이노시뮬레이션 사업보고서 (2019.12)
II. 사업의 내용

주식회사 이노시뮬레이션과 그 종속기업(연결회사)의 사업내용은 가상·증강현실 기술기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 개발하여공급하고 있습니다. 연결회사는 당사에서 사업 확장 및 현지 기술지원을 위해 설립한법인으로서, 주요 사업부문 및 내용은 아래와 같습니다.

회사명	소재지	사업의 영역

(주)이노시뮬레이션	한국	가상증강현실기술기반 시뮬레이터,가상훈련시스템, VR 시스템 등

Innosimulation China Co., Ltd.	중국

PT. Innosimulation Technology Indonesia	인도네시아

(주)코리아일레콤	한국	교전훈련장비(MILES) 개발 및 생산

1. 사업의 개요

가상현실기술은 현실 세계의 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 활용하여 실제와 유사한 가상 환경으로 구현하여, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제의 상황 또는 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술을 말합니다. 이러한 기술은 그 활용 목적에 따라 연구개발용, 교육훈련용 그리고 엔터테인먼트 영역에 이르기까지 다양한 산업에 적용되고 있습니다.

가상·증강현실 기술 기반의 시뮬레이터 시스템은 자율주행자동차와 같이 새로운 개념의 기술 개발 과정에서 사고 위험이 큰 실차 실험을 대치할 수 있고, 항공기 조종사나 철도 기관사와 같이 특수 직종 종사자 또는 군(軍) 및 경찰의 모의 전투 등과 같은 교육 훈련에 활용되고 있습니다. 이는 실제 상황 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 사고의 위험이 크고, 시간과 비용이 많이 소요되므로 이를 가상현실 환경에서 구현함으로써 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻을 수 있는 큰 장점이 있습니다.

가상·증강현실 기술을 활용한 교육훈련용 시뮬레이터 즉, 가상훈련시스템은 현실세계와 유사한 가상환경을 구현하고 전문가의 경험지식이 융합된 가상의 장비를 실제처럼 조작하고 훈련함으로써 유해한 환경에서 안전위험을 줄이고, 훈련기간 단축과 비용절감을 통해 교육 효과를 크게 향상시킬 수 있습니다.

가. 업계의 현황 및 전망1) 산업의 현황

가상현실 기술은 인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고, 시각, 청각, 촉각 등 인간의 감각을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술입니다. 또한 사용자에게 현실과 가상세계의 구분 없이 몰입감을 제공할 수 있도록 실사와 그래픽을 합성해 가상공간을 구축할 수 있고 현실과 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술은 중장기적 관점에서 기술적 완성도를 높여가야 할 잠재성장력이 매우 큰 분야입니다.

이를 구현하기 위하여 가상현실기술은 인간의 오감과 감성을 직접적으로 자극하는 가상세계의 표현기술, 상호기술, 저작기술 및 참여자를 처리하는 기술의 총 집합체입니다. 또한 가상현실기술의 대표적인 활용 사례라 할 수 있는 시뮬레이터는 기계, 전기/전자, IT, 로보틱스, 인체공학, 인지과학, 심리학, 디자인 등 다양한 기술이 융복합 된 기술을 필요로 하며, 따라서 가상현실은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 통합되는 형태의 생태계형 기술의 특성을 가지고 있습니다.

가상훈련시스템 산업은 단순 실무위주 교육훈련으로 해결하기 힘든 고위험/고비용의 산업훈련을 수행할 수 있습니다. 가상/증강현실 기술의 발달과 더불어 첨단 IT기술과 디바이스를 활용한 새로운 직무훈련 방식인 가상 훈련이 관심을 받고 있으며 산업적으로도 새로운 성장 동력으로 부상하고 있습니다.

해외에서의 Virtual Training Simulations 산업은 교육, 의료, 국방, 운송, 에너지, 광업 등의 다양한 산업으로 기술의 범위가 넓어져 가상훈련시스템 시장의 성장을 촉진 시키고 있습니다. 특히, 미, 유럽 선진국의 국방사업 분야에서는VR 기술을 적용하여 안전하고 장소에 구애 받지 않는 훈련 체계를 개발 중에 있으며 그에 발맞추어 한국군에서도 동일한 방향으로 새로운 스마트 국방 혁신을 추진하며 상당한 규모의 예산을 반영하고 있어 앞으로 국방 사업의 가상현실 기술이 크게 성장할 것이라고 기대합니다.

4차산업혁명 시대를 맞아 인공지능, 자율 주행차, 가상현실 등이 주도하는 실감 콘텐츠 산업이 정부의 지원 정책으로 빠르게 발전되고 있습니다. 이에 따라 당사의 여러 원천기술과 다양한 사업을 성공적으로 이끌었던 기술 경쟁력을 가지고 시장을 선도할 것입니다

가) 가상현실 시장 현황

가상현실기술의 태동은 가상훈련시스템 산업과는 그 맥락을 같이 했다고 볼 수 있습니다. 시장 관점에서 가상현실(VR)분야는 2010년대 들어서기까지 다양한 산업적 시도에도 불구하고 그 동안은 가상훈련시스템 산업이 2015년 기준 US$ 104.3B(약 114조원) 규모의 시장을 형성하는 동안, 가상현실 산업은 가상훈련시스템 산업의 2% 규모에 불과한 2015년 기준 대략 US$ 2B(약 2.2조원) 수준이었습니다. 하지만 2014년 페이스북이 Oculus사를 US$ 2B(약 2.2조원)에 인수한 이후, 구글, 마이크로소프,삼성전자 등 글로벌 ICT 공룡들이 신성장동력 아이템으로 선정하고 뛰어들고 있으며, 특히 중국의 경우는 글로벌 주도권을 쥐기 위해 국가 차원에서 공격적으로 뛰어들면서 시장이 급성장하고 있는 상황입니다. 이후 2016년 기준 가상현실 시장 규모는 조사기관에 따라 차이는 있지만 22억~39억 달러 규모를 나타내고 있습니다.

