넷마블 분기보고서 (2023.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다.

[지적재산권 현황]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	288	322	237	16	21	385

출원	54	22	7	20	3	-

나. 규제사항 등

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.

[게임 관련 주요 규제]

구분	내용	규제처	비고

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속 시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	문화체육관광부	셧다운제 대상 게임에 적용
(모바일게임적용 유예)

게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템 규제)	- 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시
- 미준수 시 행정처분·형사처벌	문화체육관광부	2024년 3월 22일 시행

다. 업계의 현황1) 산업의 특성가) 게임산업의 특성

당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 꾸준히 성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

나) 모바일 게임산업의 특성

모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.

초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 스마트폰의 등장 이후에는 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장하였으며, 지속적인 하드웨어 및 네트워크 기술의 발달로 MMORPG 등 다양한 장르의 대부분 게임들이 모바일로 구현 가능하게 되었습니다.

다) 장르별 게임의 특성

게임의 장르는 진행 방식, 플레이 스타일 등을 통하여 구분지어지며, 여러가지 장르가 융합된 형태의 게임들이 늘어나고 있는 추세입니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

(1) RPG

RPG 게임은 게임 유저가 캐릭터를 플레이하며 주어진 목표를 달성하고 성장한다는 특징을 가지고 있습니다. 세부장르로는 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나, 타 플레이어와의 협동으로 진행하는 MORPG(Multiplyaer Online Role Playing Game)로 분류됩니다.

(2) 액션/스포츠 게임

액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다.

(3) 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임으로 보드, 퍼즐 게임 등을 포함합니다.

(4) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다.

(5) 소셜카지노 게임

소셜카지노 게임은 현금이나 경품 등 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임 장르로서 카지노, 빙고, 슬롯 게임 등을 포함하며, 주로 북미와 유럽 시장에서의 비중이 높은 장르입니다.

2) 산업의 성장성가) 글로벌 모바일 게임 시장

2021년 세계 모바일 게임 시장 규모는 코로나19로 인한 게임 이용자층 및 게임 소비시간 증가로 2020년 대비 11.1%의 성장한 약 1,002억 달러를 기록하였습니다. 2022년에는 2021년 대비 7.1% 성장한 약 1,074억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2024년까지 1,254억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2021년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 45.6%였으며, 스마트폰 디바이스의 성능 향상과 초고속 무선망 확대 등이 맞물려 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 2024년까지 약 48.6% 확대될 전망입니다.

[플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율]

주) 출처: 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2022 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국내 모바일 게임 시장

2021년 국내 모바일 게임 시장 규모는 코로나19에서 회복하며 실외 활동이 늘어났음에도 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양이 향상되며 2020년 대비 12.2% 성장하여 약 12.1조 원을 기록하였습니다. 2022년에는 2021년 대비 14.1% 성장한 약 13.9조 원 규모를 기록할 것으로 전망되며, 2024년까지 약 16.4조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2021년 기준 국내 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 63.6%였으며, 뛰어난 접근성을 바탕으로 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장해 2024년 모바일 게임 시장 점유율은 약 69.4%까지 확대될 전망입니다.

[국내 게임 시장 규모와 전망]

(단위 : 억 원, %)

2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)

국내 모바일 게임 시장	108,311	121,483	138.559	150,891	164,489

연간 성장률	39.9	12.2	14.1	8.9	9.0

구분	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	49,012	2.0	56,373	15.0	56,238	-0.2	54,789	-2.6	57,634	5.2

모바일 게임	108,311	39.9	121,483	12.2	138,559	14.1	150,891	8.9	164,489	9.0

콘솔 게임	10,925	57.3	10,520	-3.7	10,078	-4.2	10,376	3.0	11,160	7.6

아케이드 게임	2,272	1.6	2,733	20.3	3,031	10.9	3,283	8.3	3,604	9.8

합계	170,520	26.6	191,109	12.1	207,905	8.8	219,339	5.5	236,887	8.0

주) 출처: 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장규모 자료는 '2022 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성

초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In-App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다.

