알서포트 분기보고서 (2016.09)
II. 사업의 내용

[사업무문의 구분]지배회사 및 종속회사의 사업 부문을 요약하면 아래와 같습니다.

사업부문 구분	대상회사	주요 매출 품목	비고

원격 소프트웨어 개발 및 공급(원격 지원 및 제어 솔루션)	알서포트(주)	Remote Call, RemoteViewMobizen외 다수	-

Rsupport K.K.

Rsupport (China) Technologies

Rsupport Inc.

모바일 게임 소셜미디어 서비스	게임덕(주)	모바일 게임 소셜미디어 개발 및 서비스외

- 당사의 경우 지배회사와 종속회사 3개사의 경우 동일 사업을 영위하고 있으며, 나머지 1개사(게임덕)의 경우 지배회사의 모비즌 제품과 연계된 모바일 게임 소셜미디어 서비스를 제공하고 있습니다. 1. 사업의 개요

당사는 IT 서비스업 중 원격지원 서비스업에 종사하고 있습니다. 원격지원 서비스는 물리적으로 떨어진 사람이나 장비를 연결하여 문제를 식별하고 처리하거나 부가적인 가치를 창출할 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 그 중 당사가 영위하고 있는 원격지원 소프트웨어의 서비스는 기능적 특성에 따라 세 가지로 나눌 수 있습니다.

* 원격제어 (Remote Access)

원격제어 소프트웨어는 다이얼 업 네트워크, VPN, P2P 등 다양한 네트워크 환경에 구애받지 않고 내/외부 고객의 참여 없이도 Web으로 중앙 관리 시스템에 접속하여 장애나 고장을 처리하고 시스템의 유지보수를 수행할 수 있도록 지원하는 서비스로 당사의 RemoteView, Mobizen 제품군이 이에 해당합니다.

* 원격지원 (Remote Support)

원격지원 소프트웨어는 인터넷 연결을 통해 장비간의 연결을 자유롭게 허용함으로써장비의 문제점을 진단하고 문제를 해결할 수 있도록 지원하는 서비스로, 대표적인 서비스 형태는 기업의 전문가가 고객의 문제 해결을 위해 지원하는 헬프 데스크 서비스가 있습니다. 당사의 RemoteCall 제품군이 이에 해당합니다.

* 협업 (Remote Conference)

물리적으로 멀리 떨어진 사람들 간에 회의에서 참가자들이 실시간으로 멀티미디어 자료를 공유하면서 의사결정을 할 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 당사 RemoteMeeting 제품이 이에 해당합니다.

당사는 2001년 창사 이래 원격지원 서비스 분야에만 집중하고 있고 지속적인 신기술개발과 해외 사업에 주력함으로써 원격지원 시장 점유율 국내 1위, 일본 시장 1위, 아시아 시장 1위를 차지하고 세계 시장 5위(IDC Report, 2015)를 기록하고 있습니다. 이 뿐만 아니라 클라우드 기반의 글로벌 서비스 전개 기술 및 모바일 관련 기술, 임베디드 시스템 제작, 영상 관련 기술 그리고 원격 제어에 대한 원천 기술들을 확보하고 있습니다. 당사는 세계 최초의 안드로이드기반 모바일 원격지원 솔루션인 리모트콜 모바일팩을 출시하여 신규 시장을 리드하고 있습니다.

1) 업계현황 및 전망

당사는 원격지원과 원격제어 분야에 지속적인 기술 투자와 사업 역량을 집중해오고 있으며, 그에 따른 성과로 일본 및 아시아 시장 내 점유율 1위 기업이고, 세계 5위 글로벌 기업(IDC Report, 2015)으로 성장하였습니다.

(1) 업계 현황

원격지원 서비스 시장의 규모는 2014년 기준 5억2천3백만 달러이고, 2013년부터 2017년까지 예상 연평균 성장률은 약 20%로 추정됩니다. 원격지원 분야는 원격지원 기술을 활용하여 고객 만족 극대화 하는 것을 목적으로 하기 때문에 주로 고객 지원/처리 업무에 활용되는 경우가 많으며, 주 고객층은 이를 활용해야 하는 몇몇 기업으로 한정 될 수 밖에 없었습니다. 그러나 최근 기업 내의 비용 절감의 인식 변화와 업무 효율성을 높이기 위한 일환으로 원격지원 서비스를 도입하는 기업들이 많아지고 있는 추세이며 이로 인해 원격지원 시장의 성장률은 지속적으로 증가하고 있습니다.

가. 글로벌 원격지원 시장 규모

인터넷 초고속망의 보급은 인터넷 사용자의 급속한 증가와 함께 인터넷 서비스 증가를 야기하였으며, 많은 부분에서 일상생활의 여러 가지를 변화시켰습니다. 뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿이 출시되고 급속하게 보급되면서 불과 몇 년 사이에 TV 시청, 독서, email, 소셜미디어 등 일상생활의 패턴을 바꾸어 놓았고 이는 원격지원 서비스 시장이 발전할 수 있는 계기가 되고 있습니다.

원격지원 시장의 주요 고객 특성은 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 원격 지원 서비스에 대한 고객의 요구가 세분화 되고 있다는 것입니다. 이는 기존 서비스에 만족하지 못하고 더 빠르고 편리한 서비스를 요구하고 있다는 것입니다. 두 번째로는 더 다양한 Connected Device가 늘어남에 따라 관리 대상이 늘어나게 되어 고객 니즈가 복잡화 되고 있습니다. 디바이스가 늘어남에 따라 각 디바이스 OS의 특성에 맞게 원격 지원 기술이 최적화 되어야하기 때문입니다.

[세계 원격지원 시장규모 현황과 전망] (단위: 백만달러)

구분	연도

2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)	13FY~17FY CAGR (%)

원격지원시장	459	523	633	785	947	19.87

- 출처: IDC Report(2009, 2012-2015)를 토대로 추산한 회사 추정치

- 상기는 글로벌 시장규모 현황 및 전망이므로, 국내 시장규모가 포함된 수치임

- PC와 Mobile 합계 수치임나. 경기 변동과의 관계

당사의 제품 및 서비스가 고객에게 주는 가치는 비용 절감과 대 고객만족도 향상입니다. 비용 절감 측면으로 경제가 어려워질수록 기업의 비용 절감의 욕구는 증가하기 때문에 당사 제품을 찾는 고객의 수요는 더욱 늘어날 것입니다. 이는 서브프라임 모기지 사태, 리먼브라더스 파산으로 인한 금융위기, 유럽 경제위기, 그리스 붕괴 등과 같은 거시 경제 요인이 발생한 해에도 당사의 매출이 꾸준한 성장하는 것을 통해 알 수 있습니다. 아래의 그래프와 같이 세계 경기 및 거시 경제 요소가 당사의 매출에 끼치는 영향이 극히 미비함을 알 수 있습니다. 또한, 당사 매출액을 분석한 결과 국내 경기 상황 역시 당사에 큰 영향을 주지 않는 것으로 분석됩니다.

고객의 대 고객 만족도 측면으로는, 당사의 원격 지원 툴을 활용하여, 고객사의 대고객 만족도가 높아지고 있기에, 대기업을 중심으로 하여 중소기업까지 당사의 원격 지원 툴 사용 확대가 점차 늘어나가고 있습니다. 또한 이는 경기 변동과는 관계없이 고객 만족도를 높이고자 하는 것은 모든 기업의 미션이기에, 경기 변동과는 큰 관계가 없음을 알 수 있습니다.

(2) 업계 경쟁상황가. 글로벌 경쟁 업체

2015년 IDC 보고서에 따르면 세계 원격지원 시장은 미국 업체들이 주도하고 있고, 상위 6사(Cisco WebEx, LogMeIn, Bomgar, Teamviewer, Rsupport, NTRglobal)가 전체 시장의 61%를 점유하고 있습니다. 각 업체들은 자사만의 고유 경쟁력을 유지 발전시켜 나가고 있으며 규모면에서 큰 차이를 보이고 있습니다. 업체별 세계 원격 시장 점유율 및 경쟁력은 아래 표와 같습니다.

[세계 원격 시장 점유율 및 경쟁력] (단위: 백만달러)

경쟁 시장	경쟁 업체명	매출 규모
(2013)	시장 점유율
(%)	매출 규모
(2014)	시장 점유율
(%)	시장 내 포지션 및 경쟁력

원격 지원 / 원격 제어	Citrix Online
(미국)	138	30.1	-	-	가상데스크탑, 협업 컨버전스 제품으로 스마트 오피스 시장 강화

Cisco WebEx
(미국)	93.8	20.5	102.5	19.6	Cisco의 자회사로 협업 제품 중심의 서비스 강화

LogMeIn
(미국)	73.1	15.9	80.1	15.3	비디오 기반의 원격 지원 서비스 중심으로 사물인터넷 시장 공략 중

Bomgar
(미국)	52.4	11.4	63.8	12.2	클라우드 기반의 제품 중심으로 기업 고객에 특화된 서비스 제공 중

Teamviewer(독일)	-	-	41.4	7.9	제어, 지원, 협업 서비스를 통합한 제품으로 시장 공략 중

Rsupport
(한국)	21.0	4.6	19.7	3.8	화면 공유 기술 기반의 원격 지원 솔루션 공급 중

NTRglobal
(미국)	10.7	2.3	12.5	2.4	IT 기반 기업에 특화된 서비스를 중심으로 유럽 및 북미 시장 공략 중

기타	69.6	15.2	203.0	38.8	-

합계	458.7	100	523.0	100	-

- 출처: IDC Report, 2014-2015- IDC Report(2015)에 따르면 2014년 Rsupport 시장 점유율은 5.7%로 집계되었으나 당사 매출 집계 자료를 적용해 시장 점유율을 수정하였습니다.

