크래프톤 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

당사는 일반기업회계기준(K-GAAP)을 적용하는 기업으로, 아래 사업의 내용은 종속회사의 내용을 포함하고 있습니다.

영업부문	회 사 명	법인수

게임사업	En Masse Entertainment Inc., 펍지(주) , (주)블루홀피닉스, (주)블루홀스콜(주)레드사하라스튜디오, PUBG Santa Monica, Inc, PUBG Amsterdam B.V., Mad Glory Interactive LLC, ㈜펍지랩스	9

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성

게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 문화를 기반으로 한 지식산업으로 원자재나 대규모 설비투자가 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 원자재 가격변동, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않는 높은 경제성과 고부가가치를 창출하는 산업입니다. 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력이 있으며, 스마트폰 기능의 향상과 무선데이터 기술의 발달 등 IT기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 전 세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있으며, 지적재산권(IP: Intellectual Property)을 공유하는 등 다른 산업에 비하여 해외 진출이 용이한 산업입니다.

게임 산업은 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 분류할 수 있습니다. 제작 및 배급업은 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 등 5개의 플랫폼으로 구분하며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방으로 분류하고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 제작 및 배급업에 해당합니다.

온라인게임은 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 온라인게임은 차별성과 완성도가 중요시되는 매우 높은 지식 정보화시대의 핵심 산업이며, 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송 등 주변산업과 긴밀하게 연관되어 One Source Multi-Use에 적합한 산업입니다.

모바일게임은 다른 게임 플랫폼에 비하여 시간적 공간적 제약을 받지 않고 즐길 수 있는 강점을 가지고 있으며, 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들의 여가 수단으로 활용되고 있습니다. 온라인게임 위주였던 게임 산업은 2012년 모바일 메신저가 게임 플랫폼에 사업자로 진출하며 모바일로 확대되었고, 2013년 이후 태블릿PC와 스마트폰이 대중화되고, 무선 네트워크의 기술 발달에 힘입어 모바일게임 성장에 유리한 환경적 토양이 갖춰졌습니다. 이러한 강점으로 국민의 절반 이상(59.8%)이 모바일 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. (2017년 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원)

특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임수요를 증가시키고 있으며, 모바일 뿐만 아니라 VR, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다. 이러한 조류에 발 맞추어 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 세계 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다.

나. 산업의 성장성 전 세계 게임시장에서 한국은 2016년 기준으로 5.7%의 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임 분야에서 한국은 전 세계 시장의 15.2%를 차지하고, 순위로는 2위를 기록했습니다. 최근 몇 년동안 온라인 게임시장에서 한국은 2위자리를 유지해 왔으며, 전 세계 모바일 게임시장에서 한국은 8.2%의 점유울로 10개국 중 4위를 차지했습니다.

2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원 대에서 2007년 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나, 2014년 이후 반등세를 보이며 성장을 유지하고 있습니다.

2016년 매출액 기준 온라인게임이 4조 6,464억원(점유율42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 모바일 게임도 4조 3,301억원(점유율39.7%)으로 전년 대비 크게 증가해 높은 비중을 차지했습니다. (2017년 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

2017년 국내 게임시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나, 2016년 대비 1.6% 성장하여 2016년과 비슷한 규모를 이룰 것으로 예상합니다. 특히 2017년 온라인 기반의 e스포츠산업의 성장 및 콘텐츠 개발로 인해 2019년까지 소폭 상승할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들의 IP를 활용한 모바일게임이 출시되면서 매출이 증가하고 있으며, 이러한 상승세는 2019년까지 지속될 것으로 예측합니다.

2. 신규사업

당사는 2007년 3월, 온라인게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 설립하였으며, 2011년 1월 MMORPG(다중접속역할수행 온라인게임) 'TERA'를 한국에 출시하였습니다. 'TERA'는 2011년 8월 일본, 2012년 5월 북미/유럽, 같은 해 11월 대만, 2014년 8월 중국, 2015년 4월 러시아, 2018년 1월 태국 등에 출시하면서 글로벌 서비스를 하였습니다.

MMORPG 게임 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 이용자층을 확보할 수 있고, 게임순위의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 장점이 있습니다. 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서 게임 내에 버그와 캐릭터간 밸런스 조정 등 지속적인 업데이트와 운영이 중요하며, 당사는 신속하고 효율적인 의사결정을 통해 신규 클래스와 신규 던전을 지속적으로 개발하고 업데이트 하고 있습니다.

주식회사 블루홀스콜은 TERA IP를 활용하여 모바일 MMORPG '테라M'를 개발하여 2017년 11월에 출시하였습니다. 기존의 모바일 MMORPG 이용자라면 어려움 없이 '테라M' 게임이 이용 가능하며, 그래픽을 한 단계 상향시켜, 온라인 게임 'TERA'의 장점인 논타겟팅과 다양한 직업을 살리는 방향으로 구현하였고, 출시 당일 6시간만에 구글 스토어 매출 1위를 기록했습니다.

펍지(주)는 배틀로얄 온라인게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)'를 개발하여, 2017년 3월 서비스를 시작하였습니다. 서비스 당일부터 스팀 판매량 1위를 달성하였고, 2017년 12월 XBOX 버전을 출시하여 2018년 3월까지 누적 4,000만장을 달성하고, PC 동시접속자 330만명을 넘는 등 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다. '배틀그라운드'는 최종 생존이라는 뚜렷한 목표를 가진 단순하면서도 토너먼트식 대결 스토리가 기존의 팀 플레이 기반 게임과 확실하게 차별화되어 게임방송 중계, E-sports 콘텐츠로 확장성을 확인하였습니다. 당분간 흥행이 지속될 전망이며, 당사는 텐센트와 공동 개발을 통해 모바일 버전을 출시하는 등 플랫폼 확장과 사업 다각화를 진행중에 있습니다.

3. 판매에 관한 사항 가. 매출 실적

※ 당사는 일반기업회계기준(K-GAAP)을 적용하는 기업입니다. ※ 제 12기 1분기는 연결기준 재무정보이며, 제 11기, 제 10기는 별도 기준 재무정보입니다. ※ 제 12기 1분기 재무정보는 외부감사인의 감사를 받지 아니하였습니다.※ 제 11기, 제 10기 재무정보는 외부감사인의 감사를 받은 재무제표입니다.

1) 사업부문별 요약 재무현황(단위: 천원)

구분	제 12기 1분기	제 11기	제 10기

게임 부문	매출액	286,699,584	12,808,319	26,519,891

영업이익	138,152,002	(40,423,444)	3,614,679

당기순이익	92,002,649	(15,189,789)	(24,908,351)

자산	736,550,068	100,941,135	52,488,944

부채	765,237,274	105,124,047	60,717,084

2) 유형별 매출현황(단위: 천원)

제품	매출액	비율 (%)

온라인	259,361,176	90.46%

콘솔	24,726,109	8.62%

라이선스	2,559,623	0.89%

기타	52,677	0.02%

합계	286,699,584	100%

3) 매출실 적(단위: 천원)

매출유형	품목	제 12기 1분기	제 11기	제 10 기

게임 서비스	온라인	국내	17,411,806	3,950,300	5,682,772

해외	241,949,369	8,810,753	20,740,603

합계	259,361,175	12,761,053	26,423,375

콘솔	국내	0	0	0

해외	24,726,109	0	0

합계	24,726,109	0	0

라이선스	국내	2,516,028	0	0

해외	43,595	0	0

합계	2,559,623	0	0

기타	국내	52,677	4,271	33,543

해외	0	42,995	62,973

합계	52,677	47,267	96,516

합계	수출	19,980,511	3,954,571	5,716,315

내수	266,719,073	8,853,748	20,803,576

합계	286,699,584	12,808,320	26,519,891

나. 판매 경로

구분	매출유형	판매경로
(온라인게임 / 모바일게임)

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔

서비스	STEAM 등 글로벌 플랫폼 / 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등

국내	로열티	국내 퍼블리셔

서비스	구글, 애플, 국내 앱 마켓 등

다. 판매 방법 및 전략1) 판매방법① 직접 서비스

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 게임 내 메뉴를 통하여 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니(코인)를 구매할 수 있습니다. 이용자들은 휴대폰결제, 상품권, 신용카드, 직불카드 등 다양한 수단을 통하여 결제할 수 있습니다.

② 퍼블리싱을 통한 로열티 수익

당사는 게임의 효율적인 서비스를 위하여 국내 및 현지 퍼블리셔들과 공동사업을 진행합니다. 공동사업은 퍼블리셔에게 계약 기간 동안 특정 지역에서 당사의 게임에 대한 독점적인 서비스 권리를 허여(라이센싱)하는 방식으로 이루어집니다. 당사는 라이센싱의 대가로 계약금과 게임의 서비스로 발생하는 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매

당사가 보유한 강력한 게임 IP를 활용하여 부가사업을 진행합니다. 부가사업의 주요 매출에는 당사의 IP를 활용한 캐릭터 상품, 피규어 등의 판매수익, 당사의 IP를 활용한 비독점적 게임제작을 허여하는 대가로 받는 라이센싱 수익, 게임 내 광고 삽입을 통한 광고 수익 등이 있습니다.

2) 판매 전략

당사의 판매 상품은 온라인게임과 모바일게임으로 나누어지며, 각 게임의 특성에 맞는 효율적인 판매 방식을 택하고 있습니다.

① 온라인게임

2011년 1월 'TERA'는 논타겟팅 액션과 화려한 그래픽으로 주목 받으며 국내 서비스를 시작했습니다. 'TERA'는 국내시장에서의 큰 인기를 바탕으로 2011년 8월 일본 서비스를 시작하였고, 같은해 11월에는 대한민국 게임대상을 수상하며 당사는 명실공히 MMORPG의 명가로 우뚝 서게 되었습니다. 2012년 북미, 유럽, 대만에 연달아 서비스를 시작하며 글로벌 시장을 적극적으로 공략하였고, 2013년 1월 부분유료화 서비스를 도입하며 비약적인 매출 성장을 이루어 냈습니다. 2015년 2월 러시아 서비스를 시작하였고, 태국 진출을 예정(2018년 1월 중)하고 있는 등 꾸준한 저력을 보여주고 있습니다.

펍지(주) 의 배틀 로얄 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드 (PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)'는 2017년 3월 얼리액세스를 개시한 당일부터 스팀 판매량 1위 달성하며 2018년 3월까지 누적 4,000만장을 돌파하였습니다. '배틀그라운드'는 (Full Price, 일괄지불방식) PC게임으로 출시 하였으며, 이후 치장성 아이템의 부분 유료화 등 매출 다각화를 진행하고 있고, 텐센트와 공동 개발을 통해 모바일 버전을 출시하여 상용화를 준비중에 있습니다.

② 모바일게임

MMORPG의 명가에서 한 발 더 나아가 게임의 명가로 자리매김 하고자, 당사는 2015년 모바일게임에 역량 있는 개발사들을 자회사로 편입하였습니다. ㈜블루홀피닉스의 'BOWLING KING'은 2015년 출시 후 구글플레이와 앱스토어에서 피쳐드를 받으며 높은 매출을 달성하였고 현재까지 꾸준한 성적을 내며 글로벌시장에서의 가능성을 보여주었습니다. 이에 이어 'ARCHERY KING'은 2016년 11월 구글플레이와 앱스토어에서 동시 피쳐드를 받으며 출시 됐으며, 구글플레이에서 미국 포함 전세계 10개국, 앱스토어에서는 미국 포함 전세계 71개 국가에서 무료게임 1위를 달성하며 캐주얼스포츠 게임분야에 있어서 독보적인 위치를 보여주고 있습니다.

4. 경영상 주요계약

게임명	계약상대방	계약일	계약지역

테라(TERA)	En Masse Entertainment Inc.	2010년 10월	북미, 멕시코

GameOn Co, Ltd.	2014년 08월	일본

HappyTuk CO., LTD.	2015년 11월	대만

주식회사 넥슨	2016년 01월	한국

Gameforge 4D GmbH	2016년 05월	유럽

㈜플레이위드	2017년 05월	태국

Destiny.Games LLC	2018년 01월	러시아 및 CIS

배틀그라운드	VALVE CORPORATION	2016년 12월	전세계

Nfinity Games Bilisim A.s.	2017년 02월	MENA

Microsoft Corporation	2017년 05월	전세계

㈜카카오게임즈	2017년 08월	한국

Mail.Ru Group LLC	2017년 08월	러시아 및 CIS

DMM.com Labo Co., Ltd.	2017년 08월	일본

Hangzhou Shunwang Technology Co.Ltd.	2017년 09월	중국

Tencent Information Technology (Chongqing) Company Limited	2017년 11월	중국

A:IR	Kakao Games Europe B.V.	2016년 10월	유럽, 북미 및 오세아니아

GameOn Co, Ltd.	2016년 11월	일본

테라 IP 제휴	㈜블루홀스콜	2015년 06월	국내 및 해외 전 지역

Lantu Games, Ltd.	2016년 04월	중국, 한국, 일본, 대만

(주)레드사하라스튜디오	2016년 07월	국내 및 해외 전 지역

5. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직 당사는 게임 개발사로 현재 국내 외 상용화 중인 MMORPG 'TERA'를 중심으로 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사가 보유한 Multi-core Seamless Server Engine(이하MSSE) 기술은 Multi-core computing 환경에 최적화 되어 지금까지 단일 서버에서는 생각할 수 없었던 수준의 처리 능력을 제공하는 기술입니다. 이를 바탕으로 제작된 네트워크 엔진은 대규모의 사용자 사이에 발생하는 상호작용을 제한 없이 매개할 수 있습니다. 이는 사용자들에게 수 천명, 또는 그 이상이 참여하는 경험을 제공할 수 있으며, 각각의 상호작용의 깊이 역시 증대되어 'TERA'와 같은 형태의 게임이 가능해지도록 구현하였습니다. 당사는 과거 MMORPG를 개발했던 중역들이 설립한 회사로 최고 수준의 네트워크 서버개발 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 기술력을 바탕으로 대표 MMORPG인 'TERA'를 제작하였습니다.

나. 연구개발비용 ※ 아래 기재된 연구개발비는 연구개발 인력에 대한 급여이며, 인건비항목에 포함되어 있습니다. ① 연결기준

(단위: 천원)

과 목	제 12기 1분기

연구개발비용 계	1,019,684

연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100]	0.4%

② 별도기준(단위: 천원)

과 목	제 12기 1분기	제 11기	제10기

연구개발비용 계	723,567	5,116,911	3,318,958

연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100]	13.6%	39.9%	12.5%

다. 연구개발실적

MMORPG의 핵심기술은 현실적인 그래픽을 제공하는 클라이언트 엔진과 다수의 사용자간의 상호작용을 매개하는 네트워크 서버 엔진입니다. TERA(테라) 프로젝트에서 클라이언트 엔진은 세계적으로 최고의 성능으로 인정 받는 미국 에픽사의 Unreal3 엔진을 사용하며, 서버 엔진은 당사가 보유한 MSSE 기술을 바탕으로 자체 개발한 엔진입니다. 기존의 MMORPG는 다수의 사용자가 하나의 가상 세계를 공유하며 상호작용을 교환하는 것 만으로도 새로운 체험이었습니다. 하지만, 이제 사용자들은 더 많은 참여자, 더 복잡한 상호작용을 요구하고 있습니다. 'TERA'는 MSSE 기술을 이용한 게임 서버를 바탕으로 제약 없는 무제한적인 상호작용을 통해 현재의 사용자는 물론, 미래의 사용자까지 고려한 풍부한 상호작용을 매개로 하여 사용자의 요구를 만족시키는 게임입니다.

6 . 재무위험 관리

당사는 매출채권 및 금융부채와 관련하여 환율 및 이자율에 대한 시장위험을 가지고 있으며, 경영진은 각 위험에 대하여 경영에 미칠 수 있는 불리한 효과를 최소화하기 위해 노력하고 있습니다.(1) 환율변동위험당사는 외화거래를 수행함에 따른 환율변동위험에 노출되어 있으며, 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

(2) 이자율변동위험당사는 고정이자율로 자금을 차입하고 있으며, 장기차입금 및 단기차입금의 적절한 균형을 유지하며 이자율위험을 관리하고 있습니다. 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

7. 파생상품거래 현황 해 당사항 없습니다.