NHN 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권(1) 사업과 관련한 지적재산권 보유현황보고서작성기준일 현재 당사 및 당사 자회사들은 국내외 758건의 특허권, 542건의 상표권, 86건의 디자인권을 보유하고 있습니다.

[특허, 상표, 디자인별 구분]

구분	특허권	상표권	디자인권

국내	466	274	70

해외	292	268	16

전체	758	542	86

나. 시장여건 및 영업의 개황 등(1) 게임 사업① 산업의 특성

게임 산업은 크게 4개의 플랫폼으로 구분되며, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC 게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.

② 산업의 성장성2023년 국내 게임시장 규모는 23.5조원 규모까지 성장할 것이라 전망됩니다. 2020년과 마찬가지로 2021년도 코로나19의 유행 및 실내 활동 증가로 인해, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급시장은 성장할 것으로 예측됩니다. PC방과 아케이드 게임장은 2020년 영업 제한으로 큰 피해를 보았는데, 사회적 거리두기의 일부 완화와 기저 효과 덕분에 점차 회복세를 띌 것으로 보입니다. 반면 모바일 게임은 비대면 활동의 증가와 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 지속적인 성장이 예상되며, 2023년 14조원 규모까지 큰 폭의 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.[국내 게임시장 규모 및 성장률(2019~2023년)]

(단위:억원)

구분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

PC 게임	매출액	48,058	49,012	47,058	46,946	45,736

성장률	-4.3%	2.0%	-4.0%	-0.2%	-2.6%

모바일 게임	매출액	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945

성장률	16.3%	39.9%	9.5%	11.4%	8.9%

콘솔 게임	매출액	6,946	10,925	12,815	14,955	18,364

성장률	31.4%	57.3%	17.3%	16.7%	22.8%

아케이드 게임	매출액	2,236	2,272	2,053	2,161	2,315

성장률	20.6%	1.6%	-9.6%	5.3%	7.1%

PC방	매출액	20,409	17,970	19,456	21,441	23,478

성장률	11.6%	-12.0%	8.3%	10.2%	9.5%

아케이드 게임장	매출액	703	365	386	592	772

성장률	2.4%	-48.1%	5.8%	53.4%	30.4%

합계	매출액	155,750	188,855	200,422	218,275	234,611

성장률	9.0%	21.3%	6.1%	8.9%	7.5%

2021 대한민국 게임백서>전세계 게임 시장은 2020년부터 2023년까지 연평균 7.8% 증가할 것으로 기대되며, 2023년에는 2,600억달러 이상 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임이 연평균 9.6% 성장하며 전체 게임 시장 성장을 견인할 것으로 보이며, 2023년 모바일게임의 점유율이 45%에 근접할 것으로 예상합니다.[세계 게임시장 규모 및 성장률(2018~2023년)]

(단위:백만달러)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	20-23 CAGR

콘솔 게임	매출액	48,269	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723	7.2%

성장률	0.9%	14.6%	7.7%	6.4%	7.4%

아케이드 게임	매출액	32,877	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627	2.8%

성장률	3.7%	-9.2%	2.1%	3.1%	3.1%

PC 게임	매출액	32,443	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578	8.3%

성장률	-2.0%	5.4%	10.1%	7.6%	7.2%

모바일 게임	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485	9.6%

성장률	14.1%	22.4%	11.5%	9.0%	8.1%

합계	매출액	177,553	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413	7.8%

성장률	5.7%	11.7%	8.9%	7.3%	7.1%

2021 대한민국 게임백서>

2021 대한민국 게임백서에 따르면, 아시아 게임시장의 경우 2020년 중국 379억 달러, 일본 241억 달러, 한국 145억 달러등 총 906억 달러로 세계에서 가장 큰 게임 시장을 형성하고 있으며, 당사의 주력 모바일 게임 시장인 일본 모바일 게임 시장 비중은 전세계 모바일 게임 시장에서 13.8%의 비중을 차지하며, 중국 (26.4%), 미국(17.9%)에 이어 세번째로 높은 수준을 보이고 있습니다.③ 경기변동의 특성게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.④ 계절성온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다.반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다.⑤ 경쟁현황 및 경쟁요소

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼 게임이 당사의 캐주얼 게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.

당사는 우수한 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 게임을 출시할 예정입니다.

⑥ 관련 법령 또는 정부의 규제

게임산업과 관련한 주요 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)', '청소년보호법'이 있으며, 웹보드게임과 관련해서는 게임법 시행령 별표2 제8호에 따라 이른바 '웹보드규제'라고 불리는 별도 규제가 적용됩니다.

