펄어비스 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 저작권, 상표권이 있으며, 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다.

구분	특허권	저작권	상표권

국내	국내	해외	국내	해외

등록	2	7	1	60	482

출원	-	-	-	-	19

합계	2	7	1	60	501

상기 지적재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있으며, 당사가 서비스 중이거나신규 개발 중인 IP와 게임 서버 및 프로그램 등에 적용되고 있습니다. 당사는 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 나. 법률, 규정 등에 의한 규제사항당사의 영업활동과 관련한 법규상 주요 규제 내용 및 예상되는 규제의 변경 사항 등을 면밀히 검토해본 바, 당사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향은 미미하거나 없었습니다.

다. 업계의 현황1) 산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망2024년 국내 게임시장 규모는 23조 8,515억원으로, 2023년 22조 9,642억원 대비 3.9% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 증가하고 있으며, 2024년에도 전년 대비 소폭 상승(8,873억원)하는 양상을 보였습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원, %)

구분	2021년	2022년	2023년	2024년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	56,373	15.0	58,053	3.0	58,888	1.4	60,094	2.0

모바일게임	121,483	12.2	130,720	7.6	136,118	4.1	140,710	3.4

콘솔게임	10,520	(3.7)	11,196	6.4	11,291	0.8	11,836	4.8

아케이드게임	2,733	20.3	2,976	8.9	2,852	(4.2)	2,759	(3.2)

PC방	18,408	2.4	18,766	1.9	19,994	6.5	22,556	12.8

아케이드게임장	396	8.6	438	10.4	500	14.2	560	12.0

합계	209,913	11.2	222,149	5.8	229,643	3.4	238,515	3.9

출처: 대한민국 게임백서 2025

2024년도 매출액 기준 모바일 게임이 14조 710억원(점유율: 59.0%)으로 전년과 동일하게 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 전년 대비 3.4% 증가한 수치를 보였습니다. PC게임 매출은 6조 94억원으로(점유율: 25.2%) 전년 대비 2.0% 증가하였습니다.다른 플랫폼 게임을 살펴보면, 콘솔 게임은 점유율이 5.0%, 매출액은 1조 1,836억 원(4.8% 증가)으로 전년 대비 소폭 증가하는 양상을 보였고, 아케이드 게임은 점유율이 1.2% 로 전년도와 동일하나 매출액은 2,759억원으로 전년 대비 3.2% 감소하였습니다. 다음으로 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)의 매출액은 2조 2,556억원으로 전년 대비 12.8% 증가하였고, 점유율 또한 9.5%로 전년 대비 소폭 상승하였으며, 전자게임장 운영업(아케이드 게임장)은 점유율이 0.2%로 전년도와 동일하나 매출액은 560억원으로 전년 대비 12% 상승하며 큰 증가폭을 보였습니다. 성장률을 분야별로 살펴보면, 대부분 성장하는 양상을 보였으나, 게임 제작 및 배급업 내 아케이드 게임은 성장하지 못하고 전년도부터 축소되는 형태가 지속되었습니다. 세부적으로 살펴보면, 게임 제작 및 배급업에서는 PC 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임은 각각 2.0%, 3.4%, 4.8% 증가하였으나, 아케이드 게임은 3.2% 감소하였고, 컴퓨터 게임방 운영업(PC방) 과 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 각각 12.8%, 12.0% 증가한 것으로 나타났습니다.나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망2024년 세계 게임시장 규모는 2,200억 7,100만 달러로 추정되며, 전년 대비 0.7% 증가한 것으로 나타났습니다. 이는 2023년의 성장률 3.6%와 비교할 때 성장세가 크게 둔화된 수치입니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망 (2022-2027)]

(단위: 백만USD, %)

구분	2022년	2023년	2024년	2025년(E)	2026년(E)	2027년(E)	'24~'27CAGR

아케이드게임	매출액	18,098	18,772	19,408	19,984	20,550	21,075	2.8

성장률	-	3.7	3.4	3.0	2.8	2.6

PC게임	매출액	36,763	37,147	38,362	39,576	40,653	41,766	2.9

성장률	-	1.0	3.3	3.2	2.7	2.7

콘솔게임	매출액	56,563	59,055	53,712	58,748	65,155	63,237	5.6

성장률	-	4.4	(9.0)	9.4	10.9	(2.9)

모바일게임	매출액	99,681	103,654	108,590	111,711	114,857	119,107	3.1

성장률	-	4.0	4.8	2.9	2.8	3.7

합계	매출액	211,106	218,628	220,071	230,020	241,216	245,185	3.7

성장률	-	3.6	0.7	4.5	4.9	1.6

출처 : Enterbrain 2025; Circana 2025; JAIA 2025; PWC 2025; Newzoo 2025; SensorTower 2025; Niko Partners 2025; JOGA 2025

