베노티앤알 분기보고서 (2016.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 사업 개황

게임산업은 업태에 따라 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분되고 있습니다. 제작 및 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 5개의 플랫폼 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방 산업이 포함됩니다. 이 중에서 현재 당사가 영위하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석에 따르면 국내 게임 산업은 2013년 기준으로 콘텐츠 산업 중 수출 1위를 달성하며 55%의 비중을 차지하였고, 콘텐츠 산업 내 게임 산업의 비중도 2008년 9%에서 2013년 10.7%로 확대되는 등 콘텐츠로서의 가치를 인정 받고 있습니다. 게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 여타 콘텐츠산업과 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다. 국내게임시장은 2015년 예상과 비슷한 양상으로 2016년에도 낮은 성장률을 나타낼 것으로 예상됩니다. '2015년 대한민국 게임백서'에 따르면 온라인게임시장이 5조8천억원, 모바일게임시장이 3조9천억원으로 전년대비 2.3%, 10.6%로 성장할 것으로 내다보고 있습니다. 국내내수시장은 이미 성숙기에 접어들었으며 향후 완성도 높은 게임과 질좋은 서비스 능력을 요구할 것으로 보입니다.

(2) 온라인게임 온라인게임 산업은 창조적 아이디어와 IT기반 인프라시설을 바탕으로 한 문화 콘텐츠사업의 핵심분야로, 투입대비 산출비율이 높으며 애니메이션, 영화, 캐릭터, 음반, 디자인 등 주변 문화 산업과의 연관성이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2014년4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서' 에 의하면 전체 상장사의 2014년 평균 영업이익율이 약 5%인데 반하여, 게임산업은 약 20%로 매력적인 수익구조를 지닌 산업분야 입니다. 따라서 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 좌우되지 않고, 다른 문화컨텐츠산업 대비 언어, 국가 브랜드 등의 장벽이 낮기 때문에 컨텐츠 경쟁력을 앞세워 해외수출도 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 또한, 사회 전반에 형성되고 있는 개인화된 생활문화는 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다. (3) 모바일게임 모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 특정매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하므로 이런 유통구조를 볼 때 무선인터넷 환경과 모바일게임 발전에는 높은 상관관계가 있음을 알 수 있습니다. 또한, 최근 모바일게임은 전통적인 핸드폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트T, MP3 Player등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다. 이미 전세계 MP3 Player 시장 1위인 애플의 아이팟의 경우, 아이폰의 앱스토어와 연동되어 앱스토어에 등록된 모바일 게임들을 아이폰과 똑같이 유무선 인터넷을 통해 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 서비스되고 있습니다. 스마트TV의 경우에도 TV리모트 콘트롤러의 입력장치가 핸드폰과 유사하여 조작이 쉽고 간편한 게임에 대한 요구가 많아 PC게임이나 비디오게임 등 다른 플랫폼의 게임보다는 모바일게임의 진출이 더욱 활발하게 이루어질 것으로 기대되고 있습니다. 또한, 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어 및 플레이스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 향후 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 이에 따라 산업의 미래 성장 가능성이 높을 것으로 예상됩니다. 최근 글로벌 시장 공략을 위해 게임업체들이 글로벌 원빌드 전략(Global One Build,개발 초기 단계부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 한 가지 버전(빌드)으로 게임을 만들어 전세계에 동시 배포하는 것)을 바탕으로 해외 진출에 나서고 있으며, 글로벌 진출을 통해 성장을 견인할 것으로 보입니다. 또한 온라인 게임업체들이 모바일 게임업체를 인수하거나 자체적인 모바일 게임 개발에 나서고 있어 모바일게임 시장은 치열한 경쟁 속에서 성장의 탄력을 받을 것으로 예상됩니다.

