데브시스터즈 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황 당사는 사업 초기부터 지적재산권의 중요성을 인지하여 국내 디자인 출원, 국내 및 해외 상표출원 등을 통해 당사의 IP를 보호하고 있습니다. 특히 해외의 경우 중국, 일본, 미국에 마드리드 상표권 출원을 진행하고 있으며, 국내의 경우 상표 출원 이외에 캐릭터 자체를 보호하기 위한 디자인출원을 진행하여 다각적인 IP 보호 방안을 세우고 있습니다.

(당반기말) (단위 : 개)

구분	디자인	상표권	저작권	합계

국내	해외	국내	해외	국내	해외

출원(등록포함)	-	-	102	152	45	5	304

나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련법령 및 정부 규제 당사의 주력 영업부문인 게임 부문은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 관련 기관에 의해 영업환경에 영향을 받을 수 있습니다.

다. 산업의 현황

당사와 당사의 종속회사들은 게임, IP사업, 벤처캐피탈 등에 집중하고 있습니다. 그 중 주력하고 있는 분야는 게임산업으로, 해당 산업의 특징은 아래와 같습니다. 1) 게임산업의 특징 게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업입니다. 전세계적인 인터넷 보급률 증가와 첨단 기기의 발달에 힘입어 매년 크게 성장하고 있습니다. 특히 전통적인 제조업과 달리 원자재와 생산설비가 필요하지 않고, 오로지 기획력과 아이디어로 승부하는 사업으로 투입 대비 산출 가치가 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 게임 컨텐츠는 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화사업과의 연계가능성이 높으며, 첨단기술의 발전에도 기여도가 큰 산업입니다. 이러한 게임 산업은 세부적으로 PC게임, 콘솔, 모바일, 아케이드 등으로 나뉘어집니다.이 중 당사가 집중하고 있는 모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임입니다. 최근 수년 간 모바일 기기의 대중화로, 모바일게임은 여타 플랫폼 대비 휴대성, 간편성, 접근성 측면에서 비교 우위에 있습니다. 또한 시간적, 공간적 제약을 받지 않는다는 점에서 가장 대중적인 플랫폼으로 자리매김하였습니다.모바일게임의 초창기에는 기술의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐, 아케이드와 같은 장르가 주류를 이루었습니다. 그러나 이후 스마트폰의 출시, 통신 기술의 발달, 첨단 기술의 발전 등으로, 최근에는 3D 액션, RPG, 전략 시뮬레이션 등 다양한 영역으로 확장되었습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장 규모를 처음으로 앞질렀고, 현재에는 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지하고 있습니다. 앞으로도 모바일게임은 가장 중요한 게임 플랫폼으로 지위를 이어나갈 것으로 보이며, 당분간은 이러한 성장이 지속될 것으로 판단됩니다.2) 경기변동 및 계절성의 영향초창기 모바일 게임은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드하는 시점에서 과금이 발생하였기에, 경기 변동에 다소 영향을 받았습니다. 그러나 최근 모바일 게임시장은 부분 유료화 정책이 일반화 되었으며, 대부분의 부분 유료화 아이템의 가격은 1,200원 ~ 120,000원($0.99 ~ $99.99) 대에서 형성되고 있습니다. 이에 따라 가격이 사용자에게 미치는 영향이 미미하며, 기타 여가 활동에 비해 요금이 저렴한 편으로 다른 산업과 비교하여 경기에 따른 변동성이 적습니다. 또한 이러한 모바일 게임의 특징은 계절적 요인에 따른 변동에도 비탄력적이며, 그보다는 게임의 출시와 업데이트에 따른 사이클의 영향이 더 큰 것으로 보입니다. 때문에 사용자가 게임에 느끼는 흥미, 재미 등이 매출에 영향을 미치는 가장 큰 요인이라고 할 수 있으며, 유저들의 반응을 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트, 라이브 운영이 가장 중요한 요인입니다. 이에 따라 모바일게임은 다른 산업들에 비해 다소 짧은 수명을 가지고 있었으나, 정보통신기술, 모바일 환경의 발전으로 인해 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해지며 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

