넵튠 분기보고서 (2024.09)
7. 기타 참고사항

1) 지식재산권

번호	구분	내용	출원일	등록일	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42	2012-01-27	2013-11-01	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9, 42	2012-04-25	2013-08-16	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38, 41	2012-04-25	2013-08-05	특허청

4	상표(서비스표)권	머니볼, Moneyball	9	2012-05-17	2013-05-06	특허청

5	상표(서비스표)권	머니볼, Moneyball	41	2012-05-17	2013-04-10	특허청

6	상표(서비스표)권	터치헌터, TOUCH HUNTER	9, 41, 42	2013-12-27	2014-10-06	특허청

7	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9, 41	2016-11-04	2017-09-01	특허청

8	상표(서비스표)권	캐릭터	9, 41, 16,18, 25, 28	2016-11-04	2017-09-01	특허청

9	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	9, 41	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

10	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9,41	2016-11-07	2017-06-23	일본특허청

11	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9	2014-10-14	2015-10-14	특허청

12	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업, Perfect Lineup	9, 38, 41	2014-10-14	2015-07-20	특허청

13	상표(서비스표)권	레전드라인업	9, 41	2017-03-16	2018-06-11	특허청

14	상표(서비스표)권	BORABATTLE	9, 41	2022-09-22	2022-11-04	특허청

15	상표(서비스표)권	팬더플래닛	35,38,41,42,45류	2021-12-13	2023-09-22	특허청

16	상표(서비스표)권	FAN THE PLANET	2021-12-13	2023-09-11	특허청

17	저작권	Ad Pie SSP v 2Ad Pie SSP SDK v2	한국저작권위원회

18	특허권	유무선 인터넷 환경에서의 컨텐츠 임베디드 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템	2003-04-19	2015-05-11	특허청

19	특허권	네트워크를 통한 커뮤니티 정보 자동 이전 장치 및 방법	2004-11-11	2007-02-27	특허청

20	상표(서비스표)권	malang friends ( 딘, 치즈, 피코 캐릭터)	9,16,28	2015-06-04	2016-04-11, 2016-03-21, 2016-01-04	특허청

21	상표(서비스표)권	알람몬	9,28	2013-05-08	2014-03-11	특허청

22	특허권	단말의 대기화면에 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법	2014-06-30	2016-02-05	특허청

23	상표(서비스표)권	MYDOL	41	2015-02-24	2015-10-12	특허청

24	상표(서비스표)권	마이돌	9,16,28	2014-08-26	2015-07-13	특허청

25	상표(서비스표)권	내려받기 가능한 컴퓨터 소프트웨어 애플리케이션 등 8건 / 미프 Meeff	9	2014-12-24	2016-02-02	특허청

26	상표(서비스표)권-브라질	MEEFF_ 브라질 해외 상표	9	2017-07-21	2017-07-21	특허청

2) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률', '저작권법', '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률' 등이 있습니다. 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화하는 게임산업진흥에 관한 법률 33조 2항이 2024년 3월 시행되어, 확률형 아이템을 판매하는 게임사들은 확률 정보 공개, 확률형 아이템의 유형별 표시, 단계별 확률 공개, 게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대한 규정을 준수해야 합니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 위 법률은, 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다.

프로그래매틱 광고 관련된 규제는 개인정보 보호와 관련된 규정이 주로 있습니다. 사용자 데이터를 기반으로 타겟팅 광고를 진행하기 때문에, '개인정보 보호법'을 준수해야 하며, 온라인 광고와 관련된 개인정보 보호와 정보 유출 방지에 대한 규정으로 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률'이 있습니다. 광고 제작과 관련하여서는 온라인 광고가 소비자에게 오해를 일으키지 않도록 하기 위한 '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률'도 있습니다.

