eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
넥써쓰 분기보고서 (2023.09)
분 기 보 고 서

(제 10 기)

사업연도 2023년 01월 01일 부터
2023년 09월 30일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2023년 11월 14일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 액션스퀘어
대 표 이 사 : 김 연 준
본 점 소 재 지 : 서울시 강남구 테헤란로 419, 20층(삼성동, 강남파이낸스플라자)
(전 화) 02-568-7198
(홈페이지) http://www.action2quare.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 경영지원본부장 (성 명) 조 경 래
(전 화) 02-568-7198
1. 회사의 개요

당사는 당분기에 변동사항이 없으며 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에서는 본 항목의 기재를 생략합니다. 관련 내용은 전자공시시스템에 제출된 [2023년도 반기보고서] 를 참고하시기 바랍니다.

1. 연결대상 종속회사 개황(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ반기보고서를 제출하는 경우에 한함)연결대상 종속회사 현황(요약)

(단위 : 사)

구분	연결대상회사수	주요종속회사수

기초	증가	감소	기말

상장	-	-	-	-	-

비상장	1	1	1	1	-

합계	1	1	1	1	-

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

(1)보고서 제출일 현재 당사는 100% 지분을 보유한 종속회사인 (주)액션스퀘어데브를 2023년 1월 26일 합병결의 이사회, 2023년 2월 27일 합병승인 이사회에 따라 2023년 4월 1일을 합병기일로 흡수합병 하였습니다. 관련공시는 전자공시시스템에 제출된[합병등 종료보고서]를 참고하시기 바랍니다.(2) 당기 중 ACTIONSQUARE VN을 신규 설립하였습니다.
2. 회사의 연혁

당사는 당분기에 변동사항이 없으며 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에서는 본 항목의 기재를 생략합니다. 관련 내용은 전자공시시스템에 제출된 [2023년도 반기보고서] 를 참고하시기 바랍니다.
3. 자본금 변동사항

당사는 당분기에 변동사항이 없으며 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에서는 본 항목의 기재를 생략합니다. 관련 내용은 전자공시시스템에 제출된 [2023년도 반기보고서] 를 참고하시기 바랍니다.
4. 주식의 총수 등

당사는 당분기에 변동사항이 없으며 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에서는 본 항목의 기재를 생략합니다. 관련 내용은 전자공시시스템에 제출된 [2023년도 반기보고서] 를 참고하시기 바랍니다.
5. 정관에 관한 사항

당사는 당분기에 변동사항이 없으며 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서에서는 본 항목의 기재를 생략합니다. 관련 내용은 전자공시시스템에 제출된 [2023년도 반기보고서] 를 참고하시기 바랍니다.
1. 사업의 개요