3) 국내외 시장여건 - 국내 게임산업 전망

'2023년 대한민국 게임백서'에 따르면 2023년 국내 게임시장은 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. 포스트 코로나 시기가 도래하면서 재택 시간 감소와 대안적 엔터테인먼트가 게임시장 매출액을 상쇄해 나가는 과정으로 코로나 시기의 고도성장 이후 안정화 단계에 접어든 것으로 판단됩니다. 따라서 향후 게임시장의 성장률은 전망하기 어려울 것으로 판단됩니다. 다만 모바일 게임은 메가트렌드에 따라 지속적인 게임 산업에서의 점유율을 높여갈 것으로 보이며, 성장률은 경기 전체의 움직임에 영향을 받을 것으로 보입니다.국내 모바일 게임 시장은 2020년 매출 10조 원을 돌파한 후, 2021년 12조 원, 2022년 13조 원으로 지속적인 매출 성장을 보여왔으나 성장률은 하락세가 이어지면서 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망하고 있습니다. 국내 게임 시장에서 모바일 게임의 점유율은 58.8%로 여전히 전체 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있습니다.

국내 모바일게임시장 규모.jpg 규모>

- 세계 게임산업 전망

세계 게임시장의 규모는 2,082억 4,900만 달러로 추정됩니다. 이는 전년 대비 0.9% 증가한 수치로 엔데믹 이후 전세계 게임시장의 어려움을 보여줍니다. 전염병, 세계 경제 위기 등 외부 악재에 게임 시장이 민감하게 반응하고 있어 불확실성은 심화되고 있습니다.모바일 게임시장은 2022년 전년 대비 역성장을 보였으나, 이는 팬데믹을 회복하는 시기의 일시적인 정체일 것으로 보이며, 향후에도 여전히 가장 성장성이 높은 플랫폼이 될 것으로 예상됩니다. 다만 현재의 시장 상황을 고려했을 때 게임 시장의 변화에 따라 다소 유동적일 것으로 보입니다.

세계 게임시장 전망.jpg 현황 및 전망>

4) 경쟁상황게임산업은 지식기반 산업으로 낮은 초기비용으로 시장에 진입할 수 있습니다. 모바일게임 시장의 확대로 이러한 경향은 더욱 심화되었으며, 이는 조기에 시장에 안착하여 선점효과를 누리는 기업들과 신규 기업들의 치열한 경쟁을 야기하고 있습니다. 이러한 게임시장에서 성공하기 위한 주요 경쟁 요인들은 아래와 같습니다. - 다양한 IP의 확보 : 유사한 게임이 다수 출시되는 현재의 상황에서 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 활용하거나, 다른 장르의 유명 IP를 활용하는 것이 게임의 차별성을 더해주고 있습니다. 이런 유명 IP의 사용은 해당 IP에 대한 로열티를 가지고 있는 이용자를 쉽게 유치할 수 있기에 성공 가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 때문에 최근 국내외 여러 게임사들은 유망 IP확보를 위해 치열하게 경쟁하고 있습니다. - 인적자원 확보 : 게임의 흥행과 오랜 라이프 사이클 유지를 위해서는 우수한 인적자원을 확보하여야 합니다. 유사한 종류의 게임이 쏟아지고 있는 가운데 그 중에서도 차별점을 가지고 있는 양질의 게임들은, 유저에게 만족감을 선사하며 구매에 대한 의욕을 고취시킵니다. 이러한 양질의 게임 개발 및 운영을 위해서는 우수한 인력이 확보되어야 하며, 이를 위한 인력 채용 경쟁은 갈수록 치열해지고 있습니다. - 마케팅 트렌드 변화 : 매일 새로운 게임들이 출시되는 환경에서 일부 기업은 이용자의 흥미 유발을 위해 TV, 포탈 및 옥외 광고 등 직접적이고 거대한 규모의 마케팅을 진행하고 있습니다. 이에 따라 유저 1인에 대한 모객 비용이 높아지는 상황에서 효율적이고 효과적인 마케팅을 위한 기업 간 경쟁이 치열하게 이루어지고 있습니다.

