비유테크놀러지 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

1) 시장여건 및 영업의 개황(1) 산업의 특성① XR산업

XR(eXtended Reality. 확장현실)산업은 최근 주목받고 있는 온라인 가상세계를 뜻하는 메타버스(Metaverse)를 구현하는데 필수적인 초실감형ㆍ몰입형기술 기반의 ICT(Information and Communication Technologies) 융복합 산업으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스, 인공지능 등 매우 광범위한 기술의 융합으로 실현되는 특성을 가지고 있습니다. 따라서 XR(확장현실)산업은 다양한 산업 간 컨버전스(convergence) 현상에 따라 엔터테인먼트, 교육, 교통, 제조, 의료, 국방, 치안 등 다양한 분야에 광범위하게 확장될 수 있는 특성이 있습니다.

사회적 거리두기, 재택근무, 온라인교육 등 언택트(비대면) 시대를 맞아 비대면 상태에서도 시공간의 제약을 극복할 수 있는 새롭고 실감나는 경험에 대한 수요의 증가에 따라 XR(확장현실)산업은 우리 생활을 획기적으로 바꿀 산업으로 관심이 제고되고 있습니다. 그러나 현실감 있는 고차원의 기술을 요구하는 만큼 기술의 장벽이 높기 때문에 그에 걸맞은 높은 R 수준과 지속적인 서비스를 유지할 수 있는 기획력 또한 요구되고 있습니다.

② 밀리터리(국방) 솔루션

병력 감소 추세 및 현대전 특성 등을 고려할 때, 전투효율이 높은 무기 및 장비체계 구축과 훈련체계 고도화에 대한 중요성이 높아지고 있습니다. 따라서 최근 미래 전장환경 변화에 대처하기 위해 AI와 빅데이터 등의 기술로 정보를 통합하고 분석할 수 있는 시스템과 비대면 상황에서도 전력 유지를 할 수 있는 훈련체계 구축을 위해 VR/AR 기술을 적용한 가상훈련체계가 도입되고 있습니다.

가상훈련은 현실과 유사한 가상의 공간속에서 컴퓨터를 이용하여 대상체를 모의하고 외부 자극을 통하여 실제와 유사하게 훈련할 수 있는 방식을 의미하지만, 미래형 가상훈련은 산업현장에서 습득된 다년간의 경험을 지식화하고, 가상훈련 공간속에서 지식화된 경험을 반복ㆍ숙달할 수 있는 경험적 훈련 방식입니다. 국방 분야에서 진행된 가상훈련 시스템은 의료, 항공, 자원탐사 등 고비용/고위험 산업 분야로 확장되고 있으며, 첨단 ICT 기술을 접목함으로써 전통적인 직무 훈련방식을 대체하고 있는 추세입니다.

가상훈련체계의 바탕이 되는 방위산업은 4차 산업혁명 기술의 등장과 함께 군사 과학기술 또한 첨단화, 시스템화 되면서 방위산업의 기술이 일반산업에 미치는 영향력이 점차 커지고 있습니다. 동시에 산업간 융복합화가 급속하게 진행되며 민간, 학교, 군, 연구소의 협력을 통한 기술 및 제품 개발을 위한 투자규모가 증가하였고 군사력과 경제력을 동시에 발전시키기 위한 국가 차원의 전략산업으로 지원되고 있으며 산업의 발전과 안보에 핵심적 역할을 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성① XR산업

코로나19로 비대면 전환이 가속화되면서 VR(가상현실), AR(증강현실)을 포괄하는 XR(확장현실)이 우리 일상의 변화와 산업구조의 혁신을 이끌며 경제성장의 새로운 동력으로 부상 중입니다. XR(확장현실)시장에서는 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더 많은 실감형 XR콘텐츠가 제공되거나 소비될 것으로 전망됩니다. 실감형 XR콘텐츠는 데이터, 네트워크, 인공지능 등 디지털기술과 접목하여 보다 정밀하고, 실시간 상호작용이 가능하며 인간의 오감 자극을 극대화하여 실제와 같은 경험을 제공하는 서비스로 발전하고 있습니다.

