크래프톤 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성게임은 상대적으로 쉬운 접근성과 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되고 있으며, COVID-19로 인해 높아진 대내외 불확실성에도 게임 이용자들의 수요는 오히려 증가하여 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮고 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.

또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하고 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AR, VR, 클라우드 등 신기술에 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.

(2) 산업의 성장성

2020년 글로벌 게임 시장은 COVID-19 영향으로 인한 게임 소비 및 이용자 확대, 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일게임과 차세대 콘솔 기기 출시 등이 전체 시장 성장을 견인하였습니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 글로벌 게임 시장은 2020년 전년 동기 대비 19.6% 성장한 약 1,749억 달러 규모로 성장한 것으로 추정되며, 2023년까지 약 2,179억달러 규모로 확대되며 중장기적으로도 최근의 확장세를 지속할 것으로 예상됩니다. 권역별로는 아시아가 약 48%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미(26%), 유럽(19%), 남미(4%), 중동 및 아프리카(3%)로 구성되고 있습니다.

글로벌 게임 시장의 성장 추이를 플랫폼별로 살펴보면, 2010년 이후 최근 시장의 성장을 견인해온 모바일게임의 고성장이 유지되며 타 플랫폼의 성장세를 압도할 것으로 예상됩니다. 모바일게임은 2023년까지 PC게임 시장의 점유율을 침투하며 전체 시장 점유율의 절반 이상의 비중을 차지할 것으로 전망되는데, 특히 인도, 남미와 같은 신흥시장은 전반적인 인구 성장과 스마트폰 보급율 확대로 신규 이용자들이 지속 유입되고, 선진국에서는 5G, 스마트폰 고사양화 기반 성장, 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 및 클라우드 서비스에 힘입어 PC 또는 콘솔에서만 즐길 수 있었던 게임을 모바일로도 즐길 수 있게 되어 기존 이용자들 또한 모바일로의 유입이 가속화될 것으로 판단됩니다.

Newzoo는 전체 시장 내 모바일게임 점유율이 2020년 49%까지 확대된 것으로 분석하고 있으며, 콘솔게임 시장 또한 차세대 기기 출시로 지속적으로 성장하며 전체 시장 내 점유율은 소폭 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 반면, PC게임 시장은 모바일이나 콘솔게임 시장 성장 보다는 둔화되겠으나, AAA급 신작 출시에 따라 하드코어 및 미드코어 이용자들이 꾸준한 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

최근 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스플레이(Cross-Play) 출시가 산업 전반에서 활발히 이루어지며, 게임 플랫폼 간 경계도 불분명해지고 있습니다. 과거 고사양 게임은 PC 및 콘솔에서만 가능하였으나, 모바일 IT기기의 고사양화에 힘입어 모바일 기기에서도 PC 및 콘솔 사양의 게임을 원활히 즐길 수 있게 되었으며, 게임 개발사들이 PC 및 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향은 더욱 뚜렷해지고 있습니다. 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 출시를 통해 한국 게임의 글로벌 경쟁력은 한단계 높아질 것으로 기대되는데, 이용자 측면에서는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 환경을 구현하기 쉽고, 게임사 측면에서는 북미, 유럽은 콘솔, 아시아는 모바일 게임 등 국가별 플랫폼 선호도에 따라 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 되는 이점이 존재합니다.

나아가, 게임을 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되며 e스포츠 산업 또한 전세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에 e스포츠가 시범 경기로 선정되었고, 다가오는 2022년 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어 또다른 성장의 기회가 기대됩니다. Newzoo에 따르면 2020년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 9.5억달러 수준으로 2023년까지 약 16억 달러 규모까지 확대될 것으로 전망되고, e스포츠 시청자 수는 전년 동기 대비 9.6% 증가한 4억 3,500만명에 달하는 것으로 추정됩니다.

이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'를 통해 더 많은 대중들이 게임에 관심을 갖게 되는 긍정적 영향과 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장의 지속적인 성장에 기여할 것으로 기대됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 경기 변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다.다만, 전통적인 PC와 콘솔게임의 경우 시간적 또는 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울 계절 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라, 게임 경험 및 플레이에 대한 시간적 또는 공간적 제약이 매우 낮은 뛰어난 접근성으로 인해 계절성이 비교적 낮게 나타납니다. (4) 국내외시장 여건 및 경쟁상황

게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거 시장 성장 초기에는 중소규모의 게임사들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누릴 수 있었으나, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들며 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있는 상황입니다.

이어서 최근에는 신작 개발보다는 과거 흥행에 성공한 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신작 개발 모멘텀을 이어나가는 사례, 이용자들의 높아진 눈높이를 충족시키기 위한 그래픽과 게임성을 위한 게임의 고퀄리티화, 대중의 주목을 받기 위한 대규모 마케팅 비용 집행 등 게임의 흥행을 위해 수반되는 선점효과와 진입장벽 또한 점차 높아지고 있습니다.

