큐브엔터 분기보고서 (2022.09)
7. 기타 참고사항

가. 시장여건 및 영업의 개황1) 산업의 특성

- 높은 이익 레버리지초기 투자를 통하여 성공적인 콘텐츠를 구축할 경우 이에 따른 이익 레버리지가 매우높은 산업입니다. 음반의 경우 복제 비용이 매우 낮은 편이며 디지털 음원의 경우 복제 비용은 사실상 0에 가깝기 때문에 지속적으로 부가가치가 창출될 경우 이익 레버리지는 지속적으로 확대 및 강화가 될 수 있습니다. 특히 최근 사회는 SNS 등의 활성화로 인하여 문화의 이전 속도가 매우 빠르기 때문에 과거 국내에서만 소비되던 특성과 달리 글로벌 시장에 확산됨으로써 이익 레버리지는 과거 어느 때보다 높아졌다고 볼 수 있습니다.- 승자 독식 시장음악 시장은 아티스트의 수명은 길게 유지될 수 있지만 음원의 경우 일반적으로 제품수명 주기가 짧은 편이며 신제품이 많이 나오는 시장입니다. 특히, 소수의 성공적인 음원 및 아티스트가 산업 전체 매출을 차지하는 경향이 있습니다. 이러한 특성이 있기 때문에 하나의 성공적인 아티스트를 통해 실패한 투자비 등을 모두 회수하고 초과수익을 확보하는 경향이 강합니다. 이는 벤처투자의 공식과 매우 흡사한 측면이 있습니다. 이러한 환경으로 인하여 체계적인 리스크 관리 역량과 아티스트 트레이닝, 기획력, 자본력이 모두 뒷받침되어야 성공적으로시장에 진입할 수 있는 경향이 높습니다.- 경험재적 특성음반의 경우 직접 들어보기 전까지는 그 품질을 알 수 없기 때문에 경험재적인 특성을 지니고 있다고 볼 수 있습니다. 경험재적인 특성상 음악산업의 제품들은 브랜드 가치, 평판 등에의해 소비자들의 선택이 좌우되는 경향이 있으며 이러한 브랜드 가치 또는 평판이 없을 경우 시장에 안정적으로 진입하기가 매우 어려운 특징을 가지고 있습니다. Social Network Service의 확산은 소비자들이 경험한 느낌을 공유할 수 있는 플랫폼을 제공해줌으로써 과거에 비해 확산의 속도가 매우 빨라졌습니다.- 융합 산업과거에는 음악산업이란 곧 음반산업을 의미하는 시장이었으나 현재의 음악산업은 음반뿐만 아니라 Digital 음원, 로열티, 공연, MD, 매니지먼트, 출판물, 행사 등 다양한 연관 산업으로 확산되었습니다. 지금은 문화, 서비스, 미디어 산업을 넘어서서 관광, 패션, 전자 등 여타 산업에도 지대한 영향을 미치고 있습니다. 이는 음악산업의 핵심은 음반이 아닌 아티스트를 기반으로 한 무형의 가치, 즉, 브랜드를 의미하는 것이라 볼 수 있습니다. 소비자들은 이러한 브랜드에 로열티를 제공하며 브랜드가 이전된 연관산업에 대해서도 지속적인 로열티를 보여주는 경우가 많습니다.- 한정적 공급음반, 음원 등은 무제한적인 공급이 가능하지만 핵심인 아티스트의 경우 시간 및 공간에 대한 제약을 가지고 있습니다. 이러한 시간 및 공간의 제약은 공연, 행사, 이벤트, 광고, MD 등 매니지먼트 산업에 있어 한정적 자원이 제공될 수 밖에 없다는 것을의미하며 아티스트의 브랜드 가치가 올라갈수록 그에 해당하는 가치는 급격히 상승하게 됩니다. 이러한 브랜드 가치는 일반 상업재에 비해 매우 빠르게 상승이 가능하지만 반대로 순식간에 브랜드 가치가 제로가 될 수 있는 특성도 보여주고 있습니다. 이러한 상황적 특성들 때문에 음악산업이 발전할 수록 아티스트의 가치를 상승시키기위한 체계적인 지원과 위험 관리(Risk Management)를 할 수 있는 대형 기획사의 수요가 더 강해지고 있습니다.2) 산업의 성장성