[가상현실 시장규모]

구분	시장규모	비고

콘텐츠	B2B	430억원	대기업 전시/홍보용 콘텐츠 시장 약 270억 원

B2C	34억원	공공기관/대학/기타 교육기관 콘텐츠 등

하드웨어	HMD	250억원	Oculus, Vive, 삼성기어VR, 소니 PSVR, 폭풍마경 등

기타 HW	179억원	각종 어트랙션 장비 포함

합계	893억원

* 출처 : 전략과실행, Korea VR Festival 2017

가상현실 시장 및 생태계가 확대되기 위해서는 가장 첫 단추로 일단 HMD(head- mounted display) 또는 가상현실 콘텐츠를 디스플레이할 수 있는 디바이스의 확산이 필수적인데 2017년까지는 초기 예상보다는 기기의 확산이 지연되었던 것이 사실이며, 시장에서는 5G 통신 시장의 출범과 함께 2019년부터 본격적인 성장세를 기대하고 있는 상황입니다. 국내 가상현실 시장 규모를 보면, 2016년 기준으로 약 890억원으로 추정되고 있습니다. 이 중 HMD와 같은 하드웨어가 약 50%를 차지하고 전시/홍보용 B2B콘텐츠 시장이 약 30%를 차지한다고 분석하였는데, 결국 아직 국내 가상현실 시장은 도입기라는 것을 반증한다고 할 수 있겠습니다.

가상현실 콘텐츠 또는 서비스로 시장에서 가장 크게 주목을 받는 것은 역시 게임을 포함한 엔터테인먼트 분야입니다. 2017년 현재 고객의 기대가 가장 큰 분야가 게임이며, 2020년경에도 전체 시장의 최소 40% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 또한,VR 테마파크나 VR 체험방과 같은 엔터테인먼트 전용 공간 사업자가 빠르게 확산되고 있는 것도, 가상현실의 킬러 콘텐츠를 엔터테인먼트로 본다는 것을 알 수 있습니다.

[가상현실 주요 활용분야]가상현실 기술은 게임뿐만 아니라 쇼핑, 여행, 헬스케어, 미디어, 건축, 자동차 제조 등 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 앞으로 가상현실 기술, 콘텐츠 제공으로 일상생활에서 쉽게 접할 수 있을 것입니다

구분	영역	내용

미디어, 엔터테인먼트 및 게임 업계의 가상현실(VR)	360 및 대화형 비디오	ㆍ새로운 가상현실(VR) 비디오 플랫폼, 가상현실 (VR) 앱 스토어 및 영화제에 대한 콘텐츠ㆍ헤드셋 채택을 촉진하기 위해 많은 보조금을 지급 하는 비디오

몰입형 게임	ㆍ가상현실(VR) 산업 성장의 원동력ㆍ앱 스토어 간 게임 애플리케이션ㆍ다중 플레이어와 소셜 가상현실(VR) 모두 사용 가능

360 라이브 스트리밍	ㆍ실시간 이벤트 스트리밍의 수익화 기회ㆍ새로운 카메라 각도 및 무대 배치ㆍ사용자 생성 콘텐츠

4차 산업에서의 가상현실(VR)	설계	ㆍ프로세스 개선, 설계 결함 포착 및 proto type 비용 절감을 위한 가상 환경 설계ㆍ현장의 대화식 경험을 통한 창의적 기회 및 이해 관계자 참여 증대

리모트 컨트롤	ㆍ가상현실(VR) 개체로 생성된 3D 제어판, 작업 또는 프로세스에 따라 인터페이스 패널을 수정 할 수 있음ㆍ사용자가 제조 현장에서 작업을 시작할 수 있는 3D 가상객체ㆍ위험한 환경에서 원격 차량과 로봇 제어를 위한 다양한 기회

교육	ㆍ공장 바닥의 3D 렌더링 및 다양한 시나리오를 교육 및 안전 결과 개선에 사용할 수 있음ㆍ가상현실(VR) 교육에는 도구 및 구성요소의 세부 렌더링과 대화형 3D 유지 관리 매뉴얼이 포함됨

자동차 산업의 가상현실(VR)	교육	ㆍ적응형 가상현실(VR) 교육 시나리오를 통한 운전자 안전 결과 개선ㆍ개선 영역을 발견하기 위한 인식 추적 및 모니터링

설계 및 소매업	ㆍ고객 선호도에 따라 맞춤화된 소매 자동차 제품의 3D 렌더링ㆍ가상현실(VR) 전시장을 통해 고객이 문을 열거나 닫고 차량의 기능과 인테리어를 경험할 수 있음

엔터테인먼트	ㆍ공동 탑승자를 위한 가상현실(VR) 게임 및 엔터 테인먼트 시스템ㆍ완전 자율주행차 탑승자 전원의 가상현실 탈출

소매업의 가상현실(VR)	홍보 및 브랜딩	ㆍ새롭고 혁신적인 몰입 경험을 통해 브랜드 스토리를 자유롭게 말할 수 있는 기회 제공ㆍ가상현실(VR) 마케팅을 통한 간편한 소셜 컷스루

브릭 및 클릭 소매	ㆍ온라인 가상현실(VR) 쇼핑을 가능하게 하여 물리적 소매점과 디지털 소매점 간의 격차 해소ㆍ가상 탈의실, 가상 쇼룸 및 높은 개인화 제품ㆍ소매 공간 설계 및 최적화를 위한 소매점 가상화

교육 및 시뮬레이션	ㆍ가상현실(VR)의 직원 교육 및 기술 개발ㆍ증거 기반의 개선 된 교육 성과ㆍ적응성이 높은 시나리오 교육

※ 출처 : Frost, Global Virtual Reality Ecosystem, 2017 / 가상현실(VR) 시장, 연구개발특구진흥재단, 2020

