팡스카이 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 1) 업계의 현황(1) 산업의 개황당사는 온라인 게임 및 모바일 게임 서비스업을 영위하고 있으며, 동 사업부문의 산업 개황은 다음과 같습니다. 국내 게임 산업은 수준 높은 개발력과 탁월한 컨텐츠 제작 능력을 기반으로 흥행성 높은 게임들을 시장에 내놓아 세계적으로 높은 인지도를 확보하고 있으며 현재도 주요 게임들이 전 세계적으로 꾸준한 인기몰이를 하고 있는 상황입니다. 최근 게임 산업의 경향을 보면 게임산업의 기술적인 발전과 더불어 더욱 다양한 시장의 욕구를 충족시키기 위해 기존의 단순한 게임 개발에서 탈피하여 다양한 산업과의 상호 접목을 모색하고 첨단 디바이스 기술의 적용을 통해 경쟁력 있는 새로운 형태의 컨텐츠 서비스를 지향하고 있습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 큰 산업으로 다른 일반적인 산업과 비교해서 언어 및 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 진출이 비교적 용이한 점과 최근 모바일 플랫폼이 활성화되면서 적은 자원을 투입하고도 글로벌 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 플랫폼별로 세계 게임 시장에서 한국이 차지하는 위치를 살펴보면 온라인 게임은 세계 시장의 15.2%를 점유하고 있어 전세계 시장에서 2위 자리를 유지하고 있으나 이는 2015년 점유율 16.0%에서 0.8% 감소한 것으로 이는 국내 온라인 게임 시장의 성장률이 지속적으로 저하되는 것을 반영하는 것이라고 할 수 있습니다. 반면에 중국의 온라인 게임 시장 점유율은 내수 시장을 바탕으로 51%로 규모가 점차 확대되면서 한국과의 격차는 더욱 커지고 있는 상황입니다. 한편, 한국 모바일 게임 시장의 세계시장 점유율은 8.2%을 기록하며 2015년 대비 6% 정도 하락한 결과를 보이고 있어 현재 전 세계시장에서 4위를 유지하고 있습니다. 모바일 게임 시장에서 가장 높은 점유율을 보인 국가는 일본(19.6%)으로 그 뒤를 중국과 미국이 뒤를 잇고 잇는 상황입니다. 게임업체들은 이러한 급변하는 게임 시장 환경을 극복해 나가기 위해 상품성이 높은 IP를 발굴하여 이를 최신 게임 플랫폼에 빠르게 적용하도록 노력하고 있으며 새롭게 부상하고 있는 제3시장을 공략하기 위해 많은 노력들을 기울이고 있는 상황입니다.

[2017년 국내게임시장의 세계시장에서의 비중(매출액 기준)] (단위 : 백만 달러)

구분	PC게임	모바일게임	콘솔게임	아케이드게임	전체

세계게임시장	33,168	57,624	39,910	31,377	162,079

국내게임시장	4,016	5,492	330	228	10,065

점유율	12.1%	9.5%	0.8%	0.7%	6.2%

출처) 대한민국 게임 백서 2018(2) 산업의 성장성가. 국내 시장2018년 대한민국 게임백서에 따르면, 2017년 국내 전체 게임 시장 규모는 13조1,423억원으로 2016년 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 게임 시장의 규모는 2007년 이후 2012년까지 지속적으로 성장률을 보이고 있으며 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 감소하는 추세를 보이다가 이후 2017년에 대폭 성장세를 이어 오고 있는데 이는 국내 게임 시장이 과거 보다는 성장률이 다소 둔화가 되었지만 일정비율로 상승세를 유지하고 있다는 것으로 이는 흥행성있는 대작 게임물들이 지속적으로 등장하고 이에 소비자들이 반응하고 있다는 의미 있는 결과라고 할 수 있습니다. 특히 모바일 게임 시장은 매출액 기준 6조 2,102억으로 이는 전년 대비47.3%라는 높은 성장세를 이어가며 전체 게임 시장에서 비중을 가장 큰 것으로 나타나고 있습니다. 온라인 게임 시장의 경우 전체 게임 시장의 플랫폼이 모바일로 이동하는 영향과 주요 게임 개발사들이 신작발표가 둔화되고 있어서 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상됩니다. 단, 모바일 게임이 온라인 게임을 빠르게 대체해 나가면서 상승률을 보이고 있어 전체 시장의 성장을 이끌고 있는 것으로 보입니다. 이어 2018년과 2019년에는 온라인 게임이 소폭의 성장세를 유지하고, 모바일 게임의 성장세도 시장에 과도한 신작게임의 출시가 이어지면서 2016년을 기점으로 점차둔화되는 가운데 2.0% 대의 성장률을 이어 가며 11조 원대 규모의 시장을 형성할 것으로 예측됩니다.[국내게임시장 규모와 전망]

