이노시뮬레이션 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

주식회사 이노시뮬레이션과 그 종속기업(연결회사)의 사업내용은 가상·증강현실 기술기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 개발하여공급하고 있습니다. 연결회사는 당사에서 사업 확장 및 현지 기술지원을 위해 설립한법인으로서, 주요 사업부문 및 내용은 아래와 같습니다.

회사명	소재지	사업의 영역

(주)이노시뮬레이션	한국	가상증강현실기술기반 시뮬레이터, 가상훈련시스템, VR 시스템 등

Innosimulation China Co., Ltd.	중국

PT. Innosimulation Technology Indonesia	인도네시아

(주)코리아일레콤	한국	교전훈련장비(MILES) 개발 및 생산

1. 사업의 개요

가상현실기술은 현실 세계의 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 활용하여 실제와 유사한 가상 환경으로 구현하여, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제의 상황 또는 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술을 말합니다이러한 기술은 그 활용 목적에 따라 연구개발용, 교육훈련용 그리고 엔터테인먼트 영역에 이르기까지 다양한 산업에 적용되고 있습니다.

가상·증강현실 기술 기반의 시뮬레이터 시스템은 자율주행자동차와 같이 새로운 개념의 기술 개발 과정에서 사고 위험이 큰 실차 실험을 대치할 수 있고, 항공기 조종사나 철도 기관사와 같이 특수 직종 종사자 또는 군(軍) 및 경찰의 모의 전투 등과 같은 교육 훈련에 활용되고 있습니다. 이는 실제 상황 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 사고의 위험이 크고, 시간과 비용이 많이 소요되므로 이를 가상현실 환경에서 구현함으로써 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻을 수 있는 큰 장점이 있습니다.

가상·증강현실 기술을 활용한 교육훈련용 시뮬레이터 즉, 가상훈련시스템은 현실세계와 유사한 가상환경을 구현하고 전문가의 경험지식이 융합된 가상의 장비를 실제처럼 조작하고 훈련함으로써 유해한 환경에서 안전위험을 줄이고, 훈련기간 단축과 비용절감을 통해 교육 효과를 크게 향상시킬 수 있습니다.

가. 업계의 현황 및 전망1) 산업의 현황

가상현실 기술은 인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고, 시각, 청각, 촉각 등 인간의 감각을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는기술입니다. 또한 사용자에게 현실과 가상세계의 구분 없이 몰입감을 제공할 수 있도록 실사와 그래픽을 합성해 가상공간을 구축할 수 있고 현실과 가상 정보가 합성되는혼합현실 기술은 중장기적 관점에서 기술적 완성도를 높여가야 할 잠재성장력이 매우 큰 분야입니다.

이를 구현하기 위하여 가상현실기술은 인간의 오감과 감성을 직접적으로 자극하는 가상세계의 표현기술, 상호기술, 저작기술 및 참여자를 처리하는 기술의 총 집합체입니다. 또한 가상현실기술의 대표적인 활용 사례라 할 수 있는 시뮬레이터는 기계, 전기/전자, IT, 로보틱스, 인체공학, 인지과학, 심리학, 디자인 등 다양한 기술이 융복합 된 기술을 필요로 하며, 따라서 가상현실은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 통합되는 형태의 생태계형 기술의 특성을 가지고 있습니다.

가상훈련시스템 산업은 단순 실무위주 교육훈련으로 해결하기 힘든 고위험/고비용의 산업훈련을 저비용으로 안전한 환경에서 수행할 수 있습니다. 가상증강현실 기술의 발달과 더불어 첨단 IT기술과 디바이스를 활용한 새로운 직무훈련 방식인 가상훈련이 관심을 받고 있으며 앞으로 4차 산업에 큰 성장 동력으로 부상하고 있습니다.

해외 Virtual Training 산업은 교육, 의료, 국방, 운송, 에너지, 광업 등의 다양한 산업으로 기술의 범위가 넓어져 가상훈련시스템 시장의 성장을 촉진 시키고 있습니다. 특히, 미, 유럽 선진국의 국방사업 분야에서는 VR 기술을 적용하여 안전하고 장소에 구애 받지 않는 훈련 체계를 개발 중에 있으며 한국에서도 새로운 스마트 국방 혁신을 추진하며 상당한 규모의 예산을 과학화 훈련에 반영하고 있어 앞으로 국방 사업의 가상현실 기술이 크게 성장할 것이라고 기대합니다.

