스코넥 사업보고서 (2022.12)
1. 사업의 개요

가. 회사 개요당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하고 고도화한 결과 국내 표준으로 제정 및 국제 표준화 준비 중이며, 해당 기술을 기반으로 XR 교육ㆍ훈련 사업을 본격화하고 있습니다.현재는 메타버스 VR게임 사업, XR 교육.훈련 사업, XR 미래 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 나. 산업의 특성당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 가상세계와의 연결을 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 및 차세대 산업들과의 융복합을 통하여 구현될 수 있는 것이 메타버스 산업입니다. 메타버스 산업과 관련된 주요 용어는 아래와 같습니다.

용어	내용

웹 3.0	컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스	메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

VR
(Virtual Reality)	가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR
(Argumented Reality)	증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

XR
(eXtended Reality)	가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠	다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD
(Head-Mounted Display)	헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

웹 3.0은 최종 지향점이며 지향점에 도달하기 위해 가장 적합한 가치가 메타버스 입니다. 그리고 메타버스를 이루기 위한 기술 중 하나가 당사가 영위하고 있는 XR입니다.[ 웹 3.0]Web 3.0은 차세대 인터넷 단계로서, 기존의 웹 2.0 보다 참여적, 탈중앙적, 개인정보 보호에 가치를 두어 데이터의 저장과 사용, 소유가 완전히 사용자에게 주어지는 개인화된 인터넷 환경의 구성을 그 목적으로 하고 있습니다.Web 3.0을 구현하기 위하여 반드시 분산형 데이터베이스 기술과 인공지능, 블록체인 기술 등과 같은 메타버스 구현 기술들이 필수는 아니지만 가장 최적의 기술로 평가받고 있습니다.

이전의 웹은 정보의 제공과 수집이 주된 목적이었지만, Web 3.0은 이를 넘어서서 사용자들이 보다 참여적으로 인터넷을 활용할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 또한, Web 3.0은 중앙 집중형 구조에서 벗어나 분산형 구조를 채택하여 사용자들이 직접 개입할 수 있는 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.

이러한 Web 3.0은 미래의 인터넷의 모습을 대변하는 중요한 개념 중 하나이며, 인터넷의 보안과 개인정보 보호를 강화하고, 더욱 참여적이고 자율적인 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 합니다.

[메타버스]2022년 메타버스라는 용어는 대중들에게도 크게 각인되었지만 그 실체에 대해서는 여전히 명확하지 않다는 평을 듣고 있습니다. Gartner사의 Hype cycle 중 메타버스 산업은 거품기(Peak of Infleated Expectations)를 지나고 있는 것으로 보이며 앞으로 재조명기(Slope of Enlightenment)가 될 때까지 차세대 산업의 리딩 컴퍼니에 대한 옥석 가리기가 이루어질 것으로 보입니다.

지금까지 선보였던 많은 메타버스 콘텐츠는 가시적 재미를 줄 수 있는 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠들이였고 메타버스 산업 중 빙산의 일각에 지나지 않습니다. 하지만 앞으로 출현할 메타버스 기술 및 콘텐츠는 지금까지의 엔터테인먼트 위주의 메타버스를 넘어선 디지털 트윈이라고 불리는 또 다른 가상세계의 연결이라는 패러다임의 변화라고 할 수 있습니다.또한 메타버스와 VRㆍXR 을 동일하게 이해하는 경우가 많지만 메타버스가 상위 개념이고 그것을 구현하는 공간 구현요소가 VRㆍXR 입니다. 인간이 인지하는 정보 중 시각 정보가 70%를 차지하므로 VRㆍXR과 같은 공간 구현기술이 매우 중요한 기술이지만 VRㆍXR 만으로 모든 메타버스의 특징을 구현할 수 없습니다. 그 이유는 시각정보만으로는 아래 기술한 메타버스만의 차별화되는 특징을 모두 구현할 수 없기 때문입니다.