구분	2016	2017	2018	2019	2020

PC게임	매출액	46,786	45,409	43,139	41,844	39,836

성장률	-12.0	-2.9	-5.0	-3.0	-4.8

모바일게임	매출액	43,301	62,102	66,946	69,624	72,200

성장률	24.3	43.4	7.8	4.0	3.7

콘솔게임	매출액	2,627	3,734	4,481	5,301	6,016

성장률	58.1	42.2	20.0	18.3	13.5

아케이드게임	매출액	814	1,798	3,596	4,135	4,483

성장률	71.5	121.0	100.0	15.0	8.4

PC방	매출액	14,668	17,600	20,768	23,343	25,164

성장률	-11.7	20.0	18	12.4	7.8

아케이드게임장	매출액	750	780	975	1,102	1,210

성장률	63.8	4.0	25	13.0	9.8

합계	매출액	108,945	131,423	139,904	145,349	148,909

성장률	1.6	20.6	6.5	3.9	2.4

출처) 대한민국 게임백서 2018나. 해외 시장2017년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 12% 증가한 1,620억7,900만 달러로 집계되어 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보이고 있는 것으로 나타나고 있는 것은 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8%로 확대된 데서 힘입은 바가 크다고 할 수 있습니다. 플렛폼별 현황을 보면 아케이드 게임 시장은 2017년 전년 대비 4.1% 성장해 313억7,700만 달러 규모를 기록 하면서 다른 플랫폼에 비해 꾸준한 성장세를 이어가고 있다고 볼 수 있습니다. PC 게임 시장은 2017년 전년 대비 5,5% 성장한 331억6,800만 달러 규모를 보이면서 2016년의 마이너스 성장에서 벗어나는 의미있는 성장을 보이고 있습니다. 최근 게임 시장에서 가장 큰 성장을 이루고 있는 모바일 게임 시장의 경우는 2017년 전년 대비 22.8% 성장해 575억 2,400만 달러를 기록하면서 2015년을 기점으로 콘솔 게임을 넘어서면서 가장 큰 시장 규모가 되었으며 2017년에는 콘솔 게임 시장 보다 177억 달러나 큰 시장을 이루고 있습니다,(3) 산업의 특성가.온라인 게임 산업의 특성온라인 게임은 게임 시장에서 전통적으로 PC 게임 시장 다음으로 중요한 위치를 차지하고 게임산업을 견인해온 분야입니다. 한국의 게임산업 성장도 온라인 게임을 중심으로 진행이 되어왔고 지금도 세계 시장에서 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 최근에는 모바일 등의 새로운 플랫폼의 성장으로 침체기를 맞고 있는 것은 사실로 흥행게임의 장기 부재에 따른 틈새시장을 중국발 웹게임들이 빠르게 장악을 해나가고 있습니다. 웹게임의 특성은 중국 내에서 테스트와 상용화를 거쳐 충분히 검증된 게임이라는 점과 기존 온라인 게임의 고사양을 과감히 탈피하여 간편히 웹에서 직접 게임 구동을 할 수 있다는 장점이 새로운 온라인 게임을 기다려온 많은 유저층을 흡수할 수 있었다고 할 수 있습니다. 또한 웹게임의 장점은 비교적 적은 비용으로 빠른 시일 내에 서비스할 수 있다는 점에서 중소 게임사들이 시장 진입에 매우 유리하다고 할 수 있습니다. 특히 웹게임의 경우 주 이용자 층은 30대 이상으로 사회에서 주소비층으로 위치하는 계층으로 안정적인 매출 확보가 비교적 유리하다고 할 수 있습니다.나. 모바일 게임 산업의 특성모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장과 동시에 게임 시장에서 중요한 분야로 성장을 해오고 있습니다. 특히 스마트폰 성능이 빠르게 발전하면서 최근에는 온라인 게임을 넘어서는 고품질의 게임들이 속속 등장을 하고 있어 과거 캐주얼 게임 위주에서 점차적으로 RPG장르와 미들코어 게임들로 확대되고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임에서 결제금의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장성장이 지속 되는 중요한 요인이라고 할 수 있습니다. 또한 SNG 유형의 게임들의 등장으로 비교적 게임시장의 비주류로 인식되던 여성 및 장년층 등이 새로운 유저층을 구성하면서 전체 모바일 게임 이용자가 급등하고 있어 당분간은 지속적인 성장을 할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 초기에 상위 순위권 유지 기간이 4개월~5개월 정도로 비교적 짧은 라이프사이클이 시장 성장의 한계라고 인식이 되었으나 최근에는 온라인 게임에 버금가는 풍부한 컨텐츠를 기본으로 하고 있는 게임들이 속속 등장하게 되면서 게임의 라이프사이클도 점차적으로 늘어나고 있는 것으로 보입니다. 특히, 모바일 게임은 이용자들의 접속을 지속적으로 유도하기 위해 막대한 마케팅 비용 투입 없이도 푸시 기능 등을 통해 간편하게 이용자들을 끌어들일 수 있는 특성이 있어 시장을 선점한 기업이 유리한 시장이 되었습니다. 국내 모바일 게임시장에서 2017년 한 해 동안 국내 시장에 서비스된 게임의 게임 장르를 살펴보면 RPG 장르가 2016년 12월 기준 19.3%에서 2017년 12월 기준 20%로 증가하면서 장르별 1위를 유지하고 있고 매출 분포에서도 2016년 12월 기준 68.4%에서 2017년 12월 기준 69.7%로 증가하는 것으로 보아 게임 시장에서 절대적인 지배력을 가지고 있다고 할 수 있습니다. RPG에 편향된 시장의 흐름은 당분간 지속될 것으로 보입니다.다. 경기변동의 특성 및 계절성게임산업은 비교적 타 산업 분야에 비해 경기변동을 적게 받는 산업으로 판단됩니다. 그 이유를 살펴보면 우선 게임산업에 포함되는 플랫폼들이 다양하다는 것입니다. 온라인 게임을 비롯해서 모바일 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임 등으로 구성이 되어 있어서 각 플랫폼 별로 즐기는 유저층들이 유지되고 일부 유저층들은 플랫폼에 상관없이 게임 컨텐츠 자체를 소비하는 성향들이 있습니다. 또한 다른 산업과 다르게 온라인 게임이나 모바일 게임은 기본적으로 무료로 이용이 가능하고 부가적인 컨텐츠를 소비하거나 유료아이템을 소비할 때 결제하는 부분 유료화가 잘 구성이 되어 있어서 적은 비용으로도 충분히 게임들을 소비할 수 있습니다. 특히 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장을 하면서 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인 게임과 PC 게임에 버금가는 고품질의 게임을 즉시 다운로드 받아 플레이 할 수 있다는 것도 게임의 접근성을 높이는 결과를 만들어 게임산업의 지속성장을 가져오게 되는 큰 요소로 작용한다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 모바일 기기 및 인터넷 환경의 급속한 발전으로 스마트폰 기반의 게임들의 경우 지속적인 컨텐츠 업데이트가 가능해 지면서 과거의 비교적 짧은 게임 수명이 대폭 길어지게 되면서 수익성의 향상에도 큰 영향을 주게 되었습니다. 이는 플랫폼의 환경적인 문제 보다는 양질의 게임 컨텐츠와 효율적인 게임 운영 등이 더욱 중요한 요인으로 작용한다고 할 수 있습니다.

