스코넥 분기보고서 (2023.09)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품목	2023년 3분기(제23기)	2022년(제22기)	2021년(제21기)

용 역	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	774	1,225	1,810

소계	774	1,225	1,810

메타버스 XR 게임 사업	수출	-	-	-

내수	-	230	-

소계	-	230	-

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	3,394	1,783	2,113

소계	3,394	1,783	2,113

용역 계	수출	-	-	-

내수	4,168	3,238	3,923

소계	4,168	3,238	3,923

제 품	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	-	9	717

소계	-	9	717

메타버스 XR 게임 사업	수출	-	30	236

내수	-	23	533

소계	-	53	769

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	15	3	327

소계	15	3	327

제품 계	수출	-	30	236

내수	15	35	1,577

소계	15	65	1,813

서비스	메타버스 미래 사업	수출	-	-	-

내수	14	5	17

소계	14	5	17

메타버스 XR 게임 사업	수출	49	46	101

내수	59	111	69

소계	108	157	170

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	4	16	-

소계	4	16	-

서비스 계	수출	49	46	101

내수	77	132	86

소계	126	178	187

로열티	메타버스 XR 게임 사업	수출	13	8	174

내수	8	154	16

소계	21	162	190

로열티 계	수출	13	8	174

내수	8	154	16

소계	21	162	190

합 계	수출	62	84	511

내수	4,268	3,559	5,602

소계	4,330	3,643	6,113

(1) 판매조직

당사는 판매조직을 XR 콘텐츠 개발 총괄 본부에 두고 있습니다. XR 콘텐츠 개발 총괄 본부 내의 XR사업 본부의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있으며, 개발 본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있습니다.

구분	업무내용

XR 콘텐츠 개발 총괄 본부	BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업
콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수

(2) 판매경로

(기준일 : 2023.09.30) (단위 : 백만원, %)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별
매출액	매출 비중

용역	XR 교육ㆍ훈련 사업	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	3,394	78.4

소계	3,394	78.4

메타버스 미래 사업	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	774	17.9

소계	774	17.9

제품	XR 교육ㆍ훈련 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	15	0.3

소계	15	0.3

로열티	메타버스 XR 게임 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	8	0.2

소계	8	0.2

수출	수요처와 개별계약 판매	13	0.3

소계	13	0.3

서비스	메타버스 XR 게임 사업	국내	아케이드 대여	24	0.6

수요처와 개별계약 판매	35	0.8

소계	59	1.4

수출	VR 온라인 플랫폼	18	0.4

수요처와 개별계약 판매	31	0.7

소계	49	1.1

XR 교육ㆍ훈련 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	4	0.1

소계	4	0.1

메타버스 미래 사업	국내	수요처와 개별계약 판매	14	0.3

소계	14	0.3

합 계	4,330	100

(3) 판매전략

구 분	내 용

메타버스 XR 게임 사업	1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍPlaystation Store, Oculus Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.2) 차세대 VRㆍMRㆍXR 기기 대응ㆍ현재 VRㆍMRㆍXR HMD 시장은 과거 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 메타퀘스트 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 메타퀘스트를 통해서 우선 출시할 계획입니다. 또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 애플, 피코, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR 기기 및 MRㆍXR 기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업	1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스 미래 사업	1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.2) 미술(Art) 메타버스 플랫폼 에디션(Eddy:Sean)의 멀티플랫폼 전략을 바탕으로 HMD, PC, 모바일에 이르기까지 다양한 하드웨어에서 이용 가능하도록 개발 중에 있으며, 미술(Art) 이라는 주제 맞게 미술품 NFT 거래 등 다양한 수익모델(BM)을 모색하여 사업을 확대해 나갈 계획입니다.

나. 수주사항(단위 : 백만원 )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

금액	금액	금액

VR 콘텐츠 개발 및 제작	2021-11-26	2024-01-29	1,520	1,466	54

특수전 모의훈련체계 성능개선사업	2022-06-24	2023-12-20	2,921	2,162	759

콘텐츠 개발 등	-	-	3,278	2,077	1,201

합 계	7,719	5,705	2,014