스코넥 분기보고서 (2025.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번	구분	출원일	출원국가	출원번호	출원제목

1	등록특허	2015-09-15	한국	10-1665027	헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2	등록특허	2017-09-15	한국	10-1780669	단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3	등록특허	2020-06-30	한국	10-2130892	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085440	가상현실 제어 시스템

5	등록특허	2020-02-28	한국	10-2085441	가상현실 제어 시스템

6	등록특허	2020-03-17	한국	10-2092464	착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템

7	등록특허	2020-07-15	한국	10-2136471	자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8	등록특허	2020-09-01	한국	10-2152940	의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9	등록특허	2020-11-16	한국	10-2181587	가상환경 제어 시스템

10	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212507	가상현실 제어 시스템

11	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212508	가상현실 제어 시스템

12	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212510	가상현실 제어 시스템

13	등록특허	2021-01-29	한국	10-2212511	가상현실 제어 시스템

14	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218088	가상현실 제어 시스템

15	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218089	가상현실 제어 시스템

16	등록특허	2021-02-15	한국	10-2218091	가상현실 제어 시스템

17	등록특허	2021-04-01	한국	10-2237608	가상현실 제어 시스템

18	등록특허	2021-08-03	미국	11,080,930	가상현실 제어 시스템

19	등록특허	2021-12-27	일본	7000397	가상현실 제어 시스템

20	등록특허	2022-01-17	일본	7009722	가상현실 제어 시스템

21	등록특허	2022-03-08	한국	10-2373891	가상현실 제어 시스템 및 방법

22	등록특허	2022-12-06	미국	11,517,821	가상 환경 제어 시스템

23	등록특허	2022-12-09	한국	10-2477531	음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

24	등록특허	2023-01-24	미국	11,561,609	가상현실 제어 시스템

25	등록특허	2023-05-16	미국	11,648,478	가상 현실 제어 시스템

26	등록특허	2023-10-20	한국	10-2594054	가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

27	등록특허	2023-12-08	한국	10-2613539	가상 현실 제어 시스템

28	등록특허	2024-08-28	EU	3812878	가상 현실 제어 시스템

29	등록특허	2024-10-16	EU	3812016	가상 현실 제어 시스템

30	등록특허	2024-10-28	일본	7577904	가상 현실 제어 시스템

31	등록특허	2024-11-08	일본	7584728	가상 현실 제어 시스템

32	출원특허	2023-01-04	한국	10-2023-0000971	가상 현실 제어 시스템

33	출원특허	2023-01-04	한국	10-2023-0000972	가상 현실 제어 시스템

34	출원특허	2023-02-17	미국	18/171,261	가상 현실 제어 시스템

35	출원특허	2023-02-17	미국	18/171,265	가상 현실 제어 시스템

36	출원특허	2023-02-27	유럽	23158861.9	가상 현실 제어 시스템

37	출원특허	2023-02-27	유럽	23158861.7	가상 현실 제어 시스템

38	출원특허	2023-10-25	한국	10-2023-0144226	인공 신경망을 이용한 가상 콘텐츠 생성 장치 및 방법

39	출원특허	2023-10-11	미국	PCT/KR2023/015619	가상 현실 제어 시스템

40	출원특허	2023-11-16	미국	18/511,531	가상 현실 제어 시스템

41	출원특허	2023-11-16	미국	18/511,636	가상 현실 제어 시스템

42	출원특허	2023-12-08	한국	10-2023-0177625	가상 현실 제어 시스템

43	등록상표	2004-06-28	한국	40-0586079	SKONEC

44	등록상표	2004-06-28	한국	41-0102534	SKONEC

45	등록상표	2017-02-23	한국	40-1235365	VR SQUARE

46	등록상표	2017-06-26	한국	40-1263692	VR SQUARE

47	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237921	CHOO-CHOO HEROES

48	등록상표	2017-03-07	한국	40-1237927	MORTAL BLITZ

49	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442732	VR RideAttraction

50	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442733	VR WalkingAttraction

51	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442729	VR ARENA

52	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442730	VR RideAttraction

53	등록상표	2019-01-31	한국	40-1442731	VR WalkingAttraction

54	등록상표	2019-07-31	한국	40-1505072	VR ESCAPE

55	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463862	VR Partyroom

56	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463863	VR Simulator

57	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510909	VR ARCADE

58	등록상표	2019-08-16	한국	40-1510910	FRIENDS SQUARE

59	등록상표	2019-03-29	한국	40-1463864	Operation Blackwolf : Battle of The Desert

60	등록상표	2020-09-07	한국	40-1641040	VR 마스크

61	등록상표	2019-08-07	중국	34855733	스코넥 로고

62	등록상표	2019-08-07	중국	34839690	VR스퀘어 영문

63	등록상표	2020-05-13	일본	6251274	VR방탈출 일어

64	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653378	MORTALBLITZ : COMBATARENA

65	등록상표	2020-10-19	한국	40-1653377	모탈블리츠 : 컴뱃아레나

66	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742069	5GU-TICS

67	등록상표	2021-06-18	한국	40-1742070	파이브지유틱스

68	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036479	MORTAL BLiTZ REVENGE

69	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036482	모탈블리츠 : 리벤지

70	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036476	MORTAL BLiTZ COMBAT WORLD

71	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036478	모탈블리츠 : 컴뱃월드

72	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036481	ESCAPE ROOM ONLINE

73	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036483	이스케이프룸 온라인

74	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036477	ESCAPE ROOM WORLD

75	등록상표	2023-06-13	한국	40-2036480	이스케이프룸 월드

76	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192575	MORTAL BLiTZ COLOSSEUM

77	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192573	모탈블리츠 : 콜로세움

78	등록상표	2024-05-08	한국	40-2192574	스트라이크 러시 (심볼)

79	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211199	STRIKE RUSH

80	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211200	스트라이크 러시

81	등록상표	2024-06-20	한국	40-2211202	POLICEONE

82	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330654	미스터브레인

83	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330667	MR. BRAIN

84	등록상표	2025-03-14	한국	40-2330669	이세계 낚시용사

85	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018691	시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

86	저작권	2016-08-01	한국	C-2016-018692	시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

87	저작권	2016-04-25	한국	C-2016-009996	Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

88	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039627	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

89	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039628	인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

90	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039625	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

91	저작권	2018-12-24	한국	C-2018-039626	이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

92	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002123	Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

93	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002124	Mortal Blitz PSVR

94	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002125	Battle Arena In Mortal Blitz

95	저작권	2019-01-24	한국	C-2019-002397	Operation Blackwolf

96	저작권	2019-01-21	한국	C-2019-002126	Juicy PangPang

97	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008125	FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

98	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008126	VR Square BM

99	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008127	BeatSaber Arcade Server

100	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008128	VR Square party room operate tool

101	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008129	Simulator Operation Tool

