넥슨게임즈 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성 (1) 개요(가) 게임산업의 개요게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.(나) 모바일게임 산업의 특성모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 2017년 3분기에는 구글 앱스토어 상위매출 20위 중 RPG가 11개를 차지할 정도로 인기 가 매우 높았습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 게임이 등장하기 시작하였습니다.2017년은 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축척된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들간의 더욱더 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됩니다. (2) 시장규모 및 전망당사는 모바일게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.

(가) 국내 게임시장 규모 및 전망2017년 국내 게임시장의 규모는 11조원으로 전망됩니다. 2007년에 5조원 초반에 머물렀던 게임 시장규모는 거침없는 성장으로 2배 넘는 시장을 형성하며 콘텐츠산업의 중심축으로 자리 잡았습니다. [국내 게임시장 규모 및 전망(2014~2018)]

(단위: 억원)

구분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.70%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,844	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드 게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%	472	0.4%

합계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

(출처: 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2015년도 매출액 기준 온라인게임이 5조 3천억 원(점유율 49.2%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다. 그 다음으로 모바일게임 3조 5천억 원(점유율 32.5%), PC방 1조 7천억 원(점유율 15.5%) 등의 순으로 조사되었습니다. 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 97.2%에 이릅니다.

출처 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

특히 2015년 국내 모바일 게임시장은 3조 4,844억원의 시장 규모를 형성하면서 전년대비 19.6% 라는 큰 폭의 성장세를 기록했습니다. 주요 모바일게임 업체의 2015년 매출을 보아도 넷마블게임즈가 1조729억원(전년 대비196.08%), 컴투스4,335억원(전년 대비84.73%), 게임빌1,522억원(전년 대비5.04%)을 기록하는 등 큰 성장을 이루었음을 볼 수 있습니다. [국내 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

시장규모	4,236	8,009	23,277	29,136	34,844	38,905	42,356	44,560

성장률	33.8%	89.1%	190.6%	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

(출처 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 약 4조 2,000억원에 이를 것으로 예상되며,국내 게임시장에서 모바일게임의 점유율은 지속적으로 증가세를 보이고 있으므로, 향후 몇년 내에는 온라인을 넘어설 것으로 예상됩니다. 그러나 2017년부터 상승세가둔화되어 10% 이내의 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. (나) 해외 게임시장 규모 및 전망2015년 세계 게임시장의 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됩니다. 아케이드게임(12.8%)과 모바일게임(11.6%), 온라인게임(6.3%)의 큰 성장에 의한 것입니다. PC게임, 비디오게임은 각각 3.2%, 0.3%로 여전히 미비한 성장을보였습니다. [플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2013~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)	'15~'18 CAGR

모바일게임	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	-	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

비중	14.8%	15.9%	16.7%	17.3%	17.8%	18.2%

비디오 게임	매출액	44,159	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	-	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

비중	37.8%	15.9%	16.7%	17.3%	17.8%	18.2%

아케이드 게임	매출액	25,657	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

비중	21.9%	20.4%	21.7%	21.1%	20.6%	20.1%

온라인 게임	매출액	25,132	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	-	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

비중	21.5%	22.3%	22.3%	22.9%	23.2%	23.5%

PC게임	매출액	4,685	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	-	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비중	4.0%	3.9%	3.8%	3.8%	3.7%	3.6%

합계	매출액	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	-	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

(출처: 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)특히 2015년 모바일게임 시장은 전년 대비 11.6% 성장한 218억9,700만 달러 규모를 기록, 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였고, 전체 게임시장에서 차지하는 비중 또한 2018년에는 18.2%까지 확대될 것으로 전망됩니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 초기의 단순한 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽으로 무장한 RPG나 시뮬레이션게임이 부상하면서 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

[세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

게임 시장	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799

모바일 시장	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603

비중	14.8%	15.9%	16.7%	17.3%	17.8%	18.2%

(출처: 2016 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)또한 모바일게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 지역은 아시아이며, 아시아 모바일게임 시장의 성장이 전 세계 모바일게임 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 남미는작은 시장 규모에도 가장 높은 성장률을 보일 것으로 기대되며, 유럽도 성장률면에서아시아를 앞서고 있습니다. 한편 북미 모바일게임 시장의 성장이 가장 더디게 진행되고 있습니다. [세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 백만 달러)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)	'15~'18CAGR

북미	매출액	1,559	1,693	1,817	1,937	2,061	2,194	6.5%

성장률	-	8.6%	7.3%	6.6%	6.4%	6.5%

유럽	매출액	3,236	3,643	3,998	4,364	4,751	5,168	8.9%

성장률	-	12.6%	9.8%	9.2%	8.9%	8.8%

아시아	매출액	12,223	13,928	15,692	16,832	17,794	18,720	6.1%

성장률	-	14.0%	12.7%	7.3%	5.7%	5.2%

남미	매출액	308	350	390	431	474	521	10.1%

성장률	-	13.6%	11.4%	10.5%	10.0%	9.9%

합계	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	-	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

(출처: Enterbrain 2016; PwC 2016)2015년의 권역별 모바일게임 시장 점유율을 살펴보면, 아시아 권역의 규모가 71.7%로 매우 큰 것을 알 수 있습니다. 나머지 28.3%의 경우, 유럽이 18.3%, 북미가 8.3%남미가 1.8%를 차지하고 있습니다. 이러한 구도는 2018년에도 큰 변화가 없을 것으로 예상됩니다. 우선 2018년 아시아 시장의 비중은 70.4%로 미세하게 줄어 들 것으로 예상되나, 반면 유럽은 1.1%p 높아진 19.4%, 북미는 0.1%p 낮아져 8.2%를 기록할 전망입니다. 남미는 2015년 1.8%에서 2018년에는 2.0%로 비중이 증가할 것으로보입니다.

또한 모바일게임시장의 70% 이상은 아시아 국가들이 차지하고 있는데, 아시아 지역 내부에서도 특히 일본, 한국, 중국의 시장 규모는 매우 큽니다. 아시아 시장만을 살펴볼 때, 한중일 3국의 모바일게임 시장이 차지하는 비중은 전체 아시아 시장의 81.6%에 달합니다. 시장 규모를 국가별로 살펴보면,일본이 가장 높은 76억 6,900만 달러를차지하고 있으며, 한국과 중국이 각각 30억 7,900만 달러, 20억 5,300만 달러의 시장규모를 보유하고 있습니다. 일본과 중국 모바일 게임시장은 이후로도 지속적인 성장을 이어나가 2018년 각각 79억 7,600만 달러, 28억 2,300만 달러 규모에 도달할 것으로 보입니다. [아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(출처: Enterbrain 2016; PwC 2016)(3) 경기변동성과의 관계 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 모바일 게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.

