스코넥 반기보고서 (2025.06)
1. 사업의 개요

가. 회사 개요 당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과 2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.현재 당사는 XR 관련 사업으로 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 영위하고 있으며, 사업 다각화 및 매출 증대를 목적으로 게임 사업, 면세 쇼핑 중개 사업, 부동산 임대업을 추가로 영위하고 있습니다. 각 사업분야별로 영업개황은 다음과 같습니다.XR 게임사업과 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')을 출시하였습니다. 또한, 2023년부터 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계 조성을 시작함에 따라 당사는 VR 게임 뿐만 아니라 MR 기술 R, MR 게임 기획 및 개발도 병행하며 MR 시장 진입에 선제적으로 대응하고 있습니다. 이에 대한 일환으로 당사는 2025년 하반기에 보드파티형 MR게임 'MR TRAVELER'의 출시를 계획하고 있습니다. MR TRAVELER에 대한 보다 자세한 사항은 'II. 사업의 내용 - 2. 주요 제품 및 서비스'를 참조하시기 바랍니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업은 국방 분야를 중심으로 확장할 계획입니다. 정부의 다양한 지원 정책을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다.

국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육·훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICEONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다.메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다. 게임 사업은 당사가 보유한 게임 개발 역량과 멀티플랫폼 확장 기술을 바탕으로 XR 플랫폼에 국한되지 않고 다양한 플랫폼을 대상으로 게임 개발 및 출시를 계획하고 있습니다. 이에 대한 일환으로 당사는 2025년 7월에 심리적 공포게임 '후즈앳더도어(Who's at the door?)'를 출시하였으며 향후 콘솔, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에서의 게임 출시로 보다 폭넓은 사용자층을 겨냥한 콘텐츠 제작을 검토하고 있습니다. '후즈앳더도어'에 대한 보다 자세한 사항은 'II. 사업의 내용 - 2. 주요 제품 및 서비스'를 참조하시기 바랍니다.면세 쇼핑 중개 사업은 당사의 자회사인 스코넥엑스알을 중심으로 추진되는 신사업으로, 외국인 관광객 유입 확대에 발맞춰 면세 유통 및 관광 연계 서비스를 본격화하고자 기획되었습니다. 특히 중국인 FIT(자유 여행객)을 핵심 타깃으로 설정하고, HDC 신라면세점과의 직접 계약을 통해 확보한 입점 권한을 기반으로 외부 협력 여행사 및 중국 내 파트너사와의 전략적 협업을 통해 차별화된 송객 네트워크를 구축하고 있습니다. 본 사업은 단순 송객 수수료를 넘어 면세점에서 발생한 실매출을 기준으로 수수료를 수취하는 성과 기반 매출 모델을 채택하고 있으며, 이를 통해 고정 수익이 아닌 데이터 기반의 실적 연동형 수익 구조를 구축하고자 합니다.부동산 임대업은 당사의 보유 자산을 활용한 수익 다각화를 목적으로 추진하는 신규 사업으로, 경기도 의왕시 소재 상업용 부동산을 매입 거래는 해당 사업의 일환으로 추진 되었습니다. 향후에는 신규 설립한 자회사 스코넥레저개발을 통해 새로운 부동산 관련 사업을 단계적으로 전개해 나갈 계획입니다.

나. 산업의 특성(1) 메타버스 산업 당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 현실세계와 가상세계를 연결하기 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업 및 차세대 산업들과의 융복합 산업이 메타버스 산업입니다. 그 중 당사가 현재 직접 영위하는 사업은 'VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업'에 속합니다.메타버스 산업과 관련된 주요 용어는 아래와 같습니다.

용어	내용

웹 3.0	컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스	메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

공간컴퓨팅(Spatial Computing)	기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)

VR
(Virtual Reality)	가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR
(Argumented Reality)	증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

MR(Mixed Reality)	증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

XR
(eXtended Reality)	가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠	다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD
(Head-Mounted Display)	헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

스마트 글라스(Smart Glass)	증강현실(Augmented RealityㆍAR) 및 혼합현실(Mixed RealityㆍMR) 기능을 지원하는 안경 형태의 장치. 눈 앞의 디스플레이를 통해 내비게이션, AI 검색 등을 활용하여 정보를 습득하거나 전화 알림, 메세지 등의 디지털 상호작용 수행이 가능함.

