스코넥 분기보고서 (2022.09)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번	구분	출원일	출원국가	출원번호	출원제목

1	등록특허	2015-09-15	한국	10-1665027	헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2	등록특허	2017-09-15	한국	10-1780669	단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3	등록특허	2020-06-30	한국	10-2130892	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085440	가상현실 제어 시스템

5	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085441	가상현실 제어 시스템

6	등록특허	2020-03-17	한국	10-2092464	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템

7	등록특허	2020-07-15	한국	10-2136471	자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8	등록특허	2020-09-01	한국	10-2152940	의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9	등록특허	2020-11-16	한국	10-2181587	가상환경 제어 시스템

10	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212507	가상현실 제어 시스템

11	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212508	가상현실 제어 시스템

12	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212510	가상현실 제어 시스템

13	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212511	가상현실 제어 시스템

14	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218088	가상현실 제어 시스템

15	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218089	가상현실 제어 시스템

16	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218091	가상현실 제어 시스템

17	등록특허	2021-04-01	한국	10-2237608	가상현실 제어 시스템

18	등록특허	2021-08-03	미국	11,080,930	가상현실 제어 시스템

19	등록특허	2021-12-27	일본	7000397	가상현실 제어 시스템

20	등록특허	2022-01-17	일본	7009722	가상현실 제어 시스템

21	등록특허	2022-03-08	한국	10-2373891	가상현실 제어 시스템 및 방법

22	출원특허	2019-10-23	미국	16/661,729	가상현실 제어 시스템

23	출원특허	2019-10-24	EU	19205080.5	가상현실 제어 시스템

24	출원특허	2019-10-24	EU	19205082.1	가상현실 제어 시스템

25	출원특허	2020-06-26	미국	16/958,524	가상환경 제어 시스템

26	출원특허	2020-06-26	미국	16/958,545	가상현실 제어 시스템

27	출원특허	2021-12-02	한국	10-2021-0171159	음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

28	출원특허	2021-12-09	한국	10-2021-0175770	가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

29	등록상표	2004-06-28	한국	40-0586079	SKONEC

30	등록상표	2004-06-28	한국	41-0102534	SKONEC

31	등록상표	2017-02-23	한국	40-1235365	VR SQUARE

32	등록상표	2017-06-26	한국	40-1263692	VR SQUARE

33	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237921	CHOO-CHOO HEROES

34	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237927	MORTAL BLITZ

35	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442732	VR RideAttraction

36	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442733	VR WalkingAttraction

37	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442729	VR ARENA

38	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442730	VR RideAttraction

39	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442731	VR WalkingAttraction

40	등록상표	2019-07-31	한국	40-1505072	VR ESCAPE

41	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463862	VR Partyroom

42	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463863	VR Simulator

43	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510909	VR ARCADE

44	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510910	FRIENDS SQUARE

45	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463864	Operation Blackwolf : Battle of The Desert

46	등록상표	2020-09-07	한국	40-1641040	VR 마스크

47	등록상표	2019-08-07	중국	34855733	스코넥 로고

48	등록상표	2019-08-07	중국	34839690	VR스퀘어 영문

49	등록상표	2020-05-13	일본	6251274	VR방탈출 일어

50	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653378	MORTALBLITZ : COMBATARENA

51	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653377	모탈블리츠 : 컴뱃아레나

52	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742069	5GU-TICS

53	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742070	파이브지유틱스

54	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018691	시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

55	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018692	시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

56	저작권	2016-04-25	한국	C-2016-009996	Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

57	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039627	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

58	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039628	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

59	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039625	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

60	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039626	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

61	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002123	Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

62	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002124	Mortal Blitz PSVR

63	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002125	Battle Arena In Mortal Blitz

64	저작권	2019-01-24	한국	C-2019-002397	Operation Blackwolf

65	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002126	Juicy PangPang

66	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008125	FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

67	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008126	VR Square BM

68	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008127	BeatSaber Arcade Server

69	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008128	VR Square party room operate tool

70	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008129	Simulator Operation Tool

71	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008130	VR Launcher

72	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008131	SkoCtrlServer

73	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008132	WALauncher

74	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008133	WANewAdminClient

75	저작권	2020-06-03	한국	C-2020-018492	갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

76	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018870	브이커넥 라이브(Vconec Live)

77	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018492	모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

78	저작권	2020-08-13	한국	C-2020-027130	'일깨우다, 문무의 얼'

79	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039780	더테러: 특수수사대CSI

80	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039781	비밀연구실:환각

81	저작권	2020-06-01	한국	C-2020-039782	신들의 방 (Gods of Olympus)

82	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039783	인형의방 (Dolls Room)

83	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039784	제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)

84	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039785	태양의 단 (Altar of Sun)

85	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039786	파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)

86	저작권	2020-12-18	한국	C-2020-051149	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

87	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059797	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램

88	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059798	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램

89	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059799	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램

90	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059800	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 [규제 샌드박스 제도 적용]

정부는 2020년 10월 관계 부처 합동으로 VRㆍAR 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다. 이는 한국판 뉴딜 관련 첫 번째 규제혁신으로, 산업발전 초기 단계인 VRㆍAR 분야의 규제체계를 정비ㆍ신설하고 명확한 가이드라인을 제시하기 위한 것입니다.

