데브시스터즈 반기보고서 (2018.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 산업의 특성1) 게임산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

2) 모바일게임산업의 특성

모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징이며 30대 이상 사용자의 구매력이 높다는 것을 감안하면 향후 모바일게임 시장의 성장성에 대한 기대감이 높다고 볼 수 있습니다.

전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성이 높아졌으며, 이러한 콘텐츠의 핵심에는 게임이 자리를 잡고 있습니다. 시장 조사기관 'Distimo'의발표에 따르면 구글플레이 마켓의 최고매출순위 400위내 앱 중 게임 앱이 차지하는 비중은 48%이며 전체 구글플레이 마켓 매출액에서 게임 매출이 92%를 차지하고 있습니다. 애플 앱스토어의 경우 전체 52%의 게임앱이 전체 애플 앱스토어 매출액의 79%의 매출을 올리고 있습니다. 특히 한국 구글플레이 마켓의 경우 게임 매출액 비중이 94%로 가장 높은 수준을 보이고 있습니다. 이처럼 게임은 글로벌 스마트폰 콘텐츠 시장의 핵심 수익원으로 자리 잡았습니다.

모바일게임은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익 모델과 게임 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 수익 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 패키지형 수익 모델보다는 부분유료화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높고, 게임 제공자 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기게임의 경우 그 수입이 계속 성장하고 있어 지속적인 시장 성장이 기대되고 있습니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드 되는 방식으로 이루어지므로 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일게임산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

3) 벤처캐피털 산업의 특성

주) 자회사 '데브시스터즈벤처스'가 주요종속회사의 요건(최근연도 자산총액이 지배회사 자산총액의 10%이상)에 해당함에 따라, 벤처캐피털 산업의 특성도 함께 기재하게 되었습니다.

벤처캐피탈(venture capital)은 일반적으로 고도의 기술성과 장래성은 있으나 자본과 경영기반이 취약한 기업에 대하여 성공 여부가 매우 불확실한 사업 초기단계에서 높은 위험을 벤처기업과 공동으로 부담하면서 자금, 경영관리, 기술지도 등 종합적인 지원을 제공하고 높은 자본이득(capital gain)을 얻고자 하는 금융 활동을 말합니다. 벤처캐피탈은 성장 잠재력이 있는 신생 벤처기업을 투자대상으로 선정하여 벤처기업의 성장, 발전을 도모함으로써 기술개발을 촉진하고 산업구조의 고도화와 고용창출을 유발함으로써 국민경제의 활성화에 기여하는 역할을 담당하고 있습니다. 우리나라에서는 1986년 5월 중소기업 창업 지원법의 제정, 시행과 함께 본격적인 벤처캐피탈산업의 영역이 구축되었습니다.

벤처캐피탈 산업의 특징은 ① 창업 및 성장 단계의 벤처기업에 투자, ② 창업에서 성장, 발전 단계까지의 자금, 기술, 영업지원 경영지도 등 기업 활동 전반에 대한 서비스를 제공하여 ③ 벤처기업의 증권유통시장 상장을 통한 지분매각 방식으로 투자금을 회수하는 것을 주요 업무 내용으로 하고 있습니다. 벤처, 창업기업의 경우 불확실성에 따른 투자 위험도가 상대적으로 높습니다.

나. 산업의 성장성 및 국내외 시장 여건 1) 국내 게임산업 전망

'2017년 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임시장은 2017년대비 4.4% 성장한 12조 830억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. 아케이드게임을 제외한 전반적인 게임시장에서 매출성장이 예상됩니다. 특히 모바일 게임의 경우 8.9%의 높은 성장을 보이며 전체 게임시장의 견인 요소가 될 것으로 보입니다. 모바일 게임시장의 경우 지속적으로 증가하여 2018년에 약 5조 3천억원에 이를 것으로 예상되며, 향후로도 가장 큰 게임시장으로서 지속 성장할 것으로 예상됩니다.

