펄어비스 분기보고서 (2024.03)
4. 연구개발실적(상세)

☞ 본문 위치로 이동4-1. 연구개발실적

연구과제	개발내용	연구결과 및 기대효과

물리 시뮬레이션을 통한게임의 질적 향상	Position 기반의 동역학을 활용하여 옷감 시뮬레이션 구현	자연스러운 옷감을 시뮬레이션 함으로써 게임에 사실성을 높이고 캐릭터에 피격에 대한 충격량 계산을 적용하여 현실감과 타격감을 향상시킬 수 있다.

그래픽 리마스터링	FFT Ocean, Volumetric Cloud Rendering, Atmospheric Scattering을 이용한 사실적인 그래픽 표현	FFT를 이용한 해양 렌더링과 Volume Rendering을 이용한 절차적 구름 생성, 대기산란 광학효과 표현으로 극사실에 가까운 이미지 묘사가 가능해진다.

광학 후처리 엔진협력 개발	YEBIS를 이용한 광학 후처리 표현	광학 후처리 소프트웨어 개발사인 실리콘 스튜디오와의 협력 개발로 검은사막의 사실적인 그래픽에 더욱 아름다운 광학 후처리 표현을 더한다. 향후 콘솔, 모바일 플랫폼에 이식을 기대할 수 있다.

콘솔 플랫폼게임엔진 개발	콘솔 플랫폼 엔진 기술	콘솔 플랫폼(XBox One, PS4) 타이틀 개발을 위한 게임 엔진을 자체 개발한다. 자체 게임 엔진은 맞춤형 개발을 가능케 하고, 파이프라인을 단순, 자동화하여 효율적인 게임 개발을 가능케 한다.

PBR 울트라 모드	Physically based rendering 기술	물리학 법칙을 사용해 빛과 물질이 어떻게 상호 작용하는지 모델화해 현실을 시뮬레이션하는 방법 구현으로 3D 렌더링 기술에 사실성으로 더하여 한층 업그레이드 시킨다.

콘솔/모바일음성채팅	별도의 음성 채팅 프로그램을 사용하지 않고 게임 내에서 음성 채팅을 할 수 있도록 구현한 기술	게임 유저를 위한 게임 전용 다자간 음성 채팅 시스템으로 여러명이서 원활한 의사소통이 가능하다. 단방향 음성 채팅이 아닌 사용자 모두의 음성이 실시간으로 양방향 대화가 가능해 실제 모임에서 대화를 하는 듯한 느낌을 준다. 다양한 플랫폼에서 음성채팅을 적용한다.

복셀기반 절차적지형 생성	3차원의 다양한 덩어리 모양을 표현할 수 있는 복셀 기술을 지형 제작에 적용하고, 그 결과물을 렌더링하는 기술	높이맵 기반의 단조로운 형태가 아닌, 다양한 형태의 지형을 표현할 수 있음. 직관적이고 효율적인 지형 생성 및 편집이 가능하다.

차세대 3D그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술인 지연렌더링, HDR, 실시간 그림자 기술, Light Scattering, AO, Light Shaft, DOF, Motion Blur, Subsurface Scattering, Volume Fog, Volume Cloud, Volume Decal 등 하이테크를 적용하여 극사실적이고 화려한 3차원 가상세계를 표현하는 엔진 개발	극사실적인 월드 표현으로 플레이어의 게임 경험과 몰입감을 극대화하고, 상용엔진 사용과 달리 게임 특성에 맞게 맞춤형 그래픽 표현이 가능하며, 성능 관리나 유지보수를 직접 유연하고 빠르게 대처할 수 있다. 또한 한번의 구현으로 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 기술 기반이 마련되는 장점이 있다.

자체 캐릭터애니메이션 엔진	다관절 캐릭터의 사실적인 움직임을 표현하는 기술	모션 캡쳐 세션으로부터 얻은 데이타가 게임에 적용되기까지의 파이프라인이 자체적으로 구축되어 있어, 효율적인 캐릭터 개발이 가능하다. 적은 데이타로 많은 표현이 가능하며, 절차적인 애니메이션 기법을 사용해서 주변의 주요 사물을 바라보는 애니메이션이 실시간으로 생성된다. 물리엔진과 통합되어 마차와 같이 물리적으로 움직이는 오브젝트의 사실적인 움직임 표현이 가능하다.

게임 내음성채팅 기능	별도의 음성 채팅 프로그램을 사용하지 않고 게임 내에서 음성 채팅을 할 수 있도록 구현한 기술	게임 내에서 음성 채팅을 하기 힘들었던 단점을 극복하여 손쉽게 음성 채팅 기능을 이용할 수 있게 되고 게임 컨텐츠에 대한 접근성이 높아져 유저 편의를 증대하는 동시에 음성 채팅 기능을 선호하는 유저 유입을 기대할 수 있다.

대규모 유저 수용을 위한 분산 처리 서버 아키텍쳐	서버간 역할 분담 및 Scale-out이 가능한 방식의 게임 서버 구현으로 추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 서버 추가 만으로 수용량을 증가시킬 수 있는 분산 처리 아키텍쳐	점검 등의 유저 불편 없이 수용량 조절이 가능하며 대규모의 유저 수용이 가능하므로 다수의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있고 유저 커뮤니티 증대 등 긍정적인 효과가 크다.

대용량 게임 데이터 처리 시스템	대규모 MMORPG 특성 상 초당 read 및 write 20MB 이상의(인원에 따라 증감 가능) Random Access와 Sequential Access IO를 효과적으로 처리하고 저장하기 위한 DB를 구성	일반적으로 월드를 분할하여 서비스하면 다른 월드의 유저커뮤니티와 함께 게임을 즐기기 힘든데, 특화된 구성을 사용하여 단일 월드에서 7만명 이상의 유저들이 대규모 MMORPG를 즐김으로써 신규 유저 진입 장벽을 완화하고 운영 비용을 절감한다.

Global Illumination렌더링	리얼타임에 빛 전송 경로를 따라가서 가상 점광원을 생성하는 방식으로 전역조명을 근사하는 기술	극 사실적인 월드 표현으로 플레이어가 마치 실제로 존재하는 공간에 있는 것처럼 느끼게 해주는 광원 효과를 만들어 낸다.

물리기반의 캐릭터 피부 변형 기법	캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 흔들리거나 변형되는 피부 질감을 표현하는 기술	디자이너가 저작툴을 통해 정점에 변형정도를 페인팅하는 단순한 작업으로 자연스럽게 흔들리는 옷감이나 신체 부위를 연출할 수 있다. 살아있는 듯한 캐릭터 표현을 통해 유저의 몰입감을 높일 수 있다.

복셀 기반네비게이션 엔진	생산성 향상을 위해 이미 제작된 레벨 데이터를 이용하여 복셀 기반의 환경 정보를 자동 생성하고, 이를 이용하여 게임 로직에서 사용할 수 있도록 지리적 의미가 있는 정보를 서버와 클라이언트에 모두 제공하여 시맨틱 가상 환경 구축	데이터 자동 생성으로 생산성을 극대화하고, 3rd party를 사용하지 않으므로 CPU, 메모리 측면의 성능 관리를 사용하는 어플리케이션에서 직접 제어하고, 멀티 플랫폼에서 사용할 수 있는 강점이 있다.

