휴먼테크놀로지 사업보고서 (2023.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

No.	구분	특허명	출원일	등록일	비고

1	특허	고압축 영상 인코딩 장치 및 방법과, 이를 이용하는 동적커패시턴스보상 신호 처리 장치 및 방법	2008-03-11	2010-10-27	등록

2	특허	서브스페이스 기반의 비대칭 워터마킹 시스템	2010-02-09	2011-07-15	등록

3	디자인	모바일 라우터	2011-09-21	2012-11-30	등록

4	디자인	모바일 라우터	2012-05-03	2013-04-01	등록

5	디자인	모바일 라우터	2012-10-23	2013-12-16	등록

6	디자인	모바일 라우터	2013-07-08	2014-06-30	등록

7	디자인	어린이용 휴대단말기	2014-06-05	2015-06-03	등록

8	디자인	손목용 휴대단말기 케이스	2014-06-05	2014-10-21	등록

9	디자인	목걸이용 휴대단말기 케이스	2014-06-05	2014-10-21	등록

10	상표	JOON	2014-07-09	2015-05-07	등록

11	상표	INFOMARK	2014-12-17	2015-11-09	등록

12	디자인	어린이용 휴대단말기	2015-04-01	2016-03-03	등록

13	디자인	배터리 충전기	2015-04-01	2016-04-06	등록

14	디자인	휴대단말기용 밴드	2015-05-22	2016-04-06	등록

15	상표	로보랑 ROBORANG	2016-07-19	2017-04-24	등록

16	상표	로보랑 ROBORANG	2016-07-19	2017-04-24	등록

17	상표	로보랑 ROBORANG	2016-07-19	2017-04-24	등록

18	상표	로보랑 ROBORANG	2016-07-19	2017-04-24	등록

19	상표	로보랑 ROBORANG	2016-07-19	2017-04-24	등록

20	디자인	스마트워치	2016-08-29	2017-04-26	등록

21	특허	모션 기반 스마트 토이 제어를 위한 웨어러블 장치 및 그 제어 방법	2016-09-08	2018-10-04	등록

22	특허	측부 장착형 패시브 라디에이터를 포함하는 무지향성 스피커	2018-02-02	2019-04-30	등록

23	특허	밴드형 패시브 라디에이터를 포함하는 무지향성 스피커	2018-02-02	2019-04-30	등록

24	특허	풀커버형 패시브 라디에이터를 포함하는 무지향성 스피커	2018-02-02	2019-04-30	등록

25	상표	마크엑스	2019-06-18	2020-06-04	등록

26	상표	마크엑스	2019-06-18	2020-06-04	등록

27	상표	마크엑스	2019-06-18	2020-06-04	등록

28	상표	로다주	2019-06-18	2020-06-04	등록

29	상표	로다주	2019-06-18	2020-06-04	등록

30	상표	로다주	2019-06-18	2020-06-04	등록

31	상표	로다주	2019-06-18	2020-06-04	등록

32	디자인	스마트 디스플레이 단말기	2019-10-07	2020-10-30	등록

33	상표	MARKX	2020-04-20	2021-04-30	등록

34	실용	도난방지 자석태그 방식의 위치추적 디바이스	2020-04-22	2022-07-20	등록

나. 외부기관의 기술평가 내역

부문	인증일	평가기관

우수기술연구센터 지정	2014.06.10	산업통상자원부

INNO-BIZ 인증	2022.04.19	중소벤처기업

벤처기업확인서	2021.08.04	중소벤처기업

다. 사업부분다-1. 통신디바이스 사업부문

(1) 사업개요

당사가 영위하는 통신디바이스 사업은 AI스피커, 웨어러블, 라우터를 대표로 하는 무선 통신을 통한 정보를 표시하며 공유하는 기기를 개발 및 생산하는 사업 입니다. 이와 같은 통신디바이스 사업은 통신기술이 성장과 함께 성장해 왔으며 현재는 어느 곳에서나 손쉽게 찾아 볼 수 있는 장비들입니다. 이런 통신디바이스 사업에서 뒤처지지 않고 성장해 가기 위해서는 지속적인 통신기술에 대한 개발이 필요하며 이를 위해 매년 매출액의 5% 이상을 연구개발에 투입하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

초창기 스마트 워치 중심이었던 웨어러블 산업은 게임, 의료, 스포츠 등 다양한 산업과 연계하며 규모를 확장하고 있으며, 그랜드뷰리서치(Grand View Research)에 따르면 전 세계 웨어러블 기술 시장 규모는 2019 년 기준 326억 달러에 달하며 2020 년부터 2027 년까지 연평균 성장률은 15.9 %로 예상됩니다.

