팡스카이 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

1.사업의 개요

1) 업계의 현황(1) 산업의 개황

당사는 온라인게임 및 모바일게임 서비스업을 영위하고 있으며, 동 사업부문의 산업 개황은 다음과 같습니다. 국내 게임산업은 수준 높은 개발력과 탁월한 컨텐츠 제작 능력을 기반으로 흥행성 높은 게임들을 시장에 내놓아 세계적으로 높은 인지도를 확보하고 있으며 현재도 주요 게임들이 전 세계적으로 꾸준한 인기몰이를 하고 있는 상황입니다. 최근 게임 산업의 경향을 보면 게임산업의 기술적인 발전과 더불어 더욱 다양한 시장의 욕구를 충족시키기 위해 기존의 단순한 게임 개발에서 탈피하여 다양한 산업과의 상호 접목을 모색하고 첨단 디바이스 기술의 적용을 통해 경쟁력 있는 새로운 형태의 컨텐츠 서비스를 지향하고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 큰 산업으로 다른 일반적인 산업과 비교해서 언어 및 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 진출이 비교적 용이한 점과 최근 모바일 플랫폼이 활성화되면서 적은 자원을 투입하고도 글로벌 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 플랫폼별로 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 위치를 살펴보면 온라인게임은 세계시장의 15.2%를 점유하고 있어 전세계 시장에서 2위 자리를 유지하고 있으나 이는 2015년 점유율 16.0%에서 0.8% 감소한 것으로 이는 국내 온라인 게임시장의 성장률이 지속적으로 저하되는 것을 반영하는 것이라고 할 수 있습니다. 반면에 중국의 온라인 게임시장 점유율은 내수시장을 바탕으로 51%로 규모가 점차 확대되면서 한국과의 격차는 더욱 커지고 있는 상황입니다. 한편, 한국 모바일게임 시장의 세계시장 점유율은 8.2%을 기록하며 2015년 대비 6% 정도 하락한 결과를 보이고 있어 현재 전 세계시장에서 4위를 유지하고 있습니다. 모바일게임 시장에서 가장 높은 점유율을 보인 국가는 일본(19.6%)으로 그 뒤를 중국과 미국이 뒤를 잇고 잇는 상황입니다. 게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경을 극복해 나가기 위해 상품성이 높은 IP를 발굴하여 이를 최신 게임 플랫폼에 빠르게 적용하도록 노력하고 있으며 새롭게 부상하고 있는 제3시장을 공략하기 위해 많은 노력들을 기울이고 있는 상황입니다.

[2016년 국내게임시장의 세계시장에서의 비중(매출액 기준)] (단위:백만달러.%)

구분	온라인게임	모바일게임	비디오게임	PC게임	아케이드게임	전체

세계게임시장	26,417	45,489	35,434	5,044	30,431	142,814

국내게임시장	4,004	3,731	226	28	134	8,124

점유율	15.2	8.2	0.6	0.6	0.4	5.7

출처) 대한민국 게임백서 2017(2) 산업의 성장성

가. 국내 시장

2017년 대한민국 게임백서에 따르면, 2016년 국내 전체 게임시장 규모는 10조8,945억원으로 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조 원대에서 2007년 대폭 하락한 후 2012년 까지 지속적인 성장률을 보이고 2013년에 0.3% 감소한 이후 2014년부터 반등세를 이어 오고 있는데 이는 국내 게임 시장이 과거 보다는 성장률이 다소 둔화가 되었지만 일정비율로 상승세를 유지하고 있다는 점은 새롭고 흥행성있는 게임물들이 지속적으로 등장하고 이에 소비자들이 반응하고 있다는 의미 있는 결과라고 할 수 있습니다. 특히 모바일게임 시장은 24.3%의 높은 성장세를 이어 가며 국내 게임시장에서의 비중을 전년도의 29.2%에서 32.5%까지 확대했습니다. 국내 게임시장은 2016년도 시장규모는 전년대비 5.6% 성장한 11조 3,194억 원을 기록할 것으로 보입니다. 온라인 게임시장의 경우 전체 게임시장의 플랫폼이 모바일로 이동하는 영향과 주요 게임개발사들이 신작발표가 둔화되고 있어서 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상됩니다. 단, 모바일게임이 온라인게임을 빠르게 대체해 나가면서 상승률을 보이고 있어 전체 시장의 성장을 이끌고 있는 것으로 보입니다. 이어 2018년과 2019년에는 온라인게임이 소폭의 성장세를 유지하고, 모바일게임의 성장세도 시장에 과도한 신작게임의 출시가 이어지면서 2016년을 기점으로 점차 둔화되는 가운데 2.0% 대의 성장률을 이어 가며 11조 원대 규모의 시장을 형성할 것으로 예측됩니다.