자유도 높은 캐릭터 외형 커스터마이징 시스템	직관적이고 편리한 방식으로 캐릭터의 외형을 변경할 수 있는 기술로그 자유도와 범위가 기존의 방식과는 차별을 두는 것을 목표로 개발	유저의 개성에 따라 캐릭터의 외형을 자유롭게 변경할 수 있다. 캐릭터의 얼굴, 몸매, 피부톤, 머리스타일 등 거의 모든 외형을 변경할 수 있다. 마우스 인터페이스를 통해 직관적으로 캐릭터의 형태들을 조작할 수 있다. 기존 커스터마이징 기법들보다 한 단계 진보된 방식으로 유저들과 개발자들 사이에서 많은 관심과 호평을 받은 시스템이다.

스팀 연동 서비스	벨브에서 운영하는 일종의 PC게임플랫폼인 스팀(Steam)과 연동하여 게임 서비스	대형 게임 기업 벨브에서 운영하는 글로벌 플랫폼 스팀은 콘텐츠와 소비자 확보면에서 세계 최대 규모를 자랑한다. 스팀으로 별도 판매해 북미, 유럽 지역 이용자들이 게임을 접하는 기회를 확장하여 북미 최대 게임 사이트 'MMORPG닷컴'에서 1년간 '최고 인기 게임' 순위 1위를 차지한 아성을 이어간다.

대규모 유저의 논타겟팅 플레이 처리	대규모 유저가 접속한 환경에서 유저가 특정하지 않은 다수의 대상에 대한 초당 수천에서 수만 건에 이르는 복잡한 판정을 처리하고 동시에 심리스 월드 전체에 대한 처리가 가능한 기술	대규모 MMORPG의 논타겟팅 전투 처리는 기존 타겟팅 시스템과는 처리량 면에서 월등한 차이가 있으며 타겟팅 플레이의 답답함에 비해 논타겟팅 플레이는 대체로 더 다이나믹하고 실제적인 플레이가 가능하여 많은 게임 유저가 선호하는 방식이므로 더 나은 유저 경험을 제공할 수 있다.

심리스 월드 구현	멀티 쓰레딩 기술을 사용하여 드넓은 세계를 끊김없이 자연스럽게 적재하는 기술	유저의 경험을 끊김없이 유지시켜 광활한 가상월드에 실제 존재하는 듯한 느낌을 주고, 탐험에 대한 재미를 주어 게임 플레이어의 몰입감을 상승시킨다.

자체 UI 엔진	자체 제작툴과 Lua스크립트를 연동하여 다양한 기능의 유저인터페이스를 유연하게 작성할 수 있게 지원하는 기술	유저인터페이스 제작자의 생산성 향상과 사용자의 편의성을 증대시키는 유저인터페이스 작성이 가능해진다.

자체 이펙트 엔진	때로는 사실적이고 때로는 화려하고 강력한 게임 이펙트를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 엔진	게임 플레이어에게 사실적이고 화려한 이펙트를 제공하므로써 게임에 대한 몰입감과 전투 경험을 극대화 한다.

QA 자동화 시스템	게임 개발 및 배포 시에 주기적으로 테스트해야 하는 항목들을 자동으로 수행 가능하도록 한 기술	QA 인력이 하던 일을 자동화하여 개발 속도를 증대하고 업무 효율을 극대화 시킨다.

자체 사운드스튜디오 구축	외부 전문 음향스튜디오 수준으로 구축된 자체 시설과 장비들 자체 사운드 스튜디오 구축 및 운영, 방음 녹음실, 컨트롤룸, 마이크, 프리앰프, 오디오인터페이스, 모니터스피커, 라이센스된 소프트웨어/플러그인 50여개 보유하여 동종 업계에서 월등한 수준을 유지	- 게임 내 적용되는 모든 오디오 요소(음악, 효과음, 음성)를 외부의 인력/장비에 의존하지 않고 자체 제작이 가능하다.(외주 제작의 기획의도 전달/교류의 단점을 보완)- 개발사 내부에서 기획의도를 수시로 체크업 할 수 있어 게임 전체의 완성도 향상에 영향을 가진다.

캐릭터 액션 제어를 위한 자체 스크립트 엔진	각 캐릭터의 독창적인 액션(행동)들을 연출하고 제어하기 위한 스크립팅 엔진. 엔진 코드와 분리된 스크립트 작성으로 캐릭터 제어가 가능한 기술	유한상태기계(FSM)의 특수화된 시스템으로 손쉽고 빠르게 캐릭터의 액션을 제어할 수 있다. 조건에 따른 액션분기, 이펙트 발생, 스킬사용, 사운드 등이 통합 스크립팅 시스템이다. 기획자가 손쉽게 수정하고 에디터를 통해 바로 확인이 가능하기 때문에 빠른 개발이 가능하다.

절차적 기술을사용한 자동 레벨에디터	생물환경의 군집, 담쟁이덩굴 등의 덩굴 식물의 생김새 시뮬레이션, 지형을 따라 자연스럽게 생성된 길 등 디자이너의 생산속도를 저하시키는 부분을 절차적 기술을 사용하여 자동으로 만들어주는 기술	신속한 레벨 생성을 지원하여 게임 유저의 빠른 컨텐츠 소모에 대비할 수 있는 기반을 다지게 된다.

다중 플랫폼에적용 가능한단일 리소스 기술	그래픽 디자이너의 리소스 제작 단계에 편리하게 사용할 수 있는 스크립트, 변환기 등을 개발하여 생산속도를 높이고 다중 플랫폼에 유연하고 쉽게 적용 가능	한번의 리소스 제작으로 다중 플랫폼에 사용하여 시간과 비용을 대폭 줄인다.

통합 게임 개발 툴	하나의 툴에 지형, 배경 레벨 오브젝트 편집, 배경 LOD관리, 날씨 및 환경 설정, 물리 오브젝트 편집, 캐릭터 메쉬, 본 등 리소스 관리, AI 배치, 포스트 프로세스 설정, UI편집, Effect편집, 네비게이션 편집, 컷씬 제작 등 게임 엔진에 필요한 모든 리소스를 통합 관리하고 서버와 연동하여 제작과 동시에 바로 작업 리소스를 인게임 상태로 확인 가능한 툴 개발	엔진 리소스 통합 관리를 통해 편의성과 생산성을 극대화 시킨다.

사용자 피드백 자동 수집 및 분석 시스템	게임 실행 로그나 유저 정보 혹은 크래쉬 덤프 정보들이 자동으로 수집되고 분석되어 개발자들이 고품질의 게임 서비스를 유지할 수 있도록 도와주는 시스템	대용량의 로그와 덤프들을 자동으로 분류하고 빈도수를 측정하여 개발자로 하여금 현재 서비스의 상태를 파악하고, 중요한 문제를 먼저 해결할 수 있도록 도와준다. 결과적으로 좋은 품질의 서비스가 가능하게 한다. 다양한 유저로부터의 피드백 및 환경 정보를 수집할 수 있다.

