크래프톤 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어와 문화를 기반으로 하는 사업으로 대량의 자원이나 인프라가 없이도 높은 수익을 낼 수 있는 고부가가치 산업입니다. 또한 게임산업은 창의적이고 생산성 높은 풍부한 인적자원이 중요한 경쟁력이 되는 고용창출형 산업으로써, 천연자원은 부족하지만 인적 자원이 풍부한 우리나라에 아주 적합한 산업입니다.

게임산업은 국내와 해외시장을 가리지 않고 경쟁력 있는 산업입니다. 게임산업의 높은 수출 비중을 통해 해외시장에서도 국내 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 알 수 있습니다. 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 높은 가치를 띄고 있습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠 산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을 간파한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.

나. 산업의 성장성2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억원으로, 2014년 대비 7.5% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원 대에서 2007년 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년 이후 반등하여 성장을 유지하고 있습니다.

2. 신규사업당사의 2017년 국내/해외 게임시장 진출 계획은 다음과 같습니다.

온라인 게임 분야에서는 당사의 주력 IP인 'TERA'가 신규 클래스 및 신규 던전 업데이트와 함께 꾸준한 캐시카우 역할을 담당하고 있으며, PC, 콘솔용 차기작을 순조롭게 개발하고 있습니다. 또한 3월 24일 출시한 (주)블루홀지노게임즈의 배틀 로얄 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'는 출시 3일만에 매출 1,100만 달러를 달성하는 등 북미, 유럽 지역에서도 관심이 뜨겁습니다. 앞으로도 북미, 유럽 뿐 아니라 아시아에서도 서비스 확장을 하여 적극적으로 사업을 강화할 계획입니다.

모바일게임 분야에서는 2015년 출시한 블루홀피닉스의 '볼링킹'이 글로벌 시장에서 꾸준한 성적을 내고 있으며, 2016년 하반기에 출시한 '아쳐리킹'은 구글마켓과 애플스토어 미국 전체 순위 1위를 달성하는 등 좋은 성적을 내며 라이브 서비스 중에 있습니다. 또한 블루홀스콜과 블루홀피닉스의 신작게임이 올해 하반기 출시를 앞두고 있습니다.

3. 부문별 매출 실적가. 사업부문별 요약 재무현황

(단위 : 천원)

구분	제 11기 1분기	제 10 기	제 09 기

게임 부문	자산	54,273,864	52,488,944	68,114,063

매출액	3,399,797	26,519,891	27,268,304

영업이익(손실)	(2,389,583)	3,614,679	7,147,745

※ 일반기업회계 기준(K-GAAP)으로 작성되었습니다.※ 제 11기 1분기는 감사받지 아니하였습니다. 나. 유형별 매출현황

(단위 : 천원)

제품	매출액	비율 (%)

온라인게임	3,356,432	98.72%

모바일게임	43,365	1.28%

합계	3,399,797	100%

다. 생산 및 설비에 관한 사항 (단위 : 천원)

구분	기초
장부가액	당기증감	당기상각	외환차이	기말
장부가액

취득	처분

기계장치	-	-	-	-	-	-

비품	1,041,388	315,375	13,164	83,383	-	1,260,217

건물	-	-	-	-	-	-

시설장치	362,460	-	185,700	7,035	-	169,725

합계	1,403,848	315,375	198,864	90,418	-	1,429,942

라. 매출에 관한 사항1) 매출 실적 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	제 11기 1분기	제 10 기	제 09 기

게임	게임서비스	온라인	수출	2,251,073	20,740,603	22,972,055

내수	1,105,359	5,682,772	4,049,913

합계	3,356,432	26,423,375	27,021,969

모바일	수출	38,946	62,973	191,790

내수	4,419	33,543	54,545

합계	43,365	96,516	246,336

합계	수출	2,290,019	20,803,576	23,163,846

내수	1,109,778	5,716,314	4,104,459

합계	3,399,797	26,519,891	27,268,304

2) 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로

구분	매출유형	판매경로
(온라인게임 / 모바일게임)

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔

서비스	GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 / 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등

국내	로열티	국내 퍼블리셔

서비스	자체 플랫폼, 채널링 등 / 구글, 애플, 국내 앱 마켓 등

(2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 직접 서비스

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 게임 내 메뉴를 통하여 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니(코인)를 구매할 수 있습니다. 이용자들은 휴대폰결제, 상품권, 신용카드, 직불카드 등 다양한 수단을 통하여 결제할 수 있습니다.

