로지스몬 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1. 온라인, 모바일 컨텐츠 산업( 게임, 웹툰 및 웹소설 ) 현 황 및 전망

(1) 온라인, 모바일 컨텐츠( 게임, 웹툰 및 웹소설 ) 시장 이슈 및 동향

① IP(지식재산권)적용 컨텐츠 출시 증가온라인 및 모바일 컨텐츠시장(게임, 웹툰, 웹소설)의 경우, 그 장르를 불문하고 유명IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 컨텐츠 개발 및 출시가 시장 대세로 자리잡고 있습니다. 특히, 웹툰 및 웹소설시장의 경우 게임업계의IP수요 증가와 더불어 드라마, 영화 등 다양한 문화컨텐츠 분야에서 웹툰, 웹소설IP(지식재산권)를 접목한 다양한 작품 출시가 이루어 지고 있습니다.② 중화권 게임시장 진출 둔화 장기화

꾸준한 성과를 보이던 중국 RPG 게임류의 국내 시장 진출 및 국내 게임사들의 중화권 출시는 양국간 정치적 이슈 및 중국 자국내 게임산업의 규제강화로 인해 주춤한 추세가 장기화 되어가고 있습니다.

③ 한류 컨텐츠 해외 진출 가속화

국내 게임 컨텐츠의 중국내 게임시장 진출은 여전히 정치적, 사회적 다양한 이슈로 둔화되고 있으나, 이와는 반대로 동남아권역은 국내 한류문화 열풍을 바탕으로 국내 온라인/모바일 게임 및 드라마, 예능방송 등 미디어 컨텐츠의 성공사례는 꾸준히 증가하는 추세에 있습니다. 특히, 진입장벽이 상대적으로 낮은 게임, 웹소설, 웹툰 등 온라인, 모바일 컨텐츠의 경우, 동남아 권역으로의 해외 진출을 모색하는 업계의 준비는 꾸준히 증가하는 추세입니다.그 외 상기 국내 온라인, 모바일 컨텐츠IP의 해외진출을 접목한 온라인쇼핑 등 다양한 한류 상품의 온라인 유통산업 또한 동남아권을 중심으로 꾸준히 증가하는 추세 입니다. (2) 국내 온라인, 모바일 컨텐츠( 게임, 웹툰 및 웹소설 ) 시 장여건 및 성장세 국내 게임, 웹툰 및 웹소설 컨텐츠 시장은 특히 모바일 분야에서 두각을 보이고 있으며, 이는 고성능 스마트폰의 급속한 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 몇 안되는 시장입니다. 특히, 유명 IP(지적재산권, 상표권 등)를 활용한 다양한 게임, 웹툰, 웹소설컨텐츠의 출시가 가능하며, 이를 통한 꾸준한 시장 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 특히, 현재 국내 온라인, 모바일 컨텐츠는 미디어 컨텐츠와 더불어 중화권 및 동남아권 등에서 한류 인기를 주도하고 있습니다. 반면, 이러한 시장 성장과 기대로 국내시장의 경쟁은 카카오, 네이버 등 대형 컨텐츠 회사의 높은 시장점유 속에 중소회사들의 경쟁은 더욱 치열해지고 있는 추세입니다. (3) 국내 온라인, 모바일 컨텐츠 시장 전망( 웹툰/웹소설, 모바일게임 등)

① IP 활용한 온라인 및 모바일 컨텐츠 확장(시너지) 산업 증가 전망

IP에 대한 중요성이 커짐에 따라 게임시장 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 생산되는 IP를 활용한 다양한 이종 산업간 IP 교류 및 시너지 산업이 증가하고, 기존 전통산업인 유통, 식품 등에서도 다양한 IP를 활용한 컨텐츠 기반의 사업이 늘어날 것으로 전망하고 있습니다.② IP 활용한 온라인/모바일 컨텐츠 출시 붐 지속 전망

경쟁 포화 상태인 국내 모바일 게임업계에서 유명 IP(지적 재산권)에 대한 업계의 활용은 거의 공식화가 되어 갈 만큼 짧은 시간 내 중요한 성공요소로 자리잡고 있습니다. 이러한 현상은 비단 게임업계 뿐만 아닌 웹툰, 웹소설 업계에도 유사하게 나타나고 있으며,이에 따른 업계의 IP확보 및 개발 노력은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 인기 IP 선점을 위한 시장 내 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.