나) 가상현실산업과 가상훈련시스템 산업의 관계

가상현실과 가상훈련 사이에 일단 용어의 유의성을 감안하더라도 두 산업은 구별되는 것이 아니라 상호교차하는 연관성을 가지고 있습니다. 여기서 이야기하고자 하는 가상현실은 일반적인 개념의 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)을 통칭하는 포괄적인 의미로 정의됩니다. 두 산업 간의 연관성이란, 각기 개별의 산업군에 속해있던 플레이어들이 보유한 역량을 기반으로 산업의 경계를 넘나들어 사업을 전개할 수 있는 가능성이 커지고 있다는 의미입니다. 단, 가상현실은 교육훈련이라는 목적성이 약하고 좀 더 가벼운 여가, 레저 등 엔터테인먼트에 큰 비중을 둔다는 점이 근본적인 차이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에, 가상훈련시스템에서는 좀 더 가볍게 엔터테인먼트 영역으로 파생 가능한 기술과 개념이, 가상현실에서는 훈련 목적으로 좀 더 고도화할 수 있는 기술과 개념이 우선적으로 상호교차가 가능합니다. 최근 가상현실이 글로벌 이머징 트렌드로 급부상되고 있어 가상현실과 가상훈련시스템은 상호 발전적 보완을 통해 더욱 산업적으로 확대될 것으로 예상됩니다. 가상현실과 가상훈련시스템 산업간 상호 교차할 수 있는 사례는 다음과 같은 경우를 들 수 있습니다.

1.jpg 사진1	한국전자통신연구원(ETRI)에서는 군(軍)에서의 몰입형 사격훈련을 위해 개발한 시뮬레이터를, B2C에서의 몰입형 사격게임(FPS, first-person shooter, 1인칭 슈팅게임) 비즈니스로활용할 수 있는 아이디어를 고려 중

2.jpg 사진2	VR 롤러코스터는 항공기, 자동차 시뮬레이터의 모션플랫폼 기술을 가상현실 엔터테인먼트 영역에 적용한 대표적 사례

3.jpg 사진3	구글글래스와 같은 안경형 AR디바이스에서 골프 보조기능을 제공하는 서비스들은, 정교함을 가미해 실제 필드에서 훈련 목적을 강화하는 경우 가상훈련시스템 산업에 포지셔닝 가능

4.jpg 사진4	VR게임에 정교함을 가미하여 의료용으로 포지셔닝하면 뇌손상에 의한 신체장애나 기억력 향상을 목적으로 재활훈련에 활용 가능

위 사례 외에도 두 산업간 교차 가능한 사례는 더욱 많아질 것으로 예상하지만, 현재로서는 그 시장의 크기를 정확히 예측하기는 힘든 상황입니다. 하지만 가상훈련시스템 산업의 플레이어가 가상현실 분야로 진입할 수 있는 시장이 존재하는 것은 확실한만큼, 당사 역시 그러한 기회를 잡기 위해 당사가 보유한 핵심기술 중의 하나인 모션플랫폼 제어 기술을 성장전략의 한 축으로서 삼고 주요 플레이어로서 자리매김하고 있습니다. 당사가 삼성전자의 전세계 80여 개국에 위치한 글로벌 체험센터(Experience Center)에 VR 모션시트를 공급한 것은 당사 핵심역량인 모션플랫폼 기술을 가상현실 분야로 파생한 대표적인 성공 사례라고 할 수 있습니다.

2) 시장 규모 및 전망

가) 가상현실 분야 세계 다수의 선진 기업들은 다양한 디바이스들과 소프트웨어 그리고 활용 가능한 콘텐츠들을 지속적으로 시장에 출시하고 있으며 급격한 기술적 진보를 통해 더 향상된 몰입감과 현실감을 제공함에 따라 그 활용 범위를 빠르게 팽창시켜 나가고 있습니다. 가상의 세계에서의 활동 역시 현실의 세계에서의 활동만큼 주요한 활동 영역이 되고 있음이 최근 애플, 구글, 마이크로소프트, 아마존 등 다수의 글로벌 기업의 활동을 통해 확인되고 있습니다. 세계 가상현실 시장은2018년79억 달러에서 연평균 성장률33.47%로 증가하여, 2024년에는446억8,000만 달러에 이를 것으로 전망된다고 예상하고 있습니다. 아시아 지역은2018년25억4,970만 달러에서 연평균 성장률37.85%로 증가하여, 2024년에는174억9,950만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 우리나라의 가상현실 시장도 세계 트렌드와 기술 발전에 힘입어2018년3억8,860만 달러에서 연평균 성장률 36.67%로 증가하여, 2024년에는25억3,240만 달러에 이를 것으로 기대합니다

나) 가상훈련시스템 분야 세계 가상훈련 시장은2016년123억 달러에서2019년에는140억 달러, 2022는165억달러 규모로 꾸준한 성장이 예상됩니다.[그림2] 세계 시장에서 가상훈련시스템은 이미 본격적으로 성장기에 진입하였으며, 대부분 범용적 시스템이 아닌 군사훈련, 항공, 의료, 제조 등의 특수목적을 위한 전용 시뮬레이터가 활성화 되고 있습니다

※ 출처 : Frost Sullivan / VR로 뜨는 가상훈련 시장, 전자신문, 2017

국내 가상훈련 시장 규모는 더 큰 성장폭이 예상되며 2016년2조3000억원에서2022년4조2000억원으로 더 크게 성장 할 것으로 예상하고 있습니다

※ 출처 : CyberEdge / VR 로 뜨는 가상훈련 시장, 전자신문, 2017가상현실 시장 전망세계 가상현실 시장은 부문에 따라 가상현실(VR) 앱, 가상현실(VR) 하드웨어, 가상현실(VR) 콘텐츠로 분류되며, 가상현실(VR) 앱은2016년을 기준으로45.89%의 점유율을 차지하였으며, 그 뒤를 가상현실(VR) 하드웨어가44.20%, 가상현실(VR) 콘텐츠가9.91%의 규모로 시장을 점유하였습니다. 가상현실(VR) 앱은2016년35억2,000만 달러에서 연평균 성장률37.93%로 증가하여, 2021년에는175억7,000만 달러로, 가상현실(VR) 하드웨어는2016년33억9,000만 달러에서 연평균 성장률34.08%로 증가하여, 2021년에는146억9,000만 달러로, 가상현실(VR) 콘텐츠는2016년7억6,000만 달러에서 연평균 성장률99.25%로 증가하여, 2021년에는238억7,000만 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.

