NHN 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1-1. 게임사업 가. 산업의 특성 게임 산업은 크게 4개의 플랫폼으로 구분되며, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC 게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.

나. 산업의 성장성 202 2년 국내 게임산업 규모는 20조원 규모까지 성장할 것이라 전망됩니다. 2020년 은 코로나19 감염병 확산으로 인해 대표적인 비대면 콘텐 츠인 게임에 대한 소비가 증가했으며, 특히 모바일의 경우 향후에도 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누리며 2022년 모바일게임은 11조원까지 큰 폭의 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다. 몇년간 침체기를 겪어왔던 PC게임 시장은 배틀로열 장르의 흥행과 다양한 PC게임이 선을 보이며 전년대비 매출액이 증가 하는 한편, PC방 매출은 코로나19 발생으로 이용자가 줄면서 감소할 것으로 예상됩니다. 코로나19 문제가 해소된다는 전제 하에 PC방 매출은 2021년부터 다시 증가할 전망입니다.

[국내 게임시장 규모 및 성장률(2018~2022년)]

(단위:억원)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

PC게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

콘솔게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

아케이드게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

2020 대한민국 게임백서> 전세계 게임 산업은 2019년부터 2022년까지 연평균 8.7% 증가하여 2022년에는 2,400억달러에 육발할 정도의 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2020년 플랫폼별로는 모바일게임이 19%대의 가장 높은 성장률을 나타냈으며, PC 게임은 전년 대비 4.8%의 성장률을 보인것으로 추정합니다. 과거 콘솔이나 PC 플랫폼으로 진행되었던 게임들이 모바일 게임으로 제공되면서 크로스 플랫폼(cross platform)이 시장에서 우위를 점하고 있습니다. 앞으로 모바일 게임은 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록하는 고성장세를 이어갈 것으로 보이며, 2022년에는 모바일게임의 점유율이 45%에 근접할 것으로 예상합니다. [세계 게임시장 규모 및 성장률(2017~2022년)]

(단위:백만달러)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)	19-22 CAGR

PC게임	매출액	31,646	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588	6.4%

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

모바일게임	매출액	57,586	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425	13.2%

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

콘솔게임	매출액	43,288	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389	9.1%

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드게임	매출액	31,179	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964	-0.9%

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

합계	매출액	163,700	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366	8.7%

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

2020 대한민국 게임백서> 2020 대한민국 게임백서에 따르면, 아시아 게임시장의 경우 2019년 중국 349억 달러, 일본 220억 달러, 한국 116억 달러 등 총 808억 달러로 세계에서 가장 큰 게임 시장을 형성하고 있으며, 당사의 주력게임이 서비스되는 일본 모바일게임 시장 비중은 전세계 모바일게임 시장에서 15.2%의 비중을 차지하며, 중국 (27.9%), 미국(15.5%)에 이어 세번째로 높은 수준을 보이고 있습니다.

다. 경기변동의 특성 게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다. 라. 계절성온라인게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다.반면, 모바일게임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다. 마. 경쟁요소

게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

바. 자원조달상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.

당사는 우수한 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 게임을 출시할 예정입니다.

사. 관련 법령 또는 정부의 규제

게임산업과 관련한 주요 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)'이 있으며, 웹보드게임과 관련해서는 게임법 시행령 별표2 제8호에 따른 별도 규제가 적용됩니다.

웹보드게임 규제는 2014년부터 시행되었으며, 게임법에 따라 2년마다 규제 및 산업 효과 등을 종합적으로 분석하여 규제 개선 여부를 검토하고 있습니다. 2020년 4월 7일 '1일 손실한도 10만원 제한' 조항이 삭제된 웹보드게임 규제 개정안이 발표됨에 따라, 현재 1일 50만원 이하 범위내에서 이용자가 손실한도를 직접 설정하여 게임을 이용하고 관리할 수 있게 되었습니다. '월 결제한도 50만원', '1회 게임의 베팅한도 5만원', '상대방 선택금지', '자동베팅금지', '1년마다 본인확인', '이용자보호방안 수립' 등 당사는 웹보드시행령을 준수하고 있으며, 이용자보호 강화를 위해 지난해 말 추가된 '이용자보호 및 사행화 방지 방안' 정책도 적극적으로 이행하여 관련 규제를 준수하고 있습니다.

