베노티앤알 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요가. 업계의 현황(1) 사업 개황

게임산업은 업태에 따라 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분되고 있습니다. 제작 및 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 5개의 플랫폼 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방 산업이 포함됩니다. 이 중에서 현재 당사가 영위하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서-게임산업편'에 따르면 2018년도 상반기 게임 산업의 매출액은 약 6조 5,874억 원으로 추정되며, 이는 전년동기대비 19.4% 증가한 수준입니다. 또한 국내게임시장은 2018년 6월 기준 게임 수출이 처음으로 40억 달러를 넘을것으로 예상됨으로서, 이는 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출을 주도하고 있음을 보여줍니다. 게임 산업은 다른 문화컨텐츠산업 대비 언어, 국가 브랜드 등의 장벽이 낮기 때문에 컨텐츠 경쟁력을 앞세워 해외수출도 용이한 산업이라고 할 수 있습니다.

(2) 온라인게임온라인게임 산업은 창조적 아이디어와 IT기반 인프라시설을 바탕으로 한 문화 콘텐츠사업의 핵심분야로, 투입대비 산출비율이 높으며 애니메이션, 영화, 캐릭터, 음반, 디자인 등 주변 문화 산업과의 연관성이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.또한, 사회 전반에 형성되고 있는 개인화된 생활문화는 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다. (3) 모바일게임모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 특정매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하므로 이런 유통구조를 볼 때 무선인터넷 환경과 모바일게임 발전에는 높은 상관관계가 있음을 알 수 있습니다. 또한, 최근 모바일게임은 전통적인 핸드폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트T, MP3 Player등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다.최근 글로벌 시장 공략을 위해 게임업체들이 글로벌 원빌드 전략(Global One Build,개발 초기 단계부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 한 가지 버전(빌드)으로 게임을 만들어 전세계에 동시 배포하는 것)을 바탕으로 해외 진출에 나서고 있으며, 글로벌 진출을 통해 성장을 견인할 것으로 보입니다. 또한 온라인 게임업체들이 모바일 게임업체를 인수하거나 자체적인 모바일 게임 개발에 나서고 있어 모바일게임 시장은 치열한 경쟁 속에서 성장의 탄력을 받을 것으로 예상됩니다. 국내 게임시장 현황 및 전망 >

국내 게임시장 현황 및 전망_2018 대한민국 게임백서_한국콘텐츠진흥원.jpg 국내 게임시장 현황 및 전망_2018 대한민국 게임백서_한국콘텐츠진흥원

나. 회사의 현황(1) 회사의 영업 및 생산

2001년 11월 설립된 ㈜엔터메이트는 설립이전부터 'Automatic Internet Connection' 기술을 바탕으로 인터넷 자동접속 에뮬레이터를 개발하여 모뎀 이용자를 위한 인터넷 자동접속프로그램 ·온라인게임 종량제 서비스 시장을 개척하였던 일원들이 모여서 설립한 회사입니다.

당사는 인터넷 서비스분야의 축적된 기술력을 바탕으로 온라인게임 종량제를 초고속(LAN)망 이용자에게 서비스 할 수있는 '엔게임즈'를 시작으로 현재까지 인터넷솔루션 개발과 게임개발 및 서비스사업을 지속적으로 진행하여 성장해 나가고 있으며, 2012년부터는 웹게임 및 모바일게임 퍼블리싱을 적극적으로 진행하여 해당 분야에 인정을 받는 기업으로 성장해 나가고 있습니다. 2012년부터 2014년까지 꾸준한 매출신장을 이뤄냈고 이에 힘입어 2015년 한국제2호기업인수목적주식회사와의 SPAC 합병을 성공적으로 마무리하여 코스닥 시장에 상장하게 되었습니다.

당사의 경영철학인 '정체되지 않는 역동적인 회사'가 될 수 있도록 서비스 사업다각화에 항상 주력하고 있으며 모든 콘텐츠가 큰 성과로 이어지지는 않았지만, 다수의 인터넷 솔루션 개발과 게임개발 및 퍼블리싱을 꾸준히 시도하고 서비스하며 경쟁력을 키워왔습니다.당사는 약 15년동안의 서비스 경험과 개발 경험을 바탕으로 최근 게임시장을 주도하는 모바일게임의 성공적인 성과를 이뤄내기위해 노력할 것이며 올해에는 전년도부터 준비한 모바일게임 기대작들의 출시를 통해 더 큰 성장과 글로벌 게임회사로 발돋움 할 것입니다.

(2) 시장점유율

게임 산업은 지속적으로 성장하고 변화가 빠르기 때문에 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사의 국내 시장점유율은 낮은 편이나 중국 게임회사와 연계하여 사업을 진행함으로써, 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. (3) 2019년 1분기 주요 재무정보

(단위: 백만원)

구분	자산	부채	자본	영업수익	영업손익	당기순손익

연결	27,657	7,813	19,844	6,072	982	342

별도	27,097	6,863	20,234	6,031	1,030	372

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.

(4) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점게임 산업의 특성상 개발측면에서 게임간 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통한 경험이 축적되어야만 가능한 것이기 때문에 실질적으로는 높은 진입 장벽이 존재한다고 할 수 있습니다.

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위한 당사의 경쟁력은 다음과 같습니다.