4차 산업혁명 시대를 맞아 인공지능, 자율 주행차, 가상현실 등이 주도하는 실감 콘텐츠 산업이 정부의 지원 정책으로 빠르게 발전되고 있습니다. 이에 따라 당사의 여러 원천기술과 다양한 사업을 성공적으로 이끌었던 기술 경쟁력을 가지고 시장을 선도할 것입니다.

가) 가상현실 시장 현황

현재 VR/AR시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 유기적으로 되어 활발하게 작동되고 있습니다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료, 교육, 부동산, 관광 등 기존 산업에서 활용되고 있습니다. 가상현실 기술은 수십 년 동안 발전되어 왔으며 새로운 기술이 발전하고 이에 따라 여러 분야에 효과적으로 기여하고 그에 따른 가치가 상승하고 있어 성장의 기회 및 잠재력이 높은 시장입니다.

[가상현실 주요 활용분야] 가상현실 기술은 게임뿐만 아니라 쇼핑, 여행, 헬스케어, 미디어, 건축, 자동차 제조 등 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 앞으로 가상현실 기술, 콘텐츠 제공으로 일상생활에서 쉽게 접할 수 있을 것입니다.

구분	영역	내용

미디어, 엔터테인먼트 및 게임 업계의 가상현실(VR)	360 및 대화형 비디오	ㆍ새로운 가상현실(VR) 비디오 플랫폼, 가상현실 (VR) 앱 스토어 및 영화제에 대한 콘텐츠 ㆍ헤드셋 채택을 촉진하기 위해 많은 보조금을 지 급 하는 비디오

몰입형 게임	ㆍ가상현실(VR) 산업 성장의 원동력 ㆍ앱 스토어 간 게임 애플리케이션 ㆍ다중 플레이어와 소셜 가상현실(VR) 모두 사용 가능

360 라이브 스트리밍	ㆍ실시간 이벤트 스트리밍의 수익화 기회 ㆍ새로운 카메라 각도 및 무대 배치 ㆍ사용자 생성 콘텐츠

4차 산업에서의 가상현실(VR)	설계	ㆍ프로세스 개선, 설계 결함 포착 및 proto type 비용 절감을 위한 가상 환경 설계 ㆍ현장의 대화식 경험을 통한 창의적 기회 및 이해 관계자 참여 증대

리모트 컨트롤	ㆍ가상현실(VR) 개체로 생성된 3D 제어판, 작업 또는 프로세스에 따라 인터페이스 패널을 수정 할 수 있음 ㆍ사용자가 제조 현장에서 작업을 시작할 수 있는 3D 가상객체 ㆍ위험한 환경에서 원격 차량과 로봇 제어를 위한 다양한 기회

교육	ㆍ공장 바닥의 3D 렌더링 및 다양한 시나리오를 교 육 및 안전 결과 개선에 사용할 수 있음 ㆍ가상현실(VR) 교육에는 도구 및 구성요소의 세부 렌더링과 대화형 3D 유지 관리 매뉴얼이 포함됨

자동차 산업의 가상현실(VR)	교육	ㆍ적응형 가상현실(VR) 교육 시나리오를 통한 운전자 안전 결과 개선 ㆍ개선 영역을 발견하기 위한 인식 추적 및 모니터 링

설계 및 소매업	ㆍ고객 선호도에 따라 맞춤화된 소매 자동차 제품 의 3D 렌더링 ㆍ가상현실(VR) 전시장을 통해 고객이 문을 열거나 닫고 차량의 기능과 인테리어를 경험할 수 있음

엔터테인먼트	ㆍ공동 탑승자를 위한 가상현실(VR) 게임 및 엔터 테인먼트 시스템 ㆍ완전 자율주행차 탑승자 전원의 가상현실 탈출

소매업의 가상현실(VR)	홍보 및 브랜딩	ㆍ새롭고 혁신적인 몰입 경험을 통해 브랜드 스토 리를 자유롭게 말할 수 있는 기회 제공 ㆍ가상현실(VR) 마케팅을 통한 간편한 소셜 컷스루

브릭 및 클릭 소매	ㆍ온라인 가상현실(VR) 쇼핑을 가능하게 하여 물리 적 소매점과 디지털 소매점 간의 격차 해소 ㆍ가상 탈의실, 가상 쇼룸 및 높은 개인화 제품 ㆍ소매 공간 설계 및 최적화를 위한 소매점 가상화

