큐브엔터 사업보고서 (2022.12)
7. 기타 참고사항

가. 시장여건[엔터테인먼트 사업부문]

(1) 산업의 특성

과거의 음악산업이란 곧 음반산업만을 의미하는 시장이었으나, 현재의 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매 뿐만 아니라 공연, MD, 매니지먼트, 출판물, 행사 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 2000년대 이후 음악산업은 기술 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재는 소비자들의 콘텐츠 소비 행태가 변화됨에 따라 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지고 있습니다.

음악산업은 기본적으로 음악 콘텐츠를 창작하는 콘텐츠 생산(Producing) 단계부터 음반 및 음원 형태로 녹음(Recording)하는 임가공(Manufacturing) 단계를 거쳐 이를 최종 소비자에게 유통, 판매하는 단계까지 가치사슬로 구조화되어 있습니다.

최근에는 전 세계적으로 스마트폰 등 모바일 기기 보급률이 증가됨에 따라 다양한 미래 기술을 음악과 아티스트 지적재산권에 접목하여 새로운 음악 콘텐츠(유튜브 등 OTT 플랫폼 등) 및 서비스를 창출하며 산업 영역을 확산하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성 -세계 음악시장

국제음반산업협회(The International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한「Global Music Report 2022」에 따르면, 2021년 전 세계 음악시장 규모는 전년대비 18.5% 성장한 259억 달러로 추산되었고, 최근 7년 연속 성장세를 유지하였습니다.

온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2021년 기준 스트리밍 시장 규모는 전년 대비 24.3% 성장한 169억 달러 규모 수준으로 전 세계 음반 매출의 65.0%에 해당하는 수준입니다. 한편, MZ 세대를 중심으로 한 레트로 열풍에 힘입어 바이닐 등 판매량 증가로 2021년 실물 음반 판매량이 전년 대비 16.1% 성장한 50억 달러를 기록하며 20년만의 성장을 기록하였습니다. 지속적으로 성장하고 있는 스트리밍 시장과 실물 음반 시장의 20년만의 성장이 세계 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다.

(*) 출처: IFPI(2022), 「Global Music Report 2022」

(*) 출처: IFPI(2022), 「Global Music Report 2022」

-국내 음악시장

IFPI가 발표한「Global Music Report 2022」에 따르면, 한국의 음악 산업 규모는 2021년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있으며, K-POP의 글로벌적인 인기 확산에 힘입어 지속 성장하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한「2021 콘텐츠산업조사」에 따르면 2021년 국내 음악산업의 매출액은 전년대비 54.5% 크게 증가한 9조 3,717억원 규모로 추산되었고, 같은 기간 국내 음악산업 수출액은 전년대비 14.1% 증가한 7.7억 달러로 추산되었습니다.

[국내 음악산업 매출액 규모]

(단위: 백만원, %)

구분	2019년	2020년	2021년	전년대비 증감율

음악산업 매출액	6,811,818	6,064,748	9,371,728	54.5%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2021 콘텐츠산업조사, 2023.2.2

[국내 음악산업 수출액 규모]

(단위: 천달러, %)

구분	2019년	2020년	2021년	전년대비 증감율

음악산업 수출액	756,198	679,633	775,274	14.1%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2021 콘텐츠산업조사, 2023.2.2

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

과거 음악산업에 있어 음반과 공연의 경우 필수품의 성격보다는 사치품의 성격이 강해 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대해 민감한 반응을 보였습니다. 하지만 최근에는 전 세계적으로 스마트폰 등 모바일 기기 보급률이 증가함에 따라 음악 콘텐츠에 대한 접근성 및 편의성이 증대되며 수요자들이 음악을 접할 수 있는 기회가 많아져 음악 소비에 따른 경기변동 민감도가 크게 감소했습니다.

음악 산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보입니다. 다만, 대중의 이목을 끄는 중독적인 음악과 획기적인 기획력을 통해 흥행에 성공할 시 수익 창출효과는 여타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성이 있습니다.

