디앤씨미디어 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사 업의 개요 당사는 웹소설 및 웹툰 전문 콘텐츠 공급업체로서, 작가 수급 경쟁력과 편집부 기반의 조직을 통해 콘텐츠를 제작하고, 이를 출판, 유통하는 사업을 주력으로 영위하고 있습니다. 보다 세부적으로 당사는 다수 작가의 출판권 및 배타적 발행권 취득을 통해 ‘Killer Contents’를 제작하고, 이를 도서로 출판하여 서점, 도서대여점 등을 통해 공급할 뿐만 아니라 출판된 콘텐츠를 전자책(e-Book)으로 발행하여 다수 플랫폼에 제공함으로써 독자들이 모바일 또는 PC 환경에서 이용할 수 있도록 서비스하고 있습니다.

또한, 웹소설 및 웹툰 IP(Intellectual Property)가 중심이 되는 콘텐츠 산업이 지속적으로 확장되고 그 중요성이 높아지는 시점에서 다양한 콘텐츠들의 근간이 되는 IP를 확보하고, IP를 활용한 콘텐츠를 제작하기 위해 노력하고 있습니다.당사는 웹소설 및 웹툰 이외의 콘텐츠 다양화 및 2차 저작물 제작을 통한 콘텐츠 확장을 위해 2018년 1월 2일 이사회 결의를 통해 모바일게임 자회사 (주)디앤씨오브스톰을 설립하였습니다. 당사는 자회사를 통해 당사가 보유하고 있는 인기 IP를 게임화하는 OSMU 전략을 적극적으로 추진할 계획입니다. (주)디앤씨오브스톰은 IP 활용 게임화 사업과 더불어 세계 각국의 인기 게임을 발굴하여 국내 유저들에게 소개하는 글로벌 게임 현지화 작업 및 자체 서비스도 진행하고 있습니다.

회사명	사업 부문	사업 내용

(주)디앤씨미디어	웹소설 및 웹툰	웹소설 및 웹툰 제작 및 공급

(주)디앤씨오브스톰	모바일게임	모바일게임 개발 및 공급

가. 산업의 특성(1) 웹소설 시장의 변천과정

웹소설이란 웹을 통해 연재되는 소설로서 로맨스, 판타지, 무협 등의 장르소설이 주요 콘텐츠입니다. 도서대여점을 통해 유통되던 장르소설은 PC통신을 통한 온라인소설로 변천과정을 거쳐 모바일에 기반한 웹소설로 진화하게 되고, 특히 모바일 환경은 콘텐츠 소비 및 유통 방식 변화의 핵심 역할을 수행하였습니다.

1990년대는 장르소설 및 만화 등을 대여하는 도서대여점이 활황이었으며, 1990년대말 전국적으로 그 수가 약 2만개에 이르렀습니다. 2000년대초 인터넷의 보급에 따라 불법복제물이 증가하고, PC방 창업 증가로 인해 게임 등 신규 놀이 문화가 확산되면서 도서대여점 수가 급감하게 됩니다 (2006년 기준 약 4,500개 수준에서 2014년 기준 1,755개로 감소). 또한, 장르소설은 도서대여점 이외에 수요처가 없었으므로 한정되고 낮은 인세로 인해 작가들의 창작 환경이 열악하였으며, 유명작가 위주의 제한적인 콘텐츠만 공급되었습니다.

도서대여점 중심으로 형성된 장르소설 시장에 1990년대말 온라인(인터넷 PC통신)이 새로운 창구로 등장하며 엽기적인 그녀, 퇴마록, 늑대의 유혹 등이 대표적인 작품으로 주목을 받았습니다. 온라인에서 무료로 유통되는 콘텐츠를 활용하여 종이책을 출간하고, 2차 창작물(영화, 드라마 등) 제작 등을 통해 수익을 창출하는 구조였으므로 소수 유명 작품 이외에는 수익이 전무하였습니다. 특히, 콘텐츠 자체에 대한 유료 수익 모델이 부재하여 질 낮은 콘텐츠가 양산되는 악순환이 반복되면서 장르소설의 명맥이 유지되고 있었습니다.

이후 스마트폰의 확산으로 모바일 콘텐츠의 소비가 활성화될 수 있는 환경이 조성되면서 2013년 네이버의 웹소설 플랫폼 개설과 기존 커뮤니티의 플랫폼 전환으로 웹소설 플랫폼이 등장하게 되었습니다. 모바일 기반 콘텐츠는 기존의 온라인 소설과는 달리 유료화 모델이 정착되면서 작가들의 수익을 증가시켰으며, 이로 인해 양질의 콘텐츠가 생산되는 선순환 생태계가 구축되며 높은 성장세를 시현하고 있습니다.

