넷마블 분기보고서 (2021.09)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다.

[지적재산권 현황]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	290	289	215	6	10	430

출원	8	36	50	20	2	-

나. 규제사항 등

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.

[게임 관련 주요 규제]

구분	내용	규제처	비고

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태	여성가족부	2023년 5월까지 모바일게임적용 유예

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	문화체육관광부	셧다운제 대상 게임에 적용(모바일게임적용 유예)

게임산업진흥에관한법률 전부개정 법률안(확률형 아이템 규제안)	- 확률형아이템의 종류, 종류별 공급확률정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시
- 미준수시 행정처분·형사처벌	이상헌 의원	2020년 12월 발의

게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안(확률형 아이템 규제안)	- 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시- 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지	유동수 의원	2021년 3월 발의

게임산업진흥에관한법률일부개정 법률안(확률형아이템 규제안)	- 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무- 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여	하태경 의원	2021년 3월 발의

다. 업계의 현황1) 산업의 특성가) 게임산업의 특성

당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

나) 모바일 게임산업의 특성

모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.

초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 최근에는 스마트폰 보급에 따른 하드웨어 성능 향상과 LTE 등 네트워크 기술 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현 가능하게 되었습니다.

다) 모바일 게임의 장르별 특성

모바일 게임은 플레이 스타일, 결제 패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

(1) RPG

RPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다. RPG 게임은 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)이라는 특성을 보입니다.

(2) 캐쥬얼(Casual) 게임

캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다. 캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(3) 액션/스포츠 게임

액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(4) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. 전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

(5) 소셜 카지노 게임

소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. 소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는 점유율이 낮습니다.

2) 산업의 성장성가) 글로벌 모바일 게임시장

모바일 이용 환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 전년 대비 12.0% 성장해 732억 7,800만 달러를 기록하며 전체 글로벌 게임 시장에서 약 39.3%를 차지하였습니다. 2022년 글로벌 모바일 게임 시장의 점유율은 44.5%까지 확대될 전망입니다.

[플랫폼별 세계 게임시장 점유율]

주) 출처: 2020 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2020 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국내 모바일 게임 시장

국내 모바일 게임 시장 규모는 2019년 기준으로 약 7.7조 원을 기록하였습니다. 2020년에는 약 9.4조 원 규모로 성장이 전망되며, 국내 모바일 게임 시장 규모는 2022년까지 지속적으로 성장하여 약 11.0조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2019년 국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 16.3% 성장한 것으로 나타났으며, 2020년에도 2019년 대비 21.4%의 성장률을 예상하며 국내 모바일 게임 시장의 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장 분야별 규모 추이]

(단위 : 억 원, %)

2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

국내 모바일 게임 시장	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

연간 성장률	7.2	16.3	21.4	6.7	9.8

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	50,236	10.6	48,058	-4.3	48,779	1.5	48,827	0.1	49,306	1.0

모바일 게임	66,558	7.2	77,399	16.3	93,926	21.4	100,181	6.7	110,024	9.8

콘솔 게임	5,285	41.5	6,946	31.4	8,676	24.9	12,037	38.7	13,541	12.5

아케이드 게임	1,854	3.1	2,236	20.6	766	-65.7	1,503	96.2	2,382	58.5

PC방	18,283	3.9	20,409	11.6	17,641	-13.6	19,605	11.1	23,146	18.1

아케이드 게임장	686	-12.0	703	2.4	303	-56.9	532	75.4	726	36.6

합계	142,902	8.7	155,750	9.0	170,093	9.2	182,683	7.4	199,125	9.0

주) 출처: 2020 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장규모 자료는 '2020 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

