미스터블루 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 관련 사항 당사는 영위하는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 총 984 개의 저작권을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 국내외 라이센싱 사업 및 다양한 부가 사업을 전개하고 있습니다.

(기준일: 2024년 03월 31일) (단위: 건)

구분	미스터블루(주)	블루포션게임즈(주)	합계

저작권수	982	2	984

나. 업계 현황

(1) 산업의 특성 [웹툰,디지털 만화 산업] 콘텐츠 시장의 비대면 소비 트렌드가 확대되면서 콘텐츠 제작ㆍ유통ㆍ소비 방식은 기존 오프라인 방식에서 온라인 플랫폼 중심으로 변화하고 있습니다. 따라서 디지털 플랫폼을 활용한 웹툰/디지털 만화 시장은 높은 성장성을 보여주고 있으며, 국내를 넘어 글로벌 콘텐츠 시장에서도 크게 주목을 받고 있습니다.

코로나19 상황에서 많은 서점, 출판사들이 폐쇄되고 만화책 유통이 이루어지지 않으면서 유명 제작자들은 디지털 플랫폼을 활용하게 되었습니다. 웹툰은 종이책과 달리 인쇄 비용을 고려하지 않아도 되기 때문에 색상 표현이 자유롭고 높은 해상도로 표현할 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 한국 웹툰은 감정이나 긴박함을 깊이 있게 묘사하는 표현의 방식을 발전시키고 있어, 기존 종이만화와 다른 표현 방식을 찾는 해외의 젊은 만화 유저들에게 관심을 받고 있습니다.

[웹소설 산업]웹소설은 출판물 형식의 소설이 아닌 온라인을 통해 연재되는 소설을 의미하며, 주로로맨스, 무협, 판타지 등의 장르 소설을 의미합니다. 기존 서점과 같은 오프라인 종이책 유통방식의 인쇄 및 배급 과정이 생략되고, 웹소설 유통 플랫폼을 거쳐 모바일로 소비자들에게 제공되고 있습니다. 웹소설 생태계의 주요한 행위자는 창작자, 플랫폼, 그리고 CP(Content Provider)로 나누어집니다. 창작자는 웹소설 플랫폼 이나 CP사와의 계약을 통해 웹소설을 제공하고, 플랫폼은 창작자로부터 직접 웹소설을 제공받거나 에이전시 역할을 하는 CP로부터 웹소설을 제공받아 유통합니다. 신인 작가를 발굴하고 양성하는 웹소설 에이전시는 플랫폼에 웹소설 공급을 담당하고 있습니다. 웹소설의 경우 글로 작성되어진 원천 IP로써 다른 형식으로의 변환이 자유로운 편에 속합니다. 따라서 최근 웹소설을 기반으로한 웹툰, 만화, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠장르의 장벽을 넘어 다양한 시도가 이루어 지고 있는 추세입니다.[게임 산업] 게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

게임 산업은 2000년대 초 PC 온라인 및 콘솔 게임 위주로 진행되었으나, 스마트폰 보급과 함께 모바일을 통해 게임을 플레이 할 수 있는 모바일 게임 시장이 형성되었습니다. 시간 및 공간의 제약을 덜 받을 수 있으며, 어디에서나 간편하게 게임을 즐길수 있다는 장점으로 모바일 게임 시장은 빠르게 자리잡게 되었습니다. (2) 산업의 성장성 [웹툰,디지털 만화 산업]

한류 콘텐츠(K-콘텐츠)가 글로벌 시장에서 인기를 끌면서 한국 콘텐츠를 소비하는 시장 규모가 크게 증가하였습니다. 웹툰 IP를 활용하여 영상물, 게임 등의 다양한 콘텐츠가 생산 및 유통이 이루어지면서 한국의 웹툰 시장 역시 비약적 증가 추세를 만들어 오고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2023 웹툰 실태조사' 자료에 따르면 2021년 웹툰 산업 매출액 규모는 약 1조 5,660억 원이며, 2022년에는 전년 대비 16.8% 성장한 약 1조 8,290억원을 기록했다고 발표 하였습니다. 특히, 2022년 플랫폼사의 매출액 성장률이 36.8%로 약 1조 1,277억 원을 달성하며 웹툰 산업의 성장성을 다시 한번 증명해 주었습니다. 이에 따라 디지털 플랫폼을 활용한 모바일 웹툰 시장의 성장세가 지속될것으로 추정됩니다.

[웹소설 산업]

한국출판문화산업진흥원 웹소설 시장 규모에 대한 조사에 따르면 2022년 1조 390억원으로 추정하고 있습니다. 이는 지난 2020년 추정된 웹소설 시장 규모 대비 약 62%증가한 수치이며, 국내 웹소설 시장의 빠른 성장에 따라 독자들의 관심이 확대되고 있습니다.

소설 IP의 인기는 2차 창작물의 인기로까지 이어지고 있습니다. 텍스트를 기반으로 하고 있는 웹소설은 IP 확장 순서 가장 밑단에 있으며, 원천 IP로서의 무한한 가능성을 가졌다고 할 수 있습니다. 탄탄한 팬덤과 인기를 검증한 웹소설 IP를 토대로 웹툰 제작스튜디오와 빠르게 협업이 진행되고 있으며, 다양한 OTT 플랫폼과의 협업을 통해 영상 콘텐츠를 제작하여 괄목할 만한 성과를 보이고 있습니다.

