로지스몬 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계현황 및 전망(1) 업계 개황

(가) 게임산업의 개요

당사가 영위하고 있는 게임산업은 지식 정보화시대의 첨단 산업으로 문화 사업이며, 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것은 일본, 미국, 유럽 등 문화강국이 두각을 나타내고 있는 것을 보아도 알 수 있습니다.

또한, 게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT 기술의 급속한 발전에 힘입어 국내외에서 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 인터넷을 중심으로 발전하는 사회 문화의 인프라가 개인주의 지향의 생활문화로 이어지고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급 현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.

1) 게임산업의 분류 게임산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.

플랫폼별 분류>

구분	정의

아케이드게임	주로 오락실에 설치되어 동전을 넣고 사용하는 게임

비디오게임	가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 이용하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

온라인게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 다수의 사용자가 동시에 진행하는 게임

모바일게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

출처: 대한민국 게임백서(2015)

따른 장르별 구분>

구분	세분류	특징	대표게임

슈팅(Shooting)	비행슈팅
건슈팅	포탄이나 총알, 레이저 등으로적들을 파괴	포트리스
드래곤플라이트

액션(Action)	아케이드 액션
격투 액션
FPS(일인칭 액션)	캐릭터의 움직임을 중심으로
진행되며 스토리의 비중이 낮음	스트리트 파이터
인피니티블레이드
쿠키런

보드(Board)	퍼즐
겜블	배경 움직임이 거의 없이
진행되는 방식	테트리스, 애니팡,
포코팡, 맞고, 포커,
너네별로돌아가

롤플레잉(Role Playing)	턴방식 롤플레잉
액션 롤플레잉
MMORPG, MORPG	플레이어가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 방식	월드오브워크래프트
리니지, 미검온라인, 천투온라인, 액션강호, 천하제일 용병단

어드벤처(Adventure)	액션 어드벤처
그래픽 어드벤처	모험을 주제로 여러가지 사건을
해결하는 방식으로 스토리 비중이 높음	인디애나 존스
심슨 가족

시뮬레이션(Simulation)	조종, 전략
건설, 육성	현실 체험이 힘든 가상의 세계를 구현하는 방식	스타크래프트
클래시오브클랜

2) 모바일게임 산업

국내 스마트폰 보급률의 폭발적인 증가는 모바일 게임시장의 확장에 주춧돌이 되었습니다. 스마트폰의 보급에 힘입어 잠재적인 게임 이용자들이 광범위하게 확보되었으며, 카카오톡 게임하기 서비스는 가정주부나 노년층에 이르는 계층들까지 새로운 게임 이용자로 끌어들였습니다. 배우지 않아도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 간단한 게임성, 소셜 기능을 통한 하트 보내기나 아이템 구입등을 통해 게임에 문외한이었던 이용자들도 게임이 어떤 것인지에 대한 개념을 잡게 되었습니다.

이외에도 2013년에는 무료로 게임을 다운로드한 이후에 게임의 특정 부분에 대해서만 결제 할 수 있는 부분유료화 방식이 완전히 정착되었습니다. 2013년 전반기에는 주로 캐주얼 게임들과 카드게임들이 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 하반기에 이르러서는 RPG의 형식을 선보이는 미들코어게임들도 활발히 등장했습니다. 이처럼 2013년은 모바일 게임시장이 확장되었을 뿐 아니라 게임의 다양성 측면에서도 조금씩 발전하는 모습이 나타났습니다.

일반적인 모바일게임 시장의 구조는, 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고, 게임 배급을 담당하는 퍼블리셔는 개발사와 업데이트 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 등에 대한 논의를 거친 후, 비로소 이용자에게 게임을 서비스하게 됩니다. 퍼블리셔는 게임 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 마케팅 실행 등 게임 서비스에 필요한 모든 자원 및 업무 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 개발사에게 전달하여, 게임이 이용자들이 원하는 방향으로 개선될 수 있도록 제안하기도 합니다. 때로는 게임 개발사가 게임을 직접 서비스를 하기도 하지만, 성공적인 게임 서비스를 위해서는 대규모 자금과 인적자원이 소요됨에 따라, 퍼블리셔에 대한 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 게임을 개발하기 위해서는 자금이 필요한데, 개발사들은 주로 자체 조달, 벤처캐피털 등 초기기업 전문투자자로부터의 조달, 사전판매(퍼블리싱 계약)를 통한 조달 등의 방법으로 필요 자금을 마련합니다.

일반적인 모바일게임의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 최종적으로 앱스토어(애플, 구글 등) 등록을 거쳐야지만 이용자에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 앱스토어 등록을 거치지 않을 경우에는 네이버 앱스토어나 이동통신사 또는 휴대 단말기 제조업체의 앱스토어를 통해 서비스하기도 하며, 이동통신사 또는 휴대 단말기 제조업체들의 경우, 출시되는 단말기에 게임을 미리 탑재(Pre-load)하여 서비스하기도 합니다. 한편, 모바일게임 시장에서의 퍼블리셔의 범위는 단순히 게임 서비스만을 담당하는 단순 퍼블리셔에서 최근에는 NAVER의 라인(LINE), 카카오의 카카오톡과 같은 모바일 메신저 서비스까지도 포함이 되고 있습니다.게임 매출은 이용자가 유료게임의 구매 및 게임 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 됩니다. 이 때 결제대행사가 결제 중개를 하고, 퍼블리셔는 매출을 인식하게 됩니다. 퍼블리셔는 일정 부분의 수수료를 결제대행사에게 지불을 하고, 남겨진 매출을 사전에 동의한 일정 비율로 게임 개발사에게 분배를 합니다. 모바일게임의 경우, 앱스토어 서비스업자가 결제대행사 역할을 병행하기도 합니다. 사업모델의 경우, 유료 다운로드와 무료 다운로드로 구분할 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 구분할 수 있습니다. 유료 다운로드 모델에 대한 이용자들의 거부감 등으로 인해 모바일게임 시장에서도 부분유료화 모델이 주류를 이루고 있는 추세이며, 향후에도 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.

(나) 게임산업의 성장과정1) 게임산업의 성장과정

주요 연혁>

구분	게임 관련 국내외 주요 동향

1960년대	* 최초의 디지털 컴퓨터 게임 '스페이스워' 등장

1970년대	* 최초의 상품화된 게임 '스페이스 인베이더(Space Invader)' 탄생

1980년대	* 오락실 기기의 대량 보급에 따른 전자게임이 세분화 되기 시작
- '마리오브라더스(Mario Brothers)'의 대성공

1990년대	* PC보급 활성화와 비디오게임 산업 호황
- '플레이스테이션'의 등장(1995)
- StarCraft 출시(1997)

2000년대	* 초고속 인터넷을 기반으로 온라인게임 열풍
* 모바일게임 시장의 약진: 국내 시장 1천억원 돌파(2002)

2010년대	* 온라인게임: AOS 장르 강세, 시장 성장 둔화 및 개발 감소
* 아이폰 3GS 출시(2009) 이후 스마트폰 정착에 따른 모바일게임 시장 성장 가속화
* 게임 플랫폼으로서의 SNS 대두 (페이스북, 카카오톡, LINE, 위쳇)

출처: 대한민국 게임백서(2014)최초의 디지털 컴퓨터 게임으로 불리는 1961년 '스페이스워'를 시작으로 최근 모바일게임시장의 성장까지 게임 산업은 급속하게 발전해왔으며, 게임은 기술력의 발달과 함께 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심이 되었습니다. 우리가 어려서부터 즐겨 해오던 술래잡기, 고무줄 놀이, 말뚝밖기, 연날리기 등 동네 놀이들은 사라지고 이제 남녀노소 모두 스마트폰 게임, 플레이스테이션, 스타크래프트 등 전작 게임과 친숙해졌습니다. 게임의 역사는 단순한 테크놀로지의 역사가 아니라 게임을 구사하기 위해 혹은 그 구사를 통해 만들어진 세계 및 문화의 역사입니다.

