펄어비스 분기보고서 (2018.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사는 연결실체 기준으로 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 지배회사인 펄어비스는 게임소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다. 가. 사업부문별 현황당사 및 종속회사의 사업부문은 게임사업부문 단일로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업부문	상호	주요사업	최근사업연도말자산총액

게임사업부문	㈜펄어비스	게임소프트웨어 개발 및 공급	280,742

PearlAbyss Taiwan Corp.	게임 서비스 공급	17,368

㈜넷텐션	게임 서버 및 네트워크 엔진의 개발과 판매	311

PearlAbyss H.K. Limited.	게임 서비스 공급	2,812

PearlAbyss EU B.V.	서버 및 회선 서비스	1,321

PearlAbyss SEA Pte. Ltd.	서버 및 회선 서비스	1,802

Pearl Abyss JP Co., Ltd.	운영 서비스	-

Pearl Abyss America, Inc.	운영 서비스	-

종속회사 중 PearlAbyss Taiwan Corp. (대만 소재 법인)은 지배회사가 개발한 게임을 대만 지역에 퍼블리싱하고 있으며, PearlAbyss H.K. Limited.(홍콩 소재 법인)은 지배회사가 개발한 게임을 터키, 중동 및 동남아 지역에 퍼블리싱 하고 있습니다. PearlAbyss EU B.V.(네덜란드 소재 법인), PearlAbyss SEA Pte. Ltd. (싱가포르 소재 법인)은 이에 필요한 데이터센터 운영 등의 목적으로 사업을 영위하고 있습니다.당사는 당분기 중 일본과 미국 지역 게임서비스를 제공하기 위하여 Pearl Abyss JP Co., Ltd. (일본 소재 법인)와 Pearl Abyss America, Inc.(미국 소재 법인)를 설립하였습니다.

나. 사업부문별 요약 재무현황(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	제 10 기 3분기	제 9 기 (주2)	제 8 기 (주3)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	온라인	91,083	29.85%	52,384	100.0%	92,730	100.0%

모바일	214,103	70.15%	-	-	-	-

합계	305,186	100.0%	52,384	100.0%	92,730	100.0%

주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
주2) 제9기 사업연도의 회계기간은 2017년 7월 1일부터 2017년 12월 31일 (6개월) 입니다.
주3) 제8기 사업연도의 회계기간은 2016년 7월 1일부터 2017년 6월 30일 (12개월) 입니다.

다. 업 계의 현황1) 산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망 국내 게임 시장은 약 10조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다. 2016 년 국내 게임 시장규모는 10조 8,945억원으로 전년(10조 7,223억원) 대비 1.6% 성장하였습니다. 2018년의 시장규모는 12조 830억원으로 추정되며 2017년 대비 4.4% 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원)

구분	2015년	2016년	2017년(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,364	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,947	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

출처: 대한민국 게임백서 2017

플랫폼별 점유율 측면에서는 2016년 기준 온라인게임이 점유율 42.6%로 전체 게임시장 내 가장 큰 시장을 유지하고 있으며, 2017년 1.6% 및 2018년 1.3% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 모바일게임의 경우 점유율 39.7%로 전년 대비 크게 증가해온라인게임 다음으로 높은 비중을 차지하고 있으며 2017년에는 4조 8,800억원으로 온라인 게임시장을 넘어선 것으로 추정됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있어 이러한 모바일시장의 상승세는 당분간 지속될 전망입니다. 나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망 2017년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 8.2% 증가한 1,544억 6,900만 달러 규모로추정하고 있습니다. 이 중 모바일게임의 점유율은 34.8%로 세계 게임 시장에서 가장높은 비중을 차지하고 있습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일게임 시장 성장을 주도하고 있으며, 2018년 이후에도 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD)

구분	2014년	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	2019년(E)	'16~'19평균성장률(CAGR)

아케이드게임	매출액	25,202	28,680	30,431	31,391	32,070	32,856	2.6%

성장률	-	13.8%	6.1%	3.2%	2.2%	2.4%

PC게임	매출액	4,731	4,948	5,044	5,112	5,177	5,251	1.3%

성장률	-	4.6%	1.9%	1.4%	1.3%	1.4%

비디오게임	매출액	35,646	35,980	35,434	37,044	38,467	39,747	3.9%

성장률	-	0.9%	-1.5%	4.5%	3.8%	3.3%

온라인게임	매출액	28,516	28,735	26,417	27,117	28,917	31,371	5.9%

성장률	-	0.8%	-8.1%	2.6%	6.6%	8.5%

모바일게임	매출액	27,454	35,851	45,489	53,806	61,433	67,616	14.1%

성장률	-	30.6%	26.9%	18.3%	14.2%	10.1%

합계	매출액	121,549	134,194	142,814	154,469	166,064	176,841	7.4%

성장률	-	10.4%	6.4%	8.2%	7.5%	6.5%

출처 : PwC 2017, Enterbrain 2017, JOGA 2017, iResearch 2017, Playmeter 2016, NPD 2017

2016년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일게임으로 2019년에는 점유율이 38.2%까지 확대될 전망입니다. 온라인게임의 경우 타 플랫폼대비큰 변화가 없는 가운데 꾸준한 시장규모를 이어 나갈 것으로 전망하고 있습니다.

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 약 25%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있습니다. 이는 2015년부터 PS4, Xbox One 등 8세대 비디오게임 기기들이 신규 출시되며 관련 소프트웨어 판매량이 증가했기 때문으로 예상됩니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 행태 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 컨텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 시장여건 및 경쟁상황당사가 개발하여 서비스하고 있는 게임의 장르는 MMO입니다. MMO장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다. 가) 소셜 네트워크 효과MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다. 나) 게임 결과의 누적MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을 느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다. 다) 안정적인 운영유저들은 그래픽수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸러스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고, 이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

라. 회사의 현황1) 영업개황 및 사업부문의 구분

가) 영업개황당 사 는 '검은사막 온라인' 및 '검은사막 모바일'을 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 서비스하고 있습니다.

게임명	플랫폼	출시국가	출시시기	퍼블리셔

검은사막 IP	온라인게임	한국	2014.12	카카오게임즈

일본	2015.05	GameOn

러시아	2015.10	Syncopate (주1)

북미/유럽	2016.03	카카오게임즈

대만	2017.01	PearlAbyss Taiwan

남미	2017.06	RedFox Games

터키/중동	2017.12	PearlAbyss H.K.

태국/동남아	2018.01	PearlAbyss H.K.

모바일게임	한국	2018.02	펄어비스

대만	2018.08	펄어비스 (주2)

주1) 러시아 지역의 경우 2018년 10월 12일 현지 퍼블리셔인 Syncopate 와의 계약이 종료었습니다. 해당 지역은 당사의 자회사인 PearlAbyss H.K.를 통해 자체 서비스하기로 결정하였으며, 이를 위해 현재 서비스 이관 절차를 진행하고 있습니다.
주2) 2018년 8월 29일 검은사막 모바일 대만, 홍콩, 마카오 지역 서비스를 개시하였습니다. 해당 지역은 당사가 직접 서비스를 제공하며, 자회사인 PearlAbyss Taiwan이 마케팅 대행을 수행하고 있습니다.

(1) 검은사막 온라인'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다. 2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지판매가 성공을 거두었으며, 그 이후 유료아이템 판매도 호조를 보이고 있어 한 달동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.

