비유테크놀러지 분기보고서 (2023.03)
7. 기타 참고사항

1. 지적재산권 보유 현황

번호	출원회사	지적재산권 종류	출원일자	등록일자	지적재산권 제목

1	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.31	에이트원

2	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.31	에이트원

3	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.04	에이트원

4	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	에이트 클래스

5	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	에이트 클래스

6	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	에이트 에듀

7	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	에이트 에듀

8	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	에이트라이브

9	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	에이트라이브

10	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	에이트라이브

11	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알튜브

12	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알튜브

13	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알톡

14	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알톡

15	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알톡

16	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	브이알튜브

17	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	AIIT EDU

18	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	AIIT CLASS

19	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	AIIT EDU

20	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.06.21	AIIT CLASS

21	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.05.16	VR TUBE

22	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.05.16	VR TUBE

23	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.05.16	VR TUBE

24	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	VR TALK

25	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	VR TALK

26	에이트원	상표권	2021.01.06	2022.03.23	VR TALK

27	에이트원	상표권	2021.02.24	2021.12.28	AiiT LIVE

28	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	VR NEW YORK STORY

29	에이트원	상표권	2021.02.24	2021.12.28	AiiT LIVE

30	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	VR NEW YORK STORY

31	에이트원	상표권	2021.02.05	2021.09.09	VR NEW YORK STORY

32	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.31	AIIT ONE

33	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.04	AIIT ONE

34	에이트원	상표권	2020.12.11	2021.05.31	AIIT ONE

35	에이트원	특허권	2020.11.13	2022.11.10	산업 안전 가상 훈련 시스템 및 그 방법

36	에이트원	특허권	2019.11.21	2021.03.31	산업 안전 가상 훈련 시스템 및 그 방법

37	에이트원	특허권	2020.11.13	2022.11.10	항만 장비 유지 보수를 위한 가상 훈련시스템 및 그 방법

38	에이트원	특허권	2019.05.27	2022.02.25	중장비 관리 방법 및 이를 실행하기 위하여 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램

39	에이트원	특허권	2015.04.15	2017.06.01	의료 정보 제공 시스템

40	에이트원	특허권	2021.12.01	2022.06.21	번역 기능을 제공하는 실시간 양방향온라인 회의 시스템

41	에이트원	특허권	2017.04.27	2018.06.11	임상 진료 지침 제공 방법 및 이를실행하는 프로그램이 기록된 기록 매체

42	에이트원	특허권	2018.11.09	2020.05.20	안전사고 가상 체험 시스템 및 그 방법

43	에이트원	특허권	2016.11.21	2018.09.20	문서 통합 관리 시스템을 위한 동기화 장치

44	에이트원	특허권	2014.10.06	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

45	에이트원	특허권	2014.04.01	2016.03.02	3차원 내에 있는 인식코드를 통한 기술자료 연동 및 콘텐츠 통합 관리시스템 및그 방법

46	에이트원	특허권	2012.11.23	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

47	에이트원	특허권	2013.12.23	2015.10.12	병원의료시스템의 통합 시스템 및 그 방법, 병원의료시스템의 통합 시스템 활용서비스 지원 시스템 및 그 방법

48	에이트원	특허권	2011.06.22	2013.09.10	동적 특성과 정적 특성을 복합적으로활용한 VIP 인식 기반 맞춤형 의료 의전서비스 제공 방법 및 그 시스템

