넷마블 반기보고서 (2022.06)
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약 등1) 넷마블㈜

가) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업용지 공급 공모에 당선되어 2018년 3월 8일 공급대상자로 선정되었습니다. 본 사업에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 사업명칭	과천 G-TOWN 개발사업 (한글: 과천 지타운 개발사업)

2. 대상지	경기도 과천시 갈현동 일원 (지식정보타운 지식9 용지)

3. 부지면적	13,838㎡ (4,186평)

4. 사업규모	연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층

5. 사업내용	신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등

6. 사업기간	2018년 8월 ~ 2030년 1월

7. 사업비	3,600억 원

나) 과천 G-TOWN 개발사업 용지매매당사는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	매도인: 과천시매수인: 지타운피에프브이㈜

2. 계약 목적 및 내용	한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

3. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일

4. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 668억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 67억 원을 2018년 8월 30일 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다.

5. 기타사항	2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약: 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜

다) ㈜카카오게임즈 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오게임즈의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 목적	보유지분 매각을 통한 유동성 확보

2. 계약 내용	2021년 8월 13일 장 개시 전 시간외 대량매매 체결을 통해 ㈜카카오게임즈 주식 3,218,320주 매각

3. 계약 체결일	- 매매체결일: 2021년 8월 13일- 처분일(주권양도일): 2021년 8월 18일

4. 처분금액	약 2,371억 원

라) ㈜카카오뱅크 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오뱅크의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 목적	보유지분 매각을 통한 유동성 확보

2. 계약 내용	2021년 8월 10일 장내매매(6,000,000주), 2021년 8월 25일 장 개시 전 시간외 대량매매(1,619,591주) 및 2021년 12월 9일 장 개시 전 시간외 대량매매(7,619,592주) 체결을 통해 ㈜카카오뱅크 주식 15,239,183주 매각

3. 계약 체결일	- 1차 매매체결일 및 처분일: 2021년 8월 10일- 2차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년 8월 25일 / 2021년 8월 27일- 3차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년12월 9일 / 2021년 12월 13일

4. 처분금액	- 1차 매매 처분금액: 약 4,302억 원- 2차 매매 처분금액: 약 1,331억 원- 3차 매매 처분금액: 약 4,816억 원

마) Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 취득

당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 Leonardo Interactive Holdings Limited의 지분을 취득하는 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Brk Fortune Limited 외 6인

2. 계약 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약 내용	Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 100% 취득 (의결권 있는 지분율 기준)

4. 계약체결일	- 계약 체결일: 2021년 8월 2일- 대금지급일(종결일): 2021년 10월 13일

5. 계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액: $2,190M 및 - 계약 종결 시 인수금의 80% 현금지급, 나머지 20%는 향후 4년에 걸쳐 지급 예정

2) 넷마블에프앤씨㈜

가) 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업 관련 용지매매당사의 자회사 넷마블에프앤씨㈜는 광명 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜아이로보

2. 계약 목적	메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 위한 VFX 스튜디오 설립

3. 계약 내용	전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

4. 계약 체결시기 및 계약기간	계약 체결일: 2021년 6월 11일잔금지급: 2021년 7월 9일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 140억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 14억 원을 2021년 6월 11일 ㈜아이로보와 체결한 토지매매계약 상 매수인(넷마블에프앤씨㈜)이 계약서에 따라 2021년 6월 11일 지급하였고, 잔금 126억 원은 2021년 7월 9일 지급하였습니다.

나. 연구개발활동1) 연구개발 담당조직넷마블㈜는 퍼블리셔로서 개별 게임 개발보다 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하며, 주요 게임 개발은 개발 자회사에서 수행하고 있습니다. 당사의 주요 연구개발 담당조직은 다음과 같습니다.

[연구개발 담당조직]

구분	주요업무

넷마블㈜	기술전략실	기술전략팀 1개 팀으로 구성되어 있으며, 기술 전략 수립 및 미래 기술 확보 등의 업무를 맡고 있습니다.

