키네마스터 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1) 산업의 특성 및 성장성

무선 인터넷의 발달과 실시간 동영상 서비스의 확대 및 콘텐츠의 다양화 등으로 실시욱간 멀티미디어 콘텐츠를 소비하는 시간과 방식이 달라지고 있습니다. KT 그룹의 디지털 미디어렙 나스미디어가 발표한 자료에 따르면 인터넷 이용자의 온라인 동영상 이용율은 95.3%를 기록하였고 2017년 87.7%와 2018년 91.9%에 이어 꾸준한 상승세를 보이고 있습니다. 또한 '모바일위주로' 혹은 '모바일에서만' 온라인 동영상을 시청한다고 응답한 비율은 64.8%에 달해 모바일을 통한 온라인 동영상 시청비율이 더 높은것으로 나타났습니다. 하루 평균 모바일 동영상 시청 시간도 75분으로 전체 모바일 인터넷 이용 시간 166분의 절반 수준을 보이고 있습니다.모바일 앱 분석업체 앱애니가 발표한 자료에 따르면 90년대 중반부터 2000년대 중반에 출생한 세대는 디지털 친화적이고 글보다는 영상에 익숙하며 스마트폰 활용도가 압도적으로 높다는 분석결과를 나타내고 있습니다. 이 세대에서는 평균적으로 하루 68개 또는 활동시간 중 시간당 4개 이상의 동영상을 시청하는것으로 나타났고, 정보를 소비하는 자연스러운 방식은 동영상으로 이 세대의 절반 가량이 삶에 꼭 필요한 플랫폼으로 유튜브를 택하기도 했습니다.

이러한 모바일 관련 산업의 성장과 실시간 동영상 서비스의 확대 및 동영상 소비 시간의 증가, 무선인터넷 기술의 발전에 비추어 볼 때 당사가 속한 산업은 지속적으로 성장 및 발전할 것으로 예측됩니다.

2) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 멀티미디어 소프트웨어의 경우 사용자들이 시기와 관계없이 일상에서 빈번하게 사용하기 때문에 사용성 측면에서 경기변동 또는 계절에 따라 큰 변동사항이 없습니다. 다만 사업의 특성상, 세계경기의 침체, 고객사의 판매 실적 추이 및 모바일앱 관련 트렌드에 따라 당사의 영업환경도 그 영향을 받습니다.

나. 회사의 현황1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사의 주요 제품은 크게 동영상 플레이어 사업과 동영상 편집앱(키네마스터) 사업으로 구분됩니다.- 동영상 플레이어 사업은 주로 B2B사업으로 주요제품은 아래와 같습니다.(1) NexPlayer SDK (Media Player Software Development Kits for Service Providers): 미디어, 방송, 통신 회사들에게 제공하는 스트리밍 미디어 플레이어(2) NexPlayer 360 SDK ( 360 Player Software Development Kits for Service Providers): HD급 화질의 360도 스트리밍 VR 콘텐츠 서비스에 최적화된 동영상 플레이어 (3) NexPlayer (Pre-loaded Media Player for Device Makers): 스마트폰 제조업체에 제공하는 동영상 플레이어- 동영상 편집앱(키네마스터) 사업은 2018년도까지 아래와같이 B2B, B2C, B2B2C사업이 단독 또는 복합적으로 연결되어 있었습니다.(1) NexEditor SDK (Video Editing Solution for Device Maker): 스마트폰 제조업체 및 각종 서비스 프로바이더들에게 제공하는 안드로이드 기반의 동영상 전문 편집 솔루션(2) KineMaster (Prodessional Mobile Video Editing App): Android 및 iOS용 전문 동영상 편집 어플리케이션 (3) Dollop ( Assets for multimedia editing ): 템플릿, 콜라쥬, 에니메이션 스티커, 배경음악, 사운드이펙트 등 완성도 높은 동영상 편집을 위한 아이템 및 플랫폼2019년도 부터 상기 사업 중 (2) KineMaster ( Prodessional Mobile Video Editing App ) 사업을 확대 할 예정입니다.위 제품 외에 기타 멀티미디어 소프트웨어 제품들을 개발 및 공급하고 있습니다. 당사는 특히 코덱, 미들웨어, 응용 엔진 등 소프트웨어 제품에 필요한 핵심 기술들을 자체적으로 확보하고 있고, 각 기술들의 높은 최적화, 안정성, 호환성 등은 당사의 중요한 기술적 강점입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분당사는 2개의 사업부로 운영되고 있으며 그 현황은 아래와 같습니다.(1) 플레이어 사업부: 주요 제품은 NexPlayer SDK이며, 사업모델은 B2B 입니다. 주 고객사는 글로벌 미디어, 방송, 통신등 서비스 프로바이더들 입니다.(2) 동영상 편집 앱 사업부: 주요 제품은 NexEditor SDK, KineMaster(어플리케이션), Dollop (편집 아이템 및 플랫폼) 등이 있었으나, 2019년도 부터는 KineMaster(어플리케이션)에 집중 할 예정입니다. 관련 내용은 4) 신규사업 등의 내용 및 전망을 참고해 주시기 바랍니다.

