스코넥 사업보고서 (2022.12)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품목	2021년(제21기)	2020년도(제20기)	2019년도(제19기)

용 역	XR 미래사업	수출	-	-	-

내수	1,810	1,633	2,498

소계	1,810	1,633	2,498

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	2,113	234	800

소계	2,113	234	800

용역 계	수출	-	-	-

내수	3,923	1,855	3,299

소계	3,923	1,855	3,299

제 품	XR미래사업	수출	-	-	-

내수	717	470	590

소계	717	470	590

메타버스 VR 게임 사업	수출	236	231	274

내수	533	735	816

소계	769	967	1,090

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	327	278	26

소계	327	278	26

제품 계	수출	236	231	274

내수	1,577	1,483	1,432

소계	1,813	1,715	1,706

서비스	XR미래사업	수출	-	1	10

내수	17	8	23

소계	17	10	33

메타버스 VR 게임 사업	수출	101	109	274

내수	69	708	1,661

소계	170	817	1,935

서비스 계	수출	101	110	284

내수	86	716	1,684

소계	187	826	1,968

로열티	메타버스 VR 게임 사업	수출	174	238	578

내수	16	66	220

소계	190	303	798

로열티 계	수출	174	238	578

내수	16	66	220

소계	190	303	798

합 계	수출	511	579	1,136

내수	5,602	4,133	6,635

소계	6,113	4,712	7,771

나. 판매경로 (1) 판매조직당사의 영업은 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원이 담당하고 있습니다. 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 영업, VR 플랫폼별 마케팅 전략등을 수립하고 영업을 진행하고 있으며, 추가로 서비스 사업본부에서 콘텐츠 관리와 운영교육 및 유지보수까지 담당하고 있습니다. 현재까지 XR 제품의 판매를 공공기관을 주 대상으로 설정하여 사업을 진행했으며, 제품의 상용화가 완료될 시점을 대비하여 민간 기업을 대상으로도 활발히 영업활동을 진행중입니다.

구분	업무내용

서비스 사업본부 및개발본부	BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업
콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수

(2) 판매경로(단위: 백만원)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별
매출액	매출 비중

용역	XR 교육ㆍ훈련	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	2,113	34.6%

소계	2,113	34.6%

XR 미래	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	1,810	29.6%

소계	1,810	29.6%

제품	XR 미래	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	256	4.2%

수요처와 개별계약 판매	460	7.5%

소계	717	11.7%

메타버스VR 게임	국내	수요처와 개별계약 판매	276	4.5%

입찰사업 선정 후 아케이드 납품	258	4.2%

수출	수요처와 개별계약 판매	236	3.9%

소계	769	12.6%

XR 교육ㆍ훈련	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	327	5.4%

소계	327	5.4%

로열티	메타버스VR 게임	국내	아케이드 대여 등	16	0.3%

수출	수요처와 개별계약 판매	174	2.8%

소계	190	3.1%

서비스	XR 미래	국내	기타	17	0.3%

소계	17	0.3%

메타버스VR 게임	국내	기타	69	1.1%

수출	VR 온라인 플랫폼	51	0.8%

수요처와 개별계약 판매 등	50	0.7%

소계	101	1.7%

합 계	6,113	100%

(3) 판매전략

구 분	내 용

XR 교육ㆍ훈련 사업	1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치·인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스VR 게임 사업	1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍPlaystation Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.2) 차세대 VR 기기 대응 및 유저 VR 만족도 향상ㆍ현재 PSVR 시장의 성장 속도보다 오큘러스 스토어 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 모탈블리츠 컴뱃아레나의 Oculus Quest 2 버전 서비스를 2021년 말부터 개시할 예정입니다ㆍ소니는 PSVR의 다음 세대 버전인 PSVR2 발매를 발표하였으며, 2022년 여름에 출시될 것으로 예상되기에 이에 발맞춰 유저수 이탈을 방지하고 신규 유저 확대를 위해 모탈블리츠 컴뱃아레나의 PSVR2 버전을 개발하고 서비스 할 예정입니다. 또한, 메타의 오큘러스 퀘스트3, 삼성의 XR 디바이스, 애플의 XR 디바이스 등 글로벌 기업들의 하드웨어 기기가 2023년에 출시될 것으로 예상됨에 따라 당사는 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사의 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 해당 기기의 프로세스에 맞게 신속하게 대응할 수 있는 방침을 수립하고 있습니다.

XR 미래 사업	1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드와 전시회, 의료분야 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.2) 주요 성공사례, 수상실적 등을 홍보하여 시장을 확대하고 대학과 기업에 해당 산업과 관련한 인프라 확산에 대한 적극적인 홍보를 통해 사업을 확대해 나갈 예정입니다.

다. 수주현황

(기준일 : 2021.12.31) (단위 : 백만원 )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고	비고

금액	금액	금액

콘텐츠 개발	2021-05-182021-06-22	2022-02-122022-03-19	708	520	188	-

시스템 개발 및 콘텐츠 제작	2021-06-08	2022-03-31	1,355	940	415	-

VR 교육훈련체계 구축	2021-03-10	2022-03-31	436	433	3	-

실감기술과 연계한 체험존 구축	2021-08-06	2021-12-10	667	667	-	-

콘텐츠 개발 및 체험존 구축	-	-	3,903	2,796	1,107	-

합 계	7,069	5,356	1,713	-