FSN 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 산업의 특성(1) 산업의 개요

광고란 대중들로 하여금 제품이나 서비스 등을 구매하게 하거나 기업이나 단체의 이미지를 제고하기 위한 목적으로 각종 매체들을 활용하여 정보 혹은 메시지를 전달하는 행위를 의미합니다. 최근 전통적인 4매체(TV, 라디오, 신문, 잡지) 광고시장의 성장성은 정체를 나타내고있으나 인터넷과 모바일, IPTV등의 뉴미디어 광고시장은 사용자가 확대되고 광고주의 관심도가 높아지면서 성장성이 높습니다.

온라인 광고는 인터넷 광고와 모바일 광고를 포괄하는 넓은 의미의 광고입니다. 온라인 광고시장이 크게 성장할 수 있었던 원인은 기존 광고 매체가 가지고 있는 시간, 지면 제약을 넘어 수용자선택성, 실시간성, 위치기반성, 상호작용성을 가지고 있기 때문입니다.

출처) 한국인터넷진흥원

인터넷 광고는 네트워크 케이블의 직접 연결에 의한 유선 인터넷 이용 환경 기반의 광고를 말합니다. 인터넷광고는 크게 이미지, 동영상 등의 광고물을 통해 사용자가 광고주의 웹사이트에 접속하도록 유도하는 디스플레이 광고 (Display AD)와 사용자가 검색어를 입력하면 광고주의 웹사이트 등으로 접속을 유도 하는 검색 광고 (Search AD)로 나눌 수 있습니다. 디스플레이 광고의 예시로는 배너광고, 동영상광고, 위젯광고 등이 있으며, 검색광고 종류는 키워드 검색이 대표적입니다.

모바일 광고는 무선인터넷 또는 이동통신망을 통해 모바일 기기의 이용자에게 음성, 문자, 동영상 등 다양한 형태의 광고를 직접 노출시키거나 모바일 앱에 콘텐츠를 삽입하는 행위를 말합니다. 모바일 광고의 경우 무선 인터넷 활용이 저조한 피처폰 시대에는 SMS 기반 광고가 주를 이루었으나 스마트폰의 탄생과 무선 인터넷의 발달로 다양한 리치미디어 광고가 발전했습니다. 게임 애플리케이션에서 캐릭터를 활용한 광고나 3D 기술을 활용한 배너광고, 광고 시청시 포인트를 지급하는 보상형 광고, 광고를 불편한 존재가 아닌 즐길 수 있고 필요한 정보를 제공하는 콘텐츠로 인식하게 하는 네이티브 광고, 여러 단말기들을 옮겨가며 사용하는 소비자 형태에 맞추어 디바이스 사용 경로를 추적해 특정 대상들에게 광고하는 크로스 디바이스타겟팅 광고 등 다양한 형태의 모바일 광고가 등장하고 있습니다. 일반적으로는 모바일 광고를 디스플레이 광고 (Display AD)와 검색 광고 (Search AD)로 구분하며 세부적으로는 배너광고와 동영상광고, SNS광고, 보상형광고, 검색광고 등으로 분류하고 있습니다. 한국인터넷진흥원에서 분류한 모바일 광고의 유형은 다음과 같습니다.

구분	세부유형

디스플레이광고
(DA, 모바일 앱설치 광고 제외)	1. 배너광고
- 인벤토리(광고 게시 공간)에 표시되는 배너
1) 웹배너 광고
- 전형적으로 그래픽 배너, 텍스트 링크를 포함하는 그래픽 배너, 텍스트 기반의 배너
2) 앱배너 광고
- In-App 디스플레이광고, 어플리케이션 삽입 광고

2. 동영상 광고
- 비디오 콘텐츠를 활용한 광고(전/중/후/고정 등 포함)
- VOD Pre/Mid/End Roll 광고 및 오버 레이 광고 포함

3. SNS 광고
- 카카오톡, facebook 등 소셜 네트워크를 활용한 광고

4. 보상형 광고
- 일명 리워드(Reward)광고로 소비자가 광고를 본 후 광고주가 제시하는 회원가입, 앱 다운로드, 이벤트 참여 등의 보상 활동을 수행했을 경우 일정 포인트 등의 일정 형태의 보상 활동이 수반되는 광고

검색광고(SA)	1. 검색 광고
- 검색 쿼리에 대응하여 짧은 광고 제목(전형적으로 10, 20 또는 최대 25단어)을 제시하는 유형

출처) 모바일광고산업 실태조사, 한국인터넷진흥원, 2014.11

국내 인터넷 광고산업의 주요 시장참여자는 크게 광고주, 광고대행사, 미디어렙사(애드네트워크), 매체사로 분류할 수 있습니다. 광고대행사는 광고주의 광고 업무를 대행하여 계약에 따라 광고를 기획하고 제작하는 사업자입니다. 미디어렙사는 광고주의 요구에 적합한 광고를 집행할 수 있는 포털, 웹사이트 등 광고매체를 기획하고 확보하여 제공하는 업무를 수행합니다. 매체사는 포털과 같이 광고를 게재하여 이용자들에게 직접 광고를 노출시킬 수 있는 공간을 보유하고 있는 사업자입니다.

모바일 광고의 경우에는 인터넷 광고와는 다른 과정을 통해 다양한 매체로 광고가 게시되는 특징을 보이고 있습니다. 기존 인터넷 광고의 경우 네이버, 다음 등의 포털이 광고의 플랫폼 및 매체의 역할을 동시에 하고 있었다면, 모바일 광고의 경우 광고를 게재하기 위한 플랫폼을 구축하고, 해당 플랫폼을 애플리케이션 등에 적용하여 광고를 게재하는 플랫폼사의 역할이 중요하게 부각되고 있습니다.

