넵튠 분기보고서 (2019.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성(1) 게임산업의 개요

게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인 발전에 힘입어 급속하게 성장하고있는 고부가가치 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

(2) 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 ?문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 셋째 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다. 넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다.또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(3) 게임산업의 분류

게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등- 장르별: RPG게임, MMORPG게임, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

(4) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며,게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 게임하기 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

나. 산업의 성장성

(1) 국내외 게임시장 개요'2018년 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임시장 규모는 모바일게임 등의 성장으로 전년대비 6.5% 증가한 13조 9,904억원을 기록할 것으로 전망됩니다. PC 게임은 매출이 감소하거나 정체되나, 모바일 게임, PC방 매출, 콘솔게임 등의 매출이 상승세를 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 기대하고 있습니다. '2018 대한민국게임백서'에 따르면 모바일 게임은 전년대비 7.8% 증가한 6조 6,946억원을 기록하며, 전체 게임 시장의 47.9%의 점유율을 차지할 것으로 전망하고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(억원)	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	46,786	-12.0%	45,409	-2.9%	43,139	-5.0%	41,844	-3.0%	39,836	-4.8%

모바일게임	43,301	24.3%	62,102	43.4%	66,946	7.8%	69,624	4.0%	72,200	3.7%

콘솔게임	2,627	58.1%	3,734	42.1%	4,481	20.0%	5,301	18.3%	6,016	13.5%

아케이드게임장	814	71.5%	1,798	120.9%	3,596	100.0%	4,135	15.0%	4,483	8.4%

PC방	14,668	-11.7%	17,600	20.0%	20,786	18.1%	23,343	12.3%	25,164	7.8%

아케이드게임장	750	63.8%	780	4.0%	975	25.0%	1102	13.0%	1210	9.8%

합 계	108,946	1.6%	131,423	20.6%	139,904	6.5%	145,349	3.9%	148,909	2.4%

* 출처: 2018년 대한민국 게임백서

'2018 대한민국게임백서'에 따르면 2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계되었습니다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 데서 힘입은 바가 큽니다. 2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임이며, 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 1/3 이상을 차지하였습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지하였습니다.

(2) 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망

국내 스마트폰 보급률의 급증은 국내 모바일 게임 시장 확장의 주요 요인으로 작용하였으며, 카카오의 '게임하기' 서비스를 통하여 다양한 연령대의 소비자가 생겨나기 시작하였습니다. 또한 2013년부터는 무료로 게임을 다운로드 한 후, 게임 특정 부분에 대하여 결제를할 수 있는 부분 유료화 방식이 완전히 정착되었다고 볼 수 있습니다. 2012년~2013년이 모바일 게임의 가능성에 도전하는 해였다면, 2014년은 액션 및 RPG류의 잇따른 흥행작에힘입어 모바일 게임 장르의 다양화 및 가능성을 성공으로 전환했다는 점에서 의미 있는 한해였습니다. 또한 2014년에는 RPG 류의 등장 뿐만 아니라, 컴투스의 '낚시의 신', '서머너즈 워', 데브시스터즈의 '쿠키런’등 다양한 장르의 게임들이 해외에 성공적인 진출을 한 해이기도 했습니다. 2015년에는 PC 온라인 못지 않은 그래픽과 콘텐츠를 갖춘 RPG 게임들이 모바일 RPG 대중화와 시장확대를 견인하였습니다. 넷마블게임즈의 '레이븐'은 출시99일만에 누적매출 1000억원을 기록하였으며, 하반기 출시작인 넥슨의 '히트'는 출시 이틀만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글플레이 매출 1위까지 오르기도 하였습니다.또한, 대작 RPG 뿐만 아니라 당사의 '탄탄 사천성', '디즈니 틀린그림찾기', '상하이 애니팡' 등 신규 캐쥬얼 게임이 시장에서 선전하기도 하였습니다. 2016년은 '모바일스트라이크' 등의 외산게임과 PC게임 IP를 활용한 '리니지 RK','리니지2: 레볼루션', '메이플스토리M'등의 출시 등의 주요 이슈가 있었습니다. 2017년은 '리니지M', '음양사 for Kakao', '다크어벤져3' 등의 대작게임이 출시되었습니다. 2018년 펄어비스의 '검은사막', 블루홀(現, 크래프톤) '배틀그라운드' 등의 PC 게임 IP 활용 모바일 게임이 출시되었습니다.