디지털 트윈(Digital Twin)	현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함

핸드트래킹(Hand Tracking)	장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술

패스스루(Pass Through)	고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함

주1) 2003년 사이먼 그린월드의 매사추세츠공과대(MIT) 석사 논문에서 등장한 용어로 애플이 '2023 세계 개발자 회의(WWDC)'에서 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전프로(Vision Pro)'를 발표하며 해당 용어를 사용함

[웹 3.0]Web 3.0은 차세대 인터넷 단계로서 기존의 웹 2.0 보다 참여적, 탈중앙적, 개인정보 보호에 가치를 두어 데이터의 저장과 사용, 소유가 완전히 사용자에게 주어지는 개인화된 인터넷 환경의 구성을 그 목적으로 하고 있습니다.Web 3.0을 구현하기 위하여 반드시 분산형 데이터베이스 기술과 인공지능, 블록체인 기술 등과 같은 메타버스 구현 기술들이 필수는 아니지만 가장 최적의 기술로 평가받고 있습니다.

이전의 웹은 정보의 제공과 수집이 주된 목적이었지만, Web 3.0은 이를 넘어서서 사용자들이 보다 참여적으로 인터넷을 활용할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 또한, Web 3.0은 중앙 집중형 구조에서 벗어나 분산형 구조를 채택하여 사용자들이 직접 개입할 수 있는 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.

이러한 Web 3.0은 미래의 인터넷의 모습을 대변하는 중요한 개념 중 하나이며, 인터넷의 보안과 개인정보 보호를 강화하고, 더욱 참여적이고 자율적인 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 합니다.웹 3.0은 최종 지향점이며 지향점에 도달하기 위해 가장 적합한 가치가 메타버스 입니다. 그리고 메타버스를 이루기 위한 기술 중 하나가 당사가 영위하고 있는 XR입니다.

[메타버스]2022년 메타버스라는 용어는 대중들에게도 크게 각인되었지만 그 실체에 대해서는 여전히 명확하지 않다는 평을 듣고 있습니다. Gartner사의 Hype cycle 중 메타버스 산업은 거품기(Peak of Infleated Expectations)를 지나고 있는 것으로 보이며 앞으로 재조명기(Slope of Enlightenment)가 될 때까지 차세대 산업의 리딩 컴퍼니에 대한 옥석 가리기가 이루어질 것으로 보입니다.

지금까지 선보였던 많은 메타버스 콘텐츠는 가시적 재미를 줄 수 있는 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠들이였고 메타버스 산업 중 빙산의 일각에 지나지 않습니다.하지만 앞으로 출현할 메타버스 기술 및 콘텐츠는 지금까지의 엔터테인먼트 위주의 메타버스를 넘어선 디지털 트윈이라고 불리는 또 다른 가상세계의 연결이라는 패러다임의 변화라고 할 수 있습니다.또한 메타버스와 VRㆍXR 을 동일하게 이해하는 경우가 많지만 메타버스가 상위 개념이고 그것을 구현하는 공간 구현요소가 VRㆍXR 입니다. 인간이 인지하는 정보 중 시각 정보가 70%를 차지하므로 VRㆍXR과 같은 공간 구현기술이 매우 중요한 기술이지만 VRㆍXR 만으로 모든 메타버스의 특징을 구현할 수 없습니다. 그 이유는 시각정보만으로는 아래 기술한 메타버스만의 차별화되는 특징을 모두 구현할 수 없기 때문입니다.

메타버스만의 차별화 되는 특징

1. 세계관이 존재

2. 개발자가 아닌 창작자가 존재하여 새로운 세계를 창조

3. AI NPC와도 상호작용이 가능

4. 디지털 화폐를 통해 경제활동

5. 일상에까지 연장

따라서 이러한 메타버스 특징이 가능하기 위하여 아래와 같은 구현요소와 기술들의 융복합이 필요할 것으로 판단됩니다.

