넥써쓰 분기보고서 (2024.09)
7. 기타 참고사항

1. 산업의 특성

모바일 게임은 다른 플랫폼에 비하여 조작이 쉽고, 이용 공간과 접속 기기 제한이 적어 게임에 익숙하지 않은 이용자들도 접근이 용이한 특징이 있습니다. 이런 특성의 영향으로 PC, 콘솔 등의 타 게임 플랫폼에 비교하여 모바일은 짧은 시간에 주요 플랫폼으로 부상할 수 있었습니다. 초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)로 인하여 매출 성장에는 한계를 보여왔습니다. 하지만, 세계적으로 스마트폰의 고사양화 추세가 지속됨에 따라 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되면서 PC 게임 IP를 기반으로 높은 매출을 올릴 수 있는 모바일 MMORPG 장르가 흥행하게 되었습니다. 다만, MMORPG 장르 게임은 개발에 드는 비용 뿐만 아니라 IP 확보 및 공격적인 마케팅 등을 필요로 하게 되어, 자본 규모에 따른 게임 양극화와 장르 편중이 심화되는 모습이 나타나기도 했습니다. 코로나19의 영향으로 인해 2020년 이후 게임산업은 새로운 전기를 맞이하고 있습니다. 온라인으로 사람들과 만날 수 있는 수단이자 집 안에서 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트로 자리매김하며, 이전보다 더 다양한 사람들이 게임을 즐기게 되었습니다. 이로 인해 게임산업 내에서도 새로운 변화가 관찰되고 있습니다. 게임 엔진 보급이 확대되면서 '스팀(STEAM)' 등 PC 플랫폼으로 출시되는 게임의 수가 증가하는 추세이며, 2020년부터는 콘솔 게임 시장도 두드러진 성장을 보이고 있습니다. 또한 메타버스, P2E, NFT와 블록체인 등 발전된 기술적, 장르적 요소들이 게임산업에 도입되면서 다양한 비즈니스 기회가 탄생할 것으로 기대되고 있습니다.

2. 산업의 성장성

2022년 국내 게임 시장 규모는 22조 2,149억원으로 2021년의 20조 9,913억 원 대비 5.8%증가하였습니다. 코로나19가 발발한 2020년 재택 시간의 증가로 인하여 게임시장도 21.3%에 이르는 성장률을 기록한 이후 2021년에 11.2%에 이어 2022년은 5.8%를 성장하여 성장률자체는 둔화 추세이지만 사업 규모가 성장을 이어가고 있음을 보여주고 있습니다.

2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망입니다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나 시기의 재택 시간의 감소와 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트가 많아짐에 따른 결과이고 금리 인상에 따른경기부진이 현실화하는 과정으로 볼 수 있습니다. 전체 게임시장의 규모 추이는 코로나19 발생으로 2020년 21.3% 성장률로 급상승하였으나 점차 성장률이 낮아져 가는안정화 단계로 볼 수 있습니다.

2022년 모바일 게임 시장의 매출은 전년대비 7.6% 성장한 13조 720억원의 규모를 형성하고 있으며, 2019년 이후 코로나19시기에도 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. PC게임의 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있는 한편, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 국내 기업들의 모바일 게임이 좋은 성과를 보여주고 있습니다. 2021년 콘솔 게임 시장 매출액은 전년 대비 3.7% 감소한 것으로 나타났으나, 2022년 콘솔게임 시장 매출은 전년대비 6.4% 성장한 1조 1,196억원을 기록하며, 2023년 이후 성장세를 회복할 것으로 기대하고 있습니다. 한편 아케이드 게임은 코로나19의 극심한 시장위축의 기저효과로 인하여 2022년 2,976억원의 시장규모로서 전년대비 8.9% 성장하였지만 점유율은 전년과 동일한 1.3%의 미미한 규모로 코로나19시기의 대표적 피해업종에서 성장회복기로 접어드는 추세에 있는 것으로 볼 수 있습니다. 2022년 PC게임 시장 규모는 5조 8,053억원으로 전년대비 3.0% 성장하였습니다. 이는코로나19 발생으로 인한 비대면 선호시기의 혜택으로 2020년부터 2022년까지 플러스성장률을 보였지만 게임시장에서의 점유율은 26%대를 유지함으로써 성장성의 한계를 노출하고 있습니다. 모바일 게임 시장의 성장으로 인해 대규모 신작 PC게임 출시는 이전보다는 부재한 상황입니다. 하지만 반면에 다수의 국내 게임사들이 세계 최대 PC게임 플랫폼인 '스팀(STEAM)' 에 '얼리 액세스' 버전으로 자사 PC게임을 선보이며, 글로벌 시장 진출에 적극적으로 나서고 있는 모습도 확인되고 있습니다.

3. 경기변동의 특성게임은 시간과 공간의 제약을 적게 받는 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은크게 나타나지 않습니다. 게임사의 매출 변화는 특정 계절성보다는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다. 또한 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임에 관련된 규제와 이슈, 게임 컨텐츠의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용하고 있습니다.

4. 지식 재산권 활용 산업

지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다.

이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다 2019년 종결된 '포레스트' 사건에서 대법원은 게임 저작물의 창작성을 판단함에 있어서 특정한 제작 의도나 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요 구성요소들이 선택·배열되고 유기적인 조합을 이루어 기존의 게임과 구별되는 창작적 개성을 갖는다면 저작물로서 보호될 수 있다고 판단하였습니다. 게임 산업에서의 지식재산권은 게임사가 개발한 게임의 규칙, 이미지, 명칭, 캐릭터, 아이템, 시나리오 등 복합적인 모든 사항을 말합니다 게임을 개발하는데에는 수많은복합적인 사항들이 어우러져서 만들어집니다. 그래서 회사가 기존에 성공한 게임이나 이미 모든 사람들이 누구나가 알 수 있는 이름이 중요하기도 합니다. 이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. 당사는 지금까지 '블레이드', '블레이드2, '삼국블레이드' 게임을 개발하였고 이에 대한 지식재산권을 보유하고 있습니다. 비록 '블레이드', '블레이드2'는 라이브를 종료하였지만 당사가 액션 게임의 명가라는 모습을 갖추는데 많은 역할을 하였습니다. 이로 인해 당사는 '삼국블레이드'라는 액션 게임을 출시하였고 현재 7년이 넘는 장기간에 걸쳐서 라이브를 이어가고 있습니다. 당사는 당사가 보유하고 있는 지식재산권을 활용하여 다양한 사업을 진행할 수 있습니다. 또한 넷플릭스 인기 시리즈인 '킹덤'의 지식재산권을 활용한 게임을 출시하였고, 현재 2022년 네이버 웹툰 최고 매출기록을보유한 웹툰 '일렉시드'의 지적재산권을 활용하여 'project 일렉시드'를 개발하고 있습니다.

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 신규 사업등의 전망 액션스퀘어는 액션RPG 장르를 중심으로 수집형RPG, 전략MMORPG, 슈팅 액션 게임을 개발 및 운영해 왔으며, 모바일 외에도 온라인, 콘솔 등의 플랫폼 다변화를 위한 신작 게임을 개발하고 있습니다. 글로벌 시장의 다양한 유저가 게임의 본원적인 가치인 재미를 느낄 수 있도록 하는 게임을 개발하는 것이 액션스퀘어의 목표입니다.

현재 액션스퀘어가 서비스 중인 게임은 '삼국블레이드'가 있습니다. 2017년 1월 국내모바일 플랫폼에 출시된 '삼국블레이드'는 퍼블리싱 계약 종료 후 개발과 운영을 액션스퀘어에서 담당하고 있습니다. 2021년 1월 '삼국블레이드'는 2.0 업데이트 통하여게임의 그래픽과 콘텐츠를 업그레이드 하였으며, 홍콩, 마카오, 동남아시아 등 해외 시장에도 서비스하고 있습니다.