다. 시장여건 및 영업의 개황 등

1) 산업의 특성 (1) 게임 산업 게임산업은 다양한 특징을 가지고 있으며, 이 특징들은 게임산업의 성장 가능성을 반영하고 있습니다.- 지식 집약적 산업: 게임은 아이디어와 구현 기술을 통해 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적인 산업입니다. 전문 개발자들의 노하우와 기술이 중요한 역할을 합니다. - 문화 사업: 게임은 개발자가 창조한 세계관과 시나리오를 기반으로 컴퓨터 그래픽으로 구현됩니다. 이로 인해 언어와 문화 등의 진입 장벽이 낮아 글로벌 확장이 용이한 산업입니다. 해외 개발사의 게임을 이용하는 장벽도 낮아 경쟁이 지역에 국한되지 않습니다. - 고위험 고수익 산업: 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어려운 점에서 위험성이 높습니다. 그러나 성공적으로 상용화될 경우 다수의 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 산업입니다. - 멀티형 사업: 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 연계하여 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 멀티형 사업입니다.- 시각적 표현과 IT 서비스 결합: 게임은 시각적 표현이 중심이 되는 문화 콘텐츠이지만 다수 사용자가 접속해 활동하는 온라인 IT 서비스 성격을 함께 가지고 있습니다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 게임 에셋 제작이 주목받고 있습니다. (1-1) 모바일 게임 모바일 게임은 하드웨어와 공간적 제약이 적은 높은 접근성이 강점으로, 게임 플랫폼 중 이용률이 84.6%에 달하였습니다(2023 대한민국 게임백서). 캐주얼, RPG, MMORPG, MOBA 등 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며, 성공한 게임 IP는 게임 외 산업과의 융합으로 IP의 활용의 확장으로 이어지고 있습니다. 그러나 전세계에서 출시되는 게임의 수는 날로 증가하고, 영상 플랫폼이나 SNS 등 유저들의 여가시간을 활용할 수 있는 다양한 APP 등이 증가함에 따라 개별 게임이 유저에 노출되기 위한 경쟁은 날로 증가하고, 모바일 게임의 고도화에 따라 고품질 게임의 개발기간, 제작비, 마케팅 비용의 증가도 계속되고 있습니다. 모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 다수의 게임 개발사들이 부분 유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내의 공간을 활용하여 광고를 노출하거나, 광고를 보면 게임 내 화폐나 아이템을 제공하는 광고 등을 통하여 수익을 창출할 수 있습니다. (2) 광고 산업 광고 산업은 디지털 환경과 데이터 기반 기술의 발전에 발맞춰 다변화하고 있으며, 소비자의 관심과 참여를 끌어내기 위한 다양한 전략이 결합된 복합 산업입니다. - 다양한 매체와 플랫폼을 통한 확장성 : 광고 산업은 TV, 라디오, 인쇄 매체에서 시작하여 인터넷, 모바일, 소셜 미디어, 디지털 디스플레이 등 다양한 채널로 확장되었습니다. 이는 다양한 매체를 통해 타겟에 접근할 수 있는 다각화된 전략을 가능하게 하며, 각 플랫폼의 특성을 반영해 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.- 성과형 마케팅의 확산 : 광고의 단순 노출보다는 실질적인 성과를 중시하는 성과형 마케팅을 선호하는 비중이 증가하고 있으며, 이를 위하여 광고 효율성을 높이기 위해 분석과 사용자에 따른 광고 제공 등 최적화 작업이 필수 요소로 자리잡고 있습니다.- 소셜 미디어와 인플루언서 마케팅의 영향력 증가 : 소셜 미디어가 광고의 중요한 매체로 자리 잡으면서, 타겟 마케팅에 적합한 효과적인 방식으로 활용되고 있습니다.- 규제 및 윤리적 문제에 대한 관심 증가 : 광고의 디지털화가 가속되면서 개인정보 보호 문제나, 어린이와 청소년 대상의 과도한 광고 노출 등 다양한 윤리적 이슈가 발생하고 있습니다. 이에 따라 각국의 규제기관은 개인정보 보호 강화, 투명성 확보, 유해광고 제한 등을 위한 규제를 강화하고 있습니다.- 광고 산업의 자동화와 AI 도입 : 인공지능과 머신러닝의 발전으로 인해 광고 콘텐츠 생성, 타겟팅, 성과 분석 등의 모든 과정에서 활용되고 있습니다. (2-1) 디지털 광고 광고 산업의 과반을 차지하고 있 는 디지털 광고는 데이터와 기술 기반으로 정밀한 최적화와 실시간 성과 측정, 다양한 형식의 상호작용을 가능하게 하는 광고 유형입니다. 디지털 광고는 목표 타겟층과 목표 성과에 따라 다양한 방법을 운영할 수 있습니다. 대표적으로 검색 광고, 디스플레이 광고, 프로그래매틱 광고, 소셜 미디어 광고 등이 있으며 이 중 프로그래매틱 광고는 인공지능(AI)이나 알고리즘을 이용해 실시간 경매 방식으로 광고 공간을 자동 구매하는 기술로, 광고 효율을 높이고 비용을 최적화하는 방식입니다. 이는 타겟팅의 정확성을 높이고 광고 노출 과정을 자동화해 디지털 광고의 핵심 기술로 자리잡고 있습니다 . 디지털 광고에서 성과를 측정하는 주요 지표는 클릭당 비용(CPC), 노출당 비용(CPM), 전환당 비용(CPA) 등이 있으며, 이를 활용하여 효과적인 광고전략을 구축하고, 광고의 목표에 맞춰 비용을 최적화할 수 있으며, 광고주는 실시간으로 성과를 확인할 수 있습니다. 디지털 광고는 사용자 데이터에 크게 의존하므로, 개인정보 보호와 관련된 규제가 점점 강화되고 있습니다. GDPR(유럽 일반 데이터 보호 규정), CCPA(캘리포니아 소비자 프라이버시 법) 등 다양한 규제가 시행되고 있으며, 쿠키 제한이나 데이터 익명화 등의 정책을 통해 사용자 개인정보를 보호하는 방향으로 나아가고 있습니다.

