링크드 사업보고서 (2021.12)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황(1) 제조사업부문 1) 산업의 특징

당사 제조사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.스마트폰 부품시장은 국내,외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다.

중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.2) 산업의 성장성

국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R)과생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다.

세계적인 IT 자문기관 가트너(Gartner)에 따르면 2019년에는 전세계 스마트폰 판매량이 2% 감소하면서 2008년 이후 처음으로 전세계 스마트폰 시장이 하락세를 보였고, 2020년 전세계 스마트폰 판매량 전망은 2020년 소비자 대상 전세계 스마트폰 판매량은 전년 대비 3% 증가한 15억 7천만대로 성장이 전망되고 있어, 스마트폰 진동모터 부품 제조산업 또한 지속적 성장이 가능할 것으로 예상합니다.

3) 경기변동의 특성

스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다.

4) 경쟁요소

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.(2) 게임 사업부문1) 산업의 특징

당사는 VR(가상현실) 및 모바일 게임사업을 영위 하고 있습니다. 게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다.

반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업입니다.

그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐, 캐주얼, RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다.

게임 이용자들이 모바일 게임에 월에 지출하는 총 비용은 '1만원 이상 3만원 미만'(31.6%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(Median)은 5,000원으로 나타나고 있으며, 대부분이 부분유료화 방식인 게임 내 결제(In App Purchase)를 통하여 지출되고 있다는 점이 특징입니다.

*참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원한편, VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 점하는 기업이 보다 유리한 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험, H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를 유지하고 있습니다.

*참고: 가상현실게임 활성화 방안 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원

2) 산업의 성장성가) 글로벌 모바일 게임시장

코로나19 유행에 따른 게임 소비 증가로 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 893억 4,800만 달러를 기록하면서 2019년 대비 22.4% 성장하였습니다. 글로벌 전체 게임 시장에서 모바일 게임 시장이 차지하는 비중은 약 42.6%를 차지하였으며, 2023년 세계 모바일 게임 시장 규모의 점유율은 44.8%까지 확대될 전망입니다.

주) 출처: 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부)나) 국내 모바일 게임 시장

국내 모바일 게임 시장 규모는 2020년 기준으로 약 10.8조 원을 기록하였습니다. 2021년에는 약 11.9조원 규모로 성장이 전망되며, 2023년까지 지속적으로 성장하여 약 14.4조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2020년 국내 모바일 게임 시장 성장률은 전년 대비 39.9%를 보였으며, 국내 모바일 게임의 시장 점유율은 63.5%를 기록하였습니다. 2021년에도 2020년 대비 9.5%의 성장률이 전망됨에 따라 국내 모바일 게임 시장의 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장 분야별 규모 추이]

(단위 : 억원, %)

2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

국내 모바일게임 시장	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945

연간 성장률	16.3	39.9	9.5	11.4	8.9

구분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	47,058	-4.0	46,946	-0.2	45,736	-2.6

모바일 게임	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4	143,945	8.9

콘솔 게임	6,946	31.4	10,925	57.3	12,815	17.3	14,955	16.7	18,364	22.8

아케이드 게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,053	-9.6	2,161	5.3	2,315	7.1

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.9	19,456	8.3	21,441	10.2	23,478	9.5

아케이드 게임장	703	2.4	365	-48.1	386	5.6	592	53.4	772	30.6

합계	155,750	9.0	188,855	21.3	200,422	6.1	218,275	8.9	234,611	7.5

주) 출처: 2021 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
※ 상기 시장규모 자료는 '2021 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.3) 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다.

4) 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다.

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

*자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

나. 지적재산권 현황스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적 기술은, 진동모터 크기 소형화 및 진동력과 빠른 반응속도 유지 등의 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 그 내역은 다음과 같습니다.

번호	구분	특허 내용	출원인	국가	출원일	등록일	등록번호	적용제품	주무관청

(권리자)

1	특허권	진동력과 내구성 강화를위한 구조 개량 및 방법	(주)와이제이엠게임즈	일본	2011-03-24	2013-06-28	5303650	코인형 진동모터	특허청

시코 가부시키가이샤

2	특허권	진동력과 내구성 강화를위한 구조 개량 및 방법	(주)와이제이엠게임즈	한국	2008-09-24	2009-05-29	10-0901117	코인형 진동모터	특허청

시코 가부시키가이샤

3	특허권	진동력과 내구성 강화를 위한구조 개량 및 방법	(주)와이제이엠게임즈	한국	2009-03-12	2009-10-29	10-0925306	코인형 진동모터	특허청

시코 가부시키가이샤

4	특허권	소모전류 감소와 진동량,수명 증대를 위한 제조방법	(주)와이제이엠게임즈	한국	2002-03-23	2002-11-23	10-0360001	코인형 진동모터 및그 제조방법	특허청