※ 출처 : Markets and markets, Virtual Reality Market / 2019,가상현실(VR) 시장, 연구개발특구진흥재단, 2020가상훈련 시스템 시장 전망4차 산업혁명의 첨단기술을 접목한 가상훈련에 대한 다양한 사업이 계획되어 있습니다. 행정안전부외 재난안전연구개발에 1236억원 투입으로 위기사항 대처 능력 증대를 위한 실감형 가상훈련 프로그램을 개발에 꾸준한 투자가 예상되고, 과기정통부의 VR.AR 콘텐츠 산업 육성에 힘입어 실감형콘텐츠에 대한 수요가 지속될 것입니다. 국방 교육 훈련에도 과학화 훈련체계가 핵심 과제로 추진되고 있습니다. 국방부 중기계획(20년~24년)으로 스마트 국방 운영을 위해 4.8 조원 책정되었으며 세부 계획으로는 중·소대급 마일즈 장비 보급과 실전적 과학화 훈련장 조성을 위해 신형 소대급 마일즈 장비보급은 올해9식에서2023년에는42식까지 늘리고. 군단 및 사단급 과학화 훈련장도2019년3개소에서2024년9개소를 확대한다는 계획을 가지고 있습니다. 또 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 기반의 가상모의훈련체계를 도입해 시·공간의 제약 없는 훈련 여건을 조성하기 위해. AR·VR 기술을 통해 육군 소부대 과학화 전술훈련체계, 해군 손상통제 모의훈련체계, 공군 조종사 생환훈련체계, 해병대 과학화 상륙전 훈련체계 등을 구축 예정이 있습니다.사업별 추진 계획 - 중장비 부문 굴삭기 및 지게차 등 중장비 훈련 시뮬레이터는 국내 직업전문교육기관, 대학 등에서 지속적으로 수요가 있습니다. 특히, 폴리텍 대학 및 농업기술센터에서 수요가 발생하고 있습니다. 해외로는 중동 및 남미에 진출한 국내 대기업에서 건설기계장비와 함께 굴삭기 및 지게차 시뮬레이터를 실차와 동시에 공급하고자 준비를 하고 있습니다 - 철도 부문 철도 시뮬레이터는 한국철도공사를 포함한 철도 운영사인 ㈜에스알, 서울교통 공사 등에서 기관사 신규 면허취득 및 직무적성검사에 지속적으로 활용하고 있 습니다. 특히, 한국철도공사는 2020년 하반기에 신규 고속열차인 EMU250 영업운전을 실시하므로 기관사 양성이 필수적이기에 시뮬레이터(모의운전연습기) 를 구축해야하며, 광역철도 기관사의 안전분야 역량 강화를 위해 2019년부터 단계적으로 시뮬레이터 구축을 실시하고 있습니다. 서울교통공사 또한 기관사 직무역량 강화를 위한 시뮬레이터 도입 예산을 확정하여 올해 구축 계획을 가지고 있습니다. 해외사업의 경우 현대로템이 대만과 싱가폴 전동차 사업을 수주하여 신규 시뮬레이터 공급이 예정되며, 현재 시뮬레이터를 제작 중인 필리핀과 말레이 시아의 철도 운영사측에서 추가 도입 및 사양 업그레이드를 계획하고 있습니다. 따라서, 2020년 또는 2021년에 시뮬레이터 추가 수주가 예상됩니다. - 국방 부문 2018년에 해군에 성공적으로 납품한 방수훈련장비는 2020년 12월 2차 사업을 납품을 목표로 수행 중에 있으며, 해군은 3차 사업이 2020년 하반기에 발주예정으 로 1차 와 2차 사업을 수주하고 납품실적을 갖는 당사가 수주가 유력한 상황입니 다. 향후 해군교육사 및 해양결찰청에 확대 구축되어질 계획이기에 방수훈련장비 에 대한 시장 전망을 상수로 작용될 것으로 판단됩니다. 향후, 해군 내 교육훈련 관련 부대, 해양경찰, 기타 해양 관련 기관 및 학교 등으로 확대 구축을 목표로 공격적인 영업활동을 전개 중에 있습니다. 더불어 단순히 방수훈련만 지원하는 현 훈련체계에서 벗어나, 화재와 침수 그리고 선박에서 발생할 수 있는 각종 안전 사고를 종합적으로 체험하고 대응을 교육훈련할 수 있도록, 종합적인 손상통제 훈련체계(DCTS : Damage Control Training System)로의 발전을 꾀하고 있습니다.

2019년 육군 K계열전차 소부대 전술모의훈련장비 2차 양산이 성공적으로 납품 되었으며, 군의 요구에 따라 2020년 5월에 추가 3호기 추가 구축 사업이 150억 규모이며, 당사는 2차 양산에 참여하였기에 해당 사업 수주를 위한 공동 영업을 추진하고 있습니다.

국내 방위 전문 기업인 한화디펜스에 자주도하장비사업의 조종시뮬레이터 구축 분야를 공동 제안하였을 뿐만 아니라 현재 노르웨이향 VR기반 K9 조종훈련장비 를 개발하고 2020년 납품 후 핀란드, 인도 등에 K9 자주포와 함께 조종훈련장비 를 동시에 납품할 수 있을 것으로 예측됩니다.