4) 국내외 시장여건가) 글로벌 모바일 게임 시장

2021년 기준 모바일 게임 시장 내 점유율이 가장 큰 지역은 아시아로 59.3%에 달했으며, 유럽 20.3%, 북미 18.7%, 남미 1.7% 순으로 높은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년도에도 가장 높은 비중을 차지하는 지역은 아시아 지역으로 59.2%를 기록할 것으로 전망되며, 이는 아시아 지역 중 모바일 게임 세계시장을 선도하고 있는 중국과 한국 시장의 지속적으로 성장에 기인한 것으로 풀이됩니다.

[권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율]

주) 출처: 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2022 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국가별 모바일 게임 시장(1) 대한민국

넷마블㈜, ㈜크래프톤, ㈜엔씨소프트, ㈜넥슨코리아, ㈜카카오게임즈, ㈜펄어비스 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 및 MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로서, 2022년 12월 기준 구글플레이와 애플앱스토어 통합 기준 최대 매출 게임 Top 5 중 4개 게임이 이에 해당합니다. 특히 2016년 12월 '리니지2 레볼루션' 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도는 더욱 증가하였으며, 이러한 모바일 MMORPG 유저 증가에 힘입어 2017년 이후 현재까지 다수의 MMORPG가 시장에 출시되었습니다. 타 국가 대비 대대적인 TV 광고 및 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 게임 퍼블리셔의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 카카오톡 등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통한 서비스 대비 직접 서비스의 비중이 확대되는 추이입니다.

[시장 점유율]

게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한

시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장 점유율은 측정하기 어렵습니다.

(2) 미국

미국 게임시장은 2021년 기준 전 세계 게임 시장 내 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이 중 모바일 게임 시장의 주요 퍼블리셔로는 King, Roblox, Dream Games, Moon Active 등이 있으며, 리서치 기관 Data.ai 기준 2022년 최대 매출 상위권을 차지하고 있는 게임들은 Candy Crush Saga, Roblox, Royal Match, Coin Master 등이 있습니다. 이와 같은 게임들의 주요 장르는 3-매치 퍼즐, 샌드박스, 어드벤처 등으로 이루어져 있으며, 이외에도 소셜 카지노 게임의 인기가 높은 점이 특징입니다. 주요 소셜 카지노 게임업체는 당사가 2021년 10월 인수를 완료한 SpinX Games Limited를 비롯해 Playtika, Zynga 등이 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 '서머너즈워'와 같은해 12월 출시한 'MARVEL Contest of Champions'가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월 당사의 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'가 흥행한데 이어 2022년에도 Niantic의 포켓몬고, miHo Yo의 원신과 같은 RPG 장르 게임들이 미국 매출 순위 상위권을 차지하고 있습니다.

(3) 중국

중국 게임시장은 2021년 모바일 플랫폼 기반의 매출 증가로 게임시장이 크게 성장했으며, 주요 퍼블리셔로 Tencent, NetEase, miHo Yo 등이 있습니다. 2022년 Data.ai 기준 매출 상위권 게임들의 장르는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), MMORPG, 오픈월드RPG, 배틀로얄, 전략SLG 등으로 다변화된 모습을 보이고 있습니다. 특히 Tencent의 모바일 MOBA 게임인 왕자영요는 2017년 1월 이후 지속적으로 중국 앱스토어 매출 최상위권을 기록하고 있으며, NetEase의 MMORPG 게임 몽환서유 또한 2015년 3월 출시된 게임으로 중국 앱스토어 상위권을 장기간 차지하고 있습니다. 이외에도 2020년 9월 miHo Yo가 출시한 오픈월드 RPG 원신은 중국 뿐 아니라 전세계 게임 시장 매출 상위권을 기록하고 있습니다. 중국 게임 시장의 특징으로는 정부의 판호를 발급받은 게임들에 한하여 정식출시가 가능하다는 점이 있으며, 지난 2022년에는 당사의 게임 4종(A3: 스틸얼라이브, Shop Titans, 제2의 나라: Cross Worlds, 스톤에이지)이 중국 판호를 발급받았습니다. 중국 시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유하고 있을 뿐 아니라, 높은 수준의 모바일 게임 시장 성장세를 보이고 있습니다. 중국은 전세계 게임 시장 2위 규모를 차지하는 만큼 중국 내 게임 관련 규제, 유저들의 트렌드 변화 등이 전반적인 게임 시장에 미치는 영향에 대해 지속적으로 살펴볼 필요가 있습니다.

