썸에이지 사업보고서 (2017.12)
V. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 경영진단보고서에서 기재한 예측은 당해 공시서류 작성 시점의 재무성과 에 대한 당사의 의견을 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래의 경영 환경과 관련된 여러 가정에 근거하고 있으며 이러한 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들은 예측치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래 할 수 있는 위험 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래 할 수 있는 요인에는 회사 경영성과 등 내부환경에 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인 및 기타 요인이 포함되어 있습니다. 회사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 경영진단 범위 당사의 당기(제4기 : 2017.1.1 ~ 2017.12.31) 경영 성과를 전기 (제3기 : 2016.1.1 ~ 2016.12.31)와 비교하여 보면 주요 증감내역 및 증감원인은 다음과 같습니다. 3. 경영진단 의견 (연결기준) (1) 경영성과 당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하고 있으며, 이에 따라, 당기 연결대상에 포함되는 ㈜넥스트에이지와 ㈜다스에이지를 포함한 종속회사의 내용을 포함하여 작성하였습니다.

(단위 : 원,%)

구 분	경 영 실 적	증 가 율(%)

제4기 (2017년)	제3기 (2016년)

영업 수익	3,554,860,707	6,052,264,581	-41.3%

영업 비용	12,491,501,592	7,596,026,326	64.4%

영업이익	(8,936,640,885)	(1,543,761,745)	-478.9%

영업외손익	213,124,064	(5,783,972,740)	흑자전환

법인세비용차감전순손실	(8,723,516,821)	(7,327,734,485)	-19.0%

법인세비용 (수익)	(17,503,055)	(130,447,170)	-86.6%

연결당기순이익(손실)	(8,706,013,766)	(7,197,287,315)	-21.0%

'2017년 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 국내 게임시장은 '2016년대비 6.2% 성장한 11조 5,703억원의 시장규모를 보인 것으로 추정됩니다. 이중 모바일 게임 시장은 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 지속적으로 성장하여 2017년에는 4조 8,800억원의 매출액과 전년대비 12.7%의 성장률로 가장 높은 성장률을 보이고 있습니다.

(출처 : 2017 대한민국 게임백서) 2017년 세계 게임시장은 전년대비 8.2%의 성장과 1,545억달러의 매출액 규모로 전망되고 있습니다. 모바일게임은 전년대비 18.3%의 성장과 538억달러의 매출규모로 2016년 비디오게임을 추월하여 가장 높은 매출액 규모를 유지할 것으로 전망합니다. 이는 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시와 4G를 위한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임이나 시뮬레이션게임의 부상 등의 이유로 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 예측됩니다.

(출처 : 2017 대한민국 게임 백서)

- 이러한 모바일게임 시장의 높은 성장세와 더불어, 높은 고객충성도에 기반한 모바일 게임 퍼블리싱 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다. 동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다. 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

- 당사의 경우, PC온라인 분야 및 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 히트작을 만들어 낸 경험이 풍부한 개발자 들로 구성 된 모바일 게임 전문 개발사로서, 시장을 선도할 수 있는 다양한 장르의 게임 들을 다수 공급할 수 있는 개발력이 강점인 회사입니다. 당사는 해외 시장 진출 시 성공 가능성을 높일 수 있는 글로벌IP 확보를 위해 준비해 왔습니다. 미국 DC 코믹스사의 IP를 활용한 액션RPG 게임인 "DC 언체인드"가 아시아 시장에 출시 되었으며, 미국 Sony Pictures사의 고스트버스터즈 IP를 활용한 AR게임인 Ghostbusters World"가 자회사인 ㈜넥스트에이지에서 개발 중 입니다.

- '17년 매출액은 35억원으로 전년 대비 41.3% 감소하였으며, 영업적자는 전년 15억원에서 89억원으로 약 74억원이 확대 되었습니다. 당기순이익(적자)은 전년72억원 적자에서 87억원 적자로 약 15억원이 증가 하였습니다.