마젤란실	밸런싱AI팀, 음성언어AI팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, AI 연구 및 기술개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

콜럼버스실	개인화서비스개발팀, 이상유저정보팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, 데이터분석을 통한 인공지능서비스 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

QA실	밸런스QA팀, 퍼블리싱QA1팀 등 총 6개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임/포털의 품질확보와 각종 서버 성능 고도화를 위한 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

TPM실	TPM1팀, 기술분석팀 등 총 5개 팀으로 구성되어 있으며, 게임별 기술 이슈를 컨설팅/관리하고 공통 기술이슈를 관리하는 등의 업무를 맡고 있습니다.

웹개발실	웹개발1팀 등 총 5개 팀으로 구성되어 있으며, 각종 게임 커뮤니티, 사이트 등에 콘텐츠를 서비스하는 업무를 맡고 있습니다.

플랫폼개발실	SDK개발팀 등 총 6개 팀으로 구성되어 있으며, 플랫폼 서비스의 개발 및 운영 업무를 맡고 있습니다.

인프라실	인프라기술팀 등 총 4개 팀으로 구성되어 있으며, 인프라 컨설팅, 클라우드 및 운영시스템 개발 등의 업무를 맡고 있습니다.

빅데이터실	데이터엔지니어링팀 등 총 5개 팀으로 구성되어 있으며, 데이터 적재/처리/분석 등의 업무를 맡고 있습니다.

보안실	보안기술팀 등 총 3개 팀으로 구성되어 있으며, 모바일게임에 필요한 보안 모듈 개발 업무를 맡고 있습니다.

종속회사	넷마블네오㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜ 등 게임 개발사

2) 연구개발비용(단위 : 천원, %)

과목	제12기 반기(2022년 반기)	제11기(2021년)	제10기(2020년)

연구개발비용 계	406,371,933	561,796,565	519,268,918

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	영업비용	406,371,933	561,796,565	519,268,918

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율	31.45	22.41	20.90

주) 상기 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다.

3) 연구개발실적당사의 주요 연구개발 실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 모바일게임 개발

구분	내용

킹 오브 파이터 올스타	- '더 킹 오브 파이터스' IP를 기반으로 한 액션 RPG 게임
- 대전 게임에 맞는 쉬운 조작방식 적용과 PvP 기술 연구 개발 진행

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	- '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임
- 원작의 스토리와 콘텐츠를 고퀄리티 RPG게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발

BTS월드	- BTS의 실사 사진과 영상을 기반으로 한 시네마틱 육성 게임
- BTS월드 관련 다양한 영상, 사진, 음원 콘텐츠를 게임 콘텐츠와 연계하여 서비스하기 위한 개발 진행

쿵야 캐치마인드	- 넷마블의 PC온라인 게임 캐치마인드의 모바일 버전 게임
- 문제 출제자가 그리는 그림을 실시간으로 원활하게 공유하는 방식에 대한 연구 개발 진행

블레이드 레볼루션	- '블레이드' IP를 기반으로한 모바일 대규모 MMORPG 게임- 언리얼4 엔진으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행

A3: 스틸얼라이브	- PC온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG
- 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발

스톤에이지 월드	- PC온라인 게임 '스톤에이지' IP의 원작 감성을 그대로 구현한 모바일 MMORPG
- 스킬 조합 및 무기, 전투 진형 선택 등 간단한 터치로 다양한 전략적 조합 가능

마구마구 2022	- 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구게임 '마구마구'IP를 활용한 스포츠 게임
- 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능

BTS 유니버스 스토리	- 넷마블과 방탄소년단의 두번째 협업 작품으로, 다양한 콘셉트의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 이 용자들과 공유하며 소통하는 방식의 스토리 소셜 게임
- 스토리 제작 모드와 감상 모드를 제공하고, 의상과 액세서리 등을 수집하여 직접 커스터마이징 하는 재미와 증강현실 촬영까지 즐기는 컬렉션 모드 지원

세븐나이츠2	- 글로벌 누적 다운로드 6,000만 건 이상인 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'의 후속작인 영웅 수집형 MMORPG
- 고퀄리티 실사형 캐릭터를 활용한 시네마틱 연출로 역동적인 액션과 디테일한 표정 연기 구현- 모바일 게임 최초로 하나의 캐릭터가 아닌 4개의 캐릭터를 조합해 조작하는 실시간 그룹 전투 지원

