베노티앤알 반기보고서 (2021.06)
1. 사업의 개요

[지배회사_(주)베노홀딩스]

1. 업계의 현황

(1) 사업 개황당사가 영위하고 있는 모바일 게임 사업은 문화 콘텐츠 사업으로서 고성장 및 고부가가치 창출이 가능한 산업입니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년도 전세계 게임 시장 규모는 2018년 1,176억 6,600만 달러에서 2019년 1,864억 9,100만 달러로 5.0% 이상 성장하였습니다. 또한, 2019년도 국내게임 산업의 시장 규모는 15조 5,750억원으로 이는 전년동기대비 9.0% 증가한 수준입니다. 또한 국내게임시장의 2019년 수출액은 전년대비 3.8% 증가한 66억 5,778만 달러로 이는 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출부문에서 큰 비중을 차지하고 있음을 보여줍니다. 게임 산업은 다른 문화콘텐츠산업 대비 언어, 국가 브랜드 등의 장벽이 낮기 때문에 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 해외수출도 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 게임 산업은 업태에 따라 크게 제작 및 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임, 5개의 플랫폼 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방, 산업이 포함됩니다. 이 중에서 현재 당사가 영위하고 있는 주된 사업은 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

(2) 모바일 게임모바일게임은 광으로의 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협회로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일 게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 특정마니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하므로 이런 유통구조를 볼 때 무선인터넷 환경과 모바일게임 발전에는 높은 상관관계가 있음을 알 수 있습니다. 또한, 최근 모바일게임은 전통적인 휴대폰을 넘어 스마트폰, 태블릿PC, 스마트T, MP3 Player 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다. 최근 글로벌 시장 공략을 위해 게임업체들이 글로벌 원빌드 전략(Global One Build, 개발 초기단계부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 한 가지 버전(빌드)으로 게임을 만들어 전세계에 동시 배포하는 것)을 바탕으로 해외 진출에 나서고 있으며, 글로벌 진출을 통해 성장을 견인할 것으로 보입니다. 또한 온라인 게임업체들이 모바일 게임업체를 인수하거나 자체적인 모바일 게임 개발에 나서고 있어 모바일 게임 시장은 치열한 경쟁 속에서 성장의 탄력을 받을 것으로 예상 됩니다.

2. 회사의 현황 (1) 회사의 영업 및 생산2001년 11월 설립된 (주)베노홀딩스(구 엔터메이트)는 설립이전부터 'Automatic Internet Connection' 기술을 바탕으로 인터넷 자동접속 에뮬레이터를 개발하여 모뎀 이용자를 위한 인터넷 자동접속프로그램ㆍ온라인게임 종량제 서비스 시장을 개척하였던 일원들이 모여서 설립한 회사 입니다. 당사는 인터넷 서비스분야의 축적된 기술력을 바탕으로 온라인게임 종량제를 초고속(LAN)망 이용자에게 서비스 할 수 있는 '엔게임즈'를 시작으로 2012년부터는 웹게임 및 모바일게임 퍼블리싱을 적극적으로 진행하여 해당 분야에 인정을 받는 기업으로 성장해 나갔습니다. 2012년부터 2014년까지 꾸준한 매출신장을 이뤄냈고 이에 힘입어 2015년에는 한국제2호기업인수목적주식회사와의 SPAC 합병을 성곡적으로 마무리하여 코스닥 시장에 상장하게 되었습니다. 당사의 경영철학인 '정체되지 않는 역동적인 회사'가 될 수 있도록 서비스 사업다각화에 항상 주력하고 있으며 2017년 부터는 모바일 게임 퍼블리싱을 집중하여 서비스하며 경쟁력을 키워오고 있습니다. 당사는 다년간의 서비스 경험 등을 바탕으로 최근 게임시장을 주도하는 모바일게임부분에서 성공적인 성과를 이뤄내기 위해 노력하며 더 큰 성장과 함께 글로벌 게임회사로 발돋움 할 것입니다.(2) 시장점유율 게임 산업은 지속적으로 성장하고 변화가 빠르기 때문에 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사의 국내 시장점유율은 낮은 편이나 중국 게임회사와 연계아여 사업을 진행함으로써, 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 모바일 게임부분에서 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.(3) 경쟁상황국내 모바일 경쟁 상황국내 모바일 게임 매출 상위 퍼블리셔를 살폅보면 넷마블과 엔씨소프트, 넥슨 등이 상위권을 지속하고 있습니다.특히, MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스 증가 추세, TVㆍ지하철ㆍ연예인 모델을 이용해 직접 이용자들에게 노출하는 매스마케팅 방식으로 마케팅 트렌드 변화, 게임의 PLC(Product Life Cycle)확대, IP를 활용한 다양한 라인업 확대, 국내 게임 회사들의 해외 진출 가속화로 인해 게임에 대한 진입장벽은 더욱 높아질 것으로 예상 됩니다.

