미스터블루 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

[만화사업] 가. 산업의 특성만화산업은 근본적으로 저작권리 유통사업입니다. 작가가 작품 창작을 통해 발생시킨 유무형의 권리를 생산기업이 권리자인 작가와의 계약에 의거하여 인쇄, 복제, 전송 등의 방식으로 제품화 하면, 유통기업이 이를 상품화하여 소비자가 구매할 수 있도록 합니다. 저작권리를 담은 저작물을 '생산→ 유통→ 소비'하는 구조입니다.

[전통적인 만화산업의 창작ㆍ제작ㆍ유통ㆍ소비 단계]

출처 : 문화체육관광부 '문화산업 진흥 5개년 계획', 2003

원 저작물의 생산ㆍ유통ㆍ소비를 중심으로 다양한 유형의 2차, 3차 생산ㆍ유통ㆍ소비시장과, 이를 촉진하고 매개하는 자본시장, 동기를 부여하고 선순환을 확산시키는 문화시장, 각 분야의 활동을 전수하고 주요 인력을 배출하는 교육시장, 이를 육성하고 통제하는 정책(법ㆍ제도)시장 등으로 구성되어 있습니다.전통적인 만화산업은 최종 상품이 책 또는 잡지 같은 인쇄ㆍ출판물의 형식이었습니다.

[만화산업의 가치사슬과 생태계]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2013 만화산업백서'1990년대 인터넷, 2000년대 스마트폰의 빠른 보급, 인터넷 이용빈도 및 시간의 증가로 인해 만화산업의 디지털화가 가속화 됨에 따라 상품화 과정에서 종이를 사용하지 않는 페이퍼리스형 디지털 만화의 형태로 발전하였습니다. 2000년 즈음부터 빠르게 성장하기 시작한 포털업체들이 출판만화를 디지털화하여 서비스하기 시작하였는데 2002년 Daum의 '만화속세상'을 시작으로 네이버, 네이트, 파란 등 국내 포털들의 만화서비스가 활발히 이루어졌으며, 온라인을 통한 유통 및 서비스에 적합하도록 세로스크롤 방식의 웹툰이 등장하며 폭발적인 인기를 얻게 되었습니다. 현재 웹툰을 중심으로 PC와 모바일을 통해 서비스를 제공하는 온라인 만화 제작ㆍ유통업의 성장이 빠르게 진행되고 있습니다. 현재 만화산업은 기획, 제작, 유통 단계에 따라 4개의 중분류와 9개의 소분류로 구성되어 있습니다.

[만화산업 분류]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 콘텐츠산업통계'

나. 산업의 성장성 및 국내외 시장여건세계 만화시장은 주요 만화소비국인 미국과 일본의 경기 회복세와 더불어 성장이 기대되는 분야였지만, 세계 만화시장의 40% 가까운 점유율을 차지하고 있는 일본의 엔화가치하락과 전 세계적인 인쇄출판시장의 하락으로 시장규모가 축소되면서 2013년전년대비 7.3% 하락한 69억 1,700만 달러로 집계되었습니다. 그러나 향후 디지털 만화에 대한 수요가 빠르게 증가하면서 인쇄만화시장의 매출 감소폭을 상쇄할 것으로 예상됩니다. 따라서 향후 5년간 세계 만화시장은 연평균 0.9%의 성장률을 보이며 2018년에는 72억 3,600만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망됩니다.

[세계 만화시장 규모와 성장률, 2009-2018]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 만화 산업백서'

[세계 만화시장 비중 변화, 2009-2018]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 만화 산업백서'2014년 기준 국내만화산업 총 매출액은 전년대비 7.2% 증가한 8,548억원으로 인쇄만화에 해당하는 만화출판업, 만화책임대업, 만화도소매업이 총매출의 88.1%를 차지하고 있습니다. 반면 디지털 만화에 해당하는 온라인 만화 제작유통업의 비중은 지속적으로 성장 중임에도 불구하고 아직 11.8%에 불과 합니다. 하지만 연평균 17.6%의 성장률을 보이며 세계시장과 마찬가지로 전체 만화시장에서 비중을 높여가고 있습니다. 이는 디지털 만화로의 전환기 속에서 만화출판사들이 어린이 캐릭터 만화, 라이트 노벨 등 신규 출판 카테고리를 개발하고 웹툰 단행본을 출판하는 한편, 출판 만화의 디지털 판매를 확대한 것에 기인합니다.

[국내 만화산업 매출액 추이, 2010-2014]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2015 콘텐츠산업 통계조사'국내 만화산업은 최근 5년간 매출 규모의 큰 변화를 나타내지 않고 유사한 추이를 보이고 있습니다. 매출액은 2011년 약 7,500억원의 규모를 나타낸 이래 연 평균 약 2%의 성장률을 기록하며 큰 폭의 변화 없이 유사한 수준을 유지하고 있습니다.

[국내 만화산업 매출액 추이, 2011-2015]

출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2016 콘텐츠산업 전망'2016년 국내 만화산업 매출액은 전년대비 3.8% 증가한 9천억원으로 추정됩니다.최근 웹툰 시장이 성장하면서 정체되어 있던 국내 만화 시장 규모가 확대되고 있습니다. 이는 웹툰이 스마트 미디어 환경에 적합한 서비스 플랫폼을 확보하면서 누구나 쉽게 웹툰 이용이 가능해지고 신진 창작 인력이 대거 진입하면서 웹툰 창작물의 공급이 폭발적으로 증가하고 있기 때문입니다.

[만화 원작을 활용한 콘텐츠산업의 가치사슬]

출처 : 문화체육관광부 '만화 창작 생태계 활성화 대책'약 11억 뷰를 기록한 웹툰 은 케이블 채널 tvN에서 드라마로 제작, 방영되었으며 인기에 힘입어 단행본 출판과 광고, 캐릭터 라이센스 시장까지 폭넓은 파생 상품이 출시되면서 500억원 이상의 매출을 만들어 낸 것으로 추정되고 있습니다. 이후 웹툰 원작을 바탕으로 한 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 상품 등 2차 저작물의 흥행성공으로 인해 OSMU(One Source Multi Use)산업이 활발해지고 있으며, 한국의 고유한 만화산업의 한 장르로 자리잡은 웹툰은 2014년 기준 1천 7백억원 규모로 성장하였습니다.한류드라마의 원천콘텐츠인 웹툰에 대한 관심이 증가되고 있으며, 일본의 망가나 미국의 그래픽 노블과 달리 세로스크롤 방식에 독특한 스토리를 갖고 있는 국내웹툰 및 2차 저작물의 수출 등 해외 진출이 활발히 진행되며 차세대 한류콘텐츠로 자리매김 하고 있습니다. 포털사이트, 어플리케이션사, 전문 웹툰 플랫폼사 등 현재 약 40여개의 매체에서 서비스 되고 있는 웹툰은 포털을 중심으로 무료서비스 되었으나 점진적으로 유료 서비스로 변화하며 산업규모가 확대되고 있습니다. [만화산업 육성 중장기계획, 2014~2018] 만화산업 육성 중장기 계획.jpg 만화산업 육성 중장기 계획 출처 : 문화체육관광부 '만화산업 육성 중장기계획(2014~2018)' 온라인만화시장에서 웹툰이 크게 성장함에 따라 네이버와 다음이 86%의 이용률을 보이고 있습니다. 이는 포털사이트의 웹툰 무료서비스에 기인한 결과이며, 유료서비스의 시장점유율 자료는 알려진 바가 없습니다. [온라인 만화 주이용 사이트 상위 10] (단위 : %) 온라인 만화 주이용 사이트 상위 10.jpg 온라인 만화 주이용 사이트 상위 10 출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 만화 산업백서' [온라인 만화 이용 방식 연도별 변화, 2010~2014] (단위 : %) 온라인 만화 이용 방식 연도별 변화.jpg 온라인 만화 이용 방식 연도별 변화 출처 : 한국콘텐츠진흥원 '2014 만화 산업백서' 다. 경기변동의 특성 및 계절성온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감하다고 할 수 있습니다. 최근 경기가 제한적인 침체상황임에도 불구하고 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 만화콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다. 당사의 온라인 만화콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다. 온라인 만화콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동시간 증가에 기인합니다. 이 기간은 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다. 따라서 무료함을 달래기 위한 콘텐츠 소비 욕구가 증가되기 때문에 온라인만화콘텐츠를 보다 많이 소비하게 되는 계절성을 띄게 됩니다. 온라인 만화콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며, 이를 활용한 마케팅 활동이 기존 이용자의 이용량을 늘리고 신규 이용자를 모객하는데 핵심 요소가 될 것입니다. 라. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점 온 라 인 만화 콘텐츠 산업은 낮은 초기투자 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 가입자수, 무료웹툰서비스, 지상파 광고 등을 통한 대형포털중심의 일부 업체들이 선점효과를 누리고 있습니다. 