펄어비스 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 당사는 연결실체 기준으로 온라인게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 지배회사인 펄어비스는 게임소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 게임소프트웨어를 개발하여 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다. 주요 종속회사인 PearlAbyss Taiwan은 지배회사가 개발한 게임을 대만 지역에 퍼블리싱하고 있습니다. 가. 업계의 현황 1) 산 업의 특성 당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다.일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

게임산업은 다양한 형태로 발전해왔으며 크게 제작과 유통으로 분류할 수 있습니다. 통상적으로 게임을 제작하는 산업을 게임개발산업으로 일컬으며, 플랫폼 및 장르에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

[게임 산업의 분류]

게임 산업	제작 및 배급업	플랫폼 구분	온라 인게임

모바일게임

비디오게임

아케이드게임

PC게임

장르별 구분	RPG	ARPG

SRPG

MORPG

MMORPG

(전략)시뮬레이션

스포츠

FPS

캐쥬얼보드

유통 및 소비업	PC방

아케이드게임장

당사가 영위하고 있는 게임은 플랫폼에 따라 온라인게임으로 분류되며, 다수의 사용자가 동시에 온라인에 접속하여 같은 역할을 수행한다는 의미의 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 장르에 속합니다.온라인 위주였던 게임 산업은 2012년 모바일 메신저가 게임 플랫폼에 사업자로 진출하며 모바일로 확대되었습니다. 2013년 이후 태블릿 PC와 스마트폰이 대중화되고, LTE 개통 등의 네트워크 시장의 변화에 힘입어 모바일게임 성장에 유리한 환경적 토양이 갖춰졌습니다. 2014년 부터는 모바일게임 편중이 심해졌으며, 해외 게임업체도국내 시장에 진출하여 경쟁이 심화되었습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 대한민국 게임백서 2016에 따르면, 유저가 하나의 게임을 지속해서 이용하는 기간은 모바일게임의 경우 3.7개월, 온라인게임은 9.2개월로 나타났습니다.

당사는 자체 개발 엔진을 사용하여 라이프사이클이 긴 게임을 개발하는데 중점을 두고 있으며, 개발한 게임을 홍보하기 위하여 막대한 마케팅 비용을 집행하기 보다 기존 게임의 빠른 업데이트와 안정적인 운영에 최선을 다하고 있습니다. 게임의 보완 및 업데이트를 위한 개발 인력을 지속적으로 채용하는데 대부분의 회사 여유자금을 사용하고 있으며, 발전된 개발환경을 조성하기 위해 모든 역량을 집중하는 등 국내의타 게임사에서 채택하지 않는 방식을 시도하고 있습니다. 2) 산업의 규모 및 성장성 가) 국내 온라인게임 시장의 규모 및 성장추이국내 게임 시장은 약 10조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다. 2015년 국내 게임 시장 규모는 10조 7,223억원으로 전년(9조 7197억원) 대비 7.5% 성장하였습니다. 2016년의 시장규모는 11조 3,194억원으로 추정되어 2015년 대비 5.2% 성장할 것으로 전망됩니다.

플랫폼별 점유율 측면에서는 온라인게임이 정체되는 모습을 보이기는 하지만 여전히 점유율이 50% 가량이기 때문에 게임 내 가장 큰 시장을 유지하고 있으며 2017년 2.0% 성장 및 2018년 1.9% 성장으로 규모도 다소 늘어날 전망입니다. 반면 모바일 플랫폼은 스마트폰의 보급화와 다수의 중소 개발사 증가로 인해 매년 10% 이상의 성장세를 유지하고있으나 성장률은 갈수록 줄어들 것으로 전망됩니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원)

구 분	2014년	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	(4.7%)	52,390	(0.8%)	53,480	2.0%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,833	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.8%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.6%	1,672	(1.5%)

PC게임	337	(11.3%)	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	(35.9%)	474	(10.3%)	476	0.4%	482	1.2%	490	1.7%

PC방	12,277	(26.1%)	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	(6.9%)	16,789	(4.7%)

*출처 : 「대한민국 게임백서 2016」

나 ) 세계 온라인게임 시장의 규모 및 전망 세계 게임 시장도 지속적으로 성장하고 있습니다. 2016년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 4.2% 증가한 1,362억 3,800만 달러로, 온라인게임과 모바일게임이 성장을 주도하고 있습니다. 2016년 이후에도 온라인과 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD)

구 분	2014년	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	'15~'18평균성장률(CAGR)

아케이드게임	매출액	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	(2.0%)	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

PC게임	매출액	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비디오게임	매출액	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

온라인게임	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

모바일게임	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

합계	매출액	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

*출처 : DFC 2014, Enterbrain 2016, iResearch 2016, Jamma 2016, JOGA 2016, Playmeter 2016, PwC 2016

2015년까지 급속하게 성장하던 모바일게임의 성장률은 주춤한 가운데 온라인게임의경우 큰 폭의 변화 없이 꾸준한 성장세를 이어나가는 등 글로벌 게임 시장은 그 규모를 확대해 나갈 것으로 전망됩니다.

플랫폼별 세계 게임시장 점유율1.jpg [플랫폼별 세계 게임 시장 점유율]
출처: 대한민국 게임백서 2016

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 약 35%를 점유하여 온라인/모바일 게임 대비 시장이 월등히 큰 상황입니다. 2015년 콘솔게임의 성장은 PS4, Xbox One등8세대 비디오게임 기기들이 신규 출시되며 관련 소프트웨어 판매량이 증가했기 때문으로 판단됩니다.(1) 미주 및 유럽 시장각 권역별 시장상황을 살펴보면 미주 및 유럽 시장은 시장 규모면에서는 아시아보다 작지만 아시아권역에 대비 성장성이 높습니다. 미주 및 유럽 시장은 인프라 개선에 따라 온라인게임시장이 성장 중이며 잠재력도 풍부합니다.

5.jpg [북미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]
(출처: 대한민국 게임백서 2016)

북미 지역은 아시아와 달리 전통적으로 콘솔게임의 점유율이 높아 온라인게임 시장의 규모가 상대적으로 작았으나 PC가 고사양화되며 접근성이나 네트워크가 편리한 온라인게임 시장 규모가 급속도로 성장하고 있습니다.

(단위 : 백만달러, %) 6.jpg [북미 온라인게임 시장규모]
출처: 대한민국 게임백서 2016

북미에서의 인기장르는 아시아권에 대비해 다양하게 구성되어 있으나 수익성 측면에서는 MMORPG 유형의 게임이 상위권을 차지하고 있습니다. 북미 시장의 MMORPG 장르 역시 국내와 마찬가지로 인지도가 높고 출시연도가 오래된 게임이 꾸준하게 랭킹 상위권에 포진(WoW, 검은사막, 길드워2, 엘더스크롤온라인 등)하고 있어 높은 진입장벽을 형성하고 있습니다. 한편, 남미시장은 그 동안 브로드밴드 인프라가 열악해 온라임게임 서비스를 원활히 제공하기 어려운 것으로 알려져 왔으나 점진적인 인프라 개선으로 2016년 기준 매해10%대 고성장을 유지하고 있습니다. 그러나 현재까지 시장규모는 2016년 467백만달러 수준으로 타 지역 대비 작은 상황입니다.

(단위 : 백만달러, %) 남미 온라인게임 시장규모_1.jpg [남미 온라인게임 시장규모]
(출처: 대한민국 게임백서 2016)

남미 지역은 비디오게임의 비율이 타 플랫폼에 비해 높은 편이나 모바일 및 온라인, 비디오게임의 비율이 고른 편이며, 모바일 및 온라인의 약성장이 예상됩니다.

남미 플랫폼별 게임시장 점유율 추이.jpg [남미 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]
(출처: 대한민국 게임백서 2016)

유럽의 경우 비교적 유사한 문화권을 나타내는 북미와 시장규모 및 성장률 추이가 유사합니다. 다만 향후의 성장률은 북미에 비해 저조할 것으로 예상됩니다.

(단위 : 백만달러, %) 7.jpg [유럽 온라인게임 시장규모]
출처: 대한민국 게임백서 2016

플랫폼별 특징은 북미 지역에 비해 비디오게임 비율이 높지는 않으나 여전히 가장 높은 비중을 차지하며, 상대적으로 아케이드게임이 높은 비율을 보이고 있습니다. 또한모바일게임의 경우에도 북미지역에 비해 상대적으로 높은 비율 및 성장세를 보이고 있습니다.

(단위 : %) 8.jpg [유럽 플랫폼별 게임 시장 점유율 추이]
출처: 대한민국 게임백서 2016

(2) 아시아 시장(중국, 일본, 대만)중국 게임 시장은 총 20조 규모로 연 10% 이상의 지속적인 성장을 보이고 있으며, 10조가 넘는 온라인게임 시장은 세계에서 가장 큰 규모입니다. 중국 게임 시장의 규모는 2014년 기준 1,144억 8,000만 위안(한화 약 19조5,680억원)이고 이 중 온라인게임의 규모가 829억 위안(한화 13조 7,887억원)으로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.중국시장도 세계시장과 마찬가지로 모바일게임이 급성장하고 있습니다. 특히, 중국은 고사양 스마트폰의 보급과 네트워크 저변의 확대로 향후에도 폭발적인 성장이 예상됩니다.