게임 데이타 패킹 및 패치 자동화 시스템	효율적인 게임데이타의 읽기, 전송, 업데이트, 암호화, 허용되지 않은 데이타 수정 방지를 위한 독창적인 패킹 시스템	해당 플랫폼에 최적화된 형태의 파일 입력을 위해 데이타들을 규칙에 의해 적당히 모으고, 하나의 파일로 패킷을 한다. 압축 등을 통해 데이타 용량을 줄이고, 수정이 발생할 경우 최소한의 데이타 전송으로 최신화가 가능하다. 암호화 등 데이타 보호 모듈이 적용되어 불법적인 데이타 수정 및 접근을 탐지하고 방지할 수 있다.

다국가 서비스를위한 언어 및컨텐츠 옵션	추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 컨텐츠 옵션 설정 변경으로 서비스 언어, 서비스 컨텐츠 범위를 제어 할 수 있는 시스템	국가별 컨텐츠 범위를 제어하기 위한 작업 시간이 단축되고 컨텐츠와 연계된 마케팅 니즈에 대한 신속한 대응이 가능하다.

모션 캡쳐를 이용한 애니메이션 제작	애니메이션 자체도 훨씬 리얼하고 보다 현실감 있는 애니메이션의 제작을 위해 만들어낸 방법. 모션캡쳐 장비를 이용해서 보다 현실감있는 리소스를 빠르고 현실감있게 생성해내 게임에 적합하도록 수정하는 방식	숙련되지 않는 애니메이터도 보다 현실감있는 리소스를 활용한 작업을 함으로 인해 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

자체 모션 캡쳐스튜디오	광학식 모션캡쳐 장비를 설치함으로 인해 현실적인 모션 캡쳐 리소스가 필요할때 기획되는 대로 바로 제작에 들어갈수 있는 방법	기획이 되는대로 모션캡쳐 리소스를 바로 생산하고 리소스를 한번 가공한 후 애니메이션 제작까지 가능하도록 되어있어서 시간을 대폭 줄인다.

인체 및 사물 스캔을 활용한 모델 제작	3d 스캐너(에바,스파이더)를 이용해 현실에 있는 실물을 3d 가상현실로 빠른 시간안에 생성할수 있는 방법	조금 더 현실감 있는 리소스 제작을 위한 작업공정이 갈수록 복잡해지고 난이도가 높아지는 상황에서 숙련되지 않은 디자이너도 현실과 흡사한 리소스 제작이 가능해지며 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

글로벌 BI 분석시스템	DAU, NRU, PU, Retention 등 각종 지표를 전 국가별로 제공하며 거래소 위험관리, 게임 내 재화 관리, 캐릭터 레벨링 관련 정보, 게임 컨텐츠별 분석 지표 등 맞춤형 통합 지표를 제공	전 국가의 지표 상황을 한 곳에서 확인이 가능하며 실시간, 1일, 1주, 1달 단위로 전 국가의 서비스 지표 뿐만 아니라 인게임 컨텐츠 레벨링 정보까지 확인 가능하여 유저 대응을 진행하고 빠르게 게임을 개선할 수 있음. 퍼블리셔에도 제공하여 게임 개발 및 서비스 품질 향상에 기여한다.

실시간 로그 조회시스템	게임 서비스 중 발생하는 유저 캐릭터의 접속정보, 아이템, 레벨업, 각종 포인트, 퀘스트 및 인게임 컨텐츠 관련 모든 로그를 지연 없이 실시간으로 조회 가능한 시스템 제공	유저 문의에 대한 실시간 대응이 가능하며 유저 행동을 즉시 확인하고 조치 할 수 있다.

대용량 로그 테이블 일별 자동 Recycle 시스템	1일 서비스 국가당 150GB에 이르는 대용량 로그를 효과적으로 관리하기 위해 일별 로그 테이블을 자동으로 분할하는 일종의 파티셔닝 테이블 기능을 자체 구축	로그의 종류별, 일자별 단위로 테이블이 분할되어 있어 로그 관리와 각 기간별 분할 집계가 용이하며 무엇보다 대용량 로그를 다루는 데에 있어 디스크 용량 관리 시간과 난이도 면에서 부담을 줄인다.

자체 번역 툴	자체 번역 툴을 개발하여 자사 및 퍼블리셔에 제공	대만, 중국, 동남아 서비스 및 준비 작업에 적용 중이며 일부 퍼블리셔에도 툴을 제공하고 있음. 번역 리소스 분할 기능, Glossary 자동 완성 기능 등을 지원하여 빠르고 원활한 번역이 가능하게 한다.

자체 IDC 운영 및모니터링 인프라	자체 서비스를 위한 IDC 셋업 전 과정과 실제 운영 및 모니터링이 가능한 시스템을 개발하여 인프라 기술력을 갖춤	추후 추가되는 자체 서비스 국가에 대해서 빠른 IDC 셋업이 가능하므로 서비스 준비 기간과 비용을 단축시키고 인프라가 갖추어져 있으므로 향후 서비스 시에 원활한 운영이 가능하다. 추가로 백업, 모니터링에 클라우드를 이용한 hybrid 환경을 갖추고 있다.

자체 빌링시스템 구축	Paypal, Mycard, Alipay 등 중화권 결제 PG사와 연동하여 빌링 시스템을 자체 개발	자사의 웹 서비스와 연동하여 자체 빌링을 구축하여 실제적인 외주 비용과 커뮤니케이션 비용을 절감하고 맞춤형 빌링 조회 및 관리 툴 개발이 가능하여 서비스의 품질을 향상한다.

웹 UI 기반의자체 개발 게임 런처	퍼블리셔가 쉽게 외형을 변경할 수 있도록 웹 기반의 UI를 사용한 게임 런처 개발	런처를 통해 계정을 인증받고, 게임을 실행할 수 있다. 런처를 통해 게임을 새로 다운로드 받거나, 패치, 무결성 체크 및 복구가 가능하다. 웹 UI 기반으로 개발하여, 새로운 빌드없이 UI 변경이 가능하다.

차세대 모바일그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 그대로 유지하면서 안드로이드, IOS 기기에 최적화된 자체 그래픽스 엔진 개발	인하우스 엔진의 이점을 살려 검은사막의 화려한 그래픽 품질을 그대로 계승하면서 안드로이드, IOS 환경 최적화된 게임 제작을 기대할 수 있다.

XBOX / PS4그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 집약적으로 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 XBOX ONE과 PS4 하드웨어에서 효과적으로 구현	뛰어난 그래픽을 보여주는 검은사막을 XBOX ONE과 PS4 콘솔 유저가 플레이할 수 있도록 콘솔 자체 엔진으로 서비스 가능하다.

음성채팅	게임 유저를 위한 게임 전용 다자간 음성 채팅 시스템으로 여러명이서 원활한 의사소통이 가능	단방향 음성 채팅이 아닌 사용자 모두의 음성이 실시간으로 양방향 대화가 가능해 실제 모임에서 대화를 하는 듯한 느낌을 준다. 추가 플랫폼으로 확장이 가능하고 추가 타이틀에 적용도 가능하다.

진보된 게임프로파일링 기법	CPU, GPU 및 네트워크 부하가 혼재된 멀티플랫폼, 다중쓰레드 환경에서 진보된 프로파일링 툴을 개발	최근 게임들은 멀티플랫폼에서 구동되고, 다중 쓰레드 기반으로 동작한다. 이런 환경에서 계산시간이 오래 걸리는 병목 지점을 정확히 찾아내고, 여러 관점에서 시각적인 정보를 주는 진보된 프로파일링 결과를 얻어낼 수 있다.

