넥슨게임즈 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

가. 산업의 현 황 ( 1) 개요 (가) 게 임산업의 개요 게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.(나) 모바일게임 산업의 특성

모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 다양한 게임이 등장하였습니다.

2019년은 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축척된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들 간의 경쟁이 더욱 치열했습니다.

(2) 시장규모 및 전망당사는 모바일 게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.

(가) 국내 게임시장 규모 및 전망2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 상승하여 15조 172억 원 수준에 도달할 것으로 전망됩니다. 2019년에는 게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼, 그리고 게임 유통업 전 부문에서 산업 규모가 성장할 것으로 보입니다. 다만 성장 폭은 그다지 크지 않을 것으로 예상됩니다. 2018년에는 특정 게임들의 큰 화제를 끌었던 요인들로 인해 몇몇 부문에서 전년 대비 큰 폭의 성장을 나타냈습니다. 그러나 2019년에는 전년에 비해 뚜렷한 화제작이나 트렌드가 나타나지 않았으며, 그로 인해 모든 영역에서 비교적 고른 성장세가 나타날 것이라는 전망이 우세합니다.

[국내 게임시장 규모 및 전망(2017~2021)]

(단위: 억원, %)

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	45,409	(2.9)	50,236	10.6	51,929	3.4	53,210	2.5	52,399	(1.5)

모바일게임	62,102	43.4	66,558	7.2	70,824	6.4	72,579	2.5	76,757	5.8

콘솔게임	3,734	42.2	5,285	41.5	5,467	3.4	5,334	(2.4)	7,042	32.0

아케이드게임	1,798	121.0	1,854	3.1	1,908	2.9	1,881	(1.4)	1,992	5.9

PC방	17,600	20.0	18,283	3.9	19,313	5.6	19,879	2.9	19,527	(1.8)

아케이드게임장	780	4.0	686	(12.0)	731	6.5	691	(5.5)	703	1.7

합계	131,423	20.6	142,902	8.7	150,172	5.1	153,575	2.3	158,421	3.2

(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

2018년 매출액 기준 모바일게임이 6조 6,558억원(점유율 46.6%)으로 전체 게임 시장에서 모바일 게임의 점유율이 가장 높은데, 향후에도 당분간은 모바일 게임의 강세가 지속될 것으로 예상됩니다.

PC 게임은 5조 236억 원(점유율 35.1%)으로 매출액과 점유율이 다소 증가하였습니다. 그 다음으로 PC방 1조 8,283억 원(점유율 12.8%), 콘솔 게임 5,285억 원(점유율 3.7%) 등의 순으로 조사되었습니다.

(출처 : 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원) 2020년 국내 게임 시장의 규모는 15.3조원으로 전망됩니다. 이 중 모바일게임 시장은7조 2,579억원의 시장 규모를 형성할 것으로 예상되며, 전년대비 2.5% 라는 성장세를 기록할 것으로 추정됩니다.

[국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, %)

구분	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

시장규모	29,136	34,844	43,301	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	25.2	19.6	24.3	43.4	7.2	6.4	2.5	5.8

(출처 : 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2021년에는 약 7조 6천억원에 이를 것으로 예상되며, 모바일게임이 향후 국내 게임시장 전체를 주도하는 상황이 지속될 것으로 예상됩니다. (나) 해외 게임시장 규모 및 전망2018년 세계 게임시장의 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계됩니다.

[플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2016~2021)]

(단위: 백만 달러, %)

구분	2016년	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	'18~'21 CAGR

콘솔 게임	매출액	41,315	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5

성장률	9.2	8.5	0.1	5.4	5.1

아케이드 게임	매출액	30,134	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7

성장률	4.2	4.2	3.9	3.6	3.5

PC 게임	매출액	30,156	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6

성장률	6.1	2.5	2.5	4.2	4.2

모바일게임	매출액	47,523	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3

성장률	22.3	10.0	10.5	7.8	6.7

합계	매출액	149,128	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3

성장률	11.7	7.1	5.0	5.8	5.3

(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)2018년 모바일게임 시장은 전년 대비 10.0% 성장한 638억 8,400만 달러로 집계되었습니다. 두 번째로 큰 플랫폼인 콘솔 게임의 시장 규모가 489억 6,800만 달러 수준임을 감안하면, 모바일 게임은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 성장세를 이어갈 기반은 갖춘 것으로 예상됩니다.

