넷마블 반기보고서 (2018.06)
II. 사업의 내용

[용어 설명]

용어	설명

온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임

모바일 게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

콘솔 게임	가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

RPG
(Role Playing Game)	유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임

MMORPG
(Massively Multiplayer OnlineRole Playing Game)	대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임

캐쥬얼 게임(Casual Game)	간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임

전략 게임	전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)	통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음

퍼블리싱 서비스	퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식

모바일 게임 플랫폼 서비스	기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재

ARPPU
(Average Revenue Per Paying User)	돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용

MAU(Monthly Active Users)	한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나

DAU(Daily Active Users)	하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수

CPI(Cost Per Installation)	모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식

CPM(Cost Per Mile)	광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식

1. 사업의 개요 당사는 연결실체 기준으로 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하고 있으며, 넷마블넥서스㈜, 넷마블엔투㈜ 및 넷마블네오㈜ 등의 자회사는 모바일 게임 개발 사업을 담당하고 있습니다. 당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 씨제이이앤엠㈜로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 이후 2014년 10월 씨제이넷마블㈜(씨제이이앤엠 ㈜ 의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 현재의 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였습니다. (이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블 ㈜' 로 변경) 설립 이후 동사는 역량 있는 모바일 게임 개발회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.

가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성(가) 게임산업의 특성 당사가 영위하고 있는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로 이들 산업과의 연계가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. (나) 모바일 게임산업의 특성

모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.

초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 최근에는 스마트폰의 보급으로 인한 하드웨어 성능의 향상과 LTE 등 네트워크 기술의 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현될 수 있게 되었습니다.

(다) 모바일 게임의 장르별 특성 모바일 게임은 플레이 스타일, 결제 패턴 등에서 장르별로 각기 다른 특성을 지니고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.1) RPGRPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다. RPG는 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)의 특성을 가지고 있습니다.2) 캐쥬얼(Casual) 게임캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다. 캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU의 특성을 가지고 있습니다.3) 액션/스포츠 게임액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU의 특성을 가지고 있습니다.4) 전략/시뮬레이션 게임전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game)게임 등을 포함합니다. 전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시간 및 ARPPU의 특성을 가지고 있습니다.5) 소셜 카지노 게임소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU의 특성을 가지고 있습니다. 소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는 낮은 점유율을 가지고 있습니다.

(2) 산업의 성장성 (가) 글로벌 모바일 게임산업

1) 글로벌 모바일 게임시장

모바일 이용환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임시장 규모는 2016년 전년대비 26.9% 성장해 454억 8,900만달러를 기록함으로써, 전체 글로벌 게임시장에서약 31.9%를 차지하고 있습니다. 2019년 글로벌 모바일 게임시장의 점유율은 38.2%까지 확대될 전망입니다.

주) 출처 : 2017 대한민국 게임백서, 문화체육관광부

2) 국내 모바일 게임시장 국내 모바일 게임 시장 규모는 2016년 기준으로 약 4.3조원을 기록하였으며, 2017년에는 약 4.9조원 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2016년에 전년 대비 24.3%의 성장률을 보인데에 비해 2017년에는 2016년 대비하여 12.7%의 성장률을 보여 다소 성장률 측면에서 낮아질 것으로 예상되고 있으나 국내 모바일 게임시장의 절대적인 규모가 5조원에 육박하고 있으며, 2019년까지 지속적으로 성장하여 약 5,7조원의 규모를 보일 것으로 전망되고 있습니다.

[국내 모바일 게임시장 규모]
(단위 : 억원, %)

2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	2019년(E)

국내 모바일 게임	34,844	43,301	48,800	53,143	56,704

연간 성장률	19.6%	24.3%	12.7%	8.9%	6.7%

주) 2017 대한민국 게임백서, 문화체육관광부

2013년 당사의 '몬스터길들이기'가 큰 성공을 거두면서 모바일 게임시장의 RPG 장르가 대폭 확대되기 시작하였고, 리니지II:레볼루션 등 다수의 고품질 그래픽 RPG 게임이 출시되면서 이는 모바일 게임시장 성장을 유지하게 하는 동력이 되고 있습니다. RPG 게임은 캐쥬얼 게임 대비 하드코어 유저의 비중이 높아 PLC(Product Life Cycle) 장기화가 가능하고, 과금 유저당 결제금액도 크기 때문에 매출 규모를 지속적으로 유지, 확대할 수 있는 장점이 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되었기 때문에 경기 변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내에서 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되어 있기 때문에 경기 변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한, 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이고 있지는 않습니다.

(4) 국 내외 시장여건 (가) 글로벌 게임시장 글로벌 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 권역은 아시아 권역입니다. 아시아는 2016년 글로벌 게임 매출의 43.4%를 차지하고 있으며, 2019년까지 44.3%까지 증가할 것으로 전망됩니다. 아시아 권 역 다음으로는 유럽시장, 북미시장 순으로 비중을 차지하고 있으며, 권역별 모바일 게임시장 현황 및 전망은 다음과 같습니다.

주) 출처 : 2017 대한민국 게임백서, 문화체육관광부

(나) 국가별 모바일 게임시장 1) 대한민국 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨코리아, 게임빌(컴투스 포함) 및 카카오 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG가 가장 인기가 많은 장르로서, 지속적으로 유저 유입 및 과금이 증가하는 추세입니다. 특히, 2016년 12월 리니지II:레볼루션의 출시 이후 MMORPG장르에 대한 선호도는 더욱 증가하였으며, 이러한 모바일 RPG 유저의 증가에 힘입어 향후 더욱 많은 MMORPG가 시장에 출시될 것으로 전망됩니다. 타 국가 대비 대대적인 TV광고 및 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 게임 퍼블리셔의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 카카오톡 등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통한 서비스 대비 직접 서비스의 비중이 확대되고 있는 추이입니다.

시장점유율은 리서치 기관인 AppAnnie가 산출한 구글플레이 및 앱스토어의 국내 모바일 게임 시장규모에서 당사의 국내 매출액(구글플레이 및 앱스토어 기준)이 차지하는 비중으로 산출하였습니다.

[국내 모바일 게임시장 점유율]
(단위 : %)

구분	2017년	2016년	2015년

넷마블	27.74%	26.39%	33.01%

주1) 출처: AppAnnie
주2) 국내 구글플레이 및 앱스토어 매출 기준

2) 미국 Supercell, Machine Zone, King.com 및 Kabam 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. 전략, 소셜 카지노, 퍼즐 장르의 게임이 수년째 매출 상위권을 유지하고 있습니다. Marvel Contest of Champions 및 서머너즈워 의 흥행으로 RPG 시장이 초기 확장 단계에 있으며, 이에 발맞춰 게임 개발사 및 퍼블리셔가 새로운 전략을 수립하는 추세입니다. 또한 마블, 스타워즈, 포켓몬 등의 유명 IP를 사용한 게임이 출시되고 있으며, 여성 게임 인구가 많은 시장 특성을 가지고 있습니다. 3) 중국 Tencent, NetEase가 주요 모바일 게임 퍼블리셔이며 대부분의 중국 모바일 게임시장을 점유하고 있습니다. MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로, 리서치 기관인 AppAnnie에 따르면 2016년 앱스토어 기준 최대 매출 게임 Top 3 중 2개가 MMORPG 장르이며(Fantasy Westward Journey, Westward Journey Online ), Top 30의 매출 중 약 70%가 RPG 장르입니다. 이러한 장르 선호도 및 유저 규모로 인하여, 중국의 흥행 게임은 타 지역 대비 더욱 많은 매출을 기록하는 추세입니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arenae) 장르 또한 리그오브레전드의 흥행에 힘입어 새로이 흥행하는 장르입니다. AppAnnie 에 따르면, 텐센트의 모바일 MOBA 게임인 King of Glory는 2017년 1월 중국 앱스토어 매출 1위를 기록하였습니다 . 안드로이드 스마트폰의 구글플레이 이용 제한으로 인하여 300개가 넘는 독립적인 마켓 어플리케이션이 존재하며, 상위 매출의 모바일 게임의 경우 주로 PC 게임의 IP를 이용하여 제 작되는 경우가 많습 니다. 4) 일본 Mixi, GungHo, Sony, LINE 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장점유율을 차지하고 있습니다. 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성을 가지고 있으며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 대부분의 시장점유율을 차지하고 있어 외국 회사에 대한 진입 장벽이 높습니다. 드래곤볼, 포켓몬, 슈퍼마리오 등의 유명 IP 활용 및 셀러브리티 위주의 마케팅으로 인하여 모객 단가가 높은 편입니다. 5) 이외 아시아 지역

