썸에이지 사업보고서 (2020.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항

당사가 동 경영진단보고서에서 기재한 예측은 당해 공시서류 작성 시점의 재무성과 에 대한 당사의 의견을 반영한 것입니다. 동 예측 정보는 미래의 경영 환경과 관련된 여러 가정에 근거하고 있으며 이러한 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들은 예측치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래 할 수 있는 위험 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래 할 수 있는 요인에는 회사 경영성과 등 내부 환경에 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인 및 기타 요인이 포함되어 있습니다. 회사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 경영진단 범위 및 개요 당사의 당기(제6기 : 2019.1.1 ~ 2019.12.31) 경영 성과를 전기 (제5기 : 2018.1.1 ~ 2018.12.31)와 비교하여 보면 주요 증감 내역 및 증감 원인은 다음과 같습니다. 3. 경영진단 의견 (연결기준) (1) 경영성과 당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하고 있으며, 이에 따라, 당기 연결 대상에 포함되는 ㈜언사인드게임즈, ㈜넥스트에이지, ㈜다스에이지 및 ㈜로얄크로우를 포함한 종속회사의 내용을 포함하여 작성하였습니다. (단위 : 원,%)

구 분	경 영 실 적	증 감 율(%)

제6기 (2019년)	제5기 (2018년)

영업 수익	3,647,939,293	3,554,557,702	2.63%

영업 비용	16,926,156,794	30,039,372,150	-43.65%

영업 손실	-13,278,217,501	-26,484,814,448	-49.86%

영업 외 손익	-879,575,981	-2,682,444,285	-67.21%

법인세비용차감전순손실	-14,157,793,482	-29,167,258,733	-51.46%

법인세비용(수익)	-	199,916,175	-

연결당기순이익(손실)	-14,157,793,482	-29,367,174,908	-51.79%

2019년 세계 게임 시장은 1,872억1,200만 달러의 규모와 전년대비 5.0%의 성장률을 보여주며 2021년까지 전체 성장률은 평균 5%를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 세계 게임 시장의 규모는 모바일게임이 선두에 있고 뒤를 이어 콘솔 게임이 차지하고 있습니다. 모바일 게임은 2017년부터 2019년까지 두자리수의 성장률을 보여 주며 가장 높은 성장률을 유지하고 있으며, 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 5G 네트워크의 진화, 화려한 그래픽의 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 출시로 지속적인 인기를 얻고 있습니다. 위와 같은 이유와 더불어 모바일 게임 시장의 규모와 전망은 다른 플랫폼들의 지속적으로 성장에도 불구하고 큰 격차를 벌이며 증가할 것으로 예상합니다.

(출처 : 2019 대한민국 게임백서)'2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 172억원으로 전년 대비 5.1%정도 상승할것으로 전망되고 모바일게임은 그 중 50%에 가까운 비중을 차지하여 가장 높은 규모와 성장률을 보여주고 있습니다. 전체 게임 시장 규모는 원만한 성장세를 보일 것으로 예상하지만 모바일 게임은 MMORPG 장르의 강세와 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 게임들의 인기로 당분간 지속적인 성장이 유지될 것으로 예상합니다.

(출처 : 2019 대한민국 게임백서)- 이러한 모바일게임 시장의 높은 성장세와 더불어, 높은 고객충성도에 기반한 모바일 게임 퍼블리싱 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다. 동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업 집중화 현상이 나타났습니다. 각 장르별로 상위권에 랭크 되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프 싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.

- 당사의 경우, PC온라인 분야 및 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 히트작을 만들어 낸 경험이 풍부한 개발자 들로 구성 된 모바일 게임 전문 개발사로서, 시장을 선도할 수 있는 다양한 장르의 게임 들을 다수 공급할 수 있는 개발력이 강점인 회사입니다. ‘19년 중 경영자원의 효율적 배분을 통해 사업경쟁력을 강화하고, 사업부문별 특성에 맞는 지배구조 체제를 확립하여 전문적인 의사결정을 통한 책임경영체제를 확립하고자 회사를 물적분할하여, 모회사는 게임 퍼블리싱 사업에 집중하고, 자회사들은 게임 개발에 집중하는 구조로 개편하였습니다.

㈜언사인드게임즈에서는 “데카론”IP를 활용한 모바일 MMO 게임을 제작 중이며, ㈜로얄크로우에서는 PC 및 콘솔 플랫폼 기반의 슈팅게임을 제작 중 입니다.

- '19년 매출액은 약 36억원으로 전년대비 소폭 상승한 수준을 기록하였고, 영업적자는 전년 265억원에서 133억원으로 약 132억원이 감소 되었습니다. 당기 순 손실은 전년 294억원 적자에서 142억원 적자로 약 152억원이 감소 하였습니다.

- '19년 매출은 영웅 for Kakao의 출시 후 서비스기간이 오래됨에 따른 매출감소 효과가 있었으나, '18년 4분기부터 시작한 외부 게임에 대한 퍼블리싱 사업부분의 매출 기여로 전년대비 소폭 상승한 수준의 매출을 기록하였습니다.

