넵튠 반기보고서 (2022.06)
1. 사업의 개요

가. 산업의 특성

1) 게임산업의 개요게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인 발전에 힘입어 급속하게 성장하고있는 고부가가치 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

2) 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다.둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 떄문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.셋째, 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다.넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다.또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

3) 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등- 장르별: RPG게임, MMORPG게임, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

4) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며,게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 '게임하기' 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

나. 산업의 성장성1) 국내외 게임시장 개요

[국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 억원,%)	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	50,236	10.6	48,058	-4.3	48,779	1.5	48,827	0.1	49,306	1.0

모바일 게임	66,558	7.2	77,399	16.3	93,926	21.4	100,181	6.7	110,024	9.8

콘솔 게임	5,285	41.5	6,946	31.4	8,676	24.9	12,037	38.7	13,541	12.5

아케이드 게임	1,854	3.1	2,236	20.6	766	-65.7	1,503	96.2	2,382	58.5

PC방	18,283	3.9	20,409	11.6	17,641	-13.6	19,605	11.1	23,146	18.1

아케이드 게임장	686	-12.0	703	2.4	303	-56.9	532	75.4	726	36.6

합 계	142,902	8.7	155,750	9.0	170,093	9.2	182,683	7.4	199,125	9.0

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

'2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 코로나19 감염병 확산에 따른 비대면 콘텐츠 수요 증가로 전년대비 9.2% 증가한 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 해당 보고서에 따르면, 2020년 국내 게임시장은 게임 제작 및 배급업을 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되나, PC방과 아케이드 게임장 등 유통업소들은 사회적 거리두기 강화에 따른 업황 악화로 인해 마이너스 성장을 기록할 것으로 예상하고 있습니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

구분 (단위: 백만 달러,%)	2017	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	매출액	매출액	점유율	매출액	매출액	매출액

콘솔 게임	매출액	43,288	47,007	46,497	24.9	52,723	56,093	60,389

성장률	-	8.6	-1.1	-	13.4	6.4	7.7

아케이드 게임	매출액	31,179	32,702	33,819	18.1	30,796	31,871	32,964

성장률	-	4.9	3.4	-	-8.9	3.5	3.4

PC게임	매출액	31,646	32,532	32,896	17.6	34,483	37,109	39,588

성장률	-	2.8	1.1	-	4.8	7.6	6.7

모바일 게임	매출액	57,586	65,425	73,278	39.3	87,447	96,824	106,425

성장률	-	13.6	12.0	-	19.3	10.7	9.9

합 계	매출액	163,700	177,666	186,491	100.0	205,449	221,897	239,366

성장률	-	8.5	5.0	-	10.2	8.0	7.9

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 비록 전체 시장 성장률은 소폭 감소하였으나, 모바일 게임 시장은 전년 대비 12.0% 라는 높은 성장률을 보였습니다. 다만, 2020년에는 코로나19 감염병으로 인한 사회적 거리두기로 인해 게임 이용자가 크게 증가하였으므로, 게임 시장 전반에 걸쳐 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상됩니다.플랫폼 별 비중으로 구분했을 때, 2019년 전 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 게임 플랫폼은 모바일 플랫폼이었습니다. 모바일 게임 시장 규모는 약 732억 7,800만 달러였으며, 전체 게임 시장 규모에서 39.3%의 비중을 차지했습니다. 다음으로 높은 비중을 차지한 플랫폼은 콘솔 부문으로 시장 규모 464억 9,700만 달러를 기록하며 24.9%의 비중을 차지했습니다. PC 게임 부문 매출은 328억 9,600만 달러로 17.6%의 점유율을 기록했으며, 아케이드 게임 부문 매출은 338억 1,900만 달러로 18.1%의 점유율을 기록했습니다.

2) 모바일 게임 시장 규모 및 전망[모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, 백만달러, %)

2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

국내	66,558	7.2	77,399	16.3	93,926	21.4	100,181	6.7	110,024	9.8

전세계	65,425	13.6	73,278	12.0	87,447	19.3	96,824	10.7	106,425	9.9

* 출처: 2020 대한민국 게임백서

당사가 사업을 영위하고 있는 모바일 게임시장 규모는 글로벌 시장 기준으로 2020년에 전년대비 19.3% 증가한 874억 4,700백만 달러를 기록하고, 2022년까지 고성장을 이어갈 전망입니다. 코로나19로 인한 게임 콘텐츠 수요 증가 뿐만 아니라, 과거 콘솔이나 PC 플랫폼으로 개발되었던 게임들이 모바일 플랫폼으로 이식되고 플랫폼 간에 데이터 교류가 가능한 크로스 플랫폼 (Cross Platform) 게임이 확산되면서, 플랫폼 중 가장 접근성이 높은 모바일 게임 시장은 더 확대될 것으로 보입니다.