2) 산업의 성장성(1) 모바일 게임시장 규모와 전망

2024년 글로벌 게임 시장은 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 전망되었습니다. 뉴주(Newzoo)는 2023년 전 세계 게임 시장 규모가 약 1,840억 달러로, 2021년에 비해 감소했으나 전년 대비 회복하였으며, 2026년까지 연평균 1.3% 성장해 2,057억 달러에 이를 것으로 예상하였습니다. 이는 신작 게임에 대한 업계 전문가들의 기대감이 반영된 긍정적인 전망으로, 설문조사에 따르면 91%의 전문가가 2024년 시장 성장세를 지속할 것으로 예상했고, 55%는 신작 발매가 증가할 것이라 보았습니다. 다만, 경기 불안으로 인해 IP 개발과 예산 증액보다는 안정적인 성장을 택할 것으로 보입니다. (한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트랜드)

[국내 게임산업]

2024년 한국 모바일 게임 시장은 꾸준한 성장과 더불어 외산 게임의 점유율 확대가 주요 특징으로 나타났습니다. 2024년 상반기 동안 한국 모바일 게임 총매출은 약 27억 5,000만 달러로, 2023년 동기 대비 소폭 상승했으나, 게임 다운로드 수는 약 1,900만 건 감소하여 특정 인기 게임 중심의 집중화 현상이 지속되었습니다.

이 기간 동안 '라스트 워: 서바이벌', '버섯커 키우기'와 같은 외산 게임이 매출 상위권에 오르며 영향력을 강화했습니다. 국내 대형 MMORPG 타이틀도 여전히 높은 순위를 유지했지만, 국내 MMORPG의 오랜 독주 체제를 깨 고 외산 게임이 시장 점유율을 급격히 확대하는 양상을 보였습니다. 2024년 상반기 국내 모바일 게임 매출 순위에서 상위 10개 게임 중 절반이 외산 게임으로, 이는 2017년 이후 처음나타난 지표입니다. (SensorTower STORE INTELLIGENCE YENA YOU JULY 2024)

개인정보 보호의 중요성이 증가함에 따라 타겟 유저의 식별과 참여 유도가 어려워 지고, 미드코어의 인앱 구매 성장이 정체됨에 따라 모바일 게임의 앱 수익화 방식은 하이브리드 모델을 포함한 다양한 수익화 방안이 도입되었습니다. 광고 네트워크인 AdMob, Unity Ads, TikTok을 활용하여 신규 유저 유입을 극대화하려는 시도가 두드러졌고, 이는 다운로드 감소에도 불구하고 리텐션을 높여 성과를 유지하는 데 기여하였습니다. 다양한 수익화 방안이 도입됨에 따라 수익화 모델 중 하이브리드 수익 모델의 비중이 확대되고 있습니다. 하이퍼 캐주얼 게임, RPG, 전략 게임 등 하이브리드 수익 모델 수용비율이 36%에서 43%로 증가하였습니다. RPG의 경우, 인앱 광고가 상승하고 인앱 구매가 하락한 반면, 하이퍼 캐주얼 게임은 인앱 광고가 상승하면서 인앱 구매가 하락하였습니다.( AppsFlyer 게임 앱 마케팅 현황 리포트 -2024 에디션)

(2) 광고 시장 규모와 전망 글로벌 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이(data. ai) 공개한 ‘2024년 모바일 현황 보고서’에 따르면 지난해 모바일 앱 경제는 앱 스토어 지출과 모바일 광고 지출에서 매일 평균 15억 달러를 기록하며 연간 5,330억 달러(한화 703조5,600억원)의 시장 규모를 달성하였습니다. 이는 2022년 대비 8% 증가한 모바일 광고 지출액 3,620억 달러(447조8400억원)가 크게 기여하였습니다. 크게 배너·동영상 형태의 '디스플레이 광고'와 포털사이트에 검색 결과를 노출해주는 형태의 '검색광고'로 구성되어 있는 모바일 광고 지출은 모바일 시장의 견조한 성장세에 따라 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상되고 있습니다. 5년 연평균 성장률 16.2%를 보인 모바일 광고 시장은 2024년 4,000억 달러(527조4400억원)를 넘어설 것으로 전망되고 있습니다. 소비자들의 활동 영역이 모바일 중심으로 이동하면서 모바일 광고 중요성은 계속 높아지고 있습니다.

2024년 한국 광고 시장은 전통 매체의 위축에도 불구하고 디지털 광고와 리테일 미디어의 성장이 두드러지며 전반적으로 성장세를 이어가고 있습니다. 특히 대형 유통업체들이 리테일 미디어 플랫폼을 강화하고 있어 디지털 광고의 비중이 점차 확대되고 있습니다. 2024년은 동영상 플랫폼 광고 집행이 개인정보보호 정책과 경기 침체로 감소하였으나, 성과형 광고의 수요 증가로 앱설치와 구매전환의 성과 기반 리타깃팅 광고가 증가하였고, 넷플릭스와 티빙과 같은 OTT 플랫폼에서도 광고형 요금제를 도입해 광고 매출 다각화가 예상됩니다. 이러한 변화는 한국 광고 시장이 경기 불안 속에서도 성장 가능성을 유지하는 데 기여할 것으로 보이며, AI 기반 개인 맞춤형 광고와 새로운 데이터 활용 전략이 주요 트렌드로 자리 잡을 것으로 예측되고 있습니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 방학이나 기념일, 계절 이벤트의 영향을 받지만 계절성 보다는 히트작의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미치고 있습니다. 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우 전반적인 경기상황이 아이템 구매율에 미치는 영향이 있을 수 있으나, 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 볼 수 있습니다.