한국, 중국, 일본을 제외한 아시아 지역에서는 넷마블, LINE이 주요 모바일 게임 퍼블리셔 입니다. 장르 선호도는 한국과 비슷한 양상을 보이며, RPG 게임이 흥행에 성공하고 있습니다. 모바일 기기의 낮은 보급률 및 기타 디지털 광고의 낮은 접근성으로 인하여 대부분의 마케팅이 LINE과 같은 모바일 메신저 플랫폼을 통해 이루어지고 있습니다. 현재는 전체 인구 대비 게임 인구의 비중이 낮고 인당 결제 금액도 낮은 편이지만, 모바일 기기의 보급 증가 등으로 인하여 향후 급격한 성장이 전망되는 시장입니다. (5) 경 쟁상황

(가) MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스로 변화 중

국내 모바일 게임시장이 성장하고 모바일 게임회사들의 규모가 커지면서 시장은 주요 모바일 게임회사 위주로 재편되고 있으며, 최근 주요 국내 모바일 게임회사들의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도의 향상으로 인하여 신규 게임을 카카오톡 등 MIM 플랫폼을 통한 서비스보다 직접 서비스로 론칭하는 비중이 점차적으로 증가하고 있는 추세입니다.

(나) RPG 장르로의 변화

기기 개발 기술의 발달로 스마트폰 시장에서 고사양의 스마트폰의 출시가 증가하면서 고사양의 게임이 스마트폰에서 가능하게 되었고, 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 RPG 게임들이 출시되고 있는 상황입니다. RPG 게임의 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이루고 있기 때문에 다작의 RPG 게임 출시는 모바일 게임시장 성장을 견인하고 있습니다.

(다) 마케팅 트렌드 변화

최근 모바일 게임 신규 출시 시 기존 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등의 소극적 마케팅 기법 에서 직접 이용자들에게 TV, 지하철 등을 이용한 매스마케팅 방식으로 전환하였고 대규모 자금을 투입 하 여 연예인을 광고 모델로 사용하고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로의 트렌드 변화로 마케팅 비용이 증가하고 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며 이에 따른 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다.

(라) 국내 게임회사들의 해외 진출 가속화

국내 모바일 게임시장과 마찬가지로 해외 모바일 게임시장도 지난 1~2년간 많은 변화를 겪어 왔습니다. 북미, 일본, 중국은 여전히 글로벌 시장에서 중요한 지역이지만 그 외 동남아, 중동, 유럽 지역도 빠르게 성장하고 있어 관심이 집중되고 있는 상황이며 최근 국내 게임회사들의 해외진출도 가속화되고 있습니다.

(마) 게임의 PLC(Product Life Cycle) 확대

모바일 게임시장에서도 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임이 나타나기 시작하였으며, 신규 게임 출시를 통해 흥행시키는 것도 중요하지만 기존 성공한 게임의 매출을 지속적으로 유지시키는 것도 매우 중요한 전략이 되고 있습니다. 기존 성공한 게임의 매출을 지속적으로 유지시키기 위해서는 시기 적절한 게임 업데이트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도해야 하는 등 지속관리가 필요합니다.

(바) IP를 활용한 다양한 라인업의 확대

유사한 게임이 다수 출시되는 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 국내외 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 활용하는 것은 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 IP에 대한 로열티 높은 게임 고객을 흡수할 수 있는데 과거 게임에 대한 향수로 모객이 수월하며, 출시만으로도 마케팅 활용이 가능하기 때문입니다.

나. 회사의 현황 (1) 영 업의 개황 (가) 개요

당 사는 국내 외 게임 개발 회사, 퍼블리셔 및 기타 해외 현지법인 등의 사업 체제를 구축하고 있으며 넷마블은 총괄 지주회사의 역할과 게임 퍼블리셔의 역할을 수행하고 있는 구조입니다.

[당사와 관련된 국내외 주요 관계회사 현황]

국내 개발사(퍼블리셔 포함)(14개)	해외법인(16개)

넷마블앤파크㈜	일본	Netmarble Japan Inc.

넷마블네오㈜	미국	Netmarble US, Inc.

넷마블블루㈜	홍콩	NETMARBLE HONGKONGLIMITED

이츠게임즈㈜(퍼블리셔)	중국	Netmarble (Beijing) Limited

천백십일㈜	대만	Netmarble Joybomb Inc.

㈜체리벅스	인도네시아	PT. NETMARBLE INDONESIA

이데아게임즈㈜	태국	Netmarble (Thailand) Co., Ltd.

넷마블몬스터㈜	터키	Netmarble Turkey Sanayive Ticaret A.S.

넷마블엔투㈜	UAE	Netmarble EMEA FZ LLC

넷마블넥서스㈜	키프로스	JOYGAME InteractiveServices Ltd.

㈜퍼니파우	홍콩	Joybomb Hong Kong Limited (구, Netmarble Asia Ltd.)

㈜크레노바	필리핀	IG S Philippines Inc.

㈜포플랫	중국	IGS China

㈜퍼니지	체코	Alchemy Gaming s.r.o.

-	싱가포르	Digipark Singapore PTE. LTD.

-	콜롬비아	JCSA, S.A.S

국내 기타 법인(7개)	해외개발사(퍼블리셔 포함)(3개)

㈜미디어웹	아이지에스㈜	미국	Jam City, Inc.

㈜마켓프레스	㈜에브리플레이	TinyCo, Inc

지스퀘어자산관리㈜	지스퀘어피에프브이㈜	Kabam, Inc.

엠엔비프로덕션㈜	-	-

국내 개발사는 게임을 개발하여 당사에 공급하고 있으며, 당사는 출시를 위한 마케팅 계획의 수립과 집행, 서비스 전략의 집행 등의 역할을 수행하게 됩니다. 당사는 개발사와 개발 초기단계부터 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 전략 방향을 공유하고 있 습니다. 당사는 역량있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 수행하면서 다양한 게임 포트폴리오를 갖추기 위해 노력하고 있습니다.

해외 개발사는 미국의 Jam City, Inc. 및 TinyCo, Inc.(Jam City, Inc.가 2016년 7월 인수), 2017년 2월 인수한 Kabam, Inc.등으로 구성되어 있으며 주로 북미(미국, 캐나다) 지역과 유럽 지역을 타켓으로 하고 있습니다. 해외법인은 현지에 당사 연결실체의 게임을 서비스하기 위해 설립한 회사이며 국내 기타법인은 광고 등 게임마케팅, 사옥확보를 위해 설립한 계열사 등입니다. 당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 아래와 같습니다.