(단위 : 억위안) 9.jpg [중국 온라인게임 시장 매출변화]
출처: 대한민국 게임백서 2016

과거 중국 시장은 로컬 개발사의 MMORPG와 한국 게임의 IP를 이용한 MMORPG가 시장에서 큰 호응을 얻었습니다. 이는 중국 시장에 대한 이해 정도의 차이와 중국 현지 특성에 맞게 고사양의 게임을 중국환경에 맞는 중저사양으로 다운그레이드한 것에 기반합니다. 하지만 중국의 네트워크 환경 변화 및 디바이스 발전에 따라 고사양 게임 시장이 확대되고 있다고 예상됩니다.일본의 경우 PC/콘솔 전용 온라인게임 시장의 매출액은 지속적으로 감소 추세에 있습니다. 그러나 여전히 약 10조원 이상 규모의 시장이 존재하며, 온라인게임의 유저 1인당 현금결제액 추이가 지속적으로 늘어나고 있는 것으로 보아 하드코어 유저 위주로 시장이 재편되고 있다고 판단합니다.

(단위 : 백만엔) 10.jpg [일본 PC/콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이]
출처: 대한민국 게임백서 2016

대만의 경우 중국과 같은 중화권 지역으로서 당사에게 중요한 교두보적 역할을 하고 있습니다. 대만 온라인게임 시장의 경우 꾸준한 상승을 보이고 있습니다.

(단위 : 백만달러) 11.jpg [대만 온라인게임 시장 성장률]
출처: PwC 2016

대만의 경우 전체 게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비율이 62.7%에 달하고 있어 대만 온라인게임 시장에서 당사의 성공은 중요한 의미를 가지는 것으로 판단됩니다.

(단위 :%) 12.jpg [대만 게임 시장 플랫폼별 점유율]
출처: PwC 2016

3) 경기변동의 특성 및 계 절성 게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다. 해외국가별 신규 런칭으로 인해 패키지 매출이 발생한 특이시점을 고려하지 않을 경우, 월별 매출액을 확인해 보면 6월~8월에 비해 연말 및 연초에 매출이 상승하는 것을 알 수 있습니다. 이는 연중 휴가철에는 유저들의 PC에 대한 접근성이 낮아지는 것이 주요 원인으로 파악됩니다. 당사는 휴가철의 매출감소를 만회하기 위해 각종 이벤트와 보상 등을 적극적으로 실시하는 한편 당사의 주요 특징인 빠른 업데이트를 통해 유저들의 관심도를 제고시키고 컨텐츠의 피로도를 최소화하고자 노력중에 있으며 그로 인해 계절성 보다는 대규모 업데이트 주기에 의한 매출 변동이 뚜렷하게 나타나는 편입니다. 4) 시장여건 및 경쟁상황 MMORPG분야의 경우, 서비스로 인한 각 사의 매출 순위가 공개된 자료가 존재하지않으나 각종 포털사이트에서 플랫폼을 이용해 유저의 관심도 및 PC방이용률, 유저 투표 등 다양한 사항을 종합하여 순위를 제공하고 있습니다.

[국내 온라인게임 인기 순위]

전체
게임순위	MMORPG
순위	게임명	회사명 (개발 자회사)

4	1	메이플스토리	Nexon

8	2	리니지	엔씨소프트

9	3	블레이드	엔씨소프트

12	4	아이온	엔씨소프트

14	5	검은사막	펄어비스

15	6	월드오브워크래프트	Activison Blizzard

16	7	마비노기영웅전	데브캣스튜디오

19	8	천하제일상거상	에이케이인터랙티브

24	9	파이널판타지14	SquareEnix

26	10	리니지2	엔씨소프트

출처) 게임메카 2017년 7월 기준[일본 인기 순위]

전체
게임순위	MMORPG
순위	게임명	회사명 (개발 자회사)

1	1	검은사막	펄어비스

2	2	Cross to Fate	X-LEGEND ENTERTAINMENT

4	3	세븐 다크	X-LEGEND ENTERTAINMENT

5	4	검과 마법의 로그레스	Aiming

8	5	이카루스온라인	위메이드

9	6	라그나로크 온라인	그라비티

22	7	성계 신화	X-LEGEND ENTERTAINMENT

23	8	퍼펙트월드	완미시공

24	9	트리오브세이버	엔씨소프트

26	10	TERA	블루홀

출처) onlinegamer.jp 7월 기준

[대만 인기 순위]

전체
게임순위	MMORPG
순위	게임명	회사명 (개발 자회사)

1	1	검은사막	펄어비스

4	2	마구 온라인	Lingshi

5	3	십이지천 2 클래식	SG DATA

6	4	엔에이지 온라인	esoftnet

7	5	드래고니카 온라인	Gravity

8	6	파이널판타지 14	SquareEnix

10	7	Secret World Legends	Funcom

12	8	천자전기 온라인	Funbear Games

출처) Bahamut (gamer.com.tw) 2017년7월 기준

[북미 MMORPG게임 인기 순위]

MMORPG 순위	게임명	회사명 (개발 자회사)

1	월드오브워크래프트	Activison Blizzard

2	검은사막	펄어비스

3	엘더스크롤온라인	Zenimax online studios

4	길드워2	엔씨소프트

5	리벨레이션온라인	Ubisoft

6	파이널판타지 14	SquareEnix

7	Dark and Light	Snail Games

출처) MMORPG.com 6월 기준
주1) MMORPG.com은 타 장르 게임 없이 MMORPG 내의 순위만 제공

상기 경쟁상황에서 확인할 수 있듯이 MMORPG장르의 경우 대부분의 순위가 최근 발매된 게임이 아닌 서비스 기간이 오래된 게임들로 구성되어 있습니다.

[MMORPG 게임의 5개년 평균 랭킹(국내 기준)]

조사기간	평균순위	게임명	서비스기간	평균서비스기간

2011.01~ 2017.01	3.8	던전앤파이터	11.2년	9.4년

4.3	리니지	18.2년

5.6	블레이드앤소울	4.4년

5.7	메이플스토리	13.5년

5.8	아이온	8.0년

9.2	검은사막	1.9년

10.3	월드오브워크래프트	12.0년

13.9	테라	5.8년

출처) 게임메카

MMORPG의 경우 게임 내에서 강력한 소셜네트워크 기능으로 유저들이 연대감을 형성하여 공동체에서 쉽게 이탈이 일어나기 힘들고, 유저의 활동이 단편적이지 않고 캐릭터(Character)를 통해, 게임의 결과가 레벨, 아이템 등의 재화로 축적되는 구조이기 때문에 타게임으로의 이전이 모바일이나 캐쥬얼, 미드코어 장르의 게임에 비해 적은 편입니다. 상기와 같은 사회적, 재화의 축적에 의한 진입장벽 형성으로 인해 경쟁상황은 향후에도 크게 달라지지 않을 것으로 전망됩니다.

또한 MMORPG의 경우 게임의 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임의 운영 역시 중요합니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못 이루어질 경우 유저들이 급속도로 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 게임이나 기타 일방적인 소통이 이루어지는 C2P(Computer to Player) 사이의 운영인 경우 패치나 빠른 수정을 통해 밸런스 유지가 가능하지만, MMORPG의 경우 C2P 관계 외에도 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스의 유지를 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 운영상의 문제에 대해 빠르게 대처 하지 않으면 MMORPG의 경우 밸런스 붕괴로 인한결과물들이 플레이어가 새로운 시작을 하지 않는 한 인게임에 누적되고 고착되므로 돌이킬 수 없으며, 이는 유저간 격차의 확산 및 빠른 이탈을 촉진합니다. 따라서 MMORPG의 경우 단기간에 랭킹의 상위권에 들었더라도 충분한 운영기간을 거치지 않았다면 지속적인 라이프사이클을 유지 할 수 있는 준비가 되어있다고 보기 섣부르며 이러한 운영노하우가 축적되고 게임에 대한 관심을 지속시킬 수 있을만한 업데이트가 누적되어 유저의 충성도가 충분히 쌓였을 때 비로소 안정적인 단계에 접어 들었다고 볼 수 있습니다. 이와 같은 운영에 대한 경험은 각 게임들간의 확고한 진입장벽으로 작용 한다고 볼 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 현재의 그래픽 기술이나 시스템에 비해 다소 뒤처져 보일수 있으나 그것을 상쇄할 만큼의 꾸준한 운영경험이 있으며, 지속적인 업데이트가 이루어졌기 때문에 유저들이 오랜기간 플레이하고 있는 것입니다. 이를 반대로 적용했을 경우 신규로 출시되는 게임들은 기존 게임들의 진입장벽을뛰어넘을 만한 유저의 유입요인이 존재해야 합니다. 이러한 유입요인으로는 기존 게임의 IP를 활용한 작품이거나 기존에 성공한 IP를 창조해 낸 명성을 보유한 사단의 작품 또는 그래픽이나 게임성에서 탁월한 면을 보이는 작품, 막대한 양의 광고비 집행 등이 있습니다. 이러한 방법을 통해 유저를 유입시켰다 하더라도 운영방법이 미숙하다면 유저들을 오랜기간 지속적으로 유지하는 것은 불가능합니다.

