썸에이지 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

가. 모바일 게임 사업의 개요 당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인/모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(J58211)에 속하며, 이 중 당사는 모바일게임의 개발 사업을 영위하고 있습니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임), 전략시뮬레이션게임(SF Strategy), AR게임등 다양한 장르의 게임을 개발하였으며, 플렛폼별로는 모바일 게임에 속하며, 온라인 게임 부문은 보고서 제출일 현재 서비스 하고 있지 않습니다.

2007년 애플의 아이폰 출시를 시작으로 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어남에 따라, 애플의 앱스토어, 구글의 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받을 수 있는 환경이 생겨나고, 이에 따라 모바일게임 시장은 급격히 성장하였습니다. 또한 2012년 7월 카카오톡 게임과 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임플랫폼이 등장한 후에는, 오픈마켓 뿐만 아니라 MIM 게임 플랫폼을 통한 이용자가 급등하게 되었습니다.

모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임 방식의 캐주얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game)을 중심으로 한 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하였으며, 모바일게임이면서도 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 컨텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 게임이 등장하기 시작하였습니다.

스마트폰의 고사양화는 캐주얼게임보다는 코어게임의 퀄리티 향상에 더 큰 영향을 끼쳤습니다. 디스플레이 성능 향상으로 그래픽의 퀄리티가 크게 향상되었으며, CPU 성능의 향상은 더욱 다양한 컨텐츠들이 무리없이 구 동될 수 있도록 만들어 주었습니다.

나. 산업의 특성 게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회·문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 제조업과 달리 투입 대비 산출 비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어·문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.

당사가 영위하는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업입니다. 모바일게임이란 1차적으로 휴대전화, 스마트폰, 포터블MP3플레이어, PDA 등 이동용 모바일 기기로 즐기는 게임을 말하며, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임을 말합니다. 모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있다는 점에서 접근성과 대중성이 높아 급성장하고 있는 산업입니다.

모바일게임은 온라인게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화 되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 또한 스마트폰의 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전과 더불어 콘텐츠에 대한 사용자의 요구 수준도 꾸준히 높아져 3D게임, MMORPG 등과 같은 장르들이 구현 가능해졌으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼이 다변화하고 확대됨에 따라 그 영역이 점차 확대되고 있습니다.

최근에는 전세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 확산과 더불어 모바일 네트워크 환경이 크게 향상되어 모바일게임 분야의 급격한 성장이 이루어지고 있습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 이에 대한 접근성이 용이해졌으며, 유통되는 모바일 콘텐츠 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다.

모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 점차 다양화 되었으며 태블릿 PC, 스마트 TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다.

일반적인 모바일게임의 시장 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고 퍼블리셔가 게임 배급과 업데이트 일정 수립, 마케팅, 홍보, 게임운영 등을 담당하고 있습니다. 때로는 퍼블리셔를 배제하고 개발사가 직접 서비스를 제공하는 경우도 있으나 성공적인 게임 서비스를 위해서는 대규모 자금과 전문인력 등이 필요하여 대형 게임사에 국한된 사항입니다.

현재의 모바일 게임 시장을 살펴보면, 많은 부분에서 온라인 게임과 유사한 변화를 경험하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 때문에 모바일 게임시장의 향후 변화 방향 또한 온라인게임의 뒤를 이을 것이라고 예측할 수 있습니다. 무엇보다도 치열한 경쟁이이어진 후에 결국에는 규모가 큰 소수 게임들이 살아남은 시장으로 바뀌었고, 모바일게임 분야의 성숙기에도 이와 유사한 형태가 될 것이라고 예측되고 있습니다. 실제로 모바일 게임시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임들은 사람들의 시선을 묶어두기 위한 개발 비용이나 마케팅비용 등을 대단위로 투입할 수 있는 게임들로 좁혀지고 있습니다. 이렇게 자본을 통한 경쟁이 더욱 치열해지면서 앞으로는 모바일게임 중에서도 누구나 관심을 돌릴 수 있을 만한 소위 공룡급 게임들이 생겨날것으로 예상되고 있습니다. 다. 산업의 규모 및 성장성 (1) 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망 '20 년 게임백서에 의하면 2020년 국내 게임시장 규모는 전년대비 9.2% 성장한 17조93억원에 달할 것으로 전망되고 있습니다. 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 접근성이 뛰어난 모바일게임 이용은 오히려 늘어나고 있습니다. 2020년에도 모바일 MMORPG 장르의 게임들이 여전히 매출 상위권을 유지하였고, 기존 PC 온라인 게임의 IP를 활용한 게임들이 신규 출시되어 성공한다면 모바일게임의 매출 성장은 지속될 것으로 예상합니다.

