넥슨게임즈 반기보고서 (2019.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 현 황 ( 1) 개요 (가) 게 임산업의 개요 게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.(나) 모바일게임 산업의 특성모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인 게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.모바일 기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일 게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일 게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일 기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 온라인 게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 모바일 게임이 등장하기 시작하였습니다.2019년에는 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축적된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 주력하고, 신규 게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들 간의 더욱더 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됩니다.(2) 시장규모 및 전망당사는 모바일 게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.

(가) 국내 게임시장 규모 및 전망2017년 국내 게임 시장 규모는 전년대비 20.6% 성장한 13조 1,423억 원을 기록하였으며, 2018년에는 2017년보다 6.5% 증가한 13조 9,904억 원, 나아가 2019년은 14조 5,349억 원을 기록할 것으로 전망됩니다. PC 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나, PC방과 같은 유통업체는 e스포츠 산업 활성화로 인하여 그 규모가 지속적으로 상승할 것으로 예상됩니다. 무엇보다 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지했던 PC게임 매출을 앞지르면서 전체 게임시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다.

[국내 게임시장 규모 및 전망(2016~2020)]

(단위: 억원, %)

구분	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	46,786	-12.0	45,409	-2.9	43,139	-5.0	41,844	-3.0	39,836	-4.8

모바일게임	43,301	24.3	62,102	43.4	66,946	7.8	69,624	4.0	72,200	3.7

콘솔게임	2,627	58.1	3,734	3.2	4,481	20.0	5,301	18.3	6,016	13.5

아케이드게임	814	71.5	1,798	-2.7	3,596	100.0	4,135	15.0	4,483	8.4

PC방	14,668	-11.7	17,600	3.2	20,768	18.0	23,343	12.4	25,164	7.8

아케이드게임장	750	63.8	780	-4.3	975	25.0	1,102	13.0	1,210	9.8

합계	108,945	1.6	131,423	20.6	139,904	6.5	145,349	3.9	148,909	2.4

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2017년 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했습니다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사되었습니다.

(출처 : 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원) PC 게임과 모바일 게임의 매출 변화를 비교해 보면 PC 게임은 매년 지속적인 감소세를 보이는 반면, 모바일 게임은 매년 꾸준한 증가세를 보이고 있습니다. 이러한 추세를 볼 때 2018년 모바일 게임의 매출 점유율은 전체 게임 시장의 50%를 넘어설 것으로 전망되며, 모바일 게임이 향후 국내 게임 시장 전체를 주도하는 상황이 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, %)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)

시장규모	23,277	29,136	34,844	43,301	62,102	66,946	69,624	72,200

성장률	190.6	25.2	19.6	24.3	43.4	7.8	4.0	3.7

(출처 : 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

(나) 해외 게임시장 규모 및 전망2017년 세계 게임 시장의 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계되었습니다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 것이 주요한 원인입니다.

[플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2015~2020)]

(단위: 백만 달러, %)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)	'15~'20 CAGR

아케이드
게임	매출액	28,474	30,129	31,377	32,577	33,621	34,664	3.4

성장률	5.8	4.1	3.8	3.2	3.1

PC 게임	매출액	33,771	31,433	33,168	34,975	36,057	36,703	3.4

성장률	-6.9	5.5	5.4	3.1	1.8

콘솔 게임	매출액	35,809	36,221	39,910	43,768	47,166	49,130	7.2

성장률	1.2	10.2	9.7	7.8	4.2

모바일
게임	매출액	36,759	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508	11.8

성장률	27.7	22.8	15.5	11.0	9.0

합계	매출액	134,813	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004	7.4

성장률	7.3	12.0	9.7	7.2	5.4

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)특히 2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임입니다. 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 전체 시장의 3분의 1을 넘었습니다. 다른 플랫폼이 큰 변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망입니다. 이러한 추세라면 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔 게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러, %)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)

게임 시장	134,813	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004

모바일 시장	36,759	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508

비중	27.3%	32.4%	35.6%	37.4%	38.7%	40.1%

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)(3) 경기변동성과의 관계 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분 유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일 게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기 변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.또한 모바일 게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기 변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용하는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기 방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제 환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.계절적 요인의 관점에서 보면 모바일 게임은 온라인 게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.모바일 게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.(4) 경쟁상황게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다. 게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인 게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일 게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일 게임도 온라인 게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다.

