키네마스터 분기보고서 (2016.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황 1) 산업의 특성

모바일 멀티미디어 소프트웨어는 다양한 "모바일 단말기(Mobile device)"에 "멀티미디어(Multimedia) 기능"을 동작하게 하는 소프트웨어를 일컫으며, 모바일 단말기는 광의의 뜻으로 PC가 아닌 모든 기기로 스마트폰, 태블릿, 전자책(e-book) 등이 있습니다.

초기 멀티미디어 소프트웨어는 PC 에서의 이미지, 사운드, 동영상의 편집 및 재생을 목적으로 개발되었습니다. 이후 하드웨어의 발전에 따라 다양한 종류의 동영상 및 이미지, 사운드에 대한 처리 기술이 필요하게 되었으며 더욱 빠르고 다양한 부가 기능이 탑재된 멀티미디어 관련 소프트웨어들이 개발되고 시장에 출시되었습니다. 최근에는 스마트폰, 태블릿 등과 같은 모바일 기기들의 등장, 하드웨어의 고성능화, 실시간 동영상 서비스의 확대 그리고 무선 인터넷의 발달 등으로 모바일 멀티미디어 소프트웨어 시장의 수요는 점차 증가 하고 있습니다.

모바일 멀티미디어 소프트웨어, 그 중에서도 멀티미디어 처리관련 소프트웨어들은 몇 가지 요구조건을 충족시켜야 합니다.

첫째, 모바일 기기들의 특성상 휴대의 용이와 제한된 전원으로 인하여 저전력을 사용하는 최적화 된 소프트웨어를 제공해야 합니다.

둘째, 다양한 파일 및 스트리밍 서비스 대응이 가능해야 합니다.

셋째, 휴대기기에서 플레이 되는 동영상 콘테츠들의 고화질, 고용량화에 따른 대응이 가능해야 합니다.

따라서 멀티미디어 처리관련 소프트웨어들은 실행과정 또는 미디어를 재생함에 있어 많은 시스템 자원을 필요로 하며 이는 휴대기기의 전원을 빠르게 소진시키는 요인입니다. 당사는 상기의 요구조건을 충족하고 최상의 성능을 구현하는 제품들을 고객들에게 공급하고 있습니다.

2) 산업의 성장성

모바일 단말기의 보급 증가, 무선인터넷의 발달, 실시간 동영상 서비스의 확대 등으로 모바일 단말기에서의 멀티미디어 콘텐츠 소비는 계속해서 증가하고 있습니다. 최근 3년간 글로벌 스마트폰 출하량은 2014년 12억 8,400만대로 2012년의 7억 2,500만대, 2013년의 10억 400만대보다 각각 77.1%, 27.9% 증가하였고, 2019년까지 19억 6천만대까지 출하량이 증가할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 중국, 인도 등 신흥시장의 성장과 LTE 서비스의 글로벌 확산에 따라 향후에도 스마트폰 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

[출처: IDC 보고서 외]

무선 인터넷의 발달과 실시간 동영상 서비스의 확대 및 콘텐츠의 다양화 등으로 실시간 멀티미디어 콘텐츠를 소비하는 시간과 방식이 달라지고 있습니다. 어도비가 발표한 '디지털 비디오 벤치마크' 보고서에 따르면 온라인 동영상 소비의 1/3은 모바일 디바이스에서 이뤄지는 것으로 나타났고, 2014년 스마트폰에서의 동영상 감상은 2013년 대비 56%, 태블릿에서는 27%로 성장하였습니다.

그리고 정보통신정책연구원이 발표한 자료에 따르면, 국내의 경우 모바일로만 동영상 콘텐츠를 이용하는 이용자들은 2011년 전체 동영상 콘텐츠 대비 0.26%에서 2012년 0.37%, 2013년 0.47%로 늘어났으며, 모바일 동영상 이용시간은 2011년 하루 평균 5분에서 2013년 19분으로 급증하였습니다.

또한, 시스코 브이엔아이 보고서에 따르면, 2017년에 전 세계인이 하루에 1개 이상 모바일로 동영상을 볼 것을 예측하고 있으며, 같은 해 한국에서 전체 모바일 데이터 중 동영상이 차지하는 비중이 74%를 넘을 것으로 전망하고 있습니다.

