넵튠 사업보고서 (2022.12)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 당사가 보유한 지식재산권의 주요 내용은 아래와 같습니다.

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42류	㈜넵튠	2012-01-27	2013-11-01	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9류	2012-04-25	2013-08-16	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38류	2012-04-25	2013-08-05	특허청

4	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	41류	2012-04-25	2013-08-05	특허청

5	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	42류	2012-04-25	2013-08-16	특허청

6	상표(서비스표)권	머니볼	9류	2012-05-17	2013-05-06	특허청

7	상표(서비스표)권	머니볼	41류	2012-05-17	2013-04-10	특허청

8	상표(서비스표)권	Moneyball	9류	2012-05-17	2013-05-06	특허청

9	상표(서비스표)권	Moneyball	41류	2012-05-17	2013-04-10	특허청

10	상표(서비스표)권	터치헌터	9류, 41류	2013-12-27	2014-10-06	특허청

11	상표(서비스표)권	TOUCH HUNTER	9류, 42류	2013-12-27	2014-10-06	특허청

12	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9류, 41류	2016-11-04	2017-09-01	특허청

13	상표(서비스표)권	캐릭터	9류, 41류, 16류,18류, 25류, 28류	2016-11-04	2017-09-01	특허청

14	상표(서비스표)권-대만	熊? 連連看 (BI)	9류	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

15	상표(서비스표)권-대만	熊? 連連看 (BI)	41류	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

16	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9류,41류	2016-11-07	2017-06-23	일본특허청

17	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9류	2014-10-14	2015-10-14	특허청

18	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	38류, 41류	2014-10-14	2015-07-20	특허청

19	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	9류, 38류, 41류	2014-10-14	2015-10-20	특허청

20	상표(서비스표)권	레전드라인업	9류 및 41류	2017-03-16	2018-06-11	특허청

21	상표(서비스표)권	BORABATTLE	9류 및 41류	2022-09-22	2022-11-04	특허청

22	저작권	Ad Pie SSP v2Ad Pie SSP SDK v2	한국저작권위원회

23	특허권	유무선 인터넷 환경에서의 컨텐츠 임베디드 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템	2003-04-19	2015-05-11	특허청

24	특허권	네트워크를 통한 커뮤니티 정보 자동 이전 장치 및 방법	㈜애드엑스플러스	2004-11-11	2007-02-27	특허청

25	특허권	위치 기반 메시지 서비스 방법 및 시스템	2010-12-21	2012-10-15	특허청

26	특허권	관심 채널을 통한 위치 기반 메시징 서비스 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 기록 매체	2012-08-16	2014-07-15	특허청

27	상표(서비스표)권	malang friends	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11,2016-03-21,2016-01-04	특허청

28	상표(서비스표)권	딘 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11, 2016-01-04	특허청

29	상표(서비스표)권	치즈 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11,2016-01-04	특허청

30	상표(서비스표)권	피코 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11,2016-01-04	특허청

31	상표(서비스표)권	알람몬	9류,28류	2013-05-08	2014-03-11	특허청

32	특허권	단말의 대기화면에 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법	2014-06-30	2016-02-05	특허청

33	상표(서비스표)권	MYDOL	41류	2015-02-24	2015-10-12	특허청

34	상표(서비스표)권	마이돌	9류,16류,28류	2014-08-26	2015-07-13	특허청

35	상표(서비스표)권	내려받기 가능한 컴퓨터 소프트웨어 애플리케이션 등 8건 / 미프 Meeff	9류	2014-12-24	2016-02-02	특허청

36	상표(서비스표)권-브라질	MEEFF_ 브라질 해외 상표	9류	2017-07-21	2017-07-21	특허청

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.또한, 게임업체들 스스로 확률형 아이템 등에 대한 자율 규제 시행하고 있습니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 위 법률은, 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물등급위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다. 이외 현행 게임산업 관련 주요 규제는 아래와 같습니다.

