미스터블루 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

당 사는 디지털 만화 및 웹툰, 웹 소설 온라인 콘텐츠 공급업을 영위하고 있습니다. 온라인 콘텐츠 공급업은 포괄적 저작권 및 배타적 발행권 등을 취득하고, 원천 IP를 활용하여 자체 제작 콘텐츠 제작 및 2차 저작물로 확대하여 IP 융ㆍ복합콘텐츠 기업을 목표로 하고 있습니다.

당사는 IP 융ㆍ복합콘텐츠 비즈니스 사업을 창출하기 위하여 2018년 10월 12일 게임사업부분을 물적분할을 하여 블루포션게임즈(주)를 설립하였고, 자회사 블루포션게임즈(주)는 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 전문적으로 영위하고 있습니다.

매출 유형에 따른 사업 내용

부문	주요 내용

콘텐츠	B2C	당사 자체 플랫폼 콘텐츠 서비스

B2B	포털, 타플랫폼 콘텐츠 서비스

출판	외주 총판을 통해 만화 출판서비스

게임	온라인	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 및 해외 PC게임 서비스

모바일	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 모바일게임 서비스

1. 콘텐츠 산업의 특성

당사가 영위하는 콘텐츠 산업은 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 산업의 구조적 변화을 이끄는 핵심적인 사회적 트렌드로 자리매김하고 있습니다.

당사가 영위하고 있는 웹툰 콘텐츠 산업은 과거 인쇄 중심 출판업 에서 스마트 기술의 발달로 언제 어디서나 볼 수 있는 디지털 콘텐츠로 발전하였고, 최근 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다.

웹툰 콘텐츠는 원천 IP를 활용하여 2차 저작물 생산 및 다양한 추가 수익을 창출 가능하며, 지속적 성장이 예상되는 고부가가치 산업입니다.

콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 발전으로 국내 뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히 온라인게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관돼 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.

2.만화산업 (가) 만화 산업의 변천 과정

만화 산업은 근본적으로 저작권리 유통사업으로, 작가가 작품 창작을 통해 발생시킨 유무형의 권리를 생산기업이 권리자인 작가와 계약을 통해 인쇄, 복제, 전송 등의 방식으로 제품화하여 이를 소비자가 구매할 수 있도록 하는 '생산->유통->소비' 구조입니다.

전통적인 만화산업은 최종 상품이 책 또는 잡지와 같은 인쇄, 출판물 형식이었습니다그러나 1990년대 인터넷의 대중 보급, 2000년대 스마트폰의 빠른 보급 등, 그리고 소비자들의 온라인 이용 빈도 및 시간의 증가로 만화산업의 디지털화가 가속화 됐습니다.

인쇄 만화를 디지털화 하여 온라인에서 즐길 수 있도록 하는 '디지털 만화'른 시작으로, 제작 단계에서부터 종이를 사용하지 않는 페이퍼 리스형 만화인 웹툰 등의 형태로 발전했습니다. 2000년대 초반 포털 사이트에서 출판만화를 디지털 화하여 서비스하기 시작했으며, 2002년 Daum의 '만화 속 세상'을 시작으로, 네이버, 네이트, 파란 등 국내 포털들의 만화 서비스가 활발히 이루어지면서 지금의'세로 스크롤' 방식의 웹툰이 안착화 되었습니다. 현재 웹툰을 중심으로 PC와 모바일 등 온라인을 통해 서비스를 제공하는 온라인 만화 제작유통업의 성장이 빠르게 진행되고 있습니다.현재 만화사업은 기획, 제작, 유통 단계에 따라 4개의 중분류와 9개의 소분류로 구성되어 있습니다.

(나) 만화 산업의 성장성 및 국내외 시장 여건세계적으로 인쇄매체에 대한 수요가 줄고 디지털로 전환되고 있는 상황에서 국내 웹툰 시장은 해외시장 직접 진출과 작품 퍼블리싱을 통한 서비스로 선점효과를 누리며 글로벌 비즈니스로 시장확대를 진행하고 있습니다. 최근 세계 콘텐츠시장은 새로운 비즈니스 모델 등장과 기술과의 융합이 가속화되었고, 국가 간 경계가 없는 디지털 콘텐츠 시장을 전세계가 주목하고 있어 해외시장 진출을 통한 웹툰 시장의 성장은 지속될 전망입니다.웹툰 플랫폼은 한국의 독특한 모델로 만화 콘텐츠 유통뿐만 아니라 2차 저작권, 부가상품 판매 등으로 연결되며 지식재산권 산업의 성장으로 이어지고 있습니다.정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017년 9억 1,200만 달러(약1조 225억)에서 2022년 13억 4,500만 달러(약1조6482억) 수준으로 가파르게 성장 할 것으로 전망합니다.

(다) 만화 콘텐츠의 특성(1) IP를 기반으로 한 OSMU(One Source Multi Use) 산업의 성장

IP는 지식재산권(Intellectual Property)의 약자이며, 콘텐츠 IP는 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음을 뜻하고 있습니다. 현재 시장은 기획 단계에서 IP를 활용한 다양한 포트폴리오를 만들어 사업을 전개하거나, 보유한 IP를 다양한 산업과 협업 전략을 활용하면서 콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해지면서 IP에 대한 사업경쟁은 앞으로 더 치열해질 전망입니다.

10년 전인 2012년, 웹툰 작가 기안84의 '패션왕'을 시작으로 지난해 '스위트홈'까지, 웹툰 IP 기반으로 제작된 드라마는 무려 80여 편이며, 이중에서 2012년 '패션왕'과 2014년 '미생', 2016년 '치즈인더트랩', 2020년 '이태원 클라쓰', '경이로운 소문', '스위트홈'이 흥행에 성공하면서 웹툰을 원작으로 한 드라마 제작이 활발하게 이루어지고 있습니다.

웹툰 IP 기반의 흥행 영화도 꾸준히 등장하고 있습니다. 지난 2010년 윤태호 작가의 영화 '이끼'가 300만 관객을 기록한 이후, 2013년 '은밀하게 위대하게', 2015년 '내부자들'이 각각 696만, 901만 명의 관객을 기록하여 흥행하였고 2017년과 2018년에는 '신과 함께' 시리즈가 연이어 1000만 관객을 돌파하면서 웹툰을 원작으로 한 영화 흥행도 꾸준히 지속되고 있습니다.

K-웹툰의 힘은 좁은 국내시장을 넘어 해외에서도 인정받고 있습니다. 지난해 방영된 '킹덤2'와 '이태원 클라쓰', '인간수업', '경이로운 소문', '스위트홈' 등이 모두 글로벌 동영상 플랫폼에서 흥행하면서 전 세계가 웹툰IP를 주목하고 있으며. 특히 스위트홈은 넷플릭스에 공개 된지 4일 만에 한국 포함 대만, 싱가포르, 태국, 쿠웨이트 총 11개국에서 1위를 차지하여 글로벌 시장을 사로잡는 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김 하고 있습니다.

(2) 언택트 시장 확대

코로나19(COVID-19) 확산 위기가 지속되면서 전 세계적으로 언택트(Untact·비대면) 산업의 성장이 뚜렷해졌습니다. 코로나19로 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족시키는 디지털 콘텐츠가 부각되어졌으며, 그 중 시간 장소에 관계 없이 소비 가능한 웹툰 콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받고 있습니다. 팬데믹(세계적인 전염병 대유행)의 지속성으로 인해 언택트 비즈니스의 확산이 가속화되어지면서 디지털 콘텐츠 시장의 입지가 한층 더 두터워질 전망입니다.