2) 모바일게임산업의 성장과정

모바일게임산업은 오랫동안 이루어진 게임의 변화와 구동 모바일기기의 첨단화와 그 발전을 같이 하고 있습니다. 과거 피처폰이 널리 사용되던 시기부터 모바일게임은 초보적 수준의 게임부터 시작 되었으며, 이후 피처폰의 성능이 첨단와 되면서 점차 발전하게 되었습니다. 이후 2009년 아이폰의 국내 시장 상륙을 개기로 국내 모바일 게임 시장도 급격한 변화기를 맞았습니다. 2010~2011년 2년간은 피처폰게임에서 스마트폰 게임으로 급격하게 대체되는 상황에서의 과도기적 성장정체기를 겪었으나, 스마트폰 환경에 적합한 SNG(Social Network Game) 및 고사양의 게임에 집중투자 등 스마트폰 게임에 대한 준비가 끝난 후 2011년 하반기부터 모바일게임 시장은 도약기에 접어들기 시작했으며, 2012년 상반기부터 주요 모바일 게임사들의 성장으로 이어졌습니다.스마트폰 게임시장 비교>

구분	피처폰 게임시장	스마트폰 게임시장

주요회사	게임빌, 컴투스 등	구름컴퍼니, 컴투스, 게임빌, 위메이드, 파티게임즈, 선데이토즈, 넥스트플로어

경쟁강도	제한된 시장 크기로 인해 소수의 업체들이 주도하여 상대적으로 경쟁 강도 약함	시장 규모 확대로 대형 업체들도 진입하면서 경쟁강도 심화되고 있음

게임특징	1) 제한된 하드웨어 사양으로 단순한 캐주얼 게임이 인기 2) 시리즈물의 인기	1) 첨단장비와 모바일기기의 발달로 인한 다양한 장르의 게임 등장 2) 코어 게임 및 고퀄리티 게임의 등장

수익모델	다운로드 시 2,000~3,000원 대 정액과금	무료로 플레이하며, 게임 내 아이템 구매를 통한 수익모델로 부분유료화 형태

유통채널	이동통신사 주관 하의 제한된 유통 채널 보유	구글 플레이,애플 앱스토어 등 마켓 등장으로 유통 채널 다양화

마케팅	커뮤니티 활용 등 상대적으로 제한된 마케팅 수단	경쟁강화에 따른 SNS마케팅, TV마케팅등 다양형태의 마케팅 수단 강구

(다) 게임산업의 특성1) 게임산업의 특성

게임산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높습니다. 게임산업은 PC, 서버 등 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터의 대중성 등 무형의 자산이 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하고 있습니다. 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험이 높습니다. 반면, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능하고, 영화나 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다. 게임산업은 대표적인 지식집약적 산업으로 인적자원 활용도가 높고, 특히 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

2) 모바일게임산업의 특성

모바일게임은 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하여 왔으나 아이패드와 같은 스마트기기의 등장과 관련기술이 첨단화되고 발전함으로써 더욱 그 범위가 모바일기기로 넓어지고 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 언제 어디에서든 이용할 수 있기 때문에 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있어 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때 접근성 측면에서 비교우위를 가지고 있으며, 그 특성은 아래와 같습니다.

첫째, '카카오톡 게임하기‘ , '라인게임‘ 등과 같은 서비스를 이용한 고객들과의 접촉으로 쉽게 관심을 끌고 소셜 네트워크라는 특징을 이용하여 친구뿐만 아니라 가족과 함께 즐길 수 있습니다.

둘째, '구글글라스’, '애플와치’ 등 첨단 IT기기의 발달은 새로운 형태의 게임 개발을 의미하게 되며 이러한 점은 앞으로도 모바일게임의 높은 성장성으로 이어질 것입니다.

셋째, 세계가 인정한 한국의 우수한 게임기술력은 온라인게임과 마찬가지로 점점 중국, 태국, 북미, 유럽 등의 시장의 점유율을 높여가고 있습니다.

(라) 국가 경제에서의 중요성1) 게임 산업 특성상 중요성

게임산업은 다음과 같은 차별화된 산업적 특성으로 인해 국가경쟁력 차원에서도 적극적으로 육성되어야 하는 산업입니다.

첫째, 다른 산업과 접목이 가능한 산업으로서 비교적 적은 자본으로 시장에 참여할 수 있는 지식기반 산업이며 수익성이 높고 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 문화콘텐츠산업과의 연계성이 높아 산업간의 시너지를 극대화할 수 있습니다.

둘째, 다양한 기술이 결합된 엔터테인먼트 산업으로서 멀티미디어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실 등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 시장의 규모가 커지고 있어 고용 및 부가가치 창출 등 국가경제에 이바지할 수 있는 충분한 여건을 지닌 산업입니다.

셋째, 모바일게임은 온라인 MMORPG와 같은 대규모 게임에 비해 제작기간이 짧고 비용이 적게 들어 투입대비 산출효과가 높은 고부가가치 산업입니다.

넷째, 창의성이 발휘되어 국경과 문화를 초월할 수 있는 산업으로 글로벌 경쟁력을 확대할 수 있는 잠재성이 있습니다. 여타 문화콘텐츠 산업에 비해 전세계적으로 통용되는 재미 요소들이 많고 문화적인 진입장벽이 낮다는 특성이 있습니다.

다섯째, 세계 시장에서 이미 자생력을 갖추고 있는 산업으로 세계적인 IT 강국으로 인정받고 있는 한국의 IT기반기술을 바탕으로 해외시장을 적극 공략할 수 있는 문화 콘텐츠 산업입니다.

2) 게임을 포함한 콘텐츠산업의 경제적 효과

경제 침체 및 불황 경제 속에서도 콘텐츠 산업의 매출, 수출, 고용은 꾸준한 성장세를기록하고 있습니다. 이처럼 콘텐츠산업은 우리나라와 같이 제조업 위주의 산업구조를 가진 국가경제시스템의 한계를 보완하고 우리경제의 새로운 활력을 가져올 수 있다는 점에서 중요한 미래 성장 동력이 될 수 있습니다. 2012년 기준 매출은 87조원으로 최근 5년간 연평균 8.4%, 수출은 46억달러로 연평균 19%, 종사자 규모는 61.1만명으로 연평균 2.5% 증가하였습니다. 전체 콘텐츠 산업 중 게임산업의 위상을 살펴보면 2012년 기준 수출액 1위, 부가가치율 1위, 사업체 수 3위, 종사자 수 2위, 매출 4위를 기록하며 콘텐츠산업의 핵심 영역으로 자리잡아 국가경제에 기여하고 있습니다.