계절적 요인의 관점에서 보면 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

(4) 경쟁상황게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다. 게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일게임도 온라인게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다. (가) 경쟁업체 현황당사는 모바일게임 개발사로 특히 RPG 게임을 주력으로 하고 있기 때문에, RPG장르의 모바일게임 개발을 주력으로 하고 있으며 금융감독원 전자공시시스템에서 확인 가능한 회사들을 비교하였습니다. [주요 경쟁업체 비교 현황_01]

(단위: 억원, %)

구분	당사	(주)액션스퀘어	(주)넷마블몬스터

13년도(제1기)	14년도(제2기)	15년도(제3기)	16년도
(제4기)	13년도(제2기)	14년도(제3기)	15년도(제4기)	16년도
(제5기)	13년도(제14기)	14년도(제15기)	15년도(제16기)	16년도
(제17기)

설립일	2013년 5월 6일	2012년 8월 8일	2000년 8월 7일

매출액(매출원가율)	-
(-)	-
(-)	61
(-)	256(-)	-
(-)	162
(-)	67
(-)	40(-)	255
(24.1)	422
(20.2)	328
(21.6)	426(31.1)

영업이익(이익률)	(4)
(-)	(48)
(-)	9
(14.8)	103(40.3)	(9)
(-)	116
(71.9)	(25)
(-37.2)	(114)(-288.6)	171
(66.8)	292
(69.0)	177
(54.1)	147(34.5)

당기순이익(이익률)	(4)
(-)	(51)
(-)	15
(25.3)	97(37.7)	(8)
(-)	102
(63.3)	(82)
(-122.9)	(87)(-220.8)	133
(51.9)	198
(46.9)	147
(44.9)	136(32.0)

총자산	32	13	77	200	7	124	358	285	265	467	563	1,000

총부채	1	49	31	48	5	26	72	48	89	93	71	55

자기자본	31	(36)	46	151	2	98	286	237	176	374	492	945

상장여부(상장일)	상장(2017.06.12)	상장(2015.10.05)	비상장

주요제품(매출비중)	모바일게임(100.0%)
*주요게임 : HIT	모바일게임(100.0%)
*주요게임 : 블레이드, 삼국블레이드	모바일게임(98.7%)
*주요게임 : 몬스터길들이기,레이븐

출처 : 금융감독원 전자공시시스템

주1) 당사는 2015년 11월 18일에 첫 매출이 발생하였습니다.

주2) ㈜액션스퀘어는 스팩 합병 전 액션스퀘어의 설립일을 기재하였습니다.

주3) 모든 비율은 원으로 환산하여 산출하였습니다.

[주요 경쟁업체 비교 현황_02]

(단위: 억원, %)

구분	(주)넷마블앤파크	(주)넷마블넥서스	(주)썸에이지

13년도(제14기)	14년도(제15기)	15년도(제16기)	16년도
(제17기)	13연도
(제1기)	14연도
(제2기)	15연도
(제3기)	16년도
(제4기)	13연도
(제1기)	14연도
(제2기)	15연도
(제3기)	16년도
(제4기)

설립일	2000년 3월 4일	2013년 1월 17일	2013년 4월 1일

매출액
(매출원가율)	213
(52.8)	179
(62.2)	203
(65.2)	184
(66.3)	-	181
(17.9)	404
(19.9)	839
(18.4)	-	26
(-)	95
(-)	60(-)

영업이익
(이익률)	16
(7.4)	(14)
(-7.8)	11
(5.2)	21(11.4)	-	143
(78.9)	306
(75.7)	624(74.3)	-	8
(32.8)	52
(54.0)	(8)(-13.9)

당기순이익
(이익률)	(164)
(-77.0)	(38)
(-21.3)	4
(1.9)	13(7.0)	-	113
(62.4)	240
(59.2)	473(56.4)	-	10
(40.5)	53
(55.4)	(69)(-115.4)

총자산	331	274	222	148	-	154	431	987	-	46	123	374

총부채	240	216	160	71	-	42	80	188	-	9	33	30

자기자본	92	58	62	77	-	112	351	799	-	37	90	344

상장여부
(상장일)	비상장	비상장	상장(2016.05.13)

주요제품
(매출비중)	모바일게임(100.0%)
*주요게임 : 이데아, 마구마구	모바일게임(100.0%)
*주요게임 : 세븐나이츠	모바일게임(100%)
*주요게임 : 영웅

출처 : 금융감독원 전자공시시스템주) ㈜썸에이지는 스팩 합병 전 썸에이지 설립일을 기재하였습니다.

[국내 모바일게임 시장점유율]

(단위: 억원, %)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년

매출액	점유율(%)	매출액	점유율(%)	매출액	점유율(%)	매출액	점유율(%)

당사	-	0.000	-	0.000	61	0.175	256	0.658

㈜액션스퀘어	-	0.000	162	0.556	67	0.192	40	0.103

㈜넷마블몬스터	255	1.096	422	1.448	328	0.941	426	1.095

㈜넷마블앤파크	213	0.915	179	0.614	203	0.583	184	0.473

㈜넷마블넥서스	-	-	181	0.621	404	1.159	839	2.157

㈜썸에이지	-	-	26	0.089	95	0.273	60	0.154

국내모바일게임 전체	23,277	100	29,136	100	34,844	100	38,905	100

출처 : 한국콘텐츠진흥원, 금융감독원 전자공시시스템

(나) 비교우위 상황

당사가 개발한 HIT게임은 블록버스터급 액션RPG 입니다. 당사는 다음과 같은 측면에서 타 경쟁 게임에서 우위에 있다고 할 수 있습니다.

첫 번째, 핵심개발자들입니다. 당사의 핵심인력들은 경력 10년 넘게 PC온라인게임 MMORPG만을 개발했던 RPG 전문가 집단이라 할 수 있습니다. 게임업계에서 게임을 출시(론칭)한 경험이 있는 개발자를 찾기가 쉽지 않는 상황에서 당사의 핵심인력인 박용현PD를 비롯한 각 파트의 책임자들은 대한민국 최고의 게임으로 칭송 받는 '리니지', '리니지2', '아이온', '테라', '에오스'를 개발했던 핵심개발자들로 구성되어 있습니다.

이처럼 핵심인력들의 10년 넘은 관계는, 엔씨소프트의 '리니지' 때부터 서로를 잘 알고 있는 관계로, 금전이나 기타 물질적인 것으로도 쉽게 무너지지 않는 긴밀함과 서로의 장단점을 잘 알아 부족한 점을 채워주고, 강점을 더 발휘할 수 있게끔 해주는 커뮤니케이션 시스템이 있습니다. 넷게임즈에서는 매일 어김없이 소통의 장이 열립니다. 게임의 방향성과 세계관에 대해서 수시로 이야기를 나누고, 게임 시 문제가 발생한 점, 문제의 해결점과 향후 방지 및 개선점을 찾기 위하여 각 파트별로 커뮤니케이션을 합니다.

두 번째, 게임업계의 리딩컴퍼니인 넥슨의 퍼블리싱과 당사에 대한 전략적 파트너쉽입니다. 당사의 'HIT'로 모바일게임에서도 넥슨의 퍼블리셔 능력과 가능성을 인정받게 해 주었습니다. 그 결과 넥슨은 'HIT'에 더 많은 투자와 노력을 아끼지 않았고, 당사의 개발능력을 인정하여 전략적 지분투자를 단행하기도 하였습니다. 또한 당사의 'OVER-HIT'의 퍼블리싱 계약으로 'HIT'보다 더 많은 노력과 협업이 이루어질 것으로 보고 있습니다.