2) 세계 게임산업 전망

세계 게임시장은 2016년부터 2019년까지 연평균 7.4%의 성장세를 보일 것으로 전망되고 있습니다. 현재 전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장은 약 4%의 성장률을 유지할 것으로 예상되며, 가장 높은 성장률을 유지하고 있는 게임시장은 모바일게임시장으로, 2016~2019년 연평균 14.1%의 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 유지하고 있습니다.

3) 벤처캐피털 산업의 성장성

벤처캐피탈은 벤처기업에 투자한 주식의 매각에 따른 자본 이득이 회사 수익의 대부분을 차지하므로 모험기업의 주식이 상장되어 거래될 수 있는 자본시장의 발전 및 주식 장외시장의 성숙이 그 성장의 필수요건입니다. 따라서, 대부분의 국가에서는 장외시장을 통한 벤처기업주식 거래의 활성화를 지원하기 위해 벤처기업의 상장요건을 일반기업보다 완화하고 양도차익에 비과세 또는 세율 인하 등의 지원제도를 갖추고 있습니다. 또한 정부는 벤처 캐피탈 시장이 내실화 단계에서 성숙 단계로 진입하기 위한 인프라 구축을 위해 많은 노력을 기울여, 벤처캐피탈 관련 환경이 급변하고 있는 과정에서 업체들의 움직임에 따라 정책 또한 보조를 맞추어 우수한 실적을 바탕으로 선진화 및 국제화를 모색하고 있습니다.

한국 벤처캐피탈 협회(KVCA)에 따르면, 2017년도 12월 기준 2017년 조합 결성 규모는 전년 3조 4,625억원 대비 9,805억원(28.3%) 증가한 4조 4,430억원으로 사상 최고치를 경신했으며, 처음으로 4조원대에 진입했습니다. 신규로 결성된 조합도 164개로 전년대비 44개(36.7%)가 증가했습니다. 활발한 신규 조합 결성으로 2017년도 조합 재원이 20조원을 돌파하였고, 신규 조합 결성액은 2017년 하반기 8천억원 규모의 추경 예산을 통해 역대 최고 수준을 기록했습니다. 2017년 12월까지 신규 결성된 투자조합 출자자 비중은 정책기관이 31.0%로 가장 높았으며, 금융기관 25.1%, 일반법인 12.5%, 벤처캐피탈 10.9% 등이었습니다. 한국 벤처캐피탈 협회(KVCA)에서 조사한 자료에 따르면 2018년도 조합 결성은 150개, 4조 2,000억원 수준으로 17년도에 이어 호조세를 지속할 것으로 보입니다.

벤처캐피탈의 신규투자는 2010년 이후 매년 1조원을 상회하였고, 2017년 신규 투자는 전년 대비 2,300억원(10.7%) 증가한 2조 3,803억원을 기록하였습니다. 이는 2000년 벤처붐 시기에 기록한 2조 211억원과 2016년 기록한 2조 1,503억원을 뛰어넘는 사상 최고 금액입니다. 한국 벤처캐피탈 협회의 조사 결과, 2018년 신규 투자는 2조 8,000억원 수준으로 전년 대비 크게 증가할 것으로 전망됩니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성1) 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우, 이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한안정성이 상대적으로 더 높습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

2) 벤처캐피탈 산업은 원천적으로 중소, 벤처기업 투자에 따른 투자수익의 극대화를 목표로 하고 있기 때문에 중장기적으로는 국가의 경기변동에 의한 영향에 따라 좌우되고, 단기적으로는 투자금 회수환경이 되는 국내증권시장(거래소, 코스닥시장)의 변화에 민감하게 영향을 받고 있습니다.