출처) 모바일광고산업 실태조사, 한국인터넷진흥원, 2014.11

(2) 경기변동과의 관계 및 계절성

보편적으로 광고시장은 경기변동에 따른 영향이 높은 편입니다. 실제로 광고시장 규모와 GDP간의 상관관계는 매우 높게 나타납니다. 경기가 침체하게 되면, 기업의 설비투자나 고용이 감소하게 되고, 그로 인해 가계의 소득이 감소하게 되며, 결국 소비감소로 나타나며, 이는 다시 기업의 광고비 지출 감소로 이어지며, 그 반대의 경우 광고비 증가로 나타나게 됩니다. 따라서 전체 광고 시장은 GDP의 성장추세와 유사하게 완만하게 성장할 것으로 예측됩니다

한편, 대표적인 전통 매체인 TV, 신문, 라디오, 잡지는 경기 변동에 따라 성장과 침체의 등락 범위가 넓게 나타나는 경향을 보여주었으나, 온라인 광고의 경우에는 상대적으로 경기 변동에 따른 영향력이 적으며, 민감도 또한 낮게 나타납니다. 경기호황일 때는 전 매체를 활용한 광고집행이 활발하게 이루어지면서, 온라인 광고의 상대적인 비중이 낮아지는 반면, 경기가 불황인 경우에는 광고주가 장기적 관점의 광고 예산은 축소하는 대신, 매출 증대에 즉각적 효과를 가져오는 온라인 광고의 비중을 높이기 때문입니다. 또한 대기업 비율이 큰 전통 광고의 광고주와 달리 온라인 광고의 광고주 구성이 대기업뿐 아니라 중소기업, 자영업자 등으로 다양하고 온라인 광고는 경기에 영향을 크게 받는 브랜딩 광고보다 매출과 직접적으로 연관되는 프로모션의 비중이 더 큽니다.

모바일 광고의 최근 성장추세는 과거 온라인 광고의 성장기와 유사한 모습을 보이고 있습니다. 온라인 광고는 지난 10여년간 다른 모든 매체보다 높은 성장률을 그렸음은 물론이고 2008년 미국발 경제위기로 모든 매체가 역성장을 한 시기에도 유일하게 성장한 매체입니다. 광고산업이 기본적으로 경기와 밀접한 관계에 있다는 것은 분명하지만, 그 탄력성 측면에서 온라인 광고는 타 매체와 비교해서 안정적인 모습을 보여왔습니다.

광고시장은 계절의 흐름에 따라 수요가 변화합니다. 일반적으로 여름상품 출시 시기인 2분기와 연말 시즌인 4분기에 기업의 적극적인 마케팅으로 인해 광고 수요가 증가하는 양상을 보입니다. 하지만 최근에는 글로벌 금융위기 등의 급격한 경기 변동과 올림픽, 월드컵 등 세계적인 이벤트로 인한 수요의 변동도 광고시장에 큰 영향을 미치고 있습니다. 최근 모바일 산업이 급격하게 성장하면서 소셜커머스, 모바일 게임등의 대규모 광고가 계절과 상관없이 발생하여 이러한 계절성을 상쇄하는 모습을 보이기도 하였습니다.

나. 시장의 현황당사는 모바일 애드 네트워크를 주 사업으로 영위하고 있습니다. 모바일 애드 네트워크는 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 디바이스에서 사용가능한 다수의 앱과 웹을 묶어서 대규모 광고 집행이 가능한 매체로 만들고 여기에 광고주의 광고를 연결해주는 플랫폼 서비스입니다. (1) 시장의 개요

모바일 광고 시장을 광고 유형에 따라 나누게 되면, 디스플레이 광고(Display Advertisement, DA)와 검색 광고(Search Advertisement, SA)로 크게 구분할 수 있습니다. 당사는 2009년 국내 최초로 모바일 애드 네트워크 사업을 시작한 이래 모바일 디스플레이 광고 플랫폼인 카울리를 서비스하고 있습니다. 또한 게임중심의 보상형 광고 플랫폼인 카울리 스퀘어와 잠금화면 보상형 광고 플랫폼인 캐쉬업도 당사가 보유한 서비스입니다. 즉, 당사의 사업은 모바일 디스플레이 애드네트워크에 해당합니다.

출처) 이유진(한국인터넷진흥원, 2013. 10), ‘국내 인터넷/모바일광고 활성화 정책 방향

광고주는 광고의 도달 범위(커버리지)를 넓히기 위해 여러 매체에 자신들의 광고를 제공하여 광고를 집행하고자 합니다. 그러나 다양한 소규모 매체가 존재하는 모바일 시장에서 광고주가 직접 광고에 적합한 매체를 탐색하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 또한 여러 매체에 광고를 제공하면 관리상의 문제가 발생합니다.

광고를 게재할 수 있는 포털, 앱, 언론사 등의 매체사 입장에서도 비슷한 고민이 있습니다. 매체사는 한 광고주의 광고만 노출시키는 것보다 여러 광고주의 광고를 집행하는 것이 광고수익을 극대화하는 데에 도움이 됩니다. 그러나 광고주가 많아질수록 매체사가 광고주의 광고를 관리하고 신뢰도있는 운영과 정확한 리포트를 제공하는 것이 더 어려워집니다. 또한 소규모 앱의 경우 광고를 직접 수주할 협상력이 부족하고, 광고를 효율적으로 노출시키는데 필요한 관리능력이 충분하지 않습니다.