또한, 게임 산업은 각 국가마다 요구하는 규제의 수준을 충족해야 합니다. 각 국가별 이용자들의 문화 및 특성에 부합하는 다양한 운영 전략을 수립해야 하며, 이를 위한 자체 글로벌 유통 네트워크를 갖추거나 글로벌 유통 네트워크를 이미 갖춘 퍼블리셔와의 협업 중요성 역시 부각되고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 최근 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 갖추어 직접 퍼블리싱 사업까지 확장하는 시도, 또는 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP 확대에 힘쓰는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역 구분 또한 유기적으로 진화하는 추세를 보이고 있습니다.

나. 회사의 현황 (1) 영업 개황 당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 '테라', 당사의 대표 게임 타이틀로서 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 '배틀그라운드', 2020년 12월 국내 출시 이후 올 하반기 북미, 유럽 시장에 출시 예정인 '엘리온'까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 매출 중 약 90%가 해외에서 발생되고 있으며, 전세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다.

당사 및 종속회사가 현재 서비스를 운영 중인 주요 게임은 아래와 같습니다.

연번	게임명	개발 스튜디오	장르	플랫폼

1	'배틀그라운드' (PlayerUnknown's Battle Ground)	펍지	배틀로얄	PC, 모바일, 콘솔

2	'테라' (TERA)	블루홀	MMORPG	PC, 콘솔

3	'엘리온' (Elyon - Acscent: Infinite Realm)	블루홀	MMORPG	PC

4	'골프킹: 월드투어' (Golf King: World Tour)	라이징윙스	캐주얼 스포츠	모바일

5	'미니골프킹' (Mini Golf King)	라이징윙스	캐주얼 스포츠	모바일

6	'볼링킹' (Bowling King)	라이징윙스	캐주얼 스포츠	모바일

7	'아처리킹' (Archery King)	라이징윙스	캐주얼 스포츠	모바일

8	'미스트오버' (Mistover)	크래프톤	RPG	PC, 콘솔

당사는 2020년 12월 펍지㈜, ㈜펍지랩스 및 ㈜펍지웍스를 합병하고, 당사 내에서 게임개발업을 영위하던 ㈜블루홀스튜디오를 분할하는 기업 지배구조 개편을 단행하였습니다. 합병을 통하여 사업 및 지원 조직이 통합되어 멀티 타이틀을 효과적으로 자체 서비스할 수 있는 역량과 스케일을 확보하고, 총 4개의 독립 스튜디오 체제로 전환하여 개발 조직이 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하였습니다. 이러한 지배구조 개편을 통해 모회사인 당사는 개발 초기단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 계획의 추진, 서비스 운영 전략의 집행 등의 역할을 수행하고 있습니다. 당사는 향후에도 역량있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발하고, 온라인 게임 서비스 시절부터 축적한 퍼블리싱 노하우를 모바일 게임에도 접목하는 전략 등을 통해 기업가치를 극대화할 계획입니다.

당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다.

개발 스튜디오	전문 장르	비고

펍지	배틀로얄, 서바이벌	－ '배틀그라운드' 개발사
－ '배틀그라운드', '배틀그라운드 모바일' 등 대형 배틀로얄 개발 경험을 보유- '배틀그라운드: New State', 'Thunder Tier One' 등 개발 중

블루홀	MMORPG	－ 당사 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설
－ '테라', '엘리온' 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유

라이징윙스	캐주얼(스포츠, 아케이드)	－㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설
－ '아처리킹', '미니골프킹', '골프킹' 등 캐주얼 모바일게임 개발 전문

Striking Distance Studios	서바이벌, 호러	- 서구권에서 AAA급 타이틀을 주로 제작하던 제작진을 주축으로 미국 캘리포니아에 설립
- AAA급 게임인 'The Callisto Protocol'을 2022년 PC, 콘솔 플랫폼에서 출시 목표로 개발 중

이와 같이 당사는 국내외 최고 수준의 개발스튜디오를 보유하고 있으며, 게임시장 내경쟁력 높은 차별화된 개발 역량을 보유하고 있습니다. 뿐만 아니라, 다년간에 걸친 글로벌 전개 및 서비스 운영 역량에 따라 축적된 노하우를 바탕으로 글로벌 시장 영향력을 키워갈 전략입니다.(2) 경쟁우위 요소