(4) 일본

Xflag, KONAMI, SEGA, Aniplex, Bandai Namco 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장 점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나, 당사의 '제2의 나라: Cross Worlds', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 및 '리니지2 레볼루션'을 비롯하여, 2021년부터 NetEase의 'Knives Out', C4GAMES의 'Girls Chronicle' 등 외국 퍼블리셔들의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다.

5) 국내외 경쟁환경 및 시장현황

코로나19의 영향으로 2020년 이후 아케이드장과 PC방의 수요는 줄어들었으나, 모바일, PC, 콘솔 등 전반적인 게임시장 규모는 이용자수와 사용시간이 증가하며 가파른 속도로 성장했습니다. 하지만 이와 동시에 수 많은 신규 사업자들이 게임 시장에 진출했으며, 특히 모바일 게임은 PC 및 콘솔 게임 대비 제작기간 및 소요비용이 작아 더욱 경쟁이 치열해지고 있습니다.

이러한 상황 속에서 스마트폰 및 네트워크 기술 발전으로 대부분의 고사양 게임들이 모바일로 구동이 가능하게 되었으며, 이에 따라 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 게임들이 지속적으로 출시되고 있어 유저들의 눈높이 또한 높아지고 있습니다. 뿐만 아니라, 유사한 게임이 다수 출시되어 차별화가 쉽지 않은 시장에서 대중의 주목을 받기 위해 대규모의 마케팅을 집행하는 등 게임 흥행을 위한 진입장벽 또한 높아지고 있습니다.

또한 고퀄리티 그래픽, 탄탄한 스토리 등을 활용한 양질의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 확보 또한 게임업계 내 중요한 요소로 떠오르고 있으며, 수 많은 게임사들이 안정적이고 인지도 높은 자체 IP를 확보하기 위한 경쟁을 지속하고 있습니다. 다른 한편으로는 두터운 팬층을 보유한 유명 웹툰, 영화, 캐릭터 등 기검증된 IP를 활용한 게임 제작들 또한 더욱 다양해지고 있습니다.

그러나 이와 같은 치열한 경쟁상황 속에서도 장기흥행하는 게임들이 나타나고 있으며, 기존 성공한 게임들의 PLC(Product Life Cycle)를 늘려 지속적인 매출을 유지하는 것 또한 중요한 전략이 되고 있습니다. 이처럼 기존에 성공한 게임들의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 업데이트 및 이벤트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도할 수 있는 지속적인 관리가 더욱 필요해지고 있습니다.

라. 회사의 현황

1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다.

[주요 개발사의 주요 게임 라인업]

