크래프톤 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임소재 및 문화를 기반으로 한 지식산업으로 원자재나 대규모 설비투자가 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 원자재 가격변동, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않는 높은 경제성과 고부가가치를 창출하는 산업입니다. 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력이 있으며, 스마트폰 기능의 향상과 무선데이터 기술의 발달 등 IT기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 전 세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있고, 지적재산권(IP: Intellectual Property)을 공유하는 등 다른산업에 비하여 해외 진출이 용이한 산업입니다.게임 산업은 크게 게임 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 분류할 수 있습니다. 제작 및 배급업은 사용기기를 기준으로, PC게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드 게임 등 4개의 플랫폼으로 구분하며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드 게임장으로 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사의 연결실체가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC게임', '모바일게임', '콘솔게임'의 제작 및 배급업에 해당합니다.PC게임은 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. PC게임은 차별성과 완성도가 중요시되는 매우 높은 지식 정보화시대의 핵심 산업이며, 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송 등 주변산업과 긴밀하게 연관되어 One Source Multi-Use에 적합한 산업입니다.모바일게임은 다른 게임 플랫폼에 비하여 시간적 공간적 제약을 받지 않고 즐길 수 있는 강점을 가지고 있으며, 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들의 여가 수단으로 활용되고 있습니다. 온라인게임 위주였던 게임 산업은 2012년 모바일 메신저가 게임 플랫폼에 사업자로 진출하며 모바일로 확대되었고, 2013년 이후 태블릿PC와 스마트폰이 대중화되고, 무선 네트워크의 기술 발달에 힘입어 모바일게임 성장에 유리한 환경적 토양이 갖춰졌습니다.

콘솔게임은 전용 게임기를 TV나 모니터 화면에 연결해 작동시키는 게임을 말합니다. 보통 비디오 게임이라고도 부르며, 마이크로소프트의 '엑스박스'나 소니의 '플레이스테이션'등이 대표적입니다. 모션 콘트롤러는 색다른 조작 방식으로 같은 게임이라도 전혀 다른 느낌의 게임 플레이 경험을 제공하며, 게임 플레이 방식은 직관적이고 단순하여, 복잡한 매뉴얼 없이도 한 두차례 시범만으로 쉽게 익숙해질 수 있는 게임이 많습니다. 국내에서는 PC게임 및 모바일 게임시장이 인기가 높은 반면, 글로벌 시장에서는 콘솔 게임이 여전히 높은 인기를 누리고 있는 상황입니다. 나. 산업의 규모 및 성장성2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계되었습니다. 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임으로, 전체게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%를 차지하고 있습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은비중을 차지하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지하였고, PC 게임 시장이 20.5%, 아케이드 게임 시장이 19.4%를 차지하였습니다. 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 할 것으로 전망하고 있습니다.(한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국 게임백서)

국내 게임 산업은 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였습니다. 2013년에는 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나, 2014년에 반등세를 보인데 이어 2017년에는 대폭 성장하여, 2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가했습니다. (한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국 게임백서)

2017년도 국내 게임 시장에서의 가장 큰 변화는, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것입니다. 매출액 기준 모바일 게임이 점유율 47.3%으로, 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 점유율 34.6%으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했습니다. (한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국 게임백서)

2018년 국내 게임 시장 규모는 2017년보다 6.5% 상승하여 13조 9,904억 원을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. 무엇보다 모바일 게임이 꾸준히 상승률을 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보이며, 콘솔게임 시장의 경우 전체 시장 점유율이 매우 작긴 하나, 2017년 42.2%라는 성장폭을 보이며 국내 게임 시장의 변화가 주목되고 있습니다.

2. 회사의 현황 당사는 연결실체 기준으로 PC 및 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 지배회사 (주)크래프톤(구,(주)블루홀)은 PC게임의 개발을, 종속회사 중 펍지(주)는 PC/모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있으며, 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스), (주)스콜(구,(주)블루홀스콜), (주)레드사하라스튜디오, (주)딜루젼스튜디오는 모바일 게임 개발 사업을 영위하고 있습니다. 종속회사 En Masse Entertainment Inc.는 지배회사 (주)크래프톤(구,(주)블루홀)이 개발한 게임등을 북미지역에 퍼블리싱하고 있으며, 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)는 종속회사 (주)딜루젼스튜디오가 개발한 모바일 게임을 퍼블리싱하고 있습니다. 가. 영업개황 [테라(TERA) ] 지배회사 (주)크래프톤은 '테라(TERA)'를 개발하여, 2011년 한국을 시작으로 일본, 북미, 유럽, 러시아, 대만, 태국에 서비스 중입니다. 출시 후 '2011년 대한민국 게임대상'을 수상하였으며, 지난 2015년 게임 유통 플랫폼 스팀에서 MMORPG 1위를 기록하기도 하였습니다. MMORPG 게임 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 이용자층을 확보할 수 있고, 게임순위의 변동성이 낮아 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 장점이 있습니다. 이러한 강점으로 모바일 및 콘솔 버전을 개발하였으며, 모바일 버전인 '테라M'은 2017년 11월 출시하여, 구글 및 애플 스토어의 매출 상위권을 차지한 바 있 으 며 콘솔버전은 콘솔용 콘트롤러의 조작감을 살려 프리타깃팅 시스템 특유의 전투 재미를 극대화하여 PC버전 원작의 방대한 판타지 세계관과 콘텐츠를 그대로 담아 몰입도를 높여 2018년 4월, 북미/유럽 PS4 및 XBOX ONE에 정식 서비스를 시작하였습니다. 서비스 이후 약 3주만에 글로벌 100만 다운로드를 기록하였으며, 2018년 11월에는 일본에 서비스를 출시하여, 출시 후 1주일만에 일본 플레이스테이션 F2P 스토어에서 1위를 기록하였습니다. 콘솔게임은 국내시장 대비 해외에서 인기가 높아 , 글 로벌에서의 콘솔 시장은 앞으로도 전도유망할 것으로 판단하고 있습니다.

[플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)] 종속회사 펍지(주)는 배틀로얄 온라인게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)'를 개발하여, 2017년 3월 서비스를 시작하였습니다. 서비스 당일부터 스팀 판매량 1위를 달성하였고, 2017년 12월 XBOX 버전을 출시하여, 2018년 12월까지 PC, 콘솔 포함누적 5,700만장을 달성하고, PC 동시접속자 330만명을 넘는 등 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다. '배틀그라운드'는 최종 생존이라는 뚜렷한 목표를 가진 단순하면서도 토너먼트식 대결 스토리가 기존의 팀 플레이 기반 게임과 확실하게 차별화되어 게임방송 중계, E-sports 콘텐츠로 확장성을 확인하였습니다. 관련하여 국내 및 국제 대회가 활발히 진행되고 있으며 국제적으로 입지를 굳건히 다지고 있습니다. 또한, 텐센트와 공동 개발을 통해 2018년 3월 모바일 버전을 글로벌 출시하였으며, 2018년 5월 한국, 일본 서비스를 시작하여 모바일 게임의 강자로 자리잡았습니다.