(2) 성장성

전통적인 장르소설 및 만화 서비스 플랫폼은 도서대여점과 장르소설 및 만화를 휴게공간과 함께 제공하는 만화방이었습니다. 도서대여점은 1990년대 말 전국적으로 그 수가 약 2만개에 이르렀으며, 당대의 장르소설 및 만화 산업을 유지·발전시킬 수 있을 정도의 시장을 구축하고 있었습니다. 하지만, 사회문화 전반의 정보화가 빠르게 진척되면서 전통적인 장르소설 및 만화 플랫폼은 소비자를 유지하거나 신규 유입시키는데 실패하였고, 도서대여점과 만화방이 인터넷과 PC방으로 대체되면서 웹소설 및 웹툰 플랫폼이 태동하게 됩니다. 웹소설 및 웹툰 플랫폼은 ‘저장매체 중심의 플랫폼’으로 시작하여 ‘유통 중심의 플랫폼’을 거쳐 현재의 ‘스마트 플랫폼’으로 발전하였습니다.

구분	주요 이슈	미디어	당사 사업부문

1세대
(1990년대)	저장매체 중심	CD-ROM	해당 없음

2세대
(1990년대 후반 ~ 2010년)	유통 중심
무료 서비스	인터넷 웹사이트	해당 없음

3세대
(2010년 ~ 현재)	스마트 플랫폼
SNS, 클라우딩 서비스	스마트기기	성장기

스마트폰의 등장으로 콘텐츠 소비 및 유통 방식이 급변하였고, 모바일 콘텐츠의 소비가 활성화될 수 있는 환경이 조성되었으므로 현재 당사의 주요 제품인 웹소설 및 웹툰은 이제 성장기에 있다고 볼 수 있습니다.

(3) 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 특성

웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐, 양질의 콘텐츠, OSMU, 모바일 적합 콘텐츠 등의 콘텐츠 특성을 가지고 있습니다.

1) 스낵컬쳐(Snack Culture)

스낵컬쳐란 만화, 소설, 방송, 음악 등 다양한 영역에서 스낵을 먹듯이 짧은 시간에 쉽게 즐길 수 있는 문화 소비 트렌드를 의미합니다. 스낵컬쳐의 확산은 스마트폰의 대중화로 시간, 장소의 제약 없이 콘텐츠의 이용이 가능하게 된 것이 주된 요인입니다. 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 인터넷 방송, 클립 동영상 등이 스낵컬쳐로 분류되며, 웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐 트렌드에 적합한 주요 콘텐츠로 자리매김하였습니다.

2) 양질의 콘텐츠

웹소설 및 웹툰은 동영상에 비해 창작에 소요되는 시간이 짧고, 필요한 기술적인 요소에 대한 부담이 낮은 편입니다. 동영상 기반의 콘텐츠에 비해 웹소설 및 웹툰 콘텐츠 공급 양이 압도적으로 많은 것은 이러한 시간 및 기술적이 제약이 적은 것에 기인합니다. 콘텐츠 인기에 따른 수익의 차등, 독자와의 실시간 소통을 통해 콘텐츠의 질 또한 지속적으로 상승하고 있습니다.

3) OSMU(One Source Multi Use)

OSMU는 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략을 의미합니다. 웹소설 및 웹툰 콘텐츠는 다양한 형태의 가치사슬을 만들어낼 수 있는 원천 스토리로서의 가능성을 가장 크게 확보하고 있으므로 OSMU에 적합합니다. 특히, 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 경우 초기 비용이 적게 드는 반면, 리스크가 큰 게임, 드라마, 영화 등의 제작에 있어 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있다는 점에서 중요한 가치를 가집니다.

4) 모바일 적합 콘텐츠

스마트기기 보급으로 콘텐츠 플랫폼이 온라인에서 모바일로 이동함으로써 소비자들의 짧은 시간 내에 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 수요가 증가하고 있는 추세입니다. 이로 인해 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 형태의 웹콘텐츠가 등장하며, 차세대 킬러 콘텐츠로 주목받기 시작하였습니다. 웹소설 및 웹툰은 모바일을 통해 손쉽게 접근이 가능한 콘텐츠입니다. 동영상 대비 낮은 콘텐츠 용량으로 데이터 부담이 낮으며, 이로 인해 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 접속 경로는 PC 대비 모바일 비중이 높은 것으로 파악됩니다.

(4) 경기변동의 특성1) 전자책

연재방식으로 서비스하는 주요 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 화당 과금은 소액(일반적으로 웹소설 100원, 웹툰 200원)으로 투입비용이 낮으며 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 때 의사결정 과정이 신속하게 진행되는 '저관여제품'입니다. 또한, 다수의 독자들로부터 소액의 매출이 발생하므로 특정 산업 이나 경제환경(환율, 유가 등) 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상됩니다.

최근 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다.

2) 종이책

도서대여점과 이를 중심으로 한 서점, 도서총판 등의 종이책 출판 유통체계는 산업 전체에서 차지하는 비중이 지속적으로 감소할 것으로 예상됩니다. 이미 상당 부분 위축되어 있으며 현재보다 규모가 더 축소될 수도 있고, 더 이상의 신규 성장동력을 확보하지 못할 위험도 존재합니다.