(4) 온라인, 모바일 컨텐츠(게임, 웹툰 및 웹소설) 산업의 특성

모바일 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인/모바일 기반의 컨텐츠산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 낮으며, 반대로 소프트웨어, 프로그램, 상표권 등 무형자산의 비중이 높습니다. 즉, 게임, 웹툰, 웹소설 등 컨텐츠 내용의 오락성, 캐릭터의 대중성, 상품화 등 무형의 자산이 본 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하는 특성이 있습니다. 다만, 이러한 무형자산은 프로그램 및 스토리 등 컨텐츠 개발에 소요되는 연구개발비의 비중이 높고, 일반 서버와 같은 하드웨어 제품 등 유형의 상품에 비해 수요의 예측이 매우 어렵다는 점은 본 산업의 매우 위험요소라 할 수 있습니다. 또한, 치열해지는 업계간 경쟁우위를 선점하기 위해 꾸준한 양질의 컨텐츠 소싱 및 자체 제작 컨텐츠 확보를 위한 투자가 지속적으로 필요하며, 이러한 컨텐츠를 시장에 알리기 위한 마케팅 비용 또한 지속적으로 이루어져야 하는 특성이 있습니다. 반면, 하나의 컨텐츠가 성공적으로 상용화될 경우 타 산업에 비해 상대적으로 낮은 추가 투자 및 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있는 고수익이 가능하며, 컨텐츠 자체로서의 수익 외에도 앞서 언급한 바와 같이 본 컨텐츠 자체의 IP(지식재산권)를 영화, 애니메이션, 게임, 유통 등 여러 분야로 활용이 가능하게 되는 확장성이 있습니다. 웹툰, 웹소설, 게임 과 같은 컨텐츠 산업의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.

첫째, 원자재나 대량의 설비투자에 대한 대규모 선투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 타 산업과 비교하여 보았을 때 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 온라인(모바일 포함)에서 구현되는 내용을 가지고 있기 때문에 글로벌 시대에 초기 접근에 있어 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없는 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.

셋째, 초기 집중되는 컨텐츠 확보 및 개발비와 마케팅 비용의 투입에 비해 정확한 수요 예측이 쉽지 않은 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 특히, 게임의 경우 제품 판매의 라이프사이클이 매우 짧아서 초반 사업 실패 시 대규모 손실에 대한 위험도가 높은 산업입니다. 그렇기 때문에 대기업 중심의 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 컨텐츠산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업, 드라마 영화 산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 온라인/모바일로 제작되는 컨텐츠 특성상정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(5) 경기변동 및 제품의 라이프 사이클 특성 웹툰, 웹소설, 게임과 같은 온라인/모바일 컨텐츠 산업의 경우 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 사용자가 장시간 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 또한, 휴대폰의 성능 발전에 따른 사용자의 접근성 및 편의성이 개선되어 감에 따라 수익성 개선 요소들이나타나기 때문에 타 산업의 경기변동에 따른 영향으로는 휴대폰 성능과 네트워크 등 기술관련 경기변동에 직/간접적인 접적인 영향을 받을 수 있다고 볼 수 있습니다. 컨텐츠 산업의 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 컨텐츠 회사의 매출 변화는 주요 컨텐츠가 출시 또는 종료하는 시기와 출시 후 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

(6) 경쟁 요소

컨텐츠 시장규모는 기술의 진보 및 한류붐과 함께 급성장해가고 있으며, 관련 대기업 (웹툰/웹소설 회사, 게임회사 등)을 중심으로 시장의 매출규모 또한 꾸준히 증가하고 있습니다. 다만 시장 성장에 따른 경쟁 또한 심화됨으로 인해 보다 경쟁력있는 컨텐츠 소싱 및 개발비 등 초기 비용이 급속도로 증가하고 있으며, 출시 후 마케팅 비용상승 등의 요인으로 상대적으로 영업이익율은 낮아지는 추세 입니다. 또한, 아직은 국내 게임 및 웹툰/웹소설 시장이 특정 플랫폼을 통한 판매로 인해 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사/작가 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 수익 기반의 성장에 저해 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.