Citrix Online은 소셜, 모바일, 클라우딩 중심의 원격 지원 솔루션을 서비스하면서 스마트 오피스 시장을 공략하는 기업입니다. 주력제품인 Seelt는 사용자가 안드로이드 OS 기반의 기기로 비디오 공유 기능을 사용할 수 있게 해주는 원격 지원 솔루션 제품입니다. 삼성전자의 모바일 기기를 사용하는 사용자는 Seelt를 통한 원격 지원 서비스 중에 비디오 쉐어링, 스크린 쉐어링, 채팅 기능 등을 자유롭게 사용 할 수 있습니다. 현재는 경쟁업체 였던 LogMein에 흡수합병되면서 회사가 소멸된 상태입니다.Cisco WebEx는 2014년 기준 글로벌 시장 점유율 19.6%를 기록하며 꾸준한 매출 성장세를 보여주고 있는 기업입니다. Cisco WebEx의 주력 제품인 WebEx Meeting Center for Web conferencing, WebEx Event Center for webinars, WebEx Training Center for online training, WebEx Support Center를 통해 강력한 원격 지원 서비스를 제공하고 있습니다. 이들 제품군 중 WebEx Support Center는 원격 지원, 제어, 협업을 아우르는 다양한 원격 지원 기능을 제공하는 제품입니다. Cisco WebEx는 지난해 다국어 버전 업데이트를 진행해 다양한 국가에 원격 지원 서비스를 공급하고 있습니다.

LogMeIn은 사물인터넷 시장을 겨냥한 원격 지원 솔루션을 개발하고 있으며 주력 제품인 Rescue 매출이 전제 매출의 대부분을 차지하고 있습니다. 2015년 4월부터 애플 iOS, iPad, 안드로이드 디바이스향으로 서비스를 시작한 Rescue lens 제품은 모바일 기기의 렌즈를 통해 현장의 모습을 마치 현장에 있는 것처럼 볼 수 있게 해주는 기술로 고객 입장에서 고객 지원 센터에 전화를 하지 않아도 원격 지원 서비스를 받을 수 있어 시간과 돈을 절약 할 수 있는 서비스입니다. LogMeIn은 사물인터넷 시장 성장에 따라 Rescue lens의 사용 영역이 점차 넓어 질 것으로 전망하고 있습니다.

Bomgar는 기업의 내부 직원 관리 및 고객 대응에 특화된 서비스를 제공하는 기업 고객에 특회된 원격 지원 솔루션 기업입니다. 2014년 연매출 6천3백만불을 달성해 전년 대비 21.6%의 성장을 보여줘 글로벌 시장점유율 3위에 올랐고 특히 기업 고객 상대로는 글로벌 시장점유율 1위를 기록했습니다. Bomgar는 Jump Client Access Schedule이라는 제품을 통해 외부 사용자가 정해진 날짜 또는 시간에만 고객의 PC나 모바일 기기에 접근 할 수 있게 하는 기능을 제공해 고객의 정보 공유 및 보안 이슈 문제를 해결했습니다.

Teamviewer는 2014년 연매출 1억2천5백만 달러를 달성했으며 이중 4천백만 달러가 원격 지원 서비스 매출입니다. Teamviewer는 하나의 제품으로 서버 구축, 홈오피스, 프리젠테이션, 미팅, 온라인 트레이닝, 협업 등 모든 원격 지원 솔루션을 서비스하고 있습니다. 다양한 기능을 하나의 제품으로 서비스하는 Teamviewer의 제품은 원격 서비스 공급자와 중소사업자에게 인기를 얻고 있습니다.NTRglobal은 2012년 미국의 ASG Group에 인수된 IT 서비스 및 PC관리에 특화된 원격 지원 서비스 기업입니다. NTRglobal은 2000년에 설립되었으며 스페인 바르셀로나에 본사를 두고 전세계 17,000개 기업에 원격 지원 솔루션을 공급하고 있습니다. NTRglobal의 고객은 다수가 유럽에 있으며 북미 시장에서도 점유율을 끌어올리고 있습니다. 특히, NTRglobal은 IT기업에 특화된 서비스를 공급하고 있으며 SaaS 플랫폼을 기반의 주력 제품 NTR Cloud와 Support Ultimate를 서비스하고 있습니다.당사는 독보적인 원격 지원/제어 기술인 화면 압축과 미러링 기술을 기반으로 제품을 제작하고 서비스해 원격 제어와 지원 분야에서 국내 및 아시아 시장 점유율 1위를 기록하고 있는 클라우드 기반의 원격 지원 서비스 기업입니다. 원격 제어 분야에서는 RemoteView와 Mobizen을 통해 고객의 원격 제어 니즈를 충족시키고 있고 원격 지원 분야에서는 RemoteCall 제품군을 통해 PC는 물론 스마트폰, 태블릿 등의 모바일 기기에서도 사용이 가능한 원격 지원 솔루션을 제공하고 있습니다. 2015년 상반기부터 RemoteMeeting이라는 웹기반의 원격 화상 회의 시스템을 공개해 원격 지원 서비스 중 협업 시장에 신규로 진출했습니다. 또한, 당사는 2015년 하반기부터 RemoteCall Face라는 솔루션을 시장에 공개하고 국내 금융권 비대면 인증 시장을 적극 공략하고 있습니다.

나. 국내 경쟁업체

국내의 원격지원 서비스 경쟁업체는 마스터소프트, 코이노, 아란타 등이 있습니다. 그러나 당사와 경쟁업체의 규모 차이가 매우 크며, 기술력과 품질, 서비스의 수준차이로 당사는 국내 원격지원 시장의 70%가 넘는 점유율을 기록하며 독과점 형태의 시장을 형성하고 있습니다.

[국내 원격 시장 점유율]

시장	업체명	시장 점유율(%)	비고

2011Y	2012Y	2013Y	2014Y

원격 지원 / 원격 제어	알서포트	73.6	77.3	85.2	76.0	주1)

마스터소프트	14.2	11.4	3.2	5.7	주2)

코이노	7.4	6.3	5.7	18.3	주2)

아란타	4.8	4.9	5.9	-	주3)

주1) 당사(K-IFRS연결기준) 매출 추정 대비 시장점유율 근거자료 (2014년 기준)

주2) K-report(한국기업데이터), 중소기업현황정보시스템, (주)나이스디앤비 자료 참고

주3) 아란타는 자체 발표 기준다. 규제 및 지원

원격 지원 제품 및 서비스와 관련하여 별도의 법령 및 규제 사항, 지원 사항은 존재하지 않습니다. 이는 아직 시장 규모가 크지 않고, B2C가 아닌 B2B위주의 시장이기 때문입니다. 그러나 일반적인 내용에서의 개인 정보보호(B2C 고객)와 B2B고객의 주요 내용이 외부에 노출 되지 않도록 각 처리 단계별 보안을 강화해 서비스를 제공해야 할 기본적인 보안 의무가 있습니다. 이러한 보안 의무에는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보보호법 등 정보통신서비스 제공자가 준수하여야 할 관련 법령상의 개인정보보호 규정을 준수하며, 관련 법령에 의거한 개인정보취급방침을 정하여 이용자('회원'과 '비회원' 모두 포함)의 정보보호에 최선을 다하고 있습니다.

다만, 직접적인 규제보다 시장의 주요 환경 변화 요인이 당사의 실적에 일정 부분 영향을 미치게되나 그 영향은 미미합니다. 주요 환경 변화 요인으로는 당사의 원격지원 대상 디바이스의 OS 플랫폼이 업그레이드되거나 신규 디바이스 및 신규 OS 플랫폼이 출시 될 경우로 주요 환경 변화 요인은 당사의 매출에는 영향을 미치지 않지만 R 인력 투입 등의 증가로 판관비가 상승하여 당기순이익에 영향을 주게 됩니다. 하지만 이러한 환경 변화 요인에 따른 당사의 신속한 대응은 오히려 외부 경쟁력을 강화시켜 차기연도에 더욱 성장 할 수 있는 발판이 됩니다.

(3) 향후 전망

당사가 속해있는 원격지원 서비스 업계는 지속적으로 발전하고 있습니다. 시장 발전의 주된 요인으로 iPhone의 출시 이후 Android등의 스마트폰, 태블릿 등이 출시/보급되면서 IT 패러다임이 변화하고 있고 모바일 시장이 급속도로 발전되고 있다는 점입니다. 이는 기존 원격 지원의 대상은 PC로 한정 지었으나, 모바일 단말기기와 같은 다양한 디바이스가 출시됨으로써 원격 지원 기술의 적용 대상이 확장되고, 이에 따라 시장과 고객이 증가하게 됨을 의미 합니다.

향후 PC 시장에서 모바일 디바이스로 사업이 확장될 것을 전망하고, Cloud/SaaS(Software as a Service)기반 Cloud형 서비스가 크게 성장할 것으로 예측 합니다.

가. 모바일 시장 성장

한국방송통신전파진흥원 조사에 따르면 2013년 기준 세계 모바일 기기 이용자 수는 약 32억 명에 달하며, 지난 4년 동안에만 10억 명의 이용자가 증가했습니다. 아직 사회적·경제적인 이유로 이용하지 못한 계층이 다수 존재하며, 이러한 잠재적 수요를 포함하여 2017년까지 모바일 기기 이용자 수는 약 7억 명이 증가하여, 2018년에는 세계 모바일 인구가 40억 명을 기록할 것으로 전망하고 있습니다.

2013년 IDC Report에 따르면 모바일 이용 인구의 증가에 맞춰 2017년까지 스마트폰 생산량은 15억7천8백만 대에 이를 것으로 추정하고 있으며, 그 비율은 전체 디바이스 생산의 68% 정도로 추산하였습니다. 당사는 모바일 시장을 타겟으로 RemoteCall for Mobile 제품을 출시하고 있으며, 이에 대한 수요 역시 증가될 것으로 예측하고 있습니다.

- IDC Report, 2013나. 스마트폰 원격지원 성장

세계인구 중 스마트폰 사용자가 50억 명으로 급증하고 있으며 원격지원 시장에서 스마트폰이 원격지원 시장을 블루오션 시장으로 창출할 것으로 전망하고 있습니다. 이는 스마트폰 원격지원 시장이 PC의 3배 이상의 시장규모가 될 것으로 전망하고 당사는 적극적인 글로벌 시장 진출로 시장 점유율을 더욱 확대할 계획입니다.