사업 국내에서 유일하게 VR전술훈련체계의 OOO기관 납품 실적을 보유한 업체 로서, OO사, OO단, OO대 수색대에서 발주되는 해군 및 육군의 VR기술을 이용한 국방 전술훈련의 유사 사업에 적극적으로 참여할 계획이며, 특히 OO사의 선행연구 사업은 국내 선행연구사업분야의 가장 많은 실적과 경험을 보유한 업체 와 참가 준비중에 있습니다. 이러한 VR전술훈련사업은 소형체계 및 실내 훈련이 가능한 훈련체계로 예하부대 및 유관 기관에 확장성이 아주 높은 사업 아이템으로 당사의 전략적인 사업 아이템으로 분류하여 관리할 계획입니다

육군 합성전장가상환경 구축 사업(OOO 구축사업)은 약 1,100여억 예산으로 LVC(Live, Virtual, Constructive) 체계를 구축하며, 이를 위한 선행연구사업에는 국내 대형 방산전문업체와 솔루션 공급사, 그리고 선행연구 전문 연구소와 이미 협업 관계를 구축하여 참가 준비를 하고 있습니다.

국방사업 분야 해외영업 법인을 인도네시아에 운영중이며, 자회사인 ㈜코리아 일레콤의 마일즈 훈련체계, 낙하산 시뮬레이터, K 계열 전차 시뮬레이터와 유사한 H 전차 시뮬레이터 납품, 워게임 업그레이드 사업을 준비중에 있습니다. ㈜이노시뮬레이션이 체계통합사로서 개발을 진행하고, 이와 같은 개발 경험은 국내 시장으로의 역진입을 가능하게 하는 역량축적에도 많은 기여를 할 것으로 기대하고 있습니다.

(주)코리아일레콤1. 업계의 현황가. 해외시장

- 글로벌 기업(미 : 큐빅사, 유럽 : 라이멘탈, 사브 등)의 지속적인 투자 및 영업활동 확대

- 동남아(인도네시아, 베트남, 태국) 및 중동(사우디아라비아, 이집트, 터어키 등)

지역 신규 시장 형성

※ 국내 과학화전투훈련단(KCTC) 훈련체계 도입에 대한 관심 증대

나. 국내시장

- 불확실한 국내·외 정세와 국가안보 역량 강화의 중요성 증대, 군의 훈련체계 과학화 정책에 따른 지속적인 시장 형성

- 실전적 훈련을 실시하기 위한 환경적 요인의 제한으로, 훈련효과 극대화를 위한 훈련소요 확대

※ 각종 장비 및 화기 개발사업 시, 마일즈장비 개발 포함

- 18년부터 각종 대규모사업을 위한 선행연구사업 진행 및 ′19년부터 대규모 사업 진행 중

- 12년부터 ′18년까지 당사가 모든 사업 수주 및 해당분야 협력사로 참여

- 일부사업의 경우 대기업참여 제한으로 당사의 참여가 제한되었으나, 19년 9월부터 당사가 중소기업으로 전환되어 사업참여 범위 확대

- 기존 경쟁사를 포함하여 신규 업체가 사업참여를 검토하고 있으며, 일부사업의 경우 경쟁사가 저가입찰정책으로 사업을 수주하여 진행중이나 기술적 제한으로 사업지연

2. 시장의 특성

가. 국방 관련 사업은 국가안보와 관련되어 일반적인 경제상황이나 경기변동에 영향 을 받지 않고, 국방정책과 국방예산 증감의 영향을 받는 분야임.

나. 광학, 통신, 전자, 기구, SW개발 등이 통합된 체계사업이므로 해당사업에 경험이 없거나 영세한 신규업체가 진입하기에 다소 제한되는 분야임.

다. 군의 신규장비 도입 시 마일즈장비를 포함하는 사업방식과 전력화되어 사용중인 마일즈장비의 수명주기 적용으로 다양한 규모의 사업 지속 추진

마. 최근 민수시장에서도 마일즈장비를 활용한 각종 사업 추진 검토 중으로 시장 규모 지속 확대

3. 당사의 영업개황

가. 마일즈장비 및 훈련체계구축 관련 분야에서 개발과 생산능력을 보유하고 있는 당사는 2018년 연대급KCTC사업의 성공적인 마무리로 향후 마일즈시장에서의 경쟁력 공고히 하였으며, 고객으로부터 신뢰 받는 기업으로 자리매김 하였습니다.

나. 연대급 KCTC 체계를 적용한 신규사업이 ′18년부터 예비군마일즈사업으로 추진되고 있으며, 대기업 참여제한 정책으로 주사업자가 아닌 마일즈장비 분야 협력사로 사업에 참여하여 성공적으로 마무리하였으며, 19년 예비군 마일즈사업 에도 마일즈장비 분야 협력사로 사업에 참여하여 계획된 일정에 사업을 수행하고 있습니다.

다. 19년 9월부터 중소기업으로 전환되면서, 각종 관련사업에 주사업자로 참여하기 위한 다양한 준비(적격심사 시 감점획득을 위한 각종 인증 취득 등)를 추진하고 있으며, 사업범위 확대를 위한 산학협력 연구 및 자체 연구개발을 진행하고 있습니다.

라. 20년 전반기에 사업 진행 예정인 신형교전훈련장비(포병마일즈) 및 지원장비 사업, 기갑 및 기계화부대마일즈사업, KCTC 추가 개발사업, 예비군 마일즈 추가 사업 등에 주사업자로 적극 참여하여 성공적인 사업수행으로 마일즈장비 및 훈련 체계 분야에서 최고의 입지를 굳건히 할 것입니다.

마. 또한, 광학분야를 접목한 유사사업인 월리어플랫폼 분야의 레이저표적지시기, 원거리조준경, 개인화기조준경 사업에 참여하기 위하여 장비 개발 및 해외 업체 와의 협업체계를 구축하는 등 사업분야를 확장을 추진하고 있습니다.

4. 시장점유율

가. 당사는 `12년부터 현재까지 중대급마일즈훈련체계를 개발 및 육군/해병대 20개 부대에 전력화 하였으며, 해당 부대와 수의계약을 통한 유지보수사업을 진행하고 있습니다.

나. 연대급KCTC 훈련체계에서 마일즈장비분야를 개발 및 납품(`18년 7월)하였으며

`19년부터 현재까지 해당사업에서 마일즈장비 분야 유지보수사업에 참여하여 성공적으로 수행하고 있습니다.