메타버스만의 차별화 되는 특징

1. 세계관이 존재

2. 개발자가 아닌 창작자가 존재하여 새로운 세계를 창조

3. AI NPC와도 상호작용이 가능

4. 디지털 화폐를 통해 경제활동

5. 일상에까지 연장

따라서 이러한 메타버스 특징이 가능하기 위하여 아래와 같은 구현요소와 기술들의 융복합이 필요할 것으로 판단됩니다.

메타버스 구현요소	메타버스 구현기술

공간	XR(VR, AR)

상호작용	AI

경제	블록체인, 암호화 자산(NFT 포함)

네트워크	5G, 6G

데이터 처리	GPU 및 클라우드 컴퓨팅

앞서 언급드린 바와 같이 메타버스 구현을 위하여 구현기술간에 융복합이 이루어질 것이며 당사가 현재 영위하고 있는 XR 산업의 특징, XR과 AI의 융복합 산업의 특징, XR과 블록체인의 융복합 산업의 특징은 후술하는 바와 같습니다. [VRㆍXR 콘텐츠 산업의 특성]당사가 영위 중인 사업 중 하나인 VR(Virtual Reality)이란 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 첨단 기술을 통해 구현한 가상현실을 말합니다. XR(eXtended Reality)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합되어 만들어진 새로운 개념으로 가상세계이지만 현실세계의 요소를 결합시킴으로써 더욱 더 자연스럽게 몰입감을 높일 수 있는 확장현실을 말합니다.당사는 VRㆍXR 생태계에서 콘텐츠 산업에 위치해 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.

네트워크 산업에서는 5G 통신(네트워크)이 시작됨에 따라 대공간 및 다인접속으로 인해 발생되는 대용량의 트래픽 처리가 가능하게 되었고, VR 및 XR 콘텐츠를 무리 없이 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축됨에 따라 높은 퀄리티의 VRㆍXR 콘텐츠를 개발할 수 있게 되었습니다. 또한 AI, XR, 블록체인 산업의 근간이 되는 데이터처리 기술은 그래픽카드를 이용한 GPU 컴퓨팅이 가능해지며 급속하게 발전하였습니다. 특히 NVIDIA사를 주축으로 하는 그래픽카드 제조사는 팬데믹 당시 가전용 태블릿 PC 등의 수요증가, 코인 채굴, AI 개발용으로 그래픽카드 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 더욱 많은 발전을 이룩할 수 있었습니다. 이러한 GPU 가속 컴퓨팅은 나아가 클라우드 환경에서 사용할 수 있게됨에 따라 클라우드 시장의 성장에까지 영향을 끼쳤습니다. GTC 2022에서는 기존 AWS로 대표되는 클라우드 컴퓨팅 시장에 NVIDIA가 옴니버스 클라우드를 출시하며 클라우드 시장진출을 선언하여 새로운 국면을 맞이하고 있습니다.