국내 모바일 게임시장의 경우 지속적인 증가에 따라 2016년 그 시장규모는 약 3조 9,000억원에 이를 것으로 예상됩니다. 또한 국내 게임시장에서 모바일 게임의 점유율은 지속적으로 증가세를 보이고 있으므로, 향후 몇 년 내에는 온라인게임을 넘어설 것으로 예상됩니다. 그러나 2017년부터 상승세가 둔화되어 10% 이내의 성장률을 보일 것으로 예측됩니다.

[국내게임시장 규모와 전망]

(단위: 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

온라인게임	매출액	52,804	46,464	47,207	47,821	48,347

성장률	-4.7%	-12.0%	1.6%	1.3%	1.1%

모바일게임	매출액	34,844	43,301	48,800	53,143	56,704

성장률	19.6%	24.3%	12.7%	8.9%	6.7%

비디오게임	매출액	1,661	2,627	2,711	2,763	2,724

성장률	3.9%	58.1%	3.2%	1.9%	-1.4%

PC게임	매출액	379	323	337	345	350

성장률	12.5%	-14.8%	4.3%	2.3%	1.7%

아케이드게임	매출액	474	814	792	737	708

성장률	-10.3%	71.5%	-2.7%	-7.0%	-3.9%

PC방	매출액	16604	14668	15137	15137	15472

성장률	35.2%	-11.7%	3.2%	1.5%	0.7%

아케이드게임장	매출액	457	750	718	657	577

성장률	13.0%	63.8%	-4.3%	-8.4%	-12.3%

합계	매출액	107,223	108,945	115,703	120,830	124,882

성장률	7.5%	1.6%	6.2%	4.4%	3.4%

출처) 대한민국 게임백서 2017나. 해외 시장

2016년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.4% 성장한 1,428억1,400만 달러로 집계되어 2012년 마이너스 성장을 보인 이후 2013년부터 다시 성장세를 돌아서고 있습니다. 그러나 세계 게임 시장의 성장률은 2014년 13.2%, 2015년 10.4%,2016년 6.4%로 점차 낮아지고 있는 것으로 나타나고 있어 이는 그동안 지속적인 성장을 이어오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%,-1.8%씩 축소된 것으로 보입니다. 이는 세계 게임 시장이 온라인에서 모바일로 빠르게 변화하고 있다는 것을 반증한다고 할 수 있습니다.

세계 시장에서 온라인게임이 주춤하는 반면에 아케이드와 PC 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는데 아케이드는 특히 미국 유럽 일본 등지에서 아케이드 게임센터가 하나의 복합놀이동산으로 자리 잡고 있으며 네트워크 연결 및 VR게임 등의 등장으로 플레이 방식이 다양화하면서 인기가 높아지고 있다고 할 수 있습니다. 또한, PC게임시장도 전년 대비 1.9% 성장하였는데 이는 비디오게임의 PC게임 진출이 지속되고 주변기기 발전 등이 성장의 주요 요인으로 꼽을 수 있습니다.

(3) 산업의 특성가.온라인 게임 산업의 특성

온라인게임은 게임 시장에서 전통적으로 PC게임 시장 다음으로 중요한 위치를 차지하고 게임산업을 견인해온 분야입니다. 한국의 게임산업 성장도 온라인게임을 중심으로 진행이 되어왔고 지금도 세계 시장에서 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 최근에는 모바일 등의 새로운 플랫폼의 성장으로 침체기를 맞고 있는 것은 사실로 흥행게임의 장기 부재에 따른 틈새 시장을 중국발 웹게임들이 빠르게 장악을 해나가고 있습니다. 웹게임의 특성은 중국 내에서 테스트와 상용화를 거쳐 충분히 검증된 게임이라는 점과 기존 온라인게임의 고사양을 과감히 탈피하여 간편히 웹에서 직접 게임 구동을 할 수 있다는 장점이 새로운 온라인게임을 기다려온 많은 유저층을 흡수할 수 있었다고 할 수 있습니다. 또한 웹게임의 장점은 비교적 적은 비용으로 빠른 시일 내에 서비스할 수 있다는 점에서 중소 게임사들이 시장 진입에 매우 유리하다고 할 수 있습니다. 특히 웹게임의 경우 주 이용자 층은 30대 이상으로 사회에서 주 소비층으로 위치하는 계층으로 안정적인 매출 확보가 비교적 유리하다고 할 수 있습니다.

