큐브엔터 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유 현황(단위: 건)

구 분	상표권	디자인권	특허권/저작권

출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	18	141	-	-	-	-

해외	-	108	-	-	-	-

합계	18	249	-	-	-	-

(주1) 상기 내용은 보고서 작성 기준일 현재 내부 자료 기준임.

나. 사업부문별 시장여건 및 영업의 개황 [엔터테인먼트 사업부문]

(1) 산업의 특성

과거의 음악산업이란 곧 음반산업만을 의미하는 시장이었으나, 현재의 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매 뿐만 아니라 공연, MD, 매니지먼트, 출판물, 행사 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 2000년대 이후 음악산업은 기술 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재는 소비자들의 콘텐츠 소비 행태가 변화됨에 따라 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지고 있습니다. 음악산업은 기본적으로 음악 콘텐츠를 창작하는 콘텐츠 생산(Producing) 단계부터 음반 및 음원 형태로 녹음(Recording)하는 임가공(Manufacturing) 단계를 거쳐 이를 최종 소비자에게 유통, 판매하는 단계까지 가치사슬로 구조화되어 있습니다.

최근에는 전 세계적으로 스마트폰 등 스마트 디바이스의 보급률이 증가됨에 따라 다양한 미래 기술을 음악과 아티스트 지적재산권에 접목하여 새로운 음악 콘텐츠(유튜브 등 OTT 플랫폼 등) 및 서비스를 창출하며 산업 영역을 확산하고 있습니다.1) 음반 및 음원 사업음악 산업은 음악을 제작, 녹음, 배급, 마케팅 및 판매하는 모든 활동을 의미합니다. 음악 산업은 기술의 발전과 함께 물리적 매체(LP, 테이프, CD등)와 유통 인프라의 변화에 따라 유통 방식, 소비 양식 등이 빠르게 변화하며 수축과 성장을 거듭해왔습니다. 2010년도 이전까지는 피지컬(음반) 시장이 시장의 대부분을 차지해왔던 반면, 2000년대 중반을 기점으로 다양한 디지털 음원 플랫폼(유료 스트리밍 서비스)이 등장함에 따라 소비자들이 음악을 소유하는 대신 접근하는 개념으로 대중화되기 시작했으며, 스트리밍(음원) 시장을 중심으로 산업이 다시 성장세를 보이고 있습니다. 2) 공연 사업공연 산업은 콘서트의 기획, 연출부터 음원 제작, 외부 공연장 섭외, 홍보, 마케팅, 판매 등의 모든 과정을 포함하며, 각 영역의 네트워크와 전문성이 중요한 산업입니다. 공연은 음악을 매개로 아티스트와 관객이 같은 시공간을 공유하며 공감과 소통을 통해 서로에게 높은 유대감을 형성하고 아티스트-팬 관계로 발전할 수 있는 체험적 가치를 제공하므로 중요성이 매우 높습니다. 공연의 경우 관객이 현장에서 느끼고 경험하는 것이 중요한 산업의 특성상 IT기술과 스마트 디바이스의 발전에도 불구하고 지난 수 십년간 같은 방식으로 존재해왔지만, 최근 틱톡의 'In the Mix', 애플의 'Apple Music Live' 등과 같은 IT, 디지털 기술을 접목한 라이브 스트리밍 이 성장하고 있어 앞으로도 아티스트-팬 간의 지역적, 물리적 한계를 뛰어넘는 새로운 공연 방식이 지속적으로 발전할 것으로 예상됩니다. 3) 매니지먼트 및 지적재산권(IP) 관련 사업당사가 속해 있는 엔터테인먼트 산업은 자체적인 스타 육성 시스템을 기반으로 잠재적 탤런트를 발굴, 육성하고, 아티스트와 다년 간의 전속계약 체결을 통해 회사와의 구조적 성장을 지향하고 있으며, 회사는 소속 아티스트가 영화, 드라마, 광고 등에 출연하여 활동을 할 수 있도록 기획, 관리, 운영하는 에이전시 역할을 수행합니다. 또한 회사는 음악 및 아티스트의 지적재산(IP)에 대한 권리를 직접 소유하여 이를 부차적인 컨텐츠로 기획, 생산, 유통, 판매하여 직,간접적인 매출을 창출하고 있습니다.이는 화장품, 패션, 게임 등 다양한 산업군의 사업자들에게 지적재산(IP)에 대한 권리를 부분적으로 양도하여 로열티 수익을 창출하는 라이센싱 (Licensing)사업을 포함하고 있습니다. 이러한 사업 특성상 확장성과 수익성이 매우 높으며, 최근 디지털 환경의 발전과 K-POP의 글로벌 확장으로 관련 사업은 더욱 성장할 것으로 기대됩니다.