3) '한류'로서의 게임산업

기술과 스토리의 총체로서 종합예술로 불리기까지 하는 게임은 한류 수출의 중추적 역할을 수행하고 있을 뿐만 아니라, 국내 콘텐츠 산업의 성장을 선도적으로 견인하는 핵심 콘텐츠 산업입니다. 그러나 최근 내적으로는 법제도적 규제가 강화되고, 대외적으로는 후발국가와의 기술격차가 점차 줄어들고 있으며, 주변 콘텐츠 강국들의 대규모 자본이 무차별적으로 국내에 유입되는 등 안팎으로 중도한 도전과 위기를 맞고 있는 것이 현실입니다.

2015년 매출액은 10조 6,000억원으로 콘텐츠산업 전체 매출액의 10.6%, 수출액은 32억 2,000만 달러로 콘텐츠 수출의 56.5%를 차지하고 있기 때문에 한류콘텐츠 수출의 핵심분야로서 게임산업의 위상과 중요성은 높습니다. 내 게임산업 규모>

구분	매출(조 원)	수출(억 달러)

'13년	'14년	'15년(e)	'13년	'14년	'15년(e)

게임	9.7	10.0	10.6	27.2	29.7	32.2

콘텐츠산업(전체)	91.2	94.9	99.6	49.2	52.7	57.0

비율(%)	10.6%	10.5%	10.6%	55.3%	56.4%	56.5%

출처: 한국콘텐츠진흥원 "2016년 콘텐츠산업 전망"

(2) 업계현황

(가) 글로벌 게임산업의 현황 및 전망

1) 국내 모바일 게임시장 규모추이

2013년도 2조 3,277억원 규모에서 2014년에는 RPG와 같은 코어장르 게임의 큰 인기를 통해 2조 9,136억원 수준으로 성장하였으며 2015년(E)에 이어 성장세는 지속되어 2016년(E)에는 약 4조원에 이르는 큰 시장을 형성할 것으로 예상됩니다. 규모와 전망> (단위:억원)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)

모바일게임	23,277	190.0	29,136	25.2	35,916	23.3	39,708	10.6

온라인게임	54,523	-19.6	55,425	1.7	56,847	2.6	58,141	2.3

비디오게임	936	-41.8	1598	70.7	1758	10.0	1706	-3.0

PC게임	380	-44.1	337	-11.3	394	16.9	530	34.5

아케이드게임	825	4.3	528	-35.9	450	-14.8	439	-2.4

PC방	16,618	-7.3	12,277	-26.1	10,029	-18.3	9,429	-6.0

아케이드 게임장	639	-3.9	405	-36.6	394	-2.7	384	-2.5

합계	73,921	-0.3	70,570	2.6	69,872	6.1	70,629	4.3

출처: 대한민국 게임백서(2015)

2) 국내 모바일게임시장 이용비중

최근 이용하고 있는 게임의 분야별 비중에서도 접근성이 편리한 모바일게임(86.2%)로 가장 많았으며, 온라인게임(60.3%), PC용 패키지게임(20.9%), 휴대용 콘솔게임(9.9%), 비디오게임(9.5%),아케이드게임(8.1%)의 순서로 나타나고 있습니다.

이용 비중>(단위: %, 1+2순위)

게임분야별 이용 비중	사례수 (명)	모바일 게임	온라인 게임	PC용 게임	휴대용 콘솔게임	비디오 콘솔게임	아케이드

전체	전체	1,500	86.2	60.3	20.9	9.9	9.5	8.1

성별	남자	815	81.8	69.9	28.6	10.1	12.5	8.8

여자	685	91.4	48.8	11.7	9.6	6.0	7.2

연령	만10~18세	251	84.1	78.5	21.1	9.2	6.4	8.8

만19~29세	343	86.9	74.1	32.7	13.1	12.0	15.2

만30~39세	335	91.3	49.6	18.5	9.6	10.7	6.3

만40~49세	33	86.1	48.2	16.3	9.3	11.4	6.0

만50~59세	239	80.3	53.1	13.4	7.1	5.0	2.5

출처: 대한민국 게임백서(2015)

3) 세계 게임시장 규모 추이

모바일게임 시장은 2014년 전년 대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를 기록, 플랫폼들 중 가장 높은 성장률을 보였습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되었으며 이러한 성장세는 당분간 계속될 전망입니다. 규모와 전망>(단위:백만달러)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	17,204	26.50%	19,343	12.40%	21,342	10.30%	22,946	7.50%

비디오게임	43,226	-2.40%	45,177	4.50%	46,769	3.50%	48,713	4.20%

아케이드게임	25,701	-2.70%	25,899	0.80%	25,938	0.20%	25,985	0.20%

온라인게임	25,224	9.50%	27,587	9.40%	30,277	9.80%	32,482	7.30%

PC 게임	5,219	-0.20%	5,438	4.20%	5,605	3.10%	5,736	2.30%

합계	99,370	3.50%	104,101	5.90%	108,589	5.30%	112,916	4.60%

출처: 대한민국 게임백서(2015)

(나) 경기변동 및 제품의 라이프사이클

저비용으로 장시간 게임을 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 게임 산업은 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우 그 이용 가격대가 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임은 고객들에게 경제적 부담이 크게 주지 않기 위해서 ‘부분유료화’라는 비즈니스 모델을 사용하고 있으며, 이는 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높일 수 있습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임의 라이프사이클은 낮은 진입장벽과 과다경쟁으로 인하여 그 기간이 짧습니다. 하지만 코어게임의 출시, 소셜기능에 강화, 대작게임의 등장으로 인하여 그 기간이 늘어나고 있는 추세입니다. 특히 캐쥬얼게임의 비해서 코어장르인 RPG등의 게임류의 라이프사이클이 점차 비중을 늘려가고 있는 것으로 볼 수 있습니다.

(다) 자원조달상황

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 게임엔진 또한 선택에 따라 대규모 지출이 발생할 수 있으나, 게임 엔진은 주로 제작하는 게임의 규모에 비례하여 선택하고, 투자 또한 일회성으로 발생하는 항목이라는 점에서 전체적인 게임 제작과정에서의 투자 부담은 상대적으로 작다고 볼 수 있습니다.

게임 제작 및 배급 종사자 수는 지속적으로 증가하는 추세에 있으며, 2012년 모바일게임 사업 창업자 수가 급증하였다는 점을 고려할 때, 게임 제작에 필요한 인력 수급에는 큰 차질이 없을 것으로 전망됩니다.

하지만, 성공 가능성이 높은 게임을 제작하고 서비스하려면 안정적인 우수한 인력 확보가 반드시 수반되어야 합니다. 당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 유지할 계획이므로, 우수인력 채용과 유지에는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있습니다.

(라) 경쟁 요소

시장규모가 커지면서 주요 모바일게임의 매출이 늘어났지만, 게임사입장에서는 매출에 비해 상대적으로 영업이익은 줄어들었고 심지어 적자를 보는 기업들도 생겨났습니다. 이는 국내 모바일 게임시장이 여러 단계를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있었기 때문에 발생한 현상으로, 결국 이러한 구조가 게임사들의 성장을 저해하는 요인이 되었습니다.

또한, 대형 인터넷기업 또는 온라인게임 개발사들의 시장 진입도 활발해지고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 이 같은 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있으나, 당사는 퍼블리싱에 특화된 기업으로 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체이며, 이러한 차별적 경쟁력은 지속적인 성장으로 이어질 것으로 예상됩니다.