[게임 산업] 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 24.2% 상승한 23조 4611억 원에 달할 것으로 전망했습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의발전으로 국내뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히, 온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관되어 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 종류인 OSMU(One Source Multi-use)에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 [웹툰,웹소설,디지털 만화 산업] 온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 웹툰/웹소설/디지털 만화 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다. 또한 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하므로, 환율이나 유가 등의 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상합니다.웹툰/웹소설/디지털 만화 콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다. 온라인 만화콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내 활동시간 증가에 기인합니다. 온라인 만화콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며 이를 활용한 마케팅 활동이 기존 이용자의이용량을 늘리고 신규 이용자를 모객하는데 핵심 요소가 될 것입니다. [게임 산업]온라인 게임 및 모바일 게임 산업은 영화, 공연, 음반 등 콘텐츠를 기반으로 한 여가활용 산업으로 다른 사업과 비교해 경기변동에 민감하지 않은 특성을 가지고 있습니다. 또한 게임 산업은 남녀노소 누구나 즐기는 콘텐츠로 다양한 소비층이 형성되어 있으며 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 경기가 활황 시에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고 경기 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조로 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다.

온라인 게임 산업은 주요 구매층과 수요층이 10대~20대의 젊은 층으로 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재합니다. 주요 수요층인 학생들의 방학 기간인 7월~8월, 12월~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 높은 편입니다. 모바일 게임 산업의 주요 구매층과 수요층은 30대로, 20대 이하와 달리 계절적 영향을 크게 받지 않으며, 구매력은 높은 반면 게임 산업 특성상 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하는 구조이기에 경기변동 역시 큰 영향을 받지 않습니다.

다. 당사 현황 [웹툰/만화 사업] 당사가 보유하고 있는 무협 IP(황성, 야설록, 사마달, 하승남)는 무협 장르에 대해 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 당사는 이를 기반으로 콘텐츠를 제작하고 온라인과 모바일을 통해 서비스하고 있으며, 현재 해당 IP에 대한 팬덤 층의 꾸준한 수요가 존재하고 있습니다.당사는 자체 플랫폼 뿐만 아니라 타사 플랫폼에도 작품을 공급하고 있으며 보유한 IP를 활용하여 새로운 부가가치 창출이 가능한 OSMU(One Source Multi-use) 사업을 구상하고 있습니다.만화 이용자 외에도 외부 투자자 및 투자시장 관계자들이 IP 팬덤에 투자하고 이를 기반으로 IP 팬덤을 확장하여 시장 확대를 기대해 볼 수 있으며, 향후 당사 사업 확장의 기반이 되어 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

[웹소설 사업]

당사는 웹소설 업체 인수를 통해 '웹소설-웹툰-게임'의 밸류체인을 완성하였습니다.대중성과 작품성을 인정 받은 작품들을 접근성이 높은 웹툰으로 재가공하고, 이를 게임으로 개발하여 OSMU(One Source Multi-use)의 효율성을 실현시키고자 노력하고 있습니다. 가장 원천 IP라고 할 수 있는 웹소설은 다양한 미디어 확장성을 가지고 있기 때문에 점점 심화되어가는 콘텐츠 산업 경쟁 속에서 당사는 IP 경쟁력 강화에 힘쓰며 대응하고 있습니다.

인수기업 중 데이즈엔터는 카카오페이지와 네이버, 리디북스 등 다양한 플랫폼으로 공급하는 로맨스 웹소설 기업입니다. 여러 수상 웹소설 작품의 IP가 웹툰으로 제작된양질의 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 영상출판미디어의 경우 판타지, 무협 장르 중심IP를 보유하며, 웹툰 및 웹소설을 제작하여 카카오, 네이버시리즈 등에 공급하고 있습니다. 또한 해외 작가들을 영입하고 글로벌 시장까지 작품을 수출하는 웹소설 시장주요 플레이어입니다.현재 당사는 기술연구소 내 웹소설팀을 신설하여 웹소설 IP 사업 저변 확대를 위한 체계적 지원 방안을 모색하고 있습니다. 뿐만 아니라 효율적인 웹툰 자체 플랫폼 노하우를 기반으로 하여 웹소설 자체 플랫폼 구축을 진행중이며, 이를 통해 수익성 극대화 및 실적 성장 궤도 진입을 위한 노력을 지속하고 있습니다.

[게임 사업] 에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시된 후 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의'이달의게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임입니다. 2019년 8월 28일 에오스IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 이러한 기세를 이어 2020년도에는 대만·홍콩·마카오에 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외시장에서 경쟁력을 키워나가고 있습니다. 2021년 2분기 에오스IP 모바일 버전을 동남아10개 국가(브루나이, 캄보디아, 동키모르, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국)에 서비스 시작하였고, 2022년 3분기 일본 진출로 서비스를 확대해 나가고 있습니다.또한 블루포션게임즈에서는 2022년 8월부터 타 게임개발사에서 개발한 게임 중 재미 요소를 가지고 있는 게임을 선별하여 공급 및 유통을 진행하고 있습니다. 현재까지 퍼블리싱 진행된 게임의 장르는 방치형 RPG 게임으로 직접 모든 요소를 조작하거나 육성해야 하는 것이 아닌 일정 부분 자동으로 캐릭터의 성장과 플레이가 구동되는 것을 특징으로 하고 있습니다. 이는 플레이어가 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함입니다.이러한 당사의 차별화된 소싱 능력과 공격적인 퍼블리싱 사업 전략을 통해 시장 변화에 빠르게 대응하여 개발사 및 사용자 만족도를 높일 수 있는 서비스를 진행할 것입니다.