스코넥 분기보고서 (2023.03)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품목	2022년 1분기말(제22기)	2021년(제21기)	2020년도(제20기)

용 역	XR 미래사업	수출	-	-	-

내수	301	1,810	1,633

소계	301	1,810	1,633

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	727	2,113	234

소계	727	2,113	234

용역 계	수출	-	-	-

내수	1,028	3,923	1,855

소계	1,028	3,923	1,855

제 품	XR미래사업	수출	-	-	-

내수	-	717	470

소계	-	717	470

메타버스 VR 게임 사업	수출	-	236	231

내수	-	533	735

소계	-	769	967

XR 교육ㆍ훈련 사업	수출	-	-	-

내수	-	327	278

소계	-	327	278

제품 계	수출	-	236	231

내수	-	1,577	1,483

소계	-	1,813	1,715

서비스	XR미래사업	수출	-	-	1

내수	1	17	8

소계	1	17	10

메타버스 VR 게임 사업	수출	25	101	109

내수	10	69	708

소계	35	170	817

서비스 계	수출	25	101	110

내수	11	86	716

소계	36	187	826

로열티	메타버스 VR 게임 사업	수출	135	174	238

내수	4	16	66

소계	139	190	303

로열티 계	수출	135	174	238

내수	4	16	66

소계	139	190	303

합 계	수출	160	511	579

내수	1,043	5,602	4,133

소계	1,203	6,113	4,712

나. 판매경로(1) 판매조직당사의 영업은 서비스 사업본부와 개발본부의 주요 임직원들이 담당하고 있습니다. 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 영업, VR 플랫폼별 마케팅 전략 등을 수립하고 영업을 진행하고 있으며, 추가로 서비스 사업본부에서 콘텐츠 관리와 운영교육 및 유지보수까지 담당하고 있습니다. 현재까지 공공기관을 XR 제품의 판매의 주요 고객으로 설정하여 사업을 진행하고 있으며, 제품의 상용화가 완료될 시점을 대비하여 민간 기업을 대상으로도 활발히 영업활동을 진행중에 있습니다.

구분	업무내용

서비스 사업본부 및개발본부	BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업
콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수

(2) 판매경로(단위: 백만원)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별
매출액	매출 비중

용역	XR 교육ㆍ훈련	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	727	60.4%

소계	727	60.4%

XR 미래	국내	고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작	301	25.0%

소계	301	25.0%

로열티	메타버스VR 게임	국내	아케이드 대여 등	4	0.3%

수출	수요처와 개별계약 판매	135	11.3%

소계	139	11.6%

서비스	메타버스VR 게임	국내	아케이드 대여 등	11	0.9%

소계	11	0.9%

수출	VR 온라인 플랫폼	11	0.9%

수요처와 개별계약 판매 등	14	1.2%

소계	25	2.1%

합 계	1,203	100.0%

(3) 판매전략

구 분	내 용

XR 교육ㆍ훈련 사업	1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치·인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스VR 게임 사업	1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍPlaystation Store, Oculus Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.2) 차세대 VR 기기 대응 및 유저 VR 만족도 향상ㆍ현재 VR HMD 시장은 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 오큘러스 시장이 빠르게 성장하고 있으므로 모탈블리츠 IP를 활용한 차기작 출시는 메타의 Oculus Quest 2 버전을 통해 출시할 예정입니다.ㆍ소니는 CES 2022에서 PSVR의 다음 세대 버전인 PSVR2 출시를 발표하였으며, 구체적인 출시날짜는 밝히지 않았지만 2022년 연내 출시될 것으로 예상되기에 이에 발맞춰 기존 모탈블리츠의 유저수 이탈을 방지하고 신규 유저 확대를 위해 출시 예정인 모탈블리츠 콜로세움의 PSVR2 버전에 대응하고 서비스 할 예정입니다. 또한, 메타의 오큘러스 퀘스트3, 삼성의 XR 디바이스, 애플의 XR 디바이스 등 글로벌 기업들의 하드웨어 기기가 2023년에 출시될 것으로 예상됨에 따라 당사는 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사의 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 해당 기기의 프로세스에 맞게 신속하게 대응할 수 있는 방침을 수립하고 있습니다.

XR 미래 사업	1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.2) 주요 성공사례, 수상실적 등을 홍보하여 시장을 확대하고 대학과 기업에 해당 산업과 관련한 인프라 확산에 대한 적극적인 홍보를 통해 사업을 확대해 나갈 예정입니다.

(단위 : 백만원)

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

금액	금액	금액

콘텐츠 개발	2021-05-182021-06-22	2022-02-122022-03-19	708	708	-

시스템 개발 및 콘텐츠 제작	2021-06-08	2022-04-30	1,355	1,318	37

VR 교육훈련체계 구축	2021-03-10	2022-06-30	436	433	3

VR 콘텐츠 개발 및 제작(주1)	2021-11-26	2022-08-29	400	9	391

콘텐츠 개발 및 체험존 구축	-	-	612	505	107

합 계	3,511	2,973	538

(주1) 해당 프로젝트는 작성일 현재 수주총액이 1,520백만원으로 변경되었습니다.