제2의 나라: Cross Worlds	- 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인'니노쿠니' IP를 모바일로 재해석한 RPG
- 언리얼4 엔진의 카툰 렌더링 3D 그래픽으로 구현하여 캐릭터의 표정, 몸짓에 애니메이션과 같은 감성 표현
- AI모드를 통해 유저가 플레이를 하지 않을 때에도 서버 로직이 캐릭터를 제어해 서버 내에서 다른 유저와 함께 필드에서 사냥하거나, PK 플레이 등의 상호 작용 가능

마블 퓨처 레볼루션	- Marvel Comics IP 최초의 모바일 오픈월드 액션 RPG- 마블 히어로의 개성과 특징이 녹아든 3D 모델링과 시네마틱 컷신 연출을 통해 영화 같은 그래픽 제공
- '마스터리'시스템을 통해 슈퍼 히어로의 전투 특성을 자유롭게 편집할 수 있는 기능 제공
- 높은 자유도의 커스터마이징 시스템으로 슈퍼 히어로에 원하는 외형과 콘셉트 적용 가능

넷마블 프로야구 2022	- 실제 선수들의 외형 및 특이폼, 실사와 같은 구장을 게임 그래픽으로 구현한 야구 게임
- AI와 모션 캡쳐 기술을 활용하여 선수 외형의 디테일하고 사실적 표현 및 생동감 있는 움직임 구현
- 사용자의 플레이 상황에 맞추어 가로와 세로 화면 전환이 가능한 원 핸드 플레이 지원

머지쿵야 아일랜드	- 넷마블 자체 IP '쿵야'를 기반으로 한 '머지(Merge: 병합)' 장르 게임
- 머지는 3가지 이상의 오브젝트를 합쳐 상위 오브젝트를 만드는 게임으로, 누구나 쉽게 플레이 가능

나) 게임 이상 탐지 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 이상 탐지 시스템
- 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템

결과 및
기대효과	단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다.
탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다.

다) 프로필 서비스 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 프로필 서비스 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임에서 수집된 빅데이터를 분석하여 특정 유저를 규정하고 해당 유저의 특징을 프로파일링 하여 제공하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성향에 대한 심화 정보를 제공함으로써 유저 맞춤형 이벤트, 알림 서비스 등과 연계가 가능하며 유저 세그먼트의 범용적 기준으로도 활용할 수 있습니다. 과거 유저의 특징을 바탕으로 주요 타깃 유저층 선정 등 게임 운영에 필요한 전략적 의사결정 수립에 도움을 주어 게임의 수명주기 증대 및 매출 향상에 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

라) 게임 테스트 자동화 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 테스트 자동화 시스템
- 내용: 지속적으로 증가하는 게임 테스트 비용을 획기적으로 감소하기 위해, 단순 반복적인 수작업으로 진행되는 테스트를 컴퓨터가 스스로 수행할 수 있도록 하는 시스템을 구축하고 실제 업무에 적용

결과 및
기대효과	현재 서비스중인 대다수 게임을 대상으로 테스트 자동화 시스템을 적용하여 테스트 시간을 단축하였습니다. 사람이 직접 수행하기 힘든 범위까지 컴퓨터가 대신 테스트 해줌으로써 결함 발견의 확률을 높이며, 컴퓨터가 자동으로 테스트 할 수 있는 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다. 자동화 테스트 범위가 늘어날수록 게임을 업데이트 하는 시간이 빨라지고, 고정비용이 감소하며, 게임의 품질이 높아지는 효과를 기대할 수 있습니다.

마) 게임 밸런스 검증 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 밸런스 검증 시스템
- 내용: 게임의 특성에 맞춰 시뮬레이터를 제작하여 대용량 테스트 데이터의 획득 및 분석을 통해 밸런스 상태를 확인할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	기존에 투입되던 테스트 인력 및 시간을 크게 절감할 수 있었으며, 실제 게임 서비스 운영 중에도 밸런스 데이터를 획득, 분석 할 수 있는 기반을 만들 수 있었습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다.