전망 구간인 2025년부터 2027년까지는 시장이 다시 성장 궤도로 복귀할 것으로 예상 되나, 성장 속도는 연도별로 차이를 보일 전망입니다. 전체 시장 규모는 2025년 2,300억 2,000만 달러(+4.5%), 2026년 2,412억 1,600만 달러(+4.9%)로 성장률이 재상승한 뒤, 2027년에는 2,451억 8,500만 달러(+1.6%)로 다시 둔화될 것으로 전망됩니다. 이 과정에서 콘솔 게임 부문은 2025년 9.4%, 2026년 10.9%로 강한 반등을 보이는 반면, 2027년에는 -2.9%의 감소세로 전환되는 등 가장 큰 변동성을 보일 것으로 예상됩니다. 이러한 흐름은 일반적으로 하드웨어, 퍼스트파티 라인업, 대작 출시 일정 등 사이클 요인이 크게 작용할 때 관찰되는 전형적인 패턴과 유사합니다. 한편, 2024년 세계 게임산업의 거시적 특징을 살펴보면, 전체 시장은 저성장으로 보이나, 모바일과 PC 게임 부문은 비교적 완만한 성장세를 유지하고 있습니다. 반면, 콘솔 게임의 단기적인 하락이 전체 시장 변동성을 확대하는 요인으로 작용하고 있습니다. 종합적으로는 큰 변화 없이 모바일 중심의 시장 구조가 유지되고 있는 것으로 해석됩니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 시장여건 및 경쟁상황당사가 개발하여 서비스하고 있는 '검은사막' 및 '붉은사막' IP의 장르는 각 MMORPG 및 오픈월드 액션 어드벤처(Open-World Action-Adventure) 입니다. MMORPG 장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다. 반면 오픈월드 액션 어드벤처(Open-World Action-Adventure) 장르는 방대한 세계관 속에서 유저에게 높은 자유도와 깊이있는 서사적 경험을 제공함으로써, 전 세계적으로 가장 두터운 팬덤을 보유하고 있는 장르입니다. 특히 콘솔 및 PC 플랫폼 중심의 글로벌 시장에서 구매력이 높은 유저층을 타겟팅하기에 용이하며, 뛰어난 그래픽 기술력과 연출력을 바탕으로 출시 초기 폭발적인 흥행 성과를 기대할 수 있는 시장 주도형 장르라 할 수 있습니다. 글로벌 게임 시장은 장르별로 차별화된 경쟁 환경을 형성하고 있습니다. 아시아권을 중심으로 발달한 MMO 시장은 부분 유료화(Free to Play) 모델을 바탕으로 한 번 유입된 유저들의 높은 충성도와 장기적인 매출 안정성이 특징입니다. 반면, 패키지 게임과 콘솔게임이 주류인 미주/유럽 등 서구권 시장은 콘솔 및 PC 플랫폼을 기반으로오픈월드 액션 어드벤처 (Open-World Action-Adventure) 장르와 같은 방대한 서사와 압도적인 그래픽 연출력을 앞세워 초기 강력한 흥행을 기록하는 패키지 게임 중심의 생태계를 구축하고 있습니다.가) 안정적인 운영유저들은 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다.아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

나) 시장점유율게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.다) 시장의 특성당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.5) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은수준의 게임개발 역량당사는 게임 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 게임 개발에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들은 과거부터 함께 개발해 온 임직원을 기반으로, 업계 최고 개발 인력들을 보유함으로써 게임 개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막' 및 '붉은사막'은 One-World 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.나) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출할 수 있는 Motion-Capture 및 3D 스캐너 스튜디오도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.다) 특화된 자체 게임엔진(검은사막 블랙스페이스 엔진)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '블랙스페이스 엔진'을 개발하였습니다.'블랙스페이스 엔진'은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에 시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.① High-Quality의 게임개발상용화 엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위한 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.② 예측가능한 비용구조상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.③ 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.④ 대규모 업데이트 가능상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 수 있습니다. 라. 사업부문별 주요 재무 정보당사 및 종속회사의 사업부문은 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업부문	상호	주요사업	최근사업연도말자산총액

게임사업부문	펄어비스	게임소프트웨어 개발 및 공급	930,167

PearlAbyss Taiwan Corp.	게임 퍼블리싱	16,402

PearlAbyss H.K. Limited	게임 퍼블리싱	62,845

Pearl Abyss Europe B.V.	서버 및 회선 서비스와 운영서비스	12,962

PearlAbyss SEA Pte. Ltd.	서버 및 회선 서비스	5,329

Pearl Abyss JP Co., Ltd.	운영 서비스	7,972

Pearl Abyss America, Inc.	운영 서비스	13,090

CCP ehf. 등	게임 개발 및 게임서비스 제공	108,304

기타부문	펄어비스캐피탈	투자 및 경영컨설팅	144,550

피에이아트센터	소프트웨어 개발 및 공급	2,004

(주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
(주2) 보고서 작성기준일 이후 2026년 04월 30일 개최된 이사회를 통해 일부 연결 자회사의 매각이 확정됨에 따라 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사를 중단사업으로 분류하였고, 2026년 05월 06일 매각이 완료되었습니다.

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	제18기 1분기	제17기	제16기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	온라인 게임 등	349,635	106.4%	353,193	129.5%	331,880	127.5%

기타부문	투자 및 경영컨설팅 등	382	0.1%	12,372	4.5%	10,505	4.0%

중단영업 조정	온라인 게임 등	(21,519)	-6.5%	(92,850)	-34.0%	(82,100)	-31.5%

합 계	328,499	100%	272,715	100%	260,285	100%

(주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
(주2) 보고서 작성기준일 이후 2026년 04월 30일 개최된 이사회를 통해 일부 연결 자회사의 매각이 확정됨에 따라 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사를 중단사업으로 분류하였고, 2026년 05월 06일 매각이 완료되었습니다.

마. 신규사업 등의 내용 1) 신작 개발

가) 도깨비(DokeV)

신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 오픈월드 액션 어드벤처(Open-World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K-POP 스타일의 음악으로 큰 주목을 받았습니다.나) 플랜 8(PLAN 8)

'플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 Exosuit MMO Shooter 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받았습니다.

당사는 현재 '블랙스페이스 엔진' 기반으로 개발 중인 신작 2종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.