넷마블 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블넥서스㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블네오㈜ 등의 자회사는 모바일 게임 개발 사업을 담당합니다.당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였습니다. 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다.설립 이후 당사는 역량 있는 모바일 게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 가. 업계의 현황

1) 산업의 특성가) 게임산업의 특성

당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

나) 모바일 게임산업의 특성

모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.

초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 최근에는 스마트폰 보급에 따른 하드웨어 성능 향상과 LTE 등 네트워크 기술 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현 가능하게 되었습니다.

다) 모바일 게임의 장르별 특성

모바일 게임은 플레이 스타일, 결제 패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

(1) RPG

RPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다. RPG 게임은 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)이라는 특성을 보입니다.

(2) 캐쥬얼(Casual) 게임

캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다. 캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(3) 액션/스포츠 게임

액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(4) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. 전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(5) 소셜 카지노 게임

소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. 소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는 점유율이 낮습니다.

2) 산업의 성장성가) 글로벌 모바일 게임시장

모바일 이용 환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2018년 전년 대비 10.0% 성장해 638억 8,400만 달러를 기록하며 전체 글로벌 게임 시장에서 약 35.8%를 차지하였습니다. 2021년 글로벌 모바일 게임 시장의 점유율은 39.0%까지 확대될 전망입니다.

[플랫폼별 세계 게임시장 점유율]

주) 출처: 2019 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2019 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국내 모바일 게임 시장

국내 모바일 게임 시장 규모는 2018년 기준으로 약 6.7조 원을 기록하였습니다. 2019년에는 약 7.1조원 규모로 성장이 전망되며, 국내 모바일 게임 시장 규모는 2021년까지 지속적으로 성장하여 약 7.7조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 다만 성장률은 2018년에 전년 대비 7.2%의 성장률을 보인 데에 비해, 2019년에는 2018년 대비 6.4%의 성장률을 보여 성장률 측면에서 다소 하락이 예상됩니다.

[국내 게임시장 분야별 규모 추이]

(단위 : 억 원, %)

2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

국내 모바일 게임 시장	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

연간 성장률	43.4	7.2	6.4	2.5	5.8

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	45,409	-2.9	50,236	10.6	51,929	3.4	53,210	2.5	52,399	-1.5

모바일게임	62,102	43.4	66,558	7.2	70,824	6.4	72,579	2.5	76,757	5.8

콘솔게임	3,734	42.2	5,285	41.5	5,467	3.4	5,334	-2.4	7,042	32.0

아케이드게임	1,798	121.0	1,854	3.1	1,908	2.9	1,881	-1.4	1,992	5.9

PC방	17,600	20.0	18,283	3.9	19,313	5.6	19,879	2.9	19,527	-1.8

아케이드 게임장	780	4.0	686	-12.0	731	6.5	691	-5.5	703	1.7

합계	131,423	20.6	142,902	8.7	150,172	5.1	153,575	2.3	158,421	3.2

주) 출처: 2019 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장규모 자료는 '2019 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

2013년 당사의 '몬스터길들이기'가 큰 성공을 거두면서 모바일 게임 시장에서 RPG 장르가 대폭 확대되기 시작하였고, '리니지2 레볼루션' 등 다수의 고품질 그래픽 RPG 게임이 출시되면서 모바일 게임 시장 성장을 유지하는 동력이 되고 있습니다. RPG 게임은 캐쥬얼 게임 대비 하드코어 유저의 비중이 높아 PLC(Product Life Cycle) 장기화가 가능하고, 과금 유저당 결제 금액도 크기 때문에 매출 규모를 지속적으로 유지, 확대할 수 있는 장점이 있습니다.3) 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다.4) 국내외 시장여건 가) 글로벌 모바일 게임 시장글로벌 모바일 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 권역은 아시아 권역입니다. 2018년 아시아 권역 점유율이 43.7%에 달했으며, 2021년에는 2018년 대비 소폭 증가하여 44.6%의 높은 수준을 유지할 전망입니다. 아시아 권역 다음으로는 유럽 시장, 북미 시장 순으로 높은 비중을 차지하며, 권역별 모바일 게임 시장 현황 및 전망은 다음과 같습니다.

[권역별 세계 모바일 게임 시장 점유율]

주) 출처: 2019 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2019 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국가별 모바일 게임 시장(1) 대한민국넷마블, 엔씨소프트, 넥슨코리아, 펄어비스, 게임빌(컴투스 포함), 카카오게임즈 등이주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG가 가장 인기 많은 장르로서, 지속적으로 유저 유입 및 과금이 증가하는 추세입니다. 특히 2016년 12월 '리니지2 레볼루션' 출시이후 MMORPG 장르에 대한 선호도는 더욱 증가하였으며, 이러한 모바일 RPG 유저증가에 힘입어 2017년, 2018년 동안 다수의 MMORPG가 시장에 출시되었습니다. 타 국가 대비 대대적인 TV 광고 및 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 게임 퍼블리셔의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 카카오톡 등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통한 서비스 대비 직접 서비스의 비중이 확대되는 추이입니다.[시장점유율]게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.(2) 미국전략, 소셜 카지노, 퍼즐 장르의 게임이 수년째 매출 상위권을 유지하고 있습니다. 2020년 9월 앱애니 기준 King, Playrix, Roblox, Supercell 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔이며, 2020년 9월 30일 기준 Roblox의 'Roblox', Tencent의 'PUBG MOBILE - NEW ERA', King의 'Candy Crush Saga'가 앱스토어의 매출순위 상위권을 차지하고 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 '서머너즈워'와 같은해 12월 출시한 'Marvel Contest of Champions'가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월 'The Seven Deadly Sins: Grand Cross'가 북미에서 흥행하며 RPG 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 이에 발맞춰 게임 개발사 및 퍼블리셔는 새로운 전략을 수립하는 추세입니다.

(3) 중국Tencent, NetEase가 주요 모바일 게임 퍼블리셔로서 중국 모바일 게임 시장 대부분을 점유하고 있습니다. MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로, 리서치 기관인 AppAnnie에 따르면 2019년 앱스토어 기준 최대 매출 게임 Top 5 중 3개가 MMORPG 장르이고, 상위권의 다수의 RPG게임이 존재합니다. 이러한 장르 선호도 및 유저 규모로 인하여 중국의 흥행 게임은 타지역 대비 큰 매출을 기록하는 추세입니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 또한 지속적인 흥행을 기록하고 있습니다. AppAnnie에 따르면 텐센트의 모바일 MOBA 게임인 'King of Glory'는 2017년 1월 이후 지속적으로 중국 앱스토어 매출 최상위권을 기록하고 있습니다. 배틀로얄 장르의 게임에 대한 인기도 지속되고 있습니다. 안드로이드 스마트폰의 구글플레이 이용 제한으로 인하여 300개가 넘는 독립적인 마켓 어플리케이션이 존재하며, 매출 상위권 모바일 게임의 경우 PC 게임의 IP를 이용하여 제작되는 경우가 많습니다.(4) 일본Mixi, GungHo, Sony, Bandai Namco 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장점유율을 차지하고 있습니다. 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나, 2019년 Netease '황야행동', Tencent 'PUBG MOBILE', 펄어비스 '검은사막', 넷마블 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 및 '리니지2 레볼루션' 등 외국 퍼블리셔의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다. 드래곤볼, 포켓몬, 슈퍼마리오 등 유명 IP 활용 및 공중파 광고와 셀러브리티 위주의 마케팅으로 인하여 모객 단가가 높은 편입니다.(5) 이외 아시아 지역한국, 중국, 일본을 제외한 아시아 지역에서는 넷마블, LINE이 주요 모바일 게임 퍼블리셔 입니다. 장르 선호도는 한국과 비슷한 양상을 보이며, RPG 게임이 흥행에 성공하고 있습니다.모바일 기기의 낮은 보급률 및 기타 디지털 광고의 낮은 접근성으로 인하여 대부분의 마케팅이 LINE과 같은 모바일 메신저 플랫폼을 통해 이루어지고 있습니다. 현재는 전체 인구 대비 게임 인구의 비중이 낮고 인당 결제 금액도 낮은 편이지만, 모바일 기기 보급 증가 등으로 향후 급격한 성장이 전망되는 시장입니다.