102	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008130	VR Launcher

103	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008131	SkoCtrlServer

104	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008132	WALauncher

105	저작권	2019-03-21	한국	C-2019-008133	WANewAdminClient

106	저작권	2020-06-03	한국	C-2020-018492	갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

107	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018870	브이커넥 라이브(Vconec Live)

108	저작권	2020-06-08	한국	C-2020-018492	모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

109	저작권	2020-08-13	한국	C-2020-027130	'일깨우다, 문무의 얼'

110	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039780	더테러: 특수수사대CSI

111	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039781	비밀연구실:환각

112	저작권	2020-06-01	한국	C-2020-039782	신들의 방 (Gods of Olympus)

113	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039783	인형의방 (Dolls Room)

114	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039784	제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)

115	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039785	태양의 단 (Altar of Sun)

116	저작권	2020-11-05	한국	C-2020-039786	파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)

117	저작권	2020-12-18	한국	C-2020-051149	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

118	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059797	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램

119	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059798	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램

120	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059799	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램

121	저작권	2021-12-17	한국	C-2021-059800	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램

122	저작권	2022-10-06	한국	C-2022-037926	화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR)

123	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000712호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가정폭력조치 가상훈련 프로그램(Domestic Violence Measures VR training program)

124	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000713호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 데이트폭력조치 가상훈련 프로그램(Dating Violence Measures VR training program)

125	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000714호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 스토킹피해대응 가상훈련 프로그램(Stalking Damage Response VR training program)

126	저작권	2023-01-04	한국	제 C-2023-000715호	현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 아동학대조치 가상훈련 프로그램(Child Abuse Measures VR training program)

127	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060197호	모탈블리츠 피코 중국 (Mortal Blitz Pico China)

128	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060196호	모탈블리츠 피코 글로벌 (Mortal Blitz Pico Global)

129	저작권	2023-12-14	한국	제 C-2023-060195호	모탈블리츠 퀘스트 (Mortal Blitz Quest)

나. 관련 법령 또는 정부의 규제[메타버스 특별법]

메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 마련하겠다고 밝히기도 했습니다. 이어서 2023년 2월 16일 과학기술정보통신부는 보도자료를 통해 메타버스 신산업 활성화를 뒷받침하기 위해 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신 등 세 가지 규제혁신안을 담은 (메타버스)산업 진흥 관련 법령 제정>에도 나서겠다고 밝히며 정부의 지속적인 관심과 법제화가 메타버스 시장을 성장시키고 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

[메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신]과학기술정보통신부는 2023년 3월 2일 제3차 규제혁신전략회의에서 '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안'을 발표하였습니다. 주요 내용으로는 메타버스 산업 진흥법제 마련과 메타버스 서비스 활성화를 위한 제도 정비, 가상 공간의 규제 불확실성 해소 등이며 신산업 특성을 고려해 '선허용-후규제'를 원칙으로 하는 포괄적 네거티브 규제체계에 따라 민간 중심의 '자율규제', 초기단계인 산업의 여건을 고려한 '최소규제', 기술ㆍ서비스의 발전을 저해하지 않도록 하기 위한 '선제적 규제혁신' 등 세 가지 기본원칙 하에 개선방향을 발표하였습니다.

또한, 메타버스 서비스에서 발생하는 예상치 못한 이슈 등을 중장기적 규제 이슈를 통해 선제적으로 발굴할 수 있도록 메타버스 경제 활성화 민관 TF를 중심으로 이행상황을 상시 점검하고 급격히 변화하는 메타버스 산업 환경과 기술 발전 양상을 고려해 기존과제는 수정 보완해 나가면서 신규과제를 발굴하는 등 주기적으로 재설계해 나갈 계획임을 밝히며 정부에서 메타버스 시장 확대에 적극 나설 것으로 기대됩니다.

[2024년 메타버스산업 지원책]과학기술정보통신부는 2024년 2월 29일 메타버스산업 통합 사업 설명회를 개최하여①플랫폼 개발 지원, ②인력 양성, ③기업 육성, ④기술 개발, ⑤저변 확산 등 해당 사업에 참여하고자 하는 기업을 대상으로 다양한 맞춤형 지원 사업을 추진한다고 발표하였습니다. 해당 사업에는 총 1,197억원의 자금이 투입될 계획이며 전문인력은 약 650명을 양성시킬 계획입니다. 과학기술정보통신부는 메타버스 산업이 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 성장시키는 것이 해당 사업의 지원 목적이라고 밝혔습니다.① 플랫폼 개발 지원디지털 기술과의 융합 선도모델 발굴ㆍ확산을 위해 메타버스 선도 프로젝트를 추진(330억원)합니다. 다양한 재난·사고 예측과 신속 대응을 위한 AIㆍ메타버스 재난안전관리 시스템 개발ㆍ실증(충청권)을 지난해에 이어 지속 지원(80억원) 합니다.② 인재양성산업계 수요 기반 실무형 메타버스 전문인력(650명), 석ㆍ박사 중심 메타버스 랩(총 8개소, 2024년 신규 4개소), 메타버스 아카데미(300명), 메타버스 융합대학원(총 8개소, 2024년 신규 3개소) 운영 등을 통해 메타버스 분야 인재를 체계적으로 양성합니다(총 187.25억원).③ 전문기업 지원 및 육성신규 메타버스 허브센터 구축(3개 광역권(동남/서남/충청권) 중 1개소, 신규 7.5억원)을 통해 지역 기업 육성을 확대하고, 홀로그램사업화실증지원 사업(약 34억원)도 추진됩니다. 기업지원 통합 거점시설인 메타버스 허브센터ㆍKoVAC 공동제작센터ㆍ메타버스 지원센터와 XR디바이스개발지원센터(구미)ㆍ한-아세안 ICT 융합빌리지(부산) 등 특화 지원시설을 통해 메타버스 콘텐츠ㆍ디바이스 개발 실증과 테스트 등을 지속 지원(232.59억원)합니다. 또한, 전단형 메타버스 수출 지원 사업(21억원)이 신규로 추진되며, 맞춤형 지원사업(컨설팅, 홍보마케팅, 글로벌 마켓 참가 등)도 체계적으로 추진(67억원)합니다. 이와 함께 약 500억원 규모의 디지털콘텐츠코리아펀드를 조성해 유망 중소ㆍ벤처기업에 집중 투자합니다.④ 기술개발메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술개발, 사용성 높은 편리한 디바이스를 구현하는 인터페이스 기술개발, 입체 정보의 획득ㆍ처리ㆍ가시화 등을 구현하는 홀로그램 기술개발 등에 총 225.76억원을 투입합니다.⑤ 법제도 지원 및 저변확대'가상융합산업진흥법안' 시행에 따라 시행령ㆍ시행규칙 등 하위법령 마련과 메타버스 환경 조성을 위해 메타버스 윤리원칙ㆍ실천윤리를 사회 전반에 체계적으로 확산할 방침입니다. 또한 민간 기업 주도의 메타버스 생태계 구축을 위한 '메타버스 얼라이언스'를 확대ㆍ운영하고, 협회ㆍ산업계 중심의 자율규제 체계 구축을 지원, 기업 애로사항의 원스톱 해결을 위한 메타버스상생협력지원센터도 상시 운영합니다. 메타버스 개발자 경진대회, K-해커톤 대회, 코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 등 주요 행사들을 연중 개최해 메타버스 국민 체험ㆍ활용 기회 확대와 메타버스 저변 확산을 지원합니다. [메타버스 사업자 자율규약 협약 체결]2024년 2월, 정부에서는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다. 그간 업계에서는 아동ㆍ청소년 등 이용자 보호, 플랫폼 사업자ㆍ이용자 간의 분쟁조정 등 메타버스 관련 다양한 이슈를 선제적으로 대응하기 위하여 자율 규제 도입의 필요성이 지속적으로 제기되어왔습니다. 이번 협약은 한국메타버스산업협회를 중심으로 메타버스 산업계의 다양한 의견을 수렴하여 체결한 것이며 한국메타버스산업협회는 협약식 이후에도 자율 규제 활동에 참여할 국내외 메타버스 사업자를 추가로 모집할 예정입니다.

