링크드 분기보고서 (2017.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

당사는 본 보고서 작성기준일 현재 본사 및 중국 현지법인인 종속회사를 통하여 스마트폰을 비롯한 다양한 IT 제품군에 적용되는 진동모터를 제조, 공급하는 진동모터 사업부문과 VR, 모바일 게임 등에 투자 및 퍼블리싱을 하는 게임 사업부문을 영위하고 있습니다.

가. 업계의 현황(1) 진동모터 사업부문

1) 산업의 특징

당사 진동모터 사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.스마트폰 부품시장은 국내/외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다.

중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.

2) 산업의 성장성

국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R)과 생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다.

스마트폰을 비롯한 전세계 휴대폰 시장규모는 2015년 약 18.8억대에서 2016년 19.1억대 이상으로 약 2%의 성장이 전망되며, 특히 스마트폰은 2015년 약 14.4억대에서 2016년 약 6% 성장한 15.3억대의 성장이 전망되고 있어, 스마트폰 진동모터 부품 제조산업 또한 지속적 성장이 가능할 것으로 예상합니다.

*참고: Strategy Analytics, 2016.05월

3) 경기변동의 특성

스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비축 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다.

4) 경쟁요소

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.

(2) 게임 사업부문1) 산업의 특징

당사는 VR(가상현실)콘텐츠 및 모바일 게임사업을 영위 하고 있습니다.

게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다.

반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱 사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업 입니다.

그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐,캐주얼,RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다.

게임 이용자들이 모바일 게임에 월에 지출하는 총 비용은 '1만원 이상 3만원 미만'(31.6%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(Median)은 5,000원으로 나타나고 있으며, 대부분이 부분유료화 방식인 게임 내 결제(In App Purchase)를 통하여 지출되고 있다는 점이 특징입니다.

*참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원(2016)

한편 당사는 2016년 하반기부터 가상현실(이하 VR) 게임사업을 다각적으로 추진하고 있습니다. 우수한 VR게임을 자회사를 통해 자체 개발하고 있으며 국/내외 우수한 VR게임 및 콘텐츠 개발에 대한 투자 및 판권 확보를 위해 노력하고 있습니다.

VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 가져간 곳이 모든 것을 다 가지는 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험 및 H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성 때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를 유지하고 있습니다.

*참고: 가상현실게임 활성화 방안 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원(2017)

2) 산업의 성장성

국내 모바일 게임시장은 대한민국 게임백서에 따르면, 2015년 기준 국내 모바일 게임시장은 전년대비 20% 이상 성장한 약 35,916억원 규모로 파악됩니다. 한편 세계 모바일 게임시장 규모는 2015년 213억 달러, 2015년부터 2017년까지의 연평균 성장률(CAGR)은 10%를 상회하여 2017년 246억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

게임 개발사들이 모바일 게임 개발에 주력하고 있어 산업의 성장성을 유지할 수 있는 모멘텀 중 하나가 되고 있습니다. 또한 모바일 기기 확산에 따른 전체 데이터 트래픽의 증가로 모바일 광고시장이 활성화되어, 게임 내 광고노출을 통해 신규 수익을 창출할 수 있게 되었습니다. 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 플랫폼을 응용한 새로운 수익창출 비즈니스 모델이 등장함에 따라 모바일 게임산업의 향후 성장은 지속될 가능성이 높다고 예상 됩니다.

그 밖에 향후 모바일 게임산업의 성장에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 환경변화 또는 성장촉매로는 다음과 같은 점을 들 수 있습니다.

및 성장촉매>

① 인도,중국 등 주요 중저가 스마트폰 시장의 성장

② 중국 등 무선인터넷 환경 개선에 따른 모바일 게임 수요 확대

③ 클라우드 서비스 인프라 확대로 데이터베이스 서버관리 비용 절감

④ 태블릿PC, 스마트TV 등 모바일 게임 가능 디바이스 확대

⑤ 빅데이터,인공지능,사물인터넷 기술 및 인프라 응용한 모바일 게임의 등장 가능성

⑥ VR(가상현실), AR(증강현실) 접목한 모바일 게임의 등장 가능성

⑦ 애니메이션, 영화, 웹소설 등 디지털 콘텐츠 지식재산권(IP) 재창조한 모바일 게임 제작 활성화

게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.

