미스터블루 사업보고서 (2021.12)
1. 사업의 개요

당 사는 디지털 만화 및 웹툰, 웹 소설 온라인 콘텐츠 공급업을 영위하고 있습니다. 온라인 콘텐츠 공급업은 포괄적 저작권 및 배타적 발행권 등을 취득하고, 원천 IP를 활용하여 자체 제작 콘텐츠 제작 및 2차 저작물로 확대하여 IP 융ㆍ복합콘텐츠 기업을 목표로 하고 있습니다.

당사는 IP 융ㆍ복합콘텐츠 비즈니스 사업을 창출하기 위하여 2018년 10월 12일 게임사업부분을 물적분할을 하여 블루포션게임즈(주)를 설립하였고, 자회사 블루포션게임즈(주)는 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 전문적으로 영위하고 있습니다.

따른 사업 내용>

부문	주요 내용

콘텐츠	B2C	당사 자체 플랫폼 콘텐츠 서비스

B2B	포털, 타플랫폼 콘텐츠 서비스

출판	외주 총판을 통해 만화 출판서비스

게임	온라인	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 및 해외 PC게임 서비스

모바일	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 및 해외 모바일게임 서비스

가. 만화 콘텐츠 산업

당사가 영위하고 있는 웹툰 콘텐츠 산업은 과거 인쇄 중심 출판업에서 스마트 기술의발달로 언제 어디서나 볼 수 있는 디지털 콘텐츠로 발전하였고, 최근 국내 뿐 아니라전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다.콘텐츠 산업은 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 산업의 구조적 변화를 이끄는 핵심적인 사회적 트렌드로 자리매김하고 있습니다. (1) 만화 산업의 변천 과정 만화 산업은 근본적으로 저작권리 유통사업으로, 작가가 작품 창작을 통해 발생시킨유무형의 권리를 생산기업이 권리자인 작가와 계약을 통해 인쇄, 복제, 전송 등의 방식으로 제품화하여 이를 소비자가 구매할 수 있도록 하는 '생산->유통->소비' 구조입니다.전통적인 만화산업은 최종 상품이 책 또는 잡지와 같은 인쇄, 출판물 형식이었습니다. 그러나 1990년대 인터넷의 대중 보급, 2000년대 스마트폰의 빠른 보급 등, 그리고 소비자들의 온라인 이용 빈도 및 시간의 증가로 만화산업의 디지털화가 가속화 됐습니다.

출처 : 문화체육관광부 '문화산업 진흥 5개년 계획' , 2003

인쇄 만화를 디지털화하여 온라인에서 즐길 수 있도록하는 '디지털 만화'를 시작으로, 제작 단계에서부터 종이를 사용하지 않는 페이퍼리스형 만화인 웹툰 등의 형태로 발전했습니다.2000년대 초반 포털 사이트에서 출판만화를 디지털화하여 서비스 하기 시작했으며, 2002년 Daum의 '만화속세상'을 시작으로, 네이버, 네이트, 파란 등 국내 포털들의 만화서비스가 활발히 이루어지면서 지금의 '세로 스크롤' 방식의 웹툰이 안착화 됐습니다. 현재 웹툰을 중심으로 PC와 모바일 등 온라인을 통해 서비스를 제공하는 온라인 만화 제작ㆍ유통업의 성장이 빠르게 진행되고 있습니다.현재 만화사업은 기획, 제작, 유통 단계에 따라 4개의 중분류와 9개의 소분류로 구성되어 있습니다.