라. 회사의 현황 1) 영업부문 ⑴ 모바일 게임 부문 당사는 설립 이후 모바일 게임 위주의 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하고 있습니다. 이러한 모바일 게임 부분은 전체 매출의 97% 내외를 차지하고 있습니다. 자사의 유명 IP인 '쿠키런'을 활용한 다양한 장르의 게임을 개발 및 서비스 중이며, 신규 IP 발굴에도 힘쓰고 있습니다. 당사가 서비스하고 있는 주력 게임들은 아래와 같습니다. - 쿠키런(舊, 쿠키런 for kakao) 미국의 동화인 진저브레드 맨을 모티브로 하여 당사가 서비스했던, '오븐브레이크' 시리즈의 후속작인 사이드 스크롤 방식의 러닝 액션 게임입니다. 2013년 4월 처음 서비스된 이래, 출시 4개월 만에 1천만 다운로드를 달성하며 폭발적인 인기를 구가하였습니다. 최근 11주년 기념 업데이트에서 다시금 커다란 호응을 불러일으키는 등 현재도 꾸준히 많은 유저들로부터 사랑받고 있습니다. - 쿠키런: 오븐브레이크'쿠키런'의 후속작으로 2016년 10월에 글로벌 런칭한 '쿠키런: 오븐브레이크'는 출시 한 달 만에 500만 다운로드를 달성하며 쿠키런 IP의 세계적인 영향력을 재차 확인케 하였습니다. 또한 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트와, 다양한 이벤트를 통해 모바일 게임으로서는 매우 특별하게 출시 이후 갈수록 성과를 늘려왔습니다. 현재까지 전세계 5천 만 명 이상이 즐긴 게임으로서 출시 8년 차에 접어들었음에도 견조한 지표를 유지하고 있습니다. - 쿠키런: 킹덤'쿠키런' IP를 활용하여 제작한 캐릭터 수집형 RPG와 소셜 네트워크 게임을 조화한 형태의 하이브리드 게임으로 2021년 1월에 출시하였습니다. 출시하자마자 국내 및 해외 여러 국가에서 앱마켓 1위를 달성하였으며, 출시 3개월 만에 1,000만 다운로드를 돌파하였습니다. 또한 2021년 10월에는 월간 이용자수(MAU) 900만 명을 돌파하는 등 전세계적으로 다시 한 번 쿠키런 IP의 가치를 드높였습니다. '쿠키런: 킹덤'은 출시 3년이 지난 지금도 안정적인 서비스를 이어나가며, 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. - 쿠키런: 모험의 탑다른 유저들과 협동하여 던전의 기믹을 클리어하고, 거대한 보스를 쓰러뜨리는 형태의 협동 액션 게임인 '쿠키런: 모험의 탑'은 최초로 '쿠키런' IP를 3D 그래픽으로 구현한 게임입니다. 2024년 6월 26일 출시하고 빠르게 여러 국가에서 인기를 모았고, 출시된 지 9일 만에 글로벌 매출 100억 원을 달성하였습니다. 독창적인 스테이지와 다양한 보스와의 배틀은 지속적으로 유저들에게 신선함과 즐거움을 선사하고 있으며, 앞으로도 다채로운 컨텐츠를 통해 안정적인 흥행을 위해 노력하고 있습니다. ⑵ IP 사업 부문 당사의 독자적인 IP인 '쿠키런'을 활용하여 다양한 IP 사업을 시도하고 있습니다. 쿠키런 IP를 활용해 만든 실물 TCG(Trading Card Game)은 2023년 9월에 출시하여, 직관적이고 간단한 플레이 방식으로 큰 사랑을 받았습니다. 글로벌 기준 약 4조 원 규모로 추정되는 TCG 시장에서 자리 잡기 위해 노력하고 있으며, 향후 국내 뿐 아니라 다양한 국가에 출시를 준비하고 있습니다. 또한 쿠키런 IP를 활용한 다양한 굿즈 판매 및 라이센싱 사업을 통해 쿠키런 IP가 단순히 온라인 뿐만 아니라 오프라인에서도 다양한 방면에서 접근할 수 있게 되도록 하고 있습니다. 이러한 IP 사업의 매출은 전체 매출의 약 2% 내외에 해당합니다.