이러한 광고주와 매체사의 고민을 해결해주는 것이 바로 애드네트워크입니다. 애드네트워크는 여러 매체들의 광고 가능 영역을 확보하고 이를 묶어서 상품화한 뒤 광고주에게 판매합니다. 광고주는 다양한 매체에 광고를 집행하여 광고 커버리지를 확보할 수 있고, 매체사는 애드네트워크를 이용하는 광고주가 증가할수록 다수의 광고를 확보할 수 있게 됩니다.

이러한 모바일 애드네크워크의 존재는 모바일 생태계의 유지와 확대에 필수적입니다. 애드네트워크가 매체들을 하나로 묶어줌으로써 비로소 광고주들은 자신들의 광고를 게재할 대상을 확보하게 됩니다. 광고주들이 제공하는 광고비는 애드네트워크를 거쳐 매체사에게 전달됩니다. 매체사들의 대부분은 무료 앱이기 때문에 애드네트워크를 통해 얻는 광고수익은 매체사들의 가장 중요한 수입원입니다. 모바일 애드네트워크 덕분에 사용자들은 양질의 앱을 무료 혹은 저가로 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 애드 네트워크는 광고주에게는 광고 매체를 제공하고 개발사에게 안정적인 수익을 가능케 하며, 이용자들은 앱과 웹을 무료로 이용할 수 있게 하여 수많은 앱과 웹, 그리고 이용자로 구성된 모바일 생태계가 지속가능한 발전을 할 수 있게 합니다.

(2) 시장규모 및 전망

한국방송광고진흥공사(KOBACO)가 미래창조과학부 방송통신발전기금을 지원받아 실시한 ‘2016 방송통신광고비 조사’에 따르면, 2016년 국내 총광고비는 전년대비 0.69%감소한 11조 2,960억원을 나타냈습니다. 매체별로 살펴보면 방송매체는 전년대비 7.36% 감소하여 4조 1,325억원을 기록했고, 인쇄매체는 전년대비 1.94% 감소하며 1조 9,959억원을 나타냈습니다. 인터넷광고는 전년대비 5.36% 감소한 1조 9,433억원을 나타낸 반면 당사가 영위하고 있는 시장인 모바일광고는 고성장세를 유지하며 전년대비 31.26% 증가한 1조 8,041억원을 기록했습니다.

[매체별 국내 광고시장 규모]

(단위 : 억원, %)

구분	매체	광고비	성장률(%)	구성비(%)

2016년	2015년	2016년	2015년

방송	IPTV광고	830	870	-4.60%	0.76%	0.73%

지상파TV	16,628	19,324	-13.95%	16.99%	14.72%

지상파DMB	97	103	-5.83%	0.09%	0.09%

케이블PP	19,459	20,049	-2.94%	17.63%	17.23%

케이블SO	1,564	1,452	7.71%	1.28%	1.38%

위성방송	250	240	4.17%	0.21%	0.22%

라디오	2,497	2,568	-2.76%	2.26%	2.21%

방송 소계	41,325	44,606	-7.36%	39.22%	36.58%

인쇄	신문	15,395	15,613	-1.40%	13.73%	13.63%

잡지	4,564	4,741	-3.73%	4.17%	4.04%

인쇄 소계	19,959	20,354	-1.94%	17.89%	17.67%

인터넷	DA	7,932	7,752	2.32%	6.82%	7.02%

검색	11,501	12,782	-10.02%	11.24%	10.18%

인터넷 소계	19,433	20,534	-5.36%	18.05%	17.20%

모바일	18,041	13,744	31.26%	12.08%	15.97%

옥외	10,912	11,140	-2.05%	9.79%	9.66%

기타	3,290	3,367	-2.29%	2.96%	2.91%

총 계	112,960	113,745	-0.69%	100%	100%

출처) 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 2016 방송통신광고비 조사

① 온라인 광고 시장

온라인 광고 시장은 인터넷 광고시장과 모바일 광고시장을 통칭하는 광고시장으로서, 정보통신기술의 발달로 인한 수혜를 얻고 있습니다. 온라인 광고시장은 사용자가 확대됨에 따라 광고주의 광고집행률이 높게 나타나고 있으며, 인터넷 광고는 지상파 TV를 넘어선 최대의 광고 매체로서 자리매김하였습니다. 또한 모바일 디바이스의 발달과 함께 SNS의 확산 등으로 인해 모바일 광고 시장은 온라인 광고 시장의 신성장동력으로 자리잡았습니다. 한국온라인광고협회에 따르면 온라인 광고시장은 2016년에 9%의 성장률을 보이며, 3조 7,475억원 규모에 이르렀습니다.

[2015년 ~ 2017년 온라인 광고시장]

(단위 : 억원, %)

구분	매출액	구성비

2015년	2016년	2017년(E)	2015년	2016년	2017년(E)

인터넷	20,534	19,433	19,567	59.9	51.9	48.9

모바일	13,744	18,042	20,413	40.1	48.1	51.1

총계	34,278	37,475	39,980	100	100	100

출처) 한국방송광고진흥공사 2016 방송통신광고비 조사

② 모바일 광고 시장

과거에는 모바일이 SMS 중심의 단순한 형태로 광고가 집행되었기 때문에 광고매체로서 큰 주목을 받지 못했지만, 최근 스마트폰 및 태블릿 PC의 성장으로 인해 '스마트미디어' 라는 새로운 매체 환경을 구성하는 중요한 축으로 자리잡았습니다. 특히 모바일은 단말기와 OS, 그리고 어플리케이션, 인터넷 등의 다양한 산업이 걸쳐 있어 기존 매체의 광고 시장과는 다른 흐름을 보이며, 반면에 지역 및 개인의 타겟팅, 광고 클릭 시 캘린더 스케줄이 자동 등록된다거나, 전화를 걸거나, 증강현실을 구현하는 등 다양한 광고 방식 및 표현이 가능하여 성장 가능성 및 활용도가 큰 것으로 기대되고 있습니다. 2007년 아이폰 출시와 함께 발생된 새로운 비즈니스 패러다임은 기존과 다른 콘텐츠와 광고 유통방식 등에 있어서 새로운 전략을 필요로 하게 되었고 아이폰의 성공 이후 국내에서는 스마트폰 시장을 비롯한 관련 산업이 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. 현재 국내 스마트폰 가입자는 2015년 12월 기준으로 이미 4,300만 명을 넘어서고 있는 상황입니다.