1) 퍼블리싱과 게임개발에 대한 회사 역량의 균형적 집중

당사는 자체개발보다는 서비스에 집중함으로써 게임의 우수성과 시장상황만을 고려하여 게임서비스의 우선순위를 정할 수 있습니다. 따라서, 서비스되는 게임에 더 많은 자원과 관심을 투입하여 게임 성공 확률을 높일 수 있습니다. 또한, 개발비의 부담을 가지고 있지 않다는 측면에서 경쟁사에 비하여 사업의 리스크가 적습니다.

2) 다년간 다양한 종류의 게임의 안정적인 서비스 경험

당사는 국내외 개발사의 다양한 게임을 국내에 서비스한 경험을 보유하고 있어 어떤 상황에서도 안정적으로 게임을 서비스하고 유지할 수 있는 역량을 가지고 있습니다. 특히, 당사는 게임준비과정에서 게임별로 국내 유저의 성향에 맞는 서비스 구성(과금모델, 아이템 재구성, 배경음악)을 기획하고 게임서비스 중 기존 유사게임의 유저 데이터를 기반으로 획일적이지 않고 시기에 맞게 과금시스템, 서버증설/통합, 이벤트 등을 변경/추가하는 등의 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 3) 중화권에 강력한 네트워크당사는 2012년부터 중국기업과 다년간 파트너로서 신뢰를 쌓았습니다. 이런 경험을 바탕으로 해외 게임의 국내 진출에 있어서 좋은 파트너가 될 수 있습니다. 이에 더하여 당사의 중국 네트워크를 활용하여 설립한 대만과 중국 자회사를 통해서 국내 게임의 성공적인 해외진출을 할 수 있습니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망

2015년 코스닥상장을 완료하여 당사는 대외적 이미지의 제고와 향후 영업 전략 선택의 폭을 넓히게 되었습니다. 대외적인 이미지 제고를 통해 더 많은 국내 및 중화권 개발사들로부터 양질의 게임을 소싱할 수 있게 되었으며 추가 확보된 자금으로 게임 확보를 위해 투자 등 다양한 전략을 활용할 수 있게 되었습니다. 이를 기반으로 향후 다양한 양질의 게임들을 확보하고 퍼블리싱하여 영업수익을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.당사는 설립 이후 지속적인 모바일 게임 및 온라인 게임의 출시를 기획하고 있습니다. 또한 기존 국내게임 서비스 위주에서 글로벌 서비스를 준비한다는 측면에서 질적으로 다른 면모를 보여줄 것입니다. 향후 게임시장은 내수시장 포화에 따라 글로벌 서비스의 능력이 크게 요구되고 새로운 돌파구로 제시되는 현시점에서 당사는 그간 글로벌 서비스를 겨냥하고 준비한 우수한 게임들을 가지고 도전할 예정입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등

당사 보유 제품은 크게 온라인게임 서비스, 모바일게임 서비스부문으로 이루어져 있습니다. 당사는 과거에는 자체 개발을 통한 게임 개발사업도 진행하였으나 현재는 게임을 자체 개발하기보다는 타사가 개발한 온라인과 모바일게임을 시장에 퍼블리싱하는 것에 더 비중을 두고 있습니다. 당사는 게임을 퍼블리싱하여 서비스하기 위해 현지화, 서버/네트워크, 빌링, CS, 마케팅의 역할을 담당합니다.

온라인게임의 서비스는 중국 개발사에 의해 개발된 웹브라우저 기반의 MMORPG게임의 퍼블리싱에 집중되어 있으며 모바일게임의 서비스 부문은 국내외 개발사에 의해 개발된 다양한 장르의 게임의 국내 퍼블리싱에 집중되어 있으나 2017년부터는 본격적으로 글로벌 퍼블리싱을 준비 하고 있습니다.

웹브라우저 게임은 온라인게임 중 게임플레이를 위해 추가의 게임소프트웨어를 다운받아 설치하는 '클라이언트 게임' 과는 다르게 웹브라우저에서 소프트웨어 없이 즉시 게임이 플레이 가능한 게임입니다. 웹브라우저게임은 흔히 '웹게임' 이라고도 불리며 중국내 웹게임 1위업체인 37WAN을 포함한 중국 개발사가 글로벌시장에서 우위를 차지하고 있습니다. 과거 저사양의 PC가 많았던 중국에서 PC의 사양에 제한되지 않는 웹게임이 인기를 끌어 왔기 때문인 것으로 알려져 있습니다. 이런 연유로 자연스럽게 PC에 비해 저사양인 스마트폰게임에 있어서도 기존 웹게임 개발사들이 손쉽게 진출하고 있습니다.

당사는 웹게임 서비스로 성장하였으나 2014년부터 지속적으로 모바일게임 서비스의 영역을 확장시키고 있으며 2016년에는 그 매출 비중이 역전되었습니다. 이는 한정된 웹게임 부문의 매출보다는 글로벌 서비스를 겨냥한 모바일 시장으로의 도전이며 변화하는 시장에 대한 당사의 대응이기도 합니다. 시대 흐름 및 매출 이익을 극대화하기 위하여 앞으로도 모바일게임의 출시에 더욱 전념할 계획입니다. 가. 제품의 라인업 및 특징

