데브시스터즈 분기보고서 (2025.09)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 현황 당사는 사업 초기부터 지식재산권의 중요성을 인지하여 국내 디자인 출원, 국내 및 해외 상표출원 등을 통해 당사의 IP를 보호하고 있습니다. 특히 해외의 경우 중국, 일본, 미국에 마드리드 상표권 출원을 진행하고 있으며, 국내의 경우 상표 출원 이외에 캐릭터 자체를 보호하기 위한 디자인출원을 진행하여 다각적인 IP 보호 방안을 세우고 있습니다.

(당분기말) (단위 : 개)

구분	디자인	상표권	저작권	합계

국내	해외	국내	해외	국내	해외

출원(등록포함)	-	-	97	224	47	5	373

나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련법령 및 정부 규제 당사의 주력 영업부문인 게임 부문은 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 관련 기관에 의해 영업환경에 영향을 받을 수 있습니다.

다. 산업의 현황

당사와 당사의 종속회사들은 게임, IP사업, 벤처캐피탈 등에 집중하고 있습니다. 그 중 주력하고 있는 분야는 게임산업으로, 해당 산업의 특징은 아래와 같습니다.1) 게임산업의 특징게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업입니다. 전세계적인 인터넷 보급률 증가와 첨단 기기의 발달에 힘입어 매년 크게 성장하고 있습니다. 특히 전통적인 제조업과 달리 원자재와 생산설비가 필요하지 않고, 오로지 기획력과 아이디어로 승부하는 사업으로 투입 대비 산출 가치가 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 게임 컨텐츠는 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화사업과의 연계가능성이 높으며, 첨단기술의 발전에도 기여도가 큰 산업입니다. 이러한 게임 산업은 세부적으로 PC게임, 콘솔, 모바일, 아케이드 등으로 나뉘어집니다.이 중 당사가 집중하고 있는 모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임입니다. 최근 수년 간 모바일 기기의 대중화로 모바일게임은 여타 플랫폼 대비 휴대성, 간편성, 접근성 측면에서 비교 우위에 있습니다. 또한 시간적, 공간적 제약을 받지 않는다는 점에서 가장 대중적인 플랫폼으로 자리매김하였습니다.모바일게임의 초창기에는 기술의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐, 아케이드와 같은 장르가 주류를 이루었습니다. 그러나 이후 스마트폰의 출시, 통신 기술의 발달, 첨단 기술의 발전 등으로, 최근에는 3D 액션, RPG, 전략 시뮬레이션 등 다양한 영역으로 확장되었습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장 규모를 처음으로 앞질렀고, 현재는 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지하고 있습니다. 앞으로도 모바일게임은 가장 중요한 게임 플랫폼으로 지위를 이어나갈 것으로 보이며, 당분간은 이러한 성장이 지속될 것으로 판단됩니다.2) 경기변동 및 계절성의 영향초창기 모바일 게임은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드하는 시점에서 과금이 발생하였기에 경기 변동에 다소 영향을 받았습니다. 그러나 최근 모바일 게임시장은 부분 유료화 정책이 일반화 되었으며, 대부분의 부분 유료화 아이템 가격은 1,200원~120,000원($0.99~$99.99)대에서 형성되고 있습니다. 이에 따라 가격이 사용자에게 미치는 영향이 미미하며, 기타 여가 활동에 비해 요금이 저렴한 편으로 다른 산업과 비교하여 경기에 따른 변동성이 적습니다.또한 이러한 모바일 게임의 특징은 계절적 요인에 따른 변동에도 비탄력적이며, 그보다는 게임의 출시와 업데이트에 따른 사이클의 영향이 더 큰 것으로 보입니다. 때문에 사용자가 게임에 느끼는 흥미, 재미 등이 매출에 영향을 미치는 가장 큰 요인이라고 할 수 있으며, 유저들의 반응을 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트, 라이브 운영이 가장 중요한 요인입니다.이에 따라 모바일게임은 다른 산업들에 비해 다소 짧은 수명을 가지고 있었으나, 정보통신기술, 모바일 환경의 발전으로 인해 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해지며 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

3) 국내외 시장여건- 국내 게임산업 전망'2024년 대한민국 게임백서'에 따르면 2024년 국내 게임시장은 2023년 대비 9.78% 상승한 25조 1,899억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA 게임 개발에 박차를 가할 것으로 보이며, 모바일게임은 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보여집니다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야 할 것으로 보입니다. 2023년 국내 모바일게임 시장의 매출액은 전년 대비 3.7% 증가한 13조 6,000억 원으로 집계되었습니다. 2020년에 10조 원을 돌파한 후, 2021년에 12조 원, 2022년에 13조 원, 2023년에 13조 6,000억 원으로 매출의 증가는 지속되었습니다. 성장률은 2021년부터 하락세가 시작되며 2022년에 한자릿수 성장률로 접어들었으며, 2023년에는 3%대의 성장률을 기록하는 등 성장의 둔화가 지속되었습니다.