차세대 그래픽스API 적용	Metal을 모바일 플랫폼에 적용하였고 Vulkan, DX12을 차세대 엔진에 적용하였으며 공통 엔진 인터페이스 기반을 구축	기존 검은사막 모바일 서비스의 경우 더 높은 성능으로 iOS기반에서 구동이 가능하였고 차세대 엔진의 경우 PC, 일부 콘솔, 일부 모바일 플랫폼에서 타이틀을 출시할 수 있는 기반을 구축하여 더 광범위한 유저 유입을 기대해 볼 수 있다.

차세대 3D그래픽스 엔진	오픈월드 기반에 Dynamic Lighting, Unified Atmospheric Scattering, Voxel Based Indirect Illumination, Procedural Terrain, Procedural Vegetation, Automatic Cloth Fitting, GPU Based Cloth Simulation, GPU Based Particle System 등등 최신 기술 및 독자 기술들과 제작 자동화, 편의를 위한 툴셋등이 제공되는 차세대 그래픽스 엔진을 개발	광활한 게임 레벨 표현이 가능하면서도 시각적으로 보다 진보한 기술들이 적용되어 더 사실적인 그래픽 표현이 가능하다. 또한 하나의 개발로 다양한 플랫폼에 대응할 수 있고 동적 환경 구성으로 사전에 데이터를 구성할 필요가 없는 방식을 광범위하게 채택하여 보다 효과적인 개발방식으로 여러 가지 프로젝트를 빠르게 개발할 수 있다.

차세대 UI 엔진	게임UI와 엔진 툴셋UI를 전부 구성할 수 있는 HTML5와 CSS 기반의 차세대 UI 엔진을 개발	게임과 엔진 모두 단일화된 방식으로 UI 구성이 가능하며 HTML5와 CSS를 이용하여 빠르고 직관적으로 UI를 구성할 수 있는 디자이너 친화적인 환경이기 때문에 더욱 빠르고 쉽게 UI 제작이 가능하다.

멀티 플랫폼게임엔진 개발	차세대 게임 엔진을 위한 여러 플랫폼 대응 단일 코드 베이스 인터페스를 구축	기존 PC, 콘솔, 모바일용 게임 엔진 기술을 축적하였으나, 단일 코드 베이스를 차세대 게임 엔진에 적용함으로써 단일 인터페이스를 이용하면서 여러 플랫폼을 구성할 수 있다. 이에 기존 게임 코드는 변경없이 추가 플랫폼 코드만 작성하여 플랫폼을 확장할 수 있다.

절차적 오픈월드레벨 생성	Procedural Terrain, Procedural Vegetation, Procedural Object 등등의 다양한 자동화 기능들을 개발	다양한 레벨 자동화 기능들로 게임 레벨 구성을 효율적이면서도 높은 품질로 유지하면서도 빠른 속도로 개발 기간을 단축시킬 수 있다.

실시간 전역광원(Real Time Global Illumination)	실시간으로 구성되는 Voxel 구조를 이용하여 Prebaking없이 Time of Day와 연동되면서 Diffuse, Specular 모두 포함하는 Voxel Based Indirect Illumination 솔루션을 개발	전역광원을 동적으로 구현함으로써 매우 사실적인 Photorealistic 게임장면을 표현해 낼 수 있고, Prebaking이 없어 레벨 제작에 효율성을 높이면서 동적 레벨 변화가 가능하다.

차세대 콘솔그래픽스 API 적용	Raytracing, VRS, Mesh Shader 등 새로운 그래픽스 API가 적용되어 품질 및 성능이 개선을 확인	차세대 콘솔에 사용하는 새로운 그래픽스 API와 기능들을 추가함으로써 더 많은 플랫폼을 빠르게 지원할 수 있다.

차세대 게임엔진 기능 확장	오픈 월드 원거리 복합메쉬의 효율적인 생성 및 관리체계 구성. 별도의Tessellation Stage 없이 디테일한 폴리곤 표현이 가능한 Displacement Mapping 기술 추가	오픈 월드 원거리 표현을 위한 복합메쉬의 효율적인 생성과 스트리밍 기능으로 광범위한 월드 표현이 가능하게 되었고 새로운 Displacement Mapping 기술로 사실적인 Detail 표현이 가능하게 되어 보다 현실에 가까운 게임 화면 표현이 가능하게 되었다.

차세대 게임 엔진플랫폼 확장 개발	Xbox Series X에서 기본적인 구동관련 처리 완료	차세대 콘솔 그래픽스 API 지원을 기반으로 차세대 콘솔 구동기반과 다양한 추가 기능을 구현하여 단일 엔진으로 여러 가지 게임 프로젝트의 플랫폼을 확장할 수 있다.

Advanced ClothLayering 개발	옷 조이기, 자르기, 겹쳐입기, 레이어링 등의 기술들의 구현이 완료	다양한 조합의 의상을 추가 리소스 없이 보다 자연스럽게 착용할 수 있게 자동으로 구성해주는 시스템으로 조합에 대한 리소스 재 제작이 필요 없어 더 효율적인 개발이 가능하길 기대했고 조이기, 자르기, 겹쳐입기, 레이어링 등의 기술 구현으로 아티스트 들이 옷의 조합에 제약없이 다양한 연출이 가능하게 되었다.

Dynamic WeatherSystem 개발	Unified Atmospheric Scattering 기술 대부분 완료. TOD 변화가 가능한 대기 기술과 구름, 습도 표현이 가능한 Volumetric 기술 적용 완료. 다양한 날씨 효과를 적용할 수 있는 일반화된 이펙트 기술 적용 완료	Unified Atmospheric Scattering 기술을 기반으로 밤, 낮, 비, 눈, 번개, 바람, 습도, 온도 등으로 표현되는 다양한 자연 현상을 표현할 수 있는 시스템을 구축하려고 했었고 대부분의 기술이 완료되어 다채롭고 사실적이면서도 변화 가능한 레벨 디자이너가 게임 환경에 맞게 원하는대로 구성이 가능하게 되었다.

Realtime Raytracing 개발	Realtime Raytracing을 활용한 고품질 Global Illumination 및 Soft Shadow 개발 완료	기존 Rasterization 기반의 Renderer와 융합되어 Ambient Occlusion, Soft Shadow, Specular Interreflection, Diffuse Interreflection 등등 부분 요소들을 매우 높은 품질로 구현하거나 Ground Truth로 전체적인 Renderer를 구성하여 매우 사실적인 게임 화면으로 유저들로 하여금 더 나은 플레이 경험을 선사할 수 있다.

Realtime SoundOcclusion System개발	별도의 추가작업 없이 기존 배경 오브젝트들을 활용하여 Sound Occlusion을 판별할 수 있는 기반 개발 완료	실시간으로 사운드 소스의 가시성과 효과 범위를 판단하여 플레이하는 시스템으로 유저로 하여금 보다 현장감 있는 사운드를 느낄 수 있게 한다.

GPU Based Physics 확장 개발	Cloth의 Simulation 및 Collsion 품질이 향상되었으며, Particle Interaction 등의 기능 추가 개발 완료	GPU Based Cloth를 필두로 Fluid 등등로 확장하여 물리적으로 보다 사실적인 움직임을 표현할 수 있는 Physics Simulation을 GPU 기반으로 구성하여 성능을 높인다.