교육 및 시뮬레이션	ㆍ가상현실(VR)의 직원 교육 및 기술 개발 ㆍ증거 기반의 개선 된 교육성과 ㆍ적응성이 높은 시나리오 교육

※ 출처 : Frost, Global Virtual Reality Ecosystem, 2017

나) 가상현실산업과 가상훈련시스템 산업의 관계

가상현실과 가상훈련 사이에 일단 용어의 유의성을 감안하더라도 두 산업은 구별되는 것이 아니라 상호 교차하는 연관성을 가지고 있습니다. 여기서 이야기하고자 하는 가상현실은 일반적인 개념의 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실), XR(extended Reality, 확장현실)을 통칭하는 포괄적인 의미로 정의됩니다. 가상현실산업은 기술적용 분야는 교육, 훈련, 제조, 산업, 방송, 광고, 의료, 게임, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되고 있고, 그 중 가상훈련시스템에서는 훈련 목적으로 좀 더 고도화할 수 있는 기술과 개념이 우선적으로 상호교차가 가능합니다. 최근 가상현실이 글로벌 이머징 트렌드로 급부상되고 있어 가상현실과 가상훈련시스템은 상호 발전적 보완을 통해 더욱 산업적으로 확대될 것으로 예상됩니다. 가상현실과 가상훈련시스템 산업간 상호 교차할 수 있는 사례는 다음과 같은 경우를 들 수 있습니다.

사진1_1.jpg 사진1_1	한국전자통신연구원(ETRI)에서는 군(軍)에서의 몰입형 사격 훈련을 위해 개발한 시뮬레이터를, B2C에서의 몰입형 사격게임(FPS, first-person shooter, 1인칭 슈팅게임) 비즈니스로 활용할 수 있는 아이디어를 고려 중

사진2_1.jpg 사진2_1	VR 롤러코스터는 항공기, 자동차 시뮬레이터의 모션플랫폼 기술을 가상현실 엔터테인먼트 영역에 적용한 대표적 사례

사진3_1.jpg 사진3_1	구글글래스와 같은 안경형 AR디바이스에서 골프 보조기능을 제공하는 서비스들은, 정교함을 가미해 실제 필드에서 훈련 목적을 강화하는 경우 가상훈련시스템 산업에 포지셔닝 가능

사진4_1.jpg 사진4_1	VR게임에 정교함을 가미하여 의료용으로 포지셔닝하면 뇌손상에 의한 신체장애나 기억력 향상을 목적으로 재활훈련에 활용 가능

위 사례 외에도 두 산업간 교차 가능한 사례는 더욱 많아질 것으로 예상합니다. 가상훈련시스템 산업의 플레이어가 가상현실 분야로 진입할 수 있는 시장이 존재하는 것은 확실한 만큼, 당사 역시 그러한 기회를 잡기 위해 당사가 보유한 핵심기술 중의 하나인 모션플랫폼 제어 기술을 성장전략의 한 축으로서 삼고 주요 플레이어로서 자리매김하고 있습니다. 당사가 삼성전자의 전세계 80여 개국에 위치한 글로벌 체험센터(Experience Center)에 VR 모션시트를 공급한 것은 당사 핵심역량인 모션플랫폼 기술을 가상현실 분야로 파생한 대표적인 성공 사례라고 할 수 있습니다.

2) 시장 규모 및 전망

가) 가상현실 분야 세계 다수의 선진 기업들은 다양한 디바이스들과 소프트웨어 그리고 활용 가능한 콘텐츠들을 지속적으로 시장에 출시하고 있으며 급격한 기술적 진보를 통해 더 향상된 몰입감과 현실감을 제공함에 따라 그 활용 범위를 빠르게 팽창시켜 나가고 있습니다. 특히, 게임, 에듀테인먼트 분야에서는 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있고 다양한 콘텐츠가 활발하게 개발되어 많은 인기를 보여주고 있습니다. 또한, 산업현장에서 스마트 공장화를 위한 VR 기술을 도입하고 있으며 작업자들의 숙련도를 높이고 생산성을 향상시키고, 안정성을 확보를 위한 새로운 기술을 시도하고 있습니다. 국방 분야에서 가상현실 기술을 적용한 전장 환경 훈련 및 교육체계에 대한 필요성이 강조되고 있고 모의 전투 훈련 등을 통한 실전적 전장훈련 체계 강화를 위한 투자와 개발이 진행 중입니다. 헬스케어 분야에서는 전문 인력 부족 문제를 해결하고, 효율적인 의료서비스 제공을 위한 헬스케어기술이 부상하고 있어 가상현실기술로 인해 사람들의 생활을 변화되고 새로운 시장이 개척되고 있습니다.