콘텐츠 산업으로 포함된 음악 산업은 아티스트와 음원을 중심으로 기록 음악 시장(Recorded music), 라이브 음악 시장(Live music), 아티스트를 활용한 광고, MD, 출판 등의 매니지먼트 시장(Management)으로 분류가 됩니다. 기록 음악 시장은 음원 중심으로 음반 및 디지털 음원 시장으로 대표되고 있으며, 라이브 음악 시장은 아티스트와 음원을 활용하여 공연, 콘서트, 음악 페스티벌 등의 형태로 대표됩니다. 마지막으로 매니지먼트 시장은 기록 및 라이브 음악 시장 외에 아티스트 및 음원에서 파생되는 모든 산업(광고, 방송, MD, 이벤트 등)이라 볼 수 있습니다.

-콘텐츠 시장 전망최근 세계 콘텐츠 시장은 미디어의 발달과 함께 신규 비즈니스 모델의 등장, 기술과의 접목이 가속화되며 빠르게 변화하고 국가 간 경계도 의미해지고 있습니다. 특히 방송, 영상, 음악, 영화 등의 분야에서 온라인 플랫폼이 핵심 유통 채널로 자리잡으며 이용자 유입을 위한 콘텐츠 확보가 중요한 이슈로 떠오르고 있습니다.한국콘텐츠진흥원에 따르면, 한국 콘텐츠 산업 매출액 규모는 2015년 100조원을 돌파한 이후 2019년 전년대비 5.9%, 2020년 전년대비 1.2% 성장해 약 128조원 규모로 증가했습니다. 수출액의 경우 2019년 전년대비 6.6% 성장하며 100억달러를 돌파하였고, 2020년 전년대비 16.3% 대폭 성장하였습니다. 이는 게임과 음악을 중심으로 해외진출이 활발해진 점이 성장률에 중요한 영창을 미치고 있는 것으로 분석하였습니다. 수출 및 해외매출의 빠른 성장률을 고려했을 때 향후 콘텐츠시장에서 수출과 해외매출의 비중은 더욱 증가할 것으로 전망되고 있습니다.

[콘텐츠산업 매출액과 수출액(해외매출) 추이] (단위: 백만원, %)

구분	2018년	2019년	2020년

매출액 (백만 원)	119,606,635	126,712,264	128,287,034

성장률	5.6	5.9	1.2

수출액 (천 달러)	9,615,036	10,253,881	11,924,284

성장률	9.1	6.6	16.3

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020 콘텐츠산업조사, 2022.01.27

-라이브 음악시장 전망전세계적으로 확산된 COVID-19(코로나바이러스감염증-19)로 인하여 '비대면', '언택트'등의 트렌드가 '뉴노멀'로 자리매김하며, 근본적인 사회 구조 변화가 전망되고 있습니다. 글로벌 리서치 기관인 PwC에서 발표한 글로벌 엔터테인먼트 미디어 산업전망 2020-2024 (Global Entertainment Media Outlook 2020-2024)에 따르면,COVID-19의 대유행은 소비자 행동의 지속적인 변화를 가속화하고 확대하며 디지털 혁신을 주도하고 있는 것으로 나타났습니다.이에 따라 기존 오프라인 중심의 라이브 음악 시장의 대안으로 '비대면', '언택트 '의온라인 중심의 라이브 음악시장이 떠오르며, AI·AR·VR 등의 다양한 디지털 기술과 콘텐츠가 결합된 또 하나의 음악시장으로 성장하고 있습니다.- 국내 음악산업 규모 및 전망한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 국내 음악산업의 규모는 2017년 부터 2019년까지 연평균 8.4% 증가해 꾸준한 증가세를 나타냈으나, 2020년 기준 총매출액은 약 6조원으로 전년대비 11.0% 감소하였습니다. 이는 코로나19 펜데믹으로 음악 공연업과 노래연습장 운영업 매출액이 각각 42.3% 감소한데에 기인합니다. 그럼에도 불구하고 이외 업종은 모두 전년대비 증가 추세를 보이고 있고, 전세계적으로 오프라인 공연 등이 재개됨에 따라 국내 음악산업 매출액은 코로나19 대유행 시기 이전의 수치를 회복할 것으로 전망됩니다.

