팡스카이 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

1) 업계의 현황(1) 산업의 개황당사는 온라인 게임 및 모바일 게임 서비스업을 영위하고 있으며, 동 사업부문의 산업 개황은 다음과 같습니다. 국내 게임 산업은 수준 높은 개발력과 탁월한 컨텐츠 제작 능력을 기반으로 흥행성 높은 게임들을 시장에 내놓아 세계적으로 높은 인지도를 확보하고 있으며 현재도 주요 게임들이 전 세계적으로 꾸준한 인기몰이를 하고 있는 상황입니다. 최근 게임 산업의 경향을 보면 게임산업의 기술적인 발전과 더불어 더욱 다양한 시장의 욕구를 충족시키기 위해 기존의 단순한 게임 개발에서 탈피하여 다양한 산업과의 상호 접목을 모색하고 첨단 디바이스 기술의 적용을 통해 경쟁력 있는 새로운 형태의 컨텐츠 서비스를 지향하고 있습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 큰 산업으로 다른 일반적인 산업과 비교해서 언어 및 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 진출이 비교적 용이한 점과 최근 모바일 플랫폼이 활성화되면서 적은 자원을 투입하고도 글로벌 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 2018년 전세계 게임 시장 규모를 보면 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억6,800만 달러로 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 모든 부문에서 전년 대비 성장했으며 특히 모바일 게임 시장 규모는 전년대비 10% 증가한 638억 8,400만 달러로 전체 게임시장에서 35.8%를 차지하고 있어 산업 전체의 성장을 이끈 것으로 나타났다. 플랫폼별 세계 게임 시장에서 한국이 차지하는 위치를 살펴보면 2018년 기준 온라인 게임은 세계 시장의 13.9%를 점유하고 있어 중국에 이어 전세계 시장에서 2위 자리를 유지하고 있습니다. 이는 2016년까지 한국은 온라인게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 3위로 내려온 후 2018년에 다시 2위로 근소하게 반등한 것으로 아직까지도 해외에서 한국 온라인 게임의 인기도는 지속되고 있음을 보여주고 있습니다. 한편, 한국 모바일 게임 시장의 세계시장 점유율은 9.5%의 점유율로 중국, 일본, 미국에 이어 4위를 차지하고 있습니다. 2017년과 비교하여 중국의 비중은 5.8%나 증가하여 점유율 1위를 차지하고 있으며 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 하락한 결과를 보이고 있습니다. 게임업체들은 이러한 급변하는 게임 시장 환경을 극복해 나가기 위해 상품성이 높은 IP를 발굴하여 이를 최신 게임 플랫폼에 빠르게 적용하도록 노력하고 있으며 새롭게 부상하고 있는 제3시장을 공략하기 위해 많은 노력들을 기울이고 있는 상황입니다.

[2018년 국내게임시장의 세계시장에서의 비중(매출액 기준)] (단위 : 백만 달러)

구분	PC게임	모바일게임	콘솔게임	아케이드게임	전체

세계게임시장	32,807	63,884	48,968	32,709	178,368

국내게임시장	4,566	6,049	480	231	11,326

점유율	13.9%	9.5%	1.0%	0.7%	6.3%

출처) 대한민국 게임 백서 2019(2) 산업의 성장성가. 국내 시장2019년 대한민국 게임백서에 따르면, 2018년 국내 전체 게임 시장 규모는 14조2,902억원으로 2017년 대비 8.7% 증가한 것으로 나타났습니다. 게임 시장의 규모는 2007년 이후 2012년까지 지속적으로 성장률을 보이고 있으며 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 감소하는 추세를 보이다가 이후 2017년에 대폭 성장세를 이어 오고 있는데 이는 국내 게임 시장이 과거 보다는 성장률이 다소 둔화가 되었지만 일정비율로 상승세를 유지하고 있다는 것으로 이는 흥행성있는 대작 게임물들이 지속적으로 등장하고 이에 소비자들이 반응하고 있다는 의미 있는 결과라고 할 수 있습니다. 2018년 모바일 게임 시장은 매출액 기준 6조 6,558억이며 점유율은 46.6%이다. 점유율 자체는 2017년 47,3%에서 1.3%로 다소 낮아졌다. 온라인 게임 시장은 5조236억원, 점유율은 35.1%로 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌다. 한국 게임 산업에서 온라인게임 부문의 위상은 전보다 많이 낮아졌으나 인기있는 게임이 출시되면 이용할 의지가 있는 이용자층은 충분히 있는 것으로 판단된다. 현재 온라인 게임이 전반적으로 소수의 게임을 중심으로 흥행이 이루어 지고 있어 흥행작이 등장하지 않을 경우 2020년 이후 감소세로 돌아설 가능성이 있다, 모바일 게임시장의 경우 증가세는 지속할 것으로 보이나 증가 폭은 과거보다 낮을 것으로 보이며 당분간 한 자릿수는 유지할 것으로 보인다.[국내게임시장 규모와 전망] (단위 : 억원)