- '17년 매출은 단일게임(영웅 for Kakao)에서 대부분 발생하였으며, '14년 11월 출시 후 3년이 넘는 기간이 경과함에 따라 전년 대비 매출 감소추세가 지속되었습니다. 당사는 향후 매출 증대 및 글로벌 모바일 게임시장 공략을 위한 제품라인업 구축을 위해 개발자들을 지속적으로 충원하였고 이에 따른 고정비 증가로 영업적자가 증가하였습니다.

참고로, 전년 당기 순적자의 경우, 당사와 케이비 제6호 기업인수목적주식회사의 합병 시 발생한 일회성 비용인 합병비용 약 52억원이 영업외비용에 포함되어 있습니다.

(2)재무상태(단위 : 원)

과 목	제4기 ('17.12.31)	제3기 ('16.12.31)

자산 1. 유동자산 2. 비유동자산	23,513,099,082
4,601,540,217	32,148,587,133 5,547,015,130

자산 총계	28,114,639,299	37,695,602,263

부채와자본 1. 유동부채 2. 비유동부채 3. 지배기업소유주지분 4. 비지배지분	715,144,914
279,171,311
27,118,429,604
1,893,470	1,861,288,887 1,323,672,063 34,234,612,099 276,029,214

부채와 자본총계	28,114,639,299	37,695,602,263

- 연결기준 자산총계는 전년 377억원 대비 96억원 감소한 281억원입니다. 자산 감소의 주요이유는 매출감소 및 비용증가에 따라 현금성 자산(만기보유 금융자산 포함)이 전년대비 약 82억원 감소하였기 때문입니다.

- 부채총계는 전년 32억원 대비22억원 감소한 10억원입니다. 부채감소의 주요이유는 전환사채의 전환(11억원) 및 선수수익의 매출 인식(13.5억원)으로 인함 입니다.

- 개별기준 재무상태표 내 종속기업 투자주식에 대해 손상 차손을 인식하였습니다. ㈜넥스트에이지에 대한 손상차손의 경우 ‘16년 말 장부금액과 ‘17년 반기 말 장부금액의 차이인 5.3억원을 인식하였으며, ㈜다스에이지에 대한 손상차손의 경우, 당 법인의 자본잠식 상태를 반영하여 ‘16년 말 장부금액 5억원을 전액 감액하였습니다.

(3) 주요 경영지표 (연결기준)

구 분	비율 (%)

제4기 (2017년)	제3기 (2016년)

안전성비율	부채비율	3.67%	9.30%

수익성비율	매출액순이익율	-244.90%	-118.92%

자기자본순이익율	-32.10%	-21.02%

성장성비율	매출액증가율	-41.26%	-36.59%

당기순이익증가율	-20.96%	-236.02%

(지표산출 방법)

부채비율=부채총액/지배기업 자기자본 x 100

매출액순이익률 = 당기순이익/매출액x 100

자기자본순이익률 = 당기순이익/지배기업 자기자본 x 100

매출액증가율 = (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 x 100

당기순이익증가율 = (당기의 당기순이익-전기의 당기순이익/전기의 당기순이익) x 100

- '17년 당사의 주요 경영지표의 경우, 안정성 비율을 제외하고, 수익성 비율 및 성장성 비율이 전년보다 악화되었습니다. 이는 전술한 바와 같이 단일 매출원에 따른 매출하락 및 향후 제품 포트폴리오 확충을 위한 비용증가로 인함입니다. ‘18년의 경우 그 동안 개발 중 이었던 제품들의 출시에 따라 주요 경영지표가 개선될 것으로 기대하고 있습니다.

(4) 자금 조달 - 당사는 2018년 3월 19일 무기명식 무이권부 무보증 무담보 사모

전환사채를 발행하기로 결정하였습니다. 주요 발행 조건은 아래와 같습니다.