다만, 라이트노벨과 같은 신규 장르의 개척, 양질의 신규 콘텐츠 공급과 도서대여점을 대체하는 북카페의 등장 등으로 종이책 출판시장은 다시 한 번 전환점을 맞이하고 있습니다. 종이책 출판 유통체계는 국내 장르소설 및 만화 역사상 가장 오랫동안 지속된 생산과 소비 플랫폼입니다. 경기변동에 따라 수 차례 시장변화가 있었고 매번 축소될 것으로 전망되었으나 그때마다 생산과 소비규모를 재조정하며 나름의 경쟁요인을 찾아 최소한의 시장성을 유지해 왔습니다.

특히, 웹소설 및 웹툰의 활성화로 인해 양질의 콘텐츠가 양산되고 있으며, 이는 장르소설 및 만화 전반의 저변 확대에 기여하고 있습니다. 또한, 최근에는 종이책과 전자책의 동시 출간 및 연재, 전자책 선연재 후 독자들의 반응에 따라 종이책을 출간하는 등 시장 흐름이 변화하는 추세에 있으므로 이러한 시장 변화에 따라 종이책 시장도 성장하는 계기를 마련할 수 있을 것으로 보입니다.

(4) 계절성

당사의 전자책 및 종이책 부문의 판매에 있어 특이한 계절적 요인은 없습니다. 웹소설 및 웹툰은 짧은 여유 시간에 쉽게 즐길 수 있는 대표적인 스낵컬쳐 콘텐츠이기 때문입니다. 따라서, 계절적 요인보다는 신규 콘텐츠 또는 'Killer Contents'를 출시하는 시기에 많은 영향을 받습니다. 다만, 콘텐츠 산업 특성상 일반적으로 하절기인 7월과 8월에 매출이 증가하는 경향이 있습니다. 7월과 8월은 장마, 학생들의 방학, 직장인들의 휴가가 겹치는 기간이기 때문에 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다. 따라서 무료함을 달래기 위한 여가활동의 일환으로 콘텐츠를 찾게 되는 것으로 판단됩니다.

또한, 대학수학능력시험이 있는 11월과 신년을 앞두고 신간 출시를 자제하는 출판사 특성상 12월에는 매출이 다소 감소하는 경향이 있으나, 동절기인 1월과 2월에는 상당폭 증가합니다. 이는 기온이 낮으며, 학생들이 방학 중이기 때문에 7월과 8월과 마찬가지로 실내에 있는 시간이 많은 시기입니다.

나. 국 내외 시장여건(1) 시장 규모

국내 웹소설 및 웹툰 시장 규모 등을 공식적으로 집계하여 발표한 자료는 없습니다. 다만, 콘텐츠 산업 매출 규모 등 관련 업종 매출 규모 집계자료 등을 기준으로 추정할 수 있습니다.

출판, 만화, 음악 게임, 영화 등을 포함하는 국내 콘텐츠 산업 매출 규모는 2018년 기준으로 116조원으로 추정되며, 출판 부문이 20.7조원으로 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 하지만, 성장률 측면에서 출판 분야는 성장이 정체되고 있는 반면, 지식정보, 캐릭터, 음악 분야 등은 높은 성장세를 시현하는 것으로 나타났습니다.

[최근 5년간 장르별 콘텐츠산업 매출액 규모]

(단위 : 조원)

구분	2014년	2015년	2016년	2017년(p)	2018년(p)	전년대비
증감율

출판	20.6	20.5	20.8	20.8	20.7	-0.3%

만화	0.9	0.9	1.0	1.0	1.1	5.7%

음악	4.6	5.0	5.3	5.7	6.2	7.2%

게임	10.0	10.7	10.9	12.2	13.0	6.0%

영화	4.6	5.1	5.3	5.5	5.8	5.2%

애니메이션	0.6	0.6	0.7	0.7	0.7	5.7%

방송	15.8	16.5	17.3	18.0	18.8	4.9%

광고	13.7	14.4	15.2	15.6	16.1	3.1%

캐릭터	9.1	10.1	11.1	11.6	12.7	9.4%

지식정보	11.3	12.3	13.5	14.7	16.2	10.5%

콘텐츠솔루션	3.9	4.3	4.6	4.8	5.1	6.4%

합계	94.9	100.5	105.5	110.5	116.3	5.2%

(출처 : 콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2019년 01월)

웹소설을 포함한 전자책 시장은 2018년 약 4,000억 원 규모로 성장한 것으로 예상됩니다. 2011년 B2C시장을 개화한 단행본 전자책 시장은 2012년 콘텐츠 확대, 유통업체의 증가와 활성화로 전년대비 2배로 성장하였고, 이후 웹소설/장르문학의 급성장으로 2016년 약 2,000억 원 이상 규모에 이어 2017년에도 성장률을 고려하여 전년대비 30% 정도 성장하였으며, 2018년에는 25% 정도 성장할 것으로 예상됩니다(출처 : 콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2019년 01월).특히, 웹소설 시장은 스마트폰이 대중화된 2010년부터 성장하기 시작하여 2016년 이후 급성장하였으며, 포털 플랫폼인 카카오페이지와 네이버를 비롯하여 전문 플랫폼인 문피아와 조아라 등은 기존 전자책과 다른 연재형 수익 모델과 독자 유입으로 웹툰과 함께 스토리산업의 성장동력으로 주목받고 왔습니다.