1) 글로벌 메가 IP 보유게임 시장에서 초기 이용자 유입에 가장 영향을 크게 미치는 것은 단연 핵심 IP입니다. 핵심 IP가 이용자 유입에 영향을 미치는 이유는 다양한데, 우선 핵심 IP는 시간의경과에도 불구하고 스테디셀러로 남아 이용자들의 관심을 꾸준히 받고, 자체적으로 팬층을 보유하고 있어 인지도 면에서 신작 게임 대비 훨씬 유리한 고지를 점하고 있습니다. 이후, 핵심 IP를 활용한 세계관 확장과 차기작 출시에도 수많은 신작 게임들이 출시되는 상황에서 이용자들의 선택을 받을 수 있도록 해주는 선점 효과가 존재합니다. 뿐만 아니라, 핵심 IP가 지닌 자체적 마케팅 효과는 손쉽게 이용자 유입을 이끌 수 있기 때문에, 게임 개발사 입장에서는 게임의 흥행을 상당 부분 보장해주는 매력적인 요소입니다.당사의 글로벌 메가 IP인 '배틀그라운드'는 정식 출시 이전부터 화제작으로 떠오르며글로벌 게임 시장에서 주목을 받았습니다. 2017년 3월 글로벌 게임 유통 플랫폼 Steam에서 시작한 '배틀그라운드'는 정식 출시 전 게임을 선출시하는 개념인 Early Access 상태임에도 불구하고, 서비스 첫날부터 1위 달성, 최단기간(16일) 만에 100만장 판매기록 달성, 9주 만에 300장 판매기록 달성, 출시 13주만에 판매량 400만장을 달성하며, 누적 매출 1억 달러를 넘어섰습니다. 당사는 '배틀그라운드' IP를 전세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 이러한 전략의 일환으로, '배틀그라운드'의 세계관을 확장하는 차기작 모바일게임 '배틀그라운드: New State'를 자체 개발하여 2021년 하반기 출시를 예정하고 있으며, 사전예약에서 별도의 마케팅 없이 단기간 내에 500만명의 유저를 유치하는 등 핵심 IP의 수혜를 누리고 있습니다. 보다 장기적으로는 IP 확장을 게임 내에서 그치지 않고 콘텐츠 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해나갈 계획입니다. 2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보

최근 게임 산업 내 무수히 많은 게임이 출시되고 최첨단 IT 기술이 적용됨에 따라 게임 개발도 전문화, 고도화가 이뤄지고 있습니다. 이를 즐기는 이용자들의 눈높이 또한 계속해서 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술적 난이도는과거 대비 현저히 높아졌습니다.

당사의 대표 핵심 IP인 '배틀그라운드'의 성공 또한 다양한 문화를 경험한 글로벌 Talent 조합에 기인하는데, 현재 당사는 전세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 확보하고 확장 가능한 시스템적 환경을 구축하고 있습니다. 당사의 경쟁력 중 하나인 건플레이구현을 예로 들면, 과거에는 탄도의 움직임을 레이저 형식의 일직선으로 구현했으나,당사의 경우 탄도의 움직임과 물리적 구현, 총기 감각을 이해하는 뛰어난 감각을 지닌 엔지니어가 개발에 필수적으로 참여하고 있어, 이러한 핵심 역량을 지닌 개발진은 전 세계적으로 매우 소수입니다.

한편, 전 세계적으로 볼 때 권역별로 개발 인력이 서로 기술적 장점을 지닌 부분이 상이합니다. 한국과 중국 등 아시아권은 과거부터 대규모 온라인 게임에 강점을 지녀 다중 접속 환경의 게임을 만드는 역량과 라이브 서비스에 강점을 지니고 있습니다. 반면, 서구권은 콘솔로 대표되는 싱글플레이 비디오게임이 주력이었던 만큼 그래픽과 엔지니어링에 강점을 지니고 있습니다. 게임이 엔지니어링, 디자인, 아트라는 3가지 요소가 복합적으로 융합되어 만들어지는 상품이라는 점을 고려해 볼 때, 당사와 같이 글로벌 개발진을 주요 권역에 두루 갖추어 각 스튜디오별 전문 인력 간 협업을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 게임회사는 글로벌 대형 게임사 중에서도 매우 제한적입니다.

3) 글로벌 라이브 서비스 역량(Live Ops)

국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자 성향 및 흥행 장르의 차이 등 국내와 확연히 다른 해외 게임 시장의 환경으로 인해, 단순히 게임 제작 후 특별한 현지화 과정 없이 언어만 해당 지역의 언어로 변화해서 출시하는 '원빌드(One-build)' 방식의 진출은 점점 차별화되기 어려운 상황입니다. 이렇게 이용자 성향 차이가 존재하고 문화적으로도 차이를 보이는 해외 시장에 대해 당사와 같이 다양한국가에서 게임을 전개 및 운영한 경험 또한 게임사의 핵심 역량으로 자리잡고 있습니다. 단순 in-game 서비스 역량 뿐 아니라 out-game 측면 서버 관리 및 운영 능력 또한 글로벌 시장에서 게임을 서비스 하기 위해서는 매우 중요한 경쟁우위 요소입니다.당사의 '배틀그라운드' PC의 경우 최고 동시 접속자가 330만 수준까지 도달했던 만큼 많은 트래픽량을 대응하고, 서비스해온 운영 노하우와 세계 각지에 서버를 두고 글로벌 서버 관리를 할 수 있는 능력은 당사만의 차별점입니다. 추후 출시되는 일부 차기작의 경우에도 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획임을 감안할 때, 단순 개발사가 아닌 글로벌 게임을 서비스할 수 있는 역량 보유는 당사의 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 해줄 것입니다.4) 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 컨버팅 기술력

