넵튠 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

1) 지식재산권 당사가 보유한 지식재산권의 주요 내용은 아래와 같습니다.

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42류	㈜넵튠	2012-01-27	2013-11-01	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9류	2012-04-25	2013-08-16	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38류	2012-04-25	2013-08-05	특허청

4	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	41류	2012-04-25	2013-08-05	특허청

5	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	42류	2012-04-25	2013-08-16	특허청

6	상표(서비스표)권	머니볼	9류	2012-05-17	2013-05-06	특허청

7	상표(서비스표)권	머니볼	41류	2012-05-17	2013-04-10	특허청

8	상표(서비스표)권	Moneyball	9류	2012-05-17	2013-05-06	특허청

9	상표(서비스표)권	Moneyball	41류	2012-05-17	2013-04-10	특허청

10	상표(서비스표)권	터치헌터	9류, 41류	2013-12-27	2014-10-06	특허청

11	상표(서비스표)권	TOUCH HUNTER	9류, 42류	2013-12-27	2014-10-06	특허청

12	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9류, 41류	2016-11-04	2017-09-01	특허청

13	상표(서비스표)권	캐릭터	9류, 41류, 16류, 18류, 25류, 28류	2016-11-04	2017-09-01	특허청

14	상표(서비스표)권-대만	熊? 連連看 (BI)	9류	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

15	상표(서비스표)권-대만	熊? 連連看 (BI)	41류	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

16	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9류,41류	2016-11-07	2017-06-23	일본특허청

17	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9류	2014-10-14	2015-10-14	특허청

18	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	38류, 41류	2014-10-14	2015-07-20	특허청

19	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	9류, 38류, 41류	2014-10-14	2015-10-20	특허청

20	상표(서비스표)권	레전드라인업	9류 및 41류	2017-03-16	2018-06-11	특허청

21	상표(서비스표)권	BORABATTLE	9류 및 41류	2022-09-22	2022-11-04	특허청*

22	상표(서비스표)권	팬더플래닛	35,38,41,42,45류	2021-12-13	2023-09-22	특허청

23	상표(서비스표)권	FAN THE PLANET	35,38,41,42,45류	2021-12-13	2023-09-11	특허청

24	저작권	Ad Pie SSP v 2Ad Pie SSP SDK v2	한국저작권위원회

25	특허권	유무선 인터넷 환경에서의 컨텐츠 임베디드 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템	2003-04-19	2015-05-11	특허청

26	특허권	네트워크를 통한 커뮤니티 정보 자동 이전 장치 및 방법	㈜애드 엑스 플러스	2004-11-11	2007-02-27	특허청

27	특허권	위치 기반 메시지 서비스 방법 및 시스템	2010-12-21	2012-10-15	특허청

28	특허권	관심 채널을 통한 위치 기반 메시징 서비스 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 기록 매체	2012-08-16	2014-07-15	특허청

29	상표(서비스표)권	malang friends	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11, 2016-03-21, 2016-01-04	특허청

30	상표(서비스표)권	딘 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11, 2016-01-04	특허청

31	상표(서비스표)권	치즈 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11, 2016-01-04	특허청

32	상표(서비스표)권	피코 캐릭터	9류,16류,28류	2015-06-04	2016-04-11, 2016-01-04	특허청

33	상표(서비스표)권	알람몬	9류,28류	2013-05-08	2014-03-11	특허청

34	특허권	단말의 대기화면에 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법	2014-06-30	2016-02-05	특허청

35	상표(서비스표)권	MYDOL	41류	2015-02-24	2015-10-12	특허청

36	상표(서비스표)권	마이돌	9류,16류,28류	2014-08-26	2015-07-13	특허청

37	상표(서비스표)권	내려받기 가능한 컴퓨터 소프트웨어 애플리케이션 등 8건 / 미프 Meeff	9류	2014-12-24	2016-02-02	특허청

38	상표(서비스표)권-브라질	MEEFF_ 브라질 해외 상표	9류	2017-07-21	2017-07-21	특허청

* 총14개 지정국 국제출원 중 ( 호주, 유럽연합, 러시아, 캐나다, 영국 완료)

2) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다. 또한, 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화하는 게임산업법 33조 2항이 2024년 3월 시행되어, 확률형 아이템을 판매하는 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 확률 정보 등을 게임물과 웹사이트, 광고물에 표기해야 합니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 위 법률은, 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다. 당사는 '게임산업진흥에 관한 법률' 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하고 있습니다.