[가상 융합산업 진흥법]2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다.'가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다아래는 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고② 가상융합사업자에 대한 지원- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진⑥ '임시기준' 제도 신설- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함

[메타버스 산업 표준화 로드맵 발표 및 국제표준화 선도]

전 세계 메타버스 시장은 빠르게 확장하고 있으며, 산업통상자원부는 2030년까지 메타버스 시장 규모가 약 4,904억 달러(약 680조 원)에 이를 것으로 예측하고 있습니다. 이에 따라 한국은 메타버스 관련 기기와 플랫폼 기술에서 글로벌 선도국으로 자리매김하기 위해 국제표준화 작업에 집중하고 있습니다. 그러나 현재 한국의 메타버스 기술 수준은 미국의 82%에 불과하며, 메타버스 관련 기기와 기술은 여전히 초기 단계에 있습니다.이와 관련하여, 산업통상자원부 국가기술표준원(이하 국표원)은 2025년 1월 '메타버스 산업 표준화 포럼' 총회에서 메타버스 관련 제품과 서비스의 국제표준을 선점하기 위한 구체적인 계획을 발표하였습니다. 해당 로드맵은 2030년까지 신규 국제표준 36종을 개발하고, 이를 통해 한국이 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력을 더욱 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다.

국표원은 2024년 7월부터 80여 명의 산학연 전문가들이 참여한 '메타버스 산업 표준화 포럼'을 발족하여, 36종의 신규 국제표준 제안 항목과 2030년까지의 추진 전략을 수립하였습니다. 제안된 36종의 신규 국제표준 항목은 아래와 같습니다.- 메타버스 용어 등 산업 기반 표준 6종- 간편 운전 모의훈련 장비 등 제품 및 플랫폼 표준 9종- 메타버스 기기 시험방법 표준 10종- 시스템 호환성 관련 표준 11종

포럼은 향후 국제표준 제안을 신속하고 적시에 지원하기 위해 지속적으로 운영될 예정이며, 미국, 일본 등 주요 국가와의 국제 협력을 강화하는 작업도 포함될 것으로 보입니다. 해당 표준화 로드맵은 한국이 메타버스 산업의 국제표준화를 위한 중요한 기반을 마련하는 과정이 될 것으로 기대되며, 향후 국내 기업들이 메타버스 관련 서비스와 기기 분야에서 국제표준화에 기여할 수 있는 기회가 확대될 것으로 전망됩니다. 다. 시장 여건 및 영업의 개황(1) 산업의 개요 및 특성당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함한 가장 광범위한 용어로 시공간의 제약 없이 가상공간에서 소통하고 생활할 수 있는 가상 세계를 의미합니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다.

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing (2) 산업의 성장성가) VR게임 시장 전망VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Verified market research에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 26.74%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, 이용자들로 하여금 HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되었으며, 실제 글로벌 대표 VR 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam, Pico)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 저비용 고사양HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들의 적극적인 HMD 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다.

나) VRㆍMRㆍXR HMD 시장VRㆍMRㆍXR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. 그러나 HMD의 부담스러운 가격, 무거운 무게로 인한 불편한 착용감, 화면 지연으로 인한 멀미 등은 HMD기기의 한계로 지적받으며 VRㆍMRㆍXR 대중화에 대한 주요 장벽으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 빅테크 기업들은 HMD의 가격 인하, 경량화, 해상도 및 패스스루 기능 향상 등 사용자 경험을 개선하기 위한 기술적 혁신에 집중하고 있습니다.메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서는 2023년 10월, HMD 사용자들의 XR 경험과 편의성을 향상시키고자 MR기능과 성능이 강화된 메타 퀘스트3를 출시하였습니다. 해당 기기는 전작에 비해 가로ㆍ세로 시야각이 확대되고 디스플레이 해상도가 향상되어 더욱 현실감 있는 XR 경험을 제공해주었으며, 고성능 스냅드래곤 칩셋을 탑재함과 동시에 패스스루 기능을 대폭 강화하여 더욱 원활한 그래픽 처리와 향상된 반응 속도를 보여주었습니다.메타는 퀘스트3 출시 1년 뒤인 2024년 10월, 퀘스트3의 보급형 제품인 퀘스트3S를 출시하면서, 기기의 성능은 최대한 유지하되 가격을 대폭 낮춘 가성비 제품을 출시하였습니다. 이로써 XR 시장의 진입 장벽은 더욱 낮아졌으며 더 많은 사용자들이 XR 경험을 합리적인 가격에 즐길 수 있게 되었습니다. 이전부터 저가형 HMD 모델의 출시는 VRㆍXR HMD 시장의 성장을 주도해왔기 때문에 빅테크 기업의 저가형 HMD 개발 및 출시 소식은 해당 시장의 성장에 더욱 박차를 가할 것으로 보여집니다.애플(Apple)은 2023년 6월 WWDC23에서 공간 컴퓨팅을 앞세운 애플 최초의 HMD '비전프로'를 발표하였습니다. 출시 이전까지만 해도 기존 HMD 판매량 1위인 메타와 함께 HMD 시장의 양강구도가 될 것으로 보여지며 시장으로부터 큰 관심을 받았으나 높은 가격 문제로 인해 현재 판매가 부진한 상황입니다. 이러한 시장 반응에 따라 애플은 플래그십 후속 모델의 출시보다 보급형 제품의 개발을 우선순위로 두고 개발에 착수한 것으로 알려져 있습니다.구글ㆍ퀄컴과 함께 XR동맹을 선언한 삼성은 '무한(Moohan)'이라는 이름의 프로젝트를 통해 개발한 신규 HMD를 2025년 중으로 출시할 것이라고 밝혔습니다. 해당 HMD에 대해 삼성은 다양한 머리 모양에 대한 대규모 데이터 분석을 바탕으로 디자인을 최적화하였으며, 지속적인 개선 과정을 통해 시중에 출시된 XR 기기 중 가장 가벼운 무게로 구현할 것이라고 밝혔습니다. 또한, HMD의 착용감을 더욱 개선하기 위해 다수의 특허를 출원하였으며, 이는 기존의 HMD 제품들이 가진 불편한 착용감을 해결하고 오랜 시간 동안의 사용에도 부담을 최소화하여 사용자 경험을 획기적으로 향상시킬 것으로 보입니다.

