데브시스터즈 분기보고서 (2016.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 산업의 특성1) 게임산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

2) 모바일게임산업의 특성

모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징이며 30대 이상 사용자의 구매력이 높다는 것을 감안하면 향후 모바일게임 시장의 성장성에 대한 기대감이 높다고 볼 수 있습니다.

전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성이 높아졌으며,이러한 콘텐츠의 핵심에는 게임이 자리를 잡고 있습니다. 시장 조사기관 'Distimo'의발표에 따르면 구글플레이 마켓의 최고매출순위 400위내 앱 중 게임 앱이 차지하는 비중은 48%이며 전체 구글플레이 마켓 매출액에서 게임 매출이 92%를 차지하고 있습니다. 애플 앱스토어의 경우 전체 52%의 게임앱이 전체 애플 앱스토어 매출액의 79%의 매출을 올리고 있습니다. 특히 한국 구글플레이 마켓의 경우 게임 매출액 비중이 94%로 가장 높은 수준을 보이고 있습니다. 이처럼 게임은 글로벌 스마트폰 콘텐츠 시장의 핵심 수익원으로 자리 잡았습니다.

모바일게임은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익 모델과 게임 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 수익 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 패키지형 수익 모델보다는 부분유료화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높고, 게임 제공자 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기게임의 경우 그 수입이 계속 성장하고 있어 지속적인 시장 성장이 기대되고 있습니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드 되는 방식으로 이루어지므로 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일게임산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

최근 카카오톡 게임하기 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 시장을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임이 과거 시장과 구분되는 또 하나의 특징은 게임제작 및 배급의 수익 판도가 게임 소프트웨어 구입에서 시작되어 끝나는 일회성 소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널의 구축이 가능하다는 점입니다. 게임업체들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

나. 산업의 성장성 및 국내외 시장 여건 (가) 국내 게임산업 전망 ' 2015년 대한민국 게임백서'에 따르면 2015년 국내 게임시장은 2014년대비 6.1% 성장한 10조 5,788억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. PC게임이 전년대비 16.9% 성장을 보이는 가운데 모바일게임 또한 전년대비 23.3% 성장한 3조 5,916억원, 비디오게임은 10.0% 성장한 1,758억원에 도달할 것으로 추정됩니다. 뿐만아니라 온라인 게임도 전년대비 2.6% 상승한 5조 6,847억원의 시장규모가 형성될 것으로 예측하였습니다. 반면, 아케이드게임, PC방 및 아케이드게임장의 경우 전년대비 각각 -14.8%, -18.3% 그리고 -2.7% 역성장 할 것으로 추정되고 있습니다. 2015년의 전체 게임시장의 성장률은 전년보다 증가하였지만 향후 성장폭은 제한적일것으로 전망됩니다. 모바일게임의 경우 2016년부터 성장률이 10%대로 유지될 것으로 전망되었습니다. PC게임의 경우 2015년도 말 신작출시 등의 효과로 2016년에 큰 폭으로 성장한 후 2017년부터 신작 부재 등으로 역성장이 예상 됩니다.

(단위: 억원)

출처: 대한민국게임백서 2015 (국내 게임시장의 규모와 전망2013~2017년)

(나) 세계 게임산업 전망

세계 게임시장은 2014년부터 2017년까지 연평균 4.6%의 성장세를 보일 것으로 전망되고 있습니다. 현재 전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장은 3~4%대의 성장률을 유지할 것으로 예상되며 2014년을 기점으로 온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두번째로 높은 점유율을 보였습니다. 모 바일게임의 경우 2014~2017년 연평균 성장률이 8.4%로 가장 높게 나타났습니다.

(단위: 백만달러)

출처: 대한민국게임백서 2015 (세계 게임시장의 규모 및 성장률2013~2017년)

다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우 그이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한안정성이 상대적으로 더 높습니다.

또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

라. 경쟁상황

과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 심해지고 있습니다.최근에는 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 이로인한 시장의 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다.