VR게임 시장은 VR HMD보급이 선행이 되어야 한다는 전제 아래 구글(Google), 페이스북(Facebook) 등 유명 IT 기업들은 HMD를 직접 개발하며 해당 시장에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다. 2016년 전세계 기준19억 6,400만 달러로 추정되는 VR관련 하드웨어, 소프트웨어 시장규모가 가파른 성장에 힘입어 2017년에는 41억 7,600만 달러로 증가할 것으로 관측 됩니다. 이에 시장 선점을 위한 경쟁과 각축전도 치열해질 전망입니다. 시장조사업체 Digi-Capital이 2016년 1월부터 2016년 12월까지 1년간 VC의 VR·AR 시장 투자현황을 조사한 결과, 사상 최대치인 23억 달러의 자금이 조성된 것으로 나타났다. 특히 2015년 7억달러에 불과했던 해당 업계의 VC 투자 현황을 고려할 때, 경험재적 속성을 지니고 있는 VR산업이 그 가능성을 입증하며 빠른 성장세를 보이고 있습니다.

*참고: 가상현실게임 활성화 방안 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원(2017)

3) 경기변동의 특성

게임산업의 수요와 공급은 경기 사이클 또는 특정 계절에 따라 크게 증가하는 경향을 보이지 않는 것으로 파악됩니다. 한 예로 글로벌 경기침체 시에도 게임산업은 성장세를 지속하였다고 볼 수 있습니다. 게임은 비교적 저렴한 비용을 지불하여 오랜 시간 이용할 수 있는 특징이 있어 경기변동에 따라 실적이 크게 좌우되는 타 산업과는 차이가 있는 것으로 보입니다.

특히 모바일 게임의 경우 지불해야 하는 비용을 이용자가 다양하게 선택할 수 있고, 대부분의 경우 무료이용과 부분유료화의 결합형태로 제공되므로 경제적 부담을 게임유저가 스스로 조절할 수 있어 경기불황에 따른 극단적 탄력성은 보이지 않고 있습니다. 보다 구체적으로, 모바일 게임을 최초 다운받아 설치하는 시점에서 지불해야 하는 비용은 0원부터 5,000원 사이가 대부분이며 게임시작 후 유저의 선택에 따라 구매하는 부분유료화 아이템은 1,000원에서 100,000원 사이가 대부분인 것으로 파악됩니다. 다만 스마트폰 등 모바일 기기의 성능발전과 킬러 콘텐츠급 인기게임의 등장, 각 흥행게임의 출시시점 등이 상호 영향을 미칠 수 있을 것이라고 예상할 수 있습니다.

4) 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에 개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다.

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅 활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2016. 07월

한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어, 당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은 성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황1) 진동모터 사업부문

당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 중국 내 생산을 위해 산동성에3개 종속회사를 설립하였습니다. 당사는 중국 내 현지 생산을 통해 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발과 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다. 이러한 노력의 결과 당사는 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응과 고객사의 수요에 유연하게 대응하여 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 빠른 대응, 철저한 품질관리 및 공급안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하였습니다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다.

2) 게임 사업부문

당사의 게임 사업부문은 보고서 제출일 현재 모바일과 VR게임 퍼블리싱을 영위하고 있습니다. 당사는 게임업계에서 성공적인 퍼블리싱 및 마케팅 경력을 갖춘 핵심임원 및 자체 퍼블리싱 경험을 갖춘 실무직원으로 구성된 퍼블리싱 조직을 내부화하고 있습니다. 우수한 인적자원을 이용하여, 당사는 2016년 6월 29일 첫 모바일 RPG게임「내가 영웅일 리 없어」론칭을 시작으로 「원스 히어로즈」「포켓 풋볼매니저」「환상동화」「차원의 서」「난: 왕자의 행방」까지 총 6개의 모바일 게임을 출시 하였습니다. 또한 2017년 당사의 개발 관계회사인 와이제이엠엔터테인먼트의 사명을 와이제이엠브이알로 변경하며 VR퍼블리셔로 무게 중심을 옮겼습니다. 현재 VR게임으로는「Kart Chaser」를 출시하여 서비스 하고 있습니다.

당사는 기존 모바일 게임뿐만 아니라 VR게임 퍼블리싱에도 만전을 기하고 있으며 2017년도 다수의 VR게임 출시를 준비 중에 있습니다. VR게임 퍼블리싱 뿐만 아니라 VR엑셀러레이션 사업을 통해 국내 VR인력을 육성하고 있습니다. 이는 VR선도 기업으로 가기 위한 일환으로 향후 명실상부한 VR 전문업체로서 인지될 수 있도록 노력할 것입니다.