[미니골프킹(Mini Golf King)] 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)는 1년여의 개발기간을 거쳐 2017년 12월, 글로벌 직접서비스로 서비스를 시작하였습니다. (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)의 모든 노하우가 망라된 PvP게임으로 높은 안정성과 리텐션으로 지속적인 상승세를 보이며 해외 각국에서 높은 매출 성과를 달성 하였습니다. [볼링킹(Bowling King)] 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)는 2015년 글로벌 업체인 미니클립과의 퍼블리싱 계약을 체결하여 7개월의 개발기간을 거쳐 2015년 10월에 서비스를 시작하였습니다. 서비스 개시 후 한 달동안 전세계 애플, 구글 마켓 스포츠게임 순위 1위를 차지한 바 있습니다. 2018년말기준 총 가입자 6,900만명을 기록하면서 캐시카우의 역할을 하며, 지속적인 업데이트를 통하여 유저들에게 즐거움을 제공하고 있습니다.. [아처리킹(Archery King)] 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)의 '볼링킹'에 이어 1년여의 개발기간을 거쳐 2016년 11월에 서비스를 시작하였습니다. 출시 10일만에 1,000만 다운로드 달성하였으며, 국내 최초 북미 앱스토어 무료 카테고리 1위, 전세계 앱스토어 137개국 스포츠 게임 1위, 북미 구글 플레이 게임 카테고리 1위를 기록 하였습니다. 2018년 말기준 총가입자 7천만명을 기록하였으며, 다양한 업데이트를 통해 유저들에게 지속적으로 즐길 거리를 제공하고 있습니다. [캐슬번(Castle Burn)] 종속회사 (주)딜루젼스튜디오에서 개발한 '캐슬번'은 종속회사 (주)피닉스(구,(주)블루홀피닉스)를 통하여 2018년 8월 글로벌 직접서비스로 상용화 되었습니다. 글로벌 출시 열흘 만에 누적 100만 다운로드를 돌파했으며 42개국 애플스토어에서 인기 카드 및 전략 게임 1위를 달성하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.

나. 신규사업 당사는 향후 1) IP를 활용한 플랫폼의 확장, 2) 신작 게임 출시를 통하여 지속 가능한 성장 및 수익성을 강화할 계획입니다. 1) IP를 활용한 플랫폼의 확장'테라(TERA)' IP를 기반으로 한 모바일 RPG 장르의 '테라 프론티어'가 개발 중입니다. 2) 신작 게임당사가 심혈을 기울여 제작 중인 차세대 대작 (A:IR - Ascent: infinite Realm)>는 기계문명과 마법이 공존하는 세계관을 담은 블록버스터 MMORPG로 개발 중에 있으며, 신작 RPG '미스트오버(MISTOVER)'도 스팀과 닌텐도 스위치로 글로벌 시장을 겨냥하여 출시 예정입니다.

3. 매출에 관한 사항

※ 당사는 2018년 1월 1일 이후에 개시하는 연차보고기간부터 국제회계기준을 채택하여 제정한 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용하여 작성하였으며, 기업회계기준서 제 1101호 "한국채택국제회계기준의 최초채택"의 적용을 받습니다.
※ 일반기업회계기준("과거회계기준")에서 한국채택국제회계기준으로의 전환일은 2017년 1월 1일이며, 2017년 1월 1일 현재의 재무상태표 및 2017년 12월 31일로 종료되는 보고기간의 재무상태표는 감사를 받지 아니하였습니다.
※ 제12기와 제11기는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 매출액이며, 제10기는 일반기업회계기준(K-GAAP)에 따라 작성된 연결 매출액입니다.

가. 매출실적 [연결기준] 1) 플랫폼별

(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적 용도	구 분	제12기	제11기	제10기

게임	게임 서비스	온라인게임 및 모바일게임	패키지요금 및 부가서비스 매출	PC 게임	933,076	238,937	27,696

모바일 게임	94,429	16,143	371

콘솔 게임	66,240	46,996	-

기타	26,290	8,277	9,126

합 계	1,120,034	310,352	37,192

2) 지역별(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적 용도	구 분	제12기	제11기	제10기

게임	게임 서비스	온라인게임 및 모바일게임	패키지요금 및 부가서비스 매출	아시아	561,478	83,262	13,857

대한민국	143,638	35,928	5,682

유럽	83,834	39,818	3,550

북남미	190,910	110,887	13,683

기타	140,174	40,457	421

합 계	1,120,034	310,352	37,192

[별도(개별)기준]1. 플랫폼별(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적 용도	구 분	제12기	제11기(감사받지 아니한 재무제표)	제10기

게임	게임 서비스	온라인게임 및 모바일게임	패키지요금 및 부가서비스 매출	PC 게임	10,993	9,736	17,522

모바일 게임	32	47	97

콘솔 게임	7,040	-	-

기타	2,066	3,025	8,901

합 계	20,132	12,808	26,520

2) 지역별(단위: 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적 용도	구 분	제12기	제11기	제10기

게임	게임 서비스	온라인게임 및 모바일게임	패키지요금 및 부가서비스 매출	대한민국	6,174	3,950	5,683

일본	1,609	2,354	4,620

북미/유럽	10,878	4,667	5,550

아시아 등	1,471	1,838	10,667

합 계	20,132	12,808	26,520

나. 판매 경로 및 전략1) 판매경로 ① 직접 서비스당사의 게임을 마켓(Steam, 구글 플레이,애플 앱스토어, PS Store 등 플랫폼)에 직접 공급하는 방법으로, 이용자들은 게임의 아이템 등을 휴대폰결제, 상품권, 신용카드, 직불카드 등 다양한 수단을 통하여 결제할 수 있으며, 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구가 됩니다. 직접 서비스를 하는 경우, 퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다.② 퍼블리싱게임의 효율적인 서비스를 위하여 국내외 현지 퍼블리셔를 채택하여 당사의 게임에 대한 독점적인 서비스 권리를 허여(라이센싱)하는 방식으로, 당사는 라이센싱의 대가로 계약금과 게임의 서비스로 발생하는 매출의 일부를 로열티로 배분받습니다. ③ 기타 (부가사업 등)당사가 보유한 강력한 게임 IP를 활용하여 캐릭터 상품, 피규어 등의 판매수익, 비독점적 게임제작을 허여하는 대가로 받는 라이센싱 수익, 게임 내 광고 삽입을 통한 광고 수익, e-스포츠 중계권 및 머천다이즈 등의 경우입니다.2) 판매전략당사의 게임은 PC, 모바일, 콘솔 등 여러 버전으로 서비스 중이며, 아래와 같이 전략적으로 퍼블리셔 및 대표 플랫폼(Steam(PC), Apple 및 Google(모바일), Playstation 4, Xbox(콘솔))에 직접서비스를 하고 있습니다.

판매전략	내용

① 사전모집	사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택제공

② 매체광고	온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 유저 획득을 위한 디스플레이 광고

③ 오프라인 광고	지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고

④ 브랜드 이벤트 프로모션	제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동

⑤ 인플루언서 마케팅	유명 인플루언서들에게 제품을 소개하는 바이럴 마케팅

⑥ 크로스프로모션	타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고영역 제공 및 콜라보 제품 제작하여 프로모션 진행

⑦ 이스포츠 대회	게임 대회를 개최하여 유저들에게 지속적인 즐길거리 제공 및 글로벌 대회 참여의 기회 제공

⑧ 플랫폼 광고	Xbox 및 Palystation 상점 내 광고 등 플랫폼 내의 마케팅 활동

4. 시장위험과 위험관리 연결회사는 신용위험, 유동성 위험과 시장위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 재무위험관리 정책을 수립하여 운용하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 회사의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 매출채권, 기타상각후원가 금융상품, 기타포괄-공정가치 측정 금융상품, 당기손익-공정가치 측정 금융상품 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 차입금 등으로 구성되어 있습니다. 가. 시장위험(1) 환율변동위험연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 헷지정책을 선택하고 있으며, 외화로 표시된 채권과 채무관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 당기말, 전기말 및 전기초 현재 연결회사가 보유하고 있는 외화금융자산 및 외화금융부채의 원화환산액은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기말	전기말(감사받지 아니한 재무제표)	전기초(감사받지 아니한 재무제표)

USD	EUR	JPY	기타	USD	EUR	JPY	기타	USD	EUR	JPY	기타

외화금융자산	191,385,115	4,138,187	3,702,436	3,067,287	141,457,707	222,694	1,024,612	3,422,230	4,452,357	146,317	1,746,364	-

외화금융부채	22,749,757	8,228,994	62,603	900,812	21,627,917	-	-	-	-	-	-	-

당기말, 전기말 및 전기초 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위:천원).

당기말	원화절상시	원화절하시

외화자산	(10,114,651)	10,114,651

외화부채	1,597,108	(1,597,108)

순효과	(8,517,543)	8,517,543

전기말(감사받지 아니한 재무제표)	원화절상시	원화절하시

외화자산	(7,306,362)	7,306,362

외화부채	1,081,396	(1,081,396)

순효과	(6,224,966)	6,224,966

전기초(감사받지 아니한 재무제표)	원화절상시	원화절하시

외화자산	(317,252)	317,252

외화부채	-	-

순효과	(317,252)	317,252

(2) 이자율변동위험연결회사는 가격변동으로 인한 재무제표 항목(금융부채)의 가치변동 위험 및 투자, 차입에서 비롯한 이자비용의 변동위험 등의 이자율변동위험에 노출되어 있습니다. 이러한 연결회사의 이자율변동위험은 채권 등 이자지급 부채의 발행에 기인합니다. 이에 따라 연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 정책을 수립 및 운용하고 있으며, 주기적인 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.

전기초 현재 이자율 변동위험에 노출되어 있는 금융부채는 다음과같습니다(단위:천원).

구 분	전기초(감사받지 아니한 재무제표)

금융부채	30,732,407

전기초 현재 연결회사의 금융부채에 대하여 1%의 이자율의 변동이 발생할 경우 금융비용의 영향은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	전기초(감사받지 아니한 재무제표)

이자율 상승시	이자율 하락시

이자비용의 감소(증가)	(307,324)	307,324

나. 신용위험신용위험은 회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대하여 신용한도를 설정하고 있습니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있으며, 금융상품 또한 위험이 아주 낮은 상품 위주로 거래하고 있습니다.

- 매출채권

연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당기말의 손실충당금은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	90일 이내 연체 및 정상채권	180일 이내 연체	270일 이내 연체	1년 이내 연체	1년 초과 연체	개별 손상채권	계

기대 손실률	0%	0%	0%	0%	0%	100%

총 장부금액	88,646,894	-	-	-	-	-	88,646,894

손실충당금	-	-	-	-	-	-	-

당기와 전기 중 매출채권 손상과 관련하여 당기손익에 인식된 금액은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기	전기(감사받지 아니한 재무제표)

손상차손

- 영업비용	69,683	-

- 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산매출채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 최초측정 이후 채무불이행위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 강력한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주되어, 손실충당금은 12개월 기대신용손실로인식되며, 신용위험 낮지 않고, 신용위험 하락이 유의적인 경우 전체기간 기대신용손실을 사용합니다.

당기와 전기 중 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 손상과 관련하여 당기손익에 인식된 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기	전기(감사받지 아니한 재무제표)

손상차손

- 기타비용	70,000	1,551,712

다. 유동성위험

연결회사의 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측 현금흐름과 실제 현금흐름을계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 당기말, 전기말 및 전기초 현재 금융부채에 대하여 계약만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분된 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).- 당기말

과목	장부금액	계약상현금흐름	1개월 미만	1 ~ 3개월	3개월 ~ 1년	1년 ~ 5년	합계

미지급금	14,390,965	14,390,965	7,762,980	4,713,503	156,840	1,757,642	14,390,965

미지급비용	57,256,008	57,256,008	4,311,797	13,875,888	28,539,513	10,528,810	57,256,008

차입금	113,157,642	116,458,645	1,186,819	732,080	113,436,743	1,103,003	116,458,645

합계	184,804,615	188,105,618	13,261,596	19,321,471	142,133,096	13,389,455	188,105,618

- 전기말(감사받지 아니한 재무제표)

과목	장부금액	계약상현금흐름	1개월 미만	1 ~ 3개월	3개월 ~ 1년	1년 ~ 5년	합계

미지급금	63,869,180	63,869,180	52,245,745	9,925,303	-	1,698,132	63,869,180

미지급비용	45,748,483	45,748,483	5,862,050	5,377,382	34,411,429	97,622	45,748,483

차입금	184,938,310	190,508,411	627,644	1,194,548	187,686,219	1,000,000	190,508,411

전환사채	12,129,972	12,704,234	-	-	12,704,234	-	12,704,234

합계	306,685,945	312,830,308	58,735,439	16,497,233	234,801,882	2,795,754	312,830,308

- 전기초(감사받지 아니한 재무제표)

과목	장부금액	계약상현금흐름	1개월 미만	1 ~ 3개월	3개월 ~ 1년	1년 ~ 5년	합계

미지급금	2,076,410	2,076,410	735,273	-	-	1,341,137	2,076,410

미지급비용	1,363,044	1,363,044	312,477	555,674	463,197	31,696	1,363,044

차입금	36,303,957	36,660,844	572,989	6,634,393	28,498,176	955,286	36,660,844

전환사채	16,527,198	19,056,352	-	-	-	19,056,352	19,056,352

합계	56,270,609	59,156,650	1,620,739	7,190,067	28,961,373	21,384,471	59,156,650

5. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황

연결회사의 종속기업인 펍지(주)는 2017년에 삼성스카이제일차(주)와 회사의 주식을기초자산으로 하는 TRS(총수익스왑) 계약을 체결하였으며, 계약의 내용은 아래와같습니다.

구분	계약내용(변경 계약 기준)

기초자산	주식회사 크래프톤의 보통주 230,863주

계약의 내용	삼성스카이제일차(주)는 기초자산의 가격변동에 따른 수익과 손실 및 배당금 등 기초자산을 원인으로 지급하는 모든 금원을 펍지(주)에게 이전하고, 펍지(주)는 계약금액 및 프리미엄을 경과일수에 따라 반영한 확정금액을 삼성스카이제일차(주)에 지급

매수선택권	언제든지 기초자산의 전부 또는 일부에 대하여 펍지(주)가 지정한 제3자를 계약상대방으로 하여 주당 480,000원을 기준금액으로 행사 가능

계약금액	110,814 백만원

프리미엄 수수료	4.05%

TRS 계약 이행담보	펍지(주)의 단기금융상품 1,154억원 질권설정

계약체결일	최초 2017년 9월 22일 및 11월 9일, 갱신 2018년 9월 27일

만기	2019년 9월 26일(최초 주식매수일로부터 2년)

조기정산사유	1. 펍지(주) 또는 회사에 대하여 부도사유가 발생한 경우
2. 펍지(주)가 본 계약상 금원지급의무를 위반한 경우
3. 펍지(주)가 보장한 확인사항이 중요한 점에 있어서 허위로 판명된 경우
4. 펍지(주) 또는 회사에 대하여 외부감사인이 감사의견을 변형한 경우

주1) 2017년 일반기업회계기준은 본 거래를 담보부차입거래로 회계처리하였으며, 2018년 K-IFIS 기준은 본 거래를 파생상품 거래로 보아 회계처리 하였습니다.

동 계약에 따르면, 기초자산을 원인으로 발생하는 배당금 등의 금원은 모두 펍지(주)에귀속되며, 기초자산의 가치변동에 따른 손익도 펍지(주)가 부담합니다. 또한, 계약기간 이내에서 펍지(주)는 기초자산에 대한 콜옵션을 행사할 수 있습니다. 반면, 삼성스카이제일차(주)는 만기 이전에 기초자산을 처분할 수 없으며, 동 계약에 대한 펍지(주)의 이행담보를 위하여 펍지(주) 소유의 금융상품 115,400백만원에 질권을 설정하고 있습니다.

6. 경영상의 주요 계약 1. ㈜레드사하라스튜디오

구분	내용

계약상대방	㈜레드사하라스튜디오

계약의 목적	개발역량 확보

계약의 내용	㈜레드사하라스튜디오 1주당 ㈜크래프톤(구,㈜블루홀)의 주식 약 0.038주의 비율로 주식 교환하여 ㈜레드사하라스튜디오의 지분 100%를 취득

계약체결시기 및 계약기간	- 계약체결일 : 2017년 12월 21일- 주식교환일 : 2018년 02월 22일

계약금액 및 대금수수방법	- ㈜크래프톤(구,㈜블루홀)이 ㈜레드사하라스튜디오 구주 총 2,147,288주를 취득- ㈜크래프톤(구,㈜블루홀)이 신주 78,443주 발행

2. (주)펍지랩스(구,(주)이노스파크)

구분	내용

계약상대방	다니엘 조 외

계약의 목적	개발역량 확보

계약의 내용	㈜펍지랩스(구,(주)이노스파크)의 지분 100%를 취득

계약체결시기 및 계약기간	- 계약체결일 : 2018년 02월 09일

계약금액 및 대금수수방법	- 계약금액 : 약 3,000백만원- 지급방법 : 즉시 현금 지급

3. Mad Glory Interactive LLC

구분	내용

계약상대방	Brian Corrigan 외

계약의 목적	개발역량 확보

계약의 내용	Mad Glory Interactive LLC의 지분 100%를 취득

계약체결시기 및 계약기간	- 계약체결일 : 2018년 03월 08일

계약금액 및 대금수수방법	- 계약금액 : 10백만달러- 지급방법 : 18개월동안 분할 지급

4. ㈜펍지웍스(구,㈜너드게임즈)

구분	내용

계약상대방	박민규 외

계약의 목적	개발역량 확보

계약의 내용	㈜펍지웍스(구,㈜너드게임즈)의 지분 100%를 취득

계약체결시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 04월 05일

계약금액 및 대금수수방법	- 계약금액 : 약 5,178백만원- 지급방법 : 2년간 분할 지급

5. ㈜딜루젼스튜디오

구분	내용

계약상대방	강문철 외 14인

계약의 목적	개발역량 확보

계약의 내용	㈜딜루젼스튜디오의 지분 100%를 취득

계약체결시기 및 계약기간	- 계약체결일 : 2018년 07월 09일

계약금액 및 대금수수방법	- 계약금액 : 약 7,258백만원- 지급방법 : 2년간 분할 지급

7. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 당사는 연구개발활동을 담당하는 부설연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '기업부설연구소'이며, 게임개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. 나. 연구개발비용 [연결기준]

과 목	2018년	2017년	2016년	비고

연구개발비용 계	13,473	11,181	3,319	-

연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100]	1.2%	3.6%	8.9%	-

다. 연구개발실적 당사는 현재 국내 외 상용화 중인 MMORPG ' 테라(TERA)' 및 ' 플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS) '를 중심으로 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사가 보유한 Multi-core Seamless Server Engine(이하MSSE) 기술은 Multi-core computing 환경에 최적화 되어 지금까지 단일 서버에서는 생각할 수 없었던 수준의 처리 능력을 제공하는 기술로, 대규모의 사용자 사이에 발생하는 상호작용을 제한 없이 매개할 수 있습니다. 이는 사용자들에게 수 천명, 또는 그 이상이 참여하는 경험을 제공할 수 있으며, 각각의 상호작용의 깊이 역시 증대되어, MSSE 기술을 이용한 게임 서버를 바탕으로 제약 없는 무제한적인 상호작용을 통해 현재의 사용자는 물론, 미래의 사용자까지 고려한 풍부한 상호작용을 매개로 하여 사용자의 요구를 만족시키고 있습니다. 또한 실시간 분산 미들웨어 및 게임 서버 성능 고도화 등 고객 플레이 만족도를 제고하고자 연구개발에 힘쓰고 있습니다.

(단위: 백만원)