NHN 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1-1. 게임사업 가. 산업의 특성 게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다. 나. 산업의 성장성 전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 아케이드, PC 비디오게임의 성장률이 하락하고 당사의 주력 사업에 해당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 2015년에서 2018년 연평균 6.7% 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 보입 니다.[세계 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년)]

(단위:백만달러)

구분	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	15~18 CAGR

아케이드게임	매출액	25,657	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

PC게임	매출액	4,685	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비디오게임	매출액	44,159	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

온라인게임	매출액	25,132	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

모바일게임	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

합계	매출액	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

2016 대한민국 게임백서> 일본은 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장규모를 가지고 있으며 2015년은 모바일 게임시장이 전년에 비해 증가한 반면, 그 외 플랫폼은 감소하였습니다. 2016년 역시 비슷한 추세로 예측이 되며 향후 모바일 게임시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상되며 전체 매출액의 약 50%의 점유율을 보일 것으로 예상됩니다.

[일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2013~2018년)]

(단위:백만 달러)

구분	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	15~18 CAGR

아케이드게임	6,478	5,524	4,770	4,595	4,420	4,244	-3.8%

PC게임	178	175	173	167	162	157	-3.2%

비디오게임	4,581	3,824	2,975	2,850	3,043	3,249	3.0%

온라인게임	998	814	653	633	614	596	-3.0%

모바일게임	6,281	6,792	7,669	7,874	7,925	7,976	1.3%

전체	매출액	18,516	17,129	16,240	16,119	16,164	16,222	0.0%

성장률	-11.6%	-7.5%	-5.2%	-0.7%	0.3%	0.4%

2016 대한민국 게임백서> 2016년 국내 게임산업의 규모는 11조 3,194억원의 시장규모를 전망하며 그 중 온라인 게임시장은 2015년 대비 0.8% 하락하여 비슷한 규모를 예상하며(5조 2,390억원) 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 3조 8,905억원에 이를 것으로 예상됩니다. 향 후 몇 년 내 온라인게임을 넘어서 점유율 50%에 다를 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년)]

(단위:억원)

구분	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

온라인게임	매출액	54,523	55,425	52,804	52,390	53,480	54,490

성장률	-19.6%	1.7%	-4.7%	-0.8%	2.1%	1.9%

모바일게임	매출액	23,277	29,136	34,833	38,905	42,356	44,560

성장률	190.0%	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

콘솔게임	매출액	936	1,598	1,661	1,670	1,698	1,672

성장률	-41.8%	70.7%	3.9%	0.5%	1.7%	-1.5%

PC게임	매출액	380	337	379	390	401	412

성장률	-44.1%	-11.3%	12.5%	2.9%	2.8%	2.7%

아케이드게임	매출액	825	528	474	476	482	490

성장률	4.3%	-35.9%	-10.3%	0.4%	1.3%	1.7%

PC방	매출액	16,618	12,277	16,604	18,901	17,609	16,789

성장률	-7.3%	-26.1%	35.2%	13.8%	-6.8%	-4.7%

아케이드게임장	매출액	639	405	457	462	479	472

성장률	-3.9%	-36.6%	13.0%	1.1%	1.7%	0.4%

합계	매출액	97,198	99,706	107,223	113,194	116,496	118,885

성장률	-0.3%	2.6%	7.5%	5.6%	2.9%	2.1%

2016 대한민국 게임백서>

다. 경기변동의 특성 게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조 세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다. 라. 계절성 온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다.반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다. 마. 경쟁요소 게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

바. 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.

당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하 고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 앵그리 버드, 네이버웹툰 등의 IP를 통한 게임을 출시할 예정입니다. 사. 관련 법령 또는 정부의 규제

급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다. '게임사업진흥에 관한 법률'상 웹보드게임과 관련된 규제는 2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도 상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방 지정 게임 진행 등 입니다.

'게임산업진흥에 관한 법률' 이 개정되어 자체등급분류 범위가 확대되었으며 , 불법 사설서버와 프로그램 에 대한 처벌 근거가 마련되었습니다. 2016년 하반기에는 확률형 아이템의 과소비 문제 등을 규제하기 위해 정보 공개를 강화하는 것을 주요 내용으로 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'들이 발의되었습니다.

당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.

1-2. 신규사업

가. 신규사업의 추진 당사는 게임 사업이 변동성이 높은점을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다. Cross Border 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate, 일본 Savaway Co., Ltd.를 지분 투자 및 인수 완료 하였으며, 지난 2014년 9월 4일 타법인주식 및 출자증권 취득 결정을 통해 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 30.15% 인수를 완료하였습니다. 또한, ㈜파이오링크 지분 29.7%에 대해 2015년 3월 11일 대금을 지급 하였습니다. 추가로 B2B와 B2C 전자상거래 관련 업체에 대한 지분 투자 및 인수 검토를 진행할 예정입니다. 또한, 솔루션 사업 분야에서는 국내 ㈜피앤피시큐어 인수를 완료하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다.

국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보 및 관련 규제의 완화 ·모바일 기기의 발달 등에 따른 전자결제 시장의 확대가 예상됨에 따라 게임사업 이외 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 페이코(Payco) 서비스를 2015년 상반기 온라인상에 순차적으로 출시하여 2015년 8월 1일 그랜드 론칭을 진행하였습니다.

간편결제 서비스란 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보를 위한 국내 결제시스템의 관련 규제 완화에 따른 결과물로 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다.

이커머스 시장규모>Cross Border 이커머스 글로벌 시장은 2018년까지 연평균 24% 성장하여 300조 이상 시장으로 성장이 예상되며, 이용자도 약 1억 3천만명으로 전망됩니다. 당사는 한국을 포함한 중국, 일본, 미국 주요업체 투자 및 인수를 통해 해외 사업 거점을 마련하고 있습니다.

구분	2013년	2018년(E)	CAGR

글로벌	규모 (억달러)	1,050	3,070	23.9%

이용자(만명)	9,370	13,000	1.9%

중국	규모 (억달러)	350	1,620	35.9%

이용자(만명)	1,800	3,600	14.9%

한국	규모(억달러)	10	80	51.6%

규모>연이은 개인 정보 유출 사고에 따른 관련 제도가 개선되고, 관련 법률의 정비로 인해개인정보를 취급하는 모든 사업의 데이터베이스 보안 니즈가 확대되고 있습니다. 또한 일본 등 해외 시장의 정보보안 솔루션 확장 기대감도 높아지고 있는 상황입니다. 당사는 서비스 경쟁력 배가에 도움이 될 수 있는 솔루션 및 인프라 투자 발굴을 모색하고 있습니다.

(단위:십억달러)

구분	2013	2014	2015	2016	2017

글로벌시장	235	325	431	563	721

출처: Gartner 나. 관련 법령 또는 정부의 규제

당사는 전자상거래 사업과 관련하여 정보보안 솔루션, IT Infra 등 전자상거래 서비스 경쟁력 강화에 도움을 줄 수 있도록 서비스를 제공하고 있습니다.

이와 관련하여 당사는 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’, ‘개인정보 보호법’, ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’ 등 관련 법령에 따라 주민등록번호 보존 폐지 등 개인정보 수집 최소화를 위해 노력하고 있으며, 기타 관련 법령상의 의무를 준수하고 있습니다.

당사의 간편결제 페이코 서비스는 온오프라인 통합 결제 서비스로 모바일단말기, PC 단말기 등을 통해 결제 할 수 있습니다.

그동안 금융규제 때문에 모바일 간편결제 서비스가 활성화 되지 못했으나, 금융위원회가 2014년 말 부터 공인인증서를 배제한 결제방식을 허용하고 결제한도금액 폐지, 모바일 간편 결제의 핵심인 PG사의 카드정보 허용 등의 규제 완화를 통해 모바일 간편결제 시장이 부각되고 있습니다.

또한, 금융감독원은 핀테크(금융 Finance +기술 Technology) 활성화를 위해 전자금융업자 등록절차를 간소화하고 사전 보안성 심의 제도를 폐지하는 등 규제를 개선하는데 집중하고 있으며, 2016년도 금융개혁의 핵심과제로 핀테크 육성을 추진하는 등 금융당국의 의지는 적극적입니다.

페이코가 배포하는 NFC 방식의 IC 단말기의 경우에도 개정 여신전문금융업법의 시행에 따라 IC단말기 의무화 정책의 영향을 받습니다. 이에 따라 2015년 7월부터 신규 신용카드 가맹점은 의무적으로 IC단말기를 설치해야하며, 기존 가맹점도 향후 3년 이내에 IC 단말기로 교체해야 합니다.

2. 영업의 개황 가. 영업개황

2016년 K-IFRS 연결 기 준 당사의 자산액은 1조 8,382억원이며, 영업수익은 8, 564억 원, 영업이익은 264억원, 당기순이익 71억원을 기록하였습니다. 별 도 기준 당사의 자산액은 1조 6,517억원이며 , 영업수익은 2,186원, 영업손실은 31 억원, 당기순이익 1,446억원을 기록하였습니다.

나. 주요 서비스 (1) 온라인 게임 사업 PC온라인 게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC온라인 게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 야구9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 서비스 지역 확장에 주력하고 있습니다.

또한 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 엘소드, 드래곤네스트 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일게임을 서비스하고 있습니다.

웹보드게임의 경우 2014년 2월 사행성과 관련된 규제로서 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령이 개정되었습니다. 웹보드게임과 관련된 규제는 2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도 상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방지정 게임 진행 등 입니다.당사는 진행될 웹보드게임의 규제 변화에 대비한 적극적인 서비스 개선과 더불어 웹보드게임의 건전성 향상을 위한 자구 노력을 지속할 계획입니다.

[주요 PC온라인 게임]

게임명	야구9단 (2011년 4월 출시)	풋볼데이 (2013년 12월 출시)	드래곤네스트 (2010년 5월 출시)

장르	스포츠 시뮬레이션	스포츠 시뮬레이션	액션RPG

게임소개	야구9단은 야구 시뮬레이션 게임으로서는 최초로 실시간 개입이 가능하고, 현역 프로야구 선수를 비롯하여 은퇴한 선수로 라인업 구성을 할 수 있는 등의 재미요소를 내제하고 있습니다. 야구9단은 멀티 플랫폼 게임으로, 게임 설치가 필요 없는 웹브라우저 기반 게임이며, 스마트폰에서도 서비스되고 있어, 언제 어디서든 즐길 수 있는 국내 대표 야구게임입니다.한편, 야구9단은 모객 효과 최대화를 위해 네이버 스포츠에 섹션에서 서비스되고 있습니다.	풋볼데이는 축구를 주제로 한 웹브라우저 기반 시뮬레이션 게임으로 설치없이 빠르게 PC와 스마트폰으로 즐길 수 있습니다. 매 시간 펼쳐지는 정규 리그와 원하는 시간에 언제든 친선 경기가 가능하며 세계 7대 명문 리스에서 활약중인 모든 선수를 보유하고 있어 국내 많은 축구팬으로부터 큰 호응을 받고 있습니다. 풋볼데이 또한 기존 네이버 스포츠 섹션을 통해 서비스되어 한게임-네이버간 시너지 효과를 보여주고 있습니다.	드래곤네스트는 판타지 기반의 스토리를 바탕으로 다양한 퀘스트를 진행하는 방식입니다. 길드 시스템은 물론 콜로세움 채널을 통해 유저들 간에 대결도 가능한 것이 특징입니다. 캐릭터 디자인은 상당히 아기자기 한데 반해 액션이나 스킬 등의 효과가 상당히 파워풀하여 게임의 큰 쾌감을 안겨준다는 평을 받고 있습니다.

개발사	NHN BlackPick	NHN BlackPick	아이덴티티게임즈

등급	전체이용가	전체이용가	전체이용가

상용화모델	부분유료화	부분유료화	부분유료화

서비스플랫폼	네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스)	네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스)	한게임재팬

(2) 모바일 게임 사업

당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔629㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜, 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔스타피쉬㈜ 등 전문 모바일 게임 회사를 통해 다양한 장르의 모바일 게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 카카오프렌즈팝, 요괴워치, 갓오브하이스쿨 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 크루세이더퀘스트, 킹덤스토리 등의 RPG 등 다양한 장르의 게임 출시를 통해, 다변화된 모바일 게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.

당사는 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 특정 게임 플랫폼에 의존하지 않고 전 세계 마켓에 직접 게임을 런칭 및 서비스를 운영하는 '글로벌 원빌드' 형태의 게임을 출시하고 효율적인 마케팅 진행을 통해 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 강화해 나가고 있습니다.

[주요 모바일 게임]

게임명	라인디즈니쯔무쯔무 (2014년 1월 출시)	라인팝2(2014년 10월 출시)	크루세이더퀘스트(2014년 11월 출시)	프렌즈팝(2015년 8월 출시)	갓오브하이스쿨(2016년 7월 출시)	라인팝쇼콜라(2016년 10월 출시)	Compass(2016년 12월 출시)

장르	퍼즐	퍼즐	RPG	퍼즐	RPG	퍼즐	실시간 전략 게임

게임소개	라인디즈니쯔무쯔무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다.	의 후속작으로 같은 모양의 블록을 3개 이상 맞추는 '매치3’ 퍼즐 방식과 귀여운 라인 캐릭터를 다시 등장시켰고 스테이지마다 미션을 달성하는 '미션클리어(Mission Clear)’ 방식을 채택하였습니다. 가장 차별화된 부분은 사각형 블록 대신 육각형 블록을 도입한 것으로, 이에 따라 대각선에 위치한 블록과의 매칭이 가능해지며 박진감이 배가 되는 게임입니다.
(3) 페이코 사업 당사의 간편결제 서비스 페이코(Payco)는 온라인, 오프라인, 모바일 거래를 포함한 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보, 핸드폰정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스입니다. 국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보 및 관련 규제의 완화·모바일 기기의 발달 등에 따른 전자결제 시장의 확대가 예상됨에 따라 게임사업 이외 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 2015년 8월 1일 페이코(Payco) 서비스 그랜드 론칭을 진행하였습니다. 2017년 1월말 기준 페이코 가입자는 630만명, 결제회원수는 540만명입니다.
3. 부문별 매출 실적
가. 영업부문별 정보
(1) 영업부문각 영업 부문은 사업성격에 따른 기준으로 분류하였으며, 주요 사업 내용은 다음과 같습니다.
(2) 사업부문별 매출
(3) 지역별 부문정보 ① 지역별 부문입니다.
② 지역별 부문의 매출현황
③ 지역별 부문의 비유동자산
4. 판매경로, 방법 및 전략
가. 판매 경로 온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트(한게임)이나 타 채널(네이버 스포츠 등)을 통해서 유통하며, 모바일 게임의 경우 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 국내 마켓(원스토어 등)을 통해 판매됩니다. 나. 판매 방법 온라인 게임은 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이마켓을 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매 하는 방식으로 매출이 발생합니다.
마켓사업자(구글, 애플, 원스토어)가 제공하는 결제수단을 통해 지불할 수 있습니다. 이용자가 신용카드나 휴대폰 소액결제로 지불수단을 선택한 경우 카드사나 이동통신사가 발행 하는 이용요금청구서 등에 합산 청구됩니다.
다. 판매 전략 국내 이동통신사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며, 해외에서는 애플의 앱스토어, 구글 플레이마켓과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시 게임 수를 점차 늘려가고 있습니다.당사는 게임이 출시되기 전 당사 홈페이지 및 각종 언론 매체를 통해 소비자가 서비스 정식 제공 전 사전등록을하여 게임 출시 후 판매를 극대화 하는 전략을 사용하고 있으며, 다양한 이벤트를 통하여 이용자 수를 더욱 확대하고 있습니다.게임 출시 이후에도 적시적인 업데이트와 다양한 제휴 마케팅 등 게임 프로모션을 통해 판매 확대를 도모해 나가고있습니다.
5. 생산 및 설비 아래 물적자산은 2016년 12월말 K-IFRS 연결 기준입니다.(1) 토지는 NHN PlayArt Corp. 산하의 토지(오이타현 유후시 유후인 소재)와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 IDC 및 주차장 복합건물 용지(경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지 소재, 2,760.4㎡)입니다. (2) 그외 건물, 구축물 등의 자산은 본사 및 본사외를 포함한 내용입니다.
(*) ㈜그루버스 등 사업결합의 결과로 발생한 금액입니다.
6. 신규 투자 및 투자계획 가. 건축관련 투자 당사는 IDC(Internet Data Center) 자체 구축에 따른 운영 효율성 제고를 위해 "IDC/주차장 복합건물"을 건설하였습니다. IDC 설비 및 건축비용 등을 포함한 총 건설비는 약 377억원입니다.당사는 총 예상 건설비 중 유상증자 납입자금을 통해 2015년 집행된 공사비 약 276.8억원을 충당하였습니다. 동 건물은 주차장 복합건물로써, 지정 용도에 따라 전체 연면적 70%가 주차장으로 활용되고, 나머지 30%는 근린생활시설과 업무시설로(전산센터)로 구성되었으며, 준공일은 2015년 7월입니다. 장기적으로 당사 및 자회사의 장비 통합 및 가상화 전환 병행을 통해 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
나. 사업 등 관련 투자 (1) 게임 개발 및 판권 확보국내 PC온라인게임 사업은 시장 성장성 정체를 반영하여 신규라인업의 추가보다는 기존 타이틀의 매출을 방어하는 수준의 매출 목표를 가지고 있습니다. 모바일게임에서는 다양한 장르의 모바일게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로 확대 서비스하고 있습니다. 국내 개발사로서는 엔에이치엔픽셀큐브㈜(대표개발작: f라인팝, 라인팝2, 카카오프렌즈팝 등), 엔에이치엔629㈜(대표개발작: 우파루마운틴), 엔에이치엔블랙픽㈜(대표개발작: 야구9단, 풋볼데이 등), 엔에이치엔스타피쉬㈜등이 게임개발 및 서비스하고 있으며, 또한 일본에서 NHN PlayArt Corp.(대표개발작: 라인디즈니쯔무쯔무, Compass 등), NHN Hangame Corp. 등이 다양한 장르의 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 미국법인인 NHN USA Inc. 와 Monarc gaming lab은 소셜카지노 사업을 진행하고 있습니다. 그 외에도 크루세이더퀘스트, 크리티컬옵스 등의 다양한 장르의 모바일게임을 퍼블리싱하고, 개발사에 투자를 통해 게임 판권을 획득하기 위해 노력하고 있습니다. (2) 벤처기업 투자 증가과거 엔에이치엔㈜에서 여유자금 운용 및 벤처 투자 활성화를 위해 2010년 4월 12일 자본금 500억원으로 설립된 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 대하여 2011년 2월 500억원을 추가로 증자하였으며, 2012년 2월에도 500억원의 유상증자에 참여하였습니다. 당사 물적 분할 이후 2013년 8월에도 500억 유상증자에 참여함으로써 제출일 현재 당사가 투자한 금액은 총 2,000억원이며, 해당 법인은 당사의 100% 계열회사입니다. 해당 회사는 신기술금융사로서 벤처 등의 기업에 투자하고 있습니다. 업종 전문화 및 경영 효율성 증대를 위해 자산운용사업부문을 2016년 10월 엔에이치엔인베스트먼트㈜와 엔에이치엔인베스트먼트파트너스㈜로 인적분할하였습니다.NHN 1호 신기술사업투자조합에 이어서 NHN 2호 신기술사업투자조합에 출자하기로 결의하였으며, 보고서제출 기준 현재 187억원을 출자하였습니다. (3) M당사는 우수한 게임 IP 확보 및 다양한 게임 라인업 확장, 기타 게임 마케팅 전략을 위하여 2013년 10월 모바일게임 '쿠키런'을 개발한 데브시스터즈㈜의 지분(보고일 현재 16.5% 보유)을 취득 하였습니다. 당사는 지난 2014년 4월 30일 당사 보안 인프라 강화 및 투자목적으로 데이터베이스 보안 솔루션 업체인 ㈜피앤피시큐어의 지분 100% 취득을 결정하는 공시를 진행하여 2014년 7월 중 취득 완료하였으며, Cross Border E-Commerce 분야로는 국내 고도소프트, 일본 Savaway Co., Ltd.(현재 Techorus에 피합병), 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate 등에 지분 투자 및 인수를 진행하였습니다. 또한, 2014년 11월 27일 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 30.15%을 인수하였으며, ㈜파이오링크 지분 29.7% 에 대해 2015년 3월 11일 인수하였습니다. 현재 지분은 ㈜파이오링크의 주식매수선택권 행사로 인해 28.97% 입니다. 2015년 5월 7일 당사는 ㈜엔에이치엔벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 지분 40.7%를 구주매입 및 유상증자를 통해서 인수하기로 결정하였으며, 2015년 6월 26일 인수자금 1,060억원을 보유 현금 및 차입 등을 통해 지급하였습니다. 2015년 12월 21일 유비벨록스 지분 8.8%를 98억원에 인수하기로 결의했으며, 2016년 1월 5일 지분취득을 완료하였습니다. 취득목적은 페이코 사업과 해당 회사간의 스마트카드 협력과 페이코 서비스에 해당 회사 계열회사인 팅크웨어의 지도 컨텐츠 사용을 위함입니다. 2016년 6월 29일 당사는 ㈜케이지이니시스의 자사주 5%를 취득하였으며, ㈜케이지이니시스에게 ㈜엔에이치엔한국사이버결제 지분 5%를 매도하였습니다. 매수대금은 177억원이며, 매도대금은 162억원입니다. 매도 후 당사의 2016년 9월 12일 기준 ㈜엔에이치엔한국사이버결제 지분율은 29.8%이고 취득목적은 당사의 간편결제 서비스 페이코 사업의 시너지 확보입니다. 또한 2016년 12월 ㈜엔에이치엔한국사이버결제 지분 추가 매입 진행하여 보고서 제출일 현재 36.92% 지분 보유하고 있습니다.2017년 1월 4일 당사는 인크로스㈜의 제3자배정 유상증자에 참여하기로 결의하였으며 2017년 3월 6일 154,686주를 60억에 인수하였습니다. 보고서 제출일 현재 15.64% 지분 보유하고있습니다. 취득목적은 당사의 데이터관리플랫폼(DMP) 사업과 발행회사의 동영상 애드 네트워크 플랫폼 간에 사업적 시너지 창출입니다.이처럼 당사의 게임, 비게임 부문의 투자는 앞으로도 지속적으로 검토 및 진행할 예정입니다.
7. 시장위험과 위험관리
금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보는 본 연결재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. 가. 위험관리 정책
연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.
연결실체의 감사위원회는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 내부감사는 감사위원회의 감독기능을 보조하여, 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및특별 검토를 수행하고 결과는 감사위원회에 보고하고 있습니다.
나. 금 융위험관리
(1) 신용위험
당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.
(*) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.
(2) 유동성위험
당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. ① 당기말
② 전기말
(3) 시장위험① 환위험당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.
당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
② 이자율위험
당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다
연결실체는 변동이자부 금융상품과 관련하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품이 이자율변동에 의해 향후 1년간 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
③ 기타 시장가격 위험
연결실체가 보유하고 있는 당기손익인식금융자산과 매도가능지분상품으로부터 상장된 지분증권의 가격변동에 따른 시장위험이 발생합니다. 포트폴리오 내 중요한 투자는 개별적으로 관리되며 중요한 투자의 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.
당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 당기손익인식금융자산과 매도가능금융자산 중 상장지분 금융자산의 가격 변동이 당기순이익과 기타포괄손익(매도가능금융자산평가손익)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(4) 자본관리
연결실체의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.
8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 와이즈캣 네이버㈜(구, 엔에이치엔㈜)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 매수인에게 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 당사는 2013년 8월 1일 인적분할당시 ㈜와이즈캣 주식 및 주주간계약을 네이버㈜(구, 엔에이치엔㈜)로부터 승계하였습니다.또한, 동 주식 등의 승계 이후 2013년 11월 20일 양도인(남민우 등 7인)과 당사간 주주간계약 변경에 대하여 합의하였습니다.
(1) ㈜와이즈캣 주주 일부의 주식매수청구권㈜와이즈캣의 지분를 보유하고 있는 주주(양도인) 중 3인(매수청구권 대상 주식수 총 3,767주)은 2016년 1월부터 6월말까지 혹은 2017년 1월부터 6월말까지 당사 및 양도인 일부(남민우 등 3인)에게 자신들이 보유하고 있는 ㈜와이즈캣 주식의 전부 또는 일부를 매수해줄 것을 청구할 수 있으며, 매수청구권 대상자들은 청구일 현재 매수청구권 대상자들이 각각 보유한 주식수를 매수청구권 대상자들의 전체 보유주식수로 나눈 지분율에 따라 매수하거나, 서면으로 동 매수청구를 거부할 수 있습니다.이때, 주당 매수가격은 주식매수청구권 발생일이 속하는 회계년도의 직전 회계연도말 기준 상속증여세법상 주식평가에 따른 금액을 주식매수청구권 발생일 현재의 대상회사의 완전희석화 기준 주식수로 나눈 값입니다.(2) 매수청구권 효력 상실단, ㈜와이즈캣의 전년도 당기순이익이 50억원 이상일 경우, 양도인과 당사는 동사의 보통주식을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 최대한 노력하여야 하며, 매수청구권자들이 매수청구를 하기에 앞서 동사의 보통주식에 대하여 한국거래소의 유가증권시장 또는 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받는 경우 매수청구권의 효력이 상실됩니다.현재 상황에서 위의 계약으로 인한 이익 및 손실 상황은 구체적으로 추정할 수 없으나, 매수청구권자의 매수청구권 행사시 당사를 포함한 매수청구권자 대상자에게 매수청구권 거부 권리가 있는 등 당사의 재무 등에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 예상하고 있습니다. 나.피앤피시큐어 당사는 2014년 4월 30일 ㈜피앤피시큐어 주식 취득 결정에 대하여 공시하였으며, ㈜피앤피시큐어의 주식 2백만주를 600억원에 100% 지분율로 2014년 7월 30일 인수 완료하였습니다. 해당 콜옵션 계약 내용은 ㈜피앤피시큐어 대표자(박천오)에게 30%의 콜옵션을 부여하는 것이며 행사가능일은 거래종결일 2년 후부터 6개월 간이고, 행사 가격은 주당 30,000원입니다. 자세한 내용은 2014년 6월 30일 정정한 타법인 주식 및 출자증권 취득결정 공시를 참고하시기 바랍니다.2017년 1월 13일 ㈜피앤피시큐어 대표자(박천오)가 주식매수선택권을 주당 30,000원에 행사하여 600,000주를 취득하였으며, 당사 지분율은 100%에서 70%로 변경되었습니다. 다. 엔에이치엔벅스 2015년 5월 7일 당사는 ㈜엔에이치엔벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 지분 40.7%를 구주매입 및 유상증자를 통해서 인수하기로 결정하였으며, 2015년 6월 26일 인수자금 1,060억원을 보유 현금 및 차입 등을 통해 지급하였습니다. 당사는 구주매도인인 ㈜네오위즈홀딩스에게 풋옵션과 동반매도권(Tag Along)을 부여하였습니다. - 행사기간: 거래종결일로부터 2년 후 1년간 - 행사주식수: 676,380주 - 행사가액: 주당 18,481원
9. 경영상의 주요계약
가. 지배회사 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 경영상 주요 계약
참고1: 상기 경영상 주요 계약 내용 중 계약 체결 시기가 2013년 8월 1일 이전의 건은 인적분할 전 엔에이치엔㈜에서 게임본부(현 엔에이치엔엔터테인먼트㈜)가 주체적으로 체결한 계약입니다.
참고2: 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다
나. 종속회사의 경영상 주요 계약
주) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다.
10. 연구개발활동
가. 연구개발 담당조직
나. 연구 개발 비용 (연결기준)
주) 연구개발비용 산정시 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 게임 제작 관련 스튜디오 및 기술센터, 데이터과학센터 등의 연구개발 조직의 비용을 합산하였습니다.
다. 연구실적
11. 지적재산권
가. 사업과 관련한 지적재산권 보유현황 보고서제출일 현재 당사 및 당사 자회사들이 보유하고 있는 지적재산권은 959건입니다.
주1) 해당 수치는 지적재산권 관련 등록건수의 총 합계 입니다. 나. 특허, 상표, 디자인별 구분
주1) 자회사에는 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜, 엔에이치엔629㈜, NHN PlayArt Corp.이포함되어 있습니다.주2) 특허의 경우, 자회사와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 공동 출원이므로 각각 1건씩 계산하였습니다.주3) 디자인, 상표는 자회사의 단독 소유 내용입니다.