'19.10 정보통신전략위원회는 '실감콘텐츠산업 활성화 전략'을 발표하고 XR기술을 적용해 제작되는 글로벌 실감콘텐츠 시장은 2017년부터 연평균 52.6% 증가하여 2023년까지 3,641억달러(약 411조원) 규모로 성장할 것으로 전망했습니다.

[글로벌 실감콘텐츠 시장 규모]

전략 상세내용>

구 분	상세내용

XR+공공서비스	국방 : VR/AR 시뮬레이션 기반 훈련, 원격 작전지휘/전투지원 등
교육: 중등 시범학교 선정, VR 교과/진로체험 콘텐츠 운영
재난안전 : 재난 안전 재현한 소방·대피 훈련 실감콘텐츠, AR통한 현장대응

XR+산업	제조 : 원격 협업 시스템
정비 : AR 디바이스 통한 정비대상 인식, 사용자에게 AR로 매뉴얼 제공
가상주행 훈련 : 가상훈련 시스템 개발

XR+과학기술	R : 우주항공, 생명공학 등의 AR 통한 영상분석

XR기술은 VR(가상현실)ㆍAR(증강현실) 등 모바일을 이을 차세대 컴퓨팅 플랫폼인 메타버스(Metaverse)를 구현하기 위한 핵심 기술로 글로벌 시장조사 업체들은 관련 시장의 지속적인 성장을 전망하고 있습니다. 글로벌 종합컨설팅회사인 PWC에 따르면 제조ㆍ의료ㆍ교육ㆍ유통 등 다양한 분야로 XR기술이 확산되어 2025년 전세계 약 520조원(4,764억달러)에서 2030년 1,700조원(1조5429억달러) 규모의 경제적 부가가치를 창출할 것으로 전망했으며 시장조사기관 IDC에 따르면 글로벌 XR시장은 2019년 78억9000만달러(약 8조6000억원)에서 2024년 1,368억달러(약 149조4000억원)로 5년간 연평균 76.9%씩 성장할 것으로 전망했습니다.

또한 VRㆍAR 디바이스와 연계된 화상회의, 온라인 수업, 군사훈련 등의 수요증가와 5G를 활용한 고성능ㆍ초경량 디바이스 출시가 가속화됨에 따라 XR 하드웨어 시장이 장기적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(Strategy Analytics)에 따르면 전 세계 XR관련 하드웨어 매출액은 2025년에280억달러(약31조8,700억원)에 이르고, XR 장비 출하량 또한 6배가량 늘어날 것으로 전망하였습니다.

한편 게임 업계 리서치 전문회사 슈퍼데이터(SuperData)에 따르면 2023년까지 VR솔루션, AR/MR 헤드셋 및 모바일AR에 대한 글로벌 매출규모가 2020년 69억달러(약 7조 8,500억원)에서 2023년 116억달러(약 13조 2,000억원)로 커질 것으로 예상했습니다.

국내 XR시장은 아직 극초기 성장 단계에 있으며 시장규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와있지않습니다. 다만 2020년 소프트웨어정책연구소가 발표한 'VR(가상현실)/AR(증강현실)산업 실태조사'보고서에 따르면 VR/AR시장은 2023년까지 연평균 9.6% 성장하여 1조8백억원 규모에 이를 것으로 예측되었습니다. 국내 XR시장은 실감콘텐츠 기술력, 인프라 구축, 인재양성, 제도정비 등이 기술선진국 대비 여전히 미흡한 상황으로 정부차원에서 집중육성될 것으로 예상됩니다.

정부는 경제사회 전반에 XR 기술 활용 확산을 적극 지원할 예정으로 선제적 투자지원을 통한 선도기술개발과 인프라 구축을 계획하고 있습니다. 특히 2020년 관계부처 합동으로 발표한 '가상융합경제 발전전략'을 통해 한국판 뉴딜의 중요한 축으로 XR을 집중 육성할 계획을 발표하였으며 2025년까지 세계 XR 5대 선도국 진입과 XR 경제효과 30조원을 달성한다는 목표를 세워 향후 국내 XR 산업 생태계 조성 및 XR 기술경쟁력 제고를 위한 정부의 정책추진 및 지원이 확대될 것으로 예상됩니다.