영업비용의 경우 전년 300억원에서 169억원으로 전년 대비131억원이 감소하여 영업적자가 전년 대비 약 50% 감소하였습니다. 인원 합리화 등을 통한 비용구조 효율화로 급여, 퇴직급여 및 복리후생비가 전년대비 약 14억원 감소하였으며, 광고선전비 지출이 전년 대비 약70억원 감소하였고, 전년에 ㈜썸에이지 주주 백승훈 전임 대표가 임원들에게 지분을 무상으로 증여하는 거래로 주식 결제 형 주식기준보상으로 회계처리 된 약 44억원의 주식보상비용이 금년에 발생되지 않은 것이 영업비용 감소의 주된 요인 입니다. (2) 재무상태 (단위 : 원)

과 목	제6기 ('19.12.31)	제5기 ('18.12.31)

자산 1. 유동자산 2. 비유동자산	38,725,581,4634,764,396,524	36,802,153,451
4,316,253,976

자산 총계	43,489,977,987	41,118,407,427

부채와자본 1. 유동부채 2. 비유동부채 3. 지배기업소유주지분 4. 비지배지분	6,820,405,9561,123,342,707
25,625,317,3909,920,911,934	31,853,885,799
172,928,376
9,220,555,353
(128,962,101)

부채와 자본총계	43,489,977,987	41,118,407,427

- 연결기준 자산 총계는 전년 411억원 대비 24억원 증가한 435억원입니다. 자산 증가의 주요이유는 현금 및 단기금융상품이 33억원 증가('18년 338억원 → '19년 371억원) 하였기 때문입니다. 이는 당기 순 손실 및 제2회차 전환사채 상환에 따른 현금 감소 효과를 ㈜썸에이지의 제3회차 전환사채발행, 주주배정 후 일반공모 증자, 제3자배정 증자 및 자회사 ㈜로얄크로우의 3자 배정 유상증자 대금으로 유입된 현금이 상쇄하였기 때문입니다.

- 부채 총계는 전년 320억원 대비 241억원 감소한 79억원입니다. 부채 감소의 주요 이유는 ㈜썸에이지의 제2회차 전환사채 상환(발행가액 300억원)으로 인함 입니다.

- 개별기준 재무 상태표 내 종속 기업 투자 주식에 대해 자회사의 재무상황을 반영하여 손상 차손을 인식하였습니다. ㈜언사인드에 대해 약 40억원의 손상 차손을 인식하였습니다.

(3) 주요 경영지표 (연결기준)

구 분	비율 (%)

제6기 (2019년)	제5기 (2018년)

안전성 비율	부채비율	31.00%	347.34%

수익성 비율	매출액순이익율	-388.10%	-826.18%

자기자본순이익율	-55.25%	-318.50%

성장성 비율	매출액증가율	2.63%	-0.01%

당기순손실증가율	-51.79%	237.32%

(지표산출 방법)

부채비율=부채총액/지배기업 자기자본 x 100

매출액순이익률 = 당기순이익/매출액x 100

자기자본순이익률 = 당기순이익/지배기업 자기자본 x 100

매출액증가율 = (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 x 100

당기순이익증가율 = (당기의 당기순이익-전기의 당기순이익/전기의 당기순이익) x 100

- '19년 당사의 주요 경영지표의 경우, 안정성 비율은 제2회 전환사채 상환에 따라 부채비율이 대폭 감소하였습니다. 수익성 비율 및 성장성 비율이 전년보다 개선 되었으며, 이는 비용 합리화 조치에 따른 적자 감소 및 '19년 중의 자본확충 활동에 주로 기인합니다.

(4) 자금 조달 - 당사는 2019년 7월 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자를 실시하였으며, 발행 내역은 아래와 같습니다.

1) 발행주식수: 22,002,200주

2) 발행금액: 14,477,447,600원

3) 발행가액 : 658원

- 당사는 2019년 9월 무기명식 무이권부 무보증 무담보 사모 전환사채를 발행하였으며, 주요 발행 조건은 아래와 같습니다. 1) 발행 규모: 55억원

2) 사채 만기일: 2022년 9월 10일 (3년)

3) 표면 이자율: 0%, 만기 이자율: 0%

4) 발행 시 전환가액 : 644원 (전환 주식수 : 8,540,370주) ※ 시가 하락에 따라 조정된 전환 가액: 565원 5) 유상증자 후 조정 된 전환가액 ※ 발행 전환가액 : 610원 ※ 시가 하락에 따라 조정된 전환 가액: 548원 (전환 주식수 : 10,036,490주) 6) 전환청구기간: 2020년 9월 10일 ~ 2022년 8월 10일

7) 조기상환 청구권: 발행일로부터 1년이 경과한 날로부터 매 3개월마다

조기상환 청구 가능

- 당사는 2019년 12월 제3자 배정 후 유상증자를 실시하였으며, 발행 내역은 아래와 같습니다.

1) 발행주식수: 26,639,344주

2) 발행금액: 12,999,999,872원 3) 발행가액 : 488원

- 당사의 종속회사 ㈜ 로얄크로우는 2019년 중 여러번의 제3자 배정 증자를 통해 총 134억원의 자금을 조달하였습니다.

(5) 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 "III. 재무에 관한 사항" 중 "3. 연결재무제표 주석"을 참조하시기 바랍니다.

(6) 부외 거래 현재 부외 거래가 존재하지 않습니다.

(7) 2020년 경영 전략

2020년도 역점 추진 경영 활동은 아래와 같습니다.

첫번째, '18년 4분기부터 시작한 퍼블리싱 사업 부분이 당사 매출의 한 축을 담당할 수 있도록 사업적 역량 강화하며, 재미있고 수준 높은 게임 들을 지속적으로 발굴하여 서비스 할 예정입니다. 이와 더불어, 게임 사업의 특징인 흥행에 따른 대규모 변동성을 보완할 수 있는 신규사업을 적극적으로 발굴하고자 합니다.

두번째, ㈜썸에이지의 자회사 들에서 2020년 출시를 목표로 만들어 지고 있는 프로젝트 들의 개발이 원활히 진행 되어 본격적인 매출 및 이익 성장의 기폭제가 될 수 있도록 하겠습니다.