펄어비스 반기보고서 (2022.06)
2. 주요 제품 및 서비스

가. 공시대상 사업부문의 구분당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

사업부문	주요사업

게임사업부문	게임소프트웨어 개발 및 공급 등

기타부문	투자 및 경영컨설팅 등

나. 주요 제품 등의 현황

(기준일 : 2022년 06월 30일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	제14 기 2분기	제 13 기	제 12 기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	검은사막 IP	145,305	80.0%	289,547	79.6%	410,705	84.8%

EVE IP 외	36,230	20.0%	74,064	20.4%	73,607	15.2%

합 계	181,535	100.0%	363,611	100.0%	484,312	100.0%

(주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.

IP	플랫폼	게임명	출시국가	출시시기	퍼블리셔

검은사막	온라인	검은사막	한국	2014.12	펄어비스

일본	2015.05	펄어비스

러시아	2015.10	펄어비스

북미/유럽	2016.03	펄어비스

대만	2017.01	펄어비스

남미	2017.06	펄어비스(주1)

터키/중동	2017.12	펄어비스

태국/동남아	2018.01	펄어비스

섀도우 아레나	글로벌	2020.05	펄어비스

모바일	검은사막 모바일	한국	2018.02	펄어비스

대만	2018.08	펄어비스

일본	2019.02	펄어비스

글로벌	2019.12	펄어비스

중국	2022.04	(주2)

콘솔	검은사막 콘솔	북미/유럽	2019.03	펄어비스

아시아	2019.08	펄어비스

EVE	온라인	EVE Online	글로벌	2003.05	CCP ehf.

중국	2020.04	넷이즈

모바일	EVE Echoes	글로벌	2020.08	넷이즈

중국	2021.08	넷이즈

기타	모바일	슈퍼스트링	한국	2021.05	팩토리얼게임즈

글로벌	2021.11	팩토리얼게임즈

(주1) 2022년 6월 23일 '검은사막' 남미 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다.
(주2) 2022년 4월 26일 '검은사막 모바일' 중국 서비스를 개시하였습니다. 퍼블리싱 계약 비밀유지 조항에 의거 퍼블리셔명은 기재하지 않습니다.
(주3) 2020년 5월 글로벌 얼리 액세스(Early Access)를 진행한 '섀도우 아레나'는 2022년 8월 10일 서비스를 종료하였습니다.

가) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.

대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하고 있습니다.더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로서 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않고 있습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 북미/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공할 예정입니다.

2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다.

이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 등 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로 안착하였습니다.또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과의 소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.북미/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 북미/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대되는 지역입니다. 이에 당사는 직접서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화 등 유저들에게 다양한 즐길거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에, 1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승 하는 등 괄목할만한 성과를 이어가고 있습니다.2022년 6월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스 하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.나) 섀도우 아레나 (Shadow Arena)2020년 5월 글로벌 얼리 액세스(Early Access)를 진행한 '섀도우 아레나'는 2022년 8월 10일 서비스를 종료하였습니다.'검은사막'의 스핀 오프(spin-off) 게임인 '섀도우 아레나'는 기존 '검은사막'의 콘텐츠 였던 '그림자 전장'을 모티브로 당사가 개발한 배틀로얄 장르의 게임으로, 지난 2년간에 걸쳐 다양한 시도와 노력을 이어왔지만, 더이상 서비스 제공이 어렵다고 판단하여 검토 끝에 서비스 종료를 결정하게 되었습니다. 당사는 그동안의 '섀도우 아레나' 서비스를 통해 얻은 경험으로, 기존 라이브 서비스 및 신작 개발 등에 매진할 계획입니다.다) 검은사막 모바일당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 다운로드 100만 돌파를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전 부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.또한, 2019년 2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에 특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.2019년 12월에는 북미/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 글로벌 출시를 앞두고 진행한 사전예약에서 별다른 마케팅 없이 사전 예약자 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서 양대 마켓 북미 인기 1위(롤플레잉 부문), 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서도 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.2022년 4월에는 중국 공개 테스트(OBT)를 오픈하였습니다. '검은사막 모바일'의 중국 서비스의 경우 출시 초기 큰 업데이트 보다는 유저 리텐션 개선을 위한 안정화 작업을 진행하며 성과가 제한적이 었습니다. 향후 '검은사막 모바일'의 인기 콘텐츠인 '대사막' 등 대규모 콘텐츠 업데이트와 대규모 마케팅이 예정되어 있는 만큼 중국 현지 성과는 개선될 것으로 기대하고 있습니다.당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공할 예정입니다.