(2) 산업의 성장성1) 세계 음악시장코로나19 펜데믹 이후 음악 산업은 놀라운 회복세를 보이며, 2023년에는 전년 대비 17.1% 성장한 720억 달러 규모를 기록했습니다. 라이브 음악 분야는 펜데믹 이전을 뛰어넘으며 회복되었고, 레코드 음악 시장 또한 스트리밍 구독이 주도하며 성장했습니다. 글로벌 음악시장은 2023년부터 2028년까지 연평균 3.47% 성장하여 2028년 시장 규모는 855억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

[세계 음악시장 규모 및 전망]

(단위: 백만 달러)

2023년	2024년	2025년	2026년	2027년	2028년	2023-2028CAGR(%)

72,099	76,221	79,539	82,133	84,108	85,505	3.47%

(*) 출처: 한국콘텐츠 진흥원, 「2024 해외 콘텐츠시장 분석 보고서」 국제음반산업협회(The International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한「Global Music Report 2025」에 따르면, 2024년 글로벌 레코딩 음악시장은 약 296억 달러로 전년 대비 4.8% 성장했으며, 최근 10년 연속 성장세를 기록하고 있습니다.

특히 온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify, 애플뮤직 등 유력 디지털플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장세을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2024년 기준 스트리밍 시장 규모는 전년 대비 7.3% 성장한 204억 달러 규모를 기록하며 전 세계 음반 매출의 69%에 해당하는 비중을 차지했습니다. 스트리밍 시장의 눈부신 성장세가 글로벌 레코딩 음악시장의 성장을 견인하고 있는 것으로 판단됩니다.

(*) 출처: IFPI(2025), 「Global Music Report 2025」

(*) 출처: IFPI(2025), 「Global Music Report 2025」

2) 국내 음악시장

한국콘텐츠진흥원이 발간한「2024년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」에 따르면 2024년 국내 음악산업 총 매출액은 전년대비 7.3% 증가한 13조 5,515억원 규모로 집계되었고, 같은 기간 국내 음악산업 수출액은 전년대비 51.5% 증가한 18억 5,212만 달러로 집계되었습니다.

IFPI가 발표한「Global Music Report 2025」에 따르면, 한국의 음악 산업 규모는 2024년 기준 미국, 일본, 영국, 독일, 중국, 프랑스에 이어 7위를 차지했습니다.

[국내 음악산업 매출액 규모]

(단위: 백만원, %)

구분	2022년	2023년	2024년	전년대비 증감율

음악산업 매출액	11,009,624	12,633,331	13,551,511	7.3%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2024년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 2025.04.30

[국내 음악산업 수출액 규모]

(단위: 천달러, %)

구분	2022년	2023년	2024년	전년대비 증감율

음악산업 수출액	927,613	1,222,535	1,852,120	51.5%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2024년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 2025.04.30

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

음악산업은 과거 필수품의 성격보다는 사치품의 성격이 강해 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대해 민감한 반응을 보였습니다. 하지만 최근에는 디지털 음원 시장이 확대됨에 따라 음악 콘텐츠에 대한 수요자들의 접근성 및 편의성이 증대되어 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 됨으로써 음악 소비에 따른 경기변동 민감도가 크게 감소했습니다.

음악 산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보입니다. 다만, 강력한 팬덤을 보유할 경우 대중의 이목을 끄는 중독적인 음악과 획기적인 기획력을 통해 흥행에 성공할 시 수익 창출효과는 여타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성이 있습니다.

공연 산업은 중국의 한한령, 코로나19와 같은 국내외 정치경제적 이슈 및 보건적인 이슈에는 민감도가 비교적 높은 영역입니다. 이러한 거시환경적 이슈 외에는 기획사 차원에서 아티스트 음반 발매 시기, 공연 일정 등을 유연하게 조율할 수 있으며, 이에따라 계절적인 영향은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다.

(4) 국내외 시장여건1) 음악 소비방식의 변화

전 세계적으로 스마트기기 보급과 통신기술 발달로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 2010년 중반 이후 등장한 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가가 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 처리 및 분석 AI 프로그램, AI 기술이 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되고 있습니다.

