팡스카이 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

1. 업계의 현황 (1) 산업의 개황당사는 온라인 게임 및 모바일 게임 서비스업을 영위하고 있으며, 동 사업부문의 산업 개황은 다음과 같습니다. 국내 게임 산업은 수준 높은 개발력과 탁월한 컨텐츠 제작 능력을 기반으로 흥행성 높은 게임들을 시장에 내놓아 세계적으로 높은 인지도를 확보하고 있으며 현재도 주요 게임들이 전 세계적으로 꾸준한 인기몰이를 하고 있는 상황입니다. 최근 게임 산업의 경향을 보면 게임산업의 기술적인 발전과 더불어 더욱 다양한 시장의 욕구를 충족시키기 위해 기존의 단순한 게임 개발에서 탈피하여 다양한 산업과의 상호 접목을 모색하고 첨단 디바이스 기술의 적용을 통해 경쟁력 있는 새로운 형태의 컨텐츠 서비스를 지향하고 있습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 큰 산업으로 다른 일반적인 산업과 비교해서 언어 및 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 진출이 비교적 용이한 점과 최근 모바일 플랫폼이 활성화되면서 적은 자원을 투입하고도 글로벌 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 2019년 전세계 게임 시장 규모를 보면 전년 대비 5% 증가한 1,864억9,100만 달러로 ,특히 모바일 게임 시장 규모는 전년대비 12% 증가한 732억 7,800만 달러로 전체 게임시장에서 39.3%를 차지하고 있어 산업 전체의 성장을 이끈 것으로 나타났다. 플랫폼별 세계 게임 시장에서 한국이 차지하는 위치를 살펴보면 2019년 기준 PC 게임은 세계 시장의 12.5%를 점유하고 있어 중국, 미국에 이어 전세계 시장에서 3위 자리를 유지하고 있습니다. 이는 2016년까지 한국은 PC게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전 당하며 3위로 내려온 후 2018년에 다시 2위로 근소하게 반등하였으나, 2019년에 다시 미국에 밀리면서 3위를 기록하였습니다. 한편, 한국 모바일 게임 시장의 세계시장 점유율은 9.1%의 점유율로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지하고 있습니다. 2019년 중국과 미국, 일본의 점유율은 각각 27.9%, 15.3% 15.2%를 차지하고 있습니다. 게임업체들은 이러한 급변하는 게임 시장 환경을 극복해 나가기 위해 상품성이 높은 IP를 발굴하여 이를 최신 게임 플랫폼에 빠르게 적용하도록 노력하고 있으며 새롭게 부상하고 있는 제3시장을 공략하기 위해 많은 노력들을 기울이고 있는 상황입니다.

[2019년 국내게임시장의 세계시장에서의 비중(매출액 기준)] (단위 : 백만 달러,%)

구분	PC게임	모바일게임	콘솔게임	아케이드게임	전체

세계게임시장	32,896	73,278	48,497	33,819	188,491

국내게임시장	4,123	6,640	596	252	11,611

점유율	12.5	9.1	1.3	0.7	6.2

출처) 대한민국 게임 백서 2020 (2) 산업의 성장성가. 국내 시장2019년 대한민국 게임백서에 따르면, 2019년 국내 전체 게임 시장 규모는 15조5,750억원으로 2018년의 14조 2,902억원 대비 9% 증가한 것으로 나타났습니다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤한 이후 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장률을 보이고 있으며 특히 한국 경제 성장률이 2%에 그치는 반면 게임은 꾸준한 성장 산업임을 보여주고 있습니다. 모바일게임 시장은 2017년 처음으로 PC게임 시장 규모를 넘어선 이후, 2019년에는 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지할 정도로 핵심 플렛폼으로 자리 잡고 있습니다. 2019년 모바일 게임 시장은 매출액 기준 7조 7,399억이며 점유율은 46.7%를 기록했습니다. 전체 게임 시장에서 PC 게임 시장은 전년 대비 4.3% 감소한 30.9%로 매출 4조8,058억원을 기록했습니다. 현재 PC 게임이 전반적으로 대작 게임의 영향이 매우 크고 스팀 등 PC 플렛폼이 여전히 인기를 유지하고 있으나, 아동이나 여성 등 게임을 처음 접하는 이용자들은 접근이 용이한 모바일게임의 선호 정도가 높아 모바일게임의 강세는 지속될 것으로 보이며 특히, 코로나19로 인해 집에 머무르는 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임의 이용은 더욱 늘어나고 있는 상황입니다. [국내게임시장 규모와 전망] (단위 : 억원,%)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6	-4.3	1.5	0.1	1.0

