넷마블 사업보고서 (2023.12)
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약 등1) 넷마블㈜

가) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업 용지 공급대상자로 선정, 공동으로 출자하여 설립한 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 추진 중입니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업)

2. 대상지	경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지)

3. 부지면적	13,838㎡(4,186평)

4. 사업규모	연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층

5. 사업내용	신사업 확장에 대비한 사옥 개발

주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업)

입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등

6. 사업기간	2018년 8월~2031년 11월

7. 사업비	3,600억 원

나) 과천 G-TOWN 개발사업 용지매매당사는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	- 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜

2. 계약 목적 및내용	한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

3. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일

4. 계약금액 및 대금수수방법	총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다.

5. 기타사항	2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜

다) ㈜카카오게임즈 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오게임즈의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 목적	보유지분 매각을 통한 유동성 확보

2. 계약 내용	2021년 8월 13일 장 개시 전 시간외 대량매매 체결을 통해 ㈜카카오게임즈 주식 3,218,320주 매각

3. 계약 체결일	- 매매체결일: 2021년 8월 13일- 처분일(주권양도일): 2021년 8월 18일

4. 처분금액	약 2,371억 원

라) ㈜카카오뱅크 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오뱅크의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 목적	보유지분 매각을 통한 유동성 확보

2. 계약 내용	2021년 8월 10일 장내매매(6,000,000주), 2021년 8월 25일 장 개시 전 시간외 대량매매(1,619,591주) 및 2021년 12월 9일 장 개시 전 시간외 대량매매(7,619,592주) 체결을 통해 ㈜카카오뱅크 주식 15,239,183주 매각

3. 계약 체결일	- 1차 매매체결일 및 처분일: 2021년 8월 10일- 2차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년 8월 25일 / 2021년 8월 27일- 3차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년12월 9일 / 2021년 12월 13일

4. 처분금액	- 1차 매매 처분금액: 약 4,302억 원- 2차 매매 처분금액: 약 1,331억 원- 3차 매매 처분금액: 약 4,816억 원

마) Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 취득

당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 Leonardo Interactive Holdings Limited의 지분을 취득하는 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Brk Fortune Limited 외 6인

2. 계약 목적	사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자

3. 계약 내용	Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 100% 취득 (의결권 있는 지분율 기준)

4. 계약체결일	- 계약 체결일: 2021년 8월 2일- 대금지급일(종결일): 2021년 10월 13일

5. 계약금액 및 대금 수수 방법	- 계약금액: $2,190M 및 - 계약 종결 시 인수금의 80% 현금지급, 나머지 20%는 향후 4년에 걸쳐 지급 예정

주) Leonardo Interactive Holdings Limited 청산에 따라 동 법인이 소유하고 있던 SpinX Games Limited 지분을 당사가 승계하였습니다.

바) 직장 어린이집 건축 프로젝트 관련 용지 매매

당사는 직장 어린이집 건축 프로젝트 추진을 위하여 엔탑자산관리㈜가 보유하고 있던 부지매입을 위한 용지 매매 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	엔탑자산관리㈜

2. 계약 목적	직장 어린이집 건축 프로젝트 추진

3. 계약 내용	전체 면적 1,335.9㎡의 대지지분에 대해 용지매매계약을 체결

3. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약 체결일: 2022년 9월 19일- 잔금 지급일: 2022년 9월 30일

4. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 140억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 14억 원을 2022년 9월 19일 지급하였고, 잔금 126억 원을 2022년 9월 30일 지급하였습니다.

사) ㈜ 하이브 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜ 하이브의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 목적	보유지분 매각을 통한 유동성 확보

2. 계약 내용	2023년 11월 7일 장 개시 전 시간외 대량매매 체결을 통해 ㈜하이브 주식 2,500,000주 매각

3. 계약 체결일	- 매매체결일 : 2023년 11월 7일- 처분일(주권양도일) : 2023년 11월 9일

4. 처분금액	5,235억 원

2) 넷마블에프앤씨㈜

가) 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업 관련 용지 매매당사의 자회사 넷마블에프앤씨㈜는 광명 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜아이로보

2. 계약 목적	메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 위한 VFX 스튜디오 설립

3. 계약 내용	전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분에 대해 용지매매계약을 체결

4. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약 체결일: 2021년 6월 11일- 잔금지급: 2021년 7월 9일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 140억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 14억 원을 2021년 6월 11일 지급하였고, 잔금 126억 원은 2021년 7월 9일 지급하였습니다.