구분	2017	2018	2019	2020	2021

PC게임	매출액	45,409	50,236	51,929	53,210	52,399

성장률	-2.9	10.6	3.4	2.5	-1.5

모바일게임	매출액	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	43.4	7.2	6.4	2.5	5.8

콘솔게임	매출액	3,734	5,285	5,467	5,334	7,042

성장률	42.2	41.5	3.4	-2.4	32.0

아케이드게임	매출액	1,798	1,854	1,908	1,881	1,992

성장률	121.0	3.1	2.9	-1.4	5.9

PC방	매출액	17,600	18,283	19,313	19,879	19,527

성장률	20.0	3.9	5.6	2.9	-1.8

아케이드게임장	매출액	780	686	731	691	703

성장률	4.0	-12.0	6.5	-5.5	1.7

합계	매출액	131,423	142,902	150,172	153,575	158,421

성장률	20.6	8.7	5.1	2.3	3.2

출처) 대한민국 게임백서 2019나. 해외 시장2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계되었다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했으며 특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었다. 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지하고 있으며 규모는 638억8,400만 달러로 이는 전체 시장에서 35.8%를 차지하고 있다.다음으로 높은 비중을 차지하고 있는 플폼은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장규모는 459억 6,800만 달러 수준이다. PC온라인 부문은 ?매출은 328억 700만달러로 점유율은 18.4%였고 아케이드게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였다. 모바일게임으로의 매출 집중은 지속될 것으로 예상되며 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보인다.(3) 산업의 특성가.온라인 게임 산업의 특성온라인 게임은 게임 시장에서 전통적으로 PC 게임 시장 다음으로 중요한 위치를 차지하고 게임산업을 견인해온 분야입니다. 한국의 게임산업 성장도 온라인 게임을 중심으로 진행이 되어왔고 지금도 세계 시장에서 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 최근에는 모바일 등의 새로운 플랫폼의 성장으로 침체기를 맞고 있는 것은 사실로 흥행게임의 장기 부재에 따른 틈새시장을 중국발 웹게임들이 빠르게 장악을 해나가고 있습니다. 웹게임의 특성은 중국 내에서 테스트와 상용화를 거쳐 충분히 검증된 게임이라는 점과 기존 온라인 게임의 고사양을 과감히 탈피하여 간편히 웹에서 직접 게임 구동을 할 수 있다는 장점이 새로운 온라인 게임을 기다려온 많은 유저층을 흡수할 수 있었다고 할 수 있습니다. 또한 웹게임의 장점은 비교적 적은 비용으로 빠른 시일 내에 서비스할 수 있다는 점에서 중소 게임사들이 시장 진입에 매우 유리하다고 할 수 있습니다. 특히 웹게임의 경우 주 이용자 층은 30대 이상으로 사회에서 주소비층으로 위치하는 계층으로 안정적인 매출 확보가 비교적 유리하다고 할 수 있습니다.나. 모바일 게임 산업의 특성모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장과 동시에 게임 시장에서 중요한 분야로 성장을 해오고 있습니다. 