미투온 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

1. 연결회사의 영업부문 당사 및 연결대상 주요종속회사는 게임 개발 및 서비스 관련 사업을 주사업목적으로 하고 있으며, 종속회사를 통해 온라인 광고 사업을 영위하고 있습니다.

영업부문	대상회사	내용

게임 사업	주식회사 미투온	웹/모바일 게임 개발 및 서비스

Memoriki Limited	게임 서비스

광고 사업	주식회사 아이두커뮤니케이션즈	온라인 광고

주) Memoriki Limited는 당사의 종속회사인 Memoriki Holdings Limited의 자회사로 당사의 100% 손자회사 입니다. 2. 당사 및 종속회사의 요약 재무현황 (단위 : 백만원)

구분	제8기 3분기(2017연도)	제7기(2016연도)	제6기(2015연도)

매출액	16,482	17,043	16,795

영업이익	1,714	3,035	5,625

당기순이익	2,093	3,096	5,078

지배기업소유지분순이익	2,093	3,096	5,090

자산	53,279	47,340	18,611

부채	2,536	1,834	3,137

2. 사업의 개요

1. 산업의 특성 가. 게임 산업 당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다. 게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 여타의 산업과는 다르게 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며 언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다. 게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 비디오 게임, 아케이드 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, PC 게임 시장 등으로 구분할 수 있습니다. 나. 모바일 게임 산업 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고부가가치를 창출하고 있습니다. 다. 소셜카지노 게임 산업 소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 소셜카지노 게임 내에서는 오프라인 카지노와 달리 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(Virtual Money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다. 또한, 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 온라인 소셜플랫폼, 모바일 플랫폼 등 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시물레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜 카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

(출처 : LIG 투자증권) 당사의 주력 사업분야인 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, IOS 등)으로 확장되고 있습니다. 2. 산업의 성장성 가. 게임 산업 1) 세계 게임 시장 2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰습니다. 세계 게임시장의 성장세는 2018년까지 계속될 것으로 보입니다. 다만, 성장률은 2016년 4.2%, 2017년 3.6%, 2018년 3.3%로 조금씩 둔화될 전망입니다. [세계 게임시장 규모 및 성장률 (2013~2018년)] (단위 : 백만달러)

구분	2013	2014	2015	2016 (E)	2017 (E)	2018 (E)	15~18연평균 성장률

비디오게임	매출액	44,159	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	-	4.5%	0.3%	2.9%	2.9 %	2.8 %

아케이드게임	매출액	25,657	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1 %

성장률	-	-2.0%	12.8%	1.5 %	1.1 %	0.7 %

온라인게임	매출액	25,132	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5 %

성장률	-	9.3%	6.3%	6.7 %	5.1 %	4.7 %

모바일게임	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	-	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

PC게임	매출액	4,685	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	-	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

합계	매출액	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	-	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

(출처 : 2016 대한민국 게임백서) 2) 국내 게임 시장 2015년 국내 게임시장의 규모는 2014년 9조 9,706억 원에 비해, 7.5% 성장한 10조 7,223억 원으로 추산되었습니다. 이는 전년도의 상승세를 유지하고 있다는 점에서 의미있는 결과라 할 수 있습니다. 2016년 국내 게임시장 규모는 2015년보다 5.6% 상승하여 11조 3,194억 원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상되나 모바일게임과 PC방이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. 그러나 이러한 성장률은 그 상승세가 점차 둔화되어 2017년과 2018년의 경우 2.0%까지 하락할 것으로 예측됩니다. [국내 게임시장 규모 및 성장률 (2014~2018년)] (단위 : 억원)

구분	2014	2015	2016(E)	2017 (E)	2018 (E)

