NHN 사업보고서 (2022.12)
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 서비스의 현황각 영업부문은 사업성격 및 서비스에 따른 기준으로 분류하였으며, 연결실체는 영업부문을 게임, 결제및광고, 기타(B2B커머스, 클라우드 등 기술 및 컨텐츠 수익 등)로 구분하고 있습니다. 연결실체의 주요 고객은 업종 특성상 다수의 인터넷 및 스마트 기기 사용자로 구성되어 있습니다.

(단위 : 천원)

영업부문	주요 서비스	2022년제10기 연결	2021년제9기 연결

매 출	비율(%)	매 출	비율(%)

게 임	온라인게임모바일게임	474,487,939	22.43%	487,221,548	25.33%

결제및광고	페이코사업PG 및 VAN 서비스 등	894,745,324	42.31%	811,360,060	42.18%

기 타	웹툰 (코미코),음원 (벅스),커머스, 클라우드 등	745,636,553	35.26%	625,095,812	32.49%

합 계	2,114,869,816	100.00%	1,923,677,420	100.00%

주1) 제9기의 매출액은 중단영업에서 발생한 손익이 제외된 금액입니다.주2) 제9기의 게임 매출액은 클라우드사업의 성과가 일부 포함되어 있습니다.

(1) 온라인 게임 사업

PC 온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 당사는 한게임(HANGAME)을 통해 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 서비스하고 있으며, 한게임만의 특색이 묻어나는 콘텐츠를 통해 사용자들에게 차별화된 즐거움을 선사하고 있습니다.

(2) 모바일 게임 사업

당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일게임 사업 확대를 위해 국내 엔에이치엔㈜, 일본 NHN PlayArt Corp. 법인을 통해 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 요괴워치푸니푸니, Compass, 모바일 포커, 드래곤퀘스트케시케시 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 건즈업모바일, 크루세이더퀘스트 등 다양한 장르의 게임을 통해, 다변화된 모바일게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.

[주요 모바일 게임]

게임명	라인디즈니쯔무쯔무(2014년 1월 출시)	요괴워치 푸니푸니(2015년 10월 출시)	Compass(2016년 12월 출시)	드래곤퀘스트케시케시(2021년12월출시)	건즈업! 모바일(2022년3월출시)

장르	퍼즐	퍼즐	실시간 전략 게임	퍼즐	PvP 전략게임

게임소개	라인디즈니쯔무쯔무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다.	요괴뽑기 기계에서 위스퍼를 뽑은 주인공이 요괴워치를 받고 요괴 뿌니와 싸우며 친구가 되어가는, 원작의 게임 진행 방식을 가져온 게임입니다. 여기서 나오는 요괴들은 요괴 뿌니라고 하며 요괴들과의 관계는 불명. 맵은 사쿠라 뉴타운 등의 원작과 동일한 배경으로 개발한 퍼즐 게임입니다.	일본 니코니코 동화 IP를 활용한 3D 실시간 대전 전략 게임입니다. '영웅'케릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리하는 방식으로 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임입니다. 더불어 인기 성우가 참여,전투내 SNS 활용, 게임 속에서 니코니코 생방송을 전달 가능 등 참신한 요소로 차별화하였습니다.	Square Enix의RPG게임IP ‘드래곤퀘스트’를활용한3-match 캐주얼퍼즐게임으로성장과공략등의RPG 요소와결합한것이차별점입니다. 대표적으로, 유저는자신이보유한각각다른능력과스킬을가진드라케시중5개를선택하여파티를구성할수있으며, 스테이지클리어시일정점수를넘으면메달이라는수집요소가주어집니다.	PlayStation과 PC에서 출시된 건즈업 IP를 기반으로 새로운 컨텐츠를 더하여 개발된 디펜스형 모바일 전략 게임입니다. 커스터마이징 환경을 제공해 자유롭게 전략을 세워 공격을 전개하거나 방어선을 구축할 수 있으며, 다양한 PvE 모드를 추가해 풍성한 콘텐츠를 제공하는 것이 특징입니다.

개발사	NHN PlayArt	Level5	NHN PlayArt	NHN PlayArt	발키리엔터테인먼트

등급	전체이용가	Apple AppStore 4세이상GooglePlay 3세이상	전체이용가	전체이용가	12세이상 이용가

상용화모델	부분유료화	부분유료화	부분유료화	부분유료화	부분유료화

서비스마켓	Apple AppStore,GooglePlay	Apple AppStore,GooglePlay	Apple AppStore,GooglePlay	Apple AppStore,GooglePlay	Apple AppStore,GooglePlay

