넵튠 사업보고서 (2024.12)
7. 기타 참고사항

1) 지식재산권

번호	구분	내용	출원일	등록일	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42	2012-01-27	2013-11-01	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9, 42	2012-04-25	2013-08-16	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38, 41	2012-04-25	2013-08-05	특허청

4	상표(서비스표)권	머니볼, Moneyball	9	2012-05-17	2013-05-06	특허청

5	상표(서비스표)권	머니볼, Moneyball	41	2012-05-17	2013-04-10	특허청

6	상표(서비스표)권	터치헌터, TOUCH HUNTER	9, 41, 42	2013-12-27	2014-10-06	특허청

7	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9, 41	2016-11-04	2017-09-01	특허청

8	상표(서비스표)권	캐릭터	9, 41, 16,18, 25, 28	2016-11-04	2017-09-01	특허청

9	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	9, 41	2016-11-11	2017-07-16	대만특허청

10	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9,41	2016-11-07	2017-06-23	일본특허청

11	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9	2014-10-14	2015-10-14	특허청

12	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업, Perfect Lineup	9, 38, 41	2014-10-14	2015-07-20	특허청

13	상표(서비스표)권	레전드라인업	9, 41	2017-03-16	2018-06-11	특허청

14	상표(서비스표)권	BORABATTLE	9, 41	2022-09-22	2022-11-04	특허청

15	상표(서비스표)권	팬더플래닛	35,38,41,42,45류	2021-12-13	2023-09-22	특허청

16	상표(서비스표)권	FAN THE PLANET	2021-12-13	2023-09-11	특허청

17	저작권	Ad Pie SSP v 2Ad Pie SSP SDK v2	한국저작권위원회

18	특허권	유무선 인터넷 환경에서의 컨텐츠 임베디드 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템	2003-04-19	2015-05-11	특허청

19	특허권	네트워크를 통한 커뮤니티 정보 자동 이전 장치 및 방법	2004-11-11	2007-02-27	특허청

20	상표(서비스표)권	malang friends (딘, 치즈, 피코 캐릭터)	9,16,28	2015-06-04	2016-04-11, 2016-03-21, 2016-01-04	특허청

21	상표(서비스표)권	알람몬	9,28	2013-05-08	2014-03-11	특허청

22	특허권	단말의 대기화면에 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법	2014-06-30	2016-02-05	특허청

23	상표(서비스표)권	MYDOL	41	2015-02-24	2015-10-12	특허청

24	상표(서비스표)권	마이돌	9,16,28	2014-08-26	2015-07-13	특허청

25	상표(서비스표)권	내려받기 가능한 컴퓨터 소프트웨어 애플리케이션 등 8건 / 미프 Meeff	9	2014-12-24	2016-02-02	특허청

26	상표(서비스표)권-브라질	MEEFF_ 브라질 해외 상표	9	2017-07-21	2017-07-21	특허청

2) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률', '저작권법', '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률' 등이 있습니다. 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화하는 게임산업진흥에 관한 법률 33조 2항이 2024년 3월 시행되어, 확률형 아이템을 판매하는 게임사들은 확률 정보 공개, 확률형 아이템의 유형별 표시, 단계별 확률 공개, 게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대한 규정을 준수해야 합니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 위 법률은 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다.

프로그래매틱 광고 관련된 규제는 개인정보 보호와 관련된 규정이 주로 있습니다. 사용자 데이터를 기반으로 타겟팅 광고를 진행하기 때문에, '개인정보 보호법'을 준수해야 하며, 온라인 광고와 관련된 개인정보 보호와 정보 유출 방지에 대한 규정으로 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률'이 있습니다. 광고 제작과 관련하여서는 온라인 광고가 소비자에게 오해를 일으키지 않도록 하기 위한 '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률'도 있습니다.

3) 환경 관련 규제사항 - 해당사항이 없습니다. 4) 시장여건 및 영업의 개황 등

(1) 산업의 특성① 모바일 게임a. 게임산업의 개요

게임산업은 다양한 컨텐츠와 IT 기기, 네트워크의 발전에 힘입어 고성장한 산업으로, 아이디어와 구현 기술을 산업의 중요요소로 하는 고부가가치 컨텐츠 산업 중 하나입니다. 게임산업은 음악, 영화, 방송과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속하며, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과도 연관성이 깊습니다. 이러한 멀티형 산업은 새로운 부가가치를 창출할 수 있으며, One Source Multi-use에 적합한 특성을 가지고 있습니다.