[국내 모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억원)

2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일 게임	43,301	24.3%	62,102	43.4%	66,946	7.8%	69,624	4.0%	72,200	3.7%

*출처: 2018 대한민국 게임백서

(3) 소셜카지노 시장 규모소셜 카지노 게임 시장은 지난 5년간 연평균성장률 28%를 기록하였으며, 2017년에는 45억달러의 시장으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.지난 5년간 모바일 비중의 증가, Playtika라는 1위 업체의 지배력 강화, 랜드베이스카지노(오프라인카지노) 기반의 게임의 성장, M 등이 활발하게 나타났습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 판단됩니다. 라. 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

마. 시장의 특성국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 확산과 함께 캐쥬얼 게임을중심으로 급성장하였으며, RPG 류의 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때, 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고, 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 최근 국내외 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비 집행 수준이 증가하고 있습니다. 최근 모바일 게임 주요 특성은 아래 3가지로 요약할 수 있습니다. ① 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가 2016년 이후에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지M' 등을 출시하였으며, '리니지M'은 출시 이후 모바일게임 매출 순위 1위를 지속하고 있습니다.또한 펄어비스 '검은사막', Gravity '라그나로크M' 등의 유명 온라인게임의 모바일 버전이 출시되는 등 IP의 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다. 카카오프렌즈 IP를 활용한 '프렌즈' 시리즈인 '프렌즈마블', '프렌즈팝', '프렌즈팝콘', 그리고 당사의 게임인 '프렌즈사천성' 또한 성공적으로 시장에 안착하였습니다.② 중국 모바일 게임의 호조과거에는 국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한 웹젠의 '뮤오리진'(중국명:전민기적, MMORPG)의 국내 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일 게임Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다. 최근에도 X.D. Network의 '소녀전선', miHoYo 의 '붕괴 3rd' 등의 중국산 게임이 호조를 이루고 있습니다. 단, 한국게임은 THAD 이슈 이후로 판호발급이 되지 않는 상황이라 중국으로의 수출은 제한적인 상황입니다. ③ 대형 퍼블리셔의 선전앱스토어 및 안드로이드 마켓의 대형퍼블리셔인 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 컴투스, 카카오게임즈 등이 대작게임과 공격적인 마케팅을 통해 시장을 확대해나가고 있습니다.

바. 자금조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한 자금력 이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며, 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사 한국 모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다.

2. 회사의 현황가. 영업개황 및 사업부문의 구분

(1) 영업개황

당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및 퍼즐게임 (탄탄사천성 시리즈)를 서비스하고 있습니다.

당사는 적극적인 M 통해서 당사가 개발 역량을 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고 있으며, 연결 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 퍼즐, 디펜스 장르 등을 개발 및 서비스 하고 있습니다.

2019년 1월 2일 스포츠 시뮬레이션 게임(야구게임 시리즈), 전략PvP(신작- 나나카게) 신작을 각각 개발하는 100% 자회사 (주)넵튠마스터 및 (주)넵튠레전드를 설립하여 개발 전문성 및 효율성을 제고하고 있습니다.

(2) 공시대상 사업부문의 구분[게임별 매출 현황-연결기준]

(단위: 백만원, %)

제5기 3분기(2019년 3분기)	제4기 (2018년)	제3기(2017년)

매출	비중	매출	비중	매출	비중

캐쥬얼게임(퍼즐)	4,999	36.44%	7,309	40.2%	6,970	34.0%

소셜카지노게임	5,699	41.55%	9,620	52.9%	12,120	59.0%

기타	3,020	22.01%	1,245	6.9%	1,438	7.0%

매출 합계	13,718	100.00%	18,174	100.0%	20,528	100.0%

1) 캐주얼게임: 'LINE 퍼즐탄탄', '프렌즈사천성 for Kakao', '탄탄사천성 for Kakao', '프렌즈타워 for Kakao'본 보고서 제출일 기준 당사가 서비스하는 캐쥬얼게임은 총 4종으로 2019년 3분기 매출 기준으로는 LINE을 통해서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다. 'LINE 퍼즐탄탄'은 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로, 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운 세계로 진행해 나가는 게임입니다.

'탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오 게임센터에 출시한 게임으로 당사가 직접 서비스 및 운영하고 있습니다. 또한, 당사는 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드 1위를 차지하고, 최고 매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다.2018년 8월 자회사 (주)마그넷은 카카오프렌즈IP를 활용한 퍼즐게임인 '프렌즈타워 for Kakao'를 국내에 출시하였으며, 2019년 8월 디즈니 픽사스튜디오에서 제작한 인기 IP를 활용한 퍼즐게임인 '라인: 픽사타워 화물한붓 그리기 퍼즐'을 일본에서 출시하여, 출시 직후 양대 마켓(IOS, AOS)에서 다운로드 순위 상위권을 차지하는 등 해당 게임의 초기 반응이 우수한 성과를 보였습니다.

2) 야구 시뮬레이션 시리즈: '프로젝트M' 신작개발 중

당사는 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임 '넥슨 프로야구 마스터'를 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다. 해당 게임은 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원, 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시당해년인 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 '2012 최고의 앱(App Store Best of 2012)무료로 즐기는 게임' 을 수상하기도 하였습니다.