고정 고객 확보, 지속적인 콘텐츠 업데이트, 원작을 바탕으로 한 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 상품 등의 2차 저작물 제작, 원작 및 2차저작물의 해외 수출, 마케팅 등을 실시하여, 신규고객 유치, 유료회원 확대, 재구매 유도, 매출처 확대 등을 통해 시장 지배력을 키워나가야 합니다. 당사는 보유 중인 만화콘텐츠에 대한 저작권 및 전송권을 바탕으로 시장점유율을 확고히 하였습니다. 당사의 약 2백5십만명에 달하는 자체 플랫폼 진성회원뿐만 아니라각 대형포털의 매니아층의 지속적인 당사 만화콘텐츠 이용으로 인하여 안정적인 수요처를 확보하고 있습니다.또한 다수의 유명 작가들의 저작권과 전송권을 보유하여 독점적으로 서비스하고 있으므로 타사 대비 다양하고 우수한 콘텐츠를 확보하고 있습니다. 저작권과 전송권을 보유한 만화콘텐츠들을 네이버, 카카오 등의 포털에 서비스하고 있습니다. 향후 추가로 유명 작가의 저작권을 확보할 경우 포털에서 서비스하는 만화콘텐츠 중 당사가 저작권을 보유하고 있는 콘텐츠의 비중이 더욱 더 증가하게 될 것입니다.당사는 우수한 자체 플랫폼을 보유하고 있으므로 향후 서비스 및 제공하는 콘텐츠의 구성을 능동적으로 변화시켜 타 서비스 업체와 차별화가 가능하기 때문에 가입자를 확대할 수 있습니다. 또한, 경쟁사에 비해 뛰어난 기술력 및 웹사이트 운영능력을 갖고 있습니다. 미스터블루(주)가 업계 최초로 개발한 크로스 브라우저 뷰어는 마이크로소프트 Windows, 애플 iOS, 구글 Chrome 등 운영체제와 상관 없이 만화를 볼 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 마. 신규사업의 내용 및 전망 당사는 현재 영위하고 있는 온라인 만화콘텐츠 사업에 추가하여 높은 성장성을 보이고 있는 웹툰사업을 2014년 10월부터 준비하여 2015년 10월 웹툰서비스플랫폼을 정식 오픈하며 시작하였습니다. 또한 2015년 10월부터 무료서비스를 시작하였으며, 2016년 1월 유료서비스로 전환하여 사업을 진행하고 있습니다.국내 웹툰 시장은 아직 무료 서비스를 주로 시행 하고 있으며, 유료화는 2013년부터 부분적으로만 진행되었기 때문에 시장의 규모에 대한 정확한 추정은 불가한 상황입니다. 다만, 이동통신사와 CP(Contents Provide)에 의한 만화콘텐츠의 온라인 및 모바일 제공 매출, 유료웹툰, 광고 등을 고려하여 2015년 약 2,950억원 수준으로 추정됩니다 웹툰은 영화, 드라마 등 다양한 미디어의 원천 콘텐츠로 활용되고 있고 최근에는 공공기관, 기업 등에서 브랜드 홍보와 캠페인으로 웹툰을 활용하고 있으며 웹툰 캐릭터를 마케팅에 이용하는 등 웹툰 관련 시장이 계속적으로 커지고 있습니다.당사는 웹툰 외 국내시장규모의 한계를 극복하고 성장하기 위해서는 OSMU를 통한 추가 수익 창출과 해외 시장 진출이 필수조건이라고 판단하고 있습니다. 따라서 양질의 웹툰 콘텐츠 확보를 위한 작가발굴 및 육성, 웹툰을 원작으로 한 웹드라마 제작 및 유통, 웹툰 작품수출을 통한 중국, 동남아, 유럽 등 해외시장 진출을 진행하고 있습니다. [게임사업] 가. 산 업의 특성 게임산업은 게임물 또는 게임상품을 제작, 유통, 이용제공 및 서비스하는 산업을 통칭합니다. 게임산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 크게 게임제작 및 배급업, 게임유통업, 게임 도소매 및 임대업으로 구분할 수 있습니다. [게임산업 분류] 게임산업의 분류.jpg 게임산업의 분류 출처: 한국콘텐츠진흥원 '게임산업 비즈니스 구조분석', 2014.05당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수함으로써 온라인 게임 기획 및 제작업을 시작해 게임산업에 진출하였습니다. 당사가 영위하고 있는 온라인 게임 기획 및 제작업은 보유하고 있는 게임 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임을 온라인을 통해 서비스하는 사업입니다. 나. 산업의 성장성 및 국내외 시장여건 2015년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후로 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰습니다. 2014년도는 전년 대비 5.4%의 성장률을 보여 플러스 성장을 보여줬습니다. 이러한 세계 게임시장의 성장세는 2018년까지 계속될 것으로 보입니다. 당사가 영위하고 있는 온라인 게임시장은 2015년에 전년 대비 6.3% 증가한 292억 300만달러를 기록했습니다. 이는 ESPN, BBC 등 전통 방송사들의 e스포츠 진입, 소셜 카지노 시장의 급성장이 온라인게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했기 때문입니다. 