다. 실전적 과학화훈련장사업(KLFC / 군단급) 사업에도 참여하여 마일즈장비 분야를 개발 및 납품(`15년)하였고, 17년부터 현재까지 해당사업에서 마일즈 장비 분야에 대한 유지보수사업을 수의계약하여 성공적으로 수행하고 있습니다.

라. 연대급KCTC장비를 적용한 후속사업 중, 예비군마일즈사업에 협력사로 참여 하여 발사기를 개조개발 및 납품(`18년)하였으며, 2차 사업에도 참여하고 있습니다. 또한 해당 사업과 관련하여 당사의 특허와 연계된 전자탄창을 제품화 하여 납품 진행중에 있고 `20년에 국방규격화 예정입니다.

나. 회사의 현황1) 사업 분야

당사와 그 종속기업(연결회사)는 가상/증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 설계, 생산, 공급 및 교육훈련 서비스를 주력 사업으로 하고 있습니다.

시뮬레이터란, 새로운 기술 개발 과정에서의 각종 고난이도 실험, 항공기 조종사 및 기차 기관사와 같은 특수 직종에서 전문가의 양성 및 훈련, 군(軍) 및 경찰의 모의전투 등과 같이 실제 상황에서 진행하기에는 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 참여자의 생명 손상에 대한 위험성, 준비과정에서 상당한 수준의 시간과 노력의 투입 문제, 과도한 비용 발생의 문제 및 사회적인 공감대 형성의 어려움 등이 유발되므로, 이를 기계공학, 전기/전자공학, 컴퓨터공학 등의 기술을 적용하여 가상환경(Virtual Environment)을 구성하고 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻고자 할 때, 이 때 구성하는 가상환경 또는 가상환경시스템을 지칭하는 개념입니다.

시뮬레이터 기술은 고부가가치 산업으로 관련 기술의 산업 확장성이 큰 첨단 융복합 기술입니다. 당사의 핵심 보유 기술인 실시간 동역학 시뮬레이션 기술, 모션플랫폼 제어기술, 3차원 그래픽 영상 생성 및 시현 기술, 제어 힘 로딩 기술 및 시스템 통합 기술 등은 4차산업혁명을 주도하는 다양한 사업 분야에 능동적으로 대처할 수 있는 핵심 원천 기술입니다. 당사는 지난 2000년 설립 이후 지속적 연구개발을 통해 확보한 가상·증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템의 종합적 솔루션을 보유하고 있습니다. 아울러 당사의 핵심 원천 기술이 반영된 가상훈련시스템, 첨단차량 시뮬레이션 시스템 및 VR 어트렉션 시스템을 세계 80여 개국에 공급하며 글로벌 리더로 성장하고 있습니다.

2) 조직도

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항

구분	제품사진	특징

자동차
시뮬레이터	9.jpg 사진1	자율주행자동차 같은 첨단차량시스템 개발에필요한 개발검증도구로서 자동차 시뮬레이터활용, 교통안전 교육을 위한 교육훈련용 시뮬레이터 등

철도차량
시뮬레이터	10.jpg 사진2	실제 철도차량과 동일하게 제작된 하드웨어 및 사실적인 주행영상을 통해 기관사의 철도차량 운전교육훈련에 활용

중장비
시뮬레이터	11.jpg 사진3	현장 전문가의 경험지식이 반영된 주행 시나리오를 통해 굴착기, 지게차, 소방차, 고가사다리차 등 다양한 중장비의 운전 및 안전교육에 활용

국방훈련
시뮬레이터	12.jpg 사진4	전차, 장갑차, 잠수함 등 조종 및 전술훈련체계, 손상통제훈련체계, 영상사격, 항공기 시뮬레이터, 마일즈, 가상정비훈련체계 등 차별화된 체계 통합능력 보유

전시체험
시뮬레이터	13.jpg 사진5	고정밀 모션제어기술이 접목된 라이더, 체험시뮬레이터, 극장식 4D 시트 등 몰입감과 현실감이 넘치는 체험 시스템

VR 모션
플랫폼	14.jpg 사진6	4차산업혁명을 선도하는 융복합기술을 활용하여 멀미 등의 부작용이 없이 가상현실을 즐길 수 있는 모션플랫폼 공급

VR 스포츠교실	사진 7.jpg 사진 7	K마크 인증 획득으로 기술적으로 검증된 스포츠 교실은 멀티 센서를 통한 코칭, 경기, 게임, 교육 등을 할 수 있는 다양한 콘텐츠를 학교, 체험관에 공급

3. 주요 원재료에 관한 사항

당사의 사업 특성 상 각 제품별 원재료는 그 수가 매우 다양하고 세분화되어 있으며 각각의 단가 또한 소액입니다. 또한 프로젝트 규모 및 영업전략에 따라 그 조달 가격이 상시 변동하므로 일정한 가격변동추이 및 그 원인에 대한 설명이 중요성의 관점에비추어 의미가 적으므로 주요 원재료 매입금액 및 가격변동추이 기재를 생략합니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 시뮬레이터는 고객의 소요제기에 따라 생산수량을 산정하여 필요인원과 재료를 투입하여 제작하는 구조입니다. 제품 제작 시 소프트웨어는 당사에서 제작하고, 하드웨어는 외주 협력업체를 통해 제작합니다. 당사는 생산 설비를 통한 생산이 아닌인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산 설비에 관한 사항에 대한 기재를 생략합니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적

당사의 매출실적은 아래와 같이 사업성격과 산업군에 따라 아래와 같이 사업본부로 구별하였으며 연결기준 실적입니다.