(1) 주요 제품별 설명

사업부	게임명	장르	개발국	게임특징

온라인게임서비스	신선도	RPG	중국	- 당사 최초 출시 웹게임으로 쉬운 접근성과 빠른 레벨업 가능하여 짜릿하고 스피디한 전투가 특징인 게임으로 퍼블리싱 웹게임 최초 PC방 프리미엄 상용화 서비스 등 기록- 웹게임 1위, 포털사이트 전체게임 순위 9위, 웹게임 최초 100서버 돌파를 기록- 대한민국 웹게임 최고 누적 매출액 달성 게임

와룡전설	SLG	중국	- 삼국지 배경 기반 시뮬레이션 웹 게임으로, 당사 웹 서비스 게임 흥행작
- 2011년 중국 텐센트 게임 포털 TOP10 웹게임 선정 게임
- 수백명의 삼국지 실존 장수와 다양한 병종을 조합하여 병종 및 장수스킬과 상성 부대간의 진형싸움등 방대한 전략게임 컨텐츠를 보유

성세삼국	액션RPG	중국	- 삼국지 속의 영웅이 되어 역사 속의 인물들과 경쟁하거나 협동하며 모험하는 RPG게임- 중국에서 2015년 1월 출시하여 인기순위 TOP 10 랭크- 네이버게임 검색순위 8위를 기록

모바일게임서비스	아이러브삼국지	전략시뮬레이션	중국	- 당사의 첫 모바일게임 출시작품이며 누적매출 기준 최대 흥행작- 웹게임 와룡전설의 방대한 컨텐츠가 모바일게임 특성에 맞게 최적화 되어 구현된 전략모바일 삼국지 게임이며 독특한 파밍시스템과 아이템 강화시스템, 방대한 콘텐츠 보유가 게임의 특징임- 구글스토어 매출순위 13위 및 인기무료게임 1위를 기록

천하를탐하다	전략시뮬레이션	중국	- 중국 앱스토어 최고 매출 5위를 달성한 넷이즈(개발사) 최대 매출 기록 게임
- 실시간 전략 모바일 게임- 위촉오 삼국시대의 모든 도시와 영지를 구현- 고퀄리티의 삼국지500여명의 명장들- 실시간 전투와 대규모 군단 및 동맹전투

다크에덴M	MMORPG	한국	- 2018년 11월 국내 론칭
- PC 다크에덴 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임
- 오픈필드에서의 '슬레이어' VS '뱀파이어' 실시간 무한필드 PK
- 구글 스토어 최고 매출 순위3위, IOS 최고 매출 순위4위를 기록

(2) 주요 제품들의 매출 현황(단위 : 백만원)

품 목	주요제품	2019년 1분기 매출액	비율	제 품 설 명

모바일
게임서비스	다크에덴M	4,700	77.93%	스마트폰을 이용한 모바일게임 서비스를 제공하는 제품군

천하를탐하다	714	11.84%

아이러브삼국지	359	5.95%

기타	57	0.95%

소계	5,830	96.67%

온라인
게임서비스	와룡전설	106	1.76%	웹브라우져를 이용한 온라인게임 서비스를 제공하는 제품군

신선도	86	1.43%

소계	192	3.18%

기타매출	9	0.15%	-

합 계	6,031	100.00%	-

주) 상기 주요 제품들의 매출현황은 별도 재무제표를 기준으로 작성하였습니다.

나. 수요자의 특성(1) 당사 수요자 현황

당사의 게임유저의 연령별 구성은 온라인게임에서는 약 67%가 20대에서 40대에 속해 있으며 모바일게임은 약 76%가 10대에서 30대에 속해 있습니다. 온라인게임에 비해 모바일게임의 유저연령이 더 낮은 것으로 나타납니다. (2) 게임의 life cycle

게임의 life cycle은 온라인보다 모바일이 상당히 짧기 때문에 모바일게임의 경우 라이브운영이 더욱 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 또한 짧은 시간에 끊이지 않고 차기작을 내야하는 부담감이 있습니다. 차기작에 대한 부담은 모바일게임의 개발비가 계속 상승하고 있어 게임 개발사에게는 큰 부담이 됩니다.

- 온라인게임의 평균 이용지속기간

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2016년 대한민국게임백서'에 의하면 하나의 온라인게임을 즐기는 기간은 3개월에서 6개월 미만이 27.3%로 가장 많았고 게임 하나의 평균 이용기간은 9.2개월로 전년도 10.4개월에 비해 다소 줄었습니다

- 모바일게임의 평균 이용지속기간

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2016년 대한민국게임백서'에 의하면 하나의 모바일게임을 즐기는 기간은 1개월 미만이 23.6%로 가장 높았고, 평균 기간은 16.2주로 전년도 14.7주에 비해 늘었습니다.

다. 매출의 계절성

온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다. 반면, 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

과거 웹브라우저게임은 클라이언트기반 게임보다는 상대적으로 짧은 수명을 가지고 있다고 알고 있었습니다. 그러나, 신선도, 와룡전설, 천년도 등 자사의 게임의 매출 사례를 볼 때, 게임의 수명은 해당 콘텐츠에 따라 짧게는 일년에서 길게는 3년 이상 유지되고 있으며, 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라 게임의 라이프 사이클이 결정된다고 보고 있습니다.

이와 마찬가지로, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있습니다. 당 사의 첫 모바일 게임 아이러브삼국지의 매출 추이를 고려해보면, 모바일 게임의 짧은 수명에 대한 우려의 시선도 변화할 수 밖에 없을 것으로 보입니다. 애니팡, 캔디크러시사가, 쿠키런 등 유저지표와 수익성 지표를 꾸준히 유지 및 소폭 감소에 머무르며 이미 케주얼 게임의 수명과 시장성을 증명하였다면, 2013년 중반 서비스를 시작한 자사 게임 아이러브삼국지의 2년간 매출지표를 고려해보면, 전략RPG류의 하드코어 모바일게임도 충분히 긴 수명과 시장성을 보여준 것으로 평가할 수 있습니다.결국 온라인이나 모바일 모두 플랫폼에 따른 게임 수명 자체가 핵심이 아니라 지속적인 게임성의 제고 및 효율적인 라이브 운영을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심이라고 판단됩니다.

특히, 모바일게임의 라이프사이클은 타 게임에 비하여 상대적으로 짧다는 인식이 있었는데, 과거 1년 단위로 후속 시리즈 출시를 통해 수명 연장을 해오던 추세가 최근에는 지속적인 실시간 게임 업데이트를 통한 라이브 서비스로 정착되면서 1년 이상 장기 흥행하는 모바일게임이 점점 늘어나고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 과거 네트워크가 필요 없는 싱글 게임 위주에서 스마트폰 시대가 도래하면서 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 또한 과거 대비 모바일게임의 라이프사이클을 점점 더 길어지게 만드는 요인입니다.

라. 사업구조 당사의 사업구조는 국내외 게임개발사가 개발한 우수한 게임을 선별하여 일정 지역에 대한 서비스 권한을 획득하고 해당지역에서 안정적으로 게임 서비스 운영을 하여 수익을 올리는 구조입니다. 게임의 퍼블리싱은 게임을 소비자에게 유통한다는 점에서는 기존 컨텐츠의 유통업체와 유사해 보이나 게임의 실제적인 운용과 연관이 있으므로 상당한 수준의 기술적 노하우를 보유하고 있다는 점에서는 기술영업수준의 전문성이 필요합니다. (1) 게임의 퍼블리싱 모델

(2) 게임의 가격 구조

온라인과 모바일 모두 선급금 개념의 계약금과 MG(Minimum Guarantee)를 개별적으로 또는 혼합하여 지급하고 게임의 서비스 권한을 획득합니다. 게임에 따라 서비스 권한이 있는 지역의 범위에 따라 게임의 가격은 상이합니다.

(3) 게임의 수급 현황

당사는 다년간 중국 온라인 개발사의 게임을 안정적으로 서비스하여 중국내에서 중국 웹게임의 한국파트너로서 상당한 신뢰를 얻고 있습니다. 현재 중국내 모바일게임 개발사들은 과거 대부분 웹게임 개발사로서 당사가 이미 확보한 웹게임에서의 신뢰를 모바일게임에서도 인정받을 수 있어서 중국내 모바일게임의 소싱은 국내 유수의 게임회사와 견주어도 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 이런 신뢰와 네트워크를 통해 매년 수백개의 게임을 테스트하고 그 중 우수한 게임을 선별하여 서비스를 하고 있습니다. 이와 동시에 국내 개발사 가운데에서도 당사의 모바일게임 서비스 능력에 대한 검증이 되고 있고 한국게임의 중국업체를 통한 직접 진출이 계속해서 실패하고 있는 혹독한 중국 시장 상황을 고려하여 당사를 국내뿐만 아니라 대만과 중국 진출의 파트너로서 고려하고 있습니다. 더불어 글로벌판권을 확보하기 위한 국내게임 확보에 힘을 쏟았습니다. 이에 당사는 국내 유수 게임의 국내, 중화권 게임 국내 판권과 더불어 국내 여러 게임들의 글로벌 판권을 확보하게 되었습니다.

(4) 수익 인식 구조

온라인게임 서비스의 경우 크게 자체사이트를 통한 직접매출과 네이버와 같은 국내 유명 community site를 통한 channeling매출로 나눌 수 있습니다. 매출의 경우 게임서비스의 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식합니다. 다만, 직접매출의 경우에는 다날 등에 결제 수수료를 지급하고 channeling 매출의 경우 네이버 등 community site에 약 37.7%(총 매출액에서 제반수수료 11%+제반수수를 제한 매출액에서 플랫폼 수수료 30%)의 수수료를 지급합니다.

모바일게임의 경우 마켓을 통해 사용자의 대금 결제가 이루어지게 되면, 게임서비스 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식 후 구글, 애플 등 마켓 제공자에 30%, 플랫폼 제공자 카카오 게임하기에 21%의 수수료를 지급하는 구조를 이루고 있습니다.

3. 주요 원재료당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어렵습니다. 4. 생산 및 설비

가. 생산능력 및 생산실적당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 다만, 개발과 운영에 따른 인원과 출시되어 서비스되고 있는 게임을 기준으로 작성하였습니다.

제품
품목명	구분	2018년
(제5기)	2017년
(제4기)	2016년
(제3기)

게임
서비스	개발/운영인원	28명	87명	52명

운영중인 게임의 수	9개	23개	18개

게임당 인원	3.1인/개	3.78인/개	2.8인/개

주) 각 사업연도말 개발/운영인원과 운영중인 게임의 수를 기준으로 산정

나. 생산설비에 관한 사항당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 다. 제품별 생산공정도당사는 온라인, 모바일게임의 서비스업체로서 별도의 생산공정도는 존재하지 않습니다. 다만, 당사의 게임 서비스는 출시하고자 하는 게임의 장르 및 출시 시기에 맞춰 Customizing이 필요한 구조 입니다. 제품 소싱에서 서비스/운영까지는 보통 다음과 같은 단계별 프로세스에 의해서 진행되고 있습니다만 게임별 특성 및 개발진척도에 따라 다르게 진행하고 있습니다.

(1) 온라인게임

구분	프로세스

온라인 게임	사전작업(개발사 요청 사항)

로컬작업(번역, 시스템 현지화)

서버구축(테스트/실 서버, CDN)

심의(게임심의)

API(개발사와 시스템 연동)

마케팅, 빌링 등

모바일 게임	사전작업(개발사 요청 사항)

SDK 작업(플랫폼 연동 작업)

로컬작업(번역, 시스템 현지화)

서버구축(테스트/실 서버, CDN)

API(개발사와 시스템 연동)

마케팅, 빌링 등

심의(게임심의)

5. 매출가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품 목	제6기 1분기	제5기	제4기

금액	금액	금액

서비스	온라인게임
서비스	국내	191,631	551,265	1,014,051

수출	-	-	-

소계	191,631	551,265	1,014,051

모바일게임
서비스	국내	5,830,313	14,108,189	16,889,215

수출	-	369,020
(USD 335,423.38)	985,374(USD 871,241.01)

소계	5,830,313	14,477,209	17,874,589

기타	임대료	국내	9,000	16,548	306

수출	-	-	-

소계	9,000	16,548	306

합계	국내	6,030,944	14,676,002	17,903,572

수출	-	369,020
(USD 335,423.38)	985,374(USD 871,241.01)

소계	6,030,944	15,045,022	18,888,946

(주1)환율은 서울외국환중개소 2017년 연평균 환율(1,131.00/USD), 2018년 연평균 환율(1,100.16/USD), 2019년 1분기 월평균 환율(1,125.06/USD) 적용

나. 매출원가당사는 제품과 관련하여 매출원가에 대하여 해당사항이 없습니다. 다. 수출현황

(단위: 천원)

매출
유형	품목	제6기 1분기	제5기	제4기

수출국	수출액	수출국	수출액	수출국	수출액

제품	모바일
게임	-	-	미국	117,934
(USD 107,196.70)	대만	329,999(USD 291,775.95)

-	-	필리핀	94,054
(USD 85,491.38)	필리핀	161,887(USD 143,135.64)

-	-	태국	27,485
(USD 24,982.94)	미국	113,849(USD 100,661.88)

-	-	호주	25,610
(USD 23,278.38)	호주	87,333(USD 77,659.59)

-	-	베트남	14,370
(USD 13,061.39)	태국	72,442(USD 64,051.42)

-	-	중국	14,078
(USD 12,796.21)	홍콩	46,411(USD 41,035.01)

-	-	대만	10,666
(USD 9,695.15)	그외지역	172,954(USD 152,921.52)

-	-	싱가폴	9,065
(USD 8,239.65)	-	-

-	-	그외지역	55,758
(USD 50,681.58)	-	-

계	-	-	-	369,020
(USD 335,423.38)	-	985,374(USD 871,241.01)

(주1)환율은 서울외국환중개소 2017년 연평균 환율(1,131.00/USD), 2018년 연평균 환율(1,100.16/USD), 2019년 1분기 월평균 환율(1,125.06/USD) 적용

라. 주요 매출처 등 현황 당사의 주요 매출처는 온라인게임의 경우 당사의 자체 플랫폼인 아이러브게임 유저들이 결제시 활용하는 결제업체, 무통장입금방식 및 네이버(주) 등과 같은 채널링 플랫폼 업체 등으로 구성되어 있으며, 모바일게임의 경우 구글플레이, 애플앱스토어, 원스토어 주식회사 등과 같은 앱마켓 업체들로 구성되어 있습니다. 마. 수주현황당사는 제품과 관련하여 수주현황은 해당사항이 없습니다. 바. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항당사의 게임은 중국 게임 및 국내 게임 서비스 위주로 진행되고 있습니다. 모바일게임 및 온라인게임 각각의 주요 시장 변동 요인은 다음과 같습니다. (1) 수요 변동 요인1) 모바일게임시장의 지속적 성장

주요 사항	매출 영향 가능성 및 대응

국내 모바일 게임시장의 성장세	스마트폰의 증가로 모바일게임시장이 급성장하고 있음.
모바일게임 초기에는 애니팡, 쿠키런 등 소프트코어의 퍼즐류의 게임이 주를 이루었음. 모바일게임시장의 폭발적인 성장은 기존 온라인게임의 유저가 아닌 비게임유저의 유입으로 이루어진 것으로 메신져기반의 카카오톡이 가장 중요한 역할을 하였음.
비게임유저가 모바일게임에 친숙해지고 스마트폰의 사양이 올라가면서 선호하는 게임의 종류도 좀 더 온라인게임과 비슷한 RPG를 포함한 하드코어 분야로 옮겨가고 있음
당사가 보유한 기존의 RPG 소싱 및 서비스 노하우를 바탕으로 더욱 다양한 장르의 하드코어 게임을 소싱할 계획임