2015년 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 비디오 게임입니다. 비디오 게임시장 규모는 462억 6,200만달러로 전체 게임시장에서 35.4%를 차지했습니다. 2014년을 기점으로 비디오게임에 이어 두번째로 높은 비중을 차지하고 있는 온라인 게임의 경우 전체 게임시장의 22.3%를 차지했습니다. 온라인 게임시장은 2018년에 세계 게임시장에서 23.5%의 점유율을 기록할 것으로 전망됩니다. [플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2015년,2018년)] 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2015년,2018년).jpg 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2015년,2018년) 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.112015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억원으로 2014년 대비 7.5% 증가했습니다. 2006년 7조 원대에서 2007년에 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤했으나 2014년 반등세를 보인데 이어 2015년에 7.5% 성장했습니다. [국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006년~2015년)] 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006년~2015년).jpg 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2006년~2015년) 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.11국내 전체 게임시장 중 2015년 온라인 게임시장 규모는 5조 2,804억원을 기록해 점유율 1위(49.2%)를 기록했습니다. 다음으로 모바일게임이 3조 4,844억원(점유율 32.5%), PC방 1조 6,609억원(점유율 15.5%)으로 그 뒤를 이었습니다. 온라인게임, 모바일게임, PC방 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 97.2%를 나타냈습니다. [2015년 국내 게임시장의 분야별 비중] 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중.jpg 2015년 국내 게임시장의 분야별 비중 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.112016년 국내 게임시장은 2015년보다 5.6% 상승하여 11조 3,194억원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 모바일게임과 PC방게임이 각각 11.7%, 2.9% 성장해 전체 시장의 성장을 견인 할 것으로 전망됩니다. 2016년 온라인 게임시장은 2015년 대비 0.8% 하락하여 2015년과 비슷한 규모인 5조 2,390억원을 이룰 것으로 예상됩니다. 그러나 2017년과 2018년 가상현실 등 새로운 기술 도입을 통한 콘텐츠 개발 시도에 의해 온라인 게임시장은 다시 성장할 것으로 전망됩니다. [국내 게임시장의 규모와 전망(2014년~2018년)] 국내 게임시장의 규모와 전망(2014년~2018년).jpg 국내 게임시장의 규모와 전망(2014년~2018년) 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.112015년 국내 게임 플랫폼별 수출 규모를 살펴보면, 온라인게임의 수출 규모가 19억 7,981만달러로 가장 높은 비중을 차지했고 모바일게임이 12억 2,030만 달러를 수출한 것으로 조사됐습니다. 수출 규모를 비교해보면 온라인게임과 모바일게임이 2014년 대비 각각 1억 2,241만달러와 1억 2,111만달러의 수출액이 증가하여 국내 게임 산업 수출 성장에 큰 영향을 주었습니다. [2015년 국내 게임플랫폼별 수출,수입 규모] 2015년 국내 게임플랫폼별 수출,수입 규모.jpg 2015년 국내 게임플랫폼별 수출,수입 규모 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.112015년 국내 게임의 주요 수출 국가는 중화권(중국, 홍콩, 대만)으로 32.9%를 차지했으며 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%) 순으로 나타났습니다. 