웹보드게임 규제는 2014년부터 시행되었으며, ▲월 결제한도 ▲ 1회 게임의 베팅한도 ▲상대방선택금지 ▲자동베팅금지 ▲1년마다 본인확인 ▲이용자보호방안 수립 등을 그 내용으로 하고 있습니다. 웹보드게임 규제는 일몰 규제로 문화체육관광부가 주기적으로 규제를 재검토하여 개선여부 등을 결정하고 있으며, 2022년 올해가 일몰 시점으로 문체부가 규제를 재검토한 결과, '월 결제한도'를 50만원에서 70만원으로 상향하는 등 일부 규제를 개선하는 게임법 시행령이 6월 21일 공포되어, 7월 1일부터 개선된 개정안이 시행되고 있습니다. 또한 청소년 미디어 이용 환경의 급변에 따라 '게임셧다운제'가 폐지되고, 자율적으로 게임 이용시간을 조절할 수 있는 '게임시간선택제'로 관련 제도가 일원화되었습니다. 아울러 게임 산업의 근간인 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'이 국회 문화체육관광위원회에서 심사, 논의되고 있으며, 당사는 해당 개정안을 통해 게임산업 발전이 성공적으로 이루어질 수 있도록 한국게임산업협회 등 유관단체와 적극적인 협업관계를 이어가고 있습니다. 당사는 앞으로도 규제 준수와 함께 이용자보호프로그램 운영 및 게임이용자보호센터와의 업무 협조 등 이용자보호를 위해 게임안팎으로 다양한 활동을 전개해 나가고, 규제 변화에 대비한 적극적인 서비스 개선과 더불어 건강한 게임문화 조성을 위해 최선을 다할 계획입니다.

(2) 간편결제사업① 산업의 특성당사는 연결종속회사인 NHN페이코를 통해 간편결제(easy payment service) 사업을 영위하고 있으며, 간편결제란 지급카드의 중요 정보를 모바일기기에 미리 저장해두고 거래 시에 비밀번호 입력, 지문 인증, 단말기 접촉 등으로 간편하게 지급할 수 있는 서비스를 의미합니다.저장된 기초 결제수단에 따라 신용카드/체크카드 기반, 은행계좌, 선불전자지급수단 및 직불전자지급수단으로 구분되며, 결제방식, 기술에 따라 NFC(Near Field Communication), MST(Magnetic Secure Transmission), 바코드 및 QR(Quick Response) 코드방식 등으로 구분됩니다.② 산업의 성장성인터넷 이용채널이 기존 PC 중심에서 모바일 중심으로 빠르게 전환되고, 핀테크 활성화 영향으로 전자금융거래 관련 규제들이 완화되면서 모바일 금융서비스 확산이 가속화되고 있습니다. 특히 간편결제와 간편송금 서비스는 핀테크업체의 진출이 가장 활발한 분야로, 2014년 10월 전자지급 결제대행업자(PG)의 신용카드 정보 보관이 허용되었고, 이어 2015년 3월 전자금융거래 시 공인인증서 의무사용이 폐지 되면서 본격적으로 활성화 되었습니다. 2019년 12월부터 모바일 앱을 통해 은행의 본인계좌를 조회하거나 이체할 수 있는 오픈뱅킹공동업무시스템의 참여기관이 모든 핀테크업체와 은행으로 확대되면서 모바일 기기를 활용한 간편결제 이용은 지속적으로 증가하고 있습니다. 특히 최근의 코로나19로 배달앱과 이커머스 사용이 늘어나며, 전통적인 결제수단인 신용카드나 현금 거래에 익숙했던 40대 이상 중장년층까지 모바일/비대면 결제수단의 이용이 확대되고 있습니다. 코로나19 이후 달라진 생활과 변화된 소비패턴으로 인해, 앞으로 간편결제는 더욱 빠른속도로 지급결제 시장을 장악해 나갈 것으로 예상합니다.2020년 국내 간편결제 이용금액은 164조원에 이르며, 한국은행에서 발표한 2021 지급결제보고서에 따르면 전자금융업자가 제공하는 간편결제 규모는 2018년 일평균 2,230억원에서 2021년 6,070억원으로 증가하였습니다. 대형 핀테크업체의 금융서비스 시장 진출이 가속화 되면서, 전자금융업자의 간편결제 서비스가 휴대폰제조사 및 금융기관의 간편결제 서비스에 비해 이용건수와 이용 금액에서 보다 높은 성장률을 보이고 있습니다. 간편송금(선불전자지급수단 기반) 규모는 2018년 일평균 1,050억원에서 2021년 중 5,050억원으로 증가하였으며, 2022년 3월 금융위원회 등록 기준 전자금융업자수는 177개사로 간편결제 및 간편송금 제공업체 증가 영향으로 2018년말(102개사) 대비 73.5% 증가하였습니다.[간편 전자지급서비스 이용현황 (2018~2021년)]