49	에이트원	특허권	2014.10.06	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

50	에이트원	특허권	2014.10.06	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

51	에이트원	특허권	2014.10.06	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

52	에이트원	특허권	2014.10.06	2015.08.19	임상의사결정 지원시스템 및 그 방법

53	에이트원	특허권	2015.03.20	2016.08.05	문서 통합 관리 시스템

54	에이트원	특허권	2011.06.22	2013.02.26	의료 정보 제안 시스템의 정보 처리 방법

55	그리드	디자인	2021.08.27	2021.11.19	moim(모임) 라벨

56	그리드	디자인	2021.08.27	2021.11.19	grid 라벨

57	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.13	moim planet 모임플래닛

58	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.29	moim planet 모임플래닛

59	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.13	moim universe 모임유니버스

60	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.29	moim universe 모임유니버스

61	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.13	moim world 모임 월드

62	그리드	상표권	2022.07.14	2022.12.29	moim world 모임 월드

63	한국미디어테크	상표권	2014.04.11	2015.01.19	심비주얼 KMTSIM

64	한국미디어테크	특허권	2011.06.03	2011.10.21	돔 스크린

65	한국미디어테크	특허권	2015.09.08	2017.09.01	모의훈련용 영상시연 구조물

66	한국미디어테크	특허권	2021.04.14	2021.09.30	영상 혼합을 위한 필터 제어 방법

67	한국미디어테크	특허권	2020.04.09	2020.07.15	모의훈련용 영상 혼합 방법

2. 관련 법령 또는 정부의 규제사항- 가상ㆍ증강현실(VRㆍAR) 분야 선제적 규제혁신 로드맵공통적용 규제와 분야별 법ㆍ제도상 적용되는 규제 이슈를 구분하고, 서비스 확산 시나리오보다 선행하는 규제개선 로드맵을 구축하고자 하였습니다.과제 이행 시 포괄적 네거티브 규제체계를 적용하여 추진하여 先허용, 後 규제 체계로 우선 허용하고, 필요 시 사후 규제하는 다양한 입법 방식과 혁신제도를 포괄하고 있습니다.VRㆍAR 산업은 아직 산업발전 초기단계로서, 기술 개발 자체를 직접 제한하는 명시적 규제보다 기존 규제와 산업특성이 맞지 않는 과도기적 규제, 불명확한 규제가 다수이며, 이를 해소하기 위한 규제혁신 전략을 통해 새로운 기준의 선제적 설정과 불명확한 제도 정비 등 규제 불확실성 해소를 집중적으로 추진하고 있습니다.

선제적 규제혁신 로드맵>

구분	내용

추진배경	비대면 시대에 대응하고, 디지털 뉴딜을 뒷받침하기 위한 선제적 규제혁신 필요

특징	- VRㆍAR 기술의 발전 방향과 본격 상용화 시기를 단계적으로 예측- 기술 발전ㆍ상용화에 따른 적용 분야별 서비스 모델을 발굴- 서비스 공급ㆍ수요 확산에 따라 예상되는 규제이슈 발굴

6대 수요분야	엔터ㆍ문화 / 교육 / 제조 등 산업일반 / 교통 / 의료 / 공공(치안ㆍ소방ㆍ국방)

규제이슈 도출	서비스 확산 시나리오에 따라 선제적 개선이 필요한 규제이슈 35건 도출 (공통 10건, 분야별 25건)→ 엔터ㆍ문화(5건), 교육(5건), 제조(5건), 교통(2건), 의료(4건), 공공(4건)

(출처: 과학기술정보통신부)

3. 시장여건 및 영업의 개황(1) 산업의 특성1) XR산업

XR(eXtended Reality. 확장현실)산업은 최근 주목받고 있는 온라인 가상세계를 뜻하는 메타버스(Metaverse)를 구현하는데 필수적인 초실감형ㆍ몰입형기술 기반의 ICT(Information and Communication Technologies) 융복합 산업으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스, 인공지능 등 매우 광범위한 기술의 융합으로 실현되는 특성을 가지고 있습니다. 따라서 XR(확장현실)산업은 다양한 산업 간 컨버전스(convergence) 현상에 따라 엔터테인먼트, 교육, 교통, 제조, 의료, 국방, 치안 등 다양한 분야에 광범위하게 확장될 수 있는 특성이 있습니다.

사회적 거리두기, 재택근무, 온라인교육 등 언택트(비대면) 시대를 맞아 비대면 상태에서도 시공간의 제약을 극복할 수 있는 새롭고 실감나는 경험에 대한 수요의 증가에 따라 XR(확장현실)산업은 우리 생활을 획기적으로 바꿀 산업으로 관심이 제고되고 있습니다. 그러나 현실감 있는 고차원의 기술을 요구하는 만큼 기술의 장벽이 높기 때문에 그에 걸맞은 높은 R 수준과 지속적인 서비스를 유지할 수 있는 기획력 또한 요구되고 있습니다.

