미스터블루 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 업계 현황 1. 만화 콘텐츠 산업

당사가 영위하고 있는 웹툰 콘텐츠 산업은 과거 인쇄 중심 출판업에서 스마트 기술의 발달과 더불어 언제 어디서나 간편하게 볼 수 있는 디지털 콘텐츠로 발전하였습니다. 이러한 편리성 및 접근성을 바탕으로 국내뿐 아니라 전 세계적인 소비 추세를 보이며, 대중문화를 선도하는 핵심적 콘텐츠 문화로 자리매김하고 있습니다. (1) 만화 산업의 변천 과정만화 산업은 근본적으로 저작권리 유통 구조를 취하고 있습니다. 작가는 작품 창작으로 발생시킨 유무형의 권리에 대한 계약을 생산기업과 진행하고, 인쇄, 복제, 전송 등의 방식으로 제품화하여 이를 소비자가 구매할 수 있도록 하는 '생산->유통->소비' 구조를 가지고 있습니다.전통적인 만화산업은 최종 상품이 책 또는 잡지와 같은 인쇄, 출판물 형식이었습니다. 그러나1990년대 인터넷의 대중 보급, 2000년대 스마트폰의 확산 등, 소비자들의 온라인 이용 빈도와 시간의 증가로 만화산업의 디지털화는 가속화되었습니다.

출처: 문화체육관광부'문화산업 진흥5개년 계획' , 2003

인쇄 만화를 디지털화하여 온라인에서 즐길 수 있도록 하는 '디지털만화'를 시작으로, 제작 단계에서부터 종이를 사용하지 않는 페이퍼리스 만화 형태인 웹툰 등의 모습으로 발전했습니다.2000년대 초반 포털 사이트에서 출판만화를 디지털화하여 서비스하기 시작했으며, 2002년 Daum의'만화속세상'을 시작으로, 네이버, 네이트, 파란 등 국내 포털들의 만화서비스가 활발히 이루어지면서 지금의 '세로 스크롤' 방식의 웹툰이 안착화 되었습니다. 현재 웹툰을 중심으로 PC와 모바일 등 온라인을 통해 서비스를 제공하는 온라인 만화 제작ㆍ유통업의 성장이 빠르게 진행되고 있습니다. (2) 만화 산업의 성장성 및 국내외 시장여건 글로벌 만화 시장은 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 비대면 방식의 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼 중심의 콘텐츠 제작ㆍ유통ㆍ소비 방식이 변화되고 있습니다. 이에 따라 디지털 플랫폼을 활용한 온라인 만화 시장은 높은 성장률을 유지하고 있으며, 플랫폼 기반 모바일 웹툰 시장을 구축하여 성장하고 있습니다.코로나19로 많은 오프라인 서점 및 출판사가 폐점하면서 만화책 유통이 어려워지게 되었고, 이를 극복하고자 유명 제작자들은 디지털 플랫폼을 활용하게 되었습니다. 또한, 웹툰은 종이책과 달리 인쇄 비용을 고려하지 않아도 되기 때문에 색상 표현이 자유롭고 높은 해상도로 표현할 수 있습니다. 한국 웹툰은 감정이나 긴박함을 깊이 있게 묘사하는 표현의 방식을 발전시키고 있어, 기존 종이만화와 다른 표현 방식을 찾는 해외의 젊은 만화 유저들에게 관심을 받고 있습니다.

특히, 한류 콘텐츠(K-콘텐츠)가 다시한번 해외 각국에서 인기를 끌면서 한국 콘텐츠를 소비하는 시장 규모가 크게 증가하였고, 한국의 웹툰 시장 역시 비약적 증가 추세를 만들어 오고 있습니다.

과학기술정보통신부 '2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면 글로벌 디지털 만화시장 규모는 2018년 23억 8,100만 달러를 기록하였으며, 2023년 32억 7,200만 달러에 달할 전망으로 이라고 예측하였습니다. 이에 따라 디지털 플랫폼을 활용한 모바일 웹툰 시장의 성장세가 지속될 것으로 추정됩니다.