이외에도 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동한 VR 기기 PSVR을 출시하고 있으며, 이 중 2024년 출시한 HMD인 'SRH-S1'은 CES 2025(세계 최대 규모의 ICT 융합 전시회)의 XR 기술 및 액세서리 부문 최고 혁신상을 수상하며 HMD 시장 내에서의 입지를 넓혀가고 있습니다. 중국 스마트폰 브랜드 비보(VIVO)는 앞서 언급한 애플의 '비전프로'와 비슷한 퀄리티의 HMD를 보다 저렴한 가격으로 개발 중으로 2025년 중 출시한다는 계획을 밝혔습니다.이처럼 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR 뿐만 아니라 XR에도 많은 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. 이렇듯 과거 매니아층에 한정되었던 HMD시장은 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장을 크게 성장시킬 것으로 예상됩니다.

다) XR 콘텐츠 시장XR 콘텐츠 시장의 성장은 아직까지는 게임 콘텐츠가 주도해나가고 있는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었으나, 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였습니다. 월스트리트저널의 보고서에 따르면 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 'Beat Saber'는 리듬 게임을 기반으로 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원을 1,000만 곡 이상 판매하며 2022년 10월까지 2억 5,500만 달러의 누적 매출을 기록한 것으로 추정됩니다. 해당 게임은 현재까지도 VR 게임 플랫폼 상위에 꾸준히 이름을 올리며, 연간 약 1억달러의 매출을 발생시키고 있는 것으로 추정됩니다. 또한, Another Axiom 사에서 개발한 VR 전용 게임 '고릴라태그(Gorilla Tag)'도 2021년 2월 출시, 현재까지도 인기 VR 게임의 자리를 유지하며 1,000만 다운로드라는 기록을 달성하였습니다. Another Axiom 사는 해당 콘텐츠는 무료로 제공되는 게임이지만, 인앱 구매(특정 스킨, 커스텀 아이템 등)를 통해 약 1억 달러의 매출을 일으켰다고 발표하였습니다. 이 외에도 다수의 게임 콘텐츠들이 1,000만 달러 이상의 매출을 달성하는 등 게임 콘텐츠를 기반으로 XR시장은 지속해서 성장세를 보이고 있습니다.XR 콘텐츠 시장은 게임을 중심으로 성장하고 있지만, 최근에는 사용자 간 직접 상호작용이 가능한 커뮤니티 콘텐츠와 여가 활동 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 등 다양한 장르가 주목받고 있습니다.'고릴라태그'와 '어몽어스'는 게임의 틀을 넘어 사용자 간 상호작용을 주요 요소로 하여 인기 있는 커뮤니티 콘텐츠의 대표적 예입니다. 이들은 단순한 게임 플레이를 넘어 커뮤니티와 상호작용을 중심으로 한 콘텐츠로서 강세를 보이고 있습니다.한편, XR 기술을 활용한 엔터테인먼트 콘텐츠도 부상하고 있는데, '유튜브 VR'과 같은 플랫폼은 360도 영상을 통해 사용자에게 몰입감 넘치는 새로운 경험을 제공합니다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 소비를 넘어 사용자에게 더 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 중요한 역할을 하고 있습니다.2022년 10월 메타에서는 'Meta Connect 2022'를 통해 2022년 한 해 동안 킬러 콘텐츠가 몇개 정도 등장하였는지 통계를 공개하였습니다. 2022년 한해에만 1,000만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠의 수가 14개에 이르고, 500만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠 수가 17개에 이른다고 공식적으로 발표하였습니다.

2025년 XR 시장에 진입 예정인 삼성은 구글, 퀄컴과 XR 동맹을 선언하고 콘텐츠 부족 문제 해결을 위해 안드로이드 XR 플랫폼을 구축했습니다. 이 플랫폼은 범용성과 확장성을 특징으로 다양한 폼팩터에 적용 가능하며, 모바일 안드로이드 앱의 XR 기기 실행을 통해 사용자의 콘텐츠 선택권을 확대할 전망입니다. 또한 XR에 특화된 다양한 앱, 게임, 몰입형 콘텐츠 출시로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.XR 기술은 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 상호작용 등 다양한 산업에서 활용되며 새로운 시장 기회를 창출하고 있습니다. 이러한 확장 가능성으로 XR 콘텐츠의 사용 범위가 더욱 넓어질 것으로 보이며, Mordor Intelligence에 따르면 MR 시장 규모는 2024년 40억 4,000만 달러에서 2029년 262억 달러로 성장해 연평균 45.3%의 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