특히 스마트폰 성능이 빠르게 발전하면서 최근에는 온라인 게임을 넘어서는 고품질의 게임들이 속속 등장을 하고 있어 과거 캐주얼 게임 위주에서 점차적으로 RPG장르와 미들코어 게임들로 확대되고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임에서 결제금의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장성장이 지속 되는 중요한 요인이라고 할 수 있습니다. 또한 SNG 유형의 게임들의 등장으로 비교적 게임시장의 비주류로 인식되던 여성 및 장년층 등이 새로운 유저층을 구성하면서 전체 모바일 게임 이용자가 급등하고 있어 당분간은 지속적인 성장을 할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 초기에 상위 순위권 유지 기간이 4개월~5개월 정도로 비교적 짧은 라이프사이클이 시장 성장의 한계라고 인식이 되었으나 최근에는 온라인 게임에 버금가는 풍부한 컨텐츠를 기본으로 하고 있는 게임들이 속속 등장하게 되면서 게임의 라이프사이클도 점차적으로 늘어나고 있는 것으로 보입니다. 특히, 모바일 게임은 이용자들의 접속을 지속적으로 유도하기 위해 막대한 마케팅 비용 투입 없이도 푸시 기능 등을 통해 간편하게 이용자들을 끌어들일 수 있는 특성이 있어 시장을 선점한 기업이 유리한 시장이 되었습니다. 국내 모바일 게임시장에서 2018년 한 해 동안 국내 시장에 서비스된 게임의 장르별 매출 점유율을 살펴보면 RPG 장르가 67.2%로 압도적인 1위를 차지하고 있으며 2위인 전략 장르의 매출점유율은 8.5%, 3위인 액션 장르의 매출 점유율은 4.2%에 그치고 있다. 이는 을 비롯한 RPG 장르가 매출 상위권을 독점한 이후로 RPG에 대한 매출액 집중이 지속되는 것으로 보입니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성게임산업은 비교적 타 산업 분야에 비해 경기변동을 적게 받는 산업으로 판단됩니다. 그 이유를 살펴보면 우선 게임산업에 포함되는 플랫폼들이 다양하다는 것입니다. 온라인 게임을 비롯해서 모바일 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임 등으로 구성이 되어 있어서 각 플랫폼 별로 즐기는 유저층들이 유지되고 일부 유저층들은 플랫폼에 상관없이 게임 컨텐츠 자체를 소비하는 성향들이 있습니다. 또한 다른 산업과 다르게 온라인 게임이나 모바일 게임은 기본적으로 무료로 이용이 가능하고 부가적인 컨텐츠를 소비하거나 유료아이템을 소비할 때 결제하는 부분 유료화가 잘 구성이 되어 있어서 적은 비용으로도 충분히 게임들을 소비할 수 있습니다. 특히 모바일 게임 시장이 지속적으로 성장을 하면서 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인 게임과 PC 게임에 버금가는 고품질의 게임을 즉시 다운로드 받아 플레이 할 수 있다는 것도 게임의 접근성을 높이는 결과를 만들어 게임산업의 지속성장을 가져오게 되는 큰 요소로 작용한다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 모바일 기기 및 인터넷 환경의 급속한 발전으로 스마트폰 기반의 게임들의 경우 지속적인 컨텐츠 업데이트가 가능해 지면서 과거의 비교적 짧은 게임 수명이 대폭 길어지게 되면서 수익성의 향상에도 큰 영향을 주게 되었습니다. 이는 플랫폼의 환경적인 문제 보다는 양질의 게임 컨텐츠와 효율적인 게임 운영 등이 더욱 중요한 요인으로 작용한다고 할 수 있습니다. (4) 관련 법령 또는 정부의 규제 등게임산업도 여타 산업과 마찬가지로 관련 법령인 게임산업진흥법이 존재하고 이를 기반으로 게임사업을 영위하고 있습니다. 