[음악산업 업종별 연도별 매출액 현황] (단위: 백만원, %)

구분	매출액	비중	전년대비증감율	연평균증감율

2018년	2019년	2020년

음악제작업	1,411,172	1,926,930	2,041,323	33.7%	5.9%	20.3%

음악 및 오디오물 출판업	19,917	21,636	21,653	0.4%	0.1%	4.3%

음반복제 및 배급업	197,791	222,553	286,675	4.7%	28.8%	20.4%

음반 도소매업	220,676	248,375	341,208	5.6%	37.4%	24.3%

온라인 음악 유통업	1,745,261	1,844,021	1,903,612	31.4%	3.2%	4.4%

음악 공연업	1,058,081	1,118,769	646,086	10.7%	-42.3%	-21.9%

노래연습장 운영업	1,445,015	1,429,534	824,191	13.6%	-42.3%	-24.5%

합계	6,097,913	6,811,818	6,064,748	100%	-11.0%	-0.3%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020 콘텐츠산업조사, 2022.01.27

또한, 2020년 음악산업 수출액은 667,487천 달러, 수입액은 12,146천 달러로 전년 대비 각각 10.1%, 11.8% 감소한 수치를 보였습니다. 이 역시 전세계적인 코로나19 펜데믹으로 인한 것으로, 일상 회복 가속화와 더불어 K-POP의 위상이 지속적으로 높아짐에 따라 수출 규모 역시 점차 증가할 것으로 기대되고 있습니다.

[음악산업 수출 및 수입액 현황] (단위: 천 달러, %)

구분	2018년	2019년	2020년	전년대비
증감률(%)	연평균
증감률(%)

수출액	564,236	756,198	679,633	-10.1%	9.8%

수입액	13,878	13,766	12,146	-11.8%	-6.4%

수출입 차액	550,358	742,432	667,487	-10.1%	10.1%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020 콘텐츠산업조사, 2022.01.27- 세계 음악산업 규모 및 전망국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2022」에 따르면, 2021년 세계 음악시장 규모는 전년동기 대비 18.3% 성장한 약 259억 달러로 추산됩니다.

* 출처: IFPI, Global Music Report(2022)세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다.온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2015년 기준 스트리밍 시장 규모는 28억 달러 규모 수준으로 전년 대비 약 50% 이상 증가하였고, 2017년 최초로 실물 음반 시장 규모를 넘어섰으며, 2019년 기준 114억 달러 규모 수준으로 전체 레코드 음악 시장에서 차지하는 비중이 최초로 50%를 초과하였습니다. 빠른 속도로 성장하는 스트리밍 시장이 세계 전체 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다. 현재 스트리밍 시장은 2021년 기준 134억 달러로 전체 레코드 음악시장의 65%이상을 차지하고 있습니다.