나. 모바일 게임 산업의 특성

모바일게임산업은 스마트폰의 등장과 동시에 게임 시장에서 중요한 분야로 성장을 해오고 있습니다. 특히 스마트폰 성능이 빠르게 발전하면서 최근에는 온라인게임을 넘어서는 고품질의 게임들이 속속 등장을 하고 있어 과거 캐주얼게임 위주에서 점차적으로 RPG장르와 미들코어 게임들로 확대되고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임에서 결제금의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장성장이 지속되는 중요한 요인이라고 할 수 있습니다. 또한 SNG 유형의 게임들의 등장으로 비교적 게임 시장의 비주류로 인식되던 여성 및 장년층 등이 새로운 유저층을 구성하면서 전체 모바일게임 이용자가 급등하고 있어 당분간은 지속적인 성장을 할 것으로 예상됩니다.

모바일게임 시장은 초기에 상위 순위권 유지 기간이 4개월~5개월 정도로 비교적 짧은 라이프사이클이 시장 성장의 한계라고 인식이 되었으나 최근 모바일게임의 장르가 캐주얼에서 RPG로 빠르게 전환이 되면서 서비스 수명 및 순위권 유지 기간이 갈수록 길어지고 있는 추세입니다. 이는 RPG게임의 특성인 방대한 컨텐츠와 다양한 시스템들이 중심이 되면서 꾸준한 컨텐츠 업데이트와 다양한 이벤트 등을 통해 유저를 지속적으로 게임에 머물도록 하는 운영이 가능해 진 것으로 분석됩니다. 또한 모바일게임의 경우 이용자들의 접속을 지속적으로 유도하기 위해 막대한 마케팅 비용 투입 없이도 푸시 기능 등을 통해 간편하게 이용자들을 끌어들일 수 있는 특성이 있어 시장을 선점한 기업이 유리한 시장이 되었습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성

게임산업은 비교적 타 산업 분야에 비해 경기변동을 적게 받는 산업으로 판단됩니다. 그 이유를 살펴보면 우선 게임산업에 포함되는 플랫폼들이 다양하다는 것입니다. 온라인게임을 비롯해서 모바일게임, 아케이드게임, 비디오게임, PC게임 등으로 구성이 되어 있어서 각 플랫폼 별로 즐기는 유저층들이 유지되고 일부 유저층들은 플랫폼에 상관없이 게임 컨텐츠 자체를 소비하는 성향들이 있습니다. 또한 다른 산업과 다르게 온라인게임이나 모바일게임은 기본적으로 무료로 이용이 가능하고 부가적인 컨텐츠를 소비하거나 유료아이템을 소비할 때 결제하는 부분 유료화가 잘 구성이 되어 있어서 적은 비용으로도 충분히 게임들을 소비할 수 있습니다. 특히 모바일게임 시장이 지속적으로 성장을 하면서 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인게임과 PC게임에 버금가는 고품질의 게임을 즉시 다운로드 받아 플레이 할 수 있다는 것도 게임의 접근성을 높이는 결과를 만들어 게임산업의 지속성장을 가져오게 되는 큰 요소로 작용한다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 모바일 기기 및 인터넷 환경의 급속한 발전으로 스마트폰 기반의 게임들의 경우 지속적인 컨텐츠 업데이트가 가능해 지면서 과거의 비교적 짧은 게임 수명이 대폭 길어지게 되면서 수익성의 향상에도 큰 영향을 주게 되었습니다. 이는 플랫폼의 환경적인 문제 보다는 양질의 게임 컨텐츠와 효율적인 게임 운영 등이 더욱 중요한 요인으로 작용한다고 할 수 있습니다.