(2) 회사 경쟁력1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 당사의 이러한 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 다수의 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응을 통해 자체통계결과 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다

2) 게임 사업부문

당사는 게임업계에서 성공적인 경력을 쌓아온 임원진이 게임사업을 총괄하고 있으며 관계회사인 와이제이엠브이알을 통하여 다수의 게임 및 콘텐츠IP를 확보하고 있어 향후 더욱 광범위한 퍼블리싱 사업을 지속적으로 영위해나갈 수 있는 기반을 지니고 있습니다.

- 당사 퍼블리싱 실적

계약상대방	게임명	퍼블리싱일자	계약일자	플랫폼

와이제이엠 브이알(舊 와이제이엠엔터테인먼트)	「내가 영웅일 리 없어」	2016.06.29	2016.04.19	오픈 마켓

「원스 히어로즈」	2016.07.19	2016.07.04	오픈 마켓

「포켓풋볼매니저」	2016.12.08	2016.07.14	오픈 마켓

「환상동화」	2016.12.27	2016.10.04	오픈 마켓

「차원의 서」	2016.12.29	2016.10.14	오픈 마켓

「난: 왕자의 행방」	2017.01.26	2016.07.14	오픈 마켓

「Kart Chaser」	2017.01.31	2016.11.01	오픈 마켓

(3) 시장점유율1) 진동모터 사업부문

당사가 생산하는 스마트폰 진동모터 등은 경쟁회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란할 뿐만 아니라 국내시장 규모를 가늠할 수 있는 정확한 통계자료나 보도자료가 거의 존재하지 않아 시장점유율을 기재하는데 어려움이 있습니다.

2) 게임 사업부문

모바일 게임산업은 오픈 마켓,국가,연령,성별,장르 별로 주도적인 퍼블리싱 업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 당사의 경우 자체 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작된 시기가 비교적 최근이어서 유의미한 시장 내 점유율을 파악하기는 어려운 상황입니다. VR게임 부문 역시 아직 시장이 형성되지 않은 단계로 시장 점유율을 파악하기 어려운 상황 입니다. 다만, 지속적으로 게임사업을 전개해나감에 따라 신뢰성 있는 국내,외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성할 수 있도록 하겠습니다.

(4) 시장의 특성1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 부품은 스마트폰 신제품 출시 및 교체시기와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 중저가형 스마트폰 부품업체의 발주량은 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 3~4월을 전후하여 일시적으로 감소하고, 스마트폰의 유통재고가 소진되는 7월부터 증가하는 경향이 있습니다.

당사는 중국현지에 생산공장을 보유하고 있는 대부분의 제조업체들과 같이 당사 또한 중국 최대명절인 구정연휴 기간 중 약 2주이상 연휴를 직원들에게 제공하고 있습니다. 이러한 결과 생산인력의 부족에 따른 생산량 감소 등 상반기와 하반기간 출하량의 차이가 나타나는 계절성이 있지만 고객사의 수요에 대응하기 위해 자동화 설비투자 등의 투자를 하여 이에 대처하기 위한 노력을 하고 있습니다.

2) 게임 사업부문 게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃 별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될 수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다.

글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가 받게 되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다.

한편 아직 시장 초기단계인 VR게임의 경우 의미있는 성과가 어느 부분에서 나올지 예측하기 어려운 단계 입니다. 이에 당사는 자체 개발 뿐만 아니라 인력 육성 및 지분 투자를 이용하여 전략적인 사업을 전개해나가고 있습니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망1) 진동모터 사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터의 적용을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 스마트폰외에 다른 전자기기에 적용하기 위해 다방면으로 모색 중 입니다.

2) 게임 사업부문

당사는 경쟁이 심화 되고 있는 모바일 게임 시장에 차별화된 게임들로 퍼블리싱하여 서비스할 예정 입니다. 또한 신규사업인 VR사업에서 일본 GUMI사와 VR 인큐베이션 사업을 진행 하는 등 지분투자와 파트너쉽 체결 등의 방식으로 사업을 진행 중 입니다.

