펄어비스 분기보고서 (2026.03)
2. 주요 제품 및 서비스

가. 공시대상 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

사업부문	주요사업

게임사업부문	게임소프트웨어 개발 및 공급 등

기타부문	투자 및 경영컨설팅 등

나. 주요 제품 등의 현황

(기준일 : 2026년 03월 31일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	제18기 1분기	제17기	제16기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임사업부문	온라인 게임 등	349,635	106.4%	353,193	129.5%	331,880	127.5%

기타부문	투자 및 경영컨설팅 등	382	0.1%	12,372	4.5%	10,505	4.0%

중단영업 조정	온라인 게임 등	(21,519)	-6.5%	(92,850)	-34.0%	(82,100)	-31.5%

합 계	328,499	100%	272,715	100%	260,285	100%

(주1) 상기 현황은 계속영업이익 기준 연결재무제표 기준입니다.
(주2) 보고서 작성기준일 이후 2026년 04월 30일 개최된 이사회를 통해 일부 연결 자회사의 매각이 확정됨에 따라 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사를 중단사업으로 분류하였고, 2026년 05월 06일 매각이 완료되었습니다.

1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.

IP	플랫폼	게임명	출시국가	출시시기	퍼블리셔

검은사막	PC	검은사막	한국	2014.12	펄어비스

일본	2015.05	펄어비스

러시아	2015.10	펄어비스

미주/유럽	2016.03	펄어비스

대만	2017.01	펄어비스

남미	2017.06	펄어비스

터키/중동	2017.12	펄어비스

태국/동남아	2018.01	펄어비스

중국	2024.10	텐센트

모바일	검은사막 모바일	한국	2018.02	펄어비스

대만	2018.08	펄어비스

일본	2019.02	펄어비스

글로벌	2019.12	펄어비스

콘솔	검은사막 콘솔	미주/유럽	2019.03	펄어비스

아시아	2019.08	펄어비스

붉은사막	PC	붉은사막	글로벌	2026.03	펄어비스

콘솔

가) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 3월 미주/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하였습니다.

더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않았습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 미주/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공하고 있습니다.2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다.

이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 것을 포함하여 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접 서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로안착하였습니다.

또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접 서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.미주/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 미주/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대된 지역입니다. 이에 당사는 직접 서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화등 유저들에게 다양한 즐길 거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀(Steam)' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에 1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승하는 등 괄목할 만한 성과를 이어가고 있습니다.

2022년 6월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 중국을 제외하고 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.2024년 10월에는 중국 서비스를 오픈하였습니다. '검은사막 PC' 중국 서비스의 경우 다양한 스타일의 매력을 가진 클래스와 화려한 액션을 기반으로 한 짜릿한 전투, 자유롭고 방대한 월드 등 검은사막만의 매력을 경험할 수 있습니다. 앞으로도 콘텐츠 업데이트와 마케팅을 꾸준히 진행하며 안정적인 성과를 도모할 예정입니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

나) 검은사막 모바일

당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 100만 다운로드를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.또한, 2019년 2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.

2019년 12월에는 미주/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 출시 전 사전 예약자는 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서는 미주(롤플레잉 부문)와 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다. 2025년 8월에는 일본, 대만, 글로벌 서버를 통합하며 서비스 효율성과 경쟁력을 강화하였습니다. 다양한 콘텐츠 및 유저를 기반으로 MMORPG 본연의 재미를 극대화하였으며, 통합 이후 신규 및 복귀 유저의 정착률 향상 등 긍정적인 효과가 나타나고 있습니다. 2026년 3월에는 PC클라이언트 도입으로 유저 접근성을 확장하고, 리마스터를 통해 그래픽을 개선하고 UI 간소화 등을 진행하며 플레이 환경을 개선하였습니다.

당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다.

다) 검은사막 콘솔

콘솔 시장은 Solo-Play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.당사는 2019년 3월 4일 미주/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

이어 당사는 2019년 8월 23일 미주/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다.

또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이(Cross-Play)' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받았습니다.

당사는 2025년 6월 26일 차세대 기기에 대응하고자 PlayStation5 및 XboxXIS 버전을 동시 출시하였습니다. 출시 이후 각종 이용자 지표의 개선과 함께 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다.라) 붉은사막

'붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open-World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다.2023년 8월과 2024년 8월 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을 공개하여 주목을 받았으며, 특히 2024년에는 B2C 핸즈온 시연을 최초로 진행하며, 전세계 게이머들로부터 좋은 평을 받았습니다.2024년 11월 14일 'G-STAR 2024'에서 국내 처음으로 시연 행사를 개최하였으며, '게임 오브 지스타'에서 최다 득표를 받으며 흥행성을 입증하였습니다. 이후 2024년 12월 13일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 신규 트레일러를 발표하였고, 2025년 1월 중 '플레이스테이션 스토어 최고의 출시 예정 게임'으로 선정되며 글로벌 유저들의 기대감을 높였습니다.2025년 3월 GDC(Game Developers Conference)에 참여하여 '붉은사막'을 만든 '블랙스페이스 엔진'의 우수성을 선보였고, 5월 팍스 이스트(PAX East), 6월 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에 참가하여 미주 유저들에게 최초로 '붉은사막'을 시연하며 수려한 그래픽과 깊이 있는 전투시스템으로 호평을 받았습니다. 2025년 7월 빌리빌리 월드(Bilibili World)와 8월 차이나조이(China Joy)에 참가하여 중국 유저에게 처음으로 '붉은사막'을 선보였고, 이후 게임스컴(Gamescom), 팍스 웨스트(PAX West), 9월 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)에서 광활한 오픈월드 데모 시연을 선보이며 뛰어난 자유도와 높은 게임성으로 글로벌 인지도를 확대하였습니다. 또한, 소니(SIE)의 스테이트 오브 플레이(State of Play) 행사를 통해 출시일(2026년 3월 20일)을 공식 발표하였습니다 .

2026년 3월 20일 출시 직후 스팀(Steam) 매출 1위에 오르고, 동접자수는 24만명, 트위치 시청자수 50만명을 기록하였습니다. 또한 출시 1일만에 200만장, 4일차 300만장, 12일차 400만장, 26일차 500만장 판매를 기록하며, 견조한 성과를 이어가고 있습니다. 출시 이후 이용자 피드백을 반영한 지속적인 콘텐츠 업데이트와 최적화 패치를 진행하며 장기 흥행 기반을 공고히 하고 있습니다. 다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이온라인게임의 과금 정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 데이터 저장장치를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.당사의 주요 매출원은 '검은사막' 및 '붉은사막' IP 기반의 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있으며, 각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다.

IP	플랫폼	게임명	수익 모델	출시국가

검은사막	PC	검은사막	부분유료화	한국, 일본, 중국, 러시아

패키지 판매 및 부분유료화	미주, 유럽(러시아 제외), 대만, 남미, 터키, 중동, 태국, 동남아

모바일	검은사막 모바일	부분유료화	글로벌

콘솔	검은사막 콘솔	패키지 판매 및 부분유료화	글로벌

붉은사막	PC	붉은사막	패키지 판매	글로벌

콘솔

각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 특성을 감안하여 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.