(4) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

게임산업도 여타 산업과 마찬가지로 관련 법령인 게임산업진흥법이 존재하고 이를 기반으로 게임사업을 영위하고 있습니다. 게임산업진흥법은 게임의 산업적 문화적인 측면을 비즈니스와 연계하여 지속적으로 발전 가능하도록 다양한 정책을 수립하고 시행하고 있습니다. 게임산업진흥법의 본래 취지에 따라 게임산업의 성장을 뒷받침 할 수 있는 다양한 정책이 지속적으로 마련이 되고 환경을 조성하도록 하고 있으나 게임산업의 근본적인 특성에 존재하고 있는 윤리 및 사회 문제 등과 관련한 민감한 부분에 대해서는 사회 문제 해결을 위해 규제들이 존재하고 있습니다. 대표적으로는 '확률형 아이템 규제', '셧다운제', '웹보드게임에 대한 규제' 등이 있습니다. 특히 '확률형 아이템 규제'는 게임산업 전반적으로 민감하게 작용하는 사안으로 그동안 주요 수익모델로 자리잡고 있던 부분유료 아이템 가운데 확률이 포함된 아이템에 대해서 확률 공개와 확정지급, 등장 개수 노출 등을 실천하도록 하는 규제안으로 현재는 업계의 자율규제로진행되고 있으나 향후에는 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되고 있습니다. 업계에서는 기존의 확률형 아이템을 대체하거나 새로운 수익모델의 개발에 집중하는 추세로 사회에서 게임산업의불신을 낮추어 긍정적인 사업 환경을 마련하는 노력이 필요하다고 할 수 있습니다.

2) 회사의 현황(1) 영업 개황

당사는 온라인 게임 포털 팡게임(www.panggame.com)을 서비스 운영하고 있으며 모바일게임 및 온라인게임을 국내외에 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다.

주요 온라인게임으로는 삼국지 배경의 전략 웹게임 '대황제'를 비롯해서 중국 유명 드라마IP를 소재로 한 '명품2', 화려한 3D 액션 게임 'MOST', 풍부한 스토리가 장점인 '검우강호', 뛰어난 타격감이 장점인 '무쌍온라인'등 이 있습니다. 특히 '대황제'는 국내 게임시장에서 성공하기 쉽지 않은 전략장르에서 탁월한 게임성과 마케팅을 바탕으로 꾸준한 매출을 이어오고 있습니다.당사의 매출을 견인하고 있는 주요 모바일 게임으로는 정통 무협RPG '오빠모바일', 온라인게임 '대황제'를 업그레이드한 '대황제모바일', 스피디한 육성이 장점인 '형님모바일', 서유기를 배경으로 한 '미녀서유기' 등이 있습니다. 당사의 마케팅 전략 중 하나인 친근하고 쉽게 인식할 수 있는 게임명의 선정으로 브랜드 인지도를 높이면서 마켓에서 좋은 성과를 얻고 있습니다.

당사는 그동안 축적한 국내외 게임 소싱 네트워크와 마케팅 및 서비스 운영 능력을 더욱 확대 발전시켜 영업 효율을 극대화할 계획입니다. 또한, 최근 게임 시장의 트렌드가 인지도 있는 IP를 기반으로 하는 게임의 성공 가능성이 높아지고 있어 당사는 경쟁력 있는 IP 게임 발굴 및 서비스에 전사적인 노력을 기울일 계획에 있습니다.

(2) 회사의 경쟁상의 강점

가. 게임 퍼블리싱을 위한 해외 네트워크

게임 퍼블리싱 사업을 하기위해서 가장 중요한 부분으로는 퀄리티 높은 게임을 적기에 확보하는 것이라 할 수 있습니다. 특히 최근 게임 산업이 모바일 플랫폼으로 급격히 이동하면서 이전보다 쉽고 빠르게 게임을 런칭하는 것이 일반화가 되어 가고 있어서 기존의 소극적인 방식의 라인업 확보로는 현 게임 시장의 트렌드를 따라 갈 수 없는 상황입니다. 이를 위해서는 글로벌 게임기업과의 네트워크가 필수적인 요건이라고 할 수 있는데 당사는 중국의 바이두 및 텐센트 등을 비롯한 약 40여 기업들과 긴밀한 네트워크를 구축해 놓고 있습니다. 해당 기업들은 중국 현지에서 최고 수준의 게임 개발 능력을 보유하고 있으며 흥행성 높은 다양한 장르의 게임들을 양산하고 서비스하고 있습니다. 당사는 네트워크 협력관계 기업들과의 긴밀한 협조를 유지하며 신규게임 개발 초기부터 관련 정보를 공유하고 국내 환경에 적합한 게임 발굴에 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 향후 당사는 더욱 치열해지는 게임산업의 환경 변화에 적응해 나가고자 기업 네트워크의 확대와 이종 산업 업체들과의 제휴 관계도 적극 모색해 나갈 계획입니다.