(마) 규제 및 지원

급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 2011년에는 단계적인 법률 개정을 통해 민간에 의한 자율적인 게임 심의가 가능해졌습니다. 2011년 4월 5일에 오픈마켓 게임의 자율심의를 골자로 한 「게임산업 진흥에 관한 법률」 개정안이 공포되고, 7월 6일부터 본격적으로 시행됨으로써 자율등급분류 제도의 첫 단계에 돌입하였습니다. 이어 등급 심의 업무 중 일부를 민간에 위탁하는 조항을 담은 게임법 개정안이 2011년 12월 31일 개정되었습니다. 오픈마켓 자율심의제는 스마트폰 및 태블릿PC 보급 확대로 오픈마켓을 통한 게임물의 유통이 확대되면서 게임에 대한 등급분류 제도의 개선 요구가 법률에 반영된 것입니다.

오픈마켓 게임물은 그 특성상 게임업체 혹은 개인이 수시로 수많은 작은 용량의 게임을 제작하여 오픈마켓을 통해 제공하거나 이용하기 때문에, 모든 게임물에 대해서 시행했던 사전 등급분류제도 절차를 거치기에는 현실적으로 적합하지 않은 분야였습니다. 이러한 이유로 글로벌 오픈마켓을 운영하고 있는 애플과 구글은 국내 서비스의 경우에만 세계에서 유일하게 게임 카테고리를 제공하지 않았고, 그간 이에 대한 각계의 문제 제기가 지속되어 왔습니다. 오픈마켓에서 제공되는 게임물은 게임물등급위원회의 사전 등급 분류 대상에서 제외되며, 애플, 구글, SKT, KT 등 오픈마켓 사업자가 게임에 대해 자체 등급을 부여하면 됩니다. 또한 등급 심의 업무의 민간 위탁제를 통해 해외와 같은 자율등급제로 가는 단계에 접어들었다고 할 수 있습니다. 일부 게임물 등급분류 업무에 대해 별도의 등급분류기관을 지정하여 민간에 위탁할 수 있게 됨으로써 아직 본격적인 자율심의는 아니라 해도, 2003년 게임산업 중장기계획에서 정책 방향으로 처음 언급된 자율심의제가 근 10년 만에 제도화 되어 자리잡게 되었습니다.

향후에도 당사는 정부의 규제가 제정되거나 개정될 경우, 이를 적극적으로 수용해오며 협조할 계획이며, 규제가 허용하는 범위 내에서 합법적인 사업을 진행하고자 노력하고 있습니다. 당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 계획입니다. 주요 규제 정리>

규제안	내용	발의 주체	상태

모바일셧
다운제	셧다운제를 모바일게임에도 적용	여성
가족부	’17년 5월까지 유예

웹보드
규제
(행정지침)	게임머니 충전액 1개월 30만원 제한, 게임머니 사용한도 1회당 3만원 제한, 1일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한, 상대방 선택 금지 및 자동베팅 금지, 분기별 1회 의무적 본인인증	문화체육
관광부	’14년 2월부터 시행 중

게임시간
선택제	부모가 청소년 자녀의 게임 접속 시간 통제	문화체육
관광부	’12년 7월부터 시행 중

셧다운제	만16세미만 청소년은 밤 12시부터 오전 6시까지 게임 접속 불가	여성
가족부	’11년 11월부터 시행 중

게임중독
예방법	셧다운제 시간 확대	손인춘
의원	2013.01 발의

게임중독
치유 지원	게임회사 매출 1% 과징금 징수
게임중독유발지수를 통해 높은 게임 서비스 제한	2013.01 발의

청소년
보호법
개정안	청소년이라도 친권자가 원할 경우 셧다운제 적용 제외 등	전병헌
의원	2013.02 발의

중독예방
관리법	게임, 술, 도박, 마약을 4대 중독유발물질로 간주해 국가에서 관리	신의진
의원	2013.03 발의

(바) 향후 전망1) 모바일게임산업의 고도화

모바일 게임시장이 활성화되면서 누적 매출 1,000억원을 넘어선 모바일게임들이 생겨나고 시장에서 오랫동안 영향력을 발휘하는 게임들이 증가하고 있으며, 이러한 게임사들의 국내 모바일 게임산업은 대세나 트랜드 정도로 분류되는 것이 아니라, 진정한 하나의 산업군으로 발돋움하여 시장에 실제적인 영향을 미칠 것으로 예측됩니다.

모바일 게임신규상장사
(13년,14년)	상장사	관련 게임

데브시스터즈	쿠키런

선데이토즈	애니팡

파티게임즈	아이러브커피

2) 미들코어게임 및 RPG게임에 대한 관심 증대

RPG는 플랫폼과 상관없이 전통적으로 큰 비중을 차지하는 장르이고 스마트폰에서 구동되는 게임들 중에서도 기대가 높은 블루오션의 시장에 속하고 있습니다. 때문에 2014년 유력한 장르로 자리잡고 있으며, 그 중에서도 3D RPG와 MMORPG분야가 비약적으로 발전하고 있습니다. 당사의 출시작인 ‘미검온라인’, ‘액션강호’ 등도 RPG분야에서 두각을 나타냈습니다.

3) 글로벌 진출

현재 국내 게임시장은 치열한 경쟁상황에 놓여있습니다. 때문에 국내를 벗어나 광활한 해외 시장으로 시선을 돌리는 것이 더욱 중요해지고 있으며, 위메이드 ‘윈드러너’, 컴투스 ‘서머너즈 워’등 국내에서 성공한 게임이 해외 시장에서도 좋은 성과를 내고 있습니다.

가) 해외 주요 권역별 시장 전망① 중국

한국 모바일게임 시장에서 가장 중요한 수출국인 중국의 모바일게임 시장은 스마트폰 보급률 확대 등으로 2013~16년 연평균 65.1% 성장, 2014년에는 한국 시장보다 약 3.6배 큰 규모의 시장을 형성한 것으로 판단됩니다. 중국의 모바일게임 시장은 과거 RPG 위주에서 지난 몇 년간 FPS게임 위주의 성장을 해왔습니다. 산업 초기 대부분의 게임이 한국산 게임이었으나, 중국 현지 업체들이 출시하는 게임 또한 우수한 품질로 인정받고 있습니다.

시장 규모 및 성장률 추이(2011~2016)>(단위: 백만위안)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년(E)	2015년(E)	2016년(E)

모바일게임	1,700	3,240	11,240	23,620	35,186	50,580

출처: 2014 글로벌 게임산업 트렌드 하반기 보고서

② 동남아시아

신흥국으로 구분되는 동남아시아 시장은 최근 유무선 인터넷 인프라의 발달, 소셜네트워크서비스(SNS) 인기 등으로 온라인게임과 모바일게임 시장이 유사한 속도로 성장하고 있습니다. 동남아시아의 온라인게임과 모바일게임 시장은 2013~16년동안 각각 연평균 9.6%, 10.6%의 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 작년부터는 모바일게임 시장이 온라인게임 시장을 추월하기도 했습니다. 시장 규모 및 성장률 추이(2011~2016)>(단위: 백만달러)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년(E)	2015년(E)	2016년(E)

인도네시아	온라인게임	51	67	85	100	113	125

모바일게임	106	120	143	168	195	224

말레이시아	온라인게임	18	21	23	25	27	29

모바일게임	44	49	53	58	63	68

필리핀	온라인게임	17	19	22	24	26	28

모바일게임	81	98	115	133	150	169

태국	온라인게임	3	4	5	6	6	7

모바일게임	66	75	85	97	108	116

베트남	온라인게임	2	2	2	2	2	3

모바일게임	42	56	75	93	111	1

출처: 대한민국 게임백서(2014) / 한국콘텐츠진흥원

③ 일본

일본은 아시아권에서 온라인게임 시장 보다 모바일게임 시장의 규모가 더 큰 시장입니다. 일본 온라인게임 시장은 2013~16년간 연평균 약 8.9% 성장하고, 모바일게임 시장은 약 8.2% 성장을 할 것으로 보입니다. 2015년 일본 모바일게임 시장은 온라인게임 시장보다 약 6.5배 큽니다. 일본 모바일게임 시장은 기존 피처폰에서 스마트폰의 전환이 빠르게 진행되고 있고, 카드배틀게임(TCG) 등 소셜게임 장르가 모바일 환경에서도 잘 구현이 되고 있어, 모바일게임 시장의 상대적으로 높은 성장세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 한편, 온라인게임 시장의 낮은 성장률과 작은 시장 규모는, 일본 국민의 특성, PC방 등 산업 인프라 미비, 노트북 PC, 휴대전화 단말기의 일반화, 주류 게임시장인 비디오게임의 네트워크화 등으로 볼 수 있습니다.

시장 규모 및 성장률 추이(2011~2016)>(단위: 백만달러)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년(E)	2015년(E)	2016년(E)

온라인게임	1,439	1,446	998	1,087	1,183	1,288

모바일게임	3,466	5,075	6,281	7,342	7,667	7,958

출처: 대한민국 게임백서(2014)

나. 회사의 현황(1) 사업분야(가) 현재영위하고 있는 사업분야

모바일게임(컨텐츠)시장의 생태계와 그 생태계안에서 현재 당사가 영위하고 있는 사업분야는 아래 도식도와 같이 모바일 게임 퍼블리셔, (일부) 모바일 게임 마케팅, (일부) 모바일 게임 개발입니다.

제품 및 서비스 제공 가치 사슬	활동현황	설명

게임컨텐츠사슬	주변사슬

최종소비자: 최종 지불 사용자(일반 사용자)

↑플랫폼사업자	활동없음	게임유통을 위한 플랫폼 제공자(구글사, 애플사 등)

↑채널사업자	게임내 네트워킹 플랫폼 제공자(다음카카오등)

↑	←마케팅회사	일부수행중	마케팅기획의 일부분 직간접적으로 추진중

←IT인프라공급사	활동없음	서비스를 제공하기 위한 목적의 정보화 인프라(예:클라우드 서비스등)

↑퍼블리셔	수행 중	전통적인 모바일 게임 퍼블리셔로 활동 중

↑
게임개발사	←투자(자문)사	일부수행중	게임공동개발 추진중

2014년 말까지 당사는 모바일게임 퍼블리싱의 영역에서 주로 활동을 했던 기업으로 중국개발사의 게임과 한국개발사의 게임을 60:40의 비율로 한국시장에 공급을 해왔습니다. 2014년 말부터 게임개발사의 영역으로의 진출을 추진하여, 현재 1개의 게임을 공동개발 하여 시장에 선보여 성공적인 성과를 보았으며, 지속적으로 공동개발을 추진하고 있습니다.

또한, 상장이후 당사는 기존사업의 역량을 강화 및 교섭력을 활용하여 아래와 같이 사업분야를 확대/진출을 모색하고 있으며, 현재 진행 중 입니다. 자세한 사항은 다음 '(나)향후 진출을 모색하고 있는 사업분야'에서 좀 더 자세히 다루도록 하겠습니다.

(나) 향후 진출을 모색하고 있는 사업분야

구름컴퍼니 주식회사에서 향후 확대 진출하고자 하는 사업 분야는 총 4가지로 기존 퍼블리셔의 사업적 역량과 노하우를 바탕으로 아래와 같이 추진하고자 합니다.

위에서 언급한 바와 같이, 주식회사 구름컴퍼니는 모바일컨텐츠(게임)분야에서는 기존의 사업역량을 확대하여 안정적으로 사업영역의 확대를 모색하고 있습니다.

신규진출분야	기본정책

마케팅분야	종합 모바일컨텐츠 마케팅 수행사로서의 마케팅조사>전략(세분화,타겟팅,포지셔닝)>마케팅믹스>예산>수행>모니터링 및 평가에 이르기까지 종합적 서비스를 제공하는 사업분야로의 진출 모색

IT인프라분야	기존 정보화자산의 아웃소싱서비스에서 직접운영하여 게임 개발사에 효율적인 개발인프라를 제공함으로써 새로운 사업영역으로 자리매김. 특히 인프라 운영 역량의 내재화를 통한 기존 사업의 경쟁력도 강화 추진

게임개발분야	마케팅분야에서의 시장조사 자료를 토대로 국내외 경쟁력있는 게임을 개발하여 퍼블리셔로의 한계를 넘어 시장을 주도하는데 기여

투자자문분야	모바일게임중 초기 자본이 필요한 부분(상대적 진입장벽)에 대한 재무적투자를 통한 경쟁력 있는 제품의 확보 및 재무적 성과 달성을 목표로 함

위에서 언급한 바와 같이, 주식회사 구름컴퍼니는 모바일컨텐츠(게임)분야에서는 기존의 사업역량을 확대하여 안정적으로 사업영역의 확대를 모색하고 있습니다.

(다) 현재까지 시장에 제공한 제품/서비스(게임)

주식회사 구름컴퍼니 (구, 추콩테크놀로지코리아)는 2013년 8월 설립하여 현재까지 약 26종의 모바일 게임을 한국시장에 선보였습니다. 그중 '미검’과 '천투'는 각각

180억, 40억 이상의 성과를 보였으며, 처음으로 국내개발사와 공동개발한 '천하제일용병단'도 짧은시간 동안 손익분기점을 넘은 성과를 보여주었습니다.

아래는 창업 이후 현재까지 출품된 게임의 명칭과 그 장르입니다.

프로젝트	장르

미검온라인	MMORPG

천사의전쟁	SLG+RPG

카오스파이터	RPG

가디너스	턴제RPG

천투온라인	액션RPG

액션강호	액션RPG

검명온라인	MMORPG

미검forkakao	MMORPG

너네별로돌아가forkakako	캐쥬얼

던전스피릿	액션RPG

신세계	MMORPG

천투forkakao	액션RPG

GODforkakao	액션RPG

천하제일용병단forkakao	RPG

액션강호forkakao	액션RPG

난릉왕	MMORPG

신세계forkakao	MMORPG

낚시의 달인	캐쥬얼

요괴요괴	액션RPG

놈놈놈래가마매	액션RPG

프론티어사가	전략RPG

아쿠아팡팡	캐쥬얼 슈팅

삼국G카드	턴제RPG

미검영웅전	MMORPG

토라	턴제RPG

큐브몬랠리	캐쥬얼 레이싱

※ 상기 게임목록은 구글마켓 및 앱스토어에 정상적으로 출품된 게임 기준이며 토라, 큐브몬랠리는 결산기 이후 '16년도 출시작들임.(2) 사업전략

(가) 시장특성1) 국내시장

국내시장스마트기기의 확산과 함께 초기 국내 모바일 게임 시장은 캐주얼 게임 중심으로 급성장하였습니다. 그러나 2013년 하반기부터 코어 장르의 게임 역시 흥행하는사례가 나타났으며, 2014년부터는 미드코어 RPG 장르를 중심으로 다양한 장르게임이 고르게 순위에 분포하면서 시장이 확대되고 있습니다. 당사의 경우는 2013년 출시한 코어 RPG '미검온라인'와 2014년 출시한 '천투온라인', '액션강호', '검명온라인' 등 고퀄리티 모바일 RPG게임을 선보이며, 코어 장르게임의 매출을 확대해 가고 있습니다.