프로그래매틱 광고는 데이터를 기반으로 하기 때문에 데이터 사용에 대한 규제 이슈가 있을 수 있습니다. 데이터3법('20년 1월 시행, 정보통신망법, 개인정보보호법, 신용정보법)에 따라 데이터 활성화를 위한 다양한 가이드가 생겨나고 있습니다.

다. 시장여건 및 영업의 개황 등

1) 산업의 특성 (1) 게임 산업 게임산업은 다양한 특징을 가지고 있으며, 이 특징들은 게임산업의 독특한 성격과 성장 가능성을 반영하고 있습니다: - 지식 집약적 산업: 게임은 아이디어와 구현 기술을 통해 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적인 산업입니다. 전문 개발자들의 노하우와 기술이 중요한 역할을 합니다. - 문화 사업: 게임은 개발자가 창조한 세계관과 시나리오를 기반으로 컴퓨터 그래픽으로 구현됩니다. 이로 인해 언어와 문화 등의 진입 장벽이 낮아 글로벌 확장이 용이한 산업입니다. 해외 개발사의 게임을 이용하는 장벽도 낮아 경쟁이 지역에 국한되지 않습니다. - 고위험 고수익 산업: 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어려운 점에서 위험성이 높습니다. 그러나 성공적으로 상용화될 경우 다수의 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 산업입니다. - 멀티형 사업: 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 연계 가능성이 높아 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 멀티형 사업입니다. - 시각적 표현과 IT 서비스 결합: 게임은 시각적 표현이 중심이 되는 문화 콘텐츠이지만 다수 사용자가 접속해 활동하는 온라인 IT 서비스 성격을 함께 가지고 있습니다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 게임 에셋 제작이 주목받고 있습니다. (1-1) 모바일 게임

모바일 게임은 게임을 즐기는 플랫폼 중에서도 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션 등을 활용하여 플레이하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있는 높은 접근성이 강점으 로, 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임은 게임 플랫폼 중 이용률이 84.6%에 달하였습니다.

모바일 게임 시장은 스마트폰과 기타 모바일 디바이스의 보급과 함께 지속적으로 성장하였습니다. 초기에는 주로 캐주얼한 게임이 주류였으나 현재는 RPG, MMORPG, MOBA 등 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며, 다양한 산업과의 협업을 통해 콘텐츠와 활용가능한 플랫폼을 확대하고 있습니다.

모바일 게임은 주로 스마트폰을 통해 다운로드하여 플레이하는 경향이 강합니다. 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드하는 비율은 90% 이상입니다. 가장 많은 유저가 사용하는 구글과 애플의 어플리케이션 앱마켓에서 국내는 최근 수년간 MMORPG 게임이 매출 상위권을 차지하고 있으며, 2023년에도 MMORPG가 게임 지출 측면에서 주목할 만한 성과를 보였습니다. 그러나 다운로드 점유율에서는 하이퍼캐주얼 게임이 높은 성과를 거두었습니다. 또한 최근 모바일 게임의 통계는 이전과 비교하여 게임 장르와 시장의 다양성이 증가하는 변화를 보여주고 있습니다. 게임 지출 측면에서는 캐주얼 게임의 비중이 높아지고 있으며, 게임을 이용하는 플랫폼에서도 크로스플랫폼을 활용하는 게임이 늘어나고 있습니다. 다만 영상 플랫폼이나 SNS 등 유저들의 여가시간을 활용할 수 있는 다양한 APP 등이 증가함에 따라 게임에 사용하는 시간과 지출에 대한 경쟁은 게임 이외의 활동으로 확대되었습니다.

모바일 게임은 하이퍼캐주얼 게임부터 3D게임, MMOPRG 등 다양한 장르의 게임이 서비스 되고 있으며, 콘솔과 PC 등을 함께 이용할 수 있는 크로스 플랫폼 게임 개발도 계속 증가하고 있습니다. 모바일 게임의 고도화에 따라 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하고, 시장 경쟁 심화로 마케팅 비용의 증가도 계속되고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 다수의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 노출하여 수익을 창출할 수 있습니다. (2) 광고 산업

광고 관련 산업은 '오프라인'과 '온라인' 광고시장으로 크게 분류되며, 온라인 광고 시장은 크게 '검색광고'와 '디스플레이광고'로 분류합니다. 디스플레이광고 시장은 다시 'Non-Targeting' 시장과 'Targeting' 시장으로 분류됩니다. '프로그래매틱 마케팅/광고플랫폼 사업'을 영위하는 당사의 목표시장은 온라인 디스플레이 타겟팅(Targeting) 광고시장에 해당됩니다.