(4) 관련 법령 또는 정부의 규제 등게임산업도 여타 산업과 마찬가지로 관련 법령인 게임산업진흥법이 존재하고 이를 기반으로 게임사업을 영위하고 있습니다. 게임산업진흥법은 게임의 산업적 문화적인 측면을 비즈니스와 연계하여 지속적으로 발전 가능하도록 다양한 정책을 수립하고 시행하고 있습니다. 게임산업진흥법의 본래 취지에 따라 게임산업의 성장을 뒷받침 할 수 있는 다양한 정책이 지속적으로 마련이 되고 환경을 조성하도록 하고 있으나 게임산업의 근본적인 특성에 존재하고 있는 윤리 및 사회 문제 등과 관련한 민감한 부분에 대해서는 사회 문제 해결을 위해 규제들이 존재하고 있습니다. 대표적으로는 '확률형 아이템 규제', '셧다운제', '웹보드게임에 대한 규제' 등이 있습니다. 특히 '확률형 아이템 규제'는 게임산업 전반적으로 민감하게 작용하는 사안으로 그동안 주요 수익모델로 자리잡고 있던 부분유료 아이템 가운데 확률이 포함된 아이템에 대해서 확률 공개와 확정지급, 등장 개수 노출 등을 실천하도록 하는 규제안으로 현재는업계의 자율규제로진행되고 있으나 향후에는 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되고 있습니다. 업계에서는 기존의 확률형 아이템을 대체하거나 새로운 수익모델의 개발에 집중하는 추세로 사회에서 게임산업의불신을 낮추어 긍정적인 사업 환경을 마련하는 노력이 필요하다고 할 수 있습니다.이외에 해외 시장이 한국 게임 시장에 미치는 영향에 대해 살펴보면 중국 판호 발급 지연 문제를 들 수 있습니다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권으로 중국 내에서 서비스를 하기 위해서는 발급받아야 하는 것입니다. 이러한 문제로 현재 국내 게임사들의 중국 진출에 어려움이 큰 현실로 조속한 시일에 중국 판호 발급이 정상화 되어야 한다고 할 수 있습니다. 2) 회사의 현황(1) 영업 개황당사는 서비스게임 40여종의 게임 전문 포털 팡게임(www.panggame.com)을 서비스 운영하고 있으며 모바일 게임 및 온라인 게임을 국내외에 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다. 설립후 팡게임 포털을 전략적으로 성장시키고자 국내의 인기 게임들을 위주로 서비스하면서 회원 및 인지도 확대를 지속하였습니다. 이를 기반으로 웹게임 및 모바일 게임 등 게임 영역을 확대하면서 특화된 장르에 강점을 갖도록 사업 역량을 집중하여 시장에서 성공적인 성과를 거두게 되었습니다. 현재 당사의 매출을 견인하고 있는 주요 모바일 게임으로는 유명 무협소설을 원작으로 한 '십만대적검', 국내 전략게임 장르에서 큰 인기를 모은 온라인 게임 '대황제'를 업그레이드한 '대황제모바일', 스피디한 육성이 장점인 '형님모바일', 국내외에서 인기를 끌었던 루나온라인 IP를 소재로 제작한 '루나크로니클' 등이 모바일 게임 시장에서 좋은 성과를 거두고 있습니다. (2) 회사의 경쟁상의 강점가. 게임 퍼블리싱을 위한 해외 네트워크게임 퍼블리싱 사업을 하기위해서 가장 중요한 부분으로는 퀄리티 높은 게임을 적기에 확보하는 것이라 할 수 있습니다. 특히 최근 게임 산업이 모바일 플랫폼으로 급격히 이동하면서 이전보다 쉽고 빠르게 게임을 런칭하는 것이 일반화가 되어 가고 있어서 기존의 소극적인 방식의 라인업 확보로는 현 게임 시장의 트렌드를 따라 갈 수 없는 상황입니다. 