더블유게임즈 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 산업의 특성

(1) 산업의 특성 (가) 게임산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

(나) 모바일 게임산업의 특성 모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. (다) 소셜카지노 소셜카지노는 SNS 상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, ios 등) 으로 확장되고 있습니다.소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 또한 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불 하는 것은 가능하지만, 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다.

나. 산업의 성장성(1) 세계 게임시장 규모

2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로, 온라인게임 및 모바일게임시장이 세계시장 성장을 주도하고 있습니다. 2015년 이후에도 온라인과 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

[글로벌 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이(2012~2017)]
(단위: 백만USD)

구분	2012년	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)	연평균성장율

모바일게임	매출액	13,605	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626	8.4%

성장율	27.0%	26.5%	12.4%	10.3%	7.5%	7.3%

온라인게임	매출액	23,044	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200	7.4%

성장율	25.0%	9.5%	9.4%	9.8%	7.3%	5.3%

비디오게임	매출액	44,288	43,226	45,177	46,769	48,713	50,546	3.8%

성장율	-10.6%	-2.4%	4.5%	3.5%	4.2%	3.8%

PC게임	매출액	5,232	5,219	5,438	5,605	5,736	5,771	2.0%

성장율	-22.8%	-0.2%	4.2%	3.1%	2.3%	0.6%

아케이드게임	매출액	26,423	25,701	25,899	25,938	25,985	25,958	0.1%

성장율	-4.3%	-2.7%	0.8%	0.2%	0.2%	-0.1%

합 계	매출액	112,593	116,574	123,445	129,931	135,863	141,101	4.6%

성장율	-0.4%	3.5%	5.9%	5.3%	4.6%	3.9%

(출처: 2015 대한민국 게임백서)

(2) 모바일 게임시장 규모

[모바일 게임 시장 규모]
(단위:백만USD)

(출처: 2015 대한민국 게임백서)전세계 스마트폰 이용자 수는 2014년 16.39억 수준에서 2018년 25.62억 수준으로 증가하여 전체 모바일 이용자의 절반을 초과할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임 시장 또한 스마트폰 이용자 수 증가에 힘입어 2014년 약 193억 달러 규모에서 2016년 약 229억 달러 규모로 증가할 전망입니다.

(3) 소 셜카지노 시장 규모[소셜카지노 게임 시장 규모]

(출처: Casual Games Association) 소셜 카지노 게임 시장은 연평균 27.3% 성장하여 2017년에는 4.9조원의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 동 시장의 성장은 모바일 플랫폼이 견인할 것으로 예측되고 있으며, 2017년 모바일 플랫폼의 시장점유율은 약 80%를 상회할 것으로 전망되고 있습니다.

다. 경기변동의 특성

게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 라. 경쟁상황

현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되어 있으나, 실제 주요 매출 순위는 큰 변동없이 지속되고 있습니다. 최근 국내 게임회사 등이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 내 진입을 검토하고 있습니다.하지만 소셜카지노 시장 내 슬롯머신 포트폴리오 및 신규 유저 확보를 위한 마케팅 비용이 상승하고 있음에 따라 신규 업체가 진입하는데 어려움을 겪고 있습니다. 마. 회사의 현황(1) 영업 개황당사는 2012년 4월 온라인 게임 및 개발서비스를 주 사업목적으로 어퓨굿소프트(afewgoodsoft)를 설립하였으며, 페이스북 플랫폼을 기반으로 하는 소셜카지노게임인 더블유카지노(DoubleU Casino)를 런칭하며 본격적인 사업을 개시하였습니다. 당사는 2013년 8월 더블유게임즈(DoubleU Games)로 상호를 변경하였습니다.

더블유카지노는 출시 6개월 만에 100만 다운로드를 기록하였으며, 1년 후 500만 다운로드를 기록하며 폭발적인 성장세를 보여왔습니다. 현재 당사의 주력 게임으로 확고히 자리잡은 더블유카지노는 위와 같은 인기에 힘입어 2013년 12월 페이스북 "2013년 올해의 게임"에 선정되었습니다.

