NHN 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1-1. 게임사업

가. 산업의 특성게임 산업은 크게 4개의 플랫폼으로 구분되며, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC 게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다. 나. 산업의 성장성2021년까지 국내 게임산업 규모는 15.8조원 규모까지 성장할 것이라 전망됩니다. 몇년간 침체기를 겪어왔던 PC게임 시장은 배틀로열 장르의 흥행과 다양한 PC게임이 선을 보이며 전년대비 매출액이 증가하였습니다, PC게임이 앞으로도 이와같은 성장을 이어갈수 있을지 평가하기는 아직 조심스러우나, PC방과 같은 유통업체는 e스포츠 산업 활성화로 인하여 그 규모가 꾸준히 상승할 것으로 예상합니다. 모바일 게임시장은 꾸준한 상승률을 보이며 2021년에는 7조 6,700억에 이르는 등 당분간은 모바일 게임의 강세가 지속되며 전체 게임시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장 규모 및 성장률(2017~2021년)]

(단위:억원)

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

PC게임	매출액	45,409	50,236	51,929	53,210	52,399

성장률	-2.9%	10.6%	3.4%	2.5%	-1.5%

모바일게임	매출액	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	43.4%	7.2%	6.4%	2.5%	5.8%

콘솔게임	매출액	3,734	5,285	5,467	5,334	7,042

성장률	42.2%	41.5%	3.4%	-2.4%	32.0%

아케이드게임	매출액	1,798	1,854	1,908	1,881	1,992

성장률	121.0%	3.1%	2.9%	-1.4%	5.9%

PC방	매출액	17,600	18,283	19,313	19,879	19,527

성장률	20.0%	3.9%	5.6%	2.9%	-1.8%

아케이드게임장	매출액	780	686	731	691	703

성장률	4.0%	-12.0%	6.5%	-5.5%	1.7%

합계	매출액	131,423	142,902	150,172	153,575	158,421

성장률	20.6%	8.7%	5.1%	2.3%	3.2%

2019 대한민국 게임백서>전세계 게임 산업은 2018년부터 2021년까지 연평균 5.3% 증가하여 2021년에는 2,000억달러를 넘어서는 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2019년 플랫폼별로는 모바일게임이 10%대의 가장 높은 성장률을 나타냈으며, PC 게임은 전년 대비 2.5%의 가장 낮은 성장률을 보인것으로 추정합니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤 플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 모바일게임은 성장세를 이어갈 기반을 갖춘 것으로 판단됩니다. 그래픽 등에서 콘솔과 비슷한 수준에 도달한 게임도 늘어나고 있고 크로스 플랫폼 게임이 주목받고 있어, 2020년에는 모바일게임의 점유율이 40%까지 확대될 것으로 예상합니다.[세계 게임시장 규모 및 성장률(2016~2021년)]

(단위:백만달러)

구분	2016	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)	'18-'21 CAGR

PC게임	매출액	30,156	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6%

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일게임	매출액	47,523	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3%

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

콘솔게임	매출액	41,315	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5%

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드게임	매출액	30,134	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7%

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

합계	매출액	149,128	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3%

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

2019 대한민국 게임백서>아시아 게임시장의 경우 2018년 중국 316억 달러, 일본 213억 달러, 한국 113억 달러 등 총 779억 달러로 세계에서 가장 큰 게임 시장을 형성하고 있으며, 당사의 주력게임이 서비스되는 일본 모바일게임 시장 비중은 전세계 모바일게임 시장에서 16.5%의 비중을 차지하며, 중국 (26.5%)에 이어 두번째로 높은 수준을 보이고 있습니다.[주요 권역별 국가별게임 시장 규모 비교 (2018) ]

(단위:백만달러)

구분	국가	PC게임	콘솔게임	아케이드게임	모바일게임	합계

금액	비중	금액	비중	금액	비중	금액	비중	금액	비중

북미	미국	4,541	13.8%	9,534	14.9%	16,670	34.0%	6,684	20.4%	37,429	21.0%

캐나다	283	0.9%	1,061	1.7%	1,480	3.0%	698	2.1%	3,523	2.0%

계	4,824	14.7%	10,595	16.6%	18,150	37.1%	7,383	22.6%	40,952	23.0%

유럽	영국	1,176	3.6%	1,877	2.9%	4,295	8.8%	2,706	8.3%	10,055	5.6%

독일	824	2.5%	2,782	4.4%	2,614	5.3%	2,610	8.0%	8,829	4.9%

프랑스	1,087	3.3%	1,305	2.0%	3,767	7.7%	2,211	6.8%	8,369	4.7%

이탈리아	182	0.6%	1,071	1.7%	1,739	3.6%	1,121	3.4%	4,113	2.3%

스페인	213	0.6%	847	1.3%	1,197	2.4%	876	2.7%	3,133	1.8%

계	5,970	18.2%	13,988	21.9%	20,282	41.4%	15,827	48.4%	56,067	31.4%

아시아	일본	675	2.1%	10,562	16.5%	3,934	8.0%	6,094	18.6%	21,265	11.9%

중국	13,730	41.9%	16,927	26.5%	651	1.3%	327	1.0%	31,635	17.7%

한국	4,566	13.9%	6,049	9.5%	480	1.0%	231	0.7%	11,326	6.3%

기타	2,449	7.5%	4,709	7.4%	4,311	8.8%	2,217	6.8%	13,686	7.7%

계	21,420	65.3%	38,247	59.9%	9,376	19.1%	8,869	27.1%	77,912	43.7%

남미	593	1.8%	1,054	1.6%	1,160	2.4%	630	1.9%	3,437	1.9%

전 세계	32,807	100.0%	63,884	100.0%	48,968	100.0%	32,709	100.0%	178,368	100.0%

2019 대한민국 게임백서> 다. 경기변동의 특성게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다. 라. 계절성온라인게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다.반면, 모바일게임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다. 마. 경쟁요소게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

바. 자원조달상의 특성게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.

당사는 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 게임을 출시할 예정입니다. 사. 관련 법령 또는 정부의 규제

급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업법', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.'게임사업진흥 에 관한 법률'상 웹보드게임과 관련된 규제는 (가)월 결제한도( 50만원), (나)한판당 베팅한도(5만원), (라)상대방 선택금지, (마)자동배팅 금지,(바) 1회/년 본인인증,(사) 게임이용자보호방안 수립 입니다. 동 규제는 일몰제를 도입 시행하고 있으며, 2020년 4월7일 시행령 적용으로 '(다)일 손실한도(10만 원) '은 삭제되었 습니다. 일몰제는 웹보드게임을 서비스하는 업체들의 2년간의 여러 활동 등을 종합 분석하여 규제 축소 및 확대여부를 결정하고 있습니다 .

웹보드시행령 개선 후 게임물관리위원회에서는 홈페이지에 '이용자보호 및 사행화방지 방안 권고'을 공표 하였습니다. 이에 당사는 이용자 보호를 위해 이용자보호 책임자 지정, 모든 이용자 1일 손실한도 및 제한시간 자가설정 마련, 본인요청시 일정기간 이용제한 절차 마련을 하였으며, 사행화방지방안으로는 사행화 근절관련 홍보 강화, 부정 이용자 영구 정지, 자체 모니터링 강화 및 사행화방지 업무 협조 작성 등을 통하여 이용자보호 및 사행화방지 시스템을 구축 완료 하였습니다. 더불어 게임산업법 전면개정안에 대해서는 한국게임산업협회를 중심으로 문화체육관광부-게임물관리위원회-업계 및 게임산업법 전문가 연구용역 의뢰 및 스터디 그룹 운영 등을 통하여 대응방안을 준비중에 있으며, 현재 지속적으로 관련부처와 협의, 진행중에 있습니다. 아직 내용공개가 되어있지 않으나, 해당 내용에 대해서 문화체육관광부 국정감사때 질의가 이루워질 예정이며, 지속적으로 자율규제로 진행될 수 있도록 진행하고자 노력하고 있습니다.

당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.

1-2. 신규사업

가. 신규사업의 추진당사는 게임 사업의 높은 변동성을 고려하여 장기적으로 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다.Cross Border 사업과 관련하여 당사와 주요 종속법인을 통해 국내 엔에이치엔고도㈜, 미국 NHN GLOBAL INC., 중국 Accommate, 일본 Savaway Co., Ltd.를 지분 투자 및 인수를 완료 하였으며, 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 41.17% 인수를 완료하였고, ㈜파이오링크 지분 28.9%를 취득하였습니다. 또한, 솔루션 사업 분야에서는 ㈜피앤피시큐어를 인수하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다.

나. 관련 법령 또는 정부의 규제

당사의 주요 종속법인은 온 ·오프라인에서 고객이 보유한 단말기를 통하여 재화나 용역을 구매할 수 있도록 하는 간편결제 서비스를 제공하는 사업자로서, 이와 관련하여 ‘전자금융거래법’ 및 금융위원회, 금융감독원의 관련 제규정을 준수하면서 온라인 송금, 전자결제, 에스크로 및 선불전자지급수단 발행 등을 통해 고객에게 만족도 높은 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다. 이와 관련하여 정부는 핀테크 활성화 정책을 펼치고 있고, 구체적으로는 전자상거래 지급결제 간편화, 비대면 실명확인 허용, 오픈뱅킹 등을 도입하여 금융산업에 대한 다각적인 변화를 이 끌어냄과 동시에 고객의 편익을 증대시키고 있습니다.

그에 맞추어 당사는 공인전자문서중계자 및 본인신용정보관리업자로서의 지위를 새롭게 취득하고자 준비 중에 있으며, 전자서명법 개정으로 공인인증서가 폐지됨에 따라 신설된 사설 인증서 서비스에도 진출하여 고객에게 더욱 맞춤화된 서비스를 제공하기 위한 성장을 지속하고자 합니다.

2. 영업의 개황가. 영업개황

2 0 20년 3분기말 K-IFRS 연결 기준 당사의 자산액은 2조 5,628억 원이며, 영업수익은 1조 2,191억원, 영업이익은 822억원, 당기순이익 684억원(지배기업 소유지분 기준 순이익 601 억원)을 기록하였습니다.별도 기준 당사의 자산액은 1조 6,889 억원, 영업수익은 2,125억원, 영업이익은 256억원, 당기순이익 1,043억원을 기록하였습니다.

나. 주요 서비스

(1) 온라인게임 사업 PC 온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 야구9단 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.

웹보드게임의 경우 2014년 2월 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령이 개정되었습니다.웹보드게임과 관련된 규제는 2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도 상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방지정 게임 진행 등 입니다. 동 규제는 일몰규제로 2년마다 심사를 하는데 2018년 심사시 규제는 존속하고, 게임 산업의 빠른 환경변화에 맞춰 재검토가 필요하므로 일몰(2년 주기)은 그대로 유지하고 다만, 추후 일몰 도래 전까지 불법 환전 방지 방안 마련, 비용편익 분석 등 전반적인 규제영향평가 등을 추진하도록 부대권고을 받았습니다.

이에 2020년 3월에 도래되는 일몰규제에 대하여 2018년 규제 권고사항을 반영하여 충실히 이행 및 개선하고, 관련 문서를 정부기관에 제출 및 협의를 통하여 4월 7일 게임산업법 시행령이 적용되었습니다. 현재 당사는 다항목 (일 손실한도 10만원) 삭제, 스포츠배팅 포함, 사항목 (게임이용자 보호방안) 강화 등 웹보드게임의 규제 변화에 대비한 적극적인 서비스 개선과 더불어 웹보드게임의 건전성 향상을 위한 자구 노력을 지속할 계획입니다.

(2) 모바일게임 사업

당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일게임 사업 확대를 위해 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔빅풋㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜, (기존 엔에이치엔스타피쉬㈜는 7월1일자로 엔에이치엔픽셀큐브㈜에 흡수합병) 등 전문 모바일게임 회사를 통해 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 요괴워치, Compass, 모바일 포커 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 크루세이더퀘스트, 킹덤스토리 등의 RPG 등 다양한 장르의 게임을 통해, 다변화된 모바일게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.

당사는 모바일게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 특정 게임 플랫폼에 의존하지 않고 전 세계 마켓에 직접 게임을 런칭 및 서비스를 운영하는 '글로벌 원빌드' 형태의 게임을 출시하고 효율적인 마케팅 진행을 통해 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 강화해 나가고 있습니다.

[주요 모바일게임]

게임명	라인디즈니쯔무쯔무 (2014년 1월 출시)	라인팝2(2014년 10월 출시)	요괴워치 푸니푸니(2015년 10월 출시)	크루세이더퀘스트(2014년 11월 출시)	Compass(2016년 12월 출시)

장르	퍼즐	퍼즐	퍼즐	RPG	실시간 전략 게임

게임소개	라인디즈니쯔무쯔무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다.	의 후속작으로 같은 모양의 블록을 3개 이상 맞추는 '매치3’ 퍼즐 방식과 귀여운 라인 캐릭터를 다시 등장시켰고 스테이지마다 미션을 달성하는 '미션클리어(Mission Clear)’ 방식을 채택하였습니다. 가장 차별화된 부분은 사각형 블록 대신 육각형 블록을 도입한 것으로, 이에 따라 대각선에 위치한 블록과의 매칭이 가능해지며 박진감이 배가 되는 게임입니다. 요괴뽑기 기계에서 위스퍼를 뽑은 주인공이 요괴워치를 받고 요괴 뿌니와 싸우며 친구가 되어가는, 원작의 게임 진행 방식을 가져온 게임입니다. 여기서 나오는 요괴들은 요괴 뿌니라고 하며 요괴들과의 관계는 불명. 맵은 사쿠라 뉴타운 등의 원작과 동일한 배경으로 개발한 퍼즐 게임입니다. 사전등록 신청자만 7만명이 몰린 기대작 는 초창기 콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽이 특징이며, 3-Match 퍼즐을 조합하는 독특한 룰과 함께 여신을 구하는 탄탄한 스토리와 풍부한 퀘스트가 기존 모바일 RPG와 구별되는 차이점입니다. 일본 니코니코 동화 IP를 활용한 3D 실시간 대전 전략 게임입니다. '영웅'케릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리하는 방식으로 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임입니다. 더불어 인기 성우가 참여,전투내 SNS 활용, 게임 속에서 니코니코 생방송을 전달 가능 등 참신한 요소로 차별화하였습니다. 개발사 NHN PlayArt 엔에이치엔픽셀큐브 Level5 로드컴플릿 NHN PlayArt 등급 전체이용가 전체이용가 Apple AppStore 4세이상GooglePlay 3세이상 전체이용가 전체이용가 상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화 서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay 서비스플랫폼 LINE (JP) LINE - - - 서비스지역 전 세계 전 세계 일본 전 세계 일본