주) IDC자료를 토대로 NTT DoCoMo의 예측

모바일 원격 지원 시장 추정	연도별 시장규모 (예상)

2013	2014E	2015E	2016E	2017E	비고

근거
데이터	주요 20개국 인구	3,999	4,029	4,059	4,087	4,115	단위(백만명)

스마트폰 계약자수	1,218	1,438	1,625	1,757	1,969

스마트폰 원격지원
이용률	13%	15%	17%	19%	21%	-

인당 연간 비용	83	85	88	91	94	단위(천원)

모바일 원격지원 시장 추정 규모	12,662	18,231	24,006	30,265	39,079	단위(백만원)
‘13~’17 CAGR 32%

- NTT DoCoMo의 2013년 해외 스마트폰 사용자 추정자료를 인용

- 주요 20개국은 서유럽 5개국(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인), 아시아태평양 10개국(일본, 중국, 홍콩, 싱가폴, 대만, 한국, 인도, 태국, 말레이시아, 호주), 미주 5개국(미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나)

- 주요 20개국 선정 근거 - 주요 20개국은 세계 총인구의 55%이며, 전세계 GDP의 75%를 차지

- 스마트폰 원격 지원 이용률 10%는 NTT DoCoMo의 추정 수치인 35%를 당사가 보수적으로 할인하여 수치 적용

- 모바일 원격 지원 인당 연간 비용은, 개인 지불, 통신사 지불, 제조사 지불 등 국가별로 비용 지불 형식이 상이하며, 당사 추정으로 연간 8만원을 적용

- 인당 연간 비용 상승률은 OECD 물가 상승률을 적용

(다) Cloud/SaaS 시장의 성장

포레스터리서치에 의하면 클라우드 컴퓨팅 내의 SaaS(Software as a Services) 시장 규모는 2020년까지 132억달러로 예측하며, Gartner의 2012년 보고서에 의하면 세계적으로 SaaS 시장은 2015년까지 25조원의 시장이 될 것으로 전망하고 있습니다. 이에 당사에서는 일반 기업이 고가의 Solution 도입이 어렵다는 점을 파악하여 SaaS를 개발하고, 매출의 비중을 두고 있습니다. 또한 Cloud/SaaS는 Solution에 비해 판매(고객확보)가 용이하며 온라인 직판으로 유통 비용을 감소하고 있습니다.

[Cloud Computing 내의 SaaS 2008-2020 시장 규모] (단위:십억달러)

[2012년 및 2015년의 SaaS 시장 성장] (단위:조원)

2. 종속회사 사업의 개요

1) 사업의 개요당사의 종속회사인 게임덕(GameDuck) 주식회사는 응용소프트웨어 개발 및 공급업으로 모바일게임 소설미디어(SNS:Social Network Service) 사업을 영위하고 있습니다. 소셜미디어서비스는 온라인 공간에서 공통의 관심이나 활동을 지향하는 다수의 사람들이 정보 교환을 수행함으로써 네트워킹, 커뮤니케이션, 미디어 기능을 수행하는 소셜 소프트웨어를 서비스하는 사업입니다.게임덕 주식회사에서 서비스 중인 모바일게임 소셜미디어 게임덕은 "Play(재생), Record(녹화), Share(공유)"라는 슬로건을 내걸고 게임 유저들에게 모바일게임 중심의 소셜미디어 환경을 제공하는 서비스입니다. 사용자는 게임덕을 이용해 별도의 녹화 프로그램이나 루팅 없이 게임 또는 모바일 관련 콘텐츠를 이미지로 캡쳐하거나 동영상으로 녹화 및 편집하여 실시간으로 다른 사용자들과 공유 할 수 있습니다.게임덕은 게임 관련 모바일 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 동시에 이루어지는 소셜 공간으로 게임 플레이 영상 공유, 공략, 자랑 등 게임 관련 모든 이야기를 소통하는 플랫폼입니다. 특히, 미국의 유튜브(Youtube), 한국의 아프리카TV와 같이 소수의 사용자가 콘텐츠를 생산하여 일반 이용자들이 주변인이 되는 일대다(1:多)의 소통 방식이 아닌 다대다(多:多)의 소통 방식을 이용해 사용자 어느 누구나 게임 관련 콘텐츠를 제작하여 다른 이용자들에게 제공, 공유하는 수평적, 상호적 플랫폼을 지향하고 있습니다.2) 업계 현황 및 전망모바일 기기 사용의 대중화로 세계 게임 시장은 언제 어디서나 시간과 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있는 모바일게임 중심의 게임 환경으로 변화하고 있습니다. 게임관련 시장 조사 업체 'Newzoo'에 따르면 세계 게임 시장은 2014년 836억달러 규모에서 2018년 1,133억달러 규모로 성장해 연평균 성장률 7.9%를 기록 할 것으로 전망되고 있습니다. 스마트폰과 웨어러블단말 등 개인 단말기를 통한 게임은 2015년 206억달러 규모로 전체 게임 시장의 23%의 점유율이 예상되지만 2018년에는 302억달러로 성장해 전체 게임 시장에서 27%의 점유율을 기록할 것으로 전망되고 있습니다. 또한, 태블릿게임 시장도 2015년 121억달러 규모에서 2018년 151억달러 규모로 성장해 2018년에는 스마트폰과 태블릿 기반의 모바일게임 시장이 전체 게임 시장의 40%를 점유해 PC게임 시장의 점유율을 넘어설 것으로 전망하고 있습니다.

모바일게임 장르는 게임 형태에 따라 크게 캐주얼게임과 코어게임 두 가지로 분류할 수 있습니다. 과거 모바일게임의 흥행을 이끌었던 캐주얼게임은 간단한 게임방식과 짧은 게임 시간, 게임 습득의 용이성 등의 특징을 가지며 대표적인 장르로 퍼즐, 액션, SNG(Social Network Game), 스포츠 게임 등이 있습니다. 코어게임은 복잡한 게임방식, 긴 게임 시간, 게임 습득의 어려움이 특징이며 대표적인 게임 장르로 RPG(Role Playing Game), FPS(First Person Shooter), AOS(Aeon of Strife) 게임 등이 있습니다.모바일게임 산업은 흥행 장르가 캐주얼게임 위주에서 코어게임 위주로 변화되고 있습니다. 스마트폰 보급 초기에 흥행을 주도했던 캐주얼게임은 낮은 ARPU(Average Revenue Per User: 가입자 당 평균 결제금액), 짧은 게임 수명, 유사제품의 제작 증가 등 게임개발사 입장에서 지속적인 수익 구조를 만드는데 한계가 있습니다. 게임개발사 입장에서는 높은 ARPU와 긴 게임 수명을 유지 할 수 있고 유사제품의 제작이 어려운 코어게임 개발에 몰두 할 수 밖에 없고 고사양화된 스마트폰에서 고퀄리티의 코어게임 구동이 가능해져 모바일게임 산업 내 코어게임 개발 확산을 이끌었습니다. [국내 모바일게임 개발사의 개발 장르 변화]