(라) 만화산업의 경기변동 특성 및 계절성 온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저 관여 제품’으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 최근 경기가 제한적인 침체 상황임에도 불구하고 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 만화 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다. 또한 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하므로, 환율이나 유가 등의 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상합니다. 당사의 온라인 만화 콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다.

온라인 만화 콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내 활동시간 증가에 기인합니다. 이 기간은 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다. 따라서 무료함을 달래기 위한 콘텐츠 소비 욕구가 증가되기 때문에 온라인 만화 콘텐츠를 보다 많이 소비하게 되는 계절성을 띄게 됩니다. 온라인 만화 콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며 이를 활용한 마케팅 활동이 기존이용자의 이용량을 늘리고 신규 이용자를 이끌어 내는데 핵심 요소가 될 것입니다. (마) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점 당사 는 2002년 설립되어 2003년부터 온라인 만화 서비스를 시작한 1세대 만화 콘텐츠 및 플랫폼 기업입니다. 기존 에는 출판만화 디지털화를 통해 온라인 자체 플랫폼에 올리는 사업이 주를 이루었으나 웹툰 산업의 발전에 따라 2016년 웹툰 서비스를 본격적으로 시작했습니다.

2021년 1분기 기준 사업부별 매출 비중은 만화 콘텐츠 49%( 만화콘텐츠 매출 온라인 비중 95% 오프라인 비중 5%) 으로 구성되어 현재에는 온라인 만화를 제작, 유통, 플랫폼 모두를 직접 서비스하는 수직계열화 구조를 갖추었으며, 업계 최다 만화 저작권을 보유하고 있습니다. 당사는 다수의 유명 작가들의 포괄적 저작권과 전송권을 보유하여 독점적으로 서비스하고 있으며, 당사 플랫폼은 물론 네이버, 카카오 등의 타사 플랫폼에도 서비스하고 있어 추가적인 수익을 창출하고 있습니다. 586만 명이 넘는 당사 플랫폼 회원 뿐 만 아니라 대형 포털에도 당사 콘텐츠에 대한 마니아 층이 지속적으로 증가하여, 안정적인 수요처를 확대하고 있습니다.

먼저 2010년 일본 할리 퀸 만화 저작권 사업을 시작했고, 이를 통해 자체 플랫폼에 안정적인 여성 회원 층을 확보하였습니다. 2011년부터 2015년까지는 무협만화 대가들의 필명을 대거 내재화 되었으며, 이로 인해 야설록, 황성, 사마달, 하승남, 김성동 등의 IP에 대한 포괄적 저작권을 보유하고 있습니다.

당사는 우수한 자체 플랫폼과 국내 최다 만화 저작권 보유를 기반으로 향후 서비스 및 제공하는 콘텐츠의 구성을 능동적으로 변화시켜 타 서비스 업체와 차별화가 가능합니다. 이를 기반으로 기존 가입자의 재구매비율이 상승세에 있으며, 신규 가입자 역시 지속적으로 증가하고 있습니다. 누적 회원수 3년간 연평균 18% 증가했고 현재 2020년 기준 586만명 이상 회원수를 보유하고 있습니다.한편 경쟁사에 비해 뛰어난 기술력 및 웹사이트 운영능력을 갖고 있습니다. 미스터블루가 업계 최초로 개발한 크로스 브라우저 뷰어는 마이크로소프트 Windows, 애플 iOS, 구글 Chrome 등 운영체제와 상관없이 만화를 볼 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.온라인 만화 콘텐츠 산업은 낮은 초기투자 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전 경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 가입자수, 무료 웹툰 서비스, 지상파 광고 기반의 대형 포털 중심 일부 업체들이 선점효과를 누리고 있습니다. 당사는 웹툰 작가들의 안정적인 창작 활동 기반을 만들고 좋은 작품을 서비스하는 콘텐츠 선순환 구조를 만들어 양적 질적 모두 갖춘 콘텐츠를 제작하는것이 목표입니다.지속적인 콘텐츠 개발을 통해 하나의 IP로 2차,3차 저작물로 전환 시켜 시장 지배력을 확장 해 나갈 예정입니다. (바) 신규사업의 내용 및 전망 국내 웹툰 시장은 2016년부터 2020년까지 연평균성장률(CAGR) 18%의 성장을 보여줄 것으로 추정되며 당사는 장르의 다변화, 만화 콘텐츠의 해외진출, OSMU를 통한 확장으로 웹툰 산업의 성장을 이끌어 나갈 예정입니다. 동사의 산업 변화에 따라 시기별 전략은 현재에도 유효한 상황이고, 이는 재구매 회원수와 회원당 결제액 증가로 나타나고 있습니다.