② 퍼블리싱을 통한 로열티 수익

당사는 게임의 효율적인 서비스를 위하여 국내 및 현지 퍼블리셔들과 공동사업을 진행합니다. 공동사업은 퍼블리셔에게 계약 기간 동안 특정 지역에서 당사의 게임에 대한 독점적인 서비스 권리를 허여(라이센싱)하는 방식으로 이루어집니다. 당사는 라이센싱의 대가로 계약금과 게임의 서비스로 발생하는 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매

당사가 보유한 강력한 게임 IP를 활용하여 부가사업을 진행합니다. 부가사업의 주요 매출에는 당사의 IP를 활용한 캐릭터 상품, 피규어 등의 판매수익, 당사의 IP를 활용한 비독점적 게임제작을 허여하는 대가로 받는 라이센싱 수익, 게임 내 광고 삽입을 통한 광고 수익 등이 있습니다.

(3) 판매 전략

당사의 판매 상품은 온라인게임과 모바일게임으로 나누어지며, 각 게임의 특성에 맞는 효율적인 판매 방식을 택하고 있습니다.

① 온라인게임

2011년 1월 'TERA'는 호쾌한 논타겟팅 액션과 미려한 그래픽으로 주목 받으며 국내 서비스를 시작했습니다. ‘테라’는 국내시장에서의 큰 인기를 바탕으로 2011년 8월 일본 서비스를 시작하였고, 같은해 11월에는 대한민국 게임대상을 수상하며 당사는 명실공히 MMORPG의 명가로 우뚝 서게 되었습니다. 2012년 북미, 유럽, 대만에 연달아 서비스를 시작하며 글로벌 시장을 적극적으로 공략하였고, 2013년 1월 부분유료화 서비스를 도입하며 비약적인 매출 성장을 이루어 냈습니다. 2014년 8월 중국, 2015년 2월 러시아 서비스를 시작하였고 2016년 1월 국내서비스를 ㈜넥슨으로 이관하면서 출시 5년을 맞이한 게임으로는 이례적으로 온라인게임 순위 역주행을 보여주며 10위권으로 진출하는 등 여전한 저력을 보여주고 있습니다.

② 모바일게임

MMORPG의 명가에서 한 발 더 나아가 게임의 명가로 자리매김 하고자, 당사는 2015년 모바일게임에 역량 있는 개발사들을 자회사로 모집하였습니다. ㈜블루홀피닉스의 'BOWLING KING'은2015년 출시 후 구글플레이와 앱스토어에서 피쳐드를 받으며 높은 매출을 달성하였고 현재까지 꾸준한 성적을 내며 글로벌시장에서의 가능성을 보여주었습니다. 이에 이어 'ARCHERY KING’은 2016년 11월 구글플레이와 앱스토어에서 동시 피쳐드를 받으며 출시 됐으며, 구글플레이에서 미국 포함 전세계 10개국, 앱스토어에서는 미국 포함 전세계 71개 국가에서 무료게임 1위를 달성하며 캐주얼스포츠 게임분야에 있어서 독보적인 위치를 보여주고 있습니다. ㈜블루홀지노게임즈가 ㈜게임빌과 의기투합하여 제작한 액션RPG '데빌리언'은 2016년 사전예약 60만건을 넘기며 큰 기대를 모으며 출시되었고 구글플레이 '2016년 올해의 게임'에 선정되는 등 RPG의 명가다운 준수한 성적을 보여주었습니다. 이러한 성공작들을 통하여 모바일게임 시장에서도 당사의 저력을 유저들에게 각인시키며, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어 주고 있습니다.