기업의 마케팅 전략은 크게는 경기상황, 계절적 요인 등의 대외적인 요인과 새로운 시장(해외시장)진출, 신규 상품 및 서비스 출시 등 기업의 내부적인 요인들에 의해 변동되는데, 그 중에서도 광고시장은 경기변동, 특히 민간소비 지출에 민감하게 반응하는 모습을 보이고 있습니다. 경기가 활황일 때는 온/오프라인을 막론하고 광고비를 늘려 모든 미디어를 활용하여 활발한 광고 집행이 이루어지지만, 경기가 불황일 때는 온/오프라인을 막론하고 브랜드마케팅(Brand Marketing) 비용을 축소하고, 직접적으로 매출과 직결된 퍼포먼스 마케팅(Performance Marketing)에 예산을 집중하는 경향이 있습니다. 특히 온라인 광고의 경우, 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적이며, 집행 결과도 정확하게 측정되어 리포팅 되기 때문에, 경기 불황이나 기업의 긴축재정 편성 시 광고 집행 효율성을 높이기 수요가 일정부분 유지되고 있습니다. 그럼에도 글로벌 및 국내경기불황의 상황이 지속되거나 더욱 악화되는 경우, 당사의 매출 및 이익에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.

4) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인건비 증가, 모바일 게임 수 증가, 이용자 기대 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 개별 게임의 성공에 대한 예측은 더 어려워지고 있습니다. 특히, 모바일 게임의 고도화로 우수한 양질의 게임의 게임이 증가하고 그와 동시에 개발기간을 단축할 수 있는 캐주얼 게임도 다수 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 게임의 출시 이후에도 대규모 투자로 개발된 게임의 장기 PLC(Product Life Cycle)를 유지하기 위한 론칭 이후 지속적인 업데이트, 관리, 지역 특성을 고려한 사용자와의 소통 등의 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

프로그래매틱 광고시장이 국내외로 커지면서 디지털 광고산업에 종사하는 국내외 기업들이 프로그래매틱 광고 시장에 다양한 방식으로 진입하고 있습니다. 다만, 당사가 위치하고 있는 국내 SSP 사업부문의 경우, 자동화 및 사용자 편의성, 기존 시장 선점 등의 효과는 진입의 허들로 작용할 수 있습니다.

5) 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 게임 산업은 글로벌 시장에서 다수의 게임이 서비스되고 있으며, 수많은 게임 개발사가 새로운 게임을 상시 출시하기 때문에 정확한 시장 점유율은 산정이 어렵습니다. [국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제10기 3분기 (2024년)	제9기 (2023년)	제8기 (2022년)

국 내	32,700	38,311	9,949

해 외	56,978	61,436	19,518

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

6) 영업개황 및 사업부문의 구분(1) 영업개황

당사 및 연결법인은 게임 개발 및 서비스 사업(게임 소프트웨어 개발 및 공급업)과 광고 수익화 플랫폼 사업(시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업)을 영위하고 있습니다. 넵튠이 개발 및 서비스 중인 주요 게임은 모바일 캐주얼 게임 장르인 '무한의계단', 'LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성' 등이 있으며, 2024년 3월 소셜카지노 게임을 개발 및 서비스하는 (주)에이치앤씨게임즈를 흡수합병하였습니다. 연결종속회사는 캐주얼(타이쿤, 방치형 등), MOBA, RPG 등의 모바일, PC 온라인 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 게임 부문의 주요 매출원은 게임의 인앱 아이템 판매 매출과 게임 내 광고 노출을 통한 광고 수익으로 구성되어 있습니다. 당기 넵튠과 연결법인은 다양한 게임을 출시 하였습니다. 출시 게임 중 트리플라가 '고양이 나무꾼'과 '고양이 오피스'를 출시하여 각 100만 다운로드를 기록하였으며, 이 외에도 넵튠과 연결 법인들은 하이퍼캐주얼 게임부터 퍼즐, 액션, 스토리 등 다양한 신규 게임의 출시와 기존 게임의 업데이트를 진행하고 있습니다. 넵튠과 계열법인의 자체 개발 게임 외에도 개발력있는 외부 개발사의 게임을 퍼블리싱 중이며, 신규 개발사에 대한 투자도 계속해서 검토하고 있습니다.