플랫폼별로 2015년 수출 국가 비중을 살펴보면 온라인게임 수출 국가의 경우 중화권이 33.7%로 가장 높게 나타났으며 일본(23.4%), 북미(13.8%), 동남아(12.1%), 유럽(11.4%) 순으로 나타났습니다. [국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2014년~2015년)] 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2014년~2015년).jpg 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2014년~2015년) 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.11한국콘텐츠진흥원이 만 10~65세의 게임 이용 경험자 3,000명을 대상으로 온라인 조사 및 개별 면접조사를 병행 실시한 결과에 따르면 최근 가장 많이 이용하고 있는 게임 분야는 모바일게임(88.7%)으로 나타났고 온라인게임(56.6%), PC용 패키지게임(23.0%) 등의 순으로 나타났습니다. 플랫폼별 1일 평균 게임 이용 시간은 온라인게임이 주중 95.6분, 주말 150.8분을 이용하는 것으로 나타났습니다. 모바일게임의 경우 주중 82.4분, 주말 103.1분을 사용하고 있는 것으로 나타났습니다. 하나의 게임을 즐기는 시간은 온라인게임이 평균 9.2개월로 가장 오랜 시간 게임을 즐기는 것으로 나타났고 모바일게임의 경우 하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 16.2주로 가장 짧았습니다. [게임 이용 분야] 게임 이용 분야.jpg 게임 이용 분야 출처: 한국콘텐츠진흥원 '2016 대한민국 게임백서', 2016.11 다. 경기변동의 특성 및 계절성 온라인 게임 산업은 영화, 공연, 음반 등 콘텐츠를 기반으로 한 여가활용 산업으로 다른 사업과 비교해 경기변동에 민감하지 않은 특성을 가지고 있습니다. 경기가 활황 시에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고 경기 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조로 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 온라인 게임 산업은 주요 구매층과 수요층이 10대~20대의 젊은 층으로 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재합니다. 주요 수요층인 학생들의 방학 기간인 7월~8월, 12월~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 높은 편으로 당사는 광고와 홍보 및 각종 프로모션 시기를 방학 기간에 집중해 방학 특수를 최대한 활용하고 있습니다. 라. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점 온라인 게임 시장에서 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자가 만족하는 다양한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 유통 플랫폼의 보유 여부입니다. 당사는 2016년 4월 엔비어스사의 게임 소프트웨어 에오스(EOS)를 45억원에 인수해 온라인 게임 자체 개발 능력을 보유하게 되었습니다. 에오스(EOS)는 2013년 9월에 출시돼 2013년 4분기에 한국콘텐츠진흥원의 이달의 게임으로 선정되었던 실사풍 판타지 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임으로 현재 북미, 유럽, 태국, 일본, 인도네시아, 싱가폴, 말레이시아 등 7개국에 게임을 서비스 중에 있습니다. 또한, 북미 시장에서 온라인 게임인 검은사막을 성공적으로 런칭한 ㈜카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 온라인 게임은 모바일 게임이나 PC게임에 비해 상대적으로 수명이 긴 장점이 있습니다. 온라인 게임은 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임 내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다. 따라서 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임은 최소 5년~10년간 매출 성장을 할 수 있습니다. 2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 당사는 만화콘텐츠를 전자책(e-Book)으로 변환하여 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 서비스하는 온라인 만화콘텐츠사업과 만화콘텐츠를 도서로 출판하여 판매하는 만화출판사업, 게임 소프트웨어를 개발하여 PC를 통해 서비스하는 온라인게임 사업을 영위하고 있습니다. 