2015년 2월에는 중국 개발작이 아닌 국내개발사의 작품으로 국내 발매된 천하제일용병단은 구글 인기 무료게임 2위 매출순위 20위까지 오르며 매출에 큰 기여를 하였습니다.

2) 해외시장

중국 모바일 게임시장은 스마트폰, 태블릿PC의 대중적 보급과 3G 및 4G 네트워크의 확산에 힘입어 폭발적인 성장세를 보이고 있습니다. 특히 샤오미, 화웨이, 레노보 등 중국 벤더 업체들이 저가 스마트폰을 전략적으로 생산함에 따라 중국 스마트폰 이용자수는 2013년 이후 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

스마트폰의 보급증가는 모바일 게임시장 성장과 연결되고, 모바일 게임시장 성장은 모바일게임 개발의 가속화로 이어지고 있습니다. 2015년 상반기 중국에서 출시 예정인 스마트폰 게임은 수천개가 넘을 것으로 예상되고 있습니다. 'ChinaJoy 2014’에서는 중국의 대표적인 클라이언트 온라인 게임업체인 텐센트, 샨다게임즈, 넷이즈 등이 다수의 모바일게임을 공개했으며, 알리바바, 차이나 텔레콤등 IT 업체들까지 모바일게임을 공개해 중국 게임산업 발전을 주도하는 모바일게임의 존재감을 가늠할 수 있습니다.

중국 게임출판물공작위원회(GPC)에 따르면, 2013년 모바일 중국 게임시장 규모는 112억 4,000만 위안(약 1조 9,351억 원)으로 전년 대비 246.9% 성장한 기록적인 수치를 기록했습니다. 2014년에도 이러한 성장세가 지속되어 236억 2,000만 위안(약 4조 664억 원)을 기록, 웹게임시장을 추월해 2위 게임 플랫폼으로 성장할 것으로 전망됩니다. 모바일게임은 2016년까지 40% 이상의 성장률을 유지하면서 중국 게임 플랫폼 중 가장 높은 성장세를 기록할 것으로 전망됩니다.

한편, 시장조사업체 아이디씨(IDC)에 따르면, 2014년 중국 시장에서 4억~5억 대 이상의 스마트폰이 판매될 것으로 추정되는데, 이 중에서 1,000위안(약 17만원) 미만의저가 스마트폰이 2성~3성 도시와 시골 지역에 보급됨에 따라 피처폰 게임시장이 감소하고 스마트폰 게임시장이 빠르게 증가하고 있는 것으로 나타났습니다. 그 결과 2013년 모바일 게임시장 매출에서 30.6%의 시장 점유율을 차지하던 피처폰 게임시장은 2014년 11.7%로 급격히 감소할 것으로 전망됩니다.

스마트폰 게임 확산은 모바일게임 수익 구조에도 큰 변화를 가져다주고 있습니다. 다운로드 방식의 싱글 플레이어 게임 매출은 감소하고 있는 반면, 온라인 기반의 모바일게임 매출이 빠르게 증가하고 있습니다. 더욱이 온라인 기반의 모바일게임이 부분유료화 방식을 도입함에 따라 가입자당 평균 매출액(ARPU)에서도 싱글 플레이어게임보다 온라인 기반의 모바일게임이 더욱 높아지고 있습니다.

2014년 상반기 기준 중국 모바일 게임시장에서는 텐센트가 시장점유율 38.8%를 기록하며 압도적인 1위를 기록한 가운데, 5에이게임 3.9%, 바벨타임 3.3% 순으로 나타났습니다.

2014년 4분기 안드로이드 플랫폼 기반 모바일게임 전문 퍼블리셔 시장 점유율은 다수의 중국 모바일 게임업체의 게임을 퍼블리싱하고 있는 차이나모바일게임즈앤엔터테인먼트(이하 CMGE)가 20.1%로 1위를 기록하고 있으며, 룽투게임 16.7%, 아이드림스카이 15.7, 쿤룬 10.3%, 추콩이 10.0%로 나타나고 있습니다.

2014년 4분기 안드로이드 플랫폼 기반 모바일게임 전문 퍼블리셔 점유율-중국>

회사명	점유율	도식화

중국모바일게임 Ent.	20.1%	emb00002af8551d.jpg 중국점유율

룽투게임	16.7%

아이드림스카이	15.7%

쿤룬	10.3%

추콩	10.0%

비류	6.6%

로코조이	6.4%

기타	14.2%

합계	100%

출처:www.analysys.com.cn 중국 모바일 게임시장 유통 구조는 여타 국가들과 마찬가지로 '개발자-퍼블리셔-앱마켓-게이머’등으로 형성되어 있으나, 안드로이드 앱마켓 시장은 구글의 구글플레이 아닌 다양한 서드파티 사업자의 앱마켓이 활성화되어 있는 특징을 보이고 있습니다. 중국에는 서드파티 사업자의 앱마켓이 약 100여 개 이상 존재하고 있고, 소규모 사업자가 운영하고 있는 앱마켓 중에는 갑자기 폐쇄되는 경우가 발생하고 있어, 모바일 게임시장 규모 및 게임 수 파악이 어려운 실정입니다.(나) 전략방향

1) 세분화전략

모바일게임 시장의 특성상 제품/서비스 출시 이후 그 생애주기가 짧고(평균: 3개월), 시장에서 요구하는 요구사항이 상당히 빠르게 변화함에 따라 당사에서는 다음과 같은 상황을 고려하여 개별 서비스별 세분화 전략을 별도로 설정합니다.

- 특정장르의 경쟁강도

- 마케팅(광고) 매체별 활용 가능 여부

- 제품의 출시가능시기

- 계절적 요인(월초, 방학/개학 시즌 등)

- 국가별 선호 장르의 변화

- 연령대별 허용되는 장르(예: 12세 이상) 및 그에 따른 구매력 정도

- 캐릭터(지적재산권)의 인지도- 사회 이슈 변화 등

위와 같은 다양한 변수에 의해서 별도의 세분화 전략도구(Toolkit)을 활용하여 세분화를 하며, 전략도구의 다음과 같은 컴포넌트로 구성되어 있습니다.