(일평균, 천건, 십억원, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년	증감률

간편결제	이용건수	전자금융업자	2,567	4,244	7,475	11,237	50.3%

휴대폰제조사	2,494	3,858	4,476	5,542	23.8%

금융기관	1,512	1,971	2,588	3,032	17.2%

계	6,573	10,073	14,539	19,812	36.3%

이용금액	전자금융업자	78	120	205	301	46.9%

휴대폰제조사	61	90	107	138	28.6%

금융기관	84	107	137	168	22.4%

계	223	317	449	607	35.2%

간편송금	이용건수	전자금융업자	1,328	2,343	3,062	3,998	30.2%

금융기관	78	142	196	334	70.4%

계	1,406	2,485	3,258	4,333	33.0%

이용금액	전자금융업자	98	218	329	472	43.4%

금융기관	6	16	27	32	17.9%

계	105	235	357	505	41.5%

주) 간편결제 이용규모를 보다 정확히 파악하기 위하여 조사대상 기관 및 지급수단의 범위를 확대 (금융기관을 추가, 카드 기반 이외에 선불전자지급수단 및 계좌이체 기반을 포함)2021 지급결제보고서 >③ 경기변동의 특성 및 계절성통상적으로 결제사업은 주로 카드나 통화의 결제량과 결제금액에 영향을 받기에 경기변동 및 소비심리에 민감하게 반응하지만, 기존 결제수단에 비해 높은 신속성과 편의성을 앞세운 간편결제의 시장 규모는 꾸준히 우상향 추세를 보이고 있습니다. 따라서 간편결제 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 계절적 요인으로는 명절과 연말연시로 인한 바겐세일, 사은행사 등이 많은 4분기에 간편결제 거래규모가 증가하는 편입니다.④ 경쟁 현황 및 경쟁요소스마트폰의 보편화와 전자상거래 이용의 증가로 인해 현금 사용을 대체할 간편결제, 간편송금 등 모바일 금융서비스의 수요가 지속되면서, 제조사, 유통사, ICT 기업들의 간편결제 사업 진출에 이어 전업카드사들도 자체 간편결제 플랫폼을 출시하고 확장성과 편의성을 개선하는 등 시장 경쟁이 격화되고 있습니다.간편결제 시장에서의 주요한 경쟁 요소는, 다양한 결제 가맹점을 확보해 이용자 커버리지를 확대하고 축적된 고객 데이터를 효과적으로 분석, 활용할 수 있는 기술과 역량에 있다고 볼 수 있습니다.따라서 간편결제 사업자들은 자사 간편결제 시스템을 강화해 고객을 자사 서비스에 락인(Lock-in)시키고, 개방형 제휴 및 오프라인 진출 등을 통해 결제 영역을 확장하여 데이터를 확보하고, 빅데이터를 분석해 맞춤 서비스를 제공하고자 합니다. 간편결제를 통해 얻을 수 있는 결제 데이터는 보다 정교하고 정확한 타겟 마케팅이 가능한 바, NHN페이코는 2015년 간편결제 서비스로 출시된 이후 온/오프라인 결제, 쿠폰, 기업복지솔루션, 캠퍼스존 등을 주축으로 서비스를 확장해 나가고 있습니다

⑤ 관련 법령 또는 정부의 규제

당사의 주요 종속법인은 간편결제 서비스를 제공하는 사업자로서, 이와 관련하여 '전자금융거래법’및 금융위원회, 금융감독원의 관련 제규정을 준수하면서 온라인 송금, 전자결제, 에스크로 및 선불전자지급수단 발행 등을 통해 고객에게 만족도 높은 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다.이와 관련하여 선불전자지급수단과 직불전자지급수단의 연계제휴서비스을 제한하는 금융소비자보호법 시행령 및 감독규정 개정이 입법 예고되어 있습니다. 당사는 동 규제의 개선에 맞추어 서비스 운영 예정입니다(3) 커머스사업

① 산업의 특성

이커머스(전자상거래) 산업은 컴퓨터 통신이나 인터넷을 이용해서 온라인으로 이루어지는 상거래를 아우르는 개념으로, B2B, B2C, B2G, B2B2C 등 다양한 형태가 있습니다. 모바일 채널 확산 등의 영향으로 구매자의 접근성이 높아지고, 물류망 구축 및 결제 간편화 등으로 편의성이 강화되면서 매년 가파른 성장을 보이고 있습니다. 최근, 이러한 전자상거래 시장의 확장으로 국내 온라인 쇼핑몰 창업 수가 크게 증가하여, 국세청에서 발표한 100대 생활밀접업종 사업자현황에 따르면, 2021년 12월 기준 통신판매업자 수는 445,574명으로 전년 동기 대비 24.9% 증가했습니다.