나. 회사의 현황 1) 영업개황 당사는 2010년 9월 온라인게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 회사를 설립하였으며, 2010년 9월부터 2014년 12월까지 약 4년간의 기간을 거친 개발 끝에 2014년 12월 다음게임(현, 카카오게임즈)을 통해 MMORPG '검은사막'을 한국에 출시하였습니다. 국내 시장 출시에 이어 2015년 5월 일본 출시, 2015년 10월 러시아 출시, 2016년 3월 북미/유럽 출시, 2017년 1월 대만 출시 및 2017년 6월 남미에서 출시하였습니다.

게임명	출시국가	출시시기	퍼블리셔

검은사막	한국	2014.12	카카오게임즈

일본	2015.05	GameOn

러시아	2015.10	Syncopate

북미/유럽	2016.03	카카오게임즈

대만	2017.01	PearlAbyss Taiwan

남미	2017.06	RedFox Games

' 검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 3월 북미/유럽에서의 게임을 출시하면서 패키지판매가 성공을 거두었으며, 그 이후 유료아이템 판매도 호조를 보이고 있어 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.

대만의 경우에는 별도의 퍼블리셔 없이 자회사를 통한 자체적 서비스 제공에 성공하였으며 이는 당사의 연결기준 매출규모 증가에 기여하고 있습니다. '검은사막'은 대만의 최대 온라인게임 평가사이트 바하무트에서 출시 이후 현재까지 인기게임 순위 1위를 기록하고있습니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저를 확보할 수 있고 랭킹의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규 맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다 . 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 주 단위로 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 지속시키고 신규 고객들을 유치할수 있는 원동력이 될 수 있도록 하고 있습니다. 타 게임의 경우 대부분 수개월에 1회 정도의 업데이트 수준을 유지하고 있으나 당사는 런칭 이후부터 현재까지 매주 업데이트 1회, 분기별 대규모 업데이트 1회 기조를 유지하고 있습니다. 유저는 회사가 지속적으로 공을 들여 운영함으로써 오랜기간 게임을 할 수 있을 정도로 컨텐츠 개발이 지속될 수 있다는 믿음이 생긴 다음에야 비로소 게임에 비용을 지불할 요건이 충족되었다고 생각하기 때문에 당사는 이점을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

실제 '검은사막'은 2016년 10월 국내에서 대규모 업데이트와 공격적인 프로모션을 진행하여 2016년 12월에는 월매출 22억을 달성하였으며 이는 게임 출시 초기 최대실적을 기록한 2015년 1월 매출의 89% 수준으로 라이프사이클이 장기간 운영될 수 있는 기반을 마련하였습니다.

2) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은수준의 게임개발 역량당사는 MMORPG 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 MMORPG 장르에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들도 과거부터 함께 개발해 온 임직원으로 구성되어 있어 게임개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 open-world 시스템, one-world 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 컨텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.나) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 직접 그래픽 작업을 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출 할 수 있는 Motion-Capture Studio도 자체적으로 구축하여 양질의 컨텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.다) 특화된 자체 게임엔진(Black Desert Engine)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다. 자체 게임엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다. (1) High-Quality의 게임개발 가능상용화 엔진은 MMORPG 뿐만 아니라, FPS, Racing 등 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도 깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위해 MMORPG에 특화된 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용엔진에서는 제공할 수 없는 High-quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다. (2) 예측가능한 비용구조상용화엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수 밖에 없습니다. 당사는 자체 개발엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다. (3) 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 매주 단위로 컨텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 컨텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는 개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된자체 게임엔진을 사용하고 있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 부담 및 교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.(4) 대규모 업데이트 가능상용엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 최초 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다. 반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드 해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.3) 공시대상 사업부문의 구분당사는 작성기준일 현재 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다.4) 신규사업 등의 내용 및 전망가) 유통경로 다변화('STEAM' 등)당사의 게임은 각 퍼블리셔들의 홈페이지에서 유저들이 게임을 다운받는 방식으로 공급됩니다. 그러나 북미/유럽지역의 경우 카카오게임즈와 함께 2017년 5월부터 'STEAM'을 통해서도 게임을 설치할 수 있도록 판매경로를 확대하였습니다. 'STEAM'은 전세계 온라인게임 1위 유통채널로서 1억명 이상의 유저수를 보유하고 있으며, 1,000만명 이상의 동시접속자를 보유하고 있어 'STEAM'을 통한 신규 유저의 유입으로 큰 매출 성장을 기대하고 있습니다. 또한, 'STEAM'에서는 커뮤니티, 방송, 토론 등 유저간 풍부한 커뮤니케이션 및 창작활동이 진행되고 있어 글로벌 홍보효과가 있고, 인지도도 크게 상승할 수 있어서 매출 증가에 시너지가 있을 것으로 기대합니다. 실제 보고기간 중 북미/유럽 지역에서 'STEAM'을 통해 게임을 출시하였고, 북미/유럽 지역은 1년 이상 서비스를 해온 지역임에도 유저수가 2배로 증가하였으며, 매출 또한 크게 상승하였습니다. 당사는 유통경로 확대전략으로서 'STEAM'을 통한 진출은 북미/유럽지역 뿐만 아니라 러시아, 일본, 대만 등 기타 지역에 대해서도 순차적으로 확대해 나갈 예정이며, 비단 'STEAM'뿐만 아니라 지역별 경쟁력있는 유통채널이 있을 경우 이를 적극적으로 활용하고자 합니다. 나) 신규지역 진출당사는 현재 한국, 북미/유럽, 일본, 러시아, 대만, 남미 지역에 게임을 서비스하고 있으며 중국, 동남아시아, 터키 시장 진출을 준비하고 있습니다. 특히, 중국 시장은 경쟁할만한 MMORPG가 없어 블루오션으로 예상되는 지역입니다. 당사는 2017년 3월에 중국의 유력 퍼블리싱 업체인 스네일게임즈와 퍼블리싱계약을 체결하였으며, 판호 승인이 완료되면 바로 출시할 수 있도록 개발을 완료하고, 중국 당국의 심사 승인을 기다리고 있습니다. 중국 및 기타 신규시장 공략이 성공적으로 가능해질 경우 당사 매출 또한 높은 성장이 가능할 것으로 예상됩니다.다) 플랫폼 다변화(모바일)당사는 PC게임 시장에서의 성공을 기반으로 모바일게임 시장으로의 진출을 준비하고있습니다. 모바일게임 시장은 진입장벽이 낮고 게임의 라이프사이클이 짧아 레드오션으로 분류되는 시장이나, PC게임에서 성공을 거둔 게임이 진출하기에 유리한 점이 많은 시장이기 때문입니다. 모바일게임 시장에서 기존 PC게임들이 성과를 거둘 수 있는 것은 아래와 같은 강점이 있기 때문으로 풀이되며, 모바일게임 시장 진출을 통해 당사 매출의 확대가 가능할 것으로 예상합니다. (1) 풍부한 운영경험장기간 PC게임을 운영하면서 쌓은 운영 노하우를 모바일게임에 접목시킴으로써 모바일게임만 개발/운영하는 회사보다 안정적인 운영이 가능합니다.(2) 다양한 컨텐츠모바일게임 시장은 디바이스 및 네트워크 환경이 갖는 한계와 상대적으로 낮은 개발비용으로 컨텐츠 공급에 제한이 있었으며, 이러한 이유로 타 플랫폼의 게임들보다 모바일게임의 라이프사이클이 짧아졌다고 판단됩니다. 그러나 최근에는 모바일 디바이스 및 네트워크 환경이 큰 폭으로 성장하여 환경의 제한이 줄어든만큼, 유저들은 다양한 컨텐츠를 지속적으로 공급하는 게임을 선택적으로 즐기게 되었고 해당 게임들을 중심으로 라이프사이클이 길어졌다고 판단됩니다. 당사는 PC게임에서의 디자인 등 리소스 및 다양한 컨텐츠를 그대로 모바일에서 사용함으로써 개발 비용의 부담은 완화한 반면, 유저의 만족도를 충족시켜 줄 수 있어 보다 긴 라이프사이클을 가져갈 수 있을 것으로 예상합니다.(3) 높은 인지도모바일게임 시장은 낮은 진입장벽으로 다양한 게임이 수시로 출시되고 있으나, TV CF 등 대규모 마케팅이 수반되지 않을 경우 소비자들의 관심을 얻지 못하고 흥행에 실패할 수 있는 위험이 있습니다. 그러나 당사의 경우 PC게임에서 쌓은 인지도를 바탕으로 보다 낮은 마케팅 비용으로도 높은 모객 효과를 가져올 수 있으며, 출시 초반에 기존의 인지도를 바탕으로하여 마켓(iOS, AOS)의 차트부스팅에 성공하면 이후에는 자연 유입되는 유저를 바탕으로 안정적인 매출확보가 가능할 것이라 예상합니다. 라) 플랫폼 다변화(콘솔)콘솔 시장은 전통적으로 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되고 있습니다. 이러한 시장변화로 콘솔게임에서 MMORPG 장르가 확대되고 있으나, 아직 네트워크를 활용한 high-quality MMORPG는 부족한 상황입니다. 이에 당사는 기존 PC게임에서의 게임 리소스를 사용하여 빠르게 콘솔 시장에 진출하여 시장 선점을 통한 매출액 확대를 도모하고자 합니다. 이에 당사는 2017년 5월 콘솔게임 시장의 유력 퍼블리셔인 Microsoft와 계약을 체결하였으며, 빠르면 2018년 상반기에 선보일 수 있도록 개발에 전념하고 있습니다. 당사는 온라인 개발사로는 매우 이례적으로 세계 3대 게임쇼인 'E3'(2017.06, 미국 로스엔젤레스)에서 퍼블리셔인 Microsoft와 함께 콘솔 출시계획을 최초로 공개하였으며, 고객들의 큰 호평을 이끌어 내었습니다.