2) 시장점유율

당사의 모바일 멀티미디어 소프트웨어는 서비스와 적용 디바이스, 기능에 따라매우 세분화되어 있어, 각 부분에 대한 정확한 시장점유율에 대한 객관적인 통계치 및 실적 자료가 나와있지 않습니다. 동영상 편집앱의 경우 모바일 어플리케이션 분석기업 앱애니 자료에 근거, 순수하게 동영상 편집 기능을 제공하고 있는 어플리케이션 대상 안드로이드의 구글플레이 및 iOS의 앱스토어 시장의 약 5%로 점유율을 차지하고 있는 것으로 추정하고 있습니다.3) 시장의 특성

NexPlayer SDK는 동영상/음악 파일을 모바일 단말기에서 재생할 수 있도록 하는 미디어 플레이어입니다. 로컬 메모리에 저장되어 있는 파일을 재생함은 물론, 이동통신망이나 무선 인터넷 등의 네트워크를 통해 서버에 접속하여 실시간으로 데이터를 내려 받아 동영상을 재생하는 기능도 지원합니다. 이동통신사업자 서비스를 위해 사용되는 형식의 파일들은 물론, PC용 서비스에서 사용되는 다양한 종류의 파일들도 재생 가능합니다. 그리고, 네트워크를 통해 동영상 파일을 재생할 때, 이동통신사업자가 주로 사용하는 3GPP RTSP (Real-Time Streaming Protocol) 뿐만 아니라 마이크로소프트의 Windows Media 스트리밍 기술이나 최근 활성화되고 있는 HTTP 기반의 스트리밍 방식도 지원하고 있습니다.키네마스터(KineMaster)는 플랫폼을 포함하지 않은 순수한 툴 기반의 모바일 동영상 편집 어플리케이션 입니다. 전세계적으로 모바일에서 동영상을 소비하고 제작하는 습관이 보편화되고 1인 콘텐츠 제작자를 기반으로한 다양한 수익 창출의 판로가 개척됨은 물론 모바일 기기 성능이 상향평준화 됨에 따라 모바일 동영상과 관련된 시장은 계속해서 확대 될 것으로 예상됩니다. 모바일 동영상 편집은 이러한 사회현상에 간접적인 영향을 받고 있는 초기 시장으로 향후 지속적인 성장 및 발전이 가능할 것으로 예측되고 있습니다. 또한 모바일 어플리케이션 분석기업인 앱애니에 따르면 키네마스터(KineMaster)를 포함한 모바일 동영상 편집앱의 매출 성장률은 최근 2년동안 엄청난 성장곡선을 보이고 있습니다. 당사와 유사한 모델을 가진 모바일 동영상 편집앱 16개사를 비교한 결과 해당 시장의 매출액은 2017년 대비 2018년에 약 239% 라는엄청난 매출 성장률을 기록하였습니다. 안드로이드 구글플레이의 경우 2017년대비 2018년 약 124%의 성장률을 보이고 있으며, iOS 애플 앱스토의 경우 약 282%의 매출 성장률을 보이고 있어 이는 iOS 시장이 안드로이드 보다는 더 높은 소비력과 구매력을 가진 시장임을 보여주고 있습니다. 또한 모바일 앱 시장은 사회적 현상에 따라 빠르게 변화하고 트렌드에 민감한 경향이 있습니다.

4) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 세계 OTT미디어 서비스 회사를 상대로 소프트웨어를 공급했던 제한적인 사업 분야에서 나아가 2019년도부터 모바일 애플리케이션 전문 기업으로 선택과 집중을 해 나갈 예정입니다.이를 위해 2019년 3월 22일 정기주주총회에서 키네마스터 주식회사로 사명을 변경하고, 모바일 동영상 편집 애플리케이션인 키네마스터를 향후 주력 사업으로 내세워 키네마스터 사업 강화와 함께 콘텐츠 제작을 위한 투자가 지속 확대될 것입니다. 키네마스터는 2019년 1월 기준 약 1억 다운로드의 쾌거를 달성하고, 월 사용자 수(MAU) 2천만을 돌파한 어플리케이션으로 2018년 매출액은 2017년도 대비 약 203.7%증가한 4,838백만원을 기록하였습니다. 동영상 플랫폼 경쟁이 심화되면서 향후 모바일 비디오 편집에 대한 니즈들은 지속적으로 성장할 것이라 예상됩니다.기존 NexPlayer SDK사업은 2019년도 게임시장에서 신규 매출 확보를 계획하고 있으며, 지속적으로 SDK의 시장을 확대하기 위해 노력할 예정입니다.※ 사업내용은 당사 홈페이지 (www.nexstreaming.com) 'IR Material' 항목에 올려진 최긴 IR 자료에 쉽게 기재되어 있으니 참고 부탁드립니다.

7) 조직도(기준일: 2018년 12월 31일)

2. 주요 제품 및 원재료 등가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원, %)

사업부문	매 출 구 분	구 체 적 명 칭	주요상표등	제16기 매출액(비중)	제15기 매출액(비중)	제14기 매출액(비중)

멀티미디어응용소프트웨어개발 및 공급	NexPlayer SDK and NexPlayer	Media Player SDK for Media Service Providers and Pre-loaded Media Player for Device Makers	NexPlayer SDK	4,468(37.04%)	6,759(67.74%)	7,295(78.61%)

KineMaster	Mobile video editor for Android and iOS	KineMaster	3,301(27.36%)	1,398(14.01%)	768(8.28%)

기 타	4,295(35.60%)	1,821( 18.25%)	1,216(13.11%)

합 계	12,063(100.00%)	9,978(100.00%)	9,280(100.00%)