나) 가상현실 시장 전망세계 가상현실 시장은 VR, AR, MR을 포함한 XR(확장 현실) 등 혁신적인 신기술이 발달되며 빠르게 변화되고 있습니다. 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 4차 혁명에나라별로 빠르게 대응하고 있고 핵심 기술 확보를 위한 기술 경쟁력을 강화하고 있습니다. 현재는 하드웨어(디바이스) 시장이 VR·AR 산업을 주도하고 있으나, 향후에는 교육, 제조, 헬스케어 및 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 VR·AR 기술의 활용이 확대됨에 따라 소프트웨어(콘텐츠)가 시장을 이끌며 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 정보통신산업진흥원에 따르면 가상증강현실 분야는 2019년 79억 달러에서 2024년 1,368억 달러로 급격한 성장을 예상하고 있습니다.

다) 가상훈련 시스템 시장 전망 XR 기술을 활용한 교육 훈련 분야는 대외적으로 가파른 성장이 예상되고 있으며 이에 따른 디스플레이, 콘텐츠 사업의 발전이 기대됩니다. 가상훈련 시스템에 대한 수요를 보면 위험도가 높고 정밀도가 높을수록 비용절감 및 위험성이 있는 훈련에 가상훈련시스템의 대체 효과가 높은 것으로 나타나고 있으며, XR 기술을 적용한 제조, 연구, 훈련 분야에 활용이 높아질 것으로 예상합니다. 행정안전부외 재난안전연구개발에 1,236억 원 투입으로 위기상항 대처 능력 증대를 위한 실감형 가상훈련 프로그램을 개발에 꾸준한 투자가 예상되고, 과기정통부의 VR.AR 콘텐츠 산업 육성에 힘입어 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 지속될 것입니다. 국방 교육 훈련에도 과학화 훈련체계가 핵심 과제로 추진되고 있습니다. 국방부 중기계획(20년~24년)으로 스마트 국방 운영을 위해 4.8 조원 책정되었으며 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 기반의 가상모의훈련체계를 도입해 시·공간의 제약 없는 훈련 여건을 조성하기 위해. AR·VR 기술을 통해 육군 소부대 과학화 전술훈련체계, 해군 손상통제 모의훈련체계, 공군 조종사 생환훈련체계, 해병대 과학화 상륙전 훈련체계 등을 구축을 계획하고 있습니다. 가상훈련 시스템은 고위험군의 제조 공정업무, 새로운 기술을 적용하기 위한 시험, 연구기관, 각종 중장비의 조작 훈련이 필요한 산업현장, 고가 장비를 사용하는 국방훈련 등에서 직무 숙련도를 향상, 장기간 숙련기간이 필요로 하는 인력 양성을 위한 수요가 급증 하고 있습니다. 사업별 추진 계획

- 자동차 부문

차세대 ADAS 실험을 위한 HMI 기반 고성능 시뮬레이터의 요구가 높아지고 있으며 대형 국책사업을 시작으로 신기술 및 가상 테스트 환경에 대한 인프라 구축 요구가 증가하고 있습니다. 자율주행 시뮬레이터의 연구개발, 시험평가 솔루션을 고도화하여 국내외 시장의 요구에 맞게 준비하고 있습니다.

- 중장비 부문굴삭기 및 지게차 등 중장비 훈련 시뮬레이터는 국내 직업전문교육기관, 대학, 지자체 기관에서 직업 훈련용으로 지속적 수요가 있습니다. 학원, 학교, 교정원에서 중장비 면허 취득용 목적으로 꾸준한 수요가 기대됩니다. - 철도 부문철도 시뮬레이터는 한국철도공사를 포함한 철도 운영사인 ㈜에스알, 서울교통공사 등에서 기관사 신규 면허취득 및 직무적성검사에 지속적으로 활용하고 있습니다. 국내 철도 운영사의 기관사 교육 훈련 강화, 안전 훈련에 대한 투자가 예상되며, 현대로템의 해외 사업 수주에 따른 신규 시뮬레이터 구축을 기대하고 있습니다. - 국방 부문해군에 구축하고 있는 방수훈련장비는 1함대(2018년, 동해), 2함대(2021년, 평택)에 완료하였고, 2020년 12월 3함대(목포) 사업을 수주하여 22년 12월 납기를 목표로 정상 추진하고 있습니다. 본사는 해군 손상통제훈련체계(DCTS : Damage Control Training System) 관련 국내 유일의 독보적인 기술력과 체계통합 능력을 보유한 업체로서, 해군과는 손상통제교육훈련체계에 관련하여 긴밀한 관계를 유지해 오고 있습니다. 또한 해군 교육훈련 관련 부대, 해양경찰, 기타 해양 관련 기관 및 학교 등으로 손상통제교육훈련체계 확대 구축을 지속적으로 추진하고 있습니다. 손상통제교육훈련체계는 국내뿐만 아니라 해외에서도 관심을 받고 있는 훈련체계로서 선박에서 발생할 수 있는 화재와 침수 그리고 각종 안전사고를 종합적으로 체험하고 대응방법을 교육훈련 할 수 있도록, 종합적인 손상통제교육훈련체계로의 발전을 꾀하고 있습니다.