라) 검은사막 콘솔

콘솔 시장은 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.

당사는 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스 되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

이어 당사는 2019년 8월 23일 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다.또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받으며 안정적으로 서비스를 이어 가고 있습니다.

당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공할 예정입니다.마) EVE Online

당사는 2018년 10월 22일, 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf.와 그 종속기업을 인수하였습니다. CCP ehf.는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 전 세계 단일 서버로 서비스 되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi 장르의 게임입니다.

'EVE Online'은 탁월한 게임 운영 능력과 강력한 팬덤을 바탕으로 출시 후 지금도 안정적으로 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.또한, 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 아시아 유저 풀 확보를 위해 노력하고 있습니다.2019년 11월 14일 'G-STAR 2019' 게임쇼에서 'EVE Online'의 한글화 버전을 최초공개하고 서비스를 개시하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 2020년4월 27일 퍼블리셔인 넷이즈와 'EVE China'의 중국 서비스 개시하였으며, 2020년 12월 8일에는 'EVE Online' 일본어 버전을 서비스하며 아시아권에서도 안정적으로 성과를 이어 가고 있습니다.당사와 CCP ehf.는 'EVE Online' 성과가 지속될 수 있도록 글로벌 유저 확대를 위한방안을 지속적으로 모색함과 동시에 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.바) EVE Echoes'EVE' IP의 모바일 버전인 'EVE Echoes'는 '넷이즈'가 개발 및 퍼블리셔로 참여하여 2020년 8월 13일 총 7개의 언어를 지원하며 글로벌 서비스를 개시하였습니다.'EVE Echoes'는 'EVE Online'의 높은 자유도를 계승함과 동시에 온라인 버전을 쉽게 플레이하지 못했던 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 모바일 버전에 특화된 튜토리얼 및 콘텐츠를 제공하며 출시 이후 한 달 만에 신규 유저 200만명을 달성하는 등 글로벌 유저들로부터 호평을 받으며 안정적인 성과를 이어 가고 있습니다.이어 2021년 8월 5일에는 중국 시장에 'EVE Echoes'를 출시하였습니다. Sci-fi 장르에 대한 관심도가 높은 국가인 만큼 출시 전 부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 590만명을 돌파하였으며, 출시 첫 주 애플 앱스토어 인기 순위 및 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 성공적으로 중국 시장에 안착하였습니다. 당사와 CCP ehf.는 'EVE Echoes' 중국 서비스의 성과가 지속될 수 있도록 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.당사는 'EVE Echoes'의 성과가 장기간 지속될 수 있도록 글로벌 유저들과 지속적으로 소통하며 'EVE Online'의 방대한 세계관을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 모바일 버전으로 확장, 강화하는 등 다양한 즐길거리를 유저들에게 제공할 예정입니다. 다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이온라인게임의 과금 정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화 (아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 CD를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.당사의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있으며, 각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다.

IP	플랫폼	게임명	수익 모델	출시국가

검은사막	온라인	검은사막	부분유료화	한국, 일본, 러시아

패키지 판매 및 부분유료화	북미, 유럽(러시아 제외), 대만, 남미, 터키, 중동, 태국, 동남아

섀도우 아레나	부분유료화	글로벌

모바일	검은사막 모바일	부분유료화	글로벌

콘솔	검은사막 콘솔	패키지 판매 및 부분유료화	글로벌

EVE	온라인	EVE Online	부분유료화	글로벌, 중국

모바일	EVE Echoes	부분유료화	글로벌, 중국

기타	모바일	슈퍼스트링	부분유료화	글로벌, 한국

각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 특성을 감안하여 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.