5) 경쟁상황가) MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스로 변화 중국내 모바일 게임 시장이 성장하고 모바일 게임 회사들의 규모가 커지면서 시장은 주요 모바일 게임 회사 위주로 재편되고 있으며, 최근 주요 국내 모바일 게임 회사들의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도가 향상됨에 따라 신규 게임을 카카오톡 등 MIM 플랫폼을 통한 서비스보다 직접 서비스로 론칭하는 비중이 증가하는 추세입니다.나) RPG 장르로 변화기기 개발 기술의 발달로 스마트폰 시장에서 고사양 스마트폰 출시가 증가하면서 고사양 게임이 스마트폰으로 구동 가능하게 되었고, 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 RPG 게임들이 출시되는 상황입니다. RPG 게임 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이루기 때문에 다작의 RPG 게임 출시가 모바일 게임 시장 성장을 견인하고 있습니다.다) 마케팅 트렌드 변화최근 모바일 게임 신규 출시 시 기존 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등의 소극적 마케팅 기법에서 TV, 지하철 등을 이용해 직접 이용자들에게 노출하는 매스마케팅 방식으로 전환하였고, 대규모 자금을 투입하여 연예인을 광고 모델로 사용하고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로 트렌드가 변화하면서 마케팅 비용이 증가하고, 유저 1인을 모집하는 데에 소요되는 비용인 모객 비용이 높아져 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며, 이에 따라 진입장벽이 높아지는 상황입니다.라) 국내 게임 회사들의 해외 진출 가속화국내 모바일 게임 시장과 마찬가지로, 해외 모바일 게임 시장도 지난 1~2년간 많은 변화를 겪어 왔습니다. 북미, 일본, 중국은 여전히 글로벌 시장에서 중요한 지역이지만 그 외 동남아, 중동, 유럽 지역도 빠르게 성장하고 있어 관심이 집중되는 상황이며, 최근 국내 게임 회사들의 해외 진출도 가속화되고 있습니다.마) 게임의 PLC(Product Life Cycle) 확대모바일 게임 시장에서도 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임이 나타나기 시작하였으며, 신규 게임을 출시해 흥행시키는 것도 중요하지만, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하는 것도 매우 중요한 전략이 되고 있습니다. 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기 적절한 게임 업데이트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도해야 하는 등 지속 관리가 필요합니다.바) IP를 활용한 다양한 라인업 확대유사한 게임이 다수 출시되는 등 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 국내외 게임 시장에서, 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 활용이 큰 이점으로 부각되고 있습니다. 기존 IP에 대한 로열티 높은 게임 고객을 흡수할 수 있기 때문인데, 과거 게임에 대한 향수로 모객이 수월하며 출시만으로도 마케팅 활용이 가능합니다.

나. 회사의 현황

1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다.

[주요 개발사의 주요 게임 라인업]

구분	개발사(제공사)명	게임명	장르

국내	넷마블엔투㈜	모두의마블	캐주얼

스톤에이지 월드	MMORPG

넷마블넥서스㈜	세븐나이츠	RPG

넷마블몬스터㈜	레이븐	RPG

몬스터길들이기	RPG

마블 퓨처파이트	RPG

넷마블네오㈜	리니지2 레볼루션	MMORPG

킹 오브 파이터 올스타	RPG

이데아게임즈㈜(구,넷마블블루㈜)	A3: 스틸얼라이브	MMORPG

넷마블체리㈜
(구,㈜체리벅스)	블레이드 레볼루션	MMORPG

넷마블펀㈜
(구,㈜퍼니파우) (주)	일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	RPG

아이언쓰론	전략

넷마블앤파크㈜	마구마구 2020	스포츠

해외	Jam City, Inc.	Cookie Jam	캐쥬얼

Panda Pop	캐쥬얼

Harry Potter : Hogwarts Mystery	캐쥬얼

Bingo Pop	캐쥬얼

Disney Emoji Blitz	캐쥬얼

Kabam, Inc.	MARVEL Contest of Champions	RPG

Shop Titans	RPG

주) ㈜포플랫은 2020년 3월 31일 ㈜퍼니파우와 합병 후 해산하였으며, ㈜퍼니파우는 넷마블펀㈜로 상호를 변경하였습니다.

당사는 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 모바일 게임 시장에서 입증된 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보하였습니다. MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있습니다.

2) 회사의 경쟁상의 강점가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사당사는 다수의 흥행 게임 포트폴리오를 보유한 글로벌 모바일 게임 선도 기업입니다.당사는 구글플레이와 애플 앱스토어 2017년 매출을 기준으로 글로벌 3위의 게임 퍼블리셔이지만, 추가적인 시장 경쟁력 확보 가능성이 충분한 상황입니다.당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 당사가 해외 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 경쟁력은 첫째, 해당 지역에 맞춰 게임 버전을 출시하는 전략을 수행하고 있는 점입니다. 이를 당사에서는 멀티 빌드(Multi-Build) 전략이라고 일컫는데, 멀티 빌드 전략은 지역별 특성에 맞춰 플레이 스타일, 과금 전략 등을 달리하는 다변화 전략을 말합니다. 예를 들어 당사 게임 중 '세븐나이츠'의 일본 빌드는 일본인 성우가 목소리를 연기하였으며 일본인들에게 친숙한 캐릭터 등의 IP를 활용하였습니다. 이는 타지역과는 다른 차별적 요소로 일본 지역에서 '세븐나이츠'가 2016년 중 상위 10위에 속하게 한 원동력으로 분석됩니다. 또한 2017년 8월 일본에서 론칭한 '리니지2 레볼루션'은 일본 '세븐나이츠' 성공의 노하우를 적용하고 MMORPG 장르에 대해 쉽고 편한 접근성을 제공하여 소기의 성과를 보였으며, 2019년 6월 출시된 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 일본시장에서의 성공으로 폐쇄적인 일본 모바일 게임 시장에서도 한국 게임이 성공할 수 있다는 가능성을 지속적으로 보여주고 있습니다.둘째, 당사는 신규 해외 지역으로 확장하기 위해 해당 지역을 잘 이해하고 서비스하는 게임 회사를 인수하는 전략을 수행하고 있습니다. 당사는 2015년 7월에 북미 지역 확대를 위해 캐쥬얼 게임 회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년 2월에는 북미 지역에서 액션, RPG 게임 등에 강점이 있고 트랜스포머 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유한 Kabam, Inc.을 인수하는 등 신규 지역 발굴에 역량을 집중하고 있습니다.상기와 같은 해외 확장 전략으로, 당사의 2019년 기준 해외 매출은 1조 4,494억 원으로 2018년의 1조 4,117억 원 대비 2.7%의 성장을 보였습니다. 2019년 기준 해외 매출 비중은 전체 매출의 66.6%이며, 2018년의 해외 매출 비중 69.8%에 비하여 3.2%p 감소하였습니다. 당사는 해외 지역에서 각 지역별 특성에 맞춘 멀티 빌드 전략 수행, 당사와 시너지를 낼 수 있는 현지 게임 개발 회사의 전략적 인수 등으로 향후에도 해외 사업에서 높은 성장성을 보일 것으로 전망하고 있으며, 글로벌 모바일 게임 선도 기업으로서 그 면모를 확고히 할 것입니다.나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권(IP: Intellectual Property) 확보당사는 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 게임에 적용되는 캐릭터 등의 IP는 당사 소유 IP와 제3자 소유 IP를 균형있게 도입하고 있으므로 제한된 수의 IP에 의존하는 경쟁사에 비해 매출 안정성 및 성장성에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 2019년 기준으로 상위 10개의 게임이 당사 전체 매출액(연결 기준)의 70%를 차지하며, 장르별로는 MMORPG, RPG 및 캐쥬얼 장르 등 다변화된 장르의 게임에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 구성하고 있습니다. 당사는 강점을 보유한 MMORPG, RPG 장르의 게임과 더불어 지속적인 비(非)RPG 장르 게임의 확대를 통하여 모바일 장르 전체에서 강점을 확보하고 있습니다.

[당사 게임별 매출비중(2020년 3분기)] [당사 장르별 매출비중(2020년 3분기)]

주1)주2) RPG 장르는 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 캐쥬얼RPG, MORPG를 포함합니다.기타 장르는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 및 소셜 카지노 게임을 포함합니다.

당사의 상위 게임 중 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'와 'MARVEL Contest of Champions', '리니지2 레볼루션'은 외부 IP를 활용하여 게임을 개발, 서비스하는 게임입니다. 당사는 외부 IP를 활용한 게임 개발력 및 퍼블리싱에 대한 전문성을 입증함으로써 디즈니, 하스브로, 워너브라더스 등 글로벌 유명 IP 소유자로부터 IP를 활용 가능한 소수의 파트너 중 한 곳으로 선정될 수 있었습니다. 유명 IP를 활용하면 상대적으로 게임 이용자 확보에 유리한 위치를 점할 수 있지만, 게임 사용자에게 기대감과 재미, 만족감을 충족시켜주기 위해서는 개발 능력과 퍼블리싱 능력이 복합적으로 적용되어야 합니다. 그렇기 때문에 유명 IP의 소유자는 당사와 같이 입증된 모바일 게임회사를 대상으로 제한적인 사용권리 계약을 체결하고 있습니다. 당사는 지속적으로 다양한 IP 및 게임 포트폴리오를 확보하여 다변화된 성장 동력을 확보할 계획입니다.다) 모바일 게임의 긴 수명주기(PLC : Product Life Cycle) 및 매출 창출 능력 확보스마트폰 보급으로 모바일 게임 시장이 급성장한 이후 모바일 게임은 유저의 접근과 이탈이 온라인 게임 등보다 용이하여 게임의 PLC가 상대적으로 짧다고 평가되어 왔습니다. 그러나 최근 국내 모바일 시장 매출 순위 상위권을 차지하는 게임의 경우에는 출시 이후 현재까지 1~3년이 지난 게임들이 다수이며, 초기 모바일 게임 시장에 비해 매출 순위 변동도 크지 않습니다. 이에 따라 모바일 게임 시장에서도 유명 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임의 출현 가능성이 높아지고 있습니다.PLC가 긴 게임은 안정적인 현금 유입을 수반하므로 회사는 신규 게임 추가 개발 재원을 확보할 수 있으며, 이는 게임 포트폴리오를 확대하는 기반이 됩니다. 당사는 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 충성도 높은 사용자를 다수 확보하고 있습니다. 또한 주요 게임의 경우 모바일 게임 회사로서는 상대적으로 긴 수명주기를 보이고 있습니다.당사는 게임 사용자의 플레이 시간을 증가시키고 잔존율을 높이는 것을 최우선 과제로 다양한 관계유지 전략을 수행하고 있으며, 그 결과 충성도 높은 사용자를 다수 확보하여 오랜 기간 게임을 서비스하고 있습니다. 당사의 주요 흥행 게임인 '모두의마블'과 '세븐나이츠'의 경우, 2018년말을 기준으로 구글플레이 상위 20위권에 지속적으로 랭크되고 있습니다.기존 흥행 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저에게 새로운 환경을 제공하고 재방문을 유도하는 등 지속적인 관리가 필요합니다. 당사는 다수의 흥행 게임 개발 경험으로 다진 개발력으로 고품질 게임을 개발, 출시하여 신규 게임의 흥행 성공 확률을 높일 뿐만 아니라, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해 다양하고 새로운 게임 콘텐츠를 적시에 업데이트하는 경쟁력으로 긴 수명 주기를 가진 게임을 다수 확보하고 있습니다.라) 높은 수준의 모바일게임 개발 역량모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임 플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐쥬얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작 회사에 따라 흥행 여부에 차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기 단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다.당사가 모바일 게임 시장에서 보이는 핵심 경쟁력은 높은 수준의 게임 개발 역량입니다. 당사는 국내외 개발사(국내 10개, 해외 2개, 자회사 기준) 게임 개발 회사를 통해 다양한 장르의 게임을 개발하고 다변화된 IP를 확보하고 있습니다. 당사는 게임 개발 회사들에 지분을 투자하여 종속회사 및 관계회사로 편입하고 있으며 게임 개발 회사 간 개발 연계를 통해 시너지를 극대화하고 있습니다.당사의 개발 능력은 다수의 흥행 게임에서 증명되고 있습니다. 당사의 2019년 기준 매출 상위 10개 게임은 모두 내부 게임 개발 회사가 개발한 게임입니다. 당사는 지속적으로 흥행에 성공하는 게임을 출시하는 데에 역량을 집중하고 있으며, 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 기존 게임의 수명주기도 길게 유지할 수 있을 것입니다.마) 차별화된 퍼블리싱 능력당사는 국내에 게임 퍼블리싱이라는 개념을 최초 도입한 회사로, 현재에는 모바일 게임 시장을 개척하고 혁신하는 중심에 있다고 확신합니다. 퍼블리싱 사업 모델이 도입된 이후, 당사의 시장과의 관계, 전문적인 마케팅 능력 및 유저 친밀도를 바탕으로 다수의 외부 개발사 및 동종 업계 게임의 퍼블리셔로 채택됨으로써 당사의 위치를 굳건히 하여 왔습니다.당사는 어플리케이션 마켓과 우호적인 관계를 유지하고 있습니다. 실제로 추가적인 마케팅 비용 없이 구글플레이의 TV 광고가 당사 게임을 바탕으로 방영되었으며, 구글플레이와 애플 앱스토어에서 추천 게임(Featured Status)으로 선정되는 결과가 있었습니다. 또한 당사는 모객 비용을 최소화 하고 잔존율을 극대화하기 위하여 지역별로 특화된 마케팅을 실시하고 있으며, 방대한 유저 데이터베이스를 기반으로 데이터 분석 및 BI(Business Intelligence) 기술에 많은 투자를 하고 있습니다.당사가 제공하는 최고의 퍼블리싱 서비스는 국내와 더불어 해외에서도 게임 개발 네트워크 확대를 선도하고 있습니다. 당사는 Kabam, Inc., Jam City, Inc. 및 TinyCo, Inc., Uken Studios, Inc.(현, JCTO Studios, ULC) 인수에 이어, 2019년에는 Disney Online,Inc.으로부터 사업양수 및 Riposte Games Co. Inc.(현, Kabam Montreal, Inc.) 등 여러 게임 개발 스튜디오를 인수하며 당사 연결실체의 게임 개발역량 향상에 상호 시너지 효과를 거두고 있습니다. 당사의 최고 수준의 퍼블리싱 능력은 게임 출시 리스크의 최소화, 수익의 극대화, 지속적인 흥행 게임의 출시 및 유지에 효과적이라고 확신합니다.바) 전문적이고 경험 있는 핵심인력과 주요 글로벌 플랫폼과의 전략적 관계유지당사는 국내 IT산업에서 다양한 경험을 쌓은 인력으로 구성되어 있습니다. 국내 인터넷과 디지털 미디어 태동기를 주도했던 인사들로 구성된 당사의 경영진은 관련 업종 경력을 장기간 보유하였으며, 이러한 전문성과 경험을 갖춘 경영진을 주축으로 당사의 중심 사업이 PC 온라인 게임에서 모바일 온라인 게임으로 성공적으로 진화하는 데에 3년이 채 걸리지 않았습니다.또한 당사의 주요 주주는 씨제이이엔엠과 중국 디지털 엔터테인먼트 업종 선도회사인 Tencent, 국내 PC 온라인 1위 게임인 리니지를 개발하고 서비스하는 엔씨소프트로, 업종 내 전문성을 보유하고 잠재적으로 활용 가능한 IP를 보유한 전략적 제휴 관계의 파트너로 구성되어 있습니다. Tencent와 전략적 제휴 관계를 통해 당사 게임의 중국 내 서비스를 안정적으로 실시할 수 있으며, 엔씨소프트와의 전략적 제휴 관계를 통해 엔씨소프트가 보유한 리니지 등의 IP를 활용할 수 있습니다. 2016년 12월에 출시한 '리니지2 레볼루션' 및 2018년 12월에 출시한 '블레이드 레볼루션'은 엔씨소프트가 보유한 리니지2 및 블레이드 IP를 활용한 모바일 게임입니다.3) 신규 사업 등의 내용 및 전망최근의 IT/플랫폼 산업에서는 빅데이터와 인공지능 기술이 기업 경쟁력 제고를 위한 중요 화두가 되고 있으며, 산업 내 기업간 차별화를 가능하게 할 수단으로 전망되고 있습니다. 이에 글로벌 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 인공지능(AI) 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 게임 업계도 빅데이터 및 이를 활용한 인공지능 기술의 진보가 게임산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 예상하고 있습니다. 이용자 수와 성향이 다각화되는 상황에서 이용자 경험을 관리하고 통제할 수 있는 관련 기술을 이용하면 고객별 맞춤형 게임을 제공하고 유저 개개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있습니다. 이를 통해 잔존율, 플레이 시간 증가 및 유료 서비스 이용률이 확대될 수 있을 것으로 예상됩니다. 특히 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 맞춤형 서비스가 중요한 요소로 작용할 수 있습니다.당사는 게임 데이터를 기반으로 이용자 성향과 행동 패턴을 분석하여 개인에게 최적화된 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 사내에 전담 조직을 설치하여 '콜럼버스' 프로젝트를 추진 중입니다. 콜럼버스는 유저의 습관, 행동, 실력 등을 분석해 유저가 자신의 취향과 실력에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 인공지능을 부가한 게임 서비스 엔진으로, 1:1 맞춤 수준의 개인 가이드는 물론, 유저들의 아이템 구매 패턴과 소비 패턴을 분석하여 효율적인 콘텐츠 생산과 이벤트 운영에도 적용할 수 있습니다. 또한 기존 게임 데이터의 분석과 학습을 바탕으로 새로운 게임의 유저 충성도 제고와 라이프 사이클 연장에도 기여할 수 있을 것으로 예상합니다.한편, 당사는 2020년 2월 코웨이㈜(구,웅진코웨이㈜)를 인수하였습니다. 코웨이는 정수기, 청정기, 매트리스 등의 제품에 대한 렌탈 서비스를 제공하는 실물 구독경제 1위 기업입니다. 당사는 그동안 게임사업을 운영하면서 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우를 발전시켜왔습니다. 이러한 IT기술 및 서비스 노하우를 코웨이가 운영중인 제품에 접목하여 스마트홈 디바이스로 발전시키는 것이 목표입니다.

[참고] 용어 설명

용어	설명

온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임

모바일 게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

콘솔 게임	가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

RPG
(Role Playing Game)	유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임

MMORPG
(Massively Multiplayer OnlineRole Playing Game)	대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임

캐쥬얼 게임(Casual Game)	간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임

전략 게임	전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)	통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음

퍼블리싱 서비스	퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식

모바일 게임 플랫폼 서비스	기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재

ARPPU
(Average Revenue Per Paying User)	돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용

MAU(Monthly Active Users)	한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나

DAU(Daily Active Users)	하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수

CPI(Cost Per Installation)	모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식

CPM(Cost Per Mile)	광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식

2. 주요 서비스 가. 주요 서비스의 현황 보고서 작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 게임 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원, %)

품목	주요 상표 등	제10기 3분기(2020년 3분기)	제9기(2019년)	제8기(2018년)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

모바일게임	쿠키잼	83,305	4.48	128,056	5.88	133,460	6.60

리니지2 레볼루션	176,835	9.50	304,071	13.96	536,151	26.53

MARVEL Contest of Champions	261,365	14.04	333,218	15.29	314,741	15.57

마블퓨쳐파이트	62,340	3.35	126,773	5.82	136,343	6.75

Harry Potter : Hogwarts Mystery	79,903	4.29	97,832	4.49	106,745	5.28

블레이드 레볼루션	157,300	8.45	207,335	9.52	29,409	1.45

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	312,270	16.78	155,934	7.16	-	-

기타(모바일)	589,267	31.67	671,603	30.82	614,286	30.39

소계	1,722,585	92.56	2,024,822	92.94	1,871,135	92.57

온라인	마구마구 등	32,855	1.77	57,548	2.64	80,847	4.00

기타	기타	105,482	5.67	96,308	4.42	69,291	3.43

합계	1,860,922	100.00	2,178,678	100.00	2,021,273	100.00

주) 연결재무제표 기준

나. 주요 서비스 가격변동 추이당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 게임 내 아이템을 획득하기 위해서는 게임별로 각각의 재화를 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase)를 시행하고 있으며, 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 부분유료화 방식은 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제 단위는 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다.

3. 영업용 설비 가. 설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성됩니다.세부 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업장별	자산별	소재지	기초가액(2020.01.01)	당기증감	기말가액(2020.09.30)	비고

본사사옥 외	토지	서울시 구로구 외	83,675	(2,437)	81,238	-

건물	서울시 구로구 외	9,930	(349)	9,581	-

구축물	서울시 구로구 외	2,576	(136)	2,440	-

기계장치	서울시 구로구 외	25,281	(4,883)	20,398	-

집기비품	서울시 구로구 외	14,044	(307)	13,737	-

사용권자산	서울시 구로구 외	47,134	(3,498)	43,636	-

기타유형자산	서울시 구로구 외	11,336	487	11,823	-

건설중인자산	서울시 구로구 외	88,790	137,077	225,867	-

합계	282,766	125,954	408,720	-

주) 연결재무제표 기준나. 설비 투자계획

1) G밸리 G-SQUARE 개발사업당사는 G밸리 내 구 정수장 부지를 활용하여 업무시설 및 기업지원시설과 공공시설을 확보하기 위하여 서울시, 한국산업단지공단과 공동으로 2016년 3월 업무협약을 체결하였습니다.이에 따라 신사옥 개발을 위해 2016년 7월 한국산업단지공단과 공동으로 출자한 개발법인(지스퀘어피에프브이㈜)을 설립하였으며, 지스퀘어피에프브이㈜는 총사업비 약 4,290억 원을 조달하여 공단이 소유한 부지를 매입하고, 지하 7층 지상 39층 연면적 17만3천제곱미터 규모로 2017년 12월 착공 후 2021년 1월말 준공할 계획입니다.동 프로젝트는 한국산업단지공단이 추진하고 있는 디지털산업단지 조성사업(G밸리 지스퀘어 사업)의 일환으로, 신사옥에 당사를 포함한 게임과 웹툰 동영상 등 다양한 성격의 IT기업이 입주할 예정이며, 컨벤션센터와 게임박물관 등 지역주민이 활용할 수 있는 편의시설을 확충할 예정입니다.당사는 동 프로젝트를 통해 직원들에게 좀 더 나은 근무환경을 제공하고, 관련 지역이 디지털 콘텐츠산업의 허브가 될 것으로 예상하고 있습니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	G밸리 G-SQUARE 개발사업(한글: 지밸리 지스퀘어 개발사업)

2. 대상지	서울특별시 구로구 구로동 222-16, 832, 1129-79번지, 가리봉동 137-24 일대

3. 부지면적	19,090㎡(5,775평)

4. 사업규모	연면적 172,552㎡, 지하 7층, 지상 39층

5. 사업내용	G밸리 게임산업 생태계 조성을 위한 복합업무시설 개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 한국산업단지공단, IT스타트업)

근로자/주민지원시설: 컨벤션(공연장), 스포츠센터, 산업박물관, 스타트업 지원센터,R, 판매시설

6. 사업기간	2016년 3월 ~ 2021년 2월

7. 사업비	4,290억 원

당사 및 지스퀘어피에프브이㈜는 G밸리 G-SQUARE 개발사업을 위해 해당 부지 위에 건축될 건물을 선매매하는 계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 한국산업단지공단	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 넷마블㈜

2. 계약의 목적 및 내용	전체 연면적 172,552㎡ 중 17,099㎡의 건물과 그 대지지분을 한국산업단지공단에 매각	전체 연면적 172,552㎡ 중 155,453㎡의 건물과 그 대지지분을 넷마블에 매각

3. 계약체결시기 및 계약기간	계약체결 - 2017년 12월 27일중도금지급 - 1차 2018년 7월 31일 2차 2019년 12월 20일 3차 2020년 11월잔금지급 - 2021년 2월	계약체결 - 2018년 1월 31일잔금지급 - 2021년 2월

4. 계약금액 및 대금수수 방법	총 매매대금은 425억 원으로,계약금 61억 원은 2017년 12월 29일, 1차 중도금 14억 원은 2018년 7월 31일, 2차 중도금 142억 원은 2019년 12월 20일에 수령하였습니다. 3차 중도금 205억 원은 2020년 11월, 잔금 3억 원은 2021년 2월 수령 예정입니다.	총 매매대금은 4,072억 원으로,계약금 762.5억 원은 계약체결일에 수령하였으며, 잔금 3,309.5억 원은 2021년 2월 수령 예정입니다.

주) 2019년 12월 18일자로 한국산업단지공단과의 선매매 변경계약을 체결하여 2차 중도금을 수령하였습니다.

2) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜)등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업용지 공급 공모에 당선되어 2018년 3월 8일 공급대상자로 선정되었습니다.G-TOWN 개발사업을 위해 2019년 1월 컨소시엄 구성원들이 공동으로 출자하여 개발법인 지타운피에프브이㈜를 설립하였으며, 지타운피에프브이㈜는 총사업비 약 3,600억 원을 조달하여 용지매입 및 지하 6층 지상 15층 연면적 12만 9천제곱미터 규모로 2021년 7월 착공 후 2024년 1월에 준공하여 5년간 운영할 계획입니다. 동 프로젝트는 과천시의 4차산업 육성전략의 일환으로 당사는 4차산업혁명 관련 지식기반산업을 확장할 계획이며, AI 기반 연구개발 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R 입주할 예정입니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업)

2. 대상지	경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지)

3. 부지면적	13,838㎡(4,186평)

4. 사업규모	연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층

5. 사업내용	신사업 확장에 대비한 사옥 개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업)

입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등

6. 사업기간	2018년 8월~2029년 2월

7. 사업비	3,600억 원

당사는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	매도인: 과천시매수인: 지타운피에프브이㈜

2. 계약의 목적 및내용	한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

3. 계약체결시기 및 계약기간	계약체결 : 2019년 2월 15일잔금지급 : 2020년 12월 31일

4. 계약금액 및 대금수수방법	총매매대금은 668억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 67억 원을 2018년 8월 30일 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2020년 12월 31일에 과천시에 지급할 예정입니다.

5. 기타사항	2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜), 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜), 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜(구,㈜생보부동산신탁)3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜

4. 매출

가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

매출유형	품목	제10기 3분기(2020년 3분기)	제9기(2019년)	제8기(2018년)

모바일게임	쿠키잼	해외	82,829	127,430	132,572

국내	476	626	888

리니지2 레볼루션	해외	91,747	169,081	361,394

국내	85,088	134,990	174,757

MARVEL Contestof Champions	해외	260,004	331,105	312,046

국내	1,361	2,113	2,695

마블퓨처파이트	해외	53,654	105,718	109,671

국내	8,686	21,055	26,672

Harry Potter : Hogwarts Mystery	해외	79,457	97,340	106,164

국내	446	492	581

블레이드 레볼루션	해외	61,200	9,763	285

국내	96,100	197,572	29,124

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	해외	296,432	121,820	-

국내	15,838	34,114	-

기타(모바일)	해외	376,480	430,229	342,968

국내	212,787	241,374	271,318

소계	해외	1,301,803	1,392,486	1,365,100

국내	420,782	632,336	506,035

합계	1,722,585	2,024,822	1,871,135

온라인게임	마구마구 등	해외	4,324	6,470	14,739

국내	28,531	51,078	66,108

기타	해외	64,763	53,629	31,842

국내	40,719	42,679	37,449

합계	해외	1,370,890	1,452,585	1,411,681

국내	490,032	726,093	609,592

합계	1,860,922	2,178,678	2,021,273

주) 연결재무제표 기준

나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로

당사의 판매경로는 직접 서비스와 플랫폼을 통한 서비스, 해외 퍼블리싱의 세가지로 구분할 수 있습니다. 사업의 밸류체인은 다음과 같습니다.

상기 밸류체인에서 ① 직접 서비스는 당사가 퍼블리싱 하는 게임을 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어)에 직접 공급하는 구조로 당사는 직접서비스의 비중을 높이고 있는 중이며, ② 플랫폼을 통한 서비스는 카카오톡 등의 메신저 플랫폼(MIM) 또는 네이버 등 포털서비스 제공자를 이용하는 경우입니다. ③ 해외 퍼블리싱 구조는 해외 서비스 시 현지 퍼블리셔를 채택하여 당사 게임을 퍼블리싱하는 경우입니다. Tencent, NetEase를 통한 중국 서비스가 이에 해당하는 경우입니다.

(단위 : 백만원, %)

판매경로	제10기 3분기(2020년 3분기)	제9기(2019년)	제8기(2018년)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

① 직접서비스	1,676,574	97.33	1,911,381	94.40	1,688,050	90.21

② 플랫폼서비스	39,084	2.27	99,559	4.92	167,430	8.95

③ 해외 퍼블리싱	6,927	0.40	13,882	0.68	15,655	0.84

모바일 게임 합계	1,722,585	100.00	2,024,822	100.00	1,871,135	100.00

모바일 외 매출	138,337	-	153,856	-	150,138	-

매출합계	1,860,922	-	2,178,678	-	2,021,273	-

주) 연결재무제표 기준

2) 주요 매출처 당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다.

다. 판매방법 및 전략1) 판매방법

당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.

앞서 설명한 판매경로별로 수익성이 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외 퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 모바일 게임 사업 초기와는 달리 당사가 메신저 플랫폼 등에 의존하지 않고 직접 서비스를 하더라도 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 게임의 흥행이 가능하므로 전략적인 의사결정에 따라 플랫폼을 선정하고 있습니다.

2) 판매전략가) 국내 판매 전략

모바일 게임의 경우 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.- 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고

- 온/오프라인 광고: TV, 지하철 및 네이버 등의 포털 광고

- 이벤트 프로모션/바이럴: 유저간 자체 정보 전파 및 확산을 위한 활동

- 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 간 게임간의 광고 진행

나) 해외 판매 전략

당사의 해외 게임 출시 전략은 크게 두 가지로 나뉠 수 있습니다.

(1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템

글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization)

Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리지니2 레볼루션'입니다.

국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록하였습니다. 이는 일본시장에서 론칭한 국내게임중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다.

당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 개발사를 보유하고 있다는 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리 가. 시장위험

시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

1) 환위험 관리

연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 매출, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, TWD, CNY, JPY 등입니다.

연결실체는 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.

당분기말 현재 연결실체의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	USD	TWD	CNY	JPY	기 타

현금및현금성자산	24,372,013	79,523	-	174,372	3,508,142

매출채권및기타채권	28,784,902	1,423	-	1,337,811	3,002,751

매입채무및기타채무	(5,433,568)	-	(24,899)	(20,843,708)	(16,310,537)

재무상태표 상 순액	47,723,347	80,946	(24,899)	(19,331,525)	(9,799,644)

전기말 현재 연결실체의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	USD	TWD	CNY	JPY	기 타

현금및현금성자산	770,991,534	78,954	-	195,148	2,627,885

매출채권및기타채권	26,311,495	2,166	-	138,404	1,909,847

매입채무및기타채무	(24,282,337)	-	(241,697)	(6,004,286)	(15,701,280)

재무상태표 상 순액	773,020,692	81,120	(241,697)	(5,670,734)	(11,163,548)

당분기말 및 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승 시	10% 하락 시	10% 상승 시	10% 하락 시

USD	4,772,335	(4,772,335)	77,302,069	(77,302,069)

TWD	8,095	(8,095)	8,112	(8,112)

CNY	(2,490)	2,490	(24,170)	24,170

JPY	(1,933,153)	1,933,153	(567,073)	567,073

기 타	(979,964)	979,964	(1,116,355)	1,116,355

합 계	1,864,823	(1,864,823)	75,602,583	(75,602,583)

2) 이자율 관리

이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을의미합니다.

연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립, 운용하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율:

금융자산	514,051,580	739,209,128

금융부채	705,676,862	7,473,320

변동이자율:

금융자산	522,199,615	936,783,674

금융부채	112,353,420	226,427,459

가) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익인식금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 공정가치위험회피회계의 위험회피수단으로 지정하지 않았습니다. 따라서, 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다.

나) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석연결실체는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있는 상황이기 때문에 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 이자율 변동이 연간 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

변동이자율 금융자산	2,610,998	(2,610,998)	4,683,918	(4,683,918)

변동이자율 금융부채	(561,767)	561,767	(1,132,137)	1,132,137

3) 기타 시장가격 위험관리

연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 으로부터 시장위험이 발생합니다. 연결실체는 중요한 투자에 대해 개별적으로 관리하며 중요한 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.

보고기간말 현재 연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 중 상장지분 금융자산의 가격이 5% 변동시 기타포괄손익 에 미치는 영향 은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

세후 기타포괄손익	67,051,393	(67,051,393)	40,801,176	(40,801,176)

나. 위험관리 정책

연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 연결실체의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있으며, 단기 경영전략에 대해 정기적으로 보고 받고 승인하고 있습니다.

연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 작성기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품(신용파생상품을 포함, 기타 타법인 주식 또는 출자증권 등의 취득과 관련하여 체결한 풋옵션(Put Option), 콜옵션(Call Option), 풋백옵션(Put Back Option)등) 계약 및 그 계약에 관한 내용은 다음과 같습니다. 당사는 Jam City, Inc의 지분 취득시 Jam City, Inc의 비지배 주주들과 주주간계약을체결하였습니다. 비지배 주주는 당사에 대하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있으며, 일정 조건을 만족하는 경우 보유 지분을 매각할 권리(Put option)를 가지고 있습니다. Put option의 행사요건은 다음과 같습니다.

a) Jam City가 Securities Act of 1933에 따라 Qualified IPO 요건인 기업가치 USD 350M이상일 경우, Jam City의 기존주주가 상장 요청 시 당사는 상장 절차를 진행해야 함.만약, 당사가 동의하지 않을 경우, Jam City의 기존주주는 당사에게 Put Option을 행사할 수 있으며, 이 때의 행사가격은 다음과 같음
Average [총매출액*멀티플 + EBITDA*멀티플] / [총 발생주식수(희석주 포함)]
b) 적격상장 요건 충족 후 IPO를 신청하더라도 1년 이내 IPO 실패 시, Jam City의 대주주는 당사에 Put Option을 행사할 수 있음. 단, 이때의 행사가격은 아래와 같이 결정됨
Average [총매출액*멀티플 + EBITDA*멀티플] / [총 발생주식수(희석주 포함)]*70%

당사가 당기말 현재 연결재무제표에 풋옵션(put option)에 대하여 인식한 기타금융부채는 3,309억원입니다.

당사는 넷마블펀㈜(구,㈜퍼니파우), ㈜로켓펀치, ㈜에브리플레이의 전환우선주 취득 시 전환우선주 발행사의 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 주요주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권을 가지고 있습니다. 한편, 당반기에 ㈜포플랫은 넷마블펀㈜(구,㈜퍼니파우)에 흡수합병되어 소멸하였지만, 상기의 권리는 포괄적 승계를 통해 유효합니다. 당사는 ㈜패션인테크 지분 취득시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 우선매수권 및 동반매각권을 가지고 있습니다. 당사는 ㈜패션인테크가 설립한 UNMATEREALITY PTE. LTD.의 지분 취득시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 한편 ㈜패션인테크는 UNMATEREALITY PTE. LTD.의 소액주주에 대하여 동반매각청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다. 당사는 Clappers, Inc. 지분 취득시 주요주주와 주주간계약을 체결하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right), 매도청구권(Call option) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 당사는 ㈜룰루랩 전환상환우선주를 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다.

연 결실체의 파생상품자산 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 5. 금융상품의 구분 및 공정가치, 8. 당기손익- 공정가치측정금융자산, 37. 금융위험관 리' 부분을, 풋옵션 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 25. 우발부채와 약정사항 - (5) 약정사항 - 4), 5)'을 참조하시기 바랍니다.

7. 경영상의 주요계약 등 가. 넷마블㈜

1) ㈜빅히트엔터테인먼트 지분 취득 당 사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ㈜빅히트엔터테인먼트 지분 취득 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약의 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

2. 계약 내용	㈜빅히트엔터테인먼트 지분 25.71% 취득 (의결권 기준)

3. 이사회결의일	2018년 4월 4일

4. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 2,014억 원- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

2) G밸리 G-SQUARE 개발사업

당사는 2016년 3월 한국산업단지공단이 서울디지털산업단지에 대한 산업단지 구조고도화사업의 일환으로 공모한 G밸리 舊정수장부지 개발사업의 우선협상자로 선정되어 사업협약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 사업명칭	G밸리 G-SQUARE 개발사업(한글: 지밸리 지스퀘어 개발사업)

2. 대상지	서울특별시 구로구 구로동 222-16, 832, 1129-79번지, 가리봉동 137-24 일대

3. 부지면적	19,090㎡(5,775평)

4. 사업규모	연면적 172,552㎡, 지하 7층, 지상 39층

5. 사업내용	G밸리 게임산업 생태계 조성을 위한 복합업무시설 개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 한국산업단지공단, IT스타트업)

근로자/주민지원시설: 컨벤션(공연장), 스포츠센터, 산업박물관, 스타트업 지원센터, R, 판매시설

6. 사업기간	2016년 3월 ~ 2021년 2월

7. 사업비	4,290억 원

3) G밸리 G-SQUARE 개발사업 관련 부동산 선매매계약 당 사 및 지스퀘어피에프브이㈜는 G밸리 G-SQUARE 개발사업을 위해 해당 부지위에 건축될 건물을 선매매하는 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 한국산업단지공단	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 넷마블㈜

2. 계약의 목적 및 내용	전체 연면적 172,552㎡ 중 17,099㎡의 건물과 그 대지지분을 한국산업단지공단에 매각	전체 연면적 172,552㎡ 중 155,453㎡의 건물과 그 대지지분을 넷마블에 매각

3. 계약체결 시기 및 계약기간	계약체결 - 2017년 12월 27일중도금지급 - 1차 2018년 7월 31일 2차 2019년 12월 20일 3차 2020년 11월잔금지급 - 2021년 2월	계약체결 - 2018년 1월 31일잔금지급 - 2021년 2월

4. 계약금액 및 대금수수 방법	총 매매대금은 425억 원으로,계약금 61억 원은 2017년 12월 29일, 1차 중도금 14억 원은 2018년 7월 31일, 2차 중도금 142억 원은 2019년 12월 20일에 수령하였습니다. 3차 중도금 205억 원은 2020년 11월, 잔금 3억 원은 2021년 2월 수령 예정입니다.	총 매매대금은 4,072억 원으로,계약금 762.5억 원은 계약체결일에 수령하였으며, 잔금 3,309.5억 원은 2021년 2월 수령 예정입니다.

주) 2019년 12월 18일자로 한국산업단지공단과의 선매매 변경계약을 체결하여 2차 중도금을 수령하였습니다.

4 ) 과천 G-TOWN 개발사 업 당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌 ㈜ , 넷마블엔투 ㈜ , 넷마블넥서스 ㈜ , 엔탑자산관리 ㈜ (구,지스퀘어자산관리 ㈜ ) 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업용지 공급 공모에 당선되어 2018년 3월 8일 공급대상자로 선정되었습니다. 본 사업에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 사업명칭	과천 G-TOWN 개발사업 (한글: 과천 지타운 개발사업)

2. 대상지	경기도 과천시 갈현동 일원 (지식정보타운 지식9 용지)

3. 부지면적	13,838㎡ (4,186평)

4. 사업규모	연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층

5. 사업내용	신사업 확장에 대비한 사옥 개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업)

입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등

6. 사업기간	2018년 8월 ~ 2029년 2월

7. 사업비	3,600억 원

5) 과천 G-TOWN 개발사업 용지매매계약 당사는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	매도인: 과천시매수인: 지타운피에프브이㈜

2. 계약의 목적 및내용	한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

3. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약체결 : 2019년 2월 15일- 잔금지급 : 2020년 12월 31일

4. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 668억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 67억 원을 2018년 8월 30일 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2020년 12월 31일에 과천시에 지급할 예정입니다.

5. 기타사항	2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜), 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜), 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜(구,㈜생보부동산신탁)3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜

6) 지타운피에프브이㈜ 설립출자 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜)는 2019년 1월 15일 지타운피에프브이㈜ 설립출자를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	지타운피에프브이㈜ (이하 "지타운")

2. 계약의 목적	넷마블 신사업 확장 대비 사옥개발 및 업무공간 확보

3. 계약내용	지타운 설립출자

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 12월 20일- 대금지급일(종결일) : 2019년 1월 15일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : 넷마블㈜ 16억 원, 넷마블엔투㈜ 16억 원, 넷마블넥서스㈜ 12억 원, 엔탑자산관리㈜(구,지스퀘어자산관리㈜) 약 15억 원- 출자금 전액 현금 지급

7) ㈜패션인테크 지분취득당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ㈜ 패션인테크 지분 취득 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	블루아크글로벌 법인 외 4인

2. 계약의 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약내용	㈜패션인테크 지분 22.91% 취득 (의결권 기준, 전환우선주 취득분 포함)

4. 계약체결 시기 및 계약기간	2019년 9월 20일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 68억 원 (전환우선주 취득분 포함)- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

8) ㈜에이아이스페라 지분취득당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ㈜에이아이스페라 지분 취득 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜에이아이스페라

2. 계약의 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약내용	㈜에이아이스페라 발행신주 20.69% 취득 (의결권 기준)

4. 계약체결 시기 및 계약기간	2019년 11월 8일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 30억 원- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

9) 코웨이㈜(구,웅진코웨이㈜) 지분취득당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 코웨이㈜(구,웅진코웨이㈜)지분 취득 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜웅진씽크빅

2. 계약의 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약내용	코웨이㈜(구,웅진코웨이㈜) 지분 25.60% 취득 (의결권 기준)

4. 계약체결 시기 및 계약기간	2019년 12월 30일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 17,401억 원- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

10) ㈜마켓프레스 지분매각당사는 경영 효율화를 목적으로 ㈜마켓프레스 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	개인

2. 계약의 목적	경영 효율화를 위한 매각

3. 계약내용	㈜마켓프레스 지분 55% 전량 매각

4. 계약체결 시기 및 계약기간	2020년 5월 29일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 15억 원- 지분매각 대금은 전액 현금으로 수령

나. Jam City, Inc.

1) JCTO Studios, ULC 지분 취득 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2018년 1 1월 19일 캐나다 소재의 Uken Studios, Inc. 지분 100%를 취득하고 사명을 JCTO Studios, ULC로 변경하였습니다.이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	JCTO Studios, ULC (이하 "JCTO Studios")

2. 계약의 목적	JCTO Studios의 모바일 게임 개발력과 JamCity 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	JCTO Studios 지분 100% 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- M 계약 체결일: 2018년 11월 19일- M 대금지급일(종결일): 2018년 11월 19일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: M 대금 약 47백만 달러(2018년 11월 지급 완료) 및 2년간 연간 성과에 따른 추가 인수대금 (인수 완료 이후 총 2년간 지급 될 예정, 최대 약 15백만달러)- M 대금 전액 현금 지급

2) Jam City Germany GmbH 지분 취득 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2019년 3 월 22일 독일 소재 231 Play GmbH 지분 100%를 취득하였고, 사명을 Jam City Germany Gm bH로 변경하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Jam City Germany GmbH (이하 "Jam City Germany")

2. 계약의 목적	Jam City Germany의 모바일 게임 개발력과 JamCity 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	Jam City Germany 지분 100% 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- M 계약 체결일 : 2019년 3월 22일- M 대금지급일(종결일) : 2019년 3월 20일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : M 약 23백만달러(2019년 3월 지급 완료) 및 3년간 연간 성과에 따른 추가 인수대금 (인수 완료 이후 총 3년간 지급 될 예정, 최대 약 18백만달러)- M 대금 전액 현금 지급

3) JCSA, S.A.S. 설립출자 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2018년 2월 23일 콜롬비아 소재 JCSA, S.A.S. 설립출자를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	JCSA, S.A.S.(이하 "JCSA")

2. 계약의 목적	모바일 게임 개발 및 서비스

3. 계약내용	JCSA 설립출자

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 2월 23일- 대금지급일(종결일) : 2018년 2월 23일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : $50,000- 출자금 전액 현금 지급

4) Jam City, US Subco, Inc. 설립출자 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2018년 11월 2일 미국 소재 Jam City, USSubco, Inc 설립출자를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Jam City, US Subco, Inc(이하 "JC Subco")

2. 계약의 목적	게임운영

3. 계약내용	JC Subco 설립출자

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 11월 2일- 대금지급일(종결일) : 2018년 11월 2일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : $100- 출자금 전액 현금 지급

5) Brainz S.A.S.와의 자산양수도 계약 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2018년 2월 23일 콜롬비아 소재 Brainz S.A.S.와 자산양수도 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Brainz S.A.S. (이하 "Brainz")

2. 계약의 목적	Brainz의 자산과 JamCity 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	Brainz 자산 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 2월 23일- 대금지급일(종결일) : 2018년 2월 23일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : 인수대금 약 4.6백만달러(2018년 2월 지급 완료) 및 3년간 연간 성과에 따른 추가 인수대금 (인수 완료 이후 총 3년간 지급 될 예정, 최대 약 0.2백만달러)- 대금 전액 현금 지급

6) Disney Online, Inc. 와의 사업양수도 계약 가) 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2018년 11월 7일 Disney Online, Inc.의 일부 IP자산과 관련 게임개발 인력을 취득하는 사업양수도 계약을 체결했습니다.이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Disney Online, Inc. (이하 "Disney")

2. 계약의 목적	Disny Online의 IP자산 및 게임 개발력과 JamCity의 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	Disney 게임관련 IP 자산 및 관련 게임개발 인력 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2018년 11월 7일- 대금지급일(종결일) : 2019년 4월 15일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : 인수대금 약 64백만달러 (2019년 4월 지급 완료)- 인수대금 전액 현금 지급

나) 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2019년 10월 8일 Disney Online, Inc.의 일부 IP자산을 취득하는 사업양수도 계약을 체결했습니다.이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Disney Online, Inc. (이하 "Disney")

2. 계약의 목적	Disny Online의 IP자산과 JamCity 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	Disney 게임관련 IP 자산 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2019년 10월 8일- 대금지급일(종결일) : 2020년 4월 예정

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : 인수대금 약 10백만달러 (2020년 4월 지급 완료 예정)- 인수대금 전액 현금 지급

7) JCBE GmbH 지분 취득당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2019년 3월 8일 독일소재 JCBE GmbH 지분을 취득 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	JCBE GmbH (이하 "JCBE")

2. 계약의 목적	독일소재 Jam City Germany GmbH 지분 취득

3. 계약내용	JCBE 지분 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2019년 3월 8일- 대금지급일(종결일) : 2019년 3월 8일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : 27,900 EUR- 출자금 전액 현금 지급

8) JCBA,S.A.U. 지분 취득당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2019년 4월 1일 아르헨티나 소재 Engenus, S.R.L. 지분 100% 취득하였고, 사명을 JCBA,S.A.U로 변경하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	JCBA,S.A.U.(이하 "JCBA")

2. 계약의 목적	아르헨티나 소재 JCBA,S.A.U. 지분취득

3. 계약내용	JCBA 지분 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2019년 4월 1일- 대금지급일(종결일) : 2019년 4월 1일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : 약 2.6백만달러(2019년 4월 지급 완료) - 대금 전액 현금 지급

다. kabam, Inc. 1) Kabam Acadia Inc 설립출자 당사의 미국소재 자회사 kabam, Inc.는 2019년 3월 5일 캐나다소재 Kabam Acadia Inc. 설립출자를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Kabam Acadia Inc.(이하 "Kabam Acadia")

2. 계약의 목적	- 게임 서비스 지원

3. 계약내용	- Kabam Acadia 설립출자

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2019년 3월 5일- 대금지급일(종결일) : 2019년 3월 5일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : CAD $1 - 출자금 전액 현금 지급

2) Kabam Montreal, Inc 인수 당사의 미국소재 자회사 kabam, Inc.는 2019년 3월 21일 캐나다소재 게임회사 Riposte Games Co. Inc. 인수를 완료하였고, 인수 후 사명을 Kabam Montreal, Inc로 변경하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Kabam Montreal, Inc.(이하 "Kabam Montreal")

2. 계약의 목적	- Kabam Montreal의 모바일 게임 개발력과 Kabam 게임 개발력 및 서비스 능력 간 시너지 창출

3. 계약내용	- Kabam Montreal 지분 100% 취득

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2019년 3월 21일- 대금지급일(종결일) : 2019년 3월 21일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액 : M 약 CAD $220만 (2019년 3월 지급 완료) - M 대금 전액 현금 지급

3) Katorio Software Inc. 설립출자 당사의 미국소재 자회사 Kabam, Inc.는 2020년 1월 31일 캐나다소재 Katorio Software Inc. 설립출자를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Katorio Software Inc.(이하 Katorio Software)

2. 계약의 목적	- 게임 개발 시너지 창출

3. 계약내용	- Katorio Software 설립출자

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2020년 1월 31일- 대금지급일(종결일) : 2020년 1월 31일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 출자금액 : CAD$10- 출자금 전액 현금 지급

라. 넷마블엔투㈜

1) ㈜키링 인 수당사의 자회사 넷마블엔투㈜는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ㈜키링 인수를 완료하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜키링 외 1인

2. 계약의 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약 내용	㈜키링 지분 75.50% 취득 (의결권 있는 지분율 기준)

4. 계약체결 시기 및 계약기간	- 계약 체결일 : 2020년 5월 22일- 대금지급일(종결일) : 2020년 5월 25일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 53억 원- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

8. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직주요 게임 개발은 개발 자회사에서 수행하고 있으며, 넷마블㈜는 퍼블리셔로서 개별 게임 개발보다 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하고 있습니다. 당사의 주요 연구개발 담당조직은 다음과 같습니다.

[연구개발 담당조직]

구분	주요업무

넷마블㈜	기술전략실	기술전략팀 등 총 2개 팀으로 구성되어 있으며, 기술 전략 수립 및미래 기술 확보 등의 업무를 맡고 있습니다.

마젤란실	AI에이전트팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, AI 연구 및 기술개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

콜럼버스실	개인화서비스팀, 이상유저정보팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, 데이터분석을 통한 인공지능서비스 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

QA실	성능QA팀, QA자동화팀 등 총 7개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임/포털의 품질확보와 각종 서버 성능 고도화를 위한 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

TPM실	TPM1팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, 게임별 기술 이슈를 컨설팅/관리하고 공통 기술이슈를 관리하는 등의 업무를 맡고 있습니다.

웹개발실	웹개발1팀 등 총 4개팀으로 구성되어 있으며, 각종 게임 커뮤니티, 사이트 등에 콘텐츠를 서비스하는 업무를 맡고 있습니다.

플랫폼개발실	SDK개발팀 등 총 4개팀으로 구성되어 있으며, 플랫폼 서비스의 개발 및 운영 업무를 맡고 있습니다.

인프라실	인프라기술팀 등 총 4개팀으로 구성되어 있으며, 인프라 컨설팅, 클라우드 및 운영시스템을 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

빅데이터실	데이터엔지니어링팀 등 총 4개팀으로 구성되어 있으며, 데이터 적재/처리/분석 등 관련 업무를 맡고 있습니다.

보안실	게임보안팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임에 필요한 보안 모듈 개발 업무를 맡고 있습니다.

종속회사	넷마블넥서스㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블네오㈜ 등 게임 개발사

나. 연구개발비용(단위 : 천원, %)

과목	제10기 3분기(2020년 3분기)	제9기(2019년)	제8기(2018년)

연구개발비용 계	383,156,256	458,910,575	412,931,346

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	영업비용	383,156,256	458,910,575	412,931,346

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율	20.59	21.06	20.43

주) 상기 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다.

다. 연구개발실적 당사의 주요 연구개발 실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다. 1) 주요 모바일게임 개발

구분	내용

킹 오브 파이터 올스타	- '더 킹 오브 파이터스' IP를 기반으로 한 액션 RPG 게임
- 대전 게임에 맞는 쉬운 조작방식 적용과 PvP 기술 연구 개발 진행

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	- '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임
- 원작의 스토리와 콘텐츠를 고퀄리티 RPG게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발

BTS월드	- BTS의 실사 사진과 영상을 기반으로 한 시네마틱 육성 게임
- BTS월드 관련 다양한 영상, 사진, 음원 콘텐츠를 게임 콘텐츠와 연계하여 서비스하기 위한 개발 진행

요괴워치 메달워즈	- '요괴워치' IP를 기반으로한 수집형 모바일 RPG 게임
- 수집 재미를 추가하기 위한 퀘스트 개발 및 AR 모드 개발

쿵야 캐치마인드	- 넷마블의 PC온라인 게임 캐치마인드의 모바일 버전 게임
- 문제 출제자가 그리는 그림을 실시간으로 원활하게 공유하는 방식에 대한 연구 개발 진행

블레이드 레볼루션	- '블레이드' IP를 기반으로한 모바일 대규모 MMORPG 게임- 언리얼4 엔진으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행

매직: 마나스트라이크	- 3,800만 이상 유저에게 사랑받는 최초의 TCG 매직더 개더링 IP 기반
- 전세계 유저와 3분내 실시간 대전가능 기술 및 다양한 유닛 조합 전략 개발

A3: 스틸얼라이브	- PC온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG
- 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발

스톤에이지 월드	- PC온라인 게임 '스톤에이지' IP의 원작 감성을 그대로 구현한 모바일 MMORPG
- 스킬 조합 및 무기, 전투 진형 선택 등 간단한 터치로 다양한 전략적 조합 가능

마구마구 2020	- 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구게임 '마구마구'IP를 활용한 스포츠 게임
- 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능

BTS 유니버스 스토리	- 넷마블과 방탄소년단의 두번째 협업 작품으로, 다양한 콘셉트의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 방식의 스토리 소셜 게임
- 스토리 제작 모드와 감상 모드를 제공하고, 의상과 액세서리 등을 수집하여 직접 커스터마이징 하는 재미와 증강현실 촬영까지 즐기는 컬렉션 모드 지원

2) 게임 이상 탐지 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 이상 탐지 시스템
- 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템

결과 및
기대효과	단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다.
탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다.

3) 프로필 서비스 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 프로필 서비스 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임에서 수집된 빅데이터를 분석하여 특정 유저를 규정하고 해당 유저의 특징을 프로파일링 하여 제공하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성향에 대한 심화 정보를 제공함으로써 유저 맞춤형 이벤트, 알림 서비스 등과 연계가 가능하며 유저 세그먼트의 범용적 기준으로도 활용할 수 있습니다. 과거 유저의 특징을 바탕으로 주요 타깃 유저층 선정 등 게임 운영에 필요한 전략적 의사결정 수립에 도움을 주어 게임의 수명주기 증대 및 매출 향상에 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

4) 게임 테스트 자동화 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 테스트 자동화 시스템
- 내용: 지속적으로 증가하는 게임 테스트 비용을 획기적으로 감소하기 위해, 단순 반복적인 수작업으로 진행되는 테스트를 컴퓨터가 스스로 수행할 수 있도록 하는 시스템을 구축하고 실제 업무에 적용

결과 및
기대효과	현재 서비스중인 대다수 게임을 대상으로 테스트 자동화 시스템을 적용하여 테스트 시간을 단축하였습니다. 사람이 직접 수행하기 힘든 범위까지 컴퓨터가 대신 테스트 해줌으로써 결함 발견의 확률을 높이며, 컴퓨터가 자동으로 테스트 할 수 있는 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다. 자동화 테스트 범위가 늘어날수록 게임을 업데이트 하는 시간이 빨라지고, 고정비용이 감소하며, 게임의 품질이 높아지는 효과를 기대할 수 있습니다.

5) 게임 밸런스 검 증 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 밸런스 검증 시스템
- 내용: 게임의 특성에 맞춰 시뮬레이터를 제작하여 대용량 테스트 데이터의 획득 및 분석을 통해 밸런스 상태를 확인할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	기존에 투입되던 테스트 인력 및 시간을 크게 절감할 수 있었으며, 실제 게임 서비스 운영 중에도 밸런스 데이터를 획득, 분석 할 수 있는 기반을 만들 수 있었습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다.

6) 음성신호 처리 및 합성을 위한 연구

구분	내용

연구과제	- 과제명: 음성 AI
- 내용: 음성을 활용하여 게임 컨텐츠의 다양성을 확장시키기 위한 전반적인 연구로 게임의 UI로 화면과 터치 입력이 주로 사용되고 있는 상황에서 게임 유저에게 더 다양한 UX를 제공하여 재미와 편리성을 증가시킬 수 있도록 음성 AI를 활용한 음성 신호 처리 및 음성 합성을 진행하는 연구

결과 및
기대효과	음성신호 처리를 통해 게임 유저의 경험을 보다 풍부히 하고, 복잡한 게임 플레이를 쉽고 단순히 진행할 수 있도록 음성 명령을 사용할 수 있어 게임 유저의 만족도와 평가를 높일 수 있습니다. 또한 음성합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대에도 기여하여 넷마블 개발 게임들의 차별화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다.

7) 원 클라우드

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 원 클라우드
- 내용: 퍼블릭 클라우드들과 자사 클라우드를 논리적으로 하나의 클라우드로 통합하여 시스템을 통합 배포, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	서비스 개발자 및 운영자들은 서비스 워크로드 특성 및 비용이 최적화된 클라우드에 시스템을 배포, 운영할 수 있으며 이들간의 통신과 운영은 하나의 클라우드로 통합되어 운영됩니다. 서비스 성격과 상황에 따라 시스템들이 자유롭게 통신, 이전될 수 있습니다. 이에 따른 운영비 절감과 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대됩니다.

8) 서비스 자동화

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 서비스 자동화
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션 입니다. 인프라 확장 및 어플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다.

9) 상품/콘텐츠 추천 시스템

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 상품/콘텐츠 추천 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임 내 유저들의 선호 및 활동 정보를 바탕으로 적합한 상품 및 콘텐츠를 추천하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성장 상태에 따른 선호 재화 및 상품을 제안하거나, 유저들이 제작한 다양한 콘텐츠 중 유저가 선호할 만한 콘텐츠를 게임 안에서 제안함으로써 유저 안착/잔존 및 콘텐츠 소비 촉진을 유도하는 데 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

10) 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 게임 QA 프로세스 및 품질관리 시스템 (Quality Management System)
- 내용: 효율적이고 일관된 게임 QA 업무 수행을 위해 표준화된 QA 업무 시스템을 제공하고, 시스템을 통해 수집된 QA 데이터를 기반으로 게임 운영을 위한 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템 구축

결과 및
기대효과	QMS 1단계 구축 및 모든 게임 서비스에 QA 업무 적용을 완료한 바, 신규 및 운영 게임 QA 업무 수행의 가시성을 확보, 표준화된 QA 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 QA 업무 수행 기반을 마련하였습니다. 지속적인 업데이트를 통한 QA 업무의 자동화를 실현하여 품질 확보 비용을 절감하고, 체계적인 QA Test Data 축적을 통해 고도화된 Knowledge Base를 구축, 이를 활용한 QA 업무의 Intelligence화를 달성할 것으로 기대됩니다.

라. 향후 연구개발계획당사의 향후 주요 연구개발 계획으로는 최신 AI 기술을 활용한 프로젝트가 있습니다.게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스를 목적으로, AI 플레이어 프로젝트와 게임 내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중에 있습니다. AI 플레이어는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형 콘텐츠를 제시하는 NPC 등을 게임에 적용할 수 있습니다. 또한, AI를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 당사의 또 다른 주요 연구개발 계획으로 전통적인 방화벽/네트워크 구조를 탈피하여 사용자 접근, 설치, 통제가 지능적으로 동작하게 하는 Intelligent Network가 있습니다. 전통적인 VPN 방식을 탈피하고, 자동화된 호스트 방화벽 설계를 가능하게 하여, 사용자가 VPN을 설치하여 접속할 필요 없이 허용된 자원에만 자동적으로 접근되며, 사용자가 해킹을 당하여도 내부 인프라 정보에 접근할 수 없어 보안성이 강화되며, 방화벽 룰을 자동으로 인식하여 차단 및 해제할 수 있어, 네트워크 인프라 보안 측면에서 진일보한 지능적 통제 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.그 밖에 주요 연구 개발 계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징, 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있으며, QMS(게임 QA 프로세스 및 품질관리 시스템)의 지속적인 업데이트를 통해 QA 업무 자동화를 실현하고 체계적인 테스트 데이터를 축적하여, 인력 투입 위주의 QA 업무의 방향성을 지능화·자동화로 전환하여 진행하는 계획을 가지고 있습니다.

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다.

[지적재산권 현황]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	299	231	140	3	14	376

출원	11	58	249	36	-	-

주1)주2) 상기 지적재산권 현황은 넷마블㈜ 법적 실체 기준입니다.당사는 2017년 2월 특허권 139개, 상표권 20개, 저작권 2개 등의 해외 지적재산권을 보유한 Kabam, Inc.의 지분 100%를 인수하였습니다.

나. 규제사항 등

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.

[게임 관련 주요 규제]

구분	내용	규제처	비고

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태	여성가족부	2021년 5월까지 모바일게임적용 유예

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	문화체육관광부	셧다운제 대상 게임에 적용(모바일게임적용 유예)