펄어비스 분기보고서 (2025.09)
7. 기타 참고사항

가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 저작권, 상표권이 있으며, 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다.

구분	특허권	저작권	상표권

국내	국내	해외	국내	해외

등록	2	7	1	60	482

출원	-	-	-	-	18

합계	2	7	1	60	500

상기 지적재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있으며, 당사가 서비스 중이거나신규 개발 중인 IP와 게임 서버 및 프로그램 등에 적용되고 있습니다. 당사는 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 나. 법률, 규정 등에 의한 규제사항당사의 영업활동과 관련한 법규상 주요 규제 내용 및 예상되는 규제의 변경 사항 등을 면밀히 검토해본 바, 당사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향은 미미하거나 없었습니다.

다. 업계의 현황1) 산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,643억원으로 2022년의 22조 2,149억원 대비 3.4% 증가했습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이지만 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 성장하고 있습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원, %)

구분	2020년	2021년	2022년	2023년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	49,012	2.0	56,373	15.0	58,053	3.0	58,888	1.4

모바일게임	108,311	39.9	121,483	12.2	130,720	7.6	136,118	4.1

콘솔게임	10,925	57.3	10,520	-3.7	11,196	6.4	11,291	0.8

아케이드게임	2,272	1.6	2,733	20.3	2,976	8.9	2,852	-4.2

PC방	17,970	-11.9	18,408	2.4	18,766	1.9	19,994	6.5

아케이드게임장	365	-48.1	396	8.6	438	10.4	500	14.2

합계	188,855	21.3	209,913	11.2	222,149	5.8	229,643	3.4

(출처: 대한민국 게임백서 2024)

2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억원을 형성할 전망입니다. 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는높게 성장할 것으로 예측됩니다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재합니다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA게임 개발에 박차를 가할 것으로 보입니다. 또한 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리며 해외에서 인기가 높은 PC 및 콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측됩니다. 모바일게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있습니다. 이를 유지하기 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보입니다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야할 것으로 보입니다.나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로, 전년 대비 2.0% 증가하였고,2022년 0.0%로 사실상 정체된 시장과 비교한다면 미약하지만 뚜렷하게 반등하였습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD, %)

구분	2021년	2022년	2023년	2024년(E)	2025년(E)	2026년(E)	'23~'26CAGR

아케이드게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19,248	1.2%

성장률	9.7%	-2.6%	1.1%	1.3%	1.1%

온라인PC게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402	2.1%

성장률	-0.5%	-0.2%	2.1%	2.1%	2.1%

콘솔게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947	2.4%

성장률	-2.5%	5.5%	2.6%	4.7%	0.1%

모바일게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3%

성장률	-0.1	1.4%	4.9%	5.6%	5.3%

합계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649	3.5%

성장률	0.0%	2.0%	3.4%	4.4%	2.8%

출처 : PwC 2024, Niko Partners 2024, Enterbrain 2024, JOGA 2024, Playmeter 2016, Circana 2024

2023년 세계 게임 시장에서 43.9%의 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일게임으로 2026년에는 점유율이 46.1%까지 확대될 전망입니다.플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 30.4%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있으나 2026년에는 29.4%까지 소폭 하락할 것으로 예상되며, 콘솔게임의 신규 이용자들이 유입 한계에 다다르며 모바일 중심 시장으로 재편될 가능성이 높다고 볼 수 있습니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 시장여건 및 경쟁상황당사가 개발하여 서비스하고 있는 '검은사막' IP의 장르는 MMORPG입니다. MMORPG 장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다.아시아권 MMO시장에서는 Free to Play 같은 부분 유료화 방식이나 수준 높은 게임 완성도로 한 번 접한 유저들은 게임에서 높은 충성도를 보이고 있습니다. 패키지 게 임과 콘솔 게임이 강한 북미/유럽 등 서구권 시장에서 MMO장르는 비주류 장르로 여겨지는 편이나, 최근에는 MMO장르가 강세를 보이는 아시아권 게임 시장을 시작으로 서구권을 포함한 글로벌 게임 시장에서도 MMO장르의 좋은 평가가 이어지고 있습니다. 또한 기존 PC 온라인이 주류였던 MMO시장에서도 모바일, 콘솔 MMO 시장이 거듭 성장하면서 다시금 MMO장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 최근에는 글로벌 게임사 다수가 MMO장르를 앞세워 글로벌 시장에 도전하고 있습니다. 특히 상대적으로 MMO장르가 보편화 되지 않은 서구권 공략을 통해 새로운 시장을 개척해 나가는 움직임을 보이고 있습니다.