2. 사업의 현황(1) 사업개황 및 사업부문의 구분

회사는 2017년 단일 사업부문인 모바일 게임산업의 경쟁심화에 따른 수익성 악화로 인하여, 외부감사인으로부터 계속기업 불확실성으로 인한 감사의견 '거절'을 받았으며, 이 후 경영개선계획을 수립 후 2018년 상반기 적자 게임사업에 대한 고강도 구조조정 및 외부감사인과의 재감사를 통해 재감사 의견 '적정'을 받았습니다. 2018년 하반기부터는 기존 단일화 된 모바일 게임사업의 구조적 문제로 인한 수익성 악화를 개선하고자 웹툰, 웹소설과 같은 신규 온라인, 모바일 컨텐츠 사업을 추가하여 다각화를 진행 중에 있습니다.그러나, 보고일 현재 당사는 2018년도 감사결과 외부감사인으로부터 본 사업 등의 수익창출 여부 등 계속기업으로서의 불확실성 등의 사유로 감사의견 '거절'을 받았습니다.따라서, 현재 준비 중인 본 사업과 관련 된 내용은 확정사항은 아니며 향 후 변동될 수 있음을 미리 말씀드립니다. 또한, 사업과 관련하여 확정되는 사항은 공시 등 관련 법률과 규정을 준수하여 안내드리도록 하겠습니다.

(가) 영업개황

주식회사 아이피몬스터("회사")는 2013년 8월 16일 주식회사 추콩테크놀로지로 설립되어, 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어의 배급(모바일게임퍼블리싱)을 주영업으로 해 왔으며, 2015년 7월에 코넥스 시장에 상장하였습니다. 회사는 주식회사 구름컴퍼니에서 주식회사 구름게임즈앤컴퍼니로 사명을 변경한 이력이 있으며, 2018년 10월 12일 임시주주총회를 통해 현 (주)아이피몬스터로 사업을 영위하고 있습니다.

동사는 2013년 설립 후 모바일 게임 '미검온라인', '천투온라인', '신세계' '액션강호' '탈'등 모바일 게임을 국내에서 서비스하는 모바일 컨텐츠 퍼블리싱 사업의 단일 사업을 영위해 왔으며, 설립 초기 출시한 '미검온라인' 등은 짧은 기간 내 구글 등 모바일 마켓에서 인기게임 순위 TOP10에 진입하여 꾸준한 성과를 이루기도 하였습니다. 현재 회사의 게임 산업은 그동안 국내에서 축적된 노하우를 바탕으로 베트남 현지 파트너사와의 협력을 통해 베트남 게임시장 유통, 퍼블리싱 확장을 모색하고 있으며, 그 밖에도 관련 시너지가 있는 웹툰, 웹소설 등 새로운 모바일, 온라인 컨텐츠 사업을 준비하고 있습니다. (단위: 백만원)

사업구분	18년도(제6기)	17년도(제5기)

매출액	비율(%)	매출액	비율(%)

모바일 게임	367	100.0	1,307	74.6

게임방송	-	-	446	25.4

매 출 총 계	367	100.0	1,753	100.0

업 종 코 드	J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업)

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 2018년말 기준 모바일 게임 퍼블리싱 단독 사업부문으로 수익을 창출하였으며, 앞서 설명드린 바와 같이 2018년 구조조정 및 사업재편을 통해 하반기부터 웹툰,웹소설 퍼블리싱 부문 및 이와 관련 된 IP (유통) 라이선싱, 유통사업으로 사업 다각화를추진하고 있습니다. 2018년도 말까지 출시된 게임 및 장르는 다음과 같습니다.(2018년 12월 31일 기준)

