로지스몬 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 모바일 게임산업의 현황 및 전망

(1) 2016년 모바일 게임시장 이슈 및 동향

① IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 게임 개발 및 출시

인기 지식 재산권에 대한 활용이 시장 대세로 급부상하며, IP를 활용한 다양한 게임 개발 및 출시가 이루어 지고 있다. 또한, 글로벌 유명 IP를 확보하여 해외 진출 역시 활성화되고 있는 추세이다. 게임 산업에서 IP는 크게 두가지 측면에서 볼 수 있다. 첫번째는 다른 문화, 예술분야또는 산업의 IP를 확보하여 게임 개발 및 출시에 활용하는 것이다. 유명한 게임 리니지 역시 만화 원작의 세계관을 바탕으로 개발한 사례이고, 아이언맨, 헐크 등으로 유명한 마블사의 IP를 활용한 다양한 게임이 출시 되고 있는 사례 등이 IP를 활용한 사례이다.두 번째는 게임회사가 직접 보유하고 있는 IP를 활용하여 후속작 또는 세계관, 캐릭터 등이 연계 된 새로운 게임을 개발하고 출시 하는 것이다. 이 경우, 이미 시장에 알려진 IP를 활용하기 때문에 시장 노출 및 마케팅 전략에 좋은 효과를 나타낼 수 있다. 엔씨소프트의 온라인 대표작 리니지의 지적재산권을 활용하여 2017년 모바일로 개발하고 넷마블에서 출시한 리니지 레볼루션이 좋은 사례라고 할 수 있겠다.

② 모바일 게임회사의 해외 진출 추진

국내 모바일 시장의 경험과 역량을 바탕으로 중화권 및 동남아 권역 등으로 글로벌 출시 및 직접 해외 진출을 모색하는 업계의 동향이 있습니다. 이는 국내 스마트 폰 게임 유저의 높은 수준과 이를 맞추기 위한 좋은 품질의 게임 서비스 경쟁력이 글로벌 시장에도 통할 수 있다는 업계의 예측이 반영되어 있으며, 실제 한류 열풍이 국내 모바일 컨텐츠 분야에도 영향을 주고 있다는 관점이 반영되어 있습니다.

③ 게임 업체 코스닥 상장 꾸준한 기대

온라인, 모바일 게임의 흥행 성공을 바탕으로 지난 수년간 다수의 게임회사가 코스닥 시장에 상장하고 있고 앞으로도 상장하려는 추세는 지속될 것으로 보고 있습니다. 이를 반영한 업계 및 시장에 다양한 기대감 역시 꾸준할 것으로 예측합니다.

④ 전세계적으로 가상현실, 증강현실 등 신기술을 활용한 게임 확산

세계적으로 붐을 일으키고 있는 포켓몬고 처럼 VR 또는 AR 등 새로운 기술을 모바일 게임에 접목 시킨 새로운 장르의 게임 개발과 출시가 이루어지고 있습니다.

⑤ 중국 게임 국내 성공 강세 지속

중국 RPG 게임의 국내 시장에 대한 출시와 이들에 대한 성공사례는 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있다. 특히, 작년의 경우 검과마법 등이 대표적인 사례라고 볼 수 있겠습니다.

⑥ 통신사 통합 모바일 마켓 ‘원스토어’ 성공적 정착

SK, KT, LG 등 기존 통신사 별 독립 적으로 운영되던 모바일 마켓의 통합 앱 마켓인 '원스토어'가 출범하여 안정적인 서비스 제공 및 과거 독립적 운영때와 비교하였을 때 현격한 유저의 유입과 다운로드 효과를 보여주며, 모바일 게임시장에도 긍정적 영향과 효과를 보여주었습니다.

(2) 국내 모바일 게임 시장 성장율국내 모바일 시장은 기술의 발전과 스마트폰의 급속한 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 몇 안되는 시장으로서 현재 국내 및 글로벌 불황속에서도 2018년도까지 5%이상의 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 이는 2014년도 시장 생성 초기 25%수준의 높은 성장추이에 비하면 많이 둔화 했다고 볼 수 있지만 앞서 언급한 현재 글로벌 장기불황 및 국내 전통 산업의 위축 등 저성장국면의 경제 추이와 비교해 보았을때는 독보적이라 볼 수 있을만큼의 꾸준한 성장이 기대되며, 특히, VR, AR 등을 활용한 새로운 장르의 모바일 게임 출시 동향 등을 고려해 보았을 때 시장은 꾸준한 성장을 해 갈것으로 전망하고 있습니다.(3) 2017년 국내 모바일 게임 시장 전망

① IP 활용한 게임 출시 추세 증가

IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용이 지속적이고 활발하게 증가할 것으로 전망하며 이를 통한 다 수의 모바일 시장 신규 유저가 유입 및 시장의 확대가 될 것으로 예상합니다. 다만, 이러한 부분은 인기 IP에 대한 선점을 위한 모바일 게임 회사간 치열한 경쟁은 심화되고 더욱더 IP의 중요성은 업계에 커질 것으로 예측하고 있습니다.

② IP 활용한 확장(시너지) 산업 증가

기존 게임 개발 및 출시 후 IP를 활용한 후속작의 게임 출시는 물론 다양한 이종 산업 분야로 IP를 활용한 웹툰, 엔터테인먼트, 식품 등의 사업이 확장 될 것으로 전망하고 있습니다.

③ 가상현실 등 신 기술 접목 게임 확산

16년이 AR 및 VR 등 신기술과 모바일 게임 산업의 초기 예열 수준이었다면 17년을 시점으로 본격적으로 다양한 컨텐츠가 공급되면서 크게 성장을 예상하고 있습니다. 특히, VR 등에도 과거 인기작들의 VR 버전 및 교육 컨텐츠 등 새로운 컨텐츠 공급으로 기존 게임 유저 외에도 많은 신규 모바일 유저의 유입이 예상되고 있습니다.

④ 중국 게임 강세 지속

중국 개발 게임의 국내 출시 및 인기 강세는 지속 될 것으로 예상되고 있으며, 한류 등 한국의 글로벌 대중적 인기를 얻고 있는 IP와 수준 높은 문화, 엔터테인먼트 컨텐츠를 활용한 모바일 게임의 동남아 및 대만, 홍콩 등 중화권 역수출 시장 역시 확대가 기대되고 있습니다.

[2014~2018 국내 모바일 게임시장 성장율 전망]

2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

(자료출처: KOCCA)

(4) 게임 산업의 특성

게임산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높습니다. 게임산업은 PC, 서버 등 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터의 대중성 등 무형의 자산이 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하고 있습니다. 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험이 높습니다. 반면, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능하고, 영화나 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다. 게임산업은 대표적인 지식집약적 산업으로 인적자원 활용도가 높고, 특히 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(5) 경기변동 및 제품의 라이프사이클

모바일 게임의 경우 온라인, 비디오 게임 등과는 다르게 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 장시간 게임을 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 특히, 앞서 시장 성장세에서 본 바와 같이 게임 산업은 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 그 성장세를 유지해 왔으며, 과거 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 상대적으로 경기방어주로서 역할을 하는 모습을 보였습니다. 특히 모바일게임의 경우 그 이용 가격대가 다양하게 형성되어 있고, 최근 대부분 모바일게임은 고객들에게 경제적 부담이 크게 주지 않기 위해서 ‘부분 유료화’라는 비즈니스 모델을 사용하고 있으며, 정부 정책 역시 아이템 구매에 대한 확율 공개 규정 정비 등 고객 접점의 서비스로 성숙되고 있는 모바일 게임 시장은 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높일 수 있다고 볼 수 있습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다. 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임의 라이프사이클은 낮은 진입장벽과 과다경쟁으로 인하여 그 기간이 평균1년에서 2년으로 짧은 편입니다. 하지만 고 퀄리티의 그래픽, 방대한 스토리와 컨텐츠로 구성 된 게임의 출시, 소셜기능에 강화, 대작게임의 등장으로 인하여 그 기간이 늘어나고 있는 추세입니다. 특히 캐쥬얼게임에 비해서 결재율이 높은 코어장르인 RPG 의 게임류의 라이프사이클이 점차 비중을 늘려가고 있는 것으로 볼 수 있습니다.

(6) 경쟁 요소

시장규모가 커지면서 주요 모바일게임의 매출규모는 커지고 있습니다. 다만, 경쟁이 심화되면서 대규모 마케팅 집행 등의 요인으로 매출에 비해 상대적으로 영업이익은 낮아지고 이러한 시장 선점을 위한 출혈 경쟁으로 심지어 적자를 보는 기업들도 생겨났습니다. 또한, 아직은 국내 모바일 게임시장이 여러 단계를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있는 수익구조가 게임사들의 성장을 저해하는 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다. 이부분은 타 산업에 대해 아직은 초기 단계임을 고려하였을때 시장이 성숙되면서 개선되고 안정화 될 것으로 기대하고 있습니다.동사는 퍼블리싱에 특화된 기업으로 지난 수년간 모바일게임 산업에서 다양한 장르와 '미검' 등의 성공 경험을 내재화 하며 노하우를 쌓아온 전문 업체로서, 이러한 차별적 역량과 경쟁력을 바탕으로 재도약을 통한 성장을 위해 노력할 것 입니다.

2. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

동사는 2014년부터 RPG 위주의 모바일 게임 '미검온라인', '천투온라인', '신세계'등 중국의 유명 모바일 게임을 국내에서 서비스하는 모바일 퍼블리싱 사업을 영위하고 있으며, 그 후 RPG외에도 타 장르의 게임을 출시하고 있습니다. 설립 초기 출시한 '미검온라인' 등은 짧은 기간 내 구글 등 모바일 마켓에서 인기게임 순위 TOP10에 진입하여 꾸준한 성과를 이루기도 하였습니다.

2016년도에는 최대 주주 변경을 수반한 경영진 변동 등 경영 환경의 큰 변화가 있었으며, 2016년 이전 출시되어 서비스 중인 게임 외 2016년 총 4종의 신규 게임을 출시 하였습니다. (단위: 백만원)

매출유형	15년도(제3기)	16년도(제4기)

매출액	비율(%)	매출액	비율(%)

모바일 게임	20,093	100%	5,980	100%

매 출 총 계	20,093	100%	5,980	100%

업 종 코 드	J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업)

(2) 공시대상 사업부문의 구분당사는 모바일 게임 퍼블리싱 부문의 단일 사업부문으로 구분되어 있습니다.2013년 8월 설립 후 출시한 '미검온라인'을 시작으로 2016년 9월 출시한 '트란시아'까지 29종의 다양한 장르와 스토리로 구성 된 모바일 게임을 국내시장에 선보이고 있습니다.

No.	게임명	장르

1	미검온라인	RPG

2	천사의 전쟁	RPG

3	카오스파이터	RPG

4	가디너스	RPG

5	천투온라인	RPG

6	액션강호	ARPG

7	검명 온라인	RPG

8	미검 for kakao	MMORPG

9	너네별로 돌아가for kakao	CASUAL

10	던전앤스피릿	ARPG

11	신세계 ‘암흑의 군단’	MMORPG

12	천투 for kakao	ARPG

13	God of Destiny	ARPG

14	천하제일용병단for kakao	RPG

15	액션강호 for kakao	ARPG

16	난릉왕	MMORPG

17	신세계 for kakao	MMORPG

18	낚시의 달인 for kakao	CASUAL

19	탈 for kakao	MMORPG

20	요괴요괴	ARPG

21	프론티어사가	SRPG

22	아쿠아팡팡 for kakao	CASUAL

23	삼국지카드	턴제 RPG

24	미검영웅전	ARPG

25	요괴요괴 for kakao	ARPG

26	토라	RPG

27	큐브몬랠리	CASUAL

28	삼국지 빅리그	턴제 RPG

29	트란시아	MMORPG

(3) 시장점유율

한국콘텐츠진흥원의 '2016년도 게임백서'에 따르면 2016년 모바일 게임 시장의 전체 매출액은 38,905억원을 예상하고 있습니다. 이는 2015년도 대비 11.7%의 두자리 매출 성장추이입니다. 상기 게임백서에서 제공하는 2014년, 2015년도 모바일 게임시장의 전체 매출액과 주요 게임 회사별 공시 된 회사의 사업보고서, 감사보고서 상의 매출액을 참고하여 추정해 본 시장점유율은 아래표와 같습니다.

다만, 모바일게임시장의 경우 대형, 중견, 소형 기업들을 비롯하여, 영세한 규모의 기업이 많은 관계로 정확한 수치를 작성하는데는 한계가 있음을 고려하여 참고하시기 바랍니다. 따라서, 시장 규모 및 점유율을 판단 하는데 영향력이 존재한다고 판단되는 주요 회사 중 접근 가능한 정보가 존재하는 상장 게임사를 기준으로 산출하였습니다. (단위: 억원)

회사명	2015	2014

매출액	점유율	매출액	점유율

넷마블게임즈	10,729	30.80%	3,624	12.44%

컴투스	4,335	12.45%	2,347	8.06%

위메이드	1,266	3.63%	1,627	5.58%

선데이토즈	797	2.29%	1,441	4.95%

게임빌	1,523	4.37%	1,450	4.98%

데브시스터즈	195	0.56%	695	2.39%

파티게임즈	235	0.67%	249	0.85%

구름컴퍼니	201	0.58%	239	0.82%

기타	15,552	44.65%	17,464	59.94%

모바일게임매출규모	34,833	100.00%	29,136	100.00%

(4) 시장의 특성과 회사의 역할일반적인 모바일게임 시장의 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고, 게임 배급을 담당하는 게임 퍼블리셔는 출시 전략 수립, 개발사와 이벤트, 개발 업데이트 등의 계획과 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 및 전략 수립 등 사전 준비 단계를 거친 후, 비로소 이용자에게 게임을 서비스(출시)하게 됩니다. 또한, 퍼블리셔는 게임 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 다양한 마케팅 실행 등 게임 서비스에 필요한 모든 자원 및 업무 관리 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 개발사에게 전달하여, 게임이 이용자들이 원하는 방향으로 개선될 수 있도록 제안하여 수준 높은 서비스를 제공하기 위한 모니터링 기능을 합니다. 때로는 퍼블리셔 없이 게임 개발사가 직접 출시를 하기도 하지만, 안정적이고 성공적인 게임 서비스를 위해서는 개발과는 차별화 된 전문 마케터 및 운영인력 등 인적자원이 소요됨에 따라, 퍼블리셔에 대한 전문 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 게임을 개발하기 위해서는 초기 투입되는 투자가 수반되며, 개발사들은 퍼블리셔와 라이선스 계약 등을 통해 초기 투입되는 개발 자금을 마련하는 구조 입니다.일반적인 모바일게임의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 최종적으로 앱스토어(애플, 구글 등)와 같은 마켓에 등록을 통해 고객에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 또한 2016년 통합 출범한 '원스토어'와 같은 이동통신사 통합 마켓을 통해 서비스 하기도 합니다.이러한 마켓을 통해 유료 다운로드와 무료 다운로드 게임 서비스를 받을 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 구분할 수 있습니다. 부분 유료는 다운로드 받은 무료 게임에서 필요한 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 됩니다. 구글, 애플과 같은 마켓은 결제 중개를 하고, 퍼블리셔는 매출을 인식하고 일정 부분의 수수료를 마켓에 지불을 하고 남은 수익을 계약 조건에 따라 일정 비율로 게임 개발사와 분배를 하는 시장 구조와 특징을 가지고 있습니다.