연령별 현황을 구체적으로 살펴보면, 10대에서 40대에 이르기까지 스마트폰 이용자가 90%를 넘어섰습니다. 특히 50대와 60대의 경우 2014년 대비 각각 역시 10.9% 포인트, 14.3% 포인트 증가하며, 장년층의 스마트폰 이용률 역시 크게 증가하는 추세입니다. 이와 같은 주요 소비계층의 스마트폰 이용 증가는 해당계층의 매체 이용행태의 변화를 가져오게 되었으며, 주요 소비계층의 매체 이용행태의 변화는 자연스럽게 해당 매체의 광고시장에 직접적인 영향을 가져오게 됩니다.

한국방송광고진흥공사가 조사한 2016 방송통신광고비 조사에 따르면 2016년 모바일 광고시장 규모는 약 1조 8,041억원 수준으로 전년대비 31.26% 증가하였습니다. 전체 광고시장에서 차지하는 비중도 15.97%로 전년도의 12.08%에 비해 3.89% 증가하였습니다. 또한 2017년 모바일 광고시장은 2조 460억원으로 2016년 대비 13.41% 성장하고 전체 광고시장 구성비도 17.80%로 증가할 것으로 전망하였습니다.

[연도별 광고시장 규모]

(단위 : 억원)

구분	2015년	2016년	2017년(E)

방송	44,606	41,325	41,180

인쇄	20,354	19,959	19,515

인터넷	20,534	19,433	19,567

모바일	13,744	18,041	20,460

옥외	11,140	10,912	10,941

기타	3,367	3,290	3,295

총계	113,745	112,960	114,958

출처) 한국방송광고진흥공사 2016 방송통신광고비 조사

2. 회사의 현황 가. 주요 서비스

당사는 국내 최대 모바일 디스플레이 광고 플랫폼인 카울리와 게임중심의 보상형 광고플랫폼인 카울리 스퀘어를 서비스하고 있습니다. 당사는 잠금화면 광고 플랫폼인 캐쉬업도 보유하고 있으며, 2015년 하반기 카울리 비디오를 출시하여 동영상 광고 시장 성장에 대응할 채비를 갖추었습니다. 2015년에는 비보상형 CPI상품으로 카울리 플랫폼을 활용하는 카울리CPI와 SNS와 SSP(Supply-Side Platform)와 같은 파트너를 매체로 사용하는 파트너CPI상품을 출시하였습니다. 카울리는 그 형태에 따라 배너와 전면, 그리고 2015년에 런칭된 네이티브 애드, 카울리CPI 상품으로 나눌 수 있습니다. 파트너CPI는 주로 SNS를 활용한 비보상형 CPI상품으로 기존 카울리 플랫폼의 상품과 다른 새로운 형태의 광고입니다.

[주요 제품 라인업]

구분	제품	특징

카울리	배너	-모바일 광고의 기본형태로 화면 상단이나 하단에 띠 형태로 노출- 이미지, 롤링, 애니메이션 등 다양한 형태 제공- 특정 시간대 집중 노출로 광고 점유율 확대
- 앱, OS, 시간, Device, Network 등 다양한 타겟팅 도구 제공

전면	- 스마트폰 전체 화면에 노출되는 형태- 광고 메시지의 효과적 전달 가능
- 높은 이용자 주목도
- 롤링, 멀티, 리치미디어 등 다양한 형태 제공
- 앱, OS, 시간, Device, Network 등 다양한 타겟팅 도구 제공

네이티브애드	- 애플리케이션 및 모바일웹 콘텐츠와 유사한 형태로 광고 노출- 광고주에 대한 다양한 정보 제공을 통해 진성 유저 유입에 최적화- 콘텐츠 성격 기반의 광고 선택 노출 통한 광고 효과 극대화

카울리CPI	- 일반적인 유형의 모바일DA광고형태로 화면 상,하단의 띠 형태 혹은 전체 화면 형태로 노출- 카울리 배너광고/전면광고와 동일한 매체, 지면, 광고형태를 활용하며 기술적으로도 동일하게 활용 가능
- 앱 설치 및 신규 유저 유입 극대화를 목적으로 하는 광고주의 니즈에 맞춰 CPI(인스톨당 비용)로 과금됨

SNS	- 페이스북, 블로그 등 SNS 유저들이 생산하는 컨텐츠를 통해 전환을 발생
- 전환 발생 시 설치한 사람이 아닌 설치를 유도한 사람에게 적절한 보상 제공을 한다는 점에서 활발한 광고 확산 가능
- 설치자는 보상이 아닌 앱 자체에 대한 흥미로 유입되는 유저이므로 진성 유저 확보에 효과적
- 실행 단계까지 진입한 유저에 대해 CPI로 정산함으로써 광고주는 최적의 광고비를 운용하게 됨