* 출처: IFPI, Global Music Report(2022)- 매니지먼트 시장 현황 및 전망매니지먼트 산업은 아티스트를 활용하여 다양한 수익을 창출하기 위해 참여하는 모든 부가 산업을 포괄하는 개념으로 방송, 광고, MD, 행사, 초상권, 영화 및 드라마 출연, 팬클럽 관련산업 등 다양한 영역에 접점을 가지고 있습니다. 향후 산업의 성장 및 아티스트 브랜드 가치 증대에 따라 점차 더 많은 산업에 융합될 것으로 예상되는 시장입니다. 반면 현재 가장 비중이 높은 시장은 CF 및 다양한 행사를 포함하는 광고산업이 매니지먼트 시장에 있어 가장 중요한 영역으로 볼 수 있습니다.매니지먼트 산업에 있어서 광고는 단순히 방송 광고 뿐만이 아니라 초상권을 활용한 옥외 광고, 음원을 활용한 배경 음악 광고, 음성을 활용한 라디오 광고, 제품에 대한 MD 등 다양한 영역을 포괄하고 있으며 점점 보다 많은 상품들이 경쟁적으로 출시되고 그 환경이 치열화됨에 따라 아티스트의 이미지와 브랜드를 활용하여 소비자에 대한 접근 역량을 강화하고자 산업계의 아티스트에 대한 수요는 지속적으로 확대되고 있습니다.더불어 종합편성과 케이블 채널의 확대, SNS 및 Mobile Device(스마트폰, 스마트패드 등)의 확산으로 광고가 가능한 영역이 넓어져 필연적으로 이러한 아티스트에 대한수요의 증가를 불러 일으킬 것으로 전망하고 있습니다.3) 경기변동의 특성 및 계절성음악산업에 있어 음반과 공연의 경우 필수품의 성격보다는 사치품의 성격이 강하기 때문에 계절에 영향을 받지 않으며 경기변동에 상대적으로 영향을 더 받는다고 볼 수 있습니다. 특히 과거에는 음악을 듣기 위해서는 반드시 전체 앨범을 구매해야 했기 때문에 경기변동의 영향이 보다 강했습니다. 그러나 2000년대 초반 Digital 음원의 영향으로 원하는 음악 한 곡만 구매하거나 스트리밍 서비스를 활용하여 매우 낮은 가격에 구매가 가능하기 때문에 현재의 Digital 음원 산업은 경기 변동에 있어 그 영향을 과거에 비해 덜 받고 있습니다.더군다나 스마트폰의 보급 등으로 일상 생활에서 매우 손쉽게 음악산업에 대한 접근성이 강해졌으며 과거 학생 위주의 수요자층이 직장인 등 다양한 범위로 확산됨에 따라 경기 변동에 영향을 받는 측면이 더 감소한 것으로 판단되고 있습니다.매니지먼트 산업에 있어 광고 시장 부분은 상대적으로 경기 변동에 민감하게 반응하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 아티스트의 경우 매우 한정적이며 파급력이 높은 가치를 부여하기 때문에 투자 대비 높은 효과의 기대가 충족된다면 타 광고 산업에 비해 아티스트 캐스팅 영역은 덜 민감하게 적용되는 부분이 있습니다.또한 지속적으로 이벤트, 행사, 출판, MD, 패션, 영화 등 아티스트와 결합이 가능한 산업영역이 확장됨으로써 경기 변동의 움직임에 따라 상호 보완적인 역할을 수행하여 매니지먼트 산업의 경기 변동 민감성이 점차 감소하는 추세를 보여주고 있습니다.아티스트라는 핵심 자산은 인적 요인이 결합된 자산으로 상시 그 가치가 훼손될 수 있는 리스크가 존재하고 있다고 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 소규모 사업체보다 규모를 기반으로체계적인 리스크 관리 시스템을 보유하고 있는 기업이 상대적으로 유리한 위치를 점하고 있습니다. 나. 국내외시장여건

1) 시장의 안정성

당초 지속적인 큰 감소세가 예상되었던 음반 시장은 강한 팬에 의하여 소장품으로서 그 가치를 인정받으며 시장 감소 추이가 안정화되었습니다. 반면에 Digital 음악 시장은 저작권에 관한 세계 각국의 제도적 입법화, 소비자들의 인식 확대, 스마트폰의 보급화로 인하여 수익 창출 창구 확대 등으로 지속적인 성장세를 이어 나갈 것으로 예상하고 있습니다. 음악산업 시장은 시간의 흐름에 따라 안정성을 나타내며 현대 사회에 없어서는 안 될 산업으로 자리잡았습니다.공연 시장의 경우 한류의 열풍으로 인하여 한정적인 아티스트 자원에 대한 세계 각지의 수요가 지속적으로 존재할 것이기 때문에 과거에 비해 보다 장기적이며 높은 수익을 창출할 수있을 것으로 예상합니다.