또한 당사는 웹기반 페이스북에서 구글 Android, 애플 iOS 등의 모바일 플랫폼으로 확장하고 있으며, 이를 통한 더블유 카지노 게임의 지속적인 매출 성장을 주도하고 있습니다. 모바일 플랫폼에 대한 다각화는 2013년 9월 더블유카지노(iOS) 어플리케이션을 출시하였으며 순차적으로 2014년 3월 더블유카지노(Android), 2014년 6월 더블유카지노(Kindlefire) 모바일 어플리케이션을 출시하였습니다.

당사의 주력 게임인 더블유카지노의 성공적인 안착 이후, 당사는 게임 포트폴리오 다각화 및 게임산업에서의 시장지배력 강화를 위하여 페이스북 기반 웹보드 게임 형식의 더블유빙고(DoubleU Bingo)를 차기작으로 개발하였습니다. 페이스북에 2014년 6월 출시, 구글 Android 플랫폼에 15년 8월 출시하였습니다.

당사는 주력게임인 더블유카지노의 지속적인 매출성장, 차기 라인업인 더블유빙고의 성공적인 시장 진입 및 모바일 게임매출의 성장을 기반으로 2014년 12월 3,000만불 수출의 탑을 수상하였습니다. 또한, 2016년 1월 기준으로 누적 다운로드 2,000만건을 돌파하였으며, 평균 일일 이용자수(DAU) 100만명을 동시에 달성하며 안정적인 성장을 유지하고 있습니다.이 외에도 2016년에 당사의 신규게임인 TAKE5, 젤리 크러스터 등을 페이스북에서 런칭하며 게임 라인업을 확대하고 있습니다. 향후 당사는 추가 신규 카지노게임, 퍼즐류 게임, 전략시뮬레이션 게임 등 다양한 분야로의 게임포트폴리오 다각화를 위하여 연구개발을 지속할 예정이며, 기존 북미, 유럽 중심의 타겟 시장을 중남미 및 동남아, 아시아 시장을 중심으로 확장해 나갈 계획입니다. 또한, 페이스북에서 성공적으로 런칭한 게임을 iOS, Android 등의 모바일 플랫폼으로 확장시킬 계획입니다. (2) 회사의 경쟁력 1) 게임 UI 및 소셜기능 차별화

당사 게임의 가장 큰 특징은 소셜기능을 기반으로 한 카지노라는 점입니다. 라스베가스의 도시로비를 기반으로 실제를 연상시키는 가상현실세계를 구현하였으며 도시를 돌아다니며 직접 호텔 등을 방문하여 게임을 플레이 할 수 있습니다.

플레이어는 직접 아바타를 조종하여 도시를 돌아다니면서 마치 실제 라스베가스에 온 듯한 느낌을 받게 됩니다. 이런 가운데서 실제 아바타들과의 채팅과 같은 교류가 발생하는 등 커뮤니티성 기능이 강화됩니다.

2) Slot 게임에 대한 게임 개발 능력 및 이에 대한 Big Data 구축 소셜카지노 게임에 있어서 슬롯머신이 가장 매출 기여도가 높습니다. 타 게임 포트폴리오는 슬롯머신으로의 유저 유입 효과가 극대화하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 유저 유입이 극대화한 슬롯머신에 대해서 게임 운영능력은 소셜카지노의 핵심 경쟁력이라 할 수 있습니다. 이를 바탕으로 유저에게 흥미와 재미를 주는 게임 개발을 지속할 예정입니다. 3) 자체 마케팅 능력 국내 게임회사의 경우 마케팅이란 대부분 '마케팅 에이젼시 관리'를 뜻합니다. 또한 타 소셜카지노 게임의 경우에도 자체적인 마케팅 수행 비율은 20%~30% 내외이며, 그 외의 마케팅은 모두 에이젼시를 통해 관리하고 있습니다. 반면 당사는 페이스북의 경우 내부에서 100% 자체 마케팅을 수행하고 있으며, 모바일의 경우에도 50% 내외를 자체 소화하고 있습니다. 이 를 통해서 비용 절감의 효과 뿐만 아니라 과거 마케팅 경험 및 데이터 구축을 통한 효율적인 마케팅 예산을 집행할 수 있습니다. (3) 시장 점유율 Casual Games Association(2014)자료에 따른 당사의 시장점유율을 산출하면 아래와 같습니다.