구분	개발사(제공사)명	게임명	장르

국내	넷마블엔투㈜	모두의마블	캐주얼

스톤에이지 월드	MMORPG

A3: 스틸얼라이브	MMORPG

머지 쿵야 아일랜드	캐주얼

마구마구 2022	스포츠

넷마블넥서스㈜	세븐나이츠	RPG

세븐나이츠2	MMORPG

세븐나이츠 레볼루션	MMORPG

넷마블몬스터㈜	레이븐	RPG

몬스터길들이기	RPG

마블 퓨처파이트	RPG

마블 퓨처 레볼루션	MMORPG

넷마블네오㈜	리니지2 레볼루션	MMORPG

킹 오브 파이터 올스타	RPG

제2의 나라: Cross Worlds	MMORPG

넷마블에프앤씨㈜	일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	RPG

블레이드 레볼루션	MMORPG

해외	Jam City, Inc.	Cookie Jam	캐주얼

Harry Potter: Hogwarts Mystery	RPG

Bingo Pop	캐주얼

Disney Emoji Blitz	캐주얼

Jurassic World Alive	RPG

Kabam, Inc.	MARVEL Contest of Champions	RPG

Shop Titans	RPG

Disney Mirrorverse	RPG

SpinX Games Limited	Cash Frenzy	캐주얼

Jackpot World	캐주얼

Lotsa Slots	캐주얼

Vegas Friends	캐주얼

Cash Club	캐주얼

당사는 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 모바일 게임 시장에서 입증된 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보하였습니다. MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있습니다.

2) 회사의 경쟁상의 강점

가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사

당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 당사의 경쟁력은 아래와 같습니다.

우선 당사는 다양한 장르와 형태의 게임들을 국내 뿐 아니라 여러 글로벌 국가에 출시하여 성공시킨 풍부한 사례와 노하우가 있습니다. 이와 같은 사례로 일본 시장에서 호평받았던 당사의 대표작 세븐나이츠의 성공 노하우가 적용된 '리니지2 레볼루션'이 있습니다. 2017년 글로벌 서비스를 시작한 해당 게임은 MMORPG 장르에 대해 쉽고 편한 접근성을 제공했다는 평을 받으며 일본 시장에서 소기의 성과를 보였습니다. 또한 2019년에 출시된 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 한국 게임이 일본 모바일 게임 시장에서도 성공할 수 있다는 가능성을 보여주었습니다. 특히 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 2020년 글로벌 시장에 출시된 이후 북미 시장에서도 흥행을 이어가며 일본 애니메이션 IP의 RPG 게임이 성공적으로 북미 시장에 안착한 사례가 되었습니다. 2021년에는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작하여 제작된 니노쿠니 IP 기반의 모바일 MMORPG '제2의 나라: Cross Worlds'가 한국·일본·대만 등에서 출시되었습니다. 그동안 축적된 해외진출 경험 및 노하우를 바탕으로 해당 게임은 구글플레이 최고 매출 순위 기준 한국 2위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위를 기록, 애플 앱스토어 최고 매출 순위 기준 한국 1위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위를 기록하며 5개 지역 양대 마켓에서 모두 상위 5위권에 진입했으며, 2022년 글로벌 시장에 출시된 이후 현재까지도 안정적인 운영을 이어나가고 있습니다. 당사는 이와 같은 개발 및 퍼블리싱 역량을 통해 인지도 높은 글로벌 게임사로 발돋움할 수 있었으며, 향후에도 축적된 노하우와 강점을 활용해 지속적으로 성장해 나갈 것입니다.

또한 당사는 신규 해외 지역으로 확장하기 위해 해당 지역을 잘 이해하고 서비스하는 게임 회사를 인수하는 전략을 수행하고 있습니다. 우선 2015년 북미 지역 확대를 위해 캐주얼 게임 회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년에는 마블(MARVEL) 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유했을 뿐 아니라 액션, RPG 등의 장르에서 강점을 가진 Kabam, Inc.을 인수하였습니다. 2021년에는 Jam City, Inc.를 통해 쥬라기 월드 IP를 보유한 캐나다 게임 개발업체 Ludia, Inc.를 인수하였으며, 당해년도 10월에는 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체 SpinX Games Limited를 인수하는 등 다양한 강점을 보유한 글로벌 기업들의 인수를 통해 차별화된 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권(IP: Intellectual Property) 확보당사는 다양한 게임들을 서비스하고 있으며, 203년 1분기 기준 상위 10개 게임이 전체 매출액(연결 기준)의 62%를 차지하고 있습니다. 장르 또한 캐주얼, RPG, MMORPG 등 다변화된 장르에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 구성하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다양한 형태와 장르의 게임들을 출시할 것이며, 이를 통해 현재의 강점을 더욱 강화하고 차별화된 경쟁력을 확보해 나갈 것입니다.