2) 밀리터리(국방) 솔루션

병력 감소 추세 및 현대전 특성 등을 고려할 때, 전투효율이 높은 무기 및 장비체계 구축과 훈련체계 고도화에 대한 중요성이 높아지고 있습니다. 따라서 최근 미래 전장환경 변화에 대처하기 위해 AI와 빅데이터 등의 기술로 정보를 통합하고 분석할 수 있는 시스템과 비대면 상황에서도 전력 유지를 할 수 있는 훈련체계 구축을 위해 VR/AR 기술을 적용한 가상훈련체계가 도입되고 있습니다.

가상훈련은 현실과 유사한 가상의 공간속에서 컴퓨터를 이용하여 대상체를 모의하고 외부 자극을 통하여 실제와 유사하게 훈련할 수 있는 방식을 의미하지만, 미래형 가상훈련은 산업현장에서 습득된 다년간의 경험을 지식화하고, 가상훈련 공간속에서 지식화된 경험을 반복ㆍ숙달할 수 있는 경험적 훈련 방식입니다. 국방 분야에서 진행된 가상훈련 시스템은 의료, 항공, 자원탐사 등 고비용/고위험 산업 분야로 확장되고 있으며, 첨단 ICT 기술을 접목함으로써 전통적인 직무 훈련방식을 대체하고 있는 추세입니다.

가상훈련체계의 바탕이 되는 방위산업은 4차 산업혁명 기술의 등장과 함께 군사 과학기술 또한 첨단화, 시스템화 되면서 방위산업의 기술이 일반산업에 미치는 영향력이 점차 커지고 있습니다. 동시에 산업간 융복합화가 급속하게 진행되며 민간, 학교, 군, 연구소의 협력을 통한 기술 및 제품 개발을 위한 투자규모가 증가하였고 군사력과 경제력을 동시에 발전시키기 위한 국가 차원의 전략산업으로 지원되고 있으며 산업의 발전과 안보에 핵심적 역할을 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성1) XR산업XR(확장현실)산업은 기존의 VR기술을 응용하여 발전시킨 기술로 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 결합한 콘텐츠를 제공합니다. 비대면 전환이 가속화 되면서 XR(확장현실)이 우리 일상의 변화와 산업구조의 혁신을 이끌어 경제성장의 새로운 동력으로 부상 중입니다.

실감형 XR콘텐츠는 데이터, 네트워크, 인공지능 등 디지털 기술과 접목하여 보다 정밀하고, 실시간 상호작용이 가능하며 인간의 오감 자극을 극대화하여 실제와 같은 경험을 제공하는 서비스로 발전하고 있습니다.

기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더 많은 실감형 XR콘텐츠가 제공되고 있으며, 게임, 공연, 전시, 국방, 교육, 의료 등 다양한 산업 영역으로 확대하고 있어 관련 시장 또한 매년 성장 중 입니다.

전략 상세내용>

구 분	상세내용

XR+공공서비스	국방 : VR/AR 시뮬레이션 기반 훈련, 원격 작전지휘/전투지원 등
교육 : 중등 시범학교 선정, VR 교과/진로체험 콘텐츠 운영
재난안전 : 재난 안전 재현한 소방·대피 훈련 실감콘텐츠, AR통한 현장대응

XR+산업	제조 : 원격 협업 시스템
정비 : AR 디바이스 통한 정비대상 인식, 사용자에게 AR로 매뉴얼 제공
가상주행 훈련 : 가상훈련 시스템 개발

XR+과학기술	R : 우주항공, 생명공학 등의 AR 통한 영상분석

(출처: 정보통신전략위원회 "실감콘텐츠산업 활성화전략")

XR(확장현실)은 차세대 컴퓨팅 플랫폼인 메타버스(Metaverse)를 구현하기 위한 핵심기술로 글로벌 시장업체들은 관련 시장의 성장을 전망하고 있습니다.

