위메이드플레이 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유 현황(기준일 : 2021년 6월 30일)

구분	국내	해외	합계

출원 진행중	등록	출원 진행중	등록

상표	-	255	3	4	262

저작물	-	9	-	-	9

나. 사업관련 법규 및 규제당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률', '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다.

이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 산업의 특성 게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다.둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다.넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일 게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다.모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 급격하게 성장하였으며, 태블릿 PC, 스마트TV, VR 기기 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.

(2) 산업의 성장성 및 국내외 시장여건2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 7.4% 성장한 18조 2,683억원을 기록할 것으로 보입니다. 특히 2021년 모바일게임 매출액은 10조 181억원을 기록하며 국내 게임시장 내 가장 높은 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 국내 모바일게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 출시, 4G에서 5G로 이어지는 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 지속적으로 성장해 왔으며 모바일 게임의 흥행, 장르의 다양화, VR 등 플랫폼의 활용도 증가, e스포츠 시장의 확장 등 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망]

(단위: 억원)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

콘솔게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

아케이드
게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

출처) 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.0% 증가한 2,219억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 그 중 모바일게임이 전년대비 10.7%의 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위: 백만달러)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔게임	매출액	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드게임	매출액	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

PC게임	매출액	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

모바일게임	매출액	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

합계	매출액	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

출처) 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 12,000원' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 유료 아이템의 경우 '1,100원 ~ 120,000원' 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.

(4) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡' 시리즈 및 '디즈니 팝 타운' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡, 라인 등의 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.당사의 대표 게임인 '애니팡'은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 선데이토즈가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.또한 해외 유명 IP를 활용한 신작의 개발 및 출시도 이뤄지고 있습니다. 2017년 '스누피 틀린그림찾기'에 스누피 IP를 사용했으며, 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 사용한 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시했습니다. 2019년에는 디즈니 IP를 사용하여 '디즈니 팝 타운'을 출시했고, 2020년에는 파워퍼프걸 IP를 사용한 'The PowerpuffGirls Smash', 카툰네트워크의 '파워퍼프걸', '핀과 제이크의 어드벤처 타임', '더 어메이징 월드 오브 검볼', '위 베어 베어스' IP 4종을 활용해 '선데이타운'을 일본에 출시했습니다. 2021년에는 BT21 IP를 사용하여 'BT21 POP STAR'를 아시아권에 출시했으며, '니모를 찾아서' IP를 활용하여 '니모의 오션라이프'를 한국 시장에 출시했습니다. 유저에게 친숙한 IP를 활용하여 재미와 몰입도를 높이고, 해외 진출 시 인지도 있는 IP 활용으로 마케팅 효과를 누릴 수 있을 것으로 보입니다. 향후에도 글로벌 전역에서 인지도 있는 유명 IP를 활용하여 국내에서 뿐만 아니라 해외에서도 유의미한 성과를 창출하고 지속 가능한 성장을 도모할 것입니다.

(5) 2021년 반기 주요 재무정보(단위: 백만원)

구분	자산	부채	자본	영업수익	영업이익	당기순이익

연결	175,229	18,331	156,898	47,972	4,534	8,642

별도	160,610	13,361	147,249	37,559	2,887	4,241

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.※ 당사는 게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

(6) 신규사업의 내용 및 전망선데이토즈는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충하여 지속적인 성장을 도모해 나갈 계획입니다. 2012년 7월 '애니팡' 출시 이후 2013년 '애니팡 사천성'을 2014년에는 '애니팡2', '아쿠아스토리'를 선보인바 있습니다. 2015년에는 '상하이 애니팡'과 '애니팡 맞고'를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치'를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며, 2017년 '애니팡 섯다'를 출시하며 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2017년 하반기 스누피 IP를 활용한 캐주얼 신작 '스누피 틀린그림찾기'를 출시했습니다. 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시하여 신규 IP 확보와 캐주얼 게임 라인업을 강화했습니다. 2019년 디즈니 IP를 활용하여 '디즈니팝' 을 국내에 선보인데 이어, 디즈니팝의 글로벌 버전인 'Disney POP TOWN'을 아시아 지역에 출시하며 서비스 영역을 확대했습니다. 2020년 '애니팡4'와 카툰네트워크 '파워퍼프걸' IP를 활용한 '상하이 애니팡'의 리메이크작 'The PowerpuffGirls Smash'를 아시아권에 출시했습니다. 2021년 'BT21' IP를 활용한 'BT21 POP STAR'를 아시아권에 출시했으며, Jam City 퍼블리싱을 통해 'Disney POP TOWN'을 북미/유럽 지역으로 확장하고, '니모를 찾아서' IP를 활용하여 '니모의 오션라이프'를 한국 시장에 출시했습니다.선데이토즈는 '애니팡2', '애니팡3', '애니팡4' 등 애니팡 IP를 사용한 게임의 지속적인 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다. 이를 통해 애니팡 IP를 강화하고 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공하여 유저들의 만족도를 제고하고 자사의 안정적인 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.또한 '위 베어 베어스', '디즈니', 'BT21', '니모를 찾아서' 등과 같은 유명 IP를 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 글로벌 시장에서도 성공적으로 안착할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 향후에도 지속적으로 해외 IP를 활용한 신작의 개발과 해외 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다.