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510910	FRIENDS SQUARE

60	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463864	Operation Blackwolf : Battle of The Desert

61	등록상표	2020-09-07	한국	40-1641040	VR 마스크

62	등록상표	2019-08-07	중국	34855733	스코넥 로고

63	등록상표	2019-08-07	중국	34839690	VR스퀘어 영문

64	등록상표	2020-05-13	일본	6251274	VR방탈출 일어

65	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653378	MORTALBLITZ : COMBATARENA

66	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653377	모탈블리츠 : 컴뱃아레나

67	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742069	5GU-TICS

68	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742070	파이브지유틱스

69	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036479	MORTAL BLiTZ REVENGE

70	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036482	모탈블리츠 : 리벤지

71	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036476	MORTAL BLiTZ COMBAT WORLD

72	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036478	모탈블리츠 : 컴뱃월드

73	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036481	ESCAPE ROOM ONLINE

74	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036483	이스케이프룸 온라인

75	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036477	ESCAPE ROOM WORLD

76	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036480	이스케이프룸 월드

77	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192575	MORTAL BLiTZ COLOSSEUM

78	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192573	모탈블리츠 : 콜로세움

79	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192574	스트라이크 러시 (심볼)

80	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211199	STRIKE RUSH

81	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211200	스트라이크 러시

82	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211202	POLICEONE

83	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330654	미스터브레인

84	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330667	MR. BRAIN

85	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330669	이세계 낚시용사

86	등록상표	2025-05-12	한국	40-2357346	ESCAPE ROOM 어나더도어

87	등록상표	2025-05-12	한국	40-2357348	ESCAPE ROOM ANOTHER DOOR

88	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018691	시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

89	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018692	시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

90	저작권	2016-04-25	한국	C-2016-009996	Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

91	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039627	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

92	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039628	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

93	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039625	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

94	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039626	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

95	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002123	Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

96	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002124	Mortal Blitz PSVR

97	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002125	Battle Arena In Mortal Blitz

98	저작권	2019-01-24	한국	C-2019-002397	Operation Blackwolf

99	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002126	Juicy PangPang

100	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008125	FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

101	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008126	VR Square BM

102	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008127	BeatSaber Arcade Server

103	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008128	VR Square party room operate tool

104	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008129	Simulator Operation Tool

105	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008130	VR Launcher

106	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008131	SkoCtrlServer

107	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008132	WALauncher

108	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008133	WANewAdminClient

109	저작권	2020-06-03	한국	C-2020-018492	갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

110	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018870	브이커넥 라이브(Vconec Live)

111	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018492	모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

112	저작권	2020-08-13	한국	C-2020-027130	'일깨우다, 문무의 얼'

113	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039780	더테러: 특수수사대CSI

114	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039781	비밀연구실:환각

115	저작권	2020-06-01	한국	C-2020-039782	신들의 방 (Gods of Olympus)

116	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039783	인형의방 (Dolls Room)

117	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039784	제이콥의 감옥 (Jacob's Prison)

118	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039785	태양의 단 (Altar of Sun)

119	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039786	파라오의 저주 (Pharaoh's Curse)

120	저작권	2020-12-18	한국	C-2020-051149	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

121	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059797	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램

122	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059798	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램

123	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059799	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램

124	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059800	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램

125	저작권	2022-10-06	한국	C-2022-037926	화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR)

126	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000712호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가정폭력조치 가상훈련 프로그램(Domestic Violence Measures VR training program)

127	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000713호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 데이트폭력조치 가상훈련 프로그램(Dating Violence Measures VR training program)

128	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000714호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 스토킹피해대응 가상훈련 프로그램(Stalking Damage Response VR training program)

129	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000715호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 아동학대조치 가상훈련 프로그램(Child Abuse Measures VR training program)

130	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060197호	모탈블리츠 피코 중국 (Mortal Blitz Pico China)

131	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060196호	모탈블리츠 피코 글로벌 (Mortal Blitz Pico Global)

132	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060195호	모탈블리츠 퀘스트 (Mortal Blitz Quest)

133	저작권	2024-08-02	한국	제 C-2024-026857호	스트라이크 러시 (Strike Rush)

134	저작권	2025-08-19	한국	제 C-2025-031968호	Who's at the door(후즈앳더도어)

나. 산업의 현황(1) 메타버스 산업가) 법령 및 정부규제[메타버스 특별법]

메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 마련하겠다고 밝히기도 했습니다. 이어서 2023년 2월 16일 과학기술정보통신부는 보도자료를 통해 메타버스 신산업 활성화를 뒷받침하기 위해 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신 등 세 가지 규제혁신안을 담은 (메타버스)산업 진흥 관련 법령 제정>에도 나서겠다고 밝히며 정부의 지속적인 관심과 법제화가 메타버스 시장을 성장시키고 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

