넵튠 분기보고서 (2022.09)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 당사가 보유한 지식재산권은 상표권 총 23개이며, 주요 내용은 아래와 같습니다.

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	등록번호	주무관청

표장	상품류

1	상표(서비스표)권	neptune	42류	㈜넵튠	2012-01-27	2013-11-01	41-0272277	특허청

2	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	9류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	40-0988879	특허청

3	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	38류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265485	특허청

4	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	41류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-05	41-0265486	특허청

5	상표(서비스표)권	neptune+도형(CI)	42류	㈜넵튠	2012-04-25	2013-08-16	41-0266373	특허청

6	상표(서비스표)권	머니볼	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967567	특허청

7	상표(서비스표)권	머니볼	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-0256279	특허청

8	상표(서비스표)권	Moneyball	9류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-05-06	40-0967566	특허청

9	상표(서비스표)권	Moneyball	41류	㈜넵튠	2012-05-17	2013-04-10	41-025628	특허청

10	상표(서비스표)권	터치헌터	9류, 41류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051403	특허청

11	상표(서비스표)권	TOUCH HUNTER	9류, 42류	㈜넵튠	2013-12-27	2014-10-06	45-0051404	특허청

12	상표(서비스표)권	탄탄사천성(BI)	9류, 41류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1281767	특허청

13	상표(서비스표)권	캐릭터	9류, 41류, 16류,18류, 25류, 28류	㈜넵튠	2016-11-04	2017-09-01	40-1282029	특허청

14	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	9류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	1853715	대만특허청

15	상표(서비스표)권-대만	熊猫 連連看 (BI)	41류	㈜넵튠	2016-11-11	2017-07-16	1855724	대만특허청

16	상표(서비스표)권-일본	PUZZLE TANTAN (BI)	9류, 41류	㈜넵튠	2016-11-07	2017-06-23	5958259	일본특허청

17	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-14	40-1139253	특허청

18	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328339	특허청

19	상표(서비스표)권	퍼펙트라인업	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328340	특허청

20	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	9류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-10-20	40-1141819	특허청

21	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	38류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328341	특허청

22	상표(서비스표)권	Perfect Lineup	41류	㈜넵튠	2014-10-14	2015-07-20	41-0328342	특허청

23	상표(서비스표)권	레전드라인업	9류, 41류	㈜넵튠	2017-03-16	2018-06-11	40-1367158	특허청

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 등 당사의 서비스와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.또한, 게임업체들 스스로 확률형 아이템 등에 대한 자율 규제 시행하고 있습니다.

게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 위 법률은, 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물등급위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다. 이외 현행 게임산업 관련 주요 규제는 아래와 같습니다.

[현행 게임산업 규제의 주요 내용]

규제안	내 용	발의주체	현재 상황	위반시 제재사항

웹보드 규제	- 한 게임당 배팅한도 5만원 제한, 월 결제 한도 70만원(주1)- 특정 사용자 선정, 게임 진행 금지- 자동배팅 및 랜덤 매칭 불가(단, 2,500원 이하 소액방에 한해 상대방 선택가능)- 3개월에 1번 본인인증 의무	문화체육관광부(행정지침)	2014년 2월부터시행 중(2016년, 2020년 규제 완화, 2022년 규제 완화 예정(주1))	영업정지 또는 영업폐쇄, 허가취소(동법 제35조 제1항 제4호, 제2항 제5호, 과징금(제36조 제1항 제2호: 2천만원 이하의 과징금)

게임시간선택제	- 18세 미만 청소년의 게임시간을 보호자 가 선택하여 제한할 수 있는 제도	문화관광부	2012년 7월부터 시행 중	문화체육관광부 장관의 시정명령(동법 제12조의3 제5항), 위 시정명령에 따르지 아니한 경우 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금(동법 제45조 제1호)

출처: 언론기사 취합
주1) 2022년 6월 14일 국무회의 통과

게임시간 선택제는 청소년을 보호하기 위한 법률로서 18세 미만 청소년의 게임시간을 보호자가 선택해야 제한하는 제도이며, 웹보드 관련 규제는 2014년 도입된 규제로 웹보드 게임의 사행성을 막기위해 1회 이용한도, 월 결제한도, 1일 손실한도 등을 제한하는 규제하는 제도입니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황 등

1) 산업의 특성

(1) 게임산업의 개요당사가 영위하는 게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 문화를 기반으로 한 지식산업으로, IT기기와 네트워크의 발전에 힘입어 고성장한 산업입니다. 대량의 원자재나 설비투자보다 아이디어와 핵심 기술을 가진 개발력이 중요 요소인 고부가가치 컨텐츠 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로 One Source Multi-use에 적합한 산업이라 할 수 있습니다.

② 게임산업의 특징설비투자 등 유형자산의 비중이 높은 제조업에 비하여 기술과 아이디어의 비중이 높은 컨텐츠 산업인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임은 아이디어와 구현 기술을 통하여 고부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약적 산업으로 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력의 중요도가 높습니다.둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 떄문에 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.셋째, 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다.넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 주변 산업과 연계 가능성이 높아 새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 사업입니다.

③ 게임산업의 분류게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등- 장르별: RPG, MMORPG, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

④ 모바일 게임 산업의 특성모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.

초기 모바일 게임은 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었으나 최근에는 스마트폰의 하드웨어 성능의 향상과 5G 등 네트워크 기술의 발달로 RPG, AOS, 전략, 스포츠 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현될 수 있게 되었습니다. 최근에는 모바일을 넘어 PC, 콘솔 기기와 크로스 플레이를 지원하는 게임도 증가하고 있습니다.

초기단계의 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었으나. 점차 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 사용자의 게임 접근성을 높일 수 있고, 게임 내 BM, 광고 등 수익구조를 다변화할 수 있는 부분유료화 모델이 주류를 이루고 있습니다.

2) 산업의 성장성① 국내외 게임시장 개요

[국내 게임시장의 규모 및 성장률]

(단위: 억원,%)	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	47,058	-4.0	46,946	-0.2	45,736	-2.6

모바일 게임	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4	143,945	8.9

콘솔 게임	6,946	31.4	10,925	57.3	12,815	17.3	14,955	16.7	18,364	22.8

아케이드 게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,053	-9.6	2,161	5.3	2,315	7.1

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.9	19,456	8.3	21,441	10.2	23,478	9.5

아케이드 게임장	703	2.4	365	-48.1	386	5.6	592	53.4	772	30.6

합 계	155,750	9.0	188,855	21.3	200,422	6.1	218,275	8.9	234,611	7.5

주1) 출처: 2021년 대한민국 게임백서

2022년 시장규모는 21조 8,275억원으로 추정되며 2021년 대비 8.9% 성장할 것으로예상하고 있으며, 모바일게임은 전년대비 11.4% 성장할 것으로 전망하고 있습니다.[세계 게임 시장 현황 및 전망]

구분 (단위: 백만 달러,%)	2018	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

매출액	매출액	매출액	매출액	매출액	매출액

콘솔 게임	매출액	48,269	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723

성장률	8.6	0.9	14.6	7.7	6.4	7.4

아케이드 게임	매출액	32,877	34,093	30,973	31,632	32,651	33,627

성장률	4.9	3.7	-9.2	2.1	3.1	3.1

PC게임	매출액	32,443	31,801	33,512	36.910	39,711	42,578

성장률	2.8	-2.0	5.4	10.1	7.6	7.2

모바일 게임	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485

성장률	13.6	14.1	22.4	11.5	9.0	8.1

합 계	매출액	177,553	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413

성장률	8.5	5.7	11.7	8.9	7.3	7.1

주1) 출처: 2021년 대한민국 게임백서

2022년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.3% 증가한 2,449억 4천만 달러로 전망됩니다. 2020년 코로나19 유행으로 게임소비가 크게 늘었으며, 게임 이용 시간은 코로나19 이전(일평균 96분)보다 약 34.7%(일평균129분) 증가하였고, 콘텐츠 소비 공간으로 집이 차지하는 비중이 기존 52%에서 69%로 높아졌습니다. 특히, 콘솔과 모바일 게임 분야가 전체 게임 산업의 성장을 이끌었습니다.

② 모바일 게임 시장 규모 및 전망[모바일 게임시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, 백만달러, %)

2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

국내	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4	143,945	8.9

전세계	73,013	14.1	89,348	22.4	99,634	11.5	108,640	9.0	117,485	8.1

주1) 출처: 2021 대한민국 게임백서

2020년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일은 가장 규모가 큰 게임 플랫폼이면서 가장 높은 성장률을 보여주고 있습니다. 모바일 게임 시장은은 향후에도 연평균 9.6%씩 성장할 것으로 예상되며, 2022년 세계 모바일 게임 시장은 전년대비 9% 증가한 1,086억 4천만 달러, 국내 시장은 전년대비 11.4% 성장한 1,321억 8,100만달러를 기록할 것으로 전망하고 있습니다.

③ 소셜카지노 시장 규모 및 전망

글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 2020년 기준 약 70억 달러로 추정되며, 2025년까지 모바일 플랫폼의 성장을 바탕으로 연평균 4.2%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.

주1) 출처: Eilers Krejcik Gaming

3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 게임은 방학이나 계절 이벤트의 영향을 받지만 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및 마케팅 등이 성과에 크게 영향을 미치고 있습니다. 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다. 다만, 인앱결제 등에는 전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나, 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 영향을 미친다고 볼 수 있습니다.

4) 경쟁상황

초기 모바일 게임시장은 캐주얼 게임 중심으로 개발, 서비스 되어 왔기 때문에 진입장벽이 낮았습니다. 그러나 시장이 빠르게 성장함에 따라 많은 사업자가 시장에 진출하였고 경쟁은 지속적으로 심화되었습니다. 또한, 기기와 네트워크 기술의 발전으로 인하여 더 많은 기능과 대규모 인원이 동시에 접속할 수 있는 장르로의 확대, 하드코어 게임 중심으로 모바일 게임시장이 재편 되면서 대규모 투자가 필요한 게임의 출시가 증가하였습니다. 경쟁이 치열해진 만큼 모바일 게임시장에서는 마케팅의 규모가 증가하였고 인지도 확보와 마케팅의 유용함이 있는 주요 IP의 확보가 중요 요소가 되었습니다.

게임의 출시 이후에도 대규모 투자로 개발된 게임의 장기 PLC(Product Life Cycle)를 유지하기 위해서는 론칭 이후 지속적인 업데이트, 관리, 지역 특성을 고려한 사용자와의 소통이 필요하며 이러한 운영 또한 시장 진입 난이도를 높이는 원인으로 작용하였습니다.