나. 회사의 현황 (1) 사업 개황(가) 당사가 영위하고 있는 사업의 개요

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 에 속하고, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다. ① 오버히트

2017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 '오버히트'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결한 만큼 전작인 '히트'의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가 받았습니다. '오버히트'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.

아기자기한 캐릭터 뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다. 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습니다.

출시 후 현재까지 유저들이 '오버히트'를 플레이한 시간과 소환한 영웅의 수는 각각 1,065만 시간과 1억 600만 명을 돌파함으로써 MMORPG가 주도하고 있는 한국 게임시장에서 수집형 RPG의 매력을 다시 한 번 부각시켰습니다. '오버히트'는 2018년 5월 일본 출시 후, 매출순위 상위권에 안착함으로써 글로벌 시장에서의 흥행 가능성을 입증하였습니다. 2019년 5월에는 전 세계 140여개국(총 11개 언어 지원)을 대상으로 글로벌 서비스를 개시하였으며, 이를 통해 서비스 재도약을 도모하고 있습니다.

(2) 신규사업

당사는 올해 하반기 출시를 목표로 최고 수준의 그래픽을 자랑으로 하는 모바일 MMORPG인 'V4' 를 개발 중입니다. 'V4'를 통해 고사양화 된 모바일에서도 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 콘텐츠를 선보이고자 합니다. PC MMORPG수준의 스타일리시한 전투를 구현하고, 오픈필드를 중심으로 다양한 컨텐츠를 전개함으로써, 출시 시점에 AAA급 게임으로서 독보적인 포지션을 차지하는 것을 목표로 하고 있습니다.그 밖에도 당사는 보다 장기적인 관점에서 히트의 IP를 기반으로 한 MMORPG, 서브컬쳐 시장을 타깃으로 한 멀티히어로 RPG('프로젝트 MX')도 동시에 준비하는 등 끊임없이 도전하고 있습니다.

2. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 천원)

품 목	판매 개시일	주요상표	2017년 매출액
(비율)	2018년 매출액(비율)	2019년 반기매출액(비율)	제 품 설 명

모바일게임	2015.11.18	히트	22,407,505 (100.0%)	23,584,094(100.0%)	6,730,889 (100.0%)	- 모바일 액션 RPG 게임- 모바일게임 최초 언리얼엔진4 기반- 누 적 다운로드 2,000만 이상 - 2019년 4월, 서비스 종료

2017.11.28	오버히트	- 모바일 수집형 RPG 게임- 언리얼엔진 4기반 - 누적다운로드 300만 이상

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이당사의 주요 게임매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어려우며, 그 단가가 고정되어 있지 않고 거래목적물 등에 따라 유동적이므로 가격변동 추이 파악이 어렵습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 등

당사가 영위하는 인터넷 온라인게임 및 모바일게임 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고, 개인 인력의 투입에 의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등에 의하여 최종 산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고, 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비의 현황

(단위: 천원)

자산별	기초금액(2018년 말)	당기 증감	당기 상각	기말가액(2019년 반기말)	비고

증가	감소

토지	6,917	-	-	-	6,917	-

건물	179,914	-	-	4,755	175,159	-

비품	893,052	202,063	-	144,199	950,916	-

시설장치	733,302	-	-	153,359	579,943	-

리스건물	-	3,783,244	-	851,700	2,931,543	-

합계	1,813,185	3,985,307	-	1,154,014	4,644,478	-

(2) 설비의 신설·매입계획보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위: 천원)

매출유형	품목	2017년
(제3기)	2018년
(제4기)	2019년(제5기 반기)

제품	모바일게임	내수	8,384,598	15,077,336	2,060,548

수출	14,022,907	8,506,758	4,670,341

합계	22,407,505	23,584,094	6,730,889

나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 당사는 게임 개발사로서 사내에 판매조직은 따로 있지 않지만, 유명 퍼블리셔 업체인넥슨코리아와의 콜라보레이션으로 마케팅, 홍보, 판매를 하고 있습니다. (2) 판매경로

(단위: 천원)

매출유형	품목	구분	판매경로	판매경로별 매출액	비고

매출액(2019년 반기)	비중(%)