모바일 단말기 산업의 성장과 실시간 동영상 서비스의 확대 및 동영상 소비 시간의 증가, 무선인터넷 기술의 발전에 비추어 볼 때 당사가 속한 산업은 지속적으로 성장 및 발전할 것으로 예측됩니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성

모바일 멀티미디어 소프트웨어의 경우 사용자들이 시기와 관계없이 일상에서 빈번하게 사용하기 때문에 사용성 측면에서 경기변동 또는 계절에 따라 큰 변동사항이 없습니다. 다만 사업의 특성상, 세계경기의 침체, 고객사의 판매 실적 추이에 따라 당사의 영업환경도 그 영향을 받습니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 당사의 주요 제품은 아래와 같습니다.1) NexPlayer SDK(Media Player Software Development Kits for Service Providers): 미디어, 방송, 통신 회사들에게 제공하는 스트리밍 미디어 플레이어2) NexPlayer(Pre-loaded Media Player for Device Makers): 스마트폰 제조업체에 제공하는 동영상 플레이어3) KineMaster(키네마스터): 안드로이드용 전문가 동영상 편집 앱4) NexEditor SDK (넥스에디터 SDK): 스마트폰 제조업체 및 미디어 회사들에게 제공하는 안드로이드 기반의 동영상 전문 편집 솔루션5) NexSound SDK (넥스사운드 SDK): 미디어 회사 및 스마트폰 제조업체에게 제공하는 멀티미디어 오디오 솔루션위 제품 외에 기타 멀티미디어 소프트웨어 제품들을 개발 및 공급하고 있습니다.

당사는 특히 코덱, 미들웨어, 응용 엔진 등 소프트웨어 제품에 필요한 핵심 기술들을 자체적으로 확보하고 있고, 각 기술들의 높은 최적화, 안정성, 호환성 등은 당사의 중요한 기술적 강점입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분 당사는 제품에 따라 3개의 사업부로 운영되고 있으며 그 현황은 아래와 같습니다.1) 제1사업부: 주요 제품은 NexPlayer, NexEditor SDK, NexSound SDK 등이 있으며, 글로벌 스마트폰 제조사 등에 B2B, B2B2C 위주의 영업마케팅 활동을 하고 있습니다.2) 제2사업부: 주요 제품은 NexPlayer SDK이며, 사업모델은 B2B 입니다. 주 고객사는 글로벌 미디어, 방송, 통신 회사들입니다.3) 제3사업부: 주요 제품은 전문가용 동영상 편집 앱인 'KineMaster' 등의 어플리케이션이며, 사업모델은 B2C, B2B2C입니다.

3) 경쟁상황당사 제품인 NexPlayer SDK는 글로벌 모바일 동영상 플레이어 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 시장 규모와 특성상 견줄만한 신규 경쟁사의 증감은 낮으나, 기존 경쟁사로는 VisualOn이 있습니다. VisualOn은 당사와 동일한 비지니스모델을 지니고 있으며 media player, camcorder, AV codec 등을 대표적으로 공급하고 있습니다. 당사의 경우 과거 4년동안 신규사업에 지속적인 투자를 하여 현재 다양한 Mobile Application도 보유하고 있으며, 이는 경쟁사와의 차별적 경쟁력이라고 할 수 있습니다.당사가 개발한 Mobile Application, KineMaster(키네마스터)는 대표적인 안드로이드용 동영상 편집기 입니다. 현재 동영상 편집 앱을 출시한 경쟁사는 많으나, 실제 iOS 의 대표적 동영상 편집기인 iMoive와 견줄만한 Application은 KineMaster가 유일합니다.

※ 당사의 모바일 동영상 편집기의 대표적인 경쟁 업체들은 아래와 같습니다.