2) 음악 산업의 탈국경화

유튜브, 애플뮤직과 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램, Tiktok과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되며 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전세계적으로 인기를 끌고 있는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

(5) 경쟁요소

엔터테인먼트 업계는 소자본으로 진입이 가능하기 때문에 진입 장벽은 낮으나, 극소수의 스타만이 성공하는 현실을 비추어 본다면 시장내에서의 경쟁 환경 진입 장벽은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 음악 산업은 소비자들이 경험을 해보기 전까지는 상품의 가치를 판단할 수 없는 경험재적인 특성이 강하기 때문에, 음반 소비자들은 과거의 경험을 통해 이미 검증된 상품을 중심으로 소비가 지속되는 경향을 보입니다. 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있으며, 이는 아티스트 및 회사의 브랜드 경쟁우위로 작용되고 있습니다. 공연 사업은 기획, 연출부터 음원 제작, 영상 제작, 외부 공연장 등 높은 수준의 인적자본, 물적자본의 확보가 경쟁요소로 작용합니다. 또한, 아티스트의 인지도에 따른 팬덤 확대 등이 국내외 공연의 규모 및 지역을 직접적으로 결정짓고 있으며, 공연 관련 DVD 제작, 메이킹북, 판권 판매 등을 통해 2차, 3차 부가수익을 창출하며 수익성의 차이를 발생시키고 있습니다. 매니지먼트 산업은 용역 사업 및 로열티 사업으로, 전속 아티스트 매니지먼트를 통해 아티스트의 영향력 및 스타성을 최대로 이끌어냄으로써 수익을 창출합니다. 당사는 창립 이래로 K-POP 산업을 대표하는 다수의 아티스트들을 지속적으로 배출해왔으며, 당사만의 체계적인 시스템을 통해 잠재적 아티스트를 발굴 및 트레이닝하여 실력있는 신인 아티스트를 배출하고 있습니다. 또한, 아티스트 지적재산권을 활용한 공연 DVD, 굿즈 등 다양한 MD 상품을 개발 및 판매하고 있으며, 외부 기업과의 협업을 통해 높은 로열티 수익을 창출하고 있습니다.(6) 영업의 현황

당사의 핵심 산업인 음악산업은 소규모 업체들이 경쟁에 참여하고 있는 완전 경쟁 시장의 모습을 보이며, 일부 대형 업체들에 의해 시장이 주도되고 있는 과점적 경쟁 시장의 특성을 보여주고 있습니다.

이러한 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 그 이유로는 규모의 경제를 구축하고 회사 브랜드 가치를 확보한 업체에 아티스트 희망 자원들이 집중되는 경향이 강하기 때문에 자원 확보상에서 경쟁우위를 달성하였으며, 기존 아티스트들의 성공 경험을 활용하여 트레이닝, 홍보 등 체계적인 시스템을 구축하여 신인 아티스트 성공에 있어서도 보다 높은 경쟁우위를 달성하고 있기 때문입니다. 또한 최근에는 성공적으로 브랜드가 구축된 아티스트의 가치를 동 회사의 타 아티스트와의 협력을 통해 해당 아티스트로의 가치 이전, 브랜드 구축 가속화 등의 전략이 활용되고 있어 타 업체 대비 빠른 속도로 아티스트의 성장을 이끌어 내며 추가적인 경쟁우위를 구축하고 있습니다.

[유통 사업부문]

(1) 시장 여건물가 상승과 불경기 여파로 인해 생필품 이외의 제품들의 구매가 감소하는 등 소비패턴의 변화가 감지되고 있습니다. 닐슨IQ코리아 조사에 따르면 음료/과일주스 시장(오프라인) 역시 최근 줄어드는 추세를 보이고 있으며, 국제적 상황(미국 관세 이슈 등)으로 인해 여전히 달러환율은 높은 상황으로 수입제품의 원가가 인상되어 수익률을 압박하고 있습니다.(2) 영업의 현황당사는 태국의 유명 식음료 브랜드인 Tipco F 제조하는 과일/과채주스를 독점 수입하여 국내의 광동제약에 납품하여 매출을 발생시키고 있으며, 2025년 6월부터 이익률 재고를 위해 전반적인 제품 납품가를 인상하였습니다. 이에 따라 판매가도 인상되었으며 당장은 소비자의 심리적 반발감에 따라 판매량이 급감하였으나 판매량은 조금씩 회복될 것으로 전망하고 있습니다. 또한 현재 다양한 신제품 테스트가 진행중이며, 하반기에는 신제품 도입이 이루어질 것으로 예상됩니다. 다. 주요 종속회사의 내용

당사의 해외(일본) 종속회사인 'VT CUBE JAPAN 株式會社'는 2015년 10월 27일 설립되었으며, 소속 아티스트의 일본 활동 매니지먼트 사업 및 일본 내 화장품 유통 사업을 진행하고 있습니다.