항목	컴포넌트

구매력	High-end	Middle	Low-end

장르	액션RPG	MMORPG	SNG	캐쥬얼

단위시간경쟁강도	강	중강	중하	하

차별성	높음	중간	낮음

비교우위요소	다수	중간	적음	없음

비교열위요소	보완가능성 높음	보완가능성 있음	보완가능성 적음	보완가능성 없음

마케팅 교섭력	높음	상중	중하	하

운용예산	적절	중간	부적절

개발사의 대응력	최상	상	중	하

라이센스도입조건	좋은	보통	낮음

원가경쟁력	높음	중간	낮음	없음

2) 타겟팅전략

타켓팅 전략의 경우, 위에서 설명한 바와 같이 단위게임별 그 대응 방안이 상이하며, 시장 세분화를 바탕으로 필요시 1차 목표, 2차 목표등을 예측되는 충성도에 의해 정의를 하고 있습니다. 다만, 특이한 점은 게임의 전개 방향에 따라 목표이 지향점을 손쉽게 변경하여 특정 위험요소에 대응 할 수 있는 고객지향의 Best Alternative To Negotiated Agreement(BATNA)체계를 가지고 타켓팅 전략을 운영하고 있습니다.

3) 포지셔닝전략

당사의 기본적인 포지션닝 전략 또한 출시게임에 따라 개별적으로 정의 됩니다. 다만 전체적으로 출품하는 모든 게임을 고려한 주식회사 구름컴퍼니의 Corporate Positioning은 중견 모바일게임회사를 리딩하는 포지셔닝 전략을 수립하고 추진 중 입니다. 이는 창립이후 줄 곳 반영되고 있으며, 중견 모바일게임회사에서 시장을 리딩하던 노하우를 바탕으로 위에서 언급한 새로운 사업 범위로 확대하고 향후 모바일게임 생태계에서 융합성 창조적 서비스 기업으로 나아가는 중장기 포지셔닝 전략을 수립 하였습니다. 또한 중장기 전략의 수립 자체에 국한하지 않고, 1차적으로 내적자원(예:인적자원)의 역량 강화를 하며, 다가올 변화에 대응하고 있습니다.

(다) 마케팅전략

기본적인 마케팅믹스 전략 중 유통 및 제품전략은 아래와 같이 작성하고 판매(프로모션)전략은 단원 ‘8. 판매에 관한사항’, ‘다.판매전략’에서 보다 자세히 다룰 예정입니다.

1) 유통전략

모바일게임 수급적인 측면에서는 당사는 현재까지 중국에서 개발된 모바일 게임 6할과 국내에서 단독, 혹은 공동으로 개발된 게임을 40% 정도를 수급하여 시장에 공급하고 있습니다. 향후에는 중국개발게임의 비중을 30%, 국내에서 소싱한 게임도 30% 정도로 그 비중을 낮추고 자체개발한 게임의 비중을 40% 정도로 구성하여 수급처의 다변화 및 원가 경쟁력을 강화할 예정입니다.

시장에 공급하는 측면은 기존 국내(한국)시장에 국한된 시장 공략 전략에서 탈퇴하여중국을 중심으로한 동북/남아시아의 시장 공략을 추진하고 있으며, 이미 국내 판권이 아닌 글로벌, 중국, 대만, 일본, 태국, 인도네시아, 말레이시아등의 판권을 확보하고 시장에 대한 조사를 면밀하게 추진 중에 있습니다.

모바일게임의 특성과 동아시아 문화권의 다양성을 고려할 때 반드시 요구되는 현지화를 위해서 당사는 국가별 기 보유한 유통채널을 활용할 예정이며, 각 국가별 퍼블리셔가 아닌 마케팅대행사, 개발사와도 긴밀한 관계를 형성해 가고 있습니다.

2) 제품전략

당사의 제품전략은 상기에서 언급한 세분화, 타겟화 그리고 포시셔닝화에서도 언급한 바와 같이 ‘시장의 수요가 있고 적시에 시장에 선보일수 있는 제품’을 공급한다는 기본 방침 아래, 각 시장에 따라 탄력적으로 대응할 예정입니다.

(라) 신규사업전략

당사는 본장 나. 회사현황의 1)사업분야에서 언급한 바와 같이 기존사업의 축척 역량을 바탕으로 사업을 확대하는 정책을 활용하고 있어 단기적으로는 공격적인 신규사업추진 계획이 없습니다. 다만, 주요관계사(최대주주)와 전략적 파트너사와 함께 진행 중인 몇몇의 사업기획안 진행여부에 따라 중장기적으로는 신규사업을 추진 할 예정입니다.

(마) 해외진출전략

당사의 해외진출전략의 기본 방침은 두 가지로 ‘공급처 및 수요처의 다변화’와 ‘현지화전략’으로 이뤄져 있습니다. 상대적으로 경쟁력이 강한 중국본토, 대만시장을 중심으로 모바일게임의 수급과 서비스를 멀티채널화 하여 시장에 즉각적인 대응, 잉여인력의 최적배치, 그리고 자원 재생산을 추구하고 있습니다.

또한 특정 유명한 IP와 국내개발사의 운영방식을 융합하여, 새로운 장르의 게임을 공동개발하여 틈새시장을 공략하는 것도 글로벌 사업 진출에 또 다른 중요한 요소입니다. 한 가지 예로 중국에서 높은 성과를 기록한 관계사의 캐릭터를 바탕으로 글로벌하게 검증된 게임 플레이 운영방식을 접목하여 고도화된 게임을 가지고 중국시장을 역공략하거나 적용 가능한 새로운 해외 시장에 파트너사와 함께 공동으로 공략하는 전략을 수립하고 모바일게임을 개발하고 있습니다.

이미 태국/대만/중국 등의 시장 조사를 마치고, 필요한 파트너쉽도 일부 설정되어 해외시장진출에 있어서 공동 대응하는 전략을 추진 중입니다.

2. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품에 관한 사항

상품명	주요상표	제 품 설 명

모바일게임	신세계	MORPG

모바일게임	미검	MMORPG

모바일게임	천투	액션RPG

모바일게임	액션강호	MMORPG

모바일게임	기타	MMORPG 등

*2015년말 기준 (매출순)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 주요 게임 아이템 판매 단위는 아래의 범위에 있습니다.(단위 : 원,USD)

구 분	2014연도
(제2기)	2015연도 (제3기)

유료아이템	원화	1,100~149,800	1,100~149,800

외화	$1.99 ~ $99.99	$1.99 ~ $99.99

피쳐폰 기반의 모바일게임 시장 초기에는 게임 콘텐츠의 다운로드 매출이 대부분을 차지하였습니다. 따라서 신규 모바일게임이 시장에서 상용화에 성공을 한다고 하여도, 대부분 출시 1~2개월에 일회성 다운로드 매출이 집중되었으며, 다운로드가 집중되는 초기 출시 이후 매출이 급격히 하락하는 매출 특징을 보여 왔습니다. 그러나 스마트폰의 보급과 오픈마켓의 확대에 따라 모바일게임의 매출은 다운로드 기반에서 부분유료화 모델로 변화하기 시작하였으며, 이에 따라 대부분의 업체들은 게임을 무료로 공급하고, 이후 정기적인 업데이트를 통해 다양한 유료아이템을 판매하는 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 이에 따라 이용자들도 신규 게임의 이용에 대한 부담감이 크게 낮아졌으며, 게임사의 입장에서는 피쳐폰 모바일게임 시장과는 다르게 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건을 마련하였습니다.

게임 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 과거에는 신규게임 출시 이후에 기존 게임의 업데이트보다는 신규게임 개발에 주력하였으며, 기존 이용자들을 신규게임으로 유인하였습니다. 그러나 오늘날에는 기존 게임의 업데이트를 통해 기존 게임의 유저유입 및 트래픽을 지속적으로 유지시키는 추세에 있습니다. 업데이트를 통한 다양한 아이템 상품을 판매할 수 있기 때문에 사용자의 구매욕구를 충족시켜 줄 수 있을 뿐 아니라 한 번 이상 구매한 사용자에게도 지속적인 구매 유도를 할 수 있는 장점이 있습니다.

