티쓰리 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황 당사와 당사의 종속회사가 보유한 지적재산권 현황은 아래와 같습니다.

(기준일 : 20 24년 6월 30일) (단위 : 건)

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

등록	101	10	4	37

출원	2	1	-	-

합계	103	11	4	37

나. 규제사항 등 1) 게임 산업

게임 산업에 영향을 미치는 게임 관련 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분	내 용	규제처

게임물 등급분류 (게임산업법 )	－게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무	문화체육관광부

게임 과몰입 예방 조치 (게임산업법 )	－게임물 관련사업자의 게임 과몰입 및 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무를 이행 －회원 가입 시 실명 , 연령 및 본인 확인 의무 , 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보 필요 －과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시 , 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시	문화체육관광부

게임시간 선택제	－18 세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자의 특정 시간 게임 접속을 차단 －비디오 게임에 한해 적용	문화체육관광부

게임산업 진흥에관한 법률시행령 (웹보드게임 )	－게임머니 충전액 1개월 70만원 제한 －불법 환전 차단 위한 상대방 선택 금지문구 명확화 －게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립 - 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한 - 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지 - 연 1회 의무적 본인인증 - 이용자 보호방안 마련	여성가족부/
방송통신위원회

청소년 보호 (청소년보호법 )	－게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함 －청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인 －청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨 －실시간으로 제공되는 게임의 제공자는 16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요 －게임 제공자는 16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림	문화체육관광부

소비자 보호 규제 (민법 , 전자상거래법 , 표시광고법 등 )	－통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 －통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함 .－표시광고의 공정화에 관한 법률 ('표시광고법 ') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓 , 기만 , 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨 .	개인정보보호
위원회

개인정보 규제 (개인정보보호법 )	－개인정보를 수집 및 이용하거나 제 3자에게 제공하려는 경우 , 정보주체에게 사실대로 알리고 동의를 받아야 함 －이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함 －법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함 －개인정보가 분실 , 도난 , 유출 , 위조 , 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함	한국게임산업협회

게임 확률형 아이템 정보공개 의무화	－확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시 －게임물과 인터넷 홈페이지 , 광고·선전물마다 확률형 아이템 정보 등을 표시 －확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공	문화체육관광부

청소년 결제한도	－PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한 －게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제	문화체육관광부

(*) 출처 : 2023 대한민국 게임백서, 문화체육관광부 보도자료 종합

2) 드론 산업

산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나 , 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며 , 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중입니다 . 또한 , 우리나라 정부는 드론산업을 4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나 , 상용 드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하는 상황입니다 . 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다 . 드론(무인비행장치) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

기체 신고 , 등록	최대이륙중량 2kg(*)초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단 (드론관리처 )에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종 자격	249g 초과 기체 (만 14세 이상 )

안정성 인증 검사	최대이륙중량 25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한	150m 이하 (지면 , 수면 또는 구조물 기준 ), 초과 시 특별비행 승인 필요

비행구역 제한	서울 일부 (9.3km), 공항 (반경 9.3km), 육군 관제권 (반경 5.6km),

원전 (반경 19km), 휴전선 일대

가시권 밖 , 야간 비행	원칙 불허 , 예외 허용 (시험비행 , 시범사업 공역 내 비행 허용 )

군중 위 비행	원칙 불허 , 예외 허용 (위험한 방식의 비행금지 )

드론 활용 사업범위	제한 없음 (국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외 )

드론 사진촬영	촬영금지시설 포함 여부를 확인하기 위해 항공촬영 신청을 하여야 한다 .

( 비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함 )

(*) 출처: 드론 정보 포털 내 드론 법률 자료

(3) 기타부문 당사가 영위하는 기타 부문 은 디지털 트윈은 별도의 규제 사항이 없으나 스펙트럴 이미징 솔루션은 무역물자관리법 및 방위산업법 등의 법제 요소가 있습니다 . 다. 사업 부문별 시장 여건 및 영업 개황

[ 게임서비스부문 ]