당사는 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속 출시할 예정입니다. 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트 게임신작인 '레전드라인업'을 4월말에 출시하였으며, 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 2019년 출시를 목표로 하는 차기작은 해외시장을 타겟화하여 개발 중이며, 2019년은 스포츠게임 부문의 매출이 보다 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

3) 소셜카지노: 'Real Casino Free Slots Poker', '7 Luck Vegas', 'Vegas Tower'등

당사는 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)지우게임즈 등을 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 연결기준 가장 많은매출은 'Real Casino Free Slots Poker'를 통해서 발생하고 있습니다. 2019년 소셜카지노 사업은 매출의 확대보다는, 성공적인 소셜카지노 게임에 대한 선택과 집중 전략을 통해 영업이익률을 개선시키는데 주력할 계획입니다.4) 기타: 전략PvP, MOBA 장르 당사는 종속회사인 (주)님블뉴런(舊 (주)오올블루)를 통해서 MOBA 장르 게임인 '블랙서바이벌'을 서비스하고 있으며, 2018년 12월 전략게임 'miniMax'를 스팀플랫폼에 얼리액세스버전으로 출시하였으며 2019년 6월 iOS 버전으로도 출시하여 글로벌 서비스를 진행고 있습니다. 한편, (주)님블뉴런은 모바일 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'의 평형세계를 3차원 그래픽으로 구현한 PC게임인 '블랙서바이벌: 영원회귀'의 3차 알파테스트를 아시아, 북미, 유럽 지역을 대상으로 진행 중에 있으며, 2020년 초 스팀 플랫폼에 얼리엑세스 버전출시를 목표로 하고 있습니다.또한, 일본향 전략 PvP게임인 '나나카게'를 2019년 5월, 일본 "Mobcastgames"사의 퍼블리싱을 통해 일본에 출시하였고, 2019년 4Q 넵튠 자체적으로 글로벌 서비스를 개시할 예정입니다.

나. 시장점유율

당사의 모바일 게임 매출의 국내 및 해외 매출 현황은 아래와 같습니다. 당사가 개발사의 역할만 하고 있는 캐쥬얼게임의 경우 매출인식을 순매출로 진행하므로, 정확한 시장점유율은 산정할 수 없으나, 당사의 시장 점유율은 미미한 수준입니다. [연결기준: 국내외 매출 현황]

(백만원)	제5기 3분기(2019년 3분기)	제4기 (2018년)	제3기(2017년)

국 내	2,000	2,644	3,237

해 외	11,717	15,531	17,292

다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 최근 모바일 게임 수익모델은 게임을 다운로드 시 요금을 부과하는 유료판매방식보다 무료로 다운로드한 후 게임내 결제를 유도하는 부분유료화방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료판매방식은 출시 1~2개월에 매출이 집중되며, 다운로드가 집중되는 출시 초기 이후 매출이 급격히 하락하는 특징을 보였습니다. 그러나 스마트폰과 태블릿PC등의 보급 및 오픈마켓의 확대에 따라 모바일게임의 아이템 결제 방식은 부분유료화방식으로 변화하기 시작하였고, 이에 따라 이용자들도 신규게임 이용에 대한 부담이 줄었으며 게임업체는 기존 유료판매방식과는 다르게 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 여건이 마련되었습니다. 또한, 과거에는 신규게임 출시 후 기존게임의 업데이트보다 신규게임 개발에 주력하였으며, 기존 이용자들을 신규게임으로 유인하였습니다. 그러나 부분 유료화방식 게임의 지속적인 업데이트를 통해 다양한 아이템을 판매할 수 있고 사용자의 구매욕구를 충족시켜줄 수 있을 뿐만 아니라 한번 이상 구매한 사용자들에게도 지속적인 구매를 유도할 수 있는 장점이 있습니다.

(1) 주요 게임의 게임 내 아이템 결제 가격 변동추이

구 분	2019년 3분기 (제5기 3분기)	2018년 (제4기)	2017년 (제3기)