나) 메타버스 VFX 스튜디오 부동산 매매 당사의 자회사 넷마블에프앤씨㈜는 광명 메타버스 VFX 스튜디오 부동산 매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	메타버스엔터테인먼트㈜

2. 계약 목적	메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 위한 VFX 스튜디오 양도를 통한 경영효율화

3. 계약 내용	전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분 및 2,504.23㎡의 건물에 대해 부동산매매계약 체결

4. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결 : 2023년 05월 25일- 잔금지급 : 2023년 05월 31일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	총매매대금은 209억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 21억 원을 2023년 5월 25일 지급받았고, 잔금 188억 원은 2023년 5월 31일 지급받았습니다.

3) Jam City, Inc.

가) JCSA, S.A.S. 지분 등 자산양도계약 당사의 자회사 Jam City, Inc.는 경영효율화를 위하여 JCSA, S.A.S. 지분을 포함한 자산양도계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	Plai Labs, Inc.

2. 계약 목적	경영효율화

3. 계약 내용	JCSA, S.A.S. 지분을 포함한 자산에 대해 자산양도계약을 체결

4. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결 : 2023년 1월 13일- 잔금수취 : 2023년 1월 31일

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 계약금액: 약 $19M - 계약 종결 시 현금지급

나. 연구개발활동1) 연구개발 담당조직넷마블㈜는 퍼블리셔로서 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하며, 주요 게임 개발은 개발 자회사에서 수행하고 있습니다. 당사의 주요 연구개발 담당조직은 다음과 같습니다. - 기술전략담당 : 모바일게임/포털 품질확보 및 각종 서버 성능 고도화, 게임 커뮤니티/사이트 콘텐츠 서비스, 플랫폼 서비스 개발/운영, 기술이슈 관리 등 - 기술인프라센터 : 인프라 및 클라우드 개발/관리, 각종 데이터 적재/처리/분석, 모바일게임 보안 모듈 개발 등 - AI/DX담당 : AI 연구 및 기술개발, 데이터 기반 인공지능서비스 개발 등※ 주요 게임 개발 자회사: 넷마블네오㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블몬스터㈜ 등

2) 연구개발비용(단위 : 천원, %)

과목	제13기(2023년)	제12기(2022년)	제11기(2021년)

연구개발비용 계	670,848,737	858,084,827	561,796,565

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	영업비용	670,848,737	858,084,827	561,796,565

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율	26.81	32.10	22.41

주) 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다.

3) 연구개발실적 당사의 주요 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 모바일 게임 개발

구분	내용

나 혼자만 레벨업: ARISE	- 한국, 미국, 일본에서 미디어 믹스화까지 진행한 글로벌 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 1인칭 액션 RPG
- 락온 카메라 워크, 액션 민감도 설정, 스킬 액션 배치, 오토 타기팅 등으로 모바일 게임에서도 콘솔급 액션 플레이 경험을 제공

아스달 연대기: 세 개의 세력	- 아스달 연대기 IP를 활용한 국내 최초 드라마 원작 세계관 기반 MMORPG - 세 개의 세력, 하나의 캐릭터, 두 개의 클래스라는 기존 MMORPG와 차별화된 게임 시스템 활용 - PC 클라이언트와 모바일 기기를 연결해서 게임을 즐기는 리모트 플레이, 넷마블 통합 회원, 넷마블 파트너 크리에이터 플러스 등의 새로운 서비스 도입

그랜드크로스: 에이지오브타이탄	- 넷마블 자체 신규 IP '그랜드크로스'를 기반으로 한 MMORTS 게임
- 지상을 넘어 해상과 공중에서 펼쳐지는 무제한 전략 전술 제공
- 여러 유저들과 함께하는 왕성 공략 모드 도입

넷마블 프로야구 2023	- 실제 선수들의 외형 및 특이한 폼, 실사와 같은 구장을 게임 그래픽으로 구현한 야구 게임
- AI와 모션 캡쳐 기술을 활용하여 선수 외형의 디테일하고 사실적 표현 및 생동감 있는 움직임 구현
- 사용자의 플레이 상황에 맞추어 가로와 세로 화면 전환이 가능한 원 핸드 플레이 지원

리니지2 레볼루션	- 대한민국 대표 MMORPG인 리니지 IP를 모바일에서 최초로 구현한 게임
- 언리얼 엔진4을 사용하여 구현한 최고의 그래픽 품질
- 휴대 기기에서 가장 큰 규모의 오픈 필드 전투를 할 수 있도록 완벽하게 구현