2013년 당사의 '몬스터길들이기'가 큰 성공을 거두면서 모바일 게임 시장에서 RPG 장르가 대폭 확대되기 시작하였고, '리니지2 레볼루션', '일곱개의 대죄: GRAND CROSS', '제2의 나라: Cross Worlds' 등 다수의 고품질 그래픽 RPG 및 MMORPG 게임을 지속적으로 출시하며 모바일 게임 시장 성장을 유지하는 동력이 되고 있습니다. RPG 게임은 캐쥬얼 게임 대비 하드코어 유저의 비중이 높아 PLC(Product Life Cycle) 장기화가 가능하고, 과금 유저당 결제 금액도 크기 때문에 매출 규모를 지속적으로 유지, 확대할 수 있는 장점이 있습니다.3) 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다. 4) 국내외 시장여건 가) 글로벌 모바일 게임 시장글로벌 모바일 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 권역은 아시아 권역입니다. 2019년 아시아 권역 점유율이 59.6%에 달했으며, 2022년에는 2019년 대비 증가하여 여전히 63.8%의 높은 수준을 유지할 전망입니다. 아시아 권역 다음으로는 유럽 시장, 북미 시장 순으로 높은 비중을 차지하며, 권역별 모바일 게임 시장 현황 및 전망은 다음과 같습니다.

[권역별 세계 모바일 게임 시장 점유율]

주) 출처: 2020 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장 점유율 자료는 '2020 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다.

나) 국가별 모바일 게임 시장(1) 대한민국넷마블㈜, ㈜크래프톤, ㈜넥슨코리아, ㈜엔씨소프트, ㈜펄어비스, ㈜카카오게임즈 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 및 MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로서, 공시서류 제출일 현재 구글플레이와 애플앱스토어 기준 최대 매출 게임 Top 5 모두 해당 장르의 게임입니다. 특히 2016년 12월 '리니지2 레볼루션' 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도는 더욱 증가하였으며, 이러한 모바일 MMORPG 유저 증가에 힘입어 2017년 이후로 다수의 MMORPG가 시장에 출시되었습니다. 타 국가 대비 대대적인 TV 광고 및 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 게임 퍼블리셔의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 카카오톡 등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통한 서비스 대비 직접 서비스의 비중이 확대되는 추이입니다.[시장점유율]게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.(2) 미국소셜 카지노 게임 및 전략, 퍼즐 장르의 게임이 수년째 매출 상위권을 유지하고 있습니다. 특히, 미국 시장은 소셜 카지노 게임의 인기가 높은 점이 특징입니다. 주요 소셜 카지노 게임업체는 당사가 올해 10월 인수를 완료한 SpinX Games Limited를 비롯해 Playtika, Zynga 등이 있습니다. 2020년 12월 앱애니 기준 Playtika, King, Playrix, Zynga, Roblox 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔이며, 2020년 12월 31일 기준 Roblox의 'Roblox', Activision Publishing의 'Call of Duty: Mobile', King의 'Candy Crush Saga'가 앱스토어의 매출순위 상위권을 차지하고 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 '서머너즈워'와 같은해 12월 출시한 'Marvel Contest of Champions'가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월 'The Seven Deadly Sins: Grand Cross'가 북미에서 흥행하며 RPG 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 이에 발맞춰 게임 개발사 및 퍼블리셔는 새로운 전략을 수립하는 추세입니다.