글로벌 종합컨설팅 회사인 PwC에 따르면 ARㆍVR시장은 매년 고성장을 할 것으로 예측되며, 2030년 시장 규모 1조5,430억달러, 연평균 성장률 39.1%, XR시장은 2024년 시장규모 2,970억달러, 연평균 성장률 112,.4%에 달할 전망입니다. 이는 디지털 공간 내에서 디지털 오브젝트 간의 상호작용이 아닌 실제 생활 속에 디지털 오브젝트가 범접하는 형태로 기술이 요구되고 발전됨을 보여주는 것으로 해석할 수 있습니다.

또한 VRㆍAR 디바이스와 연계된 화상회의, 온라인 수업, 군사훈련 등의 수요증가와 5G를 활용한 고성능ㆍ초경량 디바이스 출시가 가속화됨에 따라 VRㆍAR 하드웨어 시장이 장기적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 시장조사업체 IDC에 따르면 AR 하드웨어는 Apple, Meta 등 대기업의 참여에 따라 2026년까지 410만대 보급, CAGR 70.3%로 전망하고 있습니다. VR 하드웨어의 경우 Meta, Pico, DPVR 등 상위 공급업체를 바탕으로 글로벌 입지를 확대하고 있습니다. 2023년 Sonny, Apple에서 헤드셋 출시를 계획하고 있어 VR 하드웨어 보급은 더욱 늘어날 것으로 보고 있으며, 2026년까지 출하량이 3,100만대까지 증가하고 CAGR은 23.4%을 달성할 것으로 예상하고 있습니다..

VR콘텐츠 중 큰 비중을 차지하는 게임 콘텐츠의 경우 지속적으로 증가세를 유지할 것으로 보이며, Zion Market Research에서 발행한 시장 조사 연구에 따르면 글로벌 전체 게임시장 규모에서 VR의 수요는 2019년 134억 달러로 평가되었으며, 2026년까지 907억 달러, CAGR 31.4% 까지 성장할 것으로 전망하였습니다.

정부는 경제사회 전반에 XR 기술 활용 확산을 적극 지원할 예정으로 선제적 투자지원을 통한 선도기술개발과 인프라 구축을 계획하고 있습니다. 특히 2020년 관계부처 합동으로 발표한 '가상융합경제 발전전략'을 통해 한국판 뉴딜의 중요한 축으로 XR을 집중 육성할 계획을 발표하였으며 2025년까지 세계 XR 5대 선도국 진입과 XR 경제효과 30조원을 달성한다는 목표를 세워 향후 국내 XR 산업 생태계 조성 및 XR 기술경쟁력 제고를 위한 정부의 정책추진 및 지원이 확대될 것으로 예상됩니다.

정부는 ’20.08 가상·증강현실 (VR·AR) 분야 선제적 규제혁신 로드맵을 발표하며, 선제적 규제혁신을 통해 산업분야벌 VR·AR확산과 새로운 서비스 모델 발굴, 원격 협업·소통 활성화, DATAㆍAI 동시 성장을 기대한다고 밝혔습니다. 또한 경제적 측면으로는 국내 실감 콘텐츠 시장규모가 '18년 8,590억원에서 '25년 14.3조원(생산액 기준)으로 시장규모가 확대될 것으로 예상했습니다.

2) 밀리터리(국방) 솔루션국내 방위산업은 민감한 안보환경의 영향으로 중요성이 지속적으로 강조되고 있습니다. 국방부의 『2022-2026 국방중기계획』에 따르면 첨단전력 증강을 통한 강군 건설을 위해 방위력개선비에 대한 투자를 강화하여 106.7(연평균 증가율 8.3%)조원을 투입하고, 부대구조와 전력구조의 변화에도 안정적인 국방운영이 될 수 있도록 전력운영비에는 208.5(연평균 증가율 4.5%)조원을 투입하여 5년간 총 315.2조원(연평균 증가율 5.8%)을 투자할 예정이라고 발표한 바가 있습니다.