개발사	2012년 ~ 2013년	2014년

게임	장르	게임	장르

컴투스	타이니팜	SNG	서머너즈워	RPG

이노티아3	RPG	돌아온 액션퍼즐패밀리	캐주얼

Derby Days	SNG	드래곤기사단	RPG

컴투스프로야구2013	스포츠	히어로즈워	RPG

게임빌	Cartoon Wars	캐주얼	별이되어라	RPG

제노니아4	RPG	제노니아5	RPG

2012프로야구	스포츠	다크어벤저2	RPG

피싱슈퍼스타즈	스포츠	크리티카	RPG

위메이드	캔디팡	캐주얼	아크스피어	RPG

터치크래프트	캐주얼	신무	RPG

바이킹아일랜드	RPG	격추왕	캐주얼

윈드러너	캐주얼	윈드소울	RPG

NHN엔터테인먼트	한게임사천성	캐주얼	가디언스톤	RPG

피쉬아일랜드	스포츠	전설의돌격대	RPG

언데드슬레이어	RPG	포코팡	캐주얼

우파루마운틴	SNG	우파루사가	RPG

넷마블	다함께차차차	캐주얼	몬스터길들이기	RPG

다함게퐁퐁퐁	캐주얼	다함께던전왕	RPG

마구마구2014	스포츠	세븐나이츠	RPG

모두의 마블	캐주얼	드래곤가드	RPG

넥슨	퍼즐주주	캐주얼	영웅의군단	RPG

판타지러너즈	캐주얼	피파온라인3	스포츠

퍼즐삼국	캐주얼	삼검호	RPG

- 출처: "게임, 적자생존의 시대", 유진투자증권 (2015.03.03)모바일게임 시장 내 코어게임이 주류를 이루게 되면서 모바일게임의 영상 녹화, 공유, 시청에 대한 게임 유저의 욕구는 지속적으로 증가되고 있습니다. 과거 모바일게임 동영상 서비스는 게임을 플레이하는 사람이 PC에서 플레이 영상을 녹화한 후 온라인 웹사이트나 유튜브 같은 소셜미디어를 통해 공유했지만 최근에는 스마트폰 자체에서 모바일게임의 녹화 및 중계가 가능해지고 있습니다.3) 관련업계 현황세계 모바일 플랫폼 시장을 양분하고 있는 구글(Google)과 애플(Apple)은 2015년부터 모바일게임의 비디오 영상 녹화를 가능하게 하는 기능을 자사 운영체제에 추가했습니다. 구글은 안드로이드 롤리팝에 화면 루팅 없이 비디오 녹화가 가능하게 하는 API(Application Program Interface)를 제공하기 시작했습니다. 애플은 iOS9 버전에서 "Sharing Game Experience"라는 모토 하에 리플레이킷(Replaykit)을 배포했습니다. 게임개발사가 리플레이킷을 포함해 게임을 개발하면 사용자가 쉽게 게임 영상을 녹화하고 편집해서 공유하는 것이 가능해졌습니다. 과거 애플은 iOS 단말기에서 녹화 기능 제공 앱에 대한 등록을 거부해왔지만 리플레이킷 배포로 애플이 모바일게임 영상 시장에 대한 가능성을 인정한 것으로 파악됩니다.PC게임 중심의 비디오 및 실시간 라이브 방송 사업은 유튜브와 트위치(Twitch)가 주도하고 있습니다. 유튜브는 게임 비디오 콘텐츠의 시청, 생산, 관리 기능을 제공하는 유튜브 게이밍을 2015년 8월에 공식 런칭했습니다. 멀티 스크린 중심의 게임 BJ들이 생성한 VOD를 제공하고 있으며 다수의 MCN(Multi-Channel Networks)과 협업하여 게임 관련 비디오 콘텐츠를 서비스하고 있습니다. 2011년 6월 개인방송 서비스인 저스틴티비(Jusin.tv)가 자회사로 설립한 트위치는 PC중심의 실시간 온라인 게임 방송 서비스 사업자입니다. 2014년 8월에 아마존(Amazon)이 9억7천만달러에 트위치를 인수했고 이용자들은 하루 평균 1.5시간 동안 트위치의 게임 비디오 콘텐츠를 시청하고 있으며 트위치 모바일 앱을 통해서 하루 평균 18분을 시청하고 있습니다.모바일게임에 특화된 비디오 녹화 및 실시간 방송 서비스를 제공하고 있는 기업은 캠코드(Kamcord)와 에브리플레이(Everyplay)가 있습니다. 2012년에 설립된 캠코드는 2014년말 기준 500개 이상의 게임에 대한 비디오 서비스를 진행 중에 있으며 2015년 3월 기준 공유 동영상이 4천만건을 돌파했습니다. 캠코드를 사용할 경우 각 게임 개발사가 SDK(Software Development Kit)를 설치한 게임만 녹화가 가능하다는 단점이 있습니다. 캠코드는 기존 VOD 중심의 게임 동영상 공유에서 실시간 온라인 방송 서비스로의 전환을 꾀하고 있습니다. 2013년 핀란드에서 모바일 비디오 서비스를 런칭한 에브리플레이는 VOD 서비스 위주의 모바일게임 동영상을 공유하고 있으며 300개 이상의 게임에 대한 비디오 서비스를 진행 중에 있습니다. 2014년 3월에 게임엔진기업 유니티(Unity)가 에브리플레이를 인수했으며 2015년 2월 기준 공유 동영상이 65만건을 돌파했습니다.국내 모바일 메신저 플랫폼 사업을 영위하고 있는 네이버(NAVER)와 다음카카오(Daumkakao)는 모바일게임 유통 채널 역할을 수행하면서 모바일게임 관련 수익을 내고 있습니다. 네이버의 라인(Line)은 2014년 12월말 기준 월별 활동 이용자수가 1억8천만명에 이르고 있으며 총 44개 게임에 대한 유통 채널 역할을 수행하고 있습니다. 다음카카오의 카카오톡(Kakaotalk)은 국내 1위 메신저를 표방하며 2014년 12월말 기준 월별 활동 이용자수가 3천7백만명으로 지속적인 이용률 상승 추세를 보여주고 있습니다. 카카오톡은 총 630여개 모바일게임에 대한 유통 채널 역할을 수행하고 있으며 월 평균 30~40개 신규 모바일게임이 카카오톡을 통해 다운로드되고 있습니다.4) 사업추진 계획모바일게임 중 코어게임의 제작과 이용이 많아지면서 과거 캐주얼게임의 주요 유통 채널 역할을 했던 모바일 메신저는 더이상 게임 유통 채널의 역할을 하는데 한계가 있습니다. 당사는 이러한 모바일게임 시장의 성장과 트랜드 변화가 새로운 사업의 기회라고 판단하고 세계 최초 모바일 게임 소셜미디어인 게임덕을 통해 성장을 지속하고 있는 코어게임의 핵심 게임 유통 채널 역할을 수행 할 계획입니다.

3. 회사의 현황1) 시장의 특성

원격지원 제품은 주로 비용절감에 일차적인 목표가 있는 만큼 경기변동에 크게 좌우되지는 않으며 오히려 경기하강 국면에 기업들이 경비절감에 대한 요구를 단기간에 충족시켜 가시적인 성과로 나타나게 해줍니다. 원격지원 제품은 비용과 직결되어 그 절감 내역을 직접적 확인이 가능하기 때문에 시장의 니즈는 더욱 더 증대하는 경향이 있는 것으로 판단됩니다.

2) 회사 성장과정

당사의 성장과정을 3단계로 분류하고 단계별 기간과 주요사항에 대하여 설명합니다. 1단계는 설립기로 국내에 원격지원이라는 개념이 처음 도입되었습니다. 2단계는 성장기로 당사의 기술 및 영업적 차별화를 통해 본격적으로 성장하게 된 시기입니다. 현재 3단계는 시장의 진화, 즉 모바일 시장의 성장으로 인하여 당사가 터닝 포인트를 맞이한 시점이며 현재 진행 중에 있습니다. 각 단계별 국내외 특징과 주요 사항은 다음과 같습니다.

(1) 설립기(2001년-2004년)

시장
여건	국내	PC 보급율이 높은 시기

국외	Microsoft, Apple 사가 PC 개발에 집중하는 시기

생산 및
판매활동의 개요	웹 PC 원격지원 서비스 개시
PC 제조사(삼성전자) 및 대형 금융권(우리은행, 미래에셋 등)에 서비스 제공

영업상 주요 전략	오픈 소스의 위험성 인지 후, 자체 기술 VRVD 개발
한국, 일본 웹과 아이콘을 이용한 원격제어 시스템 특허 획득
중계서버(Gateway Server)를 통한 파일 교환 시스템 특허 획득

(2) 성장기(2005년-2009년)

시장
여건	국내	대기업 Solution 중심에서 중소기업 SaaS형 비즈니스의 확대

국외	SaaS형 비즈니스 모델의 태동기 및 모바일의 대두

생산 및
판매활동의 개요	네이트온에 서비스 탑재
일본 Toshiba(도시바) 에 서비스 공급
일본 NTT Data 에 서비스 공급
일본 NEC 서비스 공급 및 공동 판매 계약 체결
한국 및 미국 국방부에 서비스 공급

영업상 주요 전략	맞춤형 서비스 제공으로 '원격지원' 서비스 대중화
일본,미국,중국 지사 설립하여 해외 시장 개척 및 수출 증대
SaaS 모델 강화
11개국에 서비스 서버 구축
모바일(스마트폰) 전용 제품 개발
세계 최초 Windows Vista 비디오 드라이버 개발

(3) 현재(2010년~)

시장
여건	국내	피처폰에서 스마트폰으로의 시장 변화

국외	모바일 소프트웨어 (앱 콘텐츠) 수요 급증

생산 및
판매활동의 개요	세계최초 모바일 원격지원 서비스 출시(RemoteCall Mobile Pack)
개인용 모바일 관리 서비스 출시
세계 최대 모바일 전시회 MWC 2011-2012 참가
삼성전자와 파트너십 및 프로젝트 진행

영업상 주요 전략	모바일 소프트웨어 개발 전문 기업으로 확장
전화번호를 이용한 통신로 개설방법 특허 획득
이동통신단말기 식별정보를 이용한 통신로 개설방법 특허 획득
일본 및 중국사업 강화
모든 Connected Devices를 관리할 수 있는 서비스 연구 개발 및 적용

3) 회사의 영업 및 생산

당사의 설립부터 현재까지의 영업 및 생산 활동은 다음과 같습니다.

(1) 설립기 (2001년-2004년)

* 자체 기술 개발

- 오픈 소스의 위험성을 인지, 시간과 자본을 투자하여 자체 기술 개발

- 우량기술 기업선정(기술신용보증기금)

- 정보통신 선도기술개발 사업자 선정* 서비스 정의를 통한 시장 개척

- 웹기반 PC 원격지원 서비스 개시

- 일본 산택santec사와 판매 총판 계약 체결

* 제품 특징과 고객 니즈가 부합되는 잠재 고객 선정

- 국내 최대 PC 제조사(삼성전자) 및 인터넷 뱅킹을 서비스하는 대형 제1,2 금융권(우리은행, 제일은행, 미래에셋 등) 에 서비스 제공

* 특허 획득으로 기반 기술 선점

- 한국, 일본 웹과 아이콘을 이용한 원격제어 시스템 특허 획득

- 게이트웨이 서버를 통한 파일 교환 시스템 특허 획득

* 수상내역- 100대 우수특허 제품 대상

- 신소프트웨어 대상 정보통신부 장관상

- 대한민국 소프트웨어 대상 정보통신부 장관상

(2) 성장기 (2005년-2009년)

* 서비스 인지도 및 다수 레퍼런스 확보를 위한 맞춤형 서비스 제공

- 맞춤형 서비스를 제공하여 각 분야별 제약을 없애 원격지원 서비스 대중화에 기여

- 국방부 서비스 공급

* 일본 도쿄 지사를 설립하여 해외 시장 개척에 노력

- 일본 도시바 서비스 공급- 일본 NTT Data 서비스 공급

* 서비스 인지도 및 다수 레퍼런스 확보를 위한 맞춤형 서비스 제공

- 맞춤형 서비스를 제공하여 각 분야별 제약을 없애 원격지원 서비스 대중화에 기여

- 국방부 서비스 공급

* 일본 도쿄 지사를 설립하여 해외 시장 개척에 노력

- 일본 도시바 서비스 공급- 일본 NTT Data 서비스 공급

- 본 NEC 서비스 공급 및 공동 판매 계약 체결

- Tokyo Biz Show 2005~2006 참가

- 100만불 추출 탑 수상* 수상내역

- 우수 ASP 선정, KITRIA

- Good Software 품질인증 획득

* 보다 많은 기업에서 효율적으로 사용할 수 있도록 SaaS 모델 강화

- 세계 어디서든 원활한 서비스 제공을 위해 11개국에 서비스 서버 구축

- 안정적 서비스 개발이 미래 기술 개발을 위한 기업부설연구소 인증 획득

* 일본 외 해외 시장 개척을 위한 지사 설립

* 미국(뉴욕), 중국(북경) 지사 설립

* 수상내역

- 기술혁신부문 협회장상 (중소기업기술혁신협회)