이를 위해서는 글로벌 게임기업과의 네트워크가 필수적인 요건이라고 할 수 있는데 당사는 중국의 바이두 및 텐센트 등을 비롯한 약 40여 기업들과 긴밀한 네트워크를 구축해 놓고 있습니다. 해당 기업들은 중국 현지에서 최고 수준의 게임 개발 능력을 보유하고 있으며 흥행성 높은 다양한 장르의 게임들을 양산하고 서비스하고 있습니다. 당사는 네트워크 협력관계 기업들과의 긴밀한 협조를 유지하며 신규게임 개발 초기부터 관련 정보를 공유하고 국내 게임 시장에서 성공 가능성이 높은게임 발굴에 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 또한, 현지 업체들과의 긴밀한 제휴 관계를 유지 발전시키기 위해 현지 법인 설립을 통해 보다 적극적인 제휴 네트워크를구축해 나갈 계획입니다. 나. 게임 퍼블리싱에 최적화된 조직게임을 최종적으로 시장에 런칭하기 위해서는 다양한 단계의 준비 과정을 완벽하게 거쳐야만 성공적인 서비스가 가능합니다. 게임 퍼블리싱 프로세스를 살펴보면 경쟁력 높은 게임을 발굴하고 계약 조율을 하는 게임 소싱 단계, 소싱 게임의 시스템에 대한 분석 및 현지화 단계, 서비스 버전 개발 단계, 마케팅 기획 및 실행 단계, 서비스 운영 단계 등으로 구성되어 있으며 각 분야의 전문적인 인력이 단기간에 효율적인 협력이 이루어 져야 합니다. 당사는 게임분야에서 오랫동안 축적해온 서비스 경험과 업계에서 최소 7년 이상의 전문적인 현장 경험을 보유하고 있는 인력을 확보하고 있어 비용 대비 서비스 효율을 극대화 할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 강점 하에서 주요 모바일 마켓 매출 순위권에서 상위를 차지하는 게임을 지속적으로 출시하는 결과를 만들어 내고 있습니다. 특히 최근 게임 시장의 성패를 좌우하는 부분이 고품질의 게임을 신속하고 지속적으로 런칭하는 것이라고 할 수 있습니다. 이는 게임 시장의 트렌드와 소비 성향이 급격하게 변화하고 있어서 적시에 맞는 게임을 시장에 내 놓을 수 있는 역량이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 모든 퍼블리싱 서비스 사이클을 단기에 이루어 질 수 있도록 현지 개발사와 유기적인 협력체계의 구축과 내부 조직의 역량 강화 및 관리에 최선을 다하고 있습니다.다. 안정적인 운영 시스템게임은 런칭 이후 관리 상황에 따라 흥행에 상당한 영향을 미친다고 할 수 있습니다.서비스 관리에는 크게 서버 관리와 운영 관리 및 사후 관리로 구분을 할 수 있는데 초기 다수의 유저들이 동시에 접속시 안정적이고 쾌적한 게임 환경을 제공하는 부분은 유저 이탈을 최소화하고 매출 향상에 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 게임 서비스로부터 획득한 서버운영 노하우와 전문 IDC사와의 전략적 제휴 관계를 통해 서버 구성부터 네트워크 및 보안에 이르기 까지 완벽한 관리 체계를 구축해서 문제를 최소화하고 있습니다. 또한, 유저들이 게임 플레이 시 발생하는 다양한 문제점들을 조기에 발견하고 이를 개발사와 공유하여 빠르게 대처 할 수 있도록 내부 정보망과 통제 시스템을 구축하여 유기적으로 대응할 수 있도록 하고 있습니다. 또한 게임 운영에서 사후 관리도 고객 만족도 향상에 큰 영향을 줄 수 있다고 할 수 있습니다. 이를 위해 각 게임별로 특화된 C/S 운영 인력의 확보와 체계화된 교육 등으로 고객과의 다양한 문제를 효율적으로 해결해 나가고 있습니다.(3) 조직도