비디오 게임	매출액	1,598	1,661	1,670	1,698	1,672

성장률	-	3.9 %	0.5 %	1.7 %	-1.5 %

아케이드 게임	매출액	528	474	476	482	490

성장률	-	-10.3 %	0.4 %	1.3 %	1.7 %

온라인 게임	매출액	55,425	52,804	52,390	53,480	54,490

성장률	-	-4.7 %	-0.8 %	2.1 %	1.9 %

모바일 게임	매출액	29,136	34,833	38,905	42,356	44,560

성장률	-	19.6 %	11.7 %	8.9 %	5.2 %

PC 게임	매출액	337	379	390	401	412

성장률	-	12.5 %	2.9 %	2.8 %	2.7 %

PC방	매출액	12,277	16,604	18,901	17,609	16,789

성장률	-	35.2 %	13.8 %	-6.8 %	-4.7 %

아케이트 게임장	매출액	405	457	462	479	472

성장률	-	13.0 %	1.1 %	1.7 %	0.4 %

합계	매출액	99,706	107,223	113,194	116,496	118,885

성장률	-	7.5 %	5.6 %	2.9 %	2.1 %

(출처 : 2016 대한민국 게임백서) 나. 모바일 게임 산업 1) 세계 모바일 게임 시장 2015년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2014년 대비 11.6%증가한 218억 9,700만 달러로 집계되었습니다 2015년 한 해 동안 아케이드게임에 이어 큰 성장을 보인 모바일 게임 시장은 이후로도 성장세를 지속할 것으로 예측되지만, 성장 폭은 다소 좁아질 듯합니다. 2015년부터 2018년까지의 연평균 성장률은 6.7%이며, 2018년 266억 300만 달러 규모에 도달할 전망입니다. [세계 모바일 게임시장 규모 및 성장률 (2013~2018년)] (단위 : 백만달러)

구분	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	15-18연평균성장률

북미	시장규모	1,559	1,693	1,817	1,937	2,061	2,194	6.5%

성장률	-	8.6 %	7.3 %	6.6 %	6.4 %	6.5 %

유럽	시장규모	3,236	3,643	3,998	4,364	4,751	5,168	8.9%

성장률	-	12.6 %	9.8 %	9.2 %	8.9 %	8.8 %

아시아	시장규모	12,223	13,928	15,692	16,832	17,794	18,720	6.1 %

성장률	-	14.0 %	12.7 %	7.3 %	5.7 %	5.2 %

남미	시장규모	308	350	390	431	474	521	10.1 %

성장률	-	13.6 %	11.4 %	10.5 %	10.0 %	9.9 %

합계	시장규모	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7 %

성장률	-	13.2 %	11.6 %	7.6 %	6.4 %	6.1 %

(출처 : 2016 대한민국 게임백서) 2) 국내 모바일 게임 시장 2015년 국내 모바일 게임시장의 총 매출액은 전년대비 19.6% 증가한 3조 4,844억 원으로 집계되었습니다. 성장률 자체는 2013년 190.6%로 급격한 성장을 보인 이후 2014년부터는 25.2%, 2015년에는 19.6%로 하락세를 보이고 있으며, 2016년은 2015년과 유사한 수준의 성장률이 유지될 것으로 보입니다. [국내 모바일 게임시장 규모 및 성장률 (2010~2017년)] (단위 : 억원)

구분	2011	2012	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

시장규모	4,236	8,009	23,277	29,136	34,844	38,905	42,356	44,560

성장률	33.8%	89.1 %	190.6 %	25.2 %	19.6 %	11.7 %	8.9 %	5.2 %

(출처 : 2016 대한민국 게임백서) 성장률은 전년 대비 하락하였지만 매출액은 증가하여 3조 원을 돌파하였고, 2016년 역시 매출액은 지속적으로 증가하여 약 4조원에 근접할 것으로 전망됩니다. 또한 국내 게임시장에서 모바일게임의 점유 비율은 2014년 29.2%에서 2015년 32.5%으로 지속적인 증가세를 보이고 있으며, PC온라인 게임시장의 지속적인 하락세와 맞물려 향후 몇 년 내에 점유 비율 50%를 넘어설 것으로 예상됩니다. 다. 소셜카지노 게임 산업 소셜카지노 게임 시장은 2012년부터 2017년까지 연평균 27% 성장하여 2017년에는 4.09 백만달러의 시장으로 성장할 것으로 전망 됩니다. "Eilers Gaming"에서 추정하는 글로벌 소셜카지노게임 시장 성장률은 2017년 7.5%, 2018년 5.5%, 2019년 2.7%, 2020년 2.1%로 예상되고 있습니다. 소셜카지노 게임 시장의 성장은 모바일 플랫폼이 견인할 것으로 예측되고 있으며 2017년 모바일 플랫폼의 시장점유율은 약 80%를 상회할 것으로 전망되고 있습니다.

(출처 : Eileres Gaming, 이베스트증권) 라. 경기 변동의 특성 게임은 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기불황 시 엔터테인먼트의 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 즉, 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 글로벌 경기침체와 금융위기 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다. 마. 경쟁요소 현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 실제 주요 매출 순위는 큰 변동없이 지속되고 있습니다. 최근 국내 게임회사 등이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 내 진입을 검토하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 아래와 같은 진입장벽이 형성되어 경쟁상황은 향후에도 크게 변하지 않을 것으로 전망 됩니다.