- 신규투자 현황(단위:원)

계약 상대방	주요사업	투자내용	투자규모	본점소재지

㈜일리언	VR 게임개발 등	지분투자	2,650,035,000	한국

홍빈네트워크	VR 테마파크 등	지분투자	250,010,000	한국

(주)주연와이제이엠	VR까페 프랜차이즈 등	지분투자	600,000,000	한국

(6) 조직도

당사는 보고서 제출일 현재 국내 본사와 중국 내 3곳의 거점을 통하여 진동모터 사업을 운영하고 있습니다. 또한 국내 지점을 통하여 모바일과 VR게임사업을 운영 중입니다.

2. 주요 제품 등 가. 주요 제품 등의 현황

(1) 진동모터 사업부문

당사는 보고서 작성기준일 현재 본사 및 중국 현지법인을 통하여 진동모터 등 부품을 제조, 공급하고 있으며, 당사 진동모터 사업부문의 주력제품인 진동모터는 수직 또는 수평으로 진동을 일으켜 떨림을 느끼게 하는 부품으로 스마트폰 등에 주로 사용됩니다. 당사는 진동모터 외에 각종 전자제품이나 자동차등 다양한 용도에 사용되는 하네스를 제조/공급하고 있습니다. 하네스는 기계나 설비를 만드는 작업공정에서 사용되는 표준화된 케이블이며, 당사에서 제조/공급되는 제품은 주로 프린터에 적용됩니다.

- 주요 제품 등(단위: 원)

매출유형	품 목	구체적 용도	주요상표등	매출액	비율

제품	진동
모터	코인타입	영백씨엠	8,324,455,420	94.94%

실린더타입	영백씨엠	820,278	0.01%

하네스	커넥터	영백씨엠	229,825,877	2.62%

기타	샘플 등	영백씨엠	85,089,882	0.97%

서비스	게임	게임매출	와이제이엠게임즈	128,147,288	1.46%

용역	임가공	하네스 임가공	-	0	0.00%

합계	8,768,338,745	100.00%

(2) 게임 사업부문

당사는 VR/모바일 게임을 국내 및 해외에 서비스하는 게임 퍼블리싱 사업을 운영하고 있습니다.

- 게임 서비스내용

매출유형	계약상대방	게임명	퍼블리싱일자

게임
퍼블리싱	와이제이엠 브이알(舊 와이제이엠엔터테인먼트)	「내가 영웅일 리 없어」	2016.06.29

「원스 히어로즈」	2016.07.19

「포켓풋볼매니저」	2016.12.08

「환상동화」	2016.12.27

「차원의 서」	2016.12.29

「난: 왕자의 행방」	2017.01.26

「Kart Chaser」	2017.01.31

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이

(1) 진동모터 사업부문 국내 스마트폰 제조업체의 경우 선진시장의 성장 정체와 신규 중국 업체의 약진으로 성장세가 둔화되었습니다. 전방시장의 경쟁심화 및 지속적인 부품 생산기술의 발전으로 스마트폰 부품가격은 장기적으로 꾸준히 하향 안정화되어 가는 추세입니다. 당사의 주요 제품 등의 가격변동추이는 다음과 같습니다.

- 주요 제품 등(단위:원)

구분	제14기 1분기	제13기	제12기

진동모터	코인타입	내수	316	336	368

수출	328($0.28)	358($0.30)	380($0.34)

실린더타입	내수	-	447	-

수출	568($0.49)	-	601($0.54)

하네스	내수	25	19	5

수출	52($0.05)	56($0.05)	28($0.01)

(2) 게임 사업부문

모바일 게임의 과금정책은 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인 게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 부분유료화 방식으로 나눌 수 있습니다. 보고서 제출일 현재, 당사가 퍼블리싱하고 있는 게임들은 부분유료화 모델을 채택하고 있습니다. 즉, 별도의 비용을 지불하지 않고 무료로 다운로드 하여 게임을 즐길 수 있으며, 각 게임유저의 선택에 따라 좀더 게임이 편리하게 즐길 수 있도록 해주는 유료 아이템을 게임 내에서 구매할 수 있는 기회를 옵션형태로 제공하게 됩니다.

또한 각 유료 아이템 각각의 가격대가 매우 다양할 뿐만 아니라 각 이용자마다 지출하는 총 금액이 유의미하다고 볼 수 있어 제품별 가격변동추이는 일의적으로 명시하기 어렵습니다. 다만 2015년 대비 모바일 게임 이용 및 구입비용은 총비용 측면에서 약 18.5% 증가한 것으로 설문조사 결과 나타나고 있습니다.