구분	넥스트리밍 (주)	Xiaoying	Magisto	WeVideo	Animoto	Cyberlink

홈페이지	www.nexstreaming.com	www.xiaoying.tv	www.magisto.com	www.wevideo.com	www.animoto.com	kr.cyberlink.com

Video Editor	KineMaster	VivaVideo	Magisto	WeVideo	Animoto	PowerDirector

Business Model	Subscription	Free	Subscription	Subscription	Subscription	One time license fee

OS	Android	iOS, Android	iOS, Android	iOS, Android	iOS, Android	Android Tablet

(출처: 당사 내부 자료)

4) 시장점유율당사의 모바일 멀티미디어 소프트웨어는 서비스와 적용 디바이스, 기능에 따라 매우 세분화되어 있어, 각 부분에 대한 정확한 시장점유율에 대한 객관적인 통계치 및 실적 자료가 나와있지 않습니다.

5) 시장의 특성 NexPlayer는 동영상/음악 파일을 모바일 단말기에서 재생할 수 있도록 하는 미디어 플레이어입니다. 로컬 메모리에 저장되어 있는 파일을 재생함은 물론, 이동통신망이나 무선 인터넷 등의 네트워크를 통해 서버에 접속하여 실시간으로 데이터를 내려 받아 동영상을 재생하는 기능도 지원합니다. 이동통신사업자 서비스를 위해 사용되는 형식의 파일들은 물론, PC용 서비스에서 사용되는 다양한 종류의 파일들도 재생 가능합니다. 그리고, 네트워크를 통해 동영상 파일을 재생할 때, 이동통신사업자가 주로 사용하는 3GPP RTSP (Real-Time Streaming Protocol) 뿐만 아니라 마이크로소프트의 Windows Media 스트리밍 기술이나 최근 활성화되고 있는 HTTP 기반의 스트리밍 방식도 지원하고 있습니다. 모바일 단말기의 칩들은 매우 다양한 OS와 하드웨어 특성을 가지고 있기 때문에, 당사 제품을 공급하기 위해서는 이러한 특성에 맞추어 칩에 탑재하는 작업, 즉 포팅(porting)이 필요합니다. 당사는 멀티미디어 소프트웨어 제품을 다양한 OS와 칩에 탑재한 경험을 보유하고 있습니다. 이와 같은 작업과 경험은, 모바일 단말기에 멀티미디어 제품을 공급하는 것이 기술 측면에서 쉽지 않음을 의미하기도 하지만, 한편으로는 다른 경쟁 업체에서 쉽게 접근하기 어려운 기술적 진입장벽이 될 수도 있음을 의미하기도 합니다.

6) 신규사업 등의 내용 및 전망당사는 현재 해당사항이 없습니다. 7) 조직도

(기준일: 2016년 03월 31일)

2. 주요 제품 및 원재료 등가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원, %)

사업부문	매 출 구 분	구 체 적 명 칭	주요상표등	매출액(제15기 1분기)	매출액 비중(제15기 1분기)	매출액 비중(제14기)	매출액(제13기)	매출액 비중(제13기)

멀티미디어응용소프트웨어개발 및 공급	NexPlayer SDK	Media Player SDK for Media Service Providers	NexPlayer SDK	1,912	81.33%	61.75%	7,126	41.07%

NexPlayer	Pre-loaded Media Player for Device Makers	NexPlayer	60	2.55%	28.78%	9,879	56.94%