2. 주요 제품 및 서비스 1) 제품의 현황

구분	주요제품	장르	게임특징

온라인	촉산협객전.jpg 촉산협객전	액션RPG	-다양한 육성 방법에 따라 캐릭터 육성가능- 방대한 촉산 스토리와 화려한 액션-세계 보스 및 필드 보스등 존재

검우강호.jpg 검우강호	RPG	-동양화를 연상시키는 수준 높은 게임 배경-길드간 치열한 전투가 가능한 영지전투-오픈필드에서 펼쳐지는 풍부한 게임 스토리

명품2.jpg 명품2	RPG	-중국의 유명드라마 IP를 게임화-액션성을 강조한 고전 무협 스타일의 게임-보스전, 방파전 등 다양한 전투 컨텐츠

모바일	십만대적검.jpg 십만대적검	RPG	-유명 무협소설을 배경으로한 탄탄한 스토리-FULL 3D의 화려한 그래픽과 호쾌한 타격감-차별된 펫과 탈것 시스템

군도.jpg 군도	RPG	-의상, 장비, 족적 등 화려한 외관-다채로운 코스튬 시스템-날개,탈것 외 10여가지 육성 시스템

오빠2.jpg 오빠2	RPG	-다양하고 방대한 콘텐츠-막힘없이 시원하게 전개되는 성장 요소-수십여가지의 성장 콘텐츠

여신전기.jpg 여신전기	RPG	-다양한 퀘스트, 던전, 결투, 보스레이드-특색이 있는 3가지의 직업(헌터, 마검사, 원소사)-3D로 펼처지는 장엄한 세계