자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2016. 07월

3. 주요 원재료가. 주요 원재료의 가격변동 추이

(1) 진동모터 사업부문- 원재료 가격 추이

(단위: 원)

매입유형	품목	제14기 1분기	제13기	제 12 기	제11기	제10기

원재료	Case	7.2	8.1	8.5	6.8	6.6

F-PCB	32.7	33.9	38.3	35	37.8

Brush	13.5	13.9	14.0	11.6	12.3

Magnet	16.5	17.5	18.9	20.6	24.5

C/Weight	12.1	13.0	14.4	14.6	16.3

(2) 게임 사업부문 소프트웨어의 속성을 지닌 모바일 게임의 경우, 원자재 본래의 특질이 반영되어 최종완제품 형태의 제품 및 서비스로 제조되는 것이 아니라고 볼 수 있어 해당사항이 없습니다.

나. 주요 매입처에 관한 사항(1) 진동모터 사업부문

당사 진동모터 사업부문의 경우, 회사정책상 매입처에 관한 사항은 대외비이므로 기재를 생략합니다.

(2) 게임 사업부문

당사 게임부문의 경우 주요 매입처로 기재할 수 있는 내용이 없다고 판단하여 기재를 생략합니다.

다. 매입 현황(1) 진동모터 사업부문

당사는 본 작성기준일 현재 본사 및 중국 3개 종속회사를 통해 원자재 등을 조달하여 진동모터를 생산, 공급하고 있습니다. 당사의 제품매출은 모두 중국 위해영백미전기 유한공사를 통해 이루어지고 있으며, 진동모터 등에 필요한 원자재는 본사를 통해 국내에서 조달하거나, 중국 내 종속회사가 직접 중국 현지에서 조달하고 있습니다. 당사의 제14기 당기 매입과 관련한 세부내용은 다음과 같습니다.

- 매입추이(단위 : 원)

매입유형	품 목	구체적 용도	매입액	비중

원재료	Brush	정류자 전원 공급	362,226,060	7.04%

case	자속 누설 차단	397,303,252	7.72%

C/Weight	회전진동 발생	344,278,009	6.69%

F-PCB	내부 전원 공급	9,060,401	0.18%

Magnet	자력 역할	428,349,530	8.32%

기타	진동모터 부품	745,833,934	14.49%

소 계	2,287,051,185	44.45%

외주 가공비	코인모터	반제품 조립	2,495,439,094	48.50%

실린더모터	완제품 조립	12,835,800	0.25%

하네스	반제품 조립	350,164,926	6.81%

소 계	2,858,439,820	55.55%

총 합 계	5,145,491,005	100.00%

(2) 게임 사업부문

당사 모바일 게임부문의 경우 주요 매입처로 기재할 수 있는 내용이 없다고 판단하여 기재를 생략합니다.

라. 원재료의 제품별 비중(1) 진동모터 사업부문

당사의 정책상 원재료의 제품별 비중은 대외비이므로 기재를 생략합니다.

(2) 게임 산업부문 당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어려워 기재를 생략합니다. 4. 생산 및 설비

가. 생산능력 및 생산실적 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 중국 내 3개 종속회사를 통해 스마트폰에 적용되는 진동모터를 생산하고 있습니다. 코인타입 진동모터는 2011년 08월 국내 스마트폰 제조업체에 공급을 시작한 이후 판매량이 지속적으로 증가하였습니다. 당사는 판매량의 증가에 따라 2011년 산동성 요성시에 요성대상미전기 유한공사를 설립하여 제2공장을 신설하였으며, 2014년 산동성 임술시에 린이대상미전기 유한공사를 설립하여 제3공장을 증설하고 생산능력을 확대하였습니다.

(1) 진동모터 사업부문

당사 진동모터 사업부문 생산능력은 다음과 같습니다.

- 생산능력(단위: 천개)

구분	코인모터	실린더모터	합계

중국3사	32,947	2,496	35,443

(2) 게임 사업부문 당사의 주요 상품은 물적 형태로 존재하지 않으므로, 기재를 생략합니다. 게임 사업부문은 소프트웨어인 게임의 퍼블리싱 및 개발 등을 사업으로 영위하는 바, 일정한 제품을 생산라인에 따라 제조하는 방식이 아니므로 생산능력을 계량화하기 어렵습니다. 전문 개발인력의 투입에 의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등에 의하여 최종 산출물이 만들어지고 모바일 어플리케이션 등 서비스 형태로 제공되므로 생산능력 및 생산실적의 계산이 각 게임 및 상황에 따라 크게 상이할 수 있습니다.

