데브시스터즈 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 산업의 특성1) 게임산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

2) 모바일게임산업의 특성

모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징이며 30대 이상 사용자의 구매력이 높다는 것을 감안하면 향후 모바일게임 시장의 성장성에 대한 기대감이 높다고 볼 수 있습니다.

전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성이 높아졌으며,이러한 콘텐츠의 핵심에는 게임이 자리를 잡고 있습니다. 시장 조사기관 'Distimo'의발표에 따르면 구글플레이 마켓의 최고매출순위 400위내 앱 중 게임 앱이 차지하는 비중은 48%이며 전체 구글플레이 마켓 매출액에서 게임 매출이 92%를 차지하고 있습니다. 애플 앱스토어의 경우 전체 52%의 게임앱이 전체 애플 앱스토어 매출액의 79%의 매출을 올리고 있습니다. 특히 한국 구글플레이 마켓의 경우 게임 매출액 비중이 94%로 가장 높은 수준을 보이고 있습니다. 이처럼 게임은 글로벌 스마트폰 콘텐츠 시장의 핵심 수익원으로 자리 잡았습니다.

모바일게임은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익 모델과 게임 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 수익 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 패키지형 수익 모델보다는 부분유료화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높고, 게임 제공자 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기게임의 경우 그 수입이 계속 성장하고 있어 지속적인 시장 성장이 기대되고 있습니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드 되는 방식으로 이루어지므로 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일게임산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

나. 산업의 성장성 및 국내외 시장 여건 (가) 국내 게임산업 전망

' 2016년 대한민국 게임백서'에 따르면 2016년 국내 게임시장은 2015년대비 5.6% 성장한 11조 3,194억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. 온라인 게임의 경우 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상되나 모바일게임과 PC방이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다.모바일 게임시장의 경우 지속적으로 증가하여 2016년에 약 3조 9천억원에 이를 것으로 예상됩니다. 국내 게임시장에서 모바일 게임의 점유율은 지속적으로 증가세을 보이고 있으므로 향후 몇년이내에 온라인 게임의 시장규모를 넘어설 것으로 예측하고 있습니다.

(단위: 억원)

출처: 대한민국게임백서 2016 (국내 게임시장의 규모와 전망 2014~2018년)

(나) 세계 게임산업 전망

세계 게임시장은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7%의 성장세를 보일 것으로 전망되고 있습니다. 현재 전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장은 3%대의 성장률을 유지할 것으로 예상되며, 온라인게임의 경우 2014년을 기점으로 아케이드게임을 제치고 두번째로 높은 점유율을 차지하고 있는 상황입니다. 모 바일게임의 경우 2015~2018년 연평균 6.7%의 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 유지하고 있습니다.

(단위: 백만달러)

출처: 대한민국게임백서 2016 (세계 게임시장의 규모 및 성장률2013~2018년)

다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우 그이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한안정성이 상대적으로 더 높습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

라. 경쟁상황

과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 다음과 같은 양상으로 치열해지고 있습니다. 1) 치열한 매출 순위 경쟁과거 국내시장에서 한게임이 매출 1위를 기록할 경우 쏠림 현상을 보이며 압도적인 매출로 장기간 매출 1위를 유지하는 경향을 보였지만 2015년 후반부터 상위권 게임들의 매출이 소폭 하향 평준화되고 매출 1위가 계속 바뀌는 경향으로 변화되었습니다. 이는 매출이 게임 자체의 퀄러티 뿐만 아니라 사용자의 눈높이에 맞는 지속적인 업데이트와 적절한 신규 컨텐츠의 출시, 사용자 케어 등을 통해 충성도 높은 사용자들을 계속 유지하는 지 여부가 수익의 지속성에 큰 영향을 주고 있습니다.2) 탈 메신저 플랫폼 가속화에 따른 마케팅 규모 확대카카오 게임의 순위 영향력이 점차 감소하면서 모바일 게임의 흥행 바로미터는 마켓 스토어 순위로 이동하고 있으며, 이에 따라 마케팅의 중요성이 커지고 있습니다. 최근 신규 모바일 게임 출시 마케팅은, CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mille, 1000회 노출당 비용)등의 지표로 측정되는 기존의 소극적 마케팅수단에서, TV나 지하철 내 광고 등을 통한 매스마케팅 방식으로 전환되는 추세이며 대규모 자금을 투입하여 연예인을 광고 모델로 기용하는 사례가 증가하는 등 마케팅 방식의 변화를 보이고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로의 트렌드 변화로, 마케팅 비용 및 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져서 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며, 이에 따라 진입장벽이 점차 높아지고 있는 상황입니다.3) IP(Intellectual Property, 지적재산권) 중요성 확대