게임산업진흥법은 게임의 산업적 문화적인 측면을 비즈니스와 연계하여 지속적으로 발전 가능하도록 다양한 정책을 수립하고 시행하고 있습니다. 게임산업진흥법의 본래 취지에 따라 게임산업의 성장을 뒷받침 할 수 있는 다양한 정책이 지속적으로 마련이 되고 환경을 조성하도록 하고 있으나 게임산업의 근본적인 특성에 존재하고 있는 윤리 및 사회 문제 등과 관련한 민감한 부분에 대해서는 사회 문제 해결을 위해 규제들이 존재하고 있습니다. 대표적으로는 '확률형 아이템 규제', '셧다운제', '웹보드게임에 대한 규제' 등이 있습니다. 특히 '확률형 아이템 규제'는 게임산업 전반적으로 민감하게 작용하는 사안으로 그동안 주요 수익모델로 자리잡고 있던 부분유료 아이템 가운데 확률이 포함된 아이템에 대해서 확률 공개와 확정지급, 등장 개수 노출 등을 실천하도록 하는 규제안으로 현재는업계의 자율규제로진행되고 있으나 향후에는 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되고 있습니다. 업계에서는 기존의 확률형 아이템을 대체하거나 새로운 수익모델의 개발에 집중하는 추세로 사회에서 게임산업의불신을 낮추어 긍정적인 사업 환경을 마련하는 노력이 필요하다고 할 수 있습니다. 2019년에는 게임 관련 규제가 일부 해소되기도 하였는데 특히 그동안 온라인게임 산업의 대표적인 규제였던 결제한도가 폐지되어 기업활동에 많은 자유를 허용하게 되는 결과를 가져오게 되었습니다. 이외에 해외 시장이 한국 게임 시장에 미치는 영향에 대해 살펴보면 중국 판호 발급 지연 문제를 들 수 있습니다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권으로 중국 내에서 서비스를 하기 위해서는 발급받아야 하는 것입니다. 이러한 문제로 현재 국내 게임사들의 중국 진출에 어려움이 큰 현실로 조속한 시일에 중국 판호 발급이 정상화 되어야 한다고 할 수 있습니다. 2) 회사의 현황(1) 영업 개황당사는 서비스게임 40여종의 게임 전문 포털 팡게임(www.panggame.com)을 서비스 운영하고 있으며 모바일 게임 및 온라인 게임을 국내외에 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다. 설립후 팡게임 포털을 전략적으로 성장시키고자 국내의 인기 게임들을 위주로 서비스하면서 회원 및 인지도 확대를 지속하였습니다. 이를 기반으로 웹게임 및 모바일 게임 등 게임 영역을 확대하면서 특화된 장르에 강점을 갖도록 사업 역량을 집중하여 시장에서 성공적인 성과를 거두게 되었습니다. 현재 당사의 매출을 견인하고 있는 주요 모바일 게임으로는 국내 웹툰시장에서 인기도 높은 '고수' IP를 소재로 한 '고수 with naver webtoon', 유명 소설을 원작으로 한 '십만대적검', '리그너스대륙전기', 스피디한 육성과 화려한 그래픽과 다양한 콘텐츠가 장점인 무협 장르 등이 모바일 게임 시장에서 좋은 성과를 거두고 있습니다. (2) 회사의 경쟁상의 강점가. 게임 퍼블리싱을 위한 해외 네트워크게임 퍼블리싱 사업을 하기위해서 가장 중요한 부분으로는 퀄리티 높은 게임을 적기에 확보하는 것이라 할 수 있습니다. 특히 최근 게임 산업이 모바일 플랫폼으로 급격히 이동하면서 이전보다 쉽고 빠르게 게임을 런칭하는 것이 일반화가 되어 가고 있어서 기존의 소극적인 방식의 라인업 확보로는 현 게임 시장의 트렌드를 따라 갈 수 없는 상황입니다. 이를 위해서는 글로벌 게임기업과의 네트워크가 필수적인 요건이라고 할 수 있는데 당사는 중국의 바이두 및 텐센트 등을 비롯한 약 40여 기업들과 긴밀한 네트워크를 구축해 놓고 있습니다. 해당 기업들은 중국 현지에서 최고 수준의 게임 개발 능력을 보유하고 있으며 흥행성 높은 다양한 장르의 게임들을 양산하고 서비스하고 있습니다. 