현재 전세계적으로 광고시장은 성과형 마케팅의 수요가 늘어나면서, 특정 속성을 가진 유저들에게 광고를 전달하고자 하는 수요가 계속 증가하고 있습니다. 또한 모바일 앱과 게임을 서비스하는 매체의 측면에서는 지면을 활용한 광고수익의 창출 수요도 있습니다.

모바일 광고 시장이 급속으로 성장하게 된 배경에는 모바일 기기의 확산과 디지털 기술의 발전이 있으며, 특히 프로그래매틱 바잉(또는 Programmatic Impression/User Buying) 이라는 기술의 발전이 큰 역할을 하였습니다. 프로그래매틱 바잉은 광고 노출 지면을 가지고 있는 매체와 광고 노출의 니즈가 있는 광고 플랫폼이 전방위적으로 연동 되면서 목표하는 사용자에게 기계적으로 광고 노출이 가능하게 하는 기술입니다. 이는 특정 속성의 유저에 광고를 공급하고자 하는 광고주의 니즈가 맞물려 디지털 광고의 대세로 자리잡았습니다.

2) 산업의 성장성(1) 모바일 게임시장 규모와 전망

[글로벌 게임산업]

글로벌 게임시장은 초기의 높은 성장율 보다는 작지만 매년 성장을 지속할 것으로 전망되고 있습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러(약 248조 4,000억 원)로 추정되며 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것이며, 2021년부터 2026년까지 연평균 1.3% 성장해 2026년에는 2,057억 달러(약 277조 6,950억 원)에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 이러한 긍정적인 전망에는 2024년 신작 출시가 늘어나 시장이 좋아질 것이라는 업계 전문가들의 기대감이 반영되어 있습니다. 게임업계 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 전문가 91%가 2024년에도 전 세계 게임시장이 성장세를 지속할 것이라 예상했으며, 55%는 2024년 신작 발매가 늘어날 것이라 말하기도 했습니다. 다만, 경기 불안으로 인해 신규 IP 개발이나 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 보았습니다다. (한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트랜드)

[국내 게임산업]

2023년 상반기 국내 게임산업 매출은 9조 3,979억 6,000만 원으로 10조 5,458억 7,900만 원이었던 전년 동기 대비 약 10.9% 감소했으나 전체 콘텐츠 산업 매출의 5위권인 13.6%를 차지하였습니다. 코로나19로 특수를 누렸던 게임산업은 사회적 거리두기가 본격적으로 해제된 지 2년이 되는 2023년은 기록적인 성장 후 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다.

게임 시장의 성장이 감소하고 소수 게임에 성과가 집중되는 현상이 지속되는 가운데에도, 많은 개발사에서 다양한 장르의 게임을 출시하였으며 특히 한국과 중국 시장에 주력하던 것에서 미주, 유럽, 중남미, 중동 신규 시장을 개척하기 위한 노력과 다양한 사업 협력으로 시장과 사업 영역을 확장하기도 하였습니다. (2) 광고 시장 규모와 전망 글로벌 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이(data. ai) 공개한 ‘2024년 모바일 현황 보고서’에 따르면 지난해 모바일 앱 경제는 앱 스토어 지출과 모바일 광고 지출에서 매일 평균 15억 달러를 기록하며 연간 5,330억 달러(한화 703조5,600억원)의 시장 규모를 달성하였습니다. 2022년 대비 8% 증가한 모바일 광고 지출액 3,620억 달러(447조8400억원)가 크게 기여하였습니다. 배너·동영상 형태의 '디스플레이 광고'와 포털사이트에 검색 결과를 노출해주는 형태의 '검색광고'로 크게 구성되어 있는 모바일 광고 지출은 모바일 시장의 견조한 성장세에 따라 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상되고 있습니다. 5년 연평균 성장률 16.2%를 보인 모바일 광고 시장은 2024년 4,000억 달러(527조4400억원)를 넘어설 것으로 전망되고 있습니다. 소비자들의 활동 영역이 모바일 중심으로 이동하면서 모바일 광고 중요성은 계속 높아지고 있습니다.