3) 소셜카지노 시장 규모 및 전망

글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 2020년 기준 약 70억 달러로 추정되며, 2025년까지 모바일 플랫폼의 성장을 바탕으로 연평균 4.2%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.

자료 : Eilers Krejcik Gaming

다. 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 판단됩니다.

라. 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

마. 시장의 특성국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을중심으로 급성장하였으며, RPG 류의 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때, 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고, 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 최근 국내외 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준이 증가하고 있습니다. 최근 모바일 게임의 주요 특성은 아래와 같이 요약할 수 있습니다. ① 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가 2016년 이후에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지M', '리니지2M' 등을 출시하였습니다. 특히 '리니지M'은 모바일 게임 매출 순위 1위를 장기간 지속한 바 있으며, 2019년 출시한 '리니지2M' 역시 출시와 함께 모바일 게임 매출 순위 1위를 달성하였습니다. 또한 펄어비스의 '검은사막', 넥슨의 '카트라이더:러쉬플러스', '바람의나라:연' 등 유명 온라인게임의 모바일 버전이 출시되자마자 급격하게 매출이 상승하는 모습을 보여줌에 따라 IP의 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다.② 중국 모바일 게임의 호조과거에는 국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한 웹젠의 '뮤오리진'(중국명:전민기적, MMORPG)의 국내 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일 게임Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다. 최근에도 miHoYo의 '붕괴 3rd', '원신' 및 lilith Games의 'Rise of Kingdoms', 'AFK Arena' 등 중국산 게임이 호조를 이루고 있습니다. 단, 한국 게임은 THAAD 이슈 이후 판호 발급에 어려움을 겪고 있어 중국으로의 수출은 제한적인 상황입니다. ③ 대형 퍼블리셔의 선전앱스토어 및 안드로이드 마켓의 대형퍼블리셔인 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 컴투스, 카카오게임즈 등이 대작게임과 공격적인 마케팅을 통해 시장을 확대해나가고 있습니다.④ 사회적 거리두기로 인한 게임 수요 증가한국인터넷기업협회은 '포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견' 보고서를 통해 , COVID-19 발발 이후 모바일 게임 이용자들의 모바일 게임 이용 시간이 크게 늘었다고 밝혔습니다. 대면 방식의 여가 수단 이용이 제한되면서 대표적인 비대면 여가 수단인 게임의 수요가 증가하고 있으며, 특히 접근성이 좋은 모바일 게임 수요가 큰 폭으로 증가하고 있습니다.

바. 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한 자금력이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며, 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사 한국 모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다.

사. 영업개황 및 사업부문의 구분1) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및 퍼즐게임을 서비스하고 있습니다.

당사는 적극적인 M 통해서 당사가 개발 역량을 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고 있으며, 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 퍼즐, 디펜스 장르 등을 개발 및 서비스 하고 있습니다.2019년에는 개발 전문성 및 효율성을 제고하고자, 야구 시뮬레이션 게임을 개발하는 (주)넵튠마스터를 설립하였으며, (주)넥스포츠를 설립하여 e-Sports와 MCN(Multi Channel Network : 다중 채널 네트워크) 사업 등으로의 투자 및 새로운 사업 영역을 개척하기 위해 노력하고 있습니다. 2020년에는 3D 가상 캐릭터 제작사인 '(주)수아디지털{現 (주)온마인드}'을 인수하여 버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) 사업에 진출하였습니다. 한편 당사는 당분기에 VR 메타버스 플랫폼 개발사인 '(주)맘모식스'를 인수하였으며, 향후 적극적인 유관 산업과의 협업을 통해 활용 영역을 넓혀갈 예정입니다. 또한 당사는 당분기 중에 프리티비지, 스토리타코, 비비드 등 여성향 게임사 3곳에 지분투자를 단행하였습니다. 게임 콘텐츠의 IP화와 여성향 게임 제작 및 서비스는 당사의 중요한 사업전략의 하나로서 향후에도 국내외 여성향 게임과 스토리게임 업체들과 적극적인 협력을 모색해 갈 예정입니다. 당사의 종속회사인 님블뉴런에서 개발한 PC게임 '이터널리턴'은 2020년 10월 '스팀'에 얼리억세스 형태로 출시하였으며, 출시 직후 동시접속자수 5만명을 돌파한 바 있습니다. 2021년 3월에는 카카오게임즈와 함께 '이터널리턴'의 한국 공동 사업 계약을체결하였으며, 7월에는 '스팀' 외에 '다음게임'에 서비스를 시작함으로써 대중화를 비롯해 장기 흥행을 위해 필수적인 e-스포츠 대회를 꾸준히 개최하고 있습니다. 현재'이터널리턴'의 e스포츠는 초기 단계임에도 불구하고 마니아층을 확보하고 있으며, 보는 게임으로서의 e-스포츠 흥행 가능성을 위해 관련 시스템을 순차적으로 추가하며 기반을 만들어 갈 계획입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분[게임별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제7기 반기(2021년)	제6기(2020년)	제5기(2019년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

캐쥬얼게임(퍼즐)	2,394	21.44%	6,390	32.5%	6,547	36.3%

소셜카지노게임	3,608	32.32%	7,851	40.0%	7,410	41.1%

기타	5,163	46.24%	5,399	27.5%	4,080	22.6%

매출 합계	11,165	100.00%	19,640	100.0%	18,037	100.0%

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

(1) 캐주얼게임 : ' LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성 for Kakao', '탄탄사천성 for Kakao', '프렌즈타워 for Kakao' 본 보고서 제출일 기준 당사가 서비스하는 캐쥬얼게임은 총 4종으로 2020년 매출 기준으로는 LINE을 통해서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다. 'LINE 퍼즐탄탄'은 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로, 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운 세계로 진행해 나가는 게임입니다.'탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오 게임센터에 출시한 게임으로 당사가 직접 서비스 및 운영하고 있습니다. 또한, 당사는 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드 1위를 차지하고, 최고 매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다.2018년 8월 자회사 (주)마그넷은 카카오프렌즈IP를 활용한 퍼즐게임인 '프렌즈타워 for Kakao'를 국내에 출시하였습니다. 2019년 8월 디즈니 픽사스튜디오에서 제작한 인기 IP를 활용한 퍼즐게임인 '라인: 픽사타워 화물한붓 그리기 퍼즐'을 일본에서 출시하여, 출시 직후 양대 마켓(IOS, AOS)에서 다운로드 순위 상위권을 차지하였으며, 2020년 1월에는 동게임의 글로벌 버전을 대만, 태국, 홍콩/마카오 지역에 소프트 론칭했습니다.

(2) 야구 시뮬레이션 시리즈 당사는 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임 '넥슨 프로야구 마스터'를 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다. 해당 게임은 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원, 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시당해년인 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 '2012 최고의 앱(App Store Best of 2012)무료로 즐기는 게임' 을 수상하기도 하였습니다.당사는 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속 출시할 예정입니다. 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트 게임신작인 '레전드라인업'을 4월말에 출시하였으며, 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 2019년에는 자회사인 (주)넵튠마스터를 통해 일본 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 개발했으며 현지 퍼블리셔를 통해 일본에 출시하였습니다.

(3) 소셜카지노 : 'Real Casino Free Slots Poker', '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower'등

당사는 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)지우게임즈 등을 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 연결기준 가장 많은매출은 'Real Casino Free Slots Poker'를 통해서 발생하고 있습니다. 현재 소셜카지노 사업은 성공을 거둔 타이틀에 대한 선택과 집중 전략을 통해 영업이익률을 개선시키는데 주력하고 있습니다. (4) 기타 : 전략PvP, MOBA 장르 당사는 자회사인 (주)님블뉴런(舊 (주)오올블루)을 통해 MOBA 장르 게임인 '블랙서바이벌'과 전략 장르 게임인 'miniMax'를 서비스하고 있습니다. miniMax는 2018년 12월 스팀플랫폼에 얼리액세스버전으로 출시하였으며, 2019년 6월 iOS 버전으로도 출시하여 글로벌 서비스를 진행하고 있습니다. 당사는 자회사인 (주)님블뉴런(舊 (주)오올블루)을 통해 모바일 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'과 '블랙서바이벌'의 평행세계를 3차원 그래픽으로 구현한 MOBA 배틀로얄 PC게임 '이터널 리턴(舊 영원회귀: 블랙서바이벌)'을 서비스하고 있습니다. '이터널 리턴'의 경우 2020년 10월 스팀플랫폼 얼리액세스 버전 출시 이후 최대 동시접속자 수 5만명을 돌파하였으며, 현재까지도 안정적인 서비스를 이어오고 있습니다. 2021년 3분기부터는 국내 공동사업 형태로 카카오게임즈와 협업이 본격적으로 시작될 예정이며 다양한 시도를 통해 사업 규모 확장에 주력을 다할 예정입니다.또한, 2021년 3월에는 PC게임 '미니막스 타이니버스' 서비스를 중단하고 '나노 레전드'라는 실시간 전략 모바일 게임으로 리뉴얼하여 글로벌 서비스를 진행하고 있습니다.

아. 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하므로, 정확한 시장 점유율은 산정할 수 없으나, 당사의 시장 점유율은 미미한 수준입니다. [국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제7기 반기(2021년)	제6기(2020년)	제5기(2019년)

국 내	3,613	2,863	2,750

해 외	7,551	16,777	15,287

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.