당사는 네트워크 협력관계 기업들과의 긴밀한 협조를 유지하며 신규게임 개발 초기부터 관련 정보를 공유하고 국내 게임 시장에서 성공 가능성이 높은게임 발굴에 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 또한, 현지 업체들과의 긴밀한 제휴 관계를 유지 발전시키기 위해 현지 법인 설립을 통해 보다 적극적인 제휴 네트워크를구축해 나갈 계획입니다. 나. 게임 퍼블리싱에 최적화된 조직게임을 최종적으로 시장에 런칭하기 위해서는 다양한 단계의 준비 과정을 완벽하게 거쳐야만 성공적인 서비스가 가능합니다. 게임 퍼블리싱 프로세스를 살펴보면 경쟁력 높은 게임을 발굴하고 계약 조율을 하는 게임 소싱 단계, 소싱 게임의 시스템에 대한 분석 및 현지화 단계, 서비스 버전 개발 단계, 마케팅 기획 및 실행 단계, 서비스 운영 단계 등으로 구성되어 있으며 각 분야의 전문적인 인력이 단기간에 효율적인 협력이 이루어 져야 합니다. 당사는 게임분야에서 오랫동안 축적해온 서비스 경험과 업계에서 최소 7년 이상의 전문적인 현장 경험을 보유하고 있는 인력을 확보하고 있어 비용 대비 서비스 효율을 극대화 할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 강점 하에서 주요 모바일 마켓 매출 순위권에서 상위를 차지하는 게임을 지속적으로 출시하는 결과를 만들어 내고 있습니다. 특히 최근 게임 시장의 성패를 좌우하는 부분이 고품질의 게임을 신속하고 지속적으로 런칭하는 것이라고 할 수 있습니다. 이는 게임 시장의 트렌드와 소비 성향이 급격하게 변화하고 있어서 적시에 맞는 게임을 시장에 내 놓을 수 있는 역량이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 모든 퍼블리싱 서비스 사이클을 단기에 이루어 질 수 있도록 현지 개발사와 유기적인 협력체계의 구축과 내부 조직의 역량 강화 및 관리에 최선을 다하고 있습니다.다. 안정적인 운영 시스템게임은 런칭 이후 관리 상황에 따라 흥행에 상당한 영향을 미친다고 할 수 있습니다.서비스 관리에는 크게 서버 관리와 운영 관리 및 사후 관리로 구분을 할 수 있는데 초기 다수의 유저들이 동시에 접속시 안정적이고 쾌적한 게임 환경을 제공하는 부분은 유저 이탈을 최소화하고 매출 향상에 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 게임 서비스로부터 획득한 서버운영 노하우와 전문 IDC사와의 전략적 제휴 관계를 통해 서버 구성부터 네트워크 및 보안에 이르기 까지 완벽한 관리 체계를 구축해서 문제를 최소화하고 있습니다. 또한, 유저들이 게임 플레이 시 발생하는 다양한 문제점들을 조기에 발견하고 이를 개발사와 공유하여 빠르게 대처 할 수 있도록 내부 정보망과 통제 시스템을 구축하여 유기적으로 대응할 수 있도록 하고 있습니다. 또한 게임 운영에서 사후 관리도 고객 만족도 향상에 큰 영향을 줄 수 있다고 할 수 있습니다. 이를 위해 각 게임별로 특화된 C/S 운영 인력의 확보와 체계화된 교육 등으로 고객과의 다양한 문제를 효율적으로 해결해 나가고 있습니다. (3) 조직도 조직도.jpg 조직도 2. 주요 제품 및 서비스 1) 제품의 현황 구분 주요제품 장르 게임특징 온라인 rf온라인.jpg rf온라인 RPG -광활한 우주를 배경으로 하는 독특한 세계관-종족간의 대립과 항전-필드 전투보다 2배 빠르고 강렬한 액션 묵혼온라인.jpg 묵혼온라인 RPG -직업이나 클래스에 제한이 없이 플레이가 가능-6개 무기와 300여가지의 무공을 조합 캐릭터 생성-PVP 를 통한 강화된 전투의 묘미 모바일 고수with naver webtoon.jpg 고수with naver webtoon RPG -웹툰'고수'를 기반으로 