카울리
스퀘어	-	- 게임 중심의 보상형 광고 플랫폼
- 게임 이용자는 자신이 직접 광고를 선택하고 미션을 수행하는 형태로 광고에 참여하므로, 높은 광고 효과를 기대할 수 있음

캐쉬업	-	- 업/다운 슬라이드 형식의 보상형 잠금 화면 광고
- 광고 이용에 따라 이용자에게 수익금을 적립하여 현금으로 환급

나. 경쟁력

당사의 대표 상품인 카울리(Cauly)는 12,000여개에 이르는 모바일 애플리케이션에 탑재된 국내 최대 수준의 모바일 광고 플랫폼입니다. 한달 3,800만명의 스마트폰 이용자가 카울리를 경험하고 있으며 이를 통해 당사는 월 200억회 이상의 Page View를 확보하고 있습니다. 이를 통해 당사는 국내 100대 기업을 포함한 다양한 분야의 빅브랜드 광고주의 광고를 집행하고 있습니다.

당사가 경쟁력을 가지는 부분은 광범위한 매체를 통한 높은 광고 도달 범위, 효율관리 시스템과 고도화된 타겟팅 상품, 고품질의 광고 집행을 위한 리치미디어 상품, 신뢰성 높은 광고시스템, 다양한 광고주 기반입니다.

첫째로 당사가 구축한 광범위한 매체를 통한 높은 광고 도달 범위는 모바일 애드네트워크 시장의 진입장벽임과 동시에 당사의 경쟁우위입니다. 당사는 12,000여개의 매체에 탑재되어 있으며, 월 200억회 이상의 Page View를 달성하고 있습니다. 광범위한 매체 보유고와 높은 Page View는 광고의 도달 범위를 높여주기 때문에 그 자체로도 중요한 강점입니다.

그러나 매체 보유고의 중요성이 더욱 강조되는 것은 타겟팅의 고도화때문입니다. 타겟팅은 광고주가 광고를 보여주고 싶은 사용자에게 광고를 전달함으로써 광고의 효율을 높이는 기술입니다. 타겟팅은 기본적으로 모집단에서 광고대상을 선별하는 작업이기 때문에 전체 모집단의 규모가 작은 경우에는 타겟팅 이후 광고가 도달할 수 있는 사람이 극소수로 줄어 들어 광고의 의미가 없어질 위험이 큽니다. 당사는 충분한 국내 매체 보유고와 광범위한 사용자 기반을 바탕으로 타겟팅 광고시에도 충분한 광고 물량을 달성하고 있습니다.

둘째, 당사는 자동화된 효율관리시스템과 고도화된 타겟팅 상품을 보유하고 있습니다. 광고주가 광고집행시에 가장 신경을 쓰는 부분은 광고의 효율입니다. 당사는 타겟팅의 기본이 되는 카테고리 타겟팅과 더불어, 효율 강화 자동화 시스템, App Profile Targeting, Defined User Targeting 등의 기술을 광고에 적용하여 광고주가 요구하는 수준 이상의 효율을 달성하고 있습니다.

셋째, 당사가 보유한 리치미디어 상품을 들 수 있습니다. 광고의 효율과 더불어 광고주가 중요하게 생각하는 부분은 광고의 효과적인 전달입니다. 광고주가 원하는 크리에이티브를 모바일 디바이스의 한정된 공간에서 실현시키기 위해서는 다양한 멀티미디어 기술이 필요합니다. 당사는 단순히 이미지를 보여주는 광고가 아니라 사용자와의 상호작용이 가능한 리치미디어(드래그앤드롭, 스크래치, 갤러리, 슬라이드, 350도회전, 퍼즐게임, 드래그 등 다양한 타입의 기술을 템플릿화하여 이미지 교체만으로 손쉽게 광고 소재를 제작 할 수 있는 카울리 전용 템플릿 광고), 동영상, PE(Pre-expandable; 배너 노출 전 동적인 사전 배너가 먼저 노출) 상품을 보유하고 있으며 국내 사용자들의 반응 형태에 맞춰 새로운 광고 기법의 연구를 지속하고 있습니다.

넷째, 당사는 국내 모바일 광고 시장의 선도기업으로서 그동안 시장에서 검증된 신뢰성 있고 안정적인 광고 송출 시스템을 보유하고 있습니다. 당사는 사업을 시작한 2009년부터 사내연구소를 설립하여 모바일 광고와 관련된 기초기술 확보와 국내 모바일 환경에 최적화된 모바일 광고시스템의 구축에 노력을 기울여 왔습니다. 애드네트워크 시스템의 핵심 기술은 다양한 매체들의 대규모 광고 요청을 광고주의 타겟팅 요구사항에 맞추어 적시에 처리하고, 광고의 집행 현황을 정확하게 기록하는 것입니다. 단일 매체의 광고 시스템과 달리 애드네트워크 시스템은 수많은 다양한 앱에 SDK를 설치하고 SDK의 요청을 처리합니다. 개별 앱들의 다양한 환경과 앱에 탑재된 SDK의 버전에 따른 차이들을 원활하게 조율하는 것은 오랜 기간의 경험과 연구개발이 수반되어야 가능한 일입니다.

마지막으로 당사가 보유한 다양한 광고주 기반을 들 수 있습니다. 당사는 국내 100대 기업 빅브랜드를 포함, 다양한 산업 분야의 브랜딩 광고와 국내외 모바일 게임 및 모바일 커머스 분야의 퍼포먼스 광고를 진행하고 있습니다. 폭넓은 광고주 기반을 바탕으로 당사는 사업을 안정적으로 성장시킬 수 있었습니다.