2) 경쟁상황

당사의 핵심 영역인 음악 기획 및 제작업은 소규모 업체들이 경쟁에 참여하고 있는 완전 경쟁 시장의 모습을 보이며 일부 대형 업체들에 의해 시장이 주도되고 있는 과점적 경쟁 시장의 특성을 보여주고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 조사한 2020년 콘텐츠 산업 통계조사 자료를 보면 음악 기획 및 제작 업체의 경우 국내 871개 업체가 운영되고 있으며 업체당 평균 매출액이 2,265백만원 정도로 매출의 집중도가 분산되어 있는 모습을 보여주고 있습니다.

[음악산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2020년)]

구분	사업체 수(개)	종사자 수(명)	매출액(백만원)	업체당평균매출액(백만원)	1인당평균매출액(백만원)

음악 기획 및 제작업	871	4,242	1,972,468	2,265	465

음반(음원) 녹음시설 운영업	182	563	68,854	378	122

* 출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020 콘텐츠산업조사, 2022.01.27많은 기업들이 소자본으로 동 시장에 진입이 가능하기 때문에 업계 진입 장벽은 낮은것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실을 비추어 본다면 시장 내에서의 경쟁 환경 진입 장벽은 매우 높다고 볼 수 있습니다.이러한 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 그 이유로는 규모의 경제를 구축하고 회사 브랜드 가치를 확보한 업체에 아티스트 희망 자원들이 집중되는 경향이 강하기 때문에 자원 확보상에서 경쟁우위를 달성하였으며, 기존 아티스트들의 성공 경험을 활용하여 트레이닝, 홍보 등 체계적인 시스템을 구축하여 신인 아티스트 성공에 있어서도 보다 높은 경쟁우위를 달성하고 있기 때문입니다.또한 최근에는 성공적으로 브랜드가 구축된 아티스트의 가치를 동 회사의 타 아티스트와의 협력을 통해 해당 아티스트로의 가치 이전, 브랜드 구축 가속화 등의 전략이 활용되고 있어 타 업체 대비 빠른 속도로 아티스트의 성장을 이끌어 내며 추가적인 경쟁우위를 구축하고 있습니다. 다. 경쟁우위요소- 기록 음악 사업 분야당사가 영위하는 기록 음악 사업에 있어 중요한 시장 여건으로는 1) 저작권의 도입에따른 Digital 음원 산업 성장 여건 마련 2) 한류의 확산 3) SNS의 급성장을 볼 수 있습니다. 한류의 확산기와 더불어 모바일 기기의 대중화에 따른 Digital 음원의 확산은 한류의 급격한 성장을 더욱 이룰 수 있는 원동력이 되었습니다. 더불어 해당 시기에 정부에 의해 진행된 저작권 개정 등의 음악 산업의 보호 및 육성을 위한 정책은 이러한 흐름이 음악산업에 있어 수익으로 창출되고 다시 재투자가 되는 선순환 구조를 구축할 수 있는 환경을 제공해주었습니다.- 라이브 음악 사업 분야공연 시장은 음악 산업에 있어 가장 규모가 큰 영역입니다. 특히 한류의 확산으로 인하여 한국 아티스트를 접할 수 있는 기회가 적은 해외 시장의 소비자들에게 있어 공연은 아티스트를 직접적으로 보고 듣고 경험할 수 있는 유일한 수단입니다.공연 사업은 공연 수익 뿐만이 아니라 MD, 동영상을 활용한 2차 판권 등 부가가치 규모가 지속적으로 확대됨으로써 사업에 있어 그 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다.해외 시장을 우선 목표로 사업을 전개하고 있는 당사는 이러한 공연 사업 영역도 타 업체 대비 초기에 빠르게 확대할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 해외 주요 시장에서의 순회 공연은 일회성인 공연 사업을 보다 장기적이고 지속적인 사업 영역으로 구축할 수 있는 주요수단으로 작용하였습니다.또한 일본 현지법인 설립을 통해 효율적인 아티스트 활동과 큐브 브랜드의 영속성을 확보하기 위한 다양한 전략들을 추진하고 있습니다. 동시에 외형적인 성장을 위해 비즈니스 영역을 확장하여 일본 시장 내 당사의 입지과 경쟁력 제고를 기대하고 있습니다.- 매니지먼트 사업 분야21세기 산업의 핵심은 브랜드입니다. 아티스트는 소비자에게 효과적으로 브랜드의 신뢰도를 높여줄 수 있는 무형의 가치를 제공하기 때문에 당사의 매니지먼트에 대한 수요는 지속적으로 확대되어 오고 있습니다.아티스트의 인지도가 높을수록, 커버리지 시장 범위가 넓을수록, 팬 형성층이 강할수록 그 가치는 지속적으로 증가하게 됩니다. 이러한 가치를 활용하고자 과거부터 광고주의 니즈는 지속적으로 존재해왔으며 당사의 주요 아티스트의 경우 해외 시장에서 또한 인지도가 높고 브랜드가 구축되어 있기 때문에 여러 광고주로부터 수요가 지속적으로 발생하고 있습니다.또한 당사 MD 상품 등의 판매를 위해 CUBE 아티스트 관련 상품 판매전용 쇼핑몰 인 Cubee 몰을 통해 지속적으로 판매를 확대하고 있습니다. 라. 신규사업의 내용 및 전망정보통신기술 발달과 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 팬데믹에 따른 일상생활의 비대면 추세가 가속화 되면서 가상공간속에서 현실세계와 동일하게 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 '메타버스'가 최근다양한 산업분야에서 주요화두로 떠오르고 있습니다. 또한 암호 화폐의 가치성장과 더불어 디지털 자산에 대한 관심 및 현물 자산의 디지털화 수요가 높아지면서 기존 전통 방식의 사업체들이 NFT(대체불가능토큰)에 눈길을 돌리고 있습니다. 현재 예술, 스포츠, 영화, 음악, 게임 등 기존의 두터운 팬층을 보유하고 있는 산업들이 우선적으로 NFT 시장에 진입하고 있으며, 이미 해외시장에서는 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

