앱코 반기보고서 (2021.06)
3. 원재료 및 생산설비

가. 주요품목 매입현황(단위: 천원)

구분	품 목	매입유형	2021년 반기	2020년	2019년

게이밍기어	키보드	수입	23,712,701	30,889,860	27,757,038

케이스	수입	12,035,649	19,177,318	17,081,239

헤드셋	수입	4,202,275	9,491,916	6,048,120

소형가전	생활가전	수입	16,298,578	12,163,931	302,216

음향기기	수입	742,614	9,703,420	1,260,604

ICT사업	충전함	국내	27,597	4,060,595	3,384,734

나. 원재료 가격변동추이 게 이밍기어 중 키보드는 전년대비 2.40% 하락하였고, 케이스는 전년대비 5.7% 상승하였습니다. 헤드셋의 경우 전년대비 2.6% 하락하였습니다. 소형가전 사업의 경우 카테고리 내 각각의 제품 특성이 매우 다르고, 제품의 종류가 다양합니다. 이로 인해 소형가전 카테고리 범주에서 전기 대비 가격비교가 어렵습니다. ICT사업의 태블릿PC 충전함은 전년도와 유사한 매입가격을 보이고 있습니다.당사는 제조 공정을 외주화 하여 완제품을 매입해 판매하기 때문에 원재료의 가격변동 확인에는 어려움이 있으며, 원재료 가격변동 발생시 매입 업체와 협의를 통해 완제품 가격에 반영됩니다. 따라서 위 가격변동추이는 제품군별 완제품 가중평균 매입원가를 기준으로 산정한 것입니다.

다. 생산능력 및 생산실적

당사는 외주업체에 제조 과정을 외주화 하고 있으며, 완제품 형태로 제품을 매입하고있으므로 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 외주 가공한 제품 보관을 위한 생산물류센터의 유형자산을 보유하고 있으며, 소프트웨어, 지식재산권 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.

(단위: 천원) 구 분 기초잔액 취득(자본적지출포함) 처분 감가상각비 기타 기말잔액 토지 9,718,429 - - - - 9,718,429 건물 8,027,647 - - (103,509) - 7,924,138 기계장치 3,069 - - (1,150) - 1,919 차량운반구 76,506 - (2,002) (13,613) - 60,891 비품 315,605 548,157 (437,811) (82,361) (42) 343,548 건설중인자산 1,001,562 1,058,899 - - - 20,109,386 합 계 19,142,818 1,607,056 (439,813) (200,633) (42) 20,109,386 (단위: 천원) 구 분 기초잔액 개별취득 무형자산상각비 기말잔액 특허권 4,676 - (469) 4,207 상표권 25,127 630 (3,328) 22,429 디자인권 4,262 75 (1,340) 2,997 소프트웨어 325,932 72,423 (58,185) 340,170 합 계 359,997 73,128 (63,322) 369,803 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위: 천원) 품 목 2021년 반기 2020년 2019년 게이밍기어 내수 46,700,381 101,112,807 76,412,727 수출 5,719,940 9,611,769 3,947,150 소형가전 내수 17,104,885 34,368,416 1,000,131 수출 535,531 - - ICT사업 내수 52,566 8,080,611 2,910,929 수출 - - - 매출 총합계 70,113,303 153,173,603 84,270,937 나. 판매조직 구분 사업부별 주요 아이템 영업 1사업부 게이밍기어_키보드, 헤드셋, 마우스 등 영업 2사업부 게이밍기어_PC케이스 및 파워서플라이 등 영업 3사업부 생활가전_무선욕실청소기, 무선마사지건 등 영업 4사업부 음향기기_블루투스이어폰, 블루투스스피커 등 ICT사업본부 충전함(제품명: PadBank)_교육사업 해외사업본부 게이밍기어_키보드, 헤드셋, 마우스 등 다. 판매경로 [국내 게이밍기어 등]당사는 국내에서 주로 B2B 방식으로 제품을 판매하고 있습니다. 이러한 매출 방식을바탕으로 각 유통채널 별 관리 비용을 절감하고 재고부담을 완화하고 있습니다. 