라) 스마트글라스 시장스마트 글라스는 일반적인 안경 형태에 디스플레이, 카메라, 마이크, 센서 등을 내장하여 길찾기, AI 검색 등 다양한 기능을 제공하는 확장현실 기기입니다. 특히, 음성 인식, 제스처 제어, 가상 및 증강 현실(AR/VR) 기능을 지원하기 때문에 일상생활과 산업, 의료, 교육 등 다양한 업무 분야에서 활용되고 있으며 향후 그 활용 범위가 점점 더 넓어질 것으로 보입니다.스마트 글라스는 빅테크 기업들이 메타버스 시장 진입을 위해 지속적으로 연구해온 XR 기기인 HMD(Head-Mounted Display)의 한계를 극복한 제품이라고 평가받으며 큰 각광을 받고 있습니다. HMD는 착용 시 무게와 불편함으로 인해 장시간 사용이 어렵고, 일반적인 생활에서 착용하기가 불편한 점이 있었습니다. 반면, 스마트 글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며 일상적인 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'라는 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 이러한 특성 덕분에 빅테크 기업들은 최근 스마트 글라스의 개발 및 상용화에 박차를 가하고 있습니다.XR 시장의 대표주자인 메타는 2019년에 스마트 글라스를 개발 중이라고 발표한 뒤, 5년 만인 2024년 연례 개발자 컨퍼런스인 '메타 커넥트 2024'에서 스마트 글라스 '오라이언(Orion)'을 공개했습니다. 오라이언은 신경자극을 감지하는 손목밴드와 눈의 움직임을 추적하는 카메라를 통해 손만으로 앱을 제어할 수 있는 혁신적인 기능을 탑재하고 있습니다. 비록 아직 보여준 디바이스는 프로토타입에 불과했지만, 해당 시연은 스마트 글라스의 미래에 대한 가능성을 제시하며, 향후 스마트 글라스 기술이 나아갈 방향을 가늠할 수 있는 중요한 사례로 평가됩니다. 마크 주커버그 메타 CEO는 스마트 글라스가 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스로 자리잡을 것이라고 전망하고 있습니다.'오라이언'을 시작으로 삼성, 오포, 샤오미 등 다양한 XR 빅테크 기업들도 스마트 글라스의 개발을 발표하며 기존 HMD 중심의 XR기기 시장에 스마트 글라스라는 새로운 바람을 불어넣고 있습니다. 이는 HMD의 명확한 단점과 한계를 극복하며, 현재 정체된 메타버스 시장의 흐름을 변화시킬 가능성이 크다는 점에서 큰 관심을 받고 있습니다.최근 스마트 글라스의 주요 화두는 AI 기술과의 접목입니다. XR시장의 선두주자인 메타는 거대언어모델(LLM) '라마' 기반의 스마트 글라스를 개발중이며, 삼성 역시 향후 출시될 스마트 글라스에 구글의 AI인 '제미나이'를 탑재할 것으로 기대되어지고 있습니다. 솔로스(Solos)는 오픈 AI의 최신 모델 'CHAT GPT-4o'가 탑재된 '에어고 비전'이란 이름의 스마트 글라스를 출시하였으며, 오포(Oppo)는 자체 LLM '안데스 GPT'로 구동되는 '에어 글래스3'를 공개하였습니다. 이외에도 샤오미, 바이두 등 다양한 기업이 AI 기능이 탑재된 스마트 글라스를 제작중에 있다고 발표하였습니다.AI 기술을 접목한 스마트 글라스는 사용자와 주변 환경을 분석하여, 더 유용한 정보를 실시간으로 제공할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 스마트 글라스는 사용자의 목소리를 인식하고 주변 상황을 분석해, 사용자가 필요로 하는 정보를 즉각적으로 전달하여 경험을 더 직관적이고 효율적으로 개선합니다. 점차 AI 사용에 익숙해지며 더 많은 환경에서 이를 사용하기를 원하는 시장의 흐름에 따라, 스마트 글라스 AI 탑재는 스마트 글라스 상용화에 박차를 가할 것으로 보입니다.AI와 XR 기술의 발전에 힘입어 스마트 글라스 시장은 본격적인 연구개발을 통해 향후 급격하게 성장할 것으로 기대됩니다. 현재까지 스마트 글라스는 일부 산업용 및 개인용 시장에서 실험적인 초기 단계에 있지만, AI와 XR 기술이 발전하고 사용범위가 점차 넓어짐에 따라 더욱 많은 소비자들이 스마트 글라스를 사용할 것으로 예상됩니다. 시장 조사 기관 Mordor Intelligence에 따르면 스마트 글라스의 시장 규모는 2024년에 약 112억 달러에서 2029년에는 약 185억 달러로 성장하며, 연평균 성장률(CAGR)은 약 10.6%에 이를 것으로 전망하고 있습니다.

마) 메타버스 및 XR 시장가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스와 XR에 대한 관심이 잠시 소강상태에 접어들었지만 빅테크 기업들의 지속적인 투자와 혁신적인 기술 개발을 바탕으로 다양한 산업부문에서 그 잠재적 가치를 지속적으로 입증하고 있습니다.특히 2025년 1월에 개최한 CES2025에서는 메타버스ㆍXR이 AI, 블록체인 등의 디지털 기술들과 융합되어지는 것을 시사하며 디지털 융복합을 통한 새로운 혁신을 맞이함을 암시하였습니다.AI 기술 기반의 자동화 생성 시스템, 가상 캐릭터 상호작용 등의 기술은 메타버스의 구현을 더욱 정교하고 비용 효율적으로 만들어 줍니다. 메타버스에 이러한 AI 기술이 접목된다면 가상 캐릭터의 감정 표현과 반응을 개선하여, 실제 인간과의 대화처럼 자연스러운 상호작용을 구현할 수 있을 것이고 가상 환경을 실시간으로 분석하고 적응하여, 사용자의 행동에 맞춰 보다 현실적인 가상 세계 생성이 가능해질 것입니다.

블록체인은 메타버스 내에서 경제적 활동을 뒷받침하는 핵심 기술로 자리 잡고 있습니다. 블록체인을 통해 디지털 자산의 안전한 거래와 소유권 증명이 가능해지며, 메타버스 내 경제 활동이 더욱 투명하고 신뢰할 수 있는 방식으로 이루어질 수 있습니다. 이 기술은 NFT(대체 불가능한 토큰)와 같은 디지털 자산의 소유권을 보장하며, 사용자들은 가상 세계 내에서 자신의 자산을 거래하거나 투자할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 블록체인의 안전성과 투명성을 바탕으로 메타버스 경제는 더욱 활성화될 것으로 보입니다.

이와 같은 기술적 발전은 다양한 산업에 XR 기술을 실제로 적용하려는 시도를 더욱 촉진시키고 있습니다. 교육 분야에서는 XR을 활용한 몰입형 학습 경험이 확대되고 있으며, 의료 분야에서는 가상 현실을 통해 원격 진료나 수술 시뮬레이션을 실현하는 등 혁신적인 변화가 일어나고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업에서는 XR을 통해 사용자가 가상 현실에서 실제처럼 체험할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠가 등장하고 있으며, 제조업에서는 가상 시뮬레이션을 활용한 생산 효율성 향상 등 다양한 방식으로 XR이 활용되고 있습니다.이러한 기술적 진보와 함께 XR 산업에 대한 민간 투자와 정부의 지원도 지속적으로 증가하고 있습니다. 각국 정부는 XR 산업의 육성을 위한 정책을 추진하고 있으며, 이를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다.