[현행 게임산업 규제의 주요 내용]

규제안	내 용	발의주체	현재 상황	위반시 제재사항

웹보드 규제	- 한 게임당 배팅한도 5만원 제한, 월 결제 한도 70만원(주1)- 특정 사용자 선정, 게임 진행 금지- 자동배팅 및 랜덤 매칭 불가(단, 2,500원 이하 소액방에 한해 상대방 선택가능)- 3개월에 1번 본인인증 의무	문화체육관광부(행정지침)	2014년 2월부터시행 중(2016년, 2020년 규제 완화, 2022년 규제 완화 예정(주1))	영업정지 또는 영업폐쇄, 허가취소(동법 제35조 제1항 제4호, 제2항 제5호, 과징금(제36조 제1항 제2호: 2천만원 이하의 과징금)

게임시간선택제	- 18세 미만 청소년의 게임시간을 보호자 가 선택하여 제한할 수 있는 제도	문화관광부	2012년 7월부터 시행 중	문화체육관광부 장관의 시정명령(동법 제12조의3 제5항), 위 시정명령에 따르지 아니한 경우 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금(동법 제45조 제1호)

출처: 언론기사 취합
주1) 2022년 6월 14일 국무회의 통과

게임시간 선택제는 청소년을 보호하기 위한 법률로서 18세 미만 청소년의 게임시간을 보호자가 선택해야 제한하는 제도이며, 웹보드 관련 규제는 2014년 도입된 규제로 웹보드 게임의 사행성을 막기위해 1회 이용한도, 월 결제한도, 1일 손실한도 등을 제한하는 규제하는 제도입니다.

프로그래매틱 광고는 데이터를 기반으로 하기 때문에 데이터 사용에 대한 규제 이슈가 있을 수 있습니다. 데이터3법 제정('20년 1월 시행, 정보통신망법, 개인정보보호법, 신용정보법)에 따라 데이터 활성화를 위한 다양한 가이드가 생겨나고 있습니다.

다. 시장여건 및 영업의 개황 등1) 산업의 특성(1) 모바일 게임

① 게임산업의 개요 당사가 영위하는 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 컨텐츠 산업의 다양한 게임 소재 및 문화를 기반으로 한 지식산업으로, IT기기와 네트워크의 발전에 힘입어 고성장한 산업입니다. 대량의 원자재나 설비투자보다 아이디어와 핵심 기술을 가진 개발력이 중요 요소인 고부가가치 컨텐츠 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업이라 할 수 있습니다.

② 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산의 비중이 높은 제조업에 비하여 기술과 아이디어의 비중이 높은 컨텐츠 산업인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임은 아이디어와 구현 기술을 통하여 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업으로 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력의 중요도가 높습니다. 둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 떄문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 셋째, 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 다수의 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다. 넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같은 주변 산업과 연계 가능성이 높아 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 사업입니다. 다섯째, 게임은 시각적 표현이 중심이 되는 문화 콘텐츠이지만 다수 사용자가 접속해 활동하는 온라인 IT 서비스 성격을 함께 가지고 있기에 새로운 IT 서비스 기술의 활용도 적극적으로 시도되고 있습니다. 2022년은 메타버스와 블록체인 기술의 활용이 활발하게 시도되었습니다.

③ 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: PC게임, 모바일게임, 콘솔게임, 클라우드게임, 아케이드 게임 등- 장르별: RPG, MMORPG, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

④ 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션 등을 활용하여 플레이하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있는 높은 접근성이 강점으로, 전통적인 게임 사용자인 남성 사용자 및 30대 이하 사용자 뿐만 아니라 여성 사용자 및 30세 이상 사용자의 비중이 다른 플랫폼 대비 높습니다. 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 2021년 모바일 게임은 높은 성장을 기록하였고, 앞으로도 성장폭의 변동성은 있으나 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.