[2024년 메타버스산업 지원책]과학기술정보통신부는 2024년 2월 29일 메타버스산업 통합 사업 설명회를 개최하여①플랫폼 개발 지원, ②인력 양성, ③기업 육성, ④기술 개발, ⑤저변 확산 등 해당 사업에 참여하고자 하는 기업을 대상으로 다양한 맞춤형 지원 사업을 추진한다고 발표하였습니다. 해당 사업에는 총 1,197억원의 자금이 투입될 계획이며 전문인력은 약 650명을 양성시킬 계획입니다. 과학기술정보통신부는 메타버스 산업이 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 성장시키는 것이 해당 사업의 지원 목적이라고 밝혔습니다.① 플랫폼 개발 지원디지털 기술과의 융합 선도모델 발굴ㆍ확산을 위해 메타버스 선도 프로젝트를 추진(330억원)합니다. 다양한 재난ㆍ사고 예측과 신속 대응을 위한 AIㆍ메타버스 재난안전관리 시스템 개발ㆍ실증(충청권)을 지난해에 이어 지속 지원(80억원) 합니다.② 인재양성산업계 수요 기반 실무형 메타버스 전문인력(650명), 석ㆍ박사 중심 메타버스 랩(총 8개소, 2024년 신규 4개소), 메타버스 아카데미(300명), 메타버스 융합대학원(총 8개소, 2024년 신규 3개소) 운영 등을 통해 메타버스 분야 인재를 체계적으로 양성합니다(총 187.25억원).③ 전문기업 지원 및 육성신규 메타버스 허브센터 구축(3개 광역권(동남/서남/충청권) 중 1개소, 신규 7.5억원)을 통해 지역 기업 육성을 확대하고, 홀로그램사업화실증지원 사업(약 34억원)도 추진됩니다. 기업지원 통합 거점시설인 메타버스 허브센터ㆍKoVAC 공동제작센터ㆍ메타버스 지원센터와 XR디바이스개발지원센터(구미)ㆍ한-아세안 ICT 융합빌리지(부산) 등 특화 지원시설을 통해 메타버스 콘텐츠ㆍ디바이스 개발 실증과 테스트 등을 지속 지원(232.59억원)합니다. 또한, 전단형 메타버스 수출 지원 사업(21억원)이 신규로 추진되며, 맞춤형 지원사업(컨설팅, 홍보마케팅, 글로벌 마켓 참가 등)도 체계적으로 추진(67억원)합니다. 이와 함께 약 500억원 규모의 디지털콘텐츠코리아펀드를 조성해 유망 중소ㆍ벤처기업에 집중 투자합니다.④ 기술개발메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술개발, 사용성 높은 편리한 디바이스를 구현하는 인터페이스 기술개발, 입체 정보의 획득ㆍ처리ㆍ가시화 등을 구현하는 홀로그램 기술개발 등에 총 225.76억원을 투입합니다.⑤ 법제도 지원 및 저변확대'가상융합산업진흥법안' 시행에 따라 시행령ㆍ시행규칙 등 하위법령 마련과 메타버스 환경 조성을 위해 메타버스 윤리원칙ㆍ실천윤리를 사회 전반에 체계적으로 확산할 방침입니다. 또한 민간 기업 주도의 메타버스 생태계 구축을 위한 '메타버스 얼라이언스'를 확대ㆍ운영하고, 협회ㆍ산업계 중심의 자율규제 체계 구축을 지원, 기업 애로사항의 원스톱 해결을 위한 메타버스상생협력지원센터도 상시 운영합니다. 메타버스 개발자 경진대회, K-해커톤 대회, 코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 등 주요 행사들을 연중 개최해 메타버스 국민 체험ㆍ활용 기회 확대와 메타버스 저변 확산을 지원합니다.

[가상 융합산업 진흥법]2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다.'가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다아래는 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고② 가상융합사업자에 대한 지원- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진⑥ '임시기준' 제도 신설- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함

나) 시장 여건 및 영업의 개황1) 산업의 개요 및 특성 당사는 VRㆍXR 콘텐츠의 개발 및 공급을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. VR은 사용자가 가상의 세계를 실제처럼 체험할 수 있도록 하는 기술이며, XR은 VR, AR, MR을 포함한 확장현실로, 시공간의 제약 없이 가상공간에서 소통하고 활동할 수 있는 환경을 제공합니다. 이러한 기술은 높은 몰입감과 현실감을 기반으로 4차 산업혁명의 핵심 분야로 부상하고 있으며, 기존 산업과의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하고 있습니다. 특히, VRㆍXR 콘텐츠는 과거 게임 중심에서 벗어나 공연, 전시, 교육, 의료, 국방, 제조 등 다양한 산업군으로 활용 범위를 확대하고 있으며, 관련 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다.

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing 2) 산업의 성장성① VR게임 시장VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Verified market research에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 26.74%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, 이용자들로 하여금 HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되었으며, 실제 글로벌 대표 VR 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam, Pico)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 저비용 고사양HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들의 적극적인 HMD 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다.

② VRㆍMRㆍXR HMD 시장 VRㆍMRㆍXR 콘텐츠 시장의 성장을 위해서는 HMD(헤드마운트 디스플레이) 기기의 보급이 필수적이나, 현재 높은 가격, 무거운 무게, 화면 지연으로 인한 멀미 등이 대중화의 주요 장벽으로 작용하고 있습니다. 이에 빅테크 기업들은 가격 인하, 경량화, 해상도 및 패스스루 기능 개선 등 사용자 경험 혁신에 집중하고 있으며, 메타는 2023년 MR 성능을 강화한 '메타 퀘스트3'를 출시하고, 2024년 보급형 '퀘스트3S'를 내놓아 XR 진입 장벽을 낮췄습니다. 애플은 고가의 '비전프로'로 시장 진입 후 부진을 겪으며 보급형 모델 개발에 나섰고, 삼성은 기기 착용감을 개선하기 위해 다양한 특허를 확보하고 최적의 디자인을 적용한 '갤럭시 XR'을 출시하였습니다.

또한, Sony는 PSVR 'SRH-S1'으로 CES 2025에서 혁신상을 수상하며 입지를 확대하고 있고, 중국의 비보(VIVO)도 애플 수준의 품질을 갖춘 저가형 HMD 출시를 계획하는 등 다수 기업이 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 이처럼 HMD 시장은 과거 매니아층을 넘어 빅테크 중심으로 빠르게 확대되며 VRㆍXR 산업 발전의 핵심 인프라로 자리 잡을 전망입니다.

③ XR 콘텐츠 시장 XR 콘텐츠 시장은 현재까지 게임 콘텐츠가 주도하고 있으나, 킬러 콘텐츠 부족으로 시장 확대에 한계가 있었던 반면, 'Beat Saber'와 '고릴라태그' 같은 성공 사례들이 나타나면서 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 특히 'Beat Saber'는 2억 5,500만 달러 누적 매출을 기록하며 VR 게임 플랫폼 상위권을 유지하고 있고, 무료 게임인 '고릴라태그'도 인앱 구매로 약 1억 달러 매출을 달성하며 인기를 끌고 있습니다. 게임 외에도 사용자 간 직접 상호작용이 가능한 커뮤니티 콘텐츠와 360도 몰입형 영상 플랫폼 '유튜브 VR'과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠가 주목받으며 XR 경험의 다양성과 깊이를 더하고 있습니다.메타가 2022년에 1,000만 달러 이상 매출을 올린 XR 콘텐츠가 14개, 500만 달러 이상이 17개라고 발표하는 등 XR 생태계가 점차 견고해지는 가운데, 삼성은 구글ㆍ퀄컴과 XR 동맹을 통해 안드로이드 XR 플랫폼을 구축하며 콘텐츠 접근성과 다양성을 확대하려 하고 있습니다. XR 기술은 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 등 다양한 산업으로 활용 영역을 넓히고 있으며, 시장 조사 기관 Mordor Intelligence에 따르면 MR 시장이 2024년 40억 4,000만 달러에서 2029년 262억 달러로 연평균 45.3% 성장할 것으로 전망해, XR 콘텐츠 시장의 미래 가능성이 매우 크다는 점을 시사합니다.