1) 미국 : 메타버스 주요 구현 기술인 AI, XR 등을 국가 리더십을 확보해야 하는 10대 핵심 영역에 포함하고 연구개발 역량 집중미국은 국가 종합 과학기술 전략 입법 '반도체와 과학법'내 '10대 핵심 기술 영역'에 XR을 포함시켰으며, 22년8월 대통령 서명으로 공표, '반도체 과학법'에 2,800억 달러(약 365조원) 규모의 연구개발 예산과 반도체 산업 보조금 편성하였고, 법안에 따라 국립과학기술재단(NSF) 산하 기술혁신국을 신설하여 연구개발 역량을 집중할 10대 핵심 기술 영역으로 지정하였습니다.주요 성과로는 국방부 주도의 XR 시뮬레이션 프로그램에 27억 달러를 투자함에 따라 군사 훈련 효율을 40% 향상시켰으며 이외에도 농촌 지역ㆍ저소득층을 대상으로 VR 기반 직업훈련 프로그램을 운영하며 100개 이상의 센터를 개소하는 등 정부차원에서 XR산업에 대해 꾸준히 지원을 하고 성과를 이루어내고 있는 상황입니다.한편, 연방거래위원회(FTC)는 2024년 1월 가상 자산 거래 시 소비자 보호 강화 지침을 발표, NFT 사기 사례 대응 시스템을 구축하며 제도적인 측면에도 힘을 쓰며 메타버스의 윤리적 문제 해결에도 지속적으로 관심을 가지고 개선 중에 있습니다..2) 중국 : 메타버스를 XR, AI, 5G 등 첨단 기술의 집약체, 디지털 경제 성장의 신성장 동력으로 인식하고 있으며, 국가 주도의 메타버스 산업 클러스터 구축 목표중국은 메타버스 구현의 중요 기술인 VRㆍAR 등 첨단산업 육성 지원 정책을 적극적으로 추진해왔으며, 22년 3월 중국 양회 정부 업무 보고에서 분야별 전문가들이 메타버스에 관해 주요 도시별로 지역 특성에 맞는 메타버스 플랫폼 활용방안지원 정책 등을 발표, 22년 6월 중국 공업정보화부 직속 정보통신연구원(CAICT)은 70개 관련 기업 및 기관이 참여하는 '가상현실(VR) 및 메타버스 산업연맹'을 창설, 22년 11월 가상현실(VRㆍXR 포함)을 차세대 정보 기술 및 경제의 주요 분야로 인식하는 주요 5개부처(공업정보화부, 교육부, 문화관광부, 국가방송총국, 국가체육총국) 공동으로 계획을 발표하였습니다. 해당 계획은 2023년부터 2025년까지 3개년동안 총 1,200억 위안을 투자하여 상하이 광저우 등 다양한 산업단지에 메타버스 산업단지의 조성을 목표로 하고 있으며 이미 저장성 디지털트윈 플랫폼을 통해 제조 공정 오류율을 18% 감소시키는 유의미한 성과를 창출하고 있습니다.난징시에서는 2024년 메타버스 연구개발 특구에 500개 기업 유치를 완료하며 연매출 1,350억 위안을 달성하는 등 주요 도시 이외 지방정부에서도 적극적인 산업 환경을 구축하고자 노력하고 있습니다.3) 유럽(EU) : 표준화, 거버넌스를 비전으로 설정하고 웹 4.0 표준화를 통한 가상세계의 세계적 리더가 될 것을 목표로 투자 진행EU는 R 지원 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'을 통해 글로벌 문제 해결을 위한 XR, 디지털트윈 등 디지털 신기술 활용을 장려하고 연구지원을 하고 있으며, EU 집행위원 명의의 별도 성명서 발표를 통해 메타버스 이니셔티브 준비를 위한 사람(People), 기술(Tech), 인프라(Infra)의 육성 방향을 제시하고 있습니다.

사람	플랫폼에서 사용자 간 디지털 상호작용이 늘어남에 따라 사용자는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상세계에서도 안전하다고 느껴야 하며, 표준개발이나 상호운용성 향상을 목표로 민관학 협력 필요

기술	몰입형 기술과 가상현실을 메타버스의 핵심으로 인식하고, 가상 및 증강현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition) 출범 및 유럽 반도체 법안(European Chips Act)을 통해 반도체, 신소재 등 메타버스 연관 기술 개발 및 생산 촉진

인프라	메타버스 데이터 처리에 필요한 인프라 구축 및 유지를 위한 포괄적 검토 및 협의 필요

2024년 7월에는 「Web 4.0 및 가상세계 선도전략」을 채택하며 디지털 유럽 프로그램의 4개년 지원 자금 중 메타버스 인프라 구축에 30%를 할당하며 중장기적 투자를 통한 산업 육성에 속도를 내고 있는 상황입니다.산업 육성과 더불어 아바타의 법적 지위ㆍ가상 범죄 처벌ㆍ메타버스 데이터 보호 지침 기준을 마련하며 제도적 측면에서도 법적ㆍ윤리적 안전망도 함께 구축하고 있습니다.4) 일본 : 메타버스, Web 3.0을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 국가 차원의 대응을 위한 웹 3.0 정책실 출범 및 사업 환경 정비 추진일본 경제산업성은 21년 7월 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 가상공간 비즈니스 확대와 Web 3.0시대의 크리에이터 경제 창출을 위한 정부 보고서 "가상공간의 앞으로의 가능성과 과제에 대한 조사 분석 보고서"를 발표하였습니다.

가상공간 비즈니스 법적 리스크 및 대응책

구분	사업자 의견

시장 확대 지원	하드웨어 보급 지원	외국산 하드웨어에 대한 지원 여부 고려 및 의료·교육 등 사회적 의의가 큰 분야로 지원을 한정하는 등의 조건 검토

콘텐츠 제작 지원	지원 대상인 콘텐츠 선정이 중요하며, 기존 VR을 단순히 표현하는데 집중하는 콘텐츠 보다 실제 체험할 수 있는 콘텐츠 제작을 지원

인재 육성 지원	XR 인재육성 사업자에 대한 재정 지원, XR 인재 관련 스킬 정의XR업계의 노동환경 정비를 통한 인재 유동성 확보

사업자 직접 지원	자금 지원	사회적 의의가 큰 서비스에 보조금, 세제 우대 제공업계 단체와 연계한 홍보ㆍ보급 활동 시행

활용 기회 창출	'오사카 2025 엑스포'를 신기술 활용 기회로 설정하고 스타트업에 자금, 장소, 연계 시스템 제공지역 활성화 관점에서 정부 주도로 스타트업에 기회 제공

규칙 수립	가이드라인 정비	권리 관계ㆍ보호 관련 지식이 부족한 사업자가 많으므로 자금 결제법, 저작권 침해에 대한 플랫폼의 감시ㆍ책임 등 공통의 가이드라인 정비