마. 시장위험과 위험관리

당사는 매출채권 및 금융부와 관련하여 환율 및 이자율에 대한 시장위험을 가지고 있으며, 경영진 및 재무팀에서 각 위험에 대하여 경영에 미칠 수 있는 불리한 효과를 최소화하기 위해 노력하고 있습니다.1) 환율변동위험당사는 외화거래를 수행함에 따른 환율변동위험에 노출되어 있으며, 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

2) 이자율변동위험당사는 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당사는 장기차입금 및 단기차입금의 적절한 균형을 유지하며 이자율위험을 관리하고 있으며, 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

바. 파생상품거래 현황해당사항 없습니다.

사. 주요계약 등

대상 게임명	계약상대방	계약일	계약지역

'프로젝트 W'(가제)	Games Europe B.V.	2016년 10월	유럽, 북미 및 오세아니아

'프로젝트 W'(가제)	GameOn Co, Ltd.	2016년 11월	일본

테라(TERA)	En Masse Entertainment Inc.	2010년 10월	북미, 멕시코

테라(TERA)	Destiny KARO LLC	2012년 8월	러시아 및 CIS

테라(TERA)	GameOn Co, Ltd.	2014년 8월	일본

테라(TERA)	Gameforge 4D GmbH	2016년 5월	유럽

테라(TERA)	주식회사 넥슨	2016년 1월	국내

테라(TERA)	HappyTuk CO., LTD.	2015년 11월	타이완

데빌리언 모바일	㈜게임빌	2014년 12월	전세계

BOWLING KING	MINICLIP SA	2015년 4월	전세계

ARCHERY KING	MINICLIP SA	2016년 3월	전세계

아. 연구개발활동

1) 연구개발 담당조직당사는 게임 개발사로 현재 국내 외 상용화 중인 MMORPG 'TERA'를 중심으로 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사가 보유한 Multi-core Seamless Server Engine(이하MSSE) 기술은 Multi-core computing 환경에 최적화 되어 지금까지 단일 서버에서는 생각할 수 없었던 수준의 처리 능력을 제공하는 기술입니다. 이를 바탕으로 제작된 네트워크 엔진은 대규모의 사용자 사이에 발생하는 상호작용을 제한 없이 매개할 수 있습니다. 이는 사용자들에게 수 천명, 또는 그 이상이 참여하는 경험을 제공할 수 있으며, 각각의 상호작용의 깊이 역시 증대되어 'TERA'와 같은 형태의 게임이 가능해지도록 구현하였습니다. 당사는 과거 MMORPG를 개발했던 중역들이 설립한 회사로 최고 수준의 네트워크 서버개발 능력을 보유하고 있습니다. 이러한 기술력을 바탕으로 대표 MMORPG인 'TERA'를 제작하였습니다.

2) 연구개발비용 (단위 : 원)

과 목	제 11기 1분기	제10기(전기)	제09기(전전기)

연구개발비용 계	1,092,397,875	4,800,393,797	4,846,315,875

※ 제 11기 1분기는 별도 기준이며, 제 10기, 제 9기는 연결기준 금액입니다.

3) 연구개발실적

MMORPG의 핵심기술은 현실적인 그래픽을 제공하는 클라이언트 엔진과 다수의 사용자간의 상호작용을 매개하는 네트워크 서버 엔진입니다. 테라 프로젝트에서 클라이언트 엔진은 세계적으로 최고의 성능으로 인정 받는 미 에픽사의Unreal3 엔진을 사용하며, 서버 엔진은 당사가 보유한 MSSE 기술을 바탕으로 자체 개발한 엔진입니다. 기존의 MMORPG는 다수의 사용자가 하나의 가상 세계를 공유하며 상호작용을 교환하는 것 만으로도 새로운 체험이었습니다. 하지만, 이제 사용자들은 더 많은 참여자, 더 복잡한 상호작용을 요구하고 있습니다. '테라'는 MSSE 기술을 이용한 게임 서버를 바탕으로 제약 없는 무제한적인 상호작용을 통해 현재의 사용자는 물론, 미래의 사용자까지 고려한 풍부한 상호작용을 매개로 하여 사용자의 요구를 만족시키는 게임입니다.