2024 년 기준 당사는 ’삼국블레이드’ 외에 탑다운 슈팅액션 '앤빌(ANVIL)', 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤'의 IP를 활용한 좀비액션게임 '킹덤:왕가의 피, 액션RPG 대작 '블레이드'의 IP를 기반으로 한 모바일 게임 '블레이드:X'를 정식 출시하여 국내와 해외시장에 서비스하고 있습니다.

'킹덤:왕가의 피'는 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤'의 IP를 활용한 좀비 액션 게임입니다. 원작 킹덤에서 엿볼 수 있었던 한복과 한양성 등 한국문화의 전통성을 담아 냈고 등장 인물과 좀비의 특징을 고퀄리티 3D 그래픽으로 구현하였습니다. 또한 한국전통 무술을 모션캡쳐로 구현했고 이를 통해 수동 컨트롤을 기반으로 조작전투의 재미를 강조하였습니다.

당사 액션RPG 대작 '블레이드'의 지식산업권을 기반으로 한 블레이드 시리즈의 후속작 '블레이드 X'를 2024년 1월에 정식 출시하여 글로벌 지역에 서비스하고 있습니다. 또한 '블레이드'의 IP기반의 블록체인 P2E(Play to Earn) 신작 모바일 게임 ' 블레이드:리액션 '은 위믹스(WEMIX) 플랫폼에 온보딩해 글로벌 지역에 서비스될 예정입니다.

당사는 올해로 7주년을 맞이한 삼국블레이드의 지식재산권(IP)를 활용하여 삼국지 스토리와 생성형인공지능(AI)을 접목한 '삼국블레이드 키우기'개발에 착수하였습니다.

신작 게임 '삼국 블레이드 키우기’는 언리엘엔진5 를 활용한 방치형 RPG 모바일 게임으로 한국마이크로소프트와 AI기술 업무협력 체결(MOU)을 통해 혁신적인 개발추진 환경을 확보하였고, 하이브아이엠과 글로벌퍼블리싱 공급계약을 체결하였습니다.

당사는 네이버 웹툰 IP(지식재산권)를 활용한 미공개 신작 'Project 일렉시드'를 모바일 플랫폼 의 수집형 액션RPG게임으로 개발 중에 있으며, 2023년 글로벌퍼블리싱 회사 스튜디오리코와 퍼블리싱에 관한 공급계약을 체결하였습니다.

당사의 스튜디오HG에서 개발중인 ' 던전스토커즈' 는 배틀로얄 방식의 PvEvP 던전크롤러 게임으로 언리얼엔진5를 활용한 PC와 모바일크로스 플랫폼으로 출시 예정입니다. 3인칭 시점의 익스트랙션 룰이 적용되는 게임으로 2023년 12월 스팀 액션스퀘어 페스티벌에서 공개되어 지속적인 주목을 받으며 호성적을 거둔 후, 2024년 하이브 아이엠과 국내 포함 글로벌시장을 서비스지역으로 하여 퍼블리싱 공급계약을 체결 후 2024년 2월 스팀넥스트 페스트에 참가하여 관심을 모았습니다.

익스트랙션 장르의 탑다운 슈팅액션게임 ' 가칭 : 프로젝트 GGG(Gun, Gang, Gold)' 는웨스턴 공상과학 콘셉트의 우주를 배경으로 한 멀티 플레이게임으로 개발중에 있으며, 2023년 12월 '스팀 액션스퀘어 페스티벌'에서 '킹덤:왕가의 피' ,'던전스토커즈'와 함께 신작3종 테스트를 성공적으로 구현하였습니다.

이로써 당사는 보고서 제출일 현재 총 5종의 신작게임을 2024년부터 순차적으로 출시할 계획입니다.

2. 시장점유율

현재 게임시장에서 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보 가능한 시점에 해당자료를제시하도록 하겠습니다.

3. 조직도 당사는 2023년 1월 종속회사인 (주)액션스퀘어데브와 소규모 합병을 결정하였으며 '2023.04.01을 기준일로 합병되었습니다