현재 모바일 게임은 스마트폰의 성능 향상, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준 상승으로 하이퍼캐주얼 게임부터 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 다양한 장르의 게임이 서비스 되고 있습니다. 모바일 게임의 고도화에 따라 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하고, 시장의 경쟁이 심화됨에 따라 마케팅 비용도 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 다수의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 BM이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입하는 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있습니다.

(2) 광고 산업

광고 관련 산업은 '오프라인'과 '온라인' 광고시장으로 크게 분류합니다. 다시 온라인 광고 시장은 크게 '검색광고'와 '디스플레이광고'로 분류합니다. 디스플레이광고 시장은 'Non-Targeting' 시장과 'Targeting' 시장으로 분류되며, '프로그래매틱 마케팅/광고플랫폼 사업'을 영위하는 당사의 목표시장은 온라인 디스플레이 타겟팅(Targeting) 광고시장에 해당됩니다.

현재 전세계적으로 광고시장은 성과형 마케팅의 수요가 늘어나면서, 특정 속성을 가진 유저들에게만 광고를 전달하는 Targeted Ad(타겟팅 광고) 시장이 급격히 성장하여 주류를 이루고 있습니다.

타겟팅 광고 시장이 급속으로 성장하게 된 배경에는 모바일 기기의 확산과 디지털 기술의 발전이 있으며, 특히 프로그래매틱 바잉(또는 Programmatic Impression/User Buying) 이라는 기술의 발전이 큰 역할을 하였습니다. 프로그래매틱 바잉은 광고 노출 지면을 가지고 있는 매체와 광고 노출의 니즈가 있는 광고 플랫폼이 전방위적으로 연동 되면서 목표하는 사용자에게 기계적으로 광고 노출이 가능하게 하는 기술입니다. 이에 타겟팅 광고를 기술적인 측면에서 강조하고자 할 때 프로그래매틱 광고라고 부르게 됩니다.

타겟팅 광고는 디지털 광고의 작은 분야로 파생되었지만 빅데이터 알고리즘, 타겟팅 기술, 모바일 확산 트렌드와 함께 무엇보다 정확한 성과측정이 가능해짐에 따라 성과 중심의 광고를 추구하는 광고주의 니즈가 맞물려 디지털 광고의 대세로 자리잡았습니다. 최근에는 광고주 업종, 집행광고 종류, 광고목적, 예산규모 등과 상관없이 디지털 환경에서 고객과의 커뮤니케이션이 필요한 광고주는 타겟팅 광고를 고려하여 계획을 짜는 것이 트렌드로 자리잡게 되었습니다. 이로 인해 타겟팅 광고는 기존 디지털 광고 시장의 부속 시장이라는 개념에서 벗어나 주류 트렌드로 전환하는 脫범주화 (Decategorization)의 과정을 빠르게 걷고 있습니다.

2) 산업의 성장성

(1) 국내외 모바일 게임시장 규모와 전망

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

'2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 추정됩니다. 전년도의 9.5% 성장 증가와 비교하면, 성장률이 다소 감소하였습니다. 2022년 성장률은 3.0%로 추산되고 있으며, 세계 경제 위축 등 경 제 사회적 변수 등이 아직 반영되지 않은 통계임을 감안하며 앞으로 게임 시장의 성장폭은 변동성이 커질 것으로 예상되고 있습니다. 코로나19의 영향으로 세계 게임 시장은 급격하게 높은 성장을 기록하였으나, 엔데믹 이후 게임 시장 규모는 다소 저성장으로 돌아갈 가능성도 제기되고 있습니다.2021년을 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임 시장은 PC 게임 시장과 모바일 게임 시장이었습니다. 특히 모바일 게임 시장은 2022 년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2020~2024)]