[세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러, %)

구분	2016년	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

게임 시장	149,128	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464

모바일 시장	47,523	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204

비중	31.8%	34.8%	35.8%	37.6%	38.4%	38.9%

(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)(3) 경기변동성과의 관계 및 계절성

모바일게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 모바일게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.

계절적 요인의 관점에서 보면 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다 볼 수 있습니다.

모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로 한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

(4) 경쟁상황

게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일게임도 온라인게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다.

나. 회사의 현황 (1) 사업 개황(가) 당사가 영위하고 있는 사업의 개요당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임)에 속하고, 플랫폼별로는 모바일게임에 속합니다.

① 오버히트

2017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 '오버히트'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결 한 만큼 전작인 히트의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가 받았습니다.

'오버히트'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.

아기자기한 캐릭터뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백 개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다.

최근 모바일게임 시장은 모바일 이용환경 및 기술의 발달과 유저들의 높아진 눈높이로 인하여 모바일 '언리얼엔진4' 최적화 기술을 이용한 게임 개발의 필요성이 증대되고 있습니다. '오버히트'는 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이드 된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습니다.

② V4 (Victory For)

2019년 11월 국내에 첫 선을 보이며 오픈 당일 iOS 및 Android 양대 마켓 랭킹 1위를 기록한 'V4'는 최신의 Full 3D 그래픽스로 제작된 모바일 MMORPG입니다. 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4.22.2 기반으로 구현되어 PC에서만 볼 수 있었던 동시대 최고 수준의 그래픽스를 스마트폰 상에서 구현하고 있으며 20만명 이상의 동시접속 플레이어를 지원합니다.

'V4'는 첫 제품부터 대한민국 게임대상(대통령상)을 수상했던 넷게임즈의 기술력을 집대성한 타이틀로, 예산 및 투입인원에서 기존 두 타이틀을 합친 규모의 자원을 투입해 완성한 최신 대작입니다.

동시대 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 최강의 길드를 가릴 영지쟁탈전 및 소환수, 동료, 탈것 등 풍부한 컨텐츠를 제공하며, 한국 1위의 게임 배급사 '넥슨코리아'의 엄격한 검수 하에 20만명 수준의 동시접속 플레이어를 시뮬레이션 한 부하테스트를 통과함으로써 PC MMORPG 수준의 전투 및 다수의 서버를 하나의 월드로 묶은 인터서버구조를 기반으로 한 역대급 규모의 필드PvP 플레이를 가능하게 합니다.

(2) 신규사업

차기작 (가칭 'Project MX')은 서브컬쳐 시장에 특화된 그래픽스와 메커니즘을 탑재한 모바일 캐릭터 수집형 RPG입니다. 투입된 자원을 노골적으로 강조하는 블록버스터 제품군과 확연하게 차별화되는 디자인과 개성적인 매력으로 유저와의 교감과 애착을 강조하는 감성적인 게임입니다.

현재 개발 단계에 있으나, Unity Engine 기반으로 만화나 애니메이션 같은 느낌이 나는 LWRP기반 NPR Renderer를 독자 구현해 사용함으로써 타 제품들과 차별화되고 모방하기 어려운 경쟁력을 구축하고, 게임의 성능을 대폭 개선한 것이 기술적인 특장점입니다.

일본 시장 개척을 우선으로 하고 있기 때문에 최초 출시국은 일본이 될 것이며, 일본에서의 실적을 바탕으로 모에(萌え) 서브컬쳐가 정착된 문화권의 국가인 대만과 한국을 중심으로 시장을 전개해 나갈 예정입니다. 원빌드 방식을 채택하고 있기 때문에 최종적으로 총 140개 국에 배급을 완료하는데 소요되는 기간은 당사의 기존 제품 대비 단축될 것으로 예상됩니다.

그 밖에도 당사는 보다 장기적인 관점에서 히트의 IP를 기반으로 한 MMORPG도 동시에 준비하는 등 끊임없이 도전하고 있습니다.(3) 시장점유율

모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(4) 시장의 특성

모바일게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전 세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고 부가가치를 창출하고 있습니다.

2. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 천원)

품 목	판매 개시일	주요상표	2018년 매출액(비율)	2019년 매출액(비율)	2020년 3분기매출액(비율)	제 품 설 명

모바일게임	2015.11.18	히트	23,584,094 (100.0%)	28,498,281(100.0%)	-	- 모바일 액션 RPG 게임- 모바일게임 최초 언리얼엔진4 기반- 누적 다운로드 2,000만 이상 - 2019년 4월 서비스 종료

2017.11.28	오버히트	61,958,332(100.0%)	- 모바일 수집형 RPG 게임- 언리얼엔진4 기반 - 누적 다운로드 300만 이상 - 2020년 7월 글로벌, 11월 국내 서비스 종료

2019.11.07	V4	- 모바일 MMORPG 게임- 언리얼엔진4 기반- 동시대 최고 수준의 그래픽 퀄리티

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사의 주요 게임매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어려우며, 그 단가가 고정되어 있지 않고 거래목적물 등에 따라 유동적이므로 가격 변동 추이 파악이 어렵습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산실적 당사가 영위하는 인터넷 온라인게임 및 모바일게임 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고, 개인 인력의 투입에의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등에 의하여 최종 산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고, 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.

나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비의 현황

(단위: 천원)

자산별	기초금액(2019년 말)	당기 증감	당기 상각	기말가액(2020년 3분기말)	비고

증가	감소

토지	6,917	-	-	-	6,917

건물	170,404	-	-	(7,134)	163,270

비품	1,026,926	311,750	(15,480)	(288,309)	1,034,887

시설장치	426,060	-	-	(229,880)	196,180

리스건물	13,438,770	-	-	(1,228,742)	12,210,028	주1)

합계	15,069,077	311,750	(15,480)	(1,754,065)	13,611,282

주1) 2019년부터 본사 건물에 대하여 리스회계를 적용하였습니다. (2) 설비의 신설·매입계획보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

(단위: 천원)

매출유형	품목	2018년
(제4기)	2019년
(제5기)	2020년 3분기
(제6기)

제품	모바일게임	내수	15,077,336	21,110,810	52,211,692

수출	8,506,758	7,387,471	9,746,640

합계	23,584,094	28,498,281	61,958,332

나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 당사는 게임 개발사로서 사내에 판매조직은 따로 있지 않지만, 유명 퍼블리셔 업체인(주)넥슨코리아와의 콜라보레이션으로 마케팅, 홍보, 판매를 하고 있습니다. (2) 판매경로

(단위: 천원)

매출유형	품목	구분	판매경로	판매경로별 매출액	비고

매출액(2020년 3분기)	비중(%)

모바일 게임	오버히트V4	국내	(주)넥슨코리아	52,211,692	84.3	-

모바일 게임	오버히트V4	수출	(주)넥슨코리아	9,746,640	15.7	-

당사가 개발한 '오버히트'와 'V4'의 매출은 (주)넥슨코리아를 통해 구글, 애플 등에서 발생하고 있습니다. 구글, 애플 등 마켓수수료를 제한 순 매출에서 양사가 계약한 수익배분비율에 따라 수익금을 정산하고 있습니다. (3) 판매전략 당사 제품의 판매는 퍼블리싱 업체에서 진행하고 있으므로 당사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 또한 당사는 향후 업계에서 영향력이 있고, 인지도가 높은 퍼블리싱 업체와의 지속적인 협력을 통해 글로벌 시장 진출 및 매출 증가를 계획하고 있습니다.

다. 수출현황 당사는 '오버히트'를 2018년 5월에 (주)넥슨코리아를 통해 일본에 출시하였습니다. 'V4'는 (주)넥슨코리아를 통해 2020년 4월 대만에 진출하였으며 7월에는 글로벌 150여개 국가를 대상으로 글로벌 버전을 출시하였습니다. 2020년 9월에는 (주)넥슨코리아를 통해 일본에 출시하였습니다. 라. 주요 매출처 등 현황

(단위: 천원)

매출유형	품목	매출처	2018년 (제4기)	2019년 (제5기)	2020년 3분기(제6기)	결제조건

제품	모바일게임	내수	㈜넥슨코리아	15,077,336	21,110,810	52,211,692	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

수출	㈜넥슨코리아	8,506,758	7,387,471	9,746,640	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

합계	23,584,094	28,498,281	61,958,332	-

마. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항

(1) 차기작 (가칭 'Project MX') 모바일 게임 'Project MX (가칭)'는 서브컬쳐 시장을 타겟으로 한 모바일 캐릭터 수집형 RPG 입니다. 플레이어가 다양한 학원 소속의 학생들을 이끌며 도시에서 발생한 사건을 해결해 나가는 과정을 다룹니다.일본 시장을 첫 번째 목표로 설정하였고, 일본 시장에 침투하기에 적합하면서도 같은 제품으로 한국을 포함한 기타 세계시장에 대한 2차 진출을 용이하게 할 수 있는 균형 잡힌 디자인을 모색하고 있습니다.일본의 서브컬쳐 코드로 세계적인 매력을 자랑하는 모에(萌え) 디자인을 전면 채용하였으며, 만화나 애니메이션 풍의 세계관 구성하였습니다. 또한 서브컬쳐 시장에서 확고한 지지층을 가지고 있는 성우진을 채택하여 탄탄한 기반의 매니아 층을 공략할 예정입니다. 2020년 1월 , Yostar Inc.와 일본지역 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. (2) 기타장기적인 라인업 확대를 위하여 히트의 IP를 기반으로 한 MMORPG도 동시에 준비중입니다. 5. 수주현황 이용자가 통신망을 통해 게임을 이용할 때 매출이 발생하므로, 온라인 게임 및 모바일 게임 특성 상 일괄 수주 형태가 없고, 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 신용위험 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다.2020년 3분 기말과 2 019년 12월말 현재 당사의 신용 위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	2020년 3분기말	2019년 12월말

현금및현금성자산	17,697,446	8,938,904

단기금융상품	40,686,750	32,910,460

매출채권	17,373,394	11,129,189

기타유동금융자산	192,193	68,072

기타비유동금융자산	1,507,025	1,462,858

나. 외환 위험 당사는 글로벌 영업 활동을 수행함에 따라 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 환율변동위험에 노출되는 주요 통화로는 USD, JPY 등이 있습니다.3분기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	3분기말	전기말

외화금융자산	외화금융부채	외화금융자산	외화금융부채

USD	783,728	-	1,018,559	-

JPY	328,488	-	-	-

3분기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 총포괄손익(세후)과 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	세후 손익에 대한 영향	자본에 대한 영향

당분기	전기	당분기	전기

USD/원, 10% 상승시	78,373	101,856	78,373	101,856

USD/원, 10% 하락시	(78,373)	(101,856)	(78,373)	(101,856)

JPY/원, 10% 상승시	32,849	-	32,849	-

JPY/원, 10% 하락시	(32,849)	-	(32,849)	-

다. 유동성 위험 당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있으며, 금융부채의 잔존계약 만기에 따른 만기분석내용은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

2020년 3분기말	1년 이내	1년 초과 5년 이내	5년 초과	합계

기타금융부채 주1)	872,530	-	-	872,530

리스부채	1,381,924	6,304,075	4,730,533	12,416,532

합계	2,254,454	6,304,075	4,730,533	13,289,062

(단위 : 천원)

2019년 12월말	1년 이내	1년 초과 5년 이내	5년 초과	합계

기타금융부채 주1)	779,779	-	-	779,779

리스부채	1,327,279	6,042,042	6,087,101	13,456,422

합계	2,107,058	6,042,042	6,087,101	14,236,201

주1) 종업원 급여 관련 채무는 제외한 금액입니다.

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 8. 경영상의 주요 계약 등

계약상대방	계약체결시기	계약의 목적 및 내용	계약금액 및 대금수수방법 등

(주)넥슨코리아	2017.03.14	당사에서 개발한 모바일게임 'OVERHIT'의 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

(주)넥슨코리아	2019.04.25	당사에서 개발한 모바일게임 'V4'의 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

Yostar Inc.	2020.01.30	당사에서 개발한 모바일게임 'Projet MX(가칭)'의 일본 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월 인보이스 발행후,익익월 수익배분

9. 연구개발활동 가. 연구개발담당 조직 (주)넷게임즈는 연구개발 업무를 전담하는 기업부설연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동(게임개발 및 서비스준비)을 진행하고 있습니다.

나. 연구개발 비용 게임개발비용으로 판매비와관리비의 경상연구개발비로 계상하고 있으며, 인건비 및기타경비로 구성되어 있습니다.