2) 시장점유율 게임 산업의 경우 정확한 시장 규모를 측정한 자료를 확보하기가 어려워 정확한 시장점유율 산출이 어렵습니다. 3) 회사의 경쟁력- 인지도를 가진 자체 IP '쿠키런' 보유 : 여러 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 '쿠키런' IP는 이미 여러가지 장르의 게임 출시를 통해 확장성을 입증한 바 있습니다. 또한 친근하고 귀여운 디자인은 계층과 연령을 넘어 세계적으로 사랑받을 수 있는 IP로의 조건을 갖추고 있습니다. 당사는 '쿠키런' IP의 새로운 장르, 플랫폼을 활용할 게임을 개발하여 IP 가치를 끌어올리고 국내외에서 인지도를 확장할 계획입니다. 또한 다양한 컨텐츠에 쿠키런 IP를 접목하여 새로운 컨텐츠를 창조하기 위해 노력하고 있습니다. '쿠키런' IP의 존재는 갈수록 IP의 중요성이 커지는 최근 상황에서 당사의 큰 경쟁력 중 하나입니다.- 개발 및 운영 노하우를 갖춘 인력 Pool : 당사는 '쿠키런 for kakao', '라인쿠키런', 그리고 2021년 출시한 '쿠키런: 킹덤' 등 다수의 흥행작을 개발한 바 있습니다. 또한, 당사는 지난 2016년 출시한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과를 지속적으로 끌어올리며, 출시한지 7년이 넘는 게임을 현재까지 안정적으로 운영하고 있습니다. 이처럼 회사는 이용자에게 재미를 선사할 수 있는 게임 개발 능력과, 이를 안정적으로 운영할 수 있는 운영 노하우를 갖추고 있으며, 이는 갈수록 인적 자원이 중요시되고 있는 현재의 상황에서 다른 회사들과 경쟁할 수 있는 주요한 강점이라고 볼 수 있습니다.4) 신규사업 등의 내용 - 신작 개발 당사는 쿠키런 IP를 활용하여 제작한 '쿠키런: 모험의 탑'의 성공적인 런칭을 2024년 6월 완료하였습니다. '쿠키런: 모험의 탑'은 다른 유저들과 협력하여 스테이지를 클리어해나가는 캐주얼 협동 액션 어드벤처 게임으로 2023년 G-STAR와 연초 CBT에서 유저들에게 좋은 반응을 얻은 바 있습니다. 출시 이후 '쿠키런: 모험의 탑'은 다수의 국가에서 좋은 모습을 보였고 출시 9일 만에 매출 100억원을 달성하는 성과를 거뒀습니다. 또한 올해 하반기 CBT 진행을 목표로 제작 중인 '쿠키런: 오븐스매시'는 대전 슈팅 게임으로 누구나 가볍게 즐길 수 있는 대전 게임으로 제작하고 있습니다. - '쿠키런' 인도 퍼블리싱 당사는 (주)크래프톤과 '쿠키런'의 인도 지역 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. '쿠키런'은 출시로부터 11년이 지난 지금까지 캐주얼한 게임성과 가벼운 사양을 바탕으로 안정적인 서비스를 제공하며 유저들의 사랑을 받고 있습니다. 가파르게 성장 중인 인도 지역에 적합할 것으로 판단하고 있으며, 이를 통해 인도 시장에서의 쿠키런 IP의 영향력을 끌어올릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

마. 주요 재무정보(단위 : 천원)1516

구분	제18기(2024년 반기)	제17기(2023년)	제16기(2022년)

게임부문	자산	263,525,397	239,751,807	300,418,039

영업수익	113,985,459	161,143,329	214,423,954

영업손익	13,083,943	(47,992,774)	(19,910,863)

※ 당사의 연결기준 주요사업은 게임부문입니다. 비게임부문(IP사업, 기타)의 2024년 반기말까지의 매출액은 약 32억 원으로 전체 매출액 대비 비중이 미미하여(약 2.79%), 별도로 분리하지 않았습니다.