당사는 제품을 기획하고 시장 마케팅 수행, 매출 경로 확대, 단가결정을 수행하고 있으며, 외부 판매 방식을 최대한 단순화 하고 있습니다. 과거 당사의 매출채널이 인터넷쇼핑몰과 PC방 매출에 편중되어 있었으나, 대형마트(이마트, 홈플러스 등), 쿠팡 등 추가적인 판로를 확보하고, 적극적 영업마케팅을 통해 다양한 판매채널을 구성하면서 당사의 전체 매출이 점진적으로 상승하는 결과로 나타나고 있습니다. 소형가전은 쿠팡, 인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 인플루언스 공동구매, 카카오메이커스 등 온라인 판매루트가 매우 다양합니다. 이는 소형가전 시장에 출시되는 제품이 다품종이고, 소비자가 구매하는 패턴도 굉장히 다양하기 때문입니다. 소형가전에서는 기존 B2B 방식 뿐만 아니라 자사몰을 활용한 B2C매출 또한 점차 확대되고 있습니다. [ICT사업]한국정보화진흥원이 사업을 발주하면 각 학교내 통신인프라 구축을 담당하는 SI업체인 KT, LGU+, SKT, 롯데정보통신 등 대형 통신사가 한국정보화진흥원과 계약을 체결하고, 해당 사업에서 충전함 분야를 당사에 하도급 주는 형태로 이뤄집니다. 이에 따라 당사 뿐만 아니라 충전함 분야의 경쟁업체들은 한국정보화진흥원의 발주사업을어느 통신사가 수주할지 모르기 때문에 모든 통신업체와 지속적인 관계를 유지하고 있는 것이 필수입니다. [해외사업]아마존 플랫폼을 이용해서 B2C방식으로 소비자에게 직접 판매하고 있습니다. 당사는 2019년 11월부터 미국 아마존 판매를 개시하였고, 2020년 5월부터는 영국 및 인도 아마존 계정을 개설하는 등 해외 각국의 아마존 플랫폼을 이용해서 해외 여러 소비자에게 당사의 제품판매를 확대해 나갈 것입니다. 그리고 아마존 플랫폼에서 브랜드 인지도 향상에 기반하여 해외 현지에 소재하는 총판과 계약해서 제품을 판매하고 있습니다. 라. 판매전략 구분 품 목 판매 전략 게이밍기어 키보드,케이스,헤드셋 등 높은 품질의 제품과 다양한 기능, 시각적으로 화려한 게이밍 기어를 개발하여 시장의 선두를 이끌며 저가, 중가, 고가의 다양한 라인업으로 어떠한 소비자에게도 어필하고 있습니다.지속적인 기술 개발로 완전 방수 키보드, 음성변조 헤드셋 등 신규 제품으로 소비자가에게 다가갑니다. 인플루언서 광고, SNS 스폰서 광고, 프로게임단 후원, 게임 국가대표 선수 마케팅, 대형옥외광고 카카오 메이커스, 와디즈 등 여러 대형 플랫폼으로 매출 경로를 확장하고 있고, 공격적인 마케팅을 펼쳐 소비자 구매를 유도합니다. 소형가전 생활가전음향기기 번뜩이는 아이디어 상품과 소비자가 필요로 하는 생활에 밀접한 아이템을 발굴 및 개발하여 소비자가에게 신제품을 계속 적으로 선보고 있습니다. 홈쇼핑, 유명 인플루언서 공동구매, 카카오 메이커스, 편의점, 하이마트 등 대형 플랫폼과 오프라인 등 채널을 확대해 나가고 있습니다. ICT사업 충전함 전국 학교(초,중,고)의 충전함 점유율을 극대화 시켜 제품 브랜드 홍보 전략을 펼치고 습니다. 그리고 주요 제안입찰시 제안업체와의 교육정책정보 공유로 영업라인 강화하고 있으며, 코로나19사태로 인한 스마트단말 도입사업의 환경변화에 맞추어 빠른 정보력 강화에 노력을 기울이고 있습니다. 스마트단말기기의 수요가 증가하고 있는 반도체,병원 업체 영업을 공략해서 매출을 발생시키고 있습니다. 마. 주요매출처 당반기와 전반기 중 연결회사 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부 고객과 관련된 정보는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당반기 전반기 고객 A 26,566,577 33,656,744 고객 B 7,074,109 8,048,020 고객 C 6,398,043 11,526,704 고객 D 4,302,877 3,895,871 바. 수주에 관한 사항당사가 영위하는 사업은 수주 사업이 아니므로 해당사항이 없습니다. ◆click◆『수주상황』 삽입 11012#*_수주상황.dsl 5. 위험관리 및 파생거래 가. 