1) 발행 규모: 300억원

2) 사채만기일: 2021년 3월 28일 (3년)

3) 표면이자율: 0%, 만기이자율: 0%

4) 전환가액: 4,455원

5) 전환에 따라 발행할 주식: 6,734,006주 (주식총수 대비 8.14%)

6) 전환청구기간: 2019년 3월 28일 ~ 2021년 3월 28일

7) 조기상환 청구권: 발행일로부터 1년 6개월이 경과한 날로부터 매 3개월마다 조기상환 청구 가능

8) 청약일: 2018년 3월 21일9) 납입일: 2018년 3월 28일

이번에 조달된 금액은 향후 글로벌 시장 진출을 위한 신규게임개발, 서비스, 운영 및 마케팅 비용 등에 사용될 예정입니다.

- 당사의 종속회사 ㈜ 넥스트에이지는 2018년 2월 12일 제3자 배정 증자를 통해 50억원의 자금을 조달하였습니다.

1) 신주 발행가액: 6,694원

2) 신주의 종류와 주식수: 보통주 746,934주

상기 자금 조달금액은 ㈜넥스트에이지에서 개발중인 AR 게임인 Ghostbusters World의 개발, 서비스, 운영 및 마케팅 비용 집행 등에 사용될 예정입니다.

(5) 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 "III. 재무에 관한 사항" 중 "3. 연결재무제표 주석"을 참조하시기 바랍니다.

(6) 2018년 경영 전략

상장 이후 당사는 영웅 for Kakao의 수익과 공모자금을 바탕으로 개발인력을 대폭 확충하여 미래 제품들에 대한 포트폴리오를 구축하여 왔습니다.

'18년은 당사가 준비해온 차세대 제품군 들 중 먼저 3개 게임이 전 세계시장에 출시되는 중요한 시기라고 판단됩니다. 당사가 준비해온 제품 군의 경우, 단순히 국내시장만을 목표로 한 게임보다는 전세계 게이머들이 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임들을 개발하여 왔습니다.

그 일환으로, '18년 3월 6일 SF전략 게임인 "인터플래닛" 이 세계 155개 국가에 동시 출시되었습니다. 전략게임의 경우, 국내시장보다 해외시장에서 더 인기 있는 주류 장르로서, “인터플래닛”은 당사가 직접 개발 및 서비스를 하는 게임으로 해외시장에서 점진적인 성과를 기대하고 있습니다.

"인터플래닛" 이후 준비 중인 게임들은 본격적인 글로벌 시장 공략을 위해 해외 사용자들에게 익숙한 글로벌IP를 기반으로 개발한 게임 들 입니다.

"DC Unchained" 의 경우, 세계적인 IP 보유 사인 DC Comics 의 IP를 기반으로 한 Action PRG 입니다. DC Comics사의 대표 캐릭터들인 수퍼맨, 원더우먼, 배트맨, 조커 등을 플레이 할 수 있어 글로벌 시장에서 큰 호응을 얻을 것으로 기대 됩니다. 아시아 시장의 경우, 총 13개국에 3월 중 정식 출시 되었으며, 북미/유럽 시장은 DC Comics의 모 회사인 Warner Brothers 사 에서 서비스를 진행 할 예정입니다.

당사는 포케몬고의 성공으로 촉발 된 AR 게임 시장에 성공적으로 진입하기 위해 AR장르에 적합 한 Ghostbusters IP를 Sony Pictures 사로부터 확보하였습니다. 당사의 종속회사인 ㈜넥스트에이지에서는 상기IP를 기반으로, "Ghosbusters World"라는 AR 게임을 개발해 왔습니다. 해당 프로젝트는 Google사와 AR Core 및 차세대 구글 지도 관련 협업을 진행해 왔으며, 포케몬고 이후 폭발적인 성장이 기대되는 글로벌 AR 게임 시장에 성공적인 진입을 위해 착실히 준비하고 있습니다.

당사는 올해 상기 3개 게임을 성공적으로 출시 및 서비스 할 수 있도록 회사의 모든 개발 및 사업적 역량을 집중하겠습니다.