[당사 게임별 매출비중(2023년 1분기)] [당사 장르별 매출비중(2023년 1분기)]

주1)주2) RPG 장르는 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 캐주얼RPG, MORPG를 포함합니다.기타 장르는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 및 소셜 카지노 게임을 포함합니다.

당사의 게임에 적용되는 캐릭터 등의 IP는 당사 소유 IP와 제3자 소유 IP를 균형있게 도입하고 있으므로, 제한된 수의 IP에 의존하는 경쟁사에 비해 매출 안정성 및 성장성에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 외부 IP를 활용하여 개발, 서비스하는 게임들로는 MARVEL Contest of Champions, 제2의나라: Cross Worlds, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 등과 같은 게임들이 있으며, 이를 통해 당사는 외부 IP를 활용한 게임 개발력 및 퍼블리싱에 대한 전문성을 입증해왔습니다. 유명 IP를 활용하면 상대적으로 게임 이용자 확보에 유리한 위치를 점할 수 있지만, 게임 사용자에게 기대감과 재미, 만족감을 충족시켜주기 위해서는 개발 능력과 퍼블리싱 능력이 복합적으로 적용되어야 합니다. 그렇기 때문에 유명 IP의 소유자는 당사와 같이 입증된 모바일 게임회사를 대상으로 제한적인 사용권리 계약을 체결하고 있습니다. 당사는 지속적으로 다양한 IP 및 게임 포트폴리오를 확보하여 다변화된 성장 동력을 확보할 계획입니다.

다) 게임의 긴 수명주기(PLC: Product Life Cycle) 및 매출 창출 능력 확보

스마트폰 보급으로 모바일 게임 시장이 급성장한 이후 모바일 게임은 유저의 접근과 이탈이 온라인 게임 등보다 용이하여 게임의 PLC가 상대적으로 짧다고 평가되어 왔습니다. 그러나 최근 국내 모바일 시장 매출 순위 상위권을 차지하는 게임의 경우에는 출시 이후 현재까지 다년간 서비스해온 게임들이 다수이며, 초기 모바일 게임 시장에 비해 매출 순위 변동도 크지 않습니다. 이에 따라 모바일 게임 시장에서도 유명 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임의 출현 가능성이 높아지고 있습니다.

PLC가 긴 게임은 안정적인 현금 유입을 수반하므로 회사는 신규 게임 추가 개발 재원을 확보할 수 있으며, 이는 게임 포트폴리오를 확대하는 기반이 됩니다. 당사는 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 충성도 높은 사용자를 다수 확보하고 있습니다. 또한 주요 게임의 경우 모바일 게임 회사로서는 상대적으로 긴 수명주기를 보이고 있습니다.

당사는 게임 사용자의 플레이 시간을 증가시키고 잔존율을 높이는 것을 최우선 과제로 다양한 관계유지 전략을 수행하고 있으며, 그 결과 충성도 높은 사용자를 다수 확보하여 오랜 기간 게임을 서비스하고 있습니다. 기존 흥행 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저에게 새로운 환경을 제공하고 재방문을 유도하는 등 지속적인 관리가 필요합니다. 당사는 다수의 흥행 게임 개발 경험으로 다진 개발력으로 고품질 게임을 개발, 출시하여 신규 게임의 흥행 성공 확률을 높일 뿐만 아니라, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해 다양하고 새로운 게임 콘텐츠를 적시에 업데이트하는 경쟁력으로 긴 수명 주기를 가진 게임을 다수 확보하고 있습니다.

라) 모바일게임 개발 역량

모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임 플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐주얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작 회사에 따라 흥행 여부에 차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기 단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다.