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 ① IP를 기반으로 한 콘텐츠 산업의 성장

웹툰 IP(Intellectual property rights, 지식재산권)를 활용한 영화, 드라마, 게임, 뮤지컬 등 신규 콘텐츠 개발과 장르 간 연계 프로젝트가 다양하게 추진되고 있습니다. 콘텐츠 IP는 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음을 뜻하고 있습니다. 현재 시장은 기획 단계에서 IP를 활용한 다양한 포트폴리오를 만들어 사업을 전개하거나, 보유한 IP를 다양한 산업과 협업하는 전략을 취하고 있습니다. 또한 콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해지면서 IP에 대한 사업경쟁은 앞으로 더 치열해질 전망입니다. K-웹툰의 힘은 좁은 국내시장을 넘어 해외에서도 인정받고 있습니다. 2020년에 방영된 '킹덤2'와 '이태원 클라쓰', '인간수업', '경이로운 소문', '스위트홈' 등이 모두 글로벌 동영상 플랫폼에서 흥행하면서 전 세계가 웹툰 IP에 관심을 갖기 시작했으며, 최근 한국 웹툰 원작 '유미의 세포들 시즌2'는 미주/유럽 부문 주간 탑5에 올라 다시 한번 k-웹툰의 위상을 높였습니다. K-웹툰은 이제 TV 프로그램부터 OTT(Over The Top)까지 다양한 플랫폼의 영상물로 재탄생해 글로벌 시장을 사로잡는 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김하고 있음을 증명해주었습니다. ② 언택트 시장 확대코로나19(COVID-19) 확산 위기가 지속되면서 전 세계적으로 언택트(Untact·비대면) 산업의 성장이 뚜렷해 졌고 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족시키는 언택트 콘텐츠를 주목하고 있습니다. 그 중 시간·장소에 관계 없이 소비 가능한 웹툰, 웹소설, 게임 콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받고 있습니다. 팬데믹(세계적인 전염병 대유행)의 지속성으로 인해 언택트 비즈니스의 확산이 가속화되어지면서 디지털 콘텐츠 시장의 입지가 한층 더 두터워질 전망입니다.

2. 웹소설 콘텐츠 산업

한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 200억 원 규모에서 2020년 6,000억 원으로 30배 이상의 고성장을 추정하였습니다. 국내 웹소설 시장이 급속도로 성장하면서 웹소설에 대한 독자들의 관심도 확대되고 있습니다.

출처: 한국콘텐츠진흥원 '웹소설 산업 활성화를 위한 정책연구 보고서', 2020

소설 IP의 인기는 2차 창작물의 인기로까지 이어지고 있습니다. 텍스트를 기반으로 하고 있는 웹소설은 IP 확장 순서 가장 밑단에 있으며, 원천 IP로서의 무한한 가능성을 가졌다고 할 수 있습니다. 탄탄한 팬덤과 인기를 검증한 웹소설 IP를 토대로 웹툰 제작스튜디오와 빠르게 협업이 진행되고 있으며, 다양한 OTT 플랫폼과의 협업을 통해 영상 콘텐츠를 제작하여 괄목할 만한 성과를 보이고 있습니다.

3. 게임 콘텐츠 산업 게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 24.2% 상승한 23조 4611억 원에 달할 것으로 전망했습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다.

콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 발전으로 국내뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히, 온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관되어 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 종류인 OSMU(One Source Multi-use)에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다. 나. 당사 현황 1. 웹툰 사업당사가 보유하고 있는 무협 IP(황성, 야설록, 사마달, 하승남)는 무협 장르에 대해 높은 점유율을 보유하고 있으며, 이를 기반으로 콘텐츠를 제작하고 온라인과 모바일을 통해 서비스하고 있습니다. 현재 해당 IP에 대한 팬덤 층의 꾸준한 수요가 존재하고 있으며, 향후 당사는 가상자산거래소 코빗과 사업 제휴를 통해 미스터블루가 보유하고 있는 무협 콘텐츠의 지식재산권(IP)을 대체불가능한토큰(NFT)으로 발행하여 새로운 부가가치창출 사업을 시도할 계획 입니다.당사는 자체 플랫폼 뿐만 아니라 타사 플랫폼에도 작품을 공급하고 있으며 보유한 IP를 활용하여 새로운 부가가치 창출이 가능한 OSMU(One Source Multi-use) 사업을 구상하고 있습니다.만화 이용자 외에도 외부 투자자 및 투자시장 관계자들이 IP 팬덤에 투자하고 이를 기반으로 IP 팬덤을 확장 시장 확대를 기대해 볼 수 있으며, 향후 당사의 사업 확장의 기반이 되어 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 2. 웹소설 사업 당사는 웹소설 업체 인수를 통해 '웹소설-웹툰-게임'의 밸류체인을 완성하였습니다. 대중성과 작품성을 인정 받은 작품들을 접근성이 높은 웹툰으로 재가공하고, 이를 게임으로 개발하여 OSMU(One Source Multi-use)의 효율성을 실현시키고자 노력하고 있습니다. 가장 원천 IP라고 할 수 있는 웹소설은 다양한 미디어 확장성을 가지고 있기 때문에 점점 심화되어가는 콘텐츠 산업 경쟁 속에서 당사는 IP 경쟁력 강화에 힘쓰며 대응하고 있습니다.