모바일 게임	히트오버히트	국내	(주)바른손이앤에이(주)넥슨코리아	2,060,548	30.6	-

모바일 게임	히트오버히트	수출	(주)바른손이앤에이(주)넥슨코리아	4,670,341	69.4	-

당사가 개발한 '히트'의 매출은 퍼블리싱업체인 ㈜바른손이앤에이와 ㈜넥슨코리아를 통해 구글, 애플 등에서 발생하고 있으며, '오버히트'의 매출은 (주)넥슨코리아를 통해 구글, 애플 등에서 발생하고 있습니다. 구글, 애플 등 마켓수수료를 제한 순 매출에서 양사가 계약한 수익배분비율에 따라 수익금을 정산하고 있습니다. (3) 판매전략 당사 제품의 판매는 퍼블리싱 업체에서 진행하고 있으므로 당사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 또한 당사는 향후 업계에서 영향력이 있고, 인지도가 높은 퍼블리싱 업체와의 지속적인 협력을 통해 글로벌 시장 진출 및 매출 증가를 계획하고 있습니다.

다. 수출현황 당사는 '히트'를 2016년 7월에 글로벌 버전을 원빌드 형태로 북미, 유럽과 동남아 등 전세계 140여개 국가에 출시하였습니다. 2016년 10월에는 현지 퍼블리셔인 넷이즈게임즈를 통해 중국에 출시하였으며, 2016년 12월에는 넥슨을 통해 일본에 출시하였습니다.후속작인 '오버히트'의 경우, 2018년 5월에 넥슨을 통해 일본에 출시되었으 며, 2019년 5월에는 전세계 140여개 국가를 대상으로 글로벌 버전이 출시되었습니다. 라. 주요 매출처 등 현황

(단위: 천원)

매출유형	품목	매출처	2017년
(제3기)	2018년
(제4기)	2019년
(제5기 반기)	결제조건

제품	모바일게임	내수	㈜넥슨코리아 외	8,384,598	15,077,336	2,060,548	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

수출	㈜넥슨코리아 외	14,022,907	8,506,758	4,670,341	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

합계	22,407,505	23,584,094	6,730,889	-

마. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항

(1) 차기작 ('V4')

차기작인 'V4'는 2019년 말 서비스를 목표로 제작중인 모바일 MMORPG로서, 2017년 1월부터 data research 작업을 시작하였으며, 2017년 3월부터 TF team을 구성 하였습니다. 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 기술력을 바탕으로 PC MMORPG수준의 스타일리시한 전투를 구현하고, 오픈필드를 중심으로 다양한 컨텐츠를 전개함으로써, 출시 시점에 AAA급 게임으로서 독보적인 포지션을 차지하는 것을 목표로 개발하고 있습니다.(2) 기타당사는 'V4' 이외에도 보다 장기적인 라인업 확대를 위하여 히트의 IP를 기반으로 한 MMORPG, 서브컬쳐 시장을 타깃으로 한 멀티히어로 RPG('프로젝트 MX') 등도 동시에 준비중입니다.

5. 수주현황 이용자가 통신망을 통해 게임을 이용할 때 매출이 발생하므로, 온라인 게임 및 모바일 게임 특성 상 일괄 수주 형태가 없고, 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 신용위험 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 2 019년 반기말과 2018년 12월말 현재 당사의 신용 위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	2019년 반기말	2018년 12월말

현금및현금성자산	13,449,038	12,567,428

단기금융상품	5,141,120	7,706,290

매출채권	3,338,232	1,400,868

기타유동금융자산	37,295	81,749

기타비유동금융자산	2,030,804	2,030,804

나. 외환 위험 당사는 외화로 표시된 현금및현금성자산 및 금융기관 예치금에 대한 환율변동위험에노출되어 있으며, 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

당반기말 현재 외화표시 내역(단위 : 천원)

계 정 과 목	통화표시	잔 액	환율 변동 민감도 (손익영향)

10% 상승시	10% 하락시

현금성자산	USD	$945,479	109,373	(109,373)

합 계	109,373	(109,373)

다. 유동성 위험 당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있으며, 금융부채의 잔존계약 만기에 따른 만기분석내용은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

2019년 반기말	1년 이내	1년 초과 5년 이내

기타금융부채	1,855,330	-

(단위 : 천원)

2018년 12월말	1년 이내	1년 초과 5년 이내

기타금융부채	1,397,759	-

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 8. 경영상의 주요 계약 등

계약상대방	계약체결시기	계약의 목적 및 내용	계약금액 및 대금수수방법 등

(주)바른손이앤에이	2014.11.27	당사에서 개발한 모바일게임 '히트'에 대한 판권 및 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