디바이스 산업에서는 2020년 10월 메타에서 고사양ㆍ저비용으로 대표되는 HMD 오큘러스 퀘스트2를 출시하면서 선풍적인 인기와 더불어 VR HMD 기기의 대중화에 앞장서며 글로벌 시장 점유율 70%에 육박하는 점유율을 가지게 되었고, 결과적으로 Market Size까지 확대시키며 하드웨어 시장과 소프트웨어 시장을 성장시키는 기폭제 역할을 하였습니다. 시장조사 기관 스타티스타(Statista)에 따르면, XR 기기 시장은 2021년부터 2026년까지 약 3배 이상 성장할 것으로 예상되고 있으며, 모더 인텔리전스(Mordor Intelligence)에서는 2026년까지 연평균 성장률(CAGR)이 34.94%로 예측되고 있습니다. 이에 따라, 비즈니스 와이어(Business Wire)에서는 XR 시장의 글로벌 예측 지출액이 2026년에 1,479억 달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다.현재 XR 기기 시장에서는 Meta, HTC, Sony, Microsoft 등의 기업이 선두를 달리고 있으며, 애플과 구글 등의 글로벌 빅테크 기업도 XR 시장에 진출을 예고하며 경쟁이 치열해져 그 결과 디바이스 시장의 급격한 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 이러한 XR 디바이스는 산업 및 일상 생활의 다양한 분야에서 활용이 예상되고 있으며 기업들에게 높은 성장 가능성과 수익성을 제공하고 이를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델도 등장할 가능성이 있습니다.플랫폼 산업에서는 디바이스가 자사 플랫폼 또는 계약된 유통 플랫폼과 직접적으로 연계되므로 디바이스 산업의 성장은 플랫폼 산업의 성장과 비례하며, 당사가 속해있는 VRㆍXR 콘텐츠 산업은 하드웨어(디바이스) 시장이 성장하는 만큼 이용자 유입이 증가함에 따라 콘텐츠를 이용하려는 이용자 또한 크게 증가하는 특징이 있습니다. 당사는 글로벌 빅테크 기업들의 하드웨어(HMD)시장 진출 소식이 꾸준히 이어지고 있기에 잠재적 이용층 증가에 따라 VRㆍXR 콘텐츠 산업 또한 크게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 또한 NVIDIA 는 옴니버스 클라우드를 출시하며 GDN기반 데이터센터를 바탕으로 어떠한 디바이스와도 접속 가능한 고품질의 메타버스를 선보였습니다. 지금까지 디바이스에 종속되었던 플랫폼 산업에도 새로운 형태의 플랫폼들이 등장할 것으로 보여집니다.콘텐츠 산업은 앞선 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 최종 결과물입니다. 콘텐츠 산업은 단순히 게임을 넘어서 미디어, 엔터테인먼트, 예술, 교육.훈련, 의료, 산업용 등 기존에 존재하는 산업들을 가상공간에 구현해 낼 수 있는 산업입니다. 해당 콘텐츠 산업은 디바이스 유통량이 늘어날수록 이용자들의 다양한 콘텐츠 소비 욕구의 증가에 따라 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 이러한 콘텐츠 산업의 성장은 직접적으로 개별 콘텐츠의 양적,질적 발전에도 영향을 주며 성공한 콘텐츠는 단순히 콘텐츠 수익에만 그치지 않고 많은 기업들의 마케팅 전략에도 활용이 가능할 것입니다. 많은 이용자들이 가상세계에서 보내는 시간이 증가할 수록 가상공간을 활용하여 해당 콘텐츠와 자연스러운 많은 광고들이 점차 콘텐츠의 여백을 채워나가며 콘텐츠 기업은 광고수익까지 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 로블록스와 같이 콘텐츠 내 개발자가 아닌 새로운 크리에이터가 존재하여 이용자들과 다른 크리에이터들과의 커뮤니티를 형성하고 서로의 경험과 노하우를 공유하며 더욱 발전된 형태의 새로운 재미, 경험, 경제를 만들어 나갈 것으로 보입니다. 