위메이드플레이 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유 현황(기준일 : 2024년 3월 31일)

구분	국내	해외	합계

출원 진행중	등록	출원 진행중	등록

상표	-	266	13	12	291

저작물	-	9	-	-	9

나. 사업관련 법규 및 규제당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률', '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다.이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다.연결대상 종속회사 ㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사는 부동산투자회사법의 적용을 받으며, 부동산투자회사법 제49조의3(공모부동산투자회사에 관한 특례) 제1항에 따라 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제194조부터 제206조까지 '회사 형태의 집합투자기구'와 관련된 규정을 적용 받지 않습니다.회사 및 연결 회사는 상기 법률을 준수하여 영업활동을 진행하고 있으며, 2024년 1분기말 현재 상기 법률에 의해 제재를 받은 이력이 없습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황 등(1) 산업의 특성

게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다.둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다.넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일 게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다.모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 급격하게 성장하였으며, 태블릿 PC, 스마트TV, VR 기기 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.

(2) 산업의 성장성 및 국내외 시장여건 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석에 따르면, 2022년 국내 게임시장 규모는 22조 2,149억원으로 전년 대비 5.8% 증가하여 예상치를 하회하는 성장율을 기록했으며, 2023년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억원을 기록한 것으로 예상됩니다. 지난 2020년~2022년 약 3년간 코로나19 팬데믹의 영향으로 비대면 엔터테인먼트 선호도가 높아지며, 국내 게임시장은 급격히 성장해왔습니다. 그러나 2023년 6월부터 코로나19 격리 의무가 폐지되고 실외 활동이 본격화되며 게임 업계 전반적인 매출 감소가 발생했습니다. 이에 따라 향후 국내 게임시장은 성장률은 둔화될 것으로 보이며, 게 임 플랫폼별로 다른 양상을 보일 것으로 예상됩니다. 당사의 주력 플랫폼인 모바일 게임의 경우 국내 게임시장 전체 점유율은 2020년 57.4%, 2021년 57.9%, 2022년 58.8%로 여전히 게임 플랫폼 중 과반수 이상을 차지하고 있습니다. 또한 모바일 게임 개발 과정에 생성형 AI 기술이 도입되어 개발 기술이 향상되고, 기존에 모바일 게임 매출을 견인했던 RPG 장르 외에 서브컬처, 하이퍼캐주얼게임 등 다양한 장르의 인기 모바일 게임이 등장하며 향후 국내 모바일 게임 시장 성장에 기여할 것으로 예상합니다. 국내 게임시장 매출 중 국내 모바일게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 출시, 4G에서 5G로 이어지는 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 지속적으로 성장해 왔으며 모바일 게임의 흥행, 장르의 다양화, VR 등 플랫폼의 활용도 증가, e스포츠 시장의 확장 등 모바일 게임시장의 성장세는 계속될 전망입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망]

(단위: 억원)

구분	2020	2021	2022	2023(E)

합계	매출액	188,855	209,913	222,149	197,900

성장률	21.3%	11.2%	5.8%	-10,9%

출처) 2023 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2025년까지 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 4.3% 성장한 2,362억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 그 중 모바일게임이 전년대비 6.9%의 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위: 백만달러, %)

구분	2020	2021	2022	2023(E)	2024(E)	2025(E)	2022-2025CAGR(%)

콘솔게임	매출액	56,334	57,668	59,141	62,776	64,220	65,858	3.7

성장률	-	2.4	2.6	6.1	2.3	2.6

아케이드게임	매출액	18,489	20,240	21,076	21,292	21,520	21,744	1.0

성장률	-	9.5	4.1	1.0	1.1	1.0

PC게임	매출액	34,274	36,308	36,352	37,364	38,268	39,127	2.5

성장률	-	5.9	0.1	2.8	2.4	2.2

모바일게임	매출액	85,693	92,146	91,681	95,709	102,381	109,451	6.1

성장률	-	7.5	-0.5	4.4	7.0	6.9

합계	매출액	194,789	206,362	208,249	217,141	226,389	236,180	4.3

성장률	-	5.9	0.9	4.3	4.3	4.3

출처) 2023 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 12,000원' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 유료 아이템의 경우 '1,100원 ~ 120,000원' 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.

(4) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡' 시리즈 및 '디즈니 팝 타운' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡, 라인 등의 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.당사의 대표 게임인 '애니팡'은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.또한 해외 유명 IP를 활용한 신작의 개발 및 출시도 이뤄지고 있습니다. 2017년 '스누피 틀린그림찾기'에 스누피 IP를 사용했으며, 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 사용한 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시한 데 이어 2019년에는 디즈니 IP를 사용하여 '디즈니 팝 타운'을 출시했습니다. 2021년에는 BT21 IP를 사용하여 'BT21 POP STAR'를 아시아권에 출시했습니다. 유저에게 친숙한 IP를 활용하여 재미와 몰입도를 높이고, 해외 진출 시 인지도 있는 IP 활용으로 마케팅 효과를 누릴 수 있을 것으로 보입니다. 향후에도 글로벌 전역에서 인지도 있는 유명 IP를 활용하여 국내에서 뿐만 아니라 해외에서도 유의미한 성과를 창출하고 지속 가능한 성장을 도모할 것입니다.자회사 플레이링스의 대표 소셜 카지노 게임 Slot mate, Electric Slots, High Roller Vegas, Rock N' Cash Casino 등을 통해 소셜 카지노 게임 사업 역량을 확대하며, 소셜 카지노 게임 사업 분야의 시너지 창출 및 사업경쟁력 강화를 기대하고 있습니다.