[주요 개발사의 주요 게임라인업]

구분	개발사(제공사)명	게임명	장르

내부	넷마블엔투	모두의마블	캐주얼

스톤에이지비긴즈	RPG

넷마블넥서스	세븐나이츠	RPG

넷마블몬스터	레이븐	RPG

몬스터길들이기	RPG

나이츠크로니클	RPG

Marvel future fight	RPG

넷마블앤파크	마구마구	스포츠

넷마블네오	리니지 Ⅱ : 레볼루션	MMORPG

넷마블블루	테리아사가	RPG

이츠게임즈	아덴	MMORPG

이데아게임즈	페이트 / 그랜드 오더	RPG

포플랫	아이언쓰론	전략

해외	Jam City, Inc.	Cookie Jam	캐주얼

Panda Pop	캐주얼

Harry Potter : Hogwarts Mystery	캐쥬얼

Kabam, Inc.	MARVEL Contest of Champions	RPG

Transformers	RPG

당사는 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며 모바일 게임시장에서 입증된 경쟁력있고 차별화된 개발 역량을 보유하고 있습니다. 게임 라인업 측면에서도 MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양하게 구성하고 있으며, 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 또한 온라인 게임 퍼블리싱의 축적된 노하우를 바탕으로 모바일 게임에 온라인 퍼블리싱 모델을 접목하여 수준 높은 퍼블리싱 역량을 보여주면서 사업을 성장시켜 오고 있습니다. (2) 회 사의 경쟁상의 강점 (가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사당사는 다수의 흥행 게임 포트폴리오를 보유한 글로벌 모바일 게임 선도 기업입니다.당사는 구글 플레이와 애플 앱스토어 2017년 매출을 기준으로 글로벌 3위의 게임 퍼블리셔지만, 추가적인 시장 점유율 확대가능성이 충분한 상황입니다. 또 한, 국내 모바일 게임 시장에서는 구글플레이와 앱스토어의 매출액 기준 201 7년 시장점유율이 27.7%로 가장 높은 시장점유율을 보유한 모바일 게임회사입니다. 더불어 구 글플레이와 애플 앱스토어의 2017년 기준 상위 5개의 게임 중 3개의 게임이 당사가 출시한 게임으로 높은 점유율을 보이고 있습니다. 당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 당사가 해외 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 경쟁력은 첫째, 해당 지역에 맞춰진 게임 버전을 출시하는 전략을 수행하고 있는 것입니다. 이를 당사에서는 멀티 빌드(Multi-Build) 전략이라고 일컫는데 멀티 빌드 전략은 지역별 특성에 맞추어 플레이 스타일, 과금 전략 등을 달리하는 다변화 전략을 말합니다. 예를 들 어 당사 게임 중 세븐나이츠의 일본 빌드는 일본인 성우가 목소리를 연기하였으며 일본인들이 친숙한 캐릭터 등의 IP를 활용하였습니다. 이는 타 지역과는 다른 차별적인요소로 일본 지역에서 세븐나이츠가 2016년 중 상위 10위에 속하게 하는 원동력으로 분석되고 있습니다. 또한 2017년 8월 일본에서 론칭한 리니지2:레볼루션은 일본 세븐나이츠 성공의 노하우 및 MMORPG라는 게임 장르에 대한 쉽고 편한 접근성 제공등을 통해 폐쇄적인 일본 모바일게임 시장에서도 한국게임이 성공할 수 있다는 가능성을 보여준 사례라고 할 수 있습니다. 두번째, 당사는 신규 해외 지역으로의 확장을 위해 해당 지역을 잘 이해하고 서비스하고 있는 게임회사를 인수하는 전략을 수행하고 있습니다. 당사는 2015년 7월에 북미지역 확대를 위해 캐쥬얼 게임회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년 2월에는 북미 지역에서 액션, RPG 게임 등에 강점을 보유하고 있으며 트랜스포머 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유하고 있는 Kabam, Inc.을 인수하는 등 신규 지역발굴에 역량을 집중하고 있습니다. 상기와 같은 해외 확장 전략으로, 당사의 2017년 기준 해외 매출은 1조 3,180억원으로 2016년의 7,573억원 대비 74%의 성장을 보였습니다. 2017년 기준 해외 매출 비중은 전체 매출의 54.4%이며, 2016년의 해외 매출 비중 50.5%에 대비하여 증가하였습니다. 당사는 해외 지역에서 각 지역별 특성에 맞춘 멀티 빌드 전략 수행, 당사와 시너지를 낼 수 있는 현지 게임 개발회사의 전략적 인수 등으로 향후에도 해외 사업에서 높은 성장성을 보일 것으로 전망하고 있으며 글로벌 모바일 게임 선도 기업으로서의 면모를 확고히 할 것입니다.

(나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권( IP: Intellectual Property ) 확보당사는 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 게임에 적용되는 캐릭터 등의 IP는 당사 소유의 IP와 제3자 소유 IP를 균형있게 도입하고 있으므로 제한된 수의 IP에 의존하는 경쟁사에 비해 매출 안정성 및 성장성에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 2018년 1분기 기준으로 상위 6개의 게임이 당사 전체 매출액(연결 기준)의 75%를 차지하고 있으며, 해당 6개의 게임은 모두 전체 매출의 5% 이상의 비중을 차지하고 있습니다. 장르별로는 MMORPG, RPG 및 캐쥬얼장르 등 다변화된 장르의 게임에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 구성하고 있습니다. 당사는 강점을 보유한 MMORPG, RPG 장르의 게임과 더불어 지속적인 비(非)RPG 장르 게임의 확대를 통하여 모바일 장르 전체에서 강점을 확보하고 있습니다.

[당사 게임별 매출비중(2018년 반기) [당사 장르별 매출비중(2018년 반기)

주1) 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 캐쥬얼RPG, MORPG를 포함하고 있습니다.
주2) 기타는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 및 소셜 카지노 게임을 포함하고 있습니다.

당사의 상위 게임 중 리니지II:레볼루션과 마블퓨처파이트는 외부의 IP를 활용한 게임을 개발하여 서비스하는 게임입니다. 당사는 외부의 IP를 활용한 게임 개발력 및 퍼블리싱에 대한 전문성을 입증함으로써 스타워즈, 디즈니, 마블, 트랜스포머 등의 글로벌 유명 IP 소유자로부터 IP를 활용가능한 소수의 파트너 중 한 곳으로 선정될 수 있었습니다. 유명 IP를 활용하는 것은 상대적으로 게임 이용자 확보에 유리한 위치를 점할 수 있지만 게임 사용자에게 기대감과 재미, 만족감을 충족시켜주기 위해서는 개발 능력과 퍼블리싱 능력이 복합적으로 적용되어야 합니다. 그렇기 때문에 유명 IP의 소유자는 당사와 같이 입증된 모바일 게임회사를 대상으로 제한적인 사용권리 계약을 체결하고 있습니다. 당사는 지속적으로 다양한 IP 및 게임 포트폴리오를 확보하여 다변화된 성장 동력을 확보할 계획입니다.