마구마구 2023	- 넷마블이 16년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구 게임 '마구마구' IP 활용 게임
- 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능

머지 쿵야 아일랜드	- 넷마블 자체 IP '쿵야'를 기반으로 한 '머지(Merge: 병합)' 장르 게임
- 머지는 3가지 이상의 오브젝트를 합쳐 상위 오브젝트를 만드는 게임으로 누구나 쉽게 플레이 가능

모두의마블2: 메타월드	- 전 세계 2억 명이 즐긴 '모두의 마블'의 후속작으로, 실제 도시를 기반으로 메타버스 부동산 개념을 도입한 보드 게임
- 보유한 부동산에서 얻은 보상을 암호화폐로 교환할 수 있는 블록체인 기반 P2E 시스템 도입

블레이드 레볼루션	- '블레이드' IP를 기반으로 한 모바일 대규모 MMORPG 게임
- 언리얼 엔진4으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행

샬롯의 테이블	- 레스토랑 테마의 3매치 모바일 퍼즐 게임
- 요리별 특징을 섬세하게 구현한 플레이팅 기능과 몰입감 있는 스토리, 레스토랑 인테리어, 캐릭터 꾸미기 등의 기능 제공

세븐나이츠2	- 글로벌 누적 다운로드 6,000만 건 이상인 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'의 후속작인 영웅 수집형 MMORPG
- 고퀄리티 실사형 캐릭터를 활용한 시네마틱 연출로 역동적인 액션과 디테일한 표정 연기 구현- 모바일 게임 최초로 하나의 캐릭터가 아닌 4개의 캐릭터를 조합해 조작하는 실시간 그룹 전투 지원

세븐나이츠 레볼루션	- 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'를 기반으로 한 오픈 월드의 영웅 수집형 MMORPG
- 일반적인 카툰 렌더링이 아닌, 재질과 빛의 표현이 두드러지는 특수 렌더링 기법을 사용하여 완성한 뛰어난 비주얼

세븐나이츠 키우기	- 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'의 스핀 오프 스토리를 담은 방치형 RPG
- 어렵지 않고 플레이 피로감이 낮은 방치형 플레이
- Unity와 클라이언트 최적화 프로파일링 협업 진행

신의 탑: 새로운 세계	- 전 세계 60억 뷰의 흥행 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 방치형 CCG
- Unity 3D 엔진, 툰 스타일의 룩 원작의 캐릭터를 섬세하게 재현
- 24개 챕터, 1,000개 이상의 스테이지에서 벌어지는 5:5 실시간 전투 도입

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS	- '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임
- 원작의 스토리와 콘텐츠를 고퀄리티 RPG 게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발

제2의 나라: Cross Worlds	- 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인 '니노쿠니' IP를 모바일로 재해석한 RPG
- 언리얼 엔진4의 카툰 렌더링 3D 그래픽으로 구현하여 캐릭터의 표정, 몸짓에 애니메이션과 같은 감성 표현
- AI 모드를 통해 유저가 플레이를 하지 않을 때에도 서버 로직이 캐릭터를 제어해 서버 내에서 다른 유저와 함께 필드에서 사냥하거나, PK 플레이 등의 상호 작용 가능

킹 오브 파이터 아레나	- NFT, 게임 토큰 등 블록체인 연구 개발 적용
- '킹 오브 파이터' 시리즈에 등장하는 캐릭터 중 하나를 자유롭게 선택해 간편한 조작으로 즐길 수 있는 실시간 PvP(이용자 간 대결) 게임

킹 오브 파이터 올스타	- '더 킹 오브 파이터스' IP를 기반으로 한 액션 RPG 게임
- 대전 게임에 맞는 쉬운 조작 방식 적용과 PvP 기술 연구 개발 진행

파라곤: 디 오버프라임	- 에픽게임즈에서 출시한 '파라곤' 콘텐츠를 활용하여 만든 TPS와 MOBA를 결합한 새로운 장르의 게임
- 인텔과 AMD의 업스케일링 기술을 적용해 우수한 그래픽과 생생한 타격감 제공
- 5대5 팀 대전으로 속도감 있는 게임 전개

A3: 스틸얼라이브	- PC 온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG
- 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발

BTS월드	- BTS의 실사 사진과 영상을 기반으로 한 시네마틱 육성 게임
- BTS월드의 다양한 영상, 사진, 음원 콘텐츠를 게임 콘텐츠와 연계하여 서비스하기 위한 개발 진행

나) 게임 이상 탐지 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 이상 탐지 시스템
- 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지한 후, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템

결과 및
기대효과	단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다.
탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다.