라. 경쟁상황

1) 모바일 게임시장 과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 다음과 같은 양상으로 치열해지고 있습니다. (1-1) 치열한 매출 순위 경쟁 2016년 말부터 리니지 IP게임들이 모바일 게임시장의 1, 2위를 점유한 이후로 시장이 재편되는 형태를 보였습니다. 상위권 순위 경쟁이 더 치열해지는 현상이 나타나고 있습니다. 따라서 기존의 오랜 라이프 사이클을 지닌 게임들의 경우 오랜 운영경험을 바탕으로 지속적 업데이트, 신규 컨텐츠 출시, 사용자 케어 등을 통해 사용자들의 충성도를 유지하려는 노력을 보이고 있으며, 신규로 출시되는 게임들의 경우 기존 게임들의 진입장벽을 뛰어넘기 위해 성공한 IP를 활용하거나 막대한 양의 광고비를 집행하는 등 공격적인 시장 공략을 보이고 있습니다.

(1-2) 탈 메신저 플랫폼 가속화에 따른 마케팅 규모 확대 메신저 플랫폼의 영향력이 점차 감소하면서 모바일 게임의 흥행 바로미터는 마켓 스토어 순위로 이동하고 있으며, 이에 따라 마케팅의 중요성이 커지고 있습니다. 최근 신규 모바일 게임 출시 마케팅은, CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mille, 1000회 노출당 비용)등의 지표로 측정되는 기존의 소극적 마케팅수단에서, TV나 지하철 내 광고 등을 통한 매스마케팅 방식으로 전환되는 추세이며 대규모 자금을 투입하여 연예인을 광고 모델로 기용하는 사례가 증가하는 등 마케팅 방식의 변화를 보이고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로의 트렌드 변화로, 마케팅 비용 및 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져서 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며, 이에 따라 진입장벽이 점차 높아지고 있는 상황입니다. (1-3) IP(Intellectual Property, 지적재산권) 중요성 확대

유사한 게임이 다수 출시되는, 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 모바일 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의 IP를 활용하는 것은 유저 확보 측면에서나 마케팅 측면에서 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 게임에 대한 높은 로열티를 가지고 있던 유저의 경우 과거 게임에 대한 향수를 가지고 있기 때문에 기존 IP를 활용한 게임에 호의적인 반응을 보입니다. 따라서 게임사 입장에서는 상대적으로 수월하게 유저를 확보하는 것이 가능합니다. 또한 과거 흥행 게임의 IP를 활용한 게임이 출시된다는 것은 그 자체로도 마케팅 효과가 있어서, 마케팅 측면에서도 긍정적인 효과를 가지고 있습니다.

2) 벤처캐피털 시장

국내 창업투자회사는 외환위기 이후 등록 창업투자회사의 수가 급격히 증가하여2000년 147개를 기록했으나, 이후 벤처버블 붕괴를 지나면서 2004년까지 대대적인 구조조정과정을 거치면서 등록 창업투자회사가 지속적으로 감소하였습니다. 하지만 2013년부터 신규등록 창업투자회사가 증가하기 시작해 2017년 기말 기준 120개의 창업투자회사가 운영중입니다. 창업투자회사의 성공요인은 1) 투자재원조달 2) 우량기업의 발굴 3) 우수심사인력의 보유여부로 볼 수 있습니다.

마. 회사의 현황 1) 영업개황

당사는 2009년 4월 소셜 파티 게임 'Obey!'의 출시를 시작으로 2016년 10월 '쿠키런:오븐브레이크' 의 출시까지 10개 이상의 모바일 게임을 출시하였습니다. 현재까지 모바일게임 개발 및 출시를 통해 성공과 실패를 반복하면서 습득된 노하우는 '쿠키런 시리즈' 성공의 기반의 되었습니다. 현재까지 당사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.