서비스플랫폼	LINE (JP)	-	-	-	-

서비스지역	전 세계	일본	일본	일본	전 세계

(3) 페이코 사업자회사 엔에이치엔페이코㈜는 국내 대표 PG사인 ㈜한국사이버결제 지분 인수 및 삼성페이와의 제휴 등을 통해 온ㆍ오프라인으로 간편 결제 영역을 지속적으로 확대해 왔으며, 서비스 출시 이후 지속적인 이용자 확대와 이용 활성화를 통해 2022년 말 기준 누적 이용금액이 약 38.1조원에 도달하는 성과를 기록하였습니다. 앞으로도 오프라인 시장에서의 입지확대를 위해 B2B 기업복지솔루션, 캠퍼스존 등 페이코만의 차별화된 서비스 역량 강화에 집중해 나갈 계획입니다.(4) PG 및 VAN 서비스당사의 연결대상회사인 엔에이치엔한국사이버결제㈜는 PG(Payment Gateway) 사업과 온ㆍ오프라인VAN(Value added network) 사업 등을 영위하며 전자지급결제 대행 서비스를 제공하고 있습니다.엔에이치엔한국사이버결제㈜는 약 15만여 개의 온라인 쇼핑몰을 포함하여, 소셜커머스, 대형 온라인 쇼핑몰, 오픈마켓, 온라인 게임사 등을 주요 고객사로 보유하고 있으며, 32만개의 오프라인 가맹점을 대상으로 오프라인VAN 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 모바일의 보편화로 온/오프라인의 경계없이 서비스를 제공받으려는 소비자 니즈에 부응하고자 O2O 서비스를 런칭하였으며, 무인주문결제사업, 주문중계서비스(주문데이터 중계 서비스), 온/오프라인 통합솔루션을 제공하고 있습니다.구매 및 결제방식의 온라인화, 비현금수단의 중요성 증대와 함께 전자지급수단은 더욱 다양해질 전망입니다. 엔에이치엔한국사이버결제㈜는 모바일 결제서비스 확장 등 신성장동력 확보를 통해 가파른 성장을 이루고 있으며, 산업 내 핵심경쟁력에서 모두 경쟁우위를 확보해 지난 2019년 시장점유율 1위로 올라선 후 경쟁사들과의 격차를 확대하기 위해 지속적으로 다양한 사업전략을 수립하고 이행하고 있습니다.(5) 커머스자회사 엔에이치엔커머스㈜는 국내외 쇼핑몰 창업자들을 위해 '샵바이(shop by)', '고도몰5' 등의 쇼핑몰 솔루션을 통해 1인 마켓부터 대형 마켓까지 지원하고 있습니다. 또한, 한-중 크로스보더 커머스 자회사 'Accommate'는 운영대행, 온라인몰 입점 지원 및 컨설팅을 통해 다양한 브랜드들의 중국 이커머스 시장 진출을 지원하고 있습니다.북미를 중심으로 패션 B2B 마켓 사업을 이끌어가고 있는 'NHN Global'은 온라인 의류 B2B 플랫폼인 '패션고(FashionGo)'를 운영하고 있습니다. 패션고(FashionGo)는 미국 전역에 있는 패션 벤더들의 상품을 리테일러가 구매할 수 있도록 지원하는 마켓플레이스로서 확고한 시장 위치를 확보하고 있습니다. 2023년에는 홈굿즈, 액세서리 등 여성 의류 이외의 카테고리 확장을 본격화할 예정입니다.(6) 클라우드 사업

당사의 종속회사인 엔에이치엔클라우드㈜와 엔에이치엔두레이㈜가 수행하는 자체 클라우드 사업의 경우 국내를 중심으로 IaaS, PaaS, SaaS 등 다양한 클라우드 수요에 대응하고 있습니다.당사는 오픈스택 기반의 통합 클라우드 서비스를 제공하고 효율적인 클라우드 전환을 지원합니다. 엔에이치엔클라우드㈜는 2020년 광주 AI센터 수주 등을 통해 공공기관과의 협업을 본격화하고 있으며, 2021년부터 본격적으로 시작된 행정안전부 주도 국내 공공클라우드 전환 사업에서 높은 수주율을 기록하고 있습니다. 공공 부문 성과를 바탕으로 엔에이치엔클라우드㈜는 금융을 포함한 민간 클라우드 서비스를 확대, 공공과 민간을 아우르는 성장을 지속해 나가고자 합니다. 엔에이치엔클라우드㈜의 인공지능(AI) 사업부와 ㈜엔에이치엔다이퀘스트를 통해서 얼굴 인식, 이미지 검색, AI 콜봇 서비스 등 다양한 인공지능 관련 서비스를 공급하고 있습니다.최근 몇 년 간 비대면 협업 수요 증가에 따라, 협업플랫폼 'Dooray!' 또한 빠른 사업 확장이 이루어지고 있으며, 카이스트, 서울대학교 등 국공립 대학과 한국은행 등 주요 공공기관에 서비스를 공급 중입니다.