다) 프로필 서비스 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 프로필 서비스 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임에서 수집된 빅데이터를 분석하여 특정 유저를 규정하고 해당 유저의 특징을 프로파일링하여 제공하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성향에 대한 심화 정보를 제공함으로써 유저 맞춤형 이벤트, 알림 서비스 등과 연계가 가능하며 유저 세그먼트의 범용적 기준으로도 활용할 수 있습니다. 과거 유저의 특징을 바탕으로 주요 타깃 유저층 선정 등 게임 운영에 필요한 전략적 의사결정 수립에 도움을 주어 게임의 수명주기 증대 및 매출 향상에 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

라) 게임 테스트 자동화 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 테스트 자동화 시스템
- 내용: 지속적으로 증가하는 게임 테스트 비용을 획기적으로 감소하기 위해, 단순 반복적인 수작업으로 진행되는 테스트를 컴퓨터가 스스로 수행할 수 있도록 하는 시스템을 구축하고 실제 업무에 적용

결과 및
기대효과	현재 서비스 중인 대다수 게임을 대상으로 테스트 자동화 시스템을 적용하여 테스트 시간을 단축하였습니다. 사람이 직접 수행하기 힘든 범위까지 자동화 시스템이 대신 테스트 해줌으로써 결함 발견의 확률을 높이며, 자동으로 테스트할 수 있는 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다. 게임의 성능을 자동으로 측정할 수 있는 기능을 추가하여 성능 개선이 필요한 영역에 대한 정보를 제공함으로써 개발자의 게임 최적화 작업에 도움을 주고 이를 통해 사용자는 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있습니다. 향후 지속적으로 자동화 테스트 범위가 늘어나면 게임을 업데이트하기 위한 검증 시간이 줄어들어 콘텐츠 제공 속도가 빨라지고, 테스트를 위한 고정 비용이 감소하며, 전반적인 게임의 품질이 높아지는 효과를 기대할 수 있습니다.

마) 게임 밸런스 검증 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 밸런스 검증 시스템
- 내용: 게임의 특성에 맞춰 시뮬레이터를 제작한 후 대용량 테스트 데이터를 획득 및 분석해 밸런스 상태를 확인할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	기존에 투입되던 테스트 인력 및 시간을 크게 절감할 수 있었으며, 실제 게임 서비스 운영 중에도 밸런스 데이터를 획득, 분석할 수 있는 기반을 만들 수 있었습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다.

바) 음성 합성을 위한 연구

구분	내용

연구과제	- 과제명: 음성 AI
- 내용: 음성을 활용하여 게임 콘텐츠의 다양성을 확장시키기 위한 전반적인 연구로 게임의 재미와 편리성을 증가시킬 수 있도록 음성 AI를 활용한 음성 및 가창 합성을 진행하는 연구

결과 및
기대효과	음성 합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대 및 메타휴먼의 음성 제작에도 기여하여 넷마블 개발 게임들의 차별화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다.

사) 원 클라우드

구분	내용

연구과제	- 과제명: 원 클라우드
- 내용: 퍼블릭 클라우드들과 자사 클라우드를 논리적으로 하나의 클라우드로 통합하여 시스템을 통합 배포, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	서비스 개발자 및 운영자들은 서비스 워크로드 특성 및 비용이 최적화된 클라우드에 시스템을 배포, 운영할 수 있으며 이들 간의 통신과 운영은 하나의 클라우드로 통합됩니다. 서비스 성격과 상황에 따라 시스템들이 자유롭게 통신, 이전될 수 있습니다. 이에 따른 운영비 절감과 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대됩니다.

아) 서비스 자동화

구분	내용

연구과제	- 과제명: 서비스 자동화
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템

결과 및
기대효과	넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT 자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션입니다. 인프라 확장 및 애플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제 분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다.

자) 상품/콘텐츠 추천 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 상품/콘텐츠 추천 시스템
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임 내 유저들의 선호 및 활동 정보를 바탕으로 적합한 상품 및 콘텐츠를 추천하는 시스템

결과 및
기대효과	유저의 성장 상태에 따른 선호 재화 및 상품을 제안하거나, 유저들이 제작한 다양한 콘텐츠 중 유저가 선호할 만한 콘텐츠를 게임 안에서 제안함으로써 유저 안착/잔존 및 콘텐츠 소비 촉진을 유도하는 데 도움을 줄 것으로 기대됩니다.