마지막으로 당사의 강점은 언리얼엔진4를 사용하여 고퀄리티의 그래픽, 거침없는 타격감, 짧은 로딩시간 등을 최적화로 구현할 수 있다는 기술적인 부분입니다. 모바일게임 업계에서는 대부분 유니티엔진과 언리얼엔진을 사용합니다. 유니티는 개발자의 편의성에, 언리얼엔진은 유저가 느끼는 품질에 초점을 맞춘 엔진입니다. 그래서 화려한 그래픽은 언리얼엔진이 우위에 있습니다. 특히 언리얼엔진4의 특징인 광원효과는 낮은성능의 모바일 기기에서도 높은 품질의 그래픽을 표현할 수 있다는 장점이 있습니다.언리얼 엔진만의 장점은 첫째, 물리기반의 렌더링에 최상의 퀄리티를 리얼타임으로 지원해 줍니다. 둘째, 언리얼 엔진 개발사에서는 발빠르게 최신 기술을 수시로 지원해 줍니다. 셋째, 삼성 갤럭시 S7에서 처음으로 지원하는 차세대 그래픽을 정식으로 지원하는 유일한 엔진입니다. 당사의 'HIT'는 갤럭시 S7에 기본게임으로 장착되어 고사양 게임에도 발열이나 렉 없이 최고의 그래픽 퀄리티를 느낄 수 있도록 하였습니다. 넷째, 경쟁 엔진인 유니티엔진의 경우 소스코드를 공개하지 않지만, 언리얼엔진4의 경우 모든 소스코드를 공개하여 버그나 문제 발생 시에 직접 해결하고 대응이 가능하기에 리스크가 상대적으로 적습니다. 또한 소스코드의 경우, 어떤 기능의 추가나 확장에 제약이 없고 원하는 대로 모든 부분에서 확장이나 개선이 가능하기 때문에 언리얼엔진을 잘 다루는 개발자가 있는 곳에서는 같은 언리얼엔진이라고 하더라도 전혀 다른 차별화된 무궁무진한 콘텐츠나 게임 개발이 가능합니다.

나. 회사의 현황 (1) 사업 개황(가) 당사가 영위하고 있는 사업의 개요

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 에 속하고, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다.

당사는 2015년 11월 국내에 'HIT'를 첫 출시하였습니다. 'HIT'는 언리얼엔진4를 대한민국 최초로 이용한 RPG 장르로 화려한 액션감, 호쾌한 타격감, 최고의 그래픽이 강점인 모바일게임입니다. 또한 '리니지', '테라'를 제작하였던 핵심개발자들의 최고의 기술력과 개발력으로 PC온라인게임 수준의 최적화와 안정화도 자랑할 수 있습니다. 정식 출시 전, 사전 예약자만으로 애플 앱스토어 매출 1위를 하였고, 정식 출시 하루 만에 구글/애플 양대 마켓 인기1위, 매출1위, 100만 누적다운로드를 달성하였습니다. 이는 온라인게임에 버금가는 퀄리티를 모바일에서도 구현했다는 증거이기도 합니다.

또한 'HIT'는 2016년 7월 전 세계 140개 국가(중국, 일본 제외)에 글로벌 버전을 출시하였습니다. 정식 출시 나흘 만에 글로벌 버전 누적 다운로드 100만 건을 기록하고, 19일만에 300만 건을 달성한데 이어, 출시 약 2개월만에 500만건을 돌파하였습니다. 특히 태국, 홍콩, 대만, 베트남에서 최고매출 순위 2위~ 6위를 기록하며 아시아 시장에서 인기를 이어가고 있습니다. 2016년 12월에 일본에 출시한 'HIT'는 출시 두 달만에 일본 앱스토어 매출 10위에 올라 해외에서도 성공사례를 남겼습니다.

지난해 '2016년 대한민국 게임대상'에서 대상과 인기상을 동시에 수상한 당사의 'HIT'는 현재 2,000만 이상 누적다운로드와 2,300억원이 넘는 총 매출을 기록하며 국내외를 비롯한 전 세계 시장에서도 뜻 깊은 성과를 거두고 있습니다.

한편 당사는 'HIT'의 성공 경험을 바탕으로 개발한 차세대 정통RPG 게임 출시를 올해 하반기에 앞두고 있어, 모바일게임 시장의 성장과 맞물려 향후 매출 확대가 기대되고 있습니다. 또한 차차기작으로 MMORPG를 서비스 하기 위해 올해 3월에 TF-Team 을 구성하여 개발을 시작하였습니다.

(나) 설립 배경넷게임즈는 기존과는 차원이 다른 최고의 RPG를 만들고자 뜻있는 핵심개발자들이 모여 만든 회사입니다. 과거 10년 이상의 PC MMORPG 개발경력을 경험으로 최고의 게임엔진인 언리얼4 버전을 이용한 액션RPG 모바일게임을 만들고자 하였습니다.1년 4개월이라는 기간동안 'HIT'를 만들기 위해 밤낮 없이 달려왔고, 그 결과 정식출시 하루 만에 구글과 애플 양대 마켓에서 인기 및 매출 동시 1위를 달성하였습니다. 2016년 7월 전세계 글로벌 출시를 시작으로 2016년 10월 중국, 2016년 12월에는 일본으로 진출하였습니다. 몇 몇 게임을 제외하고는 국내 모바일게임들이 지금까지 해외에서 별다른 성공을 보이지 못했지만, 'HIT'는 각 지역의 퍼블리셔들과의 협업으로 완벽한 현지화와 안정화를 통해 현지 시장을 공략 하였습니다. (다) 설립 이후 성장과정

구분	시장여건	생산 및 판매활동	영업상 주요전략

국내	해외

설립기
(2013
~2014)	- 스마트폰 사용자 급증
- ㈜선데이토즈, ㈜파티게임즈, ㈜데브시스터즈 등 모바일게임회사 상장
- 국내 모바일게임시장 급성장	- 최대 소셜게임 업체 ZYNGA 상장
- 페이스북 상장
- 글로벌 빅히트 모바일게임 다수 출현(퍼즐, Clash of Clan 등)	- 당사 설립
- PC온라인게임 개발(MMORPG)
- PC온라인게임에서의 언리얼엔진4에 대한 R 모바일게임으로 방향 전환하여 적용	- 국내 최초 언리얼엔진4 탑재로 최고의 그래픽 구현 목표

도약기
(2015)	- 모바일게임 장르 다양화
- 언리얼엔진 3을 사용한 모바일게임 출시로 고품질의 게임출시
- 모바일게임 개발사 최초로 액션스퀘어 상장	- 모바일게임이 콘솔게임시장 매출 추월- 중국모바일게임 시장이 일본 다음으로 급성장
- 중국게임회사의 국내게임회사 투자확대	- 국내 모바일게임 최초 언리얼엔진 4를 탑재한 RPG 개발
- 11월 18일 'HIT' 국내 정식 서비스	- HIT를 넥슨과 퍼블리셔 체결
- 유명인을 이용하지 않는 스토리 TV광고 및 타콘텐츠에 자주 노출하여 각인시키는 전략
- HIT를 중국넷이즈와 퍼블리셔 체결

