넥스쳐 분기보고서 (2026.03)
1. 사업의 개요

당사는 2011년 1월 설립되었으며, 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다.

가. 업계의 현황(1) 게임산업의 특성

당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장 하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산 업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동 시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

(2) 모바일게임산업의 특성

모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은

시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징이며 30대 이 상 사용자의 구매력이 높다는 것을 감안하면 향후 모바일게임 시장의 성장성에 대한 기대감 이 높다고 볼 수 있습니다.

전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성이 높아졌으며, 이러한 콘텐츠의 핵심에는 게임이 자리를 잡고 있습니다.

모바일게임은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익 모델과 게임 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 수익 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 패키지형 수익 모델보다는 부분유료화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높고, 게임 제공자 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기게임의 경우 그 수입이 계속 성장하고 있어 지속적인 시장 성장이 기대되고 있습니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드 되는 방식으로 이루어지므로

구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서 라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일게임산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

가) 모바일 게임의 장르별 특성

모바일 게임은 플레이 스타일, 결제 패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임

장 르별 특성은 다음과 같습니다.

① RPG

RPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다. RPG 게임은 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)이라는 특성을 보입니다.

② 캐쥬얼(Casual) 게임

캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다. 캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU라는 특성을 보입니다.

③ 액션/스포츠 게임

액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

④ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game)

게임 등을 포함합니다. 전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시 간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

⑤ 소셜 카지노 게임

소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. 소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는 점유율이 낮습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금 되었기 때문에 경기 변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다.

(4) 경쟁 상황

과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 다음과 같은 양상으로 치열해지고 있습니다.

가) 치열한 매출 순위 경쟁

2016년 말부터 리니지IP게임들이 모바일 게임시장의1, 2위를 점유한 이후로 시장이 재편되는 형태를 보였습니다. 상위권 순위 경쟁이 더 치열해지는 현상이 나타나고 있습니다. 따라서, 기존의 오랜 라이프 사이클을 지닌 게임들의 경우 오랜 운영경험을 바탕으로 지속적 업데 이트, 신규 컨텐츠 출시, 사용자 케어 등을 통해 사용자들의 충성도를 유지하려는 노력을 보이고 있으며, 신규로 출시되는 게임들의 경우 기존 게임들의 진입장벽을 뛰어넘기 위해 성공 한IP를 활용하거나 막대한 양의 광고비를 집행하는 등 공격적인 시장 공략을 보이고 있습니다.

나) IP(Intellectual Property, 지적재산권) 중요성 확대

유사한 게임이 다수 출시되는, 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 모바일 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의IP를 활용하는 것은 유저 확보 측면에서나 마케팅 측면에서 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 게임에 대한 높은 로열티를 가지고 있던 유저의 경우 과거 게임에 대한 향수를 가지고 있기 때문에 기존IP를 활용한 게임에 호의적인 반응을 보입니다. 따라서 게임사 입장에서는 상대적으로 수월하게 유저를 확보하는 것이 가능합니다. 또한 과거 흥행 게임의IP를 활용한 게임이 출시된다는 것은 그 자체로도 마케팅 효과가 있어서, 마케팅 측면에서도 긍정적인 효과를 가지고 있습니다.

당사는 경쟁 강도가 높은 국내 모바일 게임 시장뿐만 아니라 자체 글로벌 서비스 플랫폼 및 해 외 유수의 모바일 기업들과의 협력 체계를 통해 글로벌 시장으로 사업 영역을 확대함으로써 새로운 시장을 창출할 계획입니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황

당사는 2011년 설립 당시부터 소셜그래프(친구목록)를 활용한 소셜 게임을 개발하여 제공하고 있습니다. 대표게임으로는 “아이러브커피”, “아이러브파스타”, “아이러브니키”, “카지노스타” 등을 서비스하였으며, 현재는 “아이러브커피”, “아이러브파스타”, “마루는 강쥐 : 나 카페 사장됐다? 짱이지!”총 3종을 운영하고 있습니다.

소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 혹은 소셜 게임(Social Game)이 란 소셜 네트워크 서비스를 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대 관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임입니다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다.

당사의 "아이러브커피"는 이러한 소셜 네트워크의 특성을 잘 살린 게임으로 글로벌 누적 가입자 2,000만 명 이상의 흥행을 기록하며 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 타이틀로 평가받고 있습니다. 이러한 성공은 게임성과 더불어 카카오톡의 강력한 소셜그래프의 힘에 따른 것으로 분석됩니다.

당사는 이러한 경험을 바탕으로 후속작인 "아이러브파스타"등에도 소셜 네트워크의 특성을 접목하면서 지속적인 개발 역량 강화와 퍼블리셔로의 사업구조 변화를 모색하고 있습니다.

2016년 출시한 "아이러브니키"에서는 친구초대와 게임 진행 시 소모되는 활동력을 선물하며 협력하는 것뿐만 아니라 공통된 주제를 가지고 친구와 의상 대결을 벌이는 PvP 시스템과 친 구와 게임 내 모임을 결성해 공동으로 게임을 즐기는 디자이너클럽 등이 추가되어 친구 간의 협력, 경쟁 요소들이 한층 더 부각되었습니다. 이와 같은 바이럴 채널의 적극적인 활용에 힘 입어 "아이러브니키"는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 최상위에 진입하는 성과를 거두었습니다.

가) 회사의 경쟁력

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 “아이러브” 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득한 경쟁력은 다음과 같습니다.

① “아이러브커피 IP” 경쟁력

IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요 한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 “아이러브커피IP”의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 장수 게임으로서 인지도가 높은 “아이러브커피” 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인 IP경쟁력 또한 점진적으로 강화시켜 나갈 계획입니다.

② 탄탄한 유저 경쟁력

게임IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 3천만 건이 넘는 국내외 다운로드 기반을 가지고 있습니다. 이 와 같은 국내 유저 기반은 향후 신규게임 서비스시 마케팅 관점에서 경쟁력으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, “아이러브커피”와 “아이러브파스타”의 중국, 및 동남아 진출로 글로벌 유저 기반 확보가 기대됩니다.

③ ART 및 디자인 개발 능력

당사 서비스 게임들의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였다고 평가받고 있습니다. 당사는 ART 및 디자인 개발 능력을 함양하여 IP의 가치를 끊임없이 제고해 나가고 있으며, 유수의 콘텐츠 업체와 협업을 통해 그 가치와 경쟁력을 효율적으로 활용하고자 합니다. 특히 "마루는강쥐"와 같이 인기 IP와의 협업을 통해 디자인 역량을 적극 활용하고 있습니다.

④ 게임서비스 및 운영 노하우

최근 모바일게임 시장에서는 게임뿐 아니라, 게임 출시 이후의 라이브 서비스 운영능력 또 한 게임의 성패를 가르는 중요 요소로 주목하고 있습니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 향상 및 신규 가입자 확보 등입니다. 당사는 현재 서비스 중인 3종의 게임을 통해 수준 높은 게임 운영능력을 보여왔으며, 다년간 여러 게임들을 통해 쌓아온 운영 노하우를 바탕으로 현재 라인업을 경쟁력 있게 운영하고 있습니다.