(단위 : 백만원)

구 분	20기	19기	18기

금액	%	금액	%	금액	%

첨단차량사업부	시뮬레이터	1,144	5.9%	5,433	35.5%	7,363	24.9%

시뮬레이터 플랫폼	257	1.3%	429	2.8%	1,718	5.8%

유지보수 / 기타	668	3.4%	439	2.9%	501	1.7%

소 계	2,069	10.7%	6,302	41.2%	9,582	32.3%

가상훈련사업부	민수용	47	0.2%	710	4.6%	4,742	16.0%

국방용	7,748	39.9%	5,450	35.6%	4,845	16.4%

유지보수 / 기타	134	0.7%	149	1.0%	6	0.0%

소 계	7,929	40.8%	6,309	41.2%	9,594	32.4%

가상현실사업부	VR 모션	946	4.9%	2,588	16.9%	10409	35.2%

유지보수 / 기타	3,838	19.8%	109	0.7%	39	0.1%

소 계	4,784	24.7%	2,697	17.6%	10,448	35.3%

군훈련	마일즈 장비	4,425	22.8%	-	-	-	-

유지보수 / 기타	202	1.0%	-	-	-	-

소 계	4,627	23.8%	-	-	-	-

총 계	19,409	100.0%	15,308	100.0%	29,623	100.0%

나. 판매조직 및 판매경로1) 판매조직

당사의 판매 조직은 각 사업부문별로 사업부 조직체계 내에 판매조직을 운영하고 있으며, 다양한 고객들을 대상으로 직접 판매활동을 전개하고 있습니다. 사업부문별로 국내와 해외에 직간접 판매 활동이 이루어지고 있습니다. 중국, 인도네시아의 경우 연결회사인 현지법인과 협업을 통해 영업활동 및 판매활동을 전개하고 있습니다.

2) 판매경로 및 조건

판매경로는 고객과의 계약형태에 따라 직접판매 또는 간접판매로 구분되며, 각 판매경로에 따라 직접 영업을 통한 판매와 영업 대리인 또는 체계통합업체를 통한 간접 영업 형태로 이루어집니다. 결재조건은 대부분 현금지급조건입니다.

구분	판매경로	매출 프로세스

제품매출	직간접 판매	기술영업 및 컨설팅, 시연, 견적 등의 영업활동 후 수주, 구매발주 및 입고, 고객요구사항에 따른 커스터마이징 개발 후 고객사 납품

용역 및기타매출	직접판매	고객사의 개발요구확인, 개발내용, 기간, 투입인원 등 개발가능여부검토 후 견적제출, 수주 후 개발인원투입, 중간보고 및 개발완료보고 후 사후관리

6. 수주에 관한 사항

(기준일 : 2019년 12월 31일) (단위 : 백만원)

사업부문	수주일자	납기	신규수주	수주잔고

첨단차량시뮬레이터팀	-	-	2,945	1,416

가상훈련사업팀	-	-	2,916	6,156

가상현실사업팀	-	-	4,824	1,804

(주)코리아일레콤	-	-	4,148	3,097

합계	14,833	12,473

주1) 기준일 현재 수주잔고는 국방관련 프로젝트이거나 고객과 보안서약서를 작성하였기에 보안관계상 수주상황에 대해 상세히 기재하지 않고 사업부문별 기말잔액을 표시하였습니다.

7. 시장위험과 위험관리연결회사의 재무위험관리는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험하에서도 지속적인 경영성과를 창출 할 수 있도록, 재무구조 개선 및 자금운영의효율성을 제고하는데 있습니다.재무위험관리활동은 주로 재무회계팀에서 주관하고 있으며, 관련 부서와의 긴밀한 협조 하에 재무위험 관리정책 수립 및 재무위험 식별, 평가 등의 실행활동을 하고 있습니다.가. 이자율 위험이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 당사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화 및 이자수익의 최대화를 추구함으로써 기업의 가치를극대화하는데 있습니다. 당사는 당기 현재 변동 금리부 차입금이 있으며 기중에도 필요한 경우에만 일시적으로만 차입하고 있어 변동 금리부 예금이 대부분으로 이자율 상승시 이자수익이 증가합니다. 근본적으로 일간/주간/월간 단위의국내외금리동향 모니터링 실시, 대응방안수립 및 변동금리부 조건의 예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. (단위: 원)

구분	당기말	전기말

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자비용	62,535,765	(62,535,765)	34,500,000	(34,500,000)

이자수익	6,138,722	(6,138,722)	6,323,723	(6,323,723)

나. 외환위험외환위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 당사의 외환위험 관리의 목표는 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화 함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 당사는 해외 영업활동으로 인하여 USD 및 EUR, JPY, CNY의 환위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로표시된 화폐성자산 장부금액은 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원, 외화단위: USD, EUR, JPY, CNY)

계정과목	통화	당기말	전기말

외화금액	원화환산액	외화금액	원화환산액

금융자산

현금및현금성자산	USD	310,030.98	368,253	142,155.87	158,944

현금및현금성자산	EUR	6,621.08	8,590	695.00	889

현금및현금성자산	JPY	-	-	100,000.00	1,013

현금및현금성자산	CNY	1,250.45	207	5,390.15	877

매출채권	USD	371,330.00	481,775	45,730.00	51,131

미수수익	USD	-	-	696.99	779

금융자산합계	USD	858,825	213,634

금융부채

매입채무	EUR	140,430.00	182,198	-	-

매입채무	USD	120,000.00	142,535	-	-

금융부채합계	324,733	-

당분기와 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10%변동 시 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	구분	세후이익에 대한 영향

당기말	전기말

USD/원	상승시	55,184	16,647

하락시	(55,184)	(16,647)

EUR/원	상승시	(13,541)	69

하락시	13,541	(69)

JPY/원	상승시	-	79

하락시	-	(79)

CNY/원	상승시	16	5,527

하락시	(16)	(5,527)

상기 민감도 분석은 보고기간 말 현재 당사의 기능통화인 원화 이외의 외화로 표시된화폐성 자산을 대상으로 하였습니다.

