넵튠 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

가. 산업의 특성

1) 게임산업의 개요게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인 발전에 힘입어 급속하게 성장하고있는 고부가가치 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

2) 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 ?문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 셋째 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다. 넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다.또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

3) 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등- 장르별: RPG게임, MMORPG게임, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

4) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며,게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 '게임하기' 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

나. 산업의 성장성1) 국내외 게임시장 개요

[국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 억원,%)	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	50,236	10.6	48,058	-4.3	48,779	1.5	48,827	0.1	49,306	1.0

모바일 게임	66,558	7.2	77,399	16.3	93,926	21.4	100,181	6.7	110,024	9.8

콘솔 게임	5,285	41.5	6,946	31.4	8,676	24.9	12,037	38.7	13,541	12.5

아케이드 게임	1,854	3.1	2,236	20.6	766	-65.7	1,503	96.2	2,382	58.5

PC방	18,283	3.9	20,409	11.6	17,641	-13.6	19,605	11.1	23,146	18.1

아케이드 게임장	686	-12.0	703	2.4	303	-56.9	532	75.4	726	36.6

합 계	142,902	8.7	155,750	9.0	170,093	9.2	182,683	7.4	199,125	9.0

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

'2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 코로나19 감염병 확산에 따른 비대면 콘텐츠 수요 증가로 전년대비 9.2% 증가한 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 해당 보고서에 따르면, 2020년 국내 게임시장은 게임 제작 및 배급업을 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되나, PC방과 아케이드 게임장 등 유통업소들은 사회적 거리두기 강화에 따른 업황 악화로 인해 마이너스 성장을 기록할 것으로 예상하고 있습니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

구분 (단위: 백만 달러,%)	2017	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	매출액	매출액	점유율	매출액	매출액	매출액

콘솔 게임	매출액	43,288	47,007	46,497	24.9	52,723	56,093	60,389

성장률	-	8.6	-1.1	-	13.4	6.4	7.7

아케이드 게임	매출액	31,179	32,702	33,819	18.1	30,796	31,871	32,964

성장률	-	4.9	3.4	-	-8.9	3.5	3.4

PC게임	매출액	31,646	32,532	32,896	17.6	34,483	37,109	39,588

성장률	-	2.8	1.1	-	4.8	7.6	6.7

모바일 게임	매출액	57,586	65,425	73,278	39.3	87,447	96,824	106,425

성장률	-	13.6	12.0	-	19.3	10.7	9.9

합 계	매출액	163,700	177,666	186,491	100.0	205,449	221,897	239,366

성장률	-	8.5	5.0	-	10.2	8.0	7.9

* 출처: 2020년 대한민국 게임백서

2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 비록 전체 시장 성장률은 소폭 감소하였으나, 모바일 게임 시장은 전년 대비 12.0% 라는 높은 성장률을 보였습니다. 다만, 2020년에는 코로나19 감염병으로 인한 사회적 거리두기로 인해 게임 이용자가 크게 증가하였으므로, 게임 시장 전반에 걸쳐 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상됩니다.플랫폼 별 비중으로 구분했을 때, 2019년 전 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 게임 플랫폼은 모바일 플랫폼이었습니다. 모바일 게임 시장 규모는 약 732억 7,800만 달러였으며, 전체 게임 시장 규모에서 39.3%의 비중을 차지했습니다. 다음으로 높은 비중을 차지한 플랫폼은 콘솔 부문으로 시장 규모 464억 9,700만 달러를 기록하며 24.9%의 비중을 차지했습니다. PC 게임 부문 매출은 328억 9,600만 달러로 17.6%의 점유율을 기록했으며, 아케이드 게임 부문 매출은 338억 1,900만 달러로 18.1%의 점유율을 기록했습니다.

2) 모바일 게임 시장 규모 및 전망[모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, 백만달러, %)

2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

국내	66,558	7.2	77,399	16.3	93,926	21.4	100,181	6.7	110,024	9.8

전세계	65,425	13.6	73,278	12.0	87,447	19.3	96,824	10.7	106,425	9.9

* 출처: 2020 대한민국 게임백서

당사가 사업을 영위하고 있는 모바일 게임시장 규모는 글로벌 시장 기준으로 2020년에 전년대비 19.3% 증가한 874억 4,700백만 달러를 기록하고, 2022년까지 고성장을 이어갈 전망입니다. 코로나19로 인한 게임 콘텐츠 수요 증가 뿐만 아니라, 과거 콘솔이나 PC 플랫폼으로 개발되었던 게임들이 모바일 플랫폼으로 이식되고 플랫폼 간에 데이터 교류가 가능한 크로스 플랫폼 (Cross Platform) 게임이 확산되면서, 플랫폼 중 가장 접근성이 높은 모바일 게임 시장은 더 확대될 것으로 보입니다.

