로지스몬 사업보고서 (2021.12)
1. 사업의 개요

당사는 다수의 모바일 게임 출시 및 운영을 통해 축적된 역량을 바탕으로 IP(Intellectual Property)를 접목한 다양한 온라인/모바일 컨텐츠 및 플랫폼 관련 서비스를 제공하는 벤처기업입니다. 주요 사업군별로 보면 온라인 컨텐츠 서비스 부문과 2020년 하반기 최대주주 및 경영진 변경 후 신규 사업으로 준비중인 F, Cooking 전문 이커머스 플랫폼 서비스 부문으로 분류되어 있습니다.회사는 상기 사업 외 2021년 12월 수도권 내 물류집하서비스를 영위하는 (주)도명을 흡수합병하여 사업을 계속 영위하고 있습니다.금번 주요 사업에 대한 아래의 정보 사항은 당사가 2021년 추진한 모바일/온라인 커머스플랫폼 및 상품 컨텐츠 판매 부문에 대한 내용으로 작성되었으며, 현재 고도화된 플랫폼을 2022년 1월 출시하였습니다. 본 신규 사업에 대한 사항은 사업의 서비스 런칭 등 구체적인 내용이 확정되는 데로 관련 제규정에 따른 공시 등을 통해 안내드리도록 하겠습니다.1. 온라인(모바일 포함) 플랫폼 및 컨텐츠 사업 (1) 컨텐츠 산업의 특성 및 동향a. IP(지식재산권)적용 컨텐츠 출시 증가온라인 및 모바일 컨텐츠 및 커머스 플랫폼 시장(게임, 웹툰, 웹소설, F 상품 이커머스)의 경우 여전히 유명 IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 컨텐츠 개발 및 출시가 강세를 보이고 있습니다.특히, F 및 Cooking 부문의 경우, 과거 유명 쉐프 IP를 활용한 다양한 간편식 시장의 확장에 힘입어 전국 단위 노포, 맛집 등의 IP 수요가 증가하고 있으며, 이러한 IP를 접목한 다양한 상품 출시, 컨텐츠 서비스가 이루어 지고 있습니다.

b. Food 부문의 한류 컨텐츠 해외 진출 가시화

중국내 판호 불허 등 무형의 컨텐츠 (게임, 웹툰 등)시장 진출 둔화와는 반대로 동남아권역 내 국내 Food, Cooking 등 식음료 부문의 한류문화 열풍은 꾸준히 증가하는 추세에 있으며, 이를 통해 해외 진출을 모색하는 업계의 노력은 계속되고 있는 추세입니다.

c. 중화권 게임시장 진출 불허 장기화

국내 게임시장의 중국 시장 진출은 여전히 양국간 정치적 이슈 및 중국 자국내 게임산업의 규제강화로 인해 주춤한 추세를 보이고 있습니다.

그 외 상기 컨텐츠 IP의 해외진출을 접목한 온라인, 홈쇼핑 등 다양한 한류 상품의 온라인 및 모바일 유통산업 또한 꾸준히 증가하는 추세 입니다. (2) 컨텐츠 산업의 시장 여건 및 성장성a. 국내 온라인/모바일 컨텐츠 및 플랫폼 시장은 지난 몇년간 코로나 바이러스로 인해 짧은 시간에 급성장한 전세계 몇 안되는 시장으로 앞으로도 기술의 진보와 함께 크게 성장해 갈 것으로 예측하고 있습니다.특히, 현재 컨텐츠 및 플랫폼 산업은 발전하는 기술력과 앞서 언급한 유명 IP 등을 기반으로 고퀄리티 모바일 게임, 한류 드라마, 예능 컨텐츠, F 상품 및 컨텐츠 등 매우 다양한 분야에서 성장하고 있으며, 이러한 배경에는 타 산업대비 시간과 공간의 제약을 받지않는 서비스 제공이 가능한 특징이 있습니다.다만, 국내는 물론 글로벌 대기업 컨텐츠 기업의 높은 시장 점유율과 공격적인 마케팅 등으로 인한 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질것으로 예측하고 있습니다. (3) 경기변동, 계절성 및 제품의 라이프 사이클 특성온라인/모바일 컨텐츠 및 플랫폼 산업의 경우 시간과 장소의 제약이 없이 접근할 수 있는 것이 가장 큰 특성이라고 할 수 있습니다. 계절성 및 라이프 사이클에 대하여는 특정 계절성이 있다기보다는 플랫폼을 통해 공급하는 컨텐츠 및 상품 등 회사의 매출 변화에 영향을 주는 주요 컨텐츠 및 상품의 소싱 및 출시 후 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다. (4) 국내 컨텐츠 및 플랫폼 시장 이슈 및 전망 ( 웹소설, 모바일게임, 플랫폼 등)

a. IP 활용한 온라인 및 모바일 컨텐츠 확장(시너지) 산업 증가 전망

IP에 대한 중요성이 커짐에 따라 게임시장 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 생산되는 IP를 활용한 다양한 이종 산업간 IP 교류 및 시너지 산업이 증가하고, 기존 전통산업인 식품(food, Cooking 등) 유통, HMR, 밀키트 등에서도 다양한 IP를 활용한 컨텐츠 기반의 사업이 늘어날 것으로 전망하고 있습니다.

b. IP 활용한 온라인/모바일 컨텐츠 출시 붐 지속 전망

경쟁 포화 상태인 국내 게임업계에서 유명 IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용은 거의 공식화가 되어 갈 만큼 짧은 시간 내 중요한 성공요소로 자리잡고 있습니다. 이러한 현상은 비단 게임업계 뿐만 아닌 다른 IP업계에도 유사하게 나타나고 있으며,이에 따른 업계의 IP확보 및 개발 노력은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 모바일 게임 산업분야에서 인기 IP 선점을 위한 시장 내 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.

(5) 온라인 컨텐츠 및 플랫폼 산업의 특성 및 위험요소온라인/모바일 기반의 컨텐츠 및 플랫폼 산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 낮으며, 반대로 소프트웨어, 프로그램, 상표권 등 무형자산의 비중이 높습니다. 즉, 무형의 양질의 컨텐츠와 상품을 보유한 플랫폼 내 서비스의 오락성, 캐릭터의 대중성, 상품화 등 무형의 자산이 본 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하는 특성이 있습니다.다만, 이러한 무형자산은 프로그램 및 스토리 등 컨텐츠 개발에 소요되는 연구개발비의 비중이 높고, 일반 서버와 같은 하드웨어 제품 등 유형의 상품에 비해 수요의 예측이 매우 어렵다는 점은 본 산업의 매우 위험요소라 할 수 있습니다.또한, 치열해지는 업계간 경쟁우위를 선점하기 위해 자사 플랫폼 내 꾸준한 양질의 컨텐츠 소싱 및 자체 제작 컨텐츠 확보를 위한 투자가 지속적으로 필요하며, 이러한 컨텐츠를 시장에 알리기 위한 마케팅 비용 또한 지속적으로 이루어져야 하는 특성이 있습니다. 반면, 하나의 컨텐츠가 성공적으로 상용화될 경우 타 산업에 비해 상대적으로 낮은 추가 투자 및 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있는 고수익이 가능하며, 컨텐츠 자체로서의 수익 외에도 앞서 언급한 바와 같이 본 컨텐츠 자체의 IP(지식재산권)를 영화, 애니메이션, 게임, 유통 등 여러 분야로 활용이 가능하게 되는 확장성이 있습니다.온라인(모바일 포함) 컨텐츠 및 플랫폼 산업의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.

첫째, 원자재나 대량의 설비투자에 대한 대규모 선투자 없이 기획력과 기술력으로 승부하기에 타 산업과 비교하여 보았을 때 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 온라인(모바일 포함)에서 구현되는 내용을 가지고 있기 때문에 글로벌 시대에 초기 접근에 있어 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없는 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.

셋째, 초기 집중되는 컨텐츠 확보 및 개발비와 마케팅 비용의 투입에 비해 정확한 수요 예측이 쉽지 않은 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 특히, HMR. 밀키트 등 제품 판매의 경우 라이프사이클이 매우 짧아서 초반 사업 실패 시 대규모 손실에 대한 위험도가 높은 산업입니다. 그렇기 때문에 대기업 중심의 서비스나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 컨텐츠 및 플랫폼 산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업, 드라마 영화 산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 온라인/모바일로 제작되는 컨텐츠 특성상 다양한 기술 발전에 선제적으로 나아가 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(6) 경기변동의 특성

웹툰, 웹소설, 게임과 같은 온라인/모바일 컨텐츠 및 상품을 판매하는 플랫폼 산업의 경우 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 사용자가 장시간 즐기고, 언제 어디서나 편하게 구매할 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 이러한 컨텐츠 산업의 특성은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상 또한 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 컨텐츠 및 플랫폼 회사의 매출 변화는 주요 컨텐츠가 출시 또는 종료하는 시기와 새로운 신제품의 소싱 및 출시 후 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

(7) 시장 경쟁 요소

컨텐츠 및 플랫폼 시장규모는 기술의 진보 및 한류붐과 함께 급성장해가고 있으며, 관련 대기업을 중심으로 시장의 매출규모 또한 꾸준히 증가하고 있습니다. 다만 시장 성장에 따른 경쟁 또한 심화됨으로 인해 보다 경쟁력있는 컨텐츠 소싱 및 개발비 등 초기 비용이 급속도로 증가하고 있으며, 출시 후 마케팅 비용상승 등의 요인으로 상대적으로 초기 영업이익율은 낮아지는 추세 입니다. 또한, 아직은 플랫폼 시장의 특성상 제한된 글로벌 또는 국내 대형 플랫폼을 통한 판매로 인해 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사/작가 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 수익 기반의 성장에 저해 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.

나. 사업의 현황

회사는 기존 단일화 되었던 모바일 게임산업 경쟁심화 및 구조적 문제로 인한 수익성 악화를 개선하고자 게임사업은 베트남 지역을 우선으로 해외 공동퍼블리싱 등을 준비하고 있으며, 또한, 2020년 7월 최대주주 및 경영진 변경 후 기존 온라인/모바일 산업에서 축적된 노하우를 바탕으로 F, Cooking 컨텐츠와 관련 IP(쉐프 등)를 접목한 미디어 컨텐츠 및 이커머스 온라인 플랫폼 '잇톡'의 런칭을 통한 사업 다각화를 모색 중에 있습니다.이와 더불어 기존 온라인 사업과 시너지 효과가 높은 도심내 집하 물류 서비스 기업 '(주)도명'을 2021년 12월30일부로 흡수합병 하여 피합병법인 사업의 확장 및 기존 사업과의 시너지 창출을 또한 준비하고 있습니다.따라서, 당사의 사업은 현재 신규 플랫폼 개발 및 합병 등으로 당해 신규사업의 성격이 높습니다. 따라서, 본 사업보고서 상의 영업과 관련 된 내용은 확정사항은 아니며 향 후 신규사업의 추진 방향에 따라 변동 될 수 있음을 미리 말씀드리며, 영업과 관련하여 확정되는 사항은 관련 법률과 규정에 따른 공시 등을 통해 안내드리도록 하겠습니다.