구분	시장여건	사업기반 구축	영업상 주요 전략

국내	해외

설립기
(2007
~
2010)	- 피처폰 시장 성숙기
- 온라인게임 전성기
- 스마트폰 관심 증가	- 아이폰 출시에 따른
애플 앱스토어 등장
- 앵그리버드 글로벌 흥행	- PC 소셜게임 런칭
- OvenBreak 출시
- 모바일게임 7종 출시
- 컴투스 투자 유치
(2010.06)	- PC소셜게임 서비스를 통한 소셜그래프 활용 노하우 습득
- 글로벌 앱스토어 직접 서비스

도약기
(2011
~
2012)	- 스마트폰 보급 확대
- 카카오 게임 플랫폼
국내시장 등장	- 페이스북 및 페이스북
소셜게임 성장
- 글로벌 모바일 시장
성장기	- OvenBreak 2 출시
- 모바일게임 4종 출시
- 소프트뱅크 및 MVP창투 투자 유치 (2011.07)	- 모바일 SNG 개발 및 출시
- 모바일 소셜플랫폼 개발 (DEVSCAKE)
- 카카오 플랫폼향 게임준비

성장기
(2013
~
현재)	- 국내 모바일시장
급성장
- 모바일게임 장르
다양화	- LINE 플랫폼 일본 및 글로벌 시장 공략
- 글로벌 빅 히트게임
다수 출현(퍼즐, Clash of clan 등)	- 메신저 플랫폼을 통한 라인업 구축 ('쿠키런 for Kakao' 및 'LINE COOKIE RUN’ 출시)
- 자체 플랫폼을 통한 라인업 출시 ('쿠키런: 오븐브레이크’ 및 'Tape it Up!' 출시)
- 쿠키런 IP를 통한 로열티 사업 개시(캐릭터 상품 판매, 도서 출판, 제과브랜드와의 콜라보 레이션 등)
- 라인업의 양적, 질적 확대 (내부 개발 뿐 아니라, 자회사 및 투자사를 통해 공동개발/ 퍼블리싱 진행)
- 데브시스터즈 벤처스 설립을 통해 사업영역 확장
- 해외법인 설립을 통한 글로벌 시장 적극 공략 개시	- 게임 라인업의 양적, 질적 확대 - 쿠키런 IP 확장 및 장르 다각화 - 공동개발 및 퍼블리싱 강화
- 데브시스터즈 벤처스 설립을 통한 사업영역 확장
- 해외시장 적극 공략 (해외법인 설립)

2) 회사의 경쟁력

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 쿠키런 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득한 경쟁력은 다음과 같습니다.

(2-1) '쿠키런 IP' 경쟁력

IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 '쿠키런 IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 당사는 '쿠키런 (by 쿠키워즈)', '쿠키런: 퍼즐’, '쿠키런: RPG’등 쿠키런 IP를 활용한 다수의 게임을 개발 중에 있습니다. 캐주얼게임 이용자들에게 인지도가 높은 쿠키런 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인 IP 경쟁력 또한 점진적으로 확대시켜 나갈 계획입니다.

(2-2) 글로벌 유저 기반 경쟁력

게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 1억건이 넘는 글로벌 다운로드 기반을 가지고 있습니다. 이와 같은 국내외 유저 기반은 향후 신규게임 서비스시 마케팅 관점에서 경쟁력으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 주요 라인업 중 하나인 ‘쿠키런:오븐브레이크’의 경우 지속적으로 해외매출비중이 증가하는 추세로, 게임의 글로벌 경쟁력을 보여주고 있습니다.

(2-3) 개발 경쟁력* 게임 기획능력

당사의 '쿠키런 시리즈'가 국내외 다양한 지역에서 오랜 기간 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 게임 연출효과, 그리고 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 러닝 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다.

* 기술 경쟁력

모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 당사의 클라이언트 기술은 당사의 경쟁력 중 하나입니다.

서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 당사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도 안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

* ART 및 디자인 개발 능력

쿠키런의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였으며 이는 캐릭터IP의 가치와도 직접적으로 연결되는 요소로 당사 디자인 개발자들의 경쟁력을 확인해주는 부분입니다.

(2-4) 게임서비스 및 운영 노하우

최근 모바일게임 시장에서는 게임 뿐 아니라, 게임 출시 이후의 라이브 서비스 운영능력 또한 게임의 성패를 가르는 중요 요소로 주목하고 있습니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 향상 및 신규 가입자 확보 등입니다. 당사는 '쿠키런 for kakao'를 통해 수년간 높은 사용자 지표를 달성하였으며, '쿠키런: 오븐브레이크’의 매출 및 사용자지표 반등을 통해서 수준 높은 게임 운영능력을 보여왔습니다. 다년간 여러 게임들을 통해 쌓아온 운영 노하우를 바탕으로 향후 출시될 게임 라인업들 또한 경쟁력 있게 운영할 예정입니다. (2-5) 데브시스터즈 벤처스를 통한 Capital gain 데브시스터즈 벤처스는 capital gain을 목적으로 설립한, 데브시스터즈 지분 100%의 주요 종속회사입니다. 모바일, 디지털 콘텐츠 및 ICT, 하이테크 분야를 중심으로 투자하여 일군 성과를 바탕으로 2015년 12월 데브시스터즈 1호 투자조합을 설립하고, 2016년 6월 한국모태펀드의 출자를 받아 데브-창년창업 투자조합 2호를 설립하였으며, 2017년 12월에는 한국 모태펀드와 경기도 콘텐츠 진흥원의 출자를 받아 데브-넥시드 청년창업 투자조합 3호까지 설립하였습니다. 아울러 2018년 8월에는 모태펀드의 혁신모험펀드 출자사업에 선정되어 데브-혁신모험 초기투자조합 4호 설립을 준비하는 등 사업을 확장해나가고 있습니다.

3) 시장점유율 시장 점유율에 대한 통계는 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 시장규모 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다. 바. 캐릭터 상품사업 내용 및 전망

2013년 출시된 '쿠키런 for Kakao'는 누적 가입자 약 3천만명을 기록하였으며, 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN'은 누적 다운로드 약 7천만건을 기록하며 서비스를 종료한 바 있습니다. 2016년 말 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 글로벌 전역에 동시 출시되어 보고서 제출일 현재 1천9백만 다운로드를 넘어서며 국내외 지역에서 성과를 내고 있습니다. 이러한 쿠키런 IP의 견조함을 바탕으로 당사는 본격 라이선스 및 상품사업을 진행해나가고 있습니다.

라이선스 사업의 경우, '쿠키런: 오븐브레이크'의 재도약을 바탕으로 2018년 신규 게임 출시시기에 맞춰 일본, 태국, 홍콩 등 아시아 전 지역에 해외 라이선스 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 18년 1월 홍콩 국제 라이센싱 쇼(Hong Kong International Licensing Show)에 이어 4월 라이센싱 재팬(Licensing Japan)에서도 전시를 진행하는 등 해외 사업기반을 다져나가고 있습니다. 국내 라이선스 사업 역시, 꾸준히 진행되어 온 출판, F 등 기존 카테고리를 중심으로 하여 다양한 품목을 추가하고, 기존 품목의 해외 진출(판권 수출 등)도 확대해 나갈 예정입니다.

상품사업 관련해서는, 유형 상품외에도 185개국 세계 시장 대상의 삼성 휴대폰 테마 입점, 삼성 AR카메라 스티커 입점, 아시아시장 대상으로 LINE 스탬프샵 입점 등 쿠키런IP의 세계시장에서의 입지를 공고히 할 수 있는 다양한 컨텐츠 개발 및 유통을 이어갈 것 입니다.

또한 수 년 간 직접 제작, 판매, 유통 중인 피규어 품목은, 2018년 신규 시즌 상품을 출시하여, 기존의 온오프라인 유통망을 더욱 확장하고 태국, 일본, 홍콩을 주축으로 해외유통을 적극적으로 전개할 계획입니다. 이로써 주요품목 상품으로서 꾸준히 유지해 온 판매추세와 인기를 국내외에서 적극적으로 확대해 나갈 예정입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2018년 반기(제12기)매출액	2017년 (제11기)매출액	2016년 (제10기)매출액

게임매출	14,285,956	16,511,289	14,028,637

로열티매출	210,906	494,229	601,997

상품매출	126,203	154,857	391,343

기타	377,449	419,795	198,771

합 계	15,000,513	17,580,168	15,220,748

주1) 제11기(전기) 및 제10기(전전기) 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다.