다. 경 쟁상황 웹소설 및 웹툰 시장의 확대로 인해 당사와 같은 콘텐츠 공급사들의 시장진입이 활발하게 진행되고 있습니다. 하지만, 대부분이 작가와 플랫폼을 연결하는 에이전트의 역할만 수행하여 특정 장르에 국한된 콘텐츠를 제공하고 있으며, 짧은 업력으로 인해 안정적인 유통채널 미확보로 종이책 출판은 배제하고 전자책 발행 서비스만 제공하고 있습니다.

이에 반해 당사는 종이책 출판산업에서 사업을 시작하여 전자책 분야로 사업영역을 확장하며 성장해왔고, 장르소설 전 분야에 걸쳐 브랜드를 구축하여 업계 선두 지위를 확보하고 있습니다. 또한, 오랜 업력으로 확보된 안정적인 유통채널을 통해 종이책 출판과 전자책 발행을 병행하고 있어 온오프라인을 통합한 안정적인 사업구조를 확보하였습니다. 따라서, 안정적인 성장이 가능한 수익구조의 확보와 더불어 시장의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 장점을 지니고 있습니다.특히, 국내 웹소설 및 웹툰 시장에서의 성공적인 진입을 기반으로 해외시장으로 매출 기반을 확대하고자 중국, 일본, 북미, 동남아시아 시장 진출을 준비하여 서비스를 시작하였고, 시장 확대 뿐만 아니라 확보된 웹소설 및 웹툰 IP를 기반으로 게임, 드라마, 영화 등으로 적용 어플리케이션의 확장을 통해 지속적인 성장세를 시현할 수 있도록 노력하고 있습니다.

라. 신 규사업의 내용 및 전망 웹소설 및 웹툰은 게임, 드라마, 영화 등 2차 산업으로 연계와 라이선스를 통한 부가가치 창출이 가능하다는 점에서 OSMU 원천으로 그 중요성과 가치가 높습니다. 당사도 보유 IP를 통한 2차 수익 창출의 필요성을 인지하고 설립 이후 지속적으로 OSMU 전략을 추진하고 있습니다. 당사는 웹소설 IP를 활용한 OSMU 전략의 일환으로 2013년부터 '노블코믹스' 제작을 추진한 바 있습니다. '노블코믹스'는 검증된 소설 원작을 웹툰으로 제작하는 것으로 원작의 탄탄한 스토리를 기반으로 웹툰 작가가 역할을 분담하여 제작하는 방식입니다. '노블코믹스'는 작품성과 흥행이 검증된 소설이 만화로 재탄생하므로 웹툰의 매출뿐만 아니라 원작 소설의 매출까지 다시 상승하는 효과를 누릴 수 있습니다. 특히, '노블 코믹스'를 통해 IP의 가치를 더욱 높여 게임, 드라마, 영화 등 다른 형태의 OSMU에 기여할 수 있습니다.

2. 주 요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원, %)

구분	2018년(제7기)	2017년(제6기)	2016년(제5기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

제품매출	전자책	23,264	70.7	16,598	62.5	10,923	57.8

종이책	8,600	26.1	9,714	36.6	7,838	41.5

게임	828	2.5	-	-	-	-

상품 및 기타	218	0.7	225	0.8	132	0.7

합계	32,910	100	26,537	100	18,893	100

주1. 제6기(전기) 및 제5기(전전기) 매출액은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호 '수익', K-IFRS 1011호 '건설계약' 및 관련 해석서에 따라 작성되었습니다.

(1) 전자책 매출 전자책 매출은 작가가 창작한 웹소설 및 웹툰 콘텐츠를 전자출판물 형식으로 변환한 이후 카카오페이지, 네이버북스 등의 플랫폼을 통해 소비자에게 서비스하는 매출입니다. 당사가 각 플랫폼별로 계약한 콘텐츠를 등록하고, 매월 소비자가 유료 결제한 금액을 정산하는 형태의 매출입니다. 당사는 소비자가 결제한 금액 전체를 당사 매출로 인식하고, 각 플랫폼과 체결한 계약에 근거하여 매출액의 일정비율을 플랫폼에 대한 수수료로 지급하고 있습니다. (2) 종이책 매출

종이책 매출은 작가가 창작한 장르소설 및 만화 콘텐츠를 서적으로 출판하여 교보문고, 예스24, 영풍문고 등 온오프라인 서점을 통해 소비자에게 판매하는 매출입니다. 대부분이 중간 유통업체인 총판을 통해 서적을 공급하고 있으며, 교보문고 등의 대형 서점은 서점과 직접 거래하는 형태입니다. (3) 상품 및 기타

상품 매출은 종이책 및 전자책 판촉 목적으로 콘텐츠 관련 캐릭터 상품을 기획하여 판매하는 매출이며, 일반적으로 마우스패드, 탁상시계, 머그컵, 스티커 등을 판매합니다. 기타 매출은 당사가 출간한 종이책 중 판매되지 않고 일정 기간 이상 경과된 재고자산 폐기 시 폐기 대가로 수령하는 금액입니다.

