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넷마블 사업보고서 (2025.12)
사 업 보 고 서

(제 15 기)

사업연도 2025년 01월 01일 부터
2025년 12월 31일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2026 년 3 월 18 일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 넷마블 주식회사
대 표 이 사 : 김 병 규
본 점 소 재 지 : 서울특별시 구로구 디지털로26길 38(구로동, 지타워)
(전 화) 1588-5180
(홈페이지) http://company.netmarble.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 재무기획실장 (성 명) 이 원 재
(전 화) 1588-5180
목 차

【 대표이사 등의 확인 】 ----------------------- 1
I. 회사의 개요 ----------------------- 2
II. 사업의 내용 ----------------------- 31
III. 재무에 관한 사항 ----------------------- 73
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 ----------------------- 425
V. 회계감사인의 감사의견 등 ----------------------- 434
VI. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항 ----------------------- 440
VII. 주주에 관한 사항 ----------------------- 459
VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 ----------------------- 463
IX. 계열회사 등에 관한 사항 ----------------------- 477
X. 대주주 등과의 거래내용 ----------------------- 481
XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 ----------------------- 484
XII. 상세표 ----------------------- 492
【 전문가의 확인 】 ----------------------- 500
3. 자본금 변동사항

공시대상기간 중 당사 자본금 변동추이는 다음과 같습니다.

(단위 : 원, 주)

종류	구분	제15기(2025년)	제14기(2024년)	제13기(2023년)	제12기(2022년)	제11기(2021년)

보통주	발행주식총수	85,953,502	85,953,502	85,953,502	85,953,502	85,953,502

액면금액	100	100	100	100	100

자본금	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200

우선주	발행주식총수	-	-	-	-	-

액면금액	-	-	-	-	-

자본금	-	-	-	-	-

기타	발행주식총수	-	-	-	-	-

액면금액	-	-	-	-	-

자본금	-	-	-	-	-

합계	자본금	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200	8,595,350,200
4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수 현황

(기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주, %)

구 분	주식의 종류	비고

보통주	-	합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수	200,000,000	-	200,000,000	-

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수	85,953,502	-	85,953,502	-

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수	-	-	-	-

1. 감자	-	-	-	-

2. 이익소각	-	-	-	-

3. 상환주식의 상환	-	-	-	-

4. 기타	-	-	-	-

Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)	85,953,502	-	85,953,502	-

Ⅴ. 자기주식수	4,018,931	-	4,018,931	-

Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)	81,934,571	-	81,934,571	-

Ⅶ. 자기주식 보유비율	4.68	-	4.68	-

나. 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주)

취득방법	주식의 종류	기초수량	변동 수량	기말수량	비고

취득(+)	처분(-)	소각(-)

배당가능이익범위이내취득	직접취득	장내 직접 취득	보통주	3,993,131	-	-	-	3,993,131	-

-	-	-	-	-	-	-

장외직접 취득	보통주	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-

공개매수	보통주	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-

소계(a)	보통주	3,993,131	-	-	-	3,993,131	-

우선주	-	-	-	-	-	-

신탁계약에 의한취득	수탁자 보유물량	보통주	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-

현물보유물량	보통주	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-

소계(b)	보통주	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-

기타 취득(c)	보통주	25,800	-	-	-	25,800	(주)

-	-	-	-	-	-	-

총 계(a+b+c)	보통주	4,018,931	-	-	-	4,018,931	-

-	-	-	-	-	-	-

주) 당사는 2012년 1월 12일 하나로드림게임즈㈜를 흡수합병하는 과정에서 자기주식 516주를 취득한 뒤, 2015년 2월 24일 액면분할을 통해 25,800주를 보유하게 되었습니다.