이커머스 시장이 발달함에 따라 해외 상품도 합리적인 가격으로 빠르게 구매하고자 하는 소비욕구가 확대되어, '크로스보더(Cross-border) 이커머스’또한 성장하고 있습니다. 특히, 이커머스에 익숙하면서도 한국 상품에 대한 수요가 높은 중국 소비자들을 중심으로 이른바 '역직구’수요가 발생하였고, 이후 한국 브랜드들이 선제적으로 중국 대형 쇼핑몰에 입점하는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 미국에서도 코로나19 직후 락다운으로 주(state) 간의 이동이 어려워짐에 따라 B2C뿐만 아니라 B2B 분야에서도 비대면 및 온라인 채널의 수요가 증가했습니다.

② 산업의 성장성

국내외 이커머스 시장은 거래 규모 면에서 가파른 성장세를 유지하고 있습니다. 통계청이 잠정 집계한 2021년 국내 온라인 쇼핑 거래액 규모는 약 187조원으로, 이는 전년 대비 약 18.9% 증가한 수치입니다. 2020년 중국 전자상거래 거래액은 약 37.2조 위안(약 6,877조원)으로 집계되어, 전년 대비 6.9%의 증가율을 기록했습니다.리서치 기관 grand view research의 추정에 따르면, 2020년 글로벌 B2B 이커머스 시장 규모는 약 6.64조 달러이며, 2021년부터 2028년까지 연평균 18.7% 성장할 것으로 전망됩니다. 특히, 2020년 북미 시장 규모는 글로벌 시장의 약 14% 수준인 9,296억 달러로 추정되며, 이는 2018년 7,125억 달러와 비교했을 때 연평균 약 14.2% 성장한 수치입니다.

[국내 온라인 쇼핑 연간거래액 규모]

(단위: 백만원)

구분	2018	2019	2020	2021	증감률

인터넷쇼핑	44,108,995	49,236,981	49,250,227	51,562,087	4.69%

모바일쇼핑	69,205,015	87,363,860	108,069,507	135,516,354	25.40%

합계	113,314,010	136,600,838	157,319,737	187,078,440	18.92%

온라인쇼핑몰 판매매체별/상품군별거래액>

[중국 전자상거래 거래액 및 증가율]

(단위: 조 위안)

구분	2015	2016	2017	2018	2019	2020

거래액	21.8	26.1	29.2	31.6	34.8	37.2

증가율	32.9%	19.8%	11.7%	8.5%	10.1%	6.9%

상무부 보고 2020>③ 경기변동의 특성 및 계절성

커머스 산업은 소비심리에 영향을 받는 산업으로, 경기변동의 영향을 받습니다. 의류, 잡화 등 일부 상품이 상대적으로 경기변동에 민감한 특성을 보이나, 이커머스 시장에서의 이용자 유입과 취급 상품군의 확장이 진행되고 있는 만큼 경기변동의 영향은 일정 부분 상쇄될 것으로 보입니다.

해외 커머스의 경우, 중국 광군제, 미국 블랙프라이데이와 같은 대형 행사 전후로 거래액이 급증하고 B2B사업자들도 이 시기에 선행하여 최종소비자의 예측수요를 바탕으로 대규모 매입을 진행하기 때문에 계절성이 나타납니다. 다만, 취급하는 주요 상품군의 특성에 따라 계절성은 상이한 모습을 보이고 있으며, 각 국가의 지원정책에 따라 소매시장 활성화 정도에도 뚜렷한 영향을 받고 있습니다.

④ 경쟁 현황 및 경쟁요소

이커머스 산업 내 경쟁은 치열해지고 있습니다. 기존 오프라인 유통기업 및 인터넷 기업들이 공격적으로 이커머스 사업에 진출하고 있으며, 물류 등의 부문에서 경쟁력을 확보하기 위해 대규모 투자를 단행하고 있습니다.다만, 당사가 영위하고 있는 쇼핑몰 솔루션 사업의 경우, 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 주요 사업자들 중심으로 시장이 재편되었으며, 당사는 크로스보더 사업과의 연계 등을 통해 경쟁력을 강화할 계획입니다. 당사가 영위하고 있는 또 다른 사업인 크로스보더, 패션 B2B 이커머스의 경우, 현지 시장에 대한 이해와 경험을 바탕으로 확고한 입지를 확보하고 있습니다. 주요 경쟁요소로는 타 온라인 플랫폼이 있으며, 패션 카테고리 전체로 확장하면 오프라인 트레이드쇼와도 경쟁 관계라고 볼 수 있습니다.(4) 기술 사업(클라우드)① 산업의 특성

클라우드 서비스는 기업 내에 서버와 저장장치를 두지 않고 외부에 아웃소싱해 쓰는 서비스를 의미하며, 기술적으로는 가상화 기술을 토대로 사용자가 요구한 자원을 선별적으로 제공할 수 있는 IT 환경을 의미합니다. 클라우드는 서비스 형태에 따라 크게 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스 등으로 분류됩니다. 각종 관리 기능이 제공되고, 사용한 만큼 과금이 되는 구조이기 때문에 사용자 입장에서 관리가 용이하고 비용절감이 뛰어나다는 강점이 있습니다. 클라우드 산업은 초기 기술력 확보와 경쟁력 제고를 위해 지속적인 투자비용이 발생하는 분야이지만, 시장 입지가 확보될수록 평균 비용이 줄어드는 규모의 경제가 나타나는 산업이며 고객 이탈이 적다는 특징이 있습니다.② 산업의 성장성

과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)가 발간한 '2021 국내 클라우드 산업 실태조사 보고서' 추정에 따르면 2020년 국내 클라우드 산업 전체 매출액은 약 4조 2백억 원으로, 2년 간 연평균 약 16.4% 성장했습니다. 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 서비스 형태 모두 고른 성장폭을 보이는 가운데, 인프라(IaaS) 서비스의 매출 비중이 47.0%로 가장 높았습니다. 최근 정부 주도의 공공부문 클라우드 전환과 함께 제조업, 게임, 금융 등 다양한 산업 분야에서 클라우드 수요가 지속적으로 증가하고 있어 이러한 성장 추세는 한동안 지속될 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 클라우드의 경우, 다양한 서비스에 대한 수요가 발생하고 있으며, 특히 협업툴과 같은 비대면 관련 클라우드 서비스가 큰 주목을 받고 있습니다.

③ 경기변동의 특성 및 계절성

최근 클라우드, 정보보안과 같은 기술사업에 대한 투자를 필수적으로 인식하는 경우가 많아지면서 경기변동의 영향은 제한적으로 나타나고 있습니다. 방대한 양의 정보를 운영 및 비용 측면에서 효율적으로 관리하고자 하는 수요는 지속적으로 증가하고 있고, 하이브리드, 멀티클라우드 등 다양한 형태의 클라우드 수요로 나타나고 있어 이러한 성장세의 영향이 더 클 것으로 판단됩니다.

④ 경쟁 현황 및 경쟁요소

국내 인프라, 플랫폼 클라우드 시장의 경우, 각국 시장에서 상당한 영향력을 확보한 글로벌 업체들과 기술력을 갖춘 국내 주요 업체들이 경쟁하고 있는 가운데, 국내 주요 기업들은 공공인증 및 공공기관이 협업을 통한 인프라 확충을 통해 경쟁력을 확보하고자 하고 있습니다. 소프트웨어 클라우드 시장의 경우, 다양한 서비스 형태가 존재하는 만큼, 상대적으로 많은 수 공급업체들이 특화된 서비스 및 마케팅을 통해 경쟁하고 있습니다.클라우드 및 정보보안 등의 기술산업에서는 인적자원 및 기술력이 절대적인 경쟁요소입니다. 따라서, 일정 수준 이상의 기술력을 갖추는 경우 시장진입이 가능하지만, 시장 위치를 확보하기 위해서는 상당한 수준의 기술력을 바탕으로 고객 신뢰도를 유지하는 것이 중요합니다. 또한 차별적 서비스를 통해 확보한 기존 고객의 이탈이 적은 산업이기 때문에, 선제적인 참여자가 가지는 경쟁우위가 존재합니다.당사 클라우드 사업은 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스에서 한국인터넷진흥원(KISA)의 클라우드 서비스 보안인증(CSAP)를 획득한데 이어 국제 표준 클라우드 보안 인증인 CSA STAR 골드 등급을 획득하였습니다. 이러한 차별화된 기술과 보안, 품질을 바탕으로 확장을 지속하고 있으며, 공공, 금융, 민간기업을 아우르는 폭넓은 고객을 확보하며 성장세를 키우고 있습니다. 다. 신규사업 등의 내용 및 전망기존 사업 외에 새롭게 추진 중인 신규 사업은 없습니다.