이를 통해 온라인 만화콘텐츠 매출, 만화출판 매출, 온라인게임 매출, 기타 매출이 발생하고 있습니다. 사업 구분 내 용 온라인만화제작유통업 온라인 만화콘텐츠 서비스 당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 전자책(e-Book) 형태로 변환하여 당사가 운영하는 플랫폼을 통해 서비스하는 사업. 온라인 만화콘텐츠 제작 및 제공 당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 PC 또는 모바일 디바이스를 통해 이용할 수 있도록 전자책(e-Book) 형태로 변환하여 타사가 운영하는 플랫폼에 제공(CP)하는 사업 만화출판업 만화출판 당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 도서로 출판하여 판매하는 사업 게임 온라인게임 당사가 보유하고 있는 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임을 PC를 통해 서비스하는 사업 나. 주요 제품, 서비스 등의 매출현황 및 비율 (단위 : 백만원, %) 구 분 주요 상표 2016년 2015년 2014년 제품 설명 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 온라인만화제작유통 미스터블루 18,469 76.9% 14,856 86.9% 11,822 86.1% 당사가 저작권 또는 전송권을 보유한 만화콘텐츠를 자사 플랫폼 또는 타사 플랫폼에 서비스 및 유통 온라인게임 에오스 2,593 10.8% - - - - 당사가 보유한 소프트웨어로 게임을 개발해 PC로 서비스 및 유통 만화출판 미스터블루 2,315 9.6% 2,018 11.8% 1,832 13.3% 당사가 출판권을 보유한 일일만화, 코믹스만화를 출판 및 유통 기타 - 655 2.7% 217 1.3% 81 0.6% 일본만화 번역 서비스, 임대수익 등 합계 24,032 100% 17,091 100% 13,735 100% - (주) 상기 2014년, 2015년은 별도 재무제표, 2016년은 연결 재무제표 기준입니다. 3. 주요 원재료 당사의 주요 매출은 인터넷과 모바일을 통해 온라인으로 만화콘텐츠를 제작 및 유통하는 무형제품의 제작과 유통에서 발생하므로 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중, 가격변동추이 등을 표기하기가 어렵습니다. 4. 물적 재산의 내용아래 물적자산은 K-IFRS기준 2016년 12월 말 현황입니다. 당사의 사업 특성상 사업분류에 따른 자산, 부채, 자본을 별도로 구분할 수 없음을 알려드립니다. - 자산항목 : 토지 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부금액 당기증감 당기 기말장부금액 비고 증가 감소 상각 본사 등기 서울 사옥 4,227 - - - 4,227 - 합 계 4,227 - - - 4,227 - - 자산항목 : 건물 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부금액 당기증감 당기 기말장부금액 비고 증가 감소 상각 본사 등기 서울 사옥 2,380 174 - 62 2,492 - 합 계 2,380 174 - 62 2,492 - ※ 토지와 건물은 사업보고서 작성기준일 현재 담보로 제공되어 있으며 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 담보제공자산 장부금액 담보설정금액 관련계정과목/사유 관련 금액 담보권자 토지 4,227 3,600 단기차입금/시설자금 차입 3,000 (주)국민은행 건물 2,492 - 자산항목 : 비품 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부금액 당기증감 당기 기말장부금액 비고 증가 감소 상각 연결범위변동 본사 자가보유 서울 비품 161 194 - 71 34 318 - 합 계 161 194 - 71 34 318 - - 자산항목 : 시설장치 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부금액 당기증감 당기 기말장부금액 비고 증가 감소 상각 본사 자가보유 서울 시설장치 140 120 - 42 218 - 합 계 140 120 - 42 218 - - 자산항목 : 저작권 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부금액 당기증감 당기 기말장부금액 비고 증가 감소 상각 본사 자가보유 - 저작권 4,002 2,863 - 54 6,811 - 합 계 4,002 2,863 - 54 6,811 - 5. 