미스터블루 반기보고서 (2021.06)
1. 사업의 개요

당 사는 디지털 만화 및 웹툰, 웹 소설 온라인 콘텐츠 공급업을 영위하고 있습니다. 온라인 콘텐츠 공급업은 포괄적 저작권 및 배타적 발행권 등을 취득하고, 원천 IP를 활용하여 자체 제작 콘텐츠 제작 및 2차 저작물로 확대하여 IP 융ㆍ복합콘텐츠 기업을 목표로 하고 있습니다.

당사는 IP 융ㆍ복합콘텐츠 비즈니스 사업을 창출하기 위하여 2018년 10월 12일 게임사업부분을 물적분할을 하여 블루포션게임즈(주)를 설립하였고, 자회사 블루포션게임즈(주)는 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 전문적으로 영위하고 있습니다.

매출 유형에 따른 사업 내용

부문	주요 내용

콘텐츠	B2C	당사 자체 플랫폼 콘텐츠 서비스

B2B	포털, 타플랫폼 콘텐츠 서비스

출판	외주 총판을 통해 만화 출판서비스

게임	온라인	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 및 해외 PC게임 서비스

모바일	에오스(EOS) IP를 활용하여 국내 및 해외 모바일게임 서비스

1. 만화 콘텐츠 산업

당사가 영위하는 콘텐츠 산업은 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 산업의 구조적 변화을 이끄는 핵심적인 사회적 트렌드로 자리매김하고 있습니다.

당사가 영위하고 있는 웹툰 콘텐츠 산업은 과거 인쇄 중심 출판업 에서 스마트 기술의 발달로 언제 어디서나 볼 수 있는 디지털 콘텐츠로 발전하였고, 최근 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다.

웹툰 콘텐츠는 원천 IP를 활용하여 2차 저작물 생산 및 다양한 추가 수익을 창출 가능하며, 지속적 성장이 예상되는 고부가가치 산업입니다.

콘텐츠 산업 중 당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 발전으로 국내 뿐만 아니라 국외에서도 전망 받고 있는 산업입니다. 특히 온라인게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관돼 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.

(1) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점 (1) IP를 기반으로 한 콘텐츠 산업의 성장

IP는 지식재산권(Intellectual Property)의 약자이며, 콘텐츠 IP는 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음을 뜻하고 있습니다. 현재 시장은 기획 단계에서 IP를 활용한 다양한 포트폴리오를 만들어 사업을 전개하거나, 보유한 IP를 다양한 산업과 협업 전략을 활용하여 산업 확장을 만들어 가고 있습니다. 콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해지면서 IP에 대한 사업경쟁은 앞으로 더 치열해질 전망입니다.당사가 영위하고 있는 콘텐츠 제작 및 서비스업은 보유하고 있는 무협 IP를 바탕으로 콘텐츠를 제작하고 온라인 및 모바일을 통해 서비스하고 있습니다. 당사의 무협 IP(황성 야설로 사마달 하승남)는 무협 장르에 대해 높은 점유율을 보유하고 있으며 현재 IP 에 대한 팬덤층의 꾸준한 수요가 존재하고 있습니다.당사는 자체 플랫폼 뿐만 아니라 타사 플랫폼에도 작품을 공급하고 있으며 보유한 IP를 활용하여 새로운 부가가치 창출이 가능한 OSMU 사업을 구상하고 있습니다.

(2) 언택트 시장 확대

코로나19(COVID-19) 확산 위기가 지속되면서 전 세계적으로 언택트(Untact·비대면) 산업의 성장이 뚜렷해졌습니다. 코로나19로 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족시키는 디지털 콘텐츠가 부각되어졌으며, 그 중 시간 장소에 관계 없이 소비 가능한 웹툰 콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받고 있습니다. 팬데믹(세계적인 전염병 대유행)의 지속성으로 인해 언택트 비즈니스의 확산이 가속화되어지면서 디지털 콘텐츠 시장의 입지가 한층 더 두터워질 전망입니다.

2. 게임 콘텐츠 산 업 게임 산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임 제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다.

2019년 국내 게임산업 매출은 2018년보다 9.0% 증가한 15조5750억 원을 기록했으며 수출액 또한 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 3.8% 증가하여 당분간 높은 성장을 이어갈 것으로 전망합니다.

2020년 국내 게임 시장 규모는 코로나19 감염병 확산으로 인하여 전체적인 게임소비는 증가할것으로 예상합니다. 지난해보다 9.2% 성장한 17조원을 소폭 넘어설 전망이며 세부적으로 비대면으로 이루어지는 모바일게임의 매출은 소폭 증가하였으나, COVID19로 인한 영업 제한으로 인해 PC 게임의 매출은 소폭 감소할 전망입니다.

온라인 게임 시장에서 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자가 만족하는 다양한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 유통 플랫폼의 보유 여부입니다. 당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다.

에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 게임'으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 터키, 중동, 아프리카, 인도네시아, 중국 등 30여개국에 게임을 서비스 중에 있습니다. 또한, 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스 하였습니다. 2018년 4월 중국 게임사 호가인포메이션테크놀로지와 에오스 IP를 기반으로 중국 현지화 작업을 통해 온라인 게임 '전신지로'를 현지에 런칭했습니다. 2018년 12월에는 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 글로벌 직접 서비스를 시작했으며, 같은 달 대만의 게임 퍼블리싱 업체인 카이엔엔터테인먼트테크놀로지와 에오스 온라인 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 2019년 8월 28일 에오스IP 모바일 버전을 국내 출시하여 출시 닷새만에 구글플레이 스토어 최고 매출 순위 2위를 달성하였습니다. 2020년도에는 대만·홍콩·마카오 진출하여 동시접속자 10만명을 돌파하며 해외 시장에서 경쟁력을 키워나가고 있습니다. 2021년도에는 에오스 IP 모바일 버전을 글로벌 시장에 진출 하여 시장 확대를 꾀할 계획입니다.