(3) 중국Tencent, NetEase가 주요 모바일 게임 퍼블리셔로서 중국 모바일 게임 시장 대부분을 점유하고 있습니다. MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로, 리서치 기관인 AppAnnie에 따르면 2020년 앱스토어 기준 최대 매출 게임 Top 5 중 2개가 MMORPG 장르이고, 상위권의 다수의 RPG게임이 존재합니다. 이러한 장르 선호도 및 유저 규모로 인하여 중국의 흥행 게임은 타지역 대비 큰 매출을 기록하는 추세입니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 또한 지속적인 흥행을 기록하고 있습니다. AppAnnie에 따르면 텐센트의 모바일 MOBA 게임인 'King of Glory'는 2017년 1월 이후 지속적으로 중국 앱스토어 매출 최상위권을 기록하고 있습니다. 배틀로얄 장르의 게임에 대한 인기도 지속되고 있습니다. 안드로이드 스마트폰의 구글플레이 이용 제한으로 인하여 300개가 넘는 독립적인 마켓 어플리케이션이 존재하며, 매출 상위권 모바일 게임의 경우 PC 게임의 IP를 이용하여 제작되는 경우가 많습니다.(4) 일본Mixi, GungHo, Sony, Bandai Namco 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장점유율을 차지하고 있습니다. 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나, 2020년부터 Netease '황야행동', Tencent 'PUBG MOBILE', ㈜펄어비스 '검은사막', 넷마블㈜ '제2의 나라: Cross Worlds', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 및 '리니지2 레볼루션' 등 외국 퍼블리셔의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다. 드래곤볼, 포켓몬, 슈퍼마리오 등 유명 IP 활용 및 공중파 광고와 셀러브리티 위주의 마케팅으로 인하여 모객 단가가 높은 편입니다.(5) 이외 아시아 지역한국, 중국, 일본을 제외한 아시아 지역에서는 넷마블㈜, LINE이 주요 모바일 게임 퍼블리셔 입니다. 장르 선호도는 한국과 비슷한 양상을 보이며, RPG 게임이 흥행에 성공하고 있습니다.모바일 기기의 낮은 보급률 및 기타 디지털 광고의 낮은 접근성으로 인하여 대부분의 마케팅이 LINE과 같은 모바일 메신저 플랫폼을 통해 이루어지고 있습니다. 현재는 전체 인구 대비 게임 인구의 비중이 낮고 인당 결제 금액도 낮은 편이지만, 모바일 기기 보급 증가 등으로 향후 급격한 성장이 전망되는 시장입니다.

5) 경쟁상황가) MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스로 변화 중국내 모바일 게임 시장이 성장하고 모바일 게임 회사들의 규모가 커지면서 시장은 주요 모바일 게임 회사 위주로 재편되고 있으며, 최근 주요 국내 모바일 게임 회사들의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도가 향상됨에 따라 신규 게임을 카카오톡 등 MIM 플랫폼을 통한 서비스보다 직접 서비스로 론칭하는 비중이 증가하는 추세입니다.나) RPG 장르로 변화기기 개발 기술의 발달로 스마트폰 시장에서 고사양 스마트폰 출시가 증가하면서 고사양 게임이 스마트폰으로 구동 가능하게 되었고, 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 RPG 게임들이 출시되는 상황입니다. RPG 게임 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이루기 때문에 다작의 RPG 게임 출시가 모바일 게임 시장 성장을 견인하고 있습니다.다) 마케팅 트렌드 변화최근 모바일 게임 신규 출시 시 기존 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등의 소극적 마케팅 기법에서 TV, 지하철 등을 이용해 직접 이용자들에게 노출하는 매스마케팅 방식으로 전환하였고, 대규모 자금을 투입하여 연예인을 광고 모델로 사용하고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로 트렌드가 변화하면서 마케팅 비용이 증가하고, 유저 1인을 모집하는 데에 소요되는 비용인 모객 비용이 높아져 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며, 이에 따라 진입장벽이 높아지는 상황입니다.라) 국내 게임 회사들의 해외 진출 가속화국내 모바일 게임 시장과 마찬가지로, 해외 모바일 게임 시장도 지난 3~4년간 많은 변화를 겪어 왔습니다. 북미, 일본, 중국은 여전히 글로벌 시장에서 중요한 지역이지만 그 외 동남아, 중동, 유럽 지역도 빠르게 성장하고 있어 관심이 집중되는 상황이며, 최근 국내 게임 회사들의 해외 진출도 가속화되고 있습니다.마) 게임의 PLC(Product Life Cycle) 확대모바일 게임 시장에서도 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임이 나타나기 시작하였으며, 신규 게임을 출시해 흥행시키는 것도 중요하지만, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하는 것도 매우 중요한 전략이 되고 있습니다. 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기 적절한 게임 업데이트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도해야 하는 등 지속 관리가 필요합니다.바) IP를 활용한 다양한 라인업 확대유사한 게임이 다수 출시되는 등 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 국내외 게임 시장에서, 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 활용이 큰 이점으로 부각되고 있습니다. 기존 IP에 대한 로열티 높은 게임 고객을 흡수할 수 있기 때문인데, 과거 게임에 대한 향수로 모객이 수월하며 출시만으로도 마케팅 활용이 가능합니다.