국내외 최고의 방산업체인 현대 로템 및 한화 디펜스와 지상군 교육훈련체계 관련 협업을 지속하고 있습니다. 현대로템과는 2019년 육군 K계열전차 소부대 전술모의훈련장비 2차 양산사업을 성공적으로 완료하였습니다. 한화디펜스와는 2020년 K-9 자주포 조종훈련 시뮬레이터를 노르웨이에 수출하여 운영부대의 호평을 받았고, 한화디펜스가 수주한 5,000억 규모 육군 자주도하장비 110여대(55세트·1세트당 2대) 납품계획에 따라, 당사는 2027년까지 자주도하장비 교육훈련체계에 대한 체계 개발 및 양산사업을 주관하여 수행할 예정입니다. 당사는 상기와 같이 다양한 지상군 교육훈련체계 구축 사업을 바탕으로 다종의 전차훈련체계, K9 자주포(국내용) 등과 관련하여 보다 공격적인 영업과 사업 확장을 추진하고 있습니다.

4차 산업혁명과 관련하여 다양하고 발전적인 기술을 국방영역에 적용을 추진하고 있는 군 상황에 맞춰, 합상전장환경(STE : Synthetic Training Environment) 기반의 개인 및 팀단위 전술훈련체계 구축 사업을 추진하고 있으며, 최근에는 OO원에 관련 체계를 구축완료 하였습니다. 또한 가상현실(VR : Virtual Reality) 및 확장현실(XR : eXtended Reality) 기술과 당사의 첨단 모션플랫폼을 적용한 VR/XR-RTS(VR/XR based Reconfigurable Training Simulator)을 개발하기 위해 기품원의 과제를 2023년까지 수행 중에 있습니다.

국방사업 분야 해외영업 법인을 인도네시아에 운영 중이며, 자회사인 코리아일레콤(KEC,용인소재)은 마일즈 훈련체계(MILES : Multiple Integrated Laser Engagement System)의 각 구성품을 개발 및 제작하고, 훈련장 구축 및 체계를 통합할 수 있는 다양한 사업경험과 기술력을 보유하고 있으며, 이를 통해 육군의 야외 교전형 과학화전투훈련체계를 선도하고 있습니다.

(주)코리아일레콤1. 업계의 현황1) 해외시장

- 글로벌 기업(미 : 큐빅사, 유럽 : 라이멘탈, 사브 등)의 지속적인 투자 및 영업활동 확대 - 동남아(인도네시아, 베트남, 태국) 및 중동(사우디아라비아, 이집트, 터키 등) 지역 신규 시장 형성

※ 국내 과학화전투훈련단(KCTC) 훈련체계 도입에 대한 관심 증대

2) 국내시장

- 불확실한 국내·외 정세와 국가안보 역량 강화의 중요성 증대, 군의 훈련체계 과 학화 정책에 따른 지속적인 시장 형성

- 실전적 훈련을 실시하기 위한 환경적 요인의 제한으로, 훈련효과 극대화를 위한 훈련소 요 확대

※ 각종 장비 및 화기 개발사업 시, 마일즈장비 개발 포함

- 18년부터 각종 대규모사업을 위한 선행연구사업 진행 및 '19년부터 대규모 사업 진행 중

- 12년부터 ′18년까지 당사가 모든 사업 수주 및 해당분야 협력사로 참여

- 일부사업의 경우 대기업참여 제한으로 당사의 참여가 제한되었으나, 19년 9월부 터 당사 가 중소기업으로 전환되어 사업참여 범위 확대

- 기존 경쟁사를 포함하여 신규 업체가 사업참여를 검토하고 있으며, 일부사업의 경 우 경쟁사가 저가입찰정책으로 사업을 수주하여 진행중이나 기술적 제한으로 사 업지연

2. 시장의 특성

1) 국방 관련 사업은 국가안보와 관련되어 일반적인 경제상황이나 경기변동에 영향 을 받지 않고, 국방정책과 국방예산 증감의 영향을 받는 분야임.

2) 광학, 통신, 전자, 기구, SW개발 등이 통합된 체계사업이므로 해당사업에 경험이 없거나 영세한 신규업체가 진입하기에 다소 제한되는 분야임.