(1) 산업의 특성

게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다 . 그러나 , 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 , 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다 . 그럼에도 문화 콘텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어 /국가의 장벽이 낮아 수출이 용이하며 , IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업 분야입니다 . (2) 산업의 성 장성 2023 대한민국 게임백서에 따르면 , 2022년 국내 게임 시장 규모는 22조 2,149억 원으로 2021년 대비 5.8% 성장하 였습니다. 구체적으로는 PC 게임 시장 이 2021년 대비 3.0% 증가하여 5조 8,053억 원 을 기록하였으며, 모바일 게임 시장은 2021년 대비 7.6% 성장하여 13조 720억 원을 기록했습니다. 한편, 2023년 국내 게임 시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소하여 19조 7,900억 원으로 전망되고 있습니다. 이러한 변화의 주요 원인으로는 코로나 이후 재택 시간 감소, 다양한 엔터테인먼트 옵션의 확대, 그리고 금리 인상에 따른 경기 부진 현상으로 시장 규모가 일부 축소될 가능성이 있을 것으로 보고 있습니다 . (3) 경기변동의 특성 게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가를 즐길 수 있는 수단이며 , 이러한특성으로 인해 경기 불황 시 상대적으로 저렴한 비용으로 영화 , 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다 . 근래에 들어서는 장르를 불문하고 PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델 (인앱 결제 )을 도입하고 있습니다 . 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 내려 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하여 당사의 온라인 , 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지도록 하기 위함입니다 . 게임 산업은 경기 변동에 대한 영향이 적지만 , 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다 . 계절적 요인은 게임의 특성상 공간적 제약이 있는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데 , 일반적으로 실내 활동이 잦아지는 겨울철 또는 명절 , 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 매출이 상승하는 편입니다 . 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우 , 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다 . 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라 출퇴근 시간 , 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있는 뛰어난 접근성 때문입니다 .

(4) 국내외 시장 여건 1) 산업 동향

최근 게임산업은 핵심 IP 기반 사업 전개 , 게임 소비 트렌드의 변화 , 신규 플랫폼의 등장 등 주요 산업적으로 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다 .

① 핵심 IP 기반 사업 전개

최근의 게임시장은 PC 온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용해 신작을 출시하며 흥행을 새로이 이어나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다 . 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다 .

② 게임 소비 트렌드 변화

최근 유저들의 게임 트랜드는 캐주얼 기반의 모바일 게임으로 바뀌어 가고 있으며 이러한 트렌드와 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게 TV, 지하철 , 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출하는매스마케팅 , 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출해 잠재고객의 인입을 유도하는 등 업계에 구조적인 변화가 일어나고 있습니다 . 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객 비용 또한 높아져 , 점점 대형화 , 브랜드화되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황으로 이에 따라 최근에는 흥행 IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명 IP 보유기업에 대한 M 활발해지고 있습니다 .

③ 게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼

최근 AI 기술의 침투율 확대와 더불어 신규 폼팩터 확대에 따라 게임 플레이의 방식이 과거와 다른 양상을 보입니다 . 마켓앤마켓이 2022년에 발간한 'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면 , AR/VR 시장 규모는 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있으며 , 2027년에는 1,145억 달러까지 확대될 것으로 추정하였습니다 . 또한 ,사회 구성원의 기술적 수용성 향상 , MZ세대의 등장 및 융합 기술의 발전 등은 시장의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다 .

2) 경쟁 요소

PC 시장에서는 오랫동안 IP 기반의 MMORPG가 주도적이었지만 , 최근에는 스팀과 같은 다양한 마켓 플레이스에서 다양한 게임들이 출시되어 소비자들은 더 다양한 선택지를 갖게 되었습니다 . 이에 따라 게임 업계에서는 치열한 경쟁 속에서 기존 IP를 활용하거나 다른 개발사를 인수 , 합병하는 등 다양한 방법으로 컨텐츠를 확보하기 위해 노력하고 있습니다 .

모 바일 게임 시장도 초기에는 MMORPG가 주도적이었지만 , 과도한 과금과 게임 방식에 대한 피로감으로 인해 캐주얼 기반의 게임이 주목받고 있습니다 . 캐주얼 게임은 일반적으로 낮은 개발 비용이 필요하며 경쟁사의 진입이 쉬워져 , 해외 기업의 개발 역량 향상에 따라 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다 .

기존의 IP를 적극적으로 활용하거나 새로운 컨텐츠를 개발하여 시장을 선도하는 노력들은 계속되고 있으며 자본력보다는 특정 타겟 고객을 중심으로 한 높은 퀄리티의 게임 서비스가 생존에 더 효과적일 것으로 예상됩니다 .

(5) 회사의 경쟁우위요소

1) 다양한 장르 개발 , 플랫폼에서의 게임 서비스 경험 보유

당사의 리듬액션게임 장르인 >은 전세계 동시접속 130만명 , 누적가입자 7억명이라는 대기록을 세웠고 , 2004년 출시 이후 현재까지 안정적인 서비스와 활발한 업데이트를 진행해 오고 있습니다 . 2017년에는 당사의 > IP를 활용한 모바일 버전 게임인 >을 런칭한 이후 현재까지 서비스하고 있습니다 .

