썸에이지 반기보고서 (2017.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 모바일 게임 사업의 개요 당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인/모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(J58211)에 속하며, 이 중 당사는 모바일게임의 개발 사업을 영위하고 있습니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 및 Action Game에 속하고, 플렛폼별로는 모바일 게임에 속하며, 온라인 게임 부문은 보고서 제출일 현재 서비스 하고 있지 않습니다.

2007년 애플의 아이폰 출시를 시작으로 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어남에 따라, 애플의 앱스토어, 구글의 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받을 수 있는 환경이 생겨나고, 이에 따라 모바일게임 시장은 급격히 성장하였습니다. 또한 2012년 7월 카카오톡 게임과 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임플랫폼이 등장한 후에는, 오픈마켓 뿐만 아니라 MIM 게임 플랫폼을 통한 이용자가 급등하게 되었습니다.

모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임 방식의 캐주얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game)을 중심으로 한 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하였으며, 모바일게임이면서도 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 컨텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 게임이 등장하기 시작하였습니다.

스마트폰의 고사양화는 캐주얼게임보다는 코어게임의 퀄리티 향상에 더 큰 영향을 끼쳤습니다. 디스플레이 성능 향상으로 그래픽의 퀄리티가 크게 향상되었으며, CPU 성능의 향상은 더욱 다양한 컨텐츠들이 무리없이 구동될 수 있도록 만들어 주었습니다. 당사의 '영웅 for Kakao'는 고퀄리티의 RPG를 선보여 그동안 코어게임에 목말라있던 미들, 하드코어유저들이 즐길 수 있는 재미를 선사해 주었습니다.

나. 산업의 특성 게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회·문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 제조업과 달리 투입 대비 산출 비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어·문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.

당사가 영위하는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업입니다. 모바일게임이란 1차적으로 휴대전화, 스마트폰, 포터블MP3플레이어, PDA 등 이동용 모바일 기기로 즐기는 게임을 말하며, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임을 말합니다. 모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있다는 점에서 접근성과 대중성이 높아 급성장하고 있는 산업입니다.

모바일게임은 온라인게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화 되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 또한 스마트폰의 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전과 더불어 콘텐츠에 대한 사용자의 요구 수준도 꾸준히 높아져 3D게임, MMORPG 등과 같은 장르들이 구현 가능해졌으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼이 다변화하고 확대됨에 따라 그 영역이 점차 확대되고 있습니다.

최근에는 전세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 확산과 더불어 모바일 네트워크 환경이 크게 향상되어 모바일게임 분야의 급격한 성장이 이루어지고 있습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 이에 대한 접근성이 용이해졌으며, 유통되는 모바일 콘텐츠 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다.

모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되었으며 태블릿 PC, 스마트 TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다.

일반적인 모바일게임의 시장 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고퍼블리셔가 게임 배급과 업데이트 일정 수립, 마케팅, 홍보, 게임운영 등을 담당하고 있습니다. 때로는 퍼블리셔를 배제하고 개발사가 직접 서비스를 제공하는 경우도 있으나 성공적인 게임 서비스를 위해서는 대규모 자금과 전문인력 등이 필요하여 대형 게임사에 국한된 사항입니다.

현재의 모바일 게임 시장을 살펴보면, 많은 부분에서 온라인 게임과 유사한 변화를 경험하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 때문에 모바일 게임시장의 향후 변화 방향 또한 온라인게임의 뒤를 이을 것이라고 예측할 수 있습니다. 무엇보다도 치열한 경쟁이이어진 후에 결국에는 규모가 큰 소수 게임들이 살아남은 시장으로 바뀌었고, 모바일게임 분야의 성숙기에도 이와 유사한 형태가 될 것이라고 예측되고 있습니다. 실제로 모바일 게임시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임들은 사람들의 시선을 묶어두기 위한 개발 비용이나 마케팅비용 등을 대단위로 투입할 수 있는 게임들로 좁혀지고 있습니다. 이렇게 자본을 통한 경쟁이 더욱 치열해지면서 앞으로는 모바일게임 중에서도 누구나 관심을 돌릴 수 있을 만한 소위 공룡급 게임들이 생겨날것으로 예상되고 있습니다. 다. 산업의 규모 및 성장성 (1) 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망 '2016년 대한민국 게임백서'에 따르면 2016년 국내 게임시장은 '2015년대비 5.6% 성장한 11조 3194억원의 시장규모를 보인 것으로 추정됩니다. 이중 모바일 게임 시장의 경우, 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 장르적으로도 여전히 발전 중인 상태여서 계속 높은 성장을 이어 갈 것으로 보입니다. '2016년의 경우 전년 대비 11.7% 성장한 3조 8,905억원의 시장을 형성한 것으로 추정되며, '2017년의 경우에도 성장이 예상되나 성장률은 10% 수준으로 감소할 것으로 전망 됩니다.