라. 회사의 현황

1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다.

[주요 개발사의 주요 게임 라인업]

구분	개발사(제공사)명	게임명	장르

국내	넷마블엔투㈜	모두의마블	캐주얼

스톤에이지 월드	MMORPG

A3: 스틸얼라이브	MMORPG

넷마블넥서스㈜	세븐나이츠	RPG

세븐나이츠2	MMORPG

넷마블몬스터㈜	레이븐	RPG

몬스터길들이기	RPG

마블 퓨처파이트	RPG

마블 퓨처 레볼루션	MMORPG

넷마블네오㈜	리니지2 레볼루션	MMORPG

킹 오브 파이터 올스타	RPG

제2의 나라: Cross Worlds	MMORPG

넷마블에프앤씨㈜
(구,넷마블펀㈜)	일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	RPG

블레이드 레볼루션	MMORPG

아이언쓰론	전략

넷마블앤파크㈜	마구마구 2021	스포츠

해외	Jam City, Inc.	Cookie Jam	캐쥬얼

Panda Pop	캐쥬얼

Harry Potter: Hogwarts Mystery	캐쥬얼

Bingo Pop	캐쥬얼

Disney Emoji Blitz	캐쥬얼

Kabam, Inc.	MARVEL Contest of Champions	RPG

Shop Titans	RPG

당사는 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 모바일 게임 시장에서 입증된 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보하였습니다. MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있습니다.

2) 회사의 경쟁상의 강점가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사당사는 다수의 흥행 게임 포트폴리오를 보유한 글로벌 모바일 게임 선도 기업입니다.모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니가 공개한 '2021년 레벨업 상위 퍼블리셔 어워드(Level Up Top Publisher Awards 2021)'에 따르면, 당사는 구글플레이와 애플 앱스토어 2020년 매출을 기준으로 글로벌 8위의 게임 퍼블리셔이지만, 추가적인 시장 경쟁력 확보 가능성이 충분한 상황입니다.당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 당사가 해외 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 경쟁력은 첫째, 해당 지역에 맞춰 게임 버전을 출시하는 전략을 수행하고 있는 점입니다. 이를 당사에서는 멀티 빌드(Multi-Build) 전략이라고 일컫는데, 멀티 빌드 전략은 지역별 특성에 맞춰 플레이 스타일, 과금 전략 등을 달리하는 다변화 전략을 말합니다. 예를 들어 당사 게임 중 '세븐나이츠'의 일본 빌드는 일본인 성우가 목소리를 연기하였으며 일본인들에게 친숙한 캐릭터 등의 IP를 활용하였습니다. 이는 타지역과는 다른 차별적 요소로 일본 지역에서 '세븐나이츠'가 2016년 중 상위 10위에 속하게 한 원동력으로 분석됩니다. 또한 2017년 8월 일본에서 론칭한 '리니지2 레볼루션'은 일본 '세븐나이츠' 성공의 노하우를 적용하고 MMORPG 장르에 대해 쉽고 편한 접근성을 제공하여 소기의 성과를 보였으며, 2019년 6월 출시된 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 일본시장에서의 성공으로 폐쇄적인 일본 모바일 게임 시장에서도 한국 게임이 성공할 수 있다는 가능성을 지속적으로 보여주고 있습니다. 마지막으로 일본에서도 좋은 성과를 보여준 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'가 2020년 3월에 국내와 일본을 제외한 글로벌 시장에 출시된 이후 북미 시장에서도 흥행을 이어가며, 이는 일본 애니메이션 IP를 활용하여 개발한 RPG 게임이 성공적으로 북미 시장에 안착한 사례가 되었습니다. 이후 당사가 그간 축적했던 해외진출 경험과 노하우를 바탕으로 일본 콘솔 및 애니메이션 IP인 '니노쿠니'를 활용하여 개발한 모바일 MMORPG 게임 '제2의 나라: Cross Worlds'가 국내뿐 아니라 일본을 비롯한 해외시장에서 우수한 성과를 창출하였습니다. '제2의나라: Cross Worlds'는 올해 6월 출시 이후 공시 제출일 현재까지 구글플레이 역대 최고 게임 매출 순위는 한국 2위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위이며, 애플 앱스토어 역대 최고 게임 매출 순위는 한국 1위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위 등으로 5개 지역에서 양대 마켓 모두 상위 5위권에 진입하는 쾌거를 이루었습니다.