한 탄탄한 스토리-생동감 넘치는 화려한 무공 액션-고수만의 특별한 레이드 '문파수호전' 십만대적검.jpg 십만대적검 RPG -유명 무협소설을 배경으로한 탄탄한 스토리-FULL 3D의 화려한 그래픽과 호쾌한 타격감-차별된 펫과 탈것 시스템 군도.jpg 군도 RPG -의상, 장비, 족적 등 화려한 외관-다채로운 코스튬 시스템-날개,탈것 외 10여가지 육성 시스템 오빠2.jpg 오빠2 RPG -다양하고 방대한 콘텐츠-막힘없이 시원하게 전개되는 성장 요소-수십여가지의 성장 콘텐츠 형님모바일.jpg 형님모바일 RPG -자유도 높은 오픈필드형 3D MMORPG 게임-스피디한 육성과 보는 재미-잘 구성된 경쟁 및 협동 모드 리그너스대륙전기.jpg 리그너스대륙전기 RPG -경쾌하고 세련된 3D 액션-퓨전 판타지의 화려한 그래픽 무협왕.jpg 무협왕 RPG -화려한 액션과 스킬-정통무협과 현대의 콜라보-무한 콤보의 재미 2) 제품의 매출 현황 (단위:천원,%) 매출유형 주요제품 장르 2020년 1분기 매출(비율) 온라인 RF온라인 등 MMORPG 730,185(15.4%) 모바일 고수with NAVER WEBTOON, 십만대적검,군도 등 MMORPG 3,959,359(83.2%) 기타 광고 등 66,537(1.4%) 3) 주요 제품별 가격 변동 추이당사에서 서비스하는 모든 게임은 생산에 의해 정형화된 제품이 아닌 S/W 관련 상품으로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다. 4. 매출에 관한 사항 1)매출 실적 (단위: 천원) 사업부문 2020 년도 (제9기 1분기) 2019 년도 (제8기) 2018 년도(제7기) 금액 금액 금액 게임서비스 국내 4,337,852 16,032,782 29,047,870 수출 351,692 543,558 375,516 소계 4,689,544 16,576,340 29,423,386 기타 국내 15,000 810,957 35,359 수출 51,537 297,328 17,463 소계 66,537 1,108,285 52,822 합계 국내 4,352,852 16,843,740 29,083,229 수출 403,229 840,886 392,979 소계 4,756,081 17,684,625 29,476,208 2) 판매 경로 및 판매 방법(1)판매 조직게임 퍼블리싱 사업에서 판매 조직은 게임을 수급해서 서비스 및 마케팅까지 퍼블리싱 프로세스를 담당하는 부서들로 구성이 되어있습니다. 당사에서는 글로벌 사업 본부에서 게임 소싱과 현지화, 마케팅, 채널링 및 플랫폼 영업 등을 담당하고 있습니다. (2)판매 방법가. 온라인 게임온라인 게임의 주요 판매 방식은 당사와 같은 퍼블리셔를 통해 시장에 런칭하고 동시에 마케팅을 진행하여 유저를 단기간에 집중적으로 모집하는 방식이라고 할 수 있습니다. 특히 온라인 게임은 별도의 게임이 거래되는 마켓의 형태를 갖고 있지 않아 온라인상의 다양한 서비스 플랫폼들과의 긴밀한 제휴 마케팅이 매우 중요합니다. 구체적으로는 네이버, 다음 등의 인터넷포털 사이트와 한게임, 피망 등의 게임서비스 사이트와의 채널링 제휴를 통하는 것으로 이를 통하면 일반 유저들은 기존의 보유하고 있는 계정으로 별도의 가입 없이 게임을 이용할 수 있는 편리함을 제공할 수 있는 장점이 존재합니다. 마케팅 측면에서도 동시에 다수의 사이트에 런칭을 진행하여 서비스 초기에 유저를 대량으로 확보하여 서비스를 진행하게 되어 마케팅 비용을 최소화하면서 서비스를 성공적으로 진행할 수 있는 판매 방법이 될 수 있습니다. 이를 위해서 당사는 국내 유명 포털를 비롯해 게임 서비스 사이트와의 전략적 제휴 관계를 맺고 지속적인 관리를 가져가고 있습니다. 