Destruction System 개발	Mesh Fracturing 및 Hierachical Desruction 개발이 완료 되었고, 관련 연출 및 이벤트 시스템 추가 완료	레벨이 고정적인 형태가 아닌 유저의 행동으로 파괴되고 변화하는 시스템을 구축하여 보다 사실적인 게임 환경을 제공하고 플레이 형태를 다변화 시킬 수 있다.

캐릭터 액션, AI제작 및 컨텐츠 연구	캐릭터 AI를 위한 스크립트 언어를 개발하여 캐릭터들을 빠르게 대량 생산하는 기술	액션 스크립트 언어 제작을 통해 자유로운 액션 개발과, 액션과 AI의 모듈화를 통해 대량생산과 빠른 수정이 가능해진다.

캐릭터 시스템 개발	고품질 애니메이션 표현 개발, 다양한 지형에서의 자연스러운 움직임 개발, NPC(None Player Character) 행동 시스템 개발, 네비게이션 시스템 개발, 캐릭터 간 동기화 시스템 개발, 캐릭터 제작 툴 개발, 캐릭터 액션 시스템 개발	캐릭터 시스템 개발을 통해 다양한 장르의 여러 프로젝트를 동시에 제작할 수 있는 기반이 마련되었고 이를 통해 실제로 공식화된 여러 프로젝트의 제작이 가속화 될 예정이며, 다양한 장르의 지원 외에도 기존의 캐릭터 생산 파이프라인에 비해 훨씬 효율적인 게임 캐릭터 시스템의 제작이 가능해질 것으로 예상한다.

HTML기반의 UI엔진 및 툴체인 개발	표준에 근접한 HTML/CSS를 자체 제작한 UI엔진 화면에 표시하여, 게임저작 툴 및 게임UI에 사용하는 기술	자체 엔진 기반 경량 HTML/CSS 렌더링 엔진 개발, HTML/CSS Debugger Viewer 에디터 개발, Ocean에디터의 Sequencer로 HTML기반 연출, 동일한 UI엔진으로 모든 Editor와 게임UI를 같은 워크플로우로 개발, 적은양의 메모리 사용으로 고해상도 Font 출력, 동일한 UI코드로 다양한 해상도 및 DPI 지원으로 생산성 향상, UI스크립트와 UI연출 작업 플로우를 분리하여 동시 진행 가능, 크로스플랫폼 InputSystem 개발 및 에디터 지원으로 실시간 입력 편집 가능, 에디터 자체 UX향상을 위한 Hierarchical Docking 시스템 개발

Neural Rendering 기술 연구	딥러닝 이미지 확대 신경망 경량화 연구, 얼굴 커스터마이징 자동화 신경망 모델 연구, 얼굴 표정 재현 신경망 모델 연구	이미지 확대 신경망 경량화로 실시간(1ms 이내 동작) 구동이 가능해지고, 얼굴 랜드마크 검출 추가 등 얼굴 커스터마이징 자동화 신경망 성능을 개선하여 FReeNet 기반 얼굴 표정을 재현한다.

Parameterized Motion Blending 시스템 개발	모션 블렌딩을 위해서 다양한 매개 공간을 정의하고, 모션들을 배치할 수 있는 데이타 생성 도구 개발. 이 데이타를 바탕으로 원하는 조건(입력 파라미터)이 만족되는 모션을 합성 할 수 있는 시스템 개발. 2족, 4족 동물의 이동 모션부터 캐릭터의 움직임 정교하게 제어해야 하는 곳에 다양하게 활용됨.	유저 입력에 반응하여 자연스러운 애니메이션 생성하기 위해 개발됨. 4족 보행하는 동물(말)의 이동 애니메이션 생성에 첫 적용될 예정임. 예제 모션들로 매개공간을 샘플링하고, 유저 입력을 만족시키는 모션을 생성하기 위해 매개공간 상에서 예제 모션들이 실시간으로 블렌딩됨. 결과로서 유저가 원하는 속도와 회전 방향을 만족하는 애니메이션이 심리스하게 생성된다.

Rope 연출을 위한 시뮬레이션 컨트롤 컴포넌트 개발	Rope를 조인트로 연결된 여러 물리 객체들로 표현하고, 하나 이상의 constraints를 만족하도록 물리 시뮬레이션 시스템 개발. 캐릭터 애니메이션 시스템과 연동하여, 캐릭터가 로프를 다루는 장면을 자연스럽게 연출.	게임플레이에 있어서 중요한 장치로서 로프가 활용될 예정임. 로프가 사실적으로 표현될 수 있어야 몰입도를 높일 수 있을 것으로 판단. 로프의 시뮬레이션은 자연스러워야 하고, 다양한 제약조건들을 만족시킬 수 있어야 한다.

Full-body Inverse Kinematics 기능 개발	Jacobian method를 활용한 다관절체의 full-body IK 개발. 캐릭터의 Bone hierarchy와 관여하는 bone들의 자유도 그리고 end-effector들을 기술할 수 있는 방법 개발.	애니메이션을 다양한 캐릭터에 리타겟팅 하거나 다양한 환경과 인터렉션하는 캐릭터를 만들기 위해서는 IK 기법이 필요함. IK 기법 중에 가장 고도화된 Full-body IK 시스템을 개발하는데 목적이 있음. Link 구조가 복잡한 시스템에 활용이 가능하면서 다수의 end-effector 제약조건을 동시에 만족시킬 수 있어야 함. 다양한 액션 / 컷씬에 적용되어 애니메이션 퀄리티를 높여줄 것으로 기대된다.

차세대 그래픽스 API 적용 확장	Vulkan 구현 대부분 완료. PS5 Agc 일부 구현	Vulkan, Metal, PS5 Agc 등 차세대 API 구현을 추가하여 플랫폼 확장성을 확보한다.

통합 연출 툴셋 개발	시퀀스 에디터 개체의 Reflection 쳬계로 일반화, 스크립트 시스템과 Function Call 연동 개발	엔진에서 제공하는 다양한 기능들을 이용하여 원하는대로 연출하고 게임 플레이와 연동시켜 Interactive Movie와 같은 게임 연출이 가능하도록 개발된 연출 툴셋을 고도화 시켜 기본적인 연출뿐만 아니라 레벨에 맞는 게음 플레이 구성, UI연출, 미니게임 연출 등과 연동시켜 추가 개발 없이도 게임 디자이너와 아티스트가 원하는 다양한 상황을 구성할 수 있도록 한다.

HDR Display 연동 시스템 개발	Display Mapping을 제외한 HDR Post Process, HDR Color Grading 개발	HDR Contents로 구성된 게임 화면을 HDR Display에 대응하여 출력할 수 있도록 Contents 제작 파이프라인에서부터 Post Process 단계, Display Mapping 등을 구현하여 HDR Display에서 보다 사실적이고 정확한 표현을 가능하게 하면서 SDR Display에서도 Dynamic Range만 제한되고 유사한 느낌으로 출력되도록 한다.