또한, 4차 산업혁명에 걸맞는 디지털 강군, 스마트 국방을 구현하기 위해 첨단기술 기반의 초지능ㆍ초연결 네트워크 국방인프라 조성, 과학적 훈련 인프라와 실감형 콘텐츠를 확충한 실전적 교육훈련 환경을 조성하여 실전적 전투력을 향상한다고 밝혔습니다. 전장환경에서 전투 수행원이 전투를 효과적으로 수행하기 위해서 실전적 군사훈련의 필요성은 과거보다 더욱 강조되고 있습니다. ARㆍVR 기술을 적용한 훈련 및 교육 훈련 체계는 훈련 병력이 야전에서 기동하지 않고도 실제 전장과 실장비, 실환경과 유사한 환경에서 훈련을 수행할 수 있고 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 장점이 있습니다. 이를 위해 국방부는 과학화훈련장을 '26년까지 13개소까지 늘리고, ARㆍVR기반 가상모의훈련체계를 확대할 전망입니다. 국방 분야에서의 3D, 모바일, 디스플레이 기술 강점을 활용하여 실제와 유사한 가상환경에서 안전하고 실제와 유사한 훈련 체험을 할 수 있는 시스템 도입이 예상됩니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성XR시장은 초기 도입기에 위치한 산업으로 판단됩니다. 전통적인 산업과 비교해 경제상황이나 경기변동에 대한 민감도를 실측한 데이터는 없으나, XR분야의 콘텐츠와 솔루션들이 엔터테인먼트 분야에 치중된 현황을 반영할 때, 가계소득 및 민간소비 변화에 탄력성을 가질 것으로 예상됩니다. 최근 코로나 시대로 인한 비대면 수업, 화상회의 등 비대면서비스 수요증가로 온라인 가상현실 솔루션에 대한 니즈가 증가하고 있는 만큼 XR 관련 산업은 경기변동에 따라 호황과 불황을 반복하기 보다는, 중장기적으로 경기변동과는 별개로 꾸준한 성장을 지속할 전망입니다.한편, 밀리터리(국방) 솔루션은 일반적인 경제상황이나 경기변동에 덜 민감한 반면, 국가 간의 이해관계에 따른 국방정책과 국방예산 증감의 영향을 받습니다.(4) 회사의 경쟁우위 요소1) XR사업

당사는 가상훈련 분야에서의 축적된 기술과 노하우를 기반으로 관련 다각화를 추진하였고, 그 결과 다수의 민간기업과 공공기관으로부터 VR 체험형 콘텐츠 개발사업을 수주하는 성과를 거두었습니다.최근에는 XR슈팅게임 및 인기 웹툰 IP를 활용한 메타버스 게임 등을 개발하여, XR게임 콘텐츠 분야로의 사업 영역을 확장해가고 있습니다.당사는 XR 글로벌 브랜드와 다각적 형태의 업무 제휴를 통해 네트워크를 구축하고 있으며 다양하고 풍부한 콘텐츠와 융복합 솔루션 등을 지속 개발하고 선보여, 실적성장과 시장지위를 높혀 나갈 계획입니다.

2) 밀리터리(국방) 솔루션가. 가상훈련시스템 사업

당사는 2003년 국내 최초로 T-50 항공기를 대상으로 정비훈련장비를 개발하였으며, 이후 KUH 항공기, 천궁 지대공 유도무기 등의 정비훈련시스템 사업을 개발 완료하였고, 경쟁사 대비 현장환경 최적화 구축을 통해 몰입감 향상을 유도하여 제품의 가치와 우수성을 인정받아 가상정비훈련시스템 분야에서 독보적인 위치를 선점하고 있습니다.

나. 종합군수지원(ILS) 사업

당사는 무기체계의 정비, 교육용 전자식 기술교범(IETM)과 가상훈련시스템을 지속적으로 개발/공급하면서 업계 내에서 입지를 확보하였습니다. 세부적으로 기술교범의 저작, 운영관리, 시현 시스템과 관련하여 CLASS 5 단계를 지원하는 "eXPIS Ⅲ" 솔루션을 국내 최초 웹 기반으로 개발, 운영하고 있으며, 한국정보통신기술협회로부터 2018년2월 5일 GS인증 1등급을 획득하였습니다. 또한 수년간 축적된 기술을 바탕으로 S1000D 솔루션의 핵심기술을 구현하기 위한 연구개발을 지속적으로 수행하고 있습니다.※ S1000D 표준: 항공 및 방위산업 분야의 기술데이터 개발 및 교환을 위한 기술문서 작성 표준으로 방산 및 민수분야(자동차, 조선, 반도체 등) 모두 적용이 가능취득 현황>

