미스터블루 분기보고서 (2025.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 관련 사항 당사는 영위하는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 총 984 개의 저작권을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 국내외 라이센싱 사업 및 다양한 부가 사업을 전개하고 있습니다.

(기준일: 2025년 03월 31일) (단위: 건)

구분	미스터블루(주)	블루포션게임즈(주)	합계

저작권수	982	2	984

나. 업계 현황

(1) 산업의 특성 [웹툰,디지털 만화 산업]콘텐츠 시장의 비대면 소비 트렌드가 확대되면서 콘텐츠 제작ㆍ유통ㆍ소비 방식은 기존 오프라인 방식에서 온라인 플랫폼 중심으로 변화하고 있습니다. 따라서 디지털 플랫폼을 활용한 웹툰/디지털 만화 시장은 높은 성장성을 보여주고 있으며, 국내를 넘어 글로벌 콘텐츠 시장에서도 크게 주목을 받고 있습니다.

코로나19 상황에서 많은 서점, 출판사들이 폐쇄되고 만화책 유통이 이루어지지 않으면서 유명 제작자들은 디지털 플랫폼을 활용하게 되었습니다. 웹툰은 종이책과 달리 인쇄 비용을 고려하지 않아도 되기 때문에 색상 표현이 자유롭고 높은 해상도로 표현할 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 한국 웹툰은 감정이나 긴박함을 깊이 있게 묘사하는 표현의 방식을 발전시키고 있어, 기존 종이만화와 다른 표현 방식을 찾는 해외의 젊은 만화 유저들에게 관심을 받고 있습니다.

[웹소설 산업]웹소설은 출판물 형식의 소설이 아닌 온라인을 통해 연재되는 소설을 의미하며, 주로로맨스, 무협, 판타지 등의 장르 소설을 의미합니다. 기존 서점과 같은 오프라인 종이책 유통방식의 인쇄 및 배급 과정이 생략되고, 웹소설 유통 플랫폼을 거쳐 모바일로 소비자들에게 제공되고 있습니다. 웹소설 생태계의 주요한 행위자는 창작자, 플랫폼, 그리고 CP(Content Provider)로 나누어집니다. 창작자는 웹소설 플랫폼 이나 CP사와의 계약을 통해 웹소설을 제공하고, 플랫폼은 창작자로부터 직접 웹소설을 제공받거나 에이전시 역할을 하는 CP로부터 웹소설을 제공받아 유통합니다. 신인 작가를 발굴하고 양성하는 웹소설 에이전시는 플랫폼에 웹소설 공급을 담당하고 있습니다. 웹소설의 경우 텍스트 기반의 원천 IP로써 다양한 형식으로의 확장이 비교적 용이한 콘텐츠 유헝입니다. 따라서 최근 웹소설을 기반으로한 웹툰, 만화, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠장르의 장벽을 넘어 다양한 시도가 이루어지고 있는 추세입니다.[게임 산업]게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

게임 산업은 2000년대 초 PC 온라인 및 콘솔 게임 위주로 진행되었으나, 스마트폰 보급과 함께 모바일을 통해 게임을 플레이 할 수 있는 모바일 게임 시장이 형성되었습니다. 시간 및 공간의 제약을 덜 받을 수 있으며, 어디에서나 간편하게 게임을 즐길수 있다는 장점으로 모바일 게임 시장은 빠르게 자리잡게 되었습니다. (2) 산업의 성장성 [웹툰,디지털 만화 산업]

한류 콘텐츠(K-콘텐츠)가 글로벌 시장에서 인기를 끌면서 한국 콘텐츠를 소비하는 시장 규모가 크게 증가하였습니다. 웹툰 IP를 활용하여 영상물, 게임 등의 다양한 콘텐츠가 생산 및 유통이 이루어지면서 한국의 웹툰 시장 또한 지속적인 성장세를 보이며 눈에 띄는 성과를 이어나가고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 웹툰 실태조사' 자료에 따르면 2023년 웹툰 산업 시장 규모는 약 2조 1890억 원으로 전년 대비 19.7% 성장하였습니다. 지난 2020년 시장 규모가 처음 1조원을 달성한 이후 3년만에 산업규모를 두 배 이상 성장시켰으며, 웹툰 시장의 지속적인 성장세를 보여주고 있습니다. 특히, 플랫폼 부문은 전년대비 25% 증가하여 1조 4094억 원을 기록하였고, 전체 매출의 약 64,4%를 차지하며 주요 성장 동력으로 부각되었습니다. 이에 따라 디지털 플랫폼을 활용한 모바일 웹툰 시장의 성장세가 지속될것으로 추정됩니다.

[웹소설 산업]

한국출판문화산업진흥원이 발표한 '2024년 웹소설 산업 현황 실태조사'에 따르면 2024년 웹소설 시장규모는 약 1조 3500억 원으로 추정하였습니다. 이는 2020년 추정된 웹소설 시장 규모 대비 약 30%증가한 수치이며, 국내 웹소설 시장의 빠른 성장에 따라 독자들의 관심이 확대되고 있습니다.

소설 IP의 인기는 2차 창작물의 인기로까지 이어지고 있습니다. 텍스트를 기반으로 하고 있는 웹소설은 IP 확장 순서 가장 밑단에 있으며, 원천 IP로서의 무한한 가능성을 가졌다고 할 수 있습니다. 탄탄한 팬덤과 인기를 검증한 웹소설 IP를 토대로 웹툰 제작스튜디오와 빠르게 협업이 진행되고 있으며, 다양한 OTT 플랫폼과의 협업을 통해 영상 콘텐츠를 제작하여 괄목할 만한 성과를 보이고 있습니다.

[게임 산업]한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 2023년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 3.4% 성장한 22조 9642억 원이며, 2024년 국내 게임 시장 규모에 대해 25조 1899억원에 달할 것으로 전망했습니다. 또한 게임사업에서 IP 다각화와 장르 확장 시도 등의 지속적인 노력을 통해 꾸준히 성장할 것으로 보여진다고 예상했습니다. 국내 게임 시장 분야별 비중으로 보았을 때 2023년 모바일 게임 매출액은 13조 6118억 원으로 전체 규모의 59.3% 차지했습니다. 콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의발전으로 국내뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히, 온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관되어 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 종류인 OSMU(One Source Multi-use)에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다. (3) 경기변동의 특성 [웹툰,웹소설,디지털 만화 산업]온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 웹툰/웹소설/디지털 만화 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다. 또한 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하므로, 환율이나 유가 등의 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상합니다.웹툰/웹소설/디지털 만화 콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다. 온라인 만화콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내 활동시간 증가에 기인합니다. 온라인 만화콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며 이를 활용한 마케팅 활동이 기존 이용자의이용량을 늘리고 신규 이용자를 모객하는데 핵심 요소가 될 것입니다. [게임 산업]온라인 게임 및 모바일 게임 산업은 영화, 공연, 음반 등 콘텐츠를 기반으로 한 여가활용 산업으로 다른 사업과 비교해 경기변동에 민감하지 않은 특성을 가지고 있습니다. 또한 게임 산업은 남녀노소 누구나 즐기는 콘텐츠로 다양한 소비층이 형성되어 있으며 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 경기가 활황 시에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고 경기 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조로 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다.

온라인 게임 산업은 주요 구매층과 수요층이 10대~20대의 젊은 층으로 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재합니다. 주요 수요층인 학생들의 방학 기간인 7월~8월, 12월~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 높은 편입니다. 모바일 게임 산업의 주요 구매층과 수요층은 30대로, 20대 이하와 달리 계절적 영향을 크게 받지 않으며, 구매력은 높은 반면 게임 산업 특성상 다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하는 구조이기에 경기변동 역시 큰 영향을 받지 않습니다.

다. 당사 현황 [웹툰 사업]

당사가 보유하고 있는 무협 IP(황성, 야설록, 사마달, 하승남)는 무협 장르에 대해 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 당사는 이를 기반으로 콘텐츠를 제작하고 온라인과 모바일을 통해 서비스하고 있으며, 현재 해당 IP에 대한 팬덤 층의 꾸준한 수요가 존재하고 있습니다. 당사는 자체 플랫폼 뿐만 아니라 타사 플랫폼에도 작품을 공급하고 있으며 보유한 IP를 활용하여 새로운 부가가치 창출이 가능한 OSMU(One Source Multi-use) 사업을 구상하고 있습니다. 또한 자체 웹툰 제작 스튜디오와 외부 작가와의 계약을 통해 다양한 장르의 웹툰을 제작 및 공급하고 있습니다. 만화 이용자 외에도 외부 투자자 및 투자시장 관계자들이 IP 팬덤에 투자하고 이를 기반으로 IP 팬덤을 확장하여 시장 확대를 기대해 볼 수 있으며, 향후 당사 사업 확장의 기반이 되어 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

[웹소설 사업]

당사는 웹소설 업체 인수를 통해 '웹소설-웹툰-게임'의 밸류체인을 완성하였습니다.대중성과 작품성을 인정 받은 작품들을 접근성이 높은 웹툰으로 재가공하고, 이를 게임으로 개발하여 OSMU(One Source Multi-use)의 효율성을 실현시키고자 노력하고 있습니다. 가장 원천 IP라고 할 수 있는 웹소설은 다양한 미디어 확장성을 가지고 있기 때문에 점점 심화되어가는 콘텐츠 산업 경쟁 속에서 당사는 IP 경쟁력 강화에 힘쓰며 대응하고 있습니다.

인수한 두 웹소설 기업은 2024년 7월 합병을 통해 효율적 경영 환경 조성 및 사업 경쟁력을 강화 하였으며, 기존의 각사가 보유한 장르적 특장점을 고려하여 여성향, 남성향 웹소설 작품을 제작 및 유통하고 있습니다. 현재 웹소설 CP기업으로서 여러 장르의 웹소설을 전자책으로 출간하는 것 뿐만 아니라 우수한 IP를 활용하여 다양한 장르로의 활용이 이루어 지고 있습니다. 현재 당사는 웹소설 IP 사업 저변 확대를 위한 체계적 지원 방안을 모색하고 있습니다. 이를 통해 웹소설 사업의 수익성 극대화 및 실적 성장 궤도 진입을 위한 노력을 지속하고자 합니다.

[게임 사업] 에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시된 후 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의'이달의게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임입니다. 2019년 8월 28일 에오스IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 이러한 기세를 이어 2020년도에는 대만·홍콩·마카오에 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외시장에서 경쟁력을 키워나갔습니다. 현재 5주년을 맞이한 에오스레드는 탄탄한 코어 팬덤을 기반으로 안정적인서비스를 진행하고 있습니다. 2024년 6월 20일 에오스 IP를 활용한 MMORPG 신규게임인 '에오스블랙'이 국내 출시 되었습니다. 사전 예약자 수 200만명을 돌파하며 많은 관심을 받았고, 출시 이후 랭키파이 모바일 RPG게임 트렌드 순위 2위를 차지하였습니다. 오프라인 상태에서도 캐릭터를 육성할 수 있는 '매니징 모드'와 이용자 부담을 낮추는 BM(Business Model) 전략을 통해 MMORPG 장르적 피로도를 낮추었으며, 유저와의 소통을 통해 장기적으로 서비스할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력 하고 있습니다.