마. 회사의 현황 (1) 영업개황당사는 2009년 4월 소셜 파티 게임 'Obey!'의 출시를 시작으로 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao'의 출시까지 10개 이상의 모바일 게임을 출시하였습니다. 3여년간의 모바일게임 개발 및 출시를 통해 성공과 실패를 반복하면서 습득된 노하우는 현재의 '쿠키런 시리즈' 흥행의 기반의 되었습니다. 현재까지 당사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.

구분	시장여건	사업기반 구축	영업상 주요 전략

국내	해외

설립기
(2007
~
2010)	- 피처폰 시장 성숙기
- 온라인게임 전성기
- 스마트폰 관심 증가	- 아이폰 출시에 따른
애플 앱스토어 등장
- 앵그리버드 글로벌 흥행	- PC 소셜게임 런칭
- OvenBreak 출시
- 모바일게임 7종 출시
- 컴투스 투자 유치
(2010.06)	- PC소셜게임 서비스를 통한 소셜그래프 활용 노하우 습득
- 글로벌 앱스토어 직접 서비스

도약기
(2011
~
2012)	- 스마트폰 보급 확대
- 카카오 게임 플랫폼
국내시장 등장	- 페이스북 및 페이스북
소셜게임 성장
- 글로벌 모바일 시장
성장기	- OvenBreak 2 출시
- 모바일게임 4종 출시
- 소프트뱅크 및 MVP창투 투자 유치 (2011.07)	- 모바일 SNG 개발 및 출시
- 모바일 소셜플랫폼 개발(DEVSCAKE)
- 카카오 플랫폼향 게임준비

성장기
(2013
~
현재)	- 국내 모바일시장
급성장
- 모바일게임 장르
다양화	- LINE 플랫폼 일본 및
글로벌 시장 공략
- 글로벌 빅 히트게임
다수 출현 (퍼즐, Clash of clan 등)	- 쿠키런 for Kakao 출시
- 쿠키런 캐릭터 상품 사업 개시
- LINE COOKIE RUN 출시	- 쿠키런 국내성공을 바탕으로 글로벌 시장 적극 공략

(2) 회사의 경쟁력

경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 쿠키런 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득된 경쟁력은 다음과 같습니다.

가) '쿠키런 IP' 경쟁력

IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 '쿠키런 IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 뿐 만 아니라 이러한 게임 IP는 캐릭터 상품사업의 기회로 이어지고 있습니다. 국내외 '쿠키런' IP를 활용한 캐릭터 상품들이 지속적으로 다각화되고 있으며 외형 규모 역시 점진적으로 성장하고 있습니다.

나) 글로벌 유저 기반 경쟁력

게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 1억건이 넘는 글로벌 다운로드 기반 을 가지고 있습니다. 이와 같은 국내외 유저기반은 후속작인 '쿠키런2(가제)’및 신규게임 서비스에 있어서 마케팅상 이점이 될 수 있습니다.

다) 개발 경쟁력* 게임 기획능력

당사의 '쿠키런 for Kakao'의 국내외 다양한 지역에서 오랜 기간 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 캐릭터와 펫 및 보물 등을 조합할 수 있는 형태의 게임 연출효과, 그리고 메신저 플랫폼의 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 러닝 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다.

* 기술 경쟁력

모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 당사의 클라이언트 기술은 당사의 경쟁력 중 하나입니다.

서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 당사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도 안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

* ART 및 디자인 개발 능력

쿠키런의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였으며이는 캐릭터IP의 가치와도 직접적으로 연결되는 요소로 당사 디자인 개발자들의 경쟁력을 확인해주는 부분입니다.

라) 게임서비스 및 운영 노하우

최근 모바일게임 시장은 게임 출시 이후 라이브 서비스 운영노하우를 얼마나 경쟁력있게 잘 수행하는지가 성공의 핵심 열쇠입니다. 운영 부분의 핵심은 지속적 인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 및 신규 가입자 확보 등입니다. '쿠키런 for kakao'를 통한 약 3년 동안 높은 사용자 지표를 유지시켰던 라이브 서비스 운영 경험은 당사의 게임 운영 경쟁력을 확인해주는 부분이라 보여집니다.