당사가 모바일 게임 시장에서 보이는 핵심 경쟁력은 높은 수준의 게임 개발 역량입니다. 당사는 국내외 개발사(국내 7개, 해외 3개, 당분기말 자회사 기준)를 통해 다양한 장르의 게임을 개발하고 다변화된 IP를 확보하고 있습니다. 당사는 게임 개발 회사들에 지분을 투자하여 종속회사 및 관계회사로 편입하고 있으며, 개발사들의 연계를 통해 시너지를 극대화함으로써 향후에도 흥행에 성공하는 게임들을 지속적으로 출시해 나갈 것입니다.

3) 신규 사업 등의 내용 및 전망

당사는 블록체인 및 메타버스 경쟁력을 강화하고, 게임과의 시너지를 내기 위한 다양한 방안을 준비하고 있습니다.우선 2022년 자회사 마브렉스㈜를 통해 자체 기축통화 'MBX' 코인을 발행한 후 NFT 마켓플레이스, 토큰 결제 시스템, MBX 월렛 등 다양한 기능을 추가하였으며, 2023년 1월에는 멀티 체인 확장을 통해 대중성과 안정성을 강화시켜주는 MBX 3.0 유니버스를 선보였습니다. MBX는 현재까지 당사 게임 총 4종(A3: 스틸얼라이브, 제2의 나라: Cross Worlds, 킹 오브 파이터 아레나, 모두의마블2: 메타월드)에 적용되었으며, 신규 기능 추가 등을 통한 지속적인 업데이트로 자체 생태계를 더욱 고도화시켜 나가고 있습니다.

블록체인 이외에도 당사는 메타휴먼의 개발에 집중하고 있습니다. 지난 2021년 8월 메타버스엔터테인먼트㈜를 설립하고, 2022년 6월에는 국내 최대 규모의 단일 모션캡처시설을 갖춘 메타버스 VFX연구소의 준공을 완료했습니다. 탄탄한 기술력을 바탕으로 개발된 메타휴먼 '리나'는 연예기획사 써브라임과 전속 계약을 체결하고 광고 모델 등 다양한 활동을 펼치고 있으며, '제나'는 2022년 하반기 얼리억세스로 출시한 파라곤: 디 오버프라임의 영웅 캐릭터로 등장했습니다. 뿐만 아니라, 국내 게임사 최초로 버추얼 휴먼 아이돌 걸그룹 '메이브(MAVE:)'를 공개해 엔터테인먼트 시장에서 뜨거운 관심을 받았습니다. 당사는 앞으로도 더욱 발전된 기술력을 바탕으로 블록체인 및 메타버스 산업을 이끌어나갈 것이며, 이를 통해 본업인 게임과의 시너지를 더욱 극대화 해나갈 것입니다.

[참고] 용어 설명

용어	설명

온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임

모바일 게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

콘솔 게임	가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

RPG
(Role Playing Game)	유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임

MMORPG
(Massively Multiplayer OnlineRole Playing Game)	대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임

캐주얼 게임(Casual Game)	간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임

전략 게임	전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)	통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음

퍼블리싱 서비스	퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식

모바일 게임 플랫폼 서비스	기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재

ARPPU
(Average Revenue Per Paying User)	돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용

MAU(Monthly Active Users)	한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나

DAU(Daily Active Users)	하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수

CPI(Cost Per Installation)	모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식

CPM(Cost Per Mile)	광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식

메타버스
(Metaverse)	현실을 모방한 온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식

블록체인(Blockchain)	네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태 데이터를 분산하여 저장, 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 기술

NFT (Non-fungible Token)	'대체불가능한 토큰'으로 지칭하며, 각각의 디지털 자산이 고유한 인식 값을 가지고 있어 대체불가능한 특성을 지닌 새로운 종류의 디지털 자산

P2E 게임
(Play-to-Earn)	블록체인과 게임을 접목하여 돈을 버는 게임으로, 아이템을 획득(채굴)하여 암호화폐로 교환하거나 아이템이나 캐릭터를 NFT화하여 거래하는 방식을 구비

크로스플랫폼(Cross-platform)	하나의 게임을 모바일과 개인 컴퓨터(PC), 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스