LINE PUZZLE TANTAN	글로벌	240엔 ~ 6,800엔	240엔 ~ 6,800엔	240엔 ~ 6,800엔

탄탄사천성 for Kakao	국내	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원

프렌즈사천성	국내	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원

프렌즈타워 for Kakao	국내	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	-

프렌즈대모험 for Kakao	국내	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	-

Real Casino Free Slots Poker	북미 등	$1~$499	$1~$499	$1~$499

7 Luck Vegas	북미 등	$1.99~$199.99	$1.99~$199.99	$1.99~$199.99

Vegas Tower	북미 등	$3~$2000	$3~$2000	$3~$2000

Casino Frenzy	북미 등	$1.99~$99.99	$1.99~$99.99	$1.99~$99.99

Slot Festival	북미 등	$4.99 ~ $99.99	$4.99 ~ $99.99	-

Big Vegas	북미 등	$2.00 ~ $499.00	$2.00 ~ $499.00	-

블랙서바이벌	글로벌	1,000원~ 100,000원	1,000원~ 100,000원	1,000원~ 100,000원

헌터스리그	글로벌	1,000원~ 100,000원	1,000원~ 100,000원	1,000원~ 100,000원

라인: 픽사타워	일본	￥250~￥10,000	-	-

나나카게	일본	￥120~ ￥9,800	-	-

게키프로	일본	￥120~ ￥9,800	-	-

*출처: 당사 내부자료

3. 신규사업당사 및 당사의 연결종속회사는 2019년 하반기 및 2020년초를 목표로 신작을 출시 또 는 개발 중이며, M 통한 신작 라인업도 확보할 계획입니다. 신작게임의 출시 일정은 당사의 개발 일정 및 퍼블리셔와의 계약 등에 따라 변동될 수 있음을 참고해 주시기 바랍니다. 당사는 제3기 정기주주총회 결의를 통해 블럭체인, 이스포츠, MCN(Multi Channel Networks)사업을 신규로 진행하고자 사업의 목적에 해당 사업을 포함한 신규사업 승인을 받은 바 있습니다. MCN 회사인 (주)샌드박스네트워크, e스포츠 회사인 (주)스틸에잇(구, 콩두컴퍼니), 블럭체인기술을 활용하여 게임을 개발하고 있는 (주)나부스튜디오, (주)메모리, (주) 망고스틴 등의 다양한 회사에 투자하고 있습니다.

4. 생산 및 설비

당사의 사업은 모바일 게임 관련 소프트웨어 개발 및 공급업으로 제조업과 달리 직접적인 생산설비가 수반되지는 않고, 게임을 개발하는 인력 및 비품 등이 중요한 생산능력을 결정한다고 판단됩니다. 참고로 당사의 유형자산은 아래와 같습니다.

[연결기준] (1) 유형자산의 내역 및 변동

(단위: 천원)

당분기	차량운반구	비품	시설장치	합 계

기초금액	23,516	556,677	239,341	819,534

취득	-	162,020	162,069	324,089

처분/폐기	(17,349)	(83,767)	(78,959)	(180,075)

감가상각	(6,167)	(165,576)	(80,806)	(252,549)

기말금액	-	469,354	241,645	710,999

(단위: 천원)

전분기	차량운반구	비품	시설장치	합 계

기초금액	38,269	478,677	335,150	852,096

취득	-	135,052	32,700	167,752

연결범위변동	-	60,675	11,387	72,062

감가상각	(11,065)	(140,933)	(104,448)	(256,446)

기말금액	27,204	533,471	274,789	835,464

[별도기준](1) 유형자산의 내역 및 변동

(단위: 천원)

당분기	비품	시설장치	합 계

기초금액	193,804	113,746	307,550

취득	6,594	132,311	138,905

처분	(57,290)	(58,828)	(116,118)

감가상각	(39,510)	(21,783)	(61,293)

기말금액	103,598	165,446	269,044

(단위: 천원)

전분기	비품	시설장치	합 계

기초금액	218,869	162,957	381,826

취득	49,964	-	49,964

감가상각	(57,528)	(36,908)	(94,436)

보고기간말 금액	211,305	126,049	337,354

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

[기준일: 2019년 9월 30일] (단위:백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제5기 3분기(2019년 3분기)	제4기 (2018년)	제3기(2017년)

캐쥬얼(사천성)	서비스	LINE퍼즐탄탄, 탄탄사천성 for Kakao, 프렌즈사천성 for Kakao프렌즈타워 for Kakao, 픽사타워	수 출	3,540	5,790	4,677

내 수	1,459	1,519	2,293

합 계	4,999	7,309	6,970

소셜카지노게임(수출)	서비스	Real Casino Free Slots PokerVegas TowerCasino Frenzy 등	수 출	5,559	9,620	12,120

내 수	140	-	-

합 계	5,699	9,620	12,120

기타	서비스	블랙서바이벌헌터스리그프렌즈대모험 for Kakao 등	수 출	2,618	121	502

내 수	402	1125	936

합 계	3,020	1,245	1,438

합 계	수 출	11,717	15,531	17,299

내 수	2,001	2,644	3,229

합 계	13,718	18,174	20,528

주1) LINE퍼즐탄탄의 매출은 서비스 매출 국가가 일본, 대만이므로 수출로 반영하였으나, 실제 계약상 매출처는 국내기업인 라인플러스(주)입니다. 나. 판매경로 및 방법, 전략, 주요 매출처 등당사는 모바일 게임 개발 및 서비스를 주 사업으로 진행하고 있으며, 당사가 개발사의 역할을 하는 게임은 라인플러스(주), (주)카카오게임즈 등의 퍼블리셔를 통해서 게임을 서비스하고 있습니다. 모바일게임 퍼블리셔사들은 게임을 직접 마켓에 출시하거나 해당사가 보유하고 있는 자체 게임 플랫폼 또는 메신저플랫폼인 LINE, Kakao 등을 통해서 모바일게임을 서비스하고 있습니다. 또한, 당사는 직접 AOS, IOS에 직접 모바일게임을 출시하여 운영하기도 합니다. 게임을 퍼블리싱하는 경우는 게임의 운영 및 마케팅비를 부담해야 하며, 회계상 매출은 총매출로 인식하고 있으며, 게임을 개발만 하는 경우에는 인건비 등의 개발비를 부담하되 회계상 매출은 총매출에서 마켓수수료 (약 30%)와 퍼블리싱 수수료를 제외한 순매출을 해당사의 매출로 인식하고 있습니다. 모바일 게임은 애플의 앱스토어, 구글플레이마켓, 원스토어 등을 통하여 무료 다운로드 되며, 게임이용자가 게임 내에서 아이탬을 구매하는 방식(인앱결제, Free to Play) 으로 매출이 발생하고 있습니다.

퍼블리셔 및 플랫폼>

모바일 게임명	퍼블리셔	플랫폼

LINE퍼즐탄탄	라인플러스(주)	LINE, AOS, IOS 등

탄탄사천성 for Kakao	(주)넵튠	Kakao, AOS, IOS 등

프렌즈사천성	(주)카카오게임즈	Kakao, AOS, IOS 등

프렌즈타워 for Kakao	(주)카카오게임즈	Kakao, AOS, IOS 등

Real Casino Free Slots Poker	(주)에이치앤씨게임즈(연결종속회사)	Facebook, AOS, IOS 등

Vegas Tower	(주)지우게임즈(연결종속회사)	Facebook

Casino Frenzy	(주)펠릭스랩(연결종속회사)	AOS, IOS 등

블랙서바이벌	(주)님블뉴런(구.오올블루)(연결종속회사)	AOS, IOS 등

헌터스리그	(주)님블뉴런(구.오올블루)(연결종속회사)	Facebook, AOS, IOS 등

MINImax	(주)님블뉴런(구.오올블루)(연결종속회사)	Steam

Line: 픽사타워	(주)라인	AOS, IOS 등

나나카게	mobcast	AOS, IOS 등

게키프로	mobcast	AOS, IOS 등

주1) 2019년 7월 22일자로 (주)오올블루는 사명은 (주)님블뉴런으로 변경하였습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 재무위험관리요소

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다.

나. 시장위험(1) 외환위험

연결회사는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외환 위험, 특히 주로 미국 달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 외환 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산ㆍ부채의 내역은 다음과같습니다.

(단위 : USD, 천원)

구 분	통 화	당분기말	전기말

외화금액	원화환산액	외화금액	원화환산액

금융자산

외화현금	USD	51,067	61,347	44,610	49,878

JPY	86,500,610	963,098	-	-

매출채권	USD	498,815	599,227	529,472	592,002

JPY	56,340,438	627,294	-	-

금융부채

미지급금	USD	326,193	391,856	254,278	284,309

JPY	4,317,959	48,076	-	-

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 1% 변동 시 연결회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	세후 이익에 대한 영향	자본에 대한 영향

당분기	전분기	당분기말	전분기말

미국 달러/원	상승 시	2,365	4,914	2,365	4,914

하락 시	(2,365)	(4,914)	(2,365)	(4,914)

일본 엔화/원	상승 시	13,572	-	13,572	-

하락 시	(13,572)	-	(13,572)	-

(2) 가격위험 연결회사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 지분증권에 투자하고 있어, 주가변동위험에 노출돼 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적투자수단을 이용하고 있습니다. 보고기간말 현재 연결회사는 상장주식을 보유하고 있지 않습니다.

(3) 이자율 위험

이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율의 1% 변동시 연결회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	세후 이익에 대한 영향	자본에 대한 영향

당분기	전분기	당분기말	전분기말

상승 시	42,240	880	42,240	880

하락 시	(42,240)	(880)	(42,240)	(880)

다. 신용위험신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이계약조건 상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 주요한 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 개별적으로 재무신용도를 평가하고 있으며, 주요한 고객과 거래상대방각각에 대한 신용한도를 설정, 관리하고 있습니다.또한 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다.당기 중 신용 한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 않습니다. 또한 당반기말 현재 신용위험의 최대 노출금액은 금융상품의 장부가액(현금 및 지분증권 제외)과 같습니다. 라. 유동성 위험

연결회사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.연결회사의 유동성 위험 분석 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

당분기말	3개월 미만	3개월 ~1년 미만	1년~5년 미만	합 계

기타지급채무	2,097,307	-	-	2,097,307

단기차입금	615,861	1,122,322	-	1,738,183

기타유동금융부채	9,121	582,340	-	591,461

전환사채	16,000,388	3,563,904	13,052,434	32,616,726

전환상환우선주	-	-	2,436,613	2,436,613

리스부채	200,185	537,878	262,407	1,000,470

합 계	18,922,862	5,806,444	15,751,454	40,480,760

(단위 : 천원)

전기말	3개월 미만	3개월 ~1년 미만	1년~ 5년 미만	합 계

기타지급채무	2,982,120	-	-	2,982,120

단기차입금	616,161	1,511,122	-	2,127,283

기타유동금융부채	4,854	675,557	-	680,411

전환사채	600	37,657,288	3,144,982	40,802,870

전환상환우선주	-	-	546,360	546,360

합 계	3,603,735	39,843,967	3,691,342	47,139,044

마. 자본위험관리연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다.