(단위: 천원)

과목	2018년	2019년	2020년 3분기

(제4기)	(제5기)	(제6기)

원재료비	-	-	-

인건비	21,082,228	15,613,096	12,529,031

상각비	830,076	1,372,096	860,588

위탁용역비	363,676	640,909	361,097

기타	8,905,339	3,947,311	2,599,677

합계	31,181,319	21,573,412	16,350,393

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	판매비와관리비	31,181,319	21,573,412	16,350,393

제조경비	-	-	-

연구개발투자비(고정자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율(%)	132.21%	75.70%	26.40%

(연구개발비용계/당기매출액X100%)

다. 연구개발 실적 (1) 연구개발 실적

연구과제	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

물리 기반 의복 시뮬레이션 도입 연구	3D 그래픽스 상에서 물리 시뮬레이션 기법을 도입해 애니메이션 제작을 자동화	언리얼4 엔진에서 천 재질의 의상의 움직임을 자동화할 수 있음을 입증함으로서 3D의복 아이템을 대량제작할 경우 요구되는 애니메이터 수작업 수요를 대체하여 제작기간과 원가를 절감하고 대량생산의 가능성 확대

Vulkan API 도입 연구	HIT를 대상으로 Vulkan API를 도입하여 그래픽 표현효과 향상과 성능개선, 전력소모 절감	Vulkan을 통해 기존의 스마트폰에 탑재된 OpenGL ES로는 불가능했던 고품질의 3D 그래픽스를 표현하고, 배터리 전력소모를 최대 5%까지 절감

Metal API 도입 연구	OVERHIT 및 차기작을 대상으로 Metal API를 도입하여 그래픽 표현효과 향상과 퍼포먼스 증가, 전력소모 저감을 추구함	OVERHIT 및 차기작의 3D 그래픽스 표현 능력 극대화

Real-time GI 도입 연구	언리얼4 엔진을 기반으로 물리기반 라이팅의 실시간 간접광 조명과 판타지 게임 그래픽스의 조화 방안 연구	두가지의 이질적인 표현 방법을 조화시키는 방안에 대한 경험 축적

패치시스템 개선	현행 패치시스템을 개선해 업데이트 시 유저가 다운로드 받아야 하는 양을 최적화	1차) 프로그램, 그래픽, 사운드 3방면에서 다각도의 최적화를 진행하여 리소스 패치 시 다운로드 용량을 축소 2차) 단말기 빈 저장공간의 최적화를 진행하여 필요저장공간 절약, 유저의 불편 최소화 3차) 저사양 단말용 저용량 저품질 리소스와 고사양 단말용 대용량 고품질 리소스 등을 클라이언트가 선별적으로 다운로드 받을 수 있게 구현

레벨 시퀀서 개선	언리얼 엔진에 포함되어 있는 레벨 시퀀서 기능을 개선하여 보다 화려하고 영화적인 연출이 가능하도록 개선	OVERHIT에 레벨 시퀀스 플레이 도중 레벨을 바꿀 수 있는 기능과 나의 영웅을 제외한 나머지 배경을 암전시키는 기능 등을 추가로 개발하여 보다 화려하고 영화적인 스킬 사용 연출을 가능하게 함

모바일에서 동기식 PvP 전투	모바일 플랫폼에서 동작하는 효율적인 동기식 PvP 서버 전투의 구현	모바일 RPG게임 HIT에 실시간 대전인 동기식 PvP를 개발하여 적용

대규모 단일 월드 구현	모바일 유저에게 대규모 단일 월드 제공	수백 대의 물리적 서버로 구성되는 단일한 월드 서비스를 제공하여 유저간 상호작용을 극대화하였으며 HIT 한국 서비스에서 수십만 동시접속자를 안정적으로 운영

HIT 글로벌 서버 시스템	HIT의 글로벌 서비스를 위한 복수 서버 시스템의 개발	세계 120개 국에 흩어져 있는 유저들을 미국, 유럽, 아시아에 설치된 3곳의 서버로 분산 수용하여 HIT 글로벌 원빌드 서비스가 가능하도록 함

NoSQL 기술 도입 연구	Amazon DynamoDB 도입과 안정화	HIT 개발 시 서버 확장이 훨씬 유리한 NoSQL 솔루션으로 변경하였으며 HIT 한국 서비스 사용화와 함께 2개월 정도 안정화 검증

IPv6 도입 연구	기존 HIT 클라이언트/서버가 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6를 지원할 수 있도록 수정	향후 현행 인터넷인 IPv4가 IPv6로 전환될 때 대한 준비와 테스트 수행

V4 인터서버 교전 시스템	V4의 서버간 전투를 가능하게 하는 5:1 클러스터형 서버 교전 시스템의 개발	넥슨 인프라팀의 감독 하에 동시접속자 20만명 규모의 대규모 부하테스트를 수행하였으며, 5개의 서버에 흩어져 있는 유저들이 서버를 넘나들며 대규모 전투를 벌일 수 있게 함으로서 게임 내 대립과 협력구도를 한 차원 높은 형태로 완성

크로스플랫폼 인앱 결제	V4 모바일 앱이 V4 PC버전을 위한 결제시스템으로도 기능하도록 구현	지역별로 다양하게 파편화된 PC결제시스템의 제약을 극복할 수 있도록 스마트폰에 기반한 간편결제를 실현하여, 빠른 해외서비스 전개와 수익성 향상에 기여

(2) 향후 연구개발 계획

연구과제	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

유니티 엔진 LWRP기반 NPR 렌더러	최근 유니티에 도입된 신규 렌더링 파이프라인(LWRP)에 기반한 높은 품질의 비사실적 렌더러(NPR) 및 아트 파이프라인을 구축	타 프로젝트에서 볼 수 없었던 수준의 스타일라이즈드 렌더링(Non-photorealistic rendering) 방식을 개발하고 있으며, 아티스트들이 해당 기술을 쉽게 활용할 수 있도록 전용 툴도 함께 개발

심층신경망을 이용한 음성합성 연구	심층신경망을 통해 캐릭터의 음성을 합성해낼 수 있는 기술을 연구	최신 인공지능 기술을 응용하여 텍스트로부터 음성을 직접 생성할 수 있는 알고리즘을 개발하고 이를 게임 리소스로 활용할 수 있는 방안을 모색

Job System 도입 연구	대량의 오브젝트를 고효율 병렬 처리하는 로직 기반을 연구하고, 게임 로직을 구현	게임에 등장하는 물체 중, 연산 기능을 많이 사용하는 몹이나 투사체 같은 것들을 일괄 처리 가능한 구조로 정규화하고 병렬 처리하여 게임의 성능을 대폭 개선

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

번호	구분	출원국가	출원명칭	권리자	출원일	등록일	상품류

1	상표권	대한민국	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2015-02-27	2015-11-20	제 09 류

2	상표권	대한민국	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2015-02-27	2016-02-11	제 41 류

3	상표권	대만	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-21	2017-01-16	제 09 류

4	상표권	대만	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-21	2017-03-01	제 41 류

5	상표권	미국	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-14	2017-05-09	제 09, 41류

6	상표권	유럽	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-08-04	2017-09-27	제 09, 41류

7	상표권	일본	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-14	2017-03-03	제 09, 41류

8	상표권	싱가폴	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-14	2016-11-10	제 09, 41류

9	상표권	베트남	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016-06-14	2016-06-14	제 09, 41류

10	상표권	중국	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2015-11-20	2017-11-13	제 09, 41류

11	상표권	대한민국	오버히트	주식회사 넷게임즈	2017-08-04	2018-05-21	제 09, 38, 41류

12	상표권	대한민국	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2017-08-04	2018-05-21	제 09, 38, 41류

13	상표권	일본	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-03-08	2018-11-22	제 09, 41류

14	상표권	홍콩	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2018-12-05	제 09, 41류

15	상표권	대만	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-06-07	2019-01-16	제 09, 41류

16	상표권	미국	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2019-09-03	제 09, 41류

17	상표권	유럽	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2020-09-10	제 09, 41류

18	상표권	호주	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2020-09-10	제 09, 41류

19	상표권	싱가폴	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2020-09-10	제 09, 41류

20	상표권	베트남	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018-05-24	2020-09-10	제 09, 41류

21	상표권	대한민국	NATGAMES(도안)	주식회사 넷게임즈	2019-06-21	2020-07-10	제 09, 38, 41, 42류

22	상표권	대한민국	NATGAMES(텍스트)	주식회사 넷게임즈	2019-06-21	2020-07-10	제 09, 38, 41, 42류

23	상표권	대한민국	V4: Victorious Forever Victorious Forever	주식회사 넷게임즈	2018-11-02	2019-07-25	제 09 류

24	상표권	대한민국	V4: Victorious Forever Victorious Forever	주식회사 넷게임즈	2018-11-02	2019-08-30	제 38, 41류

25	상표권	홍콩	V4: 跨界戰	주식회사 넷게임즈	2020-02-26	2020-08-12	제 09, 41류

26	상표권	대한민국	Blue Archive	주식회사 넷게임즈	2020-04-20	2020-08-28	제 09, 38, 41류

나. 관련법령 또는 정부의 규제 등 당사의 주력 영업부문인 온라인 게임은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 게임 과몰입 예방조치 제도화에 따른 셧다운제 적용 등 정부 및 관련기관의 정책 및 규제는 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.