마) 직접서비스 확대당사는 2017년 1월 대만 지역에 직접서비스 방식으로 게임을 출시하였으며, 작성기준일 현재에도 대만 온라인게임 인기순위 1위를 기록하고 있습니다. 직접 서비스 능력을 확인한 만큼, 향후에는 신규 지역 진입시 직접서비스를 통한 진출을 검토하고 있습니다. 당사가 게임을 직접 서비스할 경우 개발과 운영간의 긴밀한 공조가 가능하여 빠른 컨텐츠 공급이 가능해지고, 이에 따라 보다 많은 유저 들이 당사 게임을 즐기게 됨으로써 매출 확대에도 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 퍼블리셔를 통해 서비스 중인 지역에 대해서도 퍼블리셔와의 계약기간 만료 시 직접 서비스로의 전환 여부를 전략적으로 판단하여 기업이익을 극대화 하고자 합니다. 바) 신규 IP 확보 및 신작개발

당사는 '검은사막' 외 신규 IP를 확보하기 위해 노력하고 있으며, 또한 자체 엔진을 기반으로한 신규 게임을 개발하고 있습니다. PC온라인게임은 모바일게임과 달리 오랜개발기간을 필요로 하여 2018년 이후 첫 선을 보일 수 있을 것으로 판단됩니다. IP확보 및 신작 개발은 비단 내부 개발뿐만 아니라 잠재적 파트너와 협업을 통한 진행 가능성도 열어두고 있으며 이에 좋은 IP를 확보하고 있거나, 개발 능력이 뛰어난 개발사와 꾸준히 협의 중에 있습니다. 당사의 신규 IP 확보 및 게임 개발이 원활하게 진행될 경우 당사는 사용자 증대 및 신규 매출원 확보로 매출에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대합니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

게임명	13.jpg [검은사막]

출시시점	2014년 12월

장르	MMORPG

플랫폼	PC

(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	지역구분	제 8 기	제 7 기	제 6 기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

온라인게임 (MMORPG)	로열티	국내	19,874	21.43%	6,280	18.64%	14,588	67.22%

러시아	3,408	3.68%	1,918	5.69%	1,967	9.06%

북미유럽	29,347	31.65%	22,051	65.45%	931	4.29%

일본	8,348	9.00%	3,441	10.22%	4,217	19.43%

대만	31,299	33.75%	-	-	-	-

남미	454	0.49%	-	-	-	-

계	92,730	100%	33,690	100%	21,703	100%

주1) 당사는 당기부터 연결재무제표를 작성하였으며, 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

온라인게임의 과금정책에는 크게 패키지판매, 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 CD를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 한국, 일본, 러시아의 경우 부분유료화 방식으로 게임을 서비스 하고 있으며, 북미/유럽지역 및 대만, 남미의 경우 패키지판매와 부분유료화 수익모델도 동시에 진행하고 있습니다. 개별 아이템의 경우 종류가 매우 다양하고 그 가격도 매우 다양한 바 가격 변동을 확인하기 어렵습니다. 지역별 게임 패키지 및 게임 내 아이템의 판매 단위는 아래 표와 같습니다

국가	매출유형	판매아이템	판매가격

한국(F2P)	Cash Shop	펄상자 16	1,000	KRW

펄상자 32	2,000	KRW

펄상자 80	5,000	KRW

펄상자 160+5	10,000	KRW

펄상자 320+20	20,000	KRW

펄상자 800+60	50,000	KRW

펄상자 1,280+120	80,000	KRW

펄상자 1,600+160	100,000	KRW

PC방 코인	15초당 1원 (통합과금 기준)

일본(F2P)	Cash Shop	パ-ル BOX 40	200	JPY

パ-ル BOX 100	500	JPY

パ-ル BOX 200	1,000	JPY

パ-ル BOX 400	2,000	JPY

パ-ル BOX 600+20	3,000	JPY

パ-ル BOX 1,000+50	5,000	JPY

パ-ル BOX 2,000+120	10,000	JPY

북미/유럽 (B2P)	패키지 (USD)	GAMEPASS_Starter	9.99	USD

GAMEPASS_A	29.99	USD

GAMEPASS_B	49.99	USD

패키지 (EUR)	GAMEPASS_Starter	9.99	EUR

GAMEPASS_A	29.99	EUR

GAMEPASS_B	49.99	EUR

Cash Shop (USD)	Pearl Box - 1,000	10	USD

Pearl Box - 2,000+40	20	USD

Pearl Box - 3,000+200	30	USD

Pearl Box - 6,000+600	60	USD

Pearl Box - 10,000+1500	100	USD

Cash Shop (EUR)	Pearl Box - 1,000	10	EUR

Pearl Box - 2,000+40	20	EUR

Pearl Box - 3,000+200	30	EUR

Pearl Box - 6,000+600	60	EUR

Pearl Box - 10,000+1,500	100	EUR

대만(B2P)	패키지 (TWD)	Package A	299	TWD

Package B	700	TWD

Package C	999	TWD

Package D	1,500	TWD

Package E	2,200	TWD

Package F	2,499	TWD

패키지(USD)	Package - USD 10	10	USD

Package - USD 22 Upgrade	22	USD

Package - USD 32	32	USD

Package - USD 48 Upgrade	48	USD

Package - USD 70	70	USD

Package - USD 80	80	USD

Cash Shop	珍珠箱子 - 40個	60	TWD

珍珠箱子 - 100個	150	TWD

珍珠箱子 - 200個	300	TWD

珍珠箱子 - 400個	600	TWD

珍珠箱子 - 600+20個	900	TWD

珍珠箱子 - 1,000+50個	1,500	TWD

珍珠箱子 - 2,000+120個	3,000	TWD

러시아 (F2P B2P)	패키지	500 RUB	500	RUB

1,000 RUB	1,000	RUB

2,500 RUB (B2P 평생 접속권)	2,500	RUB

Cash Shop	Pearl Box - 50	50	RUB

Pearl Box - 100	100	RUB

Pearl Box - 500	500	RUB

Pearl Box - 1000	1,000	RUB

Pearl Box - 1,500+125	1,500	RUB

Pearl Box - 2,500+125	2,500	RUB

Pearl Box - 5,000+350	5,000	RUB

Pearl Box - 10,000+900	10,000	RUB

남미(B2P)	패키지	Essential	9.99	USD

Limited	14.99	USD

Prime	34.99	USD

Legendary	84.99	USD

Cash Shop	Pearl Box - 300	10	USD

Pearl Box - 600+20	20	USD

Pearl Box - 900+40	30	USD

Pearl Box - 1,500+100	50	USD

Pearl Box - 3,000+300	100	USD

주1) F2P : Free to Play / B2P : Buy to Play

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위: 백만원)

구분	기초장부가액	당기증감	당기 상각	기말장부가액

증가	감소

차량운반구	1	-	-	-	1

비품	1,081	839	98	512	1,310

시설장치	393	1,541	-	256	1,678

소프트웨어	338	972	-	287	1,023

합계	1,813	3,352	98	1,055	4,012

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품 목	제 8 기	제 7 기	제 6 기

온라인게임	검은사막	해외	72,856	27,410	7,115

국내	19,874	6,280	14,588

합 계	92,730	33,690	21,703

주1) 당사는 당기부터 연결재무제표를 작성하였으며, 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
주2) 북미유럽의 경우 당사의 형식적인 매출처는 카카오게임즈이나, 실질적인 유저는 해외에 있는 바, 해외 매출로 표시하였습니다.