한편, 기획사 차원에서 아티스트의 앨범 발매시기, 공연시기 등을 유연하게 조율할 수 있으며, 이에 따라 계절적인 영향은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다.

(4) 경쟁요소엔터테인먼트 업계는 소자본으로 진입이 가능하기 때문에 진입 장벽은 낮으나, 극소수의 스타만이 성공하는 현실을 비추어 본다면 시장내에서의 경쟁 환경 진입 장벽은 매우 높다고 볼 수 있습니다.

음악 산업은 소비자들이 경험을 해보기 전까지는 상품의 가치를 판단할 수 없는 경험재적인 특성이 강하기 때문에, 음반 소비자들은 과거의 경험을 통해 이미 검증된 상품을 중심으로 소비가 지속되는 경향을 보입니다. 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있으며, 이는 아티스트 및 회사의 브랜드 경쟁우위로 작용되고 있습니다.

공연 사업은 기획, 연출부터 음원 제작, 영상 제작, 외부 공연장 등 높은 수준의 인적자본, 물적자본의 확보가 경쟁요소로 작용합니다. 또한, 아티스트의 인지도에 따른 팬덤 확대 등이 국내외 공연의 규모 및 지역을 직접적으로 결정짓고 있으며, 공연 관련 DVD 제작, 메이킹북, 판권 판매 등을 통해 2차, 3차 부가수익을 창출하며 수익성의 차이를 발생시키고 있습니다.

매니지먼트 산업은 용역 사업 및 로열티 사업으로, 전속 아티스트 매니지먼트를 통해아티스트의 영향력 및 스타성을 최대로 이끌어냄으로써 수익을 창출합니다. 당사는 창립 이래로 K-POP 산업을 대표하는 다수의 아티스트들을 지속적으로 배출해왔으며, 당사만의 체계적인 시스템을 통해 잠재적 아티스트를 발굴 및 트레이닝하여 실력있는 신인 아티스트를 배출하고 있습니다. 또한, 소속 아티스트를 활용한 MD 및 DVD 상품 등의 판매 확충을 위해 CUBE Ent. 관련 상품 판매전용 쇼핑몰 Cubee몰과 전략적 협업을 통해 유통 채널을 지속적으로 확대하고 있습니다.

[코스메틱 사업부문]

- 산업의 성장성화장품 산업은 필수소비재로서의 인식 고취, 여성 경제활동 인구의 증가, 소비자 욕구의 다양화, 소비 계층의 확대, 온-오프라인 공유 플랫폼 확산, 고령화 시대 진입 등에 힘입어 지속적으로 성장이 기대되고 있습니다.화장품 시장은 과거에는 피부 특성이나 화장 선호의 차이 등으로 내수 중심으로 발전하는 산업이었으나, 여행 증가, 온라인 채널의 확산과 글로벌 브랜드의 영향력 확대 등으로 글로벌화 되고 있습니다. 중국의 경제 성장과 이에 따른 럭셔리, 고기능성 화장품 수요 증가로 일본 등 아시아 지역을 중심으로 화장품 시장은 성장하고 있으며, 동남아시아 및 동유럽 지역의 화장품 수요도 꾸준히 증가하고 있습니다.한국보건산업진흥원에서 발간한 '2020년 화장품산업 분석 보고서'에서 2019년 세계화장품 시장 규모는 4,203억 달러로 발표하였으며, 2020년 코로나19로 인한 세계경제 수요 및 공급 악화로 중국, 한국을 제외한 대부분의 국가에서 시장규모가 둔화될 것으로 예측되고 있으나, 향후 유통시장의 디지털 전환, 라이브 커머스의 활용 등으로 2021년 세계 화장품 시장 규모는 2024년 5,263억 달러까지 꾸준한 증가세를 보일것으로 전망하고 있습니다.

국가별 화장품 시장 규모는 2019년을 기준으로 미국(804억달러, 19.1%)이 개별 국가 기준에서 가장 큰 시장이며, 이어서 중국(619억달러, 14.7%), 일본(357억달러, 8.5%), 브라질(257억달러, 6.1%), 독일(165억달러, 3.9%) 순으로 규모가 큰 시장입니다.