나. 게임 퍼블리싱에 최적화된 조직

게임을 최종적으로 시장에 런칭하기 위해서는 다양한 단계의 준비 과정을 완벽하게 거쳐야만 성공적인 서비스가 가능합니다. 게임 퍼블리싱 프로세스를 살펴보면 경쟁력 높은 게임을 발굴하고 계약 조율을 하는 게임 소싱 단계, 소싱 게임의 시스템에 대한 분석 및 현지화 단계, 서비스 버전 개발 단계, 마케팅 기획 및 실행 단계, 서비스 운영 단계 등으로 구성되어 있으며 각 분야의 전문적인 인력이 단기간에 효율적인 협력이 이루어 져야 합니다. 당사는 게임분야에서 오랫동안 축적해온 서비스 경험과 업계에서 최소 7년 이상의 전문적인 현장 경험을 보유하고 있는 인력을 확보하고 있어 비용 대비 서비스 효율을 극대화 할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 강점 하에서 주요 모바일 마켓 매출 순위권에서 상위를 차지하는 게임을 지속적으로 출시하는 결과를 만들어 내고 있습니다.

특히 최근 게임 시장의 성패를 좌우하는 부분이 고품질의 게임을 신속하고 지속적으로 런칭하는 것이라고 할 수 있습니다. 이는 게임 시장의 트렌드와 소비 성향이 급격하게 변화하고 있어서 적시에 맞는 게임을 시장에 내 놓을 수 있는 역량이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 모든 퍼블리싱 서비스 사이클을 단기에 이루어 질 수 있도록 현지개발사와 유기적인 협력체계의 구축과 내부 조직의 역량강화 및 관리에 최선을 다하고 있습니다.

다. 안정적인 운영 시스템

게임은 런칭 이후 관리 상황에 따라 흥행에 상당한 영향을 미친다고 할 수 있습니다.

서비스 관리에는 크게 서버 관리와 운영 관리로 구분을 할 수 있는데 초기 다수의 유저들이 동시에 접속시 안정적이고 쾌적한 게임 환경을 제공하는 부분은 유저 이탈을 최소화하고 매출 향상에 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 게임 서비스로부터 획득한 서버운영 노하우와 전문IDC사와의 전략적 제휴관계를 통해 서버 구성부터 네트워크 및 보안에 이르기 까지 완벽한 관리 체계를 구축해서 문제를 최소화하고 있습니다. 또한, 유저들이 게임 플레이 시 발생하는 다양한 문제점들을 조기에 발견하고 이를 개발사와 공유하여 빠르게 대처 할 수 있도록 내부 정보망과 통제 시스템을 구축하여 유기적으로 대응할 수 있도록 하고 있습니다. (3) 조직도

2. 주요 제품 및 서비스 등1) 제품의 현황

구분	주요제품	장르	게임특징

온라인게임	SLG	-삼국지 스타일의 전략시뮬레이션 게임
-대규모 군단이 성을 점령하는 군단플레이 형태의 전략게임
-간결하고 수준 높은 그래픽

emb000030f00fe4.jpg 명품2	RPG	-중국의 유명드라마 IP를 게임화
-액션성을 강조한 고전 무협 스타일의 게임
-보스전, 방파전 등 다양한 전투 컨텐츠

emb000030f00fea.jpg MOST	RPG	-하이퀄리티 그래픽과 빠른 액션
-디아블로 풍의 서양 판타지 그래픽과 화려한 스킬

emb000030f00ff0.jpg 검우강호	RPG	-동양화를 연상시키는 수준 높은 게임 배경
-길드간 치열한 전투가 가능한 영지전투
-오픈필드에서 펼쳐지는 풍푸한 게임 스토리

emb000030f00ff6.jpg 무쌍온라인	RPG	-높은 자유도의 게임플레이
-무기, 코스튬 등 다양한 업그레이드 요소
-타격감과 고퀄리티의 그래픽 효과

모바일게임	emb000033f40b17.jpg 오빠모바일	RPG	-명조 무림을 소재로한 정통 무협 MMORPG
-화려한 액션과 다양한 컨텐츠
-빠른 성장과 외형의 변화

emb000033f40b1a.jpg 대황제모바일	SLG	-삼국지 스타일의 모바일 전략시뮬레이션 게임
-대규모 군단이 성을 점령하는 군단플레이 형태의 전략게임
-후궁시스템 및 협력시스템 등 다양한 게임시스템

emb000033f40b1d.jpg 형님모바일	RPG	-자유도 높은 오픈필드형 3D MMORPG 게임
-스피디한 육성과 보는 재미
-잘 구성된 경쟁 및 협동 모드

emb000033f40b20.jpg 미녀서유기	RPG	-서유기 배경의 오픈필드 기반 게임
-탄탄한 스토리와 빠른 성장 시스템
-SNG 요소가 결합된 독창적인 게임 요소

2) 제품의 매출 현황 (단위:천원,%)

사업부문	매출유형	주요 제품	2017년 매출액	비율

게임서비스	온라인	대황제명품2검우강호오빠온라인무쌍온라인 등	923.076 765.207 685.593 244,504 1,036,431	6%5%5%2%7%

모바일	오빠모바일형제모바일대황제모바일미녀서유기 등	3,308,285 3,260,453 1,514,021 1,951,765	23%23%
11%14%

기타	플랫폼 개발매출 등	604,517	4%

합계	14,293,852	100.00%

3) 주요 제품별 가격 변동 추이

당사에서 서비스하는 모든 게임은 생산에 의해 정형화된 제품이 아닌 S/W 관련 상품으로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

당사는 게임소프트웨어 서비스 관련 사업을 하고 있으므로 일반적인 제조업과 같은 유형의 고정적인 생산 설비를 필요로 하지 않습니다

4. 매출에 관한 사항1) 매출 실적 (단위 : 천원)

사업부문	품 목	2017연도
(제 6 기)	2016연도
(제 5 기)	2015연도
(제 4 기)

금액	금액	금액

게임서비스	온라인게임
서비스	국내	3,654,811	5,422,061	1,744,550

수출	-	-	-

소계	3,654,811	5,422,061	1,744,550

모바일게임
서비스	국내	10,034,524	6,740,065	399.077

수출	-	-	-

소계	10,034,524	6,740,065	350,077

기타	국내	604,517	-	39,817

수출	-	-	-

소계	604,517	-	39,817

합계	국내	14,293,852	12,162,126	2,183,444

수출	-	-	-

소계	14,293,852	12,162,126	2,183,444

2) 판매 경로 및 판매 방법(1)판매 조직

게임 퍼블리싱 사업에서 판매 조직은 게임을 수급해서 서비스 및 마케팅까지 퍼블리싱 프로세스를 담당하는 부서들로 구성이 되어있습니다. 당사에서는 글로벌사업본부에서 게임소싱과 현지화, 마케팅, 채널링 및 플랫폼 영업 등을 담당하고 있습니다.

(2)판매 방법가. 온라인게임

온라인게임의 주요 판매 방식은 당사와 같은 퍼블리셔를 통해 시장에 런칭하고 동시에 마케팅을 진행하여 유저를 단기간에 집중적으로 모집하는 방식이라고 할 수 있습니다. 특히 온라인게임은 별도의 게임이 거래되는 마켓의 형태를 갖고 있지 않아 온라인상의 다양한 서비스 플랫폼들과의 긴밀한 제휴 마케팅이 매우 중요합니다. 구체적으로는 네이버, 다음 등의 인터넷포털 사이트와 한게임, 피망 등의 게임서비스 사이트와의 채널링 제휴를 통하는 것으로 이를 통하면 일반 유저들은 기존의 보유하고 있는 계정으로 별도의 가입 없이 게임을 이용할 수 있는 편리함을 제공할 수 있는 장점이 존재합니다. 마케팅 측면에서도 동시에 다수의 사이트에 런칭을 진행하여 서비스 초기에 유저를 대량으로 확보하여 서비스를 진행하게 되어 마케팅 비용을 최소화하면서 서비스를 성공적으로 진행할 수 있는 판매 방법이 될 수 있습니다. 이를 위해서 당사는 국내 유명 포털를 비롯해 게임 서비스 사이트와의 전략적 제휴관계를 맺고 지속적인 관리를 가져가고 있습니다. 이러한 판매 방식은 채널사에 대한 의존도가 높은 방면에 독자적인 마케팅만으로는 회원 유입에 한계가 있고 마케팅 비용이 급격히 올라가는 등 리스크를 최소화하고자 하는 판매 방법입니다.