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2	16.3	21.4	6.7	9.8

콘솔게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5	31.4	24.9	38.7	12.5

아케이드게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1	20.6	-65.7	96.2	58.5

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9	11.6	-13.6	11.1	18.1

아케이드게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0	2.4	-56.9	75.4	36.6

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7	9.0	9.2	7.4	9.0

출처) 대한민국 게임백서 2020나. 해외 시장2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인하였으며 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 성장하였지만 콘솔게임 시장이 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은 2019년에도 732억7,800만 달러 규모로 전체 시장에서 39.3%를 차지하고 있습니다.다음으로 높은 비중을 차지하고 있는 플렛폼은 콘솔 부문으로 점유율은 24.9%이며 시장규모는 464억 9,700만 달러 수준입니다.아케이드게임 부문 매출은 338억 1,900만 달러로 점유율은 18.1%였고, PC게임 시장은 328억 9,600만 달러로 점유율은 17.6%를 보이고 있습니다. (3) 산업의 특성가.온라인 게임 산업의 특성온라인 게임은 게임 시장에서 전통적으로 PC 게임 시장 다음으로 중요한 위치를 차지하고 게임산업을 견인해온 분야입니다. 한국의 게임산업 성장도 온라인 게임을 중심으로 진행이 되어왔고 지금도 세계 시장에서 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 최근에는 모바일 등의 새로운 플랫폼의 성장으로 침체기를 맞고 있는 것은 사실로 흥행게임의 장기 부재에 따른 틈새시장을 중국발 웹게임들이 빠르게 장악을 해나가고 있습니다. 웹게임의 특성은 중국 내에서 테스트와 상용화를 거쳐 충분히 검증된 게임이라는 점과 기존 온라인 게임의 고사양을 과감히 탈피하여 간편히 웹에서 직접 게임 구동을 할 수 있다는 장점이 새로운 온라인 게임을 기다려온 많은 유저층을 흡수할 수 있었다고 할 수 있습니다. 또한 웹게임의 장점은 비교적 적은 비용으로 빠른 시일 내에 서비스할 수 있다는 점에서 중소 게임사들이 시장 진입에 매우 유리하다고 할 수 있습니다. 특히 웹게임의 경우 주 이용자 층은 30대 이상으로 사회에서 주소비층으로 위치하는 계층으로 안정적인 매출 확보가 비교적 유리하다고 할 수 있습니다.나. 모바일 게임 산업의 특성모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장과 동시에 게임 시장에서 중요한 분야로 성장을 해오고 있습니다. 특히 스마트폰 성능이 빠르게 발전하면서 최근에는 온라인 게임을 넘어서는 고품질의 게임들이 속속 등장을 하고 있어 과거 캐주얼 게임 위주에서 점차적으로 RPG장르와 미들코어 게임들로 확대되고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임에서 결제금의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장성장이 지속 되는 중요한 요인이라고 할 수 있습니다. 또한 SNG 유형의 게임들의 등장으로 비교적 게임시장의 비주류로 인식되던 여성 및 장년층 등이 새로운 유저층을 구성하면서 전체 모바일 게임 이용자가 급등하고 있어 당분간은 지속적인 성장을 할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 초기에 상위 순위권 유지 기간이 4개월~5개월 정도로 비교적 짧은 라이프사이클이 시장 성장의 한계라고 인식이 되었으나 최근에는 온라인 게임에 버금가는 풍부한 컨텐츠를 기본으로 하고 있는 게임들이 속속 등장하게 되면서 게임의 라이프사이클도 점차적으로 늘어나고 있는 것으로 보입니다. 