회사는 2022년 광고 수익화 플랫폼 'AD(X)'와 'AdPie'를 운영하는 '(주)애드엑스'를 인수하였고, 2023년에는 디지털 마케팅 전문기업 '리메이크디지털(주)'를 인수함으로써 모바일 게임·앱 개발사에 필요한 B2B 서비스 플랫폼 사업을 지속적으로 확장하였습니다. 모바일 앱/게임 내 광고 지면의 광고 수익 극대화를 위한 광고 수익화 플랫폼 'AD(X)', 'AdPie'와 ChatAPI 'KLAT', 뉴스 큐레이션 서비스 'NewsPub' 및 퍼포먼스 마케팅 중심의 디지털 마케팅 사업 유닛 '리메이크디지털'을 통하여 사업부 간 긴밀한 연계와 운영 효율성을 높이는 사업구조를 수립하고 있습니다.

회사와 계열법인은 앞으로도 경쟁력 있는 신규 게임을 출시할 뿐만 아니라, 기존 광고 플랫폼의 견고한 경쟁우위를 더욱 강화하고, 유관 신규 플랫폼을 안정적으로 확장함으로써 성장과 수익성 제고에 초첨을 맞출 계획입니다.

(2) 사업부문의 구분[사업별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제10기 3분기(2024년)	제9기(2023년)	제8기(2022년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

게임	캐주얼게임	57,742	64.39	63,067	63.23%	15,769	53.51%

기타(MOBA, 소셜카지노)	18,727	20.88	15,309	15.35%	10,501	35.64%

광고	광고플랫폼	11,000	12.27	18,712	18.76%	2,548	8.65%

기타매출	2,209	2.46	2,660	2.67%	649	2.20%

매출 합계	89,678	100.00	99,747	100.00%	29,467	100.00%

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

- 캐주얼게임 : '무한의계단', 'LINE 퍼즐탄탄' 외, 연결종속회사 플레이하드, 트리플라, 프리티비지, 엔크로키, 이케이게임즈에서 개발한 '우르르용병단', '고양이 오피스','F급용사키우기' 등 다양한 캐주얼 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다.

- 게임기타 : 전략PvP, MOBA, 소셜카지노 장르'Real Casino', 'Top Casino'등 소셜카지노 게임과 연결종속법인 (주)님블뉴런이 MOBA 배틀로얄 PC게임 '이터널 리턴'을 서비스하고 있습니다. - 광고플랫폼 : 넵튠은 모바일 앱/웹의 광고 수익 최적화 플랫폼 'Ad(X)'와 'AdPie', 퍼포먼스 마케팅 중심의 디지털 마케팅 사업 유닛 '리메이크디지털', ChatAPI 'KLAT' 및 뉴스큐레이션서비스 'NewsPub'을 서비스하고 있습니다. - 기타 : 영상컨텐츠 및 비게임 유틸app 등을 운영하고 있습니다.(3) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사 및 연결종속회사는 지속적으로 신작 게임을 개발 중이며, 신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수 있습니다. 캐주얼 게임을 장르에서도 3매치 게임, 고스톱/포커 게임, 타이쿤 게임, 방치형 RPG 게임, 리듬액션 게임 등 다양한 게임의 개발이 연중 이루어 지고 있으며, 내부와 시장 테스트를 거쳐 글로벌 시장에 출시되고 있습니다. 회사는 앞으로도 히트작 개발을 통하여 개발력을 입증한 개발사에 대한 투자도 이어갈 계획입니다. 회사의 주요 사업 중 하나인 광고 플랫폼 사업은 SSP, Ad Exchange, UA 마케팅 등 모바일 앱/게임의 광고 체인의 통합과 거래 규모 및 수익 성장에 주력하고 있으며, 내부 게임 개발 유닛과의 시너지를 확대하고 있습니다. (4) 조직도