넷마블 사업보고서 (2018.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무 성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다.

또한 이러한 가정들에는 예측 정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부 경영과 관련된 요인과 외부 환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.

당사는 동 예측 정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.

결론적으로 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측 정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다.

2. 개요

당사의 2018년 영업수익(매출액)은 전기 대비 17% 감소한 2조 213억 원, 영업이익은 전기 대비 53% 감소한 2,417억 원을 기록하였습니다.

모바일 게임 시장의 지속 성장에도 불구 시장 경쟁이 점차 치열해지고 있는 상황 하에서 2017년 1조 원 이상의 매출을 기록하며 실적을 견인한 리니지2레볼루션 등 기존 게임의 실적은 감소한 반면 신작 게임의 출시 지연이 지속되면서 실적 부진을 초래하였습니다.

2019년에는 그동안 당사의 역량을 집중하여 개발한 신작들을 연이어 출시할 예정이며, 이를 바탕으로 양적 성장은 물론 시장 경쟁력 강화, 해외 시장 공략을 가속화할 계획입니다.

또한 전략적 M 통한 사업 포트폴리오 강화, 콘솔 플랫폼 진출 등을 통한 신사업 영역 확대, AI 등 신기술 연구개발을 통한 새로운 부가가치 창출로 당사의 경쟁력 및 역량 강화는 물론 급변하는 사업 환경에 대한 선제적 대응과 추가 성장 기회를 모색하겠습니다.

3. 재무상태 및 영업실적가. 재무상태 및 영업실적

(단위 : 원)

구분	제8기말
(2018년말)	제7기말
(2017년말)	증감액	증감율

유동자산	2,590,626,108,927	2,918,402,600,651	-327,776,491,724	-11.2%

비유동자산	2,842,420,484,495	2,429,302,809,319	413,117,675,176	17.0%

자산총계	5,433,046,593,422	5,347,705,409,970	85,341,183,452	1.6%

유동부채	587,005,423,684	501,257,639,479	85,747,784,205	17.1%

비유동부채	294,505,478,713	381,178,772,797	-86,673,294,084	-22.7%

부채총계	881,510,902,397	882,436,412,276	-925,509,879	-0.1%

자본총계	4,551,535,691,025	4,465,268,997,694	86,266,693,331	1.9%

*부채비율	19.4%	19.8%	-	-0.4%

*자기자본비율	83.8%	83.5%	-	-0.4%

*유동비율	441.3%	582.2%	-	-140.9%

당사의 2018년말 기준 자산총계는 전기 대비 853억 원 증가한 5조 4,330억 원입니다. (주)빅히트 엔터테인먼트 및 (주)카카오게임즈 지분 취득, 자기주식 매입으로 인한 현금 및 현금성자산 감소로 유동자산은 전기 대비 3,278억 원 감소하였으며, 지분 취득에 따른 투자자산 증가 및 국내 관계사 연결편입, Jam City, Inc.의 게임 개발사 인수로 인한 무형자산 증가로 비유동자산은 전기 대비 4,131억 원 증가하였습니다.

부채총계는 전기 대비 9억 원 감소한 8,815억 원입니다. 유동부채는 857억 원 증가하였고 비유동부채는 867억 원 감소하였으나, 사업운영 관련 일상적인 변동으로서 특이사항은 없습니다.

자본총계는 당기순이익 2,149억 원 및 자기주식 매입으로 전기 대비 863억 원 증가한 4조 5,515억 원으로, 자기자본비율 83.8%를 기록하여 우량한 재무구조를 유지하고 있습니다.

2) 영업실적(단위 : 원)

구분	제8기
(2018년)	제7기
(2017년)	증감액	증감율

영업수익	2,021,272,799,024	2,424,755,040,569	-403,482,241,545	-16.6%

영업비용	1,779,621,318,882	1,914,998,812,970	-135,377,494,088	-7.1%

영업이익	241,651,480,142	509,756,227,599	-268,104,747,457	-52.6%

법인세비용
차감전순이익	290,439,280,390	471,494,186,835	-181,054,906,445	-38.4%

당기순이익	214,932,108,137	360,883,596,458	-145,951,488,321	-40.4%

-지배기업
순이익	189,618,902,849	309,809,278,398	-120,190,375,549	-38.8%

2018년도 영업수익은 전기 대비 16.6% 감소한 2조 213억 원을 기록하였으며, 영업이익은 전기 대비 52.6% 감소한 2,417억 원, 당기순이익은 전기 대비 40.4% 감소한 2,149억 원으로 집계됐습니다.

기존 게임의 실적 감소와 신작 게임의 출시 지연으로 전기 대비 매출이 역성장하였고, 매출 감소 및 고정비용 지속 상승에 따라 손익 또한 전기 대비 악화되었습니다. 당기 영업이익율은 12.0%로 전기 대비 9.1%p 감소하였고, 당기순이익율은 10.6%로 전기 대비 4.2%p 감소하였습니다.

가) 각 법인의 소재국 기준 매출액(단위 : 천원)

구분	제8기
(2018년)	제7기
(2017년)	증감율

국내	1,227,920,518	1,710,423,363	△28%

북미	767,335,069	675,033,186	14%

터키	7,080,795	15,782,230	△55%

대만	13,465,576	17,390,543	△23%

기타	5,470,841	6,125,719	△11%

합계	2,021,272,799	2,424,755,041	△17%

법인별 매출을 보면, 북미법인은 Jam City, Inc.의 신작 Harry Potter : Hogwarts Mystery의 흥행과 Kabam, Inc.의 기존 게임 MARVEL Contest of Champions의 성공적인 PLC 관리 통한 매출 유지로 전기 대비 매출 성장하였으나, 리니지2 레볼루션 등 기존 게임의 장기화로 인한 매출 감소로 기타 주요 법인들은 부진한 실적을 기록하였습니다. 나) 게임별 매출액

(단위 : 백만원)

매출유형	품목	제8기(2018년)	제7기(2017년)	제6기(2016년)

모바일게임	세븐나이츠	해외	33,950	87,710	199,862

국내	61,504	83,255	152,682

모두의마블	해외	11,815	18,226	31,510

국내	83,475	106,441	171,744

쿠키잼	해외	132,572	138,538	139,351

국내	888	997	4,480

리니지2 레볼루션	해외	361,394	382,423	761

국내	174,757	698,868	120,210

MARVEL Contestof Champions	해외	312,046	247,613	-

국내	2,695	1,971	-

마블퓨처파이트	해외	109,671	81,927	87,423

국내	26,672	13,977	21,518

Harry Potter : Hogwarts Mystery	해외	106,164	-	-

국내	581	-	-

기타(모바일)	해외	297,488	309,777	261,634

국내	155,463	142,030	214,769

모바일게임소계	해외	1,365,100	1,266,214	720,541

국내	506,035	1,047,539	685,403

합계	1,871,135	2,313,753	1,405,944

온라인게임	마구마구 등	해외	14,739	20,768	26,532

국내	66,108	30,354	34,732

기타	해외	31,842	30,971	10,258

국내	37,449	28,909	22,550

합계	해외	1,411,681	1,317,953	757,331

국내	609,592	1,106,802	742,685

합계	2,021,273	2,424,755	1,500,016

주) 연결재무제표 기준※ 제7기(2017년; 전기) 및 제6기(2016년; 전전기) 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다.

게임별로 보면, 당사의 매출 중 93% 비중을 차지하는 모바일 게임이 전년 대비 19% 감소하면서 부진한 실적을 기록하였습니다. 2017년 호실적을 이끌었던 리니지2 레볼루션 등 기존 게임이 서비스 장기화의 영향으로 매출 감소한 반면, 주 52시간 근무제 도입 등 업무 환경 개선 및 신작 완성도 향상을 위한 개발 기간 연장 등으로 신작 게임 출시가 지연된 것이 실적 부진의 주요 원인입니다.

해외 매출은 해리포터 및 마블 IP 기반 게임의 매출 호조로 전년 대비 7% 성장을 기록하였으며, 2018년 기준 해외 매출 비중은 69.8%로 2017년 54.4% 대비 15.5%p 증가했습니다. 당사는 향후에도 기존 리니지2 레볼루션의 해외 시장 성공 사례를 기반으로 각 지역/국가별 특성에 맞춘 현지화 전략을 통한 적극적인 해외 시장 진출로 해외 사업을 지속 확대할 계획입니다.

나. 신규사업에 관한 사항당사는 기존 게임사업과의 접목을 통해 사업 분야를 확대하고자 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 및 음원, 영화, 애니메이션 관련 사업을 2018년 3월 주주총회 결의를 통해 정관상 사업목적에 추가하였습니다.

당사는 현재 사내 조직인 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)에서 AI 기술 프로젝트인 콜럼버스, 마젤란 프로젝트를 진행 중에 있습니다. 콜럼버스 프로젝트는 이용자의 성향과 습관, 행동/구매 패턴 등 빅데이터 분석을 기반으로 게임 운영과 마케팅을 자동화하는 프로젝트로 개인화된 이벤트나 마케팅 운영에 적용할 수 있습니다. 그리고 마젤란 프로젝트는 게임 콘텐츠의 지능화와 개발 효율화를 위한 프로젝트로, 학습 수준이 상대적으로 낮은 이용자가 게임에 잘 적응할 수 있도록 게임 콘텐츠를 개인별로 제공하거나 이용자 성향에 더 적합한 콘텐츠를 안내합니다. 이러한 프로젝트를 통해 기존 게임 데이터의 분석과 학습을 바탕으로 새로운 게임의 유저 충성도 제고와 라이프 사이클 연장에도 기여할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

그리고 북미 시장 진출 및 모바일 게임 개발 역량 강화의 일환으로 2015년 7월 캐쥬얼 게임회사 Jam City, Inc 및 2017년 2월 액션, RPG 게임에 강점을 보유한 Kabam, Inc.를 인수한 바 있습니다. 또한 Jam City, Inc는 2016년 7월 TinyCo, Inc., 2018년 2월 Brainz S.A.S를 인수한 데에 이어 2018년 11월 JCTO Studios, ULC(구, Uken Studios, Inc.)를 인수함으로써 빙고팝 글로벌 서비스 운영권을 획득하였으며, 2019년 1월에는 디즈니의 Disney's Glandale Games Studio를 흡수하는 등 게임 개발 역량 및 포트폴리오를 지속 강화하고 있습니다.

또한 당사는 플랫폼 확대 전략의 일환으로 당사 IP 게임인 세븐나이츠를 닌텐도 스위치 버전으로 개발중이며, 향후에도 사업 영역 확대, IP 및 콘텐츠 확보에 다양한 투자를 다각적으로 검토할 계획입니다.

다. 환율변동에 관한 사항

당사는 다수의 해외 계열회사의 영업활동으로 인하여 환율 변동에 따른 환위험에 노출되어 있으며 환율의 불확실성은 미래의 영업 거래, 자산과 부채에 영향을 미칠 수 있습니다.

환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.이에 관한 자세한 내용은 본 보고서의 'II. 사업의 내용 - 5. 시장위험과 위험관리' 항목의 환위험 관리 부분을 참고하시기 바랍니다. 라. 자산손상 및 감액손실에 관한 사항

당사는 매년 영업권 및 손상징후가 있는 무형자산의 손상여부를 검토하고 있으며, 회수가능액은 사용가치 또는 순공정가치 중 더 많은 금액에 기초하여 결정하고 있습니다. 영업권 및 무형자산에 대한 회수가능액은 사용가치로 결정되었으며, 사용가치는 경영진이 승인한 미래사업계획을 바탕으로 현금흐름의 추정에 근거하여 이루어지며, 회수가능액이 장부금액에 미달 할 경우에는 손상차손을 인식하고 있습니다.

당기에 당사가 무형자산손상차손으로 인식한 금액은 321억 원입니다.

자산 감액손실의 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3.연결재무제표 주석' 항목을 참조하시기 바랍니다.

4. 유동성 및 자금조달과 지출(단위 : 원)

구분	제8기말
(2018년말)	제7기말
(2017년말)	증감액	증감율

유동자산	2,588,731,182,397	2,918,402,600,651	△329,671,418,254	△11.3%

유동부채	588,687,103,684	501,257,639,479	+87,429,464,205	+17.4%

*유동비율	439.7%	582.2%	△142.47%	△24.5%

당사의 2018년말 기준 유동부채는 5,887억 원인 반면, 유동자산은 2조 5,887억 원으로 유동비율은 439.7%에 달합니다. 특히 현금 및 현금성자산이 1조 5,487억 원으로 유동부채를 초과하는 수준이며 이는 충분한 유동성을 확보하고 있음을 나타냅니다.

전기말 대비 현금 및 현금성 자산 감소의 주요 원인은 대규모 투자(빅히트 지분투자 1,993억 원, 자사주 매입 1,628억 원 등)에 의한 감소분 입니다.

당사의 중요한 자금조달 내역은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)

구분	사유	납일일	조달금액	비고

유상증자	기업공개(IPO)	2017.04.28	2,661,717	일반공모

위 자금의 사용내역에 관하여는 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 - 3. 제재현황 등 그 밖의 사항 - 다. 직점금융 자금의 사용' 항목을 참조하시기 바랍니다. 5. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석, 5. 재무제표 주석' 항목을 참조하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항당사는 사업의 특성상 환경관련 이슈와 연관이 적으며, 공시대상기간중 인력의 중요한 변동이 발생하지 않았습니다.

다. 법규상의 규제에 관한 사항

당사의 사업과 관련된 법규상 주요 규제내용은 'II. 사업의 내용 - 9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 - 나. 규제사항 등' 항목을 참조하시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항당사의 주요 파생상품 및 위험관리정책은 'II. 사업의 내용 - 5. 시장위험과 위험관리, 6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황' 항목 또는 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석, '5. 재무제표 주석' 항목을 참조하시기 바랍니다.