④ 스마트글라스 시장 스마트 글라스는 안경 형태에 디스플레이, 카메라, 마이크, 센서 등을 내장해 길찾기, AI 검색 등 다양한 기능을 제공하는 확장현실(XR) 기기로, 음성 인식과 제스처 제어, ARㆍVR 기능을 지원해 일상생활뿐만 아니라 산업, 의료, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며 그 활용 범위가 점차 확대되고 있습니다. 기존 HMD가 무겁고 착용 불편해 장시간 사용에 한계가 있었던 반면, 스마트 글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공해 '매일 착용 가능한 XR 기기'로 주목받고 있으며, 메타가 2024년 '오라이언'을 공개하며 스마트 글라스 시장에 본격 뛰어들었고 삼성, 오포, 샤오미 등도 개발을 선언하며 XR 시장에 새로운 바람을 불어넣고 있습니다.특히 최근에는 AI 기술과 접목해 사용자의 음성 및 주변 환경을 실시간으로 분석ㆍ지원하는 스마트 글라스가 속속 등장하고 있는데, 메타의 '라마', 삼성의 '제미나이', 솔로스의 '에어고 비전'(ChatGPT-4o 탑재), 오포의 '에어 글래스3'(자체 LLM 탑재) 등이 대표적 사례입니다. AI와 XR 기술의 발전에 힘입어 스마트 글라스는 초기 산업ㆍ개인용 실험 단계를 넘어 급격한 성장세가 예상되며, 시장조사기관 Mordor Intelligence에 따르면 스마트 글라스 시장 규모는 2024년 약 112억 달러에서 2029년 약 185억 달러로 연평균 10.6% 성장할 전망입니다.

3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD, 스마트글라스 등 XR기기의 보급이 필수적으로 선행되어야 하는데, 경기변동으로 인해 보급 추세가 꺾일 시 XR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. 4) 계절성 VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. 5) 시장 경쟁상황

① XR 교육ㆍ훈련 사업당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다.당사는 국책과제로 진행하였던 국방, 치안, 소방, 화학 분야의 상용화를 순차적으로 진행하고 있습니다. 그리고 이에 맞춰 당사의 핵심 기술인 XR워킹 시스템의 국제표준화 제정을 위하여 표준화를 준비하였고 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제기술표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다. 당사는 이러한 경쟁우위를 바탕으로 교육ㆍ훈련 콘텐츠 및 XR워킹시스템의 해외 수출을 가속화 해 나갈 계획입니다.

② 메타버스 XR 게임 사업당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Steam에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 2024년 4월에 출시한 VR FPS 게임 스트라이크 러시(Strike Rush), 2024년 10월에 출시한 VR 방탈출 게임 어나더도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room), 그리고 2025년 12월에 출시한 MR 보드파티 게임인 MR 트래블러(MR Traveler)를 포함하여, 글로벌 시장을 타겟으로 다양한 장르의 게임을 지속적으로 개발하고 있습니다. ③ 메타버스 미래 사업당사는 디지털 헤리티지 사업을 통한 문화복원 프로젝트, 가상 공간을 제공하는 전시회 등 다양한 비대면 실감 콘텐츠를 구축해온 경험을 바탕으로, 최적의 가상공간을 구축할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 또한, 각 기관과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제작하는 역량을 갖추고 있습니다. 이러한 강점을 통해 당사는 더욱 몰입감 있는 가상 경험의 제공이 가능합니다. 최근에는 디지털 산업과 시너지를 일으키며 활발하게 융복합되는 메타버스 산업의 흐름에 맞춰 XR산업 생태계를 새롭게 구축하고 있으며, 보다 넓은 사업 분야로 확장해나가고자 합니다. (2) 게임 산업가) 법령 및 정부규제

[게임산업 제2의 도약을 위한 '24 ~ '28 게임산업 진흥 종합계획] 게임산업을 미래 전략 산업으로 육성하려는 국가적 흐름 속에서 정부는 「게임산업 진흥 종합계획」을 새롭게 수립하며. 2028년을 '게임산업 제2의 도약 원년'으로 삼고, 게임을 단순한 오락의 영역을 넘어 국가의 핵심 문화ㆍ경제 자산으로 육성하겠다는 뚜렷한 비전을 제시하였습니다. 해당 비전은 글로벌 경쟁력 강화, 공정한 생태계 조성, 산업 저변 확대를 핵심 전략으로 삼아, 게임산업의 질적 도약과 지속가능한 성장을 목표로 하고 있습니다.

해당 종합계획은 게임산업을 규제 중심의 관점에서 벗어나, 진흥과 혁신, 그리고 사회적 책임의 균형 속에서 새롭게 재정립하려는 국가 차원의 전략적 전환이라 할 수 있습니다. 콘솔과 인디게임, 수출 확대, 기술융합 등 산업의 다변화를 통해 미래 경쟁력을 강화하는 한편, WHO의 게임 질병코드 도입 유보와 같이 자율과 공정성을 중시하는 환경 조성도 병행됩니다. 특히 e스포츠 인프라 확대와 게임 전문인력 양성은 산업 기반을 튼튼히 하고, 게임문화의 사회적 수용성을 높이는 데 기여할 것으로 기대됩니다.

나) 시장 여건 및 영업의 개황

1) 산업의 개요 및 특성 당사는 심리적 공포게임 '후즈앳더도어'의 출시를 기점으로 게임 사업을 신규 사업목적에 포함하여 영위하고자 합니다.

게임 산업은 전 세계적으로 가장 빠르게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업 중 하나로, 기술의 발달과 함께 그 영역과 영향력을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다. 특히 모바일 디바이스의 보급 확대, 클라우드 기반 기술의 발전, 5G 인프라 구축 등의 요인으로 인해 사용자 접근성이 향상되었으며, 다양한 플랫폼과 사용자 경험을 바탕으로 새로운 콘텐츠 비즈니스 기회를 창출할 수 있어, 향후 고부가가치 산업으로서의 역할이 더욱 커질 것으로 기대됩니다.

2) 산업의 성장성① 모바일 게임 시장 전망

모바일 게임 시장은 전 세계 게임 콘텐츠 시장 중 가장 빠르게 성장하는 분야로, 기술 발전과 유통 생태계 변화에 힘입어 지속적인 확장을 이어가고 있습니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 2025년 모바일 게임 시장의 규모는 약 1,351억 달러에 달하며, 이후 연평균 약 11%의 성장세를 이어가 2030년에는 약 2,296억 달러 이상의 규모로 가파르게 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 이 같은 성장세는 전 세계 스마트폰 보급률 확대와 5G 통신망 확산, 그리고 인앱 결제 기반의 수익 모델 확산이 크게 기여하고 있는 것으로 분석됩니다.