구분	2013년	2014년	2015년	비고

Web	12,000억원	12,600억원	11,700억원	A

모바일	8,800억원	15,800억원	22,900억원	B

계	20,800억원	28,400억원	34,600억원	C=A+B

당사 매출	453억원	713억원	1,224억원	D

시장점유율	2.18%	2.51%	3.53%	E=D/C

(*) 자료 : Casual Games Association(2014), 당사 추정 바. 사업부문별 주요 재무정보 당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2015년 12월 31일) 해당사항이 없습니다. 재무정보에 관한 자세한 사항은 『III. 재무에 관한 사항』을 참조하시기 바랍니다.

사. 중요한 신규사업의 현항 당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2015년 12월 31일) 해당사항이 없습니다.

2. 주요 제품 등에 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황

구분	더블유카지노	더블유빙고

게임구분	카지노 장르	빙고 장르

최초 출시시점	12년 4월	14년 6월

서비스플랫폼	페이스북, Android(구글)ios(애플), Kindlefire(아마존)	페이스북, Android(구글)ios(애플), Kindlefire(아마존)

(단위: 백만원)

품목	주요 상표	2013년(제2기)	2014년(제3기)	2015년(제4기)

매출액	%	매출액	%	매출액	%

PC게임	더블유카지노, 더블유빙고	44,936	99.2%	57,716	81.0%	70,222	57.35%

모바일게임	더블유카지노, 더블유빙고	354	0.8%	13,541	19.0%	52,220	42.65%

계	45,290	100.0%	71,257	100.0%	122,442	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

최근 게임 수익모델 방식은 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임내 결제를 유도하는 수익모델이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다.

플랫폼별로 코인의 판매가격 범위는 상이합니다. 페이스북은 무료 ~ $999, 모바일(Android , ios)은 무료~$199 범위에서 가격이 형성되어 있습니다.

3. 생 산 및 설비에 관한 사항가. 생산설비의 현황

(단위:천원)

자산별	기초	증가	감소	상각	기말

차량운반구	-	78,939	-	(13,157)	65,782

시설장치	25,594	500,262	(20,477)	(34,387)	470,992

비품	130,268	400,469	(16,550)	(69,110)	445,077

합계	155,862	979,670	(37,027)	(116,654)	981,851

나. 설비의 신설, 매입 계획

당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2015년 12월 31일) 해당사항이 없습니다.

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위: 백만원)

매출유형	품 목	2015년(제4기)	2014년(제3기)	2013년(제2기)

게임매출	PC 게임	수 출	70,222	57,716	44,936

내 수	-	-	-

합 계	70,222	57,716	44,936

모바일게임	수 출	52,220	13,541	354

내 수	-	-	-

합 계	52,220	13,541	354

합 계	수 출	122,442	71,257	45,290

내 수	-	-	-

합 계	122,442	71,257	45,290

나. 판매경로 및 판매방법 (1) 판매조 직

(2) 판매경로(단위:백만원)

품 목	판매경로	2013년(제2기)	2014년(제3기)	2015년(제4기)

매출액	%	매출액	%	매출액	%

PC게임	페이스북	44,936	99.2%	57,716	81.0%	70,222	57.35%

모바일게임	Android(구글), ios(애플), Kindlefire(아마존)	354	0.8%	13,541	19.0%	52,220	42.65%

합 계	45,290	100.0%	71,257	100.0%	122,442	100.00%

(3) 판매방법 및 조건 당사의 주요 제품인 소셜카지노게임은 페이스북, Apple, Google 등 플랫폼 사업자가운영하는 웹게임 및 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다.소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다.