[코스메틱 사업부문](1) 시장 여건화장품의 패러다임은 과거에는 단순히 피부를 보호하고 청결하게 하는 역할에서, 시장 변화, 유행 중심의 시기를 지나, 최근에는 효능, 친환경, 지속 가능, 융/복합, 초개인화 중심으로 변화하고 있습니다. 생활 방식 변화에 따른 화장품 사용 증가, 남성의 화장품 및 뷰티 제품 사용 증가 등 전세계적으로 셀프 케어의 수요가 증가하고 있으며, K-뷰티 산업은 한류(韓流) 문화 콘텐츠 수출과 함께 성장하며 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다.산업통상자원부에 따르면 2024년 5대 유망 소비재인 화장품 수출 규모는 약 102억 달러로, 지난 2012년 처음 10억 달러를 넘긴 이후 지속적인 성장세를 보이며 12년 만에 100억 달러를 돌파했습니다. 화장품은 대표적인 무역흑자 품목으로 국부와 일자리 창출에 기여한 산업으로 평가받고 있습니다. 2023년 화장품 생산 규모는 2022년 대비 6.8% 증가한 14조 5,102억원을 기록하였고, 수출액은 2022년 80억 달러보다 6.4% 증가한 85억 달러를 기록해 세계 4위 규모를 유지했습니다. 우리나라 화장품 수출국의 경우 2023년 165개국으로 중국과 미국을 비롯한 상위 20개국의 비중이 90% 이상이며, 미국과 홍콩 지역 비중이 전년 대비 각각 44.7%, 27.3% 증가하면서 수출 증가를 견인했습니다. 글로벌 화장품 시장 규모는 2022년 4,280억 달러에서 CAGR 6.16%로 추산하며 2027년에는 5,850억 달러 규모로 성장할 것으로 예측됩니다. 개인의 미용에 대한 의식 고조, 커스터마이즈 된 화장품에 대한 취향 확대가 화장품 시장의 성장을 촉진하는 중요 요인입니다. 또한 소셜 미디어의 영향력 증가, 급속한 도시화, 1인당 소득의 증가는 소비자로 하여금 새롭고 독특한 프리미엄 제품을 소비하게 하고 있습니다. 더불어 신흥국의 구매력 성장, 글로벌 유통망 확대 등으로 인해 화장품 산업은 지속 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 미국으로의 국내 화장품 수출액이 2022년 대비 44.7%증가하며 2023년 미국 내 수입화장품 중 국내 화장품이 중국을 넘어 5위를 차지하였습니다. 미국 내 성분마케팅과 온라인 채널을 잘 활용하는 전략 등이 주요한 것으로 분석되고 있습니다.

(2) 영업의 현황종속회사는 당사의 관계회사인 (주)브이티의 진정라인, 수분라인, 영양라인 등 기초 화장품 라인을 일본의 온/오프라인 채널로 유통하여 미국, 중국과 함께 세계 3대 뷰티 강국으로 불리는 일본 뷰티 시장에서 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있습니다.특히 주력 상품인 '시카 데일리 수딩 마스크'에 이어 '리들샷'이 일본 내 주요 채널에서 랭킹 1위를 차지하고, 영향력 있는 온라인 뷰티 플랫폼 등에서 각종 수상을 하는 등 온/오프라인 채널 모두에서 일본 소비자들이 지속적으로 소비하는 주요 브랜드로 자리잡았습니다. 또한 일본 어느곳에서나 당사 제품을 만나볼 수 있도록 '로프트', '프라자', '웰시아', '마츠모토키요시' 등 일본 전역의 주요 오프라인 채널에 입점한 상태이며, 오프라인 입점 점포 수를 2021년말 약 9,600개에서 2024년말 약 18,000개까지 확장시키는데 성공하였습니다. 또한 2023년말 기준 주력제품인 '리들샷' 특화 매장을 약 11,000개로 확대하며 지속적인 흥행을 이어가고 있습니다.

라. 사업부문별 재무정보(단위: 천원)

사업부문	구분	제13기 반기	제12기	제11기

금액	비중	금액	비중	금액	비중

엔터테인먼트	자산총액	296,461,740	88.4%	227,415,601	84.2%	128,820,987	84.1%

매출액	43,785,495	45.4%	102,319,779	46.9%	80,651,769	56.7%

영업이익	518,595	-	11,952,741	-	13,497,496	87.5%

코스메틱	자산총액	37,663,486	11.2%	41,299,629	15.3%	22,801,817	14.9%

매출액	51,231,251	53.1%	112,531,374	51.6%	56,997,822	40.1%

영업이익	(450,777)	-	4,778,957	-	1,574,961	10.2%

유통	자산총액	1,072,139	0.3%	1,247,520	0.5%	1,597,166	1.0%

매출액	1,502,761	1.6%	3,432,067	1.5%	4,622,582	3.2%

영업이익	(103,627)	-	(163,350)	-	351,314	2.3%

합계	자산총액	335,197,365	100.0%	269,962,750	100.0%	153,219,970	100.0%

매출액	96,519,507	100.0%	218,283,220	100.0%	142,272,173	100.0%

영업이익	(35,809)	100.0%	16,568,348	100.0%	15,423,771	100.0%