규칙 제정	VR 기술 및 권리 보호를 선도해외 이용자 확보 및 일본 기술의 국제 표준화를 위한 전략 검토

표준화	업계 단체와 연계해 플랫폼 간 호환성을 보증하는 표준사양 검토

또한, 22년 7월 15일, 경제산업성은 웹 30 관련 사업 환경 정비를 위한 횡단(Cross) 조직으로서 'Web 3.0 정책실' 설치를 발표, 국내외 사업환경에 대해서 사업자, 투자자, 법조, 엔지니어 등으로부터 정보 수집을 실시하고, 성내 분산되어 있는 과실, 디지털청 등의 관계부 부처와 협동하여 블록체인을 기반으로 한 Web 3.0 관련 사업 환경을 정비하기로 발표하였습니다.2024년에는 「메타버스 전문가 육성 프로젝트」를 추진하며 XR 콘텐츠 제작 국가자격제도를 도입, 도쿄대학교,ㆍ교토대학교에 메타버스 융합학과를 신설하는 등 전문인력 양성을 목표로 인프라를 구축 중에 있습니다.이외에도 2024년 3월 ANA홀딩스, 미쓰비시 등 20개 사가 참여한 메타버스추진협의회에서 「메타버스 특구 조성 가이드라인」을 발표하였으며 메타버스 산업에 관한 바람직한 법률 방향 등을 검토하고 정책 제언을 진행할 예정입니다. 향후 메타버스와 관련한 일본 법과 제도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.5) 중동 : 메타버스, 블록체인 신산업 분야의 글로벌 허브로 자리잡기 위해 기업 적극 유치 및 투자, 국가 차원의 메타버스 전략 발표아랍에미리트(UAE)는 두바이(Dubai), 샤르자(Sharja) 등 주요 도시를 중심으로 메타버스 도입 및 기업 유치 지원 등 미래 경쟁력 확보를 위한 전략을 추진 중에 있습니다.샤르자 상업관광개발청(SCTDA)은 샤르자 전역을 실물에 가깝게 구현하는 '샤르자버스(Sharjaverse)'를 구축 및 지원하기로 하였고, 두바이는 22년 7월 두바이 메타버스 전략(Dubai Metaverse Strategy)을 발표 향후 5년 동안 메타버스와 블록체인 기업의 수를 현재보다 5배 증가, 4만개의 가상 직업 창출, 두바이 경제에 40억 달러 기여를 통해 메타버스 경제 규모 기준 세계 10대 도시로의 성장 등의 목표를 밝히며 적극적인 행보를 이어가고 있습니다.

6) 한국 : XR 기술과 산업 육성을 위한 지속적인 정책 마련 및 메타버스를 신산업으로 육성하기 위한 범정부 차원의 민관 협력 강화정부는 20년 8월 VRㆍAR 분야 신시장 시장 규제 개선 체계 마련을 위한「가상현실ㆍ증강현실(VRㆍAR) 선제적 규제혁신 로드맵」을 발표하였으며, 22년 12월에는 경제사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용 확산을 지원하는「가상융합경제 발전전략」발표하였습니다. 22년 1월 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 범부처「메타버스 신산업 선도전략」발표하였고, '메타버스 경제 활성화' 국정과제 이행을 위한 '메타버스 경제 활성화 민관 TF' 출범, 펀드 조성, 플랫폼 개발, 인력 양성, 지역 생태계 활성화 등 정책을 시행하며 정부에서 앞장서서 산업을 키우려고 노력하고 있습니다.뿐만 아니라 법적ㆍ윤리적 이슈를 해소하기 위해 22년 11월 메타버스의 역기능 우려에 대응해 관련 부처, 전문가, 업계, 시민단체 등의 의견 수렴을 거친 '메타버스 윤리원칙'을 발표하였습니다. 2024년 2월에 정부는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다.2024년 8월부터는 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 시행되며, 이에 따른 정부의 적극적인 지원이 예상됩니다. 그 일환으로, 2025년 1월 산업통상자원부 국가기술표준원은 메타버스 산업 표준화 로드맵을 발표하였으며 이를 통해 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 로드맵에 따르면 한국 정부는 2030년까지 36종의 신규 국제표준 개발과 미국, 일본 등 주요 국가들과의 협력을 통해 국제표준화 선도에 나설 계획입니다. 바) 산업용 메타버스 시장산업용 메타버스 시장은 실용성 및 콘텐츠 부족, 수익모델의 부재 등의 문제로 성장성이 다소 둔화된 소비자형 메타버스 시장과 달리, 가상 시뮬레이션 등의 XR 기술을 통하여 산업 현장의 물리적 한계를 확장시키며 각광을 받고 있는 시장입니다.기존 기업의 B2B 소프트웨어는 공급망 관리, 전사적 자원관리 등으로 주로 기업간 상호작용과 업무 효율화에 중점을 두었으나, 최근에는 AI, 빅테이터, IoT 등의 기술과 통합되어 더욱 고도화되며 의사결정 지원, 업무 자동화 등의 기능이 각광받고 있습니다. 이러한 산업의 움직임에 가상과 현실을 연결하는 XR기술이 결합되면서 가상공간에서의 공장 운영, 제품 설계 직원 교육 등을 가능케하며 저비용 고효율의 새로운 패러다임으로 급부상하고 있습니다.

ABI리서치에 따르면 최근까지 소비자용 메타버스가 많은 관심을 받았으나 향후 상용화를 주도하는 것은 산업용 메타버스가 될 것이며 산업용 메타버스 시장 규모는 2030년까지 1천억 달러에 달할 것으로 전망되였습니다. Grand View 리서치에 따르면 다양한 산업 중 제조와 물류 부문에서 산업용 메타버스 시장의 성장이 두드러질 것으로 예상됩니다.

XR 기술은 AI, IoT와 같은 디지털 기술과 융복합되며 제조업, 물류, 의료 등 다양한 산업 분야에서 콘텐츠의 사용 범위를 지속적으로 확장해나가고 있습니다. 디지털 기술의 융복합은 XR 기술의 잠재력을 극대화시키며 다음과 같은 시너지를 창출합니다.

1) AI: AI와 XR의 결합은 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌고 있습니다. AI는 사용자의 행동을 실시간으로 분석하고 예측하여, XR 환경에서 더 개인화된 경험을 제공하는 것이 가능해져 가상현실의 몰입감이 한층 강화됩니다. 이에 더해, AI의 실시간 데이터 처리를 통한 즉각적인 반응의 생성이 가능하여 XR환경에서의 상호작용을 더 자연스럽고 직관적이게 만들 수 있습니다.

2) 블록체인: XR 환경에서 생성되는 가상 자산들은 블록체인 기술을 통해 소유권을 더욱 명확히 하고 안전하게 관리됩니다. 이는 XR 환경에서의 신뢰성을 확보하고 경제 시스템의 분산화를 가능하게 하여 가상세계 내에서의 원활한 경제활동을 지원합니다.

3) IoT: IoT 기술을 통해 수집된 실제 환경 데이터와 XR 기술의 가상 환경이 결합되면, 가상 현실과 실제 간 데이터 연결이 원활해지며 더욱 몰입감 있는 경험의 제공이 가능해집니다. 또한, IoT에서 실시간으로 수집된 데이터를 XR 환경에 적용함으로써, 산업 현장에서 실시간으로 상태를 모니터링하고 분석할 수 있어 작업 효율성을 향상시킬 수 있습니다.