② 밀리터리(국방) 솔루션

국내 방위산업은 민감한 안보환경의 영향으로 중요성이 지속적으로 강조되고 있습니다. 국방부의 『2021-2025 국방중기계획』에 따르면 첨단전력 증강을 통한 강군 건설을 위해 방위력개선비에 대한 투자를 강화하여 100.1조원을 투입하고, 부대구조와 전력구조의 변화에도 안정적인 국방운영이 될 수 있도록 전력운영비에는 200.6조원을 투입하여 5년간 총 300.7조원(연평균 증가율 6.1%)을 투자할 예정이라고 발표한 바가 있습니다.

2021년 국방비는 전년대비 5.4% 증가하였으나 현재 추진 중인 F-35A 등 정부의 대형사업이 종료 단계에 진입하여 방위력개선비 예산이 감소함에 따라 증가율이 다소 둔화되었습니다. 하지만 글로벌 군사 강대국인 미국, 중국, 일본 등의 군비 지출 상승이 지속 되고 있어 '21년 이후에도 방위력 개선비는 점진적으로 증가할 것으로 전망됩니다.

[국방예산추이]

또한 방위사업청은2018년 『18-22 방위산업육성기본계획』를 통해 첨단 무기체계개발능력 확보, 글로벌 경쟁력 강화 등 핵심2대 목표를 세웠으며, 세부적으로 방위산업의 발전적 생태계 조성, 국방R 역량 강화, 유망 중소벤처기업 육성 등을 내세웠습니다. 특히 중소·벤처기업 경쟁력 향상 지원을 위해 국방 벤처기업 지원 확대, 중소기업 기술개발 역량 제고, 경영환경 개선 지원을 추진할 예정으로 다수의(2016년 기준 전체 방위산업 인력의 약 36.6%, 2017방위산업 통계, KEIT 산업연구원) 벤처 중소기업의 역량 강화를 위한 국방사업이 활성화될 것으로 예상됩니다

또한 전장 환경에서 전투 수행원이 전투를 효과적으로 수행하기 위해서 실전적 군사훈련의 필요성은 과거보다 더욱 강조되고 있습니다. AR/VR 기술을 적용한 훈련 및 교육훈련 체계는 훈련 병력이 야전에서 기동하지 않고도 실제 전장과 실장비, 실환경과 유사한 환경에서 훈련을 수행할 수 있고 시간과 공간의 제약을 받지 않는 장점이 있습니다. 최근 국방부에서도 국방개혁2.0 추진과 관련하여 체계적이고 과학적인 신병 교육훈련과 시뮬레이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 기반으로 하는 모의 전투훈련 등을 통한 실전적 교육훈련 체계를 강화한다고 밝혀 국방 분야에서도 3D, 모바일, 디스플레이 기술 강점을 활용하여 고위험 고비용이 요구되는 현장 훈련 대신, 실제와 유사한 가상환경에서 안전하고 체험적으로 훈련할 수 있는 시스템 도입이 예상됩니다.

(3) 경기변동의 특성XR시장은 초기 도입기에 위치한 산업으로 판단됩니다. 전통적인 산업과 비교해 경제상황이나 경기변동에 대한 민감도를 실측한 데이터는 없으나, XR분야의 콘텐츠와 솔루션들이 엔터테인먼트 분야에 치중된 현황을 반영할 때, 가계소득 및 민간소비 변화에 탄력성을 가질 것으로 예상됩니다. 최근 코로나 시대로 인한 비대면 수업, 비대면 화상회의 등 비대면서비스 수요증가로 온라인 가상현실 솔루션에 대한 니즈가 증가하고 있는 만큼 XR 관련 산업은 경기변동에 따라 호황과 불황을 반복하기 보다는, 중장기적으로 경기변동과는 별개로 꾸준한 성장을 지속할 전망입니다.한편, 밀리터리(국방) 솔루션은 일반적인 경제상황이나 경기변동에 덜 민감한 반면, 국가 간의 이해관계에 따른 국방정책과 국방예산 증감의 영향을 받습니다.(4) 회사의 경쟁우위요소① XR 사업

가. XR 콘텐츠 사업당사는 가상훈련 분야에서의 축적된 기술과 노하우를 기반으로 관련 다각화를 추진하였고, 그 결과 다수의 민간기업과 공공기관으로부터 VR 체험형 콘텐츠 개발사업을 수주하는 성과를 거두었습니다. 특히 '4D 안전교육 체험 시뮬레이션'은 2019년 국제안전보건전시회 등 여러 전시회에 출품하여 호평을 받았으며, XR 분야 전문 업체로 기업인지도를 구축했습니다.

당사는 이를 바탕으로 XR기술을 활용한 다양한 솔루션을 출시하고 있습니다. 빅데이터 기반의 음성인식 기술과 자연어 인식, 기계번역 기술이 탑재된 실시간 다국어 번역 화상회의, 화상강의 솔루션인 "에이트라이브(AIIT LIVE)"를 서비스하고 있으며 VR 영어회화 콘텐츠 "VR 뉴욕스토리"를 개발하여 주요 글로벌 VR 플랫폼을 통해 유통중입니다. 당사는 XR 글로벌 브랜드와 다각적 형태의 업무 제휴를 통해 네트워크를 구축하고 있으며 다양하고 풍부한 XR콘텐츠와 융복합 솔루션 등을 지속 개발하고 선보여, 실적성장과 시장지위를 높혀 나갈 계획입니다.나. 메타버스 사업

(i) 메타버스(Metaverse)의 정의메타버스는 초월, 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주나 현실세계를 뜻하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 단어로 30년 전 SF장르의 소설 "스노우 크래시"에서 아바타로 활동하는 가상세계를 뜻하는 용어로 처음 등장했습니다. 가상의 신체인 아바타로 소통할 수 있는 디지털 세상으로 단순히 가상의 공간이라기 보다는 현실과 가상이 연결돼 두공간이 서로 상호작용하는 방식이란 뜻으로 쓰이고 있습니다. 메타버스는 현실과는 별개의 가상세계라기 보다는 몰입형 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 등 ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계를 의미합니다. 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인이 서로 소통하고 돈을 벌고 소비하고, 놀이 및 업무를 하는 것을 넘어 우리가 살고 있는 현실세계와 가상세계를 양방향으로 연동하는 개념으로 확장하고 있습니다. 즉, 기존에 3D 가상세계로 논의되었던 메타버스 개념에 '현실'을 더하여 범위를 확장하고, 가상과 현실의 적극적 상호작용을 한다는 관점에서, 메타버스는 "현실과 가상이 상호작용을 통해 공진화하고 새로운 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세상"으로 볼 수 있습니다.(ii) 메타버스(Metaverse)의 속성메타버스의 주요 속성으로 실시간, 지속성, 개별적인 존재감과 동시적인 참여, 디지털과 현실 양쪽에서 경험 공유, 모든 정보와 자산 호환 및 이용자의 콘텐츠 생산 가능성 등을 통한 독자적인 경제체계 등을 들 수 있습니다. 또한 메타버스를 구성하는 기술이 고도화되고, 메타버스가 활용되는 산업의 범위가 광범위해지고 있지만, 각 산업 분야에서 공통적으로 포함되는 메타버스의 핵심 특징들이 있습니다. SPICE 모델>

구분	내용

연속성(Seamlessness)	메타버스에서 발생하는 경험이 단절되지 않고 연결됨. 예컨대, 하나의 아바타로 게임을 즐기다가 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고 바로 쇼핑을 하고, 동료들과 업무를 논의하기가 가능함

실제감(Presence)	가상현실은 실재감을 높이는 대표적 매체로 물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 사회적, 공간적 실재감 등을 느끼는 상황을 의미

상호운용성(Interoperability)	현실 세계와 여러 메타버스의 데이터 및 정보가 서로 연동돼 사용자가 메타버스에서 경험하고 실행한 결과가 현실 세계로 연결되고, 현실 세계에서의 라이프로깅 정보를 바탕으로 메타버스 속 경험이 더 풍성하고 편리해지는 상황을 의미