- 벤처기업대상 중소기업 특별위원회 위원장상

* 기타- SKYPE에 서비스 공급- 미국 국방부에 서비스 공급

- 모바일(스마트폰) 전용 제품 개발(3) 현재 (2010년~)

* 모바일 빅뱅 시장을 예상하여 모바일 소프트웨어 개발 전문 기업으로 확장

- 세계 최초 모바일 원격지원서비스 출시(RemoteCall Mobile Pack)

- 개인용 모바일 관리 서비스 출시(Mobizen)

- PC를 넘어 모든 Connected Devices를 관리할 수 있는 서비스 연구/개발 중

- 세계 최대 모바일 장비 제조사와 협력

- 세계 최대 모바일 전시회 MWC 2011-2012 참가- 웹브라우저 기반 원격 화상회의 솔루션 출시 (RemoteMeeting)- 금융권 비대면 인증 관련 솔루션 출시 (RemoteCall Face)

* 모바일 서비스 관련 특허를 획득하여 기반 기술 선점

- 게이트웨이서버와 전화번호를 이용한 통신로 개설방법 특허 획득

- 게이트웨이서버와 이동통신단말기 식별정보를 이용한 통신로 개설방법 특허 획득

* 수상내역- 지식경제부 장관상

- 신소프트웨어상품대상 일반SW부분대상

- 뉴미디어대상 소프트웨어부분 대상- 제49회 무역의날 대통령상

* 기타

- NTT DoCoMo로부터 1천 400만 달러(150억원)의 투자유치

- 삼성전자 Sidesync 어플리케이션 납품 및 LG전자 Telepresence 납품

- 모바일 R 센터 설립- KOSDAQ 상장

- 2014년 중소기업청 주관 월드클래스300 기업 선정- 게임덕 주식회사 설립

4) 시장점유율

당사는 원격지원 시장에서 사업을 영위하고 있으며 국내, 일본을 포함한 아시아에서 점유율 1위를 유지하고 있으며 세계 시장에서 5위를 기록하고 있습니다. 국내 시장점유율은 2009년 70%에서 시작하여 2013년 85%까지 성장하였으며, 해외 시장 점유율은 2009년 4.4%를 시작으로 2013년 4.6%까지 성장하고 있습니다.

구분	연도별 추이

2010	2011	2012	2013	2014

원격지원시장	매출(억원)	94	131	171	215	207

국내시장점유율(%)	72	74	77	85	76

해외시장점유율(%)	4.0	4.1	4.9	4.6	3.8

- 당사(K-IFRS연결기준) 매출 추정 대비 시장점유율 근거자료 (2014년 기준)

- 해외 시장 점유율은 IDC Report 2010-2015 참고

5) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 원격지원/제어(Remote Support/Access) 기술을 바탕으로 바탕으로 사업을 영위하고 있습니다. 원격지원/제어 기술을 통해 고객에게 전달하고자 하는 가치는 원거리에 있는 다양한 기기 간의 연결을 통해 시간 절약, 비용 절감, 대고객 만족도 향상 등 다양한 가치를 고객에게 전달하고자 하는 것입니다.

IT의 패러다임은 PC환경에서 모바일 환경으로 변화되고 있고, 향후 사물 인터넷으로 발전할 것입니다. 이에 당사는 기기 간의 연결은 물론, 기기와 사람, 사람과 사물, 사람과 사람 간 모든 연결을 지향하는 “Connecting Lifestyle”이라는 비전을 세우고 있습니다.

당사는 현재 Cash cow 역할을 하고 있는 B2B 분야에 대한 사업을 강화하고, 동시에 B2C 사업을 확대하여 사업적인 안정성과 성장성을 목표로 하고 있습니다.

(1) B2B 사업분야

기존의 원격지원/제어 분야에 있어서 SaaS기반의 클라우드 서비스 사업을 강화하기 위하여 기존 서비스에 대한 지속적인 업그레이드를 진행하고 있으며, 또한 현재 보유한 기술을 응용한 협업(Remote Conference) 분야로 사업을 확장하기 위하여 신규 제품인 RemoteMeeting을 개발하여 정식 서비스 중에 있습니다. 이는 원격지원, 원격제어, 협업 분야를 기반으로 하여 B2B 기반의 사업을 강화 및 확대하고자 합니다.

당사는 B2B 분야 제품/서비스로 한국, 일본을 중심으로 중국 등 글로벌 시장을 개척하고 있습니다. 한국, 일본은 기존 시장 지위를 적극 활용하여 기존 고객에게 새로운 부가가치를 제공하고, 신규시장 개척을 위해 지속적으로 노력을 할 것입니다.

한편, 중국시장 등 글로벌 시장에 대하여 당사의 모바일 원격지원/제어 서비스의 수요가 필요한 단말기 제조사, 통신사, 대기업을 중심으로 현지 거점 및 판매채널을 통하여 신규 시장을 개척해 나가고 있습니다.

특히, 중국시장의 경우, 당사는 모바일 환경에서 당사의 제품/서비스 확대를 위하여 중국의 스마트폰 제조사들과의 협력 관계를 맺기 위하여 노력중에 있습니다. 또한 기 설립한 JV를 통하여 중국의 통신사업자를 대상으로 영업 전개 및 현지 법인에서 영업, 마케팅을 강화하고 있는 바, 향후 가시적인 사업성과가 있을 것으로 전망됩니다.

(2) B2C 사업 분야

B2C 사업 분야에 있어서, 모비즌(Mobizen) 서비스 글로벌화 추진과 신규 B2C 서비스를 기획하고 있습니다. 모비즌 서비스는 현재 한국어, 일본어, 영어, 중국어, 스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 독일어 등 총 12개 언어를 지원하고 있으며, 일본의 경우에는 모비즌 서비스 확대를 위해 제1통신사업자와 긴밀히 협의하고 있습니다. 또한 중국의 경우, 중국 스마트폰 제조사들이 필요한 제품/서비스를 공급하고 통신사 또는 인터넷 서비스 제공회사들과 사업제휴를 통하여 수익모델을 만들어 갈 예정입니다.4. 주요 제품, 서비스 등

1) 주요 제품등의 현황 (단위 : 백만원)

품목	매출액	비율 (%)

RemoteCall 제품군	11,770	77%

RemoteView	2,994	20%

Mobizen	131	1%

기 타	261	2%

합 계	15,156	100%

- 3분기말 연결기준 입니다.2) 주요 제품등의 가격변동 추이 원격지원, 제어 솔루션 등 개발한 소프트웨어는 공급업체별로 특성에 따라 계약 이 진행되는 관계로 가격변동을 표시할 수 없습니다. 주요 가격변동 원인은 공급받는자의 모델수 및 연간 사용량과 기술 및 시장특성 등 입니다.

5. 주요 원재료에 관한 사항1) 매입현황 (단위 : 백만원)

매입유형	품목	구분	2014년도
(제5기)	2015년도(제6기)	2016년도(제7기 3분기말)

원재료	RemoteKVM	공유기 외	14	14	18

RemoteCallAPI	서버 외	19	57	40

RemoteCallWOL	샘플 외	17	23	-

기 타	-	-	-	94

합 계	50	94	152

6. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 클라우드 형태의 소프트웨어 개발 및 용역서비스를 제공하므로 사무실과 개발용 단말기 외에 특별한 생산 및 설비가 없습니다.

7. 매출에 대한 사항1) 매출실적 (1) 연결기준 (단위 : 백만원)

품목	2013년도
(제4기)	2014년도 (제5기)	2015년도 (제6기)	2016년도 (제7기 3분기말)

금액	금액	금액	금액

RemoteCall	수 출	6,869	8,094	5,802	5,787

내 수	7,242	6,329	7,182	5,983

소 계	14,111	14,423	12,984	11,770

RemoteView	수 출	1906	1,881	2,221	2,065

내 수	592	2,272	2,100	929

소 계	2,498	4,153	4,321	2,994

Mobizen	수 출	456	1,179	808	80

내 수	1,825	528	166	51

소 계	2,281	1,707	974	131

기타	수 출	1,640	451	181	204

내 수	981	14	71	57

소 계	2,621	465	252	261

합 계	수 출	10,871	11,606	9,012	8,136

내 수	10,640	9,143	9,519	7,020

합 계	21,511	20,749	18,531	15,156

- 2014년도 제 5 기는 합병년도 2013년 (제4기)을 기준으로 하여 연속기수를 기재하고 있습니다.- 당사는 원격지원 및 원격제어 SW를 개발, 서비스하고 있으며, 이는 고객의 약정사항과 제품 및 유형의 다양성으로 일정한 판매금액을 기재할 수 없습니다.- RemoteCall에는 RemoteCall Moblie Pack, RemoteCall Visual Pack, RemoteCall Face 제품의 매출이 포함되어 있습니다.- 상기 매출실적은 연결기준입니다.

(2) 별도기준 (단위 : 백만원)

품목	2013년도
(제4기)	2014년도 (제5기)	2015년도 (제6기)	2016년도 (제7기 3분기말)

금액	금액	금액	금액

RemoteCall	수 출	6,359	4,924	4,454	4,406

내 수	7,242	6,329	7,182	5,983

소 계	13,601	11,253	11,636	10,389

RemoteView	수 출	1,906	1,782	1,451	1,499

내 수	592	2,272	2,100	929

소 계	2,498	4,054	3,551	2,428

Mobizen	수 출	456	84	0	26

내 수	1,825	528	166	52

소 계	2,281	612	166	78

기타	수 출	1,640	439	54	26

내 수	981	14	10	56

소 계	2,621	453	64	82

합 계	수 출	10,361	7,230	5,959	5,957

내 수	10,640	9,143	9,458	7,020

합 계	21,001	16,373	15,417	12,977

- 2014년도 제 5 기는 합병년도 2013년 (제4기)을 기준으로 하여 연속기수를 기재하고 있습니다.- 당사는 원격지원 및 원격제어 SW를 개발, 서비스하고 있으며, 이는 고객의 약정사항과 제품 및 유형의 다양성으로 일정한 판매금액을 기재할 수 없습니다.- RemoteCall에는 RemoteCall Moblie Pack, RemoteCall Visual Pack, RemoteCall Face 제품의 매출이 포함되어 있습니다.- 상기 매출실적은 별도 기준입니다.