나 . 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로와 판매방법 및 조건

당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.

당사는 종속법인인 PearlAbyss Taiwan 을 통하여 대만 지역에 직접 서비스하고 있으며, 그 이외의 지역은 외부 퍼 블리셔 인 ㈜카 카오게임즈, GameOn, Syncopate 및 RedFox Games를 통해 각 지역별로 게임을 서비스하고 있습니다.

2) 판매전략 당사가 개발한 PC온라인게임 '검은사막'은 퍼블리셔를 통해 전세계 각 지역에 서비스 중에 있습니다. 당사는 유저수 증가를 통한 매출 증가를 위해 각 퍼블리셔들과 함께 마케팅 전략을 고민하는 등 긴밀한 협조를 진행하고 있습니다. 또한 거시적인 측면에서 판매 시장을 확대하고 판매 경로를 확장함으로써 추가 매출을 확보하고자 합니다. 가) 마케팅 당사의 게임을 접해 보지 못한 신규 유저 유입 및 이탈한 기존 유저를 복귀시키기 위한 수단으로 마케팅은 매우 효과적인 전략입니다. 당사는 유저 확대를 위해 신규 컨텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 퍼블리셔는 이를 바탕으로 마케팅 기획안을 만들게 됩니다. 업데이트의 내용과 일정 및 마케팅 규모 등의 협의가 완료되면 이를 준비하여 시장에 내놓게 됩니다. 지속적인 유저확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트 계획 등을 준비하고 있으며, 퍼블리셔 역시 개발 일정에 맞는 마케팅을 준비하여 신규판매 증대에 힘쓰고 있습니다. 당사는 퍼블리셔를 통한 마케팅과 별도로 직접 마케팅을 위한 전략도 수립하고 있습니다. 게임 시장의 환경 변화로 게임 그 자체에 대한 마케팅 뿐만 아니라 IP에 대한 마케팅도 중요하게 되었습니다. 특히 '검은사막'의 미진출국가 진출을 위해서나, 향후 IP를 활용한 플랫폼 확장을 하기 위해서는 IP의 브랜드 가치를 공고히 하는 것이 매우 중요합니다. 이에 따라 당사는 IP 브랜드를 만들기 위한 마케팅을 전략적으로 계획하고 있으며, 이는 현재 서비스하고 있는 지역 및 향후 서비스 예정 지역에서의 게임 유저 확보 극대화를 위해 도움이 될 것이라 판단합니다. 나) 시장 확대당사는 중국, 동남아, 중동 등 아직 진출하지 않은 신흥시장으로의 진출을 준비하고 있으며, 머지 않은 시일 안에 가능할 것으로 보입니다. 또한, 신규시장에 성공적으로 진출하여 흥행에 성공하면 게임이라는 업종의 특성상 자연스런 홍보 효과로 이어져 기존에 서비스를 하고 있었던 지역에서도 판매가 증가할 것으로 예상하며, 신규지역에 진출할 때에도 보다 수월하게 진입이 가능할 것으로 판단됩니다.

5. 시장위험과 위험관리 가. 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

1) 환위험

연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, RUB, TWD 등입니다.

당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 외화 천단위, 백만원)

계정과목	당기말(제 8 기말)	전기말(제 7기말)

외 화	환 율	원화환산액	외 화	환 율	원화환산액

현금및현금성자산	USD	29,722	1,139.60	33,871	USD	17,071	1,164.70	19,882

JPY	196,938	10.1755	2,004	JPY	252,335	11.3215	2,857

RUB	31,028	19.16	594	RUB	168,341	18.25	3,072

TWD	193,503	37.53	7,262	TWD	1,111	35.94	40

단기금융상품	USD	9,000	1,139.60	10,256	USD	-	-	-

JPY	700,000	10.1755	7,123	JPY	-	-	-

매출채권및기타채권	USD	7,486	1,139.60	8,531	USD	4,215	1,164.70	4,909

JPY	184,688	10.1755	1,879	JPY	147,658	11.3215	1,672

RUB	12,826	19.16	246	RUB	10,408	18.25	190

TWD	233,032	37.53	8,746	TWD	-	-	-

매도가능금융자산	RUB	255,718	19.16	4,900	RUB	-	-	-

장기금융상품	TWD	3,500	37.53	131	TWD	50	35.94	2

외화자산 합계	85,543	32,624

기타채무	USD	1,140	1,139.60	1,299	USD	-	-	-

JPY	69	10.1755	0	JPY	-	-	-

TWD	50,380	37.53	1,891	TWD	-	-	-

THB	2	33.52	0	THB	-	-	-

외화부채 합계	3,190	-

당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 총포괄손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	당기말(제 8 기말)	전기말(제 7 기말)

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

USD	1,760	(1,760)	939	(939)

JPY	417	(417)	172	(172)

RUB	218	(218)	124	(124)

TWD	591	(591)	1	(1)

THB	(0)	0	-	-

합 계	2,986	(2,986)	1,236	(1,236)

2) 이자율위험

당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	당기말(제 8 기말)	전기말(제 7 기말)

고정이자율

금융자산	69,315	31,310

금융부채	(1,053)	(5,979)

합 계	68,262	25,331

3) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익인식금융상품으로 처리하고 있지 않습니다. 따라서 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다.4) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석이자율이 50 베이시스포인트 변동한다면, 당기말과 전기말 및 전기초 현재 자본은 각 각 215,285 천원과 48,002천원 및 10,621천원 증가 또는 감소하였을 것입니다. 나. 신용 위험

신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결실체가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다.

연결실체의 감사는 경영진이 연결실체의 위험관리정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다.

당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구 분	당기말(제 8 기말)	전기말(제 7 기말)

현금성자산	46,905	31,276

단기금융상품	17,379	-

매도가능금융자산	4,900	-

매출채권및기타채권	23,536	9,499

장기금융상품	131	2

합 계	92,851	40,777

연결실체의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객과 거래상대방별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있습니다.

연결실체는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다. 다. 유동성 위험

유동성위험이란 연결실체가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.

연결실체는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

1) 당기말(단위: 백만원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이내	3-12개월

기타채무	4,181	4,181	4,180	1

단기차입금	1,053	1,067	-	1,067

합 계	5,234	5,248	4,180	1,068

2) 전기말(단위: 백만원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이내	3-12개월	5년 초과

기타채무	728	728	728	-	-

단기차입금	100	103	1	102	-

전환상환우선주부채	5,880	11,312	-	-	11,312

합 계	6,708	12,143	729	102	11,312

라. 자본위험관리

연결실체의 자본관리 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다.

연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

(단위: 백만원)

구 분	당기말(제 8 기말)	전기말(제 7 기말)

부채총계	23,145	22,704

자본총계	78,548	21,632

부채비율	29.47%	104.96%

7. 경영상의 주요계약

가 . (주)넷텐션 지분취득 계약 당사는 2017년 6월 23일 및 7월 18일에 각각 (주)넷텐션의 지분을 인수하는 계약을 체결하였으며, 각각 해당일에 인수대금 지급을 완료하고 (주)넷텐션의 지분100%를 취득하였습니다.

구분	세부 내용

계약 상대방	배현직, 김경희, 동문미디어콘텐츠

계약의 목적	실시간 멀티플레이에 특화된 서버/네트워크 엔진기술 확보

계약의 내용	(주)넷텐션 지분 취득

계약 체결 일자	배현직 외 1인	2017.07.18

동문미디어콘텐츠	2017.06.23

8. 연구개발 활 동 가. 연구개발 담당 조직

조직	주요 역할	인원현황

게임
디자인실	게임 내 컨텐츠 연구 및 기획
캐릭터, 아이템 등 각종 밸런스 연구 및 기획	217

개발지원실	게임 내 오류점검 및 품질개선

프로그램실	서버, 클라이언트, 엔진 등 개발 및 프로그래밍
Database 연구, 설계 및 구축
웹사이트 연구 및 개발

디자인실	2D/3D 캐릭터 원화/렌더링 연구, 개발
애니메이션/이펙트 연구 및 개발
배경 원화/렌더링 연구 및 개발

모바일개발실	모바일게임 기획, 연구 및 개발
모바일게임 밸런스, 컨텐츠 연구 및 개발

사업실	게임 서비스 협의 및 컨텐츠 개발 지원
외부 퍼블리셔와의 일정 조율 및 컨텐츠 개발 협의

오디오실	게임 배경음악 등 각종 효과음 연구 및 제작

기타	R, 임원

나. 연구개발비 용(단위: 백만원)

과목	제 8 기	제 7 기	제 6 기

인건비	14,207	2,770	6,167

기타경비	6,014	148	251

합계	20,221	2,918	6,418

회계처리	영업비용	20,221	2,918	6,418

연구개발비/영업수익 비율	21.81%	8.66%	29.57%

주1) '연구개발비용'은 한국채택국제회계기준에 의한 연결재무제표를 기준으로 작성되었습니다.