기 타	379	16.12%	9.47%	346	1.99%

합 계	2,351	100.00%	100.00%	17,351	100.00%

매출 기준 제품과 각 제품에 대한 설명 매 출 구 분 구체적 명칭 설명 NexPlayer SDK Media Player SDK for Media Service Providers 글로벌 방송, 통신, 미디어 업체들에게 제공하는스트리밍 미디어 플레이어 NexPlayer Pre-loaded Media Player for Device Makers 스마트폰/태블릿PC 제조사에게 제공하는고급 기능의 미디어 플레이어 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 및 가격변동 원인 (단위 : 원) 주요제품별 매출액 제15기 1분기 제14기 제13기 제12기 NexPlayer SDK 1,911,995,136 7,849,564,640 7,126,259,287 5,229,221,734 NexPlayer 59,684,145 3,659,149,449 9,879,190,600 12,954,603,697 기 타 379,380,102 1,204,109,151 346,002,195 118,628,461 합 계 2,351,059,383 12,712,823,240 17,351,452,082 18,302,453,892 상기 표는 당사의 제품별 매출액을 정리한 표입니다. 각각 당사의 제품인 NexPlayer SDK와 NexPlaer 외 기타제품에 대한 매출 추이를 나타내고 있습니다. 당사의 경우 당사의 제품이 탑재되는 고객사 제품에 따라 가격이 다르며, 공급하는 방식에 따라 가격이 다르기 때문에 단가에 대한 구체적인 금액 산정에는 어려움이 있습니다.가격의 대략적인 변동에 원인을 미치는 주요요인은 탑재되는 기기의 종류, 제품의 용도, 제품의 공급 규모, 사업조건, 당사제품의 기술력 우위 등으로 볼수 있습니다. 다. 주요 원재료 등의 현황당사는 소프트웨어 개발 및 서비스 등 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 제품에 직접 대응되는 원재료 등은 해당사항이 없습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거당사는 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산능력 및 생산능력의 산출근거, 생산실적 및 가동률, 생산설비의 현황 등 생산 및 설비에 관한 사항에 대해서는 해당 사항이 없습니다. 나. 생산설비에 관한 사항당사는 연구개발활동을 통한 소프트웨어 개발 업체로서 별도의 생산설비를 갖추고 있지 않으며, 당사의 유형자산 및 무형자산의 내역은 다음과 같습니다. 1) 유형자산 (2016.03.31) (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 환율차이 분기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 - 본사및본사외 비품 361,610 113,702 (57,345) (45,552) 180 372,595 - 본사및본사외 - 본사및본사외 차량운반구 8,378 - (8,588) - 210 - - 합 계 369,988 113,702 (65,933) (45,552) 390 372,595 - 2) 무형자산 (2016.03.31) (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 분기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 - 본사및본사외 소프트웨어 317,169 27,186 - (36,240) 308,115 - 산업재산권 142,755 - - (28,588) 114,167 - 회원권 132,000 - - - 132,000 - 합 계 591,924 27,186 - (64,828) 554,282 - 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문 품 목 제15기 1분기 제 14기 제13기 제12기 제11기 멀티미디어 응용 소프트웨어 개발 및 공급 NexPlayer SDK 내 수 124 484 341 204 72 수 출 1,788 7,366 6,785 5,026 3,318 합 계 1,912 7,850 7,126 5,229 3,391 NexPlayer 내 수 60 3,659 9,879 12,955 11,514 수 출 - - - - 3 합 계 60 3,659 9,879 12,955 11,517 기타 내 수 55 274 14 (4) 340 수 출 324 930 332 122 42 합 계 379 1,204 346 119 382 합 계 내 수 239 4,417 10,234 13,155 11,926 수 출 2,112 8,296 7,117 5,148 3,363 합 계 2,351 12,713 17,351 18,302 15,290 주1) 상기 매출실적 중 제12기 기타(내수) 매출의 경우, 고객사의 영업대행건에 따른 수수료(commision) 매출로, 목표 매출에 도달하지 못하여 일부분을 재정산한 내역입니다.