이노시뮬레이션 반기보고서 (2019.06)
II. 사업의 내용

주식회사 이노시뮬레이션과 그 종속기업(연결회사)의 사업내용은 가상·증강현실 기술기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 개발하여공급하고 있습니다. 연결회사는 모두 당사에서 사업 확장 및 현지 기술지원을 위해 설립한 현지법인으로서, 주요 사업부문 및 내용은 아래와 같습니다.

회사명	소재지	사업의 영역

(주)이노시뮬레이션	한국	가상증강현실기술기반 시뮬레이터,가상훈련시스템, VR 시스템 등

Innosimulation China Co., Ltd.	중국

PT. Innosimulation Technology Indonesia	인도네시아

1. 사업의 개요

가상현실기술은 현실 세계의 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 활용하여 실제와 유사한 가상 환경으로 구현하여, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제의 상황 또는 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술을 말합니다. 이러한 기술은 그 활용 목적에 따라 연구개발용, 교육훈련용 그리고 엔터테인먼트 영역에 이르기까지 다양한 산업에 적용되고 있습니다.

가상·증강현실 기술 기반의 시뮬레이터 시스템은 자율주행자동차와 같이 새로운 개념의 기술 개발 과정에서 사고 위험이 큰 실차실험을 대치할 수 있고, 항공기 조종사나 철도 기관사와 같이 특수 직종 종사자 또는 군(軍) 및 경찰의 모의전투 등과 같은 교육 훈련에 활용되고 있습니다. 이는 실제 상황 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 사고의 위험이 크고, 시간과 비용이 많이 소요되므로 이를 가상현실 환경에서 구현함으로써 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻을 수 있는 큰 장점이 있습니다.

가상·증강현실 기술을 활용한 교육훈련용 시뮬레이터 즉, 가상훈련시스템은 현실세계와 유사한 가상환경을 구현하고 전문가의 경험지식이 융합된 가상의 장비를 실제처럼 조작하고 훈련함으로써 유해한 환경에서 안전위험을 줄이고, 훈련기간 단축과 비용절감을 통해 교육 효과를 크게 향상시킬 수 있습니다.

가. 업계의 현황 및 전망1) 산업의 현황

가상현실 기술은 인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고, 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는기술입니다. 또한 사용자에게 현실과 가상세계의 구분 없이 몰입감을 제공할 수 있도록 실사와 그래픽을 합성해 가상공간을 구축할 수 있고 현실과 가상 정보가 합성되는혼합현실 기술이야말로 중장기적 관점에서 기술적 완성도를 높여가야 할 잠재성장력이 매우 큰 분야입니다.

이를 구현하기 위하여 가상현실기술은 인간의 오감과 감성을 직접적으로 자극하는 가상세계의 표현기술, 상호기술, 저작기술 및 참여자를 처리하는 기술의 총 집합체입니다. 또한 가상현실기술의 대표적인 활용사례라 할 수 있는 시뮬레이터는 기계, 전기/전자, IT, 로보틱스, 인체공학, 인지과학, 심리학, 디자인 등 다양한 기술이 융복합된 기술을 필요로 하며, 따라서 가상현실은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 통합되는 형태의 생태계형 기술의 특성을 가지고 있습니다.

가상훈련시스템 산업은 단순 실무위주 교육훈련으로 해결하기 힘든 고위험/고비용의 산업훈련을 수행할 수 있습니다. 가상/증강현실 기술의 발달과 더불어 첨단 IT기술과 디바이스를 활용한 새로운 직무훈련 방식인 가상훈련이 관심을 받고 있으며 산업적으로도 새로운 성장 동력으로 부상하고 있습니다.

국방, 항공·우주 등 첨단 전방산업이 발달한 해외에서는 북미와 유럽 등의 선진국을중심으로 가상훈련시스템이 오래전부터 활성화되어 있습니다. 해외에서는 Virtual Training Simulation이라는 산업분류로 구분되고 있으며, 최근 가상·증강현실 기술의 급격한 발전에 힘입어 전 세계적으로 미래 유망산업으로 급부상하고 있습니다.