이에 따라 콘텐츠의 완성도도 점진적으로 발전해 나가는 참여형 콘텐츠 트렌드가 형성될 것으로 예상됩니다. [XR과 AI의 융복합] 가상공간을 제공하는 XR이 지금까지 더 크게 성장할 수 없었던 이유는 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용 때문입니다. 우선 인터페이스의 제약은 키보드, 마우스 등의 인터페이스로는 다양한 명령어를 입력할 수 있지만 컨트롤러 인터페이스로는 명령어가 몇 가지로 제약될 수 밖에 없습니다. 다음으로 제한적 상호작용 문제는 기존 인터넷, 모바일 시대는 디바이스 보급의 대중화로 인하여 일정 수준 이상의 상호작용이 가능하였기 때문에 경제적 수요 공급이 이루어질 수 있었지만 XR 산업은 아직 디바이스 보급이 대중화되지 못하였고 그에 따라 상호작용도 부족한 상황을 의미합니다. 하지만 최근 Open AI사가 출시한 대화형 인공지능 서비스인 Chat GPT(GPT 3.5기반)를 통하여 생성형 AI시대의 도래 가능성을 보여줌으로써 두가지 문제는 근본적으로 해결할 수 있을 것으로 보여집니다. 우선 인터페이스의 제약은 AI와의 대화를 통하여 해결할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 FPS 게임을 하며 장전을 하고자 할 때 기존에는 특정 버튼을 눌러서 명령어를 입력하였지만 앞으로는 "장전" 이라는 대화형 명령어로 입력이 가능해지고 이러한 직관적인 명령어 체계를 통하여 콘텐츠에 보다 현장감을 줄 수 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 제한적 상호작용 문제는 기존의 디바이스 보급을 통한 수요 확장이 아닌 AI NPC와의 상호작용을 통해 해결이 가능할 것으로 보여집니다. 기존의 사람-사람과의 연결이 디바이스 및 플랫폼 산업을 견인하는 키워드였지만 사람-AI와의 연결을 통해 충분히 만족할만한 효용을 느낀다면 플랫폼에 머무를 것이고 그 수요가 증가하여 결국 메타버스 시대를 앞당기게 될 것으로 보여집니다. AI NPC는 단순히 게임 및 엔터테인먼트에만 국한되는 개념이 아닙니다. 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용의 제약이 해결되면 쇼핑을 하는 경우 HMD와 같은 디바이스를 통하여 가상세계에 접속하여 아이언맨의 인공지능 비서 자비스와 같은 가상 AI NPC가 소비자의 빅데이터를 활용하여 선호 상품 리스트를 만들어 주고 친근하게 제품 설명 및 추천을 하는 개인 맞춤형 서비스가 가능해 질 것입니다. 소비자가 상품을 선택하면 가상화폐로 지불이 이루어지고 구매한 상품의 실물 또는 가상 제품 및 서비스의 후속 작업까지 이루어질 수 있는 시대가 가능할 것으로 예상됩니다. [XR과 블록체인의 융복합]블록체인(Blockchain)은 탈중앙화된 분산원장 기술로, 거래 기록 등의 정보를 블록이라는 단위로 연결하여 기록하고, 이를 체인 형태로 연결하여 관리하는 기술입니다. 블록체인 기술은 중앙 기관이나 중개인 없이 누구나 거래 내역을 검증하고 기록할 수 있으며, 블록체인을 기반으로 한 다양한 서비스들이 등장하고 있습니다. 예를 들면, 암호화폐와 스마트 계약, 분산 컴퓨팅, 물류, 의료, 금융 등의 분야에서 활용됩니다.

블록체인 기술은 분산원장과 암호화 기술 등을 활용하여 정보의 보안성과 신뢰성을 높이고, 중간자를 배제하여 비용을 절감하며, 보다 투명하고 공정한 거래를 이끌어내는 장점이 있습니다. 또한, 거래 기록이 모두에게 공개되어 위조나 변조가 어려우며, 정보의 분산으로 인해 블록체인 시스템 자체가 쉽게 다운되지 않는 등의 장점이 있습니다. 블록체인 기술은 XR과 결합되어 가상공간에서 C2E와 같은 비즈니스 모델에 활용될 수 있습니다. 가상공간에서 창작자의 창작물이 가상화폐로 거래되는 새로운 형태의 생산활동도 가능하게 될 것입니다.

이렇게 획득한 가상자산은 현실과 가상세계에 연동되어 가상세계에서 획득한 자산을 현실과 가상세계 모두에서 사용할 수 있게 되어 가상세계가 분리된 세계가 아닌 일상의 연장으로 인식이 변화될 것으로 보여집니다.