당사는 웹툰 외 국내 시장 규모의 한계를 극복하고 성장의 발판으로 OSMU를 통한 추가 수익 창출과 해외 시장 진출이 필수 조건이라고 판단하고 있습니다. 이에 따라 웹툰을 원작으로 한 웹드라마 제작 및 유통, 그리고 웹툰 작품수출을 통한 일본, 중국, 대만, 동남아, 미국, 유럽 등 해외시장 진출을 진행하고 있습니다.당사는 자체 무협 IP를 기반으로 양질의 콘텐츠를 만들어 내기위해 시나리오 작가 양성 및 자체 제작 스튜디오를 설립하였고, 우수한 웹툰을 제작하여 콘텐츠 경쟁력을꾸준히 강화 시켜 나갈 예정입니다.

(3) 게임 산업 (가) 산업의 특성 게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

출처: 한국콘텐츠진흥원 '게임산업 비즈니스 구조분석', 2014

당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수함으로써 온라인 게임 기획 및 제작업을 시작해 게임산업에 진출하였습니다. 당사가 영위하고 있는 온라인 게임 기획 및 제작업은 보유하고 있는 게임 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임을 온라인 및 모바일을 통해 서비스하며, 더 나아가 IP를 활용한 웹툰 진출 등 2차 저작물 제작 및 유통 하고자 합니다.

(나) 산업의 성장성 및 국내외 시장 여건 2019년 국내 게임산업 매출은 2018년보다 9.0% 증가한 15조5750억 원을 기록했으며 수출액 또한 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 3.8% 증가하여 당분간 높은 성장을 이어갈 것으로 전망합니다.

2020년 국내 게임 시장 규모는 코로나19 감염병 확산으로 인하여 전체적인 게임소비는 증가할것으로 예상합니다. 지난해보다 9.2% 성장한 17조원을 소폭 넘어설 전망이며 세부적으로 비대면으로 이루어지는 모바일게임의 매출은 소폭 증가하였으나, COVID19로 인한 영업 제한으로 인해 PC 게임의 매출은 소폭 감소할 전망입니다.

세계 시장 대비 국내 산업을 살펴보자면, 국내 게임 산업은 전 세계 게임 산업 중 6.2%의 점유율로 5위 점유율을 차지하고 있습니다. PC 게임 분야의 경우 총 12.5%의 점유율을 보이며 미국, 중국에 이어 3위를 차지하였으며 모바일 게임 시장에서는 총 9.1%의 점유율을 보이며 미국, 중국, 일본에 이은 4위를 기록하고 있습니다.

(다) 경기변동의 특성 및 계절성

온라인 게임 및 모바일 게임 산업은 영화, 공연, 음반 등 콘텐츠를 기반으로 한 여가활용 산업으로 다른 사업과 비교해 경기변동에 민감하지 않은 특성을 가지고 있습니다. 또한 게임 산업은 남녀노소 누구나 즐기는 콘텐츠로 다양한 소비층이 형성되어 있으며 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 경기가 활황 시에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고 경기 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조로 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다.

온라인 게임 산업은 주요 구매층과 수요층이 10대~20대의 젊은 층으로 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재합니다. 주요 수요층인 학생들의 방학 기간인 7월~8월, 12월~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 높은 편으로 당사는 광고와 홍보 및 각종 프로모션 시기를 방학 기간에 집중해 방학 특수를 최대한 활용하고 있습니다. 모바일 게임 산업의 주요 구매층과 수요층은 30대로, 20대 이하와 달리 계절적 영향을 크게 받지 않으며, 구매력은 높은 반면 게임 산업 특성상 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생 하는 구조이기에 경기변동도 큰 영향을 받지 않습니다.

(라) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점

온라인 게임 시장에서 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자가 만족하는 다양한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 유통 플랫폼의 보유 여부입니다. 당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다.

에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 터키, 중동, 아프리카, 인도네시아, 중국 등 30여개국에 게임을 서비스 중에 있습니다. 또한, 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 2018년 4월 중국 게임사 호가인포메이션테크놀로지와 에오스 IP를 기반으로 중국 현지화 작업을 통해 온라인 게임 '전신지로'를 현지에 런칭했습니다. 2018년 12월에는 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 글로벌 직접 서비스를 시작했으며, 같은 달 대만의 게임 퍼블리싱 업체인 카이엔엔터테인먼트테크놀로지와 에오스 온라인 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 2019년 8월 28일 에오스IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 2020년도에는 대만·홍콩·마카오 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외 시장에서 경쟁력을 키워나가고 있습니다. 2021년도에는 에오스 IP 모바일 버전을 글로벌 시장에 진출 하여 시장 확대를 꾀할 계획입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 당사는 만화콘텐츠를 전자책(e-Book)으로 변환하여 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 서비스하는 온라인 만화콘텐츠사업과, 만화콘텐츠를 도서로 출판하여 판매하는 만화출판사업, 게임 소프트웨어를 개발하여 PC를 통해 서비스하는 온라인게임 사업을 영위하고 있습니다. 이를 통해 온라인 만화콘텐츠 매출, 만화출판 매출, PC게임 매출, 모바일게임 매출이 발생하고 있습니다.

사업 구분	내 용

온라인만화제작유통업	온라인 만화콘텐츠 서비스	당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 전자책(e-Book) 형태로 변환하여 당사가 운영하는 플랫폼을 통해 서비스하는 사업.

온라인 만화콘텐츠 제작 및 제공	당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 전자책(e-Book) 형태로 변환하여 타사가 운영하는 플랫폼에 제공(CP)하는 사업

만화출판업	만화출판	당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 도서로 출판하여 판매하는 사업

게임	PC게임	당사가 보유하고 있는 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임을 PC를 통해 서비스하는 사업

모바일게임	당사가 보유하고 있는 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임을 모바일을 통해 서비스하는 사업

나. 주요 제품, 서비스 등의 매출현황 및 비율

(단위 : 백만원)

구 분	주요 상표	2021년 1분기	2020년	2019년	제품 설명

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

온라인콘텐츠서비스	미스터블루	8,268	46.23%	33,243	41.19 %	28,641	44.83%	당사가 저작권 또는 전송권을 보유한 만화콘텐츠를 자사 플랫폼 또는 타사 플랫폼에 서비스 또는 유통

게임	에오스(EOS)	9,167	51.26%	45,190	56.00%	32,599	51.02%	당사의 IP를 활용하여 제작한 게임콘텐츠를 PC 및 모바일에 서비스 또는 유통

만화출판	미스터블루	449	2.51%	2,254	2.79%	2,648	4.15%	당사가 출판권을 보유한 일일만화, 코믹스만화를 출판 및 유통

합계	17,884	100%	80,687	100%	63,888	100%

3. 주요 원재료

당사의 주요 매출은 인터넷과 모바일을 통해 온라인으로 만화 및 게임 콘텐츠를 제작 또는 유통하는 무형제품의 제작과 유통에서 발생하므로 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중, 가격변동추이 등을 표기하기가 어렵습니다.