국내에서도 2013년 산업통상자원부에서 산업기술혁신촉진법 제5조에 따라 5년 단위로 수립하는 ‘제6차 산업기술혁신계획(2014년∼2018년)’에 13대 산업엔진의 하나로 가상훈련시스템 산업이 포함되었고, 2016년 8월 제2차 국가과학기술전략회의에서 가상증강현실분야를 국가전략프로젝트로 확정하면서 미래성장동력 테마로 주목을 받기 시작했습니다. 또한, 글로벌 이머징 트렌드로 가상·증강현실이 부각되면서 당사의 사업과 핵심 기술이 시장에서 주목받고 있습니다.

가) 가상현실 시장 현황

가상현실기술의 태동은 가상훈련시스템 산업과는 그 맥락을 같이 했다고 볼 수 있습니다. 시장 관점에서 가상현실(VR)분야는 2010년대 들어서기까지 다양한 산업적 시도에도 불구하고 그 동안은 가상훈련시스템 산업이 2015년 기준 US$ 104.3B(약 114조원) 규모의 시장을 형성하는 동안, 가상현실 산업은 가상훈련시스템 산업의 2% 규모에 불과한 2015년 기준 대략 US$ 2B(약 2.2조원) 수준이었습니다. 하지만 2014년 페이스북이 Oculus사를 US$ 2B(약 2.2조원)에 인수한 이후, 구글, 마이크로소프,삼성전자 등 글로벌 ICT 공룡들이 신성장동력 아이템으로 선정하고 뛰어들고 있으며, 특히 중국의 경우는 글로벌 주도권을 쥐기 위해 국가 차원에서 공격적으로 뛰어들면서 시장이 급성장하고 있는 상황입니다. 이후 2016년 기준 가상현실 시장 규모는 조사기관에 따라 차이는 있지만 22억~39억 달러 규모를 나타내고 있습니다.

[가상현실 시장규모]

구분	시장규모	비고

콘텐츠	B2B	430억원	대기업 전시/홍보용 콘텐츠 시장 약 270억 원

B2C	34억원	공공기관/대학/기타 교육기관 콘텐츠 등

하드웨어	HMD	250억원	Oculus, Vive, 삼성기어VR, 소니 PSVR, 폭풍마경 등

기타 HW	179억원	각종 어트랙션 장비 포함

합계	893억원

* 출처 : 전략과실행, Korea VR Festival 2017

가상현실 시장 및 생태계가 확대되기 위해서는 가장 첫 단추로 일단 HMD(head- mounted display) 또는 가상현실 콘텐츠를 디스플레이할 수 있는 디바이스의 확산이 필수적인데 2017년까지는 초기 예상보다는 기기의 확산이 지연되었던 것이 사실이며, 시장에서는 5G 통신 시장의 출범과 함께 2019년부터 본격적인 성장세를 기대하고 있는 상황입니다. 국내 가상현실 시장 규모를 보면, 2016년 기준으로 약 890억원으로 추정되고 있습니다. 이 중 HMD와 같은 하드웨어가 약 50%를 차지하고 전시/홍보용 B2B콘텐츠 시장이 약 30%를 차지한다고 분석하였는데, 결국 아직 국내 가상현실 시장은 도입기라는 것을 반증한다고 할 수 있겠습니다.

가상현실 콘텐츠 또는 서비스로 시장에서 가장 크게 주목을 받는 것은 역시 게임을 포함한 엔터테인먼트 분야입니다. 2017년 현재 고객의 기대가 가장 큰 분야가 게임이며, 2020년경에도 전체 시장의 최소 40% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 또한,VR 테마파크나 VR 체험방과 같은 엔터테인먼트 전용 공간 사업자가 빠르게 확산되고 있는 것도, 가상현실의 킬러 콘텐츠를 엔터테인먼트로 본다는 것을 알 수 있습니다.

[가상현실 주요 활용분야]