(출처 : 2020년 게임백서) (2) 세계 모바일 게임 시장 규모 및 전망 2020년 세계 게임 시장은 전년대비 10.2%의 성장률과 20조5,449억원의 매출액을 예상하고 있습니다. 세계 유료화 게임 매출 10위권에는 모바일 게임이 6개를 차지하는 높은 비중을 보이고 있습니다. 국내와 마찬가지로 코로나19가 발생한 2020년 이후에도 세계 게임 시장은 계속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 과거 콘솔이나 PC플랫폼으로 진행되었던 게임들이 모바일 게임으로 제공되면서 크로스 플랫폼이 시장에서 우위를 점하고 있어 앞으로 모바일 게임은 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록하는 고성장세를 이어갈 것으로 예상합니다.

(출처 : 2020년 게임백서)

라. 경기변동의 특성, 계절성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우 그이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한안정성이 상대적으로 더 높습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작 게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

마. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요 인력과 소요 비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편입니다. 이러한 모바일게임 시장의 낮은 진입장벽과 최근 가파른 모바일 게임 시장 성장성으로 인해 국내 기업뿐 아니라 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있습니다.

국내 기업들 또한, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다. 동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

특히, 코어게임은 캐쥬얼게임에 비해 유저 충성도가 높아 life cycle이 길다는 장점이 있으나, 개발력과 하드 유저들을 충족시킬만한 다양한 콘텐츠, 정기적인 업데이트로 인한 게임 운영 능력 등 전문 개발사와 자본력이 풍부한 퍼블리셔만이 살아남게 될 것으로 전망됩니다. 당사는 지난 2019년 4월 (주)언사인드게임즈를 분할 신설하면서, 모회사(존속회사)인 (주)썸에이지는 게임 서비스를 전담하고, 자회사인 (주)언사인드게임즈 및 (주)로얄 크로우가 각각 모바일 게임 및 PC게임의 개발을 전담하여 각 법인 별 경영 및 책임을명확히 하고 전문역량을 강화하는 구조로 개편하였습니다.

보고서 제출일 현재 (주)로얄크로우의 일부 지분을 텐센트의 자회사인 Aceville Pte. Ltd.로 매각하였습니다.

2. 주요제품 및 서비스 에 관한 사항

(단위 : 백만원)

품 목	생산
개시일	주요상표	2021년 1분기 매출액(비율)	2020년 매출액(비율)	제품 및 서비스 설명

모바일게임	2020.11.24	데스티니차일드디펜스워	7,214(96.12%)	4,946(70.59%)	모바일 전략 디펜스 게임

모바일게임	-	기타	3(0.04%)	909(12.97%)	영웅 for kakao게임 외

기술지원서비스	-	-	288(3.84%)	1,151(16.43%)	IT인프라서비스 제공 및 게임서비스 관리 등

합계	7,505(100.0%)	7,006(100.0%)

주) 상기 매출액은 연결기준 금액입니다.

3. 주요 원재료

당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기에 적합하지 않습니다.

4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 설비의 현황 당사의 업종 특성 상 생산능력, 생산실적, 가동률은 해당사항 없습니다.

나. 생산 및 설비의 투자계획 현재 생산 및 설비의 구체적인 투자계획은 없습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원)

매출유형	품목	2021년 1분기	2020년	2019년

금액	금액	금액

제품	모바일게임	내수	3,376	3,534	3,587

수출	4,128	2,321	61

기타	기술지원서비스	내수	288	1,151	-

수출	-	-	-

합계	7,505	7,006	3,648

주) 상기 매출실적은 연결기준 금액입니다. 나. 주요 매출처 등 현황 (단위 : 백만원)

매출
유형	품 목	매 출 처	2021년 1분기	2020년	2019년	결제조건

제품	모바일게임	국내	㈜네시삼십삼분	-	50	193	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지 수령

기타	기술지원서비스	284	1,087	-

합계	284	1,137	193	-

주) 상기 매출처 금액은 연결기준 금액입니다.

다. 판매 경로(1) 판매조직

당사는 애플 앱스토어, 구글 플레이 마켓 등의 모바일 기기 시장 출시를 위한 사업부 조직을 두고 있습니다. 당사는 론칭 이전부터 기자 간담회, 사전 예약 서비스, 뉴스 홍보 기사등을 통해 마케팅을 하며, 론칭 후에는 네이버, 다음 등의 포털 등을 통한 광고, TV, CM 등을 통한 마케팅 등을 집행을 하였습니다. (2) 판매경로 당사가 퍼블리싱하는 게임들은 모바일 플랫폼(구글, 애플, 원스토어 등)에서 판매되고 있습니다.