(4) 회사의 경장상의 강점경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위한 당사의 경쟁력은 다음과 같습니다.1) 퍼블리싱과 게임개발에 대한 회사 역량의 균형적 집중당사는 자체개발보다는 서비스에 집중함으로써 게임의 우수성과 시장상황만을 고려하여 게임서비스의 우선순위를 정할 수 있습니다. 따라서, 서비스 되는 게임에 더 많은 자원과 관심을 투입하여 게임 성공 확률을 높일 수 있습니다. 또한, 개발비의 부담을 가지고 있지 않다는 측면에서 경쟁사에 비하여 사업의 리스크가 적습니다.2) 다년간 다양한 종류의 게임의 안정적인 서비스 경험당사는 국내외 개발사의 다양한 게임을 국내에 서비스한 경험을 보유하고 있어 어떤 상황에서도 안정적으로 게임을 서비스하고 유지할 수 있는 역량을 가지고 있습니다. 특히, 당사는 게임준비과정에서 게임별로 국내 유저의 성향에 맞는 서비스 구성(과금모델, 아이템 재구성, 배경음악)을 기획하고 게임서비스 중 기존 유사게임의 유저 데이터를 기반으로 획일적이지 않고 시기에 맞게 과금시스템, 서버증설/통합, 이벤트 등을 변겅/추가하는 등의 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다.3) 중화권에 강력한 네트워크당사는 2012년부터 중국기업과 다년간 파트너로서 신뢰를 쌓았으며 오랜 경험을 바탕으로 해외 게임의 국내 진출에 있어서 좋은 파트너가 될 수 있습니다. 이에 더하여 당사의 중국 네트워크를 활용하여 해외에 자회사를 설럽하고 국내 게임의 해외 진출을 성곡적으로 할 수 있었습니다. 기존에 구축되어 있는 네트워크를 통해 앞으로도 중국시장에 지속적으로 진출할 계획입니다.(5) 신규사업 등의 내용 및 전망2015년 코스닥상장을 완료하여 당사는 대외적 이미지의 제고와 향후 영업 전략 선택의 폭을 넓히게 되었습니다. 대외적인 이미지 제로를 통해 더 많은 국내 및 중화권 개발사들로부터 양질의 게임을 소싱할 수 있게 되었으며 추가 확보된 자금으로 게임 확보를 위해 투자 등 다양한 전략을 활용할 수 있게 되었습니다. 이를 기반으로 향후 영업수익을 크게 향상시킬 수 있도록 노력할 계획입니다. 또한, 바이오의약 분야의 비전있는 (주)베노바이오, 스마트 건물용 친환경 건축자제 제조 및 시공 및 복사냉난방시스템 구축 분야의 (주)코인을 계열사로 편입함으로 새로운 성장 동력을 찾기위해 꾸준히 노력하며, 변화하는 시대에 선도하는 회사가 될 수 있도록 도전할 예정입니다.(6) 조직도

[종속회사_(주)씨엠코] 1. 업계의 현황 (1) 사업 개황

종속회사 ㈜씨엠코가 영위하고 있는 차양시스템은 정부의 정책과 녹색건물 인증프로그램 확대 등 에너지 절감에 대한 소비자의 수요가 증가함에 따라 일사조절 장치에서도 외부차양 시스템이 에너지 절감의 대표적인 장치로 인식되어 가는 추세입니다. 녹색건물 인증프로그램 확대 등의 정책 및 규제변화와 함께 에너지 절감에 대한 소비자 수요가 증가하고 있습니다. 정부의 정책과 규제변화 등에 따라 시장은 지속적으로 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

ㆍ국내 일사조절장치 시장은 2013년 1,222억원에서 연평균 성장률 10.1%에 따라 2022년 2,945억원에 달할 전망.

(출처: 중소기업 전략기술로드맵(2016~2018), 중소기업청 2015)

(2) 회사의 영업 및 생산

종속회사 ㈜씨엠코는 2021년 3월 1986년 설립된 ㈜코인의 건축사업부가 분할한 회사입니다.

블라인드제조 및 차양시스템개발 등 실내건축 시공을 설계부터 시공까지 모든 차양솔루션을 다양한 건축물에 제공하고 있으며 제로 에너지 건축을 위한 차양시스템을 연구 개발하여 특화된 선진 건축 자재들을 납품, 시공하고 있습니다. 다년간의 시공 경험을 바탕으로 친환경, Energy Saving을 넘어서 제로에너지 건축문화의 중심으로 나아갈 것입니다.

(3) 신규사업 등의 내용 및 전망

국내 최초로 도입된 복사냉난방시스템이 네이버 제2사옥에 시공되어 냉난방 에너지 절감에 효과적인 사례로 각광 받고 있으며, 대한민국 복사냉난방 시장에서 유일한 제조 시공업체로 시장을 선점하여 매출 증대가 예상됩니다.

(4) 주요 제품별 설명ㆍ차양시스템

차양시스템은 건축물에 고객의 원하는 디자인을 구현하여 제공하고 있습니다. 전동수평 폴딩시스템은 중앙제어 연동으로 키네틱파사드를 구현하여 건물 외관 디자인을 효과적으로 구현할 수 있습니다. 또한 차양솔루션의 일산차단효과는 냉방비 30%이상 절감하는 효과가 있습니다.

ㆍ천장복사패널시스템

복사패널등을 이용한 복사열(50%이상)과 이로 인한 대류 효과를 이용하는 냉난방 시스템으로 기존 대류방식의 냉난방기를 사용하지 않아 쾌적한 공간을 유지하고 냉난방 온도 손실을 줄여 Energy Saving를 실현합니다.

(5)판매전략

현재 건축물 차양은 비용 절감의 문제를 뛰어 넘어 건축물과 회사에 가치를 부여하는 새로운 건축 리모델링의 개념으로 이해 되고 있으며, 지속적인 기술 개발을 통해 새로운 내/외부 차양을 시장에 선보일 계획입니다. 향후에도 건축물 시장의 트랜드를 읽고 차양산업에 필요한 기술개발을 지속할 것입니다.