다. 연구개발실 적

연구과제	개발내용	연구결과 및 기대효과

복셀기반 절차적 지형 생성	3차원의 다양한 덩어리 모양을 표현할 수 있는 복셀 기술을 지형 제작에 적용하고, 그 결과물을 렌더링하는 기술	높이맵 기반의 단조로운 형태가 아닌, 다양한 형태의 지형을 표현할 수 있음. 직관적이고 효율적인 지형 생성 및 편집이 가능함

차세대 3D 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술인 지연렌더링, HDR, 실시간 그림자 기술, Light Scattering, AO, Light Shaft, DOF, Motion Blur, Subsurface Scattering, Volume Fog, Volume Cloud, Volume Decal 등 하이테크를 적용하여 극사실적이고 화려한 3차원 가상세계를 표현하는 엔진 개발	극사실적인 월드 표현으로 플레이어의 게임 경험과 몰입감을 극대화하고, 상용엔진 사용과 달리 게임 특성에 맞게 맞춤형 그래픽 표현이 가능하며, 성능 관리나 유지보수를 직접 유연하고 빠르게 대처할 수 있다. 또한 한번의 구현으로 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 기술 기반이 마련되는 장점이 있다.

자체 캐릭터 애니메이션 엔진	다관절 캐릭터의 사실적인 움직임을 표현하는 기술. 데이타 기반의 애니메이션 기법들과 절차적 애니메이션 생성 기법이 통합되어 있다.주변 환경과 상호작용하는 표현을 위해 물리엔진도 적극적으로 사용된다.	모션 캡쳐 세션으로부터 얻은 데이타가 게임에 적용되기까지의 파이프라인이 자체적으로 구축되어 있어, 효율적인 캐릭터 개발이 가능하다. 적은 데이타로 많은 표현이 가능하며, 절차적인 애니메이션 기법을 사용해서 주변의 주요 사물을 바라보는 애니메이션이 실시간으로 생성된다. 물리엔진과 통합되어 마차와 같이 물리적으로 움직이는 오브젝트의 사실적인 움직임 표현이 가능하다.

게임 내 음성채팅 기능	별도의 음성 채팅 프로그램을 사용하지 않고 게임 내에서 음성 채팅을할 수 있도록 구현한 기술	게임 내에서 음성 채팅을 하기 힘들었던 단점을 극복하여 손쉽게 음성 채팅 기능을 이용할 수 있게 되고 게임 컨텐츠에 대한 접근성이 높아져 유저 편의를 증대하는 동시에 음성 채팅 기능을 선호하는 유저 유입을 기대할 수 있다.

대규모 유저 수용을 위한 분산 처리 서버 아키텍쳐	서버간 역할 분담 및 Scale-out이가능한 방식의 게임 서버 구현으로 추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 서버 추가 만으로 수용량을 증가시킬 수 있는 분산 처리 아키텍쳐	점검 등의 유저 불편 없이 수용량 조절이 가능하며 대규모의 유저 수용이 가능하므로 다수의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있고 유저 커뮤니티 증대 등 긍정적인 효과가 크다.

대용량 게임 데이터 처리 시스템	대규모 MMORGP 특성 상 초당 read 및 write 20MB 이상의(인원에 따라 증감 가능) Random Access와 Sequential Access IO를 효과적으로 처리하고 저장하기 위한 DB를 구성	일반적으로 월드를 분할하여 서비스하면 다른 월드의유저커뮤니티와 함께 게임을 즐기기 힘든데, 특화된 구성을 사용하여 단일 월드에서 7만명 이상의 유저들이 대규모 MMORPG를 즐김으로써 신규 유저 진입 장벽을 완화하고 운영 비용을 절감한다.

Global Illumination 렌더링	리얼타임에 빛 전송 경로를 따라가서 가상 점광원을 생성하는 방식으로 전역조명을 근사한다.	극 사실적인 월드 표현으로 플레이어가 마치 실제로 존재하는 공간에 있는 것처럼 느끼게 해주는 광원 효과를 만들어 낸다.

물리기반의 캐릭터 피부 변형 기법	캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 흔들리거나 변형되는 피부 질감을 표현하는 기술	디자이너가 저작툴을 통해 정점에 변형정도를 페인팅하는 단순한 작업으로 자연스럽게 흔들리는 옷감이나 신체 부위를 연출할 수 있다. 살아있는 듯한 캐릭터 표현을 통해 유저의 몰입감을 높일 수 있다.

복셀 기반 네비게이션 엔진	생산성 향상을 위해 이미 제작된 레벨 데이터를 이용하여 복셀 기반의 환경 정보를 자동 생성하고, 이를 이용하여 게임 로직에서 사용할 수 있도록 지리적 의미가 있는 정보를 서버와 클라이언트에 모두 제공하여 시맨틱 가상 환경 구축	데이터 자동 생성으로 생산성을 극대화하고, 3rd party를 사용하지 않으므로 CPU, 메모리 측면의 성능 관리를 사용하는 어플리케이션에서 직접 제어하고, 멀티 플랫폼에서 사용할 수 있는 강점이 있다.

자유도 높은 캐릭터 외형 커스터마이징 시스템	직관적이고 편리한 방식으로 캐릭터의 외형을 변경할 수 있는 기술로그 자유도와 범위가 기존의 방식과는 차별을 두는 것을 목표로 개발	유저의 개성에 따라 캐릭터의 외형을 자유롭게 변경할 수 있다. 캐릭터의 얼굴, 몸매, 피부톤, 머리스타일 등 거의 모든 외형을 변경할 수 있다. 마우스 인터페이스를 통해 직관적으로 캐릭터의 형태들을 조작할 수 있다. 기존 커스터마이징 기법들보다 한 단계 진보된 방식으로 유저들과 개발자들 사이에서 많은 관심과 호평을 받은 시스템이다.

스팀 연동 서비스	벨브에서 운영하는 일종의 PC게임플랫폼인 스팀(Steam)과 연동하여게임 서비스	대형 게임 기업 벨브에서 운영하는 글로벌 플랫폼 스팀은 콘텐츠와 소비자 확보면에서 세계 최대 규모를 자랑한다. 스팀으로 별도 판매해 북미, 유럽 지역 이용자들이 게임을 접하는 기회를 확장하여 북미 최대 게임 사이트 'MMORPG닷컴'에서 1년간 '최고 인기 게임' 순위 1위를 차지한 아성을 이어간다.

대규모 유저의 논타겟팅 플레이 처리	대규모 유저가 접속한 환경에서 유저가 특정하지 않은 다수의 대상에 대한 초당 수천에서 수만 건에 이르는 복잡한 판정을 처리하고 동시에 심리스 월드 전체에 대한 처리가 가능한 기술	대규모 MMORPG의 논타겟팅 전투 처리는 기존 타겟팅 시스템과는 처리량 면에서 월등한 차이가 있으며 타겟팅 플레이의 답답함에 비해 논타겟팅 플레이는 대체로 더 다이나믹하고 실제적인 플레이가 가능하여 많은 게임 유저가 선호하는 방식이므로 더 나은 유저 경험을 제공할 수 있다.

심리스 월드 구현	멀티 쓰레딩 기술을 사용하여 드넓은 세계를 끊김없이 자연스럽게 적재하는 기술	유저의 경험을 끊김없이 유지시켜 광활한 가상 월드에실제 존재하는 듯한 느낌을 주고, 탐험에 대한 재미를 주어 게임 플레이어의 몰입감을 상승시킨다.

자체 UI 엔진	자체 제작툴과 Lua스크립트를 연동하여 다양한 기능의 유저인터페이스를 유연하게 작성할 수 있게 지원하는 기술	유저인터페이스 제작자의 생산성 향상과 사용자의 편의성을 증대시키는 유저인터페이스 작성이 가능해짐

자체 이펙트 엔진	때로는 사실적이고 때로는 화려하고 강력한 게임 이펙트를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 엔진	게임 플레이어에게 사실적이고 화려한 이펙트를 제공하므로써 게임에 대한 몰입감과 전투 경험을 극대화 한다.

