링크드 사업보고서 (2023.12)
4. 매출 및 수주상황

당사는 본사, 중국 및 베트남내 종속회사를 통해 스마트폰 등에 적용되는 진동모터를 주력으로 제조, 공급하는 기업입니다. 당사의 주력 제품인 진동모터는 스마트폰 등에 사용되는 부품으로 수직 또는 수평으로 진동을 일으켜 떨림을 느끼게 하는 부품입니다.

더불어 당사는 진동모터 외에 기계나 설비를 만드는 작업공정에서 사용되는 표준화된 케이블인 하네스를 제조, 공급하고 있습니다. 하네스는 각종 전자제품이나 자동차등 매우 다양한 용도에 사용되며, 당사에서 제조, 공급되는 하네스는 주로 프린터에 적용됩니다.

당사는 2016년 03월 30일 제12기 정기주주총회에서 상호를 '주식회사 와이제이엠게임즈'로 변경하고, 모바일 게임 퍼블리싱 등 게임 관련 신규사업을 사업목적으로 추가하였습니다. 2016년 4월 7일 이사회 결의를 통하여 게임 콘텐츠를 보유한 (주)원유니버스의 지분 일부를 인수하였으며, VR/모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다.

가. 매출 실적(단위 : 원)

매출유형	품 목	제20기	제19기	제18기

금액	금액	금액

제품	진동모터외	스마트폰 및 전자담배	수 출	16,413,493,974	23,630,427,825	32,876,101,733

내 수	385,321,791	1,224,457,889	323,261,237

소 계	16,798,815,765	24,854,885,714	33,199,362,970

기타 (미용기기 및 웨어러블 기기 외)	수 출	1,097,184,163	2,743,155,829	2,533,081,611

내 수	1,354,503,076	564,050,000	264,523,883

소 계	2,451,687,239	3,307,205,829	2,797,605,494

서비스	게임	모바일게임 운영 및 마케팅	수 출	11,517,725	-	-

내 수	888,715,765	729,709,259	2,149,637,514

소 계	900,233,490	729,709,259	2,149,637,514

VR 콘텐츠 외	수 출	-	-	-

내 수	518,180	72,272,727	247,611,352

소 계	518,180	72,272,727	247,611,352

게임 외	기타	수 출	-	-	-

내 수	20,000,000	-	-

소 계	20,000,000	-	-

용역	메타버스	메타버스 컨텐츠 및 플랫폼 구축	수 출	-	-	-

내 수	-	1,269,545,454	-

소 계	-	1,269,545,454	-

합 계	제품수출	17,510,678,137	26,373,583,654	35,409,183,344

제품내수	1,739,824,867	1,788,507,889	587,785,120

서비스수출	11,517,725	-	-

서비스내수	909,233,945	801,981,986	2,397,248,866

용역내수	-	1,269,545,454	-

합 계	20,171,254,674	30,233,618,983	38,394,217,330

나. 판매방법 및 조건(1) 제조사업부문1) 판매조직당사 주요 제품은 진동모터, 하네스, OIS코일(카메라용 손떨림 보정장치 적용 코일)이며, 그 중 진동모터 매출비중이 90% 이상으로 진동모터 위주로 영업조직이 구성되어 있습니다. 기타 제품의 경우 진동모터 영업담당자가 보조적으로 업무를 수행하고 있습니다. 진동모터의 주요 고객은 국내 스마트폰 제조업체 및 국내 스마트폰 제조업체의 중국 현지법인 및 베트남 등 기타 해외생산법인과 중국현지기업 3~4개 업체를 중심으로 집중적으로 판매가 이루어지고 있습니다.2) 판매경로