신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요할 경우 사후에 규제하는 '포괄적 네거티브' 방식을 적용합니다. 과학기술정보통신부는 엔터, 문화, 교육, 제조산업 등 6개 분야에 적용할 VRㆍAR 서비스 확산 시나리오를 예측한 후 총 35개 규제 이슈 발굴을 통해 전 분야 공통 적용 규제 10개와 6대 분야별 과제 25개를 발굴하여 적용하기로 하였습니다.

VRㆍAR 산업의 활성화를 위해 국회도 적극적으로 입법 지원을 하고 있습니다. 국회는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특례법」, 「산업융합촉진법」, 「규제자유특구 및 지역특화발전특구에 관한 규제특례법」상에 규제샌드박스 제도(신속처리, 임시허가, 실증특례)를 신설하여(2018년 12월) 이를 시행하고 있습니다. (2019년 1월) VRㆍAR 기술을 이용한 서비스의 경우 개별 산업에 적용되는 법률 적용을 받게 되는데, 규제 샌드박스 제도를 통해 개별법상 신속한 허가 여부 판정, 불허가시 2년간 임시 허가, 시험 운용 등이 가능하도록 하고 있습니다.

특히 정책 분야에서는 2021년 중대재해 처벌법의 통과 이후 2022년 1월 27일부터 중대재해 처벌법이 시행되면서 산업재해에 대한 기업의 책임이 무겁게 되었습니다. 기업이 스스로 자체 재난대응 훈련 프로그램을 도입하여 산업 재해가 즐어들 수 있도록 하기 위해 XR기술을 적용한 실제와 같은 훈련 시스템의 필요성이 높아지고 있습니다.

또한, 2022년부터는 의료와 교육을 목적으로 하는 증강ㆍ가상현실(VRㆍAR) 콘텐츠는 게임물 등급 규제를 받지 않게 됩니다. 또 VR과 AR 관련 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요한 경우 사후에 규제하는 방식이 적용됨으로 인해 시장의 확대에 박차를 가할 것으로 예상됩니다.

[실감형 콘텐츠 시장]

실감형콘텐츠시장은 2022년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다.

이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다.

개선사항	비고

1. 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용	관광진흥법

2. VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선	영화비디오법

3. 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화	관광진흥법

4. VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련	행정조치

5. 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선	게임물관리위원회 등급분류 규정

6. 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련	게임물관리위원회 등급분류 규정

7. 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용	관광진흥법

8. 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화	유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차

9. VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화	행정조치

이와 같이 실감형 콘텐츠 시장에 대한 정부의 제도적 설정 방향은 규제 보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점을 두고 있습니다.

[메타버스 특별법]대통령직인수위원회가 2022년 5월 3일 현 정부 110대 국정과제를 발표, 메타버스 특별법 제정을 공식화했습니다. 인수위는 메타버스 경제 활성화를 위해 특별법을 제정해 일상 및 경제활동을 지원하는 메타버스 서비스를 발굴하는 등 생태계를 활성화하겠다고 했으며, 2027년까지 글로벌 메타버스 시장점유율 5위권 내로 도약하겠다는 목표를 밝혔습니다. 또한, 2022년 7월 15일 과학기술정보통신부는 메타버스 경제 활성화를 위한 민관 태스크포스(TF)를 출범시켰으며, 2022년 9월 14일에는 정부 발표를 통해 신산업인 메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 연내에 마련하겠다고 밝히기도 했습니다.이처럼 앞으로 산업의 한부분을 담당하게 될 메타버스에 대한 정부의 관심은 정책 기조와 법제화를 통해 메타버스 시장의 성장과 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다. 다. 시장 여건 및 영업의 개황(1) 산업의 개요 및 특성당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 기존의 VR기술을 응용하여 발전시킨 기술로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합하여 만들어진 하나의 가상 세계입니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다.