QA 자동화 시스템	게임 개발 및 배포 시에 주기적으로테스트해야 하는 항목들을 자동으로 수행 가능하도록 한 기술	QA 인력이 하던 일을 자동화하여 개발 속도를 증대하고 업무 효율을 극대화 시킴

자체 사운드 스튜디오 구축	외부 전문 음향스튜디오 수준으로 구축된 자체 시설과 장비들 자체 사운드 스튜디오 구축 및 운영, 방음 녹음실, 컨트롤룸, 마이크, 프리앰프, 오디오인터페이스, 모니터스피커, 라이센스된 소프트웨어/플러그인 50여개 보유하여 동종 업계에서 월등한 수준을 유지	- 게임 내 적용되는 모든 오디오 요소(음악, 효과음, 음성)를 외부의 인력/장비에 의존하지 않고 자체 제작이 가능함(외주 제작의 기획의도 전달/교류의 단점을 보완) - 개발사 내부에서 기획의도를 수시로 체크업 할 수 있어 게임 전체의 완성도 향상에 영향을 가짐

캐릭터 액션 제어를 위한 자체 스크립트 엔진	각 캐릭터의 독창적인 액션(행동)들을 연출하고 제어하기 위한 스크립팅 엔진. 엔진 코드와 분리된 스크립트 작성으로 캐릭터 제어가 가능하다.	유한상태기계(FSM)의 특수화된 시스템으로 손쉽고 빠르게 캐릭터의 액션을 제어할 수 있다. 조건에 따른 액션분기, 이펙트 발생, 스킬사용, 사운드 등이 통합 스크립팅 시스템이다. 기획자가 손쉽게 수정하고 에디터를 통해 바로 확인이 가능하기 때문에 빠른 개발이 가능하다.

절차적 기술을 사용한 자동 레벨 에디터	생물환경의 군집, 담쟁이덩굴 등의 덩굴 식물의 생김새 시뮬레이션, 지형을 따라 자연스럽게 생성된 길 등디자이너의 생산속도를 저하시키는 부분을 절차적 기술을 사용하여 자동으로 만들어주는 기술	신속한 레벨 생성을 지원하여 게임 유저의 빠른 컨텐츠 소모에 대비할 수 있는 기반을 다지게 됨

다중 플랫폼에 적용 가능한 단일 리소스 기술	그래픽 디자이너의 리소스 제작 단계에 편리하게 사용할 수 있는 스크립트, 변환기 등을 개발하여 생산속도를 높이고 다중 플랫폼에 유연하고 쉽게 적용 가능하도록 한다.	한번의 리소스 제작으로 다중 플랫폼에 사용하여 시간과 비용을 대폭 줄인다.

통합 게임 개발 툴	하나의 툴에 지형, 배경 레벨 오브젝트 편집, 배경 LOD관리, 날씨 및 환경 설정, 물리 오브젝트 편집, 캐릭터 메쉬, 본 등 리소스 관리, AI 배치, 포스트 프로세스 설정, UI편집, Effect편집, 네비게이션 편집, 컷씬 제작 등 게임 엔진에 필요한 모든 리소스를 통합 관리하고 서버와 연동하여 제작과 동시에 바로 작업 리소스를 인게임 상태로 확인 가능한 툴 개발	엔진 리소스 통합 관리를 통해 편의성과 생산성을 극대화 시킨다.

사용자 피드백 자동 수집 및 분석 시스템	게임 실행 로그나 유저 정보 혹은 크래쉬 덤프 정보들이 자동으로 수집되고 분석되어 개발자들이 고품질의 게임 서비스를 유지할 수 있도록 도와주는 시스템	대용량의 로그와 덤프들을 자동으로 분류하고 빈도수를 측정하여 개발자로 하여금 현재 서비스의 상태를 파악하고, 중요한 문제를 먼저 해결할 수 있도록 도와준다. 결과적으로 좋은 품질의 서비스가 가능하게 한다. 다양한 유저로부터의 피드백 및 환경 정보를 수집할 수 있다.

게임 데이타 패킹 및 패치 자동화 시스템	효율적인 게임데이타의 읽기, 전송, 업데이트, 암호화, 허용되지 않은 데이타 수정 방지를 위한 독창적인 패킹 시스템	해당 플랫폼에 최적화된 형태의 파일 입력을 위해 데이타들을 규칙에 의해 적당히 모으고, 하나의 파일로 패킷을 한다. 압축 등을 통해 데이타 용량을 줄이고, 수정이 발생할 경우 최소한의 데이타 전송으로 최신화가 가능하다. 암호화 등 데이타 보호 모듈이 적용되어 불법적인 데이타 수정 및 접근을 탐지하고 방지할 수 있다.

다국가 서비스를 위한 언어 및 컨텐츠 옵션	추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 컨텐츠 옵션 설정 변경으로 서비스 언어, 서비스 컨텐츠 범위를 제어 할 수 있는 시스템	국가별 컨텐츠 범위를 제어하기 위한 작업 시간이 단축되고 컨텐츠와 연계된 마케팅 니즈에 대한 신속한 대응이 가능하다.

모션 캡쳐를 이용한 애니메이션 제작	애니메이션 자체도 훨씬 리얼하고 보다 현실감 있는 애니메이션의 제작을 위해 만들어낸 방법이다. 모션캡쳐 장비를 이용해서 보다 현실감있는 리소스를 빠르고 현실감있게 생성해내 게임에 적합하도록 수정하는 작업을 거친다.	숙련되지 않는 애니메이터도 보다 현실감있는 리소스를 활용한 작업을 함으로 인해 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

자체 모션 캡쳐 스튜디오	광학식 모션캡쳐 장비를 설치함으로 인해 현실적인 모션 캡쳐 리소스가 필요할때 기획되는 대로 바로 제작에 들어갈수 있는 방법이다.	기획이 되는대로 모션캡쳐 리소스를 바로 생산하고 리소스를 한번 가공한 후 애니메이션 제작까지 가능하도록 되어있어서 시간을 대폭 줄인다.

인체 및 사물 스캔을 활용한 모델 제작	3d 스캐너(에바,스파이더)를 이용해 현실에 있는 실물을 3d 가상현실로 빠른 시간안에 생성할수 있는 방법이다.	조금 더 현실감 있는 리소스 제작을 위한 작업공정이 갈수록 복잡해지고 난이도가 높아지는 상황에서 숙련되지 않은 디자이너도 현실과 흡사한 리소스 제작이 가능해지며 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

글로벌 BI 분석 시스템	DAU, NRU, PU, Retention 등 각종 지표를 전 국가별로 제공하며 거래소 위험관리, 게임 내 재화 관리, 캐릭터 레벨링 관련 정보, 게임 컨텐츠별 분석 지표 등 맞춤형 통합 지표를 제공	전 국가의 지표 상황을 한 곳에서 확인이 가능하며 실시간, 1일, 1주, 1달 단위로 전 국가의 서비스 지표 뿐만 아니라 인게임 컨텐츠 레벨링 정보까지 확인 가능하여 유저 대응을 진행하고 빠르게 게임을 개선할 수 있음. 퍼블리셔에도 제공하여 게임 개발 및 서비스 품질 향상에 기여

실시간 로그 조회 시스템	게임 서비스 중 발생하는 유저 캐릭터의 접속정보, 아이템, 레벨업, 각종 포인트, 퀘스트 및 인게임 컨텐츠 관련 모든 로그를 지연 없이 실시간으로 조회 가능한 시스템 제공	유저 문의에 대한 실시간 대응이 가능하며 유저 행동을 즉시 확인하고 조치 가능

대용량 로그 테이블 일별 자동 Recycle 시스템	1일 서비스 국가당 150GB에 이르는 대용량 로그를 효과적으로 관리하기 위해 일별 로그 테이블을 자동으로 분할하는 일종의 파티셔닝 테이블 기능을 자체 구축	로그의 종류별, 일자별 단위로 테이블이 분할되어 있어 로그 관리와 각 기간별 분할 집계가 용이하며 무엇보다 대용량 로그를 다루는 데에 있어 디스크 용량 관리 시간과 난이도 면에서 부담을 줄임.

자체 번역 툴	자체 번역 툴을 개발하여 자사 및 퍼블리셔에 제공	대만, 중국, 동남아 서비스 및 준비 작업에 적용 중이며 일부 퍼블리셔에도 툴을 제공하고 있음. 번역 리소스 분할 기능, Glossary 자동 완성 기능 등을 지원하여 빠르고 원활한 번역이 가능하게 함

자체 IDC 운영 및 모니터링 인프라	자체 서비스를 위한 IDC 셋업 전 과정과 실제 운영 및 모니터링이 가능한 시스템을 개발하여 인프라 기술력을 갖춤	추후 추가되는 자체 서비스 국가에 대해서 빠른 IDC 셋업이 가능하므로 서비스 준비 기간과 비용을 단축시키고 인프라가 갖추어져 있으므로 향후 서비스 시에 원활한 운영이 가능하다. 추가로 백업, 모니터링에 클라우드를 이용한 hybrid 환경을 갖추고 있다.

자체 빌링 시스템 구축	Paypal, Mycard, Alipay 등 중화권 결제 PG사와 연동하여 빌링 시스템을 자체 개발	자사의 웹 서비스와 연동하여 자체 빌링을 구축하여 실제적인 외주 비용과 커뮤니케이션 비용을 절감하고 맞춤형 빌링 조회 및 관리 툴 개발이 가능하여 서비스의 품질 향상

웹 UI 기반의 자체 개발 게임 런처	퍼블리셔가 쉽게 외형을 변경할 수 있도록 웹 기반의 UI를 사용한 게임 런처 개발	런처를 통해 계정을 인증받고, 게임을 실행할 수 있다. 런처를 통해 게임을 새로 다운로드 받거나, 패치, 무결성 체크 및 복구가 가능하다. 웹 UI 기반으로 개발하여, 새로운 빌드없이 UI 변경이 가능하다.

차세대 모바일 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 그대로 유지하면서 안드로이드, IOS 기기에 최적화된 자체 그래픽스 엔진 개발	인하우스 엔진의 이점을 살려 검은사막의 화려한 그래픽 품질을 그대로 계승하면서 안드로이드, IOS 환경 최적화된 게임 제작을 기대

XBOX / PS4 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 집약적으로 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 XBOX ONE과 PS4 하드웨어에서 효과적으로 구현한다.	뛰어난 그래픽을 보여주는 검은사막을 XBOX ONE과 PS4 콘솔 유저가 플레이할 수 있도록 콘솔 자체 엔진으로 서비스 가능

라. 향후 연구개발계획

연구과제	연구기관	기대효과

음성채팅	(주)펄어비스	게임 유저를 위한 게임 전용 다자간 음성 채팅 시스템으로 여러명이서 원활한 의사소통이 가능하다. 단방향 음성 채팅이 아닌 사용자 모두의 음성이 실시간으로 양방향 대화가 가능해 실제 모임에서 대화를 하는 듯한 느낌을 준다.

게임 영상 스트리밍	(주)펄어비스	게임 유저의 게임 화면과 게임 사운드를 캡쳐하여 스트리밍함으로써 사용자간 게임 화면을 공유할 수 있다. 게임을 진행하며 발생하는 다양한 상황과 유저간 경험을 보다 편리하게 방송할 수 있는 기반을 제공한다.

자체 게임 보안 엔진	(주)펄어비스	자체적으로 다양한 클라이언트 해킹 시도, 어뷰징 패턴, 악성 프로그램들을 분석하고, 방어할 수 있는 시스템을 자체 개발한다. 악성 프로그램에 대한 더 빠른 대응이 가능하여 안정적인 서비스가 가능하다. 좀 더 나아가 공격 패턴들을 분석하여 알려진 악성 프로그램 뿐만 아니라 유사한 형태의 프로그램을 선제적으로 감지, 방어할 수 있는 시스템을 구축한다.

광학 후처리 엔진 협력 개발	(주)펄어비스	광학 후처리 소프트웨어 개발사인 실리콘 스튜디오와의 협력 개발로 검은사막의 사실적인 그래픽에 더욱 아름다운 광학 후처리 표현을 더한다. 향후 콘솔, 모바일 플랫폼에 이식을 기대할 수 있다.

대용량 게임 데이타 스트리밍 기능	(주)펄어비스	게임의 볼륨이 커지면 클라이언트의 용량이 증가하게 된다. 고용량의 게임 설치는 많은 시간이 소요되고, 유저의 접근성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 적은 설치 용량으로 게임을 플레이할 수 있도록 스트리밍 시스템을 개발한다. 필수적이지 않은 데이타는 게임 플레이 와중에 백그라운드에서 다운로드 받을 수 있다. 이를 통해 초기 클라이언트 배포 용량을 60% 이상 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다. 스트리밍되는 데이타를 최신으로 유지하고, 아직 스트리밍되지 않은 데이타의 접근을 방지할 수 있는 방법들이 동시에 개발되어야 한다.

콘솔 플랫폼 게임엔진 개발	(주)펄어비스	검은사막 개발을 통해 축적한 게임 엔진 기술을 토대로콘솔 플랫폼(XBox One, PS4) 타이틀 개발을 위한 게임 엔진을 자체 개발한다. 자체 게임 엔진은 맞춤형 개발을 가능케 하고, 파이프라인을 단순, 자동화하여 효율적인 게임 개발을 가능케 한다.

진보된 게임 프로파일링 기법	(주)펄어비스	최근 게임들은 멀티플랫폼에서 구동되고, 다중 쓰레드 기반으로 동작한다. 이런 환경에서 계산시간이 오래 걸리는 병목 지점을 정확히 찾아내고, 여러 관점에서 시각적인 정보를 주는 진보된 프로파일링 시스템을 개발한다. CPU, GPU 및 네트워크 부하가 혼재된 멀티플랫폼, 다중쓰레드 환경에서 진보된 프로파일링 툴을 개발한다.

PBR 울트라 모드	(주)펄어비스	물리학 법칙을 사용해 빛과 물질이 어떻게 상호 작용하는지 모델화해 현실을 시뮬레이션하는 방법 구현으로 3D 렌더링 기술에 사실성으로 더하여 한층 업그레이드 시킨다.

트위치 연동	(주)펄어비스	인게임에서 트위치를 통한 게임 방송 시청이 가능해지므로 시청자들에게 아이템을 발송하는 등 유저 커뮤니티 강화 효과가 있으며 유저간 상호 작용이 활성화 될 수 있다.

빅데이터 기반 다차원 분석 시스템	(주)펄어비스	서비스 기간 동안 축적된 데이터를 바탕으로 이후 신규 서비스에 광범위하게 적용할 수 있는 인 하우스 분석 시스템을 구현하여 하나의 정보를 여러 차원으로 분석 가능하므로 게임의 문제점이나 밸런스를 신속하게 파악하고 수정이 가능해진다.

모바일 분석 시스템 개발	(주)펄어비스	코호트 분석을 도입하여 모바일 사용 유저의 과금 패턴, 단말기 사양 등 게임 내 행동 패턴에 따라 그룹을 나누고 유저 그룹별 행동을 실시간으로 분석하여 더욱 효과적인 마케팅이 가능해진다.

무점검 게임 서비스	(주)펄어비스	실시간 Replication을 특화시킴으로서 무점검 서비스를 구현하여 운영중인 서버가 내려가는 시간 없이 게임 서비스가 지속하여 점검 비용이 절감되고 유저들의 접속이 유지되면 매출 증대가 가능해진다.

머신러닝을 이용한 게임 운영	(주)펄어비스	게임의 버그, 핵, 불법 프로그램, 다중 계정 접속 등을 통해 부당 이득을 챙기는 어뷰징 행위나 욕설, 광고 등게임에 방해되는 행위 등의 유저 패턴을 컴퓨터에게 주어 학습하게 함으로써 해당 어뷰징 유저를 자동 감지하는 시스템 연구

머신러닝을 이용한 게임 개발	(주)펄어비스	게임 플레이어의 전투 패턴을 학습하여 실시간으로 그에 대응할 수 있는 AI 방법 연구하여 플레이어의 다양한 경험을 충족 시키고 게임에 대한 만족도를 높인다.

자연어 처리를 통한 실시간 유저 동향 분석	(주)펄어비스	유저가 자사 게시판, 타 게임 커뮤니티, 인게임 채팅을 통해 게시한 내용을 수집하여 단위 분석 등 자연어 처리 과정을 거쳐 키워드별로 집계가 가능해지므로 실시간 서비스 동향 취합 및 이상 감지가 가능해진다.

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	내용	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	저작권	"검은사막" 컴퓨터프로그램	14.12.15	16.12.28	자사제품	한국저작권
위원회

2	상표권
제41, 42류	"PEARL ABYSS" 상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

3	상표권
제41, 42류	"검은사막"상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

4	상표권
제41, 42류	"BLACK DESERT"상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

5	상표권
제9류	"PEARL ABYSS" 상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

6	상표권
제9류	"검은사막"상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

7	상표권
제9류	"BLACK DESERT"상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

8	상표권제9류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

9	상표권제35류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

10	상표권제38류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

11	상표권제41류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

12	상표권제42류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

13	상표권
제9류	"BLACK DESERT"상표	15.03.27	16.05.24	자사제품	미국특허청
(USPTO)

14	상표권
제9류	"PEARL ABYSS" 상표	15.03.27	16.05.24	자사제품	미국특허청
(USPTO)

15	상표권
제41류	"BLACK DESERT"상표	15.04.02	16.06.21	자사제품	미국특허청
(USPTO)

16	상표권
제41류	"PEARL ABYSS" 상표	15.04.02	16.06.07	자사제품	미국특허청
(USPTO)

17	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	15.08.17	15.12.14	자사제품	유럽상표청
(OHIM)

18	상표권
제9,16,41,42류	"BLACK DESERT"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

19	상표권
제9,41,42류	"PEARL ABYSS" 상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

20	상표권
제9,41,42류	"珍艾碧絲"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

21	상표권
제9,16,41,42류	"黑色沙漠"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

주) 상기 지적재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있습니다.