넵튠 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성(가) 게임산업의 개요

게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 고부가가치 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

(나) 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 떄문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화 등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 셋째 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다. 넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(다) 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다. 각 분류별 게임 종류는 아래와 같습니다.[게임산업의 분류]

참고: 붉은색 부분이 당사 게임이 해당하는 분류임(라) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도 꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 게임하기 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일 게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성 소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임 개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

나. 산업의 성장성(가) 국내외 게임시장 개요

2016년 국내 게임시장 규모는 2015년 보다 5.6% 상승한 11조 3,194억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임은 매출이 감소하거나 정체되나, 모바일 게임과 PC방매출이 상승세를 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 기대하고 있습니다. 모바일 게임은 시장규모에서는 아직 온라인 게임에 비해 상대적으로 작으나 성장세는 가장 가파릅니다. 모바일 게임은 전년 대비 11.7% 성장한 3조 8,905억원의 시장을 형성하며 34.4%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. [국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 억 원)

2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일 게임	29,136	25.2%	34,833	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.2%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	12.8%	462	1.1%	479	3.7%	472	-1.5%

합계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

출처: 2016년 대한민국 게임백서[국내 게임시장의 플랫폼별 비중]

2015년 세계 게임시장은 1,307억 5,100만 달러로 추정되며, 이 중 한국 게임시장은 80억 900만 달러를 기록하며 6.1% 점유율을 기록하였습니다. 플랫폼별로 세계 게임시장에서 국내 게임이 차지하는 비중을 살펴보면, 온라인게임은 16%를 차지하며, 2014년도의 19.1% 대비해서 감소하였는데 이는 중국 LOL 등의 온라인게임 점유율이 51%로 그 규모가 확대되었기 때문입니다. 모바일 게임 점유율은 14.1%로 전년의 4.3%와 유사한 수준을 나타내고 있습니다.

[글로벌 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 백만 달러)

2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

비디오게임	46,146	4.5%	46,262	0.3%	47,602	2.9%	49,000	2.9%	50,353	2.8%

온라인게임	27,479	9.3%	29,203	6.3%	31,147	6.7%	32,747	5.1%	34,285	4.7%

아케이드게임	25,153	-2.0%	28,374	12.8%	28,798	1.5%	29,124	1.1%	29,329	0.7%

모바일 게임	19,614	13.2%	21,897	11.6%	23,565	7.6%	25,081	6.4%	26,603	6.1%

PC게임	4,860	3.7%	5,015	3.2%	5,126	2.2%	5,175	1.0%	5,229	1.0%

합계	123,252	5.4%	130,751	6.1%	136,238	4.2%	141,127	3.6%	145,799	3.3%

출처: 2016년 대한민국 게임백서[세계 게임시장 권역별 점유율]

(나) 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망

국내 스마트폰 보급률의 급증은 국내 모바일 게임 시장 확장의 주요 요인으로 작용하였으며, 카카오의 ‘게임하기’서비스를 통하여 다양한 연령대의 소비자가 생겨나기 시작하였습니다. 또한 2013년부터는 무료로 게임을 다운로드 한 후 게임 특정 부분에 대하여 결제를 할 수 있는 부분 유료화 방식이 완전히 정착되었다고 볼 수 있습니다. 2012년~2013년이 모바일 게임의 가능성에 도전하는 해였다면, 2014년은 액션 및 RPG류의 잇따른 흥행작에 힘입어 모바일 게임 장르의 다양화 및 가능성을 성공으로 전환했다는 점에서 의미 있는 한 해였습니다. 또한 2014년에는 RPG 류의 등장 뿐만 아니라, 컴투스의 ‘낚시의 신’, ‘서머너즈 워’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런’ 등 다양한 장르의 게임들이 해외에 성공적인 진출을 한 해이기도 했습니다. 2015년에는 PC 온라인 못지 않은 그래픽과 콘텐츠를 갖춘 RPG 게임들이 모바일 RPG 대중화와 시장확대를 견인하였습니다. 넷마블게임즈의 ‘레이븐’은 출시 99일만에 누적매출 1000억원을 기록하였으며, 하반기 출시작인 넥슨의 ‘히트’는 출시 이틀만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글플레이 매출 1위까지 오르기도 하였습니다. 또한, 대작 RPG 뿐만 아니라 당사의 탄탄 사천성, 디즈니 틀린그림찾기, 상하이 애니팡 등 신규 캐쥬얼 게임이 시장에서 선전하기도 하였습니다. 2016년은 모바일스트라이크 등의 외산게임과 PC게임 IP를 활용한 '리니지 RK','리니지2: 레볼루션', '메이플스토리 M'등의 출시 등의 주요 이슈가 있었습니다. '2016 대한민국게임백서'에 따르면 2015년 모바일 게임시장 매출은 3조 4,844억원으로 전년대비 19.6% 증가하였으며 2016년에도 유사한 수준의 성장률이 유지될 것으로 보입니다.