대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자회사를 통한 자체 서비스 제공에 성공하였습니다. 이를 바탕으로 터키/중동, 태국/동남아 지역도 자회사를 통한 자체 서비스를 제공하며, 당사의 연결기준 매출 규모 증가에 기여하고 있습니다. MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저를 확보할 수 있고 랭킹의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규 맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 지속시키고, 신규 고객들을 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

더불어 '검은사막'이 글로벌 게임으로써 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않고 있습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월 작업기간 1년여를 거친 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공할 예정입니다. (2) 검은사막 모 바일당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 모바일게임 국내 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 높은게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간만에 양대 마켓 누적 다운로드 100만 돌파, 출시 이후 줄 곧 양대 마켓 매출 순위 1위~2위를 견조하게 유지하며 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다. 이어 당사는 2018년 8월 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막 온라인'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전 부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 줄곧 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트로 양대마켓 상위권을 유지하며, 현지 유저로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 당사는 '검은사막 모바일'의 성과가 지속될 수 있도록 노력하고 있으며, 일본, 동남아, 북미/유럽의 해외시장에도 성공적으로 진출할 수 있도록 준비하고 있습니다. 나) 공시대상 사업부문의 구분당사는 작성기준일 현재 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다.다) 시장점유율게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.라) 시장의 특성 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업으로, 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.2) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은수준의 게임개발 역량당사는 MMORPG 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 MMORPG 장르에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들도 과거부터 함께 개발해 온 임직원으로 구성되어 있어 게임개발에 큰 시너지를 내고있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 open-world 시스템, one-world 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 컨텐츠 제공이 가능하게 되었습니다. 나) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출 할 수 있는 Motion-Capture Studio도 자체적으로 구축하여 양질의 컨텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.다) 특화된 자체 게임엔진(Black Desert Engine)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다. 자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다. ① High-Quality의 게임개발 가능상용화 엔진은 MMORPG 뿐만 아니라, FPS, Racing 등 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도 깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위해 MMORPG에 특화된 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다. ② 예측가능한 비용구조상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다. ③ 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 컨텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 컨텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는 개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고 있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.④ 대규모 업데이트 가능상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 최초 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다. 반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드 해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

3) 신규사업 등의 내용 및 전망 가) '검은사막' IP의 플랫폼 확장

(1) '검은사막 온라인' 콘텐츠 강화 '검은사막'은 세계 150여개 국가 이상에서 서비스중인 게임으로, 당사는 '검은사막' 의 IP강화를 위해 지속적으로 업데이트를 진행하고 있습니다. 자체 개발 엔진을 활용한 빠른 개발속도를 기반으로 신규 캐릭터, 영토, 몬스터 등 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공할 예정입니다. 이를 통해 유저들의 만족도를 제고시키고자 하며, 이는 곧 당사 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.

(2) '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스

당사는 '검은사막' PC 온라인 서비스에서 쌓아온 풍부한 컨텐츠와 '검은사막 모바일'국내 서비스에서 얻은 노하우를 바탕으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 확장을 준비해 왔으며, 첫 번째 해외 진출 지역으로 2018년 8월 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 이후 일본, 동남아, 북미/유럽 지역으로 서비스를 확장해 나갈 예정입니다.

(3) '검은사막 콘솔' 서비스

콘솔 시장은 Solo-play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play 시장으로 재편되면서, MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 콘솔시장에서의 MMORPG장르는 블루오션으로 판단되며, 이에 당사는 기존 PC게임에서의 게임 리소스를 활용하여 빠르게 콘솔 시장에 진출하여 시장 선점을 통한 실적 확대를도모하고자 합니다.

당사는 콘솔시장 진출을 위해 작년 초 Microsoft와 퍼블리싱 계약 을 체결하였으며, 2018년 11월 8일~12일까지 북미/유럽 지역에 Xbox 오픈 베타 서비스를 제공했습니다. 이후 북미, 유럽 지역에 정식 버전을 출시하는 것을 시작으로 전 세계로 순차적으로 서비스 지역을 확장할 예정입니다.

나) 'EVE Online' 매출 증대 및 'EVE IP'를 활용한 신작 개발 당 사는 공시 제출일 현재 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf. 인수를 완료하였습니다.(세부 내용은 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'을 참고하시기 바랍니다.) CCP ehf. 는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 15년 간 전 세계 단일 서버로 서비스 되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi + Space universe IP 입니다. 당사는 견고한 이용자 기반과 강력한 팬덤을 바탕으로 안정적으로 서비스를 이어가고 있는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 노력할 예정이며, 'EVE IP'를 기반으로 한 신작들을 출시하여 글로벌 경쟁력을 강화하고자 합니다.

다) 신작개발 (Project K, V, Omega)Project K는 FPS 장르의 성격을 결합한 게임으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발하고 있으며, Project V는 가족형 캐쥬얼게임으로 모바일 플랫폼 출시를 목표로 개발 중에 있습니다. 준비 중인 두 신작 모두 자체엔진으로 개발 중이며, 높은 수준의 게임 퀄리티를 보여줄 것으로 기대하고 있 습니다 . Project Omega는 개발 초기 단계 게임으로 PC기반의 MMO 게임입니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등에 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황 당사의 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2018년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	제품명	매출유형	제 10 기 3분기	제 9 기	제 8 기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	검은사막	온라인	91,083	29.85%	52,384	100.0%	92,730	100.0%

모바일	214,103	70.15%	-	-	-	-

합계	305,186	100.0%	52,384	100.0%	92,730	100.0%

주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
주2) 상기 제9기의

나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

온라인 게임의 과금 정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 CD를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방 식이며, 정량제는 1시간당 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사는 한국, 일본, 러시아의 경우 부분유료화 방식으로 게임을 서비스하고 있으며, 그 외 지역의 경우 패키지 판매와 부분유료화 수익모델도 동시에 진행하고 있습니다. 지역별 게임 패키지 및 게임 내 아이템의 판매 단위는 아래 표와 같습니다.

국가	매출유형	판매아이템	판매가격

한국(F2P)	Cash Shop	펄상자 16	1,000	KRW

펄상자 32	2,000	KRW

펄상자 80	5,000	KRW

펄상자 160+5	10,000	KRW

펄상자 320+20	20,000	KRW

펄상자 800+60	50,000	KRW

펄상자 1,120+100	70,000	KRW

펄상자 1,280+120	80,000	KRW

펄상자 1,600+160	100,000	KRW

레벨달성 펄상자 1,600+600	100,000	KRW

PC방 코인	15초당 1원 (통합과금 기준)