국내 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	23,277	190.0%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%	44,028	10.8%

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%	59,261	1.9%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%	1,630	-4.5%

PC게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%	470	-11.3%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%	400	-6.6%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%	8,922	-5.4%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%	370	-1.0%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%	115,081	4.3%

(출처 : 2015 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

■ 회사 성장과정과 시장 여건

구 분	시장 여건	생산 및 판매활동 개요	영업상
주요전략

국 내	국 외

2001~2002	- 온라인게임(mmorpg등)의 부흥기
- 초고속인터넷 보급속도 가속	- 대한민국의 온라인게임 개발력에 대한 인정과 수출가속(중국, 대만 등 아시아지역과 유럽지역)	- 'Automatic Internet Connection' 기술을 바탕으로 인터넷 자동접속 에뮬레이터 개발
- 대표 온라인게임 리니지(NCSOFT), 바람의나라(NEXON), 뮤온라인(웹젠)외 19종 온라인게임과 제휴하여 종량접속 게임존 '엔게임즈(engames)' 서비스	- 전화모뎀 이용자를 위한 인터넷 자동접속서비스 및 초고속인터넷 온라인게임 종량접속 서비스의 개발 경험을 바탕으로 종량접속 게임존(엔게임즈)를 신속 개발하여 주요 개발사에 안정성과 유저확보 능력을 인정받음

2003~
2006	- 초고속 인터넷의 일반화 및 pc방의 활성화
- 사용자간의 자료 교환 및 웹스토리지상에 자료를 보관하고 공유하는 웹하드 개념 등장 및 사용자 확대
- pc사양이 높아져 고퀄리티 그래픽을 일반 pc에서 구현 가능
- 온라인게임의 2차 활성화 시기: 대규모인원과 자본이 투입되어 3D그래픽을 활용한 게임개발
- 다양한 쟝르의 게임들 등장(보드게임, 캐주얼게임 등)	- 전자상거래시장 성장
- 세계 게임시장 규모중 아시아 지역의 점유율 증가(전체의 35% 정도)
- 아케이드게임, 비디오게임, 온라인게임 순으로 네트워크를 탑재한 온라인게임이 높은 성장률을 보이던 시기 (2003년이후 매년 50%이상의 높은 성장률)
- 전세계적 P2P다운로드의 활성화	- Active-X를 사용한 웹게시형 P2P Clinet 개발 및 자료교환서비스 개시(온파일)
: 웹게시형 P2P 중 가장 많은 사용자 확보 및 업로더 보유
- 온파일: UDP Punching 기술을 이용한 방화벽 우회 방식으로 구현-게임에서도 많이 사용하는 UDP기술로써 캐주얼게임'디기디기' 개발 시 활용
- 다목적 Streaming서버 기술 및 압축 알고리즘의 Streaming 처리기술을 적용한 카운셀러 화상채팅 서비스 시도(로즈카페)
- C/S 네트웍엔진 및 개인전송형 UDP시스템을 사용한 캐주얼 격파액션게임 ‘디기디기’ 개발 진행
- 전화 자동 녹취시스템을 탑재한 국내 최초의 법정대리인 자동녹취서비스 개발(홈패스)
- 2006년 FIFA독일월드컵을 겨냥한 캐주얼 축구게임 '킥스온라인' 개발 착수	- 웹게시형 P2P서비스 최초로 업로더의 자료 공유에 대한 아이템 숫자를 직접 지정하게 하여 모아진 아이템을 사용한 온라인 쇼핑몰 이용을 할 수 있도록 보상서비스 진행
- 불법자료의 공유가 되지 못하도록 검색서비스를 제공하지 않고 강한 필터링을 적용하여 클린P2P서비스를 제공하고자 노력
- 캐주얼게임 '디기디기' 는 한국전자통신연구원(ETRI)의 온라인게임 테스트베드 지원사업에 선정되어 서버지원 및 테스트서비스 마케팅 지원 등 게임안정화를 위한 사전 준비 작업을 원활히 할 수 있도록 활용.