(3) 시장점유율시장 점유율에 대한 통계는 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 시장규모 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다. 바. 캐릭터 상품사업 내용 및 전망

2 013년 4월 국내 카카오 게임하기를 통해 출시된 '쿠키런 for Kakao'는 누적 가입자가 2 6백만명을 넘어섰으며 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN' 역시 보고서 제출일 현재 총 누적 다운로드가 약 55백만건을 넘어서는 등 국내외 지역에서 '쿠키런' 게임 및 게임내 캐릭트의 인지도가 높은 상황입니다. 이러한 브랜드 인지도를 기반으로 시작된 캐릭터 상품사업은 점차적으로 외형이 확대되고 있습니다. 쿠키런 딱지, 도서, 문구, 캐릭터 인형 등 다양한 상품이 출시되어 국내외 게임의 인기를 상품사업으로 연결해나가고 있습니다. 당사는 상품사업을 통해 게임사업과의 상호 시너지 효과 극대화시키는 동시에 지속적인 상품 다각화 및 글로벌 진출을 이루어나갈 계획입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016년 1분기(제10기)매출액	2015년 (제9기)매출액	2014년 (제8기)매출액

게임매출	2,369,671	17,713,418	68,174,566

로열티매출	194,091	988,278	916,191

상품매출	104,108	840,365	376,615

합 계	2,667,870	19,546,497	69,496,102

나. 주요 제품 등의 가격변동추이최근 게임 수익모델 방식은 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임내 결제를 유도하는 수익모델이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다. 당사의 대표적인 게임내 아이템(크리스탈 및 패키지 상품)의 가격 추이 및 판매단위는 아래 표와 같습니다.

[단위: 원, 엔]

구분	지역	2014년
(제8기)	2015년
(제9기)	2016년
(제10기)

쿠키런 for Kakao	내수	1,100원~49,500원	1,100원~99,000원	1,100원~99,000원

Line COOKIE RUN	수출	200엔~7,800엔	200엔~7,800엔	200엔~7,800엔

자료: 당사 내부 데이터[아이템 판매 단위]

[단위: 원, 개]

구분	게임명	판매가	아이템(크리스탈)	패키지 상품

게임내 유료 아이템	쿠키런for Kakao	1,100원	10개	크리스탈 및 게임 스페셜 아이템 등조합 상품

5,500원	55개

11,000원	120개

29,700원	360개

49,500원	675개

99,000원	1,440개

LINECOOKIE RUN	200엔	20개

800엔	88개

2,500엔	350개

4,500엔	585개

7,800엔	1,248개

주) 상기 판매가 중 국내매출의 경우에는 부가가치세(VAT)가 포함된 금액입니다.
자료: 당사 내부 데이터

3. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산설비의 현황

[2016.03.31 현재] [단위 : 천원]

자산별	기초가액	당기증감	당기상각	기말가액	비고

증가	감소

시설장치	1,405,351	-	-	92,914	1,312,437	-

비품	718,150	32,013	-	51,411	698,751	-

소프트웨어	244,493	5,514	-	16,694	233,312	-

합계	2,367,994	37,527	-	161,019	2,244,500	-

주) 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다.

나. 설비의 신설, 매입 계획

분기보고서 제출일 현재 설비의 신설 및 매입계획 등은 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적[단위: 천원]

매출
유형	품목	2016년 1분기(제10기)	2015년(제9기)	2014년(제8기)

게임 매출	모바일 게임 (로열티, 광고 포함)	내수	1,727,111	13,447,252	44,562,528

수출	642,560	4,270,602	23,645,384

소계	2,369,671	17,717,855	68,207,912

상품 매출	로열티 및직접판매	내수	282,593	1,614,933	1,218,387

수출	15,606	213,709	69,804

소계	298,199	1,828,642	1,288,190

합계	내수	2,009,704	15,062,186	45,780,915

수출	658,166	4,484,311	23,715,188

소계	2,667,870	19,546,497	69,496,102

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매 조직

2) 판매경로[단위: 천원, %]