3) 소셜카지노 시장 규모 및 전망글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 2020년 기준 약 70억 달러로 추정되며, 2025년까지 모바일 플랫폼의 성장을 바탕으로 연평균 4.2%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.

자료 : Eilers Krejcik Gaming

다. 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 판단됩니다. 라. 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

마. 시장의 특성 국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을중심으로 급성장하였으며, RPG 류의 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때, 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고, 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 최근 국내외 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준이 증가하고 있습니다. 최근 모바일 게임의 주요 특성은 아래와 같이 요약할 수 있습니다. ① 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가 2016년 이후에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지M', '리니지2M' 등을 출시하였습니다. 특히 '리니지M'은 모바일 게임 매출 순위 1위를 장기간 지속한 바 있으며, 2019년 출시한 '리니지2M' 역시 출시와 함께 모바일 게임 매출 순위 1위를 달성하였습니다. 또한 펄어비스의 '검은사막', 넥슨의 '카트라이더:러쉬플러스', '바람의나라:연' 등 유명 온라인게임의 모바일 버전이 출시되자마자 급격하게 매출이 상승하는 모습을 보여줌에 따라 IP의 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다.② 중국 모바일 게임의 호조과거에는 국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한 웹젠의 '뮤오리진'(중국명:전민기적, MMORPG)의 국내 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일 게임Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다. 최근에도 miHoYo의 '붕괴 3rd', '원신' 및 lilith Games의 'Rise of Kingdoms', 'AFK Arena' 등 중국산 게임이 호조를 이루고 있습니다. 단, 한국 게임은 THAAD 이슈 이후 판호 발급에 어려움을 겪고 있어 중국으로의 수출은 제한적인 상황입니다. ③ 대형 퍼블리셔의 선전앱스토어 및 안드로이드 마켓의 대형퍼블리셔인 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 컴투스, 카카오게임즈 등이 대작게임과 공격적인 마케팅을 통해 시장을 확대해나가고 있습니다.④ 사회적 거리두기로 인한 게임 수요 증가한국인터넷기업협회은 '포스트 코로나-19 시대, 게임 가치의 재발견' 보고서를 통해 , COVID-19 발발 이후 모바일 게임 이용자들의 모바일 게임 이용 시간이 크게 늘었다고 밝혔습니다. 대면 방식의 여가 수단 이용이 제한되면서 대표적인 비대면 여가 수단인 게임의 수요가 증가하고 있으며, 특히 접근성이 좋은 모바일 게임 수요가 큰 폭으로 증가하고 있습니다.

바. 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한 자금력이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며, 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사 한국 모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다.

2. 회사의 현황가. 영업개황 및 사업부문의 구분

1) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및 퍼즐게임을 서비스하고 있습니다.

당사는 적극적인 M 통해서 당사가 개발 역량을 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고 있으며, 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 퍼즐, 디펜스 장르 등을 개발 및 서비스 하고 있습니다.2019년에는 개발 전문성 및 효율성을 제고하고자, 야구 시뮬레이션 게임을 개발하는 (주)넵튠마스터를 설립하였으며, (주)넥스포츠를 설립하여 e-Sports와 MCN(Multi Channel Network : 다중 채널 네트워크) 사 업 등으 로 의 투자 및 새로운 사업 영역을 개척하기 위해 노력하고 있습니다.2020년에는 3D 가상 캐릭터 제작사인 '(주)수아디지털{現 (주)온마인드}'을 인수하여 버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) 사업에 진출하였습니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분 [게임별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제6기(2020년)	제5기(2019년)	제4기 (2018년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

캐쥬얼게임(퍼즐)	6,390	32.5%	6,547	36.3%	7,309	40.2%

소셜카지노게임	7,851	40.0%	7,410	41.1%	9,620	52.9%

기타	5,399	27.5%	4,080	22.6%	1,245	6.9%

매출 합계	19,640	100.0%	18,037	100.0%	18,174	100.0%

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니 다. (1) 캐주얼게임: 'LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성 for Kakao', '탄탄사천성 for Kakao', '프렌즈타워 for Kakao', 'LINE 픽사타워'본 보고서 제출일 기준 당사가 서비스하는 캐쥬얼게임은 총 5종으로 2020년 매출 기준으로는 LINE을 통해서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다. 'LINE 퍼즐탄탄'은 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로, 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운 세계로 진행해 나가는 게임입니다.'탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오 게임센터에 출시한 게임으로 당사가 직접 서비스 및 운영하고 있습니다. 또한, 당사는 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드 1위를 차지하고, 최고 매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다.2018년 8월 자회사 (주)마그넷은 카카오프렌즈IP를 활용한 퍼즐게임인 '프렌즈타워 for Kakao'를 국내에 출시하였습니다. 2019년 8월 디즈니 픽사스튜디오에서 제작한 인기 IP를 활용한 퍼즐게임인 '라인: 픽사타워 화물한붓 그리기 퍼즐'을 일본에서 출시하여, 출시 직후 양대 마켓(IOS, AOS)에서 다운로드 순위 상위권을 차지하였으며, 2020년 1월에는 동게임의 글로벌 버전을 대만, 태국, 홍콩/마카오 지역에 소프트 론칭했습니다.

(2) 야구 시뮬레이션 시리즈당사는 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임 '넥슨 프로야구 마스터'를 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다. 해당 게임은 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원, 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시당해년인 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 '2012 최고의 앱(App Store Best of 2012)무료로 즐기는 게임' 을 수상하기도 하였습니다.당사는 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속 출시할 예정입니다. 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트 게임신작인 '레전드라인업'을 4월말에 출시하였으며, 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 2019년에는 자회사인 (주)넵튠마스터를 통해 일본 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 개발했으며 현지 퍼블리셔를 통해 일본에 출시하였습니다.

(3) 소셜카지노: 'Real Casino Free Slots Poker', '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower'등

당사는 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)지우게임즈 등을 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 연결기준 가장 많은매출은 'Real Casino Free Slots Poker'를 통해서 발생하고 있습니다. 현재 소셜카지노 사업은 성공을 거둔 타이틀에 대한 선택과 집중 전략을 통해 영업이익률을 개선시키는데 주력하고 있습니다.(4) 기타: 전략PvP, MOBA 장르 당사는 자회사인 (주)님블뉴런{舊 (주)오올블루}을 통해 MOBA 장르 게임인 '블랙서바이벌'과 전략 장르 게임인 'miniMax'를 서비스하고 있습니다. miniMax는 2020년 1월 정식 출시하여, '스팀(Steam)' 플랫폼을 통한 PC버전 및 모바일 버전을 글로벌 서비스하고 있습니다.. (주)님블뉴런은 이 외에도 모바일 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'의 평형세계를 3차원 그래픽으로 구현한 PC게임 '영원회귀:블랙서바이벌'을 2020년 10월 스팀플랫폼에 얼리액세스 버전으로 출시하였으며. 게임 이용자 수(최대 동시접속자 수 기준)는 출시 직후 두 달 간 16배 급증한 5만 명을 돌파하였으며, 연말까지도 4만 명 안팎을 유지하고 있습니다.

나. 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하므로, 정확한 시장 점유율은 산정할 수 없으나, 당사의 시장 점유율은 미미한 수준입니다. [국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제6기(2020년)	제5기(2019년)	제4기 (2018년)

국 내	2,863	2,750	2,644

해 외	16,777	15,287	15,531

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 최근 모바일 게임의 수익모델은 게임을 다운로드 시 요금을 부과하는 유료판매 방식보다 무료로 다운로드한 후 게임내 결제를 유도하는 부분유료화 방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료판매방식은 출시 1~2개월에 매출이 집중되며, 다운로드가 집중되는 출시 초기 이후 매출이 급격히 하락하는 특징을 보였습니다. 그러나 스마트폰과 태블릿PC등의 보급 및 오픈마켓의 확대에 따라 모바일게임의 아이템 결제 방식은 부분유료화방식으로 변화하기 시작하였고, 이에 따라 이용자들도 신규게임 이용에 대한 부담이 줄었으며 게임업체는 기존 유료판매방식과는 다르게 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건이 마련되었습니다. 또한, 과거에는 신규게임 출시 후 기존 게임의 업데이트보다 신규게임 개발에 주력하였으며, 기존 이용자들을 신규게임으로 유인하였습니다. 그러나 부분 유료화방식 게임의 지속적인 업데이트를 통해 다양한 아이템을 판매할 수 있고 사용자의 구매욕구를 충족시켜줄 수 있을 뿐만 아니라 한번 이상 구매한 사용자들에게도 지속적인 구매를 유도할 수 있는 장점이 있습니다.