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing또한 정부주도하에 VRㆍXR 등 '실감기술 경제' 활성화에 대거 예산이 투입되기 시작했으며, ICT 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발이 시작되고 있습니다.2022년 1월 과학기술정보통신부에서는 '2022년 디지털뉴딜 실행계획'을 발표하였으며 '디지털 뉴딜' 부분에 총 9조원을 투입하기로 하였습니다. 당사와 밀접하게 관련있는 비대면 산업 육성 부분에 5,000억원, 메타버스 등 초연결 신산업 육성에 8,000억원의 예산이 책정되었으며 문화체육관광부, 산업통산자원부 등 중앙부처 및 각 지자체에서도 디지털 정책에 따라 미래 융복합 사업의 실감문화 공간 구축 사업에 적극적으로 투자하고 있는 상황입니다. (2) 산업의 성장성가) 실감콘텐츠 시장디지털콘텐츠 시장 중 가장 크게 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장으로 IDC, Digi-Capital 등 리서치 업체에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7%의 성장을 할 것으로 전망하였습니다. 5G 상용화와 고성능 신형 HMD 출시 확대에 따른 실감콘텐츠 수요 증가 및 산업 전반의 구독서비스가 확대되는 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대가 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 판단되며 해당 실감콘텐츠 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다.

나) 클라우드 시장디지털콘텐츠 시장이 성장함에 따라 방대한 데이터량을 효율적으로 저장하고 관리할 수 있는 클라우드 시장이 지속적인 성장성을 보일 것으로 예상됩니다. Precedence Research 업체에 따르면 세계 클라우드 시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 17.43% 성장할 것으로 전망하였습니다. 로블록스, 스팀, 블리자드 등 게임 업체들의 방대한 데이터 트래픽 증가 추세와 넷플릭스 아마존 프라임과 같은 OTT업체의 플랫폼 이용 수요 증가 등에 따라 안정적인 디지털 인프라 환경 조성과 효율성 향상을 위해 클라우드 시장은 지속적인 성장성을 보일 것으로 보여집니다.

다) VR HMD 시장VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을 뿐 아니라, HMD의 낮은 기기 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다.하지만 메타플랫폼(이하 메타)의 자회사 오큘러스에서 VR HMD 기기 '오큘러스 퀘스트2' 를 출시하면서 국내외에서 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰고 다수의 글로벌 기업들을 시장에 참여시키는 결과를 가져왔습니다. 플레이스테이션으로 대표되는 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동 가능한 PSVR HMD 기기를 출시하였고, HTC의 바이브에서도 VR HMD 기기를 출시, 틱톡으로 유명한 바이트댄스에서도 중국내 VR HMD 출하량 1위 피코를 인수하는 등 글로벌 기업들이 시장에 적극적으로 참여하기 시작했습니다.이후 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR시장에 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. Sony는 SEC 2022를 통해 PSVR의 후속작인 PSVR 2를 발표, 23년 상반기 출시를 예정하고 있으며, 삼성은 2018년에 HMD 오디세이를 출시 한 이후 중단해오던 HMD 사업에 대해 시장 재진출을 언급하며 재도전을 시사하였습니다. 또한, HMD 하드웨어 시장 점유율 1위 메타는 Hi-End급 HMD 퀘스트 프로를 발표하였으며, 애플은 빠르면 23년 상반기 발표를 목표로 VRㆍAR 기능이 탑재된 HMD를 개발중인 것으로 알려져 글로벌 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장이 크게 성장할 것으로 보여지고 있습니다.

라) VR 시장VR 시장의 성장은 게임 콘텐츠가 주도하는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 Beat Saber는 2020년 3월 기준 200만장의 판매량을 달성하였고, 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원은 1,000만 곡 이상 판매하는 실적을 달성하였습니다. 또한, Valve사에서 제작한 VR 전용 게임인 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)가 Steam 플랫폼으로 2020년 3월 말 출시되어 전월 대비 약 1백만대의 VR 기기 추가 접속자를 달성했으며 출시 2개월 만에 1,400억 원의 매출을 올렸습니다.이러한 여러 가지 통계를 바탕으로 향후 VR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.VR시장은 2020년부터 2027년까지 연평균 22.52% 성장할 것으로 전망되며 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

마) XR 시장전세계적으로 가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스에 대한 관심이 나날이 높아지는 가운데 메타버스 구현을 위한 핵심 기술인 XR에 대한 민간투자와 정부 지원이 매년 증가하면서 정책을 통한 XR산업 육성에 전세계가 적극적으로 나서고 있는 상태입니다.