일본(F2P)	Cash Shop	パ-ル BOX 40	200	JPY

パ-ル BOX 100	500	JPY

パ-ル BOX 200	1,000	JPY

パ-ル BOX 400	2,000	JPY

パ-ル BOX 600+20	3,000	JPY

パ-ル BOX 1,000+50	5,000	JPY

パ-ル BOX 2,000+120	10,000	JPY

북미/유럽(B2P)	패키지 (USD)	Starter's Package	9.99	USD

Traveler's Package	29.99	USD

Explorer's Package	49.99	USD

Starter to Traveler	20	USD

Starter to Explorer	40	USD

Traveler to Explorer	20	USD

패키지 (EUR)	Starter's Package	9.99	EUR

Traveler's Package	29.99	EUR

Explorer's Package	49.99	EUR

Starter to Traveler	20	EUR

Starter to Explorer	40	EUR

Traveler to Explorer	20	EUR

Cash Shop (USD)	Pearl Box - 1,000	10	USD

Pearl Box - 2,000+40	20	USD

Pearl Box - 3,000+200	30	USD

Pearl Box - 6,000+600	60	USD

Pearl Box - 10,000+1500	100	USD

Cash Shop (EUR)	Pearl Box - 1,000	10	EUR

Pearl Box - 2,000+40	20	EUR

Pearl Box - 3,000+200	30	EUR

Pearl Box - 6,000+600	60	EUR

Pearl Box - 10,000+1,500	100	EUR

대만(B2P)	패키지 (TWD)	Starter Edition	299	TWD

Upgrade Essential Edition	700	TWD

Essential Edition	999	TWD

Upgrade Luxurious Edition	1,500	TWD

Upgrade Luxurious Edition	2,200	TWD

Luxurious Edition	2,499	TWD

패키지(USD)	Starter Edition	10	USD

Upgrade Essential Edition	22	USD

Essential Edition	32	USD

Upgrade Luxurious Edition	48	USD

Upgrade Luxurious Edition	70	USD

Luxurious Edition	80	USD

Cash Shop	珍珠箱子 - 40個	60	Acoin

珍珠箱子 - 100個	150	Acoin

珍珠箱子 - 200個	300	Acoin

珍珠箱子 - 400個	600	Acoin

珍珠箱子 - 600+20個	900	Acoin

珍珠箱子 - 1,000+50個	1,500	Acoin

珍珠箱子 - 2,000+120個	3,000	Acoin

러시아(F2P B2P)	패키지	500 RUB	500	RUB

Cash Shop	Pearl Box - 50	50	RUB

Pearl Box - 100	100	RUB

Pearl Box - 500	500	RUB

Pearl Box - 1000	1,000	RUB

Pearl Box - 1,500+125	1,500	RUB

Pearl Box - 2,500+125	2,500	RUB

Pearl Box - 5,000+350	5,000	RUB

Pearl Box - 10,000+900	10,000	RUB

남미(B2P)	패키지	Game Pass	17.46	BRL

Essential	34.96	BRL

Limited	52.46	BRL

Prime	122.46	BRL

Legendary	297.46	BRL

E to Limited	17.5	BRL

L to Prime	70	BRL

P to Legendary	175	BRL

Cash Shop	Pearl Box - 30	100	BDCoin

Pearl Box - 300	1,000	BDCoin

Pearl Box - 600+20	2,000	BDCoin

Pearl Box - 900+40	3,000	BDCoin

Pearl Box - 1,500+100	5,000	BDCoin

Pearl Box - 3,000+300	10,000	BDCoin

터키 (B2P)	패키지	Starter's Package	5.99	USD

Limited Package	13.99	USD

Prime Package	29.99	USD

Legendary Package	59.99	USD

Upgrade Limited Edition l	8	USD

Upgrade Prime Edition ll	24	USD

Upgrade Legendary Edition lll	54	USD

Upgrade Prime Edition l	16	USD

Upgrade Legendary Edition l	46	USD

Upgrade Legendary Edition ll	30	USD

Cash Shop	Pearl Box - 45	50	Acoin

Pearl Box - 90	100	Acoin

Pearl Box - 180	200	Acoin

Pearl Box - 450+20	500	Acoin

Pearl Box - 900+50	1,000	Acoin

Pearl Box - 1800+150	2,000	Acoin

Pearl Box - 2700+250	3,000	Acoin

Pearl Box - 4500+450	5,000	Acoin

태국 (B2P)	패키지	Bronze Package	200	Acoin

Silver Package	400	Acoin

Gold Package	1,000	Acoin

Platinum Package	2,000	Acoin

Bronze to Silver Package	200	Acoin

Bronze to Gold Package	800	Acoin

Bronze to Platinum Package	1,800	Acoin

Silver to Gold Package	600	Acoin

Silver to Platinum Package	1,600	Acoin

Gold to Platinum Package	1,000	Acoin

Cash Shop	Pearl Box - 50	50	Acoin

Pearl Box - 100	100	Acoin

Pearl Box - 200+5	200	Acoin

Pearl Box - 500+16	500	Acoin

Pearl Box - 1,000+50	1,000	Acoin

Pearl Box - 1,500+100	1,500	Acoin

Pearl Box - 2,000+150	2,000	Acoin

Pearl Box - 3,000+300	3,000	Acoin

동남아 (B2P)	패키지	Essential Package	200	Acoin

Limited Package	400	Acoin

Prime Package	1,000	Acoin

Legendary Package	2,000	Acoin

Upgrade Limited Edition l	200	Acoin

Upgrade Prime Edition ll	800	Acoin

Upgrade Legendary Edition lll	1,800	Acoin

Upgrade Prime Edition l	600	Acoin

Upgrade Legendary Edition l	1,600	Acoin

Upgrade Legendary Edition ll	1,000	Acoin

Cash Shop	Pearl Box - 32	32	Acoin

Pearl Box - 160	160	Acoin

Pearl Box - 320+10	320	Acoin

Pearl Box - 640+30	640	Acoin

Pearl Box - 1,600+100	1,600	Acoin

Pearl Box - 2,400+200	2,400	Acoin

Pearl Box - 3,200+320	3,200	Acoin

Pearl Box - 6,400+800	6,400	Acoin

주1) F2P : Free to Play / B2P : Buy to Play
주2) 지역별 Coin 통화 환산 기준 - 대만 1 ACoin 당 1TWD- 남미 1,000 BDCoin 당 35BRL- 터키 50 Acoin 당 5TRY- 태국 50 Acoin 당 50THB / 동남아 160 Acoin 당 5USD

모바일 게임의 경우 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 방식으로 게임을 서비스하고 있습니다. 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 관계로 가격 변동을 확인하기 어렵기 때문에 모바일 게임의 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위: 백만원)

구분	기초장부가액	당분기 증감	당분기 상각	기말장부가액

증가	감소

차량운반구	8	-	7	1	-

비품	1,869	1,880	17	798	2,934

시설장치	4,360	1,101	-	844	4,617

건설중인자산	-	4,275	-	-	4,275

금융리스자산	-	20,033	-	78	19,955

합계	6,237	27,289	24	1,721	31,781

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품 목	제10 기 3분기	제 9 기	제 8 기

온라인게임	검은사막	미주 ㆍ 유럽 외 (주2,3)	33,118	22,311	33,209

아시아 (주2)	44,220	20,227	39,647

국내	13,745	9,846	19,874

모바일게임	검은사막	국내 및 해외 (주4)	214,103	-	-

합 계	305,186	52,384	92,730

주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.
주2) 각 권역별 매출 실적은 미주 ㆍ 유럽의 경우 북미, 남미, 유럽, 러시아, 터키, 중동지역 / 아시아의 경우 일본, 대만, 태국 및 동남아시아의 매출실적을 포함하고 있습니다.
주3) 북미, 유럽의 경우 당사의 형식적인 매출처는 카카오게임즈이나, 실질적인 유저는 해외에 있는 바, 해외 매출로 표시하였습니다.
주4) 국내 외 지역은 대만, 홍콩, 마카오 매출실적을 포함하고 있습니다.

나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처1) 판매경로와 판매방법 및 조건당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.

당사는 온라인게임의 경우 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited. 을 통하여 대만, 터키/중동 지역, 태국/동남아 지역에 직접 서비스하고 있으며, 그 이외의 지역은 외부 퍼블리셔인 ㈜카카오게임즈, GameOn, Syncopate 및 RedFox Games를 통해 각 지역별로 게임을 서비스하고 있습니다. 러시아 지역의 경우 2018년 10월 12일 현지 퍼블리셔인 Syncopate 와의 계약이 종료었습니다. 해당 지역은 당사의 자회사인 PearlAbyss H.K.를 통해 자체 서비스하기로 결정하였으며, 이를 위해 현재 서비스 이관 절차를 진행하고 있습니다.

또한 모바일게임의 경우 당사에서 국내 및 대만에 직접 퍼블리싱하여 게임을 서비스하고 있으며 , 대만 지역의 경우 당사 자회사인 PearlAbyss Taiwan이 마케팅 대행을 수행하고 있습니다.

2) 판매전략가) 마케팅당사의 게임을 접해 보지 못한 신규 유저 유입 및 이탈한 기존 유저를 복귀시키기 위한 수단으로 마케팅은 매우 효과적인 전략입니다. 당사는 유저 확대를 위해 신규 컨텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 마케팅 기획안을 만들게 됩니다. 업데이트의 내용과 일정 및 마케팅 규모 등의 협의가 완료되면 이를 준비하여 시장에 내놓게 됩니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트 계획 등을 준비하고 있으며, 개발 일정에 맞는 마케팅을 준비하여 신규 판매 증대에 힘쓰고 있습니다. 게임 시장의 환경 변화로 게임 그 자체에 대한 마케팅뿐만 아니라 IP에 대한 마케팅도 중요하게 되었습니다. 특히 '검은사막'의 미진출 국가 진출을 위해서나, 향후 IP를 활용한 플랫폼 확장을 하기 위해서는 IP의 브랜드 가치를 공고히 하는 것이 매우 중요합니다. 이에 따라 당사는 IP 브랜드를 만들기 위한 마케팅을 전략적으로 계획하고 있으며, 이는 현재 서비스하고 있는 지역 및 향후 서비스 예정 지역에서의 게임 유저 확보 극대화를 위해 도움이 될 것이라 판단합니다.

5. 시장위험과 위험관리가. 시장위험시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.1) 환위험

연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, RUB 등입니다.