나. 주요 제품의 가 격변동 추이

구 분	2018년(제7기)	2017년(제6기)	2016년(제5기)

전자책	내수	화당 판매	200~500원/화	100~200원/화	100~200원/화

권당판매	대여	900원/권	900원/권	900원/권

구매	2,800~9,300원/권	3,200~9,300원/권	3,200~9,000원/권

종이책	내수	권당 판매	5,000원~14,000원/권	5,000원~14,000원/권	5,000원~14,000원/권

주1. 전자책은 화당 판매(연재방식)와 권당 판매로 구분되며, 권당 판매는 대여와 구매로 구분됩니다.
주2. 종이책 판매단가는 판매하는 도서의 정가를 기재하였습니다.
주3. 제6기(전기) 및 제5기(전전기) 제4기(전전전기) 매출액은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호 '수익', K-IFRS 1011호 '건설계약' 및 관련 해석서에 따라 작성되었습니다.

3. 주 요 원재료에 관한 사항 당사는 웹소설 및 웹툰 콘텐츠를 인터넷과 모바일을 통해 온라인으로 제공하거나 종이책으로 출간하는 사업을 영위하고 있습니다. 전자책 제작은 범용 프로그램을 이용하여 당사 자체적으로 수행하므로 원재료 매입과 제작을 위한 외주가공 등이 필요하지 않으며, 원재료 매입 및 외주가공은 종이책 제품에서만 발생합니다. 원재료는 종이책 제작을 위한 용지로 구성되어 있으며, 외주가공은 종이책의 인쇄, 제본 및 포장으로 구성되어 있습니다. 다만, 판촉 등을 위해 콘텐츠 관련 캐릭터 상품으로 마우스패드, 탁상시계, 머그컵, 스티커 등의 굿즈를 묶어서 판매하는 품목이 있어 관련 상품 매입 내역이 있습니다. 가. 주요 매입현황

(단위 : 천원)

매입유형	품목	구분	2018년(제7기)	2017년(제6기)	2016년(제5기)

원재료	용지	국내	1,024,067	1,309,480	1,247,238

소계	1,024,067	1,309,480	1,247,238

상품	피규어 등	국내	126,344	170,970	28,857

수입	0	0	0

소계	126,344	170,970	28,857

외주가공	도서인쇄	국내	1,492,851	1,370,716	1,269,326

포장	국내	253,468	279,207	207,157

소계	1,746,319	1,649,923	1,476,482

나.주요 원재료 등의 가격변동추이

구 분	2018년(제7기)	2017년(제6기)	2016년(제5기)

용지	국 내	39,365원/연	35,532원/연	33,287원/연

주1. 원재료 가격변동추이는 연간 원재료 매입액을 매입수량으로 나누어서 산출한 것으로, 용지의 수량단위는 연(Ream, 漣, 1연=500매)입니다.

4. 생 산 및 설비에 관한 사항

당사는 웹소설 및 웹툰 콘텐츠 공급업체로서 전자책 및 종이책을 통해 콘텐츠를 공급하고 있습니다. 전자책의 경우 콘텐츠를 전자파일로 변환하여 웹소설 플랫폼에 공급하는 형태이므로 일반 제조업과 같은 생산설비를 필요로 하지 않습니다.

반면, 종이책의 경우 책을 인쇄하기 위한 생산설비를 필요로 하나 당사는 전문화된 외주업체를 활용하여 생산하고 있어 별도로 당사가 보유한 생산설비는 해당사항 없습니다. 당사는 종이책 판매를 위해 창고시설을 임대하고 있었으나, 사업규모의 확대로 인해 경기도 파주시 야동동에 위치한 창고시설 취득하였습니다.- 총 소요자금 : 2,192백만원- 취득일 : 2017년 11월 10일

5. 매출에 관한 사항 가. 매출 실적

(단위 : 백만원)

매출 유형	2018년(제7기)	2017년(제6기)	2016년(제5기)

제품	전자책	수출	1,771	428	-

내수	21,555	16,170	10,923

소계	23,326	16,598	10,923

종이책	수출	-	-	-

내수	8,538	9,714	7,838

소계	8,538	9,714	7,838

게임	수출	-	-	-

내수	828	9,714	7,838

소계	828	9,714	7,838

상품 및 기타	수출	-	-	-

내수	218	225	132

소계	218	225	132

합계	수출	1,771	428	-

내수	30,311	26,109	18,893

소계	32,082	26,537	18,893

주1. 수출 금액은 해외 플랫폼과의 직접 거래와 국내 에이전시를 통한 간접 거래를 합산한 금액입니다.
주2. 제6기(전기) 및 제5기(전전기) 제4기(전전전기) 매출액은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호 '수익', K-IFRS 1011호 '건설계약' 및 관련 해석서에 따라 작성되었습니다.