특히, 모바일 게임은 이용자들의 접속을 지속적으로 유도하기 위해 막대한 마케팅 비용 투입 없이도 푸시 기능 등을 통해 간편하게 이용자들을 끌어들일 수 있는 특성이 있어 시장을 선점한 기업이 유리한 시장이 되었습니다. 국내 모바일 게임시장에서 2018년 한 해 동안 국내 시장에 서비스된 게임의 장르별 매출 점유율을 살펴보면 RPG 장르가 67.2%로 압도적인 1위를 차지하고 있으며 2위인 전략 장르의 매출점유율은 8.5%, 3위인 액션 장르의 매출 점유율은 4.2%에 그치고 있다. 이는 을 비롯한 RPG 장르가 매출 상위권을 독점한 이후로 RPG에 대한 매출액 집중이 지속되는 것으로 보입니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성게임산업은 비교적 타 산업 분야에 비해 경기변동을 적게 받는 산업으로 판단됩니다. 그 이유를 살펴보면 우선 게임산업에 포함되는 플랫폼들이 다양하다는 것입니다. 온라인 게임을 비롯해서 모바일 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임 등으로 구성이 되어 있어서 각 플랫폼 별로 즐기는 유저층들이 유지되고 일부 유저층들은 플랫폼에 상관없이 게임 컨텐츠 자체를 소비하는 성향들이 있습니다. 또한 다른 산업과 다르게 온라인 게임이나 모바일 게임은 기본적으로 무료로 이용이 가능하고 부가적인 컨텐츠를 소비하거나 유료아이템을 소비할 때 결제하는 부분 유료화가 잘 구성이 되어 있어서 적은 비용으로도 충분히 게임들을 소비할 수 있습니다. 특히 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장을 하면서 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인 게임과 PC 게임에 버금가는 고품질의 게임을 즉시 다운로드 받아 플레이 할 수 있다는 것도 게임의 접근성을 높이는 결과를 만들어 게임산업의 지속성장을 가져오게 되는 큰 요소로 작용한다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 모바일 기기 및 인터넷 환경의 급속한 발전으로 스마트폰 기반의 게임들의 경우 지속적인 컨텐츠 업데이트가 가능해 지면서 과거의 비교적 짧은 게임 수명이 대폭 길어지게 되면서 수익성의 향상에도 큰 영향을 주게 되었습니다. 이는 플랫폼의 환경적인 문제 보다는 양질의 게임 컨텐츠와 효율적인 게임 운영 등이 더욱 중요한 요인으로 작용한다고 할 수 있습니다. (4) 관련 법령 또는 정부의 규제 등게임산업도 여타 산업과 마찬가지로 관련 법령인 게임산업진흥법이 존재하고 이를 기반으로 게임사업을 영위하고 있습니다. 게임산업진흥법은 게임의 산업적 문화적인 측면을 비즈니스와 연계하여 지속적으로 발전 가능하도록 다양한 정책을 수립하고 시행하고 있습니다. 게임산업진흥법의 본래 취지에 따라 게임산업의 성장을 뒷받침 할 수 있는 다양한 정책이 지속적으로 마련이 되고 환경을 조성하도록 하고 있으나 게임산업의 근본적인 특성에 존재하고 있는 윤리 및 사회 문제 등과 관련한 민감한 부분에 대해서는 사회 문제 해결을 위해 규제들이 존재하고 있습니다. 대표적으로는 '확률형 아이템 규제', '셧다운제', '웹보드게임에 대한 규제' 등이 있습니다. 특히 '확률형 아이템 규제'는 게임산업 전반적으로 민감하게 작용하는 사안으로 그동안 주요 수익모델로 자리잡고 있던 부분유료 아이템 가운데 확률이 포함된 아이템에 대해서 확률 공개와 확정지급, 등장 개수 노출 등을 실천하도록 하는 규제안으로 현재는업계의 자율규제로진행되고 있으나 향후에는 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되고 있습니다. 업계에서는 기존의 확률형 아이템을 대체하거나 새로운 수익모델의 개발에 집중하는 추세로 사회에서 게임산업의불신을 낮추어 긍정적인 사업 환경을 마련하는 노력이 필요하다고 할 수 있습니다. 2019년에는 게임 관련 규제가 일부 해소되기도 하였는데 특히 그동안 온라인게임 산업의 대표적인 규제였던 결제한도가 폐지되어 기업활동에 많은 자유를 허용하게 되는 결과를 가져오게 되었습니다. 