3) 군의 신규장비 도입 시 마일즈장비를 포함하는 사업방식과 전력화되어 사용중인 마일즈 장비의 수명주기 적용으로 다양한 규모의 사업 지속 추진

4) 최근 민수시장에서도 마일즈장비를 활용한 각종 사업 추진 검토 중으로 시장규모 지속 확대

3. 당사의 영업개황

1) 마일즈 장비 및 훈련체계구축 관련 분야에서 개발과 생산능력을 보유하고 있는 당 사는 2018년 연대급KCTC사업의 성공적인 마무리로 향후 마일즈시장에서의 경 쟁력 공고히 하였으며, 고객으로부터 신뢰 받는 기업으로 자리매김 하였습니다.

2) 연대급 KCTC 체계를 적용한 신규사업이 ′18년부터 예비군마일즈사업으로 추진 되고 있으며, 대기업 참여제한 정책으로 주사업자가 아닌 마일즈 장비 분야 협력 사로 사업에 참여하여 성공적으로 마무리하였으며, 19년 예비군 마일즈사업에도 마일즈장비 분야 협력사로 사업에 참여하여 계획된 일정에 사업을 수행하고 있습 니다.

3) 19년 9월부터 중소기업으로 전환되면서, 각종 관련사업에 주사업자로 참여하기 위한 다양한 준비(적격심사 시 감점획득을 위한 각종 인증 취득 등)를 추진하고 있 으며, 사업범위 확대를 위한 산학협력 연구 및 자체 연구개발을 진행하고 있습니 다.

4) 21년에 사업 진행 예정인 신형교전훈련장비(포병마일즈) 및 지원장비 사업, 기갑 및 기계화부대마일즈사업, KCTC 추가 개발사업, 예비군 마일즈 추가 사업 등에 주사업자로 적극 참여하여 성공적인 사업수행으로 마일즈장비 및 훈련체계 분야 에서 최고의 입지를 굳건히 할 것입니다.

5) 또한, 광학분야를 접목한 유사사업인 월리어플랫폼 분야의 레이저표적지시기, 원 거리조준경, 개인화기조준경 사업에 참여하기 위하여 장비 개발 및 해외 업체와의 협업체계를 구축하는 등 사업분야를 확장을 추진하고 있습니다.

4. 시장점유율

1) 당사는 `12년부터 현재까지 중대급마일즈훈련체계를 개발 및 육군/해병대 20개 부대에 전력화 하였으며, 해당 부대와 수의계약을 통한 유지보수사업을 진행하 고 있습니다.

2) 연대급KCTC 훈련체계에서 마일즈장비분야를 개발 및 납품(`18년 7월) 하였으며 `19년부터 현재까지 해당사업에서 마일즈장비 분야 유지보수 사업에 참여하여 성 공적으로 수행하고 있습니다.

3) 실전적 과학화훈련장사업(KLFC / 군단급) 사업에도 참여하여 마일즈 장비 분야를 개발 및 납품(`15년)하였고, 17년부터 현재까지 해당사업에서 마일즈 장비 분야에 대한 유지보수사업을 수의계약하여 성공적으로 수행하고 있습니다.

4) 연대급 KCTC장비를 적용한 후속사업 중, 예비군마일즈사업에 협력사로 참여하 여 발사기를 개조개발 및 납품(`18년)하였으며, 2차 사업에도 참여하고 있습니다. 또한 해당 사업과 관련하여 당사의 특허와 연계된 전자탄창을 제품화하여 납품 진 행중에 있고 `20년에 국방규격화 예정입니다.

나. 회사의 현황1) 사업 분야

당사와 그 종속기업(연결회사)는 가상/증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 설계, 생산, 공급 및 교육훈련 서비스를 주력 사업으로 하고 있습니다.

시뮬레이터란, 새로운 기술 개발 과정에서의 각종 고난이도 실험, 항공기 조종사 및 기차 기관사와 같은 특수 직종에서 전문가의 양성 및 훈련, 군(軍) 및 경찰의 모의전투 등과 같이 실제 상황에서 진행하기에는 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 참여자의 생명 손상에 대한 위험성, 준비과정에서 상당한 수준의 시간과 노력의 투입 문제, 과도한 비용 발생의 문제 및 사회적인 공감대 형성의 어려움 등이 유발되므로, 이를 기계공학, 전기/전자공학, 컴퓨터공학 등의 기술을 적용하여 가상환경(Virtual Environment)을 구성하고 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻고자 할 때, 이 때 구성하는 가상환경 또는 가상환경시스템을 지칭하는 개념입니다.