당분기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원)

계정과목	당분기말	전기말

외 화	환 율	원화환산액	외 화	환 율	원화환산액

외화자산	USD	120,988,071	1,112.70	134,623,427	USD	64,465,610	1,071.40	69,068,455

JPY	1,938,267,104	9.81	19,017,695	JPY	1,423,175,056	9.49	13,507,497

HKD	8,615,633	142.37	1,226,608	HKD	6,960	137.07	954

THB	9,232,022	34.30	316,658	THB	-	-	-

EUR	8,411	1,294.57	10,889	EUR	-	-	-

RUB	436,497,943	16.97	7,407,371	RUB	366,095,503	18.60	6,809,376

TRY	2,773,455	185.19	513,616	TRY	-	-	-

ISK	369,000	10.02	3,697	ISK	-	-	-

외화자산 합계	163,119,961	89,386,282

외화부채	USD	139,362	1,112.70	155,068	USD	152,027	1,071.40	162,882

EUR	1,200	1,294.57	1,553	EUR	96,916	1,279.25	123,980

THB	5,359,298	34.30	183,824	THB	2,872,923	32.77	94,146

SGD	650	813.14	529	SGD	-	-	-

외화부채 합계	340,974	381,008

당분기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 총포괄손익(세전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당분기말	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

USD	6,723,418	(6,723,418)	3,445,277	(3,445,277)

JPY	950,885	(950,885)	675,374	(675,374)

RUB	370,369	(370,369)	340,469	(340,469)

THB	6,642	(6,642)	(4,707)	4,707

EUR	467	(467)	(6,199)	6,199

HKD	61,330	(61,330)	48	(48)

TRY	25,681	(25,681)	-	-

ISK	185	(185)	-	-

SGD	(26)	26	-	-

합계	8,138,951	(8,138,951)	4,450,262	(4,450,262)

2) 이자율위험

당분기말과 전기말 현재 연결회사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당분기말	전기말

고정이자율

- 금융자산	306,961,028	261,693,443

- 금융부채	-	-

소계	306,961,028	261,693,443

변동이자율

- 금융자산	18,051,048	-

- 금융부채	-	-

소계	18,051,048	-

3) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석 연 결실체는 이자율변동위험은 변동금리부 예금에서 비롯되며, 당분기말 및 전기말 현재 변동이자부 금융상품으로 인한 중요한 이자율위험은 없습니다. 나. 신용 위험

신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다.

연결실체의 감사는 경영진이 연결회사의 위험관리정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다.

당분기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당분기말	전기말

현금성자산(*)	240,624,826	240,510,200

단기금융상품	77,868,190	16,286,370

당기손익-공정가치측정금융자산	2,187,500	-

기타포괄손익-공정가치측정금융자산	4,171,411	-

매도가능금융자산	-	4,771,123

매출채권및기타채권	63,343,156	19,757,830

장기금융상품	127,896	125,720

합계	388,322,979	281,451,243

주1) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.

연결실체의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객과 거래상대방별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있습니다.

연결실체는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

당분기말 현재 금융자산 중 매출채권및기타채권의 연체 및 손상 여부에 따른 구성내역은 다음과 같습니다.

구분	정상채권	연체되었으나손상되지 않은 채권	손상채권	합계

매출채권	46,210,497	513,606	-	46,724,103

미수금	52,556	-	-	52,556

미수수익	609,524	-	-	609,524

대여금	2,219,753	-	-	2,219,753

보증금	13,737,220	-	-	13,737,220

합계	62,829,550	513,606	-	63,343,156

연체되었으나 손상되지 않은 금융자산에 대한 연령분석은 다음과 같습니다.

구분	~6개월	6개월~1년	1년 초과	합계

매출채권	375,425	138,181	-	513,606

다. 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.

연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

① 당분기말

(단위: 천원)

구분	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이내	3-12 개월	12개월 초과

기타채무	7,006,591	7,006,591	7,006,591	-	-

금융리스부채(*1)	20,204,158	22,000,000	-	-	22,000,000

(*1) 금융리스부채의 장부금액은 계약만기시점에 행사가능한 매수청구가격을 현재가치로 평가한 가격으로 계약상 현금흐름은 발생하지 않을 수 있습니다.

② 전기말

(단위: 천원)

구분	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이내	3-12 개월

기타채무	6,108,014	6,108,014	6,108,014	-

라. 자본관리

연결실체의 자본관리 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다.

연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

(단위: 천원)

구분	당분기말	전기말

부채총계	71,143,916	21,383,262

자본총계	395,431,601	275,197,312

부채비율	17.99%	7.77%

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황'해당사항 없음' 7. 경영상의 주요계약

계약체결일	계약상대방	계약명	계약의 목적 및 내용	비고

2018.01.31	㈜아리온테크놀로지(임대인)	사무용 건물 임대차(전세)계약 (주1,2)	사무용 건물 임대차 - 본점 소재지 : 경기도 안양시	계약기간 (2018.07.01 ~ 2021.03.31)

2018.02.13	한국투자증권	특정금전신탁 계약 (주3)	- 자기주식취득 신탁계약 (신탁계약금액 200억원) - 신탁자금 운용방법 : 자기주식 최대 100%	계약기간 (2018.02.13 ~ 2018.08.13)

2018.08.08	과천시	신사옥 부지 매입 계약	신사옥 건립을 위한 부지 매입- 소재지 : 과천지식정보타운 지식기반산업용지 12-1- 면적 : 7,014㎡- 용도 : 준주거지역 (업무시설)- 매매대금 : 23.777.460.000원	- 계약금(15%) : 3,566,619,000원 / 계약 체결일(8/8)전 선지급(8/7) - 잔 금 : 20,210,841,000원 / 잔금 지급일은 미정, 협의 중

2018.09.06	NP ehf 외 256명	해외 법인 지분 양수 계약 (발행회사 : CCP ehf.) (주4)	신규 IP 확보 및 게임 개발력 확대- 양수내역 : CCP ehf. 지분 100% - 양수예정일자 : 2018년 10월 22일- 거래대금 및 지급조건 : 기본매매대금 225,900,000 USD / 언아웃 지급금(Earn-out Payment)의 총액은 최대 200,000,000 USD를 초과하지 않음	- 본 계약과 관련 양 수인은 CCP ehf. 발행주식 전부 에 해당하는 매수인 지위 권리 일체를 양수인의 종속회사인 국외 특수목적회사에 본 계약의 권리를 이전할 수 있음.- 양도인의 지분이 250여명에게 분산되어 있는 관계로, 협의 진행상황에 따라 일부 소수주주들의 지분이 인수 대상에서 제외될 수 있으며, 이 경우 매매계약을 통해 주요주주의 지분을 먼저 인수한 후, 인수 대상에서 제외된 나머지 지분은 주식매도청구 절차를 통해 인수할 수 있음

2018.09.18	Pearl Abyss Iceland ehf.	해외 법인 지분 매수인 지위 이전(발행회사 : CCP ehf.) (주4)	주식매매계약상 매수인으로서 펄어비스가 보유하고 있는 CCP ehf. 지분 100% 인수 계약상의 권리 일체 양도- 양수내역 : CCP ehf. 지분 100% 매수인 지위 권리 일체- 양수예정일자 : 2018년 09월 18일- 거래대금 및 지급조건 : Pearl Abyss Iceland ehf.(이하 '양수인')는 주식회사 펄어비스 (이하 '양도인')에게 양도인이 최초 주식매매계약 체결일에 지급했던 계약금(보증금) 20,000 천USD을 본 계약 권리이전 대금으로 양도인에게 지급	- 양도인은 양수인의 100%주주로서 이해관계인의 지위에서 본건 매매계약 상 양수인이 거래상대방인 해외 기존 주주들에게 부담하는 의무에 대하여 연대보증을 제공- CCP ehf. 해외 기존 주주들이 250여명에게 분산되어 있는 관계로, 협의 진행상황에 따라 일부 소수주주들의 지분이 인수 대상에서 제외될 수 있으며, 이 경우 매매계약을 통해 주요주주의 지분을 먼저 인수한 후, 인수 대상에서 제외된 나머지 지분은 주식매도청구 절차를 통해 인수할 수 있음

주1) 특약사항으로 임대인이 임대차기간 만료일 1개월 전부터 임대차기간 만료일까지 임차인에게 대상 부동산을 임차인이 직접 매수할 것을 서면으로 청구할 수 있으며, 서면 청구가 있을 경우 임대인과 임차인 사이에 매매대금을 210억원으로 하는 매매계약이 성립한 것으로 보는 조항이 포함되어 있습니다.
주2) 특약사항으로 임차인은 임대차기간 만료일 1개월 전부터 임대차기간 만료일까지 임대인에게 대상 부동산을 임차인에게 매도할 것을 서면으로 청구할 수 있으며, 서면 청구가 있을 경우 임대인과 임차인 사이에 매매대금을 220억원으로 하는 매매계약이 성립한 것으로 보는 조항이 포함되어 있습니다.
주3) 2018년 2월 13일 자기주식취득 신탁계약(계약금액 200억원)을 한국투자증권과 체결하였습니다. 계약기간은 2018년 2월 13일부터 2018년 8월 13일로 신탁계약에 의해 취득한 자기주식은 80,943주이며, 공시서류 제출일 현재 자기주식취득 신탁계약의 종료 및 해지에 따라 반환된 자기주식 80,943주을 당사 주식계좌에 입고하여 보유하고 있습니다.
주4) CCP ehf. 지분 인수와 관련한 자세한 사항은 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 합 병 등의 사후 정보를 참조하시기 바랍니다

8. 연구개발활동 가. 연구개발 담당 조직

조직	주요 역할	인원현황

연구개발	1. 차세대 게임에 적용할 다양한 신기술 연구2. 렌더링 엔진, 자연 및 캐릭터 표현에 대한 다양한 기능 구현 3. 게임 내 컨텐츠 연구 및 기획 4. 렌더링 엔진, 자연 및 캐릭터 표현에 대한 다양한 기능 구현 5. 게임 내 컨텐츠 및 캐릭터, 아이템 등 각종 밸런스 연구 및 기획 6. 2D/3D 캐릭터 원화/렌더링 외 연구, 개발 7. 서버, 클라이언트, 엔진 등 개발 및 프로그래밍8. Database 연구, 설계 및 구축 9. 각종 모듈 프로그램 개발 10. 게임 프로그램 개발 이슈에 대한 문제 해결 지원11. 게임 배경음악 등 각종 효과음 연구 및 제작 12. 게임 내 오류점검 및 품질개선 13. 데이터 센터 보안 및 네트워크 계획/운영14. 그 밖에 게임 개발 및 운영과 관련한 연구	347

나. 연구개발비용(단위: 백만원)

과목	제 10 기 3분기	제 9 기	제 8 기

인건비	23,373	9,400	14,207

기타경비	2,046	3,853	6,014

합계	25,419	13,253	20,221

회계처리	영업비용	25,419	13,253	20,221

연구개발비/영업수익 비율	8.33%	25.30%	21.81%

주1) '연구개발비용'은 한국채택국제회계기준에 의한 연결재무제표를 기준으로 작성되었습니다.

다. 연구개발실적

연구과제	개발내용	연구결과 및 기대효과

복셀기반 절차적 지형 생성	3차원의 다양한 덩어리 모양을 표현할 수 있는 복셀 기술을 지형 제작에 적용하고, 그 결과물을 렌더링하는 기술	높이맵 기반의 단조로운 형태가 아닌, 다양한 형태의 지형을 표현할 수 있음. 직관적이고 효율적인 지형 생성 및 편집이 가능하다.

차세대 3D 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술인 지연렌더링, HDR, 실시간 그림자 기술, Light Scattering, AO, Light Shaft, DOF, Motion Blur, Subsurface Scattering, Volume Fog, Volume Cloud, Volume Decal 등 하이테크를 적용하여 극사실적이고 화려한 3차원 가상세계를 표현하는 엔진 개발	극사실적인 월드 표현으로 플레이어의 게임 경험과 몰입감을 극대화하고, 상용엔진 사용과 달리 게임 특성에 맞게 맞춤형 그래픽 표현이 가능하며, 성능 관리나 유지보수를 직접 유연하고 빠르게 대처할 수 있다. 또한 한번의 구현으로 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 기술 기반이 마련되는 장점이 있다.

자체 캐릭터 애니메이션 엔진	다관절 캐릭터의 사실적인 움직임을 표현하는 기술. 데이타 기반의 애니메이션 기법들과 절차적 애니메이션 생성 기법이 통합되어 있다.주변 환경과 상호작용하는 표현을 위해 물리엔진도 적극적으로 사용된다.	모션 캡쳐 세션으로부터 얻은 데이타가 게임에 적용되기까지의 파이프라인이 자체적으로 구축되어 있어, 효율적인 캐릭터 개발이 가능하다. 적은 데이타로 많은 표현이 가능하며, 절차적인 애니메이션 기법을 사용해서 주변의 주요 사물을 바라보는 애니메이션이 실시간으로 생성된다. 물리엔진과 통합되어 마차와 같이 물리적으로 움직이는 오브젝트의 사실적인 움직임 표현이 가능하다.

게임 내 음성채팅 기능	별도의 음성 채팅 프로그램을 사용하지 않고 게임 내에서 음성 채팅을 할 수 있도록 구현한 기술	게임 내에서 음성 채팅을 하기 힘들었던 단점을 극복하여 손쉽게 음성 채팅 기능을 이용할 수 있게 되고 게임 컨텐츠에 대한 접근성이 높아져 유저 편의를 증대하는 동시에 음성 채팅 기능을 선호하는 유저 유입을 기대할 수 있다.

대규모 유저 수용을 위한 분산 처리 서버 아키텍쳐	서버간 역할 분담 및 Scale-out이 가능한 방식의 게임 서버 구현으로 추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 서버 추가 만으로 수용량을 증가시킬 수 있는 분산 처리 아키텍쳐	점검 등의 유저 불편 없이 수용량 조절이 가능하며 대규모의 유저 수용이 가능하므로 다수의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있고 유저 커뮤니티 증대 등 긍정적인 효과가 크다.

대용량 게임 데이터 처리 시스템	대규모 MMORGP 특성 상 초당 read 및 write 20MB 이상의(인원에 따라 증감 가능) Random Access와 Sequential Access IO를 효과적으로 처리하고 저장하기 위한 DB를 구성	일반적으로 월드를 분할하여 서비스하면 다른 월드의 유저커뮤니티와 함께 게임을 즐기기 힘든데, 특화된 구성을 사용하여 단일 월드에서 7만명 이상의 유저들이 대규모 MMORPG를 즐김으로써 신규 유저 진입 장벽을 완화하고 운영 비용을 절감한다.

Global Illumination 렌더링	리얼타임에 빛 전송 경로를 따라가서 가상 점광원을 생성하는 방식으로 전역조명을 근사한다.	극 사실적인 월드 표현으로 플레이어가 마치 실제로 존재하는 공간에 있는 것처럼 느끼게 해주는 광원 효과를 만들어 낸다.

물리기반의 캐릭터 피부 변형 기법	캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 흔들리거나 변형되는 피부 질감을 표현하는 기술	디자이너가 저작툴을 통해 정점에 변형정도를 페인팅하는 단순한 작업으로 자연스럽게 흔들리는 옷감이나 신체 부위를 연출할 수 있다. 살아있는 듯한 캐릭터 표현을 통해 유저의 몰입감을 높일 수 있다.

복셀 기반 네비게이션 엔진	생산성 향상을 위해 이미 제작된 레벨 데이터를 이용하여 복셀 기반의 환경 정보를 자동 생성하고, 이를 이용하여 게임 로직에서 사용할 수 있도록 지리적 의미가 있는 정보를 서버와 클라이언트에 모두 제공하여 시맨틱 가상 환경 구축	데이터 자동 생성으로 생산성을 극대화하고, 3rd party를 사용하지 않으므로 CPU, 메모리 측면의 성능 관리를 사용하는 어플리케이션에서 직접 제어하고, 멀티 플랫폼에서 사용할 수 있는 강점이 있다.

자유도 높은 캐릭터 외형 커스터마이징 시스템	직관적이고 편리한 방식으로 캐릭터의 외형을 변경할 수 있는 기술로그 자유도와 범위가 기존의 방식과는 차별을 두는 것을 목표로 개발	유저의 개성에 따라 캐릭터의 외형을 자유롭게 변경할 수 있다. 캐릭터의 얼굴, 몸매, 피부톤, 머리스타일 등 거의 모든 외형을 변경할 수 있다. 마우스 인터페이스를 통해 직관적으로 캐릭터의 형태들을 조작할 수 있다. 기존 커스터마이징 기법들보다 한 단계 진보된 방식으로 유저들과 개발자들 사이에서 많은 관심과 호평을 받은 시스템이다.

스팀 연동 서비스	벨브에서 운영하는 일종의 PC게임플랫폼인 스팀(Steam)과 연동하여 게임 서비스	대형 게임 기업 벨브에서 운영하는 글로벌 플랫폼 스팀은 콘텐츠와 소비자 확보면에서 세계 최대 규모를 자랑한다. 스팀으로 별도 판매해 북미, 유럽 지역 이용자들이 게임을 접하는 기회를 확장하여 북미 최대 게임 사이트 'MMORPG닷컴'에서 1년간 '최고 인기 게임' 순위 1위를 차지한 아성을 이어간다.

대규모 유저의 논타겟팅 플레이 처리	대규모 유저가 접속한 환경에서 유저가 특정하지 않은 다수의 대상에 대한 초당 수천에서 수만 건에 이르는 복잡한 판정을 처리하고 동시에 심리스 월드 전체에 대한 처리가 가능한 기술	대규모 MMORPG의 논타겟팅 전투 처리는 기존 타겟팅 시스템과는 처리량 면에서 월등한 차이가 있으며 타겟팅 플레이의 답답함에 비해 논타겟팅 플레이는 대체로 더 다이나믹하고 실제적인 플레이가 가능하여 많은 게임 유저가 선호하는 방식이므로 더 나은 유저 경험을 제공할 수 있다.

심리스 월드 구현	멀티 쓰레딩 기술을 사용하여 드넓은 세계를 끊김없이 자연스럽게 적재하는 기술	유저의 경험을 끊김없이 유지시켜 광활한 가상월드에 실제 존재하는 듯한 느낌을 주고, 탐험에 대한 재미를 주어 게임 플레이어의 몰입감을 상승시킨다.

자체 UI 엔진	자체 제작툴과 Lua스크립트를 연동하여 다양한 기능의 유저인터페이스를 유연하게 작성할 수 있게 지원하는 기술	유저인터페이스 제작자의 생산성 향상과 사용자의 편의성을 증대시키는 유저인터페이스 작성이 가능해진다.

자체 이펙트 엔진	때로는 사실적이고 때로는 화려하고 강력한 게임 이펙트를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 엔진	게임 플레이어에게 사실적이고 화려한 이펙트를 제공하므로써 게임에 대한 몰입감과 전투 경험을 극대화 한다.

QA 자동화 시스템	게임 개발 및 배포 시에 주기적으로 테스트해야 하는 항목들을 자동으로 수행 가능하도록 한 기술	QA 인력이 하던 일을 자동화하여 개발 속도를 증대하고 업무 효율을 극대화 시킨다.

자체 사운드 스튜디오 구축	외부 전문 음향스튜디오 수준으로 구축된 자체 시설과 장비들 자체 사운드 스튜디오 구축 및 운영, 방음 녹음실, 컨트롤룸, 마이크, 프리앰프, 오디오인터페이스, 모니터스피커, 라이센스된 소프트웨어/플러그인 50여개 보유하여 동종 업계에서 월등한 수준을 유지	- 게임 내 적용되는 모든 오디오 요소(음악, 효과음, 음성)를 외부의 인력/장비에 의존하지 않고 자체 제작이 가능하다.(외주 제작의 기획의도 전달/교류의 단점을 보완) - 개발사 내부에서 기획의도를 수시로 체크업 할 수 있어 게임 전체의 완성도 향상에 영향을 가진다.

캐릭터 액션 제어를 위한 자체 스크립트 엔진	각 캐릭터의 독창적인 액션(행동)들을 연출하고 제어하기 위한 스크립팅 엔진. 엔진 코드와 분리된 스크립트 작성으로 캐릭터 제어가 가능하다.	유한상태기계(FSM)의 특수화된 시스템으로 손쉽고 빠르게 캐릭터의 액션을 제어할 수 있다. 조건에 따른 액션분기, 이펙트 발생, 스킬사용, 사운드 등이 통합 스크립팅 시스템이다. 기획자가 손쉽게 수정하고 에디터를 통해 바로 확인이 가능하기 때문에 빠른 개발이 가능하다.

절차적 기술을 사용한 자동 레벨 에디터	생물환경의 군집, 담쟁이덩굴 등의 덩굴 식물의 생김새 시뮬레이션, 지형을 따라 자연스럽게 생성된 길 등 디자이너의 생산속도를 저하시키는 부분을 절차적 기술을 사용하여 자동으로 만들어주는 기술	신속한 레벨 생성을 지원하여 게임 유저의 빠른 컨텐츠 소모에 대비할 수 있는 기반을 다지게 된다.

다중 플랫폼에 적용 가능한 단일 리소스 기술	그래픽 디자이너의 리소스 제작 단계에 편리하게 사용할 수 있는 스크립트, 변환기 등을 개발하여 생산속도를 높이고 다중 플랫폼에 유연하고 쉽게 적용 가능하도록 한다.	한번의 리소스 제작으로 다중 플랫폼에 사용하여 시간과 비용을 대폭 줄인다.

통합 게임 개발 툴	하나의 툴에 지형, 배경 레벨 오브젝트 편집, 배경 LOD관리, 날씨 및 환경 설정, 물리 오브젝트 편집, 캐릭터 메쉬, 본 등 리소스 관리, AI 배치, 포스트 프로세스 설정, UI편집, Effect편집, 네비게이션 편집, 컷씬 제작 등 게임 엔진에 필요한 모든 리소스를 통합 관리하고 서버와 연동하여 제작과 동시에 바로 작업 리소스를 인게임 상태로 확인 가능한 툴 개발	엔진 리소스 통합 관리를 통해 편의성과 생산성을 극대화 시킨다.

사용자 피드백 자동 수집 및 분석 시스템	게임 실행 로그나 유저 정보 혹은 크래쉬 덤프 정보들이 자동으로 수집되고 분석되어 개발자들이 고품질의 게임 서비스를 유지할 수 있도록 도와주는 시스템	대용량의 로그와 덤프들을 자동으로 분류하고 빈도수를 측정하여 개발자로 하여금 현재 서비스의 상태를 파악하고, 중요한 문제를 먼저 해결할 수 있도록 도와준다. 결과적으로 좋은 품질의 서비스가 가능하게 한다. 다양한 유저로부터의 피드백 및 환경 정보를 수집할 수 있다.

게임 데이타 패킹 및 패치 자동화 시스템	효율적인 게임데이타의 읽기, 전송, 업데이트, 암호화, 허용되지 않은 데이타 수정 방지를 위한 독창적인 패킹 시스템	해당 플랫폼에 최적화된 형태의 파일 입력을 위해 데이타들을 규칙에 의해 적당히 모으고, 하나의 파일로 패킷을 한다. 압축 등을 통해 데이타 용량을 줄이고, 수정이 발생할 경우 최소한의 데이타 전송으로 최신화가 가능하다. 암호화 등 데이타 보호 모듈이 적용되어 불법적인 데이타 수정 및 접근을 탐지하고 방지할 수 있다.

다국가 서비스를 위한 언어 및 컨텐츠 옵션	추가 코드 개발이나 디자인 변경 없이 컨텐츠 옵션 설정 변경으로 서비스 언어, 서비스 컨텐츠 범위를 제어 할 수 있는 시스템	국가별 컨텐츠 범위를 제어하기 위한 작업 시간이 단축되고 컨텐츠와 연계된 마케팅 니즈에 대한 신속한 대응이 가능하다.

모션 캡쳐를 이용한 애니메이션 제작	애니메이션 자체도 훨씬 리얼하고 보다 현실감 있는 애니메이션의 제작을 위해 만들어낸 방법이다. 모션캡쳐 장비를 이용해서 보다 현실감있는 리소스를 빠르고 현실감있게 생성해내 게임에 적합하도록 수정하는 작업을 거친다.	숙련되지 않는 애니메이터도 보다 현실감있는 리소스를 활용한 작업을 함으로 인해 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

자체 모션 캡쳐 스튜디오	광학식 모션캡쳐 장비를 설치함으로 인해 현실적인 모션 캡쳐 리소스가 필요할때 기획되는 대로 바로 제작에 들어갈수 있는 방법이다.	기획이 되는대로 모션캡쳐 리소스를 바로 생산하고 리소스를 한번 가공한 후 애니메이션 제작까지 가능하도록 되어있어서 시간을 대폭 줄인다.

인체 및 사물 스캔을 활용한 모델 제작	3d 스캐너(에바,스파이더)를 이용해 현실에 있는 실물을 3d 가상현실로 빠른 시간안에 생성할수 있는 방법이다.	조금 더 현실감 있는 리소스 제작을 위한 작업공정이 갈수록 복잡해지고 난이도가 높아지는 상황에서 숙련되지 않은 디자이너도 현실과 흡사한 리소스 제작이 가능해지며 시간은 줄이고 질을 향상 시킨다.

글로벌 BI 분석 시스템	DAU, NRU, PU, Retention 등 각종 지표를 전 국가별로 제공하며 거래소 위험관리, 게임 내 재화 관리, 캐릭터 레벨링 관련 정보, 게임 컨텐츠별 분석 지표 등 맞춤형 통합 지표를 제공	전 국가의 지표 상황을 한 곳에서 확인이 가능하며 실시간, 1일, 1주, 1달 단위로 전 국가의 서비스 지표 뿐만 아니라 인게임 컨텐츠 레벨링 정보까지 확인 가능하여 유저 대응을 진행하고 빠르게 게임을 개선할 수 있음. 퍼블리셔에도 제공하여 게임 개발 및 서비스 품질 향상에 기여한다.

실시간 로그 조회 시스템	게임 서비스 중 발생하는 유저 캐릭터의 접속정보, 아이템, 레벨업, 각종 포인트, 퀘스트 및 인게임 컨텐츠 관련 모든 로그를 지연 없이 실시간으로 조회 가능한 시스템 제공	유저 문의에 대한 실시간 대응이 가능하며 유저 행동을 즉시 확인하고 조치 할 수 있다.

대용량 로그 테이블 일별 자동 Recycle 시스템	1일 서비스 국가당 150GB에 이르는 대용량 로그를 효과적으로 관리하기 위해 일별 로그 테이블을 자동으로 분할하는 일종의 파티셔닝 테이블 기능을 자체 구축	로그의 종류별, 일자별 단위로 테이블이 분할되어 있어 로그 관리와 각 기간별 분할 집계가 용이하며 무엇보다 대용량 로그를 다루는 데에 있어 디스크 용량 관리 시간과 난이도 면에서 부담을 줄인다.

자체 번역 툴	자체 번역 툴을 개발하여 자사 및 퍼블리셔에 제공	대만, 중국, 동남아 서비스 및 준비 작업에 적용 중이며 일부 퍼블리셔에도 툴을 제공하고 있음. 번역 리소스 분할 기능, Glossary 자동 완성 기능 등을 지원하여 빠르고 원활한 번역이 가능하게 한다.

자체 IDC 운영 및 모니터링 인프라	자체 서비스를 위한 IDC 셋업 전 과정과 실제 운영 및 모니터링이 가능한 시스템을 개발하여 인프라 기술력을 갖춤	추후 추가되는 자체 서비스 국가에 대해서 빠른 IDC 셋업이 가능하므로 서비스 준비 기간과 비용을 단축시키고 인프라가 갖추어져 있으므로 향후 서비스 시에 원활한 운영이 가능하다. 추가로 백업, 모니터링에 클라우드를 이용한 hybrid 환경을 갖추고 있다.

자체 빌링 시스템 구축	Paypal, Mycard, Alipay 등 중화권 결제 PG사와 연동하여 빌링 시스템을 자체 개발	자사의 웹 서비스와 연동하여 자체 빌링을 구축하여 실제적인 외주 비용과 커뮤니케이션 비용을 절감하고 맞춤형 빌링 조회 및 관리 툴 개발이 가능하여 서비스의 품질 향상한다.

웹 UI 기반의 자체 개발 게임 런처	퍼블리셔가 쉽게 외형을 변경할 수 있도록 웹 기반의 UI를 사용한 게임 런처 개발	런처를 통해 계정을 인증받고, 게임을 실행할 수 있다. 런처를 통해 게임을 새로 다운로드 받거나, 패치, 무결성 체크 및 복구가 가능하다. 웹 UI 기반으로 개발하여, 새로운 빌드없이 UI 변경이 가능하다.

차세대 모바일 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 그대로 유지하면서 안드로이드, IOS 기기에 최적화된 자체 그래픽스 엔진 개발	인하우스 엔진의 이점을 살려 검은사막의 화려한 그래픽 품질을 그대로 계승하면서 안드로이드, IOS 환경 최적화된 게임 제작을 기대할 수 있다.

XBOX / PS4 그래픽스 엔진	실시간 3D 렌더링 기술이 집약적으로 사용된 검은사막 PC버전의 화려한 그래픽을 XBOX ONE과 PS4 하드웨어에서 효과적으로 구현	뛰어난 그래픽을 보여주는 검은사막을 XBOX ONE과 PS4 콘솔 유저가 플레이할 수 있도록 콘솔 자체 엔진으로 서비스 가능하다.

음성채팅	게임 유저를 위한 게임 전용 다자간 음성 채팅 시스템으로 여러명이서 원활한 의사소통이 가능하다.	단방향 음성 채팅이 아닌 사용자 모두의 음성이 실시간으로 양방향 대화가 가능해 실제 모임에서 대화를 하는 듯한 느낌을 준다. 추가 플랫폼으로 확장이 가능하고 추가 타이틀에 적용도 가능하다.

진보된 게임 프로파일링 기법	CPU, GPU 및 네트워크 부하가 혼재된 멀티플랫폼, 다중쓰레드 환경에서 진보된 프로파일링 툴을 개발한다.	최근 게임들은 멀티플랫폼에서 구동되고, 다중 쓰레드 기반으로 동작한다. 이런 환경에서 계산시간이 오래 걸리는 병목 지점을 정확히 찾아내고, 여러 관점에서 시각적인 정보를 주는 진보된 프로파일링 결과를 얻어낼 수 있다.

라. 향후 연구개발계획

연구과제	연구기관	기대효과

게임 영상 스트리밍	㈜펄어비스	게임 유저의 게임 화면과 게임 사운드를 캡쳐하여 스트리밍함으로써 사용자간 게임 화면을 공유할 수 있다. 게임을 진행하며 발생하는 다양한 상황과 유저간 경험을 보다 편리하게 방송할 수 있는 기반을 제공한다.

자체 게임 보안 엔진	㈜펄어비스	자체적으로 다양한 클라이언트 해킹 시도, 어뷰징 패턴, 악성 프로그램들을 분석하고, 방어할 수 있는 시스템을 자체 개발한다. 악성 프로그램에 대한 더 빠른 대응이 가능하여 안정적인 서비스가 가능하다. 좀 더 나아가 공격 패턴들을 분석하여 알려진 악성 프로그램 뿐만 아니라 유사한 형태의 프로그램을 선제적으로 감지, 방어할 수 있는 시스템을 구축한다.

광학 후처리 엔진 협력 개발	㈜펄어비스	광학 후처리 소프트웨어 개발사인 실리콘 스튜디오와의 협력 개발로 검은사막의 사실적인 그래픽에 더욱 아름다운 광학 후처리 표현을 더한다. 향후 콘솔, 모바일 플랫폼에 이식을 기대할 수 있다.

콘솔 플랫폼 게임엔진 개발	㈜펄어비스	검은사막 개발을 통해 축적한 게임 엔진 기술을 토대로 콘솔 플랫폼(XBox One, PS4) 타이틀 개발을 위한 게임 엔진을 자체 개발한다. 자체 게임 엔진은 맞춤형 개발을 가능케 하고, 파이프라인을 단순, 자동화하여 효율적인 게임 개발을 가능케 한다.

PBR 울트라 모드	㈜펄어비스	물리학 법칙을 사용해 빛과 물질이 어떻게 상호 작용하는지 모델화해 현실을 시뮬레이션하는 방법 구현으로 3D 렌더링 기술에 사실성으로 더하여 한층 업그레이드 시킨다.

스트리밍 연동	㈜펄어비스	인게임에서 스트리밍을 통한 게임 방송 시청이 가능해지므로 시청자들에게 아이템을 발송하는 등 유저 커뮤니티 강화 효과가 있으며 유저간 상호 작용이 활성화 될 수 있다. 또한 핫 클립 녹화 및 공유로 위와 비슷한 효과를 노릴 수 있다.

빅데이터 기반 다차원 분석 시스템	㈜펄어비스	서비스 기간 동안 축적된 데이터를 바탕으로 이후 신규 서비스에 광범위하게 적용할 수 있는 인 하우스 분석 시스템을 구현하여 하나의 정보를 여러 차원으로 분석 가능하므로 게임의 문제점이나 밸런스를 신속하게 파악하고 수정이 가능해진다.

모바일 분석 시스템 개발	㈜펄어비스	코호트 분석을 도입하여 모바일 사용 유저의 과금 패턴, 단말기 사양 등 게임 내 행동 패턴에 따라 그룹을 나누고 유저 그룹별 행동을 실시간으로 분석하여 더욱 효과적인 마케팅이 가능해진다.

무점검 게임 서비스	㈜펄어비스	실시간 Replication을 특화시킴으로서 무점검 서비스를 구현하여 운영중인 서버가 내려가는 시간 없이 게임 서비스가 지속하여 점검 비용이 절감되고 유저들의 접속이 유지되면 매출 증대가 가능해진다.

딥러닝을 이용한 게임 운영	㈜펄어비스	게임의 버그, 핵, 불법 프로그램, 다중 계정 접속 등을 통해 부당 이득을 챙기는 어뷰징 행위나 욕설, 광고 등게임에 방해되는 행위 등의 유저 패턴을 컴퓨터에게 주어 학습하게 함으로써 해당 어뷰징 유저를 자동 감지하는 시스템 연구

딥러닝을 이용한 게임 개발	㈜펄어비스	게임 플레이어의 전투 패턴을 학습하여 실시간으로 그에 대응할 수 있는 AI 방법 연구하여 플레이어의 다양한 경험을 충족 시키고 게임에 대한 만족도를 높인다.

자연어 처리를 통한 실시간 유저 동향 분석	㈜펄어비스	유저가 자사 게시판, 타 게임 커뮤니티, 인게임 채팅을 통해 게시한 내용을 수집하여 단위 분석 등 자연어 처리 과정을 거쳐 키워드별로 집계가 가능해지므로 실시간 서비스 동향 취합 및 이상 감지가 가능해진다.

콘솔/모바일 음성채팅	㈜펄어비스	게임 유저를 위한 게임 전용 다자간 음성 채팅 시스템으로 여러명이서 원활한 의사소통이 가능하다. 단방향 음성 채팅이 아닌 사용자 모두의 음성이 실시간으로 양방향 대화가 가능해 실제 모임에서 대화를 하는 듯한 느낌을 준다. 다양한 플랫폼에서 음성채팅을 적용한다.

실시간 전역광원 (Real Time Global Illumination)	㈜펄어비스	Preproduction 없이 실시간으로 동적인 광원들에 대한 전역광원을 구현함으로써 매우 사실적인 Photorealistic한 게임장면을 표현해 낼 수 있다.

물리 시뮬레이션을 통한 게임의 질적 향상	㈜펄어비스	자연스러운 옷감을 시뮬레이션 함으로써 게임에 사실성을 높이고 캐릭터에 피격에 대한 충격량 계산을 적용하여 현실감과 타격감을 향상시킬 수 있다.

그래픽 리마스터링	㈜펄어비스	FFT를 이용한 해양 렌더링과 Volume Rendering을 이용한 절차적 구름 생성, 대기산란 광학효과 표현으로 극사실에 가까운 이미지 묘사가 가능해진다.

차세대 그래픽스 API 적용	㈜펄어비스	Vulkan, Metal, DX12를 적용함으로써 PC, Mobile, Console 등등 거의 모든 플랫폼에서 타이틀을 출시할 수 있는 기반을 구축할 수 있다.

딥러닝을 이용한 게임개발	㈜펄어비스	그래픽 데이터 생성, 음성 데이터 생성 등을 가능하게 하여 개발 비용 감소와 품질 향상을 기대할 수 있다.

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	내용	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	저작권	"검은사막" 컴퓨터프로그램	14.12.15	16.12.28	자사제품	한국저작권
위원회

2	상표권제9류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

3	상표권제35류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

4	상표권제38류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

5	상표권제41류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

6	상표권제42류	"黑い砂漠Black Desert"상표	14.10.15	15.02.27	자사제품	일본특허청

7	상표권
제41, 42류	"PEARL ABYSS" 상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

8	상표권
제41, 42류	"검은사막"상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

9	상표권
제41, 42류	"BLACK DESERT"상표	14.12.10	15.09.15	자사제품	특허청

10	상표권
제9류	"PEARL ABYSS" 상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

11	상표권
제9류	"검은사막"상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

12	상표권
제9류	"BLACK DESERT"상표	14.12.10	15.10.30	자사제품	특허청

13	상표권
제9류	"BLACK DESERT"상표	15.03.27	16.05.24	자사제품	미국특허청
(USPTO)

14	상표권
제9류	"PEARL ABYSS" 상표	15.03.27	16.05.24	자사제품	미국특허청
(USPTO)

15	상표권
제41류	"BLACK DESERT"상표	15.04.02	16.06.21	자사제품	미국특허청
(USPTO)

16	상표권
제41류	"PEARL ABYSS" 상표	15.04.02	16.06.07	자사제품	미국특허청
(USPTO)

17	상표권
제9,16,41,42류	"BLACK DESERT"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

18	상표권
제9,41,42류	"PEARL ABYSS" 상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

19	상표권
제9,41,42류	"珍艾碧絲"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

20	상표권
제9,16,41,42류	"黑色沙漠"상표	15.06.01	15.12.16	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

21	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	15.08.17	15.12.14	자사제품	유럽상표청
(OHIM)

22	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	17.05.16	자사제품	인도상표청

23	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	17.05.16	자사제품	호주상표청

24	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	필리핀상표청

25	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	콜롬비아상표청

26	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	이스라엘상표청

27	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	멕시코상표청

28	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	뉴질랜드상표청

29	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	싱가포르상표청

30	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	터키상표청

31	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	베트남상표청

32	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	아제르바이잔상표청

33	상표권 제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	캄보디아상표청

34	상표권 제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.05.16	-	자사제품	러시아상표청

35	상표권
제9, 42류	"검은사막 MOBILE"상표	17.08.18	18.06.21	자사제품	특허청

35-1	상표권
제41류	"검은사막 MOBILE"상표	17.08.18	18.09.14	자사제품	특허청

36	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.10.19	-	자사제품	남아프리카공화국상표청

37	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.10.20	-	자사제품	말레이시아상표청

38	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	17.11.24	-	자사제품	태국상표청

39	상표권
제9, 41, 42류	"검은사막 모바일"상표	18.01.09	18.06.08	자사제품	특허청

40	상표권 제9,41,42류	"BLACK DESERT"상표	18.01.26	-	자사제품	인도네시아상표청

41	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	18.09.28	자사제품	특허청

42	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	호주상표청

43	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	중국상표청

44	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	콜롬비아상표청

45	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	영국상표청

46	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	이스라엘상표청

47	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	인도상표청

48	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	일본상표청

49	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	캄보디아상표청

50	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	멕시코상표청

51	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	뉴질랜드상표청

52	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	필리핀상표청

53	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	싱가포르상표청

54	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	터키상표청

55	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	미국상표청

56	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	베트남상표청

57	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	아제르바이젠상표청

58	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	러시아상표청

59	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	18.09.19	자사제품	유럽상표청
(EUIPO)

60	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	태국상표청

61	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	말레이시아상표청

62	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	인도네시아상표청

63	상표권
제9,41,42류	"BLACK DESERT MOBILE" 상표	18.04.04	-	자사제품	남아프리카공화국상표청

64	특허권	게임 내 상점에서의 2단계 상품 판매방법	18.02.28	-	자사제품	특허청

65	특허권	아이템 강화방법	18.05.14	-	자사제품	특허청

65	특허권	아이템 강화방법	18.05.14	-	자사제품	특허청

66	상표권
제9,41,42류	“붉은사막” 상표	18.08.27	-	자사제품	특허청

67	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.08.27	-	자사제품	특허청

68	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	미국상표청

69	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	러시아상표청

70	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	영국상표청

71	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	인도상표청

72	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	일본상표청

73	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	중국상표청

74	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	베트남상표청

75	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	캄보디아상표청

76	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	필리핀상표청

77	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	싱가포르상표청

78	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	이스라엘상표청

79	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	아제르바이젠상표청

80	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	터키상표청

81	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	호주상표청

82	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	뉴질랜드상표청

83	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	멕시코상표청

84	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.10	-	자사제품	콜롬비아상표청

85	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.11	-	자사제품	유럽상표청
(EUIPO)

86	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.11	-	자사제품	태국상표청

87	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.12	-	자사제품	말레이시아상표청

88	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.12	-	자사제품	인도네시아상표청

89	상표권
제9,41,42류	“CRIMSON DESERT” 상표	18.09.13	-	자사제품	남아프리카공화국상표청

90	상표권
제9,16,28,41,42류	“黑色沙漠 MOBILE” 상표	18.07.25	-	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

91	상표권
제9,16,28,41,42류	“黑色沙漠 MOBILE WORLD CLASS MMORPG” 상표	18.07.25	-	자사제품	대만 경제부 지혜재산국

주1) 상기 지적재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있습니다.