유사한 게임이 다수 출시되는, 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 모바일 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의 IP를 활용하는 것은 유저 확보 측면에서나 마케팅 측면에서 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 게임에 대한 높은 로열티를 가지고 있던 유저의 경우 과거 게임에 대한 향수를 가지고 있기 때문에 기존 IP를 활용한 게임에 호의적인 반응을 보입니다. 따라서 게임사 입장에서는 상대적으로 수월하게 유저를 확보하는 것이 가능합니다. 또한 과거 흥행 게임의 IP를 활용한 게임이 출시된다는 것은 그 자체로도 마케팅 효과가 있어서, 마케팅 측면에서도 긍정적인 효과를 가지고 있습니다.

마. 회사의 현황 (1) 영업개황

당사는 2009년 4월 소셜 파티 게임 'Obey!'의 출시를 시작으로 2016년 10월 '쿠키런:오븐브레이크' 의 출시까지 10개 이상의 모바일 게임을 출시하였습니다. 현재까지 모바일게임 개발 및 출시를 통해 성공과 실패를 반복하면서 습득된 노하우는 '쿠키런 시리즈' 성공의 기반의 되었습니다. 현재까지 당사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.

구분	시장여건	사업기반 구축	영업상 주요 전략

국내	해외

설립기
(2007
~
2010)	- 피처폰 시장 성숙기
- 온라인게임 전성기
- 스마트폰 관심 증가	- 아이폰 출시에 따른
애플 앱스토어 등장
- 앵그리버드 글로벌 흥행	- PC 소셜게임 런칭
- OvenBreak 출시
- 모바일게임 7종 출시
- 컴투스 투자 유치
(2010.06)	- PC소셜게임 서비스를 통한 소셜그래프 활용 노하우 습득
- 글로벌 앱스토어 직접 서비스

도약기
(2011
~
2012)	- 스마트폰 보급 확대
- 카카오 게임 플랫폼
국내시장 등장	- 페이스북 및 페이스북
소셜게임 성장
- 글로벌 모바일 시장
성장기	- OvenBreak 2 출시
- 모바일게임 4종 출시
- 소프트뱅크 및 MVP창투 투자 유치 (2011.07)	- 모바일 SNG 개발 및 출시
- 모바일 소셜플랫폼 개발(DEVSCAKE)
- 카카오 플랫폼향 게임준비

성장기
(2013
~
현재)	- 국내 모바일시장
급성장
- 모바일게임 장르
다양화	- LINE 플랫폼 일본 및
글로벌 시장 공략
- 글로벌 빅 히트게임
다수 출현 (퍼즐, Clash of clan 등)	- 쿠키런 for Kakao 출시
- 쿠키런 캐릭터 상품 사업 개시
- LINE COOKIE RUN 출시 - 쿠키런: 오븐브레이크 출시	- 게임 라인업의 양적, 질적 확대 - 쿠키런 IP 확장 및 장르 다각화 - 공동개발 및 퍼블리싱 강화

(2) 회사의 경쟁력

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 쿠키런 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득된 경쟁력은 다음과 같습니다.

가) '쿠키런 IP' 경쟁력

IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 '쿠키런 IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 당사는 '쿠키런: 디펜스', '쿠키런: 퍼즐’, '쿠키런: RPG’등 쿠키런 IP를 활용한 다수의 게임을 개발 중에 있습니다. 캐주얼게임 이용자들에게 인지도가 높은 쿠키런 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인 IP 경쟁력 또한 점진적으로 확대시켜 나갈 계획입니다.

나) 글로벌 유저 기반 경쟁력

게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 1억건이 넘는 글로벌 다운로드 기반 을 가지고 있습니다. 이와 같은 국내외 유저기반은 향후 신규게임 서비스에 있어서 마케팅 관점에서 경쟁력이 될 수 있습니다.

다) 개발 경쟁력* 게임 기획능력

당사의 '쿠키런 시리즈'가 국내외 다양한 지역에서 오랜 기간 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 게임 연출효과, 그리고 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 러닝 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다.

* 기술 경쟁력

모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 당사의 클라이언트 기술은 당사의 경쟁력 중 하나입니다.