성장기
(2016~)	- RPG 장르가 모바일게임 다수 상위랭크
- 다수의 모바일게임 회사 해외진출
- 흥행 대작 온라인게임 IP 모바일화
- 고품질의 모바일게임을 만드는 개발사의 역할 중요
- 모바일게임 퍼블리셔의 규모의 경제화 (유명인을 기용한 TV광고 등 막대한 마케팅비)- 리니지2레볼루션, 리니지M 등 MMORPG 등장과 동시에 시장 장악으로 성숙기 및 정체기였던 모바일게임 시장의 규모를 대규모로 업그레이드	- 모바일게임시장 규모 계속 증가 예상
- 모바일게임의 그래픽고급화
- 모바일게임의 RPG 인기 상승
- 사드 영향으로 중국 모바일 시장 진출에 고전 - 모바일 시장 성숙기	- 국내의 경우, HIT의 꾸준한 업데이트
- 2016년 6월, 차기작 조직 세팅
- 2016년 6월, 대만에서 'HIT' 쇼케이스 실시
- 2016년 7월 7일, 글로벌 출시 (중국, 일본을 제외)
- 2016년 10월 넷이즈와 중국 진출
- 2016년 12월 넥슨과 일본 진출 - 2017년 3월, 차차기작 조직 세팅 - 일본, 글로벌 등 HIT의 꾸준한 업데이트로 유저이탈방지 - 2017년 4Q 차기작국내 출시 예정	- 꾸준한 업데이트로 유저 이탈 방지
- TV광고 외 롯데야구유니폼, 갤럭시S7과의 콜라보레이션 전략
- 중국출시는, 넷이즈와의 협업으로 철저한 현지화 작업
- 2016년 8월 '차이나조이'에서 대대적으로 광고 및 홍보
- 일본출시는, 넥슨과의 협업으로 철저한 현지화와 대규모 마케팅 - HIT 일본 신규캐릭터 업데이트후 TV 광고 진행 - 차기작 넥슨과 퍼블리셔 체결

(2) 신규사업당사는 'HIT'의 흥행과 꾸준한 인기로 상업성과 개발력을 동시에 인정 받았습니다. 당사는 '리니지'시리즈, '테라', '아이온', '에오스' 등 MMORPG PC온라인게임 히트작을 만든 전문적인 경험이 많은 인력으로 구성되어 있습니다. 그러기에 언리얼엔진4를 이용하여 1년 4개월동안 모바일게임을 처음으로 만들었음에도 불구하고 출시 하루 만에 구글과 애플 양대 마켓에서 인기, 매출 1위를 달성할 수 있었습니다. 당사의 이런 강점을 충분히 살려 보다 더 고품질의 차기 작을 2017년 하반기에 선 보일 예정입니다. (가) OVER-HIT 차기작1은 언리얼 엔진4를 이용한 Multi-Hero RPG 입니다. 2016년 3월부터 data research 작업이 들어갔고, 2016년 6월에 TF Team을 구성하였습니다. 업계 최고의 수준으로 넥슨과 계약을 체결하였고, 2017년 11월 출시 예정입니다.

멀티히어로 RPG는 기존의 'HIT', '블레이드', '레이븐' 등과 같은 액션RPG처럼 혼자서 모든 역할을 수행하는 것이 아닌, 다양한 영웅들을 육성하고, 강화하고, 모으며 성장시켜 같이 역할을 수행하는 게임입니다. '세븐나이츠', '서머너즈 워', '몬스터길들이기', '마블 퓨처파이트' 등이 있습니다. 당사의 경우, 아기자기한 캐릭터뿐만이 아니라 팔등신의 멋지고 섹시한 캐릭터, 무서운 몬스터들 등을 만들어 다양한 영웅들이 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임을 만들고 있습니다.

당사가 HIT의 뒤를 잇는 액션RPG, 즉 HIT2를 바로 만들지 않는 이유는, HIT는 이미 기술적으로 달성 가능한 최고 수준의 퀄리티에 도달해 있고, 모바일 플랫폼을 구성하고 있는 최신 HW, SW의 충분한 발전이 없는 상태에서 액션RPG 차기작을 만들게 되면 기존의 HIT에 비해 크게 개선된 타이틀을 개발하는 것이 어렵다고 판단하였습니다.

지난 1~2년 간 한국 모바일 게임 시장 추이를 보면 매출순위 10위 안에 총 4종 정도의 액션RPG가 존재하며 신작이 10위 안에 진입할 경우 기존의 액션RPG 중 하나가 순위 밖으로 밀려나는 경향을 보이고 있었습니다. 즉 이는 액션RPG장르가 한국 모바일 게임 시장에서 지배적인 지위를 차지하고 있음에도 불구하고, 신작의 투입을 통해 더 이상 점유율을 끌어올리기는 어렵다는 것을 보여줍니다. 그렇다면 기존의 HIT가 포지셔닝하고 있는 액션RPG 장르에 신작을 투하하는 것보다는 기존 HIT의 개량을 통해 시장의 수성에 나서는 것이 효율적인 전략이라고 생각하였습니다.

다음으로 Multi-Hero RPG가 갖는 고유의 강점에 대해 살펴보겠습니다.

상식적으로 잘 알려져 있으며, 또한 당사가 HIT 사업을 운영하면서 다시 한 번 확인한 것은 사람이 감정 이입하기 가장 좋은 대상은 캐릭터라는 것입니다. 고객에게 여러 캐릭터를 수집하도록 권하기는 쉽지만, 고객에게 여러 개의 칼이나 방패를 모으게 하는 것은 훨씬 어렵습니다. 캐릭터는 다른 장비 등에 비해 개성과 차이를 부여하기 쉽고, 횡적으로 확장하기도 쉽습니다. 또한 여러 영웅들을 수집하는 것은 잘 확립되어 있는 가챠(Gacha) 비즈니스 모델과의 잘 어울립니다.

중국, 일본, 북미 등 해외에는 거대한 모바일 게임 시장이 여럿 존재합니다만, 각 시장은 선호하는 게임의 장르나 취향의 차이가 커서 하나의 타이틀로 여러 지역을 모두 만족시키기는 쉽지 않습니다. 이런 관점에서 현재 한국 RPG 중에서 어떤 장르가 해외 여러 지역에서 폭넓게 좋은 성과를 내고 있는가 하면 단연 Multi-Hero RPG입니다.

Multi-Hero RPG는 액션RPG 못지 않게 국내에서 큰 성공을 거둔 확립된 장르입니다. 또한 한국에서 만들어진 Multi-Hero RPG 중에서 해외 시장에서 좋은 성적을 낸 게임들이 여럿 존재합니다. 대표적인 예로는 '서머너즈 워'와 최근 일본 시장에서 훌륭한 성적을 거두고 있는 '세븐나이츠'를 들 수 있습니다. 이는 한국 게임업계가 국내외에서 모두 통하는 Multi-Hero RPG의 제작방향을 어느 정도 파악했음을 보여주고 있습니다.