캐릭터 모션리타겟팅시스템 개발	모션 캡쳐 장비로부터 직접 데이타를 받아서, 게임 에디터 상의 캐릭터에 바로 연결하는 기능 개발.	상호 작용하는 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 작할 때 작업 효율을 높이기 위해 개발이 필요하다. 모션캡쳐 장비로부터 데이타를 실시간으로 받아서 에디터상의 캐릭터에 바로 적용 가능하고 그 결과를 외부로 추출할 수 있다.

절차적 콘텐츠 생성 기능 확장	Houdini Engine 연동 일반화, Automatic Sublevel Subdivision 개발	게임 개발에 필요한 여러 가지 레벨 데이타나 에셋을 몇 가지 매개 변수들을 이용해서 자동적으로 생성함으로써 개발 비용을 줄이고 개발 속도를 가속화 시킬 수 있다.

게임 엔진 코드 병렬화 연구 및 구현	Dependency 기반 병렬 처리 구조 추가 및 일부 실행 루틴에 적용.	게임 엔진이 더 효율적으로 구동할 수 있도록하고 이를 통해 비교적 사양이 낮은 기기나 여러 가지 플랫폼으로의 확장이 용이하다.

표준 HTML/CSS에서 지원되지 않거나 비효율적인 구조를 개선한 Layout 시스템 개발	다양한 형태의 UI 요소 Scroll 을 위한 Layout System 개발, SceneObject에 UI 요소를 Attach 하기 위한 Tracking 메커니즘 개발	HTML 기반의 UI 구성에 있어 기존 Legacy 형태의 기능들을 개선하고 HTML기반이지만 게임에 맞는 Layout 시스템을 적용하여 보다 효율적인 구동이 가능하도록 한다.

시퀀서 기반의 연출 UI Component 개발 및 지원	시퀀스 에디터에 UI를 컨트롤 할 수 있도록 UI Component 연동	User Interface와 영화적 연출이 가능한 통합 연출 툴셋을 연동하여 보다 화려한 연출이 가능하게 한다.

다양한 크로스플랫폼 환경에서 원활한 UI 시스템 동작을 위한 성능/해상도 최적화	UI Rendering에 Multi-threading 및 Instancing 적용을 통한 성능 개선.	게임 레이아웃을 한 번 구성하면 별도의 수정없이 플랫폼이나 다양한 디스플레이 환경에 맞춰 적절하게 출력될 수 있도록 하고 DPI 맞춰 효율적인 구동이 가능하도록 한다.

다족보행 캐릭터, 차량 등 절차적 애니메이션 생성 기법 연구 및 구현	안정적으로 시뮬레이션되는 차량, 마차 시스템. 문어와 같이 모션 캡쳐 세션으로 작업하기 힘든 형태의 캐릭터의 이동 동작을 절차적으로 생성.	단순 2족 보행용 Foot IK 뿐 아니라 다족 보행 IK, 그리고 다관절 개체의 Procedural Animation을 구성하여 보다 자연스러우면서 사실적인 애니메이션이 가능하도록 한다.

Android Platform 및 Vulkan API RHI 개발	BlackSpace 엔진의 렌더러를 Android Platform 및 Vulkan API에 대응하여 포팅. D3D12와 상이한 MultiDrawIndirect API 대응을 위해 Index Buffer Merging 등의 리소스 관리 구조를 구현.	여러 플랫폼에서 사용 가능한 Vulkan API의 호환성을 확보하고, Android OS 기반의 모바일 플랫폼에서의 구동 가능성도 확대.

PlayStation 5 Platform 및 PS5 API RHI 개발	BlackSpace 엔진의 렌더러를 PlayStation 5 Prospero Platform 및 PS5 Agc API에 대응하여 포팅. Vulkan API와 유사한 구조를 갖추고 있으나, Bindless Resource Access에 취약한 하드웨어의 한계 개선을 위해 Scalarize 등의 최적화 방식을 도입.	가장 높은 점유율을 보유한 PlayStation 5 플랫폼 런칭의 가시화.

Many Lights 원경 Lighting을 위한 Light Proxy Injection 개발	Many Lights System이 원경 Proxy Level에 포함된 Light들도 표현할 수 있도록 Proxy Light Level의 Inject 처리를 추가. 추가된 다수의 원경 Light들로 인한 확률 문제를 해결하기 위해 2-Stage Light BVH를 적용.	Many Lights System은 존재하는 모든 Light들을 거리에 거의 무관하게 표현하는 것이 장점인데, 원경의 Level이 Proxy Level로 변경될 때는 Light가 표현되지 않는 문제가 있었음. 이를 개선하기 위해 Proxy Level을 위한 Light 정보를 구성하고 Many Lights System에 추가. 자연스러운 원경 Light 표현이 가능해져 야경의 느낌이 크게 개선됨.

Hair Material Dual Scattering 적용	Hair Material에 Dual Scattering 기반 Multiple Scattering 표현을 추가. Dual Scattering 알고리즘의 계산 부하를 개선하기 위해 Voxel Cache와 Stochastic Sampling 및 Denoising을 통해 실시간에 구동 가능한 수준으로 구현.	Hair Material은 투과 느낌이 매우 중요한데, 기존의 Single Scattering 방식으로는 반사 표현은 어느정도 가능하지만 투과 느낌은 표현에 한계가 있었음. CGI에서 거의 표준으로 자리잡은 Dual Scattering 알고리즘은 실제와 유사한 느낌을 제공하지만 계산 비용이 높은 편인데, 이를 실시간에 적합한 방식으로 구현하여 사실감 있는 Hair 표현이 가능해짐.

Mesh Local Storage 개발	Mesh내에 TA가 Material에서 다룰 수 있는 여러 가지 Custom 정보를 구성할 수 있는 공간 변수를 구축한다.	게임이나 상황에 맞는 Material 제작시 해당 공간을 이용해 다양한 효과를 낼 수 있다. 이를 테면 물에 들어간 부위에 해당하는 위치에 정보를 기록하여 젖은 것 처럼 표현할 수 있다.

Full-stretching 근처에서 튐 현상이 없는 Single Limb IK 알고리즘 구현	Two-Bone Inverse Kinematic에서 사잇각 변화량에 관한 댐핑 함수를 정의하고, 증분적으로 적용하여 사잇각 튐 현상을 제거함.	분석적인 방식으로 Two-Bone Inverse Kinematics 문제를 풀 면, 2개의 Bone이 서로 Full-Stretching 상태 근처에서 사잇각의 변화가 폭발적으로 증가하는 현상이 있음. 이는 비주얼적으로 튐 현상을 만들어내 게임 경험이 악영행을 미침. 이를 해결하는 솔루션을 도입하여, IK가 도입된 상태에서도 자연스럽고, 부드러운 모션을 만들어내고, 좀 더 집중력 있는 게임 경험을 선사할 수 있음.

자연물, 동식물, 행인 등 인게임 캐릭터 무작위 생성 알고리즘 개발	메쉬, 재질, 애니메이션, 음성, 의상 등의 요소별 실시간 무작위 조합기능을 구현하고 무작위 조합으로 인한 부자연스러움을 최소화하기 위한 기준및 조건 마련.	메쉬, 재질, 애니메이션, 음성, 의상 등의 실시간 무작위 조합시 지역, 체형, 종족, 성별, 직업등에 따라 부자연스러워 보이는 현상 최소화 함.