[국내 모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억 원)

구분	2011	2012	2013	2014	2015	2016E	2017E	2018E

시장규모	4,236	8,009	23,277	29,136	34,844	38,905	42,356	44,560

성장률	33.8%	89.1%	190.6%	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

출처: 2015 대한민국 게임백서

(다) 해외 모바일 게임 시장 규모 및 전망

'2016 대한민국게임백서'에 따르면 2015년 세계모바일 게임시장 규모는 2014년 대비 11.6% 증가한 218억 9,700만 달러로 집계되었습니다. 2015년~2018년까지 연평균 성장률은 6.7%이며, 2018년은 266억 300만 달러 규모에 도달할 것으로 전망됩니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일 게임시장 성장의 토대가 되었습니다. 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나, 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션 게임(Simulation Game) 등 다양한 장르로 발전중인 상태로 성장세는 당분간 계속될 것이나, 그 폭은 줄어들 것으로 전망하고 있습니다. 권역별 비중은 아시아가 71.7%, 유럽 18.3%, 북미 8.3%, 남미 1.8%로 나타났으며, 2018년도 유사한 추이가 나타날 것으로 전망됩니다. 전체 아시아에서 한, 중, 일의 비중이 81.6% 수준이며, 일본이 76억 6,900만 달러로 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 한국은 30억 7,900만 달러, 중국은 20억 5,300만 달러를 기록했습니다.

[글로벌 권역별 모바일 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 백만 달러)

2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

북미	1,693	8.6%	1,817	7.3%	1,937	6.6%	2,061	6.4%	2,194	6.5%

유럽	3,643	12.6%	3,998	9.7%	4,364	9.2%	4,751	8.9%	5,168	8.8%

아시아	13,928	13.9%	15,692	12.7%	16,832	7.3%	17,794	5.7%	18,720	5.2%

남미	350	13.3%	390	11.4%	431	10.5%	474	10.0%	521	9.9%

합계	19,614	13.2%	21,897	11.6%	23,564	7.6%	25,080	6.4%	26,603	6.1%

출처: 2016년 대한민국 게임백서

(라) 일본 모바일 게임 시장 현황1) 일본 게임 산업 개요'2016 대한민국 게임백서'에 따르면 2015년 일본 비디오 게임시장용콘텐츠가 2,300억 엔인것에 반해 모바일 게임시장은 스마트폰 디바이스의 확대와 풍부한 콘텐츠시장으로 2015년 기준 9,283억 엔으로 전년대비 약 30% 증가한 것으로 나타났습니다.일본은 IOS와 AOS가 시장을 거의 이등분 하고 있으며, '퍼즐앤드래곤', '몬스터스트라이크', '라인디즈니쯔무쯔무' 등 Top 10이 차지하는 비율이 44.1%를 나타내는 등 상위 타이틀의 과점 현상이 나타나고 있습니다. [일본 모바일 게임 시장의 규모 및 추이]

(단위: 억 엔)

2007	2008	2009	2010	2011	2012	2013	2014	2015

모바일 게임	880	890	920	1,187	2,249	3,856	6,069	7,154	9,283

참고: 2016 대한민국 게임백서

[일본 모바일 게임 상위매출 Top 10]

(단위: 억 엔)

순위	기업명	매출	누적 매출	매출점유율

1	몬스터 스트라이크	78,900	78,900	32,9%

2	퍼즐앤드래곤	72,900	151,800	19.20%

3	LINE디즈니쯔무쯔무	52,900	204,700	8.80%

4	하얀고양이 프로젝트	51,900	256,600	6.10%

5	검과마법의 로그레스	31,700	288,300	5.50%

6	퀴즈 RPG마법사의 검은 고양이이 위즈	26,300	314,600	5.20%

7	러브라이브!	26,300	340,900	5.20%

8	클래시오브클랜	24,400	365,300	4.20%

9	LINE퐄포코	23,700	389,000	3.50%

10	실황파워풀프로야구	22,700	411,700	3.30%

참고: 2016 대한민국게임백서 다. 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기 상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있습니다. 모바일 게임은 컨텐츠 업데이트 및 게임성 강화로 사이클이 점점 길어지고 있는 추이이며, 한국의 '모두의 마블(퍼블리셔: 넷마블)'과 '세븐나이츠 for Kakao(퍼블리셔: 게임빌)은 각각 2013년, 2014년 출시되어 약 3년 이상 상위권을 차지하고 있으며, 일본 역시 '퍼즐앤드래곤(퍼블리셔: 겅호)', '라인디즈니쯔무쯔무(퍼블리셔: LINE)' 등이 각각 2012년, 2014년 출시되어 상당 기간동안 여전히 높은 인기를 얻고 있습니다. 라. 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였습니다. 초기에는 핵심 모바일 게임 개발인력의 활용도 및 노하우, 기술 등이 매우 중요한 경쟁 요소 였습니다. 그러나 모바일 게임 시장이 고도화 될 수록 낮은 진입장벽에도 불구하고, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일 게임 출시수 증가, 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있어서 자본의 중요성이 커지고 있습니다.

또한, 모바일 게임 개발 기간과 개발 비용이 증가하고 게임의 기대 서비스 기간이 길어짐에 따라, 지속적으로 신규 이용자를 유입하고 게임 업데이트 등을 통해서 이용자를 유지하고 효율적 과금모델을 도입하는 등의 게임 서비스의 운영 역량 또한 매우 중요해지고 있습니다.

또한, 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 모바일 게임의 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되고 있습니다.

마 . 시장의 특성 국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을 중심으로 급성장하였으며, 최근에는 RPG 류의 게임이 선전하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때, 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고, 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 최근 국내외 많은 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준이 증가하고 있습니다. 2016년 모바일 게임 주요 특성은 아래 3 가지로 요약할 수 있습니다. ① 모바일 게임 직접출시 확대 기존의 카카오 게임센터(카카오톡 기반)플랫폼의 영향력이 점차 약화되고 있으며, 2014년 '클래시오브클랜' 의 공중파 TV마케팅, 2015년 '레이븐'의 네이버 마케팅, 넷마블의 '리니지2: 레볼루션' 등의 성공 이후 대형 퍼블리셔를 중심으로 탈카카오 현상이 두드러지게 나타나고 있습니다. ② 중국 모바일 게임의 호조국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한 웹젠의 '뮤오리진'(중국명: 전민기적, MMORPG)의 국내 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일 게임 Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다. ③ 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가 2016년에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지RK'를 각각 출시하였으며, 향후 '리니지M' 등의 출시가 예정되어 있습니다. 또한, 넥슨의 '메이플스토리M' 등도 출시 되는 등 IP의 중요성이 높아지고 있습니다.

바. 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한 자금력 이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며, 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사 한국 모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다.

2. 회사의 현황가. 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및 퍼즐게임 (탄탄사천성 시리즈), 스포츠 시뮬레이션 게임 (야구게임 시리즈)을 개발하고 있습니다.

당사는 적극적인 M 통해서 당사가 개발 역량을 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고 있으며, 연결 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 디펜스 장르 등을 개발하고 있습니다.