(다) 모바일 게임의 긴 수명주기(PLC : Product Life Cycle) 및 매출 창출 능력 확보

스마트폰의 보급으로 모바일 게임시장이 급성장한 이후 모바일 게임은 유저의 접근성과 이탈이 온라인 게임 등보다 용이하여 게임의 PLC가 상대적으로 짧다고 평가되어 왔습니다. 그러나 최근 국내 모바일 시장 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 게임의 경우 출시 이후 현재까지 1~3년이 지난 게임들이 다수이며, 초기 모바일 게임시장에 비해 매출 순위 변동도 크지 않습니다. 이에 따라 모바일 게임시장에서도 유명 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임의 출현가능성이 높아지고 있습니다. PLC가 긴 게임은 안정적인 현금유입을 수반하므로 회사는 추가 신규 게임의 개발 재원을 확보할 수 있어, 이는 게임 포트폴리오를 확대할 수 있는 기반이 됩니다. 당사는 지속적으로 흥행 게임을 출시하고 높은 충성도를 가진 많은 사용자를 확보하고 있습니다. 또한, 주요 게임의 경우 모바일 게임회사로서는 상대적으로 긴 수명주기를 보이고 있습니다. 당사는 아래와 같이 출시연도별 게임의 매출을 지속적으로 유지하고 있으며, 신규 게임의 매출로 높은 성장성을 보이고 있습니다.

당사는 게임 사용자의 플레이 시간을 증가시키고 잔존율을 높이는 것을 최우선 과제로 다양한 관계유지 전략을 수행하고 있으며, 높은 충성도를 가진 다수의 사용자를 확보하여 오랜 기간 게임을 서비스하고 있습니다. 당사의 주요 흥행 게임인 모두의마블과 세븐나이츠의 경우 2017년말을 기준으로 구글플레이 상위 10위에 속한 기간이 각각 54개월과 46개월에 이르고 있습니다. 기존 흥행 게임의 매출을 지속적으로 유지시키기 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저에게 새로운 환경을 제공하고 재방문을 유도해야 하는 등 지속적인 관리가 필요합니다. 당사는 다수의 흥행게임을 개발한 경험을 가진 개발력으로 고품질의 게임을 개발/출시하여 신규 게임 흥행의 성공확률을 높이고 있을 뿐만 아니라 기존 성공한 게임의 매출을 지속적으로 유지시키기 위한 다양하고 새로운 게임 콘텐츠를 적시에 업데이트하는 경쟁력으로 긴 수명주기를 가진 게임을 다수 확보하고 있습니다.

(라) 높은 수준의 모바일게임 개발 역량모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐쥬얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르의 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작회사에 따라 흥행 여부가 차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다.

당사가 모바일 게임시장에서 높 은 점유율을 보이는 핵심 경쟁력은 높은 수준의 게임 개발 역량을 보유하고 있기 때문입 니다. 당사는 국내 13개, 해외 3개의 게임 개 발회사를 통해 다양한 장르의 게임을 개발하고 다변화된 IP를 확보하고 있습니다. 당사는 게임 개발회사들의 지분을 투자하여 종속회사 및 관계회사로 편입하고 있으며 게임 개발회사 간 개발연계를 통해 시너지를 극대화하고 있습니다. 당사의 개발 능력은 다수의 흥행 게임에서 증명되고 있습니다. 당사의 2017년 기준의 매출 상위 5개의 게임은 모두 내부게임 개발회사가 개발한 게임입니다. 당사는 지속적으로 흥행에 성공하는 게임 출시하는데 역량을 집중하고 있으며, 지속적인 흥행 게임을 출시하고 기존 게임의 수명주기도 길게 유지할 수 있을 것입니다.

(마) 차별화된 퍼블리싱 능력당사는 국내에 게임 퍼블리싱이라는 개념을 도입한 최초의 회사로, 현재에는 모바일 게임시장을 개척하고 혁신시키는 중심에 있다고 확신합니다. 퍼블리싱 사업모델이 도입된 이후, 당사의 시장과의 관계, 전문적인 마케팅 능력 및 유저 친밀도를 바탕으로 다수의 외부 개발사 및 동종 업계 게임의 퍼블리셔로 채택됨으로써 당사의 위치를 굳건히 하여 왔습니다. 또한 당사는 어플리케이션 마켓과 우호적인 관계를 유지하고 있습니다. 실제로 추가적인 마케팅 비용 없이 구글플레이의 TV광고가 당사 게임을 바탕으로 방영되었으며, 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 추천 게임(Featured Status)으로 선정되는 결과가 있었습니다. 또한 당사는 모객 비용 및 잔존율을 극대화하기 위하여 지역별로 특화된 마케팅을 실시하고 있으며, 방대한 유저 데이터베이스를 기반으로 데이터 분석 및 BI(Business Intelligence) 기술에 많은 투자를 하고 있습니다.당사가 제공하는 최고의 퍼블리싱 서비스는 국내와 더불어 해외에서도 게임 개발 네트워크 확대를 선도하고 있습니다. 당사는 Kabam, Inc., Jam City, Inc. 및 TinyCo, Inc., 이츠게임즈 등을 포함해 여러 게임 개발 스튜디오 인수하였으며 당사 연결실체의 게임 개발역량 향상에 상호 시너지 효과를 거두고 있습니다. 당사의 최고 수준의 퍼블리싱 능력은 게임 출시 리스크의 최소화, 수익의 극대화, 지속적인 흥행 게임의 출시 및 유지에 효과적이라고 확신합니다.(바) 전문적이고 경험을 가진 핵심인력과 주요 글로벌 플랫폼과의 전략적 관계유지 당사는 국내 IT산업에서 다양한 경험을 가진 인력으로 구성되어 있습니다. 국내 인터넷과 디지털 미디어 태동기를 주도했던 인사들로 구성된 당사의 경영진은 평균적으로 약 18 년의 관련 업종 경력을 보유하고 있으며, 이러한 전문성과 경험을 가진 당사의 경영진을 주축으로 당사의 중심 사업이 PC 온라인 게임에서 모바일 온라인 게임으로 성공적으로 진화하는데 3년이 채 걸리지 않았습니다. 또한, 당사의 주요 주주는 중국의 디지털 엔터테인먼트업종의 선도회사인 Tencent 및 국내 PC 온라인 1위 게임인 리니지를 개발하고 서비스하고 있는 엔씨소프트로, 업종 내 전문성을 보유하고 잠재적으로 활용 가능한 IP를 보유한 전략적인 제휴관계에 있는 파트너로 구성되어 있습니다. Tencent와 전략적 제휴관계를 통해 당사 게임 의 중국 내 서비스를 안정적으로 실시할 수 있으며, 엔씨소프트와의 전략적 제휴관계를 통해 엔씨소프트가 보유한 리니지 등의 IP를 활용할 수 있습니다. 2016년 12월에 출시한 리니지II:레볼루션은 엔씨소프트가 보유하고 있는 리니지II의 IP를 활용한 모바일 게임으로 출시하였으며 그 외에도 엔씨소프트가 보유한 블레이드앤소울 등 IP를 활용한 게임을 지속적으로 개발하여 출시할 예정입니다.

(3) 신규 사업 등의 내용 및 전망

최근의 IT/플랫폼 산업에서는 빅데이터와 인공지능 기술이 기업 경쟁력 제고를 위한 중요 화두가 되고 있으며, 산업 내 기업간 차별화를 가능하게 할 수단으로 전망하고 있습니다. 이에 글로벌 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 인공지능 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 게임 업계도 빅데이터 및 이를 활용한 인공지능 기술의 진보가 게임 산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 예상하고 있습니다. 이용자 수와 성향이 다각화되고 있는 상황에서 이용자 경험을 관리하고 통제할 수 있는 관련 기술은 고객별 맞춤형 게임을 제공할 수 있으며, 유저 개개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있습니다. 이를 통해 잔존율, 플레이 시간 증가 및 유료 서비스 이용률이 확대될 수 있을 것으로 예상됩니다. 특히 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고, 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 맞춤형 서비스가 중요한 요소로 작용할 수 있습니다.