판매법인	판매경로	구분	비 고

위해영백미전기 유한공사	직접공급	수출	국내외 주요기업의 해외생산법인에 납품

간접공급	국내	지배기업을 통해 국내 기업에 납품

YOUNGBAG MICROMOTOR VIETNAM	직접공급	수출	국내 주요기업의 해외생산법인에 납품

3) 판매전략 진동모터의 경우 당사의 주력제품으로 직접판매를 원칙으로 하고 있으나, 고객사의 요청에 따라 반제품 회사를 통해 간접 공급하는 경우도 있습니다. 반제품 회사를 통한 간접공급의 경우에도 제품의 승인이나 품질관리 등에 대한 결정권은 최종 고객사에게 있으며, 최종고객사의 신제품 설계 과정부터 당사의 제품설계 및 개발이 병행되기 때문에 고객사와의 협력 및 지원이 진동모터 판매의 주요한 요인입니다.주요고객인 국내 스마트폰 제조업체의 경우 협력업체별로 물량조정 등을 본사 구매부서에서 진행하고 있어, 한국 본사차원에서의 영업활동이 매출 유지 및 증대를 위해서 매우 중요합니다.당사는 중국 및 베트남 내 종속법인을 통해 생산을 진행하고 있으며, 해외 휴대폰 생산 및 판매가 급격하게 확대됨에 따라 신규 해외업체를 통한 매출처 확보 및 매출처 다변화를 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 아울러 해외 현지법인을 통해 직접 영업활동을 전개함과 동시에 위탁판매처를 통한 신규업체 발굴도 도모하고 있습니다.당사는 지속적인 매출 성장을 위해 신규고객 확보 및 신규제품 개발을 최우선적인 경영목표로 설정하여 매진하고 있으며, 특히 영업조직 확충을 통해 국내 및 해외 업체를 대상으로 적극적인 영업활동을 진행하고 있습니다.

(2) 게임 사업부문1) 판매조직

당사의 모바일 및 VR관련 사업은 게임사업본부에서 총괄하고 있습니다. 사업본부는 크게 모바일사업실, VR사업실 및 VR개발실로 구분되며, 각 사업실은 당사의 자회사 및 관계사들을 통하여 전반적인 업무를 진행하고 있습니다.모바일사업실은 당사 모바일 게임사업 전반을 담당하고 있으며, VR사업실은 VR CAFE 등의 오프라인 비지니스와 정부 협력 사업에 관련한 업무들을 진행하고 있습니다. VR개발실의 경우 VR콘텐츠 개발 및 다수의 IP확보에 주력하고 있습니다.

2) 판매경로

모바일 게임은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 삼성 갤럭시스토어, 스팀 등의 오픈 마켓을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 각 플랫폼 업체가 발행하는 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사가 제공하는 모바일 게임 요금이 합산 청구됩니다. 당사는 각 플랫폼 업체와의 개별 계약을 통해 요금을 비롯한 판매조건을 결정해오고 있습니다.

3) 판매전략

게임이 출시되기 이전부터 게임 전문 커뮤니티, 당사 홈페이지 등 관련 웹사이트, 각종 언론매체와 광고 등을 통하여 홍보와 마케팅을 시작 합니다. 게임 론칭 이후에는 다양한 마케팅 수단을 동원하여 게임의 인지도를 지속적으로 높이는 활동을 하게 됩니다. 마케팅 방법에는 UA(User Acquisitions), 프로모션, 이벤트, 제휴, 기존 게임 내 배너를 통한 노출 등 여러 수단이 있으며 특히 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 오픈 마켓 플랫폼의 ‘추천 게임'(Featured Game)에 선정되는 경우 게임의 흥행에 상당히 긍정적인 영향을 주기도 합니다.

다. 수주상황

1) 제조사업부문당사의 주력 제품인 진동모터의 경우, 고객사와 예상 물량 정보를 공유하여 당사가 고객사의 생산에 차질이 없도록 납기에 맞추어 진동모터를 공급하는 방식을 채택하고 있습니다. 당사의 정책상 제조사업부문의 수주상황은 대외비이므로 기재를 생략합니다.

2) 게임 사업부문

게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 게임유저가 통신망을 이용하여 게임을 플레이 하면서 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.