당사의 2016년 연결기준 매출은 약 183억원, 영업손실은 약 31억원, 당기순손실은 약 40억원이며, 자산은 약 479억원입니다. 매출은 자회사 (주)에이치앤씨게임즈의 편입 및 소셜카지노 매출 호조로 전년 대비 83.3% 성장하였으나, (주)에이치앤씨게임즈 인수에 따른 무형자산상각비용(약 14억원) 발생과 2017년 이후 신작 출시를 위한 투자에 따른 인건비 증가, 합병으로 인한 우리사주조합 해산에 따른 일시적 주식보상비용(약 23억원) 증가 등으로 영업손실 전환하였습니다. 당기순손실은 영업손실과 합병에 따른 일시적 합병비용(약 10억원) 발생으로 인한 것입니다. 본사기준 매출은 73억원, 영업손실은 10억원, 당기순손실은 21억원이며, 자산은 439억원입니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분 [2 016년 게임별 매출 현황-연결기준]

(단위: 백만원, %)

(연결기준)	제5기(2016년)	제4기(2015년)	제3기(2014년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

캐쥬얼게임(사천성)	7,200	39.3%	8,157	81.6%	421	26.8%

소셜카지노게임	10,545	57.5%	1,506	15.1%	0	0.0%

기타	590	3.2%	338	3.4%	1,150	73.2%

매출 합 계	18,336	100.0%	10,001	100.0%	1,571	100.0%

1) 사천성 시리즈: 'LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성 for Kakao', '탄탄사천성 for Kakao' 당사가 서비스하는 캐쥬얼게임은 총 3종으로 2016년 매출기준으로는 LINE을 통해 서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다.

'LINE 퍼즐탄탄'은 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로, 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운 세계로 진행해나가는 게임입니다.

'LINE 퍼즐탄탄'은 일본에서 성공한 최초의 모바일 사천성 게임으로 포지셔닝하며 흥행에 성공하였으며, 2015년 LINE 게임 매출순위 Top 10에도 진입하였습니다. 또한 일본과 대만에서 IOS 및 AOS 마켓 모두에서 다운로드 1위를 기록하였으며, 양 마켓에서 매출순위 50위 이내의 성적을 기록하며 성공적인 캐주얼 퍼즐 게임으로 자리매김하였습니다. 또한 대만에서도 다운로드 1위 (대만 AOS), 매출 순위 12위(대만 IOS)를 기록하며 글로벌 매출을 확대하였습니다. '탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오 게임센터에 출시한 게임으로 당사가 직접 서비스 및 운영하고 있습니다. 또한, 당사는 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드 1위를 차지하고, 최고매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다. 2017년에도 해당 사천성 시리즈의 신작이 출시될 예정이며, 당사의 캐시카우 역할을 할 것으로 기대하고 있습니다.

2) 야구 시뮬레이션 시리즈: '넥슨프로야구 마스터(종료)', '레전드라인업(예정)'

당사는 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임'넥슨 프로야구 마스터'를 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다.

해당 게임은 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원, 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시 당해년인 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 ‘2012 최고의 앱(App Store Best of 2012) 무료로 즐기는 게임’을 수상하기도 하였습니다.

당사는 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속 출시할 예정입니다. 2016년 하반기 일본 시장에 출시한 프로야구 매지니먼트 게임은 출시 직후 양대마켓에서 다운로드 1위를 달성하는 등 호조를 보였으며, 2017년 게임 재정비 후 재출시할 계획입니다. 해당 게임은 신규 프로젝트로 실제 프로야구 12개 구단 선수카드를 수집하여 자신만의 팀을 구성하고, 선수카드를 육성/강화함으로써 최강의 팀을 만들어 가는 매니지먼트 야구 게임입니다. 일본프로야구협회(NPB)의 라이선스를 확보, 실제 일본 프로야구 구단명과 현역 선수들을 3D 그래픽으로 구현, 경쟁 게임 대비 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 보다 리얼한 야구를 게임을 통해 경험할 수 있는 재미를 추구하고 있습니다. 또한, 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트 게임 신작인 '레전드라인업'을 4월경 출시할 예정이며, 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 당사는 이러한 신작을 통해서 2017년 스포츠게임 매출이 보다 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

3) 소셜카지노: 'Real Casino Free Slots Poker', '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower','Casino Frezy'

당사는 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)펠릭스랩, (주)지우게임즈를 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 2016년 기준 매출은 약 105억원을 달성하였습니다.2016년 연결 기준 소셜카지노 매출은 전체의 58% 비중을 차지하고 있으며, 대부분의 매출은 'Real Casino Free Slots Poker' 에서 발생된 매출입니다. 당사는 2016년 하반기~2017년 초 '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower'를 신규 출시했으며, 2016년말 'Casino Frezy'를 영업양수하여 현재 총 4개의 소셜카지노 게임을 운영하고 있습니다. [소셜카지노 주요 게임현황 및 지표]