(3) 판매전략

외부 퍼블리싱을 통한 제품의 판매의 경우, 퍼블리싱업체에서 진행하고 있으므로 동사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 자체 서비스의 경우, 모바일/웹 광고, 온/오프라인 광고, 사전예약 등을 통해 유저 획득 활동을 하고 있으며, 해외에 진출하는 제품들의 경우, IP를 보유한 글로벌 업체와의 협업, 마케팅을 통해 진행하고 있습니다. 6. 시장위험과 위험관리 당사의 주요 금융부채는 영업활동을 통해 발생한 채무(미지급금 및 미지급비용)로 구성되어 있습니다. 또한 당사는 영업활동에서 발생하는 매출채권, 현금 및 단기예금과 같은 다양한 금융자산도 보유하고 있습니다. 당사의 금융자산 및 금융부채에서 발생할 수 있는 주요 위험은 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험입니다. 당사의 경영진은 아래에서 설명하는 바와 같이, 각 위험별 관리절차를 검토하고 정책에 부합하는지 검토하고 있습니다. 가. 시장위험 (이자율 위험) 이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생합니다. 당사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

나. 신용위험 신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험뿐 아니라 현금성자산, 금융기관 예치금, 단기대여금 등으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 해당 금융상품의 장부가액(현금시재 보유분 및 지분 상품제외)과 같습니다.

다. 유동성위험

당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 당사가 보유하고 있는 금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지 않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.

( 당 분기 말 ) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년이상5년미만	합 계

기타금융부채	1,587,766	-	1,587,766

리스부채	251,235	607,968	859,203

합 계	1,839,001	607,968	2,446,969

주) 상기 금액은 연결기준 금액입니다.

(전기말) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년이상5년미만	합 계

기타금융부채	2,927,470	-	2,927,470

리스부채	439,086	1,310,194	1,749,280

합 계	3,366,556	1,310,194	4,676,750

주) 상기 금액은 연결기준 금액입니다. 7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당 사항 없습니다. 8. 경영상의 주요계약 당사는 '데스티니 차일드' IP 기반의 모바일 디펜스 게임을 서비스 하기 위해 (주 )시프트업과 IP라이선스 계약을 체결하였으며, 개발사 라운드투(주)와 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. 퍼블리싱 및 IP 라이센스계약 기간은 상용화 서비스 개시한 날로부터 3년간 유효하며, 수익은 IP홀더와 개발사와 배분하는 형태로 이루어져 있습니다. 당사는 '데카론' IP 를 이용한 모바일 게임 개발 및 서비스를 위해 (주)유비펀스튜디오와 IP 라이선스 계약을 체결하였습니다. IP 라이선스 계약기간은 게임의 유료서비스를 개시한날로부터 3년이 되는 날까지 유효하며, 수익은 매출액의 일정부분을 IP홀더에게 배분하는 구조입니다. 당 사는 2021년 2월 투자 유치 및 미래 성장을 위한 자금확보를 위해 Tencent의 자회사인 Aceville Pte. Ltd와 당사의 자회사 ㈜로얄크로우의 주식 일부(296,707주)를 17,710,523,235원에 처분하는 주식양도계약(Share Purchase Agreement)을 체결하였습니다. 처분 후 당사의 보유주식수는 103,293주이며 지분율은 14.44% 입니다. 거래대금은 거래 종결일(2021-03-24)에 15,719,470,911원을 수령하였으며, 거래 종결일 후 2개월이 되는날에 1,991,052,324원을 수령할 예정입니다. 9. 연구 개발 활동 가. 연구개발 조직 자회사인 (주)언사인드게임즈와 (주)로얄크로우는 게임 개발 스튜디오를 보유하고 있습니다. 언사인드게임즈는 2019년 4월1일부로 썸에이지에서 물적분할로 신설된 법인입니다. (주)로얄크로우는 당분기 중 자회사에서 제거되어 제8기1분기 연구개발비용은 연결범위에서 제외되기 전까지 발생한 금액을 기준으로 작성하였습니다.

나. 연구개발비용 (단위 : 백만원)

과목	구분	제8기 1분기	제7기	제6기	비고

연구개발비용	썸에이지	-	-	2,351

자회사->연결제외	넥스트에이지	-	-	376	2020.07월 주식처분으로 연결제외

로얄크로우	1,184	4,651	3,430	2021.03월 주식 일부처분으로 연결제외

자회사	언사인드게임즈	1,296	4,260	4,051	물적분할 신설법인 (2019.04.01부)

합계	2,480	8,911	10,207

연구개발비/매출액 비율	33.0%	127.2%	279.8%