연결회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로나누어 산출하고 있습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기말	전기말

부채	53,590,755	60,801,263

자본	62,347,662	68,806,574

부채비율	85.95%	88.37%

7. 파생상품 및 풋백옵션 가. 파생상품

본 보고서 작성 기준일 현재 당사가 보유하고 있는 파생상품자산은 없습니다. 연결회사는 (주)어썸피그의 상환전환우선주에 대해서는 채무증권(당기손익-공정가치금융자산)으로 분류하였습니다. 상환전환우선주 및 전환사채의 주요 계약사항은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	(주)어썸피그

발행형태	상환전환우선주

발행금액	499,997

주당 발행금액(원)	2,920

배당률	액면가액 기준 연 0%

발행일	2017년 07월 17일

만기일	발행일로부터 10년

전환주식	(주)어썸피그 보통주

전환가격(원)	2,920

전환비율	우선주 1주당 보통주 1주

전환기간	발행일 익일부터 10년 경과일 전일까지

상환기간	납입기일 다음날로부터 3년이 경과된 날로부터 행사

상환가액	연복리 3% 이자 합계

구분	(주)망고스틴

발행형태	무기명 이권부 무보증 사모전환사채

인수자	(주)넵튠

발행일	2018년 9월 5일

사채 만기일	발행일로부터 5년

발행금액	2,000,000

표면이율	-

전환청구기간	발행일로부터 2년이 경과한 날 ~ 만기로부터 1개월 전의 날

전환시 발행할 주식의 종류	기명식 보통주식

전환가격(원)	850,000

보장수익률	-

8. 경영상의 주요 계약

계약명	계약상대방	계약체결시기및 계약기간	계약의 목적 및 내용	계약금액 또는 대금수수방법(기준)등

퍼블리싱 계약	라인플러스	2014.2.1.
서비스개시후 2년간	'LINE퍼즐탄탄' 퍼블리싱계약
:서비스순매출액기준50:50의비율로수익배분	산출내역 통보 후 10영업일 이내 세금계산서 발급, 익월 말일까지 입금

카카오게임 수수료계약	다음카카오	2015.2.2.~2018.2.2.
1년단위자동연장	'탄탄사천성 for Kakao' 수수료계약
:서비스순매출액의30%를카카오플랫폼사용료로지급	월별 매출 내역 익월 25일내 다음카카오에 제공 후 세금계산서 발행, 5일이내 지급

마케팅대행 계약	엔진	2015.9.23. ~ 2018.9.23.	'탄탄사천성 for Kakao'의 마케팅 대행 계약 : 순매출(넵튠 수익분)의 30%를 마케팅 대행료로 지급	월별 정산내역 익월 10일이내 통보, 세금계산서 발급, 매월 25일까지 입금

퍼블리싱 계약	엔진	2015.9.23서비스 종료시까지	'프렌즈사천성' 퍼블리싱 계약:서비스순매출액기준50:50의비율로수익배분	매출 익월 10일전까지 정산, 25일까지 수익배분 지급

퍼블리시티권 사용계약서	한국프로야구선수협회	2017.04.12~2017.12.31	'레전드라인업'의 대상 선수의 퍼블리시티권	대외비

KBO 소속 프로야구단 CI 사용계약서	주식회사 케이비오피	2017.04.12~2017.12.31	'레전드라인업'의 KBO CI 사용권	대외비

퍼블리싱계약	모바캐스트(일본)	대외비	'나나카게'의 일본서비스를 위한 퍼블리싱 계약	대외비

퍼블리싱 계약	라인 코퍼레이션(일본)	2019.6.10 서비스 개시후 2년간 (대외비)	"픽사타워" 일본 서비스를 위한 퍼블리싱 계약	대외비

퍼블리싱 계약	모바캐스트(일본)	서비스 개시후 3년간 (대외비)	"게키프로"의 일본 서비스를 위한 퍼블리싱 계약	대외비

주1) 대외비 계약은 기재하지 않았으며, 종속회사 및 매도가능증권 등의 투자 관련한 주요경영상의 계약은 IX. 계열회사 등에 관한 사항 - 2. 타법인 출자현황' 참고하여 주시기 바랍니다. 9. 연구개발활동 가. 개발조직 당사의 연구개발 조직으로는 모바일 게임 개발 스튜디오가 있습니다. - 캐쥬얼스튜디오: 퍼즐 게임 개발 및 서비스 - M TF : 신작 야구 게임 개발 - R TF : 신작 '나나카게' 게임 개발 모바일게임 개발인력은 총 21명으로 전체 임직원 43명 대비 48.8% 입니다.