나. 영업개황 당사는 신인 아티스트를 육성하고 소속 아티스트들의 국/내외 음반 기획, 생산, 홍보, 공연, 매니지먼트, MD 판매 등을 통해 글로벌 K-Pop 열풍을 선도하는 종합 엔터테인먼트 기업이며, 해외의 주요 종속회사 'VT CUBE JAPAN'을 통해 해외 현지 매니지먼트 및 화장품 유통 사업을 영위하고 있습니다. [엔터테인먼트 사업부문]

당사의 핵심 산업인 음악산업은 소규모 업체들이 경쟁에 참여하고 있는 완전 경쟁 시장의 모습을 보이며, 일부 대형 업체들에 의해 시장이 주도되고 있는 과점적 경쟁 시장의 특성을 보여주고 있습니다.

콘텐츠진흥원이 발간한「2021년 콘텐츠산업조사」에 따르면 음악 기획 및 제작업의 경우 국내 905개 업체가 운영되고 있으며, 업체당 평균 매출액이 3,729백만원 정도로 매출의 집중도가 분산되고 있는 모습을 보여주고 있습니다.

[음악산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2021년)]

구분	사업체 수(개)	종사자 수(명)	매출액(백만원)	업체당평균매출액(백만원)	1인당평균매출액(백만원)

음악 기획 및 제작업	905	5,971	3,374,314	3,729	565

음반(음원) 녹음시설 운영업	548	1,353	165,453	302	122

(*) 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2021 년 콘텐츠 산업조사, 2023.02.02

많은 기업들이 소자본으로 동 시장에 진입이 가능하기 때문에 업계 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실을 비추어 본다면 시장 내에서의 경쟁 환경 진입 장벽은 매우 높다 볼 수 있습니다.이러한 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 그 이유로는 규모의 경제를 구축하고 회사 브랜드 가치를 확보한 업체에 아티스트 희망 자원들이 집중되는 경향이 강하기 때문에 자원 확보상에서 경쟁우위를 달성하였으며, 기존 아티스트들의 성공 경험을 활용하여 트레이닝, 홍보 등 체계적인 시스템을 구축하여 신인 아티스트 성공에 있어서도 보다 높은 경쟁우위를 달성하고 있기 때문입니다.또한 최근에는 성공적으로 브랜드가 구축된 아티스트의 가치를 동 회사의 타 아티스트와의 협력을 통해 해당 아티스트로의 가치 이전, 브랜드 구축 가속화 등의 전략이 활용되고 있어 타 업체 대비 빠른 속도로 아티스트의 성장을 이끌어 내며 추가적인 경쟁우위를 구축하고 있습니다.[코스메틱 부문]코로나19 펜데믹 시기를 겪으며, 전세계적으로 셀프케어의 수요가 증가하고 있습니다. 이와 함께 신체적·정서적 웰빙 등에 관심이 높아짐에 따라 기초화장용 유형 제품이 코로나19의 가장 큰 수혜 품목으로 자리매김하고 있습니다. 이러한 뷰티 트렌드 변화에 대해 당사는 당사의 최대주주인 (주)브이티지엠피의 진정라인, 수분라인, 영양라인 등 기초 화장품 라인을 국내에서 일본으로 유통하여 미국, 중국과 함께 세계 3대 뷰티 강국으로 불리는 일본 뷰티 시장에서시장에서 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 특히 '시카 데일리 수딩 마스크'는 일본 최대규모 오픈마켓 플랫폼인 큐텐재팬에서 종합 판매랭킹 1위를 달성하였고, 라쿠텐에서는 베스트 코스메틱 시트 마스크·페이스 팩 부분 1위에 선정되며 일본 소비자들 사이에서 현지 브랜드의 제품보다 더 많은 주목을 받고 있습니다. 코로나19 펜데믹 시기 이후 라이브 커머스 등 온라인 유통채널이 확대되는 등 전세계적으로 유통시장의 디지털 전환이 이루어지고 있습니다. 따라서 기존 오프라인으로 유통을 진행했던 기업들에 더해 신규 기업들의 진입 장벽 역시 낮아졌다고 볼 수 있어, 유통채널에 구애를 받지 않는 소비자를 포착하고 끌어들일 수 있는 SNS(인스타그램, 유튜브, 트위터 등) 마케팅 활용이 중요한 역할을 하게 되었습니다.당사는 (여자)아이들, 비투비, 펜타곤 등 소속 아티스트들을 통해 글로벌 팬덤을 보유하고 있으며 소속 아티스트의 IP를 확보하고 있기 때문에 크로스오버가 활발한 화장품 산업 특성을 살려 효과적인 마케팅을 진행하고 있습니다.