또한 당사의 현재 주요 게임 라인업은 다음과 같습니다.

품목	게임명	지역	내용

모바일 게임	쿠키런 for Kakao	내수	- 쿠키런 IP를 사용한 러닝 액션 게임으로, Kakao 플랫폼으로 국내시장에 출시한 게임

쿠키런:오븐브레이크	내수/수출	- 기존 쿠키런 for Kakao 및 Line 쿠키런에서 경쟁의 재미를 부각하여 자체 플랫폼으로 출시한 게임

Tape it Up!	내수/수출	- 한손으로 즐길수 있는 2D픽셀아트 기반의 플랫폼 게임

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 최근 게임 수익모델 방식은 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임내 결제를 유도하는 수익모델이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다. 당사의 대표적인 게임내 주요 과금 요소의 가격 추이는 아래 표와 같으며, 세부 상품들은 게임마다 상이합니다.

[단위: 원, 엔, 달러]

구분	지역	2016년
(제10기)	2017년
(제11기)	2018년
(제12기)

쿠키런 for Kakao	내수	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원

쿠키런:오븐브레이크	내수/수출	1.09달러~109.99달러	1.09달러~109.99달러	1.09달러~109.99달러

Tape it Up!	내수/수출	-	1.09달러~3.29달러	1.09달러~3.29달러

자료: 당사 내부 데이터

3. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산설비의 현황

[2018.06.30 현재] [단위 : 천원]

자산별	기초가액	당기증감	당기상각	기말가액	비고

증가	감소

시설장치	2,313,802	165,308	-23,443	-313,805	2,141,862	-

비품	1,380,791	522,870	-419	-239,135	1,664,107	-

차량운반구	49,791	72,450	-	-9,036	113,205	-

리스자산	-	11,386	-569	10,817	-

소프트웨어	328,098	156,400	-	-95,123	389,375	-

산업재산권	64,132	-	-	-4,697	59,435	-

합계	4,136,614	928,414	-23,862	-662,365	4,378,801

주) 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다.

나. 설비의 신설, 매입 계획

보고서 제출일 현재 설비의 신설 및 매입에 관한 계획이 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적[단위: 천원]

매출
유형	품목	2018 반기(제12기)	2017년(제11기)	2016년(제10기)

게임 매출	모바일 게임	내수	9,147,268	9,820,095	9,381,547

수출	5,138,687	6,691,194	4,647,090

소계	14,285,956	16,511,289	14,028,637

상품 매출	로열티 및직접판매	내수	331,102	627,643	968,797

수출	6,006	21,442	24,543

소계	337,109	649,085	993,340

기타	관리보수 등	내수	377,449	419,795	198,770

수출	-

소계	377,449	419,795	198,770

합계	내수	9,855,819	10,867,532	10,549,115

수출	5,144,694	6,712,636	4,671,633

소계	15,000,513	17,580,168	15,220,748

주1) 제11기(전기) 및 제10기(전전기) 매출은 종전 기준서인 K-IFRS 1018호에 따라 작성되었습니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매 조직

* 주) 판매와 관련된 내용은 본사 기준으로 작성되었습니다.2) 판매경로

[단위: 천원, %]