당사가 현재까지 개발 및 서비스하였던 게임 중 대표적인 PC 온라인게임으로는 리듬액션 >, MMORPG >, :런던 >, >, 액션 RPG >, 스포츠전략시뮬레이션 , TPS >, >, 캐주얼낚시 > 등이 있으며 모바일게임 부문에서는 MORPG >, RTS >, 스포츠전략시뮬레이션 > 캐주얼게임 > 및 > 등이 있습니다 . 한편 , 당사는 VR게임 장르인 VR> 을 2015년부터 개발하여 , 스팀 플랫폼을 통해 서비스하였습니다 . VR>은 2008년 출시되어 당시 세간의 주목을 크게 받았던 MMORPG : 런던 >의 IP를 활용하여 개발된 게임으로 , 언리얼엔진 4를 사용하여 매우 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 구현하였습니다 . 이처럼 당사는 여러 장르를 넘나들며 다양한 게임을 개발 및 서비스해왔고 이를 통해 풍부한 운영 경험 및 기술 노하우를 보유하고 있습니다 . 2) 글로벌 서비스의 경험과 노하우 국내 게임 개발사들은 치열한 경쟁환경에 놓인 한국 게임시장의 대안으로 글로벌 시장 진출을 내세우고 있습니다 . 이른바 글로벌 원빌드 (Global One-Build, 하나의 빌드에서 다국어를 지원하는 방식 ) 전략이 시장에서 유효할 것으로 판단하고 시도되고 있으나 대부분의 중소기업들이 이러한 자체 글로벌 서비스에 성공하지 못하는 경우가 많습니다 . 현지 퍼블리셔를 통하지 않는 한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기가 매우 어렵기 때문입니다 . 하지만 당사는 중국 , 일본 , 대만 , 태국 , 베트남 , 싱가폴 , 말레이시아 , 필리핀 , 인도네시아 등 동남아 대부분의 국가와 남미 , 북미 , 유럽 각국 등 모두 열거하기 힘들 정도로 많은 국가에 게임을 서비스하며 축적한 운영 노하우와 글로벌 파트너사와의 긴밀한 협력관계를 보유하고 있습니다 . 이는 오랜 시간과 경험이라는 큰 대가를 치르고 쌓은 노하우로서 당사가 향후 개발할 컨텐츠의 해외 진출 시에도 큰 자산과 발판이 될 것입니다 . 3) 주력 게임 IP의 경쟁력 게임 산업 내에서 핵심 IP의 보유 여부는 게임사의 경쟁력 및 수익성과 직결되며 , 엔씨소프트의 리니지 , 크래프톤의 배틀그라운드 등 상위권 게임사는 저마다 메가 IP를 보유하고 있습니다 . 글로벌 모바일 게임매출 및 신규 다운로드 순위 상위권 게임들은 대부분 출시된 이후 상당기간이 흘렸다는 점이 특징이며 , 이는 인기 IP의 영향력이 절대적임을 증명하고 있습니다 . 2023년 한국 시장 모바일 게임 매출 순위 top 15.jpg 2023년 한국 시장 모바일 게임 매출 순위 top 15 ( 자료 : 센서타워 , GameIndustry.biz) 최근 게임 산업의 트렌드를 고려해볼 때 당사의 핵심 경쟁력은 19년간 유저들로부터 사랑받아온 션 > IP를 꼽을 수 있습니다 . > 게임은 해외 유저들로부터 많은 인기를 얻고 있으며, 최근 해외 유저의 유입도 지속적으로 증가하고 있습니다. 이를 통해 당사 핵심 IP의 수익성 및 영속성을 출시 이후부터 지금까지 증명해오고 있습니다 . 4) e 스포츠로서의 경쟁우위 글로벌 게임 시장조사 업체 Newzoo에서 발표한 자료에 따르면 , 2023년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 18억 9,300만 달러 (약 2조 4천억 원 )에 이르며, 2027년 산업 전망 규모는 22억 4,000만 달러 (약 3조 원 )가 될 것으로 예상되고 있습니다 . 이러한 성장세를 비추어볼 때 '게임을 플레이하는 재미 '와 '게임 플레이를 보는 재미 '는 게임 업체가 캐치해야 할 두 가지의 개별 수요로 볼 수 있습니다 . 글로벌 e스포츠 시장 규모 추이 및 전망치.jpg 글로벌 e스포츠 시장 규모 추이 및 전망치 (자료: 한국콘텐츠진흥원, Newzoo, Pabii research) 이에 당사의 오디션은 2018년 한국 e스포츠협회가 선정하는 e스포츠 종목에 선정된 이래로 현재까지 해당 자격을 유지하고 있습니다 . 