캐릭터를 climb 할 수 있는 시스템 개발	단순히 정적인 지형을 타는 것이 아니라 동적으로 움직이는 캐릭터를 탈 수 있는 시스템을 개발한다.	게임상에서 동작하는 다양한 캐릭터를 올라 탈수 있게 됨으로 인해 다양한 경험을 제공한다.

Particle Emitter 기반 Many Lights Simulation 개발	개별의 Particle 입자 단위로 Light Source를 Inject 하여 Many Lights System에서 일괄 Simulation 하도록 반영. 이로 인한 방대한 Light 수는 Local Merging, Average Luminance 기반 Reject 처리 등을 통해 Seamless하게 제어.	개별의 Particle 입자가 Light Source를 표현하기 때문에, Effect에 별도의 Light를 추가하던 기존의 방식 대비 사실적인 느낌과 일관성이 크게 개선됨. Effect 제작 공정도 단순해져 보다 빠른 개발이 가능해짐.

Many Lights Rendering에 Raytraced Shadow 적용	Particle 기반으로 생성된 Many Lights Light Source들에 Hardware Raytracing 기반 Shadow를 적용.	기존 Raymarched Shadow 대비 Shadow의 정확도가 크게 개선되었으며, 특히 캐릭터의 Shadow 표현이 매우 정밀해짐. 최신 GPU 에서는 Raymarched Shadow 대비 수행 시간면에서도 유리한 결과를 보임.

모듈형 절차적 애니메이션 생성기 구현	모듈형으로 서로 조합 / 부착해서 절차적인 방식으로 시뮬레이션되는 캐릭터 시스템을 작성한다. 각 모듈은 독립적으로 주변 환경을 인식하고, 자신만의 룰을 가지고 특정 동작을 수행할 수 있어야 한다. 그리고 각 모듈은 임의의 방식으로 서로 붙여서 조합할 수 있어야 한다.	단순한 기능을 가지고 있는 모듈형 파트를 창조적으로 조합하여, 주변 환경에 능동적으로 반응하여 작동하며 기존에 볼 수 없는 형태를 갖춘 캐릭터 표현이 가능함.

Anisotropy Shading 적용	동물의 Fur 등 재질 표현을 위해 Anisotropic Shading Model 적용.	보다 사실적인 Fur 표현이 가능해짐. 특히 주요 탈것인 말의 표현이 개선됨.

Diffuse/Specular Indirect Lighting에 Hybrid Raytracing 적용	Raytracing으로 보다 정확하고 자연스러운 Diffuse/Specular Indirect Lighting 표현이 가능하지만, Raytracing Bounding Volume Hierarchy를 구성해야 하는 제약으로 인해 오픈월드 표현에는 한계가 있음. 이를 극복하기 위해 근경은 Raytracing, 중경은 기존의 Signed Distance Voxel Raymarching, 원경은 Screen Space Raymarching을 통한 Hybrid Raytracing을 적용.	Diffuse/Specular Indirect Lighting의 정확도 및 자연스러움이 크게 개선되었으며, GPU 비용 면에서도 기존과 비슷하거나 유리한 결과를 보임.

Many Lights Rendering 품질 개선을 위해 Radix Tree 적용	Many Lights System은 제한된 수의 Ray 연산을 통해 많은 수의 Light를 표현하는 방식인데, Tree 형태의 Light BVH 기반 Importance Sampling에 의존하기 때문에 Tree의 구성 결과가 품질을 크게 좌우함. 기존의 Balanced Binary Tree는 구성이 단순하지만, 멀리 떨어진 Light들이 같은 부모 Node를 갖게 되는 경우가 빈번해 Light에 Noise가 발생하는 경우가 잦았음. 이를 개선하기 위해 Spatial Hash에 기반한 Radix Tree를 구현하고, 이를 Light BHV로 사용.	전체적인 Light의 Sampling 확률이 증가하고 Error가 감소하여 얼룩, 노이즈 등이 개선됨.

Deformable Terrain 개발	플레이어에 의해 실시간으로 Displacement가 변화하는 지형 시스템을 개발한다.	눈 쌓인 지형이나 진흙으로 이뤄진 지형등을 구성하고 플레이어의 움직임에 따라 해당 지형의 형태가 변화하게 구성하여 보다 사실적이고 Interactive한 환경 구성이 가능해진다.

GPU 기반 Sound Occlusion 개선	현실에서 발생하는 Sound의 Occlusion과 Diffraction 효과를 CPU에서 구성하는데 성능의 문제가 있어 GPU 기반 시스템을 구성한다.	게임 내 변화된 레벨 환경에 맞춰 실시간으로 계산이 가능하고 근사이긴 하지만 Occlusion Diffraction효과를 GPU 기반으로 계산하여 그 성능을 높힌다.

멀티플랫폼 지원을 위한 고성능 범용 메모리 할당자 포팅	게임엔진에 최적화된 메모리 할당자 구현. 오픈소스인 mimalloc 라이브러리를 PS5 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있도록 포팅 및 성능 개선 작업 수행.	게임엔진 특성에 맞춘 고성능 메모리 할당자는 게임 성능 향상에 큰 도움이 됨. PS5의 경우 플랫폼에서 제공하는 고성능 기본 메모리 할당자가 부재한 상태임. 다양한 플랫폼에서 동일한 성능을 발휘하고, Low-level에서 제어 가능한 메모리 할당자를 얻게됨.

Animation 이동량에 연계한 경로탐색 알고리즘 개발	케릭터가 가지고 있는 애니메이션 세트의 이동방식을 그대로 활용하여, 자연스럽게 이동할 수 있는 경로와 액션 세트를 탐색한다.	자연스러운 동작 세트를 구함으로써 AI 이동모습을 자연스럽게 만들고, 최초 탐색 시점에 안정적인 이동이 확보된 경로를 구함으로써, 런타임 보정의 필요가 없어지므로 런타임 수행성능을 높힌다.

Particle System 연동 Boids 개발	Particle System에 쥐 떼, 벌레 무리 등 군집 개체들의 행동 양식을 표현하기 위한 기능들을 추가.	오픈월드 상에 존재하는 다양한 군집 생물체들의 표현이 가능해짐.

Raytraced Directional Light 적용	Directional Light Shadow의 정밀도 및 정확도 개선을 위해 Raytracing을 적용. 화면 Full Resolution으로는 너무 많은 Ray Budget을 소요하므로, Half Resolution에서 Raytracing을 수행 후 Upscale 처리. Upscale 시 Ray Hit Distance에 따른 Sample Radius 크기 조절을 통해 자연스러운 Soft Shadow 표현을 추가.	기존 Shadow Map 기반 Directional Light Shadow는 Shadow Map의 해상도 한계로 인해 디테일한 표현에 한계가 있으며, Rasterization 방식 특성 상 자연스러운 Soft Shadow 표현도 어려움. Raytraced Directional Light Shadow 적용을 통해 정밀도, 정확도 및 Soft Shadow 느낌이 개선되었음, 특히 캐릭터의 Shadow 품질이 크게 개선되었음. 최신의 GPU에서는 Shadow Map 방식 대비 연산 시간 면에서도 유리한 결과를 보임.