구분	주요 활용 분야 예시

게임 등 엔터테인먼트	- 체험형 콘텐츠를 통해 이용자 몰입도 극대화
- 게임전용 HMD 출시 봇물

의료	- 가상수술, 인체해부실습, 원격 진료
- 극한 고통을 참아야 하는 중증 환자 치료

건설	- 교량/댐 등 주요 사회 기반 시설 설계
- 사용자에게 수정된 건물의 모습을 실시간으로 반영

방송/공연	- 고품질/고화질 콘텐츠 제공
- 뮤직비디오/쇼케이스 영상 등 제작, 공개

항공/군사	- 비행조종 훈련
- 낙하/사격 등 시뮬레이션 훈련

교육	- 박물관 체험
- 천체 위치 연구, 화학분자 설계 등

관광	- 주요 명소 체험서비스
- 가상 투어 서비스

스포츠	- 몰입감/현장감을 극대화하는 체험경기
- 운동선수와 함께 실제 경기에 참여

* 출처 : 정보통신기술진흥센터, 2017

나) 가상현실산업과 가상훈련시스템 산업의 관계

가상현실과 가상훈련 사이에 일단 용어의 유의성을 감안하더라도 두 산업은 구별되는 것이 아니라 상호교차하는 연관성을 가지고 있습니다. 여기서 이야기하고자 하는 가상현실은 일반적인 개념의 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)을 통칭하는 포괄적인 의미로 정의됩니다. 두 산업 간의 연관성이란, 각기 개별의 산업군에 속해있던 플레이어들이 보유한 역량을 기반으로 산업의 경계를 넘나들어 사업을 전개할 수 있는 가능성이 커지고 있다는 의미입니다. 단, 가상현실은 교육훈련이라는 목적성이 약하고 좀 더 가벼운 여가, 레저 등 엔터테인먼트에 큰 비중을 둔다는 점이 근본적인 차이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에, 가상훈련시스템에서는 좀 더 가볍게 엔터테인먼트 영역으로 파생 가능한 기술과 개념이, 가상현실에서는 훈련 목적으로 좀 더 고도화할 수 있는 기술과 개념이 우선적으로 상호교차가 가능합니다. 최근 가상현실이 글로벌 이머징 트렌드로 급부상되고 있어 가상현실과 가상훈련시스템은 상호 발전적 보완을 통해 더욱 산업적으로 확대될 것으로 예상됩니다. 가상현실과 가상훈련시스템 산업간 상호 교차할 수 있는 사례는 다음과 같은 경우를 들 수 있습니다.

1.jpg 사진1	한국전자통신연구원(ETRI)에서는 군(軍)에서의 몰입형 사격훈련을 위해 개발한 시뮬레이터를, B2C에서의 몰입형 사격게임(FPS, first-person shooter, 1인칭 슈팅게임) 비즈니스로활용할 수 있는 아이디어를 고려 중

2.jpg 사진2	VR 롤러코스터는 항공기, 자동차 시뮬레이터의 모션플랫폼 기술을 가상현실 엔터테인먼트 영역에 적용한 대표적 사례

3.jpg 사진3	구글글래스와 같은 안경형 AR디바이스에서 골프 보조기능을 제공하는 서비스들은, 정교함을 가미해 실제 필드에서 훈련 목적을 강화하는 경우 가상훈련시스템 산업에 포지셔닝 가능

4.jpg 사진4	VR게임에 정교함을 가미하여 의료용으로 포지셔닝하면 뇌손상에 의한 신체장애나 기억력 향상을 목적으로 재활훈련에 활용 가능

위 사례 외에도 두 산업간 교차 가능한 사례는 더욱 많아질 것으로 예상하지만, 현재로서는 그 시장의 크기를 정확히 예측하기는 힘든 상황입니다. 하지만 가상훈련시스템 산업의 플레이어가 가상현실 분야로 진입할 수 있는 시장이 존재하는 것은 확실한만큼, 당사 역시 그러한 기회를 잡기 위해 당사가 보유한 핵심기술 중의 하나인 모션플랫폼 제어 기술을 성장전략의 한 축으로서 삼고 주요 플레이어로서 자리매김하고 있습니다. 당사가 삼성전자의 전세계 80여 개국에 위치한 글로벌 체험센터(Experience Center)에 VR 모션시트를 공급한 것은 당사 핵심역량인 모션플랫폼 기술을 가상현실 분야로 파생한 대표적인 성공 사례라고 할 수 있습니다.

2) 시장 규모 및 전망가) 가상현실 분야

- 세계 시장 규모5.jpg 표1

2016년에 골드만삭스에서 발표한 VR/AR/MR의 2025년 시장규모는 하드웨어 450억 달러, 소프트웨어 350억 달러로 전망하고 있습니다. 아울러 Market and Markets은 VR 기술을 활용한 스마트러닝 시장 규모가 2020년에 4,469억 달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다.