서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 당사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도 안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

* ART 및 디자인 개발 능력

쿠키런의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였으며 이는 캐릭터IP의 가치와도 직접적으로 연결되는 요소로 당사 디자인 개발자들의 경쟁력을 확인해주는 부분입니다.

라) 게임서비스 및 운영 노하우

최근 모바일게임 시장에서는 게임 출시 이후 라이브 서비스 운영노하우를 얼마나 경쟁력있게 잘 수행하는지가 성공의 핵심 열쇠입니다. 운영 부분의 핵심은 지속적 인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 및 신규 가입자 확보 등입니다. '쿠키런 for kakao'에서 보여준 3여년 동안 높은 사용자 지표를 유지시켰던 라이브 서비스 운영 경험은 당사의 게임 운영 경쟁력을 확인해주는 부분입니다.

(3) 시장점유율시장 점유율에 대한 통계는 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 시장규모 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다. 바. 캐릭터 상품사업 내용 및 전망

2013년 출시된 '쿠키런 for Kakao'는 2016년말 기준 누적 가입자가 27백만명을 넘어섰으며 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN'은 2016년말 현재 누적 다운로드가 약 65백만건을 넘어섰습니다. 최근 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 글로벌 전역에 동시 출시되어 2016년말 현재 약 7백만 다운로드를 넘어서며 국내외 지역에서 초기 성과를 내고 있습니다. 이러한 브랜드 인지도를 기반으로 시작된 캐릭터 상품사업은 그 동안 쿠키런 딱지, 도서, 문구, 캐릭터 인형 등 다양한 상품을 출시하여 양적 확장을 진행해왔습니다. 향후에는 게임사업과 보다 긴밀하게 연계하여 단순히 양적 확장 측면보다는 선택과 집중을 통한 우수한 상품군 발굴과 캐릭터 브랜딩에 집중할 계획입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016년 (제10기)매출액	2015년 (제9기)매출액	2014년 (제8기)매출액

게임매출	14,028,637	17,717,855	68,174,566

로열티매출	601,997	988,278	916,191

상품매출	391,343	840,365	376,615

기타	198,771	4,436	-

합 계	15,220,748	19,546,497	69,496,102

나. 주요 제품 등의 가격변동추이최근 게임 수익모델 방식은 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임내 결제를 유도하는 수익모델이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다. 당사의 대표적인 게임내 아이템(크리스탈 및 패키지 상품)의 가격 추이 및 판매단위는 아래 표와 같습니다.

[단위: 원, 엔, 달러]

구분	지역	2014년
(제8기)	2015년
(제9기)	2016년
(제10기)

쿠키런 for Kakao	내수	1,100원~49,500원	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원

Line COOKIE RUN	수출	200엔~7,800엔	200엔~7,800엔	200엔~7,800엔

쿠키런:오븐브레이크	내수/수출	-	-	1.09달러~109.99달러

자료: 당사 내부 데이터[아이템 판매 단위]

[단위: 원, 엔, 달러, 개]

구분	게임명	판매가	아이템(크리스탈)	패키지 상품

게임내 유료 아이템	쿠키런for Kakao	1,100원	10개	크리스탈 및 게임 스페셜 아이템 등조합 상품

5,500원	55개

11,000원	120개

29,700원	360개

49,500원	675개

99,000원	1,440개

LINECOOKIE RUN	200엔	20개

800엔	88개

2,500엔	350개

4,500엔	585개

7,800엔	1,248개

쿠키런:오븐브레이크	1.09달러	100개

5.49달러	550개

10.99달러	1,200개

21.99달러	2,500개

54.99달러	6,500개

109.99달러	14,000개

주) 상기 판매가 중 국내매출의 경우에는 부가가치세(VAT)가 포함된 금액입니다.

3. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산설비의 현황

[2016.12.31 현재] [단위 : 천원]

자산별	기초가액	당기증감	당기상각	기말가액	비고

증가	감소

시설장치	1,405,351	2,864,866	(1,041,601)	(391,137)	2,837,479	-

비품	718,150	640,550	(5)	(240,740)	1,117,955	-

차량운반구	-	77,540	(3,558)	73,982

소프트웨어	244,493	84,675	(73,451)	255,716	-

합계	2,367,994	3,667,631	(1,041,606)	(708,886)	4,285,132	-

주) 연결재무제표 기준나. 설비의 신설, 매입 계획

보고서 제출일 현재 설비의 신설 및 매입에 관한 계획이 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적[단위: 천원]

매출
유형	품목	2016년(제10기)	2015년(제9기)	2014년(제8기)

게임 매출	모바일 게임 (로열티, 광고 포함)	내수	9,381,547	13,447,252	44,562,528

수출	4,647,090	4,270,602	23,645,384

소계	14,028,637	17,717,855	68,207,912

상품 매출	로열티 및직접판매	내수	968,797	1,614,933	1,218,387

수출	24,543	213,709	69,804

소계	993,340	1,828,642	1,288,190

기타	관리보수 등	내수	198,770	-	-

수출	-	-	-

소계	198,770	-	-

합계	내수	10,549,115	15,062,186	45,780,915

수출	4,671,633	4,484,311	23,715,188

소계	15,220,748	19,546,497	69,496,102

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매 조직

2) 판매경로[단위: 천원, %]

매출 유형	품목	구분	판매경로	2016년 (제10기)
매출액 및 비중

게임 매출	모바일
게임 매출	국내	애플 앱스토어	2,072,242	13.61%

구글 플레이	7,194,105	47.27%

기타	94,057	0.62%

수출	애플 앱스토어	1,382,635	9.08%

구글 플레이	1,011,358	6.64%

기타(라인, 광고 등)	2,274,240	14.94%

소계	14,028,637	92.17%

상품 매출	로열티 및
직접판매	국내	서울문화사 및 당사쇼핑몰 등	968,797	6.36%

수출	SAN-BYTE 등	24,543	0.16%

소계	993,340	6.53%

기타	관리보수 등	국내	관리보수 등	198,770	1.31%

소계	198,770	1.31%

합계	15,220,748	100.00%

3) 판매방법 및 조건모바일 게임은 퍼블리싱 회사가 직접 서비스하는 구조와 메신저 플랫폼(카카오, 라인등)을 통해서 서비스되는 구조로 나누어집니다. 기존 게임('쿠키런 for Kakao' LINE Cookierun')은 메신저 플랫폼을 통해 서비스가 되었으며 2016년 10월 27일 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크’의 경우 직접서비스를 통해 글로벌 시장에 출시되었습니다.직접 서비스를 하는 경우에도 기존 게임의 IP 브랜드 효과와 사용자 기반으로 게임의 흥행이 가능한 환경으로 게임 시장이 변해가고 있습니다. 뿐만 아니라 메신저 플랫폼 등에 지급되는 비용이 없기 때문에 상대적으로 수익성이 높은 장점이 있습니다.당사는 전략상으로 필요한 특수한 경우를 제외하고는 직접서비스 방법을 통해 신규게임을 출시 및 서비스 할 계획입니다. 다. 판매 전략 모바일 게임시장 초기에는 시장에 출시되는 게임 수가 적어 별다른 마케팅 비용 지출없이 카카오 플랫폼 등을 통한 바이럴(Viral, 구전효과) 효과만으로 게임의 성공이 가능했었습니다. 하지만 현재는 수 많은 게임들이 출시되고 시장 경쟁이 심화되고 있는만큼 마케팅 및 게임 운영 전략이 게임의 성패를 좌우하는 중요한 요소입니다. 당사의 마케팅 및 운영 전략은 사전모집, 모바일 광고(다양한 모바일 앱), 온/오프라인 광고, 이벤트 프로모션, 크로스 프로모션 등 다양한 마케팅 방법 등을 통해 유저를 확보하고, 확보한 유저를 통해 매출이 발생되도록 하는 것이며, 마케팅의 규모는 점차 확대되고 있습니다.

글로벌 시장 판매 전략의 경우, 출시 방식에 따라 글로벌 원빌드를 통해 동시에 출시하는 전략과 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략으로 나누어집니다. 글로벌 원빌드 방식은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 방법으로, 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 테스트를 진행하는 소프트론칭 시기를 거치며 완성도를 가다듬는 기간을 가진 후 글로벌 전역에 정식출시하는 구조입니다. 당사의 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 이와 같은 글로벌 원빌드 방식으로 출시되어 서비스되고 있습니다. 이와는 반대로 지역적 특색이 강한 일본, 중국 시장의 경우 해당 국가의 특색에 맞도록 재구성하여 출시하는 전략을 사용하기도 합니다. 특정 국가에서 성공한 게임을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후 당사의 일부 신규게임에서도 적용할 계획입니다.