b. 게임산업의 특징게임산업은 다양한 특징을 가지고 있습니다. 이 특징들은 게임산업의 독특한 성격과 성장 가능성을 반영하고 있습니다.- 지식 집약적 산업: 게임은 아이디어와 구현 기술을 통해 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적인 산업입니다. 현재 여러 분야에 큰 변화를 일으키는 AI기술도 상당히 이른 시기부터 채택하여 NPC알고리즘, 디자인 부문 등 다양하게 사용되고 있습니다.- 문화 사업: 게임은 개발자가 창조한 세계관과 시나리오를 기반으로 컴퓨터 그래픽으로 구현됩니다. 이로 인해 언어와 문화 등의 진입 장벽이 낮아 글로벌 확장이 용이한 산업입니다. - 고위험 고수익 산업: 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 수요 예측이 어려운 점에서 위험성이 높습니다. 그러나 성공적으로 상용화될 경우 다수의 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 산업입니다.- 멀티형 사업: 게임산업은 다양한 산업 및 IP와 융합하여 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 멀티형 사업입니다.- 시각적 표현과 IT 서비스 결합: 게임은 시각적 표현이 중심이 되는 문화 콘텐츠며 다수 사용자가 접속해 활동하는 온라인 IT 서비스 입니다.

c. 게임 산업의 분류게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: PC게임, 모바일게임, 콘솔게임, 클라우드게임, 아케이드게임 등- 장르별: RPG, MMORPG, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

d. 모바일 게임 산업의 특성 모바일 게임은 모바일 기기에서 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션 등을 활용하여 플레이하는 게임으로 정의 할 수 있습니다. 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있는 높은 접근성이 강점입니다.

네트워크 기술이 성장함에 따라 모바일 게임은 캐주얼 게임부터 멀티플레이 크로스플랫폼까지 다양한 게임이 서비스 되고 있습니다. 반면에 모바일 게임의 고도화에 따라 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하고, 시장 경쟁 심화로 마케팅 비용의 증가도 계속되고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 인게임 아이템을 별도 구매하는 부분 유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 다수의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내 광고 노출로 수익을 창출할 수 있습니다.② 모바일 광고 산업a. 모바일 광고 산업의 개요모바일 광고 산업은 모바일 기기를 통해 광고를 전달하는 산업으로, 스마트폰과 태블릿을 포함한 다양한 모바일 환경에서 사용자에게 도달하는 광고 방식을 포함합니다. 광고는 모바일 애플리케이션, 모바일 웹사이트, 소셜 미디어, 검색 엔진, 게임 내 광고 등 여러 채널을 통해 제공되며, 대표적인 형태는 디스플레이 광고, 디지털 동영상 광고, 네이티브 광고, 게임 내 광고(In-Game Ads), 기타(리드 생성, 오디오 광고 등) 등이 있습니다. 2024년 기준, 전 세계 디지털 광고 시장에서 모바일 광고는 가장 높은 비율을 차지고 있으며, 인공지능(AI), 머신러닝(ML), 데이터 기반 마케팅 기술이 발전하면서 더욱 정교한 광고가 가능해지고 있습니다.b. 모바일 광고 산업의 특징- 광범위한 사용자 도달 가능성 : 전 세계 60억 대 이상의 스마트폰이 사용 중이며, 인터넷 이용자의 90% 이상이 모바일 기기를 통해 접속함에 따라 전통적인 광고보다 훨씬 광범위한 도달 범위를 가질 수 있습니다. - 맞춤형 광고 제공 가능 : 위치 기반 광고, 검색어 기반 광고 등 사용자 분석을 통한 광고를 제공할 수 있습니다.- 다양한 광고 형식 제공 : 배너, 팝업 형태로 노출되는 디스플레이 광고부터 동영상 플랫폼 영상 광고, 광고를 보면 보상을 받는 리워드 광고, 몰입형 광고 등 다양한 형태가 가능합니다.- 프로그램매틱 광고 확대 : RTB(Real-Time Bidding)를 통한 자동화 광고 거래와 AI 기반 광고 최적화 및 데이터 분석 활용이 증가하고 있습니다.- 개인정보 보호 규제 강화 : IDFA(광고 식별자) 활용 제한 등 개인 정보 보호 규제가 강화됨에 따라 사용자의 개인 데이터가 아닌 콘텐츠의 맥락에 맞춰 게재되는 컨텍스트 광고가 부상하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성[ 게임 산업]

글로벌 게임시장은 매년 성장을 지속할 것으로 전망되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔습니다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준으로, 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 이후 지속적인 성장을 기록하고 있으며, 향후에도 고성능 게이밍 하드웨어 수요와 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화를 통하여 게임 시장의 성장은 지속될 것으로 예상하였습니다.(한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트랜드)

[ 광고 산업 ]