다. 자기주식 보유현황 당사는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의2 제6항에 따라 아래와 같은 자기주식 보유현황 등을 포함한 자기주식 보고서에 대해 이사회 승인을 받았습니다.1) 자기주식 보유현황

(기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주)

취득방법	취득(계약체결)결정 공시일자	주식종류	취득기간	취득목적	최초보유예상기간	최초취득수량	변동 수량	기말수량	비고

처분(-)	소각(-)

배당가능이익범위이내취득	직접취득	2018.10.30	보통주	2018.11.01 ~ 2019.01.30	주가 안정 도모 및 주주가치 제고	-	1,856,378	-	-	1,856,378	-

2019.07.09	보통주	2019.07.10 ~ 2019.10.04	주가 안정 도모 및 주주가치 제고	-	2,136,753	-	-	2,136,753	-

신탁계약에의한 취득	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-	-	-	-	-

기타 취득	-	보통주	2012.01.12	합병에 따른 취득	-	25,800	-	-	25,800	(주)

-	-	-	-	-	-	-	-	-	-

총계	4,018,931	-	-	4,018,931	-

주) 당사는 2012년 1월 12일 하나로드림게임즈㈜를 흡수합병하는 과정에서 자기주식 516주를 취득한 뒤, 2015년 2월 24일 액면분할을 통해 25,800주를 보유하게 되었습니다.

2) 자기주식 취득·처분·소각 관련 단기(6개월) 계획

(대상기간 : 2026년 01월 01일 ~ 2026년 06월 30일 ) (단위 : 주)

구분	취득형태	주식종류	거래방법	수량	결정사유

보유수량	직접	보통주	증권시장에서의 취득	1,856,378	주가 안정 도모 및 주주가치 제고

직접	보통주	증권시장에서의 취득	2,136,753	주가 안정 도모 및 주주가치 제고

기타	보통주	합병으로 인한 취득	25,800	하나로드림게임즈㈜ 흡수합병에 따른 취득

계획	취득	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-

처분	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-

소각	직접	보통주	이익소각	3,993,131	주주가치 제고

기타	보통주	감자	25,800	주주가치 제고

계속보유	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-

주) 당사는 2026년 2월 5일 이사회 결의를 통해 기 보유 자사주 4,018,931주에 대한 소각을 결정하였으며, 2026년 2월 12일 직접 취득한 3,993,131주에 대한 소각을 완료하였습니다. 흡수 합병 과정에서 취득한 25,800주는 자본금 감소 절차에 따라 소각할 예정이며, 주주총회 결의 결과 등에 따라서 변경될 수 있습니다. 세부 내용은 당사가 2026년 2월 5일 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr/)에 공시한 '주식소각결정'과'주요사항보고서(감자결정)'를 참조하시기 바랍니다.

3) 자기주식 취득·처분·소각 단기 계획 이행 현황

(대상기간 : - ~ - ) (단위 : 주)

구분	취득형태	주식종류	전기 계획수량(A)	당기 이행수량(B)	이행률(B/A)	차이발생사유

취득	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-

처분	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-

소각	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-

계속보유	-	-	-	-	-	-

-	-	-	-	-	-

주) 당사는 직전 사업보고서 또는 반기보고서에 자기주식 취득·처분·소각 관련 계획을 기재한 바 없습니다.

4) 자기주식 취득·처분·소각 관련 장기 계획

당사는 2026년 2월 5일 이사회 결의로 향후 3개년(2026년~2028년 사업연도) 주주환원 정책을 수립하였습니다. 신규 주주환원 정책에 따라 당사는 연결조정지배주주순이익의 40% 범위 내 주주환원 재원을 기반으로 배당 및 자사주 취득·소각을 시행할 예정입니다.

5) 기타 투자자 보호를 위해 필요한 사항

상기 주주환원 정책의 구체적인 실행 계획은 향후 경영실적 및 시장상황 변화 등을 전반적으로 고려하여 해당 시점에 개최되는 이사회 승인 등 관련 법령상의 절차를 통해 결정될 예정입니다.
1. 사업의 개요

당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다.

당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다.당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 당사는 2025년 연결기준 매출 2조 8,351억 원을 기록하였습니다.

(단위 : 백만원, %)

품목	상품명	제15기(2025년)

매출액	비중

게임	모바일게임	2,607,477	91.97

온라인게임	40,642	1.43

기타	186,955	6.60

합계	2,835,074	100.00

주) 연결재무제표 기준

당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스의 현황

공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 상품 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원, %)

품목	상품명	제15기(2025년)	제14기(2024년)	제13기(2023년)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임	모바일게임	2,607,477	91.97	2,454,440	92.14	2,253,937	90.08

온라인게임	40,642	1.43	29,646	1.11	31,552	1.26

기타	186,955	6.60	179,697	6.75	216,567	8.66

합계	2,835,074	100.00	2,663,783	100.00	2,502,056	100.00

주) 연결재무제표 기준

나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사가 서비스하는 대부분의 게임은 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다.
3. 원재료 및 생산설비

