NHN 분기보고서 (2023.09)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권- 사업과 관련한 지적재산권 보유현황보고서 작성 기준일 현재 당사 및 당사 자회사들은 국내외 823건의 특허권, 533건의 상표권, 46건의 디자인권을 보유하고 있습니다.

[특허, 상표, 디자인별 구분]

구분	특허권	상표권	디자인권

국내	450	272	40

해외	373	261	6

전체	823	533	46

나. 규제 당사는 웹보드게임 사업을 영위하는 사업자로서 관련 법령의 적용을 받고 있습니다.

게임산업과 관련한 주요 법률로는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)', '청소년보호법', '문화예술진흥법' 등이 있으며, 웹보드게임과 관련해서는 게임법 시행령 별표2 제8호에 따라 이른바 '웹보드규제'라고 불리는 별도 규제가 적용됩니다.

또한, 당사의 주요 종속법인은 간편결제 서비스를 제공하는 사업자로서, 이와 관련하여 '전자금융거래법’및 금융위원회, 금융감독원의 관련 제규정을 준수하면서 온라인 송금, 전자결제, 에스크로 및 선불전자지급수단 발행 등을 통해 고객에게 만족도 높은 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다. 관련하여 전자금융거래법이 2024년 9월 15일 개정 시행 예정으로 엔에이치엔페이코㈜는 개정 시행되는 전자금융거래법에 기민하게 대응하여 고객에게 더욱 맞춤화된 서비스를 제공해 나갈 예정입니다.

다. 환경기후변화는 전 세계적으로 해결해야 할 공통적인 문제입니다. 파리 협정에 따라 기업들은 지속가능한 경영을 위해 산업화 이전 대비 지구 평균 기온 상승을 2℃보다 낮게 유지하고 1.5℃ 이하로 제한하기 위해 노력해야 합니다. 당사는 이러한 글로벌 움직임에 대응하기 위해 기후변화 이슈를 효율적으로 관리하기 위한 거버넌스를 구축하였습니다. 자사만의 환경경영 거버넌스를 통해 기후변화 이슈에 신속하게 대응하고 결정을 내릴 것입니다. 또한 2023년 CDP(Carbon Disclosure Project)참여를 시작으로, 2024년에는 TCFD(Taskforce on Climate-related Financial Disclosures) 프레임워크에 따라 자사의 환경 정보를 공시할 계획입니다. (1) 환경경영 거버넌스1) 경영방침당사는 2022년 6월 본사와 계열사의 환경/에너지 경영 수준을 높이기 위한 '환경/에너지 경영방침'을 수립하였습니다. 이 방침은 에너지효율화, 온실가스 및 폐기물 배출량 저감, 자원 순환, 생물다양성 등 환경에 직접적 영향을 미치는 이슈들을 포괄적으로 다루고 있습니다. 나아가 환경 법규 및 이니셔티브 준수, 환경 성과 모니터링, 이해관계자 소통 등과 같은 간접적 영향을 미치는 이슈들을 통해 진정성 있는 환경경영을 추구하고자 합니다. 당사는 이 환경/에너지 경영방침을 기반으로, 본사와 계열사 모두의 환경경영 역량을 강화하기 위한 다양한 지원 활동을 계속 전개할 계획입니다. 이를 통해 환경 관련 이슈에 대한 대응 능력을 높이며, 보다 지속가능한 비즈니스 모델을 추구할 것입니다/ 에너지 경영방침>

NHN은 IT 기반의 다양한 서비스를 제공함에 따라 발생할 수 있는 부정적인 환경영향을 최소화하고, 에너지효율화 및 온실가스 감축 등을 바탕으로 기후변화에 적극적으로 대응하기 위해 다음과 같이 환경에너지 방침을 수립하고 지속적으로 실천한다.① NHN 전 구성원은 본 방침을 이행하기 위해 환경·에너지 경영 활동에 적극적으로 참여하고 성실히 실천한다. ② 환경 및 에너지와 관련된 법규 및 기준을 준수한다. ③ 에너지효율화 기술 적용 및 재생에너지 사용 확대 등을 통해 온실가스 배출량을 저감한다. ④ 폐기물 저감 및 자원 보존을 위해 적극 노력하며, 환경개선 활동을 지속적으로 추진한다. ⑤ 친환경 및 고효율 에너지 제품 구매를 우선적으로 고려한다. ⑥ 환경·에너지 성과에 대해 주기적으로 점검하고, 그 성과를 이해관계자에게 공개한다. ⑦ 생물다양성 보전 및 생태계 보호를 위한 활동을 촉진한다.