- 국내 시장 규모6.jpg 표2출처 : 한국VR산업협회 (2017)

나) 가상훈련시스템 분야- 세계 시장 규모

세계 가상훈련 시장은 2012년 413억 달러에서 2015년에는 601억 달러, 2018년에는884억 달러 규모로 크게 확대가 예상되며, 연평균성장률(CAGR)은 13.47%로 성장이 예상됩니다. 세계 시장에서 가상훈련시스템은 이미 본격적으로 성장기에 진입하고 있으며, 대부분 범용적 시스템이 아닌 군사훈련이나 항공, 선박, 중장비 등의 특수목적을 위한 전용 시뮬레이터가 활성화 되고 있습니다.

7.jpg 표3

출처: 플랜트 및 기간산업 작업 훈련을 위한 자기주도 체험형 가상훈련 서비스 기술 개발(지식경제부, 2011)

(단위 : 억원)

구분	2022	2023	2024	2025	2026	2027	2028

국방	639,180	723,450	767,440	829,132	845,715	862,628	879,881

제조	643,420	651,476	693,240	713,623	738,600	764,451	791,206

교육	959,300	1,002,548	1,089,256	1,172,890	1,184,619	1,196,464	1,208,429

의료	258,110	287,684	316,622	343,631	360,812	378,852	397,795

출처: 미래형 가상훈련시스템 (산업통상자원부, 2014)

- 국방 분야 가상훈련시스템 시장현황 및 전망

국방 분야의 경우, 2013년 94억 달러에서 2018년 126억으로 연평균 5.6%로 성장이 예상되며, 전통적인 항공기 조종훈련 외에도 다양한 분야의 가상훈련시스템이 급격히 성장하고 있습니다. 국방 훈련 시뮬레이션 및 가상훈련시스템 시장의 급격한 성장요인은 컴퓨터의 성능이 대폭 향상되고 있다는 것과 각국의 군에 대한 경비 절감 압력이 강해지고 있기 때문이라 할 수 있습니다. 최신 가상현실 기술을 활용한 개인 훈련용 시뮬레이션 시스템은 대응 가능한 병사의 수가 증가하고 훈련 기능도 강화되며,배치의 용이함과 전반적인 훈련비용의 감축을 도모할 수 있기 때문입니다. 또한, 세계 각국에서 일어나고 있는 분쟁으로 인해 국방예산을 지상군 관련 지출로 늘릴 것으로 보임에 따라 지상군용으로 설계된 가상훈련시스템 시장이 급속히 성장할 것으로 전망됩니다. 국방분야 가상훈련시스템 시장을 주도해온 미국은 향후에도 세계 최대 시장의 지위를 유지할 것으로 보입니다. [국방 분야 가상훈련시스템 시장규모] (단위: 백만 달러, %)

구분	2013	2014	2015	2016	2017	2018	CAGR

항공기분야	6,886	7,164	7,491	7,820	8,123	8,396	3.5%

기타	2,552	2,800	3,104	3,463	3,827	4,204	10.2%

합계	9,438	9,964	10,595	11,283	11,950	12,600	5.6%

출처 : The Military Simulation and Virtual Training Market 2012-2022, Visiongain 보고서

국방 분야 가상훈련시스템의 기타 분야 훈련 시뮬레이터 시장은 연평균 성장률 10.2%로 비행 훈련 시뮬레이터의 성장률 3.5% 보다 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 비행 훈련 시뮬레이터 시장 중에서 무인 항공(UAV) 훈련 시뮬레이터 시장이 연평균 성장률(CAGR) 4.5%로 지속적인 성장을 할 것으로 보이며, 그 뒤를 이어 Rotary, Jet 등의 비행 훈련 시뮬레이터 시장이 증가할 것으로 전망됩니다. [항공기 분야 외 기타 국방 분야 가상훈련시스템의 하부시장규모] (단위: 백만 달러, %)

구분	2013	2014	2015	2016	2017	2018	CAGR

전투	842	952	1,087	1,252	1,432	1,607	2.4%

해군	656	696	744	795	836	877	5.8%

수송장비	385	424	472	526	577	630	6.9%

의료	202	221	251	288	330	378	9.6%

통신	169	176	184	192	202	215	12.2%

정비	157	177	201	229	254	282	8.5%

문화,언어	141	153	166	181	197	215	13.2%

합계	2,552	2,800	3,104	3,463	3,827	4,204	10.2%

출처 : The Military Simulation and Virtual Training Market 2012-2022, Visiongain 보고서- 국내 시장 규모