② PC 게임 시장 전망

PC 게임 시장은 오랜 시간 동안 게임 산업의 중심축으로 자리 잡아 왔으며, 현재는 안정적인 플랫폼으로서의 입지를 유지하고 있습니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 2025년 기준 글로벌 PC 게임 시장 규모는 약 335억 달러로 추정되며, 향후 연평균 약 6%의 성장세를 이어가 2030년에는 452억 달러 수준의 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 최근 콘솔이나 모바일 플랫폼이 빠르게 성장하고 있지만, 여전히 전략 시뮬레이션, MOBA, MMORPG 등 핵심 장르에서는 PC가 독보적인 영향력을 발휘하고 있습니다.

③ 콘솔 게임 시장 전망

콘솔 게임 시장은 하드웨어와 콘텐츠가 긴밀히 결합된 플랫폼 특성을 바탕으로, 여전히 프리미엄 게임 경험을 원하는 이용자층에게 강한 영향력을 유지하고 있습니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 2025년 기준 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 약 248억 달러 수준으로 추정되고 2030년 기준 289억 달러 수준으로 예상되어 타 게임 시장 대비 다소 완만한 성장세가 예상됩니다.

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 전통적인 소비재 산업에 비해 경기변동에 대한 민감도가 상대적으로 낮은 산업으로 평가받고 있습니다. 이는 게임이 필수재는 아니지만, 비교적 저비용으로 긴 시간 동안 즐길 수 있는 여가 콘텐츠라는 점에서 불황기에도 소비자 지출이 크게 위축되지 않는 특성을 보이기 때문입니다. 실제로 글로벌 금융위기나 코로나19 팬데믹과 같은 경기 침체 국면에서도 게임 이용 시간과 지출은 오히려 증가하는 경향을 나타낸 바 있으며, 이는 게임이 실내에서 즐길 수 있는 대표적인 대체 여가 수단으로 기능하고 있음을 보여줍니다.

4) 계절성

게임 산업은 여타 소비재 산업과 달리 계절에 따른 수요 변동이 뚜렷하게 나타나지 않는 특징을 지니고 있습니다.

(3) 면세 쇼핑 중개 사업가) 법령 및 정부규제 [관광산업 진흥 종합계획과 면세점 연계 정책]

2024년 문화체육관광부는 「방한 관광시장 재도약 종합계획(2024~2028)」을 수립하며, 면세점 산업을 외국인 관광 활성화의 핵심 유인 요소로 명확히 규정하였습니다. 본 계획은 '고부가가치 관광산업 생태계 조성'이라는 큰 방향 아래, 면세 유통이 단순한 쇼핑 공간을 넘어 관광객의 '체류ㆍ소비ㆍ경험'을 유도하는 복합형 관광소비 플랫폼으로 진화하도록 정책적 기반을 마련하고 있습니다.

정부는 중국ㆍ동남아ㆍ일본 등 주요 방한 수요국을 중심으로 자유여행객(FIT) 유치 확대 전략을 추진하며, 이와 연계된 시내면세점 방문을 목적지화하는 마케팅 정책을 함께 시행 중입니다. 해당 정책은 관광 인센티브 프로그램, K-뷰티ㆍK-패션을 활용한 콘텐츠 체험 패키지 개발 등을 통해 체류형 관광과 쇼핑을 연계하는 모델이 다각도로 전개되고 있습니다.

또한, 「관광진흥법」 및 관련 고시에 근거하여 면세점이 관광 특화시설로서 정부의 외국인 관광객 유치 사업에 참여할 수 있는 법적 기반도 마련되었습니다. 이에 따라 면세점 기업들은 관광공사, 지자체, 플랫폼 기업 등과 협력하여 송객 기반 리워드 제휴, 쇼핑 연계 관광코스 개발, 면세점 전용 관광패스 운영 등 차별화된 유입 전략을 제도권 내에서 추진할 수 있게 되었습니다.

정부는 향후 '외국인 관광객 2,000만 명 시대' 달성을 위한 핵심 인프라로 면세점 산업을 지속 육성할 계획이며. 면세점 기반 소비 유도 → 세수 증대 → 관광수지 개선이라는 구조적 선순환 모델을 정착시켜 대한민국 관광산업의 경쟁력 강화에 이바지할 방침입니다.

[디지털 유통 전환에 따른 제도 정비 및 기술 기반 확장 지원]

글로벌 유통 환경의 디지털 전환 흐름에 발맞추어, 정부는 면세점 산업의 디지털화를 제도적으로 지원하기 위한 다각적 정책을 추진하고 있습니다. 2025년 관세청과 기획재정부는 「보세판매장 운영고시」의 개정을 통해 모바일 기반 판매방식에 대한 법적 명확성을 부여하고, 전자 구매 확인서 발급, 사전 예약 판매, 클릭 앤 콜렉트(Click Collect) 등 디지털 유통 기능을 확대 적용할 수 있도록 운영 지침을 개선하였습니다.

특히, 공항 외 시내면세점에서도 온라인ㆍ모바일 사전 구매가 가능해지고, 인도장 간소화 등 편의성 개선이 추진됨에 따라 고객 경험 중심의 유통 혁신이 가속화되고 있습니다. 이는 외국인 관광객의 출국 직전 쇼핑 패턴을 변화시키고, 체류 기간 중 쇼핑 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.

정부는 또한 디지털 기반 유통을 활성화하기 위한 아래와 같은 구체적 정책을 추진 중입니다.

①모바일 전자영수증 및 실시간 구매 확인 시스템 구축

→ 면세 구매의 신속성 및 정확성을 제고하여 플랫폼 연계 시 신뢰도 확보

②디지털 바우처 연계 송객 마케팅 허용 범위 확대

→ SNSㆍOTAㆍ여행 앱 등을 통한 마케팅과 고객 유입 활동의 제도적 근거 마련

③AI 기반 맞춤형 쇼핑 추천 시스템에 대한 R 비용 일부 지원

→ 데이터 기반 소비 예측 및 고부가 고객 선별 마케팅 고도화

이러한 흐름 속에서 정부는 면세점 기업들이 해외 고객 데이터를 축적하고 이를 기반으로 구매전환율을 높일 수 있는 시스템적 기반을 마련할 수 있도록 데이터 보안 및 개인정보 활용 기준을 명확히 설정하는 한편, 국내외 연계 플랫폼 기업과의 협업모델도 제도적으로 인정하는 방향으로 제도 유연화를 검토하고 있습니다.

향후 디지털 유통이 면세점 산업의 주요 성장 축으로 자리매김함에 따라, 정부는 오프라인 기반 고정비 부담을 줄이고, 성과 기반의 효율적 유통 구조 전환을 촉진할 수 있도록 모바일 인증, 전자결제, 외화 정산 시스템 등 인프라 고도화에도 재정적ㆍ제도적 지원을 강화할 것으로 보입니다.

