로지스몬 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

1. 모바일 게임산업의 현황 및 전망

(1) 2017년 모바일 게임시장 이슈 및 동향

① 대형 게임사를 중심으로 기존 온라인에서 대성공을 거둔 유명 IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 게임 개발 및 출시가 시장 대세로 자리잡으며, 다양한 게임 개발 및 출시가 이루어 지고 있습니다.(예:리니지M) 또한, 해외 유명 IP 확보를 통한 국내 및 해외 진출 역시 지속적으로 확대되고 있는 추세입니다.

② 모바일 게임회사의 해외 진출 추진

국내 모바일 시장의 경험과 한류 문화 열풍을 바탕으로 중화권 및 동남아 권역 등으로 글로벌 출시 및 직접적인 해외 진출을 모색하는 업계의 노력은 계속되고 있는 추세입니다.

③ 중국 게임 국내 성공 및 해외 진출 주춤

꾸준한 성과를 보이던 중국 RPG 게임의 국내 시장 진출에 반해 국내 게임사들의 중화권 출시는 양국간 정치적 이슈 등으로 인해 다소 주춤한 추세를 보였습니다.

(2) 국내 모바일 게임 시장 성장세 국내 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰의 급속한 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 몇 안되는 시장으로 앞서 언급한 대형사를 중심으로 유명 IP를 활용한 고퀄리티 모바일 게임의 출시가 이어져 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있으며,이로 인해 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있는 추세입니다. (3) 2018년 국내 모바일 게임 시장 전망

① IP 활용한 게임 출시 추세 정착

유명 IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하며 이를 통한 신규 유저 유입 및 시장 확대가 될 것으로 예상합니다. 다만, 이러한 부분은 인기 IP 선점을 위한 모바일 게임 회사간 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.

② IP 활용한 확장(시너지) 산업 증가

작년과 마찬가지로 IP를 활용한 다양한 이종 산업 분야로 IP를 활용한 웹툰, 엔터테인먼트 등의 사업은 더욱 확장 될 것으로 전망하고 있습니다.

③ 중국 게임 교류 회복세

양국간 정치적인 이슈로 인한 판호 문제로 주춤했던 국내 게임의 중국 진출은 최근 양국간 관계 개선에 따라 활로가 열릴 것으로 기대되고 있으며, 해당 시점이 도래했을 경우 국내에서 대중적 인기를 얻고 있는 IP를 활용한 국내 모바일 게임의 약진이 기대되고 있습니다.

(4) 게임 산업의 특성

게임산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높습니다. 게임산업은 PC, 서버 등 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터의 대중성 등 무형의 자산이 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하고 있습니다. 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험이 높습니다. 또한, 치열해지는 업계간 경쟁으로 인해 양질의 게임 소싱 및 마케팅 비용이 빠르게 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 반면, 성공적으로 상용화될 경우 상대적으로 낮은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능하고, 영화나 애니메이션 등 여러 분야로 확장도 가능합니다.게임의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.

셋째, 초기 집중되는 개발비 및 마케팅 비용의 투입에 비해 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 초반 사업 실패 위험도가 높은 위험 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(5) 경기변동 및 제품의 라이프사이클

모바일 게임의 경우 온라인, 비디오 게임 등과는 다르게 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 장시간 게임을 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 특히 모바일게임의 경우 그 이용 가격대가 다양하게 형성되어 있고, 최근 대부분 모바일게임은 '부분 유료화’라는 비즈니스 모델을 사용하고 있으며, 정부 정책 역시 아이템 구매에 대한 확율 공개 규정 등의 개정을 통해 다른 산업과 비교했을 때 경기변동에 대한 산업 안정성을 높혀가고 있습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발 등에 따른 수익성 개선 요소들이 있기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다. 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임의 라이프사이클은 낮은 진입장벽과 과다경쟁으로 인하여 그 기간이 평균1년에서 2년으로 짧은 편입니다. 하지만 고 퀄리티의 그래픽, 방대한 스토리와 컨텐츠로 구성 된 게임의 출시, 소셜기능에 강화, 대작게임의 등장으로 인하여 성공작의 경우 그 기간이 늘어나고 있는 추세입니다. 특히 캐쥬얼게임에 비해서 결재율이 높은 코어장르인 RPG 게임류의 라이프사이클이 점차 비중을 늘려가고 있는 것으로 볼 수 있습니다.

(6) 경쟁 요소

시장규모가 커지면서 주요 모바일게임의 매출규모는 커지고 있습니다. 다만, 경쟁이 심화됨으로 인해 개발비 및 마케팅 비용상승 등의 요인으로 매출에 비해 상대적으로 영업이익율은 낮아지고 이러한 시장 선점을 위한 출혈 경쟁이 심화되고 있습니다. 또한, 아직은 국내 모바일 게임시장이 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 게임사들의 수익 기반의 성장을 저해하는 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.

2. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

주식회사 구름게임즈앤컴퍼니(구, 주식회사 구름컴퍼니 "회사")는 2013년 8월 16일에 설립되었으며, 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어의 배급(모바일게임퍼블리싱)을 주영업으로 하고 있습니다. 회사는 2017년 8월 29일부로 회사명을 주식회사 구름컴퍼니에서 주식회사 구름게임즈앤컴퍼니로 변경하였으며, 2015년 7월에 코넥스 시장에 상장하였습니다.

동사는 2013년 설립 후 모바일 게임 '미검온라인', '천투온라인', '신세계' '액션강호' '탈'등 모바일 게임을 국내에서 서비스하는 모바일 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 설립 초기 출시한 '미검온라인' 등은 짧은 기간 내 구글 등 모바일 마켓에서 인기게임 순위 TOP10에 진입하여 꾸준한 성과를 이루기도 하였습니다.

사업구분	17년도(제5기)	16년도(제4기)

매출액	비율(%)	매출액	비율(%)

모바일 게임	1,307	74.6	5,980	100

게임방송	446	25.4

매 출 총 계	1,753	100	5,980	100

업 종 코 드	J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업)

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 모바일 게임 퍼블리싱 부문의 단일 사업부문으로 구분되어 있으며, 그동안 출시된 게임 및 장르는 다음과 같습니다.

No.	게임명	장르	서비스 기간

1	미검온라인	MMORPG	13.10~16.12

2	천사의 전쟁	턴제 RPG	13.12~14.12

3	카오스파이터	턴제 RPG	14.02~15.02

4	가디너스	RPG	14.04~15.10

5	천투온라인	ARPG	14.04~16.08

6	액션강호	ARPG	14.06~17.08

7	검명 온라인	MMORPG	14.07~15.09

8	미검 for kakao	MMORPG	14.08~16.12

9	너네별로 돌아가for kakao	CASUAL	14.09~15.02

10	던전앤스피릿	ARPG	14.11~15.07

11	신세계 ‘암흑의 군단’	MMORPG	14.11~18.02

12	천투 for kakao	ARPG	14.12~16.04

13	God of Destiny	ARPG	15.01~15.07

14	천하제일용병단for kakao	RPG	15.02~16.02

15	액션강호 for kakao	ARPG	15.02~서비스중

16	난릉왕	MMORPG	15.03~17.01

17	신세계 for kakao	MMORPG	15.03~18.03

18	낚시의 달인 for kakao	CASUAL	15.05~16.04

19	탈 for kakao	MMORPG	15.07~서비스중

20	요괴요괴	ARPG	15.09~16.04

21	프론티어사가	SRPG	15.10~16.04

22	아쿠아팡팡 for kakao	CASUAL	15.10~16.04

23	삼국지카드	턴제 RPG	15.12~17.04

24	미검영웅전	ARPG	15.12~17.04

25	요괴요괴 for kakao	ARPG	15.12~16.04

26	토라	RPG	15.12~17.01

27	큐브몬랠리	CASUAL	16.03~16.10

28	삼국지 빅리그	턴제 RPG	16.09~17.09

29	트란시아	MMORPG	16.09~17.09

30	그랑블루오디세이	SRPG	17.04~18.02

31	여고생의비밀	비주얼노블	17.05~서비스중

32	올킬	ARPG	17.12~서비스중

(2) 시장점유율

한국콘텐츠진흥원의 '2017년도 게임백서'에 따르면 2017년 모바일 게임 시장의 전체 매출액은 48,800억원을 예상하고 있습니다. 이는 2016년도 대비 12.7%의 두자리매출 성장추이입니다. 다만, 모바일 게임시장 점유율의 경우 몇몇 대기업을 중심으로중견, 소형 기업들을 비롯한 영세기업이 많은 관계로 정확한 수치를 작성하는데는 한계가 있는 점 참고하시기 바랍니다. 따라서, 아래 시장점유율은 모바일 게임시장 백서에서 제시한 전체 매출액과 주요게임 회사별 공시 된 회사의 사업보고서, 감사보고서 상의 매출액을 참고하였으며, 시장 규모 및 점유율을 판단 하는데 영향력이 존재한다고 판단되는 주요 회사 중 접근 가능한 정보가 존재하는 상장 게임사를 기준으로 산출하였습니다. (단위: 억원)

회사명	2017	2016

매출액	점유율	매출액	점유율

넷마블게임즈	24,247.5	56.0%	15,000.1	34.6%

컴투스	5,079.8	11.7%	5,130.4	11.8%

위메이드	1,095.6	2.5%	1,079.7	2.5%

선데이토즈	726.5	1.7%	772.9	1.8%

게임빌	1,063.7	0.0%	1,614.8	3.7%

데브시스터즈	175.8	0.4%	152.2	0.4%

파티게임즈	305.3	0.7%	314.4	0.7%

구름게임즈	17.5	0.0%	59.9	0.1%

기타	11,650.0	26.9%	10,708.6	24.7%

모바일게임매출규모	43,301.0	100.0%	34,833.0	100.0%

(3) 시장의 특성

일반적인 모바일게임 시장의 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고, 게임 배급을 담당하는 게임 퍼블리셔는 출시 전략 수립, 컨텐츠 업데이트 등의 계획과 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 및 전략 수립 등 사전 준비 단계를 거친 후, 비로소 이용자에게 게임을 서비스(출시)하게 됩니다. 또한, 퍼블리셔는 게임 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 다양한 마케팅 실행 등 게임 서비스에 필요한 모든 자원 및 업무 관리 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 개발사에게 전달하여, 게임이 이용자들이 원하는 방향으로 개선될 수 있도록 제안하여 수준 높은 서비스를 제공하기 위한 모니터링 기능을 합니다. 때로는 퍼블리셔 없이 게임 개발사가 직접 출시를 하기도 하지만, 안정적이고 성공적인 게임 서비스를 위해서는 개발과는 차별화 된 전문 마케터 및 운영인력 등 인적자원이 소요됨에 따라, 퍼블리셔에 대한 전문 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 게임을 개발하기 위해서는 초기 투입되는 투자가 수반되며, 개발사들은 퍼블리셔와 라이선스 계약 등을 통해 초기 투입되는 개발 자금을 마련하는 구조 입니다.일반적인 모바일게임의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 최종적으로 앱스토어(애플, 구글 등)와 같은 마켓에 등록을 통해 고객에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 또한 2016년 통합 출범한 '원스토어'와 같은 국내 이동통신사 통합 마켓을 통해 서비스 하기도 합니다.이러한 마켓을 통해 유료 다운로드와 무료 다운로드 게임 서비스를 받을 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 구분할 수 있습니다. 부분 유료는 다운로드 받은 무료 게임에서 필요한 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 됩니다. 구글, 애플과 같은 마켓은 결제 중개를 하고, 퍼블리셔는 매출을 인식하고 일정 부분의 수수료를 마켓에 지불을 하고 남은 수익을 계약 조건에 따라 일정 비율로 게임 개발사와 분배를 하는 시장 구조와 특징을 가지고 있습니다.