2) 해외 모바일게임 시장의 성장 및 수출 전망

주요 사항	매출 영향 가능성 및 대응

글로벌 플랫폼의 과점화와 중국시장	글로벌 모바일게임 플랫폼이 중국을 제외한 지역에서 구글스토어와 애플스토어로 양분화 되고 있음. 따라서, 컨텐츠의 현지화를 성공적으로 할 수 있다면 글로벌 서비스가 가능한 상황임. 컴투스의 서머너스워의 경우 국내에서 구글마켓순위에서는 약 10위권에 자리잡고 있으나 전세계적으로 각국의 마켓에서 골고루 상위권에 랭크되어 전체 매출규모면에서는 국내 5위권 수준의 성적을 내고 있음.
다만, 중국은 정식으로 구글이 영업을 하고 있지 않아 안드로이드 기반의 게임은 다수의 로컬마켓을 통해서 서비스가 되고 있음.
당사는 현재 설립된 대만과 중국법인을 활용하여 중국수출을 적극적으로 추진하고 있으며 성장하고 있는 동남아시장에 대해서는 one-build 전략으로 soft launching을 계획하고 있음.

(2) 공급 변동 요인

1) Global 모바일 게임 경쟁 등 영업 경쟁 심화

주요 사항	매출 영향 가능성 및 대응

외국산 게임의 국내 수입 증가	국내 모바일게임 시장이 급상승하면서 외국산 게임이 국내수입이 증가하고 있음. 대표적인 게임으로 슈퍼셀의 Clash of Clan, King.com의 Candy Crush Sage가 국내 웹스토어 매출 차트에서 꾸준히 상위권에 유지되어 있음. 특히 주목할 점은 중국 모바일게임의 활발한 국내 진출로 구글 앱스토어 마켓 매출 차트 20위에 꾸준히 3~5개의 게임이 위치하고 있음. 다만, 중국기업이 직접 국내 서비스를 할 경우 중국 흥행 성과 대비 매출액 달성이 이루어지고 있지 않음.
당사는 중국 모바일 게임의 중국개발사 직접 서비스의 어려움과 다수의 중국산 게임을 국내에 성공적으로 현지화 및 서비스한 track record를 중국 개발사에 적극적으로 홍보하여 우수한 중국게임의 소싱을 강력하게 추진중

2) 국내 업체를 통한 서비스 가속화

주요 사항	매출 영향 가능성 및 대응

중국업체의 직접 서비스보다는 국내업체를 통한 서비스 선호	중국 웹게임시장은 중국 내 플랫폼에서 시장점유율을 2위를 차지할 정도로 활성화 되어 있으나 국내 직접서비스를 통해 성공한 사례가 쿤룬이나 37Wan 정도로 미비하여 국내는 한국업체를 통한 퍼블리싱을 통해 서비스를 하고 있음.
당사는 2012년부터 신선도 등의 게임을 통해 중국개발사와의 성공적인 협력관계를 구축하여 중국의 우수한 웹게임을 지속적으로 소싱하여 서비스할 수 있는 시스템이 구축되어 있으며 구축된 협력관계를 추가 발전시키기 위해 홍콩 지사를 설립하여 더 현지화된 영업을 추구하고 있음.

6. 시장위험과 위험관리당사는 해당사항이 없습니다. 7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황당사는 해당사항이 없습니다. 8. 경영상의 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 목적 및 내용	비고

(주)플레이어스	2017.11	자산 양수 계약	-

정연홍 외 2인	2018.06	주식 및 경영권 양수도계약	(주)다믈멀티미디어

Boston AI INC.	2018.10	주식 양수도 계약	-

(주)우리로	2018.12	전환사채권 취득 계약	-

(주)우리로	2018.12	타법인 주식 및 출자증권 양도계약	(주)다믈멀티미디어

장두열	2019.03	타법인 주식 양도계약	(주)타다스튜디오

주2) 2018.12 취득한 (주)우리로 제8회차 전환사채권은 (주)다믈멀티미디어 주식 및 출자증권의 양도대금의 대용납입으로 진행되었습니다. 9. 연구개발활동

당사는 2015년 8월 31일에 기업부설연구소 설립을 한국산업기술진흥협회로부터 인정받았습니다. 이 후 2018년 7월 2일 연구전담인원 미달로 인해 연구소 자진취소를 신고하였으며 작성기준일 현재 별도의 연구개발활동을 하고 있지 않습니다.

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 보유 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	특허권	게임정보의 통합관리 방법	㈜엔터메이트	2013.02.04	2014.04.23	온라인/모바일게임	특허청

나. 사업 관련 법규 및 규제(1) 규제

산업에 대한 규제 여부와 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직간접적으로 영향을 받기 때문에 게임산업에 있어 정부 규제는 매우 민감한 사안입니다. 게임과 관련된 기본법은 게임물의 등급분류 등을 다루는 '게임산업 진흥에 관한 법률'(이하 게임산업법)이 있습니다. 게임산업법은 게임의 산업적,문화적 가능성이 지속적으로 발전할 수 있도록 다양한 정책을 수립 및 시행하고 있으나 항상 게임산업 시장의 최대 이익을 보장하기 위해 수립되진 않으며, 오히려 게임을 둘러싼 사회 문제의 해결과 윤리적 공정성 확보를 위해 규제책들을 포함하기도 한다. 대표적으로 '확률형 아이템 규제' ,'셧다운제','웹보드게임 규제'등이 있으며, 이외 에도 규제와 관련하여 밀접한 영향을 받고 있는 법은 청소년보호법(1997년 제정)과 지속적으로 발의 되고 있는 게임중독과 관련된 법안들입니다.

게임산업 진흥에 관한 법률은 게임산업전반을 다루고 있는 게임산업의 기본이 되는 법입니다. 게임산업 진흥에 관한 법률에서는 게임의 등급분류, 게임과몰입 방지, 게임문화의 기반 조성 등 게임 전반을 다루고 있는 법이며 수차례의 개정이 있었으며 주요 내용은 아래와 같습니다,

[게임산업 진흥법의 주요 내용]

제목	내용

등급분류	- 별도 기관인 게임물 관리 위원회가 전담하고 법인격 부여: 청소년이용불가 게임물의 등급분류 및 게임물의 사후관리 전담
- 등급분류 민간 위탁 가능(청소년이용불가물 제외): 2014년 5월 국내 최초로 민간 등급분류기관인 게임문화재단과 위탁계약 체결

게임시간 선택제	- 부모가 자녀의 게임이용 시간을 제한 가능
- 청소년의 회원가입 시 친권자 동의 의무

웹보드게임 사행화 방지	- 웹보드게임(온라인 고스톱, 포커게임)의 사행적 운영을 차단
- 1개월 게임머니 구입한도 50만원, 1인 1회 게임머니 사용한도(5만원), 연 1회 본인인증 등의 내용으로 규제

확률형 게임아이템 규제	- 정우택의원 대표 발의(2015년 3월 9일)_자율공개
- 게임내 확률형 아이템의 획득 확률을 공개 의무- 노웅래의원 대표 발의(2016년 7월 4일)_게임물 내부 공개- 정우택의원 대표 발의(2016년 7월 4일)_게임물 외부, 홈페이지 등에서 공개 가능

[청소년보호법의 주요 내용]

제목	내용

강제적 셧다운제도	- 오전0시부터 오전 6시까지 심야시간대 만 16세미만의 청소년에게 인터넷게임 제공 금지
- 모바일게임 등 셧다운이 적용되는 게임물의 범위는 2년마다 평가를 통해 확대 결정
- 인터넷게임 중독 등으로 피해를 입은 청소년에 대해 예방, 상담 및 치료, 재활 등의 서비스 지원 가능
- 민주당 전병현의원 강제적 셧다운제 완화안 대표 발의(2013년 2월 4일): 청소년의 친권자 등이 셧다운제 해제를 요청하는 경우와 모바일 게임은 셧다운제 적용 대상에서 제외
- 새누리당 김상민의원 강제적 셧다운제 폐지안 대표 발의(2014년 7월 7일): 강제적 셧다운제도가 성인 ID도용이나 해외 서버를 통한 게임 이용 등으로 회피 가능하여 실효성이 낮다고 주장

보호자 동의 및 고지 의무	- 16세 미만 청소년이 인터넷게임 회원으로 가입할 때 친권자 동의를 득하고 게임 이용정보를 친권자 등에게 고지 의무

[인터넷 게임 중독과 관련된 법안]

제목	내용

인터넷게임 중독 치유지원에 관한 법률안	- 손인춘 의원 대표발의(2013년 1월8일)
- 인터넷게임중독치유센터 설립
- 인터넷게임중독 치유를 위해 인터넷게임 사업자로부터 연간 매출액의 100분의 1일 부과, 징수

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안	- 손인춘 의원 대표발의(2013년 1월8일)
- 강제적 셧다운제도의 시간 확대: 오후 10시~다음날 7시
- 인터넷게임 중독지수를 개발하여 중독유발지수가 높은 게임의 제작 또는 배급을 금지

중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안	- 신의진 의원 대표발의(2014년 4월30일)
- 알코올, 도박, 마약, 인터넷게임 등으로 인한 중독 및 폐해를 국가차원에서 관리

위에서 보듯이 게임과 관련된 법령과 법안은 대부분 규제를 중심으로 제정되었습니다.

현재 시행되고 있는 게임 관련 규제는 여성가족부의 「청소년보호법」과 문화체육관광부의 「게임산업진흥에 관한 법률」에 기반한 '강제적 셧다운제' 와 '게임시간 선택제' 가 있습니다. '강제적 셧다운제' 는 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 금지하는 것으로 온라인게임 등 대상이 되는 게임물(정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물) 제공자는 오전 0시부터 오전 6시 사이에 16세 미만 청소년의 접근을 차단하는 조치를 도입해야 한다는 것이 골자입니다. '게임시간 선택제' 는 18세 미만의 청소년을 대상으로 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청할 경우 게임 이용방법, 시간 등에 제한을 두는 제도입니다. 청소년의 게임 이용 행위에 대해 두가지 규제 모두 적용이 됨으로서 '셧다운제' 가 규제하는 심야 시간대가 아닌 시간에도 '게임시간 선택제' 에 근거하여 청소년에게 게임 제공을 제한할 수 있게 하고 있습니다.

당사가 영위하는 사업분야 중 온라인게임서비스는 이미 법이 시행된 시점인 2012년부터 본격적인 게임서비스를 시작하여 관련 법안을 준수하면서 매출의 성장을 견인하고 있습니다. 또한 모바일게임분야는 '강제적 셧다운제' 적용을 2년간 유예하여 2017년 5월에 판단할 예정이므로 현재 시점에서 모바일게임 산업에 미치는 부정적인 영향은 없는 상황입니다.