나) 시장 여건 및 영업의 현황1) 산업의 개요 및 특성

당사는 외국인 관광객 대상 면세점 송객 및 쇼핑 연계 서비스를 본격 추진하기 위해 면세점 유통과 관광서비스를 사업 목적에 포함하였습니다.면세점 산업은 글로벌 관광 시장과 밀접하게 연동되는 대표적 관광 유통 산업으로, 외국인 관광객 소비를 기반으로 한 수출 유사형 내수산업에 속하며, 특히 국제선 항공 탑승객이나 외국 국적 방문객을 대상으로 한 특수 판매 채널로서 국가 간 관광 교류 회복에 따른 성장 가능성이 큽니다. 한국 면세점 산업은 아시아권, 특히 중국인 자유 여행객(FIT) 수요에 힘입어 급성장했으며, 최근에는 단순 쇼핑을 넘어 여행과 소비, 경험을 결합한 복합 유통 모델로 진화 중입니다.전통적 시내 면세점 외에도 디지털 바우처, 송객 플랫폼, 데이터 기반 타깃 마케팅 등이 결합되어 새로운 수익 구조를 창출하고 있으며, 송객형 면세 유통은 성과 기반 수수료 모델로 관광객 유치부터 구매 전환, 수익 공유까지 다양한 여행사와 마케팅 플랫폼, 리테일 채널 간 협업 생태계를 형성해 고정비 부담 없이 효율적 수익 창출이 가능한 리스크 대비 수익성이 우수한 분야로 평가받고 있습니다.환율, 국제정세, 방한 정책 등 단기 외부 변수의 영향을 받지만, 관광 인프라, 유통 기술력, 파트너십 네트워크 등 내재적 경쟁력에 따라 장기적 구조적 수익성이 확보되며, K-콘텐츠와 K-뷰티 연계 소비 트렌드는 한국 면세점의 글로벌 경쟁력을 더욱 강화하는 요인으로 작용하고 있습니다.

2) 산업의 성장성 ① 공항 면세 시장

공항 면세 시장은 팬데믹 이후 국제선 항공편 재개와 함께 가파른 회복세를 보이며, 면세점 산업 내에서도 가장 빠른 성장률을 기록하고 있는 세부 시장입니다. 시장조사기관 IMARC Group에 따르면, 글로벌 여행 수요가 지속적으로 회복되며 국제공항을 중심으로 한 면세 리테일 매출은 2029년까지 연평균 6% 이상 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 특히 인천국제공항, 김포국제공항 등 국내 주요 공항은 중국, 일본, 동남아시아 관광객의 유입 확대에 따라 고성장 기조를 유지하고 있으며, 공항 면세점이 단순한 쇼핑 공간을 넘어 브랜드 마케팅 및 국가 이미지를 전달하는 핵심 채널로 자리잡고 있다는 점에서 전략적 중요성도 커지고 있습니다. 최근에는 사전 예약형 쇼핑, 클릭앤콜렉트 서비스 등 비대면 유통 기능이 강화되면서, 공간 제약을 뛰어넘는 수익 모델로 진화하고 있는 점도 주목할 만한 흐름입니다.

② 시내 면세 시장 시내 면세 시장은 외국인 개별 여행객(FIT)의 증가와 함께 높은 체류 시간 및 소비 여건을 바탕으로 전체 면세점 산업 내 핵심 매출 채널로 자리매김하고 있습니다. 서울 명동, 강남, 부산 해운대 등 중심 상권에 위치한 시내 면세점은 쇼핑 목적의 외국인 방문객들에게 주요 목적지가 되고 있으며, 특히 K-뷰티, K-패션, 건강기능식품 등의 인기가 높아지면서 한국 면세점이 단순한 소비 공간을 넘어 'K-라이프스타일'을 체험하는 복합 리테일 공간으로 진화하고 있습니다. 시장조사업체 IMARC에 따르면, 한국의 전체 면세 리테일 시장은 2023년 약 184억 달러 규모에서 2029년까지 261억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이 중 상당 부분이 시내 면세점에서 창출될 것으로 보입니다. 또한 최근에는 브랜드 팝업스토어, 체험형 쇼룸 등 체류형 콘텐츠가 강화되며, 단순 구매를 넘어 고객 몰입도와 브랜드 충성도를 높이는 방향으로 리테일 전략이 고도화되고 있습니다.

③디지털 기반 송객 유통 채널

디지털 기반 송객 유통 채널은 면세점 산업의 새로운 수익 모델로 부상하고 있으며, 특히 외부 유입 고객에 대한 성과 기반 수익 구조를 바탕으로 높은 수익성과 운영 효율성을 동시에 확보할 수 있는 장점을 지니고 있습니다. 과거 면세점 운영이 고정비와 입점비 중심의 구조였다면, 송객 기반 유통 모델은 온라인 플랫폼을 통해 해외 관광객을 유치하고, 해당 고객의 구매 실적에 따라 일정 비율의 수수료를 획득하는 구조로 전환되고 있어 초기 투자 리스크가 낮고 운영 안정성이 높다는 평가를 받고 있습니다. 최근에는 중국, 일본, 동남아 등의 여행 플랫폼 및 SNS와 연계한 송객 마케팅이 활발히 전개되고 있으며, 사전 예약 기반의 모바일 면세 유통도 확장되면서 오프라인과 온라인의 경계를 허무는 '옴니채널 면세점'으로의 전환이 가속화되고 있습니다. 시장조사기관 Inkwood Research에 따르면, 디지털 기반 면세 유통 채널은 2025년부터 2032년까지 연평균 약 9.7%의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있으며, 특히 외국인 자유여행객(FIT) 증가에 따라 이러한 유통 방식은 더욱 강화될 것으로 보입니다. 3) 경기변동의 특성

면세점 산업은 경기변동에 대해 비교적 높은 민감도와 빠른 반응성을 보이는 소비 산업입니다. 이는 면세점이 필수재가 아닌 고관여 사치재 중심의 소비 구조를 가지고 있으며, 수요 자체가 해외 관광객의 유입 여부에 직접적으로 연동되어 있기 때문입니다. 특히 글로벌 경기침체, 환율 변동, 지정학적 리스크 등 외부 충격 발생 시 관광 수요가 위축되면 면세점 매출 역시 단기간 내 큰 폭의 하락을 경험하게 됩니다. 실제로 중국 하이난 면세 시장은 최근 내수 소비 둔화와 경기 불확실성의 영향을 받으며 실적 부진을 겪고 있으며, 이는 면세 리테일 산업 전반의 경기 민감도를 단적으로 보여주는 사례로 평가됩니다.