(주)바른손이앤에이
(주)넥슨코리아	2015.06.22	당사에서 개발한 모바일게임 '히트'에 대한 공동 퍼블리싱 계약	-

(주)넥슨코리아	2017.03.14	당사에서 개발한 모바일게임 '오버히트'의 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

(주)넥슨코리아	2019.04.25	당사에서 개발한 모바일게임 'V4'의 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

9. 연구개발활동 가. 연구개발 조직

당사는 모바일게임 개발사로 현재 서비스 중인 '오버히트 스튜디오' 및 '차기작'을 개발하는 'V4 스튜디오', 'MX 스튜디오', 'XH 스튜디오'와 그 외 지원 조 직인 '사운드 스튜디오'와 '콘텐츠분석센터'로 구성되어 있습니다.

'오버히트 스튜디오'는 언리얼엔진 4를 이용한 수집형 RPG 게임을 만들고 있으며, 이와 관련하여 기존의 '히트' 개발 핵심 멤버 일부와 신규인력, 글로벌 서비스를 위한 인력으로 구성되어 있습니다. 차기작 담당인 'V4 스튜디오' 는 기존 MMORPG에서는 볼 수 없는 거대한 스케일의 MMORPG를 개발하기 위해 구성된 부서입니다. 또한 보다 장기적인 라인업 확대를 위하여 '히트'의 IP를 기반으로 한 MMORPG 개발 조직인 'XH 스튜디오'와 서브컬쳐 시장을 타깃으로 한 멀티히어로 RPG 개발조직인 'MX 스튜디오'를 구성하였습니다.

나. 기술 경쟁력 (1) 연구개발 실적(가) 게임 클라이언트 개발1) 물리 기반 의복 시뮬레이션 도입 연구

연구과제	과제명	물리 기반 의복 시뮬레이션 도입 연구

연구기간	2013.05 ~ 2014.04

내용	3D 그래픽스 상에서 물리 시뮬레이션 기법을 도입해 애니메이션 제작을 자동화

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	종래의 3D그래픽스 상에서 휘날리는 깃발, 팔랑거리는 치마 등 움직이는 천 재질의 움직임은 모두 애니메이터가 수작업으로 제작해 왔습니다. 수작업은 높은 품질에도 불구하고 낮은 생산성으로 인해 게임 리소스 제작의 병목 구간이 되어왔습니다. 그러나 컴퓨팅 능력이 발전함에 따라 이를 컴퓨터 시뮬레이션 기술로 자동화하는 방안들이 제기되었습니다.
본 연구를 통해 언리얼4 엔진에서 천 재질의 의상의 움직임을 자동화할 수 있음을 입증함으로서3D의복 아이템을 대량제작할 경우 요구되는 애니메이터 수작업 수요를 대체하여 제작기간과 원가를 절감하고 대량생산의 가능성을 열었습니다.

2) Vulkan API

연구과제	과제명	Vulkan API 도입 연구

연구기간	2016.03 ~ 2016.06

내용	'히트'를 대상으로 Vulkan API를 도입하여 그래픽 표현효과 향상과 성능개선, 전력소모 절감

연구기관	넷게임즈 (With 삼성전자)

연구결과 및 기대효과	Vulkan은 OpenGL 이후를 겨냥해 개발된 차세대 3D 그래픽 API입니다. 넷게임즈는 삼성전자와 협력하여 '히트'가 vulkan API를 지원하도록 만들었고, 삼성전자는 이 결과물을 북미 최대의 비디오 게임 전시회인 E3에 출품하였습니다.
Vulkan을 통해 기존의 스마트폰에 탑재된 OpenGL ES로는 불가능했던 고품질의3D 그래픽스를 표현하고, 배터리 전력소모를 최대 5%까지 절감할 수 있었습니다.
이후2차 연구기간(2016.7~2017.11) 동안 상용화에 성공하여 '히트' 글로벌 서비스에 적용해 140여개 국 유저를 대상으로 실제 서비스를 진행했습니다.

3) Metal API

연구과제	과제명	Metal API 도입 연구

연구기간	2016.01 ~ 2018.01

내용	'오버히트' 및 차기작을 대상으로 Metal API를 도입하여 그래픽 표현효과 향상과 퍼포먼스 증가, 전력소모 저감을 추구함

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	Metal은 Apple이 iOS에서 OpenGL/OpenCL 이후를 겨냥해 개발된 차세대3D 그래픽API입니다. 이를 통해 '오버히트' 및 차기작의3D 그래픽스 표현 능력을 극대화했습니다.

4) Real time global illumination

연구과제	과제명	Real-time GI 도입 연구

연구기간	2013.05 ~ 2014.04

내용	언리얼4 엔진을 기반으로 물리기반 라이팅의 실시간 간접광 조명과 판타지 게임 그래픽스의 조화 방안 연구

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	3D 그래픽스가 발전하면서 표현 능력 개선과 생산성 증대라는 두 가지 목표를 동시에 달성하기 위해 물리 기반 셰이더(PBS)를 도입하는 경우가 늘어났습니다. PBS는 실사나 사진과 같은 표현을 하는 데는 특히 뛰어나지만, 전통적인 게임 그래픽스 표현, 즉 현실에서 존재하지 않는 선명한 원색 등을 이용한 표현과 바로 조화를 이룬다고 말하긴 어려웠습니다. 이 연구를 통해 두 가지 이질적인 표현방법을 조화시키는 방안에 대해 경험을 축적하였습니다.

5) 모바일게임 패치시스템

연구과제	과제명	패치시스템 개선

연구기간	2016.08 ~ 2017.03(1차), 2017.04 ~ 2017.07(2차), 2017.08 ~ 2018.02(3차)

내용	현행 패치시스템을 개선해 업데이트 시 유저가 다운로드 받아야 하는 양을 최적화함

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	(1차) 언리얼4 엔진 리소스 쿠킹 상의 특징으로 인해 리소스 패치 시 다운로드 사이즈가 필요 이상으로 많아질 경우가 있는데 이를 개선합니다. '히트'를 기준으로 프로그램, 그래픽, 사운드 3방면에서 다각도의 최적화를 진행하여 약 550MB(전체의 약 35% 정도)의 용량을 축소하는 데 성공하였습니다.
(2차) 패치 진행 시 사전 확보되어야 하는 단말기의 빈 저장공간의 최적화를 진행하여, '히트'를 기준으로 50% 이상의 필요저장공간을 절약하는데 하는 데 성공하였습니다. 이를 통해 유저의 불편을 최소화하고 업데이트 시 이탈 유저를 감소시켰습니다.
(3차) 저사양 단말용 저용량 저품질 리소스와 고사양 단말용 대용량 고품질 리소스 등을 클라이언트가 선별적으로 다운로드 받을 수 있게 구현했습니다.

6) 레벨 시퀀서 개선

연구과제	과제명	레밸 시퀀서 개선

연구기간	2017.01 ~ 2018.01

내용	언리얼 엔진에 포함되어 있는 레벨 시퀀서 기능을 개선하여, 보다 화려하고 영화적인 연출이 가능하도록 함

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	'오버히트'는 영웅의 스킬 사용씬을 보다 멋지고 화려하게 연출하여, 영웅의 매력을 돋보이게 하고자 노력했습니다. 이에 활용을 위해, 레벨 시퀀스 플레이 도중 레벨을 바꿀 수 있는 기능, 나의 영웅을 제외한 나머지 배경을 암전시키는 기능 등을 추가로 개발하였습니다. 위 개발을 통해 보다 화려하고 영화적인 스킬 사용 연출이 가능했습니다.

(나) 게임 서버 개발1) 동기식 PvP

연구과제	과제명	모바일에서 동기식 PvP 전투

연구기간	2014.09 ~ 2015.10

내용	모바일 플랫폼에서 동작하는 효율적인 동기식PvP 서버 전투의 구현

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	PC와 달리 모바일 플랫폼에서는 대부분이 PvP를 개발이 쉬운 비동기식으로 구현하고 있으나 '히트'에서는 실시간 대전인 동기식 PvP를 중심으로 개발하여 차별화 요소로 삼았고 고객들의 호평을 얻는 데 성공하였습니다.

2) 대규모 단일 월드

연구과제	과제명	대규모 단일 월드 구현

연구기간	2014.9 ~ 2015.10

내용	모바일 유저에게 대규모 단일 월드 제공

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	웹게임이나 모바일 게임에서는 다수의 유저를 수용하기 위해 수십 개의 동일한 서버를 유저에게 보여주고 택일하게 하며, 여기서 서로 다른 서버를 선택한 사용자들은 상호작용하지 못하였습니다.
'히트'에서는 모바일임에도 불구하고 수백 대의 물리적 서버로 구성되는 단일한 월드 서비스를 제공하여 유저간 상호작용을 극대화하고 유저로부터 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 또한 이러한 서비스는 부하에 맞추어 동적으로 물리적 서버의 증설과 감축이 자유롭습니다.'히트'의 한국 서비스에서 수십만 동시접속자를 안정적으로 운영해 검증을 받았으며 이를 기반으로 더 큰 유저풀을 갖는 중국에서도 동일한 방식으로 서비스 합니다.

3) 글로벌 멀티 서버 시스템

연구과제	과제명	'히트' 글로벌 서버 시스템

연구기간	2015.11 ~ 2016.6

내용	'히트'의 글로벌 서비스를 위한 복수 서버 시스템의 개발

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	원빌드 시스템으로 운영되는 '히트'의 글로벌 서비스에서 세계 120개 국에 흩어져 있는 유저들을 미국, 유럽, 아시아에 설치된 3곳의 서버로 분산 수용하여 적절한 품질의 서비스를 받을 수 있도록 하였습니다. 이를 통하여 '히트' 글로벌 원빌드 서비스가 가능하게 되었습니다.

4) NoSQL

연구과제	과제명	NoSQL 기술 도입 연구

연구기간	2015.02 ~ 2016.01

내용	Amazon DynamoDB 도입과 안정화

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	'히트' 개발 도중 전통적인SQL 플랫폼인MS-SQL의 한계를 느껴 서버 확장이 훨씬 유리한NoSQL 솔루션으로 변경하였습니다. 이후 '히트' 한국 서비스 상용화와 함께2개월 정도의 안정화 기간을 거쳐 검증을 거쳤습니다. 사용량 사전예측이 더 어려운 '히트'의 해외 서비스 및 차기작 개발에도 계속해서NoSQL를 채택할 예정입니다.

5) IPv6 도입

연구과제	과제명	IPv6 도입 연구

연구기간	2016.02 ~ 2016.06

내용	기존 '히트' 클라이언트/서버가 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6를 지원할 수 있도록 수정

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	주요 마켓 사업자인Apple AppStore의 요구사항을 만족하였으며, 향후 현행 인터넷인 IPv4가 IPv6로 전환될 때 대한 준비와 테스트를 완료하였습니다.

(2) 연구개발 계획1) 유니티 LWRP기반 NPR 렌더러

연구과제	과제명	유니티 LWRP기반 NPR 렌더러

연구기간	2018.10 ~ (진행중)

내용	최근 유니티에 도입된 신규 렌더링 파이프라인(LWRP)에 기반한 높은 품질의 비사실적 렌더러(NPR) 및 아트 파이프라인을 구축한다.

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	유니티 2018.3 버전부터 화면 표현 방식을 직접 커스터마이즈하여 그래픽스 품질을 끌어 올릴 수 있는 신기능이 제공되고 있습니다. 이에 기반하여 타 프로젝트에서 볼 수 없었던 수준의 스타일라이즈드 렌더링(Non-photorealistic rendering) 방식을 개발하고 있으며, 아티스트들이 해당 기술을 쉽게 활용할 수 있도록 전용 툴도 함께 개발하고 있습니다.

2) 심층신경망을 이용한 음성합성

연구과제	과제명	심층신경망을 이용한 음성합성 연구

연구기간	2018.10 ~ (진행중)

내용	심층신경망을 통해 캐릭터의 음성을 합성해낼 수 있는 기술을 연구한다.

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	현재 게임에 등장하는 대부분의 대사나 공지 등 텍스트는 글자로만 표시되고 있으며, 극히 일부만 성우를 이용한 더빙으로 표현되고 있습니다. 본 연구는 최신 인공지능 기술을 응용하여 텍스트로부터 음성을 직접 생성할 수 있는 알고리즘을 개발하고, 이를 게임 리소스로 활용할 수 있는 방안을 모색하고 있습니다. 게임에서 기존에 없었던 표현 방식을 도출할 수 있을 것으로 기대합니다.

3) Job System 도입 연구

연구과제	과제명	Job System 도입 연구

연구기간	2019.02 ~ (진행중)

내용	대량의 오브젝트를 고효율 병렬처리하는 로직 기반을 연구하고, 게임 로직을 구현합니다.

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	게임에 등장하는 물체 중, 연산 기능을 많이 사용하는 몹이나 투사체 같은 것들을 일괄 처리 가능한 구조로 정규화하고 병렬 처리하여 게임의 성능을 대폭 개선하는 연구를 진행하고 있습니다.

(3) 보유 기술의 경쟁력(가) 소요기술명세 및 자체개발 정도 등

항목	소요 기술 내용	기술수준 및 내용	자체개발 여부

대규모
단일 월드
기술	복수의 서버로 구성된 하나의 월드에 다수의 유저를 집중시키는 기술	50만명 이상의 유저들을 하나의 월드에 모이게 하여 다양한 컨텐츠를 제공 가능	자체개발

서버
fail-over	단일 서버 장애 시 다른 서버가 유저를 이어받아 서비스를 지속	PvE 및 PvP 모두 지원	자체개발

부하분산	다수의 서버에게 유저를 분배해 부하분산	여타 모바일게임 개발사들과 달리 PC MMORPG 서버기술 보유	자체개발

엔진
최적화	모바일 언리얼4 엔진 최적화	언리얼4엔진 최적화. 15년 전부터 언리얼2,3,4를 차례로 사용해 동 엔진에 관해 세계에서 가장 경험이 많은 개발팀 중 하나	상용엔진의
응용기술

차세대
그래픽스	Vulkan 및 metel API 지원해 차세대 그래픽스 표현	삼성전자의 E3 전시회 시연 파트너로 세계 정상급	차세대 표준
기술의 응용기술

(나) 핵심 보유기술에 대한 기술

구분	보유기술	경쟁력

게임 클라이언트	1. 언리얼4엔진 최적화 기술
2. 차세대 그래픽스 지원 기술	현세대 모바일에서 최고의 그래픽 구현. 모바일 플랫폼의 제약에 도달해 있으며, HW 발전에 즉각 대응 가능

게임 서버	1. 대용량 분산서버 설계 및 구현
2. 서버 fail-over
3. 부하분산	오랜 PC MMORPG 개발로 확보된 기술이며, 기술과 경험 양 측면에 모두 세계정상급

(4) 외부기관의 기술평가 내역보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.

다. 연구개발 비용 게임개발비용으로 판매비와관리비의 경상연구개발비로 계상하고 있으며, 인건비 및 기타경비로 구성되어 있습니다.

(단위: 천원)

과목	2017년(제3기)	2018년(제4기)	2019년(제5기 반기)

원재료비	-	-	-

인건비	18,247,481	21,082,228	7,668,967

상각비	770,247	830,076	698,202

위탁용역비	194,910	363,676	261,467

기타	5,580,467	8,905,339	1,670,856

합계	24,793,105	31,181,319	10,299,492

(정부보조금)	-	-	-

회계처리	판매비와관리비	24,793,105	31,181,319	10,299,492

제조경비	-	-	-

연구개발투자비(고정자산)	-	-	-

연구개발비/매출액 비율(%)
(연구개발비용계/당기매출액X100%)	110.65%	132.21%	153.02%

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

번호	구분	출원국가	출원명칭	권리자	출원일	등록일	상품류

1	상표권	대한민국	Heroes of Incredible Tales	주식회사
넷게임즈	2015년
2월 27일	2015년
11월 20일	제 09 류
컴퓨터 게임프로그램 등 8건

2	상표권	대한민국	Heroes of Incredible Tales	주식회사
넷게임즈	2015년
2월 27일	2016년
2월 11일	제 41 류
온라인 게임 서비스업 등 20건

3	상표권	대만	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016년6월 21일	2017년1월 16일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 7건

4	상표권	대만	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016년6월 21일	2017년 3월 1일	제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 8건

5	상표권	WIPO출원	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2015년 11월 20일	2017년 12월 28일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 8건 제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 16건

6	상표권	중국	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2015년 11월 20일	2017년 12월 28일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 7건 제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 16건

7	상표권	대한민국	오버히트	주식회사 넷게임즈	2017년8월 4일	2018년5월 21일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 17건 제 38류데이터 통신업 등 17건제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 9건

8	상표권	대한민국	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2017년8월 4일	2018년5월 21일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 17건 제 38류데이터 통신업 등 17건제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 9건

9	상표권	홍콩	OVERHIT	주식회사 넷게임즈	2018년5월 24일	2018년12월 5일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 16건 제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 9건

나. 관련법령 또는 정부의 규제 등 당사의 주력 영업부문인 온라인 게임은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 게임 과몰입 예방조치 제도화에 따른 셧다운제 적용 등 정부 및 관련기관의 정책 및 규제는 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.