1) 서비스 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 기존 소셜카지노 게임 업체는 유저의 승률과 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 방안에 대한 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이에 대한 알고리즘을 개발할 수 있는 노하우와 경험을 보유하고 있습니다. 현재 매출 상위권의 소셜카지노 업체는 5년 이상의 소셜카지노 운영 경험이 있으며 일부 업체는 실제 카지노의 운영경험을 바탕으로 소셜카지노 시장에 진출한 사례도 있습니다.

신규진입 업체는 단순히 소셜카지노 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 알고리즘과 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

2) 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용

소셜카지노 시장은 Facebook 플랫폼을 기반으로 성장하였습니다. 신규 진입업체들의 증가로 CPI(Cost Per Install)은 10달러 이상으로 상승했으며 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다. 모바일 시장 확대와 높은 MAU를 보유한 플랫폼들의 증가로 기존 업체들의 마케팅 비용은 완화될 전망입니다. 과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었기 때문에 CPI의 상승이 불가피하였으나, 현재에는 플랫폼이 다양화되어 Facebook 내 경쟁 심화는 점차 해소될 전망이며 이는 과거 대비 낮아진 CPI로 직결될 것입니다.

바. 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다.

사. 관련법령 또는 정부의 규제 급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률' 등이 있습니다.

'게임산업진흥에 관한 법률' 중 웹보드게임과 관련된 규제는 2014년 2월 시행된『게임산업진흥에 관한 법률』시행령 별표2 제8호이며, 2016년 3월 22일 일부 개정되었습니다. 변경된 주요 내용은 1) 1회 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도 상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2500원 미만인 경우에는 상대방지정 게임 진행 등 입니다.

[『게임산업진흥에 관한 법률』시행별 별표2 제8호의 개정 전 후 비교]

구분	개정 전	개정 후	비고

구매한도	월 30만 원	월 50만 원	-

1회 사용한도	3만 원	5만 원	-

1일 손실한도	6만 원(구매한도 5분의 1)	10만 원(구매한도 5분의 1)	-

특정 사용자와의게임 제한	허용하지 않음	무료게임머니 또는1회 사용가능 게임머니 2,500원 이하 허용	-

자동베팅 진행 제한	금지	-

본인확인 기간	분기	1년	-

현재 상황에서 당사의 웹보드게임 사업 및 매출에 미치는 영향은 정확히 분석할 수 없지만, 규제완화가 당사와 업계에 긍정적인 효과를 가져다줄 것으로 기대하고 있으며, 당사는 웹보드게임 규제안과 더불어 건전하고 지속적인 웹보드게임 문화를 창출해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

2015년 3월에는 확률형 아이템의 과소비 문제를 규제하기 위해 게임물에 표시되는 내용정보의 범위를 확대하는 내용의 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'이 발의되었습니다. 게임머니 환전과 관련한 규제의 경우, 당사는 게임머니 환전과 직접적인 관련이 없으나, 게임내 불법행위가 이뤄지는 것을 미연에 방지하기 위해 노력을 기울이고 있습니다.

3. 회사의 현황 1 . 영업개황

당사는 2010년 6월 온라인과 모바일 게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 설립되었습니다. 당사는 2010년 9월 통합 온라인 소셜 포커 게임 플랫폼인 '풀팟포커(Fulpot Poker)' PC 버전을 국내와 해외에 출시하였으며, 2011년 10월 '풀팟포커'의 'Fulpot Poker' 해외 Facebook 버전, 2014년 2월 'Fulpot Poker' 해외 모바일 버전을 출시하였습니다. 2015년 2월에는 종합 모바일 소셜카지노 게임인 '풀하우스카지노(Full House Casino)'를 출시하였으며, 2016년 5월 '풀팟포커'의 국내 모바일 버전인 '풀팟홀덤:더 지니어스'를 출시하였고, 2016년 9월 '풀팟홀덤:더 지니어스'의 글로벌 버전을 출시하였습니다. 2017년 6월에는 '풀하우스카지노'의 중국버전인 '전자대부호'를 모바일로 출시하였습니다.