국내 모바일게임시장 규모.jpg 국내 모바일게임시장 규모

- 세계 게임산업 전망'2024년 대한민국 게임백서'에 따르면 2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 이는 전년 대비 2.0% 증가한 수치고, 지난 2022년 0%로 사실상 정체된 시장과 대비한다면, 2023년은 미약하지만 뚜렷한 반등을 하였습니다. 하지만 게임시장이 다시 예전의 성장률을 회복하고 지속적으로 확장할 수 있을지는 단언할 수 없습니다. 2023~24년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안은 지속되고 있고, 게임시장도 그 여파를 피할 수 없기 때문입니다. 그렇지만 2022~23년과 같은 최악의 시장 상황은 벗어난 것으로 보이며 2024년에는 게임시장이 역성장을 하지 않을 것으로 전망됩니다. 향후 예상하지 못한 변수가 발생하지 않는 한, 전 세계 게임시장은 회복기를 지나가고 있으며, 게임시장의 내부 노력에 따라 성장률을 상향할 수 있는 가능성은 여전히 충분하다고 할 수 있습니다.

세계 게임시장 현황 및 전망.jpg 세계 게임시장 현황 및 전망

4) 경쟁상황게임산업은 지식기반 산업으로 낮은 초기비용으로 시장에 진입할 수 있습니다. 모바일게임 시장의 확대로 이러한 경향은 더욱 심화되었으며, 이는 조기에 시장에 안착하여 선점효과를 누리는 기업들과 신규 기업들의 치열한 경쟁을 야기하고 있습니다. 이러한 게임시장에서 성공하기 위한 주요 경쟁 요인들은 아래와 같습니다.- 다양한 IP의 확보 : 유사한 게임이 다수 출시되는 현재의 상황에서 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용하거나, 다른 장르의 유명 IP를 활용하는 것이 게임의 차별성을 더해주고 있습니다. 이런 유명 IP의 사용은 해당 IP에 대한 로열티를 가지고 있는 이용자를 쉽게 유치할 수 있기에 성공 가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 때문에 최근 국내외 여러 게임사들은 유명 IP확보를 위해 치열하게 경쟁하고 있습니다.- 인적자원 확보 : 게임의 흥행과 오랜 라이프 사이클 유지를 위해서는 우수한 인적자원을 확보하여야 합니다. 유사한 종류의 게임이 쏟아지고 있는 가운데 그 중에서도 차별점을 가지고 있는 양질의 게임들은, 유저에게 만족감을 선사하며 구매에 대한 의욕을 고취시킵니다. 이러한 양질의 게임 개발 및 운영을 위해서는 우수한 인력이 확보되어야 하며, 이를 위한 인력 채용 경쟁은 갈수록 치열해지고 있습니다.- 마케팅 트렌드 변화 : 매일 새로운 게임들이 출시되는 환경에서 일부 기업은 이용자의 흥미 유발을 위해 TV, 포탈 및 옥외 광고 등 직접적이고 거대한 규모의 마케팅을 진행하고 있습니다. 이에 따라 유저 1인에 대한 모객 비용이 높아지는 상황에서 효율적이고 효과적인 마케팅을 위한 기업 간 경쟁이 치열하게 이루어지고 있습니다.

라. 회사의 현황1) 영업부문 당사는 설립 이후 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하고 있으며, 그 중 모바일게임 부문에 집중하고 있습니다. 당사의 대표 게임으로는 '쿠키런', '라인쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤', '쿠키런: 마녀의 성', '쿠키런: 모험의 탑' 등을 서비스하였습니다.