2) 환경 및 에너지경영 시스템 내부심사당사는 매년 본사 사옥(플레이뮤지엄)과 데이터센터(NCC)에서 환경 및 에너지경영 시스템의 요구사항의 적합성과 유효성을 평가하고 있습니다. 내부 전문 심사원을 통해 시스템 매뉴얼, 절차서, 지침 등을 심사하고 미흡 사항은 ESG환경에너지기술팀의 단기 혹은 중장기 과제로 설정하여 조치하고 있습니다. 2022년 심사 결과 중부적합 요소는 없었으며, 경부적합 요소 3건에 대해 즉시 시정 조치를 취하였습니다. 이를 통해 NHN은 환경과 에너지경영 시스템의 효율성을 유지하고 지속적인 개선에 노력하고 있습니다.3) 환경 및 에너지경영 시스템 인증당사는 한국품질재단으로부터 2022년 8월 본사 사옥 플레이뮤지엄과 데이터센터 NCC를 대상으로 환경·에너지경영 시스템 국제 표준 인증(ISO14001, ISO50001)을 획득하였습니다. 이러한 인증은 당사가 환경 보호와 에너지효율향상을 실천하고 있음을 보여주며, 지속가능한 경영을 추구하고 있다는 것을 나타냅니다. 또한 당사는 이번 인증을 통해 고객과 사회에 대한 책임을 다하고, 그동안 실천해온 환경경영과 에너지 절약 노력을 인정받았다는 것을 자부할 수 있습니다. 앞으로 당사는 지속가능한 경영을 위해 더욱 노력하고, 고객과 사회에 더 큰 가치를 제공할 수 있는 기업으로 성장할 것입니다.(2) 환경개선설비1) 친환경 데이터센터 NCCNHN클라우드센터(NCC)는 당사 자체 기술력으로 판교에 설계 및 구축한 도심형 데이터 센터입니다. NCC는 간접증발식 냉각 시스템을 통해 IT 장비 냉방에 최소한의 전력을 사용하여 에너지를 절감합니다. 또한, 등급 Tier III 이상의 높은 신뢰성과 장기간 대규모 인프라 운영 경험을 바탕으로 최적의 운영 효율을 확보했습니다. 판교 NCC는 '2020 한국에너지대상 대통령 표창’, '2019 에너지 위너상(CO2 절감상)’,'2019 에너지 챔피언’ 등을 수상한 고효율 친환경 데이터센터입니다. NHN은 NCC 외에 지역 데이터센터 건립을 계획하는 등 민관 협력 모델의 클라우드 인프라를 계속 확대해 나가고 있습니다.IT/소프트웨어 산업의 특성상 데이터센터를 통한 환경 관리는 매우 중요합니다. 최근 ESG 이니셔티브에서는 데이터 센터의 전력 효율성 지표인 PUE(Power Usage Effectiveness)에 주목하고 있습니다. PUE는 데이터센터에서 사용되는 총 전력량을 IT 장비가 사용하는 전력량으로 나눈 값으로, 1에 가까울수록 에너지 효율적입니다. NHN클라우드센터(NCC)는 친환경 데이터센터로, 다양한 에너지 절감 기술을 적용하여 PUE 1.2~1.3의 높은 에너지 효율을 유지하고 있습니다. 2017년부터 2022년까지 진행한 에너지 절감 프로젝트를 통해 NCC는 누적 약 43.29TJ의 에너지와 약 5.2억 원의 에너지 비용을 절감할 수 있었습니다.2) 친환경 사옥 플레이뮤지엄본사 사옥 플레이뮤지엄은 친환경 공간 계획과 설비 및 자재 투자 등을 통해 설계된 친환경 오피스 공간입니다. 부지 선정부터 자재와 에너지 등 건물 내부와 주변 환경을 고려하여 친환경 공간 계획과 설비 및 자재 투자 등의 노력을 기울여, 2013년 LEED(Leadership in Energy and Environmental Design) 친환경 건축 인증 프로그램에서 최고 등급인 ‘플래티넘’ 인증을 받았습니다.당사는 플레이뮤지엄에서 사용 및 배출되는 환경 요소들인 온실가스, 에너지, 용수, 폐기물 등의 정량적 데이터를 추적하고 관리하며, 각 요소별 환경에 미치는 영향을 최소화하기 위해 다양한 저감전략을 시행하고 있습니다. 또한, 2023년 10월에는 한국에너지공단으로부터 건물에너지관리시스템(BEMS(Building Energy Management System)) 설치확인 2등급을 획득하였습니다.3) 환경 책임적 서비스당사는 글로벌 IT 기업으로서 종이로 출력되던 생활 문서들을 전자 문서로 대체하여 자원 낭비를 줄이고 고객들에게 더 편리한 서비스를 제공하고 있습니다. 엔에이치엔에듀㈜는 학교와 학부모를 연결하는 모바일 알림장 서비스 '아이엠스쿨’을 제공함으로써 산림 보호와 온실가스 배출량 감축에 기여하고 있습니다. 이 서비스를 통해 종이 대신 모바일 기반으로 학교 소식을 전달함으로써 A4용지 비용을 절감하였습니다. 2016년 1월부터 2023년 2월까지 아이엠스쿨을 통해 수신한 학교 소식 건 수는 약 38억 건이며, 이를 통해 A4용지를 1만 9,173톤 절감하고, 2만 1,474tCO₂eq의 온실가스 배출량을 감축시키는 데 기여하였습니다. 이는 30년생 중부지방 소나무 235만 9,740그루가 1년간 흡수하는 CO₂양에 해당합니다.엔에이치엔페이코㈜는 공인전자문서 중계자로서 전자문서함 서비스를 운영하며, 종이 대신 모바일 생활요금 청구서와 지방세, 카드명세서 등을 받아보고 납부할 수 있는 기능을 제공합니다. 또한 엔에이치엔페이코㈜의 모바일 식권 및 승차권 서비스는 종이 생산 및 사용량을 감소시키는 데 기여하며, 산림 보호와 온실가스 배출량 저감 등 환경 보호에도 효과적입니다. 엔에이치엔페이코㈜의 페이코 식권은 2017년부터 시작되어 2023년 2월까지 약 3,968만 건의 종이 식권을 대체하여 2만 2,220kgCO₂eq의 온실가스 배출량을 절감하는 효과를 만들었습니다. 이 외에도 전자문서함 서비스는 2019년부터 2023년 2월까지 약 209만 건의 종이 문서를 대체하여 1만 1,732kgCO₂eq의 온실가스 배출량을 감축시키는 데 기여했습니다. 라. 시장여건 및 영업의 개황 등

(1) 게임 사업① 산업의 특성

게임 산업은 크게 4개의 플랫폼으로 구분되며, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC 게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.

② 산업의 성장성

2024년 국내 게임시장은 25조 원 규모 이상으로 성장할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임은 수출 호재 및 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 지속적인 성장이 예상되며, 2024년 16조 원 규모까지 큰 폭의 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.콘솔 게임 시장은 국내에서도 멀티플랫폼 게임을 개발하며 콘솔 장르에 도전하거나, 대형 게임사를 중심으로 대작 콘솔 게임을 개발하는 기업이 증가함에 따라, 2023년 이후에는 성장세를 이어나갈 것으로 예측됩니다. [국내 게임시장 규모 및 성장률(2020~2024년)]

(단위:억 원)

구분	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)

PC 게임	매출액	49,012	56,373	56,238	54,789	57,634

성장률	2.0%	15.0%	-0.2%	-2.6%	5.2%

모바일 게임	매출액	108,311	121,483	138,559	150,891	164,489

성장률	39.9%	12.2%	14.1%	8.9%	9.0%

콘솔 게임	매출액	10,925	10,520	10,078	10,376	11,160

성장률	57.3%	-3.7%	-4.2%	3.0%	7.6%

아케이드 게임	매출액	2,272	2,733	3,031	3,283	3,604

성장률	1.6%	20.3%	10.9%	8.3%	9.8%

PC방	매출액	17,970	18,408	19,192	21,015	20,883

성장률	-11.9%	2.4%	4.3%	9.5%	-0.6%

아케이드 게임장	매출액	365	396	625	816	808

성장률	-48.1%	8.6%	57.6%	30.6%	-1.0%

합계	매출액	188,855	209,913	227,723	241,170	258,578

성장률	21.3%	11.2%	8.5%	5.9%	7.2%

2022 대한민국 게임백서>

전세계 게임 시장은 2021년부터 2024년까지 연평균 5.5% 증가할 것으로 기대되며, 2024년에는 2,600억 달러에 육박하는 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임이 연평균 7.7% 성장하며 전체 게임 시장 성장을 견인할 것으로 보이며, 2024년 모바일게임의 점유율은 50%에 근접할 것으로 예상합니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2019~2024년)]

(단위:백만달러)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)	21~24CAGR

모바일 게임	매출액	74,486	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390	7.7%

성장률	21.1%	11.1%	7.1%	8.4%	7.7%

PC 게임	매출액	31,696	33,524	37,243	39,128	41,822	45,128	6.6%

성장률	5.8%	11.1%	5.1%	6.9%	7.9%

아케이드 게임	매출액	33,159	24,559	27,142	27,458	28,701	29,934	3.3%

성장률	-25.9%	10.5%	1.2%	4.5%	4.3%

콘솔 게임	매출액	45,401	53,969	55,140	52,421	55,753	57,295	1.3%

성장률	18.9%	2.2%	-4.9%	6.4%	2.8%

합계	매출액	184,742	202,248	219,758	226,378	242,694	257,747	5.5%

성장률	9.5%	8.7%	3.0%	7.2%	6.2%

2022 대한민국 게임백서>

2022 대한민국 게임백서에 따르면, 아시아 게임시장의 경우 2021년 중국 448억 달러, 일본 227억 달러, 한국 167억 달러등 총 997억 달러로 세계에서 가장 큰 게임 시장을 형성하고 있으며, 당사의 주력 모바일 게임 시장인 일본 모바일 게임 시장 비중은 전세계 모바일 게임 시장에서 11.8%의 비중을 차지하며, 중국 (28.2%), 미국(16.9%)에 이어 세번째로 높은 수준을 보이고 있습니다

.③ 경기변동의 특성게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.④ 계절성온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다.반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다.⑤ 경쟁현황 및 경쟁요소

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.

당사는 우수한 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 게임을 출시할 예정입니다

.⑥ 관련 법령 또는 정부의 규제웹보드게임 규제는 2014년부터 시행되었으며, ▲월 결제한도 ▲1회 게임 베팅한도 ▲상대방선택금지 ▲자동베팅금지 ▲1년마다 본인확인 ▲이용자보호방안 수립 등이 주요 내용으로 구성되어 있습니다. 웹보드게임 규제는 일몰 규제로 문화체육관광부가 정기적으로 규제를 재검토하여 개선여부를 결정하고 있으며, 2022년 기준 월 결제한도 70만원 상향, 그에 따른 1회 게임 베팅한도 상향 등의 내용으로 규제가 개선된 바 있습니다. 한편, 2024년 웹보드게임 규제 일몰 도래를 앞두고 문화체육관광부와 게임물관리위원회, 게임산업협회, 전문가 등이 참여하는 협의체가 구성되어 규제 개선을 위한 논의를 진행했고, 현재 문화체육관광부가 규제 개선 여부를 검토하고 있습니다. 또한 청소년 미디어 이용 환경의 급변에 따라 '게임셧다운제'가 폐지되고, 자율적으로 게임 이용시간을 조정할 수 있는 '게임시간선택제'로 관련 제도가 일원화되었으며, 문화예술정의에 게임을 추가하는 '문화예술진흥법 개정안'이 입법화되면서 게임이 예술의 범주로 인정받을 수 있는 법적 환경이 마련되었습니다. 아울러 게임 산업의 근간인 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'이 국회에서 심사, 논의되고 있으며, 당사는 해당 개정안을 통해 게임산업 발전이 긍정적으로 이루어질 수 있도록 한국게임산업협회 등 유관단체와 적극적인 협력관계를 이어가고 있습니다.당사는 웹보드게임 규제 준수와 함께 이용자보호프로그램 운영 및 게임이용자보호센터와의 업무 협조 등을 통해 건강한 게임문화를 조성하고, 게임이용자보호를 위한 다양한 활동과 노력을 지속적으로 전개할 것입니다.

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(2) 간편결제사업① 산업의 특성당사는 연결종속회사인 엔에이치엔페이코㈜를 통해 간편결제(easy payment service) 사업을 영위하고 있으며, 간편결제란 지급카드의 중요 정보를 모바일기기에 미리 저장해두고 거래 시에 비밀번호 입력, 지문 인증, 단말기 접촉 등으로 간편하게 지급할 수 있는 서비스를 의미합니다.저장된 기초 결제수단에 따라 신용카드/체크카드 기반, 은행계좌, 선불전자지급수단 및 직불전자지급수단으로 구분되며, 결제방식, 기술에 따라 NFC(Near Field Communication), MST(Magnetic Secure Transmission), 바코드 및 QR(Quick Response) 코드방식 등으로 구분됩니다.② 산업의 성장성인터넷 이용채널이 기존 PC 중심에서 모바일 중심으로 빠르게 전환되고, 핀테크 활성화 영향으로 전자금융거래 관련 규제들이 완화되면서 모바일 금융서비스 확산이 가속화되고 있습니다. 특히 간편결제와 간편송금 서비스는 핀테크업체의 진출이 가장 활발한 분야로, 2014년 10월 전자지급 결제대행업자(PG)의 신용카드 정보 보관이 허용되었고, 이어 2015년 3월 전자금융거래 시 공인인증서 의무사용이 폐지 되면서 본격적으로 활성화 되었습니다. 2019년 12월부터 모바일 앱을 통해 은행의 본인계좌를 조회하거나 이체할 수 있는 오픈뱅킹공동업무시스템의 참여기관이 모든 핀테크업체와 은행으로 확대되면서 모바일 기기를 활용한 간편결제 이용은 지속적으로 증가하고 있습니다. 특히 코로나19로 배달앱과 이커머스 사용이 늘어나며, 전통적인 결제수단인 신용카드나 현금 거래에 익숙했던 40대 이상 중장년층까지 모바일/비대면 결제수단의 이용이 확대되고 있습니다. 코로나19 이후 달라진 생활과 변화된 소비패턴으로 인해, 앞으로 간편결제는 더욱 빠른속도로 지급결제 시장을 장악해 나갈 것으로 예상합니다.2022년 국내 간편결제 이용금액은 267조 원에 이르며, 한국은행에서 발표한 2022 지급결제보고서에 따르면 간편결제 규모는 2019년 일평균 3,170억 원에서 2022년 7,330억 원으로 증가하였습니다. 간편송금 규모는 2019년 일평균 2,350억 원에서 2022년 중 6,260억 원으로 증가하였으며, 금융의 디지털 전환이 가속화되는 가운데 빅테크 / 핀테크 기업은 모바일기기를 통한 높은 접근성과 편의성을 바탕으로 지급서비스 시장에서 빠르게 성장하고 있습니다. 2022년 12월 금융위원회 등록 기준 전자금융업자수는 180개사로, 간편결제 및 간편송금 제공업체 증가 영향으로 2019년말(132개사) 대비 48개 증가하였습니다.[간편 전자지급서비스 이용현황 (2019~2022년)]

(일평균, 천건, 십억원, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년	증감률

간편결제	이용건수	전자금융업자	4,244	7,475	11,237	12,911	14.9%

휴대폰제조사	3,858	4,476	5,542	7,173	29.4%

금융기관	1,971	2,588	3,032	3,339	10.1%

계	10,073	14,539	19,812	23,423	18.2%

이용금액	전자금융업자	120	205	301	351	16.5%

휴대폰제조사	90	107	138	185	34.7%

금융기관	107	137	168	196	17.1%

계	317	449	607	733	20.8%

간편송금	이용건수	전자금융업자	2,343	3,062	3,998	4,811	20.3%

금융기관	142	196	334	386	15.1%

계	2,485	3,258	4,333	5,196	19.9%

이용금액	전자금융업자	218	329	472	611	29.3%

금융기관	16	27	32	15	-53.4%

계	235	357	505	626	24.1%

(*1) 간편결제 이용규모를 보다 정확히 파악하기 위하여 조사대상 기관 및 지급수단의 범위를 확대 (금융기관을 추가, 카드 기반 이외에 선불전자지급수단 및 계좌이체 기반을 포함)2022 지급결제보고서 >③ 경기변동의 특성 및 계절성통상적으로 결제사업은 주로 카드나 통화의 결제량과 결제금액에 영향을 받기에 경기변동 및 소비심리에 민감하게 반응하지만, 기존 결제수단에 비해 높은 신속성과 편의성을 앞세운 간편결제의 시장 규모는 꾸준히 우상향 추세를 보이고 있습니다. 따라서 간편결제 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 계절적 요인으로는 명절과 연말연시로 인한 바겐세일, 사은행사 등이 많은 4분기에 간편결제 거래규모가 증가하는 편입니다.④ 경쟁 현황 및 경쟁요소스마트폰의 보편화와 전자상거래 이용의 증가로 인해 현금 사용을 대체할 간편결제, 간편송금 등 모바일 금융서비스의 수요가 지속되면서, 제조사, 유통사, ICT 기업들의 간편결제 사업 진출에 이어 전업카드사들도 자체 간편결제 플랫폼을 출시하고 확장성과 편의성을 개선하는 등 시장 경쟁이 격화되고 있습니다.간편결제 시장에서의 주요한 경쟁 요소는, 다양한 결제 가맹점을 확보해 이용자 커버리지를 확대하고 축적된 고객 데이터를 효과적으로 분석, 활용할 수 있는 기술과 역량에 있다고 볼 수 있습니다.따라서 간편결제 사업자들은 자사 간편결제 시스템을 강화해 고객을 자사 서비스에 락인(Lock-in)시키고, 개방형 제휴 및 오프라인 진출 등을 통해 결제 영역을 확장하여 데이터를 확보하고, 빅데이터를 분석해 맞춤 서비스를 제공하고자 합니다. 간편결제를 통해 얻을 수 있는 결제 데이터는 보다 정교하고 정확한 타겟 마케팅이 가능한 바, 엔에이치엔페이코㈜는 2015년 간편결제 서비스로 출시된 이후 B2B 기업복지솔루션, 페이코 포인트, 쿠폰 등을 주축으로 서비스를 확장해 나가고 있습니다.

(3) 커머스사업① 산업의 특성

이커머스(전자상거래) 산업은 컴퓨터 통신이나 인터넷을 이용해서 온라인으로 이루어지는 상거래를 아우르는 개념으로, B2B, B2C, B2G, B2B2C 등 다양한 형태가 있습니다. 모바일 채널 확산 등의 영향으로 구매자의 접근성이 높아지고, 물류망 구축 및 결제 간편화 등으로 편의성이 강화되면서 매년 가파른 성장을 보이고 있습니다. 최근, 이러한 전자상거래 시장의 확장으로 국내 온라인 쇼핑몰 창업 수가 크게 증가하여, 국세청에서 발표한 100대 생활밀접업종 사업자현황에 따르면, 2023년 1월 기준 통신판매업자 수는 546,116명으로 전년 동기 대비 21% 증가했습니다.

이커머스 시장이 발달함에 따라 해외 상품도 합리적인 가격으로 빠르게 구매하고자 하는 소비욕구가 확대되어, '크로스보더(Cross-border) 이커머스’또한 성장하고 있습니다. 특히, 이커머스에 익숙하면서도 한국 상품에 대한 수요가 높은 중국 소비자들을 중심으로 이른바 '역직구’수요가 발생하였고, 이후 한국 브랜드들이 선제적으로 중국 대형 쇼핑몰에 입점하는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 미국에서도 코로나19 이후 B2C뿐만 아니라 B2B 분야에서도 비대면 및 온라인 채널의 수요가 증가했습니다.

② 산업의 성장성

국내외 이커머스 시장은 거래 규모 면에서 가파른 성장세를 유지하고 있습니다. 통계청이 집계한 2022년 국내 온라인 쇼핑 거래액 규모는 약 210조 원으로, 이는 전년 대비 약 10.3% 증가한 수치입니다. 2021년 중국 전자상거래 거래액은 약 42.3조 위안(약 8,106조 원)으로 집계되어, 전년 대비 13.7%의 증가율을 기록했습니다.리서치 기관 Grand View Research의 추정에 따르면, 2022년 글로벌 B2B 이커머스 시장 규모는 약 7.91조 달러이며, 2023년부터 2030년까지 연평균 20.2% 성장할 것으로 전망됩니다.

[국내 온라인 쇼핑 연간거래액 규모]

(단위: 백만원)

구분	2019	2020	2021	2022	증감률

인터넷쇼핑	49,236,981	48,896,323	51,514,955	52,948,986	2.78%

모바일쇼핑	87,363,860	109,387,646	138,708,155	156,942,335	13.15%

합계	136,600,838	158,283,970	190,223,110	209,891,324	10.34%

온라인쇼핑몰 판매매체별/상품군별거래액>

특히, 중국 국가간 전자상거래 수출입 총액의 가파른 성장세를 통해, 중국 소비자들의 해외 상품을 구매하고자 하는 수요를 짐작할 수 있습니다. 중국 해관총서에 따르면, 2022년 중국 국가간 전자상거래 수출입 총액은 2조 1,100억 위안(약 385조 원)으로 전년 대비 9.8% 증가했습니다.

③ 경기변동의 특성 및 계절성

커머스 산업은 소비심리에 영향을 받는 산업으로, 경기변동의 영향을 받습니다. 의류, 잡화 등 일부 상품이 상대적으로 경기변동에 민감한 특성을 보이나, 이커머스 시장에서의 이용자 유입과 취급 상품군의 확장이 진행되고 있는 만큼 경기변동의 영향은 일정 부분 상쇄되는 경향이 있습니다. 최근 글로벌 경기 둔화는 당사 커머스 사업 전반에 영향을 미쳤으나, NHN GLOBAL, INC.에서 운영하고 있는 온라인 의류 B2B 플랫폼인 '패션고(FashionGo)'의 이용자 지표는 견조하게 유지하고 있습니다.

해외 커머스의 경우, 중국 광군제, 미국 블랙프라이데이와 같은 대형 행사 전후로 거래액이 급증하고 B2B사업자들도 이 시기에 선행하여 최종소비자의 예측수요를 바탕으로 대규모 매입을 진행하기 때문에 계절성이 나타납니다. 다만, 취급하는 주요 상품군의 특성에 따라 계절성은 상이한 모습을 보이고 있습니다.

④ 경쟁 현황 및 경쟁요소

이커머스 산업 내 경쟁은 치열해지고 있습니다. 기존 오프라인 유통기업 및 인터넷 기업들이 공격적으로 이커머스 사업에 진출하고 있으며, 물류 등의 부문에서 경쟁력을 확보하기 위해 대규모 투자를 단행하고 있습니다.다만, 당사가 영위하고 있는 쇼핑몰 솔루션 사업의 경우, 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 주요 사업자들 중심으로 시장이 재편되었으며, 당사는 크로스보더 사업과의 연계 등을 통해 경쟁력을 강화할 계획입니다. 당사가 영위하고 있는 또 다른 사업인 크로스보더, 패션 B2B 이커머스의 경우, 현지 시장에 대한 이해와 경험을 바탕으로 확고한 입지를 확보하고 있습니다. 주요 경쟁요소로는 타 온라인 플랫폼이 있으며, 패션 카테고리 전체로 확장하면 오프라인 트레이드쇼와도 경쟁 관계라고 볼 수 있습니다.(4) 기술 사업(클라우드)① 산업의 특성

클라우드 서비스는 기업 내에 서버와 저장장치를 두지 않고 외부에 아웃소싱해 쓰는 서비스를 의미하며, 기술적으로는 가상화 기술을 토대로 사용자가 요구한 자원을 선별적으로 제공할 수 있는 IT 환경을 의미합니다. 클라우드는 서비스 형태에 따라 크게 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스 등으로 분류됩니다. 각종 관리 기능이 제공되고, 사용한 만큼 과금이 되는 구조이기 때문에 사용자 입장에서 관리가 용이하고 비용절감이 뛰어나다는 강점이 있습니다. 클라우드 산업은 초기 기술력 확보와 경쟁력 제고를 위해 지속적인 투자비용이 발생하는 분야이지만, 시장 입지가 확보될수록 평균 비용이 줄어드는 규모의 경제가 나타나는 산업이며 고객 이탈이 적다는 특징이 있습니다.② 산업의 성장성

과학기술정보통신부가 발간한 '2022 국내 클라우드 산업 실태조사 보고서' 추정에 따르면 2021년 국내 클라우드 산업 전체 매출액은 4조 9천억 원으로 전년 대비 약 22% 성장했습니다. 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 서비스 형태 모두 고른 성장폭을 보이는 가운데, 인프라(IaaS) 서비스의 매출 비중이 47.0%로 가장 높았습니다. 최근 정부 주도의 공공부문 클라우드 전환과 함께 제조업, 게임, 금융 등 다양한 산업 분야에서 클라우드 수요가 지속적으로 증가하고 있어 이러한 성장 추세는 한동안 지속될 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 클라우드의 경우, 다양한 서비스에 대한 수요가 발생하고 있으며, 특히 협업툴과 같은 비대면 관련 클라우드 서비스가 큰 주목을 받고 있습니다.

③ 경기변동의 특성 및 계절성

최근 클라우드, 정보보안과 같은 기술사업에 대한 투자를 필수적으로 인식하는 경우가 많아지면서 경기변동의 영향은 제한적으로 나타나고 있습니다. 방대한 양의 정보를 운영 및 비용 측면에서 효율적으로 관리하고자 하는 수요는 지속적으로 증가하고 있고, 하이브리드, 멀티클라우드 등 다양한 형태의 클라우드 수요로 나타나고 있어 이러한 성장세의 영향이 더 클 것으로 판단됩니다.

④ 경쟁 현황 및 경쟁요소

국내 인프라, 플랫폼 클라우드 시장의 경우, 각국 시장에서 상당한 영향력을 확보한 글로벌 업체들과 기술력을 갖춘 국내 주요 업체들이 경쟁하고 있는 가운데, 국내 주요 기업들은 공공인증 및 공공기관이 협업을 통한 인프라 확충을 통해 경쟁력을 확보하고자 하고 있습니다. 소프트웨어 클라우드 시장의 경우, 다양한 서비스 형태가 존재하는 만큼, 상대적으로 많은 수의 공급업체들이 특화된 서비스 및 마케팅을 통해 경쟁하고 있습니다.클라우드 및 정보보안 등의 기술산업에서는 인적자원 및 기술력이 절대적인 경쟁요소입니다. 따라서, 일정 수준 이상의 기술력을 갖추는 경우 시장진입이 가능하지만, 시장 위치를 확보하기 위해서는 상당한 수준의 기술력을 바탕으로 고객 신뢰도를 유지하는 것이 중요합니다. 또한 차별적 서비스를 통해 확보한 기존 고객의 이탈이 적은 산업이기 때문에, 선제적인 참여자가 가지는 경쟁우위가 존재합니다.당사 클라우드 사업은 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스에서 한국인터넷진흥원(KISA)의 클라우드 서비스 보안인증(CSAP)를 획득한데 이어 국제 표준 클라우드 보안 인증인 CSA STAR 골드 등급을 획득하였습니다. 이러한 차별화된 기술과 보안, 품질을 바탕으로 확장을 지속하고 있으며, 공공, 금융, 민간기업을 아우르는 폭넓은 고객을 확보하며 성장세를 키우고 있습니다. 마. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 공시대상기간 중 2022년 3월 29일 정기주주총회에서 정관 사업목적으로 '출판업'을 추가하였습니다.

추가 현황표>

구 분	사업목적	추가일자

1	출판업	2022년 03월 29일

(1) 그 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적당사는 일본 및 한국 지역의 '코미코'와 북미 및 프랑스 지역의 '포켓코믹스'를 통해 웹툰 사업을 전개하고 있습니다. 원천 IP 확보를 통해 내부 제작 웹툰 수급을 원활하게 하고, 해당 웹툰 서비스 플랫폼의 경쟁력을 제고하기 위하여 2022년 3월 29일 정기주주총회를 통해 정관 상 사업목적 '출판업'을 추가하였습니다.

(2) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성2022년 말 기준 글로벌 웹툰 산업은 135억 달러입니다. 이는 전년동기 대비 약 7.1%증가한 수치로 글로벌 웹툰 산업이 지속적으로 성장하고 있음을 보여주고 있습니다.시장 규모 및 전망>

(단위 : 억 달러, % )	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년(E)	2024년(E)

산업 규모	79	83	94	108	126	135	144	152

성장률(YoY)	-	5.1	13.3	14.9	16.7	7.1	6.7	5.6

(*1) 출처 : PWC, ICv2, SNE, QY Research, Box Office Mojo, LIMA(*2) 러시아 및 베트남은 산출방식 차이로 집계에서 제외(*3) 만화 시장 규모에는 인쇄만화(온/오프라인을 통해 판매되는 인쇄 출판만화) 및 디지털만화 합산 값입니다.시장 규모 및 전망>

(단위 : 백만 달러, % )	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년(E)	2024년(E)

산업 규모	1,015	1,095	1,210	1,280	2,075	2,079	2,092	2,115

성장률(YoY)	-	7.9	10.5	5.8	62.1	0.2	0.6	1.1

(*1) 출처: PWC, ICv2, QY Research, Box Office Mojo, LIMA(*2) 만화 시장 규모에는 인쇄만화(온/오프라인을 통해 판매되는 인쇄 출판만화) 및 디지털만화 합산 값입니다.

(3) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등내부 제작 웹툰 발굴을 위해서는 웹툰 제작 및 원천 IP인 웹소설 제작과 관련한 투자가 필요합니다. 작품의 장르와 규모 등 특성에 따라 건 별 투자금액은 상이하며, 투자회수기간은 제작기간 및 연재 후 수익 발생 기간 감안 시 작품당 평균적으로 약 3년이 소요될 것으로 예상합니다. 2023년 9월 말 현재, 별도재무제표 상 코미코의 판권 잔액은 약 29억 원 수준으로 작품 계약 기간에 따라 상각비를 인식하고 있습니다.

(4) 사업 추진 현황① 조직 및 인력구성 현황공시서류작성 기준일 현재(2023년 9월 30일) 정관 상 사업목적 상 '출판업'과 관련한 조직 및 인력 구성 현황은 엔에이치엔㈜ 내 제작실 인력에 한정되어 있습니다. 엔에이치엔 별도법인 내 코미코 사업부 제작실은 현재 웹툰 작가와 직접 계약을 통해 작품을 제작 및 플랫폼에 공급하고 있습니다.② 연구개발활동 내역별도 연구개발 활동 내역이 없습니다.③ 제품 및 서비스 개발 진척도 및 상용화 여부정관 상 사업목적이 추가된 2022년 3월 29일부터 2023년 9월 30일 현재까지 상용화된 내부 제작 작품 수는 46개입니다. 통상적으로 북미에 최초 출시, 이후 순차적으로 프랑스와 일본에 수급되고 있습니다. 2023년 9월 30일 기준 현재 상용화된 작품 중 누적 매출이 가장 높은 작품은 2023년 7월 1일 런칭한 '야수의 성' 입니다.

④ 매출 발생여부 등공시서류작성 기준일 현재 연결대상 법인 NHN Comico Corp.에서 발생하는 매출에 신규사업 '출판업'에 대한 매출이 포함되어 있어 NHN Comico Corp. 매출 현황으로 갈음합니다.

(단위 : 백만 원)	제11기 3분기 말(2023년 1월 1일 ~2023년 9월 30일)	제10기(2022년 1월 1일 ~2022년 12월 31일)	제9기(2021년 1월 1일 ~2021년 12월 31일)

NHN Comico Corp. 매출	35,684	55,307	51,429