사실상 온라인게임의 셧다운제의 실질적인 영향이 크지 않았고 모바일게임의 경우 규제 방법 등 여러가지 현실적인 어려움이 있기 때문에 규제가 실제 시행이 되더라도 모바일 산업에 미치는 영향을 제한적일 것으로 보고 있습니다.그외 발의되어 있는 게임관련 규제 법안은 '게임중독예방법안' 과 '중독예방관리법안' 이 있습니다. 게임중독예방법안은 기존 강제적 셧다운제의 시간확대와 더불어 연매출 1% 이하의 게임중독 치유금 부과, 게임중독유발지수를 만들어 중독성이 높은 게임에 대해서는 서비스를 제한한다는 것을 골자로 하는 법안입니다. '중독예방관리법안' 은 술 ·도박 ·마약과 함께 게임을 4대 중독물질로 간주하고 정부가 직접 관리해야 한다는 것을 골자로 하고 있습니다. 발의된 법안들이 원안대로 시행이 된다면 규제 수준이 강력하기 때문에 게임산업에 적지 않은 부정적인 영향을 줄 것으로 보입니다. 다만 발의 중인 두 법안 모두 반대 여론이 적지 않은 상황이고 게임산업의 문화 ·경제적 사회 기여도 등을 감안할 때 원안이 수정없이 그대로 시행될 가능성은 낮은 것으로 전망되고 있습니다.

현재 미국과 유럽 등의 경우 두종류의 민간 관리에 의해서 게임의 규제 및 관리를 하고 있습니다. 첫번째로 게임의 폭력성 등 논란이 일자 미국의 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로가 강력하게 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 또한, 청소년의 게임 이용의 관리는 부모에 책임이 있다는 의식이 형성되어 있습니다. 주요 국가들의 게임 산업 관련 규제 현황은 아래와 같습니다.

[해외에서의 게임 등급분류 제도]

국가	내용

미국	- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 등급에 대한 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립
- 유통업자에 의한 자율적인 사후 관리: 미국의 상당수의 소매점이 ESRB의 등급 부착을 하는이 규정으로 삼고 있기 때문에 이것이 자체적인 게임 검열로 작용
- 2012년 캘리포니아 대법원 판결
: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

일본	- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

유럽	- PEGI(Pan European Game Information)이라는 등급 분류 체계를 통해 등급평가: 등급의 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립
- PEGI는 네덜란드 시청각미디어 연구소 및 영국 비디오 표준위원회와 협력하여 등급업무를 수행

중국	- 2010년 ‘온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트’라는 자율규제로 전환
- 2012년 국무원 문화산업 배증계획에서 게임을 중점육성문화산업으로 지정

자료: 2014년 대한민국 게임백서, 언론보도

(2) 지원

정부는 창업과 벤처 활성을 통해 중소기업 육성과 소프트웨어 산업의 경쟁력을 확보함으로써 대기업 보다는 중소기업을 지원하며, 이를 통해 지적재산권의 창출과 보호를 위한 체계를 개선하여 플랫폼산업 보다는 콘텐츠산업이 부각될 것으로 전망됩니다. 이는 '미래창조과학부' 를 중심으로 이루어지고 있으며, 미래창조과학부는 정보통신기술환경의 융합을 주도하여 통신, 인터넷, 미디어 및 콘텐츠산업을 융합하여 규제를 완화하고 성장을 위한 인프라환경을 조성할 것으로 보여집니다.

1)피카소 프로젝트(2015~2019, 문화체육관광부)

3대 핵심 추진 과제	11개 중점 과제

차세대 게임산업 영역 창출	- 차세대 플랫폼 생태계 구축 지원- 차세대 게임 핵심기술에 대한 R 사업지원- 글로벌新시장 전략적 진출 지원확대

게임산업 재도약 기반 마련	- '자율과 책임'의 규제 패러다임 변화- 현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화- 청년 일자리 창출 및 창업 지원- 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성

게임인식 제고를 통한 가치의 재발견	- 게임에 대한 광범위한 공감대 형성- 게임 관련 교육사업 확대- 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화- 참여,공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산

2) 게임 콘텐츠 경쟁력 강화(2015, 한국콘텐츠진흥원)

제목	내용

게임 콘텐츠 제작 역량 강화	- 차세대 게임 콘텐츠 제작지원- 기능성게임 제작지원- 체감형 아케이드게임 제작지원

게임 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화(유통지원)	- 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 지원- 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원- 모바일게임 전문운영지원(EOS)

수출용 콘텐츠 현지화 지원	- 모바일게임 현지화 지원

게임 콘텐츠 창작기반 강화	- 글로벌게임허브센터 인큐베이팅 지원- 모바일게임센터 인큐베이팅 지원- 게임 국가기술자격 검정제도 운영

지역기반 게임산업육성 산업	- 지역기반형 글로벌게임센터 구축

3) 건전 게임문화 환경 조성(2015, 한국콘텐츠진흥원)

제목	내용

게임과몰입 예방 및 해소 사업	- 청소년 게임과몰입 현황 진단- 건전 게임문화 교사,전문상담사 등 연수프로그램- 건전 게임문화 확산을 위한 홍보

e스포츠	- e스포츠대회 개최를 통한 산업-문화 저변 확대
- e스포츠 실태조사 연구를 통한 산업 기초통계 조사

(출처: 2016년 대한민국 게임백서)