국내 가상훈련시스템 시장은 국방, 민수 시장을 모두 포함하여 2012년 11,391억 원에서 2015년에는 14,735억 원, 2018년에는 19,085억 원 규모로 지속적으로 시장이 확대가 예상되며, 연평균성장률(CAGR)은 9.23%로 성장할 것으로 예상됩니다. 국내시장은 세계 시장과는 달리 현재 도입 초기단계로 철도, 중장비, 도장/용접 등의 산업분야에서 일부 가상훈련이 도입되고는 있으나 아직 활성화되지는 못하고 있으며, 국방 시뮬레이터 시장이 중심을 이루고 있습니다. [가상훈련시스템 국내 시장규모] (단위: 억 원, %)

2007	2008	2009	2010	2011	2012	2013

7,222	7,951	8,701	9,450	10,457	11,391	12,410

2014	2015	2016	2017	2018	% CAGR

13,522	14,735	16,060	17,506	19,085	9.23

출처: 미래형 가상훈련시스템 (산업통상자원부, 2014)

나. 회사의 현황1) 사업 분야

당사와 그 종속기업(연결회사)는 가상/증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템을 설계, 생산, 공급 및 교육훈련 서비스를 주력 사업으로 하고 있습니다.

시뮬레이터란, 새로운 기술 개발 과정에서의 각종 고난이도 실험, 항공기 조종사 및 기차 기관사와 같은 특수 직종에서 전문가의 양성 및 훈련, 군(軍) 및 경찰의 모의전투 등과 같이 실제 상황에서 진행하기에는 또는 실제와 동일한 환경을 갖추기에는 참여자의 생명 손상에 대한 위험성, 준비과정에서 상당한 수준의 시간과 노력의 투입 문제, 과도한 비용 발생의 문제 및 사회적인 공감대 형성의 어려움 등이 유발되므로, 이를 기계공학, 전기/전자공학, 컴퓨터공학 등의 기술을 적용하여 가상환경(Virtual Environment)을 구성하고 실제에서 수행하는 것과 동일 또는 근사한 효과를 얻고자 할 때, 이 때 구성하는 가상환경 또는 가상환경시스템을 지칭하는 개념입니다.

시뮬레이터 기술은 고부가가치 산업으로 관련 기술의 산업 확장성이 큰 첨단 융복합 기술입니다. 당사의 핵심 보유 기술인 실시간 동역학 시뮬레이션 기술, 모션플랫폼 제어기술, 3차원 그래픽 영상 생성 및 시현 기술, 제어 힘 로딩 기술 및 시스템 통합 기술 등은 4차산업혁명을 주도하는 다양한 사업 분야에 능동적으로 대처할 수 있는 핵심 원천 기술입니다. 당사는 지난 2000년 설립 이후 지속적 연구개발을 통해 확보한 가상·증강현실 기반의 체감형 시뮬레이터 시스템의 종합적 솔루션을 보유하고 있습니다. 아울러 당사의 핵심 원천 기술이 반영된 가상훈련시스템, 첨단차량 시뮬레이션 시스템 및 VR 어트렉션 시스템을 세계 80여 개국에 공급하며 글로벌 리더로 성장하고 있습니다.

2) 조직도

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항

구분	제품사진	특징

자동차
시뮬레이터	9.jpg 사진1	자율주행자동차 같은 첨단차량시스템 개발에필요한 개발검증도구로서 자동차 시뮬레이터활용, 교통안전 교육을 위한 교육훈련용 시뮬레이터 등

철도차량
시뮬레이터	10.jpg 사진2	실제 철도차량과 동일하게 제작된 하드웨어 및 사실적인 주행영상을 통해 기관사의 철도차량 운전교육훈련에 활용

중장비
시뮬레이터	11.jpg 사진3	현장 전문가의 경험지식이 반영된 주행 시나리오를 통해 굴착기, 지게차, 소방차, 고가사다리차 등 다양한 중장비의 운전 및 안전교육에 활용

국방훈련
시뮬레이터	12.jpg 사진4	전차, 장갑차, 잠수함 등 조종 및 전술훈련체계, 손상통제훈련체계, 영상사격, 항공기 시뮬레이터, 마일즈, 가상정비훈련체계 등 차별화된 체계 통합능력 보유

전시체험
시뮬레이터	13.jpg 사진5	고정밀 모션제어기술이 접목된 라이더, 체험시뮬레이터, 극장식 4D 시트 등 몰입감과 현실감이 넘치는 체험 시스템

VR 모션
플랫폼	14.jpg 사진6	4차산업혁명을 선도하는 융복합기술을 활용하여 멀미 등의 부작용이 없이 가상현실을 즐길 수 있는 모션플랫폼 공급

3. 주요 원재료에 관한 사항

당사의 사업 특성 상 각 제품별 원재료는 그 수가 매우 다양하고 세분화되어 있으며 각각의 단가 또한 소액입니다. 또한 프로젝트 규모 및 영업전략에 따라 그 조달 가격이 상시 변동하므로 일정한 가격변동추이 및 그 원인에 대한 설명이 중요성의 관점에비추어 의미가 적으므로 주요 원재료 매입금액 및 가격변동추이 기재를 생략합니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 시뮬레이터는 고객의 소요제기에 따라 생산수량을 산정하여 필요인원과 재료를 투입하여 제작하는 구조입니다. 제품 제작 시 소프트웨어는 당사에서 제작하고, 하드웨어는 외주 협력업체를 통해 제작합니다. 당사는 생산 설비를 통한 생산이 아닌인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산 설비에 관한 사항에 대한 기재를 생략합니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적

당사의 매출실적은 아래와 같이 사업성격과 산업군에 따라 아래와 같이 사업본부로 구별하였으며 연결기준 실적입니다.

(단위 : 백만원)

구 분	20기 반기	19기	18기

금액	%	금액	%	금액	%

첨단차량사업부	시뮬레이터	40	0.8%	5,433	35.5%	7,363	24.9%

시뮬레이터 플랫폼	805	15.9%	429	2.8%	1,718	5.8%

유지보수 / 기타	70	1.4%	439	2.9%	501	1.7%

소 계	915	18.1%	6,302	41.2%	9,582	32.3%

가상훈련사업부	민수용	98	1.9%	710	4.6%	4,742	16.0%

국방용	2,308	45.6%	5,450	35.6%	4,845	16.4%

유지보수 / 기타	80	1.6%	149	1.0%	6	0.0%

소 계	2,486	49.1%	6,309	41.2%	9,594	32.4%

가상현실사업부	VR 모션	1,641	32.4%	2,588	16.9%	10409	35.2%

유지보수 / 기타	20	0.4%	109	0.7%	39	0.1%

소 계	1,661	32.8%	2,697	17.6%	10,448	35.3%

총 계	5,062	100.0%	15,308	100.0%	29,623	100.0%

나. 판매조직 및 판매경로1) 판매조직

당사의 판매 조직은 각 사업부문별로 사업부 조직체계 내에 판매조직을 운영하고 있으며, 다양한 고객들을 대상으로 직접 판매활동을 전개하고 있습니다. 사업부문별로 국내와 해외에 직간접 판매 활동이 이루어지고 있습니다. 중국, 인도네시아의 경우 연결회사인 현지법인과 협업을 통해 영업활동 및 판매활동을 전개하고 있습니다.

2) 판매경로 및 조건

판매경로는 고객과의 계약형태에 따라 직접판매 또는 간접판매로 구분되며, 각 판매경로에 따라 직접 영업을 통한 판매와 영업 대리인 또는 체계통합업체를 통한 간접 영업 형태로 이루어집니다. 결재조건은 대부분 현금지급조건입니다.

구분	판매경로	매출 프로세스

솔루션 매출	직간접 판매	기술영업 및 컨설팅, 시연, 견적 등의 영업활동 후 수주, 구매발주 및 입고, 고객요구사항에 따른 커스터마이징 개발 후 고객사 납품

용역 매출	직접판매	고객사의 개발요구확인, 개발내용, 기간, 투입인원 등 개발가능여부검토 후 견적제출, 수주 후 개발인원투입, 중간보고 및 개발완료보고 후 사후관리

임대 매출	직접판매	전시대행, 행사전문업체 등의 요구에 따라 견적 및 임대 공급

6. 수주에 관한 사항

(기준일 : 2019년 06월 30일) (단위 : 백만원)

사업부문	수주일자	납기	신규수주	수주잔고

첨단차량사업본부	-	-	792	999

가상훈련사업본부	-	-	146	8,906

가상현실사업본부	-	-	2,185	1,576

합계	3,123	11,481

주1) 기준일 현재 수주잔고는 국방관련 프로젝트이거나 고객과 보안서약서를 작성하였기에 보안관계상 수주상황에 대해 상세히 기재하지 않고 사업부문별 기말잔액을 표시하였습니다.