'2022년 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 12.2% 성장한 12조 1,483억 원으로 집계되었습니다. 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 고품질 게임을 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있게 되었고, 연이은 흥행작이 츨시되면서 국내 모바일 게임 매출액은 2019년 7조, 2020년 10조 원을 돌파하였으며 2021년에는 12조 원을 돌파해 꾸준하게 성장해 왔습니다. 국내 게임 시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2019년 49.7%, 2020년 57.4%, 2021년 57.9%로 여전히 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있으나, 2021년은 점유 비율의 증가율은 감소하면서 전년도와 비슷한 수준인 것으로 나타났습니다.(2) 국내외 광고 시장 규모와 전망Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2021년 글로벌 광고비 규모는 약 7,061억 달러 수준으로 추산되고 있으며, 코로나 19로 인해 그 성장세가 일시적으로 주춤하였던 2020년을 제외하고 2017년 이래 지속적 성장세를 보일것으로 예상되고 있습니다.

[ 글로벌 광고시장 추세2017년-2024년)]
(단위 : 백만US달러)

출처 : ZenithOptimedia(2021), 한국방송광고진흥공사 방송통신광고비 조사보고서
주) 2021년-2024년 데이터는 추정치 입니다.

국내 온라인 광고시장 역시 전세계적인 흐름과 동일하게 전체 광고시장에서 차지하는 비중이 빠르게 증가하며 그 중요성이 더욱 커지고 있습니다. 과학기술정보통신부와 한국방송광고진흥공사가 발표한 자료에 따르면 PC와 모바일 광고시장을 포함한 온라인 광고시장은 지속적인 성장세를 나타내며 2022년 기준 약 11.1조원의 시장을 형성할 것으로 예상됩니다. 특히, 회사의 주요 전방시장인 모바일 디스플레이 광고시장은 2021년 3.8조원 수준으로 2020년 3.0조원 대비 26% 가량 성장하며 온라인 광고시장의 성장을 리드할 것으로 전망됩니다.

[ 매체별 국내 광고시장 규모 ]
(단위: 백만원, %)

매체	2016년(성장률)	2017년(성장률)	2018년
(성장률)	2019년
(성장률)	2020년
(성장률)	2021년(E)
(성장률)	2022년(E)
(성장률)

온라인	4,154,724(21.2)	4,775,137(14.9)	5,717,205(19.7)	6,521,929(14.1)	7,528,378(15.4)	9,284,586(23.3)	11,116,554(19.7)

PC	2,173,087(5.8)	1,909,192(-12.1%)	2,055,449(7.7%)	1,871,643(-8.9)	1,839,362(-1.7)	1,985,465(7.9)	2,116,754(6.6)

모바일	1,981,637(44.2)	2,865,945(44.6)	3,661,755(27.8)	4,650,286(27.0)	5,689,016(22.3)	7,299,120(28.3)	8,999,800(23.3)

총 광고시장	12,162,657(3.2)	12,753,463(4.9)	13,755,886(7.9)	14,426,928(4.9)	14,120,289(-2.1)	16,481,468(16.7)	18,739,108(13.7)

출처 : 한국방송광고진흥공사 방송통신광고비 조사보고서(2021.12)
주) 2021년-2024년 데이터는 추정치 입니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 방학이나 계절 이벤트의 영향을 받지만 계절성 보다는 히트작의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미치는 것으로 보여집니다. 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 볼 수 있습니다.

기업의 마케팅 전략은 크게는 경기상황, 계절적 요인 등의 대외적인 요인과 새로운 시장(해외시장)진출, 신규 상품 및 서비스 출시 등 기업의 내부적인 요인들에 의해 변동되는데, 그 중에서도 광고시장은 경기변동 특히나 민간소비 지출에 민감하게 반응하는 편입니다.