No.	게임명	장르	서비스 기간

1	미검온라인	MMORPG	13.10~16.12

2	천사의 전쟁	턴제 RPG	13.12~14.12

3	카오스파이터	턴제 RPG	14.02~15.02

4	가디너스	RPG	14.04~15.10

5	천투온라인	ARPG	14.04~16.08

6	액션강호	ARPG	14.06~17.08

7	검명 온라인	MMORPG	14.07~15.09

8	미검 for kakao	MMORPG	14.08~16.12

9	너네별로 돌아가for kakao	CASUAL	14.09~15.02

10	던전앤스피릿	ARPG	14.11~15.07

11	신세계 ‘암흑의 군단’	MMORPG	14.11~18.02

12	천투 for kakao	ARPG	14.12~16.04

13	God of Destiny	ARPG	15.01~15.07

14	천하제일용병단for kakao	RPG	15.02~16.02

15	액션강호 for kakao	ARPG	15.02~18.05

16	난릉왕	MMORPG	15.03~17.01

17	신세계 for kakao	MMORPG	15.03~18.03

18	낚시의 달인 for kakao	CASUAL	15.05~16.04

19	탈 for kakao	MMORPG	15.07~18.05

20	요괴요괴	ARPG	15.09~16.04

21	프론티어사가	SRPG	15.10~16.04

22	아쿠아팡팡 for kakao	CASUAL	15.10~16.04

23	삼국지카드	턴제 RPG	15.12~17.04

24	미검영웅전	ARPG	15.12~17.04

25	요괴요괴 for kakao	ARPG	15.12~16.04

26	토라	RPG	15.12~17.01

27	큐브몬랠리	CASUAL	16.03~16.10

28	삼국지 빅리그	턴제 RPG	16.09~17.09

29	트란시아	MMORPG	16.09~17.09

30	그랑블루오디세이	SRPG	17.04~18.02

31	여고생의비밀	비주얼노블	17.05~18.03

32	올킬	ARPG	17.12~18.05

33	올킬(해외)	ARPG	계약완료

34	Project C	Social	계약완료

(2) 시장점유율

한국콘텐츠진흥원의 '2018년도 게임백서'에 따르면 2018년 모바일 게임 시장의 전체 매출액은 66,946억원을 예상하고 있습니다. 이는 2017년도 62,102억원 대비 7.8%의 매출 성장추이입니다. 다만, 모바일 게임시장 점유율의 경우 몇몇 대기업을 중심으로중견, 소형 기업들을 비롯한 영세기업이 많은 관계로 정확한 수치를 작성하는데는 한계가 있는 점 참고하시기 바랍니다. 따라서, 아래 시장점유율은 모바일 게임시장 백서에서 제시한 전체 매출액과 주요게임 회사별 공시 된 회사의 사업보고서, 감사보고서 상의 매출액을 참고하였으며, 시장 규모 및 점유율을 판단 하는데 영향력이 존재한다고 판단되는 업계 내 주요 회사 중 접근 가능한 정보가 존재하는 상장 게임사를 기준으로 비교 산출하였습니다. (단위: 억원)