다. 신용위험신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동과 재무활동에서 신용위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산	2,475,986	4,992,056

단기금융상품	1,227,745	1,264,744

매출채권	3,942,825	2,742,586

미청구공사	3,551,091	536,454

기타유동금융자산	36,692	314,722

장기금융상품	-	536,688

당기손익-공정가치측정금융자산	1,560,475	1,289,924

기타비유동금융자산	609,258	714,185

합 계	13,404,072	12,391,359

라. 유동성 위험유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행할 수 있도록 자금을 조달하지 못할 위험입니다. 당사는 특유의 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 당분기와 전기말 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

① 당기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년 초과	2년 초과	5년 초과	합계

2년 이하	5년 이하

매입채무	2,493,843	-	-	-	2,493,843

리스부채	660,350	69,445	10,493	-	740,288

단기차입금	9,483,911	-	-	-	9,483,911

유동성장기차입금	979,060	-	-	-	979,060

기타유동금융부채	2,292,273	-	-	-	2,292,273

장기차입금	-	2,227,923	1,986,000	2,582,920	6,796,843

지급보증	1,020,410	-	-	-	1,020,410

합계	16,929,847	2,297,368	1,996,493	2,582,920	23,806,628

② 전기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년 초과	2년 초과	5년 초과	합계

2년 이하	5년 이하

매입채무	920,556	-	-	-	920,556

단기차입금	6,900,000	-	-	-	6,900,000

유동성장기차입금	974,860	-	-	-	974,860

기타유동금융부채	1,452,622	-	-	-	1,452,622

장기차입금	-	1,144,983	3,148,420	2,482,500	6,775,903

지급보증	1,125,000	-	-	-	1,125,000

합계	11,373,038	1,144,983	3,148,420	2,482,500	18,148,941

마. 자본위험 관리

당사의 자본위험관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.당기와 전기말 현재의 부채비율, 순차입금비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

총차입금	17,259,814	14,650,763

차감: 현금및현금성자산	(2,475,986)	(4,992,056)

순부채	14,783,828	9,658,707

자본총계	12,731,737	10,022,336

총자본	27,515,565	19,681,044

자본조달비율	53.7%	49.1%

8. 경영상의 주요계약

계약처	계약일	계약기간	계약내용

Diginext	2015.2	계약해지
통보전까지	Diginext사 제품 독점공급 (한국, 인도네시아, 말레이시아, 베트남)

AVSimulation	2018.12	계약해지
통보전까지	AVSimulation사 자율주행자동차 관련 제품 독점공급 (한국, 중국 및 아시아 9개국)

Bohemia Interactive Simulations	2018.12	계약해지
통보전까지	BISIM사의 제품, 콘텐츠 및 서비스에 관한 상호공급 (한국, 아시아 8개국)

Rexroth
Bosch Company	2019.12	~
2021.12	모션시스템 개발의 전략적 파트너 및 판매, 마케팅 상호 협력 업체

9. 연구개발활동가. 연구개발 활동의 개요

당사는 연구소를 통하여 가상·증강현실 기술기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템 분야에서 꾸준하게 연구 및 개발 활동을 수행하고 있습니다.

나. 연구개발 담당조직

연구소명	위치	연구내용	설립시기

(주)이노시뮬레이션 부설 S	서울시 마포구	가상·증강현실시스템,
자율주행자동차 등	2001.1.19

연구개발비용 (단위 : 원)

구 분	제 20 기	제 19 기	제 18 기

원재료비	335,716,698	1,183,048,801	247,313,879

인건비	869,723,597	237,008,224	560,731,815

기타경비	540,434,751	1,058,005,395	71,891,260

연구개발비용 계	1,745,335,046	2,478,062,420	879,936,954

자산처리	151,939,651	122,556,052	384,226,586

판관비	1,593,395,395	2,355,506,368	495,710,368

합계	1,745,335,046	2,478,062,420	879,936,954

(매출액 대비 비율)	8.99%	16.19%	2.97%

다. 연구개발실적

순번	주요연구과제명	기대효과

1	고정밀 3D공간정보기반 육상이동체용 가상훈련활용 기술 개발	신기술개발

2	7자유도 시트형 VR 모션플랫폼 개발	신기술개발

3	VR 콘텐츠 멀미해소 기능을 제공하는 VR 모션플랫폼 전용 SDK 개발	신기술개발

4	가상현실기술을 활용한 선원의 안전교육훈련 VR콘텐츠 개발	신기술개발

5	V R융합형 관광체험 서비스 플랫폼 구축 개발	신기술개발

6	VR스키실감콘텐츠제작 및 VR 체험기기 개발	신기술개발

7	다기종 건설기계 중장비 훈련을 위한 가상훈련시스템 및 서비스개발	신기술개발

8	경험지식의 확장성을 갖는 몰입형 가상훈련시스템 개발	신기술개발

9	체감형 이트레이닝 시스템개발을 위한 공통플랫폼 개발	신기술개발

10	고위험군 운전자 행동개선 및 위반억제기술 개발	신기술개발

11	달/화성 표면탐사 가상우주여행 영상 모션플랫폼 기술 개발	신기술개발

12	실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발	신기술개발

13	자동차 모의 운전 교육시스템 개발	신기술개발

14	자동차 시뮬레이터 하드웨어 플랫폼 개발	신기술개발

15	보급형 자동차 모의운전 교육 시스템 개발	신기술개발

16	운전상황/도로상황 모델링 분석 기술	신기술개발

17	실전형 역량중심모델기반 스마트러닝 서비스 개발	신기술개발

18	실감스포츠 시뮬레이터 개발	신기술개발

19	고가굴절사다리 조작훈련 시뮬레이터 개발	신기술개발

20	능동엔진마운팅 시스템 통합기술 개발	신기술개발

21	실시간 안전운전 행태분석 및 안전운전관리시스템 개발	신기술개발

22	철도차량 시뮬레이터 개발	신기술개발

23	소방차운전 시뮬레이터 개발	신기술개발

24	고성능 조향반력시스템 개발	신기술개발

25	게임/훈련용 시뮬레이터 개발	신기술개발

라. 지적재산권 현황

특허	실용실안	디자인	상표/서비스	프로그램	합계

28	-	8	10	49	95