이외에도 2013년 2월 퍼즐게임 '푸쉬캣 For Kakao'를 출시하였으며, 2013년 11월에는 비행슈팅 게임인 '출동! 지구방위대 For Kakao, For 아프리카tv'를 출시하였습니다. 당사는 탄탄한 온라인 및 모바일 게임 개발 경험을 통해 사업 영역을 넓히고, 아시아권에서의 전략적 기업 인수를 통한 온라인 및 모바일 게임 산업의 확장 기회를 모색하였습니다. 이의 일환으로 2012년 12월 홍콩, 대만, 싱가폴, 말레이시아 등에서 온라인 및 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있는 Memoriki Holdings Limited의 지분 전량을 인수하게 되었습니다. 이를 통해 당사는 온라인 및 모바일 게임 개발과 퍼블리싱 사업을 모두 영위하게 되었습니다. Memoriki Holdings Limited 인수를 통해 제품 영역을 넓히는 한편 개발과 퍼블리싱 플랫폼을 내재화하여 통합 시스템을 구축하게 되었습니다. [서비스 현황]

날짜	게임명	구동 디바이스	비고

2010.09	풀팟포커(Fulpot Poker)	PC	국내(풀팟홀덤) 및 해외

2011.10	Fulpot Poker	Web(페이스북)	해외

2013.02	푸쉬캣 For Kakao	Mobile	국내

2013.11	출동지구방위대 For Kakao, 아프리카TV	Mobile	국내

2014.02	Fulpot Poker	Mobile	해외

2015.02	Full House Casino	Mobile,Web(Facebook)	해외

2016.05	풀팟홀덤:더 지니어스	Mobile	국내 및 해외

2017.06	전자대부호	Mobile	중국

2017.09	Play Vegas	Mobile	해외

2. 시장점유율 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

4 . 주요 제품 및 생산설비 등 1. 주요 제품 등의 현황 [제품 라인업]

게임 구분	풀팟포커(Fulpot Poker)	풀하우스카지노(Full House Casino)	플레이베가스(Play Vegas)

풀팟홀덤	Fulpot Poker	풀하우스카지노(Full House Casino)	전자대부호

서비스 지역	국내	전 세계 서비스	전 세계 서비스	중국	전 세계 서비스

출시시점	2010.09 PC 다운로드 버전 런칭2016.05 국내 Google Playstore "풀팟홀덤:더 지니어스" 런칭2016.09 "풀팟홀덤" 글로벌 버전 "Fulpot Holdem Poker" 런칭	2010.09 PC 다운로드 버전 런칭2011.10 Facebook 글로벌 버전 런칭2014.03 모바일 버전 런칭2017.06 Fulpot Poker 리뉴얼 버전 런칭	2014.08 베타버전 런칭2015.02 정식 런칭	2016.11 베타버전 런칭2017.06 정식 런칭	2017.09.27 소프트런칭

장르	온라인, 모바일 소셜카지노 게임	웹 및 온라인, 모바일 게임	웹 및 모바일 소셜카지노 게임	모바일 소셜카지노 게임	모바일 소셜카지노 게임

플랫폼	PC,Google Playstore, Apple Appstore	PC, Facebook,Google Playstore, Apple Appstore	Facebook, Google Playstore,Apple Appstore	Tencent, Baidu, 360Apple Appstore 등	Google Playstore, Apple Appstore

가. '풀팟포커(Fulpot Poker)' '풀팟포커(Fulpot Poker)'는 포커 종목의 한 종류인 '텍사스 홀덤'을 온라인과 모바일로 구현한 게임입니다. 현재 국내에는 당사가 직접 서비스 하는 '풀팟홀덤'의 PC버전과 모바일 버전 '풀팟홀덤:더 지니어스'가 출시되어 있으며, 해외 이용자를 위해 'Fulpot Holdem Poker'와 당사의 100% 손자회사인 Memoriki Limited를 통해 'Fulpot Poker'의 PC버전, Mobile 버전, Facebook 버전을 서비스 하고 있습니다. 동 게임들은 타사의 게임과 달리 토너먼트 방식을 추가하여 단순한 카드게임을 넘어 '마인드스포츠'로서의 새로운 게임영역을 개척하고 있습니다. 또한 'Fulpot Poker'는 해외시장을 공략하기 위해 2014년 10월에 '오마하 홀덤', 2015년 2월에는'오픈페이스차이니즈포커(OFC Poker)'를 개발하였 습니다. '풀팟홀덤'은 2010년 9월 국내 PC버전 출시에 이어 국내 안드로이드 모바일 버전 '풀팟홀덤:더 지니어스'를 2016년 5월 출시하였습니다. 국내에서 최초로 선보이는 토너먼트 모드와 당사 홍보이사인 임요환 프로포커플레이어와 함께 즐길 수 있는 기회를 제공하며 모바일 마인드 스포츠 시장 개척 및 텍사스 홀덤 저변 확대에 나서고 있습니다.