다. 사업부문별 재무정보(단위: 천원)

당기	엔터테인먼트 부문	코스메틱 부문	기타	계

매출액	60,093,652	56,073,837	4,470,439	120,637,928

영업이익	5,241,000	1,667,391	19,467	6,927,858

매출액 비율	49.8%	46.5%	3.7%	100%

라. 신규사업의 내용 및 전망(1) 산업 개요정보통신기술 발달과 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 팬데믹에 따른 일상생활의 비대면 추세가 가속화 되면서 가상공간속에서 현실세계와 동일하게 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 '메타버스'가 최근다양한 산업분야에서 주요화두로 떠오르고 있습니다. 또한 암호 화폐의 가치성장과 더불어 디지털 자산에 대한 관심 및 현물 자산의 디지털화 수요가 높아지면서 기존 전통 방식의 사업체들이 NFT(대체불가능토큰)에 눈길을 돌리고 있습니다. 현재 예술, 스포츠, 영화, 음악, 게임 등 기존의 두터운 팬층을 보유하고 있는 산업들이 우선적으로 NFT 시장에 진입하고 있으며, 이미 해외시장에서는 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

- 메타버스 시장 규모

*출처: PwC, 이베스트투자증권 리서치센터- NFT 시장 동향

(주1) 엑시인피니티, Loot, 크립토키티, NBA Top shot 등이 합산되지 않은 시장규모*출처: 댑레이더, 이베스트투자증권 리서치센터(2) 신규사업당사는 글로벌 블록체인 기술 선도기업 '애니모카브랜즈(Animoca Brands)'와 합작법인 '애니큐브엔터테인먼트(Anicube Entertainment)'를 설립하고 이를 통해 본격적으로 NFT 발행 및 토큰 상장, 뮤직 메타버스 구축 사업을 추진중에 있습니다.① 개요

플랫폼 명	애니큐브 뮤직 메타버스

출시(예정)일	2023년 3분기 (예정)

사용환경	모바일

서비스 내용	1) 뮤직 메타버스 : 글로벌 K-POP팬들이 동시 접속 가능한 게임 제공
2) 커뮤니티 : 뮤직 메타버스내에서 음악을 주제로 유저들간 소통 제공
3) 이벤트 : 유저들이 제작한 음악을 투표를 통해 보상을 지급하고, 높은 표를 얻은 곡으로 공연 제공
4) NFT 마켓플레이스 : 필요한 NFT 구매 또는 유저간 구매 제공

주요특징	※ K-pop IP를 활용한 글로벌 최초의 뮤직 메타버스로 음악이 매개체가 되어
커뮤니티를 형성하여 유저들이 직접 곡을 편집하고 편집된 곡에 투표하는 등
유저 참여형 뮤직 메타버스

수익구조	1) NFT 판매 : 메타버스에서 활용 될 아바타, 음원, 악기등을 NFT로 판매
2) NFT 재 거래 수수료 : 유저간 NFT 2차 거래를 통한 거래 수수료
3) 광고 수익 : 메타버스내 스팟에 광고 노출을 통한 광고 수익

개발 진행현황	메타버스의 기본 개발은 완료, 아바타 및 음원등 NFT 개발 진행 중

기타사항	더 샌드박스와 협업을 통한 더 샌드박스와의 연계 서비스(2023년 4분기 예정)

② 주요 내용- 사업 추진 배경: 글로벌적으로 많은 관심을 받고 있는 K-pop IP와 게임, AI, 웹3.0을 활용하여 글로벌 유저들이 언제 어디서든 메타버스에 쉽게 접속하여 K-pop 중심의 커뮤니티와 게임을 즐길 수 있는 모바일 형태의 플랫폼 뮤직 메타버스 오픈.