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 콘텐츠산업통계' , 2015

(2) 만화 산업의 성장성 및 국내외 시장여건 글로벌 만화 시장은 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 비대면 방식의 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작ㆍ유통ㆍ소비 방식이 변화되고 있습니다.콘텐츠 산업이 대부분 디지털로의 전환기에 있으며, 만화 시장의 경우도 디지털 플랫폼을 활용한 온라인 만화 시장은 높은 성장률을 유지하고 있으며, 플랫폼 기반 모바일 웹툰 시장을 구축하여 성장하고 있습니다.코로나19 상황에서 많은 서점, 출판사들이 폐쇄되고 만화책 유통이 이루어지지 않으면서 많은 유명 제작자들은 디지털 플랫폼을 활용하게 되었습니다. 또한, 웹툰은 종이책과 달리 인쇄 비용을 고려하지 않아도 되기 때문에 색상 표현이 자유롭고 높은 해상도로 표현할 수 있습니다. 한국 웹툰은 감정이나 긴박함을 깊이 있게 묘사하는 표현의 방식을 발전시키고 있어, 기존 종이만화와 다른 표현 방식을 찾는 해외의 젊은 만화 유저들에게 관심을 받고 있습니다.글로벌 만화 시장은 2019년 91억 달러 규모에서 2020년 110억 달러 규모로 코로나19 팬데믹에도 불구하고 성장세를 유지하고 있습니다. 특히 디지털 플랫폼을 활용한 모바일 웹툰 시장의 성장세에 따라 만화 시장은 더욱 성장할 것으로 전망됩니다. (3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점 ① IP를 기반으로 한 콘텐츠 산업의 성장

웹툰 IP(Intellectual property rights, 지식재산권)를 활용한 영화, 드라마, 게임, 뮤지컬 등 신규 콘텐츠 개발과 장르 간 연계 프로젝트가 다양하게 추진되고 있습니다.콘텐츠 IP는 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음을 뜻하고 있습니다. 현재 시장은 기획 단계에서 IP를 활용한 다양한 포트폴리오를 만들어 사업을 전개하거나, 보유한 IP를 다양한 산업과 협업 전략을 활용하면서 콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해지면서 IP에 대한 사업경쟁은 앞으로 더 치열해질 전망입니다.웹툰 IP 기반의 흥행 영화도 꾸준히 등장하고 있습니다. 지난 2010년 윤태호 작가의영화 '이끼'가 300만 관객을 기록한 이후, 2013년 '은밀하게 위대하게', 2015년 '내부자들'이 각각 696만, 901만 명의 관객을 기록하여 흥행하였고 2017년과 2018년에는'신과 함께' 시리즈가 연이어 1000만 관객을 돌파하면서 웹툰을 원작으로 한 영화 흥행도 꾸준히 지속되고 있습니다.K-웹툰의 힘은 좁은 국내시장을 넘어 해외에서도 인정받고 있습니다. 2020년에 방영된 '킹덤2'와 '이태원 클라쓰', '인간수업', '경이로운 소문', '스위트홈' 등이 모두 글로벌 동영상 플랫폼에서 흥행하면서 전 세계가 웹툰 IP를 주목하고 있으며. 특히 스위트홈은 넷플릭스에 공개 된지 4일 만에 한국 포함 대만, 싱가포르, 태국, 쿠웨이트 총 11개국에서 1위를 차지하였고, 2021년에 방영된 '지옥' 역시 공개 직후 84개 국가에서 인기순위 10위에 진입하는데 성공했으며 넷플릭스 공식 시청시간을 기준으로 첫 주 약 4,300만 시간을 기록하며 1위에 오르기도 했습니다. '지옥'은 넷플릭스의 인기에 힘입어 원작 만화 역시 미국 등 11개국에 판권 수출이 이루어졌습니다.K-웹툰은 이제 TV 프로그램부터 OTT(Over The Top)까지 다양한 플랫폼의 영상물로 재탄생해 글로벌 시장을 사로잡는 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김 하고 있습니다.당사가 보유하고 있는 무협 IP(황성, 야설록, 사마달, 하승남)는 무협 장르에 대해 높은 점유율을 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 콘텐츠를 제작하고 온라인 및 모바일을통해 서비스하고 있습니다. 현재 IP에 대한 팬덤 층의 꾸준한 수요가 존재하고 있습니다. 향후 당사는 가상자산거래소 코빗과 사업 제휴를 통해 미스터블루가 보유하고 있는 무협 콘텐츠의 지식재산권(IP)을 대체불가능한토큰(NFT)으로 발행하여 새로운 부가가치창출 사업을 시도할 계획 입니다. 당사는 자체 플랫폼 뿐만 아니라 타사 플랫폼에도 작품을 공급하고 있으며 보유한 IP를 활용하여 새로운 부가가치 창출이 가능한 OSMU(One Source Multi-use) 사업을 구상하고 있습니다.만화 이용자 외에도 외부투자자 및 투자시장 관계자들이 IP 팬덤에 투자하고 이를기반으로 IP 팬덤을 확장 시장 확대를 기대해 볼 수 있으며, 향후 IP 기반 사업 확장의 기반이 되어 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. ② 언택트 시장 확대 코로나19(COVID-19) 확산 위기가 지속되면서 전 세계적으로 언택트(Untact· 비대면) 산업의 성장이 뚜렷해졌고 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족시키는 언택트 콘텐츠를 주목하고 있습니다.그 중 시간·장소에 관계 없이 소비 가능한 웹툰 게임 콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받고 있습니다.팬데믹(세계적인 전염병 대유행)의 지속성으로 인해 언택트 비즈니스의 확산이 가속화되어지면서 디지털 콘텐츠 시장의 입지가 한층 더 두터워질 전망입니다. 나. 게임 콘텐츠 산 업 게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였 습니다.