(나) 차기작 (가칭 'Multi- Hit')

스마트폰의 빠른 기술발전으로 인해 모바일 게임은 점점 고사양화 되어가고 있으며 과거 콘솔이나 PC 온라인 게임의 전유물이었던 영역으로 착실히 진출하고 있습니다. 콘솔 게임 급의 3D 그래픽스와 액션 전투를 자랑하는 당사의 'HIT'가 그 좋은 예입 니다.

이 중에서 가능성은 확인되었으나 아직 그 잠재력이 충분히 개발되었다고는 할 수 없는 장르로 mobile MMORPG가 있습니다. MMORPG는 한국 PC온라인 게임의 황금기를 견인했던 주류 장르이며 한국이 세계시장에서 가장 큰 경쟁력을 가진 분야이기도 합니다. 또한 당사의 주요 개발인력들은 '리니지2', '테라' 등 대작 MMORPG의 개발을 성공시킨 경험을 갖고 있습니다.

당사는 이러한 이유로 인해 Multi-Hero RPG와 함께 mobile MMORPG를 차기작 후보로 면밀히 검토하였습니다.mobile MMORPG는 중국의 매출순위 상위권을 굳건히 지배하고 있는, 소위 국민게임 장르라 할 수 있습니다. 또한 한국에서도 '뮤 오리진', '리니지2 레볼루션' '리니지 M' 등의 사례에서 볼 수 있듯이 매우 의미 있는 성공을 거둔 바 있습니다. 이에 서비스 중인 타이틀이 아직 많지 않은 신생 개발업체로서는 여러 해외 시장 진출이 쉬운 Multi-Hero RPG를 먼저 출시함으로서 지역적 사업 다각화를 달성한 후, 이를 기반으로 mobile MMORPG의 개발에 착수하는 것이 견실한 선택이 될 것으로 보입니다. 이에 차기작2는 mobile MMORPG를 계획하고 있습니다. 2017년 1월부터 data research 작업을 시작하였으며, 2017년 3월부터 TF team을 구성 하였습니다. 2019년 출시 목표로 개발을 진행할 계획입니다. 2. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 천원)

품 목	판매 개시일	주요상표	2016년 매출액
(비율)	2017년 3분기 매출액(비율)	제 품 설 명

모바일게임	2015.11.18	HIT	25,630,753
(100.0%)	13,997,282 (100.0%)	- 모바일 액션 RPG 게임- 모바일게임 최초 언리얼엔진4 기반- 누적 다운로드 2,000만 이상- 2017년 9월말 누적 매출(유저결제총액) 2,300억원 이상

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이

최근 모바일게임 수익모델은 게임을 다운로드 시 요금을 부과하는 유료판매방식보다 무료로 다운로드한 후 게임내 결제를 유도하는 부분유료화방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료판매방식은 출시 1~2개월에 매출이 집중되며, 다운로드가 집중되는 출시 초기 이후 매출이 급격히 하락하는 특징을 보였습니다.

그러나 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 및 오픈마켓의 확대에 따라 모바일게임의 아이템 결제 방식은 부분유료화방식으로 변화하기 시작하였고, 이에 따라 이용자들도 신규게임 이용에 대한 부담이 줄었으며 게임업체는 기존 유료판매방식과는 다르게 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건이 마련되었습니다.

또한, 과거에는 신규게임 출시 후 기존게임의 업데이트보다 신규게임 개발에 주력하였으며, 기존 이용자들을 신규게임으로 유인하였습니다. 그러나 부분 유료화방식 게임의 지속적인 업데이트를 통해 다양한 아이템을 판매할 수 있고 사용자의 구매욕구를 충족시켜줄 수 있을 뿐만 아니라 한번 이상 구매한 사용자들에게도 지속적인 구매를 유도할 수 있는 장점이 있습니다.(1) 게임 아이템 결제 가격 변동추이

(단위: 원)

품목	사업년도

2015년도
(제1기)	2016년도(제2기)	2017년도 (제 3기 3분기)

HIT	3,300원 ~ 110,000원

출처) 당사 내부자료(2) 아이템 종류별 결제 가격

구분	판매가	아이템	아이템 설명

젬	3,300원	300젬	300 + (보너스 10)

5,500원	500젬	500 +(보너스 50)

11,000원	1,000젬	1,000 + (보너스 120)

33,000원	3,000젬	3,000 + (보너스 450)

55,000원	5,000젬	5,000 + (보너스 900)

110,000원	10,000젬	10,000 + (보너스 2,500)

골드	50젬	10,000골드	10,000

100젬	20,000골드	20,000 + (보너스 2,000)

200젬	40,000골드	40,000 + (보너스 8,000)

500젬	100,000골드	100,000 + (보너스 30,000)

1,000젬	200,000골드	200,000 + (보너스 80,000)

2,000젬	400,000골드	400,000 + (보너스 200,000)

모험포인트	100젬	50포인트	50

250젬	125포인트	125 + (보너스 5)

500젬	250포인트	250 + (보너스 25)

1,000젬	500포인트	500 + (보너스 60)

2,000젬	1,000포인트	1,000 + (보너스 150)

소환권	9,900젬	동반자 펫 10회	최소 1개 불멸 등급 확정 (고대~불멸)

5,000젬	외장장비10회	최소 1개 불멸 등급 확정 (고대~불멸)

3,000젬	프리미엄 무기 10회	최소 1개 전설등급이상 확정 (희귀~불멸)

3,000젬	프리미엄 방어구 10회	최소 1개 전설등급이상 확정 (희귀~불멸)

3,000젬	프리미엄 장신구 10회	최소 1개 전설등급이상 확정 (희귀~불멸)

1,000젬	동반자 펫 1회	고대~불멸

500젬	외형장비 1회	고대~불멸

300젬	프리미엄 무기 1회	희귀~불멸

300젬	프리미엄 방어구 1회	희귀~불멸

300젬	프리미엄 장신구 1회	희귀~불멸

30일 패키지	5,500원	총 8,200젬	즉시 1,900젬 / 매일 210젬 / 월 1회 구매

성장 패키지 1	33,000원	총 20,000젬	즉시 4,000젬 / 15,20Lv 달성 1,000젬 / 25,30Lv 달성 1,500젬 / 35,40Lv 달성 2,000젬 / 45Lv 달성 3,000젬 / 50Lv 달성 4,000젬
50레벨 이하만 구입가능

성장 패키지 2	33,000원	총 20,000젬	즉시 5,000젬 / 52Lv 달성 2,000젬 / 54Lv 달성 2,000젬 / 56Lv 달성 3,000젬 / 58Lv 달성 3,000젬 / 60Lv 5,000젬
65레벨 이하만 구입가능