XR과 디지털 기술의 결합은 단순히 가상 환경에서의 체험을 넘어, 현실 세계의 다양한 문제를 해결하고 새로운 기회를 창출하는 중요한 기술로 자리 잡고 있습니다. XR의 기술 발전과 함께 의료, 교육, 제조업, 엔터테인먼트 등 여러 산업 분야에서 XR적용 사례가 증가함에 따라, 그 성장 가능성도 지속적으로 확대되고 있습니다. 기술 융합은 단순한 혁신을 넘어, 실제 산업 현장에서의 효율성 증대와 새로운 비즈니스 모델을 창출하며, 각 분야에서 경쟁력을 강화하는 중요한 역할을 하고 있습니다.1) 제조업 분야: 제조업 분야에서는 디지털 트윈 기술이 실시간 의사결정 시스템으로 발전하여 생산성을 크게 향상시키고 있습니다. BMW의 사례로 보았을 때, 엔비디아 옴니버스 플랫폼을 활용한 디지털 트윈 공장은 12,000개의 센서 데이터를 초당 분석하여 설비 고장을 34분 전에 예측하고, 연간 1억 2,000만 유로의 유지보수 비용을 절감했습니다. 이는 물리적 시스템과 가상 모델 간의 양방향 상호작용이 메타버스 생태계의 신뢰성을 크게 강화한 사례입니다.2) 의료 분야: 의료 분야에서는 AR 내비게이션과 AI 이미지 분석이 결합된 가상 수술 플랫폼이 혁신을 주도하고 있습니다. 뉴럴링크의 BCI(Brain-Computer Interface) 기술은 AR 환경에서 외과의사의 뇌파를 해석해 로봇 수술 정확도를 91%에서 98%로 개선했으며, 'MediXR' 플랫폼은 CT 이미지를 3D 모델로 변환해 수술 계획 시간을 5시간에서 47분으로 단축시켰습니다. 이러한 기술은 의료 교육 분야에서도 훈련 효율을 40% 향상시키는 등 큰 영향을 미치고 있습니다.3) 부동산 분야: AI-XR의 융합은 사용자 경험의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 부동산 분야에서 iStaging의 AI 매칭 시스템은 사용자의 시선 이동 데이터를 분석해 AR 인테리어 서비스를 제공함으로써 구매 전환율을 32% 상승시켰습니다. 교육 분야에서는 AI가 학습자의 반응을 실시간 추적해 XR 콘텐츠 난이도를 조정함으로써 기존 대비 40%의 시간 효율성 개선을 달성했습니다.4) 도시 인프라 분야: 도시 인프라 분야에서도 디지털 트윈 기술의 적용이 확대되고 있습니다. 서울시의 '디지털 트윈 서울' 프로젝트는 교통 흐름 최적화를 통해 연간 1,200억 원의 사회적 비용을 절감했으며, AI 예측 모델은 에너지 소비 패턴을 분석해 스마트 그리드 효율을 27% 향상시켰습니다. 싱가포르의 '버추얼 싱가포르' 프로젝트는 전 국토를 3D로 구현해 교통 흐름 최적화 및 에너지 소비 패턴 분석에 활용되고 있습니다.이렇게 XR 시장은 디지털 기술과의 융복합을 통한 산업 분야 확장의 흐름에 따라 향후 가파른 성장이 예상됩니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 XR시장은 2025년에 1,574.4억 달러로 추정되며 2030년에는 8,653.6억 달러까지 성장할 것으로 예상되어 연평균 40.61%의 가파른 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

(3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD, 스마트글라스 등 XR기기의 보급이 필수적으로 선행되어야 하는데, 경기변동으로 인해 보급 추세가 꺾일 시 XR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. (4) 계절성VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. (5) 시장 경쟁상황

[XR 교육ㆍ훈련 사업]당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다.당사는 국책과제로 진행하였던 국방, 치안, 소방, 화학 분야의 상용화를 순차적으로 진행하고 있습니다. 그리고 이에 맞춰 당사의 핵심 기술인 XR워킹 시스템의 국제표준화 제정을 위하여 표준화를 준비하였고 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제기술표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다. 당사는 이러한 경쟁우위를 바탕으로 교육ㆍ훈련 콘텐츠 및 XR워킹시스템의 해외 수출을 가속화 해 나갈 계획입니다.

[메타버스 XR 게임 사업]당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Steam에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 글로벌 시장을 타겟으로 2024년 4월에 출시한 VR FPS 게임 스트라이크 러시(Strike Rush), 2024년 10월에 출시한 VR 방탈출 게임 어나더도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)과 함께2025년 출시 예정인 MR 보드파티 게임인 트래블러(Traveler)를 통해 게임 사업을 이어나갈 계획입니다. [메타버스 미래 사업]당사는 디지털 헤리티지 사업을 통한 문화복원 프로젝트, 가상 공간을 제공하는 전시회 등 다양한 비대면 실감 콘텐츠를 구축해온 경험을 바탕으로, 최적의 가상공간을 구축할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 또한, 각 기관과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제작하는 역량을 갖추고 있습니다. 이러한 강점을 통해 당사는 더욱 몰입감 있는 가상 경험의 제공이 가능합니다. 최근에는 디지털 산업과 시너지를 일으키며 활발하게 융복합되는 메타버스 산업의 흐름에 맞춰 XR산업 생태계를 새롭게 구축하고 있으며, 보다 넓은 사업 분야로 확장해나가고자 합니다.

라. 회사의 현황(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다

당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다.

(2) 주요 제품(단위: 백만원, %)

매출유형	특징	2025년 1분기(제25기)	2024년(제24기)	2023년(제23기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

XR 교육ㆍ훈련 사업	화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공	691	87.6%	3,466	78.1%	4,895	78.3%

메타버스 XR 게임 사업	Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,
오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함	97	12.4%	334	7.6%	184	3.0%

메타버스 미래 사업	가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스	-	0.0%	636	14.3%	1,169	18.7%

매출 총계	788	100%	4,436	100%	6,248	100%

(3) 회사의 경쟁상의 강점

가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

② 대공간 워킹 XR 제작 기술이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 이 2024년 2월 국제표준으로 제정되었습니다. 국제표준은 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

④ 체감화 장비 연동 기술다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

⑥ 페이스 스캔 기술가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

⑦ 시나리오 에디터 제작 기술다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술	영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술	실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술	3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

②가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술	모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술	표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술	페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술

당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아갔으며, 2024년에는 VR FPS 게임 "스트라이크 러시(Strike Rush)"와 VR 방탈출 게임 "어나더 도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)을 XR 게임 플랫폼에 출시하며 게임 매출 향상에 집중하고 있습니다. ②VR 멀미 경감 기술VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR멀미(VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

③멀티플랫폼 확장 기술자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

④상용 그래픽 엔진 활용 기술다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다

⑤ 지능형 NPC 행동모사 기술단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다.

마. 신규 사업의 내용해당사항 없습니다.