매출 유형	품목	구분	판매경로	2018년 반기 (제12기)
매출액 및 비중

게임 매출	모바일
게임 매출	국내	애플 앱스토어	2,303,753	15.36%

구글 플레이	6,841,901	45.61%

기타	1,614	0.01%

수출	애플 앱스토어	2,823,611	18.82%

구글 플레이	2,122,404	14.15%

기타(라인, 광고 등)	192,673	1.28%

소계	14,285,956	95.24%

상품 매출	로열티 및
직접판매	국내	서울문화사 및 당사쇼핑몰 등	331,102	2.21%

수출	SAN-BYTE 등	6,006	0.04%

소계	337,109	2.25%

기타	관리보수 등	국내	관리보수 등	377,449	2.52%

소계	377,449	2.52%

합계	15,000,513	100.00%

3) 판매방법 및 조건 모바일 게임은 퍼블리싱 회사가 직접 서비스하는 구조와 메신저 플랫폼(카카오, 라인등)을 통해서 서비스되는 구조로 나누어집니다. 2013, 2014년도에 출시된 '쿠키런 for Kakao', 'LINE Cookierun'은 메신저 플랫폼을 통해 서비스가 되었으며, 2016년 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크' 및 2017년도에 출시된 'Tape it Up!'은 직접 서비스를 통해 글로벌 시장에 출시되었습니다. 직접 서비스를 하는 경우에도 기존 게임의 IP 브랜드 효과와 사용자 기반으로 게임의 흥행이 가능한 환경으로 게임 시장이 변해가고 있습니다. 뿐만 아니라 메신저 플랫폼 등에 지급되는 비용이 없기 때문에 상대적으로 수익성이 높은 장점이 있습니다.당사는 전략상으로 필요한 특수한 경우를 제외하고는 직접 서비스 방법을 통해 신규게임을 출시 및 서비스 할 계획입니다. 다. 판매 전략 모바일 게임시장 초기에는 시장에 출시되는 게임 수가 적어 별다른 마케팅 비용 지출없이 카카오 플랫폼 등을 통한 바이럴(Viral, 구전효과) 효과만으로 게임의 성공이 가능했었습니다. 하지만 현재는 수 많은 게임들이 출시되고 시장 경쟁이 심화되고 있는만큼 마케팅 및 게임 운영 전략이 게임의 성패를 좌우하는 중요한 요소입니다. 당사의 마케팅 및 운영 전략은 사전모집, 모바일 광고(다양한 모바일 앱), 온/오프라인 광고, 이벤트 프로모션, 크로스 프로모션 등 다양한 마케팅 방법 등을 통해 유저를 확보하고, 확보한 유저를 통해 매출이 발생되도록 하는 것이며, 마케팅의 규모는 점차 확대되고 있습니다.

글로벌 시장 판매 전략의 경우, 출시 방식에 따라 글로벌 원빌드를 통해 동시에 출시하는 전략과 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략으로 나누어집니다. 글로벌 원빌드 방식은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 방법으로, 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 테스트를 진행하는 소프트론칭 시기를 거치며 완성도를 가다듬는 기간을 가진 후 글로벌 전역에 정식출시하는 구조입니다. 당사의 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 이와 같은 글로벌 원빌드 방식으로 출시되어 서비스되고 있습니다. 이와는 반대로 지역적 특색이 강한 일본, 중국 시장의 경우 해당 국가의 특색에 맞도록 재구성하여 출시하는 전략을 사용하기도 합니다. 특정 국가에서 성공한 게임을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후 당사의 일부 신규게임에서도 적용할 계획입니다.

5. 신용 위험가. 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 인식된 자산ㆍ부채 등이 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

회사의 외환 위험관리의 목표는 환율 변동의 불확실성에 따른 손익 변동을 최소화함으로써 기업의 가치를 극대화하는 데 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 변동시 회사의 세전이익은 상승 또는 하락할 것입니다. 외환위험에 노출된 주요 금융상품의 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2018년 6월 30일	2017년 12월 31일

현금및현금성자산	-	-

USD	7,506	-

매출채권	-	-

USD	1,343,924	1,208,118

나. 이자율 위험 연결실체는 이자율위험에 노출되어 있는 금융상품을 보유하고 있지 않습니다. 6. 파생상품 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 경영상의 주요계약 등 보고서 제출일 현재, 당사는 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 중요계약이 없습니다. 8. 연구개발활동