5. 신용 위험가. 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 인식된 자산ㆍ부채 등이 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

회사의 외환 위험관리의 목표는 환율 변동의 불확실성에 따른 손익 변동을 최소화함으로써 기업의 가치를 극대화하는 데 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 변동시 회사의 세전이익은 상승 또는 하락할 것입니다. 외환위험에 노출된 주요 금융상품의 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016년 12월 31일	2015년 12월 31일

현금및현금성자산

USD	-	-

매출채권

USD	17,273	181,192

나. 이자율 위험

회사는 보고기간말 현재 변동금리부 예금이 많아 이자율 상승 시 이자수익이 증가합니다. 회사는 이자율에 대한 노출에 대해 다각적인 분석을 실시하고 있으며, 또한 회사는 주기적인 국내외 금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다.신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 금융기관 예치금 등으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다.

당기 중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 아니합니다.

보고기간 종료일 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016.12.31	2015.12.31

현금및현금성자산	2,890,753	1,585,124

단기금융상품	45,500,000	43,500,000

당기손익인식금융자산	76,593,916	96,237,153

매출채권	2,897,977	1,282,164

기타유동금융자산	324,482	666,580

기타비유동금융자산	4,538,310	3,437,259

합 계	132,745,438	146,708,280

회사가 보유하고 있는 담보는 없습니다. 6. 파생상품 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 경영상의 주요계약 등 보고서 제출일 현재, 당사는 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 중요계약이 없습니다. 8. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

나. 연구개발인력 현황

[2016.01.01~2016.09.30] [단위: 명]

직 위	기초(연초)	증 가	감 소	기말 현재

개발본부장	1	1

연구소장	1	1

연구원	63	17	8	72

합계	65	17	8	74

주) 연구개발 인력은 당사 부설연구소 소속 인원 및 미소속 인원 중 연구개발인력을 포함하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

구분	2016년
(제10기)	2015년
(제9기)	2014년
(제8기)	2013년
(제7기)

비용 처리	급여 등	2,122,312	1,580,573	3,210,247	876,102

합계
(매출액 대비 비율)	2,122,312(13.94%)	1,580,573(8.92%)	3,210,247 (4.60%)	876,102 (1.43%)

주) 자산화한 연구개발비용은 존재하지 않습니다.

라. 연구개발 실적

과제명	연구기간

모바일 2D 게임의 저사양 기기 대응 기술 개발	2012.08 ~ 2013.04

코어로직을 공유하는 크로스 플랫폼 지원 시스템	2012.09 ~ 2013.08

모바일 SNS 플랫폼 연동 프레임워크	2012.09 ~ 2013.08

클라우드 서버 동적 처리용량 확장 기법	2013.01 ~ 2013.08

Error-Prune결제 시스템	2012.10 ~ 2013.12

NoSQL 기반 수평 확장성 달성 연구	2013.08 ~ 2013.12

게임 지표 실시간 시각화 및 모니터링	2013.08 ~ 2013.12

다국가 지원을 위한 현지화 프레임워크 개발	2013.10 ~ 2014.03

모바일게임 용량 최적화 기술	2013.08 ~ 2014.03

모바일게임 최적 데이터 관리 배포 시스템	2013.06 ~ 2014.10

대용량 로그 집계를 위한 분산 로그 수집 개발 시스템	2014.03 ~ 2015.11

MapReduce 기반 On-demand 분석 시스템 개발	2014.12 ~ 계속

플랫폼별 클라우드 게임 아키텍처 연구 개발	2015.02 ~ 계속

인공지능 게임 검수 및 개발 지원 시스템	2015.12 ~ 계속

9. 그 밖의 투자 의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 등

당사의 지적재산권 현황은 다음과 같습니다. 당사는 사업 초기부터 지적재산권의 중요성을 인지하여 국내 디자인 출원, 국내 및 해외 상표출원 등을 통해 당사의 IP를 보호하고 있습니다. 특히 해외의 경우 중국, 일본, 미국에 마드리드 상표권 출원을 진행하고 있으며, 국내의 경우 상표 출원 이외에 캐릭터 자체를 보호하기 위한 디자인출원을 진행하여 다각적인 IP 보호 방안을 세우고 있습니다.

[2016.12.31]

구분	디자인	상표권	저작권	합계

국내	해외	국내	해외	국내	해외

출원(등록포함)	148	-	35	59	25	-	267