(1) 주요 게임의 게임 내 아이템 결제 가격 변동추이

구 분	2020년 (제6기)	2019년 (제5기)	2018년 (제4기)

LINE PUZZLE TANTAN	글로벌	￥250 ~ ￥9,000	￥250 ~ ￥7,000	￥240 ~ ￥6,800

탄탄사천성 for Kakao	국내	1,100원 ~ 99,000원	1,100원 ~ 99,000원	1,100원 ~ 99,000원

프렌즈사천성	국내	1,100원 ~ 99,000원	1,100원 ~ 99,000원	1,100원 ~ 99,000원

프렌즈타워 for Kakao	국내	2,200원 ~ 99,000원	2,200원 ~ 99,000원	1,100원 ~ 99,000원

프렌즈대모험 for Kakao	국내	-	-	1,100원 ~ 99,000원

Real Casino Free Slots Poker	북미 등	$0.99 ~ $499.99	$1 ~ $499	$1 ~ $499

7 Luck Vegas	북미 등	$1.99 ~ $299.99	$1.99 ~ $299.99	$1.99 ~ $199.99

Vegas Tower	북미 등	$3 ~ $999	$3 ~ $999	$3 ~ $2000

Casino Frenzy	북미 등	$0.99 ~ $199.99	$1.99 ~ $99.99	$1.99 ~ $99.99

Slot Festival	북미 등	-	-	$4.99 ~ $99.99

Big Vegas	북미 등	$0.99 ~ $499.99	$2.00 ~ $499.00	$2.00 ~ $499.00

블랙서바이벌	글로벌	1,000원 ~ 100,000원	1,000원 ~ 100,000원	1,000원 ~ 100,000원

헌터스리그	글로벌	1,000원 ~ 110,000원	1,000원 ~ 110,000원	1,000원 ~ 100,000원

라인: 픽사타워	일본 등	￥250 ~ ￥11,500	￥250 ~ ￥8,500	-

나나카게	일본	-	￥120 ~ ￥9,800	-

Shadow Seven	글로벌	-	1,200원 ~ 99,000원	-

-	$0.99 ~ $79.99	-

게키프로	일본	￥120 ~ ￥12,000	￥120 ~ ￥12,000	-

영원회귀:블랙서바이벌	글로벌	5,000원 ~ 99,000원	-	-

MINImax	글로벌	1,000원 ~ 110,000원	1,000원 ~ 110,000원	-

(*주) '프렌즈대모험 for Kakao', 'Slot Festival', '나나카게', 'Shadow Seven'은 서비스를 종료하였습니다.

3. 신규사업 당사 및 당사의 연결종속회사는 신작 게임을 개발중이며, 신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수있습니다. 또한, 당사는 기존의 게임 개발 사업 외에 신규 사업인 MCN(Multi Channel Networks) , 이스포츠 , 블록체인 사업을 추진하고 있으며, 이를 위해 MCN 회사인 (주)샌드박스네트워크, e-Sports 회사인 (주)스틸에잇{現 (주)라우드커뮤니케이션즈}, 블록체인기술을 활용하여 게임을 개발하고 있는 (주)나부스튜디오, (주)메모리, (주)망고스틴 등 다양한 회사에 투자하고 있습니다. 신규 사업 분야는 당사의 주력 제품인 게임 콘텐츠와 관련성이 높으며 소비 계층 역시 유사한 분야이므로, 게임 시장의 성장과 더불어 고속 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

4. 생산 및 설비

당사의 사업은 PC/모바일 게임 관련 소프트웨어 개발 및 공급업으로 제조업과 달리 직접적인 생산설비가 수반되지는 않고, 게임을 개발하는 인력 및 비품 등이 중요한 생산능력을 결정한다고 판단됩니다.당사의 유형자산 현황은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 13. 유형자산' 항목을 참고해 주시기 바랍니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위:백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제6기(2020년)	제5기(2019년)	제4기 (2018년)

캐쥬얼(사천성)	서비스	LINE퍼즐탄탄 / 탄탄사천성 /프렌즈사천성 / 프렌즈타워 / 픽사타워 등	수 출	4,439	4,553	5,790

내 수	1,951	1,994	1,519

합 계	6,390	6,547	7,309

소셜카지노게임(수출)	서비스	Real Casino Free Slots Poker / Vegas Tower / Casino Frenzy 등	수 출	7,851	7,270	9,620

내 수	-	140	-

합 계	7,851	7,410	9,620

기타	서비스	블랙서바이벌 / 영원회귀:블랙서바이벌 / 헌터스리그 / MINImax / 게키프로 / Shadow Seven(나나카게) 등	수 출	4,487	3,464	121

내 수	912	616	1125

합 계	5,399	4,080	1,245

합 계	수 출	16,777	15,287	15,531

내 수	2,863	2,750	2,644

합 계	19,640	18,037	18,174

(*주1) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다. (*주2) LINE퍼즐탄탄의 매출은 서비스 매출 국가가 일본, 대만이므로 수출로 반영하였으나, 실제 계약상 매출처는 국내기업인 라인플러스(주)입니다. 나. 판매경로 및 방법, 전략, 주요 매출처 등 당사는 모바일 게임 개발 및 서비스를 주 사업으로 진행하고 있으며, 당사가 개발사의 역할을 하는 모바일 게임은 라인플러스(주), (주)카카오게임즈 등의 퍼블리셔를 통해서 게임을 서비스하고 있습니다. 모바일 게임 퍼블리셔사들은 게임을 직접 마켓에 출시하거나 해당사가 보유하고 있는 자체 게임 플랫폼 또는 메신저플랫폼인 LINE, Kakao 등을 통해서 모바일게임을 서비스하고 있습니다. 또한, 당사는 직접 AOS, IOS에 직접 모바일게임을 출시하여 운영하기도 합니다. 게임을 직접 퍼블리싱하는 경우에는 게임의 운영 및 마케팅비를 부담해야 하며, 회계상 매출은 총매출로 인식하고 있으며, 게임을 개발만 하는 경우에는 인건비 등의 개발비를 부담하되 회계상 매출은 총매출에서 마켓수수료 (약 30%)와 퍼블리싱 수수료를 제외한 순매출을 해당사의 매출로 인식하고 있습니다. 모바일 게임은 애플의 앱스토어, 구글플레이마켓, 원스토어 등을 통하여 무료 다운로드 되며, 게임이용자가 게임 내에서 아이탬을 구매하는 방식(인앱결제, Free to Play) 으로 매출이 발생하고 있습니다.

/모바일게임 퍼블리셔 및 플랫폼>

모바일 게임명	퍼블리셔	플랫폼

LINE퍼즐탄탄	라인플러스(주)	LINE, AOS, IOS 등

탄탄사천성 for Kakao	(주)넵튠	Kakao, AOS, IOS 등

프렌즈사천성	(주)카카오게임즈	Kakao, AOS, IOS 등

프렌즈타워 for Kakao	(주)카카오게임즈	Kakao, AOS, IOS 등

Real Casino Free Slots Poker	(주)에이치앤씨게임즈(연결종속회사)	Facebook, AOS, IOS 등

Vegas Tower	(주)지우게임즈(연결종속회사)	Facebook

Casino Frenzy	(주)펠릭스랩(연결종속회사)	AOS, IOS 등

블랙서바이벌	(주)님블뉴런(연결종속회사)	AOS, IOS 등

영원회귀:블랙서바이벌	(주)님블뉴런(연결종속회사)	Steam

헌터스리그	(주)님블뉴런(연결종속회사)	Facebook, AOS, IOS 등

MINImax	(주)님블뉴런(연결종속회사)	Steam, AOS, IOS 등

Line: 픽사타워	(주)라인	AOS, IOS 등

게키프로	OneSports(舊 mobcast plus)	AOS, IOS 등

6. 시장위험과 위험관리 본 보고서 작성 기준일 현재 회사가 노출된 주요 시장위험에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 4. 재무위험관리' 항목을 참고해 주시기 바랍니다. 7. 파생상품 및 풋백옵션 본 보고서 작성 기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품은 없습니다.