루나크로니클.jpg 루나크로니클	RPG	-나만의 개성을 뽐낼수 있는 다양한 DIY 콘텐츠-협력과 단결을 통한 몬스터 대적-게임의 편의성을 제공하는 다양한 편의시스템

신선.jpg 신선	RPG	-실시간으로 이루어지는 대규모 PVP-화면을 압도하는 화려한 술법과 스킬-개성 넘치는 다양한 펫

바람의저편.jpg 바람의저편	RPG	-한계를 넘어선 화려한 그래픽-시원하게 터지는 스킬 이펙트와 타격감-던전 및 보스레이드 PVP 대전

형님모바일.jpg 형님모바일	RPG	-자유도 높은 오픈필드형 3D MMORPG 게임-스피디한 육성과 보는 재미-잘 구성된 경쟁 및 협동 모드

2) 제품의 매출 현황 (단위:천원,%)

매출유형	주요제품	장르	매출(비율)

온라인	촉산협객전,검우강호,명품2 등	MMORPG	942,837(3.20)

모바일	십만대적검,군도,오빠2,여신전기, 루나크로니클 등	MMORPG	28,480,549(96.62)

기타	광고 등	52,822(0.18)

3) 주요 제품별 가격 변동 추이당사에서 서비스하는 모든 게임은 생산에 의해 정형화된 제품이 아닌 S/W 관련 상품으로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

3. 생 산 및 설비에 관한 사항 당사는 게임소프트웨어 서비스 관련 사업을 하고 있으므로 일반적인 제조업과 같은 유형의 고정적인 생산 설비를 필요로 하지 않습니다 4. 매출에 관한 사항 1)매출 실적 (단위:천원)

사업부문	품목	2018연도(제7기)	2017연도(제6기)	2016연도(제5기)