메타버스 구현요소	메타버스 구현기술

공간	XR(VR, AR)

상호작용	AI

경제	블록체인, 암호화 자산(NFT 포함)

네트워크	5G, 6G

데이터 처리	GPU 및 클라우드 컴퓨팅

앞서 언급드린 바와 같이 메타버스 구현을 위하여 구현기술간에 융복합이 이루어질 것이며 당사가 현재 영위하고 있는 XR 산업의 특징, XR과 AI의 융복합 산업의 특징, XR과 블록체인의 융복합 산업의 특징은 후술하는 바와 같습니다. [VRㆍXR 산업의 현황]

당사가 영위하는 사업 중 하나인 VR(가상현실)은 현실과 완전히 분리된 디지털 환경을 의미하며, AR(증강현실)은 현실에 디지털 요소를 더하는 기술입니다. MR(혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합해 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용할 수 있으며, XR(확장현실)은 이 모든 기술을 포괄하는 개념입니다.

당사는 XR 생태계 내에서 콘텐츠 산업에 집중하고 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.

5G 통신의 도입으로 대용량 트래픽 처리가 가능해지면서, VR·MR·XR 콘텐츠를 원활하게 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축되었고, 이는 고품질 콘텐츠 개발의 기반이 되고 있습니다. 이러한 기술적 기반 위에서 XR은 더욱 몰입감 있고 편안한 가상 경험을 제공하며, 일상에 자연스럽게 스며드는 방향으로 발전하고 있습니다. 특히 메타 퀘스트3와 애플 비전프로와 같은 MR 디바이스의 출시는 손 동작 인식 등 직관적인 인터페이스를 통해 사용자와 디지털 콘텐츠 간의 상호작용을 강화하고, 빅테크 기업 주도의 새로운 MR 생태계 형성을 이끌고 있습니다.

현재 XR 기기 산업은 메타, 애플, 삼성·구글·퀄컴 연합, 소니 등 주요 기업들이 경쟁 구도를 형성하고 있습니다. 애플의 비전프로 출시는 초기 양강 구도를 예고했지만, 높은 가격으로 인해 판매가 부진한 반면, 메타는 보급형 모델인 '퀘스트3S'를 공개하며 가격 장벽을 낮추고 시장 지배력을 강화하고 있습니다. 이에 애플을 포함한 빅테크 기업들은 저가형 디바이스 개발에 착수했으며, 중국 비보도 자체 HMD를 개발 중입니다. 삼성·구글·퀄컴 연합은 착용감 개선에 집중해 기기 개발을 추진하고 있으며, 삼성은 ‘갤럭시 언팩 2025’에서 다양한 머리형 데이터를 반영한 HMD 시제품을 공개했습니다. 이처럼 각 기업의 신제품 출시가 이어지면서, 향후 시장 경쟁 구도에도 변화가 예상됩니다.

가치ㆍ전략	애플	메타

이미지	비전프로.jpg 비전프로	메타퀘스트3.jpg 메타퀘스트3

컴퓨팅 가치 철학	스페이셜 컴퓨팅	대중성과 연결

핵심 가치	하이엔드 디바이스	가성비 디바이스

판매가격	$ 3,499	$ 499

판매가격 전략	스키밍 가격 전략(Top-Down 전략)	침투가격 전략(Bottom-up 전략)

MR 기능 사용 가능 여부	사용 가능	사용 가능

콘텐츠 종류	개인화 콘텐츠(생산성, 영화, 드라마 등)	엔터테인먼트 콘텐츠(게임, 피트니스 등)

게임 화면 정의	가상의 거대한 화면 속에서 게임	게임 세상 속에서 게임

구현 가능 기술	애플	메타

핸드트래킹	탑재	탑재

패스스루	탑재	탑재

앱 AR 출력	탑재	탑재

아이사이트	탑재	탑재

*출처: 애플공식 홈페이지, https://www.apple.com메타는 2024년 9월 ‘Meta Connect 2024’에서 보급형 MR HMD ‘퀘스트 3S’와 함께 스마트 글라스 ‘오라이언’의 시제품을 공개했습니다. 이는 메타가 스마트 글라스 개발 계획을 밝힌 지 5년 만의 성과로, 마크 저커버그 CEO는 오라이언은 “스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스”로 언급하며 큰 기대를 나타냈습니다. 비록 시연은 프로토타입 수준이었지만, 스마트 글라스의 미래에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 의미가 큽니다.

오라이언은 손목밴드와 시선 추적 카메라를 통해 손 동작만으로 앱을 제어할 수 있어 직관적이고 편리한 사용 환경을 제공합니다. 또한 투명 렌즈를 통해 사용자의 눈과 표정이 드러나 주변과의 자연스러운 소통이 가능하며, 기존 XR HMD의 단점이었던 무게 문제도 해결했습니다. 비전프로 대비 약 6분의 1 무게로 설계된 오라이언은 장시간 착용에도 부담이 적어, 메타버스 확산에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 보입니다. 현재 삼성·구글·퀄컴 연합, 샤오미, 바이두 등 다른 글로벌 기업들도 스마트 글라스 시장의 잠재력을 높게 평가하며 개발에 뛰어든 상황입니다.

[XR과 AI의 융복합]

XR이 지금까지 크게 성장하지 못한 주요 원인은 제한된 인터페이스와 낮은 상호작용 수준에 있습니다. 기존 XR 기기의 컨트롤러는 입력 명령이 제한적이며, 디바이스 보급이 충분하지 않아 경제적 상호작용도 제한됐습니다. 그러나 최근 등장한 생성형 AI, 특히 ChatGPT와 같은 대화형 AI 기술은 이러한 문제를 근본적으로 해결할 수 있는 가능성을 보여주고 있습니다.

AI를 통한 자연어 인터페이스는 버튼 대신 말로 명령을 내릴 수 있어 훨씬 직관적인 사용자 경험을 제공합니다. 또한 AI NPC와의 상호작용은 사람 간 연결을 대체하며, 디바이스 보급에 의존하지 않고도 플랫폼 상의 경제활동을 가능하게 만들어 XR 생태계 확장에 기여할 수 있습니다. 예를 들어, 가상 AI 비서가 사용자의 선호에 맞춘 상품을 추천하고 가상 결제까지 지원하는 쇼핑 경험도 가능해질 것입니다.

이러한 AI 융합은 가볍고 착용감 좋은 스마트 글라스의 등장을 통해 더욱 가속화될 것으로 기대됩니다. 스마트 글라스는 XR의 무게·착용감 문제를 개선하며, 음성 명령, 자연어 처리, 멀티모달 AI 등 다양한 기술과 결합해 일상 속에서 효율적인 XR 경험을 제공할 것입니다. 초기에는 스마트폰 보조 디바이스로 활용되겠지만, AI 하드웨어 발전에 따라 점차 스마트폰을 대체하는 핵심 플랫폼으로 자리잡을 가능성도 큽니다.

[XR과 공간컴퓨팅의 융복합]

기존 메타버스는 현실과의 상호작용이 부족한 가상공간 중심의 경험에 머물렀지만, 최근 공간컴퓨팅 기술과의 융합을 통해 이러한 한계가 극복되고 있습니다. 공간컴퓨팅은 2D 화면을 넘어 현실의 3D 공간에서 디지털 정보를 직관적으로 활용할 수 있게 하며, 메타버스를 단순한 가상공간이 아닌 현실과 연결된 확장된 세계로 변화시키고 있습니다.

이러한 변화는 모빌리티, 예술, 제조, 유통 등 다양한 산업 분야에서 새로운 서비스와 비즈니스 모델을 창출하고 있으며, 메타버스는 앞으로도 기존 아바타 중심의 틀을 넘어 실질적인 산업과의 연결을 통해 지속적으로 확장될 가능성을 보여주고 있습니다.

(2) 게임 산업 당사가 신규로 진출하고자 하는 게임 산업은 단순한 오락적 콘텐츠를 넘어, 문화 산업, 기술 산업, 소비자 경험 산업으로의 확장을 지향합니다. 게임은 더 이상 단일 장르에 국한된 콘텐츠가 아니며, 다양한 플랫폼과 장르의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하고 있습니다. 특히, 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 이용자의 연령층이 확대됨에 따라 사회 전반에 미치는 영향력도 점점 커지고 있습니다.

[게임 산업의 기술 변화와 진화 방향]

① 멀티플레이ㆍ크로스플랫폼 기술 표준화 게임 산업에서 멀티플레이 기능과 크로스플랫폼 지원은 이제 선택이 아닌 필수 요소로 자리잡고 있습니다. 과거에는 동일 기기나 동일 플랫폼에서만 멀티플레이가 가능했으나, 오늘날에는 콘솔, PC, 모바일, 클라우드 간의 경계를 넘나드는 플레이가 일반화되고 있습니다. 이는 게임 엔진의 발전, 네트워크 인프라의 고도화, 그리고 플랫폼 간 협업의 증가 덕분입니다.

② AI를 활용한 NPC 반응, 개인화 콘텐츠 제공 AI 기술은 게임 콘텐츠의 설계와 운영 방식에 있어서 새로운 패러다임을 열고 있습니다. 과거의 NPC(Non-Player Character)는 단순한 경로 탐색이나 미리 정해진 스크립트에 따라 반복적인 행동을 수행하는 수준이었지만, 오늘날에는 자연어 처리(NLP), 머신러닝, 생성형 AI 등 첨단 기술이 도입되면서 NPC가 대화를 이해하고, 감정을 표현하고, 상황에 따라 유기적으로 반응하는 것이 가능해졌습니다. 이러한 변화는 게임 속 캐릭터들이 실제 세계의 인물처럼 행동하도록 만들며, 플레이어와의 상호작용을 훨씬 더 몰입감 있게 구성하여 게임 세계를 더욱 유기적이고 살아있는 공간으로 만들 뿐만 아니라, 게임 플레이 자체를 '개인화된 경험'으로 전환시키는 핵심 기술로 자리매김하고 있습니다. 이 흐름은 단순한 기술 트렌드를 넘어, 게임 설계 철학과 플레이어 관계 방식 자체를 근본적으로 재구성하고 있는 중요한 변화입니다.

[게임 산업의 경제적 가치와 수익 모델] 게임 산업은 다양한 수익 모델을 통해 경제적 가치를 창출하고 있습니다. 각 모델은 게임 특성에 맞춰 다양한 방식으로 수익을 얻는 구조를 가지고 있으며 그 종류는 아래와 같습니다.

① 유료 다운로드형 (Premium) 사용자가 일정 금액을 내고 게임을 구매해 추가 비용 없이 이용하는 방식으로, 완성도 높은 게임에 적합합니다.

② 부분 유료화 (Freemium, In-App Purchase) 기본 게임은 무료로 제공하되, 아이템이나 콘텐츠를 유료로 판매해 수익을 창출하는 가장 일반적인 모델입니다.

③ 광고 기반 (Ad-based) 게임 내 광고를 통해 수익을 얻는 방식으로, 하이퍼 캐주얼 게임에서 주로 사용됩니다.

④ 구독 기반 (Subscription) 사용자가 정기 구독료를 내면 다양한 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 모델로, 안정적인 수익원이 됩니다.

(3) 면세점 산업

면세점 산업은 여행객을 대상으로 세금이 면제된 상품(화장품, 향수, 주류, 명품 등)을 제공하는 특수 유통 시장으로, 단순한 오프라인 리테일을 넘어 관광·소비·브랜드 경험이 결합된 관광 연계 고부가가치 산업입니다. 해당 산업은 공항 면세점, 시내(다운타운) 면세점, 온라인 선주문 + 현장 수령 방식 등 다양한 유통 채널을 통해 운영되며, 다운타운 매장은 입국 전·후 쇼핑 가능성을 열어주는 전략적 중요성을 지닌 유통 채널로 평가되고 있습니다.