액션스퀘어는 액션RPG 장르를 중심으로 수집형RPG, 전략MMORPG, 슈팅 액션 게임을 개발 및 운영해 왔으며, 모바일 외에도 온라인, 콘솔 등의 플랫폼 다변화를 위한 신작 게임을 개발하고 있습니다. 글로벌 시장의 다양한 유저가 게임의 본원적인 가치인 재미를 느낄 수 있도록 하는 게임을 개발하는 것이 액션스퀘어의 목표입니다.현재 액션스퀘어가 서비스 중인 게임은 '삼국블레이드'가 있습니다. 2017년 1월 국내 모바일 플랫폼에 출시된 '삼국블레이드'는 퍼블리싱 계약 종료 후 개발과 운영을 액션스퀘어에서 담당하고 있습니다. 2021년 1월 '삼국블레이드'는 2.0 업데이트 통하여 게임의 그래픽과 콘텐츠를 업그레이드 하였으며, 홍콩, 마카오, 동남아시아 등 해외 시장에도 서비스하고 있습니다.당사가 콘솔과 PC게임으로 개발한 탑다운 슈팅액션 게임 '앤빌(ANVIL)'은 Xbox Console 및 게임패스(Console/PC/클라우드게이밍), Xbox PC Store에 대한 퍼블리싱 계약을 SK텔레콤과 체결하였으며, 2021년 12월 2일 스팀(Early Access)과 Xbox 콘솔(게임프리뷰), Xbox 게임패스에 동시 출시되었습니다. 출시 직후 스팀에서 한국 게임 기준으로 판매 1위, 글로벌 전체 게임 기준으로 판매 14위에 오르는 등 긍정적인 성과를 보였으며, 현재 정식 서비스를 오픈하였습니다.2022년말 매출액은 5,759,732천원입니다. 2023년 3분기 기준 국내 매출액은 3,476,739천원이며, 해외 매출액은 858,495천원입니다. 2022년말 기준으로는 국내 매출액이 4,755,930천원, 해외 매출액은 1,003,803천원입니다.당사는 현재 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤'의 IP를 활용하여 PC와 모바일 크로스 플랫폼 지원을 목표로 개발중인 '킹덤:왕가의 피' , 액션RPG 대작 '블레이드'의 IP를 기반으로 한 블록체인 P2E(Play to Earn) 신작 모바일 게임 '블레이드:리액션', PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 개발중인 PVPVE 던전 크롤러게임으로 언리얼엔진5를 활용해 3인칭 시점으로 각 캐릭터와 개성을 돋보이게 표현한 온라인 기반 멀티플레이 게임인 스튜디오HG의 신규 프로젝트 '던전스토커즈', NFT와 P(Play and Earn) 기반의 'Project AE', 네이버웹툰 IP(지식재산권)를 활용한 미공개 신작 'Project 일렉시드' 등 4개의 프로젝트를 개발 중에 있습니다.

본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용 등은 "II. 사업의 내용"의 "2. 주요 제품 및 서비스"부터 "7. 기타 참고사항"까지의 항목에 상세히 기재되어 있으며 이를 참고하여 주시기 바랍니다.
2. 주요 제품 및 서비스

1. 주요 제품 및 서비스

(기준일 : 2023년 9월 30일) (단위:천원)

품 목	생산
개시일	주요상표	2023년 3분기매출액(비율)	2022년 매출액(비율)	2021년매출액(비율)	제 품 설 명

모바일게임	2017.01.10	삼국블레이드	4,335,234(100.0%)	5,759,732(100.0%)	5,618,853(100.0%)	- 삼국지 IP를 활용한 모바일 액션RPG게임.- 언리얼 엔진4 기반으로 제작된 수준 높은 그래픽 구현- 2017년 1월 국내 서비스 오픈- 2017년 9월 대만, 홍콩 등 동남아시아 서비스 오픈- 2019년 2월 태국, 베트남 등 서비스 지역 확장

2018.06.28	블레이드2for Kakao(*)	- 블레이드 for Kakao의 후속작- 언리얼 엔진4 기반으로 제작된 수준 높은 액션과 그래픽 구현- 2018년 6월 국내 서비스 오픈

콘솔게임	2019.06.18	블레이드2	- 블레이드2의 닌텐도스위치버전- 2019년 6월 유럽 및 북미 출시

PC 및콘솔게임	2021.12.02	앤빌(ANVIL)	- 스팀(Early Access), Xbox 콘솔(게임프리뷰), Xbox 게임패스 출시

(*) 블레이드2 for Kakao는 2021년 6월 서비스 종료하였습니다.

2. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

플랫폼	판매아이템	판매가격

Nintendo Of America(NOA)	Blade II - The Return Of Evil (Digital)	25.00	USD

Nintendo Of Europe(NOE)	Blade II - The Return Of Evil (Digital)	22.99	EUR

STEAM Early Access	ANVIL	24.99	USD

(*1) 당사가 서비스 중인 모바일 게임 삼국블레이드의 경우 무료로 게임을 제공하고 부분 유료화 방식으로 게임을 서비스하고 있습니다. 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 관계로 가격 변동을 확인하기 어렵기 때문에 모바일 게임의 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다(*2) 당사의 블레이드2 닌텐도 버전은 북미/유럽 지역에 패키지 판매 방식으로 서비스 하고 있습니다.(*3) 'ANVIL'은 2021년 12월 2일 스팀(Early Access)과 Xbox 콘솔(게임프리뷰), Xbox 게임패스에 동시 출시되었으나, Xbox는 게임패스 이용에 따른 특성상 개별 판매 가격의 확인이 어려우므로, STEAM에서의 판매 가격만 기재하였습니다.
3. 원재료 및 생산설비

1. 원재료 당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중을 산정하기는 어렵습니다.

2. 생산설비 회사의 유형자산의 장부금액 변동내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원)

구분	당분기	전분기

기초장부가액	7,110,971	6,065,933

취득	107,672	1,097,737

감가상각비	(839,235)	(620,772)

분기말순장부가액	6,379,408	6,542,898

분기말취득원가	8,551,327	7,664,495

감가상각누계액	(2,171,919)	(1,121,597)

3. 생산 및 설비의 투자계획액션스퀘어는 게임의 개발이 주요 사업으로 개발을 위한 필수 설비 외에 대단위의 설비를 필요로 하지 않아 현재 설비에 대한 투자계획은 없습니다
4. 매출 및 수주상황

1. 매출실적

(기준일 : 2023년 09월 30일) (단위:천원)

매출유형	품목	2023년 3분기	2022년	2021년

게임매출	내수	3,476,739	4,755,930	5,190,418

수출	858,495	1,003,802	428,435

합계	4,335,234	5,759,732	5,618,853

2. 주요 매출처 등 현황

(기준일 : 2023년 09월 30일) (단위:천원)

매출유형	매출처	매출액	비율

게임매출	Google	1,261,349	29.10%

App Store	365,238	8.42%

원스토어	852,406	19.66%

기타	1,856,241	42.82%

합계	4,335,234	100.00%

3. 판매조직

당사의 모바일 게임은 퍼블리셔를 통한 서비스와 액션스퀘어의 직접 서비스로 제공되고 있습니다. 퍼블리셔에서 서비스하는 게임은 퍼블리셔가 구글 플레이스토어, 앱스토어 등에 공급하며, 액션스퀘어가 서비스하는 게임은 액션스퀘어가 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 스팀 등의 플랫폼을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 당사는 2020년 9월 'ANVIL'의 Xbox Console 및 게임패스(Console/PC/클라우드게이밍), Xbox PC Store에 대한 퍼블리싱을 SK텔레콤과 계약 체결하였습니다. 4. 판매경로 및 판매전략'삼국블레이드'의 서비스는 구글스토어, 애플스토어 등의 플랫폼에 직접 서비스하고 있습니다. 플랫폼에서 발생하는 총매출액은 당사의 매출로 인식하고 있으며, 앱스토어 및 운영대행 수수료 등은 영업비용으로 인식하고 있습니다.당사는 론칭 이전부터 뉴스 홍보 기사 배포, 트위치 및 유튜브 플랫폼에서 활동하는 인플루언서들을 활용한 마케팅을 진행하고 있으며, 그 외에도 페이스북 광고 네트워크 및 구글 광고 네트워크 등을 통한 마케팅 캠페인을 진행하고 있습니다. 그리고 트위터, 디스코드, 페이스북과 같은 각종 SNS를 통해 사용자들과 소통 및 바이럴 마케팅을 실행하고 있습니다.
5. 위험관리 및 파생거래

당사는 소규모기업에 해당하므로 기업공시서식 작성기준에 따라 기재를 생략합니다.상세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항 중 재무제표 주석 9 및 15'의 기재를 참고해주시기 바랍니다.
6. 주요계약 및 연구개발활동

1. 경영상의 주요계약 등

(1) 연결회사는 아래와 같이 퍼블리싱계약을 체결하고 있습니다. 퍼블리싱계약은 직간접 순매출액을 퍼블리셔와 배분하는 Running royalty 형태로 계약이 체결되어 있습니다.