둘째, 당사는 신규 해외 지역으로 확장하기 위해 해당 지역을 잘 이해하고 서비스하는 게임 회사를 인수하는 전략을 수행하고 있습니다. 당사는 2015년 7월에 북미 지역 확대를 위해 캐쥬얼 게임 회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년 2월에는 북미 지역에서 액션, RPG 게임 등에 강점이 있고 트랜스포머 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유한 Kabam, Inc.를 인수하였습니다. 또한, 올해 9월에는 Jam City, Inc.를 통해 쥬라기 월드 IP를 보유한 캐나다 AR 게임 개발업체 Ludia, Inc.를 인수하였으며, 10월에는 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체인 SpinX Games Limited의 인수를 완료하는 등 당사는 지속적인 인수를 통해 신규 지역 발굴에 역량을 집중하고 있습니다.

상기 와 같은 해외 확장 전략으로, 당사의 2020년 기준 해외 매출은 1조 7,910억 원으로 2019년의 1조 4,526억 원 대비 23.3%의 성장을 보였습니다. 2020년 기준 해외 매출 비중은 전체 매출의 72.1%이며, 2019년의 해외 매출 비중 66.7%에 비하여 5.4%p 증가하였습니다. 당사는 해외 지역에서 각 지역별 특성에 맞춘 멀티 빌드 전략 수행, 당사와 시너지를 낼 수 있는 현지 게임 개발 회사의 전략적 인수 등으로 향후에도 해외 사업에서 높은 성장성을 보일 것으로 전망하고 있으며, 글로벌 모바일 게임 선도 기업으로서 그 면모를 확고히 할 것입니다.나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권(IP: Intellectual Property) 확보당사는 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 게임에 적용되는 캐릭터 등의 IP는 당사 소유 IP와 제3자 소유 IP를 균형있게 도입하고 있으므로 제한된 수의 IP에 의존하는 경쟁사에 비해 매출 안정성 및 성장성에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 2020년 기준으로 상위 8개의 게임이 당사 매출액(연결 기준)의 63%를 차지하며, 장르별로는 MMORPG, RPG 및 캐쥬얼 게임 장르 등 다변화된 장르의 게임에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 구성하고 있습니다. 당사는 강점을 보유한 MMORPG, RPG 장르의 게임과 더불어 지속적인 비(非)RPG 장르 게임의 확대를 통하여 모바일 장르 전체에서 강점을 확보하고 있습니다.

[당사 게임별 매출비중(2021년 3분기)] [당사 장르별 매출비중(2021년 3분기)]

주1)주2) RPG 장르는 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 캐쥬얼RPG, MORPG를 포함합니다.기타 장르는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 및 소셜 카지노 게임을 포함합니다.