- 메타버스 시장 규모

*출처: PwC, 이베스트투자증권 리서치센터- NFT 시장 동향

(주1) 엑시인피니티, Loot, 크립토키티, NBA Top shot 등이 합산되지 않은 시장규모*출처: 댑레이더, 이베스트투자증권 리서치센터위의 자료와 같이 폭발적인 성장 추세를 보이는 블록체인 기술을 활용한 메타버스 및 NFT 시장을 선점하기 위해 당사는 글로벌 블록체인 기술 선도기업 '애니모카브랜즈(Animoca Brands)'와 합작법인 '애니큐브엔터테인먼트(Anicube Entertainment)'를 설립하고 이를 통해 본격적으로 NFT 발행 및 토큰 상장, 뮤직 메타버스 구축 사업을 추진중에 있습니다.Financial Times의 'High Growth Companies Asia-Pacific 2021'에 선정된 '애니모카 브랜즈'는 블록체인 기술을 활용하여 메타버스 개발, NFT 발행, P2E 게임 개발 등을 통해 오픈 메타버스 구축을 주도하고 있습니다. '애니모카 브랜즈'의 대표적인 프로젝트로는 The Sandbox, Axie Infinity 등이 있으며, 특히 '더 샌드박스(The Sandbox)'는 '애니모카 브랜즈'의 자회사로써, 전세계 메타버스 사업을 선도하고 있습니다. 동사는 최근 당사와 파트너십을 맺고 더 샌드박스의 랜드(Land) 내에 '한국복합문화공간'을 조성하여 글로벌 팬들이 K-Pop뿐만 아니라 다양한 한국의 문화를 즐길수 있도록 제공할 예정입니다.최근 '애니큐브엔터테인먼트'는 당사 아티스트 IP를 활용한 NFT를 발행하고 에어드랍을 실시하였으며, 지갑 연결 수 230만개 이상을 기록하며 주목할 만한 성과를 이루어내기도 했습니다. 추후 토큰 상장 및 뮤직 메타버스, 관련P2E 게임 역시 차례로 공개될 예정입니다.

