위메이드플레이 반기보고서 (2020.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다.둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다.넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일 게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다.모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 급격하게 성장하였으며, 태블릿 PC, 스마트TV, VR 기기 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.

나. 산업의 성장성 및 국내외 시장여건2020년 국내 게임시장 규모는 2019년 대비 2.3% 성장한 15조 3,575억원을 기록할 것으로 보입니다. 특히 2020년 모바일게임 매출액은 7조 2,579억원을 기록하며 국내 게임시장 내 가장 높은 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 국내 모바일게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 출시, 4G에서 5G로 이어지는 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 지속적으로 성장해 왔으며 모바일 게임의 흥행, 장르의 다양화, VR 등 플랫폼의 활용도 증가, e스포츠 시장의 확장 등 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망]

(단위: 억원)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

PC게임	매출액	45,409	50,236	51,929	53,210	52,399

성장률	-2.9%	10.6%	3.4%	2.5%	-1.5%

모바일게임	매출액	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	43.4%	7.2%	6.4%	2.5%	5.8%

콘솔게임	매출액	3,734	5,285	5,467	5,334	7,042

성장률	42.2%	41.5%	3.4%	-2.4%	32.0%

아케이드게임	매출액	1,798	1,854	1,908	1,881	1,992

성장률	121.0%	3.1%	2.9%	-1.4%	5.9%

PC방	매출액	17,600	18,283	19,313	19,879	19,527

성장률	20.0%	3.9%	5.6%	2.9%	-1.8%

아케이드
게임장	매출액	780	686	731	691	703

성장률	4.0%	-12.0%	6.5%	-5.5%	1.7%

합계	매출액	131,423	142,902	150,172	153,575	158,421

성장률	20.6%	8.7%	5.1%	2.3%	3.2%

출처) 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2020년 6월 말(2020.06.21~2020.06.27) 앱애니 기준 국내 모바일게임 WAU(Weekly Active User, 주간 이용자수) 순위에서 '애니팡2'가 8위, '애니팡3'가 16위를 기록하며 선데이토즈의 주요 게임들이 상위권에 자리잡고 있음을 확인할 수 있습니다.[2020년 6월 말 기준 한국 구글플레이 게임 카테고리 내 WAU 순위]

순위	앱이름	개발사

1	카트라이더 러쉬플러스	NEXON

2	브롤스타즈	Supercell

3	배틀그라운드	PUBG Corporation

4	피망 뉴맞고	Neowiz Games

5	Roblox	Roblox

6	Pokemon GO	Niantic

7	클래시 로얄	Supercell

8	애니팡2	선데이토즈

9	클래시 오브 클랜	Supercell

10	한게임 신맞고	NHN PixelCube

11	Minecraft	Mojang

12	프렌즈팝콘	Kakao

13	Candy Crush Saga	King

14	꿈의정원	Playrix

15	프렌즈팝	Kakao

16	애니팡3	선데이토즈

출처) 앱애니(www.appannie.com)

2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.8% 증가한 1,980억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 그 중 모바일게임이 전년대비 7.8%의 성장률을 기록하며 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률]

(단위: 백만달러)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

콘솔게임	매출액	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드게임	매출액	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

PC게임	매출액	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일게임	매출액	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

합계	매출액	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

출처) 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

다. 경기변동의 특성 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 12,000원' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 유료 아이템의 경우 '1,100원 ~ 120,000원' 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.

라. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점당사는 소셜그래프(친구목록)을 활용한 소셜게임을 개발하여 제공하고 있습니다. 소셜게임이란 소셜네트워크 서비스(카카오톡, 라인, 페이스북 등)를 플랫폼으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 사회적 인맥 기반의 게임입니다. 게임 자체가 목적인 일반 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다.동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡' 시리즈 및 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡의 강력한 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.당사의 게임은 애니팡 IP(Intellectual Property)를 활용하여 제작하였습니다. 애니팡은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3' 등 선데이토즈가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.또한 해외 유명 IP를 활용한 신작의 개발 및 출시도 이뤄지고 있습니다. 2017년 신작인 '스누피 틀린그림찾기'에 스누피 IP가 사용되었으며, 2018년에는 '위 베어 베어스 더 퍼즐'에 위 베어 베어스 IP를 사용한 신작이 출시되었습니다. 2019년에는 디즈니 IP를 사용한 '디즈니팝'과 '디즈니 팝 타운'이 출시되었습니다. 유저에게 친숙한 IP를 활용하여 재미와 몰입도를 높이고, 해외 진출 시 인지도 있는 IP 활용으로 마케팅 효과 를 누릴 수 있을 것으로 보입니다. 향후에도 글로벌 전역에서 인지도 있는 유명 IP를 활용하여 국내에서 뿐만 아니라 해외에서도 유의미한 성과를 창출하고 지속 가능한 성장을 도모할 것입니다.

마. 2020년 반기 주요 재무정보(단위: 백만원)

구분	자산	부채	자본	영업수익	영업이익	당기순이익

연결	162,467	19,833	142,634	54,350	5,323	10,670

별도	160,306	17,418	142,888	46,710	2,954	8,963

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.※ 당사는 게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

바. 신규사업의 내용 및 전망선데이토즈는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충하여 지속적인 성장을 도모해 나갈 계획입니다. 2012년 7월 '애니팡' 출시 이후 2013년 '애니팡 사천성'을 2014년에는 '애니팡2', '아쿠아스토리'를 선보인바 있습니다. 2015년에는 '상하이 애니팡'과 '애니팡 맞고'를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치'를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며, 2017년 '애니팡 섯다'를 출시하며 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2017년 하반기 스누피 IP를 활용한 캐주얼 신작 '스누피 틀린그림찾기'를 출시했습니다. 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시하여 신규 IP 확보와 캐주얼 게임 라인업을 강화했습니다. 2019년 디즈니 IP를 활용하여 '디즈니팝' 을 국내에 선보인데 이어, 디즈니팝의 글로벌 버전인 'Disney PoP Town'을 아시아 지역에 출시하며 서비스 영역을 확대했습니다. 2020년 '애니팡4'와 카툰네트워크 '파워퍼프걸' IP를 활용한 '상하이 애니팡'의 리메이크작 'The PowerpuffGirls Smash'를 출시했습니다.선데이토즈는 '애니팡2', '애니팡3', '애니팡4' 등 애니팡 IP를 사용한 게임의 지속적인 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다. 이를 통해 애니팡 IP를 강화하고 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공하여 유저들의 만족도를 제고하고 자사의 안정적인 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.또한 '위 베어 베어스 더 퍼즐', '디즈니 팝 타운' 등 과 같은 유명 IP를 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 글로벌 시장에서도 성공적으로 안착할 수 있도록 준비하고 있습니다. 향후 지속적으로 해외 IP를 활용한 신작의 개발과 해외 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다.향후 파워 퍼프 걸, 핀과 제이크의 어드벤처 타임, 더 어메이징 월드 오브 검볼, BT21 등 글로벌 IP를 활용한 신작을 준비하고 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등당사는 모바일 게임 '애니팡', '애니팡 사천성', '애니팡2', '아쿠아스토리', '상하이 애니팡', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치', '애니팡 섯다', '스누피 틀린그림찾기', '위 베어 베어스 더 퍼즐', '디즈니 팝 타운', '애니팡4' 등을 서비스하고 있습니다. 이러한 게임 서비스를 기반으로 유료 아이템 판매 등을 통해 모바일 게임 매출, 기타 사용료 및 광고 매출이 발생하고 있습니다.[주요 게임 현황]

게임명	내용

애니팡 for Kakao	Match3 형식의 캐쥬얼 퍼즐 게임. 일반모드와 무한모드 2가지 방식으로 구성

애니팡 사천성 for Kakao	애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임. 랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨

애니팡2 for Kakao	기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성

아쿠아스토리 for Kakao	PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨

상하이 애니팡 for Kakao	전 세계적으로 사랑받아온 전통 마작 게임룰을 애니팡의 귀엽고 친숙한 분위기로 재해석한 캐쥬얼 퍼즐 게임

애니팡 맞고 for Kakao	전통 맞고 게임 룰과 애니팡의 친숙하고 귀여운 캐릭터를 접목시킨 모바일 맞고 게임

애니팡 포커 for Kakao	7포커, 로우바둑이, 하이로우, 인디언포커를 통한 포커 게임 고유의 재미에 애니팡 캐릭터의 친숙함을 더한 게임

애니팡3 for Kakao	퍼즐에 어드벤처 요소가 결합된 새로운 개념의 퍼즐게임으로 Match3 형식에 애니팡 캐릭터를 이동시키는 미션으로 게임성 강화

애니팡 터치 for Kakao	Math2 퍼즐 게임으로 2개 이상 모여있는 블록을 터치하는 게임 방식

애니팡 섯다 for Kakao	전통 섯다 게임 방식에 애니팡 캐릭터를 접목시킨 캐주얼 섯다 게임

스누피 틀린그림찾기 for Kakao	틀린그림 찾기, 조각 맞추기, 카드 맞추기 등 다양한 게임 모드를 즐길 수 있는 캐주얼 게임

위 베어 베어스 더 퍼즐 for Kakao	3매치 퍼즐 게임과 위 베어 베어스 애니메이션 스토리를 함께 즐길 수 있는 신개념 퍼즐 게임

We Bare Bears Match3 Repairs	'위 베어 베어스 더 퍼즐'의 글로벌 버전

디즈니 팝 타운	디즈니 IP를 사용한 3매치 매쉬업 퍼즐게임

애니팡4	고도화된 퍼즐 플레이에 실시간 대전 모드과 팸시스템이 결합된 퍼즐게임

[매출현황 및 비율]

(단위: 백만원, %)

구 분	주요상표	2020년 반기	2019년	2018년	비고

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	애니팡, 애니팡 사천성, 애니팡2, 아쿠아스토리, 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 스누피 틀린그림찾기, 위 베어 베어스 더 퍼즐, 디즈니 팝 타운 등	45,719	84.1	71,665	84.9	79,009	91.9	-

기타	광고매출, 사용료수익 등	8,630	15.9	12,736	15