5	특허권	저소비전류, 정류자와 브러쉬마모 현상 감소 구현	(주)와이제이엠게임즈	한국	2010-11-16	2011-03-04	10-1021692	실린더 타입 진동모터	특허청

6	특허권	같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기위한 구조개선	(주)와이제이엠게임즈	한국	2014-04-04	2014-06-03	10-1406207	브러시리스 직류진동모터	특허청

7	특허권	같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기위한 구조개선	(주)와이제이엠게임즈	일본	2015-04-03	2016-04-22	5921743	브러시리스 직류진동모터	특허청

8	특허권	수지 이송 성형을 이용한 섬유강화플라스틱 성형 방법 및 성형장치	(주)와이제이엠게임즈	한국	2015-07-16	2016-07-15	10-1641719	섬유강화플라스틱	특허청

9	특허권	같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기 위한 구조개선	(주)와이제이엠게임즈	한국	2015-04-01	2018-01-12	ZL 2015 1 0152023.9	브러시리스 직류진동모터	특허청

10	특허권	같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기 위한 구조개선	(주)와이제이엠게임즈	미국	2015-04-02	2018-06-22	10.033.245	브러시리스 직류진동모터	특허청

11	특허권	진동자 내장형 실린더 모터	영성영백미전기	중국	2004-10-27	2005-11-09	739832	실린더 타입진동모터	특허청

유한공사

12	특허권	진동자 내장형 실린더 모터	영성영백미전기	중국	2004-11-01	2006-04-19	774653	실린더 타입진동모터	특허청

유한공사

13	특허권	로터 형성을 위한 PBT 사출 방법	위해영백미전기	중국	2008-12-17	2009-09-23	1285845	코인형진동모터	특허청

유한공사

14	특허권	저 소비전류 및 브러쉬와 정류자의마모 감소, 응답속도 개선	위해영백미전기	중국	2011-01-19	2011-09-28	1952139	실린더 타입진동모터	특허청

유한공사

15	특허권	무브러시 진동모터의브라켓 및 그 제조방법	백명호	한국	2008-03-28	2010-08-30	10-0979954	BLDC진동모터	특허청

(통상실시권:㈜와이제이엠게임즈)

16	특허권	로터의 진동자 결합에 관한구조 및 그 결합방법	백명호	한국	2008-05-30	2010-10-29	10-0992099	진동모터의 로터	특허청

(통상실시권:㈜와이제이엠게임즈)

17	특허권	메탈베어링의 결합과 낙하충격에 의한 이탈 방지	백명호	한국	2008-05-30	2010-10-29	10-0992100	진동모터의 로터	특허청

(통상실시권:㈜와이제이엠게임즈)

18	특허권	하케이스와 고정축리브의 일체형성 방법	백명호	한국	2008-05-30	2011-01-21	10-1011444	진동모터의 브라켓	특허청

(통상실시권:㈜와이제이엠게임즈)

19	특허권	코일 부착 방법에 따른 공정개선과코일 두께 증가에 관한 방법	백명호	한국	2008-08-18	2010-08-27	10-0979720	진동모터의 스테이터	특허청

(통상실시권:㈜와이제이엠게임즈)

20	특허권	코일 부착 방법에 따른 공정개선과	백명호	한국	2008-08-18	2010-08-27	10-0979720	진동모터의 스테이터	특허청

코일 두께 증가에 관한 방법

21	특허권	상하 마그네트를 이용한 수직 진동자 및 이의 자기력 형성방법	㈜와이제이엠게임즈	한국	2019-09-18	2020-06-16	10-2125489	수직 진동자	특허청

22	특허권	상하 마그네트를 이용한 이용한 수직 진동자	㈜와이제이엠게임즈	한국	2020-03-31	2020-07-16	10-2136767	수직 진동자	특허청

23	특허권	같은 부피에서도 더높은 진동력을 얻기위한 구조개선	㈜와이제이엠게임즈	인도	2014-04-04	2021-02-12	358454	브러시리스 직류진동모터	특허청

주) BLDC 진동모터 관련 기술은 백명호씨가 개발하였으며 2013년 4월 10일 당사와의 계약을 통해 특허의 통상실시권을 당사에 양도하였으며, 계약기간은 특허의 만료일까지입니다. 또한 계약을 통해 BLDC 진동모터 특허와 관련된 제품은 당사에서만 생산을 하며, 백명호 개발자가 부득이한 사정으로 제3자에게 추가적으로 통상실시권을 제공하고자 할 경우 당사와의 사전합의하에 당사의 영업 및 생산활동에 방해가 되지 않는 범위 안에서 통상실시권을 제공할 수 있습니다.