판도라티비 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 시장 규모 추이 및 전망1) 글로벌 온라인 및 모바일 광고 시장 규모 추이 및 전망

Digital TV Research자료에 따르면 글로벌 온라인광고 시장은 2012년 920억 달러를기록하였으며, 지속적인 성장세로 2017년에는 1조 4,382억 달러 규모의 시장 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다.

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SNS의 발달, 온라인 미디어 콘텐츠의 증대 등 온라인 상의 플랫폼, 콘텐츠의 확대에 따라 온라인 유저들이 증가하였으며, 이로 인하여 글로벌 온라인광고 시장 규모 역시 확대되고 있습니다. 향후로도 글로벌 디바이스의 증가 및 모바일 시장의 확대 등에 따라 온라인 광고 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

향후 글로벌 온라인 광고 시장의 확대를 주도할 요인은 모바일 광고 시장의 성장이 될 것으로 전망되고 있습니다. eMarketer에 따르면 모바일 기기의 확대로 인해 글로벌 모바일 광고는 2013년 85.1억 달러 규모에서 2017년에는 311.3억 달러로 전체 디지털 광고 시장의 50%에 육박하는 비중을 차지할 것으로 전망되고 있습니다.

[글로벌 모바일 광고 추이 및 전망]

(단위: 십억달러)

구분	2012	2013	2014	2015	2016 (E)	2017 (E)	2018 (E)

디지털광고	104.58	119.84	137.53	154.29	171.08	187.65	204.01

-모바일광고	8.76	17.96	31.45	45.85	61.40	77.67	94.91

모바일 광고 시장 중에서 특히, 높은 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있는 것은 오디오/비디오 광고 시장의 성장입니다. [세계 모바일 광고 시장의 유형별 광고 지출 규모 추이] (단위: 백만달러) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 CAGR 웹디스플레이 2,238 3,075 4,207 5,725 8,374 12,110 40.87% 앱 디스플레이 2,747 3,824 5,182 6,710 8,639 10,802 29.64% 검색/지도 3,690 5,191 6,969 8,576 10,479 13,115 26.08% 오디오/비디오 361 802 1,408 2,238 3,368 5,531 62.07% SMS/MMS/IM-enclosed 213 250 289 311 328 344 8.31% 합계 9,249 13,142 18,054 23,561 31,186 41,902 33.63% Gartner> Gartner에 따르면 모바일 광고 지출 규모 2013~2017년 연평균 성장률은 30%를 상회할 것으로 전망하고 있으며, 특히, 오디오 및 비디오 모바일 광고의 연평균 시장 성장률은 62%로 다른 유형 대비 높은 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다. 이는 모바일 기술의 발달 및 고화질 온라인 콘텐츠의 확산에 따라 오디오/비디오 광고와 같은 시각적 효과가 극대화된 광고에 대한 수요가 증대하고 있기 때문으로 분석됩니다. 2) 국내 광고시장 규모 추이 및 전망가. 2015년 국내 전체 광고시장2015년 국내 광고 시장은 상반기에 메르스 사태로 다소 주춤했으나, 하반기에는 완연한 회복세를 보이며 2014년 10조 7,247억 원 대비 4.0% 성장한 11조 1,525억 원으로 집계되었습니다. 