나. 시장점유율

당사의 모바일 게임 매출의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하므로, 정확한 시장점유율은 산정할 수 없으나, 2016년 국내 모바일 게임 시장 매출은 3조 8,905억원, 글로벌 모바일 게임 시장 매출은 23,565백만 달러로 전망치 대비 (기준: 2016년 대한민국게임백서 기준) 당사의 시장 점유율은 미미한 수준입니다. [당사의 2016년 국내외 매출 현황]

(백만원)	제5기(2016년)	제4기(2015년)	제3기(2014년)

해외	15,941	7,648	404

국내	2,395	2,354	1,167

그러나 당사는 캐쥬얼 및 소셜카지노 게임에서의 경쟁력을 바탕으로 매출을 확대하고 있으며, 2016년 12월 말 기준 당사의 주요 게임의 순위는 아래와 같습니다.

게임명	마켓	출시국가	게임 순위	퍼즐 게임 순위

프렌즈사천성 for Kakao	AOS	한국	49위	6위

IOS	한국	17위	4위

게임명	마켓	출시국가	게임 순위	퍼즐 게임 순위

LINE Puzzle Tantan	AOS	일본	228위	38위

IOS	일본	144위	17위

AOS	대만	276위	23위

IOS	대만	97위	8위

게임명	마켓	출시국가	게임 순위

Real Casino Free slots Poker	Facebook	북미 등	50위

다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 최근 모바일 게임 수익모델은 게임을 다운로드 시 요금을 부과하는 유료판매방식보다 무료로 다운로드한 후 게임내 결제를 유도하는 부분유료화방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료판매방식은 출시 1~2개월에 매출이 집중되며, 다운로드가 집중되는 출시 초기 이후 매출이 급격히 하락하는 특징을 보였습니다.

그러나 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 및 오픈마켓의 확대에 따라 모바일게임의 아이템 결제 방식은 부분유료화방식으로 변화하기 시작하였고, 이에 따라 이용자들도 신규게임 이용에 대한 부담이 줄었으며 게임업체는 기존 유료판매방식과는 다르게 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건이 마련되었습니다.또한, 과거에는 신규게임 출시 후 기존게임의 업데이트보다 신규게임 개발에 주력하였으며, 기존 이용자들을 신규게임으로 유인하였습니다. 그러나 부분 유료화방식 게임의 지속적인 업데이트를 통해 다양한 아이템을 판매할 수 있고 사용자의 구매욕구를 충족시켜줄 수 있을 뿐만 아니라 한번 이상 구매한 사용자들에게도 지속적인 구매를 유도할 수 있는 장점이 있습니다.

(1) 주요 게임의 게임내 아이템 결제 가격 변동추이

구분	2016년(제5기)	2015년(제4기)	2014년(제3기)

LINE PUZZLE TANTAN	글로벌	240엔 ~ 6,800엔	240엔 ~ 6,800엔	240엔 ~ 6,800엔

탄탄사천성 for Kakao	국내	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	-

프렌즈사천성	국내	1,100원~99,000원	-	-

출처: 당사 내부자료

3. 신규사업당사 및 당사의 연결종속회사는 2017년 총 10종의 신작을 출시 및 개발중입니다. 퍼즐 3종, 스포츠 1종, RPG 1종, MOBA 1종, 디펜스 1종, 소셜카지노3종 등의 다양한 모바일 게임 라인업을 확대할 예정입니다. [2017년 주요 신작 라인업]

참고: 상기 라인업은 당사 일정 및 주요 관계사 협의에 따라 변동될 수 있습니다.

4. 생산 및 설비

당사의 사업은 모바일 게임 관련 소프트웨어 개발 및 공급업으로 제조업과 달리 직접적인 생산설비가 수반되지는 않고, 게임을 개발하는 인력 및 비품 등이 중요한 생산능력을 결정한다고 판단됩니다. 참고로 당사의 유형자산은 아래와 같습니다.