시뮬레이터 기술은 고부가가치 산업으로 관련 기술의 산업 확장성이 큰 첨단 융복합 기술입니다. 당사의 핵심 보유 기술인 실시간 동역학 시뮬레이션 기술, 모션플랫폼 제어기술, 3차원 그래픽 영상 생성 및 시현 기술, 제어 힘 로딩 기술 및 시스템 통합 기술 등은 4차 산업혁명을 주도하는 다양한 사업 분야에 능동적으로 대처할 수 있는 핵심 원천 기술입니다. 당사는 지난 2000년 설립 이후 지속적 연구개발을 통해 확보한 가상·증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템의 종합적 솔루션을 보유하고 있습니다. 아울러 당사의 핵심 원천 기술이 반영된 가상훈련시스템, 첨단차량 시뮬레이션 시스템 및 VR 어트렉션 시스템을 세계 80여 개국에 공급하며 글로벌 리더로 성장하고 있습니다.

2) 조직도

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항

구분	제품사진	특징

자동차
시뮬레이터	사진1.jpg 사진1	자율주행자동차 같은 첨단차량시스템 개발에필요한 개발검증도구로서 자동차 시뮬레이터활용, 교통안전 교육을 위한 교육훈련용 시뮬레이터 등

철도차량
시뮬레이터	사진2.jpg 사진2	실제 철도차량과 동일하게 제작된 하드웨어 및 사실적인 주행영상을 통해 기관사의 철도차량 운전교육훈련에 활용

중장비
시뮬레이터	사진3.jpg 사진3	현장 전문가의 경험지식이 반영된 주행 시나리오를 통해 굴착기, 지게차, 소방차, 고가사다리차 등 다양한 중장비의 운전 및 안전교육에 활용

국방훈련
시뮬레이터	사진4.jpg 사진4	전차, 장갑차, 잠수함 등 조종 및 전술훈련체계, 손상통제훈련체계, 영상사격, 항공기 시뮬레이터, 마일즈, 가상정비훈련체계, VR 훈련체계 등 차별화된 체계 통합능력 보유

전시체험
시뮬레이터	사진5.jpg 사진5	고정밀 모션제어기술이 접목된 라이더, 체험시뮬레이터, 극장식 4D 시트 등 몰입감과 현실감이 넘치는 체험 시스템

VR 모션
랫폼	사진6.jpg 사진6	4차산업혁명을 선도하는 융복합기술을 활용하여 멀미 등의 부작용이 없이 가상현실을 즐길 수 있는 모션플랫폼 공급

VR 스포츠교실	사진7.jpg 사진7	멀티 센서를 통한 코칭, 경기, 게임, 교육 등을 할 수 있는 다양한 콘텐츠를 학교, 자치단체, 재활병원, 체험관에 공급

3. 주요 원재료에 관한 사항

당사의 사업 특성 상 각 제품별 원재료는 그 수가 매우 다양하고 세분화되어 있으며 각각의 단가 또한 소액입니다. 또한 프로젝트 규모 및 영업전략에 따라 그 조달 가격이 상시 변동하므로 일정한 가격변동추이 및 그 원인에 대한 설명이 중요성의 관점에 비추어 의미가 적으므로 주요 원재료 매입금액 및 가격변동추이 기재를 생략합니다. 4. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 시뮬레이터는 고객의 소요제기에 따라 생산수량을 산정하여 필요인원과 재료를 투입하여 제작하는 구조입니다. 제품 제작 시 소프트웨어는 당사에서 제작하고, 하드웨어는 외주 협력업체를 통해 제작합니다. 당사는 생산 설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산 설비에 관한 사항에 대한 기재를 생략합니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적

당사의 매출실적은 아래와 같이 사업성격과 산업군에 따라 아래와 같이 사업본부로 구별하였으며 연결기준 실적입니다.

(단위: 백만원)