당사 AI스피커 등의 AI 기술을 접목한 통신디바이스사업은 전세계 AI 시장 규모가 2020년 기준 623억 5,000만 달러에 이르며 2021년부터 2028년까지 연평균 성장률은 40.2%로 예상되어지고 있어 이와 함께 성장할 것으로 예상 됩니다.

무선데이터 통신 단말 사업의 성장은 무선 통신 산업의 발전과 밀접한 연관이 있습니다. 현재 무선 통신 산업은 LTE에서 5G로 전환이 이루어지는 단계로 2018년 우리나라가 세계 최초로 5G 상용화를 시작한 후 글로벌 시장도 선진국을 중심으로 5G 상용화 단계에 접어들고 있어 지속적인 성장이 예상됩니다.

스마트 헬스케어 산업은 고령화, 건강에 대한 관심 증대, IoT/웨어러블/빅데이터 등 ICT 기술의 발전으로 의료 서비스 패러다임이 치료/병원 중심에서 예방/소비자 중심으로 변화함에 따라 급격한 성장이 예상됩니다. 그랜드뷰리서치(Grand View Research)는 2019 년 세계 스마트 헬스 케어 시장 규모는 1,363 억 달러에 달하며, 2020 년에서 2027 년까지 연 평균 16.2 % 성장할 것으로 예상했습니다. 특히 최근 코로나19 사태로 개인의 면역력과 함께 전 세계 의료 시스템에 대한 관심과 개선 요구가 증가하면서 스마트 헬스케어 산업의 성장이 가속화될 것으로 전망됩니다.

(3) 시장의 안정성

코로나 19 및 고령화로 비만 및 만성 질환에 대한 우려가 높아지면서 개인이 할 수 있는 일상적인 건강관리에 대한 수요도 높아지고 있습니다. 이에 따라 혈압, 산소포화도, 심박수 등 몸의 상태를 실시간으로 모니터링하고 운동량을 관리할 수 있는 스마트 워치 및 밴드의 가치도 높아지고 있습니다. 또한 스마트 헬스케어 시장은 특히 고령화 시대 의료비 증대의 해법으로 부상하고 있습니다. 우리나라의 인구 고령화 속도는 세계 최고 수준으로 통계청에 따르면 65세 이상 노령 인구는 2019년 768만 명에서 2025년 1,051만 명으로 증가, 전체 인구의 20.3%까지 증가할 것으로 예상됩니다. 특히 스마트폰 등 최신 기술에 익숙하고 경제력을 갖춘 베이비부머 세대의 고령화가 본격화됨에 따라 스마트 헬스케어의 핵심 소비층도 증가할 것으로 예상됩니다.

AI 스피커 시장은 주요 응용 분야인 스마트홈 시장의 급성장으로 안정적인 수요가 발생할 것으로 예상됩니다. 특히 현재 만들어지고 있는 가전제품 들은 무선통신을 기반으로 제어가 가능하도록 만들어지고 있어 이들을 통합관리할 수 있는 통신사 중심의 AI 스피커 시장은 더욱 성장할 것으로 예상 됩니다.

코로나19 이후 원격교육, 재택근무 등 정보통신기술 기반 비대면 활동이 새로운 일상(뉴노멀)으로 자리잡으면서 기업 및 개인의 IT 제품 수요가 크게 늘어나고 있습니다. 모도 인텔리전스(Mordor Intelligence)에 따르면 무선 라우터 시장은 2020년에 105억 7,220만 달러로 평가되었으며, 2021~2026년 연평균 성장률은 8.4%로 2026년 시장규모는 170억 8,490만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. (4) 경쟁상황

웨어러블 디바이스는 착용 형태에 따라 안경 타입, 시계 타입, 패치 타입 등으로 나뉘며 기능에 따라 건강관리, 엔터테인먼트, 의료 등의 역할을 수행합니다. 이에 따라 IT 기업뿐 아니라 오디오, 스포츠 등 다양한 기업에서 제품을 출시하기 시작하였습니다. 당사도 시장의 요구에 맞춰 신사업인 AI 헬스케어 서비스와 연계, 헬스케어 트래커, 심박동 모니터링 패치, AR 글라스 등 다양한 형태의 제품을 개발 및 실증하고 있습니다.

국내 AI 스피커 시장은 인공지능 솔루션을 보유하고 있는 사업자와 이 사업자에게 스피커를 공급하고 있는 디바이스 개발 및 제조로 영역을 구분할 수 있습니다. 인공지능 솔루션 주요 사업자는 3대 통신사와 2개 포털사가 진행하고 있습니다. 스피커 디바이스 회사는 IT 기반 기술 및 통신 기술을 보유한 중소기업을 중심으로 경쟁 중이며, 일부는 중국 회사를 통해 제품을 생산하기도 합니다. 통신사업자는 IPTV 이용자를 중심으로 시장을 확대하고 있으며, 포털사들은 자체 캐릭터를 활용하고 있습니다. 최근에는 단가가 낮은 중국업체의 시장 점유율이 증가하고 있습니다.

국내 모바일 라우터 시장은 2009년에 처음 생성되면서 다수의 제조사가 제품을 출시했으나, WiMAX에서 LTE로 전환되면서 시장이 축소되어 현재 통신 3사에 LTE 라우터 제품을 공급하는 회사는 당사가 유일합니다. 해외 시장은 다른 IT 기기 시장과 마찬가지로 중국 IT 대기업의 모바일 라우터가 시장 점유율을 높여가고 있습니다. (5) 시장 점유율

웨어러블 디바이스 시장은 애플, 샤오미, 삼성 등 글로벌 대기업이 주도하고 있습니다. 시장조사기관 IDC에 따르면 2021년 3분기 웨어러블 기기 출하량 기준, 애플의 점유율이 39.8%에 달합니다. 당사는 타깃에 특화된 제품이라는 차별성을 바탕으로 국내 시장에 키즈폰 열풍을 일으킨바 있으며 국내에서의 성공 경험을 바탕으로 현재 미국, 유럽 등 선진국 시장을 공략하고 있습니다. 2016년에는 노르웨이, 2017년 호주 시장에 웨어러블 키즈폰을 런칭한 후 현재까지 판매를 이어가고 있으며 2019년 10월에는 미국 3대 통신사 중 하나인 티모바일(T-Mobile)을 통해 미국 시장에 진출하였습니다. 또한 최근에는 노르웨이 기반 MVNO(가상이동통신망) 사업자 '엑스플로라'와 어린이용 스마트워치 개발 계약을 체결, 유럽시장 공략을 가속화할 계획입니다.

국내 AI 스피커 시장은 통신사 및 포털사, 가전사들이 진출하면서 시장이 확대되고 경쟁이 가속화되고 있습니다. 각 업체들은 한국어 음성비서로 국내 시장을 선점하고 각 제품 차별화에 주력하고 있습니다. 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2021년 3분기 기준 글로벌 AI 스피커 시장에서 아마존의 점유율은 26.4%, 구글의 점유율은 20.5%이며 중국의 바이두와 알리바바, 샤오미 등이 그 뒤를 잇고 있습니다.

현재 세계 스마트 헬스케어의 시장은 디지털 헬스케어와 인프라에 대한 정부의 지원 정책이 활성화된 북미 지역의 점유율이 가장 높습니다. 그랜드뷰리서치(Grand View Research)에 따르면 2019년 기준 북미 지역의 시장 점유율은 34.81%이며 유럽과 아시아가 그 뒤를 잇고 있습니다. 아시아 시장의 경우 선진국을 중심으로 스마트 의료에 대한 투자가 증가하고 있으며 신흥국 정부의 디지털화가 가속화됨에 따라 의미 있는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 제품 및 서비스로 나누면 2019년 기준, 스마트폰 애플리케이션과 웨어러블 디바이스 등이 포함된 mHealth 분야의 매출 점유율이 약 47%로 가장 높으며 원격 의료 등이 그 뒤를 잇고 있습니다. (6) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점과 단점

당사는 웨어러블 키즈폰을 만든 회사로 단말 집적화, 안테나 최적화, 저전력 설계, 서버/애플리케이션 직접 개발 등 웨어러블 제품 개발에 필요한 핵심 기술을 보유하고 있습니다. 또한 국내 누적 50만 이상 고객에 대한 데이터 및 대량 생산을 위한 품질 관리/양산 노하우를 보유, 제품의 기능 및 성능 고도화와 고객사 요구에 맞춘 다양한 제품 제작이 가능합니다. 2020년부터는 이러한 노하우와 역량을 바탕으로 시니어용 웨어러블 단말 등 AI 헬스케어 사업과 연계하여 시장을 공략하고 있습니다. AI 디바이스 개발 및 제조 영역에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사가 보유한 경쟁력은 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

구분	상세 내용

개발 영역	스피커 드라이버 유닛, Passive Radiator 및 인클로저 자체 설계 기술

음성, 음향 관련 DSP(Digital Signal Processing) 전문팀 구축 - 자체 DSP 알고리즘 개발, 포팅 및 튜닝 가능 - 오디오 앰프 단의 음질 튜닝을 통한 최적 음질 구현 가능 - Mic. Array 관련 AEC 튜닝 등 음성 관련 최적화

국내 최고의 음향 기술 설비 및 전문가 활용 - 무향실, 스피커 유닛 측정 장비, 오디오 측정 장비 등 전문 장비 및 설비 보유로 최적의 음질 구현

서버와 기기, 기기와 기기 간 무선 통신 기술

제품 소형화를 위한 회로 및 단말 집적 설계 기술

제조 영역	다양한 ICT 디바이스 기획, 제조에 따른 구매 기획 능력

사업자의 가변적인 공급 요청에 탄력적으로 공급 가능한 소싱 능력 - 유연한 생산 대응, 생산 설비 및 인력 운영 고정비 증가에 효율적 대응하기 위해 자체 공장을 운영하지 않고 EMS 전문 협력사에서 생산 진행

공정 기술을 기반으로 한 제조 품질 - 제조 부문의 핵심역량인 품질관리, 생산기술, 생산관리 기능은 당사 전문인력 조직을 구성해 EMS 전문협력사에 파견 및 상주로 밀착 관리

제품 품질 관리를 위한 검사 및 신뢰성에 필요한 핵심 장비 보유

기타	End User 대상 ICT 디바이스 개발 경험을 바탕으로 한 뛰어난 디자인 능력

당사는 전 세계 30여 개국의 글로벌 통신사와 협업 경험이 있습니다. 이를 통해 통신 환경 변화에 따라 통신사의 다양한 기술적 요구사항에 대응하면서 새로운 모멘텀을 기대할 수 있습니다. 특히, 국가별 인증 및 통신사업자의 망인증을 통과하는 것은 영업적/기술적 노하우가 필요하며 이는 경쟁사의 시장진입 장벽이 됩니다. 또한 당사는 5G 소프트웨어 라이선스 확보와 정부 5G 사업 수주로 기술 확보하며 통신 환경 변화에 성공적으로 대응하고 있습니다. 전 세계적으로 5G 상용화가 본격화되고 있지만, 국내에 5G 모듈 및 단말을 만들 수 있는 당사를 비롯해 소수에 불과합니다. 당사는 고령층 및 아이들을 대상으로 한 AI 및 웨어러블 디바이스를 개발하고 대중화한 경험이 있습니다. 또한 정부 기관 및 종합 병원, AI 솔루션 사업자와 긴밀히 협력하면서 실증 및 사업화한 노화우를 바탕으로 보다 스마트하고 차별화된 헬스케어 서비스를 제공할 수 있습니다.

다-2. 미디어컨텐츠사업부문(1) 산업의 특성미디어콘텐츠산업 IT 산업의 발전에 따라 소프트웨어의 중요성이 강조되는 최근 경제 흐름을 반영할 때 일반적인 제조업과는 달리 국가경제의 근간을 이루는 기간산업으로서의 의미가 있습니다. 또한, 콘텐츠 제작에 따른 간접광고, 제작지원, 소셜커머스, 해외판매 및 음원사업 등으로의 부가사업 전개가 가능한 사업입니다.