나. 설비에 관한 사항(1) 설비의 현황

당사는 본 보고서 작성기준일 현재 본사 및 중국 현지공장을 통해 스마트폰에 적용되는 진동모터를 생산, 공급하고 있습니다. 당사의 진동모터는 대부분 인건비 등의 절감 및 현지 공급에 유리한 중국 내 현지공장을 통해 생산되고 있으므로 주요 생산설비는 대부분 현지공장을 통해 보유하고 있습니다. 또한 본 보고서 작성기준일 현재 당사 게임 사업부문 설비의 신설 및 매입계획 등은 없습니다.

- 설비의 현황(단위 : 천원)

사업소	소재지	구분	기초	당기증감	당기	기말	비고

장부가액	증가	감소(*)	상각	장부가액

본사	서울 강남구	비품	136,797	16,081	10,375	9,337	133,167	-

차량운반구	140,936	-	-	8,403	132,532

시설장치	43,128	-	9,135	1,869	32,124	-

기계장치	13	-	13	-	-

위해	중국위해시	비품	788,778	12,364	49,487	57,787	693,868	-

차량운반구	47,176	-	4,918	3,418	38,840	-

기계장치	1,348,186	23,527	31,108	132,097	1,208,508	-

건설중인자산	144,995	322,357	84,335	-	383,016	-

시설장치	154,907	46,046	10,881	15,379	174,693

요성	중국요성시	비품	73,459	-	4,387	7,914	61,158	-

기계장치	38,471	-	2,653	4,109	31,710	-

SVS	서울 양재동	비품	5,619	-	-	294	5,325	-

시설장치	19,792	-	-	1,050	18,742	-

합 계	2,942,257	420,375	207,291	241,657	2,913,683	-

주1) 건설 중인 자산의 본 계정 대체, 해외소재 종속기업의 유형자산 환율변동효과, 유형자산의 손상 및 처분에 따른 내역입니다.주2) 본 보고서 작성 기준일 현재 '문등영백미전기유한공사'가 '위해영백미전기유한공사'로 사명이 변경 됨.

(2) 설비의 신설 또는 매입계획

당사는 제품의 다양화 및 고객사의 다양화를 통한 매출 성장을 준비하고 있으며, 이를 위해 진동모터의 생산라인의 구축 및 자동화를 계획하고 있습니다. 우선 고객사 다변화의 일환으로 스마트폰 제조업체에 적용될 진동모터 생산라인 구축을 위한 기계장치의 매입을 계획하고 있으며, 차세대 진동모터로 평가 받고 있는 BLDC 진동모터의 기술적 완성도가 높아짐에 따라 BLDC 진동모터 생산라인 구축을 위한 기계장치 매입을 계획하고 있습니다. 또한 자동화를 통한 생산비용 절감을 위하여 코인형 진동모터 생산 자동화를 위한 기계장치의 매입을 2017년까지 지속적으로 진행될 예정입니다. 다만 본 매입계획은 경영환경 및 당사 정책에 따라 변경될 수 있습니다. 이 외에 본 보고서 작성기준일 현재 당사 게임 사업부문 설비의 신설 및 매입계획 등은 없습니다.

당사 진동모터 사업부문 설비의 신설 또는 매입계획은 다음과 같습니다.

- 설비의 신설 또는 매입계획(단위:천원)

구 분	항 목	설비능력	소요자금

기계장치 등	진동모터 생산라인 추가	연간 3,600만개	927,000

BLDC 생산라인 구축	연간 6,000만개	1,780,000

진동모터 생산라인 자동화	연간 1,200만개	1,800,000

합 계	4,507,000

5. 매출에 관한 사항 당사는 본사 및 중국 내 종속회사를 통해 스마트폰 등에 적용되는 진동모터를 주력으로 제조, 공급하는 기업입니다. 당사의 주력 제품인 진동모터는 스마트폰 등에 사용되는 부품으로 수직 또는 수평으로 진동을 일으켜 떨림을 느끼게 하는 부품입니다.