각 게임 플랫폼과 주요 수요층에 대한 이해도를 바탕으로 PC에서 모바일, 콘솔 등으로 하나의 게임 IP를 변환해 나가는 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 변환 역량 역시 당사의 주요 경쟁력 입니다. 예를 들어, 같은 게임이더라도 모바일 이용자를 위해서는 접근성 낮은 항목을 대폭 줄인 라이트 버전에 가까운 게임을 제공하고, 콘솔 유저를 위해서는 화려한 그래픽과 사운드에 대한 수요를 충족시키며, PC 유저를 위해서는 온라인 멀티플레이에 대한 수요를 충족시켜줄 필요가 있습니다. 각각의 게임을 각각의 플랫폼으로 개발하는 것은 비교적 용이하나, 하나의 완성된 게임을 각각의 플랫폼 특성에 맞춰 빠르게 출시하는 것은 해당 게임이 이용자들에게 인기를 끄는 핵심 가치를 잃지 않고, 플랫폼별 수요에도 충족해야 하기 때문에 각 수요층에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다. 당사의 경우, PC-모바일-콘솔 플랫폼 버젼을 동시 서비스 중으로 라이브 서비스를 진행하며 함께 개발하고, 빠른 시일 내 업데이트 하는 역량은 더욱 어렵고, 이를 위한기술적 기반이 뒷받침 되어야 합니다.

궁극적으로 게임 산업은 하나의 문화 콘텐츠로서 단순히 국내 시장보다는 해외 시장에서 더 큰 기회가 있을 것으로 예상되는 가운데, 자사의 게임을 얼마나 다양한 환경에서 여러 플랫폼에 최적화시켜 노련하게 전개하고 운영하는 능력이 향후 해외 시장에서의 성패를 가를 것으로 예상됩니다. 그리고, 이를 위해서는 당사가 그동안 해외 시장에서 자사의 게임 서비스를 통해 장기간 데이터를 축적하고, 이를 분석하여 실제 운영에 접목해온 능력이 핵심 경쟁우위로 자리잡을 것으로 판단됩니다.

(3) 신규사업(1) 신흥시장 지역 확장

당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 진출을 확대해왔으며, 북미, 유럽, 중국 등의 기존 시장 외에 향후 성장성이 주목되는 인도, 동남아, 중동을 포함한 신흥시장에 주목하고 있습니다. 특히 인도의 경우 '배틀그라운드 모바일'의 누적 다운로드 건수가 약 1억7,500만 건을 기록, 전체 다운로드 건수의 24%를 차지하는 등 유의미한 성과를 달성하였습니다. 이러한 성과를 통해 당사는 인도 시장 내 확장 가능성을 발견하였고, 사업을 더욱 본격화하기 위하여 2020년 11월 인도 법인을 설립하였습니다. 최근 인도 내에서도 '배틀그라운드' e스포츠 에 대한 인도 이용자들의관심과 호응이 높아진 만큼 향후 인도 시장 내 e스포츠 관련 전략적 협업 강화를 위해 2021년 3월 인도 e스포츠 기업 Nodwin Gaming에 지분투자를 진행하였습니다.

(2) 엔터테인먼트 콘텐츠 확장

당사의 주력 사업인 게임 개발에서 더 나아가 엔터테인먼트 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 나가고자 합니다. 단순히 기존 게임의 영속성을 확장하기 위한 콘텐츠 제작이 아니라, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 엔터테인먼트 사업자로의 자리매김을 위하여 2020년 2월 PUBG Entertainment를 설립하였고, 당 사의 대표 게임 IP인 '배틀그라운드'의 세계관에 바탕한 게임 외적 콘텐츠를 제작하여 다양한 대중이 즐길 수 있게 선보이는 것을 목표하고 있습니다. 게임을 중심으로, 게임이 다른 엔터테인먼트의 형태로 제작되기도 하고, 또는 다른 엔터테인먼트 콘텐츠를 게임화 할 수 있는 다채로운 IP 포트폴리오를 구축하고 강화해 나갈 것입니다. 이러한 노력의 일환으로, 당사는 2020년 8월 영상컨텐츠 제작 역량을 보유한 ㈜히든시퀀스에 지분투자를 진행하였습니다. 앞으로도 확장 가능성이 있는 게임 IP를 기반으로 e스포츠, 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 게임화가 가능한 원천 IP를 지속 확보해 나갈 계획입니다. (3) 인공지능 관련 기술 개발글로벌 주요 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 AI 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있으며, 국내에서도 스마트팩토리, 의료 인공지능 등 다양한 분야에서 AI에 대한 연구개발이 이뤄지고 있습니다. 게임 산업에서도 최근 빅데이터 및 이를 활용한 AI 기술의 진보가 새로운 성장 동력이 될 것으로 예상하는 가운데, 당사 역시 AI가 적용될 수 있는 사업 범위를 제작 및 개발 과정의 효율화를 돕는 제작 도구 뿐 아니라 딥러닝 기술에 바탕한 새로운 장르 개척과 창조성을 극대화할 수 있는 방안으로 판단하고 2020년부터 인공지능 관련 기술 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. 본 프로젝트를 진행하는 과정에서 축적된 기술은 당사 및 종속회사가 콘텐츠를 제작하거나, 이용자의 게임 플레이 패턴에 대한 인사이트를 찾는데 활용되어 향후 당사의 핵심자산이 될 것으로 전망하고 있습니다.

2. 주요 서비스 등 가 . 주요 서비스 등의 현황 (1) 연결기준

(단위 : 천원)

사업부문	구분	품목	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

게임	온라인	'배틀그라운드','테라' 등	264,899,176	15.86%	450,861,986	41.46%	923,372,260	82.44%

모바일	'배틀그라운드','테라' 등	1,341,369,894	80.30%	545,638,876	50.17%	104,880,403	9.36%

콘솔	'배틀그라운드','테라' 등	29,498,662	1.77%	80,245,424	7.38%	82,190,008	7.34%

기타	기타	34,660,187	2.07%	10,733,214	0.99%	9,591,293	0.86%

합 계	1,670,427,919	100.00%	1,087,479,500	100.00%	1,120,033,964	100.00%

(2) 별도기준(단위 : 천원)

사업부문	구분	품목	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

게임	온라인	'테라' 등	22,234,955	23.30%	6,366,039	52.60%	12,949,823	64.33%

모바일	'테라' 등	56,167,816	58.85%	31,465	0.26%	38,379	0.19%

콘솔	'테라' 등	3,011,582	3.16%	4,794,419	39.62%	7,040,449	34.97%

기타	기타	14,022,678	14.69%	910,509	7.52%	102,930	0.51%

합 계	95,437,031	100.00%	12,102,432	100.00%	20,131,581	100.00%

나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 주요 게임인 '배틀그라운드'의 온라인과 콘솔버전 또한 최초 다운로드 시 지불하는 판매가격(Buy-to-Play) 외에 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 '패스권' 등을 구매할 수 있는 인앱결제(In-App Purchase, 부분 유료화)를 시행하고 있습니다. 온라인과 콘솔 버전의 최초 구매 시 판매 가격은 다음과 같습니다.

(단위 : 원, USD)

구분	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)

온라인	국내	\ 32,000	\ 32,000	\ 32,000

국외	$29.99	$29.99	$29.99

콘솔	Xbox	$29.99	$29.99	$29.99

PlayStation	$29.99	$29.99	$29.99

3. 생산 및 설비 당사 및 종속회사는 게임 개발 및 서비스를 주사업으로 하고 있어 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발 및 서비스 제공 등을 위하여 보유중인 유형자산 및 리스현황, 무형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3.연결재무제표 주석 13 . 유형자산 및 리스', ' 14.무형자산'을 참조하시기 바랍니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (1) 연결기준

(단위 : 천원)

사업부문	구분	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)

게임	한국	202,635,693	86,264,446	143,638,065

아시아	1,417,668,471	815,328,156	561,478,398

북미/유럽	32,867,016	161,051,502	274,743,563

기타	17,256,739	24,835,396	140,173,938

합 계	1,670,427,919	1,087,479,500	1,120,033,964

(2) 별도기준(단위 : 천원)

사업부문	구분	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)

게임	한국	19,276,310	1,568,668	6,173,959

아시아	64,701,226	4,484,836	1,608,824

북미/유럽	9,917,863	5,735,432	10,877,732

기타	1,541,632	313,496	1,471,066

합 계	95,437,031	12,102,432	20,131,581

나. 판매경로 및 전략 (1) 판매경로 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 직접 서비스하거나 플랫폼을 이용한 서비스 및 퍼블리셔를 통하여 서비스 하고 있습니다. 각 경로별 판매방법은 다음과 같습니다.

(2) 판매전략

1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅

인플루언서, 크리에이터 마케팅 전략은 유명 스트리머가 스트리밍 방송을 통해 게임을 플레이하는 방식을 통해 신규 유저들에게는 게임을 소개하고, 이탈유저들에게도 게임에 대한 관심을 환기시킬 수 있어 당사 게임을 알릴 수 있는 효과적인 마케팅 방법입니다. 또한 직접 게임플레이를 하지 않는 사람도 게임의 팬으로 만들 수 있어, 잠재적인 수요자를 확보할 수 있는 효과가 있습니다. 당사는 자체적으로 영향력있는 크리에이터 파트너들을 직접 선정하고 협업하기 때문에 Mass Marketing에 효과적인 비용으로 마케팅을 진행하고 있습니다. 이와 같이 당사는 잠재 이용자에 도달 가능한 인플루언서 풀을 활용하고, 이들의 적극적 참여를 위한 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 콘텐츠 참여 기회 제공, 파트너 동반성장 프로그램 등을 통해 높은 활동성을 장려하며 게임의 브랜드 인지도도 함께 향상시키는 전략을 수행하고 있습니다.

2) e스포츠

당사는 '배틀그라운드' e스포츠 대회인 PUBG Continental Series(PCS)를 연 2회, PUBG Global Championship(PGC) 대회를 연 1회 운영하고 있습니다. 대회를 통해 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 최근 e스포츠에 대한 대중의 관심도가 많이 높아짐에 따라 많은 기업들이 e스포츠 생태계에 큰 관심을 보이고 있으며, 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서쉽을 체결하는 등 강력한 파트너십 전략을 추진하고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통한 마케팅 효과를 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서쉽, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다.

3) 기타

기타 여러 매체 및 수단들과 함께 마케팅을 진행하고 있습니다.

판매전략	내용

① 사전모집	사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택제공

② 매체광고	온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 유저 획득을 위한 디스플레이 광고

③ 오프라인 광고	지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고

④ 브랜드 이벤트 프로모션	제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동

⑤ 크로스프로모션	타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고영역 제공 및 콜라보 제품 제작하여 프로모션 진행

5. 시장위험과 위험관리 가. 시장위험 (1) 환율변동 위험 연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무관리, 주기적인 관리를 하고 있습니다.보고기간종료일 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

USD	EUR	JPY	기타	USD	EUR	JPY	기타

외화금융자산	1,029,728,268	4,915,044	4,126,825	9,361,486	507,519,861	3,589,452	1,737,013	14,373,628

외화금융부채	58,888,070	4,527,675	1,394,318	1,800,953	29,970,834	6,378,791	2,415,278	1,813,404

보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당 통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구분	당기말

원화절상시	원화절하시

외화자산	(52,406,581)	52,406,581

외화부채	3,330,551	(3,330,551)

순효과	(49,076,030)	49,076,030

(단위:천원)

구분	전기말

원화절상시	원화절하시

외화자산	(26,360,998)	26,360,998

외화부채	2,028,915	(2,028,915)

순효과	(24,332,083)	24,332,083

(2) 이자율변동 위험

연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 이자율 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다.

(3) 가격위험연결회사가 보고기간 종료일 현재 보유하고 있는 상장주식의 주당 가격이 약 1% 변동할 경우 연결회사의 연결포괄손익계산서에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구분	당기	전기

상장주식의 주당 가격이 약 1% 변동할 경우 기타포괄손익의 변동금액 (법인세효과 차감 후)	522,939	75,129

나. 신용위험 신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다.

금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다.

(1) 매출채권

연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당기말의 손실충당금은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당기말

90일 이내 연체 및 정상채권	180일 이내 연체	270일 이내 연체	1년 이내 연체	1년 초과 연체	개별 손상채권	계

기대 손실률	0.04%	19.29%	100.00%	100.00%	100.00%	100.00%	-

총 장부금액	462,463,535	272,647	334,241	1,543	323,368	157,242	463,552,576

손실충당금	(205,464)	(52,590)	(334,241)	(1,543)	(323,368)	(157,242)	(1,074,448)

당기 및 전기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당기	전기

손상차손

- 영업비용	943,613	379,356

(2) 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산매출채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 최초측정 이후 채무불이행위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 강력한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주되어, 손실충당금은 12개월 기대신용손실로인식되며, 신용위험이 낮지 않고, 신용위험 하락이 유의적인 경우 전체기간 기대신용손실을 사용합니다.

당기 및 전기 중 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 손상과 관련하여 손익에 인식된 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당기	전기

손상차손

- 기타비용	498,894	190,722

다. 유동성 위험 연결회사의 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측 현금흐름과 실제 현금흐름을계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 금융부채에 대하여 계약만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분된 내역은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

과목	당기말

장부금액	계약상현금흐름	1개월 미만	1 ~ 3개월	3개월 ~ 1년	1년 ~ 5년	합계

미지급금	27,998,223	27,998,224	16,944,060	4,508,570	6,226,737	318,857	27,998,224

미지급비용	176,758,122	176,758,123	7,424,578	23,196,023	122,526,009	23,611,513	176,758,123

차입금	1,000,000	1,000,000	-	1,000,000	-	-	1,000,000

합계	205,756,345	205,756,347	24,368,638	28,704,593	128,752,746	23,930,370	205,756,347

과목	전기말

장부금액	계약상현금흐름	1개월 미만	1 ~ 3개월	3개월 ~ 1년	1년 ~ 5년	합계

미지급금	23,658,116	23,658,116	19,548,046	997,661	3,112,409	-	23,658,116

미지급비용	81,548,574	81,548,573	2,592,165	3,822,735	51,160,412	23,973,261	81,548,573

차입금	1,000,000	1,035,540	2,533	5,067	22,800	1,005,140	1,035,540

합계	106,206,690	106,242,229	22,142,744	4,825,463	54,295,621	24,978,401	106,242,229

시 장위험과 위험관리에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3.연결재무제표 주석 4. 재무위험관리 '를 참조하시기 바랍니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황

가. 통화선도계약(단위: 천원)

구분	내용

계약의 명칭	선도환 계약

거래상대방	신한금융투자㈜

계약일	2020-01-29

만기일	2021-01-29

계약체결 목적	자금운용

계약내용	운영자금의 효율적인 운용을 위해 외화예금보다 금리조건이 우수한 외화신탁상품에 가입한 것으로 해당상품의 내용상 통화선도계약을 포함하고 있음

계약금액	USD 10,000,000

결제 방법	만기 현물 인수도

중도상환 가능여부 및 상환조건	-

파생상품평가손익	(774,000)

7. 경영상의 주요 계약(단위: 억원)

계약상대방	목적	내용	계약체결 시기	계약금액

개인	사업 및 투자 등	서울시 성동구 성수동 소재 부동산 매입	2020년 11월	650

8. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직 당 사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, Bonus XP, Inc., PUBG Amsterdam B.V. 등을 통하여 신규 컨텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 나. 연구개발비용 연구개발비용은 당사 및 종속법인의 연구개발 조직의 개발활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발활동이 주된 업무인 경우, 해당 법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다.

(단위: 백만원)

과 목	제14기(2020년)	제13기(2019년)	제12기(2018년)	비고

연구개발비용 계	208,838	15,037	13,473	-

연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100]	12.5%	1.4%	1.2%	-

주1) 제12기 및 제13기의 연구개발비용은 당사 및 종속법인의 부설연구소 인력의 급여를 기준으로 산정하였습니다.

다. 연구개발실적

연구과제	연구결과 및 기대효과

상수 시간 매치메이킹 시스템	매치메이킹의 경우 시간의 흐름에 따라 큰 변화가 없다는 것을 이용, 통계적으로 Match Making Rating(이하 'MMR') 구간을 적절하게 분리하고 MMR 구간에 맞는 유저들끼리 매칭하는 시스템 MMR의 고하와 상관없이 상수 시간에 매칭이 결정되기때문에 매우 빠른 매치메이킹을 유지할 수 있음

리더보드 시스템	동시에 시작하고 동시에 끝나지 않는 세션제 게임에서 모든 유저들의 게임 순서를 맞추어 MMR 계산과 리더보드 점수를 계산하는 시스템 빠른 시간안에 리더보드를 복구 할 수 있으며, 유저의 게임 순서를 모두 지켜주는 리더보드 서비스를 제공

게임서버 오토스케일링 개발	게임 서버들은 스테이트가 있기 때문에 일반적인 웹서비스의 오토스케일링을 사용할 수 없음.셧다운 시도 중, 셧다운 중이라는 스테이트를 추가하여 게임이 진행중일 때 스케일인이 되지 않도록 개발 게임서버의 사용량에 따라 알아서 오토스케일링되고 각종 세팅들을 실시간으로 수정 할 수 있게 하여 운영 비용 감소

지역 자동 선택 시스템	유저가 직접 게임을 플레이하는 지역을 선택하는 것이 아니라 핑과 국가코드에 의해 자동으로 플레이 하는 지역을 선택, 시간대에 따라 특정 지역에는 게임을 플레이하기에 적절한 인원이 안될 수 있으므로 특정 지역은 인원수에 따라 자동으로 닫히고 열리게 되며, 세계 어떤 지역과 시간과 상관없이 게임 서비스를 제공할 수 있고 특수한 지역들의 경우에도 게임 서비스 가능

통계 시스템	지역적으로 분리되어 있던 리더보드를 통합하여 관리하고 통계와 리더보드 데이터들이 합쳐서 관리되고 있던 것을 개인 통계 부분을 개인화하고 리더보드를 위한 데이터만을 따로 분리하여 관리하여 효율성과 속도 개선

세션 재입장 시스템	클라이언트 크래시나 모종의 이유로 원치 않게 게임에서 나가게 되었을 경우 게임에 재입장 할 수 있게 됨

크로스 플레이	Xbox과 PlayStation으로 나누어 있던 콘솔의 인프라를 합치고 같은 게임에서 플레이 할 수 있게 크로스 플레이를 개발하여 분리되거나 예외처리되어 있던 것들을 일반화하고 통합함으로 유지보수 비용 및 낭비되는 리소스 감소

게임 세션 서비스 분리	기존에 여러 게임 세션이 하나의 서비스로 합쳐서 관리되고 있던 것을 세션 하나당 하나의 서비스로 분리하여 관리하도록 개발하여 세션이 분리됨으로 버전 패치가 쉬워지고 기존 그룹 서비스가 하고 있던 일의 감소로 관리 리스크 또한 감소

핵 패턴 실시간 대응 시스템	로그를 통해 일정한 패턴이 나타났을 경우 핵으로 판단하는 시스템의 패턴사용법을 라이브도중 실시간으로 수정 가능하게 됨기존 코드를 수정하여 패턴을 관리하는 시스템의 경우 엔지니어가 항상 코드 개발 및 배포에 관여했으나 실시간 툴로 제공하게 되어 엔지니어의 개입없이 핵 패턴을 빠르게 대응할 수 있게 됨으로써 게임 서비스 품질 향상

캐시 기반 세션 시스템	유저의 연결에 밀접한 관련이 있던 기존 매칭을 캐시 기반 시스템으로 매칭 데이터를 캐시에 전부 저장하는 방식으로 변경하여 유저의 접속 종료 없이 매칭 관련 시스템들을 패치하고 개편할 수 있게 되었고 버그 대응등이 간편해짐

하이브리드 클라우드를 사용한 대규모 게임 서비스의 운영기술 개발	단일 클라우드에 대한 종속성의 탈피, 지역적 특성에 따른 최적의 서비스 공급자 선택의 폭 확대를 통한 서비스 품질 향상 및 특정 클라우드의 장애 상황에 대한 내성 획득

Survey on Time Series Database	학계와 산업계의 시계열 정보 처리에 대한 최신 기술을 습득, Architecture와 Data Modeling의 관점에서 기존 Solution 구분 및 장단점 확인, 현업에 가장 적합한 Solution의 제시

Container Orchestration을 이용한 운영 자동화	Kubernetes를 기반으로 현업에서 요구되는 스케줄링, 클러스터링, 서비스 디스커버리를 만족하는 자동화된 운영 시스템 완성

시계열 정보 관리 시스템을 이용한 실시간 정보처리, 분석 시스템	시계열 정보에 대한 실시간 정보처리, 분석을 수행하는 시스템을 개발, 시스템 정보의 예측을 통한 장애 예보 기능 제공, 향후 경보와 처리 체계와 결합을 통해 완성된 서비스를 제공할 것으로 기대게임 정보의 Anomaly Detection을 통한 DDOS 검출 기능 제공, 서비스 품질향상

향상된 Matchmaking 시스템	MMR기반의 Matchmaking은 사용자의 분포가 정규분포를 벗어날 경우 일관된 결과를 얻을 수 없고, 지역과 시간상 사용자의 범위가 한정될 경우, 복잡한 문제를 야기할 수 있어 소요 시간을 최소화 하고 그 결과가 균일하게 나오도록 동적 사용자 Clustring방법의 개발, 지정된 사용자 Cluster마다 다른 Policy를 지정할 수 있는 시스템의 개발로 균질한 결과물 제공

Network Traffic분산을 통한 DDOS 방어	다수의 사용자가 동일 경로를 사용할 경우, 의미 없는 DDOS Packet과 Data Packet으로 구분하여 처리하는데 어려움이 있어 각 사용자마 다른 네트워크 접속 경로를 제공하여 traffic을 분산하고, 특정 사용자의 접속 경로를 구분 할 수 있게 됨. 각각의 경로가 구분됨에 따라 상황에 맞는 방어 전략 수립가능 및 품질 향상

모바일 기기에서 High-Quality Rendering	모바일 기기에서 언리얼엔진4를 이용한 High-Quality 그래픽 구현을 위하여 Mobile OS의 Power Management하에서 실시간 부하 측정을 통한 최대 품질 측정 기술로 업계 최고 수준의 비주얼을 제공

Adaptive Level of detail (LOD)	한정된 자원에서 High-Quality Rendering을 보여주는데 LOD는 필수요소로, 모바일 기기의 제한된 화면 크기와 야외 환경을 대상으로 하는 게임의 특성을 고려하여, Adaptive LOD가 가장 유망한 접근 방법으로 판단, 일반적인 LOD에서는 원경에 있는 객체에 대한 Visibility를 높이고, 낮은 Visibility 또한 게임성의 일부이므로 visibility를 조절할 수 있는 LOD 방법에 대한 연구를 통해 원경에 표시되는 개체에 대한 적절한 Visibility의 제공 및 개체에 대한 부하 경감

Physics on Mobile Device	현대 3D게임에서 물리엔진의 역할은 모든 장면에서 몰입도를 높이는데 필수불가결한 요소이나 이를 모바일 기기에 적용하는 데에는 많은 어려움이 상존하며, 연산 처리량에 한정되지 않음. 파편화 되어 있는 다양한 모바일 기기에서 동일한 결과를 도출하는 결과물이 필요하여 적절한 수준의 Physics 제공을 통한 몰입감 있는 장면을 제작

Global Illumination on Mobile Device	Global Illumination은 3차원 그래픽에서 사실적인 Lighting을 추가하는 알고리즘으로, 게임 화면에서 몰입도를 높이는데 유용하나 이에 수반되는 높은 계산량과 정보의 양으로 인하여 모바일 기기에 적용 사례가 드물었음. 최소한의 사전 생성 자료를 적용하여 모바일 기기에서 Global Illumination의 적용 가능성을 타진, 사실적인 Lighting이 표현되는 장면을 제작

Mobile Handover에 내성을 가지는 네트워크 통신방법	Mobile Network에서 Handover는 필연적인 현상으로, 최상의 조건에서도 기지국간의 이동으로 인하여 발생하며, Mobile Network와 Wifi Network간, 5G와 LTE간의 Handover가 빈번하게 발생 또는 발생예상.
Handover 발생이 게임 경험에 영향을 주는 영향을 최소화 할 수 있는 통신 방법을 설계하고 유효성을 검증, Handover상황에서도 끊김 없는 게임 서비스 제공

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 보유현황

(단위 : 건)

구 분	상표권	디자인권	특허권	저작권

출원	등록	출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	5	256	-	11	14	15	-	13

해외	272	553	-	-	12	3	-	10

합 계	277	809	-	11	26	18	-	23