신입기사 패키지	3,300원	총 500젬	영웅이상 무기소환권 1 / 모험포인트 100 / 5만골드 / 플래티나 3

중급기사 패키지	11,000원	총 1,500젬	고대이상 무기소환권 1 / 모험포인트 200 / 10만골드 / 플래티나 11

고급기사 패키지	33,000원	총 3,500젬	전설등급 무기소환권 1 / 모험포인트 300 / 20만골드 / 플래티나 33

최고급기사
패키지	55,000원	총 7,500젬	전설이상 무기 방어구 소환권 1 / 모험포인트 500 / 50만골드 / 플래티나 55

초월기사 패키지	110,000원	총15,000젬	불멸 무기 방어구 소환권 1 / 모험포인트 1,000 / 100만골드 / 플래티나 110

브론즈 패키지	11,000원	총 1,200젬	프리미엄 방어구 소환권 1 / 모험포인트 50 / 5만 골드

실버 패키지	33,000원	총 3,500젬	프리미엄 무기 소환권 1 / 프리미엄 방어구 소환권 1 / 프리미엄 장신구 소환권 1 / 모험포인트 100 / 10만골드

플래티넘 패키지	55,000원	총 6,000젬	프리미엄 무기 소환권 1 / 영웅 이상 방어구 소환권 1 / 영웅 이상 장신구 소환권 1 / 모험포인트 200 / 20만골드

에메랄드 패키지	33,000원	총 3,500젬	프리미엄 보석 소환권 5 / 모험포인트 100 / 10만골드

루비 패키지	55,000원	총 6,000젬	프리미엄 보석 소환권 10 / 모험포인트 200 / 20만골드

다이아 패키지	110,000원	총 13,800젬	고대 보석 소환권 3 / 모험포인트 500 / 50만골드

고대 장신구 패키지	110,000원	총 12,500젬	고대 이상 장신구 뽑기권 1 / 20만 골드

기타 상황에 따른 프로모션 패키지 상품 제공

출처) 당사 내부자료 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산실적 당사는 모바일게임 개발업체로서, 생산능력은 게임 개발에 투입되는 인원의 수에 비례한다고 판단할 수 있으므로 생산능력 부분에 개발 투입인원을 기재하였습니다.

(단위: 명, 개)

구분	2015년도
(제1기)	2016년도
(제2기)	2017년도 3분기(제3기)

모바일 게임 HIT	개발투입	56	121	107

생산실적	출시게임	1	1	1

운영게임	1	1	1

주) 상기 개발 투입인원은 각 해당기간 말 'HIT' 직접개발 직원수를 기재하였습니다. 나. 생산설비에 관한 사항(1) 생산설비의 현황

(단위: 천원)

자산별	기초금액	당기 증감	당기 상각	기말가액(2017년 3분기)	비고

증가	감소

비품	443,126	460,974	-	(123,954)	780,146	-

시설장치	314,223	271,371	-	(267,282)	318,312	-

합계	757,349	732,346	-	(391,236)	1,098,459	-

(2) 최근 3년간 변동사항당사는 설립 이후 단일 건에 대해 1천만원 이상의 생산설비를 취득한 경우가 없으나, 2016년 2월 당사 사무실 이전으로 인해 126,647천원의 시설장치를 처분한 사실이 있습니다. 게임 개발을 위한 시설장치 및 비품 등은 수시로 취득 및 처분하고 있습니다.(3) 설비의 신설·매입계획보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

(단위: 천원)

매출유형	품목	2015년
(제1기)	2016년
(제2기)	2017년 3분기
(제3기)

제품	모바일게임	내수	6,110,510	18,051,482	1,728,459

수출	-	7,579,271	12,268,823

합계	6,110,510	25,630,753	13,997,282

주1) 2015년 11월 HIT게임 출시에 따라 2015년부터 매출이 발생되었습니다.

주2) 수출은 2016년 7월에 글로벌 버전이 출시됨에 따라 2016년부터 매출이 발생하였습니다.

나. 매출원가 보고서 제출일 기준 당사는 게임 개발에만 집중함에 따라 퍼블리싱 사업을 영위하고 있지 않으므로 해당사항이 없습니다.

다. 수출현황 2016년 7월에 'HIT'게임을 원빌드 형태로 북미, 유럽과 동남아 등 전세계 140여개 국가에 글로벌 버전을 출시 하였습니다. 2016년 10월에 현지 퍼블리셔인 넷이즈게임즈를 통해 중국에 출시하였으며, 2016년 12월에는 넥슨을 통해 일본에 출시되었습니다. 라. 주요 매출처 등 현황

(단위: 천원)

매출유형	품목	매출처	2015년
(제1기)	2016년
(제2기)	2017년 3분기
(제3기)	결제조건

제품	모바일게임	내수	㈜바른손이앤에이	6,110,510	18,051,482	1,728,459	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

수출	㈜바른손이앤에이	-	7,579,271	12,268,823	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지

합계	6,110,510	25,630,753	13,997,282	-

마. 수주현황 보고서 제출일 현재 기준 해당사항 없습니다. 바. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항

(1) 'OVER-HIT'

'OVER-HIT'는 언리얼 엔진4를 이용한 RPG 입니다. 2017년 3월에는 업계최고 수준으로 (주)넥슨코리아와 퍼블리싱계약을 체결, 2017년 10월에 CBT를 실시하였고, 2017년 11월 국내 출시 예정입니다.개발중인 게임은 다양한 영웅들을 육성하고, 강화하고, 모으며 성장시켜 역할을 수행하는 게임입니다. 당사는 아기자기한 캐릭터뿐만 아니라 팔등신의 멋지고 섹시한 캐릭터, 무서운 몬스터들 등을 만들어 다양한 영웅들이 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임을 만들고 있습니다. 'OVER-HIT'는 국내 출시 이후 글로벌 시장으로 서비스 지역을 넓혀 갈 계획이며, 이는 당사 매출액에 큰 기여를 할 것으로 생각됩니다.

(2) 차기작 (가칭, 'Multi-Hit)

스마트폰의 빠른 기술발전으로 인해 모바일 게임은 점점 고사양화 되어가고 있으며 과거 콘솔이나 PC 온라인 게임의 전유물이었던 영역으로 착실히 진출하고 있습니다. 콘솔 게임 급의 3D 그래픽스와 액션 전투를 자랑하는 회사의 'HIT'가 그 좋은 예입니다.

MMORPG는 한국 PC온라인 게임의 황금기를 견인했던 주류 장르이며 한국이 세계시장에서 가장 큰 경쟁력을 가진 분야이기도 합니다. 또한 당사의 주요 개발인력들은 '리니지2', '테라' 등 대작 MMORPG의 개발을 성공시킨 경험을 갖고 있습니다.

이에 차기작 (가칭, 'Multi-Hit)은 mobile MMORPG를 계획하고 있습니다. 2017년 1월부터 data research 작업을 시작하였으며, 2017년 3월부터 TF team을 구성 하였습니다. 2019년 출시를 목표로 개발을 진행할 계획입니다.