(2) 세계 모바일 게임 시장 규모 및 전망 세계 게임시장은 2014년부터 2018년까지 연평균 3.7%의 성장세를 보일 것으로 전망되고 있습니다. 현재 전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장은 2.9%의 성장률을 유지할 것으로 예상되며 2014년을 기점으로 온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두번째로 높은 점유율을 보였습니다. 모바일게임의 경우 2014~2018년 연평균 성장률이 6.7%로 가장 높게 나타났습니다.

라. 경기변동의 특성, 계절성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우 그이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한안정성이 상대적으로 더 높습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작 게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

마. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요 인력과 소요 비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편입니다. 이러한 모바일게임 시장의 낮은 진입장벽과 최근 가파른 모바일 게임 시장 성장성으로 인해 국내 기업뿐 아니라 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있습니다. 중국의 많은 게임 기업들이 직접 진출하고 있으며, 구미지역의 캔디크러시 사가, 클래시 오브 클랜 등은 대규모 마케팅비를 투입하는 등 공격적인 시장 공략을 하고 있습니다.

국내 기업들 또한, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다. 동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

특히, 코어게임은 캐쥬얼게임에 비해 유저 충성도가 높아 life cycle이 길다는 장점이 있으나, 개발력과 하드 유저들을 충족시킬만한 다양한 콘텐츠, 정기적인 업데이트로 인한 게임 운영 능력 등 전문 개발사와 자본력이 풍부한 퍼블리셔만이 살아남게 될 것으로 전망됩니다.

당사의 경우, PC온라인 분야 및 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 히트작을 만들어 낸 경험이 풍부한 개발자 들로 구성 된 모바일 게임 전문 개발사로서, 시장을 선도할 수 있는 다양한 장르의 게임 들을 다수 공급할 수 있는 개발력이 강점인 회사입니다. 해외 시장 진출 시 성공 가능성을 높일 수 있는 IP 확보의 경우, 미국 DC 코믹스사의 글로벌 IP에 기반한 게임을 제작 중이며, 향후 지속적으로 세계 시장에 인지도 있는 IP를 확보해 나갈 예정 입니다.

2. 주요제품에 관한 사항(단위 : 백만원)

품 목	생산
개시일	주요상표	2017년 반기 매출액(비율)	2016년 매출액(비율)	제 품 설 명

모바일게임	2014.11.19	영웅
for Kakao	2,166(87.9%)	6,014(99.4%)	모바일 RPG게임

모바일게임	-	기타	299(12.1%)	38.2(0.6%)	-

합계	2,465(100.0%)	6,052(100.0%)

3. 주요 원재료

당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기에 적합하지 않습니다.

4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 설비의 현황 당사의 업종 특성 상 생산능력, 생산실적, 가동률은 해당사항 없습니다.

나. 생산 및 설비의 투자계획 현재 생산 및 설비의 구체적인 투자계획은 없습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원)

매출유형	품목	2017년 반기	2016년	2015년

금액	금액	금액

제품	모바일게임	내수	1,576	4,267	9,545

수출	889	1,785	-

합계	2,465	6,052	9,545

나. 주요 매출처 등 현황 (단위 : 백만원)