다. 신규 사업

(1) SNS인플루언서마케팅 (자회사 ADMAX를 통해 사업 전개)꾸준한 스마트폰 보급률의 상승에 비례하여 SNS 유저 역시 큰 폭으로 늘어남에 따라, 최근 SNS유저 중에서도 대중에 대한 강한 영향력을 가진 인플루언서들의 활동이 마케팅 측면에서 각광받고 있습니다. 그에 따라 소셜 컨텐츠와 Ad-tech를 결합한 형태의 CPI(Cost Per Install, 인스톨 당 과금) 광고 플랫폼이 최근 모바일 앱 시장에서도 필수적인 마케팅 채널로 급부상하고 있습니다.

다수의 SNS인플루언서마케팅 사업자를 매체로 활용하여 광고를 집행했던 경험을 바탕으로 당사는 SNS인플루언서마케팅 사업에 직접 진출하는 계획을 추진해 왔으며, 2016년 4월 정식으로 서비스를 오픈하였습니다.

(2) 리타겟팅 상품

리타겟팅 상품은 광고주 사이트를 방문했던 잠재고객에게 맞춤형 광고를 노출하여 효율적인 구매 전환을 유도하는 상품입니다. 사용자가 광고주 사이트에서 상품을 검색 또는 조회 후 이탈하면 광고주 사이트 외의 다른 매체를 이용할 때 광고주 사이트에서 본 상품 또는 연관 상품의 광고를 노출하고, 광고를 클릭하면 해당상품의 상세 페이지 또는 구매 페이지로 연결이 됩니다.

당사는 2016년 4월 중순에 매체 차별성에 기인한 모바일 기반 리타겟팅 상품을 출시 하였습니다. 리타겟팅 상품은 당사의 기존 상품 대비 단가가 높은 고부가가치 상품으로 당사의 이익율 추가 개선에 기여할 것으로 기대하고 있습니다.

(3) 해외사업개발동남아시아의 모바일 광고 시장은 높은 잠재력을 가진 것으로 평가되고 있습니다. 이에 당사는 모바일 잠금화면 광고 플랫폼인 Cash-up을 통해 2015년을 시작으로 해외시장 진출을 확대하고 있습니다. 모바일 잠금화면 광고 플랫폼은 선점효과가 중요한 사업으로 동사는 태국, 인도네시아 등 시장 최초 진입이 가능하고 모바일 사용 인구의 성장가능성이 큰 국가 위주로 사업을 진행하고 있습니다.

당사는 자회사인 FSN Asia Pte. Ltd.를 통해 2015년 11월 태국의 온라인 마케팅 대행사인 Adyim과 합작으로 태국 시장에 잠금화면 광고 플랫폼을 출시 하였습니다(현지명 AdPocket). 이어 2016년 8월 인도네시아의 Adplus와 제휴하여 Celengan을 출시하였습니다.국내 뿐만 아니라 해외시장에서도 SNS인플루언서마케팅사업을 진행 중에 있습니다.2016년 8월 동남아시아 최대의 인플루언서 마케팅업체인 거쉬클라우드와 합작법인인 Cauly GC를 설립하여 플루언서 마케팅 초기단계이지만 잠재력이 큰 동남아 시장을 선도할 수 있는 역할을 맡게 될 것으로 기대하고 있으며, 인터넷스타를 이용한 마케팅(왕홍 마케팅)이 대세로 떠오르고 있는 중국시장에 뛰어들기 위하여 2016년 10월에 중국 현지 온라인 마케팅 전문기업인 북경오블리스정보자문유한회사(오블리스)의 지분 70%를 인수, 오블리스의 중국시장 온라인 광고 운영 경험과 당사의 모바일 광고상품 운영 노하우 및 기술력을 접목하여 시장기반을 확보하고 있습니다.

3. 주요 제품 등에 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 천원, %)

품 목	판매개시일	매출액	매출액	매출액	제품설명

2014년	매출비율	2015년	매출비율	2016년	매출비율

카울리	2014년 12월	25,283,652	98.25	23,399,771	96.85	20,834,463	64.14%	- 모바일 디스플레이 광고 플랫폼- 배너, 전면, 네이티브 형태로 노출

카울리스퀘어	2013년 10월	317,077	1.23	21,267	0.09	394	0.00%	- 게임 중심의 보상형 광고 플랫폼

캐쉬업	2012년 09월	112,908	0.44	7,125	0.03	78,784	0.24%	- 업/다운 슬라이드 형식의 보상형 잠금 화면 광고- 광고 이용에 따라 이용자에게 수익금을 적립하여 현금으로 환급

파트너CPI	2015년 9월	-	-	716,836	2.97	10,711,673	32.97%	- APP Install 당 과금하는 형태
- 외부 파트너사를 매체로 사용

기타	-	21,064	0.08	15,665	0.06	859,122	2.64%	- 비디오
- 정산금- 대행매출 등

계	25,734,701	100.00	24,160,664	100.00	32,484,436	100.00%	-

주1) 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결재무제표 기준입니다.

나. 주요 제품 등의 가격변동추이당사의 주요 매출은 각 광고주와의 계약을 통해서 발생하므로 제품의 가격변동추이를 추정하기 어렵습니다.

4. 매입에 관한 사항가. 매입 현황(단위 : 천원)

매입유형	품목	2014년	2015년	2016년

매체정산금	앱 개발자 수익금	4,897,070	12,122,329	18,802,694

주1) 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결재무제표 기준입니다.

당사는 애드네트워크 사업을 영위하므로 실물 재고자산 매입은 존재하지 않습니다.