금액	금액	금액

게임서비스	온라인게임서비스	국내	942,837	3,654,811	5,422,061

수출	-	-	-

소계	942,837	3,654,811	5,422,061

모바일게임서비스	국내	28,087,570	9,891,910	6,740,065

수출	392,979	-	-

소계	28,480,549	9,891,910	6,740,065

기타	광고 등	국내	52,822	604,517	-

수출	-	-	-

소계	52,822	604,517	-

합계	국내	29,085,229	14,151,238	12,162,126

수출	392,979	-	-

소계	29,476,208	14,151,238	12,162,126

2) 판매 경로 및 판매 방법(1)판매 조직게임 퍼블리싱 사업에서 판매 조직은 게임을 수급해서 서비스 및 마케팅까지 퍼블리싱 프로세스를 담당하는 부서들로 구성이 되어있습니다. 당사에서는 글로벌 사업 본부에서 게임 소싱과 현지화, 마케팅, 채널링 및 플랫폼 영업 등을 담당하고 있습니다. (2)판매 방법가. 온라인 게임온라인 게임의 주요 판매 방식은 당사와 같은 퍼블리셔를 통해 시장에 런칭하고 동시에 마케팅을 진행하여 유저를 단기간에 집중적으로 모집하는 방식이라고 할 수 있습니다. 특히 온라인 게임은 별도의 게임이 거래되는 마켓의 형태를 갖고 있지 않아 온라인상의 다양한 서비스 플랫폼들과의 긴밀한 제휴 마케팅이 매우 중요합니다. 구체적으로는 네이버, 다음 등의 인터넷포털 사이트와 한게임, 피망 등의 게임서비스 사이트와의 채널링 제휴를 통하는 것으로 이를 통하면 일반 유저들은 기존의 보유하고 있는 계정으로 별도의 가입 없이 게임을 이용할 수 있는 편리함을 제공할 수 있는 장점이 존재합니다. 마케팅 측면에서도 동시에 다수의 사이트에 런칭을 진행하여 서비스 초기에 유저를 대량으로 확보하여 서비스를 진행하게 되어 마케팅 비용을 최소화하면서 서비스를 성공적으로 진행할 수 있는 판매 방법이 될 수 있습니다. 이를 위해서 당사는 국내 유명 포털를 비롯해 게임 서비스 사이트와의 전략적 제휴 관계를 맺고 지속적인 관리를 가져가고 있습니다. 이러한 판매 방식은 채널사에 대한 의존도가높은 방면에 독자적인 마케팅만으로는 회원 유입에 한계가 있고 마케팅 비용이 급격히 올라가는 등 리스크를 최소화하고자 하는 판매 방법입니다.나. 모바일 게임모바일 게임도 퍼블리셔를 통해 런칭을 진행하게 되지만 온라인 게임하고 다른 점은 모바일 게임은 유통을 위한 별도의 마켓이 존재한다는 점입니다. 메신저, 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 별도의 스토어를 통하여 게임 판매가 이루어집니다. 이러한 유통방식을 취하고 있어서 출시와 동시에 유저들이 소비할 수 있도록 개방되는 장점도 있으나 대작 게임들이 주요 인기 순위의 상위를 차지하고 있어 다소 경쟁력이 부족한 게임들은 유저들의 선택을 받을 수 있는 기회가 상대적으로 적어진다는 단점도 존재합니다. 스토어를 통한 유통방식은 유저가 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 상품을 구매 할 경우 플랫폼 사업자와 수익의 일정부분을 쉐어하는 방식으로 정산을 하게 됩니다. 최근에는 대형 게임사를 중심으로 모바일 마켓에서 탈피하여 자체적으로 게임을 다운로드할 수 있는 유통 방법도 진행하고 있는데 이는 플렛폼 사업자와의 수익 쉐어나 마케팅 방법의 발전 등으로 게임 유통에 변화가 있는 것으로 판단됩니다.(3)판매 전략당사에서 진행하는 게임의 주요 판매 전략은 다음과 같습니다.게임을 런칭하기 전 게임 별로 타켓 유저와 시장을 분석하는 작업을 선행하게 됩니다. 게임의 특성과 장르에 따라 선호 계층이 구분되어 이에 대한 정밀한 분석은 매우 중요한 선행 작업입니다. 이를 위해 당사는 게임 분석에 대한 노하우가 풍부한 전문 분석 인력을 상시 운영하여 게임의 흥행 요소와 판매 포인트 등 전략 요소들을 도출하게 됩니다. 게임의 출시 전에 진행하는 마케팅은 게임에 대한 기대감을 높이거나 사전 예약 등 이벤트를 통해 미리 이용자를 확보하고 인지도를 높이는 방식들을 주로 진행하게 됩니다. 출시 후에는 일반적으로 이용자를 최대한 많이 유치하기 위한 마케팅을 주로 진행하게 되는데 이를 위해 주요 SNS 매체들을 주로 활용하게 됩니다. 다음으로 게임 출시 이후 이용자들이 어느 정도 안정세에 이르게 되면 충성도 높은 이용자들을 지속적으로 관리하고 이탈하지 않도록 게임 내 이벤트를 최대한 활용해서 충성도를 높이고 참여와 상호 작용을 중심으로 마케팅이 진행하게 됩니다. 5. 시장위험과 위험관리 ※ 제출 대상 법인이 소규모기업에 해당하는 경우에는 시장 위험과 위험 관리를 기재하지 아니할 수 있다. 6. 파 생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 해당 사항이 없습니다. 7. 경 영상의 주요 계약 당사는 해당 사항이 없습니다. 8. 연 구 개발 활동 1)연구개발 개요당사는 게임 서비스업을 진행하면서 서비스와 관련한 다양한 기술개발을 위해 활발한 연구 활동을 진행하고 있으며 개발 활동 내용은 아래와 같습니다. 2)연구 개발 조직

소속	인원	담당 업무

부설연구소	3	게임 서비스 관련 기술 개발

합계	3	-

3)연구 개발 비용

과목	제7기	제6기	제5기	비고

연구개발비용 계	-	-	159,339	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비/매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	-	0%	1.3%	-

4)연구개발 실적

부서	개발연도	주제	연구내용

부설연구소	2016	PGMP 개발	-유저 간 소통 커뮤니티 서비스 구축-멀티 로그인 구축-크로스 마케팅 기능 구축

2017	PGMP 개발	-커뮤니티 서비스 확장 -데이터베이스 연동-크로스 마케팅 기능 확장