이러한 판매 방식은 채널사에 대한 의존도가높은 방면에 독자적인 마케팅만으로는 회원 유입에 한계가 있고 마케팅 비용이 급격히 올라가는 등 리스크를 최소화하고자 하는 판매 방법입니다.나. 모바일 게임모바일 게임도 퍼블리셔를 통해 런칭을 진행하게 되지만 온라인 게임하고 다른 점은 모바일 게임은 유통을 위한 별도의 마켓이 존재한다는 점입니다. 메신저, 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 별도의 스토어를 통하여 게임 판매가 이루어집니다. 이러한 유통방식을 취하고 있어서 출시와 동시에 유저들이 소비할 수 있도록 개방되는 장점도 있으나 대작 게임들이 주요 인기 순위의 상위를 차지하고 있어 다소 경쟁력이 부족한 게임들은 유저들의 선택을 받을 수 있는 기회가 상대적으로 적어진다는 단점도 존재합니다. 스토어를 통한 유통방식은 유저가 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 상품을 구매 할 경우 플랫폼 사업자와 수익의 일정부분을 쉐어하는 방식으로 정산을 하게 됩니다. 최근에는 대형 게임사를 중심으로 모바일 마켓에서 탈피하여 자체적으로 게임을 다운로드할 수 있는 유통 방법도 진행하고 있는데 이는 플렛폼 사업자와의 수익 쉐어나 마케팅 방법의 발전 등으로 게임 유통에 변화가 있는 것으로 판단됩니다.(3)판매 전략당사에서 진행하는 게임의 주요 판매 전략은 다음과 같습니다.게임을 런칭하기 전 게임 별로 타켓 유저와 시장을 분석하는 작업을 선행하게 됩니다. 게임의 특성과 장르에 따라 선호 계층이 구분되어 이에 대한 정밀한 분석은 매우 중요한 선행 작업입니다. 이를 위해 당사는 게임 분석에 대한 노하우가 풍부한 전문 분석 인력을 상시 운영하여 게임의 흥행 요소와 판매 포인트 등 전략 요소들을 도출하게 됩니다. 게임의 출시 전에 진행하는 마케팅은 게임에 대한 기대감을 높이거나 사전 예약 등 이벤트를 통해 미리 이용자를 확보하고 인지도를 높이는 방식들을 주로 진행하게 됩니다. 출시 후에는 일반적으로 이용자를 최대한 많이 유치하기 위한 마케팅을 주로 진행하게 되는데 이를 위해 주요 SNS 매체들을 주로 활용하게 됩니다. 다음으로 게임 출시 이후 이용자들이 어느 정도 안정세에 이르게 되면 충성도 높은 이용자들을 지속적으로 관리하고 이탈하지 않도록 게임 내 이벤트를 최대한 활용해서 충성도를 높이고 참여와 상호 작용을 중심으로 마케팅이 진행하게 됩니다. 5. 시장위험과 위험관리 당사는 해당 사항이 없습니다. 6. 파 생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 해당 사항이 없습니다. 7. 경 영상의 주요 계약 당사는 해당 사항이 없습니다. 8. 연 구 개발 활동 1)연구 개발 개요당사는 게임 서비스업을 진행하면서 서비스와 관련한 다양한 기술개발을 위해 활발한 연구 활동을 진행하고 있으며 개발 활동 내용은 아래와 같습니다. (연구 완료, 개발 완료, 2016년 이후 추가 비용 없음). 2)연구 개발 조직 소속 인원 담당 업무 부설연구소 5 게임 서비스 관련 기술 개발 합계 5 - 3)연구 개발 비용 과목 제9기1분기 제8기 비고 연구개발비용 계 - - - (정부보조금) - - - 연구개발비/매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 0% 0% - 4)연구개발 실적 부서 개발연도 주제 연구내용 부설연구소 2016 PGMP 개발 -유저 간 소통 커뮤니티 서비스 구축-멀티 로그인 구축-크로스 마케팅 기능 구축 2017 PGMP 개발 -커뮤니티 서비스 확장 -데이터베이스 연동-크로스 마케팅 기능 확장 3. 생 산 및 설비에 관한 사항 당사는 게임소프트웨어 서비스 관련 사업을 하고 있으므로 일반적인 제조업과 같은 유형의 고정적인 생산 설비를 필요로 하지 않습니다