당사의 상위 게임 중 'MARVEL Contest of Champions', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'와 '제2의나라: Cross Worlds', '리니지2 레볼루션' 은 외부 IP를 활용하여 개발, 서비스하는 게임입니다. 당사는 외부 IP를 활용한 게임 개발력 및 퍼블리싱에 대한 전문성을 입증함으로써 디즈니, 하스브로, 워너브라더스 등 글로벌 유명 IP 소유자로부터 IP를 활용 가능한 소수의 파트너 중 한 곳으로 선정될 수 있었습니다. 유명 IP를 활용하면 상대적으로 게임 이용자 확보에 유리한 위치를 점할 수 있지만, 게임 사용자에게 기대감과 재미, 만족감을 충족시켜주기 위해서는 개발 능력과 퍼블리싱 능력이 복합적으로 적용되어야 합니다. 그렇기 때문에 유명 IP의 소유자는 당사와 같이 입증된 모바일 게임회사를 대상으로 제한적인 사용권리 계약을 체결하고 있습니다. 당사는 지속적으로 다양한 IP 및 게임 포트폴리오를 확보하여 다변화된 성장 동력을 확보할 계획입니다.다) 모바일 게임의 긴 수명주기(PLC : Product Life Cycle) 및 매출 창출 능력 확보스마트폰 보급으로 모바일 게임 시장이 급성장한 이후 모바일 게임은 유저의 접근과 이탈이 온라인 게임 등보다 용이하여 게임의 PLC가 상대적으로 짧다고 평가되어 왔습니다. 그러나 최근 국내 모바일 시장 매출 순위 상위권을 차지하는 게임의 경우에는 출시 이후 현재까지 1~3년이 지난 게임들이 다수이며, 초기 모바일 게임 시장에 비해 매출 순위 변동도 크지 않습니다. 이에 따라 모바일 게임 시장에서도 유명 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임의 출현 가능성이 높아지고 있습니다.PLC가 긴 게임은 안정적인 현금 유입을 수반하므로 회사는 신규 게임 추가 개발 재원을 확보할 수 있으며, 이는 게임 포트폴리오를 확대하는 기반이 됩니다. 당사는 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 충성도 높은 사용자를 다수 확보하고 있습니다. 또한 주요 게임의 경우 모바일 게임 회사로서는 상대적으로 긴 수명주기를 보이고 있습니다.당사는 게임 사용자의 플레이 시간을 증가시키고 잔존율을 높이는 것을 최우선 과제로 다양한 관계유지 전략을 수행하고 있으며, 그 결과 충성도 높은 사용자를 다수 확보하여 오랜 기간 게임을 서비스하고 있습니다. 기존 흥행 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저에게 새로운 환경을 제공하고 재방문을 유도하는 등 지속적인 관리가 필요합니다. 당사는 다수의 흥행 게임 개발 경험으로 다진 개발력으로 고품질 게임을 개발, 출시하여 신규 게임의 흥행 성공 확률을 높일 뿐만 아니라, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해 다양하고 새로운 게임 콘텐츠를 적시에 업데이트하는 경쟁력으로 긴 수명 주기를 가진 게임을 다수 확보하고 있습니다.라) 높은 수준의 모바일게임 개발 역량모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임 플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐쥬얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작 회사에 따라 흥행 여부에 차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기 단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다.당사가 모바일 게임 시장에서 보이는 핵심 경쟁력은 높은 수준의 게임 개발 역량입니다. 당사는 국내외 개발사(국내 9개, 해외 3개, 당분기말 자회사 기준) 게임 개발 회사를 통해 다양한 장르의 게임을 개발하고 다변화된 IP를 확보하고 있습니다. 당사는 게임 개발 회사들에 지분을 투자하여 종속회사 및 관계회사로 편입하고 있으며 게임 개발 회사 간 개발 연계를 통해 시너지를 극대화하고 있습니다.당사의 개발 능력은 다수의 흥행 게임에서 증명되고 있습니다. 당사의 2020년 기준 매출 상위 8개 게임은 모두 내부 게임 개발 회사가 개발한 게임입니다. 당사는 지속적으로 흥행에 성공하는 게임을 출시하는 데에 역량을 집중하고 있으며, 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 기존 게임의 수명주기도 길게 유지할 수 있을 것입니다.마) 차별화된 퍼블리싱 능력당사는 국내에 게임 퍼블리싱이라는 개념을 최초 도입한 회사로, 현재에는 모바일 게임 시장을 개척하고 혁신하는 중심에 있다고 확신합니다. 퍼블리싱 사업 모델이 도입된 이후, 당사의 시장과의 관계, 전문적인 마케팅 능력 및 유저 친밀도를 바탕으로 다수의 외부 개발사 및 동종 업계 게임의 퍼블리셔로 채택됨으로써 당사의 위치를 굳건히 하여 왔습니다.당사는 어플리케이션 마켓과 우호적인 관계를 유지하고 있습니다. 실제로 추가적인 마케팅 비용 없이 구글플레이의 TV 광고가 당사 게임을 바탕으로 방영되었으며, 구글플레이와 애플 앱스토어에서 추천 게임(Featured Status)으로 선정되는 결과가 있었습니다. 