매출 유형	품목	구분	판매경로	2016년 1분기 (제10기)
매출액 및 비중

게임 매출	모바일
게임 매출	국내	애플 앱스토어(카카오)	335,577	12.58%

구글 플레이(카카오)	1,352,723	50.70%

기타	38,811	1.45%

수출	LINE 메신저	612,427	22.96%

기타	30,133	1.13%

소계	2,369,671	88.82%

상품 매출	로열티 및
직접판매	국내	서울문화사 및 당사쇼핑몰 등	282,593	10.59%

수출	SAN-BYTE 등	15,606	0.58%

소계	298,199	11.18%

합계	2,667,870	100.00%

3) 판매방법 및 조건당사의 주요 제품인 모바일 게임은 이동통신사, Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 다. 판매 전략

카카오 게임 플랫폼 출시 초기에는 출시된 게임 수가 적어서 별다른 마케팅 비용 지출없이 카카오 플랫폼의 바이럴(Viral, 구전효과) 효과만으로 게임의 성공이 가능했었습니다. 하지만 현재는 수 많은 게임들이 출시되고 있고 이미 확고한 사용자층을 보유하고 있는 상위 인기 게임들과도 경쟁해야 되기 때문에, 신규로 출시되는 대부분의 게임들이 출시 이후 얼마되지 않아 묻혀 버리는 경우가 많습니다. 이와 같은 시장 상황에서 생존하기 위해서는 크로스프로모션을 위한 사용자 기반확보와 효율화된 라이브 운영 능력의 보유가 모바일 게임 판매 전략의 핵심이 되고 있습니다.

(1) 신규게임 마케팅 전략(크로스 프로모션)

CPI 마케팅 등 외부 마케팅 방법보다 신규 유저 유입을 위해서 가장 효과적인 마케팅은 히트 게임의 사용자 기반을 활용한 크로스프로모션 방법입니다. 크로스 프로모션은 동종 업종이나 기업이 협력을 통해 핵심역량을 확보하는 윈-윈 전략입니다. 모바일게임에서의 크로스프로모션은 다른 두 종류 이상의 게임을 묶어서 효과를 보는 방식으로 진행되고 있으며, 한 게임을 설치하거나 게임을 플레이할 경우 다른 게임의 아이템을 주는 방식으로 진행됩니다. 또는 인기 게임의 초기 화면에 다른 게임의 광고를 띄워 다운로드를 유도하기도 합니다. 이 같은 크로스 프로모션은 시장의 규모가확대되고 신규로 출시되는 게임의 수가 급격히 증가되는 모바일게임시장 환경에서 의미있는 마케팅 수단이 되고 있습니다.

이처럼 모바일 게임사가 가진 높은 사용자 기반은 신규 게임 출시시 크로스 프로모션 및 브랜드 인지도 효과로 인해 큰 경쟁력으로 작용하며 당사 역시 이러한 부분을 적극적으로 활용할 계획입니다.

(2) 기존 서비스게임 라이브 운영 전략

최근 모바일게임시장은 게임의 성공적인 출시도 중요하지만 출시 이후 어떻게 게임운영을 할 것인지가 보다 중요한 부분입니다. 게임의 운영은 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 게임내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통해 유저리텐션과 추가적인 신규 사용자를 확보하는 것을 말합니다. 당사의 경우 평균적으로 한달에 1~2회 내외의 콘텐츠 업데이트를 진행하였고 4~5개월마다 대규모 업데이트를 진행하여 지속적인 유저 리텐션과 추가 신규이용자를 확보하였습니다.