매출원가에 계상되는 매체정산금은 당사의 애드네트워크에 참여하는 앱의 개발자들에게 지급하는 수익금입니다.

5. 생산 및 생산설비에 관한 사항가. 생산능력 및 생산실적

당사는 애드네트워크 서비스를 제공하는 업체로서 별도의 생산 시설은 갖추고 있지 않습니다.

나. 생산설비에 관한 사항

당사는 애드네트워크 서비스를 제공하는 업체로서 별도의 생산 시설은 갖추고 있지 않아 기재를 생략하였습니다.

6. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품목	2014년	2015년	2016년

광고매체판매	수출	3,237,134	281,995	644,898

국내	22,476,503	23,863,004	30,980,415

게임판매매출	수출	-	-	-

국내	344	-	-

대행매출	수출	-	-	826,526

국내	-	15,665	32,596

용역수입	수출	-	-	-

국내	20,720	-	-

합 계	수출	3,237,134	281,995	1,471,424

국내	22,497,568	23,878,669	31,013,011

계	25,734,701	24,160,664	32,484,436

주1) 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결재무제표 기준입니다.

나. 수출현황(단위 : 천원)

매출유형	품목	수출국	2014년	2015년	2016년

광고
매체
판매	카울리광고
캐쉬업광고	미국	2,317,084	-	153,140

홍콩	713,659	11,766	170,445

일본	18,954	262,002	117,050

중국	75,633	2,000	8,536

싱가폴	-	-	15,495

기타	111,804	6,227	180,233

소계	3,237,134	281,995	644,898

대행매출	-	-	826,526

합계	3,237,134	281,995	1,471,424

주1) 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결재무제표 기준입니다.

7. 판매경로 등가. 판매조직

당사는 광고주가 노출하고자 하는 광고를 당사와 제휴되어 있는 매체에 싣고 광고주로부터 광고료를 받는 것을 수익모델로 하고 있습니다. 따라서 당사의 영업의 두 축은 광고주를 대상으로 한 광고의 수주와 매체사를 대상으로 한 매체의 확보라고 할 수 있습니다.

(1) 광고 영업

당사의 광고상품 판매 영업은 전략영업팀과 영업기획실에서 담당하고 있습니다. 광고 수주 관련 영업활동은 광고주와의 직접 영업은 물론이고 광고대행사와 미디어렙사를 대상으로 진행하고 있으며 주로 당사의 상품소개 및 시연과 광고주 니즈 파악을 통한 맞춤 제안 및 신상품 발굴 등을 진행하고 있습니다. 또한 기존 광고주뿐만 아니라 신규 광고주에 대한 영업활동을 통해 매출을 올리기 위한 모든 통합 활동을 수행하고 있습니다.

당사의 광고 영업 활동 대상은 다음과 같습니다.

구분	설명

광고주	자기 회사 제품 및 홍보를 노출하고 광고료를 지불하는 주체

광고대행사	광고주에게 광고 및 홍보 전반에 대한 기획 및 실행, 매체 구매업무를 제공함으로써 매체사로부터 수수료를 받는 회사

미디어렙사	매체사들과 영업대행 계약을 맺고 광고주 및 광고대행사에 대한 영업활동 및 매체제안을 통해 매체를 판매하여 매체사로부터 수수료를 받는 회사

(2) 매체 영업

매체사를 대상으로 하는 매체 영업은 제휴사업팀에서 담당하고 있습니다. 제휴사업팀에서는 주요 매체에게 당사 상품의 소개와 수익 시뮬레이션을 통한 맞춤 제안을 수행하며, 신상품 발굴을 통해 수익 최적화를 도모하는 등 매체 수익을 극대화하여 양질의 매체를 확보하기 위한 영업 활동을 수행하고 있습니다.

제휴사업팀에서는 주로 대형 매체에 대한 매체 영업, 매체 관리, 매체 현황 분석 등의 업무를 수행합니다. 중소형 매체의 경우 카울리의 확고한 브랜드 인지도를 이용하여 확보하고 있습니다.

8. 수주현황당사는 수주산업을 영위하지 아니함에 따라 수주현황을 기재하지 않습니다. 9. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리 정책당사의 전반적인 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 당사는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 당사의재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 당사의 재무부문은 이사회에서 승인된 위험관리 정책 및 절차에 따라 당사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 금융위험의 성격과 노출정도를 분석한 주기적인 내부위험보고서를 이사회에 제출하고 있습니다. 당사의 이사회는 전반적인 금융위험관리전략을 수립하고 위험회피 수단 및 절차를 결정하며 위험관리의 효과성에 대한 사후평가를 수행하고 있습니다. 또한, 당사의 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. 나. 신용위험신용위험은 회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 다. 유동성위험당사는 현금 등 금융자산을 인도하여 결제하는 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 유동성위험에 노출되어 있습니다. 당사는 적정 유동성의 유지를위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다. 당사는 채권을 예상된 시기에 회수하지 못하거나, 채무를 약정된 만기보다 빠른 시일에 지급해야 할 상황에 대비하기 위하여 충분한 현금성자산을 보유하고 있습니다. 10. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 11. 경영상의 주요계약당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

12. 연구개발 현황가. 연구개발 조직

당사의 연구개발 담당조직은 광고 관련 신규 기술과 기반 기술을 개발하고 응용 시스템의 성능 개선 및 기능개선을 담당하는 기술연구소와 카울리 시스템 기획과 QA를 담당하는 서비스 R, 그리고 HTML5 기반 신규 상품을 연구하고 광고 제작을 담당하는 디자인마케팅실로 구성되어 있습니다.