- 플랫폼 개발목적 및 활용용도: 지형 지물을 활용한 AR형태로 개발 중이며, 메타버스내 음악 콘텐츠를 분류하여 이를 블록체인 기반의 아이템으로 배치하여 수집, 창작, 훈련, 보상등을 통해 k-pop을 사랑하는 많은 글로벌 유저들이 메타버스내에서 음악을 즐기고 새로운 콘텐츠를 만들 수 있게 함.

- 사용 환경 : 모바일(IOS / Android)

- 출시 예정 시기 : 2023년 3분기 예정③ 서비스 내용 및 특징

구 분	설 명	도입시기

뮤직 메타버스	1. 글로벌 유저 누구나 모바일을 통해 스팟을 찾아 미션 수행
2. 미션을 통해 NFT를 수집하고 수집된 NFT를 커뮤니티에서 유저간 거래 지원
3. NFT 수집 및 거래를 통해 나만의 스타일의 음악 창작
4. 창작된 음악으로 유저간 배틀 및 콘서트 개최	2023년 3분기

④ 수익구조당사는 동 플랫폼 운영을 통해 1) 상품, 콘텐츠 등 공급자와 이용자간 거래 중개를 통한 중개 수수료 2) 회사가 자체 제작한 콘텐츠 및 각종 아이템(음원, 아바타 등) 판매 등으로 수익을 창출할 계획입니다.

- 세부 항목

1. 게임의 아바타 및 아바타 의상 판매

2. 유저간 음악 배틀 및 콘서트 입장권 판매

3. 음악 창작을 위한 부가 아이템(악기 및 튠등) 판매

4. 유저간 NFT 거래의 N차 판매를 통한 거래 수수료

또한 메타버스 내 신규 아이템 독점 지급 등의 혜택을 제공하는 다양한 서비스를 도입을 계획하고 있으며 이를 통한 수익 구조를 더욱 다양화할 예정입니다.

현황>

수익 구조	설 명	도입시기

거래 수수료	NFT의 N차 거래를 통한 수수료(4% 예상)	2023년 3분기

콘텐츠/아이템 판매	배틀 참여 및 콘서트 입장권 판매
아바타 및 아바타 의상 판매
음악 창작에 사용되는 아이템 판매	2023년 3분기

(3) 영업 현황- 공시 서류 작성 기준일 현재 플랫폼 개발이 완료되지 않아 영업 현황이 존재하지 않습니다.(4) 개발 진행 현황

단계>

순서	진행 단계	시 기	설 명

1	기획/설계	2021년 1분기	메타버스 개발 기획 및 방향성 설정

2	프로토타입	2022년 4분기	개발된 메타버스의 테스트 버전

3	알파버전	2023년 2분기 (예정)	글로벌 유저 접속 테스트 및 버그 수정

4	출시	2023년 3분기 (예정)	글로벌 오픈

(주1) 상기 완료 예상시기 등은 향후 개발 진행 과정에서 변동될 수 있습니다.

(5) 타사와의 업무 협력 내용당사의 메타버스 플랫폼은 블록체인기술 관련 소프트웨어 개발을 주된 사업으로 영위하고 있는 홍콩의 'Animoca Brands'(비상장)와 공동개발을 진행하고 있으며, 각 사별 담당 업무 및 내용은 아래와 같습니다.

회사명	사업 역할	내용

Animoca Brands	프로젝트 총괄	뮤직 메타버스의 개발 총괄

플랫폼 개발	자회사인 Pixelynx를 통해 개발 진행