주1) 상기 매출실적은 별도 기준으로 구분되었으며, 연결 기준 매출은 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다. 매출 기준 제품과 각 제품에 대한 설명 매 출 구 분 구체적 명칭 설명 NexPlayer SDK and NexPlayer Media Player SDK for Media Service Providers and Pre-loaded Media Player for Device Makers 글로벌 방송, 통신, 미디어 업체들에게 제공하는스트리밍 미디어 플레이어 와 핸드폰 제조사들에게 제공하는 미디어 플레이어 임베디드 솔루션 KineMaster Mobile video editor for Android and iOS 안드로이드 및 iOS용 모바일 동영상 편집 어플리케이션 기타 Others 핸드폰 제조사들에게 제공하는 동영상 편집 솔루션 및 기타 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 및 가격변동 원인 (단위 : 원) 주요제품별 매출액 제17기 제16기 제15기 제14기 NexPlayer SDK and NexPlayer 4,468,021,007 6,758,618,697 7,295,243,217 11,523,179,719 KineMaster 3,300,555,570 1,397,903,925 768,256,143 466,730,090 기 타 4,294,865,510 1,821,243,483 1,216,219,476 722,913,431 합 계 12,063,442,087 9,977,766,105 9,279,718,836 12,712,823,240 주1) 상기 매출실적은 별도 기준으로 구분되었으며, 연결 기준 매출은 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.상기 표는 당사의 제품별 매출액을 정리한 표입니다. 각각 당사의 제품인 NexPlayer SDK 및 NexPlayer와 KineMaster(키네마스터)외 기타제품에 대한 매출 추이를 나타내고 있습니다. 당사의 경우 당사의 제품이 탑재되는 고객사 제품에 따라 가격이 다르며, 공급하는 방식에 따라 가격이 다르기 때문에 단가에 대한 구체적인 금액 산정에는 어려움이 있습니다.가격의 대략적인 변동에 원인을 미치는 주요요인은 탑재되는 기기의 종류, 제품의 용도, 제품의 공급 규모, 사업조건, 당사제품의 기술력 우위 등으로 볼수 있습니다. 다. 주요 원재료 등의 현황 당사는 소프트웨어 개발 및 서비스 등 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 제품에 직접 대응되는 원재료 등은 해당사항이 없습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 당사는 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산능력 및 생산능력의 산출근거, 생산실적 및 가동률, 생산설비의 현황 등 생산 및 설비에 관한 사항에 대해서는 해당 사항이 없습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 당사는 연구개발활동을 통한 소프트웨어 개발 업체로서 별도의 생산설비를 갖추고 있지 않으며, 당사의 유형자산 및 무형자산의 내역은 다음과 같습니다. 1) 유형자산 (2018.12.31) (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 환율차이 분기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 - 본사및본사외 비품 551,593 52,414 -2,826 -191,780 381 409,782 - 합 계 551,593 52,414 -2,826 -191,780 381 409,782 - 주1) 당사의 연결기준 유형자산에 대한 세부 내역입니다. 2) 무형자산 (2018.12.31) (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 손상(환입) 분기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 - 본사및본사외 소프트웨어 204,257 10,544 - -118,657 - 96,144 - 산업재산권 49,456 1,358 - -14,518 - 36,296 - 회원권 65,000 - - - 40,000 105,000 - 합 계 318,713 11,902 - -133,175 40,000 237,440 - 주1) 당사의 연결기준 무형자산에 대한 세부 내역입니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문 품 목 제17기 제16기 제15기 제 14기 제13기 멀티미디어 응용 소프트웨어 개발 및 공급 NexPlayer SDK and NexPlayer 내 수 109 589 936 4,143 10,220 수 출 4,359 6,170 6,359 7,380 6,893 합 계 4,468 6,759 7,295 11,523 17,114 KineMaster 내 수 439 199 106 51 14 수 출 2,861 1,199 663 416 51 합 계 3,301 1,398 768 467 65 기타 내 수 62 4 315 224 107 수 출 4,233 1,817 901 499 66 합 계 4,295 1,821 1,216 723 173 합 계 내 수 610 792 1,357 4,418 10,341 수 출 11,454 9,186 7,923 8,295 7,011 합 계 12,063 9,978 9,280 12,713 17,351 주1) 상기 매출실적은 별도 기준으로 구분되었으며, 연결 기준 매출은 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다. 1) 판매조직 당사의 판매 조직은 각 사업부에 나뉘어져 있으며, 그 구성은 다음과 같습니다. 