당사는 게임 데이터를 기반으로 이용자 성향과 행동 패턴을 분석하여 개인에게 최적화된 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 사내에 전담조직을 설치하여 '콜럼버스' 프로젝트를 추진하고 있습니다. 콜 럼버스는 유저의 습관, 행동, 실력 등을 분석해 유저가 자신의 취향과 실력에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 인공지능을 부가한 게임 서비스 엔진으로 1:1 맞춤 수준의 개인 가이드는 물론, 유저들의 아이템 구매 패턴과 소비 패턴을 분석하여 효율적인 콘텐츠 생산과 이벤트 운영에도 적용할 수 있습니다. 또한 기존 게임 데이터의 분석과 학습을 바탕으로 새로운 게임의 유저 충성도 제고와 라이프 사이클 연장에도 기여할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등

가. 주요 제 품 등의 현황 2018년 반기 기준 당사 매출의 5% 이상의 비중을 차지하는 주요 게임 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원, %)

품목	주요상표 등	2018년 반기	2017년	2016년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

모바일 게임	세븐나이츠	53,311	5.29%	170,965	7.05%	352,544	23.50%

모두의마블	51,991	5.16%	124,667	5.14%	203,254	13.55%

쿠키잼	68,232	6.77%	139,535	5.75%	143,832	9.59%

리니지II:레볼루션	314,119	31.16%	1,081,291	44.59%	120,971	8.06%

MARVEL Contest of Champions	154,415	15.32%	249,584	10.29%	-	-

마블퓨쳐파이트	69,088	6.85%	95,903	3.96%	108,941	7.26%

기타(모바일)	227,890	22.60%	451,807	18.63%	476,401	31.76%

소계	939,046	93.14%	2,313,753	95.42%	1,405,943	93.73%

온라인	마구마구 등	39,727	3.94%	51,122	2.11%	61,265	4.08%

기타	임대수입 등	29,436	2.92%	59,881	2.47%	32,808	2.19%

합계	1,008,209	100.0%	2,424,755	100.00%	1,500,016	100.00%

주) 연결재무재표 기준

※ 제7기(2017년, 전기) 및 제6기(2016년, 전전기)는 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다. 나. 주요 제품 가격변동추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임내 아이템을 구매하기 위해서는 게임별로 각각의 사이버머니를 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase)를 시행하고 있으며, 이는 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다. 일반적으로 게임 별 최소 결제 단위는 1,100원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그 러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 제품의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3. 주요 원재료 등에 관한 사항 당사는 모바일 게임의 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 4. 생산 및 설비

가. 생산능력, 생산실적 및 가동률 당사가 영위하는 모바일 게임 서비스업의 특성상 '생산'의 개념이 적용되지 아니하므로 해당사항이 없습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하고 있으므로 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성되어 있습니다. 이에 대한 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업장별	자산별	소재지	기초가액 (2018.1.1)	당기증감	기말가액 (2018.06.30)	비고

본사사옥 외	토지	서울시 구로구 외	87,613	822	88,436	-

건물	서울시 구로구 외	10,733	-105	10,628	-

구축물	서울시 구로구 외	2,901	-76	2,825	-

기계장치	서울시 구로구 외	23,322	-890	22,432	-

집기비품	서울시 구로구 외	12,682	626	13,308	-

기타유형자산	서울시 구로구 외	3,548	260	3,807	-

건설중인자산	서울시 구로구 외	4,589	8,128	12,717	-

합계	145,389	8,765	154,153	-

주) 연결재무재표 기준

(2) 최 근 3사업연도 중 변동사항 당사는 반기보고서 작성기준일 현재 해당사항 없습니다.

다. 설비의 신설, 매입 계획

당사는 G밸리 내 구 정수장 부지를 활용하여 업무시설 및 기업지원시설과 공공시설을 확보하기 위하여 서울시와 한국산업단지공단과 공동으로 2016년 3월 업무협약을 체결하였습니다. 당사는 신사옥 개발을 위해 2016년 7월 한국산업단지공단과 공동으로 출자한 개발법인(지스퀘어피에프브이㈜)을 설립하였으며, 지스퀘어피에프브이㈜는 총사업비 약 4,290억원을 조달하여 공단이 소유한 부지를 매입하고 지하 7층 지상 39층 연면적 17만2천제곱미터 규모 로 2017년 12월 착공 후 2020년 9월말 준공할 계획입니다 . 동 프로젝트는 한국산업단지공단이 추진하고 있는 디지털산업단지 조성사업(G밸리 지스퀘어 사업)의 일환으로 신사옥에 당사를 포함한 게임과 웹툰 동영상 등 다양한 성격의 IT기업이 입주할 예정이며, 컨벤션센터와 게임박물관 등 지역주민이 활용할 수 있는 편의시설을 확충할 예정입니다. 당사는 동 프로젝트를 통해 직원들에게 좀 더 나은 근무환경을 제공하고 관련 지역이 디지털 콘텐츠산업의 허브가 될 것으로 예상하고 있습니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	G밸리 G-SQUARE 개발사업 (한글: 지밸리 지스퀘어 개발사업)

2. 대상지	서울특별시 구로구 구로동 222-16, 832, 1129-79번지, 가리봉동 137-24 일대

3, 부지면적	19,090㎡(5,775평)

4. 사업규모	연면적 172,552㎡, 지하 7층, 지상 39층

5. 사업내용	G밸리 게임산업 생태계 조성을 위한 복합업무시설개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 한국산업단지공단, IT스타트업)

근로자/주민지원시설: 컨벤션(공연장), 스포츠센터, 산업박물관, 스타트업 지원센터, R, 판매시설

6. 사업기간	2016년 3월 3일 ~ 2020년 9월 30일

7. 사업비	4,290억원

당사 및 지스퀘어피에프브이㈜는 G밸리 G-SQUARE 개발사업 을 위해 해당 부지위에 건축될 건물을 선매매하는 계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다.

구 분	내 용

1. 계약 당사자	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 한국산업단지공단	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 넷마블(주)

2. 계약의 목적 및 내용	전체 연면적 172,552㎡ 중 17,099㎡의 건물과 그 대지지분을 한국산업단지공단에 매각	전체 연면적 172,552㎡ 중 155,453㎡의 건물과 그 대지지분을 넷마블에 매각

3. 계약체결시기 및 계약기간	계약체결 - 2017년 12월 27일중 도 금 - 2018년 7월 31일잔금지급 - 2020년 10월 31일	계약체결 - 2018년 1월 31일잔금지급 - 2020년 10월 31일

4. 계약금액 및 대금수수방법	총 매매대금은 425억원으로 계약금 61억원은 계약체결일에 수령하였으며, 중도금 14억원은 2018년 7월 31일에, 잔금 350억원은 2020년 10월 31일에 지급받을 예정입니다.	총 매매대금은 4,072억원으로 계약금 762.5억원은 계약체결일에 수령하였으며, 잔금 3,309.5억원은 2020년 10월 31일에 지급받을 예정입니다.