[면세점 산업의 현황 및 시장구조]

2023년 한국 면세 시장은 매출이 약 13.7조 원으로 전년 대비 22.8% 감소했으나, 같은 해 방문 고객 수는 104% 증가해 약 2,209만 명을 기록하며 방문 수요 측면에서 회복 흐름이 뚜렷하게 나타났습니다. 이러한 변화는 코로나19 이후 해외 관광 수요가 본격적으로 재개된 데 따른 결과로, 면세점 산업이 다시 활성화되는 초기 국면에 진입했음을 시사합니다.

매출 구조 측면에서는 객단가 감소의 영향이 일부 있었으나, 이를 상쇄하기 위한 업계의 대응 노력도 활발히 진행되고 있습니다. 주요 면세점들은 매장 환경 개선과 함께 디지털 플랫폼 도입, 멤버십 전략 확대 등을 통해 고객 경험을 강화하는 데 집중하고 있으며, 이는 방문 고객의 재구매 유도 및 브랜드 충성도 제고로 이어지고 있습니다.

실제로 롯데면세점은 외국인 고객을 대상으로 한 'Young Travel Club'을 운영하고 있으며, 현대백화점면세점은 글로벌 멤버십 앱인 'H Point Global'을 중심으로 개인화된 혜택을 제공하고 있습니다. 이러한 멤버십 기반 전략은 일부 면세점에서 최대 15%의 매출 증가 효과를 보이는 등, 실질적인 성과로 이어지고 있는 것으로 나타났습니다. 시장 구조는 여전히 롯데, 신라, 현대, 신세계 등 상위 5개 사업자가 전체 시장의 약 90%를 점유하는 고집중 구조를 유지하고 있으며, 이에 따라 업계 전반에서는 브랜드 차별화와 고객 경험 중심의 전략이 중요 경쟁 요소로 작용하고 있습니다.

상품 구성 측면에서는 화장품, 향수 등 뷰티 제품이 주요 매출 품목으로 자리하고 있으며, 특히 K뷰티에 대한 글로벌 수요가 지속되면서 외국인 관광객의 주요 구매 품목으로 부상하고 있습니다. 이와 함께 서울 시내 주요 상권에 위치한 다운타운 면세점은 공항 면세점과 함께 고객 접근성과 편의성을 제공하는 핵심 채널로 작용하고 있으며, 다양한 관광 콘텐츠와 연계한 소비 활동이 이어지고 있습니다. [면세 시장의 트렌드]

국내 면세 시장은 코로나19 팬데믹으로 인한 급격한 위축 이후, 외국인 관광객의 점진적인 회복세와 함께 중장기적으로 성장 가능성이 높은 산업으로 평가되고 있습니다. 특히 2024년부터 2025년까지는 팬데믹 이전 수준의 수요 회복과 더불어, 관광 패턴의 구조적 변화 및 디지털 소비환경의 확산이 맞물리며 시장의 전환기가 본격화되고 있습니다.

글로벌 시장조사기관 Verified market research에 따르면, 한국 면세 유통 시장은 2024년 약 1,058억 달러에서 2031년까지 1,707억 달러로 성장하며 연평균 약 6.8%의 안정적인 성장세를 유지할 것으로 전망됩니다. 이러한 시장 성장을 뒷받침하는 주요 요인으로는 관광객 수요 회복뿐 아니라, K-콘텐츠 및 K-뷰티를 중심으로 한 문화 기반 소비 수요의 확대, 고객 맞춤형 쇼핑 환경 제공을 위한 디지털 전환 가속화, 중국인 FIT(자유 여행객) 증가가 있습니다. ① 상품 구성의 다변화 및 K-브랜드 경쟁력 확대

면세점의 주요 판매 품목이던 화장품, 향수, 주류 등 전통 품목 외에도, 최근에는 패션, 헬스케어, 스마트 디바이스, 리빙 제품 등으로 상품군이 점차 확장되고 있습니다. 특히 K-뷰티 브랜드의 글로벌 수요 증가는 시장 외연을 확대하는 핵심 요인으로 평가됩니다.한국 브랜드는 아시아권을 넘어 유럽, 중동 시장까지 영향력을 확대하고 있으며, 면세점을 통한 브랜드 인지도 제고와 구매 유도 효과도 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 이러한 트렌드는 외국인 관광객들의 고객당 구매 단가 증가 및 반복 구매율 제고로 이어질 수 있어, 수익성 측면에서도 긍정적인 효과를 기대할 수 있습니다.