글로벌 광고 시장은 전반적으로 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다(Statista, 2024). 아시아 태평양 지역, 특히 중국과 인도 시장이 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상되며, 플랫폼 중에는 온라인/모바일 광고가 계속해서 성장의 주축이 되고 있습니다. 그러나 틱톡 금지 조치, 쿠키 사용 제한과 같은 프라이버시에 대한 우려와 데이터 규제 등 여러 과제에 직면함에 따라 개인화된 광고의 범위가 제한될 수 있습니다. 2024 방송통신광고비조사에 따르면, 2024년 한국 광고시장은 2023년 약 16조 5,410억 원에서 2024년 약 17조 원으로 전년 대비 2.8% 증가할 것으로 예상됩니다. 특히, 온라인 광고 시장은 2024년 전년 대비 8.2% 성장한 약 10조 1,358억 원 규모로 전망됩니다. 다만, 이는 시장의 호황보다는 중국 이커머스 플랫폼인 테무(Temu)와 알리익스프레스(AliExpress)의 공격적인 마케팅 전략이 시장에 미친 영향을 고려해야 합니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 방학이나 기념일, 계절 이벤트의 영향을 받지만 계절성 보다는 히트작의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미치고 있습니다. 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우 전반적인 경기상황이 아이템 구매율에 미치는 영향이 있을 수 있으나, 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 볼 수 있습니다.

기업의 마케팅 전략은 크게는 경기상황, 계절적 요인 등의 대외적인 요인과 새로운 시장(해외시장)진출, 신규 상품 및 서비스 출시 등 기업의 내부적인 요인들에 의해 변동되는데, 그 중에서도 광고시장은 경기변동, 특히 민간소비 지출에 민감하게 반응하는 모습을 보이고 있습니다. 경기가 활황일 때는 온/오프라인을 막론하고 광고비를 늘려 모든 미디어를 활용하여 활발한 광고 집행이 이루어지지만, 경기가 불황일 때는 온/오프라인을 막론하고 브랜드마케팅(Brand Marketing) 비용을 축소하고, 직접적으로 매출과 직결된 퍼포먼스 마케팅(Performance Marketing)에 예산을 집중하는 경향이 있습니다. 특히 온라인 광고의 경우, 오프라인 광고에 비교하여 목표하는 특성을 가진 것으로 추정되는 고객에게 합리적인 비용으로 광고를 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적이며, 집행 결과도 정확하게 측정되어 리포팅 되기 때문에, 경기 불황이나 기업의 긴축재정 편성 시 광고 집행 효율성을 높이기 위한 광고주들의 선택이 유지되고 있습니다. 그럼에도 글로벌 및 국내경기불황의 상황이 지속되거나 더욱 악화되는 경우, 당사의 매출 및 이익에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.

(4) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인건비 증가, 모바일 게임 수 증가, 이용자 기대 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 개별 게임의 성공에 대한 예측은 더 어려워지고 있습니다. 특히, 모바일 게임의 고도화로 우수한 양질의 게임의 게임이 증가하고 그와 동시에 개발기간을 단축할 수 있는 캐주얼 게임도 다수 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 게임의 출시 이후에도 대규모 투자로 개발된 게임의 장기 PLC(Product Life Cycle)를 유지하기 위한 론칭 이후 지속적인 업데이트, 관리, 지역 특성을 고려한 사용자와의 소통 등의 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.프로그래매틱 광고시장이 국내외로 커지면서 디지털 광고산업에 종사하는 국내외 기업들이 프로그래매틱 광고 시장에 다양한 방식으로 진입하고 있습니다. 다만, 당사가 위치하고 있는 국내 SSP 사업부문의 경우, 자동화 및 사용자 편의성, 기존 시장 선점 등의 효과는 진입의 허들로 작용할 수 있습니다.

(5) 시장점유율

당사의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 게임 산업은 글로벌 시장에서 다수의 게임이 서비스되고 있으며, 수많은 게임 개발사가 새로운 게임을 상시 출시하기 때문에 정확한 시장 점유율은 산정이 어렵습니다.[국내외 매출 현황]

(단위: 백만원)

제10기(2024년)	제9기(2023년)	제8기(2022년)