인수기업 중 동아미디어는 카카오페이지와 네이버, 리디북스 등 다양한 플랫폼으로 공급하는 국내 최대의 로맨스 웹소설 플랫폼입니다. 여러 수상 웹소설 작품의 IP가 웹툰으로 제작된 양질의 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 또한 판타지, 무협 장르 중심 IP를 보유하고 있는 영상출판미디어도 웹툰과 웹소설을 제작하여 카카오, 네이버시리즈 등에 공급하고 있으며, 해외 작가들을 영입하고 글로벌 시장까지 작품을 수출하는 웹소설 시장 주요 플레이어입니다. 현재 당사는 기술연구소 내 웹소설팀을 신설하여 웹소설 IP 사업 저변 확대를 위한 체계적 지원 방안을 모색하고 있습니다. 뿐만 아니라 효율적인 웹툰 자체 플랫폼 노하우를 기반으로 하여 웹소설 자체 플랫폼 구축을 진행중이며 이를 통해 수익성 극대화 및 실적 성장 궤도 진입을 위한 노력을 지속하고 있습니다.

3. 게임사업당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다. 에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의'이달의 게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 터키, 중동, 아프리카, 인도네시아, 중국 등 30여개국에 게임을 서비스 중에 있습니다. 또한, 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스 하였습니다. 2018년 4월 중국 게임사 호가인포메이션테크놀로지와 에오스IP를 기반으로 중국 현지화 작업을 통해 온라인 게임 '전신지로'를 현지에 런칭했습니다. 2018년 12월에는 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 글로벌 직접 서비스를 시작했으며, 같은 달 대만의 게임 퍼블리싱 업체인 카이엔엔터테인먼트테크놀로지와 에오스 온라인 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 2019년 8월 28일 에오스IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 2020년도에는 대만·홍콩·마카오에 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외시장에서 경쟁력을 키워나가고 있습니다. 2021년 2분기 에오스IP 모바일 버전을 동남아10개 국가(브루나이, 캄보디아, 동키모르, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국)에 서비스 시작하였으며 향후 당사는 2022년 2분기에 일본 진출 및 하반기 북미 진출을 통해 추가적인 성과 기반을 만들어 나갈 예정입니다.

2021년 8월 26일 모바일 게임 전문 퍼블리셔 룽투코리아 와 MOU(전략적 업무협약)을 체결하였습니다. 미스터블루의 4대 유명 무협만화 작가의 IP를 활용한 모바일게임 개발 및 서비스 계약을 체결하여 IP 확장 사업에 힘쓸 계획입니다.

2021년 12월에 계약한 젤리스노우 스튜디오의 밀리터리 방치형 게임 '월드 오브 워페어: 1942배틀쉽’과 2022년 5월에 디제너레이션엑스의 모바일 방치형RPG(역할수행게임) '다크 히어로 대쉬' 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다.2022년 '다크 히어로 대쉬’는 순조롭게 개발 중이며 2022년 상반기 내 높은 완성도로 게임을 선보일 예정입니다. 퍼블리싱을 비롯해 소규모 게임 개발사들의 제품 사업화, 마케팅, 운영, 글로벌 서비스, 투자 등 다양한 분야에 대한 지원을 이어 나갈 것 입니다. 당사는 차별화된 소싱 능력과 콘텐츠 사업의 원스톱화를 통해 공격적인 퍼블리싱 사업을 전개하여 시장 변화에 빠르게 대응하고 개발사 및 사용자 만족도를 높일 수 있는 서비스를 진행할 것입니다.

역량 있는 모바일게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 방법을 시도할 계획이며, 향후 게임 사업과 접목이 가능한 신기술 메타버스 등의 분야로 사업 부문을 넓혀 나갈 계획입니다.