다. 주요 제품 등 관련 각종 산업표준

당사가 제공하는 게임은 특별한 산업 표준이 없습니다.

라. 주요 제품 등 관련 소비자 불만사항 등

당사는 설립 일부터 현재까지 제공한 게임에 대해서 소비자로부터 클레임이 제기되어 당사 부담의 비용 발생이나 소송 등이 제기된 사례가 없습니다. 당사는 이메일과 인/아웃바운드를 통해 고객과의 소통을 유지해 왔으며, ‘미검온라인’ 런칭부터 자체적으로 많은 문의를 처리 했으며, 지금까지 그 노하우를 바탕으로 현재에도 서비스되는 게임들의 고객문의를 원활하게 처리하고 있습니다. 또한 별도의 커뮤니티(카페)의 고객센터를 통해 게시판에 있는 문의시스템 체계를 갖춰 48시간 이내로 문의 및 문제에 대한 답이 가능하여 고객이 원하는 서비스를 갖추는데 최선을 다하고 있습니다. 문의의 성격에 따라 담당자를 배정함으로써 빠른 처리와 정확한 문제 해결에 최적화된 시스템을 갖추고 있습니다. 커뮤니티를 통해 바로 문의를 남길 수 있으므로 고객 입장에서는 번거로움을 덜게 되며, 답변 및 보류 되지 않도록 처리속도를 높이고 있습니다.

또한, 당사는 구글 결제 메일을 통한 이메일 고객관리를 병행하여 운영하고 있으며, 이 또한 48시간 내에 처리가 되고 있습니다. 구글 결제에 대한 메일에 따라 그 특성상 잘못되거나 의도치 않은 결제에 대한 대응이 주로 진행되고 있으며, 인/아웃바운드 역시 텍스트로 커뮤니케이션이 힘든 고객을 위해 유선을 통해 고객과의 소통을 이끌어내고 있습니다.

최근 출시한 ‘미검 for kako’ 출시 이후 게임 내외적으로 소비자로부터 같은 문제로 인한 반복적인 불만이 제기되는 사례는 줄어들고 있으며, 모든 민원에 대해 빠른 처리가 이루어지고 있습니다. 아울러, 조금 더 나은 CS의 발전 방향을 능동적으로 도모하여 고객의 만족도를 높이기 위한 노력을 지속하고 있습니다.

3. 매입에 관한 사항가. 매입 현황당사는 해당사항이 없습니다.

나. 원재료의 제품별 비중당사는 해당사항이 없습니다.

다. 원재료 가격변동추이당사는 해당사항이 없습니다.

라. 주요 매입처에 관한 사항당사는 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 생산설비에 관한 사항가. 생산능력 및 생산실적

당사는 해당사항이 없습니다.

나. 생산설비에 관한 사항당사는 해당사항이 없습니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적 (단위:백만원)

매출유형	구 분	'14년도(제2기)	'15년도(제3기)

제품명	매출액 (백만원)	비율(%)	제품명	매출액 (백만원)	비율(%)

퍼블리싱 매출	매출1위	미검온라인	15,368	64.23	신세계	3,263	16.24

매출2위	천투온라인	4,090	17.1	미검 Kakao	2,840	14.14

기타	기타게임	4,467	18.67	기타게임	13,983	69.62

소계	23,926	100	20,086	100

매 출 총 계	23,926	100	20,086	100

업 종 코 드	J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업)

주)당사는 모바일 게임을 기반으로하는 서비스로 수량을 측정할 수 있는 매출형태가 아닙니다.

나. 수출 현황해당사항이 없습니다.

다. 수주현황해당사항이 없습니다.

6. 판매에 관한 사항가. 판매조직

당사가 서비스 하는 게임들은 기존의 콘솔 게임이나 PC 온라인 게임과는 다르게 당사의 독자적인 유통구조가 아닌 '구글플레이'나 '애플 앱스토어', '이동통신사 마켓' 등의 오픈마켓을 통해 유통되고 있습니다. 이러한 오픈마켓은 사용자들이 구입하는 스마트폰을 통해 쉽게 접속하고 다운로드 받을 수 있습니다.

또한, 당사의 주력 게임들은 현재 카카오톡 플랫폼을 통하여 소비자들에게 제공되고 있습니다. 카카오톡 플랫폼은 당사의 주요 판매채널인 동시에 프로모션 및 마케팅 수단이기도 합니다. 카카오톡 앱을 실행한 후, '게임하기' 메뉴를 통해 6천만 카카오톡 사용자에게 노출되므로 쉽고 빠르게 유통할 수 있는 구조를 갖추고 있습니다. 따라서 당사는 내부에 별도의 판매조직을 갖추고 있지 않습니다. 단 당사는 모바일게임 업체 특성상 실제 매출은 게임의 유통 시점이 아닌 사용자들이 당사의 게임을 지속적으로 사용하며 유료 결제를 하는 시점에 매출이 발생합니다. 그로 인해 판매 조직이 아닌 서비스 조직을 보유하고 있으며 조직 구성 현황은 아래와 같습니다.

직군	담당 업무

PM
(Project Manager)	프로젝트 총괄. 유관 부서 및 외부 개발사 커뮤니케이션

OP
(Game Master)	사용자 커뮤니티 관리, 사용자 대응, 이벤트 진행,
기타 운영 테스트

CM
(Communication Manager)	중국 개발사와 소통

마케팅	제품의 홍보, 마케팅을 통한 사용자 집객

나. 판매경로

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별 매출액(비중)

퍼블리싱	모바일
게임매출	국 내	구글플레이스토어	51.66%

네이버엔스토어	23.55%

에스케이티스토어	16.67%

기타	8.12%

다. 판매전략

당사의 판매전략은 기본적으로 출시되는 제품에 따라 탄력적으로 대응함을 원칙으로 합니다. 다만 일반적인 프레임워크를 기준으로 논의하자면 다음과 같은 전략 기반 안에서 수행됩니다. 단계 1단계:사전준비 2단계:런칭단계 3단계:확대단계 기간 출시 2~3주전 출시일로부터 4주 출시일로부터 4주이후 목표 사전 이슈 배포 사전 등록자 유치 순위 부스팅 자연유입 유저 유치 진성 유저 타겟팅 이슈확산/대세감 조성 수행 언론 보도자료 및 주요 웹진 광고 전문 사전 예약 매체 광고 CPI 를 통한 마켓별 순위 부스팅 모바일DA를 통한 노출 확산 모바일 비보상 매체 타겟 광고 오프라인 매체로 노출 확산 관련미디어 웹진: 헝그리앱, 인벤 사전등록매체: 겜셔틀, 예약 TOP 10 ETC: 각 마켓 제휴 사전등록 진행 CPI (구글): 캐시슬라이드, TNK, 넥슨플레이락 CPI (IOS): 앱팡, 허니스크린 CPI (티스토어): 인크로스 카카오출시: 브랜드이모티콘, 오늘의추천 등 비보상 CPI : 애드픽, 앱리프트 비보상 노출형: 페이스북, 아프리카M, 카울리 교통매체: 지하철 스크린도어, 버스랩핑 영상매체: CATV+IPTV, 유튜브