구 분	제 품 명	인 증 일	인증기관

GS(Good Soft) 1등급	eXPIS-III v1.0	2018.2.5.	한국정보통신기술협회

※ GS 인증 : 한국정보통신기술협회(TTA) 주관, 국산 소프트웨어의 품질을 증명하는 국가 인증제도. GS인증 제품에 대해 정부 공공기관이 우선 구매하는 혜택이 있음.(IETM) 분류>- 방위사업청, 장비제작업체를 위한 종합군수지원 업무 안내서 발췌

CLASS 1	색인이 되지 않은 페이지 이미지	교범을 이미지화 하여 페이지 넘기기식으로 작성되며 전체 페이지의 검색 및 페이지 단위 검색이 가능

CLASS 2	색인에 의한 페이지 이미지	CLASS 1과 유사하나 상호검색이 가능하고, 태그(Tag)가 있는 문서의 하이퍼텍스트(Hypertext) 검색 기능이 제공되고, 페이지 단위 검색과 문서 단위의 검색이 가능

CLASS 3	순차적 구조의 IETM	SGML(Standard Generalized Markup Language) 표준을 사용하여 기술정보 간의 상호 검색을 할 수 있음. 순차적으로 SGML 문서파일의 데이터베이스를 갖고 있으며, 태그가 있는 SGML 표준파일의 하이퍼텍스트 구조적 검색이 가능. 대화형 화면 구성.

CLASS 4	계층적 구조의 IETM	미국 국방성 IETM 표준 사양들을 사용, 기술정보 간 상호검색이 가능. 객체지향형 또는 관계형의 계층적 데이터베이스 구조로 기술정보에 대한 중복된 내용이 없으며, 계통 및 논리적 정보 단위의 계층적 데이터베이스의 저작 및 유지보수가 가능. 다양한 매체인 문자, 음성, 이미지, 화상정보 등을 패키지화 하여 상호 연관된 정보들을 쉽게 검색.

CLASS 5	통합 기술정보 시스템	전자식 기술교범을 포함, 컴퓨터로 관리되는 교육, 훈련 시스템, 고장 진단 전문가시스템 등 타 업무의 데이터베이스와 연동 및 통합하여, 정보의 재 사용성, 공유 및 활용을 극대화하여 생산성 향상 모색

다. 가상훈련 시뮬레이터 사업

당사는 2017년 10월 주식회사 한국미디어테크를 인수하여 운용 시뮬레이터 부문으로 사업을 확장하였습니다. 한국미디어테크는 1997년 7월 3일 설립되어, 전투기, 헬기, 전차 등 방위산업 관련 시뮬레이터 및 가상현실(Virtual Reality) 분야 영상시스템의 개발, 양산, 유지보수 등의 사업을 영위하고 있습니다.

한국미디어테크는 국내 최초 3채널 영상 VR 디스플레이 시스템 개발, 돔(DOME) 스크린 국산화 개발 등 자체 개발한 독자 기술을 기반으로 공군 초등 군사훈련기 비행 시뮬레이터, 해군 P3-C 시뮬레이터 및 T-50, KF-16 등의 다양한 장비운행 시뮬레이터와 K계열 전차 시뮬레이터를 개발하여 한국항공우주산업, 현대로템 등에 납품한 이력을 보유하고 있습니다.

4. 신규사업에 관한 사항(1) 메타버스 사업

[용어의 정리]

용어	설명

메타버스
(Metaverse)	가상과 현실이 융합된 초(meta) 세계(verse)로, 우리가 살고 있는 실제 현실 및 공간에 기초를 두면서, 물리적인 제약을 벗어나 인간과 사회의 기능을 확장하는 것

디지털 트랜스포메이션	새로운 비즈니스 모델, 제품 및 서비스를 창출하기 위해 디지털 역량을 활용하여 고객 및시장의 파괴적 변화에 적응하는 지속적 과정(2020)

증강현실	실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실세계를 확장한 것으로 위치정보와 연계 활용하거나제조업 교육 및 훈련 의료 등 난이도 높은 작업이 요구되는 분야에 유용