나. 연구개발비용당사는 모바일게임 개발사로 대부분의 인력이 모바일게임 개발과 관련된 기획, 개발,디자인 등을 하는 연구개발활동 조직으로 구성됩니다. 상기 연구개발비용의 산정 기준은 본사의 경우 모바일 게임 개발인력에 대한 인건비(급여, 퇴직급여, 복리후생비)와 감가상각비 일부(인력비율에 따라 산정)가 포함되어 있으며, 개발자회사는 성격을 감안하여 인건비와감가상각비 전액을 연구개발비용으로 산정하였습니다. [연결기준]

(단위: 백만원)

과 목	제5기 3분기 (2019년 3분기)	제4기 (2018년)	제3기 (2017년)	비 고

연결 연구개발비용 계	10,770	18,310	13,326	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	127.37%	100.75%	64.91%	-

[별도 기준]

(단위: 백만원)

과 목	제5기 3분기(2019년 3분기)	제4기(2018년)	제3기(2017년)	비 고

별도 연구개발비용 계	983	5,725	5,029	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	16.04%	87.00%	70.70%	-

다. 연구개발실적(1) 게임 클라이언트 개발

1) 모바일환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구과제	과제명	네트웍 접속 모듈 최적화

연구기간	2015.03~2015.08

내용	모바일 환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	모바일 네트웍 환경에서 과도한 네트웍 비용이 발생하지 않도록 최적화된 캐쉬 정책 적용 및 연결 유지 등의 기술을 적용하고 있습니다.
과도한 네트웍 비용 및 사용은 모바일 게임에서 사용자의 경험에 민감한 부분이므로 이 부분의 최적화를 통해 쾌적한 게임 환경을 구성할 수 있고 이를 통하여 네트웍 환경이 열악한 지역에서도 원활한 서비스 제공이 가능할 수 있게 되었습니다.

2) 서버-클라이언트의 표준화된 데이터 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현

연구과제	과제명	서버-클라이언트의 표준화된 데이타 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현

연구기간	2015.05 ~ 2015.08

내용	모바일 환경에 최적화된 네트웍 접속 모듈 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	서버와 데이타 통신시 표준화된 데이타 모델을 설계하여 서버 데이타의 내용 접근시 추가적인 코딩이 발생하지 않도록 함으로써 개발 생산성을 높이도록 적용하고 있습니다.
중복 코드가 줄어들고 표준화된 방법을 제공함으로써 개발자들이 게임로직 자체에 좀 더 집중할 수 있도록 하여 빠르고 안정적으로 개발을 할 수 있게 되었습니다.

3) 클라이언트 UI 프레임웍 개발

연구과제	과제명	클라이언트 UI 프레임웍 개발

연구기간	2015.10 ~ 2016.01

내용	공통 UI 컴포넌트 개발을 위한 프레임웍 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	UX 설계시에 공통적으로 표현되는 UI 컴포넌트 개발 및 이들간의 상호작용 , 표현 방식등을 관리할수 있는 프레임웍을 연구개발하였습니다.
개별적인 개발을 지양하고 프레임웍을 통한 개발을 함으로써 신뢰성 높은 클라이언트 프로그램을 빠른 시간내에 개발할 수 있게 되었습니다.

(2) 게임 서버 개발1) 야구 시뮬레이션 엔진 개발

연구과제	과제명	야구 시뮬레이션 엔진 개발

연구기간	2012.04 ~ 2016.03

내용	선수 능력치 데이타에 기반하여 현실 야구의 결과와 근접한 결과를 제공하는 시뮬레이션 엔진 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	시뮬레이션 야구 게임 개발을 위해 선수 능력치 데이타에 기반하여 현실 야구의 결과와 근접한 결과를 제공하는 엔진을 자체적으로 연구 개발하였습니다.
자체 개발한 엔진과 기술을 보유하여 현실과 유사한 상황의 재현뿐만 아니라 게임내의 요구 사항에 부합하도록 엔진을 개선하고 있습니다. 이를 통하여 보다 현실감 있고 재미있는 야구 시뮬레이션 게임 개발이 가능하도록 하고 있습니다.

2) 실시간 게임 로그 분석 시스템 개발

연구과제	과제명	실시간 게임 로그 분석 시스템 개발

연구기간	2015.12 ~ 2016.04

내용	게임 로그를 실시간으로 분석하여 게임 유저들에게 다양한 피드백을 제공할 수 있는 시스템 개발

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	게임상에서 발생하는 사용자 행동을 비롯한 빅데이터를 실시간으로 분석하여
다양한 게임내 컨텐츠로 활용할 수 있는 기반 시스템을 구성하고 있습니다.
이를 통해 개별 트래픽의 서버 부담을 줄이고 비동기 처리시간을 실시간에 가깝도록 단축하여 보다 쾌적한 사용자경험을 제공하게 됩니다.

3) 대용량 데이타 처리 시스템 개발

연구과제	과제명	대용량 데이타 처리 시스템 개발

연구기간	2012.04 ~ 2016.04

내용	DB 부하 분산, 큐 시스템 적용을 통한 대용량 데이타 처리 시스템 개발 및 운영

연구기관	넵튠

연구결과 및 기대효과	증가하는 게임 유저에 비용대비 효율적인 방법으로 대응하기 위하여 DB sharding, queue system 등의 적용 및 운영을 통하여 통상 하나의 DB 박스에서 제공할 수 있는 유저수의 제한에서 벗어날 수 있게 하였습니다.
사용자가 많은 게임을 비용 효율적인 방법으로 대응할 수 있게 되어서 많은 유저들에게 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있게 됩니다.