5. 매출가. 매출 실적(단위 : 백만원)

매출유형	품목	2018년 반기	2017년	2016년

모바일 게임	세븐나이츠	해외	18,935	87,710	199,862

국내	34,376	83,255	152,682

모두의마블	해외	6,539	18,226	31,510

국내	45,453	106,441	171,744

쿠키잼	해외	67,907	138,538	139,351

국내	325	997	4,480

리니지II:레볼루션	해외	216,909	382,423	761

국내	97,210	698,868	120,210

MARVEL Contest of Champions	해외	152,903	247,613	-

국내	1,511	1,971	-

마블퓨쳐파이트	해외	55,135	81,927	87,423

국내	13,954	13,977	21,518

기타(모바일)	해외	158,272	309,777	261,634

국내	69,617	142,030	214,769

모바일게임 소계	해외	676,600	1,266,214	720,541

국내	262,446	1,047,539	685,403

합계	939,046	2,313,753	1,405,944

온라인 게임	PC-로우바둑이 등	해외	6,858	20,768	26,532

국내	32,869	30,354	34,732

기타 주2)	임대수입 등	해외	13,094	30,971	10,258

국내	16,342	28,909	22,550

합계	해외	696,552	1,317,953	757,331

국내	311,657	1,106,802	742,685

합계	1,008,209	2,424,755	1,500,016

주) 연결재무재표 기준

※ 제7기(2017년, 전기) 및 제6기(2016년, 전전기)는 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다.

나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처

(1) 판매경로 당사의 판매경로는 직접 서비스와 플랫폼을 통한 서비스, 해외 퍼블리싱의 세가지로 구분할 수 있습니다. 사업의 Value chain은 다음과 같습니다.

[모바일 게임 Value Chain]

상기 Value Chain에서 ① 직접 서비스는 당사가 퍼블리싱 하는 게임을 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어)에 직접 공급하는 구조로 당사는 직접서비스의 비중을 높이고 있는 중이며, ② 플랫폼을 통한 서비스는 카카오톡 등의 메신저 플랫폼(MIM) 또는 네이버 등 포털서비스 제공자를 이용하는 경우입니다. ③ 해외 퍼블리싱 구조는 해외 서비스 시 현지 퍼블리셔를 채택하여 당사 게임을 퍼블리싱하는 경우입니다. Tencent, 넷이즈를 통한 게임의 중국 서비스가 이에 해당하는 경우입니다.

(단위 : 백만원, %)

판매경로	2018년 반기	2017년	2016년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

① 직접서비스	828,660	88%	2,035,481	88%	877,259	62%

② 플랫폼서비스	95,688	10%	256,613	11%	490,606	35%

③ 해외 퍼블리싱	14,698	2%	21,660	1%	38,079	3%

모바일 게임 합계	939,046	100%	2,313,753	100%	1,405,944	100%

모바일 외 매출	69,163	-	111,002	-	94,072	-

매출합계	1,008,209	-	2,424,755	-	1,500,016	-

주) 연결재무제표 기준

※ 제7기(2017년, 전기) 및 제6기(2016년, 전전기)는 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다.

(2) 판매방법 및 조건 당 사의 주요제품인 모바일게임은 Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다. 앞서 설명한 판매경로별로 수익성이 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외 퍼 블 리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 모바일 게임 사업 초기와는 달리 당사가 메신저 플랫폼 등에 의존하지 않고 직접 서비스를 하더라도 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 게임의 흥행이 가능하므로 전략적인 의사결정에 따른 플랫폼 선정 외에는 직접 서비스의 비중을 높일 계획입니다. (3) 판매전략

(가) 국내 판매 전략

모바일 게임의 경우 아래와 같은 마케팅 방법 등을 통해 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

① 사전모집: 웹진 등을 통해서 게임을 홍보하고 사전예약자에 한 해 게임 출시 후 혜택 제공

② 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고

③ 온/오프라인 광고 : TV, 지하철 및 네이버 등의 포탈 광고

④ 이벤트 프로모션/바이럴: 유저 확산을 위한 활동

⑤ 크로스프로모션 : 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 간 게임간의 광고 진행 및 보상 지급

(나) 해외 판매 전략

당사의 해외 게임 출시 전략은 크게 두 가지로 나눠질 수가 있습니다. 1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 테스트를 진행하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성 하여 재출시하는 전략 (Glocalization)

Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘어지는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정 을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예는 당사의 '리지니2:레볼루션'입니다. 국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2:레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록하였습니다. 이 는 일본시장에서 론칭한 국내게임중 가장 큰 성공을 거두고 있습니다. 이러한 성공을 발판으로 각 국의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다.

당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 이를 위해 당사는 다수의 개발사를 보유하고 있는 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우 최초 개발 자회사와 타 개발자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다. (4) 주요 매출처 당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성 상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다.

6. 수주에 관한 사항 당사는 반기보고서 작성기준일 현재 해당사항 없습니다.

7. 시 장위험과 위험 관리가. 시장위험

1) 환위험 관리

연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 매출, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, TWD, CNY, JPY 등입니다.

연결실체는 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.

① 당반기말 현재 연결실체의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	USD	TWD	CNY	JPY	기 타

현금및현금성자산	411,087,098	17,478,500	126,115	2,315,679	15,568,767

매출채권및기타채권	203,931,843	2,487,216	330,030	2,657,510	6,405,934

단기차입금	-	-	-	(2,029,580)	-

매입채무및기타채무	(74,259,792)	(2,248,762)	(249,960)	(2,740,704)	(4,463,928)

재무상태표 상 순액	540,759,149	17,716,954	206,185	202,905	17,510,773

② 전기말 현재 연결실체의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	USD	TWD	CNY	JPY	기 타

현금및현금성자산	278,159,493	15,466,509	593,541	1,824,237	8,335,546

매출채권및기타채권	238,365,138	3,001,878	354,934	2,266,709	3,331,385

단기차입금	-	-	-	(949,110)	(5,464)

매입채무및기타채무	(185,673,907)	(2,715,902)	(91)	(792,625)	(4,352,161)

재무상태표 상 순액	330,850,724	15,752,485	948,384	2,349,211	7,309,306

③ 전전기말 현재 연결실체의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	USD	TWD	CNY	JPY	기 타

현금및현금성자산	74,526,945	8,813,542	1,125,676	2,995,765	5,990,317

매출채권및기타채권	85,470,569	4,026,060	622,347	2,220,178	5,771,740

단기차입금	(17,885,800)	-	-	(2,073,620)	-

매입채무및기타채무	(81,532,778)	(2,499,866)	(125,474)	(280,765)	(7,336,629)

재무상태표 상 순액	60,578,936	10,339,736	1,622,549	2,861,558	4,425,428

당반기말 및 전기말, 전전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말	전전기말

10% 상승 시	10% 하락 시	10% 상승 시	10% 하락 시	10% 상승 시	10% 하락 시

USD	54,075,915	(54,075,915)	33,085,072	(33,085,072)	6,057,894	(6,057,894)

TWD	1,771,695	(1,771,695)	1,575,249	(1,575,249)	1,033,974	(1,033,974)

CNY	20,619	(20,619)	94,838	(94,838)	162,255	(162,255)

JPY	20,290	(20,290)	234,921	(234,921)	286,156	(286,156)

기 타	1,751,077	(1,751,077)	730,931	(730,931)	442,543	(442,543)

합 계	57,639,597	(57,639,597)	35,721,011	(35,721,011)	7,982,822	(7,982,822)

2) 이자율 관리

이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을의미합니다.

연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립, 운용하고 있습니다.