주2) 상기 매출실적은 별도 기준으로 구분되었으며, 연결 기준 매출은 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매조직당사의 판매 조직은 각 사업부에 나뉘어져 있으며, 그 구성은 다음과 같습니다. 구분 1사업부 2사업부 3사업부 구성 영업1팀 2명영업2팀 2명 직속 소속 1명중국동남아시아팀 1명 마케팅팀 4명 주1) 당사의 1사업부의 핵심 사업은 NexPlayer, NexEditor SDK, NexSound SDK 등이며, 2사업부는 NexPlayer SDK 등, 3사업부는 KineMaster 등 Application사업에 집중하고 있습니다. 2) 판매경로□ NexPlayer SDK· 당사 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 기술협력업체 --> 컨텐츠 제공업체· 당사 --> 해외대리점 --> 컨텐츠 제공업체 □ NexPlayer· 당사 --> 국내 핸드폰 제조/판매업체 [ 2016년 1분기 판매경로별 매출액 비중 ] 경 로 NexPlayer SDK NexPlayer 기타 비 중 81.33% 2.55% 16.12% 주1) 상기자료는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)기준으로 작성하였습니다. 3) 판매방법 및 조건 판매방법은 상기 판매경로를 통하여 이루어지며, 판매(결제)조건은 각 판매방법에 따른 개별계약 등에 따라 결정됩니다. 4) 판매전략당사의 과거 판매 전략은 국내 모바일폰 제작 업체를 통한 매출 극대화였습니다. 최근에는 특정 모바일폰 제작 업체들의 매출 의존도를 줄이고 중장기 성장을 위해 글로벌 미디어 회사들에게도 영업 활동을 집중하여 매출 확대에 노력하고 있습니다.국내 모바일폰 제작업체에 대한 매출은 경쟁사의 위협과 자체개발 등의 이슈로 인해 감소하는 추세이나, 글로벌 방송, 통신, 미디어 업체에 대한 적극적인 영업마케팅 활동으로 인해 글로벌 고객사에 대한 매출은 연평균 20%로 꾸준히 성장하고 있습니다.당사는 향후 글로벌 스트리밍 시장의 성장과 동영상 편집 시장의 활성화에 따라 새로운 수익 모델을 확보하기 위해 보다 적극적인 연구개발, 영업마케팅 활동을 펼칠 예정이며, 기존의 B2B, B2C 비즈니스 모델에 B2B2C 비즈니스 모델까지 수익 모델 활성화를 통해 글로벌 시장에서의 수익창출을 본격화하기 위해 전력을 기울일 것입니다. 5. 수주상황당사의 주요 제품 및 서비스에 대한 수주현황은 고객사의 기밀정보이므로 별도 기재하지 않았습니다. 6. 시장위험과 위험관리 가. 주요시장 위험변동요인 1) 전방산업 경기변동에 따른 위험 당사의 멀티미디어 솔루션은 각종 디지털 디바이스에 탑재되고 있습니다. 모바일 멀티미디어 솔루션 산업에 있어서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는, 연간 전세계적으로10억대가 넘는 판매량을 보이고 있는 휴대폰 산업으로 볼 수 있습니다. 전방산업인 휴대폰 제조업체의 경기침체는 멀티미디어 솔루션의 탑재 수요를 감소시켜 동사의 매출 감소로 이어질 가능성이 높습니다. 멀티미디어 솔루션 산업은 국내외 휴대폰 디바이스 판매량과 깊은 연관을 가지고 있어서 경기침체가 장기화되면 멀티미디어 솔루션 판매가 정체될 위험이 있습니다. 휴대폰 산업의 성장이 정체 또는 감소할 경우 휴대폰에 탑재되는 멀티미디어 솔루션의 매출과 이익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 2) 고객 단말기 업체의 부침 당사의 약 절반 정도를 차지하는 매출은 단말기 업체에 제품을 공급하고, 단말기가 판매되는 대수에 비례하여 받는 로열티 매출입니다. 이는 전세계 휴대폰 시장 상황 (휴대폰 판매량)에 영향을 받을 것이고, 당사의 고객 단말기 업체의 실적에 영향을 줄 것입니다. 새로운 단말기 제조 업체들의 등장에 따른 가격경쟁 및 선진시장에서 성숙기에 접어든 상황은 당사의 매출에도 영향을 끼쳤습니다. 2012년 로열티 매출액은 전체 매출액의 약 75.3% 로 11,517백만원을 차지하였으나 2014년에는 전체매출액의 약 56.9% 9,878백만원을 기록하며 2년동안 14.6% 가량의 매출감소가 뚜렸하게 나타났습니다. 당사는 이러한 고객사의 영향을 최소화 하기 위해, 기존의 단말기 제조업체에 편중된매출구조를 탈피하는 노력을 하고 있습니다. 