(4) 판매전략

① 페이스북 활용한 소셜미디어 광고당사는 페이스북 플랫폼을 기본으로 더블유카지노 및 더블유빙고를 서비스하고 있습니다. 페이스북은 SNS(Social Network Service) 플랫폼으로 상호작용형 인터넷 서비스로 현재 많은 사람들이 다른 사람과 의사소통을 하거나 정보를 공유하는 경우 SNS를 이용하고 있습니다.

페이스북은 미국 시장 내 SNS 및 뉴스 기능에서 있어서 가장 영향력 있는 플랫폼으로 자리잡고 있으며, 이는 북미 시장 내 게임 및 기타 기업 상품 홍보 등에 적극적으로 이용되고 있습니다.

당사는 이러한 페이스북의 플랫폼의 매력도를 기업 입장에서 고객과의 커뮤니케이션 및 마케팅에 적극적으로 이용하고 있습니다. 당사 또한 더블유카지노 및 더블유빙고의 Fan page를 운영하고 있으며, 상기 Fan page 기반의 페이스북 user를 대상으로 소셜미디어 광고를 진행하고 있습니다.

특히, Fan page는 당사가 소셜카지노 장르 게임 중 최초로 도입하였으며, 이는 기존 고객의 충성도 제고 및 기존 고객의 SNS를 이용한 신규 유입의 효과에도 기여하고 있습니다. 또한 기타 마케팅 수단에 비하여 추가적인 비용 투입 없이, 페이스북 플랫폼을 통한 마케팅이 가능한 점이 장점입니다.

② 타겟마케팅소셜카지노의 안정적인 비즈니스모델에 대한 시장의 관심도가 높아짐에 따라서 상위 업체의 유저 확보를 위한 마케팅의 중요성이 증대되고 있습니다. 당사의 주요 경쟁사 중 일부는 TV광고 등 매체 광고 등을 통하여 일반 대중을 대상으로 한 공격적인 마케팅도 실시하고 있습니다.

이와 동시에 페이스북을 비롯한 각종 배너광고, 게임 인앱 광고를 통한 CPI(Cost Per Install) 마케팅을 중점적으로 하고 있습니다. 경쟁사 등의 경우 이에 대해서 최대한 노출시간을 길게, 광범위한 대상에 대하여 진행하고 있는 반면, 당사는 타겟 고객층에 대한 마케팅을 통한 효율을 우선시하고 있습니다.

당사는 게임을 서비스하는 초기부터 페이스북 플랫폼 내 광고, 타사 앱 내 배너/비디오 광고, 네이티브 광고 등을 활용해 정교한 타게팅을 통한 진성유저를 확보하는데 집중했습니다. 또 한국 게임 개발사를 비롯해 대부분 게임 개발사들이 실질적인 마케팅을 외부 agency에게 맡겨 진행하는데 반해, 당사는 초창기부터 내부 유저 정보를 활용한 마케팅을 진행함으로써 축적된 노하우를 갖고 있습니다. 이를 통해 당사는 타사에 비해 두터운 헤비유저층을 확보할 수 있었으며 이의 노하우는 모바일로 플랫폼을 확장한 후에도 그대로 전수, 안정적으로 모바일 플랫폼이 진입 및 성장할 수 있는 주 요인으로 작용했습니다.

5. 시장위험과 위험관리 회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험, 현금흐름이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다

가. 시장 위험

(1) 외환 위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국 달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 회사는 외화로 표시된 채권과 채무의관리를 통해 환노출을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 금융상품의 주요 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.