나. 모바일게임

모바일 게임도 퍼블리셔를 통해 런칭을 진행하게 되지만 온라인게임하고 다른 점은 모바일게임은 유통을 위한 별도의 마켓이 존재한다는 점입니다. 메신저, Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 별도의 스토어를 통하여 게임 판매가 이루어집니다. 이러한 유통방식을 취하고 있어서 출시와 동시에 유저들이 소비할 수 있도록 개방되는 장점도 있으나 대작 게임들이 주요 인기 순위의 상위를 차지하고 있어 다소 경쟁력이 부족한 게임들은 유저들의 선택을 받을 수 있는 기회가 상대적으로 적어진다는 단점도 존재합니다. 스토어를 통한 유통방식은 유저가 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 상품을 구매 할 경우 플랫폼 사업자와 수익의 일정부분을 쉐어하는 방식으로 정산을 하게 됩니다. 과거에는 메신저 업체가 운영하는 스토어를 통한 유통방식이 선호가 되었으나 게임 설치시 과다한 문자와 초대 등으로 플레이에 불편함을 주는 경향이 있어 최근에는 메신저 유통망을 탈피하고 있는 상황에 있습니다.

(3)판매 전략

당사에서 진행하는 게임의 주요 판매 전략은 다음과 같습니다.

게임을 런칭하기 전 게임별로 타켓 유저와 시장을 분석하는 작업을 선행하게 됩니다. 게임의 특성과 장르에 따라 선호계층이 구분되어 이에 대한 정밀한 분석은 매우 중요한 선행 작업입니다. 이를 위해 당사는 게임 분석에 대한 노하우가 풍부한 전문 분석 인력을 상시 운영하여 게임의 흥행요소와 판매 포인트 등 전략 요소들을 도출하게 됩니다. 게임의 출시 전에 진행하는 마케팅은 게임에 대한 기대감을 높이거나 사전 예약 등 이벤트를 통해 미리 이용자를 확보하고 인지도를 높이는 방식들을 주로 진행하게 됩니다. 출시 후에는 일반적으로 이용자를 최대한 많이 유치하기 위한 마케팅을 주로 진행하게 되는데 이를 위해 주요 SNS 매체들을 주로 활용하게 됩니다. 다음으로 게임 출시 이후 이용자들이 어느 정도 안정세에 이르게 되면 충성도 높은 이용자들을 지속적으로 관리하고 이탈하지 않도록 게임 내 이벤트를 최대한 활용해서 충성도를 높이고 참여와 상호작용을 중심으로 마케팅이 진행하게 됩니다.

5.시장위험과 위험관리

※ 제출대상법인이 소규모기업에 해당하는 경우에는 시장위험과 위험관리를 기재하지 아니할 수 있다.

6.파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황

당사는 해당사항이 없습니다.

7.경영상의 주요 계약당사는 해당사항이 없습니다.

8.연구개발활동1)연구개발 개요

당사는 게임서비스업을 진행하면서 서비스와 관련한 다양한 기술개발을 위해 활발한 연구 활동을 진행하고 있으며 개발활동 내용은 아래와 같습니다.

2)연구개발 조직

소속	인원	담당 업무

부설연구소	3	게임 서비스 관련 기술 개발

합계	3	-

3)연구개발 비용 (단위 : 천원/%)

과 목	제 6 기	제 5 기	제 4 기	비 고

연구개발비용 계*	-	159,339	84,758	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	0％	1.3％	3.8％	-

4)연구개발 실적

부서	개발연도	주제	연구내용

부설연구소	2015~2016	빅데이터 구축	-데이터웨어하우스 구축
-빅데이터 분석 : 유저데이터 수집 및 패턴분석
-빅데이터 관리 시스템 구축

2016~2017	PGMP 개발	-유저 간 소통 커뮤니티 서비스 구축
-멀티 로그인 구축
-크로스 마케팅 기능 구축