가. 연구개발 담당조직나. 연구개발인력 현황

[2018.01.01~2018.06.30] [단위: 명]

직 위	기초(연초)	증 가	감 소	기말 현재

개발본부장	1	0	0	1

연구소장	1	1	1	1

연구원	102	35	94	43

합계	104	36	95	45

주1) 연구개발 인력은 당사 부설연구소 소속 인원 및 미소속 인원 중 연구개발인력을 모두 포함하고 있으 며, 상기 조직도 및 인력현황은 본사 기준으로 작성되었습니다. 주2) 당기중 내부개발스튜디오의 설립분사가 이루어져 본사에서 자회사로의 인력이동이 진행되었으며, 상기 표는 해당 인력이동현황을 모두 포함하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

구분	2018년 반기
(제12기)	2017년
(제11기)	2016년
(제10기)	2015년
(제9기)

비용 처리	급여 등	961,374	3,065,695	2,122,312	1,580,573

합계
(매출액 대비 비율)	961,374(6.41%)	3,065,695 (17.44%)	2,122,312(13.94%)	1,580,573(8.92%)

주) 자산화한 연구개발비용은 존재하지 않습니다.

라. 연구개발 실적

과제명	연구기간

모바일 2D 게임의 저사양 기기 대응 기술 개발	2012.08 ~ 2013.04

코어로직을 공유하는 크로스 플랫폼 지원 시스템	2012.09 ~ 2013.08

모바일 SNS 플랫폼 연동 프레임워크	2012.09 ~ 2013.08

클라우드 서버 동적 처리용량 확장 기법	2013.01 ~ 2013.08

Error-Prune결제 시스템	2012.10 ~ 2013.12

NoSQL 기반 수평 확장성 달성 연구	2013.08 ~ 2013.12

게임 지표 실시간 시각화 및 모니터링	2013.08 ~ 2013.12

다국가 지원을 위한 현지화 프레임워크 개발	2013.10 ~ 2014.03

모바일게임 용량 최적화 기술	2013.08 ~ 2014.03

모바일게임 최적 데이터 관리 배포 시스템	2013.06 ~ 2014.10

대용량 로그 집계를 위한 분산 로그 수집 개발 시스템	2014.03 ~ 2015.11

MapReduce 기반 On-demand 분석 시스템 개발	2014.12 ~ 2016.12

플랫폼별 클라우드 게임 아키텍처 연구 개발	2015.02 ~ 2017.01

인공지능 게임 검수 및 개발 지원 시스템	2015.02 ~ 2018.04

Unity 모바일 테스팅 기법 연구	2016.07 ~ 2018.04

Kubernetes를 활용한 개발서버 구축 연구	2016.09 ~ 2018.05

멀티클라이언트 리퀘스트 GrapQL 구현 연구	2017.01 ~ 계속

모바일게임 통합 서비스 플랫폼 연구	2017.03 ~ 계속

*개발 중인 게임 관련 프로젝트들은 상기 테이블에 기재되어있지 않습니다.

9. 그 밖의 투자 의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 등

당사의 지적재산권 현황은 다음과 같습니다. 당사는 사업 초기부터 지적재산권의 중요성을 인지하여 국내 디자인 출원, 국내 및 해외 상표출원 등을 통해 당사의 IP를 보호하고 있습니다. 특히 해외의 경우 중국, 일본, 미국에 마드리드 상표권 출원을 진행하고 있으며, 국내의 경우 상표 출원 이외에 캐릭터 자체를 보호하기 위한 디자인출원을 진행하여 다각적인 IP 보호 방안을 세우고 있습니다.

[2018.06.30]

구분	디자인	상표권	저작권	합계

국내	해외	국내	해외	국내	해외

출원(등록포함)	148	-	36	63	25	-	272