나. 판매경로 등 (1) 판매조직 당사는 다양한 장르의 콘텐츠를 제작하여 전자책 및 종이책 형태로 유통하는 사업구조를 가지고 있습니다. 콘텐츠사업실은 기본적으로 콘텐츠 기획 및 제작 업무를 수행하고 있으나, 전자책 판매 업무도 수행하고 있습니다. 종이책 판매는 영업관리부에서 수행하고 있습니다.

(2) 판매경로

당사가 전송권을 보유한 전자책 콘텐츠는 카카오페이지, 네이버북스, 리디북스, 원스토어 등의 플랫폼에 제공하여 소비자에게 판매하고 있습니다. 전자책 매출처는 웹소설 및 웹툰 플랫폼 업체의 증가에 따라 대형 플랫폼 및 전문 플랫폼 등으로 세분화하여 증가하는 추세입니다. 당사가 출판한 종이책은 서점 및 총판을 통해 소비자에게 판매하고 있습니다.

(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	판매경로	판매경로별 매출액(비중)

제품	전자책	국내외	당사→플랫폼→소비자	23,263,597(70.69%)

종이책	국내	당사→서점→소비자당사→총판→서점→소비자	8,599,840(26.13%)

게임	국내	당사→플랫폼→소비자	828,393(2.52%)

상품 등	굿즈 등	국내	당사→서점→소비자당사→총판→서점→소비자	218,392(0.66%)

합계	국내외	-	32,910,222(100.00%)

(3) 판매전략

웹소설 및 웹툰 시장의 확대로 인해 과거 소수의 특정 계층에서 다수의 일반 계층으로 콘텐츠의 수요가 확산되고 있으며, 이를 서비스하는 플랫폼도 카카오페이지, 네이버북스, 리디북스 등의 대형 플랫폼과 조아라, 문피아 등의 전문 플랫폼 등으로 분화하고 있습니다. 따라서, 당사는 성별, 연령, 취향 등을 고려한 플랫폼별 특성에 맞는 판매전략을 수립하고 있습니다. 즉, 콘텐츠의 특성에 맞게 플랫폼을 선별하고, 플랫폼별로 런칭 시기를 조정하여 매출을 극대화하는 전략을 수립합니다.

전자책 신간을 출시하는 경우 편집부와 플랫폼과의 협의를 통해 배너 노출 등의 마케팅을 수행하며, 이러한 배너 노출은 트래픽 유발과 콘텐츠 판매를 위해 플랫폼의 필요에 따라 수행하는 것이므로 당사에 별도의 마케팅 비용은 발생하지 않습니다.

당사는 신간뿐만 아니라 보유하고 있는 다수의 구간에 대해서도 플랫폼과 지속적으로 협의하여 월 단위로 이벤트를 실시하고 있습니다.

종이책 신간이 출판될 경우 기본적으로 당사 홈페이지, 브랜드별 홈페이지, 카페, 블로그 등을 통해 마케팅을 실시하고 있습니다. 또한, 서점과 연계한 마케팅을 전국적으로 시행하고 있으며, 서점 내 도서 노출을 위한 각종 이벤트(배너 및 판매대 설치, 그림카드 배치 등)를 실시하고 있습니다. 이외에도 인기 작가의 사인회 및 팬미팅 개최, 라이트노벨 페스티발 개최 등을 통해 독자들과 지속적으로 소통하기 위해 노력하고 있으며, 굿즈 등을 활용한 연계 마케팅도 수행하고 있습니다 .

6. 수주 상황 당사는 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 공급을 주력 사업으로 영위하고 있으므로 수주 상황은 해당사항 없습니다. 7. 시장위험과 위험관리

가. 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생합니다.(1) 매출채권 및 기타채권당사는 매출채권 및 기타채권에 대한 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 당사는 신규거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 매출채권 및 기타채권에 대하여는 매월 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.

(2) 투자자산당사는 단기 여유자금을 주로 은행권 예금 또는 증권사 CMA와 같은 안정적인 금융상품에 예치하고 있으며, 국공채 외의 채권투자를 제한함에 따라 신용위험의 노출을 제한하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다.

(3) 신용위험에 대한 노출당기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	2018년말	2017년말

현금및현금성자산(*)	8,821,984	5,623,088

단기금융자산	22,126,000	22,090,000

매출채권	3,447,919	2,716,967

기타채권	127,124	149,013

장기매출채권	0	0

비유동기타채권	166,970	115,971

합계	34,689,997	30,695,039

(*) 신용위험에 노출되지 않은 현금시재액은 제외하였습니다.