더불어 당사는 진동모터 외에 기계나 설비를 만드는 작업공정에서 사용되는 표준화된 케이블인 하네스를 제조, 공급하고 있습니다. 하네스는 각종 전자제품이나 자동차등 매우 다양한 용도에 사용되며, 당사에서 제조, 공급되는 하네스는 주로 프린터에 적용됩니다.

당사는 2016년 03월 30일 제12기 정기주주총회에서 상호를 '주식회사 와이제이엠게임즈'로 변경하고, 모바일 게임 퍼블리싱 등 게임 관련 신규사업을 사업목적으로 추가하였습니다. 2016년 4월 7일 이사회 결의를 통하여 게임 콘텐츠를 보유한 ㈜와이제이엠브이알의 지분 44.55%를 인수하였으며, 모바일/VR게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다.

가. 매출 실적(단위 : 원)

매출유형	품 목	제14기 1분기	제13기	제12기

수량	금액	수량	금액	수량	금액

제품	코인타입진동모터	수 출	16,990,450	5,559,546,003	68,692,669	24,596,721,260	45,606,704	17,324,712,101

내 수	8,743,131	2,764,909,417	45,154,185	15,153,399,598	60,737,285	22,370,973,366

소 계	25,733,581	8,324,455,420	113,846,854	39,750,120,858	106,343,989	39,695,685,467

실린더타입진동모터	수 출	1,445	820,278	-	-	95,785	57,524,283

내 수	-	-	134,700	60,164,581	-	-

소 계	1,445	820,278	134,700	60,164,581	95,785	57,524,283

하네스	수 출	3,827,850	199,867,563	34,058,280	1,905,241,945	9,389,031	262,151,109

내 수	1,219,500	29,958,314	6,247,746	119,425,490	24,943,209	121,189,624

소 계	5,047,350	229,825,877	40,306,026	2,024,667,435	34,332,240	383,340,734

기타	수 출	-	-	-	-	-	-

내 수	-	85,089,882	-	331,510,922	-	450,690,172

소 계	-	85,089,882	-	331,510,922	-	450,690,172

서비스	게임	소계	-	128,147,288	-	1,872,393,863	-	-

용역	임가공	수 출	-	-	-	-	-	-

내 수	-	-	-	-	379,937	1,000,907

소 계	-	-	-	-	379,937	1,000,907

합 계	수 출	20,819,745	5,760,233,844	102,750,949	26,501,963,205	55,091,520	17,644,387,493

내 수	9,962,631	2,879,957,613	51,536,631	15,664,500,591	86,060,431	22,943,854,069

서비스	-	128,147,288	-	1,872,393,863	-	-

합 계	30,782,376	8,768,338,745	154,287,580	44,038,857,659	141,151,951	40,588,241,562

나. 판매방법 및 조건(1) 진동모터 사업부문 1) 판매조직 당사 주요 제품은 진동모터, 하네스, OIS코일(카메라용 손떨림 보정장치 적용 코일)이며, 그 중 진동모터 매출비중이 90% 이상으로 진동모터 위주로 영업조직이 구성되어 있습니다. 기타 제품의 경우 진동모터 영업담당자가 보조적으로 업무를 수행하고 있습니다. 진동모터의 주요 고객은 국내 스마트폰 제조업체 및 국내 스마트폰 제조업체의 중국 현지법인 및 베트남 등 기타 해외생산법인과 중국현지기업 3-4개 업체를 중심으로 집중적으로 판매가 이루어지고 있습니다. 2) 판매경로

판매법인	판매경로	구분	비 고

위해영백미전기 유한공사	직접공급	수출	수출은 전량 국내 주요기업의 베트남 생산법인 등 해외생산법인에 납품

국내	국내 주요기업의 중국 천진공장과 혜주공장에 직접 공급

간접공급	국내	국내 주요기업의 요청에 의해 스피커업체나 모듈 Ass'y회사를 통해 납품

주1) 본 보고서 작성 기준일 현재 '문등영백미전기유한공사'가 '위해영백미전기유한공사'로 사명이 변경 됨.3) 판매전략

진동모터의 경우 당사의 주력제품으로 직접판매를 원칙으로 하고 있으나, 고객사의 요청에 따라 반제품 회사를 통해 간접 공급하는 경우도 있습니다. 반제품 회사를 통한 간접공급의 경우에도 제품의 승인이나 품질관리 등에 대한 결정권은 최종 고객사에게 있으며, 최종고객사의 신제품 설계 과정부터 당사의 제품설계 및 개발이 병행되기 때문에 고객사와의 협력 및 지원이 진동모터 판매의 주요한 요인입니다.