주요 게임

45.jpg 텍사스홀덤	ofc_m.jpg OFC포커

plo.jpg 오마하홀덤	토너.jpg 토너먼트모드

나. '풀하우스카지노 (Full House Casino)' 2015년 2월 정식 런칭 후 해외 시장에 서비스 하고 있는 '풀하우스카지노(Full House Casino)'는 모바일 기반 종합 소셜 카지노 게임입니다. 동 게임은 2017년 09월 30일 현재 39개의 슬롯게임과 텍사스홀덤, 소셜블랙잭, 소셜바카라, 소셜룰렛, 소셜빙고, 소셜식보 등 9개의 테이블 게임을 비롯하여 48개의 게임을 제공하고 있습니다. 동 게임은 동남아시장(홍콩, 대만, 말레이시아, 싱가폴 등)와 중국을 중심으로 지속적인 DAU 및 매출이 증가하며 성장세를 보이고 있습니다. 풀하우스카지노는 단순한 카지노 게임을 즐기는 것을 넘어서 나의 랭킹 확인, 친구에게 자랑, 초대, 방문 할 수 있는 시스템을 통해 유저들에게 다방면의 몰입요소를 제공합니다. '풀하우스카지노' 앱 내의 주요 게임은 아래와 같습니다.

주요 테이블 게임

홀덤.jpg 텍사스홀덤	바카라.jpg 소셜바카라

블랙잭.jpg 소셜블랙잭	식보.jpg 소셜식보

빙고.jpg 소셜빙고	룰렛.jpg 소셜룰렛

주요 슬롯 게임

wheeel of jackpot.jpg Wheel of Jackpot Slot	screenshot_20161114-181405.jpg Pirate Slot

캔디브레이크.jpg Candy Break Slot	gloden dragon slot.jpg Golden Dragon Slot

sea story slot.jpg Sea Story Slot	wild africa slot.jpg Wild Africa Slot

다. '플 레이베가스'(Play Vegas) 2017년 09월 소프트 런칭하여 북미 시장을 중심으로 서비스 하고 있는 '플레이베가스(Play Vegas)는 모바일 기반 종합 소셜 카지노 게임입니다. 동 게임은 2017년 09월 27일 소프트 런칭을 실시 하였으며, 2017년 09월 30일 현재 14개의 슬롯게임을 서비스 하고 있습니다. 동 게임은 북미 모바일 소셜 카지노 시장을 주 타겟으로 하여 개발되었으며, 기존의 당사 게임과는 다르게 북미 유저들의 취향에 맞게 개발하였습니다. 이와 함께 손쉬운 조작을 위한 세로형 화면 구성, 소셜 기능의 극대화 등을 통해 차별화 하였습니다. '플레이베가스' 앱 내의 주요 게임은 아래와 같습니다.

주요 슬롯 게임

fever blue.jpg fever blue	fever red.jpg fever red

goddess of sun.jpg goddess of sun	gold of ra.jpeg gold of ra

golden banana.jpeg golden banana	massive gorilla.jpg massive gorilla

2. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 최근 모바일 게임의 수익모델 방식은 유료로 다운로드 하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임 내에서의 결제를 유도하는 인앱결제 방식이 일반적 입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료 판매방식에 비해 게임 내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트와 아이템 종류 확대 등으로 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도할 수 있습니다. 당사가 게임 내에서 판매하는 아이템의 가격 변동은 신규 아이템의 출시로 새로운 가격의 아이템이 생기는 경우를 제외하면 매우 적습니다. 당사가 서비스 중인 게임 내의 아이템 가격은 다음과 같습니다.

구분	풀팟포커	풀하우스카지노	플레이베가스

풀팟홀덤	Fulpot Poker	풀하우스카지노	전자대부호

서비스 지역	국내	해외	해외	해외	중국	해외

구동 디바이스	PC, Mobile	Mobile	PC, Mobile,Web	Mobile,Web	Mobile	Mobile

가격 범위	2,000 ~ 99,900원	USD 0.99 - 99.99	USD 0.99 -	USD 0.99 -	￥6~ ￥648	USD 1.99 - 99.99

5 . 매출에 관한 사항 1. 매출실적 (기준일 : 2017년 09월 30일) (단위 : 백만원)

매출 지역	제8기 3분기	제7기	제6기	제5기

수출	11,941	14,528	7,420	3,994

내수	4,541	2,515	9,375	4,409

합 계	16,482	17,043	16,795	8,404

2. 판매조직 당사는 국내와 해외의 판매조직을 구분하여 운영하고 있습니다. 국내 서비스는 당사에서 직접 판매조직을 운영하고 있으며, 해외 서비스는 100% 손자회사인 Memoriki Limited를 통해 운영하고 있습니다.

3. 판매경로 가. 자사 게임 퍼블리싱

구분	서비스 지역	구동 디바이스	판매경로

풀팟포커	풀팟홀덤	국내	PC	웹사이트 (http://www.fulpot.com)

Mobile	Google Playstore

해외	Mobile	Google Playstore, Apple Appstore,

Fulpot Poker	해외	PC	웹사이트 (http://www.fulpotpoker.com)

Mobile	Google Playstore, Apple Appstore,

Web	Facebook

풀하우스카지노	풀하우스카지노	해외	Mobile	Google Playstore, Apple Appstore

Web	Facebook

전자대부호	중국	Mobile	Tencent, Baidu, 360, Apple Appstore 등

플레이베가스	해외	Mobile	Google Playstore, Apple Appstore

당사가 서비스하는 게임의 국내 시장 퍼블리싱은 당사에서 직접 수행하고 있으며, 해외 제공 서비스는 100% 손자회사인 Memoriki Limited를 통해 퍼블리싱하고 있습니다. 나. 기타 게임 퍼블리싱 당사의 100% 손자회사인 Memoriki Limited는 게임 퍼블리싱 전문 기업으로, 당사 게임 외 50여개의 게임을 홍콩, 대만, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 지역에 퍼블리싱 하고 있습니다. 퍼블리싱 사이트 주소는 http://www.mplusfun.com 입니다. 4. 판매전략 가. '풀팟포커' 1) 주 요 연령층 공략 마케팅 당사 서비스 이용자들의 주요 연령층은 20~30대 입니다. 이 연령층에게서 마케팅 효과를 극대화 하기 위해 게임 분야에서 가장 인지도가 높은 前 프로게이머인 '임요환' 선수(現 프로포커플레이어)를 2013년 10월 회사의 홍보이사로 선임하여 20~30대 이용자를 겨냥한 마케팅을 실시 하고 있습니다. 정기적으로 실시하는 '임요환 선수와의 만남'을 통한 정모 이벤트, 아프리카TV에서의 개인 방송, 게임 내 임요환 선수와의 대결 이벤트(‘프로를 잡아라’) 등 이용자들이 꾸준히 흥미를 유지 할 수 있는 마케팅을 실시 하고 있습니다. 이와함께 유명모델인 '안젤리나 다닐로바'를 모델로 섭외하여 Facebook 등의 다양한 SNS 마케팅을 실시하고 있습니다. 또한 네이버 공식 카페, 아프리카TV, Twitch TV 등을 통한 마케팅을 실시 하고 있습니다. 2) 오프라인 잠재 고객층 마케팅 당사는 2014년 임요환, 이창훈, 김수조 선수로 구성된 ‘풀팟 Team Pro’를 창단하였습니다. 이들은 APT (아시아포커투어), WPT(월드포커투어)등 국제 홀덤대회에 참가하여 당사 브랜드를 직접 발로 뛰며 홍보하고 있습니다. 오프라인에서의 마케팅 대상은 홀덤 포커의 매니아층에 속하여 당사의 서비스에 유입될 경우 높은 1인 객단가를 기대할 수 있습니다. 전세계의 많은 플레이어, 잠재적 이용자들이 모인 대회에서의 오프라인 마케팅 활동과 출전 선수들의 대회 우승 등을 통하여 ‘풀팟’ 브랜드를 전세계에 홍보하는 효과를 내고 있습니다. 또한, 임요환 홍보이사를 모델로 한 버스 TV광고를 진행하고 있습니다. 3) 해외 이용자 유치 마케팅 당사는 홍콩 현지 손자회사인 Memoriki Limited를 통하여 전세계 이용자들을 위해 영어, 러시아어 버전 등 다양한 언어로 서비스 하고 있습니다. 또한 게임 현지화 전략의 일환으로 2015년 2월 동남아시아 이용자들이 즐겨하는 '오픈페이스 차이니즈 포커(OFC Poker)’를 국내 업계 최초로 개발하였습니다. 앞으로도 동남아시아 지역뿐만 아니라 유럽, 북미 지역 이용자들을 고려한 신규 게임 개발 및 언어 서비스, 현지화 전략들을 지속적으로 수행할 계획입니다. 나. '풀하우스카지노' '풀하우스카지노'의 마케팅은 100% 손자회사인 Memoriki Limited를 통해 진행하고 있습니다. 주 이용자인 동남아시아 이용자들을 대상으로 Localized된 마케팅을 진행하여 온/오프라인에서 다양한 마케팅을 진행하고 있습니다.