이외에 해외 시장이 한국 게임 시장에 미치는 영향에 대해 살펴보면 2017년 이후로 현재까지 중국 판호 발급이 국내 게임은 한건도 없다는 점을 들 수 있습니다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권으로 중국 내에서 서비스를 하기 위해서는 발급받아야 하는 것입니다. 이러한 문제로 현재 국내 게임사들의 중국 진출에 어려움이 큰 현실로 조속한 시일에 중국 판호 발급이 정상화 되어야 한다고 할 수 있습니다. 2. 회사의 경쟁상의 강점(1) 게임 퍼블리싱을 위한 해외 네트워크게임 퍼블리싱 사업을 하기위해서 가장 중요한 부분으로는 퀄리티 높은 게임을 적기에 확보하는 것이라 할 수 있습니다. 특히 최근 게임 산업이 모바일 플랫폼으로 급격히 이동하면서 이전보다 쉽고 빠르게 게임을 런칭하는 것이 일반화가 되어 가고 있어서 기존의 소극적인 방식의 라인업 확보로는 현 게임 시장의 트렌드를 따라 갈 수 없는 상황입니다. 이를 위해서는 글로벌 게임기업과의 네트워크가 필수적인 요건이라고 할 수 있는데 당사는 중국의 바이두 및 텐센트 등을 비롯한 약 40여 기업들과 긴밀한 네트워크를 구축해 놓고 있습니다. 해당 기업들은 중국 현지에서 최고 수준의 게임 개발 능력을 보유하고 있으며 흥행성 높은 다양한 장르의 게임들을 양산하고 서비스하고 있습니다. 당사는 네트워크 협력관계 기업들과의 긴밀한 협조를 유지하며 신규게임 개발 초기부터 관련 정보를 공유하고 국내 게임 시장에서 성공 가능성이 높은게임 발굴에 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 또한, 현지 업체들과의 긴밀한 제휴 관계를 유지 발전시키기 위해 현지 법인 설립을 통해 보다 적극적인 제휴 네트워크를구축해 나가고 있습니다. (2) 게임 퍼블리싱에 최적화된 조직게임을 최종적으로 시장에 런칭하기 위해서는 다양한 단계의 준비 과정을 완벽하게 거쳐야만 성공적인 서비스가 가능합니다. 게임 퍼블리싱 프로세스를 살펴보면 경쟁력 높은 게임을 발굴하고 계약 조율을 하는 게임 소싱 단계, 소싱 게임의 시스템에 대한 분석 및 현지화 단계, 서비스 버전 개발 단계, 마케팅 기획 및 실행 단계, 서비스 운영 단계 등으로 구성되어 있으며 각 분야의 전문적인 인력이 단기간에 효율적인 협력이 이루어 져야 합니다. 당사는 게임분야에서 오랫동안 축적해온 서비스 경험과 업계에서 최소 7년 이상의 전문적인 현장 경험을 보유하고 있는 인력을 확보하고 있어 비용 대비 서비스 효율을 극대화 할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 강점 하에서 주요 모바일 마켓 매출 순위권에서 상위를 차지하는 게임을 지속적으로 출시하는 결과를 만들어 내고 있습니다. 특히 최근 게임 시장의 성패를 좌우하는 부분이 고품질의 게임을 신속하고 지속적으로 런칭하는 것이라고 할 수 있습니다. 이는 게임 시장의 트렌드와 소비 성향이 급격하게 변화하고 있어서 적시에 맞는 게임을 시장에 내 놓을 수 있는 역량이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 모든 퍼블리싱 서비스 사이클을 단기에 이루어 질 수 있도록 현지 개발사와 유기적인 협력체계의 구축과 내부 조직의 역량 강화 및 관리에 최선을 다하고 있습니다.(3) 안정적인 운영 시스템게임은 런칭 이후 관리 상황에 따라 흥행에 상당한 영향을 미친다고 할 수 있습니다.서비스 관리에는 크게 서버 관리와 운영 관리 및 사후 관리로 구분을 할 수 있는데 초기 다수의 유저들이 동시에 접속시 안정적이고 쾌적한 게임 환경을 제공하는 부분은 유저 이탈을 최소화하고 매출 향상에 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 게임 서비스로부터 획득한 서버운영 노하우와 전문 IDC사와의 전략적 제휴 관계를 통해 서버 구성부터 네트워크 및 보안에 이르기 까지 완벽한 관리 체계를 구축해서 문제를 최소화하고 있습니다. 또한, 유저들이 게임 플레이 시 발생하는 다양한 문제점들을 조기에 발견하고 이를 개발사와 공유하여 빠르게 대처 할 수 있도록 내부 정보망과 통제 시스템을 구축하여 유기적으로 대응할 수 있도록 하고 있습니다. 또한 게임 운영에서 사후 관리도 고객 만족도 향상에 큰 영향을 줄 수 있다고 할 수 있습니다. 이를 위해 각 게임별로 특화된 C/S 운영 인력의 확보와 체계화된 교육 등으로 고객과의 다양한 문제를 효율적으로 해결해 나가고 있습니다.