판도라티비 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 국내 온라인 광고 시장규모 한국인터넷진흥원의 온라인광고 산업 동향 조사 및 분석자료에 따르면 국내 온라인 광고 산업은 타 매체에 비해 매년 높은 성장세를 보이고 있습니다. 이러한 현상에 따라 광고주에 의해 해마다 온라인 광고의 시장규모는 성장하고 있습니다.온라인 매체사를 기준으로 온라인광고 시장현황을 살펴보면, 2015년 3조 5천억 원에서 매년 2천억 원 규모가 상승하여 2017년에 3조 9천억 원 규모가 될 것으로 나타났습니다. (2016년 6.1% 성장, 2017년 6.9% 성장) (단위 : 억원)

※ SA(Search AD) : 검색광고 / DA(Display AD) : 배너광고 2016년 온라인광고 산업 동향 조사 및 분석, 한국인터넷진흥원> 온라인 광고시장규모를 살펴보면, 매체면에서 인터넷 광고는 매년 감소하고 있고, 모바일 광고는 매년 상승할 것으로 전망되고 있습니다. 한편, 온라인광고 유형별로는 SA광고(검색광고)의 규모가 DA광고(배너광고) 대비 규모가 크며, 매년 성장률은 DA광고가 SA광고보다 높은 상황입니다.특히, 2016년 디스플레이광고(DA광고)의 유형별 구성비로는 이미지 형태가 74.6%로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 그 다음으로 동영상 형태가 20.6%로 뒤를 이었습니다. 사업체 유형 중 미디어렙사는 타 사업체 대비 동영상 형태에 대한 구성비가 31.2%로 가장 높게 나타났습니다.

(단위 : %)

2016년 온라인광고 산업 동향 조사 및 분석, 한국인터넷진흥원> 또한 국내 온라인광고 업계에서 이슈가 되고 있는 광고유형에 대해 조사한 결과 1~3위 기준으로 동영상 광고가 50.8%, 검색 광고 47.7%, 바이럴 광고 25.8% 순으로 나타남으로써 업계에서 동영상 광고의 중요성이 강조되고 있음을 알 수 있습니다. (단위 : %)

2016년 온라인광고 산업 동향 조사 및 분석, 한국인터넷진흥원>

(2) 2016년 국내 광고 현황 분석2016년 총 광고비는 전년대비 0.7% 감소한 11조 2,960억 원을 기록했습니다. 세부 매체별로 살펴보면 지상파 TV 방송은 약 1조 6,628억, IPTV가 830억 원, 인터넷 광고가 1조 9,433억 원, 모바일 광고가 1조 8,042억 원으로 나타났습니다. 지상파 방송광고비가 14% 감소한 반면 모바일 광고비는 31.3% 상승하고 스마트 광고(IPTV, 모바일, 인터넷, 디지털 사이니지 광고)가 8.3% 상승하는 등 광고비가 디지털 미디어로 편중되어 있음을 알 수 있었습니다. 이에 2016년 기준 모바일 광고와 인터넷 광고가 전체 광고비에서 차지하는 비중은 33.2%에 이르렀습니다. 지상파방송 광고 시장이 점차 축소하고 있는 가장 큰 원인은 모바일 시장이 급속도로 성장하고 있어 광고예산이 디지털 미디어로 빠르게 옮겨가고 있다는 점입니다. TV시청률이 지속 하락하고, 2030세대의 모바일 이전이라는 메가트렌트가 2016년에도 이어져 지상파TV의 광고비가 증가하기 어려운 결과가 나타난 것입니다.이러한 하락세에도 불구하고 2016년은 리우올림픽이라는 스포츠 빅 이벤트로 지상파방송 광고 시장에 대한 긍정적인 전망이 있던 한 해였습니다. 그러나 브라질 리우올림픽이 아쉬운 경기결과만큼 흥행에 실패하면서 중계료 총 440억 원 투자 대비 최대 300억 원대의 적자를 보였습니다. 이에 기존 광고주들이 지속적으로 광고예산을 줄이고 있다는 점이 앞으로 지상파방송 광고 시장을 어둡게 하고 있습니다.(3) 국내 온라인 광고시장 전망광고 시장은 시청자들의 시청행태 변화에 민감하게 반응하게 됩니다. 특히 모바일 광고분야에서는 시청자들이 플랫폼에 상관없이 좋은 콘텐츠를 시청하는 행태를 보이기 때문에 동영상 광고가 시장을 주도하고 있습니다. 시청자들은 원하는 콘텐츠를 원하는 부분만 편집된 짧은 영상을 소비합니다. 이러한 트렌드는 콘텐츠와 통합된 형태의 네이티브 광고의 증가로 이어졌습니다. 또한 동영상 광고의 증가로 인해 향후 모바일 광고 시장은 인터넷 망을 통해 방송 프로그램이나 영화 등을 비롯한 동영상 콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 포털 사이트와 동영상 매체 SNS간 광고 경쟁이 본격화 될 것이며 다양한 광고 상품이 개발될 것으로 전망됩니다. (4) 국내 스마트 광고 시장 매출 현황 및 전망 2016년 국내 스마트 광고 (IPTV, 모바일, 인터넷, 디지털 사이니지 광고) 시장은 4조 661억 원의 매출을 기록하며 전년도 대비 8.3%의 성장률을 보였습니다. 전체 광고 시장 중 모바일 광고가 차지하는 비율은 전년도 대비 7.8% 증가한 44.4%로 나타났으며, 2017년에도 이러한 성장세를 이어가며 더욱 높은 구성비를 보일 것으로 예상됩니다. 반면, 모바일 광고를 제외한 인터넷 광고, IPTV광고, 디지털 사이니지의 경우에는 그 구성비가 추세에 따라 점차 감소할 것으로 보여집니다.

2016년 방송통신광고비 조사보고서, 한국방송광고진흥공사> (5) 경기변동과의 관계 및 수요 변동 요인

광고산업의 특성 상, 일정부분의 경기변동 및 계절적 요인에 영향을 받는 것으로 판단됩니다. 일반적인 광고업의 경우 광고주들의 경기변동에 따라 광고수익이 변동되며, 기타 국제 스포츠대회와 같은 일회성 이벤트에 의해 수익개선이 이루어지는 특징을 가지고 있습니다.

하지만 사회적 이슈는 시장에 부정적인 영향보다 긍정적인 영향을 주는 경우가 많으며, 각종 축제(계절축제), 기념일(명절, 크리스마스), 행사(발렌타인데이, 빼빼로데이), 각종 시즌(졸업, 입학, 방학), 계절(여름, 겨울) 등 다양한 이슈로 인해 연중 각 시즌별로 조합이 맞는 광고주는 항상 존재하고 있습니다.

광고업은 상대적으로 사회적 이벤트의 발생에 영향을 받고 있으나, 당사가 영위하는 온라인 광고는 일반 광고업 대비 경기 변동이나 사회적 이벤트 등에 대한 영향은 적은 편입니다. 온라인 생태계가 점차 모바일로 이동하게 됨에 따라 시공간적 제한이 줄어들며 경기변동 및 계절적 요인은 한층 약화될 것으로 예상됩니다.

동영상 플레이어 산업의 경우 경기변동에 따른 영향이 타 업종 대비 제한적이며, 개인화된 미디어를 선호하는 추세에 따라 지속적으로 수요가 증대될 것으로 전망됩니다.

(6) 대체시장의 존재 여부 및 전망당사가 영위하는 동영상 및 온라인 광고산업은 IT를 기반으로 최근 스마트 기기의 보급 확대와 모바일 광고의 급성장과 함께 더욱 성장하고 있는 산업으로서 별도의 대체시장은 없는 것으로 판단됩니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황

당사는 인터넷 매체를 통해 UCC (User Created Contents)를 비롯한 다양한 동영상 서비스를 하는 뉴미디어 회사로서, 동영상 플랫폼인 '판도라TV'와 글로벌 멀티미디어 플레이어인 'KM플레이어', 그리고 동영상 광고네트워크 플랫폼인 '프리즘'을 서비스 하고 있습니다.

플랫폼 역할의 핵심은 양질의 콘텐츠를 수집하는 큐레이션 역할과 동시에 수집 된 콘텐츠가 다양한 디바이스에서 불편함 없이 재생되는가 하는 것입니다. 당사는 원활한 동영상 플랫폼 수행을 위한 지속적인 R 통하여 관련 핵심 기술력을 보유하고 있으며, 이와 함께 다년 간의 동영상 서비스 노하우를 바탕으로 글로벌 뉴미디어 기업으로 성장하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

(2) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문	제품유형	서비스 형태	수익모델

서비스플랫폼	판도라TV, KM플레이어	PC, 모바일	광고, 설치상품

광고네트워크	프리즘 등	PC, 모바일	광고

콘텐츠 유통	콘텐츠 서비스	PC, 모바일	수수료

(3) 시장점유율동영상 업계의 시장점유율은 공식적으로 집계된 자료가 없으며, 시장점유율 산정 방식과 데이터 추출방식에 대해서도 정확하고 객관적인 기준이 없어서 일부 사이트에서 추정한 자료가 대부분입니다.

(4) 주요 목표 시장 '판도라TV'는 국내 뿐 아니라 일본 유료 서비스 등을 통해 글로벌 온라인 동영상 서비스 유저를 목표로 하여 사업을 확장하고 있습니다. 당사의 주요 목표 시장은 온라인 및 모바일에서 활동하는 뉴미디어 사용자입니다.

'KM플레이어'는 국내를 비롯해 아시아, 북남미, 유럽, 아프리카 등 전세계 약 230여개 국가에서 사용하고 있습니다. 3억여 명의 사용자와 함께 높은 다운로드 수를 기록하고 있으며, 여기에 그치지 않고 인도, 중국, 일본을 비롯한 신흥 IT 국가를 공략하여 더 많은 해외 사용자에게 서비스 제공을 목표로 하고 있습니다.

(5) 수요 변동 요인

일반적인 광고산업의 경우 월드컵, 올림픽 등의 스포츠 등의 이벤트나 연말 연시에 광고 수요가 증대됨에 따라 상대적으로 높은 수준의 매출을 기록하는 추세를 보이고 있습니다. 온라인 광고 역시 이와 같은 영향을 받지만, 기존 매체(TV 및 인쇄매체)에서의 지면 및 시간의 제약에서 비교적 자유롭다는 특징을 바탕으로 비교적 기존 매체 광고 산업 대비해서는 상대적으로 덜 민감하게 반응하고 있습니다.

당사의 경우 대부분의 수익은 '판도라TV' 및 'KM플레이어' 를 통한 온라인 광고를 통해서 발생하고 있습니다. 따라서 온라인 광고 수요에 영향을 미치는 요인이 당사의 수요 변동 요인이라고 볼 수 있습니다.

향후 모바일을 주축으로 하는 온라인 광고 시장의 성장이 예상되는 등 향후 당사가 속한 산업 환경이 우호적으로 작용할 것으로 전망하고 있습니다.

(6) 규제환경

당사가 영위하는 인터넷 동영상 산업의 경우 정부의 정책 변동에 적지 않은 영향을 받습니다. 과거 인터넷 실명제, 저작권법 삼진 아웃제, 성인인증 등 각종 규제로 인하여 서비스 환경이 위축 된 사례가 있으나, 현재 정부에서도 이 부분에 대해서 인식을 공감하고 규제 완화, 역차별 철폐 등의 정책을 논의하고 있습니다.

(7) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 축적된 동영상 스트리밍 기술과 노하우를 바탕으로 실시간 인터넷 방송인 '판도라TV 라이브' 서비스를 새롭게 시작하였습니다. '판도라TV 라이브'는 멀티 플랫폼 송출과 함께 라이브 결제기능 도입으로 이용자들이 커머스 영역까지 진출할 수 있도록 함으로써, 개방형 소셜 라이브 방송의 재미와 함께 수익까지 제공하게 됩니다. 크리에이터, MCN, 프로덕션 등 다양한 채널과의 제휴를 통해서 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 소상공인들과의 상생협력관계를 형성하여 라이브 커머스 시장에서의 견고한 입지를 구축함으로써 당사의 새로운 성장동력이 되도록 할 계획입니다. (8) 주요종속회사 현황당사의 주요종속회사인 (주)희일커뮤니케이션은 인터넷 기반의 온라인 광고대행업을주사업으로 하여, 네이버, 카카오, 네이트 등 주요 인터넷 매체의 검색광고와 배너광고상품을 판매하여 수익을 창출하고 있습니다. 영업전문인력 양성과 광고효율 증대를 통해서 매출신장을 도모하고 있습니다.

다. 경영상의 주요계약 (단위 : 백만원)

계약상대방	계약내용	계약일	만기일	총계약금액

정보통신기술진흥센터	글로벌 라이프로그 미디어 클라우드 개발	2015.09	2017.08	2,800

한국콘텐츠진흥원	소외지역 창작문화 대중화를 위한 고품질 영상 콘텐츠 제공기술 개발	2015.06	2018.08	271

2. 주요 제품 등에 관한 사항(단위 : 백만원)

사업부문	수익모델	2016년 매출액(비율)	제 품 설 명

서비스플랫폼	광고	6,348(46.95%)	판도라TV, KM플레이어 등

광고네트워크	광고	6,822(50.46%)	프리즘 등

콘텐츠 유통	수수료	348(2.59%)	기타

합계	13,518(100.00%)

3. 매입에 관한 사항가. 매입 현황(단위 : 백만원)

매입유형	품 목	구 분	2016년도
(제18기)	2015년도
(제17기)	2014년도
(제16기)

제품및서비스	회선료	국내	1,085	969	950

수입	504	687	658

소계	1,589	1,656	1,608

수수료	국내	2,191	1,148	704

수입	85	5

소계	2,276	1,153	704

콘텐츠	국내	660	495	140

수입	-	-	-

소계	660	495	140

영상제작비	국내	274	57	104

소계	274	57	104

총 합 계	국내	4,210	2,669	1,898

수입	589	692	658

합계	4,799	3,361	2,556

나. 매입처와 회사와의 특수한 관계여부당사는 특수한 관계에 있는 매입처로부터 일부 매입을 하였으며, 자세한 내용은 X.이해관계자와의 거래내용을 참조하시기 바랍니다. 다. 원재료 가격변동추이

당사는 인터넷과 모바일을 통해서 서비스를 제공하기 때문에 별도로 투입되는 원재료는 없습니다. 다만, 유저들이 안정적으로 서비스를 이용할 수 있도록 인터넷데이터센터(IDC)에 서버를 구축하고 대용량의 네트워크를 제공하고 있으며, 콘텐츠 수급 등에 따른 비용이 매월 발생하고 있습니다. 당사의 주요 매출원가 매입 가격 결정 방식은 다음과 같습니다.

[매출원가 반영요소 매입방식]

구분	서비스 비용	용도	조달원

한국	회선료	UCC 업로딩 및 시청에 필요한 네트워크 제공	망 사업자

수수료	광고대행사 및 매체에 지불하는 수수료	미디어렙사

콘텐츠	서비스질 향상을 위한 콘텐츠 수급비용	콘텐츠 제공사

영상제작비	광고영상 제작을 위한 아웃소싱	프리랜서 등

일본	회선료	UCC 업로딩 및 시청에 필요한 네트워크 제공	망 사업자

라 . 공급시장의 독과점 정도 및 공급의 안정성당사는 인터넷과 모바일을 통해서 서비스를 제공하기 때문에 별도로 투입되는 원재료가 없습니다. 따라서 공급의 독과점 및 공급의 안정성은 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 생산설비에 관한 사항가. 생산능력 및 생산실적

당사는 인터넷 매체를 통해 서비스를 하는 뉴미디어 회사로서, 초기 구축한 서비스를업데이트 하는 것으로서 생산능력 및 생산실적은 해당사항 없습니다.

나. 생산설비에 관한 사항 해당사항 없습니다.

다. 제품별 생산공정도

사용자가 직접 생산한 동영상을 판도라TV에 업로딩을 하면 인코딩 과정을 거쳐서 당사의 스토리지 서버에 저장이 됩니다. 이렇게 생산/저장 된 동영상은 당사의 높은 캐싱 딜리버리 기술을 통해 일반 사용자들이 마음껏 즐길 수 있습니다.

라. 외주생산에 관한 사항 당사가 제공하는 동영상 서비스의 유지 및 관리를 위해 24시간 모니터링하는 인력과프로젝트성으로 발생하는 매출(영상제작 및 플랫폼 개발, 구축 등) 수주를 위해 각 매출성격에 맞는 전문인력이 필요한 바, 인건비의 절감과 유연한 인력투입을 위해 외주인력을 활용 중입니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위 : 백만원)

매출유형	부 문	2016년도(제18기)	2015년도(제17기)	2014년도(제16기)

서비스	서비스플랫폼	수 출	4,031	4,356	5,147

내 수	2,317	5,096	6,423

소 계	6,348	9,452	11,570

광고네트워크	수 출	0	0	0

내 수	6,822	971	0

소 계	6,822	971	0

콘텐츠 유통	수 출	0	0	0

내 수	348	0	0

소 계	348	0	0

합 계	수 출	4,031	4,356	5,147

내 수	9,487	6,067	6,423

합 계	13,518	10,423	11,570

나. 판매조직

당사는 인터넷과 모바일을 통해서 불특정 다수에게 동영상 서비스를 제공하기 때문에 별도의 직접적인 판매조직은 없습니다.

다. 판매경로당사는 인터넷과 모바일을 통해서 불특정 다수에게 동영상 서비스를 제공하기 때문에 인터넷과 모바일 상에서 거의 모든 판매가 이루어 집니다. 라. 판매전략

(1) 판도라TV(가) 국내

당사는 국내 최초로 온라인 동영상 콘텐츠 유통 사업 개시와 함께 현재 모든 동영상 광고 매체의 핵심 광고 상품인 프리롤 상품(ICF : Internet Commercial Flim)을 최초로 선보임으로써, 국내 온라인 광고시장을 선도해 왔습니다. 당사가 보유한 막대한 양의 동영상 콘텐츠를 활용하여 광고주의 다양한 고객 타켓팅 니즈를 충족시키는 광고 상품으로 안정적인 수익원을 구축하고 있습니다. (나) 일본

일본 진출 초기에 일본 광고 에이전시 발굴을 위해 많은 시간을 할애하였고, 그 결과 다수의 에이전시와 원활하게 광고사업을 진행하고 있습니다. 또한 일본 모바일 광고사업자들이 국내에도 진출하면서 당사에 많은 사업제휴를 제의하고 있으며, 모바일 광고매출이 크게 신장하였습니다.현재는 매출의 양적 성장과 더불어 질적 성장을 동시에 추구하기 위하여, 일본 웹서비스의 광고지면 효율화 작업을 지속적으로 진행중이며, 일본 광고 에이전시 중에서도 높은 단가를 제시하는 업체들과 비즈니스 파트너십을 강화함으로써 가시적인 성과를 내고 있습니다. 또한, 광고 없이 고품질의 영상을 즐길 수 있는 유료 프리미엄 서비스 기능을 고도화하고 있습니다. 사용자들의 혼동을 줄이기 위해 복잡 다단한 상품의 구성을 간소화하였으며, 기존보다 편리한 결제수단 도입을 추진 중입니다. 현재 일본 프리미엄 상품의 매출은 견조한 성장세를 보이고 있습니다.

(2) KM플레이어(가) 사용자 트래픽 확대

PC 소프트웨어 시장의 특성상 평판이 매우 중요한 데, KM플레이어는 사용자의 편의성을 고려하는 동시에 여러 기술을 접목시킨 새로운 기능과 서비스를 꾸준히 제공하였고, 이와 동시에 사용자들과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 고객의 목소리와 요구를 수용하여 만족도를 높이는데 주안점을 두고 서비스를 진행해왔습니다. 기존 고객의 충성도를 높이는 동시에 신규 사용자를 확보하는 활동으로 현재는 전세계 월 30백만명이 사용하는 글로벌 서비스로 발돋움할 수 있었습니다.

(나) 광고 서비스 강화신장된 트래픽을 바탕으로 광고 수익을 도모하고 있습니다. 2013년 하반기의 네트워크 광고, 2014년 하반기의 모바일앱 광고 도입과 같이 지속적으로 사업 영역을 확대함으로써 새로운 수익원을 확보하였습니다. 2016년에는 디스플레이 광고를 효율화하고 더불어 네이티브 비디오 광고를 도입함으로써 사용자들에게 볼거리를 제공함과 동시에 수익 또한 창출하는 전략을 시행하였습니다. 유럽을 대표하는 동영상 플랫폼인 '데일리모션'과 동영상의 광고사업을 통해 성장을 거듭하고 있습니다.

(3) 프리즘지난 2015년 말, 소셜 광고네트워크 플랫폼인 '프리즘'을 출시하였습니다. '프리즘'은 첫 번째로 SNS 채널을 활용하여 동영상 광고 콘텐츠의 높은 소셜 파급력을 보유하고, 두 번째로 광고주 콘텐츠의 기획 및 제작 대행서비스를 제공하고, 마지막으로 광고주가 광고효과를 실시간으로 파악할 수 있도록 통계 분석툴까지 하나로 제공하는 통합 소셜 마케팅 서비스입니다.타 광고네트워크 플랫폼 대 비 상대적으로 강점을 갖고 있는 소셜 상품의 타겟팅을 강화하고, 소셜 페이지 운영을 자동화하는 등 상품력을 높여 국내 최고의 소셜 플랫폼으로서의 지위를 확보할 계획입니다. 특히 지난 2016년에는 인터넷신문사협회에 속해있는 30여 개의 회사와 프리즘 사업제휴를 완료함으로써 광고를 유통할 수 있는넓은 풀을 확보하였습니다. 2017년에는 실제 광고주 영업에 보다 집중함으로써 전년 대비 매출 성장을 가속화하고자 합니다.

6. 연구개발활동가. 연구개발비용(단위 : 백만원)

구 분	2016연도
(제18기)	2015연도
(제17기)	2014연도
(제16기)

자산	원재료비	-	-	-

인건비	1,445	1,028	388

감가상각비	-	-	-

위탁용역비	34	139	-

기타 경비	46	633	54

소 계	1,525	1,800	442

비용	제조원가	105	290	961

판관비	710	277	25

소 계	815	567	986

합 계	2,340	2,367	1,428

(매출액 대비 비율)	(17.31%)	(22.70%)	(12.34%)

나. 연구개발실적

개발과제명	연구결과 및 실적	상품화

Cloud Encoder	- Public Cloud 환경하에서의 동영상 변환 기술
- GridEncoding.com의 기반기술.
- KT Media Cloud에 공급	판도라TV

MKM플레이어	- KM플레이어 Cross Platform Engine(XMF)	KM플레이어

PDN for CableTV	- IP 기반의 영상 송출 기술을 확장하여 Cable TV의 아날로그 주파수 형태로 전송하는 기술
- 케이블 기반의 방송 시스템에 지속적 활용 예상.
- 비 방송용 영상 콘텐츠 전송 가능 (개인 콘텐츠 Cable TV 전송/시청가능)	판도라TV

Contents Indexer	- IPTV 및 Cable TV의 영상 배속 재생을 위한 색인 작성기	판도라TV

Real Time Video Delievery	- 모바일에서 미디어 서버 없이 실시간으로 라이브 영상을 배포	판도라TV

Service Renewal	- Pandora TV App Web Service Renewal- Real Time Counting	판도라TV

다. 지적재산권 등 당사가 영위하는 사업과 관련하여 다음과 같이 특허권을 보유하고 있습니다.

등록일	등록번호	발명명칭

2013.03.12	10-1244789	3차원 재구성을 이용한 디지털 만화 콘텐츠 생성 방법

2013.12.20	10-1345782	캐쉬 서버, 이를 포함하는 콘텐츠 전송 서비스 장치, 및 캐쉬 서버의 동작 방법

2014.12.04	10-1471420	방송 내의 광고 대체 방법

2015.01.26	10-1488153	단말 장치에서 사용자 프로필을 화면에 표시하는 방법

2015.03.26	10-1507779	모션 인식을 이용한 즐겨찾기 처리 방법

2015.04.10	10-1512813	비디오 영상의 입체 포맷을 인식하여 화면을 전환 및 재생하는 방법, 그리고 상기 방법을 수행하는 미디어 재생매체 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능 기록매체

2015.05.28	10-1525519	HTML5를 기반으로 하는 오프라인상에서의 웹브라우징 방법

2015.07.20	10-1539337	온라인 서비스 플랫폼 기반의 모바일 앱 자동 생성 방법 및 그 시스템

2008.03.06	10-0813003	콘텐츠 분산형 네트워크 시스템에서 세션 이동성 지원을 위한 콘텐츠 분배 방법

2003.02.06	10-0372893	멀티미디어 데이터의 온라인 저작장법 및 시스템

2012.09.19	10-1186070	콘텐츠 변환 제어 방법 및 콘텐츠 변환 제어 시스템

1999.12.22	10-0249086	비디오 인코더의 움직임 검출과 보상장치

2016.07.12	10-1640452	스트리밍 미디어 서비스 장치 및 방법

2016.07.20	10-1649491	단말 화면 방송 방법 및 장치

2014.06.26	10-1414684	멀티미디어 시스템에서 멀티미디어 데이터 수신 장치 및 방법

라. 기술이전 수혜 또는 기술이전해당사항 없습니다.