동시성(Concurrence)	여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하며, 동시간대에 서로 다른 다양한 경험을 할 수 있는 환경을 의미

경제흐름(Economy)	메타버스 플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재하며 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동됨

출처: 김상균(2021). 인터넷·스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스, 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라.(iii) 메타버스 플랫폼 "MOIM(모임)"당사는 그동안 축적한 XR기술을 기반으로 2021년부터 메타버스 관련 신규사업으로 메타버스 플랫폼 개발 및 구축을 진행하고 있습니다. 이에 메타버스 플랫폼 개발역량을 집중하기 위해 2021년 6월 100% 자회사 그리드를 설립하고 메타버스 플랫폼 MOIM(모임)을 개발하였습니다. MOIM(모임)은 2021년 9월 베타서비스를 시작하며 유저 확보와 고도화를 통해 본격적으로 메타버스 플랫폼의 상업화를 가속화하고 있습니다.대학, 기업 교육 환경에 최적화되어 설계된 MOIM(모임)은 강의, 미팅, 세미나, 대규모 컨퍼런스 등 MICE(Meeting Incentive Conference Exhibition)에 특화된 메타버스 플랫폼 입니다. MOIM(모임)을 통해 시,공간의 한계를 뛰어 넘는 다양한 가상 3D 환경에서 Immersive 3D XR 사운드 기술이 적용된 VoIP기반의 실시간 인터렉티브 커뮤니케이션이 가능합니다. 최대 200명이 동시에 참가할 수 있는 커스텀 아바타가 제공되며, Web CMS를 통한 PPT, PDF, 360 VR 라이브 스트리밍, 3D Asset 등을 활용하여 메타버스 환경으로서의 몰입도를 강화했습니다. 또한 PC/MAC, Android, IOS, XR HMD 등 Multi Device 지원이 가능한 Cross Platform으로의 확장성을 증명하고 있습니다.당사는 MOIM(모임)에 양질의 콘텐츠, 솔루션 등 버티컬 서비스를 순차적으로 게시해 나갈 예정으로 새로운 콘텐츠, 타 플랫폼 간의 자유로운 연동과 상호운용성을 가진 개방형 플랫폼으로 확장해가고 있습니다. MOIM(모임) 플랫폼에서 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 소비할 수 있는 생태계와 수익모델을 구축하여 지속성, 확장성을 갖춘 메타버스 플랫폼으로서 다양한 사업형태를 통한 수익 창출을 가속화할 계획입니다.

② 밀리터리(국방) 솔루션가. 가상훈련시스템 사업

당사는 2003년 국내 최초로 T-50 항공기를 대상으로 정비훈련장비를 개발하였으며, 이후 KUH 항공기, 천궁 지대공 유도무기 등의 정비훈련시스템 사업을 개발 완료하였고, 경쟁사 대비 현장환경 최적화 구축을 통해 몰입감 향상을 유도하여 제품의 가치와 우수성을 인정받아 가상정비훈련시스템 분야에서 독보적인 위치를 선점하고 있습니다. 더 나아가 국내 사업 수행 경험과 다양한 분야의 가상훈련체계 콘텐츠 및 소프트웨어 개발 실적을 바탕으로 이라크, 태국, 필리핀, 인도네시아 등 다양한 국가를 대상으로한 수출사업을 진행하고 있습니다.

나. 종합군수지원(ILS) 사업

당사는 무기체계의 정비, 교육용 전자식 기술교범(IETM)과 가상훈련시스템을 지속적으로 개발/공급하면서 업계 내에서 입지를 확보하였습니다. 세부적으로 기술교범의 저작, 운영관리, 시현 시스템과 관련하여 CLASS 5 단계를 지원하는 "eXPIS Ⅲ" 솔루션을 국내 최초 웹 기반으로 개발, 운영하고 있으며, 한국정보통신기술협회로부터 2018년2월 5일 GS인증 1등급을 획득하였습니다. 또한 수년간 축적된 기술을 바탕으로 S1000D 솔루션의 핵심기술을 구현하기 위한 연구개발을 지속적으로 수행하고 있습니다. ※ S1000D 표준: 항공 및 방위산업 분야의 기술데이터 개발 및 교환을 위한 기술문서 작성 표준으로 방산 및 민수분야(자동차, 조선, 반도체 등) 모두 적용이 가능