DLSS / FSR 적용 개발	다양한 Upscaler/Frame Generator를 적용한다.	저사양에서도 높은 해상도로 빠르게 게임을 즐길 수 있도록 한다.

절차적 Vehicle 시뮬레이션 시스템 개발	물리적이 아닌 절차적으로 시뮬레이션되는 차량 시뮬레이션 시스템 개발. 시뮬레이션 비용이 적고, 어떠한 환경에서도 안정적으로 동작하는 차량 시뮬레이션.	오픈월드에서는 물리적으로 시뮬레이션이 불가능한 지역에 스폰된(지형이 아직 로딩이 안 된 지역 등) 차량을 위해서라도 차량을 절차적으로 시뮬레이션할 필요가 있음. 다수의 차량을 비교적 적은 비용으로 안정적으로 구동시킬 수 있음.

애니메이션 압축 알고리즘 고도화: 퀄리티 및 압축률 개선	기존 퀄리티는 그대로 유지 혹은 개선하면서, 애니메이션 데이타 용량을 줄일 수 있도록 새로운 압축 기법 도입 및 기존 알고리즘 개선.	애니메이션 데이타는 갯수도 많고, 용량도 큰 부분을 차지함. 메모리에도 탑재되어 늘 준비되어 있어야 함. 메모리 사용량을 효과적으로 줄이고, 패키지 용량도 감소시킬 수 있음.

얼굴 표정 애니메이션 생산 및 적용 파이프라인 정립 및 개발	많은 애니메이션 혹은 애니메이션 시퀀스에 태깅 혹은 대사를 기반으로 자동으로 알맞는 얼굴 애니메이션을 생성하는 자동화된 프로세스 개발.	얼굴 애니메이션은 게임의 사실감 표현에서 아주 큰 비중을 차지함. 그러나 수많은 애니메이션, 액션, 시퀀스 등에 필요한 얼굴 애니메이션 생성하고, 적용하는 것은 큰 노력이 들어감. 이를 AI 기반의 자동화된 방식으로 최소의 노력으로 얼굴 애니메이션을 표현할 수 있음.

Non-uniform 스케일링 애니메이션 지원을 위한 행렬 연산 고도화	유니폼 스케일 뿐만 아니라 논-유니폼 스케일링이 고려된 애니메이션 행렬 계산 시스템으로 개선. 엔지니어가 스케일에 대한 불필요한 고려없이도 대부분의 행렬 연산을 수행할 수 있도록 데이타 구조 개선이 되어야 함.	포즈모디파이어 등에서 애니메이션 관련 연산을 수행할 때, 다양한 캐릭터 스케일링을 고려해야지만 범용적으로 사용할 수 있었으나, 행렬 연산 고도화 후에는 별 다른 추가 예외 처리 없이 스케일링에 대처가 가능한 포즈모디파이어 등의 손쉬운 구현이 가능해짐.

다양한 경로탐색 알고리즘 개발	장거리, 단거리, 탐색상황별 경로탐색 알고리즘을 확보하여, 각각의 알고리즘이 가진 단점을 상쇄한다.	목적에 맞게 최적화된 탐색 알고리즘을 사용하여, 수행성능을 높이고 AI가 사실적인 판단을 하는것처럼 모사한다.

NPC AI 생활 패턴을 기술할 수 있는 표준 포멧 개발	최근 오픈월드 게임 트렌드에 맞추어, 다양한 AI 생활상을 연출하기 위해 필요한 작업들을 패턴화하여, 넓은 영역에 걸쳐있는 수많은 캐릭터들에게 각각 생활상을 부여할 수 있도록 기술하는 방법에 대한 표준안을 만든다.	시간별 AI 생활상 타임테이블을 만들어 게임내의 AI들이 자연스럽게 생활하는 모습을 연출할 수 있다.

다양한 물체 원격 조절을 위한 시스템 개발	물리 시뮬레이션 되는 물체들을 물리적으로 집어서 이리저리 움직이고, 서로 부착할 수 있는 시스템을 개발한다.	주변 환경에 인터렉션하면서 움직이는 물리적 오브젝트를 유저가 잡고, 원하는 위치로 이동할 수 있게 됨. 이를 게임플레이에 활용하면 플레이 다양성의 차원을 한 단계 올릴 수 있게 됨.

플랫폼 위를 움직이는 시스템 개발	플랫폼 위에 존재하는 객체들을 인식하고, 플랫폼과 같은 이동속도를 갖도록 만든다. 캐릭터, 이펙트, 사운드 등 시스템 전반적으로 플랫폼 개념이 도입되어야 한다.	기차나 배처럼 움직이는 객체 위에 캐릭터 등의 다른 객체가 실려서 움직이고, 그 안에서 지형 위에서 처럼 움직이고, 서로 상호작용할 수 있게 됨.

게임 플레이에 활용할 물질(온도, 전기) 관련 시스템 개발	온도 및 전기 기능을 게임 컨텐츠 적으로 활용할 수 있는 시스템을 개발한다.	다양한 게임 상황에서 온도/전기 시스템을 추가함으로써 컨텐츠적으로 풍부한 경험을 얻을 수 있다.

4-2. 향후 연구개발계획

연구과제	연구기관	기대효과

차세대 그래픽스 API 적용 확장	㈜펄어비스	Mac/IOS를 위한 Metal API 등 추가 플랫폼 API 적용을 확대하여 보다 다양한 플랫폼에 대응.

고성능 게임 데이터 로딩 시스템 구현	㈜펄어비스	리소스 로딩 시 CPU 자원을 소모하는 기존의 단점을 극복하여, 보다 빠른 로딩 시간 및 끊김 없는 게임 경험을 제공.

절차적 콘텐츠 생성 기능 확장	㈜펄어비스	오픈 월드 기반의 넓은 레벨 환경에서 빠르게 고품질의 콘텐츠를 생산.

다족보행 캐릭터, 차량 등 절차적 애니메이션 생성 기법 연구 및 구현	㈜펄어비스	다양하고 변화하는 주변 환경에 능동적으로 변화하는 애니메이션을 절차적으로 생성하여, 좀 더 사실적이고 창발적인 움직임을 보이는 캐릭터 표현이 가능함.

게임 엔진 코드 병렬화 연구 및 구현	㈜펄어비스	단일 코어의 성능 개선이 한계에 다다른 현 상황에 물리 코어 증가에 따른 Scalability 개선.

게임 서버 고도화	㈜펄어비스	싱글 플레이 위주의 플레이 환경을 다양한 멀티 플레이 환경에 맞게 확장.

Havok 직접 질의을 활용한 Dataless 네비게이션 시스템 개발	㈜펄어비스	대용량의 Navi 데이타 없는, 변화하는 주변 환경에서 작동하는 실시간 네비게이션 시스템.

게임 콘텐츠 개발에 물리 시뮬레이션 활용 방안 연구	㈜펄어비스	실세상과 유사하게 주변 환경, 물체들과 물리적으로 상호작용하는 월드 구현이 가능해 지고, 게임 플레이 다양성의 한 축을 추가해줄 수 있음.

라지 월드에서 발생하는 부동소수점 정밀도 손실 문제 처리 방안 개발	㈜펄어비스	넒은 영역을 가지는 오픈 월드 기반에서 떨림 현상등의 부동소수점 정밀도 오차에서 오는 다양한 문제를 처리.