최근 몇 년간 2% 안팎의 저성장 기조를 보이던 국내 광고 시장이 반등한 이유는 2014년 세월호 이슈 등으로 마케팅 활동에 소극적이었던 기업들이 일제히 활동에 나선 데 있습니다. 특히 게임, 부동산 중개 서비스 등 모바일을 기반으로 마케팅을 펼친 기업들이 대거 광고비를 투입하면서 2015년 광고 시장의 성장을 이끌었습니다.2015년 광고매체별로 광고비를 본다면, 기존 4대 매체(지상파TV, 신문, 잡지, 라디오)의 성장은 크지 않거나 마이너스 성장한 것으로 나타났습니다. 반면 모바일과 IPTV의 광고비는 각각 18.1%, 15,9% 성장함으로써 뉴미디어 시장 확대의 수혜를 받았습니다.세계적인 추세처럼 디지털 광고는 지속적으로 성장할 것으로 보입니다. 특히 모바일 매체의 사용향과 활용이 더욱 커지고 있는 가운데, 매체 소비의 트렌트가 바뀔 것이며 모바일 광고비의 상승폭은 클 것으로 전망됩니다.한편, 2016년에는 리우 올림픽, 유로 2016 축구대회 등 국제적인 스포츠 이벤트가 예정되어 있어 광고비 상승에 있어 모멘텀을 제공할 것으로 여겨집니다. 광고시장.jpg 국내 광고비 시장 규모 2015년 방송통신광고비 조사보고서, 한국방송광고진흥공사>나. 국내 온라인 및 모바일 광고 시장 규모 추이 및 전망 한국방송광고진흥공사에 따르면 국내 온라인 광고시장은 2014년 3조 509억원에서 2015년 3조 2,878억원으로 상승함으로써 7.8%의 성장률을 기록하였으며, 전체 광고시장 내에서 약 31.1%의 비중을 차지하였습니다. 2016년 예상 성장률은 약 9.7%로서 성장세가 더욱 가속화 될 것으로 예상됩니다. 2015년 온라인 광고시장에서의 비중은 검색광고 44.5%, 디스플레이광고 22.8%, 모바일 광고 32.7%를 기록했으며 PC WEB 기반의 디스플레이 광고 성장이 둔화된 반면, 검색광고와 모바일 광고는 꾸준하게 성장하고 있습니다.다. 국내 광고시장의 새로운 트렌드 : 스마트 광고스마트 광고란 스마트폰, 스마트TV, 태블릿PC, 인터넷, IPTV, 디지털사이니지 등의 IT를 기반으로 하는 스마트미디어를 통해 제공되는 양방향·맞춤형 특성을 가진 새로운 패러다임의 광고를 말합니다.2015년 국내 스마트 광고 시장은 3조 5,581억원으로 2014년 대비 대비 7.4% 성장하였습니다. 특히, 모바일 광고의 2015년 매출 규모는 2014년 대비 약 18.1% 증가한 1조 744억원이며, 2016년 예상 14.5% 증가한 1조 3,000억원으로 나타날 것으로 예상됩니다. 인터넷 광고 매출 역시 2014년 이후 매년 3.0% 이상 증가하고 있지만, 전체온라인 광고 비중은 모바일 광고의 빠른 성장으로 줄어들고 있는 추세입니다. 스마트광고시장 규모.jpg 스마트 광고 시장 규모 2015년 방송통신광고비 조사보고서, 한국방송광고진흥공사> (2) 경기변동과의 관계 및 수요 변동 요인 광고산업의 특성 상, 일정부분의 경기변동 및 계절적 요인에 영향을 받는 것으로 판단됩니다. 일반적인 광고업의 경우 광고주들의 경기변동에 따라 광고수익이 변동되며, 기타 국제 스포츠대회와 같은 일회성 이벤트에 의해 수익개선이 이루어지는 특징을 가지고 있습니다. 광고 비즈니스는 사회적 이슈 및 글로벌 행사(축제, 월드컵, 올림픽 등)에 민감하게 반응을 하고 있습니다. 2014년의 경우 세월호 사건 발생으로 인해 광고 업계는 극심한 침체기에 빠졌다가 6월 월드컵 기간을 기점으로 광고시장이 급격히 회복되는 양상을 보였으며, 2015년 상반기의 경우에도 메르스 사태로 광고시장이 주춤했던 것을그 단적인 예로 들 수 있습니다. 2016년 올해에도 리우 올림픽, 유로 2016 축구대회 등 국제적인 스포츠 이벤트가 예정되어 있어 광고시장의 호황이 예상됩니다. 