가) 소셜 네트워크 효과MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다.나) 게임 결과의 누적MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다.다) 안정적인 운영유저들은 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다.아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

라) 시장점유율게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.마) 시장의 특성당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.5) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은수준의 게임개발 역량당사는 게임 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 게임 개발에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들은 과거부터 함께 개발해 온 임직원을 기반으로, 업계 최고 개발 인력들을 보유함으로써 게임 개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 Open-World 시스템, One-World 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.나) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출할 수 있는 Motion-Capture 및 3D 스캐너 스튜디오도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.다) 특화된 자체 게임엔진(검은사막 블랙스페이스 엔진)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '블랙스페이스 엔진'을 개발하였습니다.'블랙스페이스 엔진'은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에 시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.① High-Quality의 게임개발상용화 엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위한 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.② 예측가능한 비용구조상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.③ 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.④ 대규모 업데이트 가능상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 수 있습니다. 라. 사업부문별 주요 재무 정보당사 및 종속회사의 사업부문은 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업부문	상호	주요사업	최근사업연도말자산총액

게임사업부문	펄어비스	게임소프트웨어 개발 및 공급	1,020,854

PearlAbyss Taiwan Corp.	게임 퍼블리싱	20,034

PearlAbyss H.K. Limited	게임 퍼블리싱	51,436

Pearl Abyss Europe B.V.	서버 및 회선 서비스와 운영서비스	11,984

PearlAbyss SEA Pte. Ltd.	서버 및 회선 서비스	5,291

Pearl Abyss JP Co., Ltd.	운영 서비스	8,398

Pearl Abyss America, Inc.	운영 서비스	13,711

CCP ehf. 등	게임 개발 및 게임서비스 제공	83,666

피에이아트센터	소프트웨어 개발 및 공급	1,628

기타부문	펄어비스캐피탈	투자 및 경영컨설팅	141,171

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	제17기 3분기	제16기	제15기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	온라인 게임 등	262,868	97.3%	331,880	96.9%	325,529	97.6%

기타부문	투자 및 경영컨설팅 등	7,197	2.7%	10,505	3.1%	7,956	2.4%

합 계	270,065	100%	342,385	100%	333,485	100%

(주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

마. 신규사업 등의 내용 1) 신작 개발가) 붉은사막(Crimson Desert)

당사의 차기 플래그십 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다.2023년 8월과 2024년 8월 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을 공개하여 주목을 받았으며, 특히 2024년에는 B2C 핸즈온 시연을 최초로 진행하며, 전세계 게이머들로부터 좋은 평을 받고 있습니다. 2024년 11월 14일 'G-STAR 2024'에서 국내 처음으로 시연 행사를 개최하였으며, '게임 오브 지스타'에서 최다 득표를 받으며 흥행성을 입증하였습니다. 이후 2024년 12월 13일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 신규 트레일러를 발표하였고, 최근 '플레이스테이션 스토어, 2025년 1월 중, 최고의 출시 예정 게임'으로 선정되며 글로벌 유저들의 기대감을 높였습니다.2025년 3월 GDC(Game Developers Conference)에 참여하여 '붉은사막'을 만든 '블랙스페이스 엔진'의 우수성을 선보였고, 5월 팍스 이스트(PAX East), 6월 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에 참가하여 북미 유저들에게 최초로 '붉은사막'을 시연하며 수려한 그래픽과 깊이 있는 전투시스템으로 호평을 받았습니다. 2025년 7월 빌리빌리 월드(Bilibili World)와 8월 차이나조이(China Joy)에 참가하여 중국 유저에게 처음으로 붉은사막을 선보였고, 이후 게임스컴(Gamescom), 팍스 웨스트(PAX West), 9월 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)에서 광활한 오픈월드 데모 시연을 선보이며 뛰어난 자유도와 높은 게임성으로 글로벌 인지도를 확대하였습니다. 또한, 소니(SIE)의 스테이트 오브 플레이(State of Play) 행사를 통해 출시일(2026년 3월 20일)을 공식 발표하였습니다 .

나) 도깨비(DokeV)

신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받았습니다.다) 플랜 8(PLAN 8)

'플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 Exosuit MMO Shooter 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받았습니다.

당사는 현재 '블랙스페이스 엔진' 기반으로 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.