또한 당사는 모객 비용을 최소화 하고 잔존율을 극대화하기 위하여 지역별로 특화된 마케팅을 실시하고 있으며, 방대한 유저 데이터베이스를 기반으로 데이터 분석 및 BI(Business Intelligence) 기술에 많은 투자를 하고 있습니다.당사가 제공하는 최고의 퍼블리싱 서비스는 국내와 더불어 해외에서도 게임 개발 네트워크 확대를 선도하고 있습니다. 당사는 Kabam, Inc., Jam City, Inc. 및 TinyCo, Inc., Uken Studios, Inc.(현, JCTO Studios, ULC) 인수에 이어, 2019년에는 Disney Online,Inc.으로부터 사업양수 및 Riposte Games Co. Inc.(현, Kabam Montreal, Inc.) 인수, 2021년에는 Kung Fu Factory, SpinX Games Limited 및 Ludia, inc.의 지분 인수를 진행하는 등 여러 게임 개발 스튜디오를 인수하며 당사 연결실체의 게임 개발역량 향상에 상호 시너지 효과를 거두고 있습니다. 당사의 최고 수준의 퍼블리싱 능력은 게임 출시 리스크의 최소화, 수익의 극대화, 지속적인 흥행 게임의 출시 및 유지에 효과적이라고 확신합니다.바) 전문적이고 경험 있는 핵심인력과 주요 글로벌 플랫폼과의 전략적 관계유지당사는 국내 IT산업에서 다양한 경험을 쌓은 인력으로 구성되어 있습니다. 국내 인터넷과 디지털 미디어 태동기를 주도했던 인사들로 구성된 당사의 경영진은 관련 업종 경력을 장기간 보유하였으며, 이러한 전문성과 경험을 갖춘 경영진을 주축으로 당사의 중심 사업이 PC 온라인 게임에서 모바일 온라인 게임으로 성공적으로 진화하는 데에 3년이 채 걸리지 않았습니다.또한 당사의 주요 주주는 ㈜씨제이이엔엠 과 중국 디지털 엔터테인먼트 업종 선도회사인 Tencent, 국내 PC 온라인 1위 게임인 리니지를 개발하고 서비스하는 ㈜엔씨소프트로, 업종 내 전문성을 보유하고 잠재적으로 활용 가능한 IP를 보유한 전략적 제휴 관계의 파트너로 구성되어 있습니다. Tencent와 전략적 제휴 관계를 통해 당사 게임의 중국 내 서비스를 안정적으로 실시할 수 있으며, ㈜엔씨소프트와의 전략적 제휴 관계를 통해 ㈜엔씨소프트가 보유한 리니지 등의 IP를 활용할 수 있습니다. 2016년 12월에 출시한 '리니지2 레볼루션' 및 2018년 12월에 출시한 '블레이드 레볼루션'은 ㈜엔씨소프트가 보유한 리니지2 및 블레이드 IP를 활용한 모바일 게임입니다.3) 신규 사업 등의 내용 및 전망최근의 IT/플랫폼 산업에서는 빅데이터와 인공지능 기술이 기업 경쟁력 제고를 위한 중요 화두가 되고 있으며, 산업 내 기업간 차별화를 가능하게 할 수단으로 전망되고 있습니다. 이에 글로벌 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 인공지능(AI) 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 게임 업계도 빅데이터 및 이를 활용한 인공지능 기술의 진보가 게임산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 예상하고 있습니다. 이용자 수와 성향이 다각화되는 상황에서 이용자 경험을 관리하고 통제할 수 있는 관련 기술을 이용하면 고객별 맞춤형 게임을 제공하고 유저 개개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있습니다. 이를 통해 잔존율, 플레이 시간 증가 및 유료 서비스 이용률이 확대될 수 있을 것으로 예상됩니다. 특히 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 맞춤형 서비스가 중요한 요소로 작용할 수 있습니다.당사는 게임 데이터를 기반으로 이용자 성향과 행동 패턴을 분석하여 개인에게 최적화된 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 사내에 전담 조직을 설치하여 '콜럼버스' 프로젝트를 추진 중입니다. 콜럼버스는 유저의 습관, 행동, 실력 등을 분석해 유저가 자신의 취향과 실력에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 인공지능을 부가한 게임 서비스 엔진으로, 1:1 맞춤 수준의 개인 가이드는 물론, 유저들의 아이템 구매 패턴과 소비 패턴을 분석하여 효율적인 콘텐츠 생산과 이벤트 운영에도 적용할 수 있습니다. 또한 기존 게임 데이터의 분석과 학습을 바탕으로 새로운 게임의 유저 충성도 제고와 라이프 사이클 연장에도 기여할 수 있을 것으로 예상합니다. 또한, 당사는 최근 다양한 산업분야에서 화두로 떠오르고 있는 메타버스 시장을 선점하기 위해 적극적으로 대처하고 있습니다. 올해 8월 당사의 자회사인 넷마블에프앤씨㈜는 지분 100%를 출자하여 메타버스엔터테인먼트㈜를 설립하였습니다. 메타버스엔터테인먼트㈜는 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니저먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작과 서비스 사업을 계획하고 있습니다.