당반기말과 전기말, 전전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말	전전기말

고정이자율:

금융자산	1,249,119,804	1,190,233,172	131,236,931

금융부채	(12,929,580)	(7,589,110)	(83,938,286)

변동이자율:

금융자산	1,109,533,142	1,634,370,472	16,330,591

금융부채	-	-	(21,363,137)

① 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익인식금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 공정가치위험회피회계의 위험회피수단으로 지정하지 않았습니다. 따라서, 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다. ② 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석연결실체는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있는 상황이기 때문에 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 이자율 변동이 연간 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말	전전기말

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% P 상승시	0.5% P 하락시

변동이자율 금융자산	5,547,666	(5,547,666)	8,171,852	(8,171,852)	81,653	(81,653)

변동이자율 금융부채	-	-	-	-	(106,816)	106,816

3) 기타 시장가격 위험관리

연결실체가 보유하고 있는 매도가능금융자산으로부터 시장위험이 발생합니다. 연결실체는 중요한 투자에 대해 개별적으로 관리하며 중요한 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.

보고기간말 현재 연결실체가 보유하고 있는 매도가능금융자산 중 상장지분 금융자산의 가격이 5% 변동시 기타포괄손익(매도가능금융자산 공정가치평가)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말	전전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

세후 기타포괄손익	27,799,164	(27,799,164)	33,493,321	(33,493,321)	18,962,610	(18,962,610)

4) 자본관리연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 자본구조는 부채와 자본으로 구성되며, 연결실체의 경영진은 자본구조를 주기적으로검토하고 있습니다. 연결실체의 당반기말과 전기말 현재 순부채 대 자본비율은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말	전전기말

부채총계	728,072,043	882,436,412	647,068,962

현금및현금성자산	1,642,189,244	1,907,796,378	272,657,774

자본총계	4,550,202,251	4,465,268,998	1,310,354,066

조정부채비율	-	-	28.57%

당반기말 및 전기말은 부채총계 보다 현금및현금성자산이 많으므로 조정부채비율을 계상하지 않았습니다.

나. 위험관리

연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다.

연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하며, 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 위험관리 체계를 검토하고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

8 . 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 연결실체의 풋옵션 거래현황은 반기연결검토보고서 주석 19. 우발부채와 약정사항 -(5) 약정사항의 4), 5)번 항목을 참고하여 시주시기 바랍니 다 .

9. 경 영 상의 주요 계약

가. Jam City, Inc.지분 취득 계약 당사는 2015년 6월 29일 미국 소재 Jam City, Inc.의 지분을 인수하는 계약을 체결하였으며, 2015년 7월 21일 인수대금 지급을 완료하고 Jam City, Inc.의 지분 약 50.9%(완전희석기준)를 취득하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	세부 내용

계약상대방	Jam City, Inc.(이하 "잼시티")

계약의 목적	- 북미 캐쥬얼 게임 개발회사인 잼시티 인수를 통해 북미시장에서의 교두보 확보- 잼시티의 모바일 게임 개발력과 JamCity의 게임 개발력 및 서비스 능력과의 시너지 창출

계약 내용	- 잼시티의 지분 50.9%(완전희석기준)를 취득

계약체결 시기 및 계약기간	- M 계약 체결일 : 2015년 6월 29일- M 대금지급일(종결일) : 2015년 7월 21일

계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액 : M 약 130 백만달러 (2015년 7월 지급 완료) 및 경영진 보너스(인수 완료 6개월 이후 총 3년간 지급, 최대 약 9백만달러)- M 대금은 전액 현금으로 지급- 기타 약정사항 : 잼시티 주요주주와의 풋옵션 계약(분기연결검토보고서 주석 19. 우발부채와 약정사항 - (5) 약정사항의 4)번 항목 참고)

나. 지스퀘어 개발사업 당사는 2016년 3월 한국산업단지공단이 서울디지털산업단지에 대한 산업단지 구조고도화사업의 일환으로 공모한 G밸리 舊정수장부지 개발사업의 우선협상자로 선정되어 사업협약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	G밸리 G-SQUARE 개발사업 (한글: 지밸리 지스퀘어 개발사업)

2. 대상지	서울특별시 구로구 구로동 222-16, 832, 1129-79번지, 가리봉동 137-24 일대

3, 부지면적	19,090㎡(5,775평)

4. 사업규모	연면적 172,552㎡, 지하 7층, 지상 39층

5. 사업내용	G밸리 게임산업 생태계 조성을 위한 복합업무시설개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 한국산업단지공단, IT스타트업)

근로자/주민지원시설: 컨벤션(공연장), 스포츠센터, 산업박물관, 스타트업 지원센터, R, 판매시설

6. 사업기간	2016년 3월 3일 ~ 2020년 9월 30일

7. 사업비	4,290억원

다. Jam City, Inc. 의 TinyCo, Inc. 지분 취득 계약 당사의 미국소재 자회사 Jam City, Inc.는 2016년 7월 7일 미국의 TinyCo, Inc.의 지분 100%를 취득하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	세부 내용

계약상대방	TinyCo, Inc.(이하 "타이니코")

계약의 목적	- 타이니코의 모바일 게임 개발력과 JamCity의 게임 개발력 및 서비스 능력과의 시너지 창출

계약 내용	- 타이니코의 지분100%를 취득

계약체결 시기 및 계약기간	- M 계약 체결일 : 2016년 6월 30일- M 대금지급일(종결일) : 2016년 7월 7일

계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액 : M 약 32 백만달러 (2016년 7월 지급 완료) 및 4년간 연간 성과에 따른 추가 인수대금(인수 완료 6개월 이후 총 4년간 지급 될 예정, 최대 약 55백만달러) 및 직원 보너스(인수 완료 6개월 이후 총 4년간 지급 될 예정, 최대 약 6백만달러)- M 대금은 전액 현금으로 지급

라. Kabam, Inc. 지분 취득 계약 당사는 2016년 12월 14일 미국 소재 Kabam, Inc.의 지분을 인수하는 계약을 체결하였으며, 2017년 2월 23일 인수대금 지급을 완료하고 Kabam, Inc.의 지분 100%를 취득하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	세부 내용

계약상대방	Kabam, Inc.(이하 "카밤")

계약의 목적	- 북미 RPG 게임 개발회사인 카밤 인수를 통해 북미시장 영향력 확대- 카밤의 모바일 게임 개발력과 당사의 게임서비스 능력과의 시너지 창출- 카밤 보유 특허권/IP 계약 확보

계약 내용	- 카밤이 소유한 게임 중 2개 게임("TRANSFORMERS: Forged to Fight"와"MARVEL Contest of Champions", 이하 "주요 게임")관련 사업부문을 인수- 주요 게임에 관계된 사업부문은 1) 'MARVEL Contest of Champions' 와 'TRANSFORMERS: Forged to Fight' 2개 게임의 퍼블리싱 및 마케팅을 총괄하는 샌프란시스코 소재 카밤 본사, 2) 밴쿠버 소재 개발 자회사, 3) 주요 게임의 IP에 대한 독점적 라이선스를 소유한 3개 자회사, 4) 주요 게임의 유럽 퍼블리싱을 담당하는 영국 자회사, 5) 주요 게임의 운영을 지원하는 카밤의 오스틴 지점으로 구성됨- 카밤의 주요 게임 관련 사업부문을 제외한 기타 사업은 자산양수도 등의 방식으로 분리 후 카밤의 지분100%를 취득

계약체결 시기 및 계약기간	- M 계약 체결일 : 2016년 12월 14일- M 대금지급일(종결일) : 2017년 2월 23일

계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액 : M 약 710 백만달러 (2017년 2월 지급 완료) - M 대금은 전액 현금으로 지급

마. G밸리 G-SQUARE 개발사업 관련 부동산 선매매계약

당사 및 지스퀘어피에프브이㈜는 G밸리 G-SQUARE 개발사업 을 위해 해당 부지위에 건축될 건물을 선매매하는 계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다.