[기준일: 2016년 12월 31일] (단위:천원)

구분	기초	취득	사업결합으로 취득	처분/폐기	감가상각	대체	당기말

차량운반구	15,730	49,568	-	-	(12,275)	-	53,023

비품	200,651	189,179	106,296	(2,004)	(97,209)	-	396,913

시설장치	125,297	94,710	-	(31,332)	(64,774)	39,352	163,253

합 계	341,678	333,457	106,296	(33,336)	(174,258)	39,352	613,189

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

사업부문	매출유형	품 목	제5기(2016년)	제4기(2015년)	제3기(2014년)

캐쥬얼(사천성)	서비스	LINE퍼즐탄탄탄탄사천성 for Kakao프렌즈사천성	수 출	5,396	6,141	404

내 수	1,804	2,015	17

합 계	7,200	8,157	421

소셜카지노게임	서비스	Real Casino Free Slots PokerVegas Tower	수 출	10,545	1,506	-

내 수	-	-	-

합 계	10,545	1,506	-

기타	서비스	넥슨 프로야구마스터블랙서바이벌 전설의 터치헌터 등	수 출	-	-	-

내 수	590	338	1,150

합 계	590	338	1,150

합 계	수 출	15,941	7,648	404

내 수	2,395	2,354	1,167

합 계	18,336	10,001	1,571

참고1: LINE퍼즐탄탄의 수출매출은 서비스 매출 국가가 일본, 대만이므로 수출로 기재하였으며, 실제 계약상 매출처는 국내기업인 라인플러스(주)입니다. 참고2: '제3기(2014년) 기타- 수출' 매출에는 당사의 카드형 RPG 게임 '전설의 터치헌터'의 중국 퍼블리싱 계약금 404,840천원(USD 400천)이 반영되어 있습니다. 나. 판매경로 및 방법, 전략, 주요 매출처 등 당사는 모바일 게임 개발 및 서비스를 주 사업으로 진행하고 있으며, 당사가 개발사의 역할을 하는 게임은 라인플러스(주), (주)카카오게임즈 등의 퍼블리셔를 통해서 게임을 서비스하고 있습니다. 모바일게임 퍼블리셔사들은 게임을 직접 마켓에 출시하거나 해당사가 보유하고 있는 자체 게임 플랫폼 또는 메신저플랫폼인 LINE, Kakao 등을 통해서 모바일게임을 서비스하고 있습니다. 또한, 당사는 직접 AOS, IOS에 직접 모바일게임을 출시하여 운영하기도 합니다. 게임을 퍼블리싱하는 경우는 게임의 운영 및 마케팅비를 부담해야 하며, 회계상 매출은 총매출로 인식하고 있으며, 게임을 개발만 하는 경우에는 인건비 등의 개발비를 부담하되 회계상 매출은 총매출에서 마켓수수료 (약 30%)와 퍼블리싱 수수료를 제외한 순매출을 해당사의 매출로 인식하고 있습니다. 모바일 게임은 애플의 앱스토어, 구글플레이마켓, 원스토어 등을 통하여 무료 다운로드 되며, 게임이용자가 게임 내에서 아이탬을 구매하는 방식(인앱결제, Free to Play) 으로 매출이 발생하고 있습니다.

모바일 게임명	퍼블리셔	플랫폼

LINE퍼즐탄탄	라인플러스(주)	LINE, AOS, IOS 등

탄탄사천성 for Kakao	(주)넵튠	Kakao, AOS, IOS 등

프렌즈사천성	(주)카카오게임즈	Kakao, AOS, IOS 등

Real Casino Free Slots Poker	(주)에이치앤씨게임즈(연결종속회사)	Facebook, AOS, IOS 등

Vegas Tower	(주)지우게임즈(연결종속회사)	Facebook

블랙서바이벌	(주)아크베어즈(연결종속회사)	AOS, IOS 등

6. 시장위험과 위험관리

가. 금융상품 (1) 자본위험관리연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체의 이러한 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.

연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 연결실체는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙 니다. 1) 당기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당기말	전기말

부채	8,943,521	5,549,413

자본	38,941,807	30,339,093

부채비율(주1)	22.97%	18.29%

(2) 당기말과 전기말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)