2017년부터 2019년까지 퍼블리셔와의 협업을 통해 토너먼트 >를 주최하여 자체 게임 대회를 성공적으로 개최했으며, > 게임의 국가별 대표 선수들을 선발하여 단체전 및 개인전을 진행하였습니다 . 2020년과 2021년에는 국제 e스포츠 연맹 (IESF)이 주최하는세계 e스포츠 초정 종목으로 선정되어 참가하였 습니다. 이를 통해 오디션은 글로벌 e스 포츠 종목으로의입지를 다져나가고 있습니다. 당사는 유저들에게 플레이하는 즐거움뿐만 아니라 플레이를 보는 것에서도 느낄 수 있는 즐거움을 주고자 대회를 진행해왔으며 , 향후에도 지속적으로 e스포츠 활성화에 기여하고자 합니다 . [ 유통사업부문 ] (1) 산업의 특성 드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며 , 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포 , 인명 구조 , 안전관리 등 다양한 산업 분야로 확대되고 있습니다 . 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 더욱 확대되었습니다 . 그러나 , 드론으로 인한 프라이버시 침해 , 악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증 /법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되는 상황입니다 . 이에 국내뿐 아니라 미국 , 유럽 ,일본 등 선진국 각국은 새로운 규정 , 정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다 (2) 산업의 성장성 2023 년 제 2차 드론산업발전기본계획에 따르면 글로벌 드론 산업은 2021년 약 32조 원 ( 제작 부문 8조 원 , 활용 부문 24조 원 ) 규모에서 2032년 146조 원까지 성장하여 연평균 14.9%의 성장률을 보일 것으 로 전망되며 국내 시장의 경우 2021년 8,406억 원 규모에서 2032년 3.9조 원까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다 . 최근에는 '유틸리티 , 물류 , 라스트마일 배송 등 다양한 영역으로의 개발이 가속화되고 실증 테스트도 진행되는 등 실생활에 다가오고 있으며 , 산업 분야에서의 드론 활용성은 더욱 높아지고 있습니다 . (3) 경기변동의 특성 드론 산업은 기술적 발전과 산업적 다각화로 농업 , 건설 , 보안 , 국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다 . 특정 산업의 경기 침체로 인해 전체 드론 산업이 영향을 받지는 아니하며 비교적 저렴한 비용으로 도입하여 산업에서 활용하기 때문에 , 경기에 덜 민감하게 드론 기술을 도입할 수 있습니다 . 이러한 특성으로 인해 드론 산업은 경기변동의 영향을 상대적으로 덜 받는 경향이 있습니다 . (4) 국내외 시장 여건 드론 산업은 중국의 DJI가 개인용 및 농업용 드론을 중심으로 미국 (81%)과 유럽 (88%) 시장을 선도하고 있습니다 . 향후에는 중동과 아프리카 , 남미 등 신흥 드론 산업 강국의 비중이 증가할 것으로 전망되며 우리나라는 9번째로 큰 규모의 시장을 형성할 것으로 예상됩니다 . 드론산업의 중요성으로 인해 각 주요국에서는 활용 기술을 선점하고 자국 산업을 보호하기 위해 육성 방안과 제도 정비 , 실증 지원 등을 추진하고 있습니다. 일부 국가에서는 드론 활용을 지원하기 위한 법안을발의하는 등 관련 정책을 강화하고 있습니다. 또한 , 드론 상용화를 위해 미국, 유럽, 일본 등에서는 야간 및 비가시권 비행한 규제를 정비하고 주요 기업인 구글과 아마존은 드론 배송 서비스를 (물품 및 의약품 배송 )을 본격화하고 있습니다 . 최근 주요 국가들은 성층권 운항용 드론 등 드론 활용 영역을 넓히고 미래 기술 개발을 통해 시장 선점을목표로 노력하고 있습니다. 국제민간항공기구 (ICAO)는 무인항공기 (RPAS)를 활용한 국가 간 운송, 감항 ,통신 ,운항 ,교통관리 등 국제기준을 연구 중에 있습니다 . (5) 회사의 경쟁우위요소 당사의 종속회사인 한빛드론은 세계 드론시장 1위 브랜드인 DJI의 공식 파트너로서 국내 시장에 산업용 및 농업용 드론을 일반 기업체와 국가기관에 유통하고 있습니다 . 전국 에 리셀러를 확보하고 있으며 , 기술력을 보유한 전문 영업사원 , 다양한 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 인력 , 기업 맞춤형 서비스를 제공하 고 있습니다 . [ 기타부문 ] (1) 산업의 특성 디지털 트윈과 스펙트럴 이미징 (초분광 , 다분광 등 )은 생산성 향상을 위한 가상 모델링 , 머신 비전과 딥러닝 기술을 기반으로 전개되고 있으며 두 영역이 결합하여 다양한 산업 분야에서 활용되고 있습니다 . 디지털 트윈 산업은 초창기 산업인 관계로 시장을 선도하는 기업이 제한적이나 시장 참여 기업 수가 점차 증가하고 있어 수요처의 요구사항을 만족시키는 기술 경쟁력이 필요한 하이테크 기술 집약 산업입니다 . 아울러 , 제조와 전력 , 의료 , 항공 , 자동화 , 스마트 시티 등 산업 전반으로의 활용 범위가 지속해서 확대되고 있습니다 . 스펙트럴 이미징 또한 다양한 분야에서 활용되고 있으며 농업과 환경 모니터링 , 재료과학 , 지질학 , 생명과학 영역에서 머신비전 및 딥러닝 등과 함께 사용되고 있습니다 . (2) 산업의 성장성 리서치 기관 Markets and Market(2020)에 따르면 국내 디지털 트윈 산업은 2016년 271억 원에서 2025년 6,122억 원으로 연평균 52.5%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다 . 이러한 성장은 주로 산업 부문에서의 적용 확대 , 스마트 팩토리 및 운영 관리 서비스 분야에서의 도입 확대에 기인하는 것으로 보고 있습니다 . 디지털 트윈 기술은 주로 제조 프로세스 최적화 , 유지보수 및 장비 관리 , 스마트 서비스 등의 영역에서 인공지능 , 빅데이터 , IoT와의 교차 활용을 통해 더 범용적이고 확장적인 성장세를 보여줄 것으로 기대하고 있습니다 . 아울러 스펙트럴 이미징 시장은 환경 부문 (대기 및 수질 , 산림 , 해양 등 )과 농업 부문 (작물 관리 , 토양 분석 등 ), 자원 개발 , 보안 분야에서 활용되고 있으며 현재 지속적인 개발이 이뤄지는 센서 및 데이터 분석 , 인공지능 기술의 발전과 병행하여 빠른 속도로 산업에 침투할 것으로 전망하고 있습니다 (3) 경기변동의 특성 디지털 트윈과 스펙트럴 이미징은 기술의 발전에 따라 지속적인 연구개발 및 신기술 도입에 따른 기술 경쟁력 확보가 중요한 산업입니다 . 대부분의 산업이나 분야에서 디지털 트윈과 정밀 스펙트럴 이미징이 적용되는 곳은 기술적 혁신과 연계되는 부분이므로 실물 경기 변화에 민감하게 영향을 받지 않을 것으로 예상합니다 . 이러한 특성으로 신기술의 도입이나 연구개발의 확대에 따라 수요가 계속해서 증가하는 경향이 있습니다 . (4) 국내외 시장 여건 글로벌 리서치 기관 Gartner에 따르면 디지털트윈 기술 구현은 3단계로 ‘현실 세계 복제 ’, ‘현실 세계 통제 (감시 )’, ‘현실 세계 최적화 ’로 구분됩니다 . 1단계는 트윈 모델에 정보를 입력하여 3D 시각화 및 사전 시뮬레이션을 하는 단계 , 2단계는 IoT센서 등으로 실시간 데이터를 수집하고 현실 세계와 트윈이 1:1로 매칭되어 모니터링이 가능한 상태 , 3단계는 운영 중인 모델을 기반으로 예측과 분석 시뮬레이션을 하고 이를 기반으로 현실 세계 시스템을 제어할 수 있는 수준을 의미합니다 . 한국전자통신연구원 (ETRI)에서 2021년 발간한 ‘디지털트윈 기술보고서 ’에 따르면 가트너의 3단계를 기준으로 국내는 현재 2단계 초반 정도의 서비스를 제공 중이라 판단하였으며 이는 사회간접자본에 대한 모니터링 수준의 디지털트윈 기반 서비스를 의미합니다 . GE, Ansys, Siemens, Dassault Systems와 같은 글로벌 기업들은 현실 세계 최적화를 제공할 수 있는 상용플랫폼을 보유하고 있어 3단계에 근접한 상태로 평가하고 있습니다 . 정부는 산업 전반에 걸친 디지털 트윈의 중요성을 인식하고 디지털 트윈 생태계 구축에 필요한 핵심 기술 확보를 위한 지원에 나서며 2단계에 머물러있는 기술 수준을 3단계까지높이기 위한 노력을 추진 중입니다 . 향후 , 디지털 트윈은 공간 계획 및 설계부터 스마트 건설 및 시공 , 스마트 시티 등 점진적으로 큰 영역으로의 확장을 통해 현실 세계의 시뮬레이션 및 종합시스템 등의 가상 -실제의 정보를 활용하여 다양한 영역에서 활용될 것으로 판단합니다 . 아. 사업부문별 재무정보 (단위: 백만원) 부문 구분 제25기 반기(2024년 ) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 게임서비스부문 영업수익 23,741 78.0% 33,483 65.7% 32,324 42.4% 영업이익 7,435 136.4% 6,318 83.6% 9,602 74.9% 자산 70,062 57.6% 78,683 63.8% 124,924 88.4% 부채 16,322 92.5% 19,092 90.0% 25,800 85.9% 유통사업부문 영업수익 5,174 17.0% 14,268 28.0% 43,855 57.6% 영업이익 123 2.3% (142) (1.9%) 3,219 25.1% 자산 12,591 10.3% 13,166 10.7% 16,457 11.6% 부채 569 3.2% 1,276 6.0% 4,234 14.1% 기타부문 영업수익 1,506 5.0% 3,213 6.3% - - 영업이익 (2,107) (38.7%) 1,384 18.3% - - 자산 39,146 32.1% 31,502 25.5% - - 부채 756 4.3% 848 4.0% - - 합계 영업수익 30,421 100.0% 50,964 100.0% 76,179 100.0% 영업이익 5,451 100.0% 7,560 100.0% 12,822 100.0% 자산 121,799 100.0% 123,352 100.0% 141,381 100.0% 부채 17,647 100.0% 21,217 100.0% 30,034 100.0% [괄호( )안의 숫자는 부(-)의 수치임] 자. 신규 사업의 추진과 전망 1) 신규 사업의 추진 당사는 제 24기 정기주주총회를 통해 '공간정보솔루션 개발 및 판매 ’, ‘공간정보 (GIS)데이터 베이스 구축 ’, ‘ 영상 (위성 , 항공사진 , 초분광영상 등 ) 처리 및 분석 ' 을 목적 사업에 추가하 였습니다. 당사는 성장성 있는 다양한 활동으로의 사업영역 확대를 위해 정관 규정을 정비하였습니다 . 2) 산업용 솔루션의 시장성 및 전망 국내 디지털 트윈 산업은 앞으로 다양한 산업 부문에서의 확장이 예상되며 , 공간 계획 및 설계 , 스마트 건설 , 스마트 시티 등 다양한 적용 분야에서의 수요가 더욱 높아질 것으로 예측됩니다 . 아울러 인공지능 ,빅데이터 , IoT와의 효율적인 결합을 통해 더욱 광범위한 활용성을 갖출 것으로 전망합니다 . 스펙트럴 이미징 분야 또한 , 농업 , 환경 모니터링 , 재료과학 , 지질학 , 생명과학 영역에서 머신비전 및 딥러닝과 함께 사용되고 있어 미래에는 대기 및 수질 , 산림 , 해양 , 작물 관리 , 토양 분석 , 자원 개발 , 보안 분야에서 더 큰시장을 창출 할 것으로 기대되고 있습니다 . 새로운 기술의 지속적인 개발과 함께 기존 산업과의 자유로운 다양한 융합이 예상되어 , 빠른 속도로 시장에 혁신을 가져올 것으로 예측되고 있습니다 . 당사는 디지털 트윈부터 스펙트럴 이미징 (초분광 및 다분광 등 ) 솔루션 , 드론과 로봇을 활용한 측량 및 자동화 사업을 통해 산업용 솔루션에서의 경쟁력을 확보하고 영상 데이터와 AI를 접목하여 기술 중심 사업영역을 지속적으로 확대하겠습니다 .