국 내	39,892	38,311	9,949

해 외	81,708	61,436	19,517

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

(6) 영업개황 및 사업부문의 구분① 영업개황

당사 및 연결법인은 게임 개발 및 서비스 사업(게임 소프트웨어 개발 및 공급업)과 ADTech 사업(시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업)을 영위하고 있습니다.넵튠이 개발 및 서비스 중인 주요 게임은 모바일 캐주얼 게임 장르인 '무한의계단', 'LINE 퍼즐탄탄' 등이 있으며, 2024년 3월 소셜카지노 게임을 개발 및 서비스하는 (주)에이치앤씨게임즈를 흡수합병하였습니다. 연결종속회사는 캐주얼(타이쿤, 방치형 등), MOBA, RPG 등의 모바일, PC 온라인 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 게임 부문의 주요 매출원은 게임의 인앱 아이템 판매와 게임 내 광고 노출을 통한 광고 수익으로 구성되어 있습니다. 당기 넵튠과 연결법인은 다양한 게임을 출시 하였습니다. 출시 게임 중 트리플라의 '고양이 나무꾼'과 '고양이 오피스'가 각각 200만, 1,200만 이상의 다운로드를 기록하였으며, PC MOBA 게임 '이터널리턴'을 개발하는 님블뉴런은 흑자전환을 이루었습니다. 넵튠과 연결 법인들은 하이퍼캐주얼 게임부터 퍼즐, 액션, 스토리 등 다양한 신규 게임의 출시와 기존 게임의 업데이트를 연중 진행하고 있습니다. 넵튠은 게임사업 경쟁력 강화를 위한 전략의 일환으로 개발력 있는 개발사 투자와 퍼블리싱 사업을 운영하고 있습니다.

회사는 2022년 광고 수익화 플랫폼 'AD(X)'와 'AdPie'를 운영하는 '(주)애드엑스'를 인수하였고, 2023년에는 디지털 마케팅 전문기업 '리메이크디지털(주)'를 인수함으로써 모바일 게임·앱 개발사에 필요한 B2B 서비스 플랫폼 사업을 지속적으로 확장하였습니다. 모바일 앱/게임 내 광고 지면의 광고 수익 극대화를 위한 광고 수익화 플랫폼 'AD(X)', 'AdPie'와 ChatAPI 'KLAT', 뉴스 큐레이션 서비스 'NewsPub' 및 퍼포먼스 마케팅 중심의 디지털 마케팅 사업 유닛 '리메이크디지털'을 통하여 사업부 간 긴밀한 연계와 운영 효율성을 높이는 사업구조를 수립하고 있습니다. 당기 회사는 게임 사업의 효율성 및 영업이익 개선에 주력하였으며, ADTech 사업의 신규 영역인 리메이크, 포인트펍의 확장 준비에 집중하였습니다. 회사와 계열법인은 앞으로도 새로운 게임의 개발 및 퍼블리싱 뿐만 아니라, ADTech 플랫폼을 안정적으로 확장함으로써 성장과 수익성 제고에 초첨을 맞출 계획입니다.

② 사업부문의 구분[사업별 매출 현황]

(단위: 백만원, %)

제10기(2024년)	제9기(2023년)	제8기(2022년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

게임	캐쥬얼게임	74,562	61.32	63,067	63.23	15,769	53.51

기타(MOBA, 소셜카지노)	26,317	21.64	15,309	15.35	10,501	35.64

ADTech	17,922	14.74	18,712	18.76	2,548	8.65

기타매출	2,799	2.30	2,660	2.67	649	2.20

매출 합계	121,601	100.00	99,747	100.00	29,467	100.00

주) 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.

(1) 캐주얼게임 : '무한의계단', 'LINE 퍼즐탄탄' 외, 연결종속회사 플레이하드, 트리플라, 프리티비지, 엔크로키, 이케이게임즈에서 개발한 다양한 캐주얼 게임을 개발 및 서비스하고 있습니다.

(2) 게임 기타 : 'Real Casino', 'Top Casino'등 소셜카지노 게임과 연결종속법인 (주)님블뉴런이 MOBA 배틀로얄 PC게임 '이터널리턴'을 서비스하고 있습니다.(3) ADTech : 넵튠은 모바일 앱/웹의 광고 수익화 최적화 플랫폼 'AD(X)'/'AdPie'와 퍼포먼스 마케팅 중심의 디지털 마케팅 전문 '리메이크디지털', ChatAPI 'KLAT' 및 뉴스큐레이션서비스 'NewsPub' 사업을 영위하고 있습니다.(4) 기타 : 영상컨텐츠 및 비게임 유틸 어플리케이션 등을 운영하고 있습니다.

③ 신규사업 등의 내용 및 전망당사 및 연결종속회사는 지속적으로 신작 게임을 개발 중이며, 신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수 있습니다. 캐주얼 게임을 장르에서도 3매치 게임, 고스톱/포커 게임, 타이쿤 게임, 방치형 RPG 게임, 리듬액션 게임 등 다양한 게임의 개발이 연중 이루어 지고 있으며, 내부와 시장 테스트를 거쳐 글로벌 시장에 출시되고 있습니다. 회사는 앞으로도 히트작 개발을 통하여 개발력을 입증한 개발사에 대한 투자도 이어갈 계획입니다. 회사의 주요 사업 중 하나인 ADTech사업은 SSP, Ad Exchange, UA 마케팅 등 모바일 앱/게임의 광고 체인의 통합과 거래 규모 및 수익 성장에 주력하고 있으며, 내부 게임 개발 유닛과의 시너지를 확대하고 있습니다.④ 조직도