가. 설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성됩니다.세부 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업장별	자산별	소재지	기초가액(2025.01.01)	당기증감	기말가액(2025.12.31)	비고

본사사옥 외	토지	서울시 구로구 외	90,118	11,457	101,575	-

건물	서울시 구로구 외	162,901	(4,806)	158,095	-

구축물	서울시 구로구 외	1,812	(175)	1,637	-

기계장치	서울시 구로구 외	9,425	8,022	17,447	-

집기비품	서울시 구로구 외	27,011	(8,402)	18,609	-

사용권자산	서울시 구로구 외	70,045	(18,583)	51,462	-

기타유형자산	서울시 구로구 외	43,031	(8,417)	34,614	-

건설중인자산	서울시 구로구 외	5,469	64,829	70,298	-

합계	409,812	43,925	453,737	-

주) 연결재무제표 기준

나. 설비 투자계획 1) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥 마련을 위해 설립한 개발법인 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 다음과 같이 추진 중입니다.동 프로젝트는 과천시의 4차산업 육성전략의 일환으로 당사는 4차산업 혁명 관련 지식기반산업을 확장할 계획이며, AI 기반 연구개발 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R 입주할 예정입니다.

[사업의 개요]

구분	내용

1. 사업명칭	과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업)

2. 대상지	경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지)

3. 부지면적	13,838㎡(4,186평)

4. 사업규모	연면적 135,375.50㎡, 지하 6층 지상 15층

5. 사업내용	신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블 및 자회사, IT스타트업 등)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등

6. 사업기간	2018년 8월~2032년 11월

7. 사업비	5,646억 원

8. 기타	본 사업 PF 대출 관련 자금보충 확약(차입금 4,364억 원) 및 책임임대차계약 체결

지타운피에프브이㈜는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	내용

1. 계약 당사자	- 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜

2. 계약 목적 및 내용	한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결

3. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일

4. 계약금액 및 대금수수방법	총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다.

5. 기타사항	2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜

지타운피에프브이㈜는 과천 지식정보타운의 공사 도급 계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.

구분	내용

1. 계약 상대방	㈜대우건설, 동부건설㈜

2. 계약 목적	과천 지타운 개발사업 공사

3. 계약 내용	과천 지타운 개발사업 신축공사(총액 일괄 도급 계약)

4. 계약 체결시기 및 계약기간	- 계약체결: 2024년 6월 6일- 계약기간: 공사 착공일로부터 40개월 (2024년 7월 22일~2027년 11월 21일)

5. 계약금액 및 대금수수 방법	- 총 계약금액: 3,250억 원- 선급금: 650억 원(계약금액의 20%, 2024년 8월 31일 지급 완료)- 기성 부분금: 매 2개월마다 기성 검사 완료에 따라 지급- 준공금: 325억 원(계약금액의 10%)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

매출유형	품목	제15기(2025년)	제14기(2024년)	제13기(2023년)

게임	모바일게임	해외	1,920,606	1,987,596	1,941,007

국내	686,871	466,844	312,930

온라인게임	해외	32,230	18,334	16,690

국내	8,412	11,312	14,862

기타	해외	117,516	107,148	120,958

국내	69,439	72,549	95,609

합계	해외	2,070,352	2,113,078	2,078,655

국내	764,722	550,705	423,401

합계	2,835,074	2,663,783	2,502,056

주) 연결재무제표 기준

나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로

당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다.

2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다.

다. 판매방법 및 전략

1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, PC의 경우 넷마블 런처를 통한 직접 서비스와 스팀 등 글로벌 PC 플랫폼을 통해 서비스되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다.

2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

- 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고

- 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고

- 이벤트 프로모션/바이럴: 인플루언서 활용 및 유저간 자체 정보 전파, 확산을 위한 활동

- 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행

가) 해외 판매 전략

해외 시장의 경우에도 국내와 유사한 판매전략을 적용하고 있지만, 다양한 국가의 소비자 특성에 최적화된 게임을 서비스하기 위해 크게 두 가지 전략을 활용하고 있습니다.

(1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템

글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization)

Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다.

국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다.

당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 당사는 국내외 다수의 개발스튜디오를 보유하고 있음은 물론, 이 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.