하지만 사회적 이슈는 시장에 부정적인 영향보다 긍정적인 영향을 주는 경우가 많으며, 각종 축제(계절축제), 기념일(명절, 크리스마스), 행사(발렌타인데이, 빼빼로데이), 각종 시즌(졸업, 입학, 방학), 계절(여름, 겨울) 등 다양한 이슈로 인해 연중 각 시즌별로 조합이 맞는 광고주는 항상 존재하고 있습니다. 광고업은 상대적으로 사회적 이벤트의 발생에 영향을 받고 있으나, 당사가 영위하는 온라인 광고는 일반 광고업 대비 경기 변동이나 사회적 이벤트 등에 대한 영향은 적은 편입니다. 온라인 생태계가 점차 모바일로 이동하게 됨에 따라 시공간적 제한이 줄어들며 경기변동 및 계절적 요인은 한층 약화될 것으로 예상됩니다. 동영상 플레이어 산업의 경우 경기변동에 따른 영향이 타 업종 대비 제한적이며, 개인화된 미디어를 선호하는 추세에 따라 지속적으로 수요가 증대될 것으로 전망됩니다. 동영상을 감상하는 플랫폼은 TV에서 PC로, PC에서 모바일 기기로 진화하고 있습니다. LTE, 기가 인터넷 등 초고속, 대용량 네트워크 환경이 안정적으로 구축되면서 모바일 기기에서의 동영상 시청은 더욱 편리해졌고, 그 수는 점점 증가하고 있습니다. 따라서 PC-Mobile-Cloud를 결합할 수 있는 N스크린을 지향하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 솔루션 비즈니스는 스크린의 다양화로 인한 다양한 포맷의 인코딩 시스템 및 디바이스에 맞는 플레이어를 필요로 하고 있습니다. 유료 방송 사업자에 대응할 수 있는 IP 기반의 새로운 방송 플랫폼 및 시스템을 필요로 하며, 방송, 통신 관련 정부의 규제 및 제도적 한계가 점차 없어지거나 완화되는 추세입니다. 미디어 솔루션이 점차 범용화 되고 미디어가 증가됨에 따라 단순 솔루션 공급에서 클라우드 기반의 서비스 시장이 형성되고 있고, 방송 케이블 업체는 방송시장에서의 경쟁력 강화를 위해 보유한 케이블 망을 이용한 N-screen 서비스 및 클라우드와 결합한 다양한 콘텐츠 서비스를 추진하고 있습니다. (3) 대체시장의 존재 여부 및 전망 당사가 영위하는 동영상 및 온라인 광고산업은 IT를 기반으로 최근 스마트 기기의 보급 확대와 모바일 광고의 급성장과 함께 더욱 성장하고 있는 산업으로서 별도의 대체시장은 없는 것으로 판단됩니다. 나. 회사의 현황 (1) 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황 당사는 2014년 10월 판도라TV 오픈 이후부터 현재까지 10년 넘게 인터넷과 모바일 매체를 통해 UCC (User Created Contents)를 서비스 해 온 뉴미디어 플랫폼 회사로서, 온라인 광고와 유료 서비스를 주요 수익원으로 삼고 있습니다. 국내 최초의 UCC 동영상 플랫폼인 '판도라TV'와 전 세계 3억여 명의 사용자를 보유한 글로벌 멀티미디어 플레이어인 'KM플레이어'를 서비스하고 있습니다. 당사는 원활한 동영상 플랫폼 수행을 위한 지속적인 R 통하여 관련 핵심 기술력을 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 수집하는 큐레이션 기능과 고품질의 영상 재생 서비스를 제공하고 있습니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분 서비스 유형 서비스 유형 매출 판도라TV PC, 모바일 광고수익 유료상품(일본) KM플레이어 PC, 모바일 설치상품 광고수익 (2) 시장점유율동영상 업계의 시장점유율은 공식적으로 집계된 자료가 없으며, 시장점유율 산정 방식과 데이터 추출방식에 대해서도 정확하고 객관적인 기준이 없어서 일부 사이트에서 추정한 자료가 대부분입니다. (3) 시장의 특성 (가) 시장의 특성 ① 온라인 광고시장의 특징 과거 광고시장에 있어 전통적으로 통신과 방송은 별개의 분야였으나 요즘은 그 경계가 허물어지고 있습니다. 통신 네트워크 사업자는 네트워크를 통해 음성 및 데이터 서비스만을 제공했으나 이제는 번들형태로 고객들에게 콘텐츠를 공급하고 있습니다. 또한 과거 방송이 TV 중심의 일방적인 콘텐츠의 전달이 대부분이었던 반면, 인터넷과 모바일 기술의 발달로 뉴미디어 시장이 대두하면서 다양한 매체에서 콘텐츠를 통한 상호 소통이 가능해졌습니다.거대 IT기업인 구글의 유튜브 인수, 페이스북의 동영상 서비스 강화(라이브, VR콘텐츠), 트위터의 페리스코프 인수, 아마존닷컴의 트위치TV 인수 등에서 볼 수 있듯, 뉴미디어 시대에서 동영상의 중요성을 가늠할 수 있게 되었습니다. 이러한 트렌드 속에서 온라인광고는 기존의 검색광고, Display AD 등이 주류를 이루어 온데 반해, 최근 스마트폰과 태블릿, PC, 그리고 스마트TV에 이르기까지 인터넷을 통해 동영상을 시청할 수 있는 단말이 증가함에 따라 동영상 서비스를 활용한 광고시장이 성장세를 띠고 있습니다. 온라인을 주축으로 뉴미디어가 발달하게 되면서 광고시장의 무게 중심 역시 기존 4대 매체에서 온라인을 포함한 뉴미디어 방송매체로 빠르게 이동하고 있습니다.한국방송광고진흥공사 자료에 따르면 4대 매체(지상파TV+라디오+신문+잡지)의 광고비가 2013년 4조 5,862억원에서 2015년 4조 2,797억원을 기록하며 6.7% 하락한 반면, 뉴미디어 매체(인터넷+모바일+IPTV)는 2013년 2조 7,988억원에서 2013년 3조 3,608억원을 기록하며 20.1% 성장했습니다. 상기와 같은 뉴미디어 광고비의 증가는 전통적 4대 매체의 경우 광고 메시지를 전달하고 소비자의 입장에서는 일방적으로 이를 수용할 수 밖에 없었으나 온라인, 모바일, SNS 등을 활용하여 소비자가 공감, 확인, 참가, 공유 등에 이르는 통합적 미디어 이용으로의 행태가 변화하였기 때문입니다. 즉, 기존 4대 매체에서는 인지 → 흥미유발 → 욕구 → 기억 → 구매의 단방향으로 소비자의 미디어 이용형태가 일방적으로 이루어졌던 반면, 온라인을 중심으로 한 뉴미디어의 경우에는 인지 → 흥미유발 → 검색 → 구매 → 공유 → 공감 → 확인 → 참가 → 공유의 통합적 과정으로 미디어 이용이 선순환을 이루게 되었습니다. 한편 기존의 광고산업의 Value Chain은 “광고주 → 광고대행사 → 매체대행사(미디어렙) → 매체사”의 흐름을 갖습니다. 광고대행사는 광고주를 대신해 광고제작과 매체선정을 담당하며, 미디어렙은 광고를 싣는 매체사를 대신해서 광고판매를 대행하는 역할을 수행하였습니다. 그러나 스마트기기의 확산과 앱의 대중화로 모바일 광고에 대한 관심 증가와 함께 기존 광고영역의 경계가 모호해지기 시작하면서 매체인 앱과 플랫폼 영역이 분리, 광고 플랫폼이라는 새로운 역할이 생기게 되었습니다. 광고산업 트렌드 변화.jpg 광고산업 트렌드 변화 자료: “인터넷과 모바일 광고시장의 새로운 기회" KT경제경영연구소 ② 주요 목표 시장 '판도라TV'는 국내 뿐 아니라 일본 유료 서비스 등을 통해 글로벌 온라인 동영상 서비스 유저를 목표로 하여 사업을 확장하고 있습니다. 당사의 주요 목표 시장은 온라인 및 모바일에서 활동하는 뉴미디어 사용자입니다. 'KM플레이어'는 국내를 비롯해 아시아, 북남미, 유럽, 아프리카 등 전세계 약 230여개 국가에서 사용하고 있습니다. 3억여 명의 사용자와 함께 높은 다운로드 수를 기록하고 있으며, 여기에 그치지 않고 인도, 중국, 일본을 비롯한 신흥 IT 국가를 공략하여 더 많은 해외 사용자에게 서비스 제공을 목표로 하고 있습니다 ③ 수요 변동 요인 일반적인 광고산업의 경우 월드컵, 올림픽 등의 스포츠 등의 이벤트나 연말 연시에 광고 수요가 증대됨에 따라 상대적으로 높은 수준의 매출을 기록하는 추세를 보이고 있습니다. 온라인 광고 역시 이와 같은 영향을 받지만, 기존 매체(TV 및 인쇄매체)에서의 지면 및 시간의 제약에서 비교적 자유롭다는 특징을 바탕으로 비교적 기존 매체 광고 산업 대비해서는 상대적으로 덜 민감하게 반응하고 있습니다. 당사의 경우 대부분의 수익은 '판도라TV' 및 'KM플레이어' 를 통한 온라인 광고를 통해서 발생하고 있습니다. 따라서 온라인 광고 수요에 영향을 미치는 요인이 당사의 수요 변동 요인이라고 볼 수 있습니다. 향후 모바일을 주축으로 하는 온라인 광고 시장의 성장이 예상되는 등 향후 당사가 속한 산업 환경이 우호적으로 작용할 것으로 전망하고 있습니다. ④ 규제환경 당사가 영위하는 인터넷 동영상 산업의 경우 정부의 정책 변동에 적지 않은 영향을 받습니다. 과거 인터넷 실명제, 저작권법 삼진 아웃제, 성인인증 등 각종 규제로 인하여 서비스 환경이 위축 된 사례가 있으나, 현재 정부에서도 이 부분에 대해서 인식을 공감하고 규제 완화, 역차별 철폐 등의 정책을 논의하고 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망1) 1인 미디어와 MCN 사업2015년 미디어 산업을 관통한 핵심 키워드는 1인 미디어와 MCN(Multi Channel Network) 이었습니다. 주로 전통 매체인 TV를 통해 콘텐츠를 소비하는 과거와는 달리 스마트폰을 통한 1인 창작자의 콘텐츠 소비가 급격히 증가했습니다. 이런 변화에 따라 1인 창작자들을 모아 연예기획사처럼 관리 해 주는 MCN이라는 신종 비즈니스가 생겨났습니다. 당사는 이러한 트렌드에 발맞춰 모바일 라이브방송 어플리케이션인 '플럽'을 출시함으로써 개개인들이 라이브방송 콘텐츠를 손쉽게 창작하고 소비할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다. 또한, 1인 창작자들과 MCN업체 콘텐츠들의 활발한 수급을 통해 글로벌 MCN사업자로 도약하고 볼거리가 많은 '판도라TV'로 변화하기 위하여 'Korea Top 100'이라는 서비스를 출시하였습니다. 당사는 '플럽'과 'Korea Top 100' 서비스를 두 개의 미래 성장축으로 삼아 국내 MCN 산업의 외연을 넓힐 수 있도록 활발히 사업을 진행할 예정입니다. 2) 동영상 광고네트워크 플랫폼 2015년 9월, 당사는 미래 핵심 수익원이 될 동영상 광고네트워크 플랫폼 '프리즘’을 출시하였습니다. 프리즘은 광고주 콘텐츠의 기획에서, 유통, 분석까지 하나로 제공하는 통합 소셜 마케팅 서비스입니다. 광고업계에서 새로운 패러다임을 제시했다는 점에서 주목을 받고 있으며, 출시 4개월 만에 200%의 매출 성장률을 기록함으로써 그 성장성 또한 검증받았습니다. 향후 국내 1위 동영상 광고네트워크로 성장하기 위해 인적, 물적 투자를 아끼지 않고 있습니다. 다. 경영상의 주요계약 (단위 : 백만원) 계약상대방 계약내용 계약일 만기일 총계약금액 정보통신기술진흥센터 글로벌 라이프로그 미디어 클라우드 개발 2015.09 2017.08 2,800 한국콘텐츠진흥원 소외지역 창작문화 대중화를 위한 고품질 영상 콘텐츠 제공기술 개발 2015.06 2018.08 271 2. 주요 제품 등에 관한 사항 (단위 : 백만원) 제 품 명 주요상표 2015년 매출액(비율) 제 품 설 명 판도라TV 동영상 광고 유료 콘텐츠 7,568(72.68%) UCC 동영상 플랫폼 KM플레이어 인스톨, 광고 2,845(27.32%) 글로벌 멀티미디어 플레이어 합계 10,413(100.00%) 3. 매입에 관한 사항 가. 매입 현황 (단위 : 백만원) 매입유형 품 목 구 분 2015년도 (제17기) 2014년도 (제16기) 2013년도 (제15기) 제품및서비스 회선료 국내 969 950 1,151 수입 687 658 390 소계 1,656 1,608 1,542 수수료 국내 1,148 704 1,080 수입 5 소계 1,153 704 1,080 콘텐츠 국내 495 140 63 수입 - - - 소계 495 140 63 영상제작비 국 내 57 104 668 소 계 57 104 668 총 합 계 국 내 2,669 1,898 2,962 수 입 692 658 390 합 계 3,361 2,556 3,353 나. 원재료의 제품별 비중 사업년도 주요 제품명 원재료명 원재료 비중 제2015년도 (제17기) 판도라TV 회선료 52% 수수료 30% 콘텐츠 16% 영상제작비 2% KM플레이어 회선료 2% 수수료 98% 콘텐츠수급 - 영상제작비 - 제2014년도 (제16기) 판도라TV 회선료 67% 수수료 23% 콘텐츠 6% 영상제작비 4% KM플레이어 회선료 0% 수수료 100% 콘텐츠 0% 영상제작비 0% 제2013년도 (제15기) 판도라TV 회선료 46% 수수료 32% 콘텐츠 2% 영상제작비 20% KM플레이어 회선료 0% 수수료 0% 콘텐츠 0% 영상제작비 0% 다. 원재료 가격변동추이 당사는 인터넷과 모바일을 통해서 서비스를 제공하기 때문에 별도로 투입되는 원재료는 없습니다. 다만, 유저들이 안정적으로 서비스를 이용할 수 있도록 인터넷데이터센터(IDC)에 서버를 구축하고 대용량의 네트워크를 제공하고 있으며, 콘텐츠 수급 등에 따른 비용이 매월 발생하고 있습니다. 당사의 주요 매출원가 매입 가격 결정 방식은 다음과 같습니다. [매출원가 반영요소 매입방식] 구분 원재료 용도 조달원 한국 회선료 UCC 업로딩 및 시청에 필요한 네트워크 제공 망 사업자 수수료 광고대행사 및 매체에 지불하는 수수료 미디어렙사 콘텐츠 서비스질 향상을 위한 콘텐츠 수급비용 콘텐츠 제공사 영상제작비 광고영상 제작을 위한 아웃소싱 프리랜서 등 일본 회선료 UCC 업로딩 및 시청에 필요한 네트워크 제공 망 사업자 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산실적 당사는 동영상 플랫폼 '판도라TV'와 글로벌 멀티미디어 플레이어 'KM플레이어'를 통한 서비스를 제공하고 있으며, 이는 초기 구축한 서비스를 업데이트 하는 것으로서생산능력 및 생산실적은 해당사항 없습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 해당사항 없습니다. 다. 제품별 생산공정도 사용자가 직접 생산한 동영상을 판도라TV에 업로딩을 하면 인코딩 과정을 거쳐서 당사의 스토리지 서버에 저장이 됩니다. 이렇게 생산/저장 된 동영상은 당사의 높은 캐싱 딜리버리 기술을 통해 일반 사용자들이 마음껏 즐길 수 있습니다. 라. 외주생산에 관한 사항 당사가 제공하는 동영상 서비스의 유지 및 관리를 위해 24시간 모니터링하는 인력과프로젝트성으로 발생하는 매출(영상제작 및 플랫폼 개발, 구축 등) 수주를 위해 각 매출성격에 맞는 전문인력이 필요한 바, 인건비의 절감과 유연한 인력투입을 위해 외주인력을 활용 중입니다. 5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 부 문 2015년도(제17기) 2014년도(제16기) 2013년도(제15기) 서비스 판도라TV 수 출 2,964 2,096 2,625 내 수 4,604 4,827 6,275 소 계 7,568 6,923 8,900 KM플레이어 수 출 1,392 3,051 1,862 내 수 1,453 1,596 238 소 계 2,845 4,647 2,100 합 계 수 출 4,356 5,147 4,487 내 수 6,057 6,423 6,513 합 계 10,413 11,570 11,000 나. 판매조직 당사는 인터넷과 모바일을 통해서 불특정 다수에게 동영상 서비스를 제공하기 때문에 별도의 직접적인 판매조직은 없습니다. 다. 판매경로당사는 인터넷과 모바일을 통해서 불특정 다수에게 동영상 서비스를 제공하기 때문에 인터넷과 모바일 상에서 거의 모든 판매가 이루어 집니다.라. 판매전략 (1) 판도라 TV (가) 국내 당사는 국내 최초로 온라인 동영상 콘텐츠 유통 사업 개시와 함께 현재 모든 동영상 광고 매체의 핵심 광고 상품인 프리롤 상품(ICF : Internet Commercial Flim)을 최초로 선보임으로써, 국내 온라인 광고시장을 선도해 왔습니다. 당사가 보유한 막대한 양의 동영상 콘텐츠를 활용하여 광고주의 다양한 고객 타켓팅 니즈를 충족시키는 광고 상품(프리미엄 ICF, 모바일 CPI 상품 등)으로 안정적인 수익원을 구축하고 있습니다. 이와 더불어 소셜 광고네트워크 플랫폼인 '프리즘'을 출시하였습니다. 동영상 광고네트워크 플랫폼은 과거에도 존재했었으나 광고 콘텐츠의 유통이 중심이었습니다. 그러나 당사가 출시한 '프리즘'은 첫 번째로 기존 광고 콘텐츠 유통방식에 SNS 채널을 활용하여 소셜 파급력을 높혔으며, 두 번째로 광고주 콘텐츠의 기획 및 제작 대행서비스를 제공하고, 마지막으로 광고주가 광고효과를 실시간으로 파악할 수 있도록 통계 분석툴까지 하나로 제공하는 통합 소셜 마케팅 서비스입니다.이러한 핵심 경쟁력을 홍보한 결과 현재 '프리즘'은 광고업계에서 주목을 받고 있으며, 매출 또한 크게 성장을 하고 있습니다. (나) 일본 일본 진출 초기에 일본 광고 에이전시 발굴을 위해 많은 시간을 할애하였고, 그 결과 다수의 에이전시와 원활하게 광고사업을 진행하고 있습니다. 또한 일본 모바일 광고사업자들이 국내에도 진출하면서 당사에 많은 사업제휴를 제의하고 있으며, 모바일 광고매출이 크게 신장하였습니다.현재는 매출의 양적 성장과 더불어 질적 성장을 동시에 추구하기 위하여, 일본 웹서비스의 광고지면 효율화 작업을 지속적으로 진행중이며, 일본 광고 에이전시 중에서도 높은 단가를 제시하는 업체들과 비즈니스 파트너십을 강화함으로써 가시적인 성과를 내고 있습니다. 또한, 광고 없이 고품질의 영상을 즐길 수 있는 유료 프리미엄 서비스 기능을 고도화하고 있습니다. 사용자들의 혼동을 줄이기 위해 복잡 다단한 상품의 구성을 간소화하였으며, 기존보다 편리한 결제수단 도입을 추진 중입니다. 현재 일본 프리미엄 상품의 매출은 견조한 성장세를 보이고 있습니다. (2) KM플레이어 (가) 사용자 트래픽 확대 PC 소프트웨어 시장의 특성상 평판이 매우 중요한 데, KM플레이어는 사용자의 편의성을 고려하는 동시에 여러 기술을 접목시킨 새로운 기능과 서비스를 꾸준히 제공하였고, 이와 동시에 사용자들과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 고객의 목소리와 요구를 수용하여 만족도를 높이는데 주안점을 두고 서비스를 진행해왔습니다. 기존 고객의 충성도를 높이는 동시에 신규 사용자를 확보하는 활동으로 현재는 전세계 월 30백만명이 사용하는 글로벌 서비스로 발돋움할 수 있었습니다. (나) 광고 서비스 강화신장된 트래픽을 바탕으로 광고 수익을 도모하고 있습니다. 2013년 하반기의 네트워크 광고, 2014년 하반기의 모바일앱 광고 도입과 같이 지속적으로 사업 영역을 확대함으로써 새로운 수익원을 확보하였습니다. 2016년에는 디스플레이 광고를 효율화하고 더불어 네이티브 비디오 광고를 도입함으로써 사용자들에게 볼거리를 제공함과 동시에 수익 또한 창출하는 전략을 시행하고 있습니다. 유럽을 대표하는 동영상 플랫폼인 '데일리모션'과 동영상 광고사업을 시작함으로써 성장을 가속화할 예정입니다. (다) 글로벌 인스톨사업자와의 파트너십 유지 2015년은 전세계 인스톨 비즈니스가 침체된 한 해였습니다. 구글 크롬 브라우저에서 인스톨 비즈니스를 정책적으로 차단하는 것이 주요한 원인이었습니다. 당사는 위기를 극복하기 위해 Cnet, Yandex 등 글로벌 사업자들과의 파트너십을 공고히 하고 있으며, 신규 업체들과의 비즈니스 확대를 지속적으로 추진하고 있습니다. (3) 플럽당사는 1인 미디어의 활황에 발맞춰 모바일 라이브방송 어플리케이션인 '플럽'을 서비스하고 있습니다. '플럽'의 핵심적인 특징은 개개인들이 라이브방송 콘텐츠를 손쉽게 창작하고 소비할 수 있는 환경을 제공하는 데 있습니다. 이러한 라이브방송 콘텐츠를 보다 다채롭게 즐길 수 있도록 유료 '방송꾸미기' 아이템을 도입할 예정입니다. 사용자들이 만족할 수 있는 다양한 아이템의 개발과 더불어 트래픽을 성장시키는 것이 '플럽'이 당면한 과제입니다. 6. 연구개발활동 가. 연구개발비용 (단위 : 백만원) 구 분 2015연도 (제17기) 2014연도 (제16기) 2013연도 (제15기) 자산 원재료비 - - - 인건비 1,028 388 1,034 감가상각비 - - - 위탁용역비 139 - - 기타 경비 633 54 69 소 계 1,800 442 1,103 비용 제조원가 290 961 14 판관비 277 25 170 소 계 567 986 184 합 계 2,367 1,428 1,287 (매출액 대비 비율) (22.73%) (12.34%) (11.70%) 나. 연구개발실적 개발과제명 연구결과 및 실적 상품화 Cloud Encoder - Public Cloud 환경하에서의 동영상 변환 기술 - GridEncoding.com의 기반기술. - KT Media Cloud에 공급 판도라TV MKM플레이어 - KM플레이어 Cross Platform Engine(XMF) KM플레이어 PDN for CableTV - IP 기반의 영상 송출 기술을 확장하여 Cable TV의 아날로그 주파수 형태로 전송하는 기술 - 케이블 기반의 방송 시스템에 지속적 활용 예상. - 비 방송용 영상 콘텐츠 전송 가능 (개인 콘텐츠 Cable TV 전송/시청가능) 판도라TV Contents Indexer - IPTV 및 Cable TV의 영상 배속 재생을 위한 색인 작성기 판도라TV Real Time Video Delievery - 모바일에서 미디어 서버 없이 실시간으로 라이브 영상을 배포 플럽 Service Renewal - Pandora TV App Web Service Renewal- Real Time Counting 판도라TV 다. 지적재산권 등 당사가 영위하는 사업과 관련하여 다음과 같이 특허권을 보유하고 있습니다. 등록일 출원번호 발명명칭 2013.03.12 10-2011-0044166 3차원 재구성을 이용한 디지털 만화 콘텐츠 생성 방법 2013.12.20 10-2012-0004424 캐쉬 서버, 이를 포함하는 콘텐츠 전송서비스 장치 및 캐쉬 서버의 동작 2014.12.04 10-2013-0123037 방송 내의 광고 대체 방법 2015.01.26 10-2012-0078369 단말 장치에서 사용자 프로필을 화면에 표시하는 방법 2015.03.26 10-2013-0141949 모션 인식을 이용한즐겨찾기 처리 방법 2015.04.10 10-2013-0059786 비디오 영상의 입체 포맷을 인식하여 화면을 전환 및 재생하는 방법, 2015.05.28 10-2013-0142157 HTML5를 기반으로 하는 오프라인상에서의 웹브라우 징 방법 2015.07.20 10-2014-0170368 온라인 서비스 플랫폼 기반의 모바일 앱 자동 생성 방법 및 그 시스템 라. 기술이전 수혜 또는 기술이전 해당사항 없습니다.