(2) 산업의 성장성

미디어콘텐츠는 초기 지상파를 통해 왔으며 현재는 종합편성채널 및 OTT를 통한 플랫폼이 증가하고 있습니다. 특히 OTT의 성장율은 2012년 부터 2021년까지 글로벌시장 21.6%, 국내시장 28.0%의 성장율을 보여주고 있습니다. 또한 무선통신 기술 발전 및 개인콘텐츠 제작자 등이 늘어나고 있어 미디어콘텐츠 사업은 지속적으로 성장하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성

미디어콘텐츠사업은 경기변동에 따라 소재 및 주제에 영향을 받을 수는 있으나 OTT서비스의 증가와 새로운 장르의 콘텐츠 개발 등이 매년 증가하고 있어 단기적인 영향은 미미합니다.

(4) 시장여건

미디어콘텐츠 사업은 OTT서비스를 중심으로 드라마, 영화, 예능, 다큐멘터리 등의 콘텐츠를 기획, 제작, 방송하고 있습니다. 또한, 커머스 사업을 통해 상품의 기획 및 판매등 수익을 올리고 있습니다. OTT서비스 사업자와의 콘텐츠 기획을 통한 드라마, 영화, 다큐멘터리등의 제작을 통해 사업영역을 확대해 나갈 것으로 예상 됩니다.

(5) 경쟁우위요소

콘텐츠의 핵심 기술은 스토리텔링에 있습니다. 당사는 국내 유수의 작가진을 보유하고 있으며 신규 작품의 기획을 추진함과 동시에 당사의 체계화된 시스템에 의해 신인 작가를 지속적으로 발굴하고 있으며, 유연한 조직 구조를 가지고 있어 미디어콘텐츠의 시장 변화에 빠르게 대처해 나가고 있습니다.

다-3. 게임개발 및 퍼블리싱사업부문

(1) 산업의 특성① 고부가가치의 지식집약적 산업게임산업은 서비스 산업이면서도 동시에 IT 및 프로그래밍과 같은 기술적 요소가 중요한 산업으로 음악, 애니메이션과 같은 타 콘텐츠와 연계성이 높은 고부가가치 엔터테인먼트 산업입니다. 최근 5G 상용화로 모바일 환경에서도 초고사양 게임 출시가 가능해짐에 따라 모바일 게임부분이 가파른 성장을 보이고 있습니다.② 고위험, 고수익게임은 개발 과정에 많은 인력과 비용이 발생하지만 시장에서 성공할 확률은 낮습니다. 반면 한 번의 성공으로 고수익을 얻을 수 있는 고위험, 고수익 산업입니다.③ 수출주도형게임 산업은 전통적인 제조업과 달리 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 대외 경제상황 등에 민감한 산업이 아닙니다. 또한 타 콘텐츠에 비해 언어나 문화적 장벽이 상대적으로 낮아 개발을 완료한 게임 콘텐츠는 국내 뿐만 아니라 해외 시장으로의 진출도 용이한 편입니다.④ 규제산업게임 산업은 규제 당국의 법과 제도에 따라 직접적인 영향을 받는 대표적인 규제 산업입니다. 현재는 폐지되었지만 과거 월 50만원 한도의 온라인 PC 게임 결제 제한이 대표적인 규제사례 입니다. 최근 확률형 아이템 논란이 불거짐에 따라 새로운 규제법안을 내놓고 있어 게임 업계는 새로운 규제 가능성에 대한 우려를 표명하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년의 세계 게임시장 규모는 219,758백만 달러(275.6조), 국내 게임시장 규모는 16,734백만 달러(20.9조) 규모입니다. 이 중 당사의 사업부분인 모바일 게임 시장 부문의 규모는 100,234 백만 달러(125.7조)로 세계 게임시장의 46%를 차지하고 있으며, 국내 게임시장에서 모바일 게임 시장규모는 10,615백만 달러(13.3조)로 국내 게임시장의 63% 를 차지하고 있습니다.(국내 모바일 게임시장 규모는 세계 모바일 게임시장 규모의 10.6%)

현재 모바일 게임 시장규모는 북미, 유럽, 아시아, 남미 모두 매년 10% 이상 성장하고 있으며, 2024년까지의 기대 성장률 또한 연평균 7.7% 수준으로 성장할 것이 예상됩니다.