당사는 모바일 광고 플랫폼을 국내 최초로 도입한 이래로 광고주에게 효과적인 광고 수단을 제공하고, 광고 효율을 극대화할 수 있는 타겟팅 기법을 개발하는 한편, 광고의 효과 및 수익을 추적, 측정할 수 있는 광고관리 시스템을 구축하기 위해 노력해왔습니다. 이를 위해 당사는 모바일 광고 사업을 시작했던 2009년 12월 22일 사단법인 한국산업기술진흥협회에 기업부설연구소를 신고하여 2010년 1월 15일 동 협회로부터 기업부설연구소 인정을 받았습니다. 당사의 연구소가 수행하는 주요 연구개발활동은 다음과 같습니다.

구분	연구개발활동

웹 서비스 프레임워크 연구·개발	- Web Application Framework 기술 연구 및 적용- GUI Framework 기술 연구 및 적용
- Web Based Component System 연구

모바일 애플리케이션 연구·개발	- 각 Platform별 OS기능 및 특성 파악(iPhone, Window Mobile, Google Android)
- 위치기반서비스 연구·개발
- Platform별 UI기술 및 다수의 Platform간 데이터 공유를 위한 연구·개발- 사용자간 Social Networking 편의 증진을 위한 기술

확장가능한 대용량 모바일 광고 기술 연구 개발	- 대용량 광고 제공 시스템 연구 및 설계
- Hybrid 클라우드 기반 광고 제공 시스템 설계
- 가상화 기술 연구

비디오 광고 기술 연구 개발	- 모바일에 최적화된 비디오 기술 연구 및 개발
- 리치미디어 표현이 자유로운 리치 비디오 연구 개발

RTB 기반 Programmatic System 연구 및 설계	- RTB 기술 연구
- Programmatic API 설계 및 연구

Big Data Platform 구축 및 데이터 분석	- Hadoop, Hive, Spark, Presto 기반 데이터 플랫폼 구축- 지속적인 데이터 분석 및 리포트 생성

Machine Learning Algorithm 연구	- 광고 추천에 최적화된 기계학습 광고 추천 알고리즘 연구 및 개발
- 개인화 기반 광고 추천 연구

나. 지적재산권 현황

번호	구분	내용	출원일	등록일	주무관청

1	특허권	이동 단말기용 어플리케이션을 통한 광고 제공 방법 및 이에 사용되는 웹서버	2010-03-04	2011-05-03	특허청

2	특허권	네트워크상의 타겟 광고 방법 및 이에 사용되는 광고 서버	2010-12-10	2012-08-31	특허청

3	특허권	타겟팅 자동화 장치 및 방법	2014-01-22	2016-01-06	특허청

4	상표권	cauly 이미지(제9류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

5	상표권	㈜퓨쳐스트림네트웍스 로고 이미지(제42류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

6	상표권	cauly 글자(제9류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

7	상표권	cauly 글자(제35류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

8	상표권	cauly 이미지(제35류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

9	상표권	㈜퓨쳐스트림네트웍스 로고 이미지(제37류)	2010-10-04	2011-11-30	특허청

10	서비스표	FSN 글자(제35류)	2015-03-12	2015-12-04	특허청

11	서비스표	FSN 글자(제38류)	2015-03-12	2015-12-04	특허청

12	서비스표	FSN 글자(제42류)	2015-03-12	2016-03-14	특허청

13	서비스표	에프에스엔(제35류)	2015-03-12	2015-12-04	특허청

14	서비스표	에프에스엔(제38류)	2015-03-12	2015-12-04	특허청

15	서비스표	에프에스엔(제42류)	2015-03-12	2016-03-14	특허청

16	서비스표	FSN 이미지(제35류)	2015-03-12	2016-01-08	특허청

17	서비스표	FSN 이미지(제38류)	2015-03-12	2016-01-08	특허청

18	서비스표	FSN 이미지(제42류)	2015-03-12	2016-03-08	특허청

19	서비스표	FSN 글자 (제9류)	2015-03-12	2016-03-23	특허청

20	서비스표	에프에스엔 (제9류)	2015-03-12	2016-03-23	특허청

21	서비스표	FSN 이미지 (제9류)	2015-03-12	2016-03-23	특허청

22	서비스표	CAULY 글자 (제38류)	2015-10-27	2016-06-03	특허청

23	서비스표	CAULY 이미지 (제38류)	2015-10-27	2016-06-03	특허청

24	서비스표	CAULY 이미지 (제35류)	2015-10-27	2016-06-29	특허청

25	상표	CAULY 이미지 (제9류)	2015-10-27	2016-09-12	특허청

26	디자인	화상디자인이 표시된 디스플레이 패널	2016-03-04	2016-09-20	특허청

27	서비스표	CAULY 글자 (제42류)	2015-10-27	2016-11-18	특허청

28	서비스표	CAULY 이미지 (제42류)	2015-10-27	2016-11-18	특허청

29	디자인	화상디자인이 표시된 디스플레이 패널	2016-03-04	2016-10-31	특허청

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

구 분	2014연도	2015연도	2016년

자산처리	원재료비	-	-	-

인건비	-	-	-

감가상각비	-	-	-

위탁용역비	-	-	-

기타 경비	-	-	-

소 계	-	-	-

비용처리	제조원가	-	-	-

판관비	436,638	1,154,528	2,035,523

소 계	436,638	1,154,528	2,035,523

합 계	436,638	1,154,528	2,035,523

매출액	25,734,701	24,160,664	32,484,436

(매출액 대비 비율)	1.70%	4.78%	6.27%

주1) 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결재무제표 기준입니다. 13. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.