구 분	21기	20기	19기

금액	%	금액	%	금액	%

첨단
차량 사업부	시뮬레이터	953	6.4%	1,144	5.9%	5,433	35.5%

시뮬레이터 플랫폼	350	2.4%	257	1.3%	429	2.8%

유지보수 / 기타	848	5.7%	668	3.4%	439	2.9%

소 계	2,151	14.5%	2,069	10.7%	6,302	41.2%

가상
훈련 사업부	민수용	2,639	17.8%	47	0.2%	710	4.6%

국방용	3,268	20.0%	7,748	39.9%	5,450	35.6%

유지보수 / 기타	59	0.4%	134	0.7%	149	1.0%

소 계	5,966	40.1%	7,929	40.8%	6,309	41.2%

가상
현실 사업부	VR 모션	354	2.4%	946	4.9%	2,588	16.9%

유지보수 / 기타	921	6.2%	3,838	19.8%	109	0.7%

소 계	1,275	8.6%	4,784	24.7%	2,697	17.6%

군훈련	마일즈 장비	4,205	28.2%	4,425	22.8%	-	-

유지보수 / 기타	1,276	8.6%	202	1.0%	-	-

소 계	5,481	36.8%	4,627	23.8%	-	-

총 계	14,873	100%	19,409	100.0%	15,308	100.0%

나. 판매조직 및 판매경로1) 판매조직

당사의 판매 조직은 각 사업부문별로 사업부 조직체계 내에 판매조직을 운영하고 있으며, 다양한 고객들을 대상으로 직접 판매활동을 전개하고 있습니다. 사업부문별로 국내와 해외에 직간접 판매 활동이 이루어지고 있습니다. 중국, 인도네시아의 경우 연결회사인 현지법인과 협업을 통해 영업활동 및 판매활동을 전개하고 있습니다.

2) 판매경로 및 조건

판매경로는 고객과의 계약형태에 따라 직접판매 또는 간접판매로 구분되며, 각 판매경로에 따라 직접 영업을 통한 판매와 영업 대리인 또는 체계통합업체를 통한 간접 영업 형태로 이루어집니다. 결재조건은 대부분 현금지급조건입니다.

구분	판매경로	매출 프로세스

제품매출	직간접 판매	기술영업 및 컨설팅, 시연, 견적 등의 영업활동 후 수주, 구매발주 및 입고, 고객요구사항에 따른 커스터마이징 개발 후 고객사 납품

용역 및 기타매출	직접판매	고객사의 개발요구확인, 개발내용, 기간, 투입인원 등 개발가능여부검토 후 견적제출, 수주 후 개발인원투입, 중간보고 및 개발완료보고 후 사후관리

참고자료

(1) 문장원, 강효진(2020.12.23), 가상증강현실을 활용한 교육.훈련분야 용도 분석, NIPA 이슈보리포트 2020-제19호

(2) 김민주 외(2020.05), VR.AR 시장 현황 및 산업 동향, NIPA 2020 글로벌 ICT 이슈보고서

(3) 이준표(2019.01.30.), 가상,증강,혼합현실 기술의 발전과 동향, 정보통신기획평가원

(4) 한상일, 방문영(2020.10), 글로벌 XR 활용 최신 동향 및 시사점, 월간 SW 중심사회.No.76

6. 수주에 관한 사항

(기준일 : 2020년 12월 31일) (단위: 백만원)

사업부문	수주일자	납기	신규수주	수주잔고

첨단차량시뮬레이터팀	-	-	3,882	3,276

가상훈련사업팀	-	-	6,723	8,563

가상현실사업팀	-	-	1,304	153

(주)코리아일레콤	-	-	2,867	483

합계	12,065	12,475

주1) 기준일 현재 수주잔고는 국방관련 프로젝트이거나 고객과 보안서약서를 작성하였기에 보안관계상 수주상황에 대해 상세히 기재하지 않고 사업부문별 기말잔액을 표시하였습니다.

7. 위험관리 연결회사는 금융상품과 관련하여 외환위험, 유동성위험, 이자율위험, 가격위험, 신용위험 등에 대한 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결회사의 위험관리는 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결회사는 전사적인 수준의 위험관리정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 재무부서에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 또한, 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. (1) 외환위험

연결회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화에 대한 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다. 경영진은 연결회사 내의 회사들이 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다.

(원화단위: 천원)

계정과목	통화	당기말	전기말

외화금액	원화환산액	외화금액	원화환산액

금융자산

현금및현금성자산	USD	10,315	1,607	310,030.98	368,253

현금및현금성자산	EUR	-	-	6,621.08	8,590

현금및현금성자산	CNY	-	-	1,250.45	207

매출채권	EUR	500	107,728

매출채권	USD	96,035	104,486	371,330.00	481,775

미수금	USD	18,000	19,584

금융자산합계	233,405	858,825

금융부채

단기차입금	USD	8,000	9,388

매입채무	EUR	10,531	14,093	140,430.00	182,198

매입채무	USD	206,620	224,802	120,000.00	142,535

금융부채합계	247,599	324,733

보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10%변동시 환율변동이 연결세후이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	구분	세후이익에 대한 영향

당기말	전기말

USD/원	상승시	(10,783)	55,184

하락시	10,783	(55,184)

EUR/원	상승시	9,364	(13,541)

하락시	(9,364)	13,541

CNY/원	상승시	-	16

하락시	-	(16)

(2) 유동성위험

연결회사는 미사용 차입금한도를 적정수준으로 유지하고 영업 자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.

당기말 및 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)