미투온 사업보고서 (2024.12)
7. 기타 참고사항

가. 산업에 관한 사항

(1) 게임산업 현황 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다. 게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다.최근 게임시장은 전염병, 세계 경제 위기 등 외부 악재에 이전보다 민감하게 반응하고 있어 불확실성이 심화되는 양상을 보이기도 하며 세계 경제 위기 등 경제 사회적 영향도 주요한 변수가 되고 있습니다. 그러나 여타의 산업과는 다르게 원자재 가격 등 국제 자산가격 변동에 큰 영향을 받지 않으며 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

(2) 소셜카지노 게임 산업

소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 소셜카지노 게임 내에서는 오프라인 카지노와 달리 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(Virtual Money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.또한, 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 온라인 소셜플랫폼, 모바일 플랫폼 등 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다.

카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

출처) 케이프 투자증권

당사의 주력 사업분야인 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)으로 확장되었습니다. (3) 캐주얼 게임 산업 캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다. (4) 미디어 콘텐츠 산업 '웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.영상 콘텐츠 제작사업은 온ㆍ오프라인 매체를 통해 시청자에게 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제공하는 산업 분야로, 최근 몇 년 동안 지속적으로 성장하고 있습니다. 특히 디지털 플랫폼의 확대 및 스트리밍 서비스 확산에 따른 수요 증가, 기술 발전에 따른 글로벌 시장 확장, 다양한 수익 모델의 등장 등으로 빠르게 변화하는 중입니다. 콘텐츠의 핵심이 되는 아티스트들을 지원, 육성하는 매니지먼트 사업 역시 이러한 환경의 영향을 크게 받는다고 할 수 있습니다.

나. 산업의 성장성(1) 게임 산업

2023년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 지난 2022년 0%로 사실상 정체된 시장과 대비한다면 2023년은 미약하지만 뚜렷한 반등을 하였으나, 2023~24년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안은 지속되고 있고 그 여파는 게임시장에도 미치고 있습니다. 그렇지만 2022~23년과 같은 최악의 시장 상황은 벗어난 것으로 보입니다. 향후 예상하지 못한 변수가 발생하지 않는 한 전 세계 게임시장은 회복기를 지나가고 있으며, 게임시장의 내부 노력에 따라 성장률을 상향할 수 있는 가능성은 여전히 충분합니다.PWC에 따르면 2023년 콘솔게임 및 이스포츠 시장이 최근 몇 년간 가장 낮은 성장세를 기록했는데, 게임산업에서 시작된 전면적인 구조조정에 의한 결과라고 볼 수 있습니다. 이는 팬데믹 중 급격한 고용 증가를 조정하는 비용 관리 노력이 시작되기에 회복할 수 있을 것으로 예상됩니다. 전통적인 장르의 게임들은 높은 개발 비용과 개발 시간으로 어려움을 겪을 수 있기에, 향후 시장은 상대적으로 개발이 용이한 소셜 및 캐주얼 게임 중심으로 성장할 것으로 예상됩니다.2023년을 넘어서 2024년의 흐름을 볼 때, 가장 중요한 변화는 생성형 AI였습니다. AI를 활용하면 이미지, 3D 디자인, 비디오의 생성 시간을 단축할 수 있으며, 이미 개발자의 33%가 챗지피티(ChatGPT)와 미드저니(midjourney)와 같은 개발 도구를 사용하고 있습니다.제작 기술의 효율화로 장르와 플랫폼이 다변화될 수 있는 가능성도 있으며, 최근에는 인디게임, 서브컬처를 배경으로 한 시장도 급성장하고 있습니다. 또한 신규 게임 개발보다는 인기 IP에 집중하는 현상이 뚜렷합니다. IP를 통해 굿즈, 영상화, 플랫폼 확대 등을 하고 있지만 자본력이 강한 개발 및 유통사의 자체적인 쇼케이스와 게임쇼가 부각되면서, 게임시장은 침체와 함께 치열한 경쟁과 심화되는 양극화된 시장으로 변화할 가능성 또한 높아졌습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망(2021년~2026년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2021	2022	2023	2024(E)	2025(E)	2026(E)	23-26CAGR

아케이드게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19,248	1.2

성장률	-	9.7	-2.6	1.1	1.3	1.1

온라인PC게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402	2.1

성장률	-	-0.5	-0.2	2.1	2.1	2.1

콘솔게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947	2.4

성장률	-	-2.5	5.5	2.6	4.7	0.1

모바일게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3

성장률	-	-0.1	1.4	4.9	5.6	5.3

합계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649	3.5

성장률	-	0.0	2.0	3.4	4.4	2.8

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

(2) 모바일 게임 산업

2023년 세계 모바일게임 시장 규모는 2022년 대비 1.4% 성장한 900억 9,400만달러입니다. 모바일게임은 사실상 게임 업계에서 가장 큰 시장이며 2024년 4.9%, 2025년 5.6%, 2026년은 5.3%의 높은 성장 가능성이 예측되고 있어 향후 전망 또한 긍정적입니다. 모바일 게임 시장은 향후 5% 이상 상회하며 성장할 것으로 예상되는 북미 시장뿐 아니라 유럽 5.1%, 아시아 5%, 남미는 8%로 전 세계 평균 5.3%의 성장률을 보일 것이라 전망됩니다. 이는 다른 게임 플랫폼 대비 높은 성장률로, 이미 전 세계적으로 보급된 스마트폰을 활용하여 모바일게임 신규 이용자들이 증가하며 전체 시장이 더욱 확장될 수 있습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장규모 및 성장률(2021년~2026년)]
(단위 : 백만달러, %)

구분	2021	2022	2023	2024(E)	2025(E)	2026(E)	23-26CAGR

북미	매출액	19,983	19,099	19,139	20,245	21,430	22,654	5.8

성장률	-	-4.4	0.2	5.8	5.9	5.7

유럽	매출액	18,173	18,610	18,832	19,950	20,966	21,842	5.1

성장률	-	2.4	1.2	5.9	5.1	4.2

아시아	매출액	49,290	49,660	50,541	52,613	55,552	58,563	5.0

성장률	-	0.8	1.8	4.1	5.6	5.4

남미	매출액	1,436	1,468	1,581	1,723	1,860	1,993	8.0

성장률	-	2.3	7.7	8.9	8.0	7.1

합계	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3

성장률	-	-0.1	1.4	4.9	5.6	5.3

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

(3) 캐주얼 게임 산업

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.대한민국 게임백서에 따르면 전세계 모바일 게임 시장은 2024년 약 945억 달러로 성장할 것으로 추정되고 있습니다. 성장률이 다소 하향되었음에도 불구하고, 북미와 유럽 등 상대적으로 성장 가능성이 높은 시장을 중심으로 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과 역시 더욱 증가할 것입니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모（2017년-2027년)]
（단위: 십억 달러)

분류	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026	2027

규모	6.15	7.28	8.95	12.88	16.25	17.05	19.63	21.80	23.39	24.71	25.81

출처) Statista (4) 미디어 콘텐츠 산업 세계 만화 시장 규모는 2022년 164억 달러로 전년 대비 8.0% 성장하였습니다. 디지털만화 수요의 증가로 코로나19 이전 시장 규모를 회복하였으며, 2027년 210억 달러의 시장 규모를 달성함으로써 연평균 5.1% 성장 규모를 유지할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 만화 시장 규모（2018년-2027년)]
（단위: 십억 달러)

분류	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026	2027

규모	14.26	14.93	14.47	15.15	16.37	17.28	17.99	18.91	19.89	20.99

출처) 2023 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)온라인을 통한 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가로 세계 영화ㆍ방송 콘텐츠 시장 규모는 2022년 5,298억 달러에서 2027년 6,076억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 영상 스트리밍 시장의 확대 및 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술의 도입으로 영상 콘텐츠 제작 방식은 크게 변화하고 있으며, 이에 따라 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

[세계 영화ㆍ방송ㆍ광고 시장 규모（2018년-2027년)]
（단위: 십억 달러)

분류	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026	2027

규모	449.4	455.2	462.9	507.1	529.8	549.1	570.2	584.3	597,5	607.6

출처) 2023 콘텐츠산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)

(5) 경기 변동의 특성 게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 이러한 특성에 따라 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 실제로 2020년 코로나19의 확산과 지속에 따라 야외활동이 제한되고 경제활동 제약으로 인해 세계 경제 시장이 위축됐음에도 불구하고 게임시장은 높은 성장세를 기록했습니다. 또한, 게임 산업은 IT기술 및 산업의 발전에 따라 함께 성장하는 특성도 지니고 있어 게임산업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않고 성장하는 구조를 가지고 있다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 산업은 통상적으로 경기 변동에 따른 영향을 많이 받았으나, 최근 디지털 플랫폼의 증가 및 수요층의 다변화, 글로벌 시장 확대 등으로 이를 분산시킬 수 있게 되었습니다. 또한 생산 및 소비 활동에 있어 계절에 크게 제약되지 않는다는 특성이 있습니다.

(6) 경쟁요소

당사는 게임 유저의 승률과 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 방안에 대한 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이에 대한 알고리즘을 개발할 수 있는 노하우와 경험을 보유하고 있습니다. 현재 매출 상위권의 소셜카지노 업체는 5년 이상의 소셜카지노 운영 경험이 있으며 일부 업체는 실제 카지노의 운영경험을 바탕으로 소셜카지노 시장에 진출한 사례도 있습니다. 신규진입 업체는 단순히 소셜카지노 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 알고리즘과 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 당사의 이러한 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이처럼 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용합니다. 모바일 시장 확대와 다양한 마케팅 채널의 등장, 많은 트래픽을 보유한 플랫폼들의 증가에도 불구하고 모바일 게임 시장 자체의 경쟁 심화로 CPI는 지속적으로 상승하고 있습니다. 이는 신규 업체들이 시장에 최초로 진입하고자 할 때 부담하여야 하는 마케팅 비용을 증가시키는 요인이 되고 있으며, 자연스러운 진입장벽을 형성하고 있습니다.

당사의 웹툰ㆍ웹소설 사업부문은 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다. 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.당사는 연예 매니지먼트 부문 소속 아티스트들의 영화, 드라마, 광고 및 공연 활동을 적극적으로 지원하고 있으며, 인지도가 높은 유명 연기파 아티스트들을 다수 보유하고 있습니다. 또한 20년 이상의 업력을 자랑하는 매니지먼트 사업조직을 바탕으로 아티스트의 발굴, 교육 및 훈련, 활동에 이르기까지의 전 과정을 체계적으로 운영하고 있습니다. 향후 보유 인력들의 노하우를 적극 활용하여 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠 제작을 통해 사업영역을 지속 확대해 나가며, 소속 아티스트들을 제작 콘텐츠에 출연시킴으로써 시너지를 극대화 하는 방안을 모색하고 있습니다. (7) 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다.

(8) 관련법령 또는 정부의 규제 급속도로 성장한 국내 게임 및 콘텐츠 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '콘텐츠산업 진흥법', '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 등이 있습니다. 다. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황 ㅊ

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	상표 서비스표 등록증	Fulpot Poker 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청

2	상표 서비스표 등록증	미투온 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청