바) 음성신호 처리 및 합성을 위한 연구

구분	내용

연구과제	- 과제명: 음성 AI
- 내용: 음성을 활용하여 게임 컨텐츠의 다양성을 확장시키기 위한 전반적인 연구로 게임의 UI로 화면과 터치 입력이 주로 사용되고 있는 상황에서 게임 유저에게 더 다양한 UX를 제공하여 재미와 편리성을 증가시킬 수 있도록 음성 AI를 활용한 음성 신호 처리 및 음성 합성을 진행하는 연구

결과 및
기대효과	음성신호 처리를 통해 게임 유저의 경험을 보다 풍부히 하고, 복잡한 게임 플레이를 쉽고 단순히 진행할 수 있도록 음성 명령을 사용할 수 있어 게임 유저의 만족도와 평가를 높일 수 있습니다. 또한 음성합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대에도 기여하여 넷마블 개발 게임들의 차별화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다.

사) 원 클라우드

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 원 클라우드
- 내용: 퍼블릭 클라우드들과 자사 클라우드를 논리적으로 하나의 클라우드로 통합하여 시스템을 통합 배포, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	서비스 개발자 및 운영자들은 서비스 워크로드 특성 및 비용이 최적화된 클라우드에 시스템을 배포, 운영할 수 있으며 이들간의 통신과 운영은 하나의 클라우드로 통합되어 운영됩니다. 서비스 성격과 상황에 따라 시스템들이 자유롭게 통신, 이전될 수 있습니다. 이에 따른 운영비 절감과 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대됩니다.

아) 서비스 자동화

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 서비스 자동화
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션 입니다. 인프라 확장 및 어플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다.

자) 상품/콘텐츠 추천 시스템

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 상품/콘텐츠 추천 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임 내 유저들의 선호 및 활동 정보를 바탕으로 적합한 상품 및 콘텐츠를 추천하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성장 상태에 따른 선호 재화 및 상품을 제안하거나, 유저들이 제작한 다양한 콘텐츠 중 유저가 선호할 만한 콘텐츠를 게임 안에서 제안함으로써 유저 안착/잔존 및 콘텐츠 소비 촉진을 유도하는 데 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

차) 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 게임 QA 프로세스 및 품질관리 시스템 (Quality Management System)
- 내용: 게임 QA 업무 수행을 위해 표준화된 QA 업무 시스템을 제공하고, 협업 부서에 품질 관련 종합적인 정보를 제공함으로서 QA 업무 효율 향상에 기여하며, 시스템을 통해 수집된 품질 데이터를 기반으로 게임 서비스를 위한 보다 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템을 구축

결과 및
기대효과	QMS를 구축, 전사의 모든 게임 서비스에서 활용하여 신규 및 운영 게임 QA 업무의 가시성을 확보, 표준화된 QA 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 QA 업무 수행 기반을 마련하였으며, 시스템 업그레이드를 통해 개발QA 업무로 활용범위를 확대하여 프로젝트의 가시성과 업무 협업 효율을 더욱 향상 시켰습니다. 서비스에서 발생한 이슈 정보를 수집하여 정량화된 품질 지표를 제공함으로써 품질 개선을 위한 보다 빠르고 정확한 의사결정을 할 수 있도록 시스템을 업그레이드 하였고, 향후에도 지속적인 시스템 고도화를 통해 QA 업무의 자동화를 실현하여 품질 확보 비용을 절감하고, 체계적인 QA Test Data 축적을 통해 고도화된 Knowledge Base를 구축, 이를 활용한 QA 업무의 Intelligence화를 달성할 것으로 기대됩니다.

카) 크로스플레이 플랫폼

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명: 크로스플레이 플랫폼 구축
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임을 다양한 플랫폼(모바일/PC/콘솔 등)에서 크로스로 플레이 가능한 기반 플랫폼 구축

결과 및
기대효과	최신 트렌드에 맞춰 다양한 게임 플레이 환경을 제공하며, 별도의 게임 런처 어플리케이션을 통해 유저가 직접 PC 클라이언트를 설치 및 관리할 수 있게 합니다. 이를 통해 유저는 원하는 환경에서 게임을 플레이 할 수 있게 되어 유저 경험이 개선될 수 있습니다. 또한 게임 런처의 여러 부가 기능과 사용자 편의 기능 제공을 통해 게임 유저 확대를 도모함으로써, 궁극적으로는 크로스플레이 플랫폼 구축이 넷마블 수익 증대에 기여할 것으로 기대됩니다.

타) 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명 : 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축
- 내용 : AI 학습 데이터 구축이 불가능한 다국어를 포함하는 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축

결과 및
기대효과	불건전 콘텐츠 식별에 필요한 언어별 학습 데이터 구축과 유지보수에는 많은 비용과 시간이 요구되나, 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 활용으로 넷마블 비용 절감이 기대됩니다.

파) 모바일/PC 게임 블록체인 플랫폼

구분	내용

연구과제	- 프로젝트명 : MARBLEX 마브렉스 플랫폼
- 내용 : 모바일/PC 게임에 블록체인 기능(토큰, NFT, 송금, 거래, DeFi 등)을 제공하는 블록체인 플랫폼 구축

결과 및
기대효과	기존 게임 개발자가 블록체인에 직접 연동할 필요성을 없애고 기존 방식(web2) API를 통해 블록체인 기능을 제공하여 플랫폼과 연동하는 통합 지갑앱 및 각종 운영 도구를 제공함으로써 쉽고 빠르게 블록체인 기능을 게임에 탑재할 수 있어 개발사의 개발 기간을 단축하고 블록체인 전문 인력 소요를 경감합니다. 또한 해당 블록체인 플랫폼을 공유하는 게임 간 사업적 시너지를 기대할 수 있습니다.

4) 향후 연구개발계획당사의 향후 주요 연구개발 계획으로는 최신 AI 기술을 활용한 프로젝트가 있습니다.게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스를 목적으로, 애니메이션 생성, AI 플레이어 프로젝트와 게임 내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중에 있습니다. 애니메이션 생성 프로젝트는 AI 생성모델을 활용하여 애니메이션 제작 과정을 효율화 하는 프로젝트로서 작업시간 단축과 높은 품질의 애니메이션 제작에 집중할 수 있는 애니메이션 제작 파이프라인 구성을 목표로 합니다. AI 플레이어는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형 콘텐츠를 제시하는 NPC 등을 게임에 적용할 수 있습니다. 또한, AI를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 당사의 또 다른 주요 연구개발 계획으로 전통적인 방화벽/네트워크 구조를 탈피하여 사용자 접근, 설치, 통제가 지능적으로 동작하게 하는 Intelligent Network가 있습니다. 전통적인 VPN 방식을 탈피하고, 자동화된 호스트 방화벽 설계를 가능하게 하여, 사용자가 VPN을 설치하여 접속할 필요 없이 허용된 자원에만 자동적으로 접근되며, 사용자가 해킹을 당하여도 내부 인프라 정보에 접근할 수 없어 보안성이 강화되며, 방화벽 룰을 자동으로 인식하여 차단 및 해제할 수 있어, 네트워크 인프라 보안 측면에서 진일보한 지능적 통제 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.또한, 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목하여 게임의 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하고 있습니다. 자체 기축 통화 기반 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)와 블록체인 기반 콘텐츠에 메타버스와 대체 불가능 토큰(NFT)을 연계하여 콘텐츠를 확대해 나가고자 합니다.

그 밖에 주요 연구 개발 계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징, 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있으며, QMS(게임 QA 프로세스 및 품질관리 시스템)의 지속적인 업데이트를 통해 QA 업무 자동화를 실현하고 체계적인 테스트 데이터를 축적하여, 인력 투입 위주의 QA 업무의 방향성을 지능화·자동화로 전환하여 진행하는 계획을 가지고 있습니다.

또한, 모바일-PC-콘솔 등 게임 플랫폼에 구애 받지 않는 크로스플레이 플랫폼을 개발중입니다. 이를 통해 유저들이 디바이스나 게임 환경에 상관 없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.