다양한 단말기 업체를 고객사로 확보하고, 계약 기간에 따라 일정 금액을 받는 라이선스 매출의 고객사와 매출을 늘리고자 영업, 마케팅 활동을 적극적으로 하고 있습니다. 또한 애플리케이션 마켓용 플레이어 및 동영상 편집기 사업에서의 매출확대를 도모하고 있습니다. 3) 스마트폰 OS 점유율 변화 당사의 경우 스마트폰이나 태블릿 시장 관련하여, 현 시점에서는 안드로이드 시장 (NexPlayer NexPlayer SDK)에 집중을 하고 있는 상황입니다. 안드로이드가 현 시점에서 가장 각광받는 스마트폰 OS이고 당사 입장으로서도 (집중으로 인한) 효율성/시너지 효과 등을 고려하여 이런 전략을 가지고 있지만, 이러한 집중은 차후 스마트폰 시장에서 안드로이드 점유율이 당사의 매출에 영향을 끼칠 수 있음을 의미하고 있는 것이기도 합니다. 당사는 소비자(End Users)에게 납품하는 방식이 아닌 멀티미디어 모바일 고객사들의 제품에 공급되는 소프트웨어로 전체 시장점유율(Market Share)를 추정하기 어렵습니다. 4) 매출처의 자체 기술 확보 넥스트리밍은 휴대폰 업체에 멀티미디어 솔루션을 공급하고 있습니다. 휴대폰 업체가 자체적으로 멀티미디어 솔루션을 확보 할 경우 동사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 휴대폰 제조 업체는 핸드폰 경쟁력 제고와 비용절감이라는 측면에서 자체 솔루션을 확보하려 할 수 있습니다. 멀티미디어 기능이 휴대폰의 기본 기능임은 물론 휴대폰의 경쟁력을 결정지을 수 있는 매우 중요한 기능이 되어가고 있기 때문에, 이와 같이 전략적으로 중요한 부분을 칩 업체나 OS 업체 혹은 3rd party에 의존하는 대신 자체적인 역량으로 확보하려는 시도가 있을 수 있습니다. 또한 동사와 같이 멀티미디어 솔루션 업체를 이용함으로 발생하는 비용을 절감하기 위한 일환으로 자체 솔루션을 확보하려는 시도가 있을 수 있습니다. 핸드폰 제조사의 사업 전략적 측면과 비용절감의 측면에서 자체적으로 멀티미디어 솔루션을 개발할 경우 동사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 현재 동사의 누적된 멀티미디어 기술 및 기술 노하우는 핸드폰 제조업체에 비해 월등히 우수한 상태이며 향후 꾸준한 연구한 연구개발활동을 통해 기술력 우위를 이어나갈 전망입니다. 나. 위험관리1) 환위험 (단위 : 천원, %) 매출액 외화매출액(환산) 비중 2,351,553 2,112,206 89.82% 기간: 2016.01.01~2016.03.31당사는 글로벌 영업마케팅 활성화에 따른 외화 계약 매출 비중이 증가하고 있습니다.향후 환율 변동에 따른 위험 관리를 위해 지속적으로 환율 변동을 모니터링하고 있으며, 환변동보험 등을 통해 환율 변동 리스크에 적극적으로 대응할 계획입니다. [외화자산 현황] (기준일 :2016.03.31) (단위 : 원, %) 통화명 금액 원화환산액 비중 KRW 14,677,323,197 14,691,064,321 67.66% USD 5,903,506 6,868,011,163 31.63% EUR 13,100 42,085,728 0.19% CNY 6,895 8,039,691 0.04% TWD 1,541,293 55,255,354 0.26% JPY 4,723,247 48,461,458 0.22% Grand Total 21,712,917,715 100.00% 주1) 당사의 현금및현금성 자산에 대한 세부 내역입니다.원화를 제외한 유로화, 달러화, 중국위엔화등의 외화변동에 따른 자산의 변동 위험은미미한 수준으로 당사의 경영에 미치는 영향이 크지 않습니다. 2) 이자율위험당사는 이자를 지급하는 부채가 보고서 제출일 현재 없습니다. 따라서 이자율에 따른 변동이 당사의 경영에 미치는 영향이 크지 않습니다. 7. 파생상품거래 현황당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 8. 경영상의 주요계약 등당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 9. 연구개발활동 가. 