넷마블 분기보고서 (2021.09)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

매출유형	품목	제11기 3분기(2021년 3분기)	제10기(2020년)	제9기(2019년)

모바일게임	쿠키잼	해외	70,703	107,009	127,430

국내	359	598	626

리니지2 레볼루션	해외	61,034	117,188	169,081

국내	49,696	108,087	134,990

MARVEL Contestof Champions	해외	220,245	352,102	331,105

국내	1,241	1,744	2,113

마블퓨처파이트	해외	46,023	67,500	105,718

국내	7,237	11,198	21,055

Harry Potter: Hogwarts Mystery	해외	81,203	109,076	97,340

국내	415	597	492

블레이드 레볼루션	해외	30,537	73,202	9,763

국내	54,596	118,251	197,572

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	해외	192,237	365,971	121,820

국내	7,966	19,732	34,114

세븐나이츠2	해외	820	609	-

국내	105,921	71,982	-

제2의 나라: Cross Worlds	해외	100,530	-	-

국내	94,378	-	-

기타(모바일)	해외	366,268	506,886	430,229

국내	134,416	269,282	241,374

소계	해외	1,169,600	1,699,543	1,392,486

국내	456,225	601,471	632,336

합계	1,625,825	2,301,014	2,024,822

온라인게임	마구마구 등	해외	6,298	6,461	6,470

국내	16,602	36,351	51,078

기타	해외	77,044	84,985	53,629

국내	28,861	55,954	42,679

합계	해외	1,252,942	1,790,989	1,452,585

국내	501,688	693,776	726,093

합계	1,754,630	2,484,765	2,178,678

주) 연결재무제표 기준

나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로

당사의 판매경로는 직접 서비스와 플랫폼을 통한 서비스, 해외 퍼블리싱의 세가지로 구분할 수 있습니다. 사업의 밸류체인은 다음과 같습니다.

상기 밸류체인에서 ① 직접 서비스는 당사가 퍼블리싱 하는 게임을 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어)에 직접 공급하는 구조로 당사는 직접서비스의 비중을 높이고 있는 중이며, ② 플랫폼을 통한 서비스는 카카오톡 등의 메신저 플랫폼(MIM) 또는 네이버 등 포털서비스 제공자를 이용하는 경우입니다. ③ 해외 퍼블리싱 구조는 해외 서비스 시 현지 퍼블리셔를 채택하여 당사 게임을 퍼블리싱하는 경우입니다. Tencent, NetEase를 통한 중국 서비스가 이에 해당하는 경우입니다.

(단위 : 백만원, %)

판매경로	제11기 3분기(2021년 3분기)	제10기(2020년)	제9기(2019년)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

① 직접서비스	1,572,066	96.69	2,235,244	97.14	1,911,381	94.40

② 플랫폼서비스	23,671	1.46	47,895	2.08	99,559	4.92

③ 해외 퍼블리싱	30,088	1.85	17,875	0.78	13,882	0.68

모바일 게임 합계	1,625,825	100.00	2,301,014	100.00	2,024,822	100.00

모바일 외 매출	128,805	-	183,751	-	153,856	-

매출합계	1,754,630	-	2,484,765	-	2,178,678	-

주) 연결재무제표 기준

2) 주요 매출처 당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다.

다. 판매방법 및 전략1) 판매방법

당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.

앞서 설명한 판매경로별로 수익성이 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외 퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 모바일 게임 사업 초기와는 달리 당사가 메신저 플랫폼 등에 의존하지 않고 직접 서비스를 하더라도 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 게임의 흥행이 가능하므로 전략적인 의사결정에 따라 플랫폼을 선정하고 있습니다.

2) 판매전략가) 국내 판매 전략

모바일 게임의 경우 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.- 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고

- 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고

- 이벤트 프로모션/바이럴: 유저간 자체 정보 전파 및 확산을 위한 활동

- 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행

나) 해외 판매 전략

당사의 해외 게임 출시 전략은 크게 두 가지로 나뉠 수 있습니다.

(1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템

글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization)

Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다.

국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다.

당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 개발사를 보유하고 있다는 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.

라. 수주상황 해당사항이 없습니다.