또한 면세점은 비록 내수에서 소비가 발생하지만, 실질적으로는 외국인의 구매를 기반으로 하기 때문에 관광 수출과 유사한 산업구조를 갖고 있습니다. 이에 따라 국내 경기뿐 아니라 방문국가의 경기 상황, 통화 가치, 소비 심리에도 동시에 영향을 받는다는 점에서, 복합적인 외부 변수에 취약한 구조적 특성을 지닙니다. 예컨대 중국, 일본, 동남아 관광객의 방한 수요가 감소하거나, 이들 국가의 소비 여력이 위축되면 국내 면세점 실적도 직접적인 타격을 받게 됩니다.

한편, 면세점 소비는 고가 명품 구매에 집중되는 경향이 강해 경기 확장기에는 빠른 매출 상승이 가능하지만, 경기 침체기에는 반대로 소비가 크게 줄어드는 경기 탄력성이 높은 산업으로 분류됩니다. 특히 최근에는 중국 소비자들이 LG생활건강, 아모레퍼시픽 등 기존 대형 브랜드 대신, 상대적으로 가격이 낮고 개성 있는 K-뷰티 중소 브랜드로 소비 패턴을 전환하는 움직임을 보이고 있으며, 이는 경기 상황에 따라 소비 선택이 빠르게 바뀔 수 있음을 시사합니다.

또한 면세점 수요는 경기 회복보다 한 박자 늦게 회복되는 특성을 보이기도 합니다. 글로벌 금융위기나 코로나19 팬데믹 등과 같은 위기 이후, 실물경제는 비교적 빠르게 반등하더라도 국제 관광 수요는 이동 제한 해제, 항공편 회복, 여행 심리 안정 등 여러 요인이 복합적으로 작용해 점진적으로 회복되며, 면세점 매출 회복에는 일정한 시차가 발생합니다. 최근 방한 외국인 수가 빠르게 증가하고 있음에도 불구하고, 관광객 1인당 면세점 평균 지출은 여전히 팬데믹 이전 수준을 회복하지 못하고 있는 것도 이러한 회복 지연의 사례로 볼 수 있습니다.

이처럼 면세점 산업은 경기변동에 따른 영향을 직접적이고 빠르게 반영하는 구조를 가지고 있으며, 고가 비필수재 중심의 소비 구조, 해외 관광객 유입 의존도, 복합적 외부 리스크에 대한 민감성 등으로 인해 경기 흐름에 대한 선제적 대응과 유연한 사업 구조가 요구되는 산업입니다. 이를 보완하기 위해 최근 면세업계는 송객 플랫폼, 사전 예약 앱, 클릭앤콜렉트(Click Collect) 등 디지털 기반의 비대면 유통 채널 다변화를 통해 수요 불확실성에 대비하고 있으며, 환율, 국제정세, 소비 심리 등 핵심 변수에 대한 실시간 데이터 기반 대응 체계를 강화해 나가는 흐름을 보이고 있습니다.

4) 계절성 면세점 산업은 명확한 계절성을 띠는 고관여 리테일 산업으로, 특정 시기 매출이 급증하고 다른 시기에는 비수기를 기록하는 전형적인 계절적 소비 구조를 가지고 있습니다. 면세점 산업은 여름휴가철, 연말연시, 중국의 춘절 등 주요 연휴 기간에 외국인 관광객 수요가 집중되면서 매출이 급증하는 뚜렷한 성수기 패턴을 보입니다. 특히 중국 황금연휴처럼 특정 국가의 여행 특수가 겹칠 경우, 방한 관광객 유입 → 면세점 방문 증가 → 매출 상승으로 이어지는 흐름이 반복됩니다. 반면, 여행 수요가 상대적으로 낮은 시기에는 매출이 감소하는 비수기로 분류됩니다.면세점 업계는 계절성 패턴에 대응하기 위해 여름 세일, 한가위ㆍ추석 연휴 특가 행운권 이벤트, 연말 프로모션, 시즌별 한정 팝업스토어 및 프로모션 등 다양한 계절 마케팅을 운영합니다. 예를 들어, 7월부터 10월까지 여름 시즌 이벤트로 고급 브랜드 경품 이벤트 및 대규모 멤버십 캠페인을 운영하는 사례가 대표적입니다.

(4) 부동산 산업가) 법령 및 정부규제

[도시 및 주거환경정비법 시행령 개정]

국토교통부는 2025년 도시 재생과 주택공급 다변화를 위해 「도시 및 주거환경정비법 시행령」을 개정하였습니다. 이번 개정을 통해 정비사업 대상지 내에서 공공성과 상업성이 결합된 복합공간 구성이 더욱 유연하게 가능해졌으며, 특히 상업ㆍ문화ㆍ창업시설 등의 비주거 기능 도입 비율이 확대되어, 문화 콘텐츠 기반의 공간기획이 제도적으로 뒷받침될 수 있는 환경이 조성되었습니다.

이 같은 변화는 기존 주거 중심 재개발 사업에서 벗어나, 복합문화공간, 창작스튜디오, 전시ㆍ공연시설 등 비주거 임대 수요에 특화된 공간 설계가 제도권 안에서 가능해졌다는 점에서 의의가 큽니다. 또한, 임대공간의 용도 계획 수립에 있어 자율성과 수익성 간 균형을 확보할 수 있는 기반이 마련되었다는 평가가 이어지고 있으며, 향후 다양한 민간 기업들이 복합문화형 정비사업에 참여하는 계기가 될 것으로 기대됩니다.

[산업집적활성화법 개정]

2025년 1월부터 시행된 「산업집적활성화 및 공장설립에 관한 법률」 개정안은 산업단지 내 유휴 부지를 대상으로 한 비제조 목적의 임대 활용 범위 확대를 골자로 하고 있습니다. 이번 개정으로 연접 부지를 문화공간, 복합 커뮤니티시설, 전시ㆍ기획공간 등으로 임대ㆍ활용할 수 있는 근거가 마련되었고, 입주기업 및 민간사업자가 시설용지를 보다 유연하게 기획ㆍ임대 운영할 수 있게 되었습니다.

이러한 규제 완화는 산업단지가 단순한 생산기지에서 벗어나 문화ㆍ창의산업이 공존하는 융복합 공간으로 진화하는 데 있어 중요한 제도적 전환점이 되고 있습니다. 특히 창작자와 청년 예술인을 위한 창작 공간, 문화콘텐츠 기업의 입주 공간 등을 민간이 임대 형태로 제공할 수 있게 됨에 따라, 자산운용 및 공간임대업의 다변화 가능성이 크게 확대될 것으로 전망됩니다.

[문화예술 창작공간 지원 정책]

문화체육관광부는 창작자 중심의 문화 생태계 조성을 위한 정책의 일환으로 「문화예술 창작공간 지원사업」 및 「공유문화공간 육성사업」을 지속 확대 운영하고 있습니다. 해당 사업은 민간이 운영하는 임대형 문화공간에도 리모델링비, 설비 개선비, 운영비, 콘텐츠 기획비 등을 지원하며, 예술인 및 문화기획자들에게 안정적인 활동 거점을 마련해 주는 동시에 민간 임대사업자에게는 장기적 수요 기반을 제공하는 구조를 가지고 있습니다.

이러한 지원정책은 단순한 공간 제공을 넘어 문화적 가치와 지역 커뮤니티 활성화를 함께 창출하는 임대업 모델의 성장을 뒷받침하고 있으며, 문화공간을 운영하는 민간사업자 입장에서 공공재원과 연계한 비용 절감 효과도 기대할 수 있습니다. 특히 최근에는 지역별 특성화 문화공간(예: 로컬 크리에이터 허브, 지역예술 플랫폼 등)을 대상으로 한 맞춤형 지원이 강화되면서, 비주거 자산을 활용한 문화 공간 임대업의 진입 및 성장 여건이 크게 개선되고 있는 추세입니다.

나) 시장 여건 및 영업의 현황1) 산업의 개요 및 특성 당사는 부동산 임대를 통한 안정적인 임대 수익 창출을 목표로 부동산업을 신규 사업목적에 포함하고, 경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7에 위치한 근린상가 4층 전체를 약 82억 원에 매입하여 향후 해당 사업을 추진할 계획입니다. 이외에도 신규 설립 자회사 프라임어반을 통해 부동산 NPL투자 및 개발 등의 신규사업에도 진출할 계획을 가지고 있습니다.부동산 산업은 국가 경제의 기반 인프라로서, 물리적 자산을 바탕으로 장기적 안정성과 자산가치 보존 효과를 기대할 수 있는 분야이며, 특히 상업용 부동산은 반복적 임대 수익을 통한 수익 안정성과 자산 가치 상승을 동시에 추구할 수 있어 투자자산으로서의 가치가 높습니다. 최근에는 단순 임대 공간을 넘어 문화, 소비, 체험이 융합된 복합 상업 공간으로 전환하는 추세가 활발하며, 부동산 산업은 전통 임대 수익 모델을 넘어 다양한 콘텐츠, 플랫폼, 서비스와의 융합 가능성을 지닌 산업으로 인식되고 있습니다.비록 경기, 금리, 정책 변화 등 외부 요인에 따라 단기적 변동성은 존재하나, 입지 조건, 용도 다양성, 개발 잠재력 등 비가격적 요인에 의해 중장기 가치가 결정되어 예측 가능한 자산운용이 가능하며 안정적인 사업 포트폴리오 구축에 기여할 수 있습니다.

2) 산업의 성장성① 상업용 부동산 시장 전망

상업용 부동산은 오피스, 리테일 상가, 복합문화공간 등 임대 수익을 창출할 수 있는 자산군으로, 자산가치 보존성과 수익 안정성 측면에서 기업 및 기관 투자자들의 선호가 꾸준한 분야입니다. 특히 국내외 금리 흐름이 안정화 국면에 진입하면서, 중장기 임대 수익을 확보하려는 수요가 다시 상업용 부동산으로 유입되고 있는 추세입니다.

2024년 한국의 상업용 부동산 거래 총액은 약 22조 원 규모로, 이는 팬데믹 직후의 위축기를 회복하며 안정적 흐름을 보이고 있는 수치입니다. 이 중 오피스와 물류 자산이 각각 33%, 35% 수준의 비중을 차지하며 주요 투자 대상이 되고 있으며, 리테일 상업시설은 소비 회복과 체험형 공간 확대에 따라 점진적인 거래 회복세를 나타내고 있습니다. 한국 오피스 시장은 2025년 약 273억 달러 규모에서 2030년 345억 달러로 확대될 것으로 전망되며, 연평균 4.8%의 안정적인 성장이 예상됩니다.

또한, 서울과 경기 수도권 주요 역세권 및 중심 상권을 중심으로 한 중소형 상가 매입 수요가 재차 확대되고 있으며, 이는 자영업 회복, 유동 인구 증가, 유통업 리뉴얼 등과 연계되어 추가 성장 여력을 확보하고 있는 상황입니다.

최근에는 오프라인 리테일의 단순 임대 모델에서 벗어나, F, 체험형 콘텐츠, 메디컬, 라이프스타일 복합 기능을 결합한 공간 구성 수요가 증가하고 있으며, 이로 인해 공간 자체의 가치를 고도화할 수 있는 상업용 자산의 잠재력이 주목받고 있습니다. 특히 소비자 경험 중심의 구조로 리모델링된 상가나 복합시설의 경우, 기존 자산 대비 15~25% 높은 임대 단가가 형성되는 사례도 나타나고 있습니다.

2025년 이후에는 AIㆍXR 기술과의 융합을 기반으로 한 체험형 리테일, 지속가능성을 반영한 저탄소 상업시설, 그리고 단기 임대 기반의 팝업형 공간 수요 확대 등으로 상업용 부동산의 형태와 수익 모델이 더욱 다변화될 것으로 전망됩니다.

② 대체 및 특수 부동산 자산 시장 전망

대체 부동산은 전통적인 오피스ㆍ주거용 자산 이외의 자산군을 지칭하며, 최근 몇 년 간 글로벌 투자기관과 대형 운용사들이 적극적으로 포트폴리오에 편입하고 있는 영역입니다. 대표적으로는 데이터센터, 셀타워, 의료시설, 공유오피스, 오피스텔, 메타버스 기반 가상공간 자산 등이 포함됩니다.

국내 대체 부동산 시장은 아직 초기 단계지만, 성장 잠재력과 특수 수익구조에 대한 기대감으로 2023년 기준 전체 상업용 부동산 거래 중 약 9~12% 비중을 차지하고 있으며, 2027년까지 이 비중이 15~18% 수준으로 확대될 것으로 예상됩니다. 특히 디지털 인프라 수요 증가와 ESG 중심의 자산 운영 트렌드는, 대체 자산군의 고성장 기반으로 작용하고 있습니다.

예를 들어 데이터센터의 경우, 글로벌 수요 증가에 따라 수도권 내 신규 구축이 활발하며, 2025년까지 국내 데이터센터 자산 가치는 연평균 10.2% 수준의 성장이 예상됩니다.

또한 오피스텔 및 레지던스형 자산은 소형 수익형 자산으로서의 역할이 부각되고 있으며, 도심 내 상업시설과 연계된 복합형 모델로 활용되는 경우 안정적인 월세 기반 수익을 확보할 수 있다는 점에서 수익형 자산으로 각광받고 있습니다.

한편, 최근에는 XRㆍ메타버스 콘텐츠와의 결합이 가능한 오프라인 공간도 특수 자산으로 인식되며, 체험형 콘텐츠, 실감형 전시, 복합문화공간 등으로의 공간 전환 수요가 나타나고 있습니다. 이러한 유형의 자산은 단순 임대 수익뿐만 아니라 운영 수익, 콘텐츠 연계 수익까지 창출 가능한 구조로, 수익 모델의 확장성이 가장 큰 장점으로 꼽힙니다. 일례로 현대백화점은 오프라인 공간과 메타버스를 접목한 가상 전시 체험 공간인 '메타버스 모카가든'을 선보이며, 시간과 장소에 구애받지 않고 문화ㆍ예술을 체험할 수 있는 새로운 고객 경험을 제공했던 사례가 있습니다. 이러한 사례는 대체 및 특수 자산이 단순 임대를 넘어 실감형 콘텐츠와 결합한 복합문화공간으로 진화하는 가능성을 보여주고 있습니다.

이외에도 일본, 싱가포르, 미국 등지에서는 기존 상가 공간을 리모델링하여 실감형 콘텐츠 복합관으로 운영하는 사례가 증가하고 있으며, 방문객 1인당 소비 유도 효과 및 브랜드 제휴 수익 확보가 가능한 고수익 모델로 주목받고 있습니다.

3) 경기변동의 특성

부동산 시장은 경기변동에 대해 일반적으로 완만하고 지연된 반응을 보이는 특성을 지닙니다. 이는 부동산 자산의 비유동성, 장기 계약 구조, 그리고 개발에 소요되는 긴 시간과 대규모 자본 투자 때문입니다. 따라서 경기 변동 신호가 발생하더라도 부동산 시장에는 일정한 시차를 두고 반영됩니다.

한국 상업용 부동산 시장의 경우, 2008년 글로벌 금융위기 당시 서울 주요 오피스의 평균 공실률은 약 10%까지 상승했으나, 2010년대 초반부터 임대료는 점진적으로 회복하며 2015년 이후 안정세를 유지했습니다. 특히 2020년 코로나19 팬데믹 기간 중에도 서울 오피스 임대료는 전년 대비 약 1.2% 하락하는 데 그쳤으며, 일부 우량 자산은 오히려 임대료가 상승하는 모습을 보였습니다. 이는 장기 임대 계약과 핵심 지역 입지의 가치가 경기 충격에도 견조함을 나타낸 결과입니다.

또한, 한국감정원에 따르면 2023년 서울 주요 상업용 부동산 거래량은 전년 대비 약 8% 감소했으나, 임대료 변동률은 0.5% 이내로 제한적인 변동폭을 기록해 경기 불확실성에도 비교적 안정적인 수익 구조를 유지했습니다. 금리 인상기의 투자 수요 감소 현상은 관찰되나, 임대 수익 기반 자산으로서의 매력은 꾸준히 유지되고 있습니다.

정부의 부동산 규제 정책과 금융 시장 상황 역시 시장 변동성에 큰 영향을 미치고 있습니다. 2022년부터 지속된 기준금리 인상은 투자자들의 차입 비용 부담을 증가시켜 단기 거래 감소로 이어졌으나, 장기 임대 시장에서는 가격 안정화와 수요 유지로 이어지는 이중적 현상이 나타났습니다.

이처럼 부동산 시장은 단기 경기 변동에 민감하게 반응하기보다 장기적 관점에서 완만하게 조정되며, 구조적 변화 요인에 따라 점진적으로 영향을 받는 특성을 보입니다. 따라서 부동산 자산은 경기 불확실성 속에서도 비교적 안정적인 수익원으로 평가받고 있습니다.

4) 계절성 부동산 산업은 계절에 따른 수요 변화가 상대적으로 크지 않으며, 연중 일정한 수요 흐름을 유지하는 특성이 있습니다. 특히 상업용 부동산은 장기 임대 계약이 일반적이기 때문에 계절성보다는 경기 흐름이나 정책 변화에 더 큰 영향을 받습니다.

다. 회사의 현황(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다

당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다.아울러, 당사는 미래 성장 기반을 다변화하고 새로운 사업 기회를 확보하기 위한 전략의 일환으로 면세 쇼핑 중개 사업, 부동산업을 신규 사업으로 추진하고 있습니다. 이러한 신규 사업들은 중장기적으로 당사의 XR 사업과의 시너지를 창출할 수 있는 가능성을 열어두고 있으며, 다양한 산업 분야로의 확장을 통해 지속 가능한 성장을 모색하고자 합니다.

(2) 주요 제품(단위: 백만원, %)

매출유형	특징	2025년 3분기(제25기)	2024년(제24기)	2023년(제23기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

XR 교육ㆍ훈련 사업	화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공	5,604	82.9%	3,466	78.1%	4,895	78.3%

메타버스 XR 게임 사업	Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,
오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함	659	9.7%	334	7.6%	184	3.0%

메타버스 미래 사업	가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스	0	0.0%	636	14.3%	1,169	18.7%

면세 쇼핑 중개 사업	자회사 스코넥엑스알을 통한외국인 관광객 대상면세 유통 서비스 운영	497	7.4%	-	-	-	-

매출 총계	6,760	100%	4,436	100%	6,248	100%

(3) 회사의 경쟁상의 강점

가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)1) 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

2) 대공간 워킹 XR 제작 기술이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

3) 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 이 2024년 2월 국제표준으로 제정되었습니다. 국제표준은 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

4) 체감화 장비 연동 기술다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

5) 제스처를 이용한 입력 인식 기술VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

6) 페이스 스캔 기술가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

7) 시나리오 에디터 제작 기술다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

8) 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술1) 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술	영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술	실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술	3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

②가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술	모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술	표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술	페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

3) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술

당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아갔으며, 2024년에는 VR FPS 게임 "스트라이크 러시(Strike Rush)"와 VR 방탈출 게임 "어나더 도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)을 XR 게임 플랫폼에 출시하며 게임 매출 향상에 집중하고 있습니다. ②VR 멀미 경감 기술VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR멀미(VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

③멀티플랫폼 확장 기술자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

④상용 그래픽 엔진 활용 기술다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다

⑤ 지능형 NPC 행동모사 기술단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다.