회사명	2018	2017

매출액	점유율	매출액	점유율

넷마블게임즈	20212.7	30.2%	24,247.5	39.0%

컴투스	4817.5	7.2%	5,079.8	8.2%

위메이드	1270.1	1.9%	1,095.6	1.8%

선데이토즈	859.8	1.3%	726.5	1.2%

게임빌	1125.1	1.7%	1,063.7	1.7%

데브시스터즈	357.1	0.5%	175.8	0.3%

파티게임즈	422.6	0.6%	305.3	0.5%

구름게임즈	3.6	0.01%	17.5	0.03%

기타	37,877.5	56.6%	29,390.3	47.3%

모바일게임매출규모	66,946.0	100.0%	62,102.0	100.0%

(3) 시장의 특성

일반적인 모바일, 온라인 컨텐츠시장의 구조는 저작권 제작사(게임 개발사 또는 웹툰/웹소설 작가)가 컨텐츠 제작과 업데이트를 책임지고, 컨텐츠 배급을 담당하는 당사와 같은 퍼블리셔는 출시 전략 수립, 컨텐츠 업데이트, 고객관리 등의 계획과 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 및 전략 수립 등 사전 준비 단계를 거친 후, 비로소 고객인 사용자에게 서비스(출시)를 하게 됩니다. 또한, 온라인, 모바일 컨텐츠 퍼블리셔는 컨텐츠 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 다양한 마케팅 실행 등 본 컨텐츠 서비스를 이용하는데 필요한 모든 자원 및 업무 관리 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 제작사(게임개발사, 웹툰/웹소설 작가 또는 출판사)에게 전달하여, 이용자들이 원하는 방향으로 컨텐츠가 개선될 수 있도록 제안하여 수준 높은 서비스를 제공하기 위한 모니터링 기능을 합니다. 때로는 퍼블리셔 없이 컨텐츠 제작자가 직접 출시를 하기도 하지만, 안정적이고 성공적인 서비스를 위해서는 개발과는 차별화 된 전문 마케팅 및 운영인력 등 퍼블리셔에 대한 전문 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 온라인, 모바일 컨텐츠를 출시하기 위해서는 사전 제작비, 개발비, 라이선스 확보를 위한 계약금 등 투자 및 비용이 수반되며, 제작사들은 퍼블리셔와 라이선스 계약 등을 통해 초기 투입되는 제작 자금을 마련하고 제작사와 퍼블리셔가 수익을 배분하는 구조 입니다. 일반적으로 모바일 컨텐츠의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 제작된 컨텐츠를 구글플레이스토어, 애플 앱스토어 앱스토어 같은 마켓에 등록을 통해 고객에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 또한 2016년 출범한 국내 모바일 마켓 플랫폼인 '원스토어'의 경우 국내 3대 이동통신사가 통합 마켓을 출범하여 서비스 하기도 합니다.웹툰, 웹소설의 경우 또한, 네이버, 카카오페이지와 같은 대기업 온라인, 모바일 컨텐츠 회사가 운영하는 마켓플랫폼을 통해 제작된 컨텐츠를 공급하며, 때로는 자체 플랫폼을 개발하여, 독자(사용자)에게 직접 컨텐츠를 공급하기도 합니다. 이러한 마켓을 통해 유료 다운로드와 무료 다운로드를 통해 컨텐츠를 받을 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 그 수익을 구분할 수 있습니다. 부분 유료는 다운로드 받은 무료 컨텐츠에서 필요한 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 되며, 무료 컨텐츠 내 광고 개제를 통한 광고수익을 통해 수익을 창출할 수 있습니다. 따라서, 모바일, 온라인 컨텐츠 사업은 판매되는 금액의 일부를 구글, 애플 등 마켓플랫폼에 중개 수수료를 지급하고, 남은 수익을 컨텐츠 제작사와 계약 조건에 따라 일정 비율로 수익 분배를 하는 시장 구조와 특징을 가지고 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망회사는 앞서 설명드린 바와 같이 2018년 상반기부터 대대적인 구조조정 및 경영정상화를 위한 자구이행안을 지속적으로 실시하고 있으며, 기존 게임산업에서 축척된 온라인/모바일 컨텐츠 사업적 역량과 노하우를 바탕으로 웹툰, 웹소설 등 관련 컨텐츠 산업분야로의 사업 다각화를 통한 매출 및 수익확보를 꾸준히 모색하고 있습니다. 또한, 국내는 물론 베트남 지역을 중심으로 한 신규시장으로 확장 또한 검토 중에 있습니다. 따라서, 상기 영업과 관련 된 내용은 확정사항은 아니며 향 후 변동 될 수 있음을 다시한번 미리 말씀드리며, 영업과 관련하여 확정되는 사항은 관련 법률과 규정에 따라 공시 등을 통해 안내드리도록 하겠습니다.