마. 종속회사 사업 개황1) 사업 개황당사는 해외 종속회사(VT CUBE JAPAN)를 통해 화장품 유통 사업을 영위하고 있습니다.

2) 산업의 성장성화장품 산업은 필수소비재로서의 인식 고취, 여성 경제활동 인구의 증가, 소비자 욕구의 다양화, 소비 계층의 확대, 온-오프라인 공유 플랫폼 확산, 고령화 시대 진입 등에 힘입어 지속적으로 성장이 기대되고 있습니다.화장품 시장은 과거에는 피부 특성이나 화장 선호의 차이 등으로 내수 중심으로 발전하는 산업이었으나, 여행 증가, 온라인 채널의 확산과 글로벌 브랜드의 영향력 확대 등으로 글로벌화 되고 있습니다. 중국의 경제 성장과 이에 따른 럭셔리, 고기능성 화장품 수요 증가로 일본 등 아시아 지역을 중심으로 화장품 시장은 성장하고 있으며, 동남아시아 및 동유럽 지역의 화장품 수요도 꾸준히 증가하고 있습니다.한국보건산업진흥원에서 발간한 '2020년 화장품산업 분석 보고서'에서 2019년 세계화장품 시장 규모는 4,203억 달러로 발표하였으며, 2020년 코로나19로 인한 세계경제 수요 및 공급 악화로 중국, 한국을 제외한 대부분의 국가에서 시장규모가 둔화될 것으로 예측되고 있으나, 향후 유통시장의 디지털 전환, 라이브 커머스의 활용 등으로 2021년 세계 화장품 시장 규모는 2024년 5,263억 달러까지 꾸준한 증가세를 보일것으로 전망하고 있습니다.

국가별 화장품 시장 규모는 2019년을 기준으로 미국(804억달러, 19.1%)이 개별 국가 기준에서 가장 큰 시장이며, 이어서 중국(619억달러, 14.7%), 일본(357억달러, 8.5%), 브라질(257억달러, 6.1%), 독일(165억달러, 3.9%) 순으로 규모가 큰 시장입니다.

3) 영업 현황코로나19 펜데믹 시기를 겪으며, 전세계적으로 셀프케어의 수요가 증가하고 있습니다. 이와 함께 신체적·정서적 웰빙 등에 관심이 높아짐에 따라 기초화장용 유형 제품이 코로나19의 가장 큰 수혜 품목으로 자리매김하고 있습니다. 이러한 뷰티 트렌드 변화에 대해 당사는 당사의 최대주주인 (주)브이티지엠피의 진정라인, 수분라인, 영양라인 등 기초 화장품 라인을 국내에서 일본으로 유통하여 미국, 중국과 함께 세계 3대 뷰티 강국으로 불리는 일본 뷰티 시장에서시장에서 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 특히 '시카 데일리 수딩 마스크'는 일본 최대규모 오픈마켓 플랫폼인 큐텐재팬에서 종합 판매랭킹 1위를 달성하였고, 라쿠텐에서는 베스트 코스메틱 시트 마스크·페이스 팩 부분 1위에 선정되며 일본 소비자들 사이에서 현지 브랜드의 제품보다 더 많은 주목을 받고 있습니다.4) 경쟁요소 및 회사의 경쟁력코로나19 펜데믹 시기 이후 라이브 커머스 등 온라인 유통채널이 확대되는 등 전세계적으로 유통시장의 디지털 전환이 이루어지고 있습니다. 따라서 기존 오프라인으로 유통을 진행했던 기업들에 더해 신규 기업들의 진입 장벽 역시 낮아졌다고 볼 수 있어, 유통채널에 구애를 받지 않는 소비자를 포착하고 끌어들일 수 있는 SNS(인스타그램, 유튜브, 트위터 등) 마케팅 활용이 중요한 역할을 하게 되었습니다.당사는 (여자)아이들, 비투비, 펜타곤 등 소속 아티스트들을 통해 글로벌 팬덤을 보유하고 있으며 소속 아티스트의 IP를 확보하고 있기 때문에 크로스오버가 활발한 화장품 산업 특성을 살려 효과적인 온라인 마케팅을 진행하고 있습니다.