우선 경기가 활황일 때는 온/오프라인을 막론하고 광고비를 늘려 모든 미디어를 활용하면서 활발한 광고 집행이 이루어지지만 경기가 불황일 때는 온/오프라인을 막론하고 브랜드마케팅(Brand Marketing) 비용을 축소하고, 직접적으로 매출과 직결된 퍼포먼스 마케팅(Performance Marketing)에 예산을 집중하는 경향이 있습니다. 특히 온라인 광고의 경우, 정확하게 타게팅된 고객에게 합리적인 비용으로 광고를 보여줄 수 있다는 특성을 가지고 있어 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적이며, 집행 결과도 정확하게 측정되어 리포팅 되기 때문에, 경기 불황이나 기업의 긴축재정 편성 시 광고 집행 효율성을 높이기 위한 광고주들의 선택이 유지되고 있습니다. 그럼에도 글로벌 및 국내경기불황의 상황이 지속되거나 더욱 악화되는 경우, 당사의 매출 및 이익에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.

4) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인건비 증가, 모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 국내외에서 다수 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 게임의 출시 이후에도 대규모 투자로 개발된 게임의 장기 PLC(Product Life Cycle)를 유지하기 위한 론칭 이후 지속적인 업데이트, 관리, 지역 특성을 고려한 사용자와의 소통 등의 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

프로그래매틱 광고시장이 국내외로 커지면서 디지털 광고산업에 종사하는 국내외 기업들이 프로그래매틱 광고 시장에 다양한 방식으로 진입하고 있습니다. 다만, 당사가 위치하고 있는 국내 SSP 사업부문의 경우, 자동화 및 사용자 편의성, 기존 시장 선점 등의 효과는 진입의 허들로 작용할 수 있습니다.

5) 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원인 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 충분한 개발 기간을 확보를 위해 필요한 자원은 당연히 충분한 자금입니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었습니다. 이에따라 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사들은 새로운 IP와 히트작의 확보를 위하여 다양한 개발사와 개발자에 많은 투자를 지속하고 있습니다

6) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사 모바일 게임 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.

구분	내용	비고

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)	폐지

게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안(확률형 아이템 규제안)	- 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내 표시- 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지	2021년 3월 발의

게임산업진흥에관한법률일부개정 법률안(확률형아이템 규제안)	- 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무- 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여	2021년 3월 발의

모바일 광고업은 데이터를 기반으로 하기 때문에 데이터 사용에 대한 규제 이슈가 있을 수 있습니다. 데이터3법 제정('20년 1월 시행, 정보통신망법, 개인정보보호법, 신용정보법)에 따라 데이터 활성화를 위한 다양한 가이드가 생겨나고 있습니다.

7) 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하고 신회할 수 있는 시장통계가 제공되지 않으므로, 정확한 시장 점유율은 산정이 어렵습니다.[국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제8기(2022년)	제7기(2021년)	제6기(2020년)

국 내	9,949	6,118	2,863

해 외	19,517	14,169	16,777

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다. 8) 시장의 특성국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을 중심으로 급성장하였으며, RPG 류의 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. 최근 국내외에서 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 개발과 마케팅 경쟁이 더욱 치열해 지고 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준도 증가하고 있습니다. 시장의 특성 및 전망 등에 대한 추가적인 부분은 III. 경영참고사항 1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 부분을 참고하여 주십시오 9) 신규사업 등의 내용 및 전망당사 및 연결종속회사는 지속적으로 신작 게임을 개발 중이며, 신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수 있습니다. 또한, 당사는 게임 개발 및 서비스 사업 외에도 게임 콘텐츠와 관련성이 높으며 소비 계층 역시 유사한 분야인 MCN(Multi Channel Networks), e스포츠, 메타버스, 버추얼휴먼에 투자를 진행하고 있습니다. 이를 위해 MCN 회사인 (주)샌드박스네트워크, e-Sports 회사인 (주)라우드커뮤니케이션즈, 메타버스 플랫폼 개발회사 (주)컬러버스와 관광과 메타버스를 접목하는 '갤럭시티-어스'를 개발 중인 (주)맘모식스, 소셜 커뮤니티 게임 개발사 (주)해긴 등 다양한 회사에 투자하였습니다. 10) 조직도