게임명	거래처	지역	유효기간

삼국블레이드	Hangzhou NetEase Leihuo Technology Co., Ltd.	중국	서비스 개시 이후 2년

ANVIL	SK 텔레콤 주식회사	전세계	서비스 개시 이후 3년

株式會社HIKE	전세계(중국제외)	2026년 12월 26일까지

Project AE	GALA GAMES	전세계	서비스 개시 이후 3년

스매싱더배틀	(주)와이제이엠게임즈	전세계	계약 체결일 이후 3년

킹덤:왕가의 피	(주)와이제이엠게임즈	전세계	계약 체결일 이후 3년

Blade X: Odyssey of Heroes	(주)와이제이엠게임즈	전세계	계약 체결일 이후 3년

메탈릭차일드	株式會社HIKE	전세계(중국제외)	2025년 01월 30일까지

일렉시드	스튜디오리코 주식회사	전세계(중국,베트남 제외)	서비스 개시 이후 3년

(2) 연결회사는 Epic games와 언리얼 엔진을 사용하는 제작물과 관련하여 발생하는 매출액의 일정비율을 수수료로 지급하는 계약을 체결하고 있습니다.(3) 연결회사는 Nintendo Co., Ltd.와 콘텐츠 제공계약을 체결하고 있습니다. 콘텐츠 매출의 일정비율을 정산받고 있습니다.(4) 연결회사는 WEMADE TREE PTE., LTD.와 위믹스(WEMIX) 플랫폼 입점 및 서비스 관련 사업제휴계약을 체결하고 있습니다.

2. 연구개발 활동(1) 연구개발 조직

현재 당사의 연구개발은 2023년 4월 개발 자회사인 주식회사 액션스퀘어데브의 합병을 통해 ‘삼국블레이드’와 ‘ANVIL’을 서비스 중에 있습니다. 또한 ‘블레이드 리액션’, '던전스토커즈', '킹덤:왕가의 피'등을 개발하고 있으며, 모바일 외에도 PC, 콘솔 등으로 플랫폼을 다변화하면서 신작 게임 개발을 함께 진행하고 있습니다.

(2) 연구개발 실적

구분	과제명

2019	1. 스위치 버전에 맞도록 언리얼4 엔진 최적화

2. 모바일 버전을 스위치 버전으로 컨버팅.

3. 언리얼 셰이더 파이프라인(PSO) 기술 적용으로 모바일 최적화 개발.

4. 그리드 서버 구현으로 MMORPG 구현

5. 게임내 연출 기법 자동화.

6. 언리얼 데디케이트 서버를 이용한 실시간 전투 최적화.

7. 광고모듈의 개발

8. 글로벌 국가별 분산채팅 서버 개발

2020	1. 엔진 업데이트 개발- 최신의 엔진 기술을 라이브 중인 서비스에 적용함으로써 게임 퀄리티 향상

2. 클라우드 기반 개발 프로세스 연구- 클라우드 환경에서 라이브를 안정적으로 서비스

3. 엔진 마이그레이션 자동화- 라이브 서비스에 필요한 기능을 효율적으로 도입하기 위한 프로세스 자동화

4. 적응형 엔진 마이그레이션 프로세스 개발- 엔진 기능 도입으로 인한 변경점 테스트 프로세스 정립

5. 플랫폼 간 리소스 이식 연구- 모바일과PC/콘솔간 리소스의 효율적 활용 방법 개발

6. 멀티 플랫폼상 조작 체계 개발- 플랫폼의 조작 체계 특징에 걸맞는 게임성 향상

7. 분산 빌드 시스템 연구- 게임 소스 빌드의 시간 효율성 향상

8. 클라우드 게이밍 개발 환경 연구- 클라우드 게이밍 환경에 필요한 기술 습득 및 연구

9. 보안 강화를 위한 네트워크 개선- 내/외부 위협으로부터 회사 자산을 보호하기 위해 보안 대책 강구

10. 다국가 서비스를 위한 어셋 관리 기법 개발

11. 인터서버 시스템 연구

2021	1. 엔진 업데이트 개발- 최신의 엔진 기술을 라이브 중인 서비스에 적용함으로써 게임 퀄리티 향상

2. 클라우드 기반 개발 프로세스 연구- 클라우드 환경에서 라이브를 안정적으로 서비스

3. 플랫폼 간 리소스 이식 연구- 모바일과PC/콘솔간 리소스의 효율적 활용 방법 개발

4. 멀티 플랫폼상 조작 체계 개발- 플랫폼의 조작 체계 특징에 걸맞는 게임성 향상

5. 클라우드와 IDC 서버 혼용 방법 개발- 여러 서비스의 서버를 혼용하여 운용하는 효율적인 방법 연구

6. 보안 강화를 위한 네트워크 개선- 내/외부 위협으로부터 회사 자산을 보호하기 위해 보안 대책 강구

7. 로그 수집 자동화 시스템 개발- 게임 데이터와 로그를 효율적으로 수집하여 분석하는 시스템 개발

2022	1. 최신 엔진 업데이트- 차세대 엔진 기술을 라이브 중인 게임에 적용함으로써 게임 퀄리티 향상

2. 무중단 클라우드 서비스 구조 연구- 클라우드 환경에서 중단 없는 서비스 업데이트가 가능한 구조 연구

3. 다양한 기종의 모바일 및 VR기기 대응- 최소한의 노력과 비용으로 다양한 기기에 대응할 수 있는 방법 개발

4. 이종 클라우드 서비스 혼용 운영- 2종 이상의 클라우드 서비스를 하나로 운영할 수 있는 기술 개발

5. VPN 장비 성능 개선을 위한 분산화 서비스 도입- VPN장비에 몰리는 부하를 분산시키기 위한 기술 개발 및 서비스 도입

2023	1. 라이브 서비스 운영툴 플랫폼 개발
- 게임의 라이브 서비스에 필요한 각종 기능을 구현하는 플랫폼 개발
- 여러 게임 서비스에서 공통으로 도입하여 개발비 및 운용 비용 절감

2. 최신 엔진과 구버전 엔진의 혼용 개발
- 구버전과 최신버전의 엔진에서 동일한 동작을 보장하는 기술 구현
- 레거시 프로젝트와 신규 프로젝트에 효율적인 개발

3. 해외 개발팀과의 협업을 위한 기술 및 인프라 개발
- 네트워크상 병목 현상이 발생하는 부분을 분산 시스템으로 해결

4. 서버 모니터링 환경 구축
- 실시간으로 서버의 상태를 확인할 수 있는 모니터링 시스템 구축

(3) 연구개발비용당사는 게임 개발과 관련하여 발생하는 개발비를 모두 비용처리 하고 있으며, 연도별 인식한 연구개발비는 아래와 같습니다. (단위 : 천원)

구 분	2023년	2022년	2021년

자산처리	원재료비	-	-	-

인건비	-	-	-

감가상각비	-	-	-

위탁용역비	-	-	-

기타 경비	-	-	-

소 계	-	-	-

비용처리	제조원가	-	-	-

판관비	7,106,070	7,076,512	3,739,185

합 계
(매출액 대비 비율)	7,106,070(163.91%)	7,076,512(122.86%)	3,739,185(66.37%)
1. 요약재무정보

가. 요약 연결재무정보 (K-IFRS적용)※ 공시서류 작성기준일 현재 소규모기업에 해당하여 요약 연결재무정보를 기재 생략합니다. 나. 요약 별도재무제표 (K-IFRS적용)※ 공시서류 작성기준일 현재 소규모기업에 해당하여 요약 별도재무정보를 기재 생략합니다.