한편, 당사는 2020년 2월 코웨이㈜를 인수하였습니다. 코웨이는 정수기, 청정기, 매트리스 등의 제품에 대한 렌탈 서비스를 제공하는 실물 구독경제 1위 기업입니다. 당사는 그동안 게임사업을 운영하면서 발전시켜온 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 등의 IT기술 및 서비스 역량을 코웨이㈜가 운영중인 제품에 접목하여 스마트홈 디바이스로 발전시키는 것이 목표입니다. 실례로 지난 6월 당사는 코웨이㈜와 첫 번째 합작회사인 넷마블힐러비㈜를 설립하였고, 첫 뷰티 브랜드인 V 론칭하였습니다. 넷마블힐러비㈜는 넷마블의 IT 기술력과 코웨이㈜의 화장품 제품군을 접목시켜 개개인의 데이터를 기반으로 한 맞춤형 토탈 뷰티 및 헬스케어 서비스를 제공할 것입니다.

[참고] 용어 설명

용어	설명

온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임

모바일 게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

콘솔 게임	가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

RPG
(Role Playing Game)	유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임

MMORPG
(Massively Multiplayer OnlineRole Playing Game)	대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임

캐쥬얼 게임(Casual Game)	간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임

전략 게임	전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)	통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음

퍼블리싱 서비스	퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식

모바일 게임 플랫폼 서비스	기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재

ARPPU
(Average Revenue Per Paying User)	돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용

MAU(Monthly Active Users)	한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나

DAU(Daily Active Users)	하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수

CPI(Cost Per Installation)	모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식

CPM(Cost Per Mile)	광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식

메타버스
(Metaverse)	현실을 모방한 온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식