5. 판매경로 등 가. 판매조직 당사는 게임 개발사로서 사내에 판매조직은 따로 있지 않지만, 유명 퍼블리셔 업체인넥슨코리아와의 콜라보레이션으로 마케팅, 홍보, 판매를 하고 있습니다. 나. 판매경로

(단위: 천원)

매출유형	품목	구분	판매경로	판매경로별 매출액	비고

매출액(2017년 3분기)	비중(%)

모바일 게임	HIT	국내	(주)바른손이앤에이(주)넥슨코리아	1,728,459	12.35	-

모바일 게임	HIT	수출	(주)바른손이앤에이(주)넥슨코리아NetEase	12,268,823	87.65	-

당사가 개발한 'HIT'의 매출은 퍼블리싱업체인 ㈜바른손이앤에이와 ㈜넥슨코리아를 통해 구글, 애플 등에서 발생하고 있으며, 구글, 애플 등 마켓수수료를 제한 순 매출에서 양사가 계약한 수익배분비율에 따라 수익금을 정산하고 있습니다. 다. 판매전략 당사 제품의 판매는 퍼블리싱 업체에서 진행하고 있으므로 당사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 또한 당사는 향후 업계에서 영향력이 있고, 인지도가 높은 퍼블리싱 업체와의 지속적인 협력을 통해 글로벌 시장 진출 및 매출 증가를 계획하고 있습니다. 6. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 신용위험 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다.2017년 9월말과 2016년 12월말 현재 당사의 신용 위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	2017년 9월말	2016년 12월말

현금및현금성자산(*)	31,941,042	11,524,503

매출채권	1,604,295	5,406,177

기타유동금융자산	141	37,004

기타비유동금융자산	905,286	538,679

(*) 현금시재액은 제외하였습니다.

나. 유동성 위험 당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있으며, 금융부채의 잔존계약 만기에 따른 만기분석내용은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

2017년 9월말	1년 이내	1년 초과 5년 이내

기타금융부채	1,026,360	-

(단위 : 천원)

2016년 12월말	1년 이내	1년 초과 5년 이내

기타금융부채	783,915	-

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 8. 경영상의 주요 계약 등

계약상대방	계약체결시기	계약의 목적 및 내용	계약금액 및 대금수수방법 등

(주)바른손이앤에이	2014.11.27	당사에서 개발한 모바일게임 'HIT'에 대한 판권 및 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

(주)바른손이앤에이
(주)넥슨코리아	2015.06.22	당사에서 개발한 모바일게임 'HIT'에 대한 공동 퍼블리싱 계약	-

(주)넥슨코리아	2017.03.14	당사에서 개발중인 차기작의 퍼블리싱 계약	매월 정산내역 통보후 익월말일 세금계산서발행후,익익월말 수익배분

9. 연구개발 현황 가. 연구개발 조직

당사는 모바일게임 개발사로 박용현 대표가 모든 게임 개발의 PD를 담당하고 있습니다. 현재 서비스 중인 'HIT'를 중심으로 한 '히트 스튜디오', '차기작'을 개발하는 '오버히트 스튜디오' 및 '차차기작'을 개발하는 '멀티히트 스튜디오'와 기술적으로 지원하는 '기업부설연구소' 등으로 구성되어 있습니다.

'히트 스튜디오'는 'HIT'를 출시 하여 큰 흥행성공을 이끌었던 핵심 멤버들과 더불어 글로벌 서비스를 위한 인력으로 구성되어 있습니다.

차기작 담당인 '오버히트 스튜디오'는 언리얼엔진 4를 이용한 차기작으로 지금의 퀄리티를 보다 높이며 액션 RPG인 'HIT'와 색다른 장르를 구현하고자 합니다. 이와 관련하여 기존의 'HIT' 개발 핵심 멤버 일부와 신규인력이 같이 작업을 하고 있습니다. 차차기작 담당인 '멀티히트 스튜디오' 는 기존 MMORPG에서는 볼 수 없는 거대한 스케일의 MMORPG를 개발하기 위해 구성된 부서입니다.

나. 기술 경쟁력 (1) 연구개발 실적(가) 게임 클라이언트 개발1) 물리 기반 의복 시뮬레이션 도입 연구

연구과제	과제명	물리 기반 의복 시뮬레이션 도입 연구

연구기간	2013.5~2014.4

내용	3D 그래픽스 상에서 물리 시뮬레이션 기법을 도입해 애니메이션 제작을 자동화

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	종래의 3D그래픽스 상에서 휘날리는 깃발, 팔랑거리는 치마 등 움직이는 천 재질의 움직임은 모두 애니메이터가 수작업으로 제작해 왔습니다. 수작업은 높은 품질에도 불구하고 낮은 생산성으로 인해 게임 리소스 제작의 병목 구간이 되어왔습니다. 그러나 컴퓨팅 능력이 발전함에 따라 이를 컴퓨터 시뮬레이션 기술로 자동화하는 방안들이 제기되었습니다.
본 연구를 통해 언리얼4 엔진에서 천 재질의 의상의 움직임을 자동화할 수 있음을 입증함으로서 3D의복 아이템을 대량제작할 경우 요구되는 애니메이터 수작업 수요를 대체하여 제작기간과 원가를 절감하고 대량생산의 가능성을 열었습니다.

2) Vulkan API

연구과제	과제명	Vulkan API 도입 연구

연구기간	2016.3 ~ 2016.6

내용	HIT를 대상으로 Vulkan API를 도입하여 그래픽 표현효과 향상과 성능개선, 전력소모 절감

연구기관	넷게임즈 (With 삼성전자)

연구결과 및 기대효과	Vulkan은 OpenGL 이후를 겨냥해 개발된 차세대 3D 그래픽 API입니다. 넷게임즈는 삼성전자와 협력하여 HIT가 vulkan API를 지원하도록 만들었고, 삼성전자는 이 결과물을 북미 최대의 비디오 게임 전시회인 E3에출품하였습니다.
Vulkan을 통해 기존의 스마트폰에 탑재된 OpenGL ES로는 불가능했던 고품질의3D 그래픽스를 표현하고, 배터리 전력소모를 최대 5%까지 절감할 수 있었습니다.

3) Real time global illumination

연구과제	과제명	Real-time GI 도입 연구

연구기간	2013.5 ~ 2014.4

내용	언리얼4 엔진을 기반으로 물리기반 라이팅의 실시간 간접광 조명과 판타지 게임 그래픽스의 조화 방안 연구

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	3D 그래픽스가 발전하면서 표현 능력 개선과 생산성 증대라는 두 가지 목표를 동시에 달성하기 위해 물리 기반 셰이더(PBS)를 도입하는 경우가 늘어났습니다. PBS는 실사나 사진과 같은 표현을 하는 데는 특히 뛰어나지만, 전통적인 게임 그래픽스 표현, 즉 현실에서 존재하지 않는 선명한 원색 등을 이용한 표현과 바로 조화를 이룬다고 말하긴 어려웠습니다. 이 연구를 통해 두 가지 이질적인 표현방법을 조화시키는 방안에 대해 경험을 축적하였습니다.

(나) 게임 서버 개발1) 동기식 PvP

연구과제	과제명	모바일에서 동기식 PvP 전투

연구기간	2014.9~2015.10

내용	모바일 플랫폼에서 동작하는 효율적인 동기식 PvP 서버 전투의 구현

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	PC와 달리 모바일 플랫폼에서는 대부분이 PvP를 개발이 쉬운 비동기식으로 구현하고 있으나 HIT에서는 실시간 대전인 동기식 PvP를 중심으로 개발하여 차별화 요소로 삼았고 고객들의 호평을 얻는 데 성공하였습니다.