8. 경영상의 중요 계약 본 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 다음과 같습니다. 이외에 타법인 투자와 관련된 경영상의 중요계약은 'IX. 계열회사 등에 관한 사항 - 2. 타법인 출자현황' 항목을 참고하여 주시기 바랍니다 .1) 제3자배정 유상증자 계약당사는 게임 개발/마케팅, 운영 자금 확보 및 협력 관계 강화를 위해 2020년 12월 18일자로 '(주)카카오게임즈'와 제3자배정 유상증자 계약을 체결하였습니다.

계약 상대방(제3자배정 대상자)	(주)카카오게임즈

발행 주식의 종류와 수	보통주

발행 주식수	7,515,336 주

1주당 발행가액	25,750 원

발행총액	193,519,902,000 원

이사회 결의일	2020년 12월 18일

계약일	2020년 12월 18일

납입일 (*주)	2021년 1월 15일

신주 상장 예정일 (*주)	2021년 2월 2일

기타	1) 상기 1주당 발행가액은 '증권의 발행 및 공시에 관한 규정’제5-18조(유상증자의 발행가액 결정) 제2항에 의거하여, 이사회결의일 전일(2020.12.17)을 기산일로 하여 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가, 최근일 가중산술평균주가를 산술평균한 금액과 최근일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 적용한 기준주가에 할인율 0%를 적용하여 발행가액을 결정.2) 상기 납입일은 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률' 제12조에 따른 공정거래위원위 기업결합심사 승인을 포함하여 제3자배정 대상자인 (주)카카오게임즈와 발행회사인 당사가 관련 법령에 따라 본 유상증자 거래 종결 이전에 취득해야 하는 필요적 정부 승인의 취득 및 기타 거래 종결을 위한 선행 조건 등이 모두 성취되는 것을 선행 조건으로 함.

(*주) 상기 '납입일'과 '신주 상장 예정일'은 공정거래위원회의 기업결합신고 일정에 따라 각각 2021년 2월 5일과 2021년 2월 26일로 변경되었습니다. 9. 연구개발활동 가. 개발조직 당사의 연구개발 조직은 아래와 같습니다.- Powerhouse Labs : 게임 등 개발 및 서비스- 기술지원담당 : 게임 등 개발 및 서비스 관련 기술 지원 본 보 고서 작성 기준일 현재 회사의 연구개발 인력은 총 34명으로 전체 임직원 59명 대비 57.62% 입니다.

나. 연구개발비용 당사는 모바일게임 개발사로 대부분의 인력이 모바일게임 개발과 관련된 기획, 개발,디자인 등을 하는 연구개발활동 조직으로 구성됩니다. 상기 연구개발비용의 산정 기준은 본사의 경우 모바일 게임 개발인력에 대한 인건비(급여, 퇴직급여, 복리후생비)와 감가상각비 일부(인력비율에 따라 산정)가 포함되어 있으며, 개발 자회사는 성격을 감안하여 인건비와 감가상각비 전액을 연구개발비용으로 산정하였습니다.

(단위: 백만원)

과 목	제6기(2020년)	제5기(2019년)	제4기 (2018년)	비 고

연구개발비용 계	12,825	13,292	18,310	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	65.30%	73.69%	100.75%	-

(*주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

다. 연구개발실적1) 게임 클라이언트 개발

(1) 모바일환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구과제	과제명	네트웍 접속 모듈 최적화

연구기간	2015.03~2015.08

내용	모바일 환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	모바일 네트웍 환경에서 과도한 네트웍 비용이 발생하지 않도록 최적화된 캐쉬 정책 적용 및 연결 유지 등의 기술을 적용하고 있습니다.
과도한 네트웍 비용 및 사용은 모바일 게임에서 사용자의 경험에 민감한 부분이므로 이 부분의 최적화를 통해 쾌적한 게임 환경을 구성할 수 있고 이를 통하여 네트웍 환경이 열악한 지역에서도 원활한 서비스 제공이 가능할 수 있게 되었습니다.