특히 게임산업의 근간이라고 볼 수 있는 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'이 최근 국회 문화체육관광위원회에 상정되었으며, 게임산업계 전체가 동 개정안에 대한 심사동향을 주목하고 있습니다. 당 사 역시 개정안을 통해 게임산업진흥이 성공적으로 안착될 수 있도록 한국게임산업협회를 통해 관련 의견을 개진하는 등 적극적인 대응을 하고 있습니다.

1-2. 간편결제사업 가. 산업의 특성 당사는 연결종속회사인 NHN페이코를 통해 간편결제(easy payment service) 사업을 영위하고 있으며, 간편결제란 지급카드의 중요 정보를 모바일기기에 미리 저장해두고 거래 시에 비밀번호 입력, 지문 인증, 단말기 접촉 등으로 간편하게 지급할 수 있는 서비스를 의미합니다. 저장된 기초 결제수단에 따라 신용카드·체크카드 기반, 은행계좌, 선불전자지급수단 및 직불전자지급수단으로 구분되며, 결제방식·기술에 따라 NFC(Near Field Communication), MST(Magnetic Secure Transmission), 바코드 및 QR(Quick Response) 코드방식 등으로 구분됩니다. 나. 산업의 성장성 인 터넷 이용채널이 기존 PC 중심에서 모바일 중 심으로 빠르게 전환되고, 핀테크 활성화 영향으로 전자금융거래 관련 규제들이 완화되면서 모바일 금융서비 스 확산이 가속화되고 있습니다. 특히 간편결제와 간편 송금 서비스는 핀테크업체의 진출이 가장 활발한 분야로, 2014년 10월 전자지급 결제대행업자(PG)의 신용카드 정보 보관이 허용되었고, 이어 2015년 3월 전자금융거래 시 공인인증서 의무사용이 폐지 되면서 본격적으로 활성화 되었 습니다. 2019년 12월부터 모바일 앱을 통해 은행의 본인계좌를 조회하거나 이체할 수 있는 오픈뱅킹공동업무시스템의 참여기관이 모든 핀테크업체와 은행으로 확대되면 서 모바일 기기를 활용한 간편결제 이용은 지속적으로 증가할 것으로 예상합니다. 2018년 국내 간편결제 이용금액은 80.1조원에 이르며(금융감독원), 한국은행에서 발표한 2019 지 급결제보고서에 따르면 전자금융업자가 제공하는 간편결제 규모는 2016년 일평균 260억 원에서 2019년(1~9월 중) 1,656억원 으로 증가하였 습니다. 그 중 대형 핀테크업체의 금융서비스 시장 진출 가속화로 인해, 정보통신업체 기반의 간편결제 서비스가 유통 · 제조업체의 간편결제 서비스에 비해 이용건수와 이용 금액에서 보다 높은 성장률을 보이고 있습 니다. 간 편송금(선불전자지급수단 기반) 규모는 2016년 일평균 71억원에서 2019년 중 2,177억원으로 증가하였으며, 2019년말 기준 전자금융업자수는 132개로 간편결제 및 간편송금 제공업체 증가 영향으로 전년대비 30개 증가하였습니다. [간편 전자지급서비스 이용현황 (2016~2019년)]

(일평균, 천건, 십억원, %)

구분	2016년	2017년	2018년	2019년(1~9월)	증감률

간편결제	이용건수	정보통신	269	448	706	1,068	51.2%

유통제조	590	1,639	3,134	4,597	46.7%

계	859	2,087	3,840	5,665	47.5%

이용금액	정보통신	8.3	15.3	24.3	34.4	41.9%

유통제조	17.7	50.0	96.6	131.2	35.8%

계	26.0	65.3	120.9	165.6	37.0%

간편송금	이용건수	전자금융업자	140	647	1,328	2,188	64.7%

금융기관	14	47	78	131	68.0%

계	153	695	1,406	2,319	64.9%

이용금액	전자금융업자	6.7	32.7	98.2	203.4	107.1%

금융기관	0.5	2.8	6.3	14.3	125.4%

계	7.1	35.5	104.5	217.7	108.3%

주) 전자금융업자가 제공하는 신용카드 및 체크카드 이용 간편결제에 한함(계좌이체, 휴대폰결제 등은 불포함) 2019 지 급결제보고서 > 다. 경기변동의 특성 및 계절성 통상적으로 결제사업은 주로 카드나 통화의 결제량과 결제금액에 영향을 받기에 경기변동 및 소비심리에 민감하 게 반응하 지 만, 기존 결제수단에 비해 높은 신속성 과 편의성 을 앞 세운 간편결제의 시 장 규모는 꾸준히 우상향 추세를 보이고 있습니다. 따 라서 간편결제 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 계절적 요인으로는 명절과 연말연시로 인한 바겐세일, 사은행사 등이 많은 4분기에 간편결제 거래규모가 증가하는 편입니다. 라. 경쟁요 소 스마트폰의 보편화와 전자상거래 이용의 증가로 인해 현금 사용을 대체할 간편결제·간편송금 등 모바일 금융서비스의 수요가 지속되면서, 제조사, 유통사, ICT 기업들의 간편결제 사업 진출에 이어 최근에는 전업카드사들도 자체 간편결제 플랫폼을 출시하고 확장성과 편의성을 개선하는 등 시장 경쟁이 격화되고 있습니다. 간편결제 시장에서의 주요한 경쟁 요소는, 다양한 결제 가맹점을 확보해 이용자 커버리지를 확대하고 축적된 고객 데이터를 효과적으로 분석· 활용할 수 있는 기술과 역량에 있다고 볼 수 있습니다.따라서 간편결제 사업자들은 자사 간편결제 시스템을 강화해 고객을 자사 서비스에 락인(Lock-in)시키고, 개방형 제휴 및 오프라인 진출 등을 통해 결제 영역을 확장하여 데이터를 확보하고, 빅데이터를 분석해 맞춤 서비스를 제공하고자 합니다. 특히 간편결제를 통해 얻을 수 있는 결제 데이터는 보다 정교하고 정확한 타겟 마케팅이 가능한 바, 많은 기업들이 자체 페이 서비스 강화에 속도를 내 고 있 습 니다 .

마. 관련 법령 또는 정부의 규제

당사의 주요 종속법인은 간편결제 서비스를 제공하는 사업자로서, 이와 관련하여 ‘전자금융거래법’ 및 금융위원회, 금융감독원의 관련 제규정을 준수하면서 온라인 송금, 전자결제, 에스크로 및 선불전자지급수단 발행 등을 통해 고객에게 만족도 높은 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다. 이와 관련하여 정부는 핀테크 활성화 정책을 펼치고 있고, 구체적으로는 전자상거래 지급결제 간편화, 비대면 실명확인 허용, 오픈뱅킹 등을 도입하여 금융산업에 대한 다각적인 변화를 이끌어냄과 동시에 고객의 편익을 증대시키고 있습니다. 이에 맞추어 당사는 2020년 10월 과학기술정보통신부로부터 공인전자문서중계자로 지정받아 전자서명법 개정에 따른 사설 인증서 서비스에 진출할 계획이며, 향후에는 본인신용정보관리업자 지위 또한 새롭게 취득하여 고객에게 더욱 맞춤화된 서비스를 제공하기 위한 성장을 지속하고자 합니다.

1-3. 커머스사업가. 산업의 특성

이커머스(전자상거래) 산업은 컴퓨터 통신이나 인터넷을 이용해서 온라인으로 이루어지는 상거래를 아우르는 개념으로, B2B, B2C, B2G, B2B2C 등 다양한 형태가 있습니다. 모바일 채널 확산 등의 영향으로 구매자의 접근성이 높아지고, 물류망 구축 및 결제 간편화 등으로 편의성이 강화되면서 매년 가파른 성장을 보이고 있습니다. 최근, 이러한 전자상거래 시장의 확장으로 국내 온라인 쇼핑몰 창업 수가 크게 증가하여, 국세청에서 발표한 100대 생활밀접업종 사업자현황에 따르면, 2020년 12월 기준 통신판매업자 수는 356,776명으로 전년 동기 대비 31.5% 증가했습니다.

이커머스 시장이 발달함에 따라 해외 상품도 합리적인 가격으로 빠르게 구매하고자 하는 소비욕구가 확대되어, ‘크로스보더(Cross-border) 이커머스’ 또한 성장하고 있습니다. 특히, 이커머스에 익숙하면서도 한국 상품에 대한 수요가 높은 중국 소비자들을 중심으로 이른바 ‘역직구’ 수요가 발생하였고, 이후 한국 브랜드들이 선제적으로 중국 대형 쇼핑몰에 입점하는 경우가 늘어나고 있습니다. B2C뿐만 아니라 B2B 분야에서도 비대면 및 온라인 채널의 수요가 증가하고 있으며, 최근 코로나19 상황으로 인해 이러한 추세는 가속화되었습니다.

나. 산업의 성장성

국내외 이커머스 시장은 거래 규모 면에서 가파른 성장세를 유지하고 있습니다. 2020년 국내 온라인 쇼핑 거래액 규모는 약 159조원으로 추정되며, 이는 전년 대비 약 16.7% 증가한 수치입니다. 2019년 중국 전자상거래 거래액은 약 34.8조 위안(약 6,082조원)으로 집계되어, 전년 대비 10%가 넘는 증가율을 기록했습니다.

[국내 온라인 쇼핑 연간거래액 규모]

(단위: 백만원)

구분	2017	2018	2019	2020(잠정치)	증감률

인터넷쇼핑	41,276,422	44,108,995	49,236,981	51,170,697	3.93%

모바일쇼핑	52,909,341	69,205,015	87,363,860	108,266,361	23.93%

합계	94,185,765	113,314,010	136,600,838	159,437,057	16.72%

온라인쇼핑몰 판매매체별/상품군별거래액>

[중국 전자상거래 거래액 및 증가율]

(단위: 조 위안)

구분	2014	2015	2016	2017	2018	2019

거래액	16.4	21.8	26.1	29.2	31.6	34.8

증가율	57.6%	32.9%	19.8%	11.7%	8.5%	10.1%

상무부 보고 2019>

특히, 중국 국가간 전자상거래 수출입 총액의 가파른 성장세를 통해, 중국 소비자들의 해외 상품을 구매하고자 하는 수요를 짐작할 수 있습니다. 2019년 중국 국가간 전자상거래 수출입 총액은 1,826.1억 위안(약 32조원)으로 집계되어, 전년 대비 약 35.6% 증가했습니다.

[중국 국가간 전자상거래 수출입 총액]

(단위: 억 위안)

구분	2015	2016	2017	2018	2019

수출입 총액	360.2	499.6	902.4	1347.0	1,826.1

증가율	-	38.7%	80.6%	49.3%	35.6%

상무부 보고 2019>다. 경기변동의 특성 및 계절성

커 머스 산업은 소비심리에 영향을 받는 산업으로, 경기변동의 영향을 받습니다. 의류, 잡화 등 일부 상품이 상대적으로 경기변동에 민감한 특성을 보이나, 이커머스 시장에서의 이용자 유입과 취급 상품군의 확장이 진행되고 있는 만큼 경기변동의 영향은 일정 부분 상쇄될 것으로 보입니다.

해외 커머 스의 경우, 중국 광군제, 미국 블랙프라이데이와 같은 대형 행사 전후로 거래액이 급증하고 B2B사업자들도 이 시기에 선행하여 최종소비자의 예측수요를 바탕으로 대규모 매입을 진행하기 때문에 계절성이 나타납니다. 다만, 취급하는 주요 상품군의 특성에 따라 계절성은 상이한 모습을 보이고 있습니다..

라. 경쟁요소

이커머스 산업 내 경쟁은 치열해지고 있습니다. 기존 오프라인 유통기업 및 인터넷 기업들이 공격적으로 이커머스 사업에 진출하고 있으며, 물류 등의 부문에서 경쟁력을 확보하기 위해 대규모 투자를 단행하고 있습니다. 다만, 당사가 영위하고 있는 쇼핑몰 솔루션 사업의 경우, 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 주요 사업자들 중심으로 시장이 재편되었으며, 당사는 크로스보더 사업과의 연계 등을 통해 경쟁력을 강화할 계획입니다. 당사가 영위하고 있는 또 다른 사업인 크로스보더, 패션 B2B 이커머스의 경우, 현지 시장에 대한 이해와 경험을 바탕으로 확고한 입지를 확보하고 있습니다.

1-4. 기술 사업 (클라우드)

가. 산업의 특성

클라우드 서비스는 기업 내에 서버와 저장장치를 두지 않고 외부에 아웃소싱해 쓰는 서비스를 의미하며, 기술적으로는 가상화 기술을 토대로 사용자가 요구한 자원을 선별적으로 제공할 수 있는 IT 환경을 의미합니다. 클라우드는 서비스 형태에 따라 크게 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스 등으로 분류됩니다. 각종 관리 기능이 제공되고, 사용한 만큼 과금이 되는 구조이기 때문에 사용자 입장에서 관리가 용이하고 비용절감이 뛰어나다는 강점이 있습니다. 클라우드 산업은 초기 기술력 확보와 경쟁력 제고를 위해 지속적인 투자비용이 발생하는 분야이지만, 시장 입지가 확보될수록 평균 비용이 줄어드는 규모의 경제가 나타나는 산업이며 고객 이탈이 적다 는 특징이 있습니다.

나. 산업의 성장성

가트너(Gartner)의 2019년 추정에 따르면, 국내 퍼블릭 클라우드 시장규모는 연평균 17.7% 성장하여 2022년 기준 3.7조원에 달할 것으로 예상되며, 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 서비스 형태 모두 고른 성장폭을 보이고 있습니다. 최근 정부 주도의 공공부문 클라우드 전환과 함께 제조업, 게임, 금융 등 다양한 산업 분야에서 클라우드 수요가 지속적으로 증가하고 있어 이러한 성장 추세는 한동안 지속될 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 클라우드의 경우, 다양한 서비스에 대한 수요가 발생하고 있으며, 특히 협업툴과 같은 비대면 관련 클라우드 서비스가 큰 주목을 받고 있습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성

최근 클라우드, 정보보안과 같은 기술사업에 대한 투자를 필수적으로 인식하는 경우가 많아지면서 경기변동의 영향은 제한적으로 나타나고 있습니다. 방대한 양의 정보를 운영 및 비용 측면에서 효율적으로 관리하고자 하는 수요는 지속적으로 증가하고 있고, 하이브리드, 멀티클라우드 등 다양한 형태의 클라우드 수요로 나타나고 있어 이러한 성장세의 영향이 더 클 것으로 판단됩니다.

라. 경쟁요소

클라우드 및 정보보안 등의 기술산업에서는 인적자원 및 기술력이 절대적인 경쟁요소입니다. 따라서, 일정 수준 이상의 기술력을 갖추는 경우 시장진입이 가능하지만, 시장 위치를 확보하기 위해서는 상당한 수준의 기술력을 바탕으로 고객 신뢰도를 유지하는 것이 중요합니다. 또한 차별적 서비스를 통해 확보한 기존 고객의 이탈이 적은 산업이기 때문에, 선제적인 참여자가 가지는 경쟁우위가 존재합니다.

국내 인프라, 플랫폼 클라우드 시장의 경우, 각국 시장에서 상당한 영향력을 확보한 글로벌 업체들과 기술력을 갖춘 국내 주요 업체들이 경쟁하고 있는 가운데, 국내 주요 기업들은 공공인증 및 공공기관이 협업을 통한 인프라 확충을 통해 경쟁력을 확보하고자 하고 있습니다. 소프트웨어 클라우드 시장의 경우, 다양한 서비스 형태가 존재하는 만큼, 상대적으로 많은 수 공급업체들이 특화된 서비스 및 마케팅을 통해 경쟁하고 있습니다.

2. 영업의 개황

가. 영업개황 2020년 연결기준 영업수익은 결제, 커머스 및 기술 등 주요 사업의 매출 상승효과로 전년 대비 12.5% 증가한 1조 6,752억원을 기록하였습니다. 영업이익은 1,022억원, 당기 순이익은 280억입니다.2020년 별도기준 영업수익은 2,904억원, 영업이익은 353억원, 당기순이익 278억원을 기록하였습니다. 나. 주요 서비스(1) 온라인게임 사업

PC 온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 야구9단 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.

웹보드게임의 경우 2014년 2월 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령이 개정되었습니다.웹보드게임과 관련된 규제는 2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도 상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방지정 게임 진행 등 입니다. 동 규제는 일몰규제로 2년마다 심사를 하는데 2018년 심사시 규제는 존속하고, 2020년 도래하는 일물 규제에 대해 2020년 4월 7일 게입산업법 시행령이 적용되었습니다. 현재 당사는 다항목 (일 손실한도 10만원) 삭제, 스포츠배팅 포함, 사항목 (게임이용자 보호방안) 강화 등 웹보드게임의 규제 변화에 대한 적극적인 서비스 개선과 더불어 웹보드게임의 건전성 향상을 위한 자구 노력을 지속할 계획입니다.

(2) 모바일게임 사업당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일게임 사업 확대를 위해 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔빅풋㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜, (기존 엔에이치엔스타피쉬㈜는 7월1일자로 엔에이치엔픽셀큐브㈜에 흡수합병) 등 전문 모바일게임 회사를 통해 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 요괴워치 푸니푸니 , Compass, 모바일 포커 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 크루세이더퀘스트, 킹덤스토리 등의 RPG 등 다양한 장르의 게임을 통해, 다변화된 모바일게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.

당사는 모바일게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 특정 게임 플랫폼에 의존하지 않고 전 세계 마켓에 직접 게임을 런칭 및 서비스를 운영하는 '글로벌 원빌드' 형태의 게임을 출시하고 효율적인 마케팅 진행을 통해 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 강화해 나가고 있습니다.

[주요 모바일게임]

게임명	라인디즈니쯔무쯔무 (2014년 1월 출시)	라인팝2(2014년 10월 출시)	요괴워치 푸니푸니(2015년 10월 출시)	크루세이더퀘스트(2014년 11월 출시)	Compass(2016년 12월 출시)

장르	퍼즐	퍼즐	퍼즐	RPG	실시간 전략 게임

게임소개	라인디즈니쯔무쯔무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다.	의 후속작으로 같은 모양의 블록을 3개 이상 맞추는 '매치3’ 퍼즐 방식과 귀여운 라인 캐릭터를 다시 등장시켰고 스테이지마다 미션을 달성하는 '미션클리어(Mission Clear)’ 방식을 채택하였습니다. 가장 차별화된 부분은 사각형 블록 대신 육각형 블록을 도입한 것으로, 이에 따라 대각선에 위치한 블록과의 매칭이 가능해지며 박진감이 배가 되는 게임입니다. 요괴뽑기 기계에서 위스퍼를 뽑은 주인공이 요괴워치를 받고 요괴 뿌니와 싸우며 친구가 되어가는, 원작의 게임 진행 방식을 가져온 게임입니다. 여기서 나오는 요괴들은 요괴 뿌니라고 하며 요괴들과의 관계는 불명. 맵은 사쿠라 뉴타운 등의 원작과 동일한 배경으로 개발한 퍼즐 게임입니다. 사전등록 신청자만 7만명이 몰린 기대작 는 초창기 콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽이 특징이며, 3-Match 퍼즐을 조합하는 독특한 룰과 함께 여신을 구하는 탄탄한 스토리와 풍부한 퀘스트가 기존 모바일 RPG와 구별되는 차이점입니다. 일본 니코니코 동화 IP를 활용한 3D 실시간 대전 전략 게임입니다. '영웅'케릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리하는 방식으로 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임입니다. 더불어 인기 성우가 참여,전투내 SNS 활용, 게임 속에서 니코니코 생방송을 전달 가능 등 참신한 요소로 차별화하였습니다. 개발사 NHN PlayArt 엔에이치엔픽셀큐브 Level5 로드컴플릿 NHN PlayArt 등급 전체이용가 전체이용가 Apple AppStore 4세이상GooglePlay 3세이상 전체이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay 서비스플랫폼 LINE (JP) LINE - - - 서비스지역 전 세계 전 세계 일본 전 세계 일본