2) 판매경로 및 판매전략 등 (1) 판매경로 - SaaS 매출(ASP)의 경우, 국내외 모두 당사의 직접 영업 방식과 협력사 (대리 점)를 통한 방식을 진행하고 있으며, 커스터마이즈 솔루션(Server)의 경우, 보 다 고객과의 적극적인 커뮤니케이션을 위하여, 당사가 직접 영업하는 방식을 취하고 있습니다. 그러나 해외 영업의 경우에는 해외 시장 환경에 맞는 고객 발 굴 및 원활한 커뮤니케이션을 위해 솔루션 매출이라 할지라도, 협력사(대리점) 를 통해 진행하는 경우도 있습니다. (2) 판매전략 - 당사는 현재 5,000여개의 고객사와 세계 유수의 모바일 제조사 및 통신사와 거래를 하고 있어, 아시아에서는 No.1, 전 세계로서는 5위(IDC, 2014)의 위치 를 고수하고 있습니다. 당사는 항시 고기능, 고품질을 바탕으로 고객사들이 원 하는 요구를 수용하여, 스마트폰 원격 지원 시장에서 Global Leading 업체가 되기 위해 항시 노력하고 있으며 지속적인 연구개발과 인력 확보 등으로 글로 벌 경쟁력을 확보함과 동시에 해외 시장의 확대를 통한 시장 점유율을 높이기 위해 해외 영업활동을 한층 강화 하고 있습니다. 내부적으로는 기술 경쟁력 확 보, 고객 품질 만족, 고객 납기 준수를 최우선으로 하여, 다양한 고객사의 확보 를 통한 노하우로 Enterprise Software에 대해 SaaS 형태로 제공하는 Global Provider를 지향하고 있습니다.

시장의 진화, 즉 산업의 흐름이 PC원격지원에서 모바일 원격지원으로 이동 하여, 다른 PC원격 지원의 경쟁사들과 달리, 유연하고 빠른 대처를 통해 모바 일 원격 지원부분에서 강점을 이루었습니다. 이에 선점한 시장에서의 지속적 인 경쟁 우위 확보, 유통채널과의 공조 강화 보다 적극적인 B2B 마케팅을 주 요 판매 전략의 골자로 하고 있습니다.

8. 수주상황 (단위 : 백만원)

제품군	수주액	납품액	수주잔액

RemoteCall 제품군	13,507	11,770	1,737

RemoteView	3,107	2,994	113

Mobizen	131	131

기타	261	261

합 계	17,006	15,156	1,850

- 상기 수주현황은 연결기준입니다.

9. 시장위험과 위험관리

(1) 재무위험관리연결실체는 시장위험(환위험, 가격위험, 이자율위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금및현금성자산, 장ㆍ단기금융상품, 당기손익인식금융자산, 매도가능금융자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 차입금 등으로 구성되어 있습니다.

① 시장위험 가. 환율변동위험

연결실체는 외화자산ㆍ부채와 관련하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율 5% 변동시 화폐성 외화자산 및 외화부채가법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

법인세비용차감전순이익	292,190	(292,190)	195,246	(195,246)

나. 가격위험 연결실체는 매도가능금융자산의 상장지분상품과 관련하여 시장가격의 변동으로 인하여 가격위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 연결실체의 시장성 있는 지분상품은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기말

매도가능금융자산	99,750	-

다. 이자율위험당분기와 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 100bp 변동시 이자율 변동 위험에 노출되어 있는 예금 및 변동금리부 차입금으로 발생하는 연간 이자수익과 이자비용이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기

100bp 상승시	100bp 하락시	100bp 상승시	100bp 하락시

법인세비용차감전순이익	60,372	(60,372)	97,138	(97,138)

② 신용위험신용위험은 연결실체의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태, 기타요소 등을 고려하여 신용위험을 검토하고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 이러한 신용위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다.

당분기와 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기말

현금및현금성자산(*1)	7,137,159	10,339,142

단기금융상품	10,122,682	14,330,672

당기손익인식금융자산	1,698,512	1,283,364

파생금융자산	62,773

매출채권(*2)	3,593,789	3,864,298

미수수익	103,325	108,133

미수금	22,075	22,760

유동성보증금	-	31,460

대여금	-	200,000

장기금융상품	2,976,242	2,317,490

매도가능금융자산(*3)	2,004,138	2,068,448

보증금	5,485,518	5,159,723

소 계	33,143,440	39,788,263

(*1) 보유현금은 제외하였습니다.(*2) 대손충당금 차감후 금액입니다.(*3) 지분증권 및 수익증권은 제외하였습니다.

③ 유동성위험유동성위험은 연결실체의 경영환경 또는 금융시장의 악화로 인하여 연결실체가 부담하고 있는 단기 채무를 적기에 이행하지 못할 수 있는 위험으로 정의하며, 연결실체는 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다.당분기와 전기말 현재 금융부채(이자포함)의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.1) 당분기

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	잔존만기

3개월 미만	3개월 ~1년	1년 초과

미지급금	389,323	389,323	389,323	-	-

미지급비용	1,027,894	1,027,894	1,027,894	-	-

차입금	1,100,000	1,154,998	4,400	13,200	1,137,398

합 계	2,517,218	2,572,216	1,421,618	13,200	1,137,398

2) 전기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	잔존만기

3개월 미만	3개월 ~1년	1년 초과

매입채무	72,434	72,434	72,434	-	-

미지급금	631,269	631,269	631,269	-	-

미지급비용	638,183	638,183	638,183	-	-

차입금	166,660	169,165	169,165	-	-

합 계	1,508,546	1,511,051	1,511,051	-	-

(2) 자본위험관리연결실체의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다.연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표에 공시된 숫자로 계산합니다.당분기와 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기말

부 채	5,395,055	4,197,352

자 본	50,291,873	51,451,641

부 채 비 율	10.7%	8.2%

10. 경영상의 주요 계약 등1) 합작회사 설립계약 (2014.03.25) (1) 합작법인 명칭 및 소재지 : MobiDoors Inc. (Tokyo, Japan) (2) 합작회사 설립목적 : 모바일사업자를 대상으로 당사제품 판매, 시스템통합, 유지보수 및 운영 취지 (3) 취득지분 및 투자자본 가. 취득지분 : 3,200주 (지분율 38.10%) 나. 투자자본 : 160,000,000엔 (한화 약 16억원) (4) 합작회사에서의 당사 역활 가. 합작회사의 제품 및 서비스 공급 및 기술지원 나. 설립, 운영에 관한 자금, 인력, 기술, 경영 노하우 제공 (5) 영업지역 : 한국, 일본을 제외한 전 세계 (6) 공급제품 : RemoteCall Mobile Pack 외 모바일 서비스 2) 일본법인 지분양도 (2014.07.24) (1) 지분 양수 대상 : 일본 법인장 안천홍 (2) 지분 양도 목적 : 현지법인장의 책임 경영 강화를 위함. (3) 양도지분 및 양도후 보유 지분율 : 가. 양도지분 : 50주 (지분율 1.0%) 나. 양도 후 보유 지분 : 5,000주 (100.0%) -> 4,950주 (99.0%)3) 자기주식 양수도계약 (2015.06.19) (1) 처분 목적 : 우리사주조합 출연 (2) 처분 대상 주식 : 자기주식 255,000주 (3) 처분주식 배분 방법 : 유상출연 60%, 무상출연 40% (4) 처분대상 주식가격 : 1주당 1,900원 (5) 처분금액 : 290,580,300원 (6) 우리사주 의무 예탁기간 가. 유상출연 주식수 : 조합원 취득일 익일부터 1년 나. 무상출연 주식수 : 조합원 취득일 익일부터 4년4) 자기주식 취득 신탁계약 (2015.08.19) (1) 계약 목적 : 주가안정 및 주주가치 제고 (2) 계약금액 : 2,000,000,000원 (3) 취득할 주식의 종류 : 알서포트 기명식 보통주 (4) 취득방법 : 코스닥시장을 통한 장내 직접 취득 (5) 계약기간 : 2015년 8월 19일 ~ 2016년 2월 18일까지 (약 6개월) (6) 자사주 취득 후 보유 예상기간 : 최종 취득일 후 6개월 이상 (7) 위탁증권사 : NH투자증권5) 주식매수선택권 부여계약 (2015.08.19) (1) 부여목적 : 회사 경여에 기여한 임직원 보상 및 적극적인 근무의욕 유도 목적 (2) 부여기준 : 인사평가 등급, 재직기간, 회사발전 기여자, 회사 성장에 기여할 수 있는 역량보유자 (3) 부여방법 : 주식매수선택권 행사 시 신주 교부 (4) 행사가액 : 3,003원 (5) 부여 주식수 : 290,000주 (6) 행사자격 : 부여일로부터 2년 이상 재직 시 (7) 행사기간 : 부여일로부터 2년 경과 후 3년 이내 행사 가능 (8) 부여 대상자 : 임직원 김택중 외 16명6) 자산양수도 계약 (2015.11.19) (1) 양도목적 : 자회사 게임덕 주식회사 설립에 따른 관련 자산 인도 및 자회사 사업 독립성 확보 (2) 양수인 : 게임덕 주식회사 (3) 양도대상 자산 : 게임덕 사이트(Web/Mobile) 운영 관련 프로그램/소스코드, 관련 설비, 기술, 노하우 (4) 양도금액 : 800,000,000원 (5) 양도방법 : 자산가치 평가에 따른 양도금액 기간별 현금 수령 (6) 양수도대상 자산 평가기준일 : 2015년 10월 30일 (7) 자산양도일 : 2015년 11월 30일7) 상표 등 라이선스 사용 계약 (2015.11.19)(1) 계약목적 : 자회사 설립에 따른 자회사 사업 독립성 확보(2) 계약상대방 : 게임덕 주식회사(3) 상표 및 라이선스 목록 : 게임덕 관련 상표 및 서비스 5종(4) 계약기간 : 2015년 11월 19일 ~ 2019년 11월 18일(5) 계약대금 : 게임덕 주식회사 매출액 상 5%(6) 대금수령방법 : 현금 지급

8) 자기주식 취득 신탁계약 연장 (2016.02.18) (1) 계약 목적 : 주가안정 및 주주가치 제고 (2) 계약금액 : 2,000,000,000원 (3) 취득할 주식의 종류 : 알서포트 기명식 보통주 (4) 취득방법 : 코스닥시장을 통한 장내 직접 취득 (5) 계약기간 : 2016년 2월 19일 ~ 2016년 6월 27일까지 (약 130일) (6) 자사주 취득 후 보유 예상기간 : 최종 취득일 후 6개월 이상 (7) 위탁증권사 : NH투자증권9) 자산양수도 계약 추가 합의 (2016.05.27)(1) 계약목적 : 자산목록 중 상표권 누락(2) 계약상대방 : 게임덕 주식회사(3) 상표 및 라이선스 목록 : 게임덕 관련 상표 및 서비스 5종(4) 합의효과 : 누락 자산에 대한 추가로 일괄 관리 및 라이센스 사용 계약 소멸.

11. 연구개발 활동1) 연구개발 담당조직

2) 연구개발 비용 (단위 : 천원)

구분	2014년도
(제5기)	2015년도
(제6기)	2016년도
(제7기 3분기말)

자산처리	원재료비	-	-	-

인건비	-	-	-

위탁용역비	-	-	-

국고보조금 차감액	94,563	250,501	352,710

소계	94,563	250,501	352,710

비용처리	제조원가	-

판관비	4,714,354	4,631,884	3,262,330

소계	4,714,354	4,631,884	3,262,330

합계	4,808,917	4,882,385	3,615,040

매출액 대비비율(%)	23.18	26.34	23.85

3) 연구개발 실적 (최근 3개년간)

연도	과제명	기대효과	비고

2014년	Mobizen
신버전	HTML5 기반 웹 브라우저 기술을 적용한 모비즌 업그레이드 제품을 출시하여 일본 및 한국 시장에 동시 오픈함.	제품화

2014년	RemotePC	RemoteView 제품을 기반으로 하여, S전자의 노트2, 탭2 제품에 고유하게 장착되는 필수 어플로 제공하여 글로벌 마켓을 대상으로 오픈함	제품화

2014년	HXEngine
기술확보	고속의 영상 처리가 가능한 새로운 동영상 처리 엔진을 개발하고 이를 다양한 장치에서 가동할 수 있도록 표준 엔진화 함	원천기술확보

2014년	통합결제
서비스	다양한 국가 및 지불 수단에 대한 집중화된 통합 결제서비스를 구축하고 홈페이지 및 기타 서비스에 쉽게 장착 가능하도록 구성된 서비스로 오픈함	내부서비스

2014년	liteCam
Android SDK	안드로이드 영상을 녹화할 수 있도록 liteCam버전을 강화하여 liteCam의 녹화 가능한 영역을 윈도우OS계열에서 Android까지 그 영역을 확대함.	제품화

2014년	RemoteCall
Mobile Pack
iOS대응 확대	iOS 단말기에 대한 지원 범위를 확대하여 Snap shot 형태의 지원 범위를 넘어서 Screen Sharing까지 가능한 제품으로 확대 개선함.	제품화

2014년	Android 임베딩
기반 확보	안드로이드 OS 기반의 H/W 제품을 생산할 수 있도록 안드로이드 OS 및 관련 기반 기술에 대한 분석을 완료하고 이를 기반으로 한 신규 제품을 생산할 수 있는 기반을 확보함	원천기술확보

2014년	자체 Push
서비스	대량의 단말기에게 메시지를 전달할 수 있는 전용 Push Notification Service를 개발하여 대규모 환경 하에서 안정적인 메시지 전달이 가능한 기반을 확보함	원천기술확보

2014년	Mobizen
뷰어확대	기존의 브라우저 기반에서 얻을 수 없는 성능 및 편의성을 한층 강화한 윈도우 전용 뷰어 및 맥킨토시 전용 뷰어를 출시하여 사용자의 체감속도를 대폭 개선함	제품화

2014년	RemoteView
5.X	클라우드 환경에 적응하고 대량의 트래픽에 대응하여 글로벌 시장 환경 변화에 부응하기 위한 신규 5.X 버전 개발 및 출시	제품화

2014년	RemoteCall
6.0	사용자 친화적인 스마트 UX도입, 접속방식 개선을 통한 접속시간 단축, 모바일 창구상담 제공, 원클릭 상담 대기 등 새로운 기능을 제공하여 상담원 업무 효율화를 지원함	제품화

2014년	영상/음성 공유
기반 확보	영상 및 음성 공유가 가능한 기술 검증을 완료하고 실제 제품화를 위한 제반 기술 및 시스템 기반을 구성하여 시범운영을 통한 가용성을 확보함.	원천기술확보

2014년	PlugIn 대체
기반 확보	브라우저를 PlugIn의 지원 없이 표준기술만을 사용하여 브라우저의 기능을 확장할 수 있는 PlugIn 대체 기술을 확보하여 향후 제품의 호환성 및 표준화에 기틀을 마련함	원천기술확보

2015년	Proxy 대응
범위 확대	고객사의 다양한 네트워크 환경에 대한 적응성 향상을 위하여 기존에 지원되던 4종의 Proxy Module을 확대 개발하여 추가로 4종을 지원함에 따라 현재 운영되는 모든 Proxy 제품과의 연동성을 확보하게 됨. 향후 모든 제품에 적용 예정	원천기술확보

2015년	안드로이드
5.0 롤리팝 적용 및
공유 기반 확대	안드로이드 최신 버전인 롤리팝(5.0)이 출시됨에 따라 모든 제품을 5.0 버전 지원이 가능하도록 대응하였으며, 화상공유의 기반이 되는 새로운 기능이 5.0 이후 제공됨에 따라 관련 기술을 확보하여 화상공유 기반을 확대함	원천기술확보
및
제품화

2015년	RemoteCall VP에
mVoIP 적용	음성 공유기반 기술을 RemoteCall의 Visual Pack 제품에 적용하여 mVoIP를 기반으로 한 음성 통화 기능을 탑재하여 제공하고, 이를 실제 고객사에 제공하여 다양한 형태의 고객사의 요구를 수용할 수 있도록 제품을 고도화 함.	제품화

2015년	Big Data
기반 확보	비정형의 대량 데이터를 저장할 수 있는 기반 기술을 확보하고, 향후 다양한 데이터를 수집 / 분석할 수 있는 체계를 마련함으로서, 제품의 분석 및 고객 분석에 활용할 수 있는 기반 기술을 확보함.	원천기술확보

2015년	UDP 기반
중계서버
기술 확보	실시간 전송을 위하여 UDP기반의 데이터 전송 채널을 구현하되, UDP의 단점인 신뢰성부족을 보완한 프로토콜을 설계 / 구현함으로써 향후 음성 및 데이터 전송속도 향상 기반을 확보함.	원천기술확보

2015년	RemoteWOL2	기존 RemoteWOL1버전의 단점을 보완하고, 크기를 1/8수준으로 축소한 차기 버전의 제품을 개발하고 그 품질을 개선하여 하반기 양산 및 판매 진행 예정	제품화

2015년	RemoteMeeting
B2C 제품	기 확보한 영상/음성통화 기술을 기반으로 한 솔루션으로서 최대 4인까지 동시 접속이 가능하며 PC 화면 공유까지 가능한 B2C기반의 실시간 영상통화 제품을 출시함	제품화

2015년	Phone to Phone원격제어 서비스	안드로이드 단말기를 원격으로 제어하는 단말이 기존 PC환경에 국한되어 있었으나 이를 안드로이드 단말로도 제어 가능하게 되었으며, 이 기술을 바탕으로 통신사향 폰2폰 서비스를 출시하였으며, 향후, RemoteView 제품에 탑재되어 안드로이드 OS가 탑재된 단말을 관리/제어 할 수 있도록 제품화 예정	제품화

2015년	통합 모니터링 서비스	모든 제품에 대한 모니터링 수준 및 범위를 제공하는 자체 모니터링 서비스를 개발하였으며, 이를 전체 서비스를 대상으로 적용하여 상시 모니터링 체계를 확보함	내부 서비스

2015년	서버 납품종합관리시스템(STMS)	B2B 제품을 대상으로 고객사에 납품되는 서버들에 대한 종합 관리 체계를 수립하고 이를 바탕으로 시스템화함으로써 각 고객사별 서버 납품 버전에 대한 일관된 관리지원을 통한 고객 만족도 향상함	내부 서비스

2015년	RemoteView 6.0	사용자 친화적인 스마트 UX를 도입하고 서버들에 대한 관리기능 및 통계 기능을 보다 정교화하였으며, Android 디바이스 관리 기능이 추가됨에 따라서 Android 기반의 전화기, 라우터, 키오스크 등 스마트디바이스까지 관리가능하게 되어 사업 영역이 확대됨	제품화

2016년	Mobizen
미러링 강화	단말기 자체 화면 전체를 끊김없이 부드럽게 녹화가 가능할 수 있도록 캡처 / 인코딩 엔진 성능을 개량하여 최적을 녹화 환경을 제공할 수 있게 되었음	제품화

2016년	Private Cloud
Stress Test Set	축적된 Cloud 기술을 바탕으로 각종 제품의 기반이 되는 서비스의 임계치 측정 및 FailOver, 스트레스상황을 모사하여 이를 검증 / 증명할 수 있도록 분산 기반의 Private Cloud Stress Test Set를 개발하여 검증함	원천기술확보

2016년	Realtime
Mobile
Streaming	녹화기반이 실시간 미러링 기술을 기반으로 지연시간을 최소한으로 축소하여 실시간 방송이 가능한 기반 기술 확보	원천기술확보

2016년	고객 커뮤니케이션
강화	Forum, Help Center, FAQ, Manual, C/S 등 고객을 위한 시스템을 확충하고 정보제공을 위한 운영관리체계를 확립함으로써, 연속적이고 포괄적인 정보를 제공하여 고객가치를 향상시킴	고객서비스

2016년	Mac 전용
Installer 확보	매킨토시(Macintosh)를 지원하는 전용 설치 솔루션(Installer) 및 업데이트(Updater)를 개발하여, 모든 Mac OS에서 안정적인 제품의 설치 및 자동 업데이트, 제거가 가능하도록 기반 기술을 확보하였으며, 이를 RemoteView에 적용 완료함.	원천기술확보
및 제품화

2016년	기계학습 기반
추천 시스템	빅데이터(Big Data)를 기반으로 하는 기계학습(Machine Learning) 체계를 마련하였으며, 이를 바탕으로 게임덕/모비즌 데이터를 활용하여 개인별 최적의 게임을 추천할 수 있는 추천 모델을 확보하였으며 검증까지 완료함.	원천기술확보

12. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 1) 지적재산권 등당사가 보유하고 있는 지적재산권 내역은 아래와 같습니다.

No.	출원일	등록일	지적재산권의 명칭	지적재산권 유형	출원(등록)번호

1	2002-03-19	2004-12-14	게이트웨이서버를통한파일교환시스템	한국특허	제10-0463221

2	2002-11-12	2003-10-02	웹과아이콘을이용한원격제어시스템	한국특허	제10-0402094

3	2003-11-19	2007-11-19	웹과아이콘을이용한원격제어시스템	일본특허	4038684

4	2004-12-15	2007-02-01	에이알에스와인터넷을이용한컴퓨터원격제어방법	한국특허	제10-0676865

5	2008-01-14	2008-03-24	아이콘암호를이용한인증방법	한국특허	제10-0817767

6	2008-04-21	2012-12-18	아이콘암호를이용한인증방법	미국특허	8336086

7	2008-05-30	2011-04-19	아이콘암호를이용한인증방법	일본특허	4741629

8	2009-06-16	2010-10-14	원격제어를 통한 온라인 가상협업 서비스방법	한국특허	제10-0989122

9	2009-12-29	2012-11-12	컴퓨터 단말기에서의 이동통신 단말기 원격 제어 시스템 및 방법	한국특허	제10-2011-0076153

10	2010-01-26	2012-08-29	터치스크린내 가상마우스 구현방법 및 이를 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체	한국특허	제10-1179584

11	2010-07-02	2010-08-09	게이트웨이서버와 전화번호를 이용한 통신로 개설방법	한국특허	제10-0975865

12	2010-07-03	2010-10-22	게이트웨이서버와 이동통신단말기 식별정보를 이용한 통신로 개설방법	한국특허	제10-0990744

13	2010-07-30	2011-02-15	웹서버 접속 브라우저의 실시간 원격 판별 방법	한국특허	제10-1016617

14	2010-09-15	2014-02-28	게이트웨이서버와 전화번호를 이용한 통신로 개설방법	일본특허	5487305

15	2011-02-10	2011-09-16	원격제어 중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	한국특허	제10-1066853

16	2011-02-17	2014-04-08	게이트웨이서버와 이동통신단말기 식별정보를 이용한 통신로 개설방법	미국특허	8719428

17	2011-07-01	2013-03-29	원격 디바이스 드라이버를 이용한 원격 제어 시스템 및 원격 디바이스 드라이버를 이용한 원격 제어 방법	한국특허	제10-1251250

18	2011-07-01	2014-02-18	원격 디바이스 드라이버 제공 시스템 및 원격 디바이스 드라이버 제공 방법	한국특허	제10-1366993

19	2011-07-07	2012-03-29	USB장치의 원격제어 방법 및 이를 수행하는 시스템	한국특허	제10-1251212

20	2011-07-20	2014-04-11	게이트웨이서버와 이동통신단말기 식별정보를 이용한 통신로 개설방법	일본특허	5518099

21	2011-09-10	2012-04-19	아이콘을 이용한 원격제어중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	한국특허	제10-1140417

22	2011-09-10	2012-04-19	스테이터스바 알림메세지 등록을 이용한 원격제어중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	한국특허	제10-1140418

23	2011-09-23	2013-05-02	USB 단말의 제어 방법 및 이를 수행하는 장치	한국특허	제10-1262539

24	2011-12-01	2012-04-19	이동통신단말기의 화면 캡처 방법	한국특허	제10-1140419

25	2012-01-12	2012-10-31	컴퓨터를 통한 터치크스크린식 이동통신단말기의 제어에 있어서 컴퓨터 및 피제어 이동통신단말기의 화면상태 관리방법	한국특허	제10-1198271

26	2012-01-25	2014-09-02	원격제어 중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	미국특허	8823661

27	2012-02-08	2014-11-26	원격제어 중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	중국특허	ZL201210027053.3

28	2012-02-22	2012-08-24	이동 단말의 원격 표시 방법 및 이를 수행하는 장치	한국특허	제10-1178396

29	2012-02-22	2012-10-23	모바일 단말을 원격 제어하는 방법 및 장치	한국특허	제10-1195520

30	2012-03-22	2012-10-23	가상 키패드를 이용하는 모바일 단말의 원격제어 방법 및 장치	한국특허	제10-1195514

31	2012-05-21	2014-02-18	원격 네트워크 연결 방법 및 원격 네트워크 연결 시스템	한국특허	제10-1367036

32	2012-05-31	2013-07-02	단말의 디스플레이 전원 제어 방법 및 이를 수행하는 단말	한국특허	제10-1283709

33	2012-06-14	2015-08-07	원격 디바이스 드라이버 제공 시스템 및 원격 디바이스 드라이버 제공 방법	일본특허	5789225

34	2012-06-14	2014-10-05	원격 디바이스 드라이버 제공 시스템 및 원격 디바이스 드라이버 제공 방법	미국특허	8799542

35	2012-06-27	2014-01-24	원격 디바이스 드라이버를 이용한 원격 제어 시스템 및 원격 디바이스 드라이버를 이용한 원격 제어 방법	일본특허	5461621

36	2012-07-02	2015-01-09	동영상 생성 방법 및 장치	일본특허	5675902

37	2012-07-03	2013-03-26	동영상 생성 방법 및 장치	한국특허	제10-1249279

38	2012-07-03	2013-03-29	원격 접속 과정 모니터링 방법 및 원격 접속 모니터링 시스템	한국특허	제10-1251099

39	2012-07-06	2013-07-05	USB장치의 원격제어 방법 및 이를 수행하는 시스템	일본특허	5307276

40	2012-07-06	2015-03-06	USB 단말의 제어 방법 및 이를 수행하는 장치	일본특허	5707366

41	2012-08-31	2014-07-22	이동통신단말기의 화면 캡처 방법	미국특허	8787985

42	2012-08-31	2014-09-12	스테이터스바 알림메세지 등록을 이용한 원격제어중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	일본특허	5611293

43	2012-09-20	2013-03-14	터치스크린 이동통신단말기의 원격제어 조작상태 표시방법	한국특허	제10-1245624

44	2012-09-20	2014-01-24	원격 접속 과정 모니터링 방법 및 원격 접속 모니터링 시스템	일본특허	5461646

45	2012-10-10	2013-08-12	터치스크린 정보기기의 게임 방식 잠금해제 방법	한국특허	제10-1295839

46	2012-10-24	2013-10-18	터치스크린 정보기기의 선택적잠금방법	한국특허	제10-1321941

47	2012-12-26	2014-04-11	컴퓨터를 통한 터치크스크린식 이동통신단말기의 제어에 있어서 컴퓨터 및 피제어 이동통신단말기의 화면상태 관리방법	일본특허	5518173

48	2013-05-21	2015-04-03	원격 네트워크 연결 방법 및 원격 네트워크 연결 시스템	일본특허	5723413

49	2013-07-03	2014-09-09	동영상 생성 방법 및 장치	미국특허	8830401

50	2013-10-02	2015-04-24	터치스크린 정보기기의 게임 방식 잠금해제 방법	일본특허	5736429

51	2013-10-24	2015-04-28	터치스크린 정보기기의 선택적잠금방법	미국특허	9019227

52	2013-12-06	2014-06-13	이동통신단말기 탑재 프로그램을 이용한 이동통신단말기간 원격제어 방법	한국특허	제10-1409790

53	2013-12-06	2015-06-18	터치스크린 이동통신단말기의 원격제어 사용자 인터페이스 방법	한국특허	제10-1531254

54	2014-04-28	2014-10-30	모바일단말의 중계서버 능동 접속을 이용한 통신로 개설방법	한국특허	제10-1458368

55	2014-02-24	2016-03-23	스크린샷을 이용한 이동통신단말기 원격지원방법	한국특허	제10-1607072

56	2015-06-18	2016-04-06	내부망 연결 관리장치를 이용한 컴퓨터 전원 관리방법	한국특허	제10-1611841

57	2012-08-31	2016-02-16	스테이터스바 알림메세지 등록을 이용한 원격제어중 이동통신단말기의 화면전송 차단방법	미국특허	9,262,601

58	2012-04-10	2016-02-29	원격제어 중 이동통신단말기내 정보 접근 차단방법	한국특허	제10-1600263

59	2012-07-05	2016-03-30	USB장치의 원격제어 방법 및 이를 수행하는 시스템	중국특허	ZL201210232052.2

60	2015-12-23	2016-04-06	음성신호 재입력형 스마트기기용 이어폰	한국특허	제10-1611843

- 특허출원중인 사항은 제외하였습니다.