매출
유형	품 목	매 출 처	2017년반기	2016년	2015년	결제조건

제품	모바일게임	국내	㈜네시삼십삼분	2,213	6,052	9,545	세금계산서 발행 이후 익월 말일까지 수령

합계	2,213	6,052	9,545	-

다. 판매 경로(1) 판매조직

당사는 게임 개발사로서 사내에 판매조직은 따로 있지 않지만, 퍼블리셔 업체인 (주)네시삼십삼분과 협업으로 마케팅, 홍보, 판매를 하고 있습니다. 당사와 퍼블리셔와는 론칭 이전부터 기자 간담회, 사전 예약 서비스, 뉴스 홍보 기사등을 통해 마케팅을 하며, 론칭 후에는 네이버, 다음 등의 포털 등을 통한 광고, TV, CM 등을 통한 마케팅 등을 집행을 하였습니다. (2) 판매경로

당사가 개발한 영웅 for Kakao의 매출은 퍼블리싱업체인 (주)네시삼십삼분을 통해 구글 등에 발생하고 있으며, 총 매출액에서 구글스토어, 애플앱스토어 등에 지급하는 판매수수료, 카카오 플렛폼 수수료 및 각종 제 비용 공제 후, (주)네시삼십삼분과 계약한 비율대로 매출을 인식하고 있습니다. (3) 판매전략

동사 제품의 판매는 퍼블리싱업체에서 진행하고 있으므로 동사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 동사는 향후 업계에서 영향력이 있고, 인지도가 높은 퍼블리싱업체와의 지속적인 계약을 통해 매출 증가를 계획하고 있습니다. 6. 시장위험과 위험관리 당사의 주요 금융부채는 영업활동을 통해 발생한 채무(미지급금 및 미지급비용)로 구성되어 있습니다. 또한 당사는 영업활동에서 발생하는 매출채권, 현금 및 단기예금과 같은 다양한 금융자산도 보유하고 있습니다. 당사의 금융자산 및 금융부채에서 발생할 수 있는 주요 위험은 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험입니다. 당사의 경영진은 아래에서 설명하는 바와 같이, 각 위험별 관리절차를 검토하고 정책에 부합하는지 검토하고 있습니다. 가. 시장위험 (이자율 위험) 이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생합니다. 당사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

나. 신용위험 신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험뿐 아니라 현금성자산, 금융기관 예치금, 만기보유금융자산 등으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다.

당 반기말 및 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	5,146,500	4,555,786

단기금융상품	4,000,000	4,000,000

매출채권및기타채권	392,170	894,827

만기보유금융자산	19,000,000	22,500,000

기타금융자산	388,950	388,950

합 계	28,927,620	32,339,563

다. 유동성위험

당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 당사가 보유하고 있는 금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지 않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.

( 당반 기말) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년이상4년미만	합 계

기타금융부채	569,099	-	569,099

전환사채	-	-	-

합 계	569,099	-	569,099

(전기말) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년이상4년미만	합 계

기타금융부채	289,314	-	289,314

전환사채	-	1,125,422	1,125,422

합 계	289,314	1,125,422	1,414,736

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 분기 보고서 제출일 현재 해당 사항 없습니다. 8. 경영상의 주요계약 당사는 (주)네시삼십삼분과 영웅 for Kakao 및 인터플래닛 에 대한 퍼블리싱계약을 체결하고 있습니다. 퍼블리싱계약은 유료서비스 개시 이후 3년간 유효하며, 제비용을 차감한 순매출액을 퍼블리셔와 배분하는 형태로 이루어져 있습니다. 당사는 또한 (주)네시삽십삼분과 프로젝트 DC(가제)공동사업 계약을 체결하고 있습니다.

9. 연구 개발 활동 가. 연구개발 조직

당사는 게임 개발사로, 백승훈 대표가 게임 개발의 총괄을 담당하고 있습니다. 연구 조직은 기존 영웅의 개발을 담당하는 개발 스튜디오와 신작들을 개발 중인 2개의 스튜디오, 각 개발 프로젝트의 원화 및 UI, Effect 를 지원하는 컨셉아트실 , QA파트 , 개발을 기술적으로 지원하는 연구소로 구성되어 있습니다.

나. 연구개발비용 (단위 : 백만원)

과목	제4기 반기	제3기	제2기	제1기	비고

연구개발비용 계	4,380	5,740	3,742	1,525	주)

연구개발비/매출액 비율	202.0%	83.8%	39.2%	59.4%

주) 상기 연구개발 비용은 (주)썸에이지의 연구소, 개발 스튜디오, QA파트 및 컨셉아트실 비용입니다.