7. 시장위험과 위험관리연결회사의 재무위험관리는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험하에서도 지속적인 경영성과를 창출 할 수 있도록, 재무구조 개선 및 자금운영의효율성을 제고하는데 있습니다.재무위험관리활동은 주로 재무회계팀에서 주관하고 있으며, 관련 부서와의 긴밀한 협조 하에 재무위험 관리정책 수립 및 재무위험 식별, 평가 등의 실행활동을 하고 있습니다.가. 이자율 위험이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 당사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화 및 이자수익의 최대화를 추구함으로써 기업의 가치를극대화하는데 있습니다. 당사는 당분기 현재 변동 금리부 차입금이 없으며 기중에도 필요한 경우에만 일시적으로만 차입하고 있어 변동 금리부 예금이 대부분으로 이자율 상승시 이자수익이 증가합니다. 근본적으로 일간/주간/월간 단위의국내외금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의 예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. (단위: 원)

구분	당반기	전기말

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자비용	28,596,269	(28,596,269)	34,500,000	(34,500,000)

이자수익	6,823,723	(6,823,723)	6,323,723	(6,323,723)

나. 외환위험외환위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 당사의 외환위험 관리의 목표는 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화 함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 당사는 해외 영업활동으로 인하여 USD 및 EUR, JPY, CNY의 환위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로표시된 화폐성자산 장부금액은 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원, 외화단위: USD, EUR, JPY, CNY, TRL)

구 분	당반기말	전기말

통화	외화금액	원화환산액	통화	외화금액	원화환산액

금융자산

현금및현금성자산	USD	184,747	213,715	USD	142,156	158,944

EUR	380	500	EUR	695	889

JPY	-	-	JPY	100,000	1,013

CNY	-	-	CNY	5,390	877

TRL	356	71	TRL	-	-

매출채권	USD	596,140	689,614	USD	45,730	51,131

미수수익	USD	6,987	8,083	USD	697	779

금융자산 합계	-	-	911,983	-	213,633

당분기와 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10%변동 시 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD/원	71,090	(71,090)	16,447	(16,447)

EUR/원	39	(39)	69	(69)

JPY/원	-	-	79	(79)

CNY/원	-	-	68	(68)

TRL/원	6	(6)	-	-

상기 민감도 분석은 보고기간 말 현재 당사의 기능통화인 원화 이외의 외화로 표시된화폐성 자산을 대상으로 하였습니다.

다. 신용위험신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동과 재무활동에서 신용위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	1,238,677	4,992,056

단기금융상품	1,364,745	1,264,744

매출채권	2,406,267	2,742,586

미청구공사	1,598,139	536,454

기타유동금융자산	185,248	314,722

장기금융상품	555,264	536,688

당기손익-공정가치측정금융자산	1,397,149	1,289,924

기타비유동금융자산	648,530	714,185

합 계	9,394,019	12,391,359

라. 유동성 위험유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행할 수 있도록 자금을 조달하지 못할 위험입니다. 당사는 특유의 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 당분기와 전기말 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

① 당반기말(단위: 천원)

구 분	1년 이하	1년 초과2년 이하	2년 초과5년 이하	5년 초과	합 계

매입채무	324,504	-	-	-	324,504

리스부채	722,660	377,835	14,318	-	1,114,813

단기차입금	5,719,254	-	-	-	5,719,254

유동성장기차입금	566,600	-	-	-	566,600

미지급금(비용)	719,374	-	-	-	719,374

장기차입금	-	1,144,983	3,148,420	2,482,500	6,775,903

합 계	8,052,392	1,522,818	3,162,738	2,482,500	15,220,448

② 전기말(단위: 천원)

