썸에이지 사업보고서 (2018.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항

당사가 동 경영진단보고서에서 기재한 예측은 당해 공시서류 작성 시점의 재무성과 에 대한 당사의 의견을 반영한 것입니다. 동 예측 정보는 미래의 경영 환경과 관련된 여러 가정에 근거하고 있으며 이러한 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들은 예측치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래 할 수 있는 위험 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래 할 수 있는 요인에는 회사 경영성과 등 내부 환경에 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인 및 기타 요인이 포함되어 있습니다. 회사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 경영진단 범위 및 개요 당사의 당기(제5기 : 2018.1.1 ~ 2018.12.31) 경영 성과를 전기 (제4기 : 2017.1.1 ~ 2017.12.31)와 비교하여 보면 주요 증감 내역 및 증감 원인은 다음과 같습니다. 3. 경영진단 의견 (연결기준) (1) 경영성과 당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하고 있으며, 이에 따라, 당기 연결 대상에 포함되는 ㈜넥스트에이지와 ㈜다스에이지, ㈜로얄크로우를 포함한 종속회사의 내용을 포함하여 작성하였습니다.

(단위 : 원,%)

구 분	경 영 실 적	증 가 율(%)

제5기 (2018년)	제4기 (2017년)

영업 수익	3,554,557,702	3,554,860,707	-0.01%

영업 비용	30,039,372,150	12,491,501,592	140.48%

영업 손실	(26,484,814,448)	(8,936,640,885)	196.36%

영업 외 손익	(930,442,954)	213,124,064	적자전환

법인세비용차감전순손실	(29,167,258,733)	(8,723,516,821)	234.35%

법인세비용(수익)	199,916,175	(17,503,055)	적자전환

연결당기순이익(손실)	(29,367,174,908)	(8,706,013,766)	237.32%

'2018년 세계 게임 시장은1,778억6,200만 달러로, 이는 전년대비9.7% 성장한 수치입니다. 모바일 게임 시장은 전체 게임의 평균 성장률보다 계속적으로 높은 성장률을 보이고 있습니다. 모바일 게임 시장의 점유율은 전체 게임 시장 규모의1/3 을 넘어 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 콘솔 게임이 그 뒤를 쫓고 있지만 점유율의 차이는 더 큰 폭으로 벌어지며2020년에는 모바일 게임의 점유율이40.1%까지 확대될 전망입니다.

(출처: 2018 대한민국 게임백서)'2018년 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임시장의 규모는 전년대비 6.5% 증가한 수준 입니다. . 그 중 2018년 모바일게임 시장의 성장률은 7.8%를 추정되며 대작 모바일 게임들의 완만한 하락세의 영향으로 2017년의 높은 성장률에 비해 한 자릿수의 증가율을 기록하였습니다. 2017년부터 국내 모바일게임 시장의 매출액은 게임 시장 전체 매출액 대비 50%에 가까운 비율로 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 매출액 규모는 지속적으로 증가할 것으로 전망하며 모바일 게임이 향후 국내 게임시장 전체를 주도하는 상황이 지속될 것으로 예상됩니다.

(출처: 2018 대한민국 게임백서)

- 이러한 모바일게임 시장의 높은 성장세와 더불어, 높은 고객충성도에 기반한 모바일 게임 퍼블리싱 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다. 동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업 집중화 현상이 나타났습니다. 각 장르별로 상위권에 랭크 되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프 싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

- 당사의 경우, PC온라인 분야 및 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 히트작을 만들어 낸 경험이 풍부한 개발자 들로 구성 된 모바일 게임 전문 개발사로서, 시장을 선도할 수 있는 다양한 장르의 게임 들을 다수 공급할 수 있는 개발력이 강점인 회사입니다. 당사는 해외 시장 진출 시 성공 가능성을 높일 수 있는 글로벌IP 확보를 위해 준비해 왔고, 그 결과로 ‘18년도에 미국 DC 코믹스사의 IP를 활용한 액션RPG 게임인 "DC 언체인드"가 아시아 시장에 먼저 출시 되었으며, 미국 Sony Pictures사의 고스트버스터즈 IP를 활용한 AR게임인 Ghostbusters World"가 자회사인 ㈜넥스트에이지에서 개발하여 ‘18년 4분기 중 전 세계시장에 출시하였습니다.

- '18년 매출액은 약 35억원으로 전년과 유사한 수준을 기록하였고, 영업적자는 전년 89억원에서 265억원으로 약 176억원이 확대 되었습니다. 당기 순 손실은 전년87억원 적자에서 294억원 적자로 약 207억원이 증가 하였습니다.

- '18년 매출은 영웅 for Kakao의 출시 후 서비스기간이 오래됨에 따른 매출감소효과가 있었으나, ‘18년 4분기부터 시작한 외부 게임에 대한 퍼블리싱 사업부분의 매출이 발생됨에 따라 전년과 유사한 수준의 매출을 유지하였습니다. 당사는 향후 매출 증대 및 글로벌 모바일 게임시장 공략을 위한 제품 라인업 구축을 위해 개발자들을 지속적으로 충원하였고 이에 따른 고정비 증가 및 DC 언체인드 및 Ghostbusters World 출시로 인한 대규모 마케팅비 집행으로 영업적자가 증가하였습니다. 참고로, ㈜썸에이지 주주 백승훈 전임 대표가 임원들에게 지분을 무상으로 증여하는 거래를 주식 결제 형 주식기준보상으로 회계처리 하였고, 그에 따라 약 44억원이 주식보상비용으로 영업 비용에 반영되었습니다.

( 2) 재무상태(단위 : 원)

과 목	제5기 ('18.12.31)	제4기 ('17.12.31)

자산 1. 유동자산 2. 비유동자산	36,802,153,451
4,316,253,976	23,513,099,082
4,601,540,217

자산 총계	41,118,407,427	28,114,639,299

부채와자본 1. 유동부채 2. 비유동부채 3. 지배기업소유주지분 4. 비지배지분	31,853,885,799
172,928,376
9,220,555,353
(128,962,101)	715,144,914
279,171,311
27,118,429,604
1,893,470

부채와 자본총계	41,118,407,427	28,114,639,299

- 연결기준 자산 총계는 전년 281억원 대비 130억원 증가한 411억원입니다. 자산 증가의 주요이유는 현금 및 단기금융상품(만기 보유 금융자산 포함)이 109억원 증가(전년 229억원 → '18년 338억원) 하였기 때문입니다. 이는 당기 순 손실에 따른 현금 감소 효과를 ㈜썸에이지의 전환사채발행 및 자회사 ㈜넥스트에이지의 3자 배정 유상증자 대금으로 유입된 현금이 상쇄하였기 때문입니다.

- 부채 총계는 전년 10억원 대비 310억원 증가한 320억원입니다. 부채 증가의 주요 이유는 ㈜썸에이지의 전환사채 발행(발행가액 300억원)으로 인함 입니다.

- 개별기준 재무 상태표 내 종속 기업 투자 주식에 대해 자회사의 자본잠식 등의 재무상황을 반영하여 손상 차손을 인식하였습니다. ㈜넥스트에이지와 ㈜로얄크로우에 대해 5.8억원 및 3.9억원의 손상 차손을 인식하였습니다.

(3) 주요 경영지표 (연결기준)

구 분	비율 (%)

제5기 (2018년)	제4기 (2017년)

안전성 비율	부채비율	347.34%	3.67%

수익성 비율	매출액순이익율	-826.18%	-244.90%

자기자본순이익율	-318.50%	-32.10%

성장성 비율	매출액증가율	-0.01%	-41.26%

당기순이익증가율	237.32%	-20.96%

(지표산출 방법)

부채비율=부채총액/지배기업 자기자본 x 100

매출액순이익률 = 당기순이익/매출액x 100

자기자본순이익률 = 당기순이익/지배기업 자기자본 x 100

매출액증가율 = (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 x 100

당기순이익증가율 = (당기의 당기순이익-전기의 당기순이익/전기의 당기순이익) x 100

- '18년 당사의 주요 경영지표의 경우, 안정성 비율은 전환사채 발행에 따라 부채비율이 증가하였습니다. 수익성 비율 및 성장성 비율이 전년보다 악화되었으며, 이는 당초 기대에 미치지 못하는 신규 제품의 출시 성과 및 그로 인한 적자 발생에 주로 기인합니다.

(4) 자금 조달 - 당사는 2018년 3월 19일 무기명식 무이권부 무보증 무담보 사모 전환사채를 발행하였으며, 주요 발행 조건은 아래와 같습니다.

1) 발행 규모: 300억원

2) 사채 만기일: 2021년 3월 28일 (3년)

3) 표면 이자율: 0%, 만기 이자율: 0%

4) 전환 가액: 4,455원

※ 시가 하락에 따라 조정된 전환 가액: 3,564원

5) 전환에 따라 발행할 주식: 6,734,006주 (주식 총수 대비 8.14%)

6) 전환청구기간: 2019년 3월 28일 ~ 2021년 3월 28일

7) 조기상환 청구권: 발행일로부터 1년 6개월이 경과한 날로부터 매 3개월마다 조기상환 청구 가능

8) 청약일: 2018년 3월 21일9) 납입일: 2018년 3월 28일

이번에 조달된 금액은 향후 글로벌 시장 진출을 위한 신규게임개발, 서비스, 운영 및 마케팅 비용 등에 사용될 예정입니다.

- 당사의 종속회사 ㈜ 넥스트에이지는 2018년 2월 12일 제3자 배정 증자를 통해 50억원의 자금을 조달하였습니다.

1) 신주 발행가액: 6,694원

2) 신주의 종류와 주식수: 보통주 746,934주

상기 자금 조달 금액은 ㈜넥스트에이지에서 개발중인 AR 게임인 Ghostbusters World의 개발, 서비스, 운영 및 마케팅 비용 집행 등에 사용되었습니다.

(5) 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 "III. 재무에 관한 사항" 중 "3. 연결재무제표 주석"을 참조하시기 바랍니다.

(6) 부외 거래 현재 부외 거래가 존재하지 않습니다.

(7) 2019년 경영 전략

2019년도 역점 추진 경영 활동은 아래와 같습니다.

첫번째, DC Unchained 를 워너브라더스에서 북미, 유럽 시장에 출시 할 예정이며, 성공적 결과를 얻기 위해 서양 시장에 적합한 게임 컨텐츠로 재편을 하고 있습니다.

두번째, '18년 4분기부터 시작한 퍼블리싱 사업 부분이 당사 매출의 한 축을 담당할 수 있도록 사업적 역량 강화하며, 재미있고 수준 높은 게임 들을 지속적으로 발굴하여 서비스 할 예정입니다.

세번째, 회사를 사업부문과 개발부문으로 분할하여, 각 부문 별 전문적 의사결정이 가능한 지배구조를 확립하고, 경영효율성 제고 및 수익성 강화에 기여할 수 있는 구조로 개편하여 주주가치를 극대화 하고자 합니다.

네번째, ㈜썸에이지 내부 및 자회사에서 2020년 출시를 목표로 만들어 지고 있는 프로젝트 들의 개발이 원활히 진행 되어 본격적인 매출 및 이익 성장의 기폭제가 될 수 있도록 하겠습니다.