자체 클라우드 뿐만 아니라 일본 'Techorus'를 중심으로 글로벌 클라우드 업체와의 협업(MSP, 클라우드 리셀링 등)을 진행하고 있으며, 미국 'Cloudnexa' 인수를 통해 이 분야에서의 시너지 발생을 기대하고 있습니다.

(7) 웹툰 (코미코)코미코(Comico)는 PC, 모바일 웹툰서비스로 오리지널 작품 제작, 종컬러 작품 공동제작 강화 등을 통해 양질의 컨텐츠를 제공해오고 있습니다. 리라이프, 모모쿠리 아무튼 로판 맞습니다, 눌리타스 등의 웹툰이 인지도가 높으며, 인기작품에 대한 서적화, 광고, 애니메이션, 상품 판매 등의 다양한 서비스와 사업을 전개해 나가고 있습니다.일본, 한국, 대만, 태국 서비스에 이어 2020년 영미권 서비스를 출시하였으며, 글로벌 기준으로 4,600만 다운로드를 돌파 하였습니다. 영미권 서비스 경쟁력 강화를 위해 '아무튼 로판 맞습니다' 등 인기 오리지널 작품을 서비스하고 있으며, 코미코에서 종칼라한 기존의 인기 작품은 물론, 중국 작품에 일본 대형 출판사 단행본 까지 다양한 양질의 컨텐츠의 장르와 작품을 제공할 예정입니다. 코미코 영문판 버전인 '포켓코믹스'는 2022년 1월 프랑스어 서비스를 런칭하며 북미와 유럽 등 글로벌 거점을 확대하였습니다.(8) 음원

당사는 연결대상회사 ㈜엔에이치엔벅스를 통해 디지털 음원서비스 및 음원유통 사업을 영위하고 있습니다. 디지털 음원서비스 사업은 '벅스(http://www.bugs.co.kr)'플랫폼을 통해 고음질 전략을 내세워 '슈퍼사운드'라는 캠페인 아래 다양한 사업을 추진하고 있으며, 현재 세계적으로 손꼽히는 규모인 전체 4천만곡 이상의 음원을 확보, 이 중 약 1,000만곡은 고음질 무손실 음원(FLAC: Free Lossless Audio Codec)으로 서비스 하고 있습니다. 2018년 네이버의 AI플랫폼 클로바(Clova)를 시작으로 국내외 주요 IT업체들의 AI플랫폼과 연동 및 기술 제휴를 시작하였고, 구글홈과는 국내업체 최초로 음원서비스 연동을 시작하였으며 삼성전자와는 AI 플랫폼 빅스비(Bixby) 연동을 통해 기존 TV, 냉장고, 차량용앱(카모드 for Galaxy) 등에서 인공지능 기반 기술의 적용을 확장하고 있습니다. 최근 오리지널 드라마 '사운드트랙'을 제작하고, 싸이월드 BGM 서비스를 위한 컨텐츠 공급계약을 체결하는 등 자체 컨텐츠를 강화하고 음원 유통 사업을 확대하고 있습니다.또한 음원유통 사업자로서 제작된 음원 및 음반을 개인 고객을 대상으로 판매 활동을 영위하고 있는 디지털 음원서비스 사업자 및 음반 판매자 등에 공급하고 있으며 지속적인 투자와 제휴로 경쟁력 있는 음원의 유통 권리를 확보하는데 힘쓰고 있습니다.

(9) 기타

당사는 보유하고 있는 인프라와 기술력을 기반으로 온라인 티켓 예매 서비스 등 다양한 신규 사업을 확대해 나가고 있습니다.

당사의 종속회사인 엔에이치엔링크㈜가 제공하는 온라인 티켓 예매 서비스 '티켓링크'는 다양한 예매채널을 통해 대ㆍ소규모 공연과 각종 전시 및 체험 프로그램, 스포츠 등 예매 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 티켓링크는 단일 예매처로는 국내 최다수의 프로야구 구단 티켓 예매 서비스를 제공하고 있으며, 공연 및 전시 영역에서도 유의미한 성과를 창출하고 있습니다.

나. 주요 제품 등의 가격변동추이당사 서비스는 게임 이용자가 설치 또는 모바일앱(App)등을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식을 통해 매출이 발생됩니다. 게임 별로 과금정책이 상이하여, 다양한 아이템과 개별 유료 서비스를 제공하고 있기에 일괄적으로 가격을 산출하기 어려운 특성이 있습니다.그 외 당사가 제공하는 전자상거래 솔루션 및 클라우드 서비스의 경우, 상품군과 사양 및 고객사 요청에 따라 서비스 형태 및 단가가 상이하기에, 품목별로 가격변동추이, 가격산출 기준 및 가격변동 원인을 산정하기가 어렵습니다.