금융위험관리 금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 상기 위험에 대한 정보와 당사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다 (1) 재무위험관리요소 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험, 현금흐름이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율위험, 신용위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. (2) 시 장위험 1) 외환위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 USD와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다. 이러한 위험은 발생가능성이 매우 높은 USD 지출액에 근거하여 측정하고 있고 당사의 발생가능성이 매우 높은 예상 재고자산 매입원가의 변동성을 최소화하는 목적으로 관리됩니다. 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 당사의 금융자산ㆍ부채의 내역의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기말 전기말 USD USD 금융자산 현금및현금성자산 - 8,284,072 매출채권 1,668,733 1,032,033 기타금융자산(비유동) 135,775 144,686 금융부채 매입채무 (8,519,960) (11,959,063) 당사의 주요 환위험은 USD 환율에 기인하므로 손익의 변동성은 주로 USD 표시금융상품으로부터 발생합니다. (단위: 천원) 구 분 당반기말 전기말 미국 달러/원 5% 상승시 (335,773) (124,914) 5% 하락시 335,773 124,914 2) 이자율위험당사는 가격변동으로 인한 재무제표 항목(금융자산, 부채)의 가치변동 위험 및 투자, 차입에서 비롯한 이자수익(비용)의 변동 등 이자율 변동위험에 노출되어 있습니다. 당사의 차입금과 채권은 상각후원가로 측정됩니다. 차입금 중 이자율이 주기적으로 재설정되는 계약의 경우에는 관련하여 시장이자율 변동위험에 노출되어 있습니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1%포인트 변동시 차입금에 대한 이자비용 변동으로 인하여, 당사의 세후 이익에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기말 전기말 1% 상승 시 1% 하락 시 1% 상승 시 1% 하락 시 이자비용 (245,996) 245,996 (401,769) 401,769 3) 신용 위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름 및 예치금 등에서도 발생합니다. ㄱ. 위험관리당사는 지속적으로 신용위험을 관리하고 있으며, 은행 및 금융기관의 경우 우량 신용등급 이상의 은행 및 금융기관과만 거래합니다. 기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다. 고객별 한도는 내부 및 외부 신용등급에 따라 이사회가 정한 한도를 적용합니다. 경영진은 이러한 고객별 한도의 준수 여부를 정기적으로 검토합니다. 개인 고객에 대한 매출은 현금 또는 허용된 신용카드 거래만을 허용하여 신용위험을 최소화합니다. 당사의 신용위험 관련 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다. ㄴ. 신용보강 일부 거래처에 대해서는 계약 불이행을 방지하기 위해 일정 금액의 보증금을 받고 거래를 진행하고 있습니다. ㄷ. 금융자산의 손상당사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. · 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권 · 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산 현금및현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. ① 매출채권 당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 보고기간말 매출채권에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 정상 2개월이상~4개월미만 