(5) 주요 재무정보(단위: 백만원)

사업연도	구분	자산	부채	자본	영업수익	영업이익	당기순이익

2024년 1분기 (제15기)	연결	384,130	155,853	228,277	30,356	-303	-111

별도	254,898	29,515	225,384	12,506	-287	197

2023년 (제14기)	연결	391,591	163,419	228,173	121,679	-436	4,328

별도	261,860	36,873	224,986	55,150	2,013	18,035

2022년 (제13기)	연결	404,135	181,812	222,323	134,045	893	-533

별도	255,882	49,522	206,360	65,686	4,397	1,223

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.※ 당사는 게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

(6) 신규사업의 내용 및 전망위메이드플레이는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충하여 지속적인 성장을 도모해 나갈 계획입니다. 2012년 7월 '애니팡' 출시 이후 2013년 '애니팡 사천성'을 2014년에는 '애니팡2', '아쿠아스토리'를 선보인바 있습니다. 2015년에는 '상하이 애니팡'과 '애니팡 맞고'를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치'를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며, 2017년 '애니팡 섯다'를 출시하며 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2017년 하반기 스누피 IP를 활용한 캐주얼 신작 '스누피 틀린그림찾기'를 출시했습니다. 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시하여 신규 IP 확보와 캐주얼 게임 라인업을 강화했습니다. 또한 자회사인 선데이토즈플레이(현. 플레이링스)에서 'Slot mate'를 Facebook Instant에 출시하여 소셜 카지노로 영역을 확장했습니다. 2019년 디즈니 IP를 활용하여 '디즈니팝'을 국내에 선보인데 이어, 디즈니팝의 글로벌 버전인 'Disney POP TOWN'을 아시아 지역에 출시했으며, 2020년에는 '애니팡4'를 출시했습니다. 2021년 'BT21' IP를 활용한 'BT21 POP STAR'를 아시아권에 출시했으며, 'Disney POP TOWN'을 북미/유럽 지역으로 확장했습니다. 2022년에는 자회사 플레이링스에서 'Slot mate'의 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 2023년 'BT21 POP STAR'를 한국 및 북미, 유럽 등에 글로벌 출시했으며, 애니팡 IP를 활용한 블록체인 게임 '애니팡 매치', '애니팡 코인즈', '애니팡 블라스트'를 글로벌 출시했습니다. 이후 2024년 어비스리움 IP에 퍼즐과 꾸미기, 수집요소 등을 결합한 모바일 게임 '어비스리움 매치'를 한국 및 글로벌 지역에 출시했으며, 당사의 주요 IP 애니팡를 활용한 로그라이크/RPG, 머지 장르 결합 모바일 게임 '애니팡 매치라이크' 및 '애니팡 머지'를 각각 대만과 일본에 출시했습니다. 또 한, 당사의 주요 게임 애 니팡4의 글로벌 버전 애니팡 퍼즐, 퍼즐RPG 장르 모바일 게임 '던전앤스톤즈'를 각각 일본 시장과 독일·캐나다·호주·인도네시아 시장에 출시했습니다. 위메이드플레이는 '애니팡2', '애니팡3', '애니팡4', '애니팡 매치' 등 애니팡 IP를 사용한 게임의 지속적인 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다. 이를 통해 애니팡 IP를 강화하고 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공하여 유저들의 만족도를 제고하고 자사의 안정적인 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.또한 '위 베어 베어스', '디즈니', 'BT21' 등과 같은 유명 IP를 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 글로벌 시장에서도 성공적으로 안착할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 향후에도 지속적으로 해외 IP를 활용한 신작의 개발과 해외 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다.자회사 플레이링스를 통해 맞고류 뿐 아니라 소셜 카지노로 서비스 영역을 확대하고 있습니다. 플레이링스는 2021년 6월 소셜 카지노 개발사 링스게임즈와 합병 후 사명을 선데이토즈플레이에서 플레이링스로 변경하며 현재의 통합법인으로 출범하였습니다. 플레이링스의 대표 게임으로는 Slot mate, Electric Slots, High Roller Vegas 가 있습니다. 2021년 11월 위메이드플레이(구. 선데이토즈)는 소셜 카지노 사업 확대를 위해 Rock N' Cash Casino 를 서비스하고 있는 소셜 카지노 개발사 플라이셔를 인수 했습니다. 이후 2022년 7월 1일 플레이링스가 플라이셔를 흡수 합병하여 플라이셔는 해산되고 플레이링스로 통합되었습니다. 플레이링스와 플라이셔의 합병을 통해 소셜 카지노 게임 사업 분야에서의 사업역량 확대, 안정적인 영업 활동을 기반으로한 시너지 창출 및 고도화된 사업 전개 가능성을 확보함으로써 소셜 카지노 게임 분야에서 더욱 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 기대됩니다.또한 향후 위믹스 플랫폼을 통해 새로운 해외 판로 개척과 안정적인 유통망 확보를 더한 신작들로 블록체인 게임의 대표 주자가 될 수 있도록 준비할 예정입니다.