(출처 : 2021 대한민국 게임백서)

2021년 국내 게임 시장 규모는 코로나19 감염병 확산으로 인하여 전체적인 게임소비규모는 증가할 것으로 예상합니다. 지난해보다 6% 성장한 20조원을 소폭 넘어설 전망이며 세부적으로 비대면으로 이루어지는 모바일게임의 매출은 소폭 증가하였으나,코로나19로 인한 영업 제한으로 인해 PC 게임, 아케이드 게임 등의 매출은 소폭 감소할 전망입니다. 콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 발전으로 국내 뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히 온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관돼 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 종류인 OSMU(One Source Multi-use) 에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다. 당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다.

에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 터키, 중동, 아프리카, 인도네시아, 중국 등 30여개국에 게임을 서비스 중에 있습니다. 또한, 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스 하였습니다. 2018년 4월 중국 게임사 호가인포메이션테크놀로지와 에오스 IP를 기반으로 중국 현지화 작업을 통해 온라인 게임 '전신지로'를 현지에 런칭했습니다. 2018년 12월에는 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 글로벌 직접 서비스를 시작했으며, 같은 달 대만의 게임 퍼블리싱 업체인 카이엔엔터테인먼트테크놀로지와 에오스 온라인 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 2019년 8월 28일 에오스 IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 2020년도에는 대만·홍콩·마카오에 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외시장에서 경쟁력을 키워나가고 있습니다. 2021년 2분기에 에오스 IP 모바일 버전을 동남아 10개국가 (브루나이, 캄보디아, 동키모르, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국)에 서비스 시작하였으며 향후 당사는 2022년 2분기에 일본 진출 및 하반기 북미 진출을 통해 추가적인 성과 기반을 만들어 나갈 예정입니다. 2021년 8월 26일 모바일 게임 전문 퍼블리셔 룽투코리아 와 MOU(전략적 업무협약)을 체결하였습니다. 미스터블루의 4대 유명 무협만화 작가의 IP를 활용한 모바일게임 개발 및 서비스 계약을 체결하여 IP 확장 사업에 힘쓸 계획입니다.

2022년도 1분기 당사는 인디 게임 개발사 젤리스노우 스튜디오에서 개발한 밀리터리 방치형 게임 '월드 오브 워페어: 1942배틀쉽(이하 월드 오브 워페어)’에 대한 퍼블리싱 사업을 전개할 예정이며, 향후 타 게임 개발 회사와 협업하여 모바일게임 퍼블리싱 사업을 추가적으로 진행할 계획입니다.

당사는 역량 있는 모바일 게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 방법을 시도할 계획이며, 향후 게임 사업과 접목이 가능한 신기술 메타버스 등의 분야로 사업 부문을 넓혀 나갈 계획입니다.