구분	시장여건	사업기반 구축

국내	해외

설립기
(2007
~
2010)	- 피처폰 시장 성숙기
- 온라인게임 전성기
- 스마트폰 관심 증가	- 아이폰 출시에 따른
애플 앱스토어 등장
- 앵그리버드 글로벌 흥행	- PC 소셜게임 런칭
- OvenBreak 출시
- 모바일게임 7종 출시
- 컴투스 투자 유치(2010.06)

도약기
(2011
~
2012)	- 스마트폰 보급 확대
- 카카오 게임 플랫폼
국내시장 등장	- 페이스북 및 페이스북
소셜게임 성장
- 글로벌 모바일 시장
성장기	- OvenBreak 2 출시
- 모바일게임 4종 출시
- 소프트뱅크 및 MVP창투 투자 유치 (2011.07)

성장기
(2013
~
현재)	- 국내 모바일시장
급성장
- 모바일게임 장르
다양화	- LINE 플랫폼 일본 및 글로벌 시장 공략
- 글로벌 빅 히트게임 다수 출현- IP사업 기반 마련	- 메신저 플랫폼을 통한 라인업구축 ('쿠키런', 'LINE COOKIE RUN'출시)
- 자체 플랫폼을 통한 라인업 출시 ('쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤', '쿠키런: 마녀의 성, '쿠키런: 모험의 탑' 등)
- 신규 플랫폼 라인업 개발
- 해외법인 설립을 통한 글로벌시장 적극 공략 개시- 쿠키런 IP를 활용한 적극적인 IP사업 실시 목표

당사는 기존 러닝 장르에만 국한되어 있던 '쿠키런' IP를 전략 배틀 장르인'쿠키워즈(by 쿠키런)', 퍼즐 장르인 '쿠키런: 퍼즐월드'와 '쿠키런: 마녀의 성', SNG와 RPG를 결합한 SNRPG 장르의 '쿠키런: 킹덤'을 출시하여 '쿠키런' IP의 장르 확장성을 입증한 바 있으며, 그 밖에도 '쿠키런' IP를 활용하거나 신규 IP로 개발 중인 다양한 장르의 게임들을 통해 IP 강화와 게임 라인업 장르의 다변화에 힘쓰고 있습니다. 현재까지 누적 2억 건이 넘는 글로벌 다운로드를 기록하였고, 이에 기반하여 지속적으로 해외매출 비중을 늘리며 게임의 글로벌 경쟁력을 증대시킬 예정입니다. 향후에는 새롭게 PC/콘솔 플랫폼 공략과 '쿠키런' IP를 활용한 다양한 IP관련 사업을 진행하며 세계적으로 '쿠키런' IP의 영향력을 확대해 나갈 계획입니다.

2) 회사의 경쟁력- 인지도를 가진 자체 IP '쿠키런' 보유 : 여러 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 '쿠키런' IP는 이미 여러가지 장르의 게임 출시를 통해 확장성을 입증한 바 있습니다. 또한 친근하고 귀여운 디자인은 계층과 연령을 넘어 세계적으로 사랑받을 수 있는 IP로의 조건을 갖추고 있습니다. 당사는 '쿠키런' IP의 새로운 장르, 플랫폼을 활용할 게임을 개발하여 IP 가치를 끌어올리고 국내외에서 인지도를 꾸준히 확장해가고 있습니다. 또한 다양한 콘텐츠에 '쿠키런' IP를 접목하여 새로운 콘텐츠를 창조하기 위해 노력하고 있습니다. '쿠키런' IP의 존재는 갈수록 IP의 중요성이 커지는 최근 상황에서 당사의 큰 경쟁력 중 하나입니다.

- 개발 및 운영 노하우를 갖춘 인력 Pool : 당사는 '쿠키런', '라인쿠키런', 그리고 2021년 출시한 '쿠키런: 킹덤' 등 다수의 흥행작을 개발한 바 있습니다. 또한, 당사는 지난 2016년 출시한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과를 지속적으로 끌어올리며, 현재까지 안정적으로 운영하고 있습니다. 이처럼 회사는 이용자에게 재미를 선사할 수 있는 게임 개발 능력과, 이를 안정적으로 운영할 수 있는 운영 노하우를 갖추고 있으며, 이는 갈수록 인적 자원이 중요시되고 있는 현재의 상황에서 다른 회사들과 경쟁할 수 있는 주요한 강점이라고 볼 수 있습니다. 마. 주요 재무정보

(단위 : 천원)

구분	제19기(2025년 3분기)	제18기(2024년)	제17기(2023년)

게임부문	자산	322,325,542	260,367,521	239,751,807

영업수익	235,934,108	236,186,555	161,143,329

영업손익	18,787,817	27,185,097	(47,992,774)

※ 당사의 연결기준 주요사업은 게임부문입니다. 비게임부문(IP사업, 기타)의 2025년 3분기말까지의 매출액은 약 117억 원으로 전체 매출액 대비 비중이 미미하여(약 4.95%), 별도로 분리하지 않았습니다.