스코넥 사업보고서 (2024.12)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품목	2024년(제24기)	2023년(제23기)	2022년(제22기)

용 역	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	633	1,002	1,225

소계	633	1,002	1,225

메타버스 XR 게임 사업	수출	-	-	-

내수	-	-	230

소계	-	-	230

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	3,186	4,788	1,783

소계	3,186	4,788	1,783

용역 계	수출	-	-	-

내수	3,819	5,790	3,238

소계	3,819	5,790	3,238

제 품	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	-	150	9

소계	-	150	9

메타버스 XR 게임 사업	수출	-	-	30

내수	-	8	23

소계	-	8	53

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	259	102	3

소계	259	102	3

제품 계	수출	-	-	30

내수	259	260	35

소계	259	260	65

서비스	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	2	17	5

소계	2	17	5

메타버스 XR 게임 사업	수출	287	86	46

내수	44	67	111

소계	331	153	157

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	21	5	16

소계	21	5	16

서비스 계	수출	287	86	46

내수	67	89	132

소계	354	175	178

로열티	메타버스 XR 게임 사업	수출	-	13	8

내수	4	10	154

소계	4	23	162

로열티 계	수출	-	13	8

내수	4	10	154

소계	4	23	162

합 계	수출	287	99	84

내수	4,149	6,149	3,559

소계	4,436	6,248	3,643

(1) 판매조직

당사는 판매조직을 XR 콘텐츠 개발 총괄 본부와 사업본부에 두고 있습니다. XR 콘텐츠 개발 총괄 본부와 사업본부 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. XR 콘텐츠 개발 총괄 본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있으며, 사업본부 임직원은 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다.

구분	업무내용

XR 콘텐츠 개발 총괄 본부	VR, MR, XR 콘텐츠 기획, 개발 및 마케팅, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수

사업본부	BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업

(2) 판매경로

(기준일 : 2024.12.31) (단위 : 백만원, %)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별
매출액	매출 비중

용역	XR 교육ㆍ훈련사업	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	3,186	71.8

소계	3,186	71.8

메타버스 미래사업	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	633	14.2

소계	633	14.2

로열티	메타버스 XR 게임 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	4	0.1

소계	4	0.1

서비스	메타버스 XR 게임 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	13	0.3

아케이드 대여	31	0.7

소계	44	1.0

수출	VR 온라인 플랫폼	282	6.4

수요처와 개별계약 판매 등	5	0.1

소계	287	6.5

XR 교육ㆍ훈련사업	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	17	0.4

수요처와 개별계약 판매	4	0.1

소계	21	0.5

메타버스 미래사업	국내	수요처와 개별계약 판매 등	2	0.1

소계	2	0.1

제품	XR 교육ㆍ훈련사업	국내	수요처와 개별계약 판매	259	5.8

소계	259	5.8

합 계	4,436	100.0

(3) 판매전략

구 분	내 용

메타버스 XR 게임 사업	1) 마케팅 계획 ⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅 ㆍ Meta Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 광고 마케팅ㆍFacebook, Horizon, Tiktok, Discord, Youtube 등 다양한 온라인 매체를 이용하여 잠재적 유저들에게 홍보할 계획입니다..2) 차세대 VRㆍMRㆍXR 기기 대응ㆍ현재 VRㆍMRㆍXR HMD 시장은 과거 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 메타퀘스트 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 메타퀘스트를 통해서 우선 출시할 계획입니다. 또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 애플, 피코, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR 기기 및 MRㆍXR 기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업	1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준 제정되어, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스 미래 사업	비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.

나. 수주사항 해당 계약과 관련한 자세한 사항은 영업기밀에 해당되어 세부기재를 생략합니다.

(단위 : 백만원 )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

금액	금액	금액

XR 콘텐츠 개발 및 제작	2024-08-09	2025-12-31	1,602	880	722

콘텐츠 개발 등	-	-	2,532	2,180	352

합 계	4,134	3,060	1,074

주) XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다.