구분	수단	설명

게임 자체	전속모델	홍콩 유명배우를 모델로 광고 효과 증대

Facebook	Facebook 팬페이지	신규 게임 및 이벤트 소식 제공

온라인	인앱 배너 광고	무료 앱에 인앱 배너 광고

EDM	이용자 맞춤형 이메일 발송

유튜브	게임 정보 및 홍보영상 게시

오프라인	대중교통	택시, 버스 등

레스토랑, 편의점	이벤트 진행 및 게임 아이템 판매

게임쇼 참가	게임 홍보

다. '플레이베가스' '플레이베가스'의 마케팅은 당사에서 직접 수행하고 있습니다. 주 타겟 시장인 북미 시장에서 가장 효과적으로 마케팅을 수행할 수 있는 방식인 SNS 마케팅을 하고 있습니다. 해당 시장의 이용자들을 대상으로 온라인으로 Localized 된 마케팅을 진행하고 있습니다.

6 . 시장위험과 위험관리 1. 시장 위험 가. 외환 위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 홍콩달러화, 미국달러화 및 대만신타이완달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 보고서 기준일 현재 외화금융자산 및 외화금융부채(내부거래 소거전)는 다음과 같습니다.

(원화단위 : 백만원)

구 분	제 8(당) 3분기말	제 7(전) 기말

외화금융자산	외화금융부채	외화금융자산	외화금융부채

HKD	1,985	-	1,345	-

USD	2,696	182	1,649	42

EUR	55	-

NTD	703	39	905	147

기타	53	-	332	-

보고서 기준일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10%변동할 경우, 당사의 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

구 분	세전 손익에 대한 영향

제 8(당) 3분기말	제 7(전) 기말

HKD	상승시	199	135

하락시	(199)	(135)

USD	상승시	251	161

하락시	(251)	(161)

EUR	상승시	6

하락시	(6)

NTD	상승시	66	76

하락시	(66)	(76)

기타	상승시	5	33

하락시	(5)	(33)

나. 가격 위험 당사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 지분증권에 투자하고 있습니다. 당사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며 보고서 기 준일 현재 당사의 지분증권투자(관계기업 제외)의 장부가액은 2,189백만원 입니다. 다. 이자율 위험 이자율위험은 시장금리변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치)위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익ㆍ비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 한편, 보고서 기준일 현재 이자율 변동에 노출된 금융상품은 없습니다. 2. 신용위험 신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금및현금성자산 및 장단기금융상품으로부터 발생하고 있습니다. 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 보고서 기준일 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 금융자산의 장부금액과 동일합니다.

(단위 : 백만원)

구 분	제 8(당) 3분기말	제 7(전) 기말

현금및현금성자산	3,841	1,884

단기금융상품	7,743	11,750

당기손익인식금융자산	21,526	20,083

매출채권및기타채권	3,521	3,329

기타금융자산 - 유동	1,458	1,092

매도가능금융자산	150	-

기타금융자산 - 비유동	1,573	692

3. 유동성 위험 당사는 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 영업 자금 수요를 충족시키고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 당사의 자금조달계획, 약정 준수, 당사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 당사는 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 수시입출금식 보통예금, 정기예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다.

보고서 기준일 현재 당사의 금융부채를 잔여 만기에 따라 구분한 유동성은 다음과 같습니다. 가. 제 8(당) 3분기말

(단위 : 백만원)

구 분	1년 이내	1년 초과
5년 이내	5년 초과	합 계

매입채무	1,449	-	-	1,449

차입금	-	25	-	25

기타유동금융부채	323	-	-	323

합 계	1,772	25	-	1,797

나. 제 7(전) 기말(단위 : 백만원)

구 분	1년 이내	1년 초과
5년 이내	5년 초과	합 계

매입채무	631	-	-	631

기타유동금융부채	422	-	-	422

합 계	1,053	-	-	1,053

상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 당사가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었으며, 원금 및 이자의 현금흐름을 포함하고 있습니다. 4. 신용건전성 위험 외부 신용등급 또는 거래 상대방의 부도율에 대한 역사적 정보를 참조하여 연체 및 손상되지 않은 금융자산의 신용 건전성을 측정했습니다.