4개월이상~6개월미만 6개월이상~ 계 당반기말 기대 손실률 0.1% 0.1% 0.8% 3.2% 매출채권 14,995,171 24,639,899 4,582,670 4,700,664 48,918,404 손실충당금 (9,338) (32,094) (35,761) (152,123) (229,316) 전기말 기대 손실률 0.1% 0.1% 0.3% 1.9% 매출채권 28,984,173 10,630,933 2,191,103 1,496,868 43,303,077 손실충당금 (27,834) (7,457) (7,375) (28,251) (70,917) 당기와 전기 중 매출채권의 손실충당금 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기 전기 기초 70,917 249,592 당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가(감소) 158,399 (178,675) 기말 229,316 70,917 ② 상각후원가 측정 기타 금융자산 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산에는 임차보증금, 미수금, 미수수익 등이 포함됩니다. 상각후원가로 측정되는 기타 금융자산에 대한 손실충당금의 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기 전기 기초 - 5,646 당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가(감소) - (5,646) 기말 - - 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습 니다. 보고기간말 현재 미수금 외 상각후원가 측정 기타금융자산에서 기대되는 손실충당금은 존재하지 않습니 다. (4) 대손상각비당반기와 전기 중 손익으로 인식된 금융자산의 손상 관련 대손상각비(환입)와 기타의대손상각비(환입)는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기 전기 매출채권 158,399 (178,675) 상각후원가 측정 기타금융자산 - (5,646) 합 계 158,399 (184,321) 라. 유동성 위험 당사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 경영진은 예상현금흐름에 기초하여 추정되는 현금및현금성자산과 차입금 한도 약정을 모니터링하고 있습니다. 이러한 추정은 당사가 설정한 관행과 한도에 따라 관리됩니다. 또한 당사의 유동성 위험 관련 정책은 필요 현금흐름을 추정하여 이를 충족하기 위한 유동성 자산의 현황을 고려하고, 유동성 비율을 내부 및 외부 감독 기관 등의요구사항을 충족하고 자금조달계획을 실행하기 위해 관리합니다. 보고기간말 현재 금융부채에 대하여 보고기간말로부터 계약만기일까지의 잔여만기에 따라 만기별로 구분된 유동성은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 1년 이하 1년 초과 2년 이하 2년 초과5년 이하 5년 초과 합 계 매입채무 9,264,217 - - - 9,264,217 차입금 13,377,638 2,040,318 7,651,255 2,040,349 25,109,560 사채 500,000 1,500,000 - - 2,000,000 기타금융부채(*1) 1,136,957 1,440,000 - - 2,576,957 합 계 24,278,812 4,980,318 7,651,255 2,040,349 38,950,734 (*1) 리스부채의 만기분석은 주석 15에 기재되어 있 습니다. (단위: 천원) 구 분 1년 이하 1년 초과 2년 이하 2년 초과5년 이하 5년 초과 합 계 매입채무 15,667,396 - - - 15,667,396 차입금 28,692,483 1,535,468 7,677,504 3,326,933 41,232,388 사채 500,000 1,500,000 - - 2,000,000 기타금융부채(*1) 3,633,062 1,487,882 - - 5,120,944 합 계 48,492,941 4,523,350 7,677,504 3,326,933 64,020,728 (*1) 리스부채의 만기분석은 주석 14에 기재되어 있습니다. 마. 자본위험 관리 당사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 당사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총 차입금(재무상태표의 장단기차입금 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 재무상태표의 '자본'에 순부채를 가산한 금액입니다. 보고기간말 현재 당사의 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당반기말 전기말 총차입금 (A) 26,498,143 42,026,331 차감: 현금및현금성자산 (B) 15,554,131 50,858,098 순부채 (C=A-B) 10,944,012 (8,831,767) 자본총계 (D) 83,765,570 79,690,918 총자본 (E=C+D) 94,709,582 70,859,151 자본조달비율 (F=C/E) 11.6% (*1) (*1) 자본조달비율이 음수이므로 표시하지 않았습니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 - 해 당사항 없습니다 . 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 등당사는 보고서 제출일 현재 경상적인 매출 계약 외 회사의 재무상태에 중요한 영향을미치는 비경상적인 중요계약은 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 조직 당사의 기업부설연구소는 (사)한국사업기술진흥협회의 허가를 받아 2015년 1월에 설립되었으며, 해당 부설연구소에서는 현업부서와의 협의를 통해 게이밍기어와 소형가전의 디자인 고안, 금형개발을 수행하며, ICT사업 부문의 소프트웨어 및 디자인 개발 업무를 수행하고 있습니다. 연구개발 조직도.jpg 연구개발 조직도 (2) 연구개발 비용 (단위: 천원) 구분 2021년 반기 2020년 2019년 자산처리 원재료비 - - - 비용처리 제조원가 - - - 판관비 168,596 794,576 457,646 합 계 168,596 794,576 457,646 매출액 대비 비율 0.2% 0.5% 0.5% (3) 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 상표권 등이 있습니다. 당사의 제품을 판매함에있어 법적인 분쟁을 사전에 예방하고, 국내외 시장에서 성공적인 매출확대를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. (단위: 건) 구분 국내특허 국내실용 국내 디자인 국내 상표 해외 상표 해외 디자인 합계 등록 6 - 21 51 15 12 105 출원 2 2 5 60 12 2 83 7. 기타 참고사항 가. 산업의 특성 [게이밍기어 산업] 당사는 PC주변기기 시장으로 분류되는 마우스, 키보드, 헤드셋, PC케이스 시장에서특히, 게이밍기어 시장을 주요 목표시장으로 선정하고 있습니다. 당사는 과거 Logitech 등 해외 브랜드가 점유하고 있는 국내 게이밍기어 시장에서 압도적인 가격경쟁력과 우수한 제품의 질, 고객의 니즈에 부합하는 제품 개발을 통하여 지속적으로 점유율을 확대하며 성장해 왔습니다. 당사의 게이밍기어 매출액은 경쟁사의 시장 점유율을 침식하는데서 더 나아가 E-Sports 시장의 성장과 함께 더욱 가파른 성장성을 보이고 있습니다. E-Sports 시청자 수 추이는 2018년 부터 매년 13% 이상의 높은 성장을 지속 할 것으로 기대되며, 시장 규모는 보다 더 빠른 속도로 성장할 것으로 기대됩니다. e-sports 시장 규모.jpg e-sports 시장 규모 이와 같은 E-Sports 시장의 성장세는 게임스트리밍 플랫폼의 성장과 궤를 같이하고 있습니다. YouTube GameChannel, Twitch, 아프리카 TV, 등 스트리밍 플랫폼은 폭발적으로 성장하고 있으며, 이미 시청자 수는 HBO, ESPN 등 기존 메이저 채널들의 시청자 수를 상회하고 있는 실정입니다. e-sports 시청자 수 추이.jpg e-sports 시청자 수 추이 전 세계적으로 게임 시장의 저변이 넓어짐에 따라 프로게이머뿐만 아니라 게임을 취미로 즐기는 일반인들 역시 실력을 높이기 위해 게이밍기어에 대한 수요가 급격히 증가하고 있습니다. 주로 FPS게임이나 리듬 게임, 대전 액션 게임 등에서 게이밍기어에 대한 수요가 높으며, 게이밍 키보드(기계식 키보드), 마우스 등 기기 자체에 매력을 느끼는 매니아들이 증가하며 하이엔드 제품군을 중심으로 시장이 확장되고 있습니다. 게이밍기어 시장은 전 세계적으로 G 시리즈 무선 마우스를 대표하는 Logitech, 프리미엄 기계식 키보드로 호응을 얻고 있는 Corsair Gaming, 블리자드, EA 등 대형게임사와 파트너쉽을 체결한 스틸시리즈 등이 선도업체로 평가 받고 있습니다. 기존 PC 제조기업인 ASUS, ACER, GIGABYTE는 각각 ROG(Republic of Gamers),프레데터, AORUS라는 게이밍 전문 브랜드를 런칭하여 관련 제품을 출시하며 게이밍 기어 시장의 독자성을 방증하였으며, MSI, DELL, LG전자 등 대기업의 시장참여까지 이어지고 있습니다. [소형가전(뉴 라이프 가전) 산업] 가전제품은 협의로는 가정에서 사용하는 TV, 세탁기, 냉장고, 에어컨 등의 가정용 전자기기 제품을 뜻하며, 광의의 의미로는 휴대폰과 웨어러블 기기ㆍPC(본체 및 주변기기) 등을 포함하는 소비자 전자제품을 의미합니다. 전통적으로 가전제품은 일반 소비자가 직접 구매하고 장기간 사용하는 내구소비재의 특성상 품질과 신뢰성을 바탕으로 한 브랜드파워가 제품 판매에 가장 중요한 요인으로 작용합니다. 그러나 중소형 가전은 가격대가 높지 않아 구매가 쉽게 이루어져 비교적 교체주기가 짧고 시장의트렌드에 민감한 특성을 보이며, 소비자의 생활패턴과 관심의 변화에 따라 새로운 시장이 형성되기 때문에 오늘날 가전제품의 분류 기준의 경계는 모호해지고 있습니다. 금액 기준으로 전체 가전시장의 약 70%~80%를 점유하고 있는 것으로 파악되는 대형가전의 경우 삼성전자ㆍLG전자ㆍWhirlpoolㆍElectroluxㆍHaier 등 자본과 기술을 갖춘 글로벌 대형기업들이 시장을 선도하고 있습니다. 따라서 대형가전 시장의 경우 지속적인 기술혁신과 글로벌 표준 충족, 세계를 시장으로 확보할 수 있는 유통망과 규모의 경제가 주요 경쟁력으로 분석됩니다. 반면, 중소형가전의 경우 다품종 소량생산에 적합하며 고객의 숨은 니즈를 선제적으로 파악하고 소비자들이 익숙하지 않은 새로운 상품군을 만들고 신규 제품을 출시하는 실행력(속도)가 중요하기 때문에 중소기업 위주로 시장이 형성되어 있습니다. 최근에는 미세먼지를 비롯한 환경 문제가 부각되고 대중의 위생과 건강에 대한 관심도가 높아짐에 따라 공기청정기, 무선 및 로봇청소기, 의류관리기, 뷰티 가전 등의 뉴라이프 가전이 빠르게 성장하며 가전 시장의 새로운 성장 동력으로 평가받음에 따라 대기업들도 시장에 활발하게 진입하고 있습니다. 오늘날 1인 가구 및 20~40대 맞벌이 가구의 증가와 주52시간 근무제도 시행에서 비롯된 라이프스타일의 변화와 워라밸(Work Balance) 등 삶의 질을 중시하는 문화가 조성되며, 가사노동의 부담을 덜고 개인의 여가생활을 즐길 수 있는 중소형 가전제품에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 동시에 소확행(소소하지만 확실한 행복 추구), 가심비(가격 대비 마음의 만족 추구) 등 소비 트랜드의 변화는 중소형 신규 가전제품에서도 프리미엄 시장이 형성되는 모습을 보이고 있습니다. 중소형 제품 마케팅은 SNS의 발달로 대규모 투자 없이 효과적인 광고를 위한 기반이되었습니다. 다수의 소비자가 사용경험을 공유하며 바이럴 마케팅의 중요성이 높아지고 미디어 커머스를 통한 새로운 제품에 대한 수요가 빠르게 확산되는 모습을 보이고 있습니다. [ICT사업] 학교 스마트단말 도입 사업은 2018년부터 정부기관인 교육부에서 주재하는 사업입니다. 동 사업은 디지털교과서, SW교육 활성화 등 ICT융합 교육 서비스를 통해 전국초, 중, 고등학교에 무선인프라 교육 환경을 조성함으로써 학습효과 향상과 교육기회균등화를 위해 진행되고 있습니다. 스마트 단말기 및 디지털 교과서의 보급으로 수업 진행 자료를 단말기에 업로드 위해단말기에 개별적으로 자료를 준비할 경우 1명의 교사가 소요하는 시간은 일일 평균 2~3시간으로 파악되며, 이는 일선 교사의 불만을 야기하게 되었습니다. 이에 당사는충전함을 통해 스마트단말기를 컴퓨터에 일괄적으로 동기화하여 수업자료를 업로드하고, 사진ㆍ영상ㆍ문서를 수정할 수 있는 단말기 및 프로그램을 개발하여 교사의 자료 준비시간을 30분 내외로 단축하였습니다. 당사는 위와 같은 제품 및 서비스 경쟁력을 바탕으로 2018년도부터 시작된 스마트단말 보급 사업을 다수 수주하여 일선 학교에 보급함으로써 시장 내 독보적인 입지를 구축하고 있습니다. 충전함 동기화 프로세스.jpg 충전함 동기화 프로세스 나. 산업의 성장성 당사는 게이밍기어, 소형가전, ICT사업(교육사업) 세 분야의 사업을 영위하고 있으며, 당사의 각 사업부문별 주요 브랜드는 다음과 같습니다. 앱코 브랜드 라인.jpg 앱코 브랜드 라인 [게이밍기어] 당사는 게이밍 키보드와 게이밍 마우스, PC 케이스, 게이밍 전용 헤드셋 등을 전문적으로 생산하는 국내 1위 게이밍기어 전문브랜드로서의 위상을 보유하고 있습니다. 기존의 외산 고가 게이밍기어와 차별된 가격경쟁력과 품질을 바탕으로 시장에 침투하여 국내 PC방 시장을 선점한 뒤 온/오프라인 유통채널에 적극적으로 진출하여 국내 시장 점유율 확대하였습니다. 소비자에게 가격 대비 우수한 품질과 철저한 AS 정책을 바탕으로 게이밍기어 전문 브랜드라는 인지도 구축하였습니다. 당사는 한국으로부터 시작된 E-Sports의 인기가 점차 중국, 미국, 유럽 등으로 확산되고 대한민국 출신 ' E-Sports 스타플레이어'의 활약으로 한국의 게이밍기어에 대한 관심이 전 세계적으로 상승하고 있다고 판단해 2016년부터 해외 시장에 진출하여 당사의 브랜드를 확장하고 있습니다. [소형가전(뉴 라이프 가전)] 당사는 Global 게이밍기어 브랜드 인지도를 바탕으로 소형 전자제품 전문 브랜드로 성장하기 위하여 2019년 하반기부터 소형가전(뉴 라이프 가전) 시장에 진입하였습니다. 소형가전 시장은 1인 가구의 증가, 비대면 활동의 증가라는 사회적 환경 변화에 발맞춰, 국내외에서 새롭게 성장하고 있는 시장입니다. 기존에 가전이라고 하면 삼성전자, LG전자 등 대기업이 점유하고 있었고, 소비자 또한 해당 가전을 구매하면서 가전의 기능성에 선택의 주안점을 두었습니다. 하지만 1인 가구의 경우 대형가전이 필요하지 않고, 기능성 보다는 인테리어를 고려한 디자인이나 개개인의 소비심리를 만족시킬 수 있는 제품에 대한 선호도가 높습니다. 기존의 대형가전업체가 충족시키지 못했던 소비자의 니즈를 충족시킬 수 있는 소형가전 시장은 지속적으로 확대될 것으로 예상되나 다양한 아이디어의 제품, 다양한 가격대를 고려해 보았을 때 시장의 진입 장벽은 낮아 시장이 성장할수록 A/S 등 제품신뢰도를 확보하고 있는 브랜드에 대한 선호도가 증가할 것으로 판단하고 있습니다. 이에 당사는 국내 게이밍기어의 캐시카우를 통해 마련한 현금을 적극 투자하여 'OHELLA', 'ABKO Life' 및 'Beatonic' 브랜드를 출시하고 소형가전 시장에 성공적으로 진출하였으며 가파르게 성장하고 있습니다. 가격대비 성능이 좋은 제품, 획기적인 디자인, 소비자가 만족하는 A/S 제공을 전략으로 삼아 국내 시장에서 브랜드를 확대하고 이 분야에서 좋은 실적을 보이고 있습니다. [ICT사업] 당사는 매출액 다변화와 매출액 안정성을 위하여 교육부가 추진하는 디지털 교과서 사업 중 스마트 단말 도입 사업에 본격적으로 투자하여 경쟁사 대비 독보적인 성과를내고 있습니다. 정규 수업에서 스마트단말기(태블릿PC, 갤럭시탭 등)를 이용한 수업이 증가하였고, 이러한 수업방식의 변화를 통해 디지털교과서 사업이 구체화되면서 새로운 시장이 열리게 되었습니다. 이 시장은 통신설비구축, 스마트단말 공급, 충전함 공급으로 크게 3가지 분야로 나눌 수 있는데 당사는 충전함 분야의 제품을 출시하고 매출하고 있습니다. 이 시장은 학생 수에 따라 시장수요가 한정되어 있다는 것이 특징이나 교육사업의 특성상 경쟁업체가 거의 없습니다. 현재까지 진행된 주요사업에서 당사는 충전함분야 공급자로 선정되었으며 향후 진행될 본사업을 매출을 통해 매출 성장이 기대됩니다. 다. 시장점유율 [게이밍기어] 과거 국내 게이밍기어 시장은 Logitech 등 해외 브랜드가 시장의 대부분을 점유하고 있는 시장이었습니다. 그러나 2013년 이후 당사가 ABKO, COX, HACKER 등 자체 브랜드 제품 개발을 통하여 해당 시장에 진입하였으며, 해외 브랜드 대비 합리적인 가격과 우수한 품질을 앞세워 2016년부터 본격적인 성장을 보여왔습니다. 보고서 제출일 현재 당사는 PC방을 대상으로 한 Gaming Gear인 키보드, 마우스, 헤드셋, PC케이스 시장에서 압도적인 점유율을 확보한 것으로 파악됩니다. 또한, 일반 소비자를대상으로하는 쿠팡, 다나와 등 E-Commerce에서도 Gaming Gear 부문에서 압도적인 1위로 자리매김 하였습니다. 해외 Gaming Gear 시장은 과거 국내 시장과 유사하게 글로벌 브랜드가 시장의 대부분을 점유하고 있는 실정입니다. 그러나 키보드, 마우스, 헤드셋 등을 제조하는 기술 장벽이 점차 낮아지고 온라인 유통 활성화 등으로 인하여 가격 경쟁력이 점차 중요해짐에 따라, 당사와 같은 중소형 로컬 브랜드들의 글로벌 시장 진입 기회가 점차 확산되고 있는 추세입니다. E-Sports 강국인 대한민국 내 최고 게이밍기어라는 브랜드 이미지를 확대하고, 마케팅 활동을 강화하면서 매출을 확대해 나가고 있습니다. [소형가전(뉴 라이프 가전)] 당사가 진출한 소형가전 시장의 경우 1인가구의 확대로 인하여 시장이 빠른 속도로 성장하고 있습니다. '원룸', '오피스텔' 등 1인가구의 주거공간에 맞춘 소형화, 슬림화되면서 다양한 기능을 충족시킨 가전제품에 대한 수요가 크게 증가하고 있습니다. 그러나 대기업의 경우 기존 대형가전 시장에 치중이 되어있기 대문에 상대적으로 소형가전 시장으로의 침투가 지연되고 있습니다. 이러한 상황에서 당사를 비롯한 수많은 소형가전 업체들이 온라인 시장 등에서 치열한 경쟁을 펼치고 있습니다. [ICT사업] 정부사업의 경우 정부 주도사업이며 공개입찰 방식을 통해 사업이 진행됩니다. 한국진흥정보사회진흥원 주관하에 보고서 제출일까지 진행된 디지털교과서 보급 사업에서 스마트단말 충전함 분야는 당사의 제품이 모두 선정되었으며, 경쟁사를 압도하고 있습니다. 또한 보급이 완료된 후에도 하자보수 등에 관한 계약이 5년마다 갱신되기 때문에 해당 제품에 대한 지속적인 교체 및 유지보수 수요 및 소프트웨어에 대한 사용료 등이 계속 발생 될 것으로 기대됩니다. 라. 시장의 특성 [게이밍기어] 게이밍기어 시장은 진입을 위하여 대규모 설비투자 등이 필요한 산업은 아닙니다. 때문에 향후 온라인 유통 시장 등에서 중저가 제품과의 경쟁이 치열해질 가능성이 존재합니다. 그러나 게이밍기어 시장은 내구소비재 시장과 같이 품질과 신뢰성을 바탕으로 한 브랜드 가치의 확립이 무엇보다 중요한 시장입니다. 당사는 2013년부터 ABKO, HACKER, COX 등의 브랜드를 런칭하였으며, 브랜딩에 대해서 오랜 기간 동안 꾸준히 투자를 진행하였습니다. 따라서 브랜드 가치의 우위를 바탕으로 당사의 시장 지배력은 유지될 것으로 기대됩니다. 또한 당사는 브랜드 가치 증대를 위해서 지속적인투자를 계획하고 있습니다. 해외시장의 경우 당사의 브랜드 인지도 등은 글로벌 경쟁 브랜드인 Logitech, Corsair, Razer 등에 비해 보고서 제출일 현재 미미한 수준이지만, 가격경쟁력과 우수한 품질을 바탕으로 당사 브랜드를 확대하고 있습니다. 당사는 국내에서 게이밍기어 브랜드를 성공적으로 시장에 안착시킨 경험을 보유하고 있으며, 이러한 경험과 노하우를 바탕으로 해외시장에서도 성공적으로 실적을 올릴 것으로 기대합니다. [소형가전] 소형가전 시장의 경우 시장을 리드하는 업체가 부재하며, 대규모 설비투자가 필요하지 않은 만큼 여러 중소형 브랜드들의 치열한 경쟁이 이루어지고 있습니다. 당사는 소형가전 시장에서 'OHELLA', 'ABKO Life'와 'Beatonic' 이라는 새로운 브랜드를 런칭하여 시장에 진입하고 있습니다. 국내 게이밍기어 시장에서와 마찬가지로, 우수한 가격 대비 성능비, 신규 브랜드 런칭 경험과 노하우, 고객의 니즈를 파악하고 빠르게 신규 제품을 기획하는 능력 등을 바탕으로 당사는 소형가전 시장에서 급격한 매출액 성장을 시현하였습니다. 향후에도 브랜드 가치를 바탕으로 지속 성장하여 시장 선도업체가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. [ICT사업] 학교 스마트단말 도입사업 중 충전함 분야에 있어서는 당사는 압도적인 지위를 지니고 있으며, 이미 주요사업에서 당사가 충전함 분야를 다수 수주 하였기 때문에 향후에도 지속적인 경쟁력을 유지할 것으로 판단하고 있습니다.