2) 대규모 단일 월드

연구과제	과제명	대규모 단일 월드 구현

연구기간	2014.9~2015.10

내용	모바일 유저에게 대규모 단일 월드 제공

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	웹게임이나 모바일 게임에서는 다수의 유저를 수용하기 위해 수십 개의 동일한 서버를 유저에게 보여주고 택일하게 하며, 여기서 서로 다른 서버를 선택한 사용자들은 상호작용하지 못하였습니다.
HIT에서는 모바일임에도 불구하고 수백 대의 물리적 서버로 구성되는 단일한 월드 서비스를 제공하여 유저간 상호작용을 극대화하고 유저로부터 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 또한 이러한 서비스는 부하에 맞추어 동적으로 물리적 서버의 증설과 감축이 자유롭습니다. HIT의 한국 서비스에서 수십만 동시접속자를 안정적으로 운영해 검증을 받았으며 이를 기반으로 더 큰 유저풀을 갖는 중국에서도 동일한 방식으로 서비스 합니다.

3) 글로벌 멀티 서버 시스템

연구과제	과제명	HIT 글로벌 서버 시스템

연구기간	2015.11~2016.6

내용	HIT의 글로벌 서비스를 위한 복수 서버 시스템의 개발

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	원빌드 시스템으로 운영되는 HIT의 글로벌 서비스에서 세계 120개 국에 흩어져 있는 유저들을 미국, 유럽, 아시아에 설치된 3곳의 서버로 분산 수용하여 적절한 품질의 서비스를 받을 수 있도록 하였습니다. 이를 통하여 HIT 글로벌 원빌드 서비스가 가능하게 되었습니다.

4) NoSQL

연구과제	과제명	NoSQL 기술 도입 연구

연구기간	2015.2~2016.1

내용	Amazon DynamoDB 도입과 안정화

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	HIT 개발 도중 전통적인SQL 플랫폼인 MS-SQL의 한계를 느껴 서버 확장이 훨씬 유리한NoSQL 솔루션으로 변경하였습니다. 이후HIT한국 서비스 상용화와 함께 2개월 정도의 안정화 기간을 거쳐 검증을 거쳤습니다. 사용량 사전예측이 더 어려운 HIT의 해외 서비스 및 차기작 개발에도 계속해서 NoSQL를 채택할 예정입니다.

5) IPv6 도입

연구과제	과제명	IPv6 도입 연구

연구기간	2016.2 ~ 2016.6

내용	기존 HIT 클라이언트/서버가 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6를 지원할 수 있도록 수정

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	주요 마켓 사업자인Apple AppStore의 요구사항을 만족하였으며, 향후 현행 인터넷인 IPv4가 IPv6로 전환될 때 대한 준비와 테스트를 완료하였습니다.

6) 모바일게임 패치시스템

연구과제	과제명	패치시스템 개선

연구기간	2016.8 ~ 2017.03

내용	현행 패치시스템을 개선해 업데이트 시 유저가 다운로드 받아야 하는 양을 최적화한다.

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	언리얼4 엔진 리소스 쿠킹 상의 특징으로 인해 리소스 패치 시 다운로드 사이즈가 필요 이상으로 많아질 경우가 있는데 이를 개선합니다. HIT를 기준으로 프로그램, 그래픽, 사운드 3방면에서 다각도의 최적화를 진행하여 약 550MB(전체의 약 35% 정도)의 용량을 축소하는 데 성공하였습니다.

7) 모바일게임 패치시스템(2차)

연구과제	과제명	패치시스템 개선(2차)

연구기간	2017.3 ~ 2017.07

내용	현행 패치시스템을 개선해 업데이트 시 유저가 단말기에 확보해야 하는 빈 공간을 최소화하는 방향으로 최적화한다.

연구기관	넷게임즈

연구결과 및 기대효과	패치 진행 시 사전 확보되어야 하는 단말기의 빈 저장공간의 최적화를 진행하여, HIT를 기준으로 50% 이상의 필요저장공간을 절약하는데 하는 데 성공하였습니다. 이를 통해 유저의 불편을 최소화하고 업데이트 시 이탈 유저를 감소시켰습니다.

(2) 보유 기술의 경쟁력(가) 소요기술명세 및 자체개발 정도 등

항목	소요 기술 내용	기술수준 및 내용	자체개발 여부

대규모
단일 월드
기술	복수의 서버로 구성된 하나의 월드에 다수의 유저를 집중시키는 기술	50만명 이상의 유저들을 하나의 월드에 모이게 하여 다양한 컨텐츠를 제공 가능	자체개발

서버
fail-over	단일 서버 장애 시 다른 서버가 유저를 이어받아 서비스를 지속	PvE 및 PvP 모두 지원	자체개발

부하분산	다수의 서버에게 유저를 분배해 부하분산	여타 모바일게임 개발사들과 달리 PC MMORPG 서버기술 보유	자체개발

엔진
최적화	모바일 언리얼4 엔진 최적화	언리얼4엔진 최적화. 15년 전부터 언리얼2,3,4를 차례로 사용해 동 엔진에 관해 세계에서 가장 경험이 많은 개발팀 중 하나	상용엔진의
응용기술

차세대
그래픽스	Vulkan 및 metel API 지원해 차세대 그래픽스 표현	삼성전자의 E3 전시회 시연 파트너로 세계 정상급	차세대 표준
기술의 응용기술

(나) 핵심 보유기술에 대한 기술

구분	보유기술	경쟁력

게임 클라이언트	1. 언리얼4엔진 최적화 기술
2. 차세대 그래픽스 지원 기술	현세대 모바일에서 최고의 그래픽 구현. 모바일 플랫폼의 제약에 도달해 있으며, HW 발전에 즉각 대응 가능

게임 서버	1. 대용량 분산서버 설계 및 구현
2. 서버 fail-over
3. 부하분산	오랜 PC MMORPG 개발로 확보된 기술이며, 기술과 경험 양 측면에 모두 세계정상급

(3) 외부기관의 기술평가 내역보고서 제출일 현재 기준 해당사항 없습니다. 다. 연구개발 비용 당사는 게임 개발과 관련하여 발생하는 개발비를 모두 비용처리 하고 있으며, 연도별인식한 연구개발비는 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

구분	2015년도
(제1기)	2016년도(제2기)	2017년도 3분기(제 3기)

연구개발비용 계	4,824,751	14,187,330	17,709,087

합계(매출액 대비 비율)	4,824,751(79.0%)	14,187,330(55.4%)	17,709,087(126.5%)

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주문관청

1	상표권	Heroes of Incredible Tales	주식회사
넷게임즈	2015년
2월 27일	2015년
11월 20일	제 09 류
컴퓨터 게임프로그램 등 8건	특허청

2	상표권	Heroes of Incredible Tales	주식회사
넷게임즈	2015년
2월 27일	2016년
2월 11일	제 41 류
온라인 게임 서비스업 등 20건	특허청

3	상표권	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016년6월 21일	2017년1월 16일	제 09 류 컴퓨터 게임프로그램 등 7건	특허청

4	상표권	Heroes of Incredible Tales	주식회사 넷게임즈	2016년6월 21일	2017년 3월 1일	제 41 류 온라인 게임 서비스업 등 8건	특허청