2007~
2011	- 아케이드 게임시장의 비중 감소
- 반면 온라인게임 시장은 초고속 성장
- 닌텐도DS의 보급과 함께 비디오게임 시장도 소폭 상승.
- 온라인게임의 해외 수출 규모 상승- 일본, 중국을 비롯한 아시아 중심의 수출증가	- Youtube의 탄생과 함께 UCC시장의 확대
- 블리자드의 '월드오브워크래프트'의 전세계 보급과 흥행으로 인한 온라인게임 게임시장의 새로운 활성화
- 차세대 웹으로 불리던 웹2.0의 성장과 변화	- 캐주얼 블록격파게임 '디기디기’ 개발완성 및 사업권, 지적재산권 양도계약 진행(주식회사 인포렉스와 계약), 캐주얼 축구게임 '킥스온라인' 개발 완료 및 서비스
- '킥스온라인'은 동종 캐주얼축구게임중 국내 최초로 부분 유료화 서비스 진행
- '킥스온라인': 한국전자통신연구원 개최 "FTTH콘텐츠 경진대회" 금상 수상
- 킥스온라인:
유럽수출계약체결(2007. 02)
홍콩 및 대만 수출계약체결(2007. 03)
라틴아메리카 수출계약체결(2007. 10)
- ALL Flash로 제작한 웹 2.0 개인화 홈페이지 제작 및 외부 공개(스타트온)
- 회사 분할 진행으로 인한 축구온라인게임 전문화시도(킥스온라인 전문서비스 및 킥스온라인2 개발시도)
- 온라인 소셜앱 개발(신의하루) 및 서비스
: 네이버소셜앱스, 네이트앱스	- 채팅사이트 1위 업체 인포렉스와의 게임양도계약을 통해 '디기디기' 마케팅력 확보 및 게임개발력 인정
- 활발한 수출상담회 참석을 통해 '킥스온라인' 해외판권 수출 시도 및 성과(도쿄게임쇼, 홍콩게임수출로드쇼, 북경비즈니스상담회, 중국게임수출상담회, 대만TGS, 한국지스타 등)

2012~
2014	-그래픽기반 웹게임 시장의 태동 및 지속적 성장
- 2012년 약 20종 이상의 웹게임이 서비스 되면서 신규 쟝르로 인정받음
- 모바일 디바이스의 고급화 및 고사양으로 인한 모바일콘텐츠 제작 급증
- 카카오톡의 등장과 활성화로 인한 게임콘텐츠 유통판로 확보
- 국내 게임시장 규모중 모바일게임 비중이 30% 대로 증가
- 대작 모바일 게임의 탄생(월 100억 이상의 매출) 및 1천만건 이상의 다운로드 모바일게임들 등장.	- 중국 게임개발력 및 시장환경 급상승
- 특히, 웹게임의 경우 중국에 수입을 의존할 정도로 웹게임 개발력 인정.
- 전 세계적으로 모바일게임의 다양화 및 시장확대현상
- 한국 게임들의 원빌드글로벌 런칭으로 인해 한국산 모바일게임에 대한 관심 증가
- 모바일게임의 경우 아시아 시장에 수출 확대	- 웹게임 '신선도'의 런칭으로 국내 시장에 웹게임에 대한 관심유도 및 성공쟝르로 자리매김
- 네이버 게임검색 종합순위에서 웹게임 최초 1위 달성 및 2주간 유지
- 총 8종의 웹게임 런칭(신선도, 와룡전설, 왕국, 신곡, 의천온라인, 킹덤파이터즈, 암흑삼국, 천년도)
- 모바일게임의 제작 및 퍼블리싱 진행
- 캐주얼모바일게임 '텐버드' 자체개발 및 KAKAO런칭
- 캐주얼모바일게임 '눈치코치' 자체 공동개발 및 BAND런칭
- 모바일게임 '아이러브삼국지' KAKAO런칭 후 1년 6개월 이상 롱런 흥행
- 총 10종의 모바일게임 런칭
- 모바일게임 런칭작들 대부분이 구글스토어 게임인기순위 1위 달성 성과
- 대만지사설립, 홍콩지사설립으로 국내 개발사와의 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 활발히 진행
- 암흑삼국(2014), 천년도(2014)의 성공적 런칭과 성과로 인해 웹게임서비스 1위 유지
- 웹게임 최초 PC방 프리미엄서비스 진행(신선도)