구분 플레이어 사업부 에디터 사업부 구성 직속 소속 1명중국동남아시아팀 1명 영업1팀 1명영업2팀 1명 주1) 당사의 플레이어 사업부의 핵심 사업은 NexPlayer SDK 이며, 에디터사업부는 KineMaster(키네마스터) 사업에 집중하고 있습니다. 2) 판매경로 □ NexPlayer SDK · 당사 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 기술협력업체 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 해외대리점 --> 컨텐츠 제공업체□ NexPlayer· 당사 --> 국내 핸드폰 제조/판매업체□ KineMaster· 당사 --> 모바일 어플리케이션 스토어 --> 엔드유저(최종 사용자) □ NexEditor SDK· 당사 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 기술협력업체 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 해외대리점 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 국내 핸드폰 제조/판매업체 [ 2018년 판매경로별 매출액 비중 ] 경 로 NexPlayer SDK KineMaster 기타 비 중 4,468,021,007 3,300,555,570 4,294,865,510 주1) 상기자료는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)기준으로 작성하였습니다. 3) 판매방법 및 조건 판매방법은 상기 판매경로를 통하여 이루어지며, 판매(결제)조건은 각 판매방법에 따른 개별계약 등에 따라 결정됩니다. 4) 판매전략 당사의 과거 판매 전략은 국내 모바일폰 제작 업체를 통한 매출 극대화였습니다. 최근에는 특정 모바일폰 제작 업체들의 매출 의존도를 줄이고 중장기 성장을 위해 글로벌 미디어 회사들에게도 영업 활동을 집중하여 매출 확대에 노력하고 있습니다.국내 모바일폰 제작업체에 대한 매출은 경쟁사의 위협과 자체개발 등의 이슈로 인해 매출이 대폭 감소하였으나, 글로벌 방송, 통신, 미디어 업체에 대한 적극적인 영업마케팅 활동으로 통해 매출 증대를 위한 노력을 해나가고 있습니다.당사는 향후 글로벌 스트리밍 시장의 성장과 동영상 편집 시장의 활성화에 따라 새로운 수익 모델을 확보하기 위해 보다 적극적인 연구개발, 영업마케팅 활동을 펼칠 예정이며, 기존의 B2B모델에서 B2C 모델까지 수익 모델 활성화를 통해 글로벌 시장에서의 수익창출을 본격화하기 위해 전력을 기울일 것입니다. 5. 수주상황 당사의 주요 제품 및 서비스에 대한 수주현황은 고객사의 기밀정보이므로 별도 기재하지 않았습니다. 6. 시장위험과 위험관리 가. 주요시장 위험변동요인 1) 스마트폰 OS 점유율 변화 당사의 경우 스마트폰이나 태블릿외 여러 디바이스 시장과 관련하여 안드로이드 및 iOS뿐 아니라 윈도우, 파이어폭스, 타이젠 등 여러 플랫폼에 대응하기 위한 연구와 개발을 지속하고 있습니다. 현 시점에서는 안드로이드 시장에 가장 집중을 하고있으며 안드로이드가 현 시점에서 가장 각광받는 스마트폰 OS이고 당사 입장으로서도 (집중으로 인한) 효율성/시너지 효과 등을 고려하여 이런 전략을 가지고 있지만, 이러한 집중은 차후 스마트폰 시장에서 안드로이드 점유율이 당사의 매출에 영향을 끼칠 수 있음을 의미하고 있는 것이기도 합니다. 당사의 대부분의 매출은 멀티미디어 모바일 고객사들의 제품에 공급되는 소프트웨어에서 발생하므로, 전체 시장점유율(Market Share)를 추정하기 어렵습니다. 2) 매출처의 자체 기술 확보 넥스트리밍의 플레이어 사업부는 유료 동영상 콘텐츠를 제공하는 서비스 제공 업체에 멀티미디어 솔루션을 공급하고 있습니다. 동영상 서비스 업체가 자체적으로 멀티미디어 솔루션을 확보 할 경우 동사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.. 동영상 서비스 업체의 사업 전략적 측면과 비용절감의 측면에서 자체적으로 멀티미디어 솔루션을 개발할 경우 동사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 현재 동사의 누적된 멀티미디어 기술 및 기술 노하우는 동영상 서비스 업체에 비해 월등히 우수한 상태이며 향후 꾸준한 연구한 연구개발활동을 통해 기술력 우위를 이어나갈 전망입니다. 나. 위험관리1) 환위험 (기간: 2018.01.01~2018.12.31) (단위 : 천원, %) 매출액 외화매출액(환산) 비중 12,063,442 11,453,134 94.45% 당사는 매출 비중상 원화로 계약하는 국내 업체 비중이 큰 관계로 현재까지는 환율 변동에 따른 매출 영향은 크지 않습니다.향후 미국 달러나 유로로 계약하는 해외 업체에 대한 매출이 의미있는 비중을 차지하게 되는 경우, 당사는 향후 환변동보험등을 통하여 환율 변동으로 인한 리스크에 적극적으로 대응할 계획입니다. [외화자산 현황] (기준일 :2018.12.31) (단위 : 천원, %) 통화명 금액 원화환산액 비중 USD 3,863,738.80 4,318,919 88.42% EUR 87,468.62 111,886 2.29% CNY 2,742,888.05 446,432 9.14% TWD 205,059.00 7,501 0.15% Grand Total 4,884,738 100.00% 주1) 당사의 연결기준 현금및현금성 자산에 대한 세부 내역입니다.원화를 제외한 유로화, 달러화, 중국위엔화등의 외화변동에 따른 자산의 변동 위험은미미한 수준으로 당사의 경영에 미치는 영향이 크지 않습니다. 2) 이자율위험 당사는 이자를 지급하는 부채가 보고서 제출일 현재 없습니다. 따라서 이자율에 따른 변동이 당사의 경영에 미치는 영향이 크지 않습니다. 7. 파생상품거래 현황 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 8. 경영상의 주요계약 등 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 9. 연구개발활동 가. 연구개발활동 담당조직 - 조직형태 : 부설연구소 - 총원: 0명 (2018년 12월 31일 기준) (단위 : 천원, %) 과 목 제17기 제16기 제15기 제14기 제13기 비고 연구개발비용 계 1,060,333 2,100,455 1,040,876 916,993 963,005 - 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 8.79% 20.80% 11.14% 7.21% 5.55% - 주1) 제17기, 제16기, 제15기, 제14기, 제13기는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)기준으로 작성하였습니다.주2) 넥스트리밍 주식회사의 기업부설 연구소는 2018년 7월 31일 기준으로 폐지되었으며, 보고서 제출일 기준 기업부설 연구소의 총원은 0명입니다. 10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 사업과 관련된 중요한 지적재산권(특허권) 등 번 호 구 분 내 용 권리자 출원일 등록일 적용제품 비 고 1 특허권 멀티채널 스피커용 오디오 신호를 멀티 헤드폰용 오디오 신호로 변환하여 재분배 하는장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2001.07.05 2004.07.27 - 특허 제10-0443405호 2 특허권 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2004.07.09 2006.03.23 - 특허 제10-0566115호 3 특허권 음상 정위 기능을 가진 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2004.07.09 2006.03.23 - 특허 제10-0566131호 4 특허권 스테레오 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한입체음향재생 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2007.10.22 2008.02.01 - 특허 제10-0802339호 5 특허권 복수 채널 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한 입체음향 재생 장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2008.03.20 2008.07.23 - 특허 제10-0849030호 6 특허권 휴대기기의 음향 퀄리티를 향상시키는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2009.05.25 2010.01.04 - 특허 제10-0936126호 7 특허권 동영상 편집 방법 및 그 단말기 그리고 기록매체 넥스트리밍(주) 2012.11.05 2013.11.05 - 특허 제10-1328199호 8 특허권 미디어 플레이어를 제어하는 방법 및 이를 적용한 정보기기 넥스트리밍(주) 2012.09.11 2014.01.09 - 특허 제10-1352201호 9 특허권 가라오케 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법 넥스트리밍(주) 2013.10.15 2014.01.10 - 특허 제10-1352758호 10 특허권 동영상 편집을 위한 사용자 인터페이스의 제공장치, 그 제공방법 및 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.10 - 특허 제10-1352713 호 11 특허권 동영상 편집도구의 이펙트 설정 데이터를 이용한 이펙트 설정 방법 및 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.10 - 특허 제10-1352737호 12 특허권 모바일용 동영상 편집도구의 이펙트 설정을 위한 플러그인의 배포 방법 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.09 - 특허 제10-1352203호 13 특허권 터치스크린을 갖는 모바일 디바이스에서 실행되는 동영상 편집 사용자 인터페이스 처리방법, 모바일 디바이스 및 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.05.19 - 특허 제10-1399234호 14 특허권 자막 편집 장치 및 자막 편집 방법 넥스트리밍(주) 2013.12.09 2014.07.09 - 특허 제10-1419871호 한편, 특허 외에 국내, 유럽, 미국에서의 상표, 서비스표 출원이 진행 중에 있으며 일부 등록도 된 바 있습니다. 구분 국내 유럽(EU 가입국가) / 미국 / 일본 등 상표 서비스표 상표 서비스표 SingPlay - - 미국 등록완료 - KineMix 등록완료 등록완료 일본/대만/미국 등록완료 중국 등록완료 KineMaster 등록완료 등록완료 일본/대만/미국/중국 등록완료 대만/미국/중국등록완료 NexPlayer 등록완료 등록완료 유럽/미국 등록완료 - NexMusic 등록완료 등록완료 유럽/미국 등록완료 - NexEditor 등록완료 등록완료 유럽 등록완료 - NexMix 등록완료 - 일본 등록 완료 - neXtream - 양수(이전등록 완료) - - EARCOMFORT - - 일본 등록완료 - NexStreaming(로고) 등록완료 등록완료 - 일본/중국/미국/유럽 등록완료 주1) 넥스트리밍의 상표, 서비스표 출원 현황 (2018.12.31 기준) ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl