미투온 사업보고서 (2021.12)
7. 기타 참고사항

가. 산업에 관한 사항

1) 게임산업 현황 당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다. 게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 여타의 산업과는 다르게 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며 언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다. 게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 비디오 게임, 아케이드 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, PC 게임 시장 등으로 구분할 수 있습니다.

2) 소셜카지노 게임 산업 소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 소셜카지노 게임 내에서는 오프라인 카지노와 달리 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(Virtual Money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.또한, 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 온라인 소셜플랫폼, 모바일 플랫폼 등 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

출처) LIG 투자증권

당사의 주력 사업분야인 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)으로 확장되고 있습니다. 나. 산업의 성장성1) 게임 산업 ① 세계 게임 시장 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 집계되었습니다. 특히, 코로나19의 영향으로 소비자들의 게임 이용 시간이 증가하는 등(코로나19 이전 일평균 96분에서 129분으로 34.7%증가) 게임소비가 증가하면서 2020년 세계 게임 시장은 아케이드 게임외 모든 플랫폼이 성장하는 모습을 보였습니다. 특히 모바일 게임 시장의 경우 전년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800달러의 시장 규모를 기록하였습니다.2018년부터 2023년까지 세계 게임 시장은 7.8% 성장이 전망되며 타 산업 대비 높은 성장이 기대되고 있습니다. 특히 모바일 게임이 연평균 9.6% 성장하여 전체 게임 시장의 성장을 견인할 것으로 기대되며, 다음으로 PC게임이 연평균 8.3% 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 전망(2018년~2023년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	20~23 CAGR

콘솔게임	매출액	48,269	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723	7.2

성장률	-	0.9	14.6	7.7	6.4	7.4

아케이드게임	매출액	32,877	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627	2.8

성장률	-	3.7	-9.2	2.1	3.1	3.1

PC게임	매출액	32,443	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578	8.3

성장률	-	-2.0	5.4	10.1	7.6	7.2

모바일게임	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485	9.6

성장률	-	14.1	22.4	11.5	9.0	8.1

합계	매출액	117,553	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413	7.8

성장률	-	5.7	11.7	8.9	7.32	7.1

출처) 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2021.12)② 국내 게임 시장2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억원으로, 2019년의 15조 5,750억원 대비 21.3% 증가했습니다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있으며, 특히 코로나19 영향으로 한국 경제 성장률은 -1%로 역성장한 데 반해 게임 시장은 여전히 높은 성장률을 기록했습니다.2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 422억원으로 2020년 대비 약 6.1% 성장할 것으로 기대됩니다. 2021년에도 코로나19의 유행이 지속되면서 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 시장은 성장할 것으로 기대되며, 국내 게임 수출도 꾸준히 증가하고 있어 글로벌 게임 시장내에서 국내 게임 기업들의 위상도 더욱 높아질 것으로 전망됩니다.

[국내 게임 시장 규모 및 전망(2019년~2023년)]
(단위 : 억원, %)

구분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	47,058	-4.0	46,946	-0.2	45,736	-2.6

모바일게임	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4	143,945	8.9

콘솔게임	6,946	31.4	10,925	57.3	12,815	17.3	14,955	16.7	18,364	22.8

아케이드게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,053	-9.6	2,161	5.3	2,315	7.1

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.9	19,456	8.3	21,441	10.2	23,478	9.5

아케이드 게임장	703	2.4	365	-48.1	386	5.6	592	53.5	772	30.6

합계	155,750	9.0	188,855	21.3	200,422	6.1	218,275	8.9	124,611	7.5

출처) 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2021.12) 2) 모바일 게임 산업 ① 세계 모바일 게임 시장 2020년 세계 모바일 시장 규모는 2019년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800만 달러를 기록했습니다. 모바일은 가장 규모가 큰 게임 플랫폼임과 동시에 향후(2020~2023년) 연평균 9.6%의 성장이 예상되는 성장성도 가장 큰 게임 시장입니다. 특히 아시아 시장의 경우 모바일 게임의 가장 큰 시장으로 2021년 12.5% 성장이 예상되며 전세계 모바일 게임 시장의 성장을 주도하고 있습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 전망(2018년~2023년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	20~23 CAGR

북미	매출액	11,171	13,596	17,611	19,100	20,514	21,990	7.7

성장률	-	21.7	29.5	8.5	7.4	7.2

유럽	매출액	12,998	14,982	18,145	20,119	21,696	23,305	8.7

성장률	-	15.3	21.1	10.9	7.8	7.4

아시아	매출액	38,973	43,278	52,253	58,764	64,558	70,076	10.3

성장률	-	11.0	20.7	12.5	9.9	8.5

남미	매출액	823	1,157	1,339	1,651	1,872	2,114	16.4

성장률	-	40.6	15.7	23.3	13.4	12.9

합계	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485	9.6

성장률	-	14.1	22.4	11.5	9.0	8.1

출처) 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2021.12) ② 국내 모바일 게임 시장2020년 국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 39.9% 성장한 10조 8,311억원으로 집계되었습니다. 국내 모바일 게임 매출액은 2017년 6조원, 2019년에는 7조원을 돌파하였으며 2020년에는 10조원을 돌파하며 폭발적으로 성장하고 있습니다. 전체 국내 게임 시장에서의 점유율 또한 2018년 46.6%에서 2020년 57.4%를 차지하며 절반을 넘어서는 시장 영향력을 보이고 있습니다. 특히 코로나19의 영향으로 모바일 게임 이용자수 및 이용시간이 증대되고 있어 향후에도 이러한 국내 모바일 게임 시장의 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 모바일 게임시장 규모 및 성장률 (2019년~2023년)]
(단위 : 억 원, %)

구분	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

모바일게임	매출액	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945

성장률	16.3	39.9	9.5	11.4	8.9

출처) 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2020.12) 3) 소셜카지노 게임 산업 글로벌 소셜 게임 전문 컨설팅 기업인 'Eilers Krejcik Gaming'에 따르면 2020년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 70억 달러로 추정됩니다. 이후 5년간 연평균 성장률 5.1%를 기록하여 2025년에는 약 90억 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 2020년 소셜카지노 게임시장 내 모바일 플랫폼의 비중은 약 86%이며, 앞으로도 모바일 플랫폼이 시장 성장을 견인할것으로 기대됩니다.

출처) Social Casino Gaming Tracker 4Q20, (Eilers Gaming)

4) 경기 변동의 특성 게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 이러한 특성에 따라 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 실제로 2020년 코로나19의 확산과 지속에 따라 야외활동이 제한되고 경제활동 제약으로 인해 세계 경제 시장이 위축됐음에도 불구하고 게임시장은 높은 성장세를 기록했습니다. 또한, 게임 산업은 IT기술 및 산업의 발전에 따라 함께 성장하는 특성도 지니고 있어 게임산업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않고 성장하는 구조를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 5) 경쟁요소 현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 실제 주요 매출 순위는 큰 변동없이 지속되고 있습니다. 최근 국내 게임회사 등이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 내 진입을 검토하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 아래와 같은 진입장벽이 형성되어 경쟁상황은 향후에도 크게 변하지 않을 것으로 전망 됩니다.

① 서비스 노하우의 진입장벽 당사를 비롯한 기존 소셜카지노 게임 업체는 유저의 승률과 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 방안에 대한 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이에 대한 알고리즘을 개발할 수 있는 노하우와 경험을 보유하고 있습니다. 현재 매출 상위권의 소셜카지노 업체는 5년 이상의 소셜카지노 운영 경험이 있으며 일부 업체는 실제 카지노의 운영경험을 바탕으로 소셜카지노 시장에 진출한 사례도 있습니다.

신규진입 업체는 단순히 소셜카지노 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 알고리즘과 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용

소셜카지노 시장은 Facebook 플랫폼을 기반으로 성장하였습니다. 신규 진입업체들의 증가로 CPI(Cost Per Install)은 10달러 이상으로 상승했으며 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.모바일 시장 확대와 다양한 마케팅 채널의 등장, 많은 트래픽을 보유한 플랫폼들의 증가에도 불구하고, 모바일 게임 시장 자체의 경쟁 심화로 CPI는 지속적으로 상승하고 있습니다. 이는 신규 업체들이 시장에 최초로 진입하고자 할 때 부담하여야 하는 마케팅 비용을 증가시키는 요인이 되고 있으며, 자연스러운 진입장벽을 형성하고 있습니다.

6) 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다.

7) 관련법령 또는 정부의 규제 급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률' 등이 있습니다.

'게임산업진흥에 관한 법률' 중 웹보드게임과 관련된 규제는 2014년 2월 시행된『게임산업진흥에 관한 법률』시행령 별표2 제8호이며, 2016년 3월 22일과 2020년 4월 7일 일부 개정되었습니다.

[『게임산업진흥에 관한 법률』시행별 별표2 제8호의 개정 전 후 비교]

구분	개정 전	개정 후	비고

구매한도	월 50만 원	월 50만 원	-

1회 사용한도	5만 원	5만 원	-

1일 손실한도	10만 원(구매한도 5분의 1)	-	-

특정 사용자와의게임 제한	무료게임머니 또는1회 사용가능 게임머니 2,500원 이하 허용	무료게임머니 또는1회 사용가능 게임머니 2,500원 이하 허용	-

자동베팅 진행 제한	금지	-

본인확인 기간	1년	1년	-

현재 상황에서 당사의 웹보드게임 사업 및 매출에 미치는 영향은 정확히 분석할 수 없으나, 규제완화가 당사와 업계에 긍정적인 효과를 가져다줄 것으로 기대하고 있으며, 당사는 웹보드게임 규제안과 더불어 건전하고 지속적인 웹보드게임 문화를 창출해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 다. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	상표 서비스표 등록증	Fulpot Poker 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청

2	상표 서비스표 등록증	미투온 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청