1) 미국 : 공공 분야 XR 기술 개발ㆍ활용 지원 및 미래 핵심 기술로 인식미국은 범부처 ICT R 프로그램인 NITRD 개발의 일환으로 XR 연구를 지원해오고 있으며, XR-AI 융합 교육, 가상 재난 체험, 가상 전장 환경 구축 등 교육, 공공안전, 국방 분야 등의 XR 개발ㆍ활용 연구가 진행되고 있습니다.

특히, 구글,마이크소프트,오큘러스 등이 회원사로 참여하고 있는 XRA(XR Assoication)는 XR과 AI의 기술 발전 시너지, XR을 통한 메타버스 구현과 중요성을 강조하며, XR이 향후 미래 경제와 사회 발전의 핵심적 촉매제가 될 것으로 전망하였습니다.6월, 미국 상원에서 가결된 혁신경쟁법안은 미국이 과학기술 리더십을 유지해야 하는 10대 핵심기술분야에 '몰입형 기술'을 포함하였습니다. 법안이 최종 통과되면 국립과학재단 내 기술혁신국이 신설되고, 10대 첨단기술 분야의 과학 진흥 업무를 위해 5년간 290억(약 34조 원) 달러가 투자될 것으로 보입니다.2) 유럽 : 글로벌 문제 해결을 위한 XR 기술 개발 및 융합 확대유럽은 2014년부터 2020년까지 추진된 EU R 지원 프로그램인 '호라이즌 2020(Horizon 2020)'을 통해 의료,제조,교육 등 다양한 분야의 XR 프로젝트를 지원해왔습니다.특히, 호라이즌 2020 후속 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'은 사회문제 해결을 통한 신기술 개발 및 공유, 사회전반에 혁신 솔루션 도입, 혁신솔루션의 시장도입 및 창출 강화, ERA6 내 Horizon Europe 영향력 증가를 목표하고 있으며, 2021년 10월, 메타(페이스북)는 메타버스 분야의 경쟁력 확보 를 위해 향후 5년간 유럽(EU)에서 1만 개의 고급 기술 일자리(High-skilled job)를 창출할 계획임을 밝힌 바 있습니다.3) 중국 : XR 산업 선도를 목표로 다양한 분야의 XR 활용과 생태계 구축 지원중국은 2016년 '제13차 5개년' 정보화 계획을 시작으로 정부부처 및 지방 정부에서 VRㆍAR 등 XR 산업 발전을 적극 지원하고 있습니다. 정부 부처는 지도 정책을 통해 XR 산업 발전 지원을 위한 중점 과제를 제시하였으며, 지방 정부는 산업단지 및 연구소 구축 등 XR 산업 정책을 적극적으로 추진하고 있습니다.

[중국 부처 및 지방 정부의 XR 정책]

구분	내용

부처	국무원	21년 제정된 및 사회 발전 14차 5개년 계획과 2035년 장기 목표 강령>에서 XR산업을 미래 5년 디지털 경제 중점 산업에 포함

공업정보화부	20년 3월 제정한 발전 가속화 촉진에 관한 통지>은 산업 인터넷 플랫폼을 통해 XR 신기술 지원 능력 강화 요구

국가발전개혁위	20년 확대와 품질 개선을 통한 강력한 국내 시장 형성에 관한 시행 의견>은 초고화질 영상과 가상현실 등 신형 정보 제품의 발전 속도 향상과 강력한 국내 시장 형성 지원 필요성을 강조

4) 일본 : XR 융합 확대 지원 및 가상공간 비즈니스 확대 방안 조사일본은 4차산업혁명에 대응하는 Society 5.0, 과학기술혁신종합전략(내각부), 미래투자전략(미래투자전략회의), 2030년 미래를 맞는 기술전략(총무성), 산업기술비전2020(경제산업성) 등 일련의 국가전략에서 미래 사회 준비를 위한 XR 기술의 중요성을 강조하고 관련 산업 지원 방안을 제시해왔습니다.특히, 2021년 7월 일본 경제산업성은 가상공간과 일상 생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고 가상공간 비즈니스 확대를 위한 과제와 정부 역할 조사를 위한 조사 분석 사업 보고서를 발표한 바 있습니다.

리서치 앤 마켓에서 발간한「확장현실(XR)시장 2022」보고서에 따르면 세계 XR 시장규모는 2021-2027년 연평균 48.8% 성장할 것으로 예측되었습니다.

(3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD의 보급이 필수적으로 선행되어야 한는데, 경기변동으로 인해 HMD 보급 추세가 꺾일 시 VR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다.

(4) 계절성VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다.

(5) 시장 경쟁상황[XR 교육ㆍ훈련 사업]국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 신생 기업입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다. 또한 해외에서도 관련 Reference를 확보중에 있으며 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 통해 시장에서의 독보적인 우위를 목표로 사업을 발전시켜 나아가고 있습니다.

[별도] XR 교육ㆍ훈련 분야별 용도 현황

[메타버스 VR 게임 사업]당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현재의 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.

당사의 메타버스 VR 게임 IP인 모탈블리츠는 우수한 VR 게임 이해도를 바탕으로 박진감 넘치는 플레이가 가능하도록 설계되었으며 특히 PSVR 이용자들에게 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 북미, 유럽 시장을 타겟으로 한 VR FPS 게임과 VR방탈출:Room Escape On-Line을 개발 중에 있으며 해당 게임들을 통하여 메타버스형 VR 게임 구현을 목표로 하고 있습니다. [XR 미래 사업]XR 미래사업은 버추얼아바타를 통한 Community 및 유저 크리에이팅이 가능한 Content, 가상경제의 Commerce와 같은 3C의 기술이 반드시 필요합니다.

당사는 주요기술들을 이미 확보하고 있거나 관련 기업들과의 협업을 통해서 메타버스 서비스를 빠르게 선점해 나갈 계획입니다. 특히 메타버스형 전시, 쇼핑, 의료 등의 사업을 시작으로 다양한 산업과 연계한 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 진행할 계획이며, 가장 먼저 전시 및 미술 등 아트 특화 메타버스 플랫폼 개발을 계획중에 있습니다.

라. 회사의 현황(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다.당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다.

(2) 주요 제품(단위: 백만원, %)

매출유형	특징	2022년 3분기(제22기)	2021년(제21기)	2020년(제20기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

XR 교육훈련사업	화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공	1,144	45.0	2,440	39.9	513	10.9

메타버스VR 게임사업	Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,
오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함	298	11.7	1,129	18.5	2,087	44.3

XR 미래사업	가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스	1,100	43.3	2,544	41.6	2,112	44.8

매출 총계	2,542	100	6,113	100	4,712	100

(3) 회사의 경쟁상의 강점 가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

② 대공간 워킹 XR 제작 기술이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

④ 체감화 장비 연동 기술다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

⑥ 페이스 스캔 기술가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

⑦ 시나리오 에디터 제작 기술다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술	영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술	실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술	3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

②가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술	모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술	표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술	페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술

당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아가고 있습니다.

②VR 멀미 경감 기술VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR 멀미 (VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

③멀티플랫폼 확장 기술자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

④상용 그래픽 엔진 활용 기술다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다

⑤지능형 NPC 행동모사 기술단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 NPC 행동 모사가 가능한 기술을 보유하고 있습니다.

(4) 신규 사업

가) 메타버스 소셜플랫폼 개발 사업메타버스 서비스는 다양한 사업과 연결되어 서비스를 만들기 때문에 서비스 기업들은 각 자의 강점을 이용하여 각 서비스의 목적에 맞는 새로운 서비스를 창출하고 있습니다.당사는 VRㆍXR 기술에 강점을 갖고 있는 기업으로 기술적 특성을 살린 메타버스 서비스를 만들어 가고 있습니다. 당사는 과거 통신사와의 협업을 통해 소셜 플랫폼의 프로토타입 구축과 플랫폼을 개발한 경험을 가지고 있으며, 오큘러스 퀘스트2 전용 플랫폼 개발을 진행하며 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 위한 기술을 확보하고 있습니다.

이러한 개발 경험을 바탕으로 게임, 교육ㆍ훈련 사업도 향후에는 메타버스 플랫폼안에서 서비스 할 예정이며 나아가 일상생활의 모든 요소를 담을수 있는 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 신규 사업으로 진행할 계획입니다.

나) XR 활용 교육 플랫폼 구축 사업

교육시장은 기술에 교육을 접목한 '에듀테크' 산업이 급격히 성장하고 있으며, COVID-19의 발생 이후 교육환경은 오프라인에서 비대면으로 격변하고 있습니다. 특히 학교들을 중심으로 스마트기기를 활용한 비대면 교육이 높은 증가세를 보이고 있으며, 출판사들은 디지털 교과서 사업을 적극적으로 확대해 나가고 있는 상황입니다.

또한, 이러한 상황에 맞춰 제조사 및 통신사를 중심으로 스마트기기 지원 등의 정책을 통해 비대면 교육시장의 투자를 가속화시키고 있습니다.

이러한 시장 변화에 따라 '에듀테크’산업은 연평균(CAGR) 24%의 빠른 성장세를 보이고 있으며, 당사는 XR기술을 적용한 실감 교육 시스템을 메타버스 플랫폼과 연계하여 신규 사업으로 진행할 계획을 가지고 있습니다.