차) 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템 (Quality Management System)
- 내용: 게임 QA 업무 수행을 위해 표준화된 QA 업무 시스템을 제공하고, 협업 부서에 종합적인 품질 관련 정보를 제공함으로써 QA 업무 효율 향상에 기여하며, 시스템을 통해 수집된 품질 데이터를 기반으로 게임 서비스를 위한 보다 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템을 구축

결과 및
기대효과	QMS를 모든 게임 서비스로 확대 활용하여 신규 및 운영 게임 QA 업무의 가시성을 확보하였습니다. 표준화된 QA 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 QA 업무 수행 기반을 마련하였으며, 시스템 업그레이드를 통해 개발 QA 업무뿐만 아니라 Web QA 분야 등 활용 범위를 지속적으로 확대하여 프로젝트의 가시성과 각 부서 간의 업무 협업 효율을 더욱 향상시켰습니다. 또한 유관부서 간의 협업 편의를 위한 기능이 지속적으로 업그레이드되었고, QMS 내에서 QA 업무와 관련된 정책이나 업무 가이드를 검색하여 활용할 수 있도록 데이터베이스화하였으며, 외부 플랫폼에서 제공하는 정보나 넷마블 내부의 QA 지원 시스템과의 연계성 강화를 통해 사용자에게 더 종합적인 정보를 체계적으로 제공하여 품질 관련 의사 결정을 지원하는 도구로 발전해 나가고 있습니다.

카) 크로스플레이 플랫폼

구분	내용

연구과제	- 과제명: 크로스플레이 플랫폼 구축
- 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임을 여러 가지 플랫폼(모바일/PC/콘솔 등)에서 크로스로 플레이 가능한 기반 플랫폼 구축

결과 및
기대효과	최신 트렌드에 맞춰 다양한 게임 플레이 환경을 제공하며, 별도의 게임 런처 애플리케이션을 통해 유저가 직접 PC 클라이언트를 설치 및 관리할 수 있게 합니다. 이를 통해 유저는 원하는 환경에서 게임을 플레이할 수 있게 되어 유저 경험이 개선될 수 있습니다. 또한 게임 런처의 여러 부가 기능과 사용자 편의 기능 제공을 통해 게임 유저 확대를 도모함으로써, 궁극적으로는 크로스플레이 플랫폼 구축이 넷마블 수익 증대에 기여할 것으로 기대됩니다.

타) 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템

구분	내용

연구과제	- 과제명: 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축
- 내용: AI 학습 데이터 구축이 불가능한 다국어를 포함하는 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축

결과 및
기대효과	불건전 콘텐츠 식별에 필요한 언어별 학습 데이터 구축과 유지보수에는 많은 비용과 시간이 요구되나, 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 활용으로 넷마블 비용 절감이 기대됩니다.

파) 모바일/PC 게임 블록체인 플랫폼

구분	내용

연구과제	- 과제명: MARBLEX 마브렉스 플랫폼
- 내용: 모바일/PC 게임에 블록체인 기능(토큰, NFT, 송금, 거래, DeFi 등)을 제공하는 블록체인 플랫폼 구축

결과 및
기대효과	기존 게임 개발자가 블록체인에 직접 연동할 필요성을 없애고 기존 방식(Web2 API)을 통해 블록체인 기능을 제공합니다. 또한 플랫폼과 연동하는 통합 지갑 앱 및 각종 운영 도구를 제공함으로써 쉽고 빠르게 블록체인 기능을 게임에 탑재할 수 있어 개발사의 개발 기간을 단축하고 블록체인 전문 인력 소요를 경감합니다. 해당 블록체인 플랫폼을 공유하는 게임 간 사업적 시너지를 기대할 수 있습니다.

하) 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발

구분	내용

연구과제	- 과제명: 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발
- 내용: 신규 혹은 서비스 중인 게임의 일부 모드를 플레이할 수 있도록 별도의 시뮬레이터를 제작한 후 게임을 플레이할 수 있는 AI를 개발하여 밸런스 상태를 확인

결과 및
기대효과	게임 서비스의 밸런스 검증을 위해 대규모의 데이터 활용은 필수적이지만유저의 플레이 행동과 유사한 데이터를 대규모로 취득하는 데 큰 어려움이 있었습니다. 강화학습 기반으로 개별 게임의 주요 모드를 플레이할 수 있는 봇(AI) 개발을 통해 유저들의 행동과 유사한 데이터를 취득하여 밸런스 분석의 정확도를 더욱 높이고 있습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다.