국내에서도 광고계 불황 속 모바일 광고는 성장이 이어졌습니다. 2017년 이후 매년 성장세를 기록 중인 모바일 광고는 2022년 전년도 대비 5.5% 상승한 7조1,747억원을 기록하였고, 2023년은 5.1% 상승한 7조5,434억원으로 예상되었습니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 방학이나 기념일, 계절 이벤트의 영향을 받지만 계절성 보다는 히트작의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미치고 있습니다. 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우 전반적인 경기상황이 아이템 구매율에 미치는 영향이 있을 수 있으나, 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 볼 수 있습니다.

기업의 마케팅 전략은 크게는 경기상황, 계절적 요인 등의 대외적인 요인과 새로운 시장(해외시장)진출, 신규 상품 및 서비스 출시 등 기업의 내부적인 요인들에 의해 변동되는데, 그 중에서도 광고시장은 경기변동, 특히 민간소비 지출에 민감하게 반응하는 모습을 보이고 있습니다. 경기가 활황일 때는 온/오프라인을 막론하고 광고비를 늘려 모든 미디어를 활용하여 활발한 광고 집행이 이루어지지만, 경기가 불황일 때는 온/오프라인을 막론하고 브랜드마케팅(Brand Marketing) 비용을 축소하고, 직접적으로 매출과 직결된 퍼포먼스 마케팅(Performance Marketing)에 예산을 집중하는 경향이 있습니다. 특히 온라인 광고의 경우, 오프라인 광고에 비교하여 목표하는 특성을 가진 것으로 추정되는 고객에게 합리적인 비용으로 광고를 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적이며, 집행 결과도 정확하게 측정되어 리포팅 되기 때문에, 경기 불황이나 기업의 긴축재정 편성 시 광고 집행 효율성을 높이기 위한 광고주들의 선택이 유지되고 있습니다. 그럼에도 글로벌 및 국내경기불황의 상황이 지속되거나 더욱 악화되는 경우, 당사의 매출 및 이익에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.

4) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인건비 증가, 모바일 게임 수 증가, 이용자 기대 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 개별 게임의 성공에 대한 예측은 더 어려워지고 있습니다. 특히, 모바일 게임의 고도화로 우수한 양질의 게임의 게임이 증가하고 그와 동시에 개발기간을 단축할 수 있는 캐주얼 게임도 다수 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 게임의 출시 이후에도 대규모 투자로 개발된 게임의 장기 PLC(Product Life Cycle)를 유지하기 위한 론칭 이후 지속적인 업데이트, 관리, 지역 특성을 고려한 사용자와의 소통 등의 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

프로그래매틱 광고시장이 국내외로 커지면서 디지털 광고산업에 종사하는 국내외 기업들이 프로그래매틱 광고 시장에 다양한 방식으로 진입하고 있습니다. 다만, 당사가 위치하고 있는 국내 SSP 사업부문의 경우, 자동화 및 사용자 편의성, 기존 시장 선점 등의 효과는 진입의 허들로 작용할 수 있습니다.

5) 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 게임 산업은 글로벌 시장에서 다수의 게임이 서비스되고 있으며, 수많은 게임 개발사가 새로운 게임을 상시 출시하기 때문에 정확한 시장 점유율은 산정이 어렵습니다. [국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제10기 1분기 (2024년)	제9기 (2023년)	제8기 (2022년)

국 내	10,314	38,311	9,949

해 외	14,253	61,436	19,517

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

6) 영업개황 및 사업부문의 구분(1) 영업개황

당사는 게임 개발 및 서비스 사업(게임 소프트웨어 개발 및 공급업)과 광고 수익화 플랫폼 사업(시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업)을 영위하고 있습니다. 넵튠이 개발 및 서비스 중인 주요 게임은 모바일 캐주얼 게임 장르인 'LINE 퍼즐탄탄', '무한의 계단', '프렌즈사천성' 등dl 있으며, 당분기 소셜카지노 게임은 개발 및 서비스하는 (주)에이치앤씨게임즈를 흡수합병하였습니다. 연결종속회사는 캐주얼(타이쿤, 방치형 등), MOBA, RPG 등의 모바일, PC 온라인 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 게임 부문의 주요 매출원은 게임의 인앱 아이템 판매 매출과 게임 내 광고 노출을 통한 광고 수익으로 구성되어 있습니다. 전기 넵튠과 연결법인은 다양한 게임을 신규 출시 하였습니다. 전기는 신규 출시된 트리플라 '고양이스낵바', 플레이하드 '우르르용병단', 얼리억세스를 종료하고 정식런칭한 님블뉴런 '이터널리턴', 서비스 9년차인 '무한의 계단'이 게임 중 높은 비중을 차지하였습니다. 당분기는 트리플라가 '고양이나무꾼'을 출시하여 100만 다운로드를 기록하였으며, 이 외에도 넵튠과 연결 법인들은 하이퍼캐주얼 게임부터 퍼즐, 액션, 스토리 등 다양한 신규 게임의 출시를 준비하고 있습니다. 또한 외부 개발사의 게임 퍼블리싱과 개발력 있는 개발사에 대한 투자도 계속해서 검토하고 있습니다.

회사의 플랫폼 사업은 , 모바일 앱 / 게임 내 광고 지면의 광고 수익 극대화를 위한 광고 수익화 플랫폼 'AD(X)' 와 'AdPie' 를 운영하고 있습니다 . 넵튠의 광고 수익화 플랫폼은 모바일 앱 / 게임 내 광고 수익화에 더욱 특화된 경쟁력을 가지고 있습니다 .

회사는 광고 수익화 플랫폼 외에도 , ChatAPI 'Talkplus' 와 뉴스 큐레이션 서비스 'NewsPub' 을 개발하였으며 , 퍼포먼스 마케팅 중심 의 디지털 마케팅 전문기업 ' 리메이크디지털 ' 을 합병하여 , 다양한 모바일 앱 / 게임 개발사에 필요한 서비스 플랫폼을 확장하고 있습니다 .

회사와 계열법인은 앞으로도 경쟁력 있는 신규 게임을 출시할 뿐만 아니라 , 기존 광고 플랫폼의 견고한 경쟁우위를 더욱 강화하고 , 유관 신규 플랫폼을 안정적으로 확장함으로써 성장과 수익성 제고에 초첨을 맞출 계획입니다 .

(2) 사업부문의 구분[사업별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제10기 1분기(2024년)	제9기(2023년)	제8기(2022년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

게임	캐주얼게임	15,807	64.34%	63,016	63.18%	15,769	53.51%

기타(MOBA, 소셜카지노)	4,341	17.67%	15,308	15.35%	11,150	37.84%

광고	광고플랫폼	3,162	12.87%	18,712	18.76%	2,522	8.56%

기타	78	0.32%	180	0.18%	26	0.09%

기타매출	1,180	4.80%	2,480	2.49%	755	2.56%

매출 합계	24,567	100.00%	99,747	100.00%	29,467	100.00%

주)1 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

- 캐주얼게임 : '무한의계단', 'LINE 퍼즐탄탄' 외, 연결종속회사 플레이하드, 트리플라, 프리티비지, 코드독, 엔크로키, 이케이게임즈에서 개발한 '우르르용병단', '고양이스낵바','F급용사키우기' 등 다양한 캐주얼 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다.

- 게임기타 : 전략PvP, MOBA, 소셜카지노 장르'Real Casino', 'Top Casino'등 소셜카지노 게임과 연결종속법인 (주)님블뉴런이 MOBA 배틀로얄 PC게임 '이터널 리턴'을 서비스하고 있습니다. - 광고플랫폼 : 넵튠은 모바일 앱/웹의 광고 수익 최적화 플랫폼 'Ad(X)'와 'AdPie', 퍼포먼스 마케팅 중심의 디지털 마케팅 전문 'Remakedigital', ChatAPI 'Talkplus' 및 뉴스큐레이션서비스 'NewsPub'을 서비스하고 있습니다. - 기타 : 영상컨텐츠 및 비게임 유틸app 등을 운영하고 있습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사 및 연결종속회사는 지속적으로 신작 게임을 개발 중이며, 신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수 있습니다. 캐주얼 게임을 장르에서도 3매치 게임, 고스톱/포커 게임, 타이쿤 게임, 방치형 RPG 게임, 리듬액션 게임 등 다양한 게임의 개발이 연중 이루어 지고 있으며, 내부와 시장 테스트를 거쳐 글로벌 시장에 출시되고 있습니다. 회사는 앞으로도 히트작 개발을 통하여 개발력을 입증한 개발사에 대한 투자도 이어갈 계획입니다. 회사의 주요 사업 중 하나인 광고 플랫폼 사업은 SSP, Ad Exchange, UA 마케팅 등 모바일 앱/게임의 광고 체인의 통합과 거래 규모 및 수익 성장에 주력하고 있으며, 내부 게임 개발 유닛과의 시너지를 확대하고 있습니다. (4) 조직도