[금융상품의 주요 통화별 구성내역]

(단위: 천원)

구 분	당기말(2015년)	전기말(2014년)

자산	부채	자산	부채

USD	59,950,344	3,594,368	41,188,399	1,030,873

JPY	25,390	7,619	-	-

GBP	17,542	5,263	3,239	972

EUR	2,685	805	173	52

AUD	2,363	709	3,596	1,079

CAD	1,020	3,399	109	33

BRL	13	43	-	-

합 계	59,999,357	3,612,206	41,195,516	1,033,009

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 주요 외화에 대한 기능통화의의 환율 5% 변동 시 회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기(2015년)	전기(2014년)

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

USD	2,817,799	(2,817,799)	2,008,125	(2,008,125)

(2) 이자율 위험 이자율위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 회사는 장ㆍ단기차입금이 존재하지 않으므로 시장이자율 변동위험에 노출되어있지 않습니다.

이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

나. 신용 위험

신용 위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용 평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무 상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용 위험을 평가하게 됩니다.현금및현금성자산(보고기간말 현재 현금보유액 없음), 기타금융자산 및 매출채권및기타채권의 신용위험 최대노출액은 장부금액과 동일합니다.

다 . 유동성 위험

회사는 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.

회사의 유동성 위험 분석 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

매입채무및기타채무	3개월 미만	3개월~1년 이하	1년~2년 이하	2년~5년 이하	5년 초과

당기말(2015년)	8,103,953	-	-	-	-

전기말(2014년)	4,379,517	-	-	-	-

라. 자본위험관리 회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 회사는 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 수정하고 있으며, 이를 위하여 배당정책을 수정하거나 자본감소 혹은 신주발행을 검토하도록 하고 있습니다. 한편, 기중자본관리의 목적, 정책 및 절차는 변경되지 않았습니다.회사는 부채비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 순부채를 총자본, 즉 자기자본과 순부채를 합한 총자본으로 나눈 부채비율을 사용하여 감독하고 있는 바, 회사는순부채를 매입채무및기타채무에서 현금및현금성자산을 차감하여 산정하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 순부채 및 자기자본은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	당기말(2015년)	전기말(2014년)

매입채무및기타채무	8,103,953	4,379,517

차감: 현금및현금성자산	72,791,704	21,602,470

순부채	(64,687,751)	(17,222,953)

자기자본	368,222,478	41,388,326

순부채 및 자기자본	303,534,727	24,165,373

부채비율(*)	-	-

주1) 당기말 및 전기말 현재 순부채가 부(-)의 금액이므로 부채비율을 산정하지 않았습니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2015년 12월 31일) 해당사항이 없습니다. 7. 경영상의 주요 계약 당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2015년 12월 31일) 해당사항이 없습니다.

8. 연구개발활동가. 연구개발 담당 조직

당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '기업부설연구소' 이며 2012년도에 설립된 이래 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. 나. 연구개발비용

(단위 : 천원)

과 목	2015년	2014년	2013년

연구개발비용 계	4,957,558	1,323,723	170,025

회계처리	판매비와 관리비	4,957,558	1,323,723	170,025

제조경비	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100]	4.05%	1.86%	0.37%

다. 연구분야 당사의 주요 연구개발 실적은 아래와 같습니다

연구과제	연구기간	상용화	연구기간

Flash 게임 최적화	당사 연구소	더블유카지노,더블유빙고	12년 ~ 현재

게임별 관리자시스템 화면 개발	당사 연구소	더블유카지노,더블유빙고	12년 ~ 현재

사용자 UI/호텔로비 도시로비	당사 연구소	더블유카지노	12년 ~ 현재

부정사용자 적발system	당사 연구소	더블유카지노	12년 ~ 현재

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황

번호	구분	분류	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	주무관청

1	상표권	4209	DoubleU	㈜더블유게임즈	2014.08.20	2014.12.31	자사제품	OHIM *

2	상표권	4209	DoubleU	㈜더블유게임즈	2014.09.02	2015.11.10	자사제품	US

3	상표권	42	상표권_1.jpg 상표권	㈜더블유게임즈	2014.12.15	2015.11.18	자사로고	대한민국특허청

4	상표권	09	상표권_1.jpg 상표권	㈜더블유게임즈	2014.12.11	2015.10.30	자사로고	대한민국특허청

* 유럽공동체상표디자인청