(2) 서버-클라이언트의 표준화된 데이터 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현

연구과제	과제명	서버-클라이언트의 표준화된 데이타 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현

연구기간	2015.05 ~ 2015.08

내용	모바일 환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	서버와 데이타 통신시 표준화된 데이타 모델을 설계하여 서버 데이타의 내용 접근시 추가적인 코딩이 발생하지 않도록 함으로써 개발 생산성을 높이도록 적용하고 있습니다.
중복 코드가 줄어들고 표준화된 방법을 제공함으로써 개발자들이 게임로직 자체에 좀 더 집중할 수 있도록 하여 빠르고 안정적으로 개발을 할 수 있게 되었습니다.

( 3) 클라이언트 UI 프레임웍 개발

연구과제	과제명	클라이언트 UI 프레임웍 개발

연구기간	2015.10 ~ 2016.01

내용	공통 UI 컴포넌트 개발을 위한 프레임웍 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	UX 설계시에 공통적으로 표현되는 UI 컴포넌트 개발 및 이들간의 상호작용 , 표현 방식등을 관리할수 있는 프레임웍을 연구개발하였습니다.
개별적인 개발을 지양하고 프레임웍을 통한 개발을 함으로써 신뢰성 높은 클라이언트 프로그램을 빠른 시간내에 개발할 수 있게 되었습니다.

2) 게임 서버 개발(1) 야구 시뮬레이션 엔진 개발

연구과제	과제명	야구 시뮬레이션 엔진 개발

연구기간	2012.04 ~ 2016.03

내용	선수 능력치 데이타에 기반하여 현실 야구의 결과와 근접한 결과를 제공하는 시뮬레이션 엔진 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	시뮬레이션 야구 게임 개발을 위해 선수 능력치 데이타에 기반하여 현실 야구의 결과와 근접한 결과를 제공하는 엔진을 자체적으로 연구 개발하였습니다.
자체 개발한 엔진과 기술을 보유하여 현실과 유사한 상황의 재현뿐만 아니라 게임내의 요구 사항에 부합하도록 엔진을 개선하고 있습니다. 이를 통하여 보다 현실감 있고 재미있는 야구 시뮬레이션 게임 개발이 가능하도록 하고 있습니다.

(2) 실시간 게임 로그 분석 시스템 개발

연구과제	과제명	실시간 게임 로그 분석 시스템 개발

연구기간	2015.12 ~ 2016.04

내용	게임 로그를 실시간으로 분석하여 게임 유저들에게 다양한 피드백을 제공할 수 있는 시스템 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	게임상에서 발생하는 사용자 행동을 비롯한 빅데이터를 실시간으로 분석하여
다양한 게임내 컨텐츠로 활용할 수 있는 기반 시스템을 구성하고 있습니다.
이를 통해 개별 트래픽의 서버 부담을 줄이고 비동기 처리시간을 실시간에 가깝도록 단축하여 보다 쾌적한 사용자경험을 제공하게 됩니다.

(3) 대용량 데이타 처리 시스템 개발

연구과제	과제명	대용량 데이타 처리 시스템 개발

연구기간	2012.04 ~ 2016.04

내용	DB 부하 분산, 큐 시스템 적용을 통한 대용량 데이타 처리 시스템 개발 및 운영

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	증가하는 게임 유저에 비용대비 효율적인 방법으로 대응하기 위하여 DB sharding, queue system 등의 적용 및 운영을 통하여 통상 하나의 DB 박스에서 제공할 수 있는 유저수의 제한에서 벗어날 수 있게 하였습니다.
사용자가 많은 게임을 비용 효율적인 방법으로 대응할 수 있게 되어서 많은 유저들에게 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있게 됩니다.

3) 연구개발 계획

상기 연구 실적 중 야구 시뮬레이션 엔진과 대용량 유저대응 항목은 지속적으로 개선및 운영 노하우를 쌓아가는 항목입니다. 실시간 게임 로그 분석시스템은 분석 뿐만 아니라 유의미한 변화등을 자동으로 감지해 내고 피드백 할 수 있도록 개발해 나갈 예정입니다. 개발시의 공통적인 부분의 표준화 및 프레임웍화는 지속적인 과제로 게임 개발의 안정성 및 생산성 향상을 도모하고자 합니다.

4) 보유 기술의 경쟁

(1) 소요기술명세 및 자체 개발 정도 등

항목	소요 기술 내용	기술수준 및 내용	자체개발 여부

야구 시뮬레이션 엔진	선수능력치 데이터에 기반한 야구 시뮬레이션 엔진	수만번의 시뮬레이션결과를 검증하여 선수능력치 데이타의 증감에 따른 선수개인 성적 및 팀성적의 현실감을 검증하였고 실제서비스중인 게임에 적용하고 있습니다.	자체 개발

실시간 게임 로그 분석 기술	게임로그를 실시간으로분석하여 피드백할 수 있는 시스템 개발	게임로그를 실시간으로 분석하여 현재 유저들의 게임내의 진행상황등을분석할 수 있습니다.	오픈소스를 활용한 시스템 구성 및 운영. 시스템 운영 노하우는 자체 기술 확보

대용량 데이타 처리 시스템	대용량 동접자 처리를 위한 시스템의 개발 및 운용 기술	기존상용시스템을 개선하여 캐쉬 등네트웍 사용을 최적화 하였습니다.상황에 따른 최적화된 시스템을 개발할 수 있는 기술을 확보하고 있습니다.

네트웍 접속 모듈 개발	모바일 환경에 최적화된네트웍 사용을 위한 네트웍접속 모듈 개발	네트웍 프로토콜을 분석하여 최적화된 네트웍 사용 제공을 하도록 개발하였습니다. 상황에 따른 최적화된 시스템을 개발할 수 있는 기술을 확보하고 있습니다.	자체 개발

(2) 핵심 보유기술에 대한 기술

구분	보유 기술	경쟁력

게임
클라이언트	1. 네트웍 접속 모듈 최적화
2. 표준화된 데이타 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현
3. 클라이언트 UI 프레임웍 개발	-기반 프로토콜 분석을 통한 최적화 모듈 개발은 보다 근본적인 환경개선 노력이 가능
-개발 안정성 및 생산성을 위한 기술 개발 내용 은 일반적 적용이 가능한 수준으로 발전이 가능 하여 경쟁력 우수

게임 서버	1. 분산서버 및 대용량 유저 통합 기술
2. 실시간 게임로그 분석 기술
3. 야구 시뮬레이션 엔진 개발	대용량 게임 서비스 제공을 위한 기반기술 보유하고 있으며 초대용량 서버 운영 노하우를 가진 인력 구성으로 경쟁력 확보. 야구 시뮬레이션 엔진은 외부 통계학 전문가와 협업으로 개발되어 경쟁력 우수

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 당사가 보유한 지적재산권은 상표권 총 23개이며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	등록번호	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42류	㈜넵튠	2012-01-27	2013-11-01	41-0272277	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	40-0988879	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265485	특허청

4	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	41류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265486	특허청

5	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	42류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	41-0266373	특허청

6	상표(서비스표)권	머니볼	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967567	특허청

7	상표(서비스표)권	머니볼	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-0256279	특허청

8	상표(서비스표)권	Moneyball	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967566	특허청

9	상표(서비스표)권	Moneyball	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-025628	특허청

10	상표(서비스표)권	터치헌터	9류, 41류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051403	특허청

11	상표(서비스표)권	TOUCH HUNTER	9류, 42류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051404	특허청

12	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9류, 41류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1281767	특허청

13	상표(서비스표)권	캐릭터	9류, 41류, 16류,18류,25류,28류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1282029	특허청

14	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	9류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	01853715	대만특허청

15	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	41류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	01855724	대만특허청

16	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9류,41류	㈜넵튠	2016-11-07	2017-06-23	5958259	일본특허청

17	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-14	40-1139253	특허청

18	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328339	특허청

19	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328340	특허청

20	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-20	40-1141819	특허청

21	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328341	특허청

22	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328342	특허청

23	상표(서비스표)권	레전드라인업	9류 및 41류	㈜넵튠	2017-03-16	2018-06-11	40-1367158	특허청

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 등 당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다. 또한, 게임업체들 스스로 건강한 게임문화 조성을 위해서 자율규제 인증제도를 시행하는 등 확률형 아이템 등에 대한 자율 규제 정착 및 게임 이용자 권익 보호를 위해서노력하고 있습니다. 다. 환경보호 당사의 사업은 환경에 미치는 영향이 비교적 적은 모바일 게임 개발 등의 사업으로 절전, 환경컵 활용 등의 환경을 고려한 오피스 환경을 위해 노력하고 있습니다.