거) 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성

구분	내용

연구과제	- 과제명: 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성
- 내용: 음성 데이터 파일을 입력하면 파일 내 발화되는 언어와 상관없이 발성 내용을 표현한 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성

결과 및
기대효과	얼굴 애니메이션 제작에서 가장 공수가 많이 드는 것이 발화 내용과 입술 모양의 일치 및 감정 표현입니다. 기존 기술의 한계로 인해 밋밋하게 표현되던 캐릭터의 얼굴 애니메이션이 생생하게 표현되고 빠르게 구현이 가능해집니다. 이로써 게임 내 연출 장면들이 좀 더 몰입감 있게 표현되며 게임의 재미와 품질을 높여 유저들의 만족감이 올라가고 애니메이션 작업 시간 단축에서도 큰 개선이 있을 것으로 기대하고 있습니다.

너) 블록체인 플랫폼 서비스 영역 확장을 위한 멀티체인 지원

구분	내용

연구과제	- 과제명: MARBLEX WARP
- 내용: 서로 다른 블록체인 네트워크상에 발행된 토큰을 블록체인 제약 없이 활용할 수 있도록 하기 위한 기반 기술 연구

결과 및
기대효과	서로 다른 블록체인 간 브리지 기술 연구를 통해, 개선된 처리 시간과 높은 보안성을 갖추고자 하며, 이를 통해 안정적인 블록체인 생태계 확장이 기대됩니다.

더) 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성

구분	내용

연구과제	- 과제명: 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성
- 내용: 이미지 생성 AI를 활용하여 기존 게임에 사용되었던 게임 아트 스타일을 학습하여 신규 캐릭터 및 배경 컨셉 이미지 제작

결과 및
기대효과	게임에 사용되는 다양한 그래픽 제작물들은 기획자가 구성한 기획서를 바탕으로 게임에 적합한 캐릭터, 배경, 오브젝트, 몬스터 등의 콘셉트를 정한 후, 2D 혹은 3D 그래픽 작업의 도안을 제작하는 과정부터 시작됩니다. 이 과정에서는 빈번한 소통 및 원화 제작 과정에 많은 작업 시간이 소요된다는 특징이 있습니다. 이를 개선하고자 기존 스타일의 학습이 가능한 이미지 생성 AI를 활용하여, 게임의 스타일을 유지하며 새로운 도안을 제작합니다. 이 과정에서 작업자 사이의 소통 비용과 도안 작업 과정의 공수를 크게 줄이고 개발 속도를 높일 것으로 기대하고 있습니다.

4) 향후 연구개발계획

당사의 향후 주요 연구개발계획은 기존 AI 프로젝트에 최신 AI 기술을 지속적으로 적용하는 것입니다. 게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스 제공을 목적으로, 애니메이션 생성, AI 플레이어 프로젝트와 게임 내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중입니다. 애니메이션 생성 프로젝트는 AI 생성 모델을 활용하여 애니메이션 제작 과정을 효율화하는 프로젝트로서 작업 시간 단축과 높은 품질의 애니메이션 제작에 집중할 수 있는 파이프라인 구성을 목표로 합니다. 또한 모션 캡쳐 외에도 영상을 기반으로 게임 내 필요한 다양한 애니메이션을 생성하도록 기반 연구를 모색하고 있습니다. AI 플레이어 프로젝트는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형으로 대전할 수 있는 AI 플레이어를 통한 게임 콘텐츠 제작 연구를 진행하고 있습니다. 그 외에도 AI 플레이어를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

또한 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목하여 게임의 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하고 있습니다. 자체 기축 통화 기반 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)와 블록체인 기반 콘텐츠에 메타버스와 대체 불가능 토큰(NFT)을 연계하여 콘텐츠를 확대해 나가고자 합니다.

그 밖에 주요 연구개발계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징해 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 및 서비스 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 QMS(게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템)의 지속적인 고도화로 QA 실무 담당자뿐만 아니라 협업하는 다른 부서 사용자들도 시스템을 통해 보다 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 개선되었습니다. QMS를 통해 서비스 품질 상태가 가시화되고, 업무 프로세스가 표준화되었을 뿐만 아니라 노하우들이 시스템에 축적되면서 서비스 품질 향상에도 기여하고 있습니다. 또한, 모바일-PC-콘솔 등 게임 플랫폼에 구애받지 않는 크로스플레이 플랫폼을 개발 중입니다. 이를 통해 유저들은 디바이스나 게임 환경에 상관없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.