② 소비자 트렌드 변화: 디지털 전환 및 경험 중심 소비 확산

기술 발전과 모바일 중심의 소비 습관 변화에 따라 면세 시장에서도 디지털 기반의 쇼핑 경험이 중요한 경쟁 요소로 부상하고 있습니다.예를 들어, 모바일 사전 주문(Pre-order), 비대면 픽업 서비스, AR/VR 기반 쇼핑 체험 등 기술 융합형 서비스가 확대되면서 면세 쇼핑은 단순한 구매 활동에서 벗어나 고객 경험 중심의 소비 활동으로 진화하고 있습니다.이는 고객의 충성도 확보, 브랜드 재구매 유도, 구매 전환율 제고 등의 측면에서 중요한 성과를 창출하고 있으며, 디지털 친화적 인프라를 갖춘 사업자일수록 시장 내 우위를 확보할 가능성이 높아지고 있습니다.

③ 관광 수요 회복 및 중국인 FIT(자유 여행객) 증가

한국 면세 시장의 핵심 수요층인 중국인 관광객, 그중에서도 개별 자유 여행객(FIT)의 회복세가 시장의 구조적 성장 동력으로 주목받고 있습니다.과거에는 단체 관광객 중심의 수요가 주를 이뤘지만, 최근에는 모바일 플랫폼과 SNS 기반 정보 탐색을 통해 직접 여행을 기획하고 소비 결정을 내리는 FIT 고객이 빠르게 증가하는 추세입니다. 이는 송객 방식의 변화와 함께, 데이터 기반 타깃 마케팅, 정교한 행동 분석, 인센티브 구조가 결합된 새로운 방식의 면세점 마케팅 전략을 요구하는 배경이 되고 있습니다.

(4) 부동산 산업

부동산 산업은 토지와 건물 등 유형 자산의 개발, 건설, 거래, 임대, 관리, 자산운용 등 다양한 활동을 포함하는 종합 산업입니다. 단순한 공간 제공을 넘어, 주거 안정과 도시 기반 구축, 관광 및 상업 인프라 조성 등 여러 사회·경제적 기능을 수행하며 국가 경제와 밀접하게 연관되어 있습니다. 최근에는 전통적 개발·임대 외에도 다양한 부동산 관련 사업이 확장되면서 산업 전반의 구조가 점차 복합화되고 있습니다.

[시장 구조 및 주요 수요처]

① 주거용 부동산

아파트, 다세대, 연립, 오피스텔, 단독주택 등 다양한 유형이 있으며, 정부 정책과 금리, 가계부채 관리 등이 시장 수요에 큰 영향을 미칩니다. 최근에는 1인 가구와 청년층 증가로 소형 주택과 역세권 오피스텔, 코리빙(Co-living) 공간 수요가 확대되는 추세입니다.

② 상업용 및 업무용 부동산

리테일 매장, 오피스 빌딩, 복합 쇼핑몰, 호텔 등이 포함되며, 소비 트렌드와 교통 접근성에 따라 가치가 달라집니다. 특히 대형 오피스는 주요 거점지역 공실률과 임대료가 시장 상황을 반영합니다. 코로나19 이후에는 유연근무와 공유오피스 확산으로 중소형 오피스 수요도 증가하고 있습니다. 또한 관광리조트와 같은 특화된 상업 시설은 여가와 관광 산업의 성장과 함께 새로운 수요층을 형성하고 있습니다.

③ 물류 및 산업용 부동산

전자상거래의 급성장에 힘입어 수도권 인근 대형 물류센터 개발이 활발하며, 대형 유통기업들의 물류망 확보 경쟁이 지속되고 있습니다. 냉동·냉장 물류 인프라와 마이크로 풀필먼트 센터(MFC) 수요도 빠르게 증가하며, 산업용 부동산의 핵심 자산으로 자리 잡고 있습니다.