취득 현황>

구 분	제 품 명	인 증 일	인증기관

GS(Good Soft) 1등급	eXPIS-III v1.0	2018.2.5.	한국정보통신기술협회

※ GS 인증 : 한국정보통신기술협회(TTA) 주관, 국산 소프트웨어의 품질을 증명하는 국가 인증제도. GS인증 제품에 대해 정부 공공기관이 우선 구매하는 혜택이 있음.(IETM) 분류> - 방위사업청, 장비제작업체를 위한 종합군수지원 업무 안내서 발췌

CLASS 1	색인이 되지 않은 페이지 이미지	교범을 이미지화 하여 페이지 넘기기식으로 작성되며 전체 페이지의 검색 및 페이지 단위 검색이 가능

CLASS 2	색인에 의한 페이지 이미지	CLASS 1과 유사하나 상호검색이 가능하고, 태그(Tag)가 있는 문서의 하이퍼텍스트(Hypertext) 검색 기능이 제공되고, 페이지 단위 검색과 문서 단위의 검색이 가능

CLASS 3	순차적 구조의 IETM	SGML(Standard Generalized Markup Language) 표준을 사용하여 기술정보 간의 상호 검색을 할 수 있음. 순차적으로 SGML 문서파일의 데이터베이스를 갖고 있으며, 태그가 있는 SGML 표준파일의 하이퍼텍스트 구조적 검색이 가능. 대화형 화면 구성.

CLASS 4	계층적 구조의 IETM	미국 국방성 IETM 표준 사양들을 사용, 기술정보 간 상호검색이 가능. 객체지향형 또는 관계형의 계층적 데이터베이스 구조로 기술정보에 대한 중복된 내용이 없으며, 계통 및 논리적 정보 단위의 계층적 데이터베이스의 저작 및 유지보수가 가능. 다양한 매체인 문자, 음성, 이미지, 화상정보 등을 패키지화 하여 상호 연관된 정보들을 쉽게 검색.

CLASS 5	통합 기술정보 시스템	전자식 기술교범을 포함, 컴퓨터로 관리되는 교육, 훈련 시스템, 고장 진단 전문가시스템 등 타 업무의 데이터베이스와 연동 및 통합하여, 정보의 재 사용성, 공유 및 활용을 극대화하여 생산성 향상 모색

다. 가상훈련 시뮬레이터 사업

당사는 2017년 10월 주식회사 한국미디어테크를 인수하여 운용 시뮬레이터 부문으로 사업을 확장하였습니다. 한국미디어테크는 1997년 7월 3일 설립되어, 전투기, 헬기, 전차 등 방위산업 관련 시뮬레이터 및 가상현실(Virtual Reality) 분야 영상시스템의 개발, 양산, 유지보수 등의 사업을 영위하고 있습니다.

한국미디어테크는 국내 최초 3채널 영상 VR 디스플레이 시스템 개발, 돔(DOME) 스크린 국산화 개발 등 자체 개발한 독자 기술을 기반으로 공군 초등 군사훈련기 비행 시뮬레이터, 해군 P3-C 시뮬레이터 및 T-50, KF-16 등의 다양한 장비운행 시뮬레이터와 K계열 전차 시뮬레이터를 개발하여 한국항공우주산업, 현대로템 등에 납품한 이력을 보유하고 있습니다.

2) 지적재산권 현황빠르게 변화하는 시장 요구 및 경쟁업체와의 차별화를 위해 연구개발활동의 지적재산화에도 집중하여 아래와 같은 지적재산권을 확보하고 있습니다.

(단위 : 건)

사업 부문	특허	실용신안	디자인	상표	합계

XR콘텐츠ㆍ솔루션 및 가상 Simulator	㈜에이트원	15	-	-	23	38

㈜한국미디어테크	4	-	-	1	5

합 계	19	-	-	24	43