(단위 : 백만원)

매 출 채 권	제 8(당) 3분기말	제 7(전) 기말

외부신용등급이 없는 거래상대방	-

Group1	-

Group2	3,521	3,329

Group3	-

Group 1 - 새로운 고객 또는 특수관계자(6개월 미만)Group 2 - 과거 부도경험이 없는 기존 고객 또는 특수관계자(6개월 미만)Group 3 - 과거 부도경험이 있는 기존 고객 또는 특수관계자(6개월 이상)로 채무불이행 위험이 해소됨.

5. 자본위험관리 당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어산출하고 있습니다. 또한 당사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 보고서 기준일 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

구분	제 8(당) 3분기말	제 7(전) 기말

부채(A)	2,536	1,834

자본(B)	50,743	45,505

부채비율(A/B)(*)	5.00%	4.03%

7 . 경영상 주요 계약 당사는 보고서 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 8 . 연구개발활동 당사는 연구개발활동을 담당하는 연구소를 운영하며 온라인과 모바일 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. 1. 연구개발 조직 개요

2. 연구개발 인력 현황 (기준일 : 2017년 09월 30일) (단위 : 명)

구 분	직위	기초	증가	감소	기말

2014년도	연구소장	1	1	1	1

연구원	9	2	5	6

계	10	3	6	7

2015년도	연구소장	1	1	1	1

연구원	6	7	1	12

계	7	8	2	13

2016년도	연구소장	1	0	0	1

연구원	12	3	6	9

계	13	3	6	10

2017년 3분기	연구소장	1	0	0	1

연구원	9	4	4	9

계	10	4	4	10

3. 연구개발 비용 (기준일 : 2017년 09월 30일) (단위 : 백만원)

구분	2017년 3분기제8기	2016년도제7기	2015년도제6기	2014년도제5기

자산처리	원재료비	-	-	-	-

인건비	307	-	-	-

감가상각비	-	-	-	-

위탁용역비	-	-	-	-

기타 경비	-	-	-	-

소계	307	-	-	-

비용처리	제조원가	369	460	490	379

판관비	27	-	-	-

합계(연구개발비/매출액 비율)	702(4.26%)	460(2.7%)	490(2.9%)	379(4.5%)

4. 연구개발 분야

번호	보유기술	개발정보	적용 게임	연구개발기간

1	차세대 웹 표준 ‘HTML5’	- 차세대 웹 표준 ‘HTML5’를 이용한 웹게임의 성능 향상
- 15년부터 해당 기술에 대한 기술개발을 진행했으며, 16년 2분기 Web 게임에 HTML5 적용	Full House Casino풀팟홀덤
Fulpot Poker	2015.08~현재

2	TCP/API 가속화 기술도입	- 전세계 사용자가 게임을 즐길 때 빠른서버 반응을 구현하기 위해 TCP/API 가속화 기술을 도입.	Full House Casino풀팟홀덤풀팟홀덤:더 지니어스
Fulpot Poker	2016.01~현재

3	스마트 케어 시스템 최적화	- 이용자가 게임을 지속적으로 즐기고 흥미를 느낄 수 있도록 상황에 따른 다양한 케어 시스템 적용	Full House casino	2015.10~현재

4	UNITY를 이용한 멀티플랫폼 지원	- UNITY를 이용해 하나의 소스로 Android, IOS, Web Player를 이용 한 Facebook Web 게임을 서비스
- 스마트 TV, Amazon 킨들파이어 Windows Phone 버전 서비스 예정	Full House Casino풀팟홀덤풀팟홀덤:더 지니어스
Fulpot Poker	2013.12~현재

5	운영 관리 시스템	- 이용자가 게임을 즐기면서 행하는 주요 활동을 모니터링 할 수 있는 관리자 페이지
- 관리자 페이지에서 보여주는 데이터를 바탕으로 각종 이벤트와 게임 최적화 작업	Full House Casino풀팟홀덤풀팟홀덤:더 지니어스
Fulpot Poker	2014.10~현재

9 . 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 1. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	상표 서비스표 등록증	Fulpot Poker 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청

2	상표 서비스표 등록증	미투온 로고	㈜미투온	2015.02.12	2015.09.08	-	특허청