거울세계	현실 세계의 재현으로 구축한 가상 환경

라이프로깅	사람과 사물에 대한 일상적 경험과 정보를 기록 및 저장하여 구축된 세계로 '현실의 나: 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나'를 보여주는 경향을 강화시킴(2020)

디지털트윈	컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술

출처) 한국콘텐츠진흥원 KOCCA Focus 134호가. 신규사업의 내용① 개요

플랫폼 명	moim planet

출시(예정)일	2023.01.27. 업데이트

사용환경	모바일, PC 등

서비스 내용	1) 아바타 : 다양한 개성 표현을 위한 커스터마이징
2) 모임 공간 : 인원 및 목적에 맞는 회의실, 컨퍼런스룸, 영화관 제공
3) 음성 대화 : Voip 기반 실시간 음성 대화 지원
4) Vod 재생 : 외부 VOD 플랫폼, 360 비디오 재생
5) 자료 불러오기 : 3D 에셋 로딩 및 실시간 컨트롤 지원

주요특징	Life logging + virtual world

수익구조	1) 구독 모델 : B2B, B2C 회원의 정기 결제
2) 임대 모델 : 단기 이벤트 지원을 위한 B2B 시스템 제공
3) 토큰 모델 : 아바타 NFT, 인증 NFT

개발 진행현황	상용 버전 개발 완료 (2023.01.27)

기타사항	공공 서비스 수요 접근을 통한 단계적 레퍼런스 확보

② 주요 내용가) 사업 개요메타버스를 구현하는 핵심기술은 XR, Data, Network, AI로 당사는 국내 최고 기술 수준의 AI 음성엔진 개발 기업과 MOU를 맺고 적극적인 협업을 진행, XR 관련 사업부를 확장하는 등 메타버스 플랫폼 개발을 위한 준비와 함께 비대면 비즈니스 미팅, 컨퍼런스 솔루션 서비스를 보유한 ㈜그리드를 자회사로 확보하였습니다.

기존 사업이 B2B 시장으로 영위되었기 때문에 메타버스 플랫폼을 비즈니스 컨퍼런스로 타겟팅하고 비대면 컨퍼런스, 영업소 미팅 등 업무용 메타버스 플랫폼으로 포지셔닝 하였습니다.

당사의 메타버스 플랫폼 브랜드를 moim planet으로 확정하고 차별화 전략은 유니버셜 서비스 제공 환경으로 iOS, android, windows 등 모바일 및 PC 환경에서 동일 리소스를 활용하여 사용자 간 개별 UI 동일 UX를 제공, 각 OS의 최종사용자 다양성을 충족시키기 위한 개발 로드맵을 완성하였습니다.

나) 서비스 내용 및 특징

당사가 운영하는 메타버스 플랫폼 moim이 제공하는 주요 서비스는 1) 강의실 2) 회의실 3) 시네마룸 4) 컨퍼런스 5) on-demand 6)플래닛으로 구성되며, 해당 서비스에 대한 설명은 아래와 같습니다.

현황>

구 분	설 명	도입시기

강의실	대학 강의실 형태의 공간으로 최대 43명 입장 가능	2019

회의실	사무 회의실 형태의 공간으로 6명 입장 가능	2019

시네마룸	영상 시청에 특화된 공간으로 mobile 80명, PC 200명 입장 가능	2019

컨퍼런스	대규모 행사에 특화된 공간으로 약 200명 입장 가능	2020

on-demand	개별 고객 요구사항 맞춤 공간 제공	2021

플래닛	개인화 공간으로 개인별 커스터마이징 공간 제공	2023

당사의 메타버스 플랫폼은 타사 경쟁 플랫폼과 비교하여 크게 세 가지 차별화된 특징이 있습니다.첫째, Windows, IOS, Android 등 각 OS 및 이를 운영체제로 하는 PC, smart phone, HMD등 크로스플랫폼 앱 지원으로 사용자는 기존 환경을 변경하지 않고 원하는 기기로 접속하여 몰입형 메타버스 환경을 경험할 수 있습니다.

둘째, 플랫폼의 성장 단계에 따라 Expand of Spatial, marketplace, Global expansion 등 사용자에게 순차적으로 버티컬 서비스를 런칭하여 사용자 경험을 확대하고 사용자 제작 콘텐츠와 에셋이 거래될 수 있는 마켓플레이스를 통해 immersive Economy를 창출합니다.

셋째, AI LAB, Volumetric LAB, Data LAB 구축과 MMORPG 수준의 매시브 서버 인프라 기술의 융합을 통한 최신 기술환경을 제공하고 API 및 SDK 배포로 3rd party 참여를 이끌어 내어 플랫폼 생태계를 구축할 수 있는 시스템 확장성이 높습니다.

다) 수익 구조

당사는 동 플랫폼 운영을 통해 1) 메타버스 이벤트 유치를 통한 행사료 2) 고객 단독 사용을 위한 시스템 구축료 3)메타버스 공간 상시 사용에 대한 구독료 등으로 수익을 창출하고 있습니다.

향후 ’23년 4분기에는 사용자 개별 수요에 따른 교육자료, UX 디자인 요소 판매, ‘24년 이후에는 사용자 간 상품, NFT 거래활성화를 도모하여 수익 구조를 더욱 다양화할 예정입니다.

현황>

수익 구조	설 명	도입시기

행사료	메타버스 공간 내 틀별 행사를 유치하고 이에 대한 수수료 수취	2019.11

시스템 구축	대내 상시 메타버스 활용 및 비공개 행사를 지원하고 이에 대한시스템 구축료 수취	2020.02

정기구독료	기 구축된 메타버스 공간을 주기적으로 상시 사용권을 부여하고 이에 대한 정기 수수료 수취	2021.02

자료 제작	메타버스 이벤트에 필요한 영상, 3D 객체, 3D 콘텐츠 제작비 수취	2023년 4분기 (예정)

거래수수료	아바타 악세사리, 행사 인증 NFT 발급 등 사용자 간 가상 아이템 거래에 따른 수수료 수취	2024년 (예정)

③ 영업 현황가) 가입자/이용자 수

B2B 영업전략으로 인하여 이벤트 및 단일 공급 계약을 진행하고 있으며 플랫폼 내 생성된 행사 공간은 최대 200인의 동시접속이 가능하며 현재 진행 행사의 누적 사용자는 약 10만 명으로 추산됩니다.

나) 콘텐츠 종류 및 개수현황>(단위: 건)

구 분	2023년 1분기	2022년	2021년

당사
자체 제작	아바타 아이템	8	14	14

세션	6	4	4

타사 공급	공연 및 뮤직비디오	6	6	0

강연 및 세미나	외부연동	외부연동	외부연동

이용자
직접 생산	게임	0	0	0

아바타/게임용 아이템	0	0	0

합 계	20	24	24

다) 매출액

(단위: 만원, %) 구 분 2023년 1분기 2022년 2021년 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 행사료 0 0 837 85 31,290 70 시스템 구축 29,900 100 0 0 12,595 28 정기구독료 0 0 144 15 894 2 합 계 29,900 100.0 981 100.0 44,780 100.0 ④ 개발 진행 현황 당사는 메타버스 개발 전문 자회사 편입으로 2019년 프로토타입 개발을 완료하여 서비스하고 있으며 시장 변화에 따라 추가 개발을 진행하고 있습니다. 공시서류작성기준일 현재 개발 진행 단계는 상용화 단계이며, 향후 아래와 같은 일정에 따라 추가 기능 개발이 순차적으로 진행될 예정입니다. 단계> 순서 진행 단계 시 기 설 명 1 기획/설계 2019년 1분기 멀티디바이스 지원 메타버스 미팅 2 프로토타입 2019년 4분기 비즈니스 지원 메타버스 솔루션 3 알파버전 2020년 1분기 도메인별 특화 메타버스 서비스 4 베타버전 2023년 1분기 아바타 및 서비스 안정화 5 업데이트 2023년 4분기(예정) 개인화 솔루션 모임 플래닛 업데이트 다만, 상기 완료 예상시기 등은 향후 개발 진행 과정에서 변동될 수 있으므로 이 점 유의하시기 바랍니다.