연구개발활동 담당조직- 조직형태 : 부설연구소 - 총원: 16명 (2016년 03월 31일 기준) (단위 : 천원, %) 과 목 제15기 1분기 제14기 제13기 제12기 제11기 비고 연구개발비용 계 246,682 916,993 963,005 784,520 627,840 - 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 10.49% 7.21% 5.55% 4.29% 4.11% - 주1) 제15기 1분기, 제14기, 제13기, 제12기, 제11기는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)기준으로 작성하였습니다. ◆click◆『수주상황』 삽입 11013#*_수주상황.dsl ◆click◆『진행률적용 수주상황』 삽입 11013#*진행률적용수주상황.dsl 10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 사업과 관련된 중요한 지적재산권(특허권) 등 번 호 구 분 내 용 권리자 출원일 등록일 적용제품 비 고 1 특허권 멀티채널 스피커용 오디오 신호를 멀티 헤드폰용 오디오 신호로 변환하여 재분배 하는장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2001.07.05 2004.07.27 - 특허 제10-0443405호 2 특허권 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2004.07.09 2006.03.23 - 특허 제10-0566115호 3 특허권 음상 정위 기능을 가진 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2004.07.09 2006.03.23 - 특허 제10-0566131호 4 특허권 스테레오 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한입체음향재생 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2007.10.22 2008.02.01 - 특허 제10-0802339호 5 특허권 복수 채널 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한 입체음향 재생 장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2008.03.20 2008.07.23 - 특허 제10-0849030호 6 특허권 휴대기기의 음향 퀄리티를 향상시키는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 2009.05.25 2010.01.04 - 특허 제10-0936126호 7 특허권 동영상 편집 방법 및 그 단말기 그리고 기록매체 넥스트리밍(주) 2012.11.05 2013.11.05 - 특허 제10-1328199호 8 특허권 미디어 플레이어를 제어하는 방법 및 이를 적용한 정보기기 넥스트리밍(주) 2012.09.11 2014.01.09 - 특허 제10-1352201호 9 특허권 가라오케 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법 넥스트리밍(주) 2013.10.15 2014.01.10 - 특허 제10-1352758호 10 특허권 동영상 편집을 위한 사용자 인터페이스의 제공장치, 그 제공방법 및 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.10 - 특허 제10-1352713 호 11 특허권 동영상 편집도구의 이펙트 설정 데이터를 이용한 이펙트 설정 방법 및 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.10 - 특허 제10-1352737호 12 특허권 모바일용 동영상 편집도구의 이펙트 설정을 위한 플러그인의 배포 방법 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.01.09 - 특허 제10-1352203호 13 특허권 터치스크린을 갖는 모바일 디바이스에서 실행되는 동영상 편집 사용자 인터페이스 처리방법, 모바일 디바이스 및 기록매체 넥스트리밍(주) 2013.08.09 2014.05.19 - 특허 제10-1399234호 14 특허권 자막 편집 장치 및 자막 편집 방법 넥스트리밍(주) 2013.12.09 2014.07.09 - 특허 제10-1419871호 한편, 특허 외에 국내, 유럽, 미국에서의 상표, 서비스표 출원이 진행 중에 있으며 일부 등록도 된 바 있습니다. 구분 국내 유럽(EU 가입국가) / 미국 / 일본 등 상표 서비스표 상표 서비스표 SingPlay - - 미국 등록완료 - KineMix 등록완료 등록완료 일본/대만/미국 등록완료 중국 등록완료 KineMaster 등록완료 등록완료 일본/대만/미국 등록완료 대만/미국/중국등록완료 NexPlayer 등록완료 등록완료 유럽/미국 등록완료 - NexMusic 등록완료 등록완료 유럽/미국 등록완료 - NexEditor 등록완료 등록완료 유럽 등록완료 - NexMix 등록완료 - 일본 등록 완료 - neXtream - 양수(이전등록 완료) - - EARCOMFORT - - 일본 등록완료 - NexStreaming(로고) 등록완료 등록완료 - 일본/중국/미국/유럽 등록완료 주1) 넥스트리밍의 상표, 서비스표 출원 현황 (2016.03.31 기준)