매출 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출 유형 품목 2016년 2015년 2014년 제품 온라인 만화콘텐츠 수출 - - - 내수 18,468 14,856 11,822 소계 18,468 14,856 11,822 만화출판 수출 - - - 내수 2,315 2,018 1,832 소계 2,315 2,018 1,832 제품 온라인게임 수출 741 - - 내수 1,852 - - 소계 2,593 - - 기타 기타 수출 595 140 81 내수 61 77 - 소계 656 217 81 합계 수출 1,336 140 81 내수 22,696 16,951 13,654 소계 24,032 17,091 13,735 ※ 상기 매출 실적 중 2014년~2015년는 개별 재무제표 기준이고 2016년은 연결 재무제표 기준입니다. 나. 판매경로별 매출실적 (단위 : 백만원, %) 매출 유형 품목 판매경로 2016년 2015년 2014년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 제품 온라인만화제작유통 국내 케이지이니시스 13,288 72.0 11,228 75.6 8,558 72.4 피에스앤마케팅(주) 601 3.2 840 5.7 309 2.6 기타 4,579 24.8 2,788 18.8 2,955 25.0 소계 18,468 76.9 14,856 86.9 11,822 86.1 만화출판 국내 부산연합총판 352 15.2 362 17.9 344 18.8 (주)우주미디어 167 7.2 156 7.7 124 6.8 기타 1,796 77.6 1,500 74.3 1,364 74.5 소계 2,315 9.6 2,018 11.8 1,832 13.3 제품 온라인게임 국내 (주)카카오게임즈 1,119 43.1 - - - - 기타 733 28.3 - - - - 수출 엔에치앤블랙픽(주) 641 24.7 - - - - 기타 100 3.9 - - - - 소계 2,593 10.8 - - - - 기타 기타 수출 SB크리에이티브 493 75.2 80 36.9 54 66.7 기타 101 15.4 60 27.6 27 33.3 국내 임대 62 9.4 77 35.5 - - 소계 656 2.7 217 1.3 81 0.6 합계 24,032 100.0 17,091 100.0 13,735 100.0 ※ 상기 판매경로 중 케이지이니시스는 당사 플랫폼의 결제대행사(4개사) 중 하나입니다. 다. 판매 조직 당사의 판매조직은 콘텐츠사업부와 출판사업부로 구분됩니다. 콘텐츠사업부는 온라인만화콘텐츠 서비스 및 제공 영업을 담당하며, 콘텐츠 운영, 대외(B2B) 및 대고객(B2C) 업무를 수행하고 있습니다. 출판사업부는 Off-line 만화 출판 업무를 수행하고 있습니다. 라. 판매 방법 당사의 온라인 만화콘텐츠의 판매경로는 당사 만화플랫폼을 통한 매출인 직접판매와인터넷 포털 사이트 등 타사 플랫폼을 이용하는 간접판매로 구분되며, 만화출판의 경우 전국 27개 총판을 구축하여 직접판매하고 있으며, 간접판매는 하고 있지 않습니다. 당사의 온라인게임 사업은 PC 게임 유통 및 서비스 사업자와 퍼블리싱 계약을 통해 판매하고 있으며 현재 에오스(EOS) 온라인게임은 (주)카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결해 국내 대형 유통 플랫폼을 통해 서비스하고 있습니다. 마. 판매 전략 당사가 영위하는 온라인 만화콘텐츠 서비스 사업은 소비자와 공급자를 네트워크로 연결해주는 플랫폼 사업으로서 사업의 성패는 온라인 상에서 얼마나 많은 이용자를 모집하여 충성고객으로 만드느냐에 달려있습니다.당사는 이용자를 모집하기 하기 위하여 라디오광고 같은 전통적인 광고에서부터 최근의 SNS를 이용한 광고까지 다양한 광고기법을 도입하고 있으며, 장기간의 운영 노하우를 기반으로 한 최적의 매체전략과 Budget MIX를 전개하고 있습니다. PC와 모바일의 광고 비중을 1:1로 설정하고, 예산의 일부는 신규매체 테스트 예산으로 별도 책정하여 새로운 환경에서의 선점 노력도 지속적으로 수행하고 있습니다. 6. 수주상황 당사는 온라인 만화콘텐츠 서비스 및 제공을 주된 사업으로 영위하고 있으므로 수주현황은 2016년 12월 31일 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는 2016년 12월 31일 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 8. 경영상의 주요 계약 가. 합병 당사는 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '6. 기타 재무에 관한 사항'에서 설명하는 바와 같이 2015년 11월 동부제2호기업인수목적 주식회사와 합병계약을 체결하였습니다. 나. 기타 구분 계약상대방 계약내용 저작권 작가1 저작재산권 및 상표권 양도계약 작가2 저작재산권 양수도 및 상표 전용사용권 설정계약 작가3 온라인전송권 부여계약 A사 온라인전송권 부여계약 작가4, B사 저작재산권 양수도 및 상표 전용사용권 설정계약 해외 C사 2015년 신작 사용허락계약 D사 콘텐츠 배급 업무위탁계약 E사 오리지날코믹 제작 및 일본 서비스업무 기본계약 F사 라이트노벨 온라인 유통권 확보계약 콘텐츠 공급 H사 디지털 콘텐츠 공급계약 I사 수익배분형 만화콘텐츠 제공계약 J사 서비스 콘텐츠 제공계약 K사 만화콘텐츠 제공계약 L사 만화 특별 공급계약(무협만화) 콘텐츠 제공 M사 디지털 콘텐츠 제공에 관한 계약 N사 전자책(eBook) 콘텐츠 제휴 계약 O사 eBook(전자책) 공급에 관한 계약(합의) P사 디지털 콘텐츠 제공에 관한 계약 Q사 만화 컨텐츠 제공에 관한 계약(합의) ※ 당사는 저작권 또는 전송권 등을 바탕으로 만화콘텐츠를 확보 및 제작하여 서비스하는 사업을 주된 사업으로 영위하는 바, 위 주요계약상의 계약금액, 계약기간 등 세부사항은 영업기밀에 해당되어 관련 내용을 공시할 경우 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있어 위와 같이 간략하게 기재하였습니다. 9. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 당사의 연구개발활동을 담당하고 있는 기술연구소는 CTO인 정진영 이사를 포함하여 총 24 명으로 당사 전체 인력의 약 24% 를 차지하고 있으며, 우수 한 연구개발인력을 보유하고 있습니다. 개발팀 및 디자인팀은 웹사이트 및 어플리케이션 개발 및 디자인 업무를 주로 수행하며, 웹툰기획팀은 웹툰 콘텐츠 개발 업무를 수행하고 있습니다. 연구조직도_20161231.jpg 연구조직도_20161231 나. 연구개발 비 용 (단위 : 천원) 구 분 2016년 2015년 2014년 자산처리 원재료비 - - - 인건비 - - 10,696 감가상각비 - - 1,283 위탁용역비 - 6,000 23,333 기타경비 - - - 소계 - 6,000 35,312 비용처리 제조원가 - - - 판관비 741,119 483,690 164,151 합계 741,119 489,690 199,463 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 3.17% 2.87% 1.45% ※ 상기 연구개발 비용 관련 수치는 별도 재무제표 기준입니다. 다. 연구개발 실 적 연구과제 연구결과 Mrblue Website - 자체 플랫폼 구축 상용화 Mobile(iOS/Android) Application개발 상용화 Flash Image Viewer 개발 상용화 HTML5/CSS3 Image Viewer 개발 상용화 ePub Viewer 개발 상용화 콘텐츠DRM - Contents Safer 개발 상용화 미스터블루 콘텐츠 검색 엔진 - Mrblue Radar 개발 상용화 Mrblue Webtoon 콘텐츠 개발 상용화 10. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지 적재산권 보유현황 번호 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 주무관청 1 상표권 상표 『미스터블루』 미스터블루㈜ 2003.02.19 2004.09.08 전 제품 특허청 2 상표권 상표 『MrBLUE』 미스터블루㈜ 2007.12.20 2008.10.08 전 제품 특허청 3 저작권 A작가 저작재산권 및 상표권 미스터블루㈜ - 2011.07.25 전 제품 - 4 저작권 B작가 저작재산권 및 상표권 미스터블루㈜ - 2014.01.01 전 제품 - 5 저작권 C작가 저작재산권 및 상표권 미스터블루㈜ - 2015.01.01 전 제품 - 6 저작권 D작가 저작재산권 및 상표권 미스터블루㈜ - 2015.09.22 전 제품 - 7 저작권 저작재산권 미스터블루㈜ - 2016.05.12 전 제품 한국저작권협회 8 저작권 E작가 저작재산권 및 상표권 미스터블루㈜ - 2016.08.25 전 제품 - 9 인증 웹 서버 인증 미스터블루㈜ - 2011.06.09 콘텐츠 서비스 한국전자인증협회 10 인증 SSL 인증 미스터블루㈜ - 2011.05.14 콘텐츠 서비스 한국전자인증협회 11 인증 ISO 9001:2008 인증 미스터블루㈜ - 2013.11.07 전 제품 ROYALCERT 국제인증원 12 인증 경영혁신현중소기업(MAIN-BIZ) 미스터블루㈜ - 2014.03.06 전 제품 중소기업청장 13 인증 생산성경영체제 확인 미스터블루㈜ - 2014.06.17 전 제품 한국생산성본부 14 인증 Code Signing 인증 미스터블루㈜ - 2015.01.12 콘텐츠 서비스 한국전자인증협회 15 인증 콘텐츠 제공서비스 품질인증 미스터블루㈜ - 2015.06.17 콘텐츠서비스 한국데이터베이스진흥원 16 인증 클린사이트 지정 미스터블루㈜ - 2015.09.18 콘텐츠 서비스 한국저작권단체연합회 17 인증 ePRIVACY 마크 인증 미스터블루㈜ - 2015.11.01 콘텐츠 서비스 개인정보보호협회 18 상표권 상표 『에오스』 미스터블루㈜ - 2016.05.12 전 제품 특허청 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl