미투온 사업보고서 (2022.12)
7. 기타 참고사항

가. 산업에 관한 사항

1) 게임산업 현황 당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다. 게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다.또한 여타의 산업과는 다르게 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며 언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

2) 소셜카지노 게임 산업 소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 소셜카지노 게임 내에서는 오프라인 카지노와 달리 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(Virtual Money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.또한, 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 온라인 소셜플랫폼, 모바일 플랫폼 등 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

출처) 케이프 투자증권

당사의 주력 사업분야인 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)으로 확장되고 있습니다. 나. 산업의 성장성

1) 게임 산업 ① 세계 게임 시장2021년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비8.7% 증가한2,197억5,800만 달러로 집계되었습니다. 특히 모바일 게임과 PC 게임이 전년 대비 각각 11.1% 증가하여 세계 게임 산업의 성장을 견인했고, 아케이드 게임이 10.5%, 콘솔 게임은 2.2% 성장하며 모든 플랫폼이 성장한 것으로 나타났습니다. 2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은 2021년에도1,002억3,400만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서45.6%를 점유하고 있습니다.세계 게임 시장의 2022년 성장률은 3.0%로 추산되어 앞으로 게임 시장의 성장폭의 변동성이 커질 것으로 예상되며, 향후 2023년은 7.2%, 2024년 6.2%로 증가폭이 다시 높아질 것으로 기대하고 있습니다. 시장에서는 2023년부터는 세계 게임 시장 성장률이 개선될 것으로 전망하지만, 세계 경제 위기 등 경제 사회적 변수 등이 아직 반영되지 않은 통계임을 감안해야 하며, 엔데믹 이후 게임 시장 규모가 다소 수축될 여지도 있습니다.

[세계 게임 시장 규모 및 전망(2019년~2024년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)	21~24 CAGR

아케이드게임	매출액	33,159	24,559	27,142	27,458	28,701	29,934	3.3

성장률	-	-25.9	10.5	1.2	4.5	4.3

PC게임	매출액	31,696	33,524	37,243	39,128	41,822	45,128	6.6

성장률	-	5.8	11.1	5.1	6.9	7.9

콘솔 게임	매출액	45,401	53,969	55,140	52,421	55,753	57,295	1.3

성장률	-	18.9	2.2	-4.9	6.4	2.8

모바일게임	매출액	74,486	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390	7.7

성장률	-	21.1	11.1	7.1	8.4	7.7

합계	매출액	184,742	202,248	219,758	226,378	242,694	257,747	5.5

성장률	-	9.5	8.7	3.0	7.2	6.2

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)② 국내 게임 시장2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로, 2020년의 18조 8,855억 원 대비 11.2% 증가했습니다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있습니다. 특히 2020년에 코로나19로 인해 시장 규모가 20% 이상 성장했음에도 2021년에 11.2%나 성장하며 최초로 시장 규모가 20조 원을 돌파하는 성과를 거두었습니다.

2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 약 8.5% 상승한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 코로나19의 영향력에서 벗어나 모바일과 아케이드 게임을 중심으로 제작 및 배급 시장은 성장을 이어 나갈 것으로 예측되며, PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장도 엔데믹을 준비하며 회복세를 보일 것으로 예상됩니다.

[국내 게임 시장 규모 및 전망(2020년~2024년)]
(단위 : 억원, %)

구분	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	49,012	2.0	56,373	15.0	56,238	-0.2	54,789	-2.6	57,634	5.2

모바일게임	108,311	39.9	121,483	12.2	138,559	14.1	150,891	8.9	164,489	9.0

콘솔게임	10,925	57.3	10,520	-3.7	10,078	-4.2	10,376	3.0	11,160	7.6

아케이드게임	2,272	1.6	2,733	20.3	3,030	10.9	3,283	8.3	3,604	9.8

PC방	17,970	-11.9	18,408	2.4	19,192	4.3	21,015	9.5	20,883	-0.6

아케이드 게임장	365	-48.1	396	8.6	625	57.6	816	30.6	808	-1.0

합계	188,855	21.3	209,913	11.2	227,723	8.5	241,170	5.9	258,578	7.2

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12) 2) 모바일 게임 산업 ① 세계 모바일 게임 시장

2021년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 대비 11.1% 증가한 1,002억 3,400만

달러를 기록하였습니다. 코로나19로 인해 게임 이용자층이 증가하고 시간도 증가하여 모바일 게임 시장은 가장 큰 수혜를 받았으며, 2020년과 2021년도 모두 큰 폭으로 성장하였습니다. 2020년에는 북미 27.3%, 유럽 23.7%, 아시아 18.5%, 남미 16.9% 등 전 대륙이 두 자릿수 이상 성장하였습니다.

2021년도에 북미 시장은 7.8% 성장에 머물렀지만, 유럽은 12.9%, 아시아도 11.3%, 남미는 25.7%로 크게 성장하면서 성장세가 계속될 것으로 예상됩니다. 5년 평균으로 북미는 6.2%, 아시아는 7.7%, 유럽은 8.8%로 6~8%의 성장세가 예상됩니다. 다만 남미는 향후 몇 년간 두 자릿수 성장을 하면서 평균 13.1%로 고성장할 것으로 분석됩니다. 권역별 점유율을 살펴보면, 남미는 1.7%에서 2.0%로 증가할 전망입니다. 모바일 시장은 대륙별 차이를 보이지 않고 성장하지만, 아시아 시장의 규모가 가장 큽니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 전망(2019년~2024년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)	21~24 CAGR

북미	매출액	13,696	17,430	18,785	20,063	21,390	22,525	6.2

성장률	-	27.3	7.8	6.8	6.6	5.3

유럽	매출액	14,577	18,024	20,350	22,410	24,386	26,188	8.8

성장률	-	23.7	12.9	10.1	8.8	7.4

아시아	매출액	45,058	53,391	59,402	62,948	68,415	74,222	7.7

성장률	-	18.5	11.3	6.0	8.7	8.5

남미	매출액	1,155	1,350	1,697	1,948	2,228	2,456	13.1

성장률	-	16.9	25.7	14.8	14.4	10.2

합계	매출액	74,486	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390	7.7

성장률	-	21.1	11.1	7.1	8.4	7.7

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)② 국내 모바일 게임 시장2021년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 12.2% 성장한 12조 1,483억 원으로 집계되었습니다. 국내 모바일 게임 매출액은 2019년에는 7조원을 돌파하였고, 2020년에는 10조 원을 돌파하였으며 2021년에는 12조 원을 돌파해 플러스 성장률을 지속적으로 보이고 있습니다. 이러한 추세는 지속될 것으로 추정됩니다. 또한 국내 게임 시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2019년 49.7%, 2020년 57.4%, 2021년 57.9%로 여전히 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있고 점유 비율이 전년도와 비슷한 수준인 것으로 나타났습니다. 국내 모바일 게임 시장의 매출은 2021년에 이어 2022년에도 증가세를 보일 것으로 예상 됩니다.

[국내 모바일 게임시장 규모 및 성장률 (2017년~2021년)]
(단위 : 억 원, %)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년

모바일게임	시장규모	62,102	66,558	77,399	108,311	121,483

성장률	43.4	7.2	16.3	39.9	12.2

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12) 3) 소셜카지노 게임 산업 글로벌 소셜 게임 전문 컨설팅 기업인 'Eilers Krejcik Gaming'에 따르면 2021년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 76억 달러로 추정됩니다. 2020년 코로나19 사태로 인해 소셜카지노 시장 규모는 2019년 57억 달러에서 2021년 76억 달러로 크게 증가하였으나 이후 백신 보급과 락다운 해제에 따라 2023년 74억 달러 시장을 기록할 것으로 추정되고 있으며 2025년까지 이와 유사한 수준을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. 출처) Social Casino Gaming Tracker 4Q22, (Eilers Gaming)

4) 경기 변동의 특성 게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 이러한 특성에 따라 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 실제로 2020년 코로나19의 확산과 지속에 따라 야외활동이 제한되고 경제활동 제약으로 인해 세계 경제 시장이 위축됐음에도 불구하고 게임시장은 높은 성장세를 기록했습니다. 또한, 게임 산업은 IT기술 및 산업의 발전에 따라 함께 성장하는 특성도 지니고 있어 게임산업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않고 성장하는 구조를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 5) 경쟁요소 현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 실제 주요 매출 순위는 큰 변동없이 지속되고 있습니다. 최근 국내 게임회사 등이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 내 진입을 검토하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 아래와 같은 진입장벽이 형성되어 경쟁상황은 향후에도 크게 변하지 않을 것으로 전망 됩니다.

① 서비스 노하우의 진입장벽당사를 비롯한 기존 소셜카지노 게임 업체는 유저의 승률과 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 방안에 대한 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이에 대한 알고리즘을 개발할 수 있는 노하우와 경험을 보유하고 있습니다. 현재 매출 상위권의 소셜카지노 업체는 5년 이상의 소셜카지노 운영 경험이 있으며 일부 업체는 실제 카지노의 운영경험을 바탕으로 소셜카지노 시장에 진출한 사례도 있습니다.

신규진입 업체는 단순히 소셜카지노 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 알고리즘과 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용

소셜카지노 시장은 Facebook 플랫폼을 기반으로 성장하였습니다. 신규 진입업체들의 증가로 CPI(Cost Per Install)은 10달러 이상으로 상승했으며 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.모바일 시장 확대와 다양한 마케팅 채널의 등장, 많은 트래픽을 보유한 플랫폼들의 증가에도 불구하고, 모바일 게임 시장 자체의 경쟁 심화로 CPI는 지속적으로 상승하고 있습니다. 이는 신규 업체들이 시장에 최초로 진입하고자 할 때 부담하여야 하는 마케팅 비용을 증가시키는 요인이 되고 있으며, 자연스러운 진입장벽을 형성하고 있습니다.

6) 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다.

7) 관련법령 또는 정부의 규제 급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률' 등이 있습니다.

'게임산업진흥에 관한 법률' 중 웹보드게임과 관련된 규제는 2014년 2월 시행된『게임산업진흥에 관한 법률』시행령 별표2 제8호이며, 2016년 3월 22일과 2020년 4월 7일, 2021년 12월 9일, 2022년 6월 21일 일부 개정되었습니다.

[『게임산업진흥에 관한 법률』시행령 별표2 제8호의 개정 전 후 비교]

구분	개정 전	개정 후	비고

구매한도	월 50만 원	월 70만 원	-

1회 사용한도	5만 원	7만 원(구매한도의 10분의 1)	-

1일 손실한도	10만 원(구매한도 5분의 1)	-	-

특정 사용자와의게임 제한	무료게임머니 또는1회 사용가능 게임머니 2,500원 이하 허용	무료게임머니 또는구매한도에 따라 지급될 수 있는 게임머니의 200분의 1이하 허용	-

자동베팅 진행 제한	금지	-

본인확인 기간	1년	1년	-

현재 상황에서 당사의 웹보드게임 사업 및 매출에 미치는 영향은 정확히 분석할 수 없으나, 규제완화가 당사와 업계에 긍정적인 효과를 가져다줄 것으로 기대하고 있으며, 당사는 웹보드게임 규제안과 더불어 건전하고 지속적인 웹보드게임 문화를 창출해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 다. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	상표 서비스표 등록증	Fulpot Poker 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청

2	상표 서비스표 등록증	미투온 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청