5. 신용 위험가. 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 인식된 자산ㆍ부채 등이 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

회사의 외환 위험관리의 목표는 환율 변동의 불확실성에 따른 손익 변동을 최소화함으로써 기업의 가치를 극대화하는 데 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 변동시 회사의 세전이익은 상승 또는 하락할 것입니다. 외환위험에 노출된 주요 금융상품의 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016년 03월 31일	2015년 12월 31일

현금및현금성자산

USD	-	-

매출채권

USD	188,298	181,192

나. 이자율 위험

회사는 보고기간말 현재 변동금리부 예금이 많아 이자율 상승 시 이자수익이 증가합니다. 회사는 이자율에 대한 노출에 대해 다각적인 분석을 실시하고 있으며, 또한 회사는 주기적인 국내외 금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다.신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 금융기관 예치금 등으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다.

당기 중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 아니합니다.

보고기간 종료일 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	2016.03.31	2015.12.31

현금및현금성자산	657,926	1,585,124

단기금융상품	43,500,000	43,500,000

당기손익인식금융자산	93,494,242	96,237,153

매출채권	1,199,834	1,282,164

기타유동금융자산	372,574	666,580

기타비유동금융자산	3,807,258	3,437,259

합 계	143,031,834	146,708,280

회사가 보유하고 있는 담보는 없습니다. 6. 파생상품 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 경영상의 주요계약 등 보고서 제출일 현재, 당사는 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 중요계약이 없습니다. 8. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

나. 연구개발인력 현황

[2016.01.01~2016.03.31] [단위: 명]

직 위	기초(연초)	증 가	감 소	기말 현재

개발본부장	1	-	-	1

연구소장	1	-	-	1

연구원	63	5	4	64

합계	65	5	4	66

주) 연구개발 인력은 당사 부설연구소 소속 인원 및 미소속 인원 중 연구개발인력을 포함하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

구분	2016년 1분기
(제10기)	2015년
(제9기)	2014년
(제8기)	2013년
(제7기)

비용 처리	급여 등	388,086	1,580,573	3,210,247	876,102

합계
(매출액 대비 비율)	388,086(14.55%)	1,580,573(8.92%)	3,210,247 (4.60%)	876,102 (1.43%)

주) 자산화한 연구개발비용은 존재하지 않습니다.

라. 연구개발 실적

과제명	연구기간

모바일 2D 게임의 저사양 기기 대응 기술 개발	2012.08 ~ 2013.04

코어로직을 공유하는 크로스 플랫폼 지원 시스템	2012.09 ~ 2013.08

모바일 SNS 플랫폼 연동 프레임워크	2012.09 ~ 2013.08

클라우드 서버 동적 처리용량 확장 기법	2013.01 ~ 2013.08

Error-Prune결제 시스템	2012.10 ~ 2013.12

NoSQL 기반 수평 확장성 달성 연구	2013.08 ~ 2013.12

게임 지표 실시간 시각화 및 모니터링	2013.08 ~ 2013.12

다국가 지원을 위한 현지화 프레임워크 개발	2013.10 ~ 2014.03

모바일게임 용량 최적화 기술	2013.08 ~ 2014.03

모바일게임 최적 데이터 관리 배포 시스템	2013.06 ~ 2014.10

대용량 로그 집계를 위한 분산 로그 수집 개발 시스템	2014.03 ~ 2015.11

MapReduce 기반 On-demand 분석 시스템 개발	2014.12 ~계속

플랫폼별 클라우드 게임 아키텍처 연구 개발	2015.02 ~계속

9. 그 밖의 투자 의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 등

당사의 지적재산권 현황은 다음과 같습니다. 당사는 사업 초기부터 지적재산권의 중요성을 인지하여 국내 디자인 출원, 국내 및 해외 상표출원 등을 통해 당사의 IP를 보호하고 있습니다. 특히 해외의 경우 중국, 일본, 미국에 마드리드 상표권 출원을 진행하고 있으며, 국내의 경우 상표 출원 이외에 캐릭터 자체를 보호하기 위한 디자인출원을 진행하여 다각적인 IP 보호 방안을 세우고 있습니다.

[2016.03.31]

구분	출원(등록건수 포함)	합계

국내	중국	일본	미국	기타

디자인	142	-	-	-	-	142

상표	35	14	10	11	24	94

저작권	25	-	-	-	-	25

합계	202	14	10	11	24	261