(4) 손상차손 당기말과 전기말 현재 매출채권을 포함한 대여금 및 수취채권의 연령 및 각 연령별로손상된 채권금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	2018년말	2017년말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	2,642,831	0	2,370,203	0

30일 이내	202,520	0	192,615	0

30 ~ 60일	412,134	0	74,931	0

60 ~ 150일	106,027	0	65,552	0

150일 경과	84,407	4,700	13,666	4,700

합 계	3,447,919	4,700	2,716,967	4,700

매출채권을 포함한 대여금 및 수취채권에 대한 대손충당금의 기중 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2018년말	2017년말

기초금액	4,700	4,700

설정액(환입액)	-	-

채권회수	-	-

기말금액	4,700	4,700

나. 유동성위험유동성위험이란 당사가 현금이나 다른 금융자산으로 결제되는 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될 위험으로, 특정 시점에서 일시적으로 유동성을 확보하지 못할 가능성을 의미하며 자금조달에 관련된 위험을 의미합니다.영위하고 있는 사업의 동적인 특성상 당사의 재무관리 책임자는 약속된 신용공여한도를 가능한 한 유지하는 식으로, 자금조달의 유연성을 유지하는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한 당사는 다음의 지표를 주기적으로 검토하여 유동성위험 관리에 사용하고 있습니다.

(단위:천원)

구 분	2018년말	2017년말

유동자산총계	39,568,407	33,031,636

유동부채총계	6,690,962	3,410,365

유동비율	591.4%	968.6%

당사의 금융부채에 대한 계약상 잔존만기는 다음과 같습니다. 금융부채의 미래유출 현금흐름은 원금 및 이자를 포함한 할인하지 않은 현금흐름으로, 변동금리부 부채의 경우 보고일 현재 변동금리에 의해 작성되었습니다. 당사는 금융기관 여신한도 유지를 통해 추가적인 자금조달 원천을 확보하고 있으며, 이를 통해 예상치 못한 현금유출에 대처할 수 있습니다.당기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이하	3~12개월	1~5년

매입채무	270,086	270,086	270,086	0	0

유동기타금융부채	2,484,653	2,484,653	2,484,653	0	0

비유동기타금융부채	115,000	115,000	0	0	115,000

부채 합계	2,869,739	2,869,739	2,754,739	0	115,000

전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목	장부금액	계약상현금흐름	3개월 이하	3~12개월	1~5년

매입채무	343,519	343,519	343,519	0	0

유동기타금융부채	1,812,739	1,812,739	1,812,739	0	0

비유동기타금융부채	118,000	118,000	0	0	118,000

부채 합계	2,274,258	2,274,258	2,156,258	0	118,000

당사는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다. 다. 시장위험 시장위험이란 금리, 주가, 환율 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래 현금흐름이 변동할 위험으로 환위험, 이자율위험 및 기타 가격위험의 세 유형의 위험으로 구성됩니다.(1) 환위험 당사는 당기말과 전기말, 전기초 현재 기능통화 이외의 통화로 표시되는 화폐성 금융상품이 존재하지 않으므로 기능통화 이외의 통화로 표시되는 화폐성 금융상품에서 발생하는 환율변동 위험에 노출되어 있지 않습니다.

(2) 이자율위험 이자율위험은 미래 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부 조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 당사의 이자율위험 관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 당사는 보고기간 말 현재 순차입금 상태로 이자율 상승에 따라 순이자 비용이 증가할 위험에 일부 노출되어 있으나, 내부적으로 변동금리부 조건의 단기차입금과 예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다.

당기말 및 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융부채는 없습니다.

(3) 공정가치위험 당기말과 전기말 현재 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2018년말	2017년말

장부금액	공정가치	장부금액	공정가치

금융자산:

상각후 원가로 인식된 금융자산

현금및현금성자산	8,821,984	8,821,984	5,623,088	5,623,088

단기금융자산	22,126,000	22,126,000	22,090,000	22,090,000

매출채권(주1)	3,447,919	3,447,919	2,716,967	2,716,967

기타채권(주1,2)	127,124	127,124	149,013	149,013

장기매출채권	0	0	0	0

비유동기타채권(주1)	166,970	166,970	115,971	115,971

금융자산 합계	34,689,997	34,689,997	30,695,039	30,695,039

금융부채:

상각후 원가로 인식된 금융부채

매입채무(주2)	270,086	270,086	343,519	343,519

단기차입금	363,073	363,073	0	0

기타부채(주2)	2,484,653	2,484,653	1,812,739	1,812,739

비유동기타부채(주2)	115,000	115,000	118,000	118,000

금융부채 합계	3,232,812	3,232,812	2,274,258	2,274,258

상기 금융상품의 공정가치는 아래에서 설명하고 있는 방법에 근거하여 결정되었습니다.(주1) 매출채권 및 기타채권매출채권 및 기타채권의 공정가치는 미래의 현금흐름을 보고기간 종료일 현재의 시장이자율로 할인한 현재의 가치로 평가합니다. 동 공정가치는 주석공시 목적으로 산정합니다. 한편, 유동성채권은 그 공정가치가 장부가액에 근사합니다.(주2) 유동자산ㆍ부채 유동자산ㆍ부채는 만기가 단기이므로 그 공정가치가 장부가액에 근사합니다.(4) 금융자산의 양도 등당기말 현재 전체가 제거되지 않은 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	매출채권

자산의 장부금액	57,802

관련부채의 장부금액	(57,802)

양도자산에 한하여 소구권이 있는 부채 :	(57,802)

자산의 공정가치	57,802

관련 부채의 공정가치	(57,802)

순포지션	0

라. 자본위험 당사의 자본관리는 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 유지하는 것입니다. 당사의 자본관리는 주기적으로 부채비율을 통하여 관리되고 있습니다.당사의 당기말과 전기말의 자본관리지표는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2018년말	2017년말

부채총계	7,118,078	3,771,775

자본총계	36,521,650	31,975,445

부채비율	19.49%	11.80%

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 공시서류 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다. 9. 경영상의 주요 계약

계약명	계약처(업체명)	계약기간	계약내용(요약)

장르문학 작가 매니지먼트 계약	작가	계약일~3년	작가의 新舊 작품에 대한 매니지먼트 권한을 독점적이고 배타적으로 위임

출판권 및 배타적 발행권 설정 계약	작가	계약일~3년	계약서상 저작물에 대한 출판권 설정

콘텐츠 공급 계약서	A사 등	계약일~1년
(1년씩 자동연장)	웹소설 콘텐츠를 전자파일로 공급

번역출판계약서	B사 등	계약일~3년	계약서상 저작물에 대한 출판에 대한 허락 권한을 담은 계약

원재료 공급계약	C사	계약일~1년
(자동연장)	원재료(용지) 공급

외주가공 계약	D사	계약일~1년
(자동연장)	출판물 등의 제작 및 공급(인쇄)

E사

F사

G사	계약일~1년
(자동연장)	출판물 등의 제작 및 공급(제본)

H사

J사	계약일~1년
(자동연장)	출판물 등의 제작 및 공급(포장)

K사

주1. 계약 상대방은 영업기밀에 해당되어 표기하지 않았습니다.

10. 연구개발활동연구활동은 새로운 과학적, 기술적 지식이나 이해를 얻기 위해 수행하는 독창적이고 계획적인 탐구활동으로 정의되며, 개발활동은 상업적인 생산이나 사용 전에 연구결과나 관련 지식을 새롭거나 현저히 개량된 재료, 장치, 제품, 공정, 시스템이나 용역의 생산을 위한 계획이나 설계에 적용하는 활동으로 정의됩니다.

당사가 영위하고 있는 웹소설 및 웹툰의 제작, 출판 및 유통은 새로운 과학적, 기술적 지식을 획득하거나 정형화된 제품을 생산하는 것이 아니라 문화예술의 하나인 웹소설 및 웹툰 창작물을 서비스하는 것이므로 주요 제품 등의 생산 및 판매 등과 관련한 별도의 연구개발현황이 존재하지 않습니다.

다만, 당사는 연재만화 제작 지원 및 신인만화 매니지먼트 지원 사업에 대해 한국콘텐츠 진흥원으로부터 정부보조금을 수령하였으며, 수령한 정부보조금은 해당 사업에 대한 작가료 등의 비용에 지출하였습니다.

[정부보조금 지원 내역]

(단위 : 천원)

연구과제명	주관부서	지원기간	정부출연금	관련제품

2015 연재만화 제작지원	한국콘텐츠진흥원	2015.06.10~
2016.05.31	40,000	황제의 외동딸

2016 연재만화 제작지원	한국콘텐츠진흥원	2016.06.01~
2017.05.31	36,000	이세계의 황비

2016 신인만화 매니지먼트 지원	한국콘텐츠진흥원	2016.07.01~
2017.05.31	87,900	악마는 슈트를 입는다

한번 더 너의 세계

딸 찾아 삼만리

사람은 무엇으로 사는가

어둠의 자식들

욕망의 세계일주

2017 연재만화제작 지원	한국만화영상진흥원	2017.05.26~2018.05.31	32,000	그녀가 공작저로 가야했던 사정

2017 연재만화제작 지원	한국만화영상진흥원	2017.05.26~2018.05.31	32,000	블루홀 메리즈

2018 글로벌 매니지먼트 유통 지원	한국만화영상진흥원	2018-05-10~2019.07.31	40,000	나 혼자만 레벨업

악녀의 정의

아델라이드

용이 비를 내리는 나라

11. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항

당사는 공시서류 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.