구 분	1년 이하	1년 초과2년 이하	2년 초과5년 이하	5년 초과	합 계

매입채무	920,556	-	-	-	920,556

단기차입금	6,900,000	-	-	-	6,900,000

유동성장기차입금	974,860	-	-	-	974,860

기타유동금융부채	1,452,622	-	-	-	1,452,622

장기차입금	-	1,144,983	3,148,420	2,482,500	6,775,903

합 계	10,248,038	1,144,983	3,148,420	2,482,500	17,023,941

마. 자본위험 관리

당사의 자본위험관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.당분기와 전기말 현재의 부채비율, 순차입금비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

총차입금	14,124,683	14,650,763

차감: 현금및현금성자산	(1,238,677)	(4,992,056)

순부채	12,886,007	9,658,707

자본총계	12,660,532	10,022,336

총자본	25,546,538	19,681,044

자본조달비율	50.4%	49.1%

8. 경영상의 주요계약

계약처	계약일	계약기간	계약내용

AVSimulation	2018.12	계약해지
통보전까지	AVSimulation사 자율주행자동차 관련 제품 독점공급 (한국, 중국 및 아시아 9개국)

Bohemia Interactive Simulations	2018.12	계약해지
통보전까지	BISIM사의 제품, 콘텐츠 및 서비스에 관한 상호공급 (한국, 아시아 8개국)

Diginext	2015.2	계약해지
통보전까지	Diginext사 제품 독점공급(한국, 인도네시아, 말레이시아, 베트남)

9. 연구개발활동가. 연구개발 활동의 개요

당사는 연구소를 통하여 가상·증강현실 기술기반의 체감형 시뮬레이터 시스템, 가상훈련시스템 및 가상현실시스템 분야에서 꾸준하게 연구 및 개발 활동을 수행하고 있습니다.

나. 연구개발 담당조직

연구소명	위치	연구내용	설립시기

(주)이노시뮬레이션 부설 S	서울시 마포구	가상·증강현실시스템,
자율주행자동차 등	2001.1.19

다. 연구개발실적

순번	주요연구과제명	기대효과

1	고정밀 3D공간정보기반 육상이동체용 가상훈련활용 기술 개발	신기술개발

2	7자유도 시트형 VR 모션플랫폼 개발	신기술개발

3	VR 콘텐츠 멀미해소 기능을 제공하는 VR 모션플랫폼 전용 SDK 개발	신기술개발

4	가상현실기술을 활용한 선원의 안전교육훈련 VR콘텐츠 개발	신기술개발

5	V R융합형 관광체험 서비스 플랫폼 구축 개발	신기술개발

6	VR스키실감콘텐츠제작 및 VR 체험기기 개발	신기술개발

7	다기종 건설기계 중장비 훈련을 위한 가상훈련시스템 및 서비스개발	신기술개발

8	경험지식의 확장성을 갖는 몰입형 가상훈련시스템 개발	신기술개발

9	체감형 이트레이닝 시스템개발을 위한 공통플랫폼 개발	신기술개발

10	고위험군 운전자 행동개선 및 위반억제기술 개발	신기술개발

11	달/화성 표면탐사 가상우주여행 영상 모션플랫폼 기술 개발	신기술개발

12	실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발	신기술개발

13	자동차 모의 운전 교육시스템 개발	신기술개발

14	자동차 시뮬레이터 하드웨어 플랫폼 개발	신기술개발

15	보급형 자동차 모의운전 교육 시스템 개발	신기술개발

16	운전상황/도로상황 모델링 분석 기술	신기술개발

17	실전형 역량중심모델기반 스마트러닝 서비스 개발	신기술개발

18	실감스포츠 시뮬레이터 개발	신기술개발

19	고가굴절사다리 조작훈련 시뮬레이터 개발	신기술개발

20	능동엔진마운팅 시스템 통합기술 개발	신기술개발

21	실시간 안전운전 행태분석 및 안전운전관리시스템 개발	신기술개발

22	철도차량 시뮬레이터 개발	신기술개발

23	소방차운전 시뮬레이터 개발	신기술개발

24	고성능 조향반력시스템 개발	신기술개발

25	게임/훈련용 시뮬레이터 개발	신기술개발

라. 지적재산권 현황

특허	실용실안	디자인	상표/서비스	프로그램	합계

28	-	8	4	49	89