(3) 연구개발 계획

상기 연구 실적 중 야구 시뮬레이션 엔진과 대용량 유저대응 항목은 지속적으로 개선및 운영 노하우를 쌓아가는 항목입니다. 실시간 게임 로그 분석시스템은 분석 뿐만 아니라 유의미한 변화등을 자동으로 감지해 내고 피드백 할 수 있도록 개발해 나갈 예정입니다. 개발시의 공통적인 부분의 표준화 및 프레임웍화는 지속적인 과제로 게임 개발의 안정성 및 생산성 향상을 도모하고자 합니다.

(4) 보유 기술의 경쟁

1) 소요기술명세 및 자체 개발 정도 등

항목	소요 기술 내용	기술수준 및 내용	자체개발 여부

야구 시뮬레이션 엔진	선수능력치 데이터에 기반한 야구 시뮬레이션 엔진	수만번의 시뮬레이션결과를 검증하여 선수능력치 데이타의 증감에 따른 선수개인 성적 및 팀성적의 현실감을 검증하였고 실제서비스중인 게임에 적용하고 있습니다.	자체 개발

실시간 게임 로그 분석 기술	게임로그를 실시간으로분석하여 피드백할 수 있는 시스템 개발	게임로그를 실시간으로 분석하여 현재 유저들의 게임내의 진행상황등을분석할 수 있습니다.	오픈소스를 활용한 시스템 구성 및 운영. 시스템 운영 노하우는 자체 기술 확보

대용량 데이타 처리 시스템	대용량 동접자 처리를 위한 시스템의 개발 및 운용 기술	기존상용시스템을 개선하여 캐쉬 등네트웍 사용을 최적화 하였습니다.상황에 따른 최적화된 시스템을 개발할 수 있는 기술을 확보하고 있습니다.

네트웍 접속 모듈 개발	모바일 환경에 최적화된네트웍 사용을 위한 네트웍접속 모듈 개발	네트웍 프로토콜을 분석하여 최적화된 네트웍 사용 제공을 하도록 개발하였습니다. 상황에 따른 최적화된 시스템을 개발할 수 있는 기술을 확보하고 있습니다.	자체 개발

2) 핵심 보유기술에 대한 기술

구분	보유 기술	경쟁력

게임
클라이언트	1. 네트웍 접속 모듈 최적화
2. 표준화된 데이타 교환 모델 및 접근 방법 설계 및 구현
3. 클라이언트 UI 프레임웍 개발	-기반 프로토콜 분석을 통한 최적화 모듈 개발은 보다 근본적인 환경개선 노력이 가능
-개발 안정성 및 생산성을 위한 기술 개발 내용 은 일반적 적용이 가능한 수준으로 발전이 가능 하여 경쟁력 우수

게임 서버	1. 분산서버 및 대용량 유저 통합 기술
2. 실시간 게임로그 분석 기술
3. 야구 시뮬레이션 엔진 개발	대용량 게임 서비스 제공을 위한 기반기술 보유하고 있으며 초대용량 서버 운영 노하우를 가진 인력 구성으로 경쟁력 확보. 야구 시뮬레이션 엔진은 외부 통계학 전문가와 협업으로 개발되어 경쟁력 우수

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 당사가 보유한 지적재산권은 상표권 총 23개이며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	등록번호	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42류	㈜넵튠	2012-01-27	2013-11-01	41-0272277	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	40-0988879	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265485	특허청

4	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	41류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265486	특허청

5	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	42류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	41-0266373	특허청

6	상표(서비스표)권	머니볼	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967567	특허청

7	상표(서비스표)권	머니볼	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-0256279	특허청

8	상표(서비스표)권	Moneyball	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967566	특허청

9	상표(서비스표)권	Moneyball	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-025628	특허청

10	상표(서비스표)권	터치헌터	9류, 41류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051403	특허청

11	상표(서비스표)권	TOUCH HUNTER	9류, 42류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051404	특허청

12	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9류, 41류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1281767	특허청

13	상표(서비스표)권	캐릭터	9류, 41류, 16류,18류,25류,28류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1282029	특허청

14	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	9류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	01853715	대만특허청

15	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	41류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	01855724	대만특허청

16	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9류,41류	㈜넵튠	2016-11-07	2017-06-23	5958259	일본특허청

17	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-14	40-1139253	특허청

18	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328339	특허청

19	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328340	특허청

20	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-20	40-1141819	특허청

21	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328341	특허청

22	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328342	특허청

23	상표(서비스표)권	레전드라인업	9류 및 41류	㈜넵튠	2017-03-16	2018-06-11	40-1367158	특허청

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 등당사의 모바일 게임과 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다. 또한, 게임업체들 스스로 건강한 게임문화 조성을 위해서 자율규제 인증제도를 시행하는 등 확률형 아이템 등에 대한 자율 규제 정착 및 게임 이용자 권익 보호를 위해서노력하고 있습니다. 다. 환경보호 당사의 사업은 환경에 미치는 영향이 비교적 적은 모바일 게임 개발 등의 사업으로 절전, 환경컵 활용 등의 환경을 고려한 오피스 환경을 위해 노력하고 있습니다.