주요고객인 국내 스마트폰 제조업체의 경우 협력업체별로 물량조정 등을 본사 구매부서에서 진행하고 있어, 한국 본사차원에서의 영업활동이 매출 유지 및 증대를 위해서 매우 중요합니다.

당사는 중국에 3개 종속법인을 통해 생산을 진행하고 있으며, 중국 내 휴대폰 생산 및 판매가 급격하게 확대됨에 따라 신규 중국업체를 통한 매출처 확보 및 매출처 다변화를 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 중국 현지업체의 특성상 당사 중국법인인 위해영백미전기 유한공사에서 직접 영업활동을 전개함과 동시에 중국대리점을 통한 신규업체 발굴도 도모하고 있습니다.

당사는 지속적인 매출 성장을 위해 신규고객 확보 및 신규제품 개발을 최우선적인 경영목표로 설정하여 매진하고 있으며, 특히 영업조직 확충을 통해 국내 및 해외 업체를 대상으로 적극적인 영업활동을 진행하고 있습니다.

(2) 게임 사업부문1) 판매조직

당사의 모바일 및 VR 게임사업은 사업운영본부(퍼블리싱본부)에서 총괄하고 있습니다. 사업운영본부는 크게 사업실, 해외사업실, 기술개발실 및 홍보·마케팅실로 구분할 수 있습니다. 게임 개발관리, 출시전략 수립·실행, 서비스관리 등은 사업실이 담당하고 있으며 게임 내 다양한 마케팅 계획수립과 대외 프로모션 실행은 홍보·마케팅실이 맡고 있습니다. 차세대 기술연구, 게임서비스 기술지원, 데이터 통합관리는 기술개발실이 담당하고 있으며, 당사의 중점 타깃시장인 글로벌 거점시장 내에서의 성공적인 운영은 해외사업실이 진행하고 있습니다.

2) 판매경로

모바일 게임은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어 등의 애플리케이션 오픈 마켓을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 각 플랫폼 업체가 발행하는 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사가 제공하는 모바일 게임 요금이 합산 청구됩니다. 당사는 각 플랫폼 업체와의 개별 계약을 통해 요금을 비롯한 판매조건을 결정해오고 있습니다.

3) 판매전략

게임이 출시되기 이전부터 게임 전문 커뮤니티, 당사 홈페이지 등 관련 웹사이트, 각종 언론매체와 광고 등을 통하여 홍보와 마케팅을 시작합니다. 게임 론칭 이후에는 다양한 마케팅 수단을 동원하여 게임의 인지도를 지속적으로 높이는 활동을 하게 됩니다. 마케팅 방법에는 프로모션, 이벤트, 제휴, 기존 게임 내 배너를 통한 노출 등 여러 수단이 있으며 특히 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 오픈 마켓 플랫폼의 ‘추천 게임’에 선정되는 경우 게임의 흥행에 상당히 긍정적인 영향을 주기도 합니다.

6. 수주상황가. 진동모터 사업부문

당사의 주력 제품인 진동모터의 경우, 고객사와 예상 물량 정보를 공유하여 당사가 고객사의 생산에 차질이 없도록 납기에 맞추어 진동모터를 공급하는 방식을 채택하고 있습니다. 당사의 정책상 진동모터 사업부문의 수주상황은 대외비이므로 기재를 생략합니다.

나. 게임 사업부문

모바일 게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 게임유저가 통신망을 이용하여 게임을 플레이 하면서 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.

7. 시장위험과 위험관리

연결실체는 시장위험(환위험, 이자율위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 당기손익인식금융자산, 매도가능금융자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 차입금 등으로 구성되어 있습니다. 금융부채는 매입채무및기타채무, 차입금 등으로 구성되어 있습니다.(1) 시장위험① 환위험연결실체는 상품매출과 관련하여 USD의 환율변동위험에 노출되어 있습니다.1) 당분기말과 전기말 현재 외화자산 및 외화부채는 다음과 같습니다.

(단위: USD, 천원)

구 분	당분기말	전기말

외화	원화	외화	원화