구 분	내 용

1. 계약 당사자	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 한국산업단지공단	매도인 : 지스퀘어피에프브이㈜매수인 : 넷마블(주)

2. 계약의 목적 및 내용	전체 연면적 172,552㎡ 중 17,099㎡의 건물과 그 대지지분을 한국산업단지공단에 매각	전체 연면적 172,552㎡ 중 155,453㎡의 건물과 그 대지지분을 넷마블에 매각

3. 계약체결시기 및 계약기간	계약체결 - 2017년 12월 27일중 도 금 - 2018년 7월 31일잔금지급 - 2020년 10월 31일	계약체결 - 2018년 1월 31일잔금지급 - 2020년 10월 31일

4. 계약금액 및 대금수수방법	총 매매대금은 425억원으로 계약금 61억원은 계약체결일에 수령하였으며, 중도금 14억원은 2018년 7월 31일에, 잔금 350억원은 2020년 10월 31일에 지급받을 예정입니다.	총 매매대금은 4,072억원으로 계약금 762.5억원은 계약체결일에 수령하였으며, 잔금 3,309.5억원은 2020년 10월 31일에 지급받을 예정입니다.

바. (주 ) 빅히트 엔터테인먼트 지분취득

당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 (주 ) 빅히트 엔터테인먼트 지분을 취득하는 계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	세부 내용

계약의 목적	- 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

계약 내용	- (주 ) 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71% 취득

이사회결의일	- 이사회 결의일 : 2018년 4월 4일

계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액 : 약 2,014억- 지분취득 대금은 전액 현금으로 지급

10. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직 주요 게임개발은 개발 자회사에서 수행하고 있으며, 넷마블은 퍼블리셔로서 개별 게임개발보다 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술개발 등을 수행하고 있습니다. 당사의 주요 연구개발 담당 조직은 다음과 같습니다.

[연구개발 조직]

구분	주요업무

기술전략실	NARC전략팀, TARC전략팀 등 3개 팀으로 구성되어 있으며, 기술 전략 수립 등의 업무를 맡고 있습니다.

마젤란실	게임개발AI팀, 게임콘텐츠AI팀으로 구성되어 있으며, AI 연구 및 기술 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

콜럼버스실	서비스인텔리전스팀, 유저인텔리전스팀 등 5개 팀으로 구성되어 있으며, 데이터 분석을 통한 인공지능서비스 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

빅데이터실	게임BI서비스팀, 빅데이터인프라팀 등 4개 팀으로 구성되어 있으며, 게임/유저 데이터 분석 및 인프라 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

QA실	콘텐츠QA팀, 모바일QA팀 등 총 7개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임/포털의 각종 서버 성능 고도화를 위한 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

TPM실	플랫폼TPM팀, TPM1~2팀 등 4개 팀으로 구성되어 있으며, 기초 기술 고도화 및 각종 프로젝트에 적용할 신기술 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

서비스개발실	서비스개발팀, 플랫폼개발팀 등 4개 팀으로 구성되어 있으며, 웹개발, 모바일 서비스 플랫폼 구축, 빌링시스템 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

인프라실	클라우드기술팀, 데이터센터팀 등 3개 팀으로 구성되어 있으며, 인프라 설계 및 성능분석, 인프라운영시스템 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

보안실	개발보안팀, 인프라보안팀 등 3개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임에 필요한 보안모듈 개발 업무를 맡고 있습니다.

나. 연구개발비용(단위 : 천원, %)

과목	2018년 반기(제8기 반기)	2017년(제7기)	2016년(제6기)

연구개발비용 계	159,734,443	311,867,590	25,962,904

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	영업비용	159,734,443	311,867,590	25,962,904

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율	15.84%	12.86%	1.73%

다. 연구개발실적 당사의 주요 연구개발 실적은 다음과 같습니다.

구분	내용

연구과제	- 과제명 : 게임서버프레임워크 개발- 내용 : 생산성 있는 고성능 게임 서버 개발을 위한 프레임워크 개발

결과 및기대효과	프레임워크 개발을 통하여 필수 공통 기능의 개발 리소스 감소, 일정 단축의 효과가 기대되며, Protocol 디자인의 공통화로 성능 QA 일정 단축이 예상됩니다. 또한, 성능과 안정성이 검증된 기본 프레임워크 개발로 서비스 품질이 확보될 것으로 기대됩니다.

구분	내용

연구과제	- 과제명 : 대용량 동시 접속 성능테스트 시스템- 내용 : 최소한의 노드(에이전트)로 최대한의 가상 유저를 생성하여 간편하고 자동화된 테스트 환경 구축함

결과 및기대효과	현재 성능 테스트 툴이 지원하는 것 이상의 테스트 부하를 통해 서버 안정화에 기여하고 성능 테스트 툴 개발을 통해 개발 단계부터 성능을 개선하여 효과를 극대화하고자 합니다. 또한, 성능 테스트 툴 대체를 통해 라이선스 비용 절감 효과가 기대됩니다.

라. 향후 연구개발계획 당사의 향후 주요 연구개발 계획으로는 콜럼버스 프로젝트 가 있습 니다. 콜럼버스 프로젝트란 사용자들의 게임 플레이 데이터를 기반으로 이용자 성향과 행동 패턴에 대응하는 유저 맞춤 서비스를 제공하는 게임 서비스 엔진을 말합니다. 예를 들어 동 서비스 엔진은 유저가 특정 스테이지에서 반복적으로 실패하였을 경우 결제를 하는 성향의 이용자라면 결제 상품을 추천하고, 반복 플레이를 통해 극복하는 성향의 이용자라면 부족한 부분이 무엇인지 적절한 가이드를 제공하는 등의 기능을 수행합니다.현재 서비스를 위한 SDK와 분석 시스템 개발 및 QA 진행 중으로, 향후 서비스 적용 확대하면서 시스템 고도화 및 빅데이터 분석 자동화를 진행할 예정입니다. 당사는 이를 통해 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현 황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하고 있으며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱하고 있습니다.

[ 지적재산권 현황 ]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	273	141	12	1	10	321

출원	11	45	31	6	1	-

주1) 상기 지적재산권 현황은 넷마블 ㈜ 법적 실체 기준입니다.
주2) 당사는 2017년 2월 특허권 139개, 상표권 20개, 저작권 2개 등의 해외 지적재산권을 보유한Kabam, Inc.의 지분 100%를 인수하였습니다.

나. 규제사항 등

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.

[게임 관련 주요 규제]

구 분	내 용	규제처	비 고

청소년보호법(셧다운제)	- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전6시까지 게임서비스 제공 금지	여성 가족부	'19.05까지 모바일게임적용유예

- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태

게임산업진흥에관한법률 시행령(웹보드게임)	- 게임머니 충전액 1개월 50만원 제한- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한- 1일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한- 상대방 선택 금지 및 자동배팅 금지- 연 1회 의무적 본인인증- 이용자 보호방안 마련	문화체육 관광부	'14.02부터 시행

게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을설정하고 관리할 수 있음	문화체육 관광부	'12.07부터 시행(셧다운제 적용게임물에 적용 : 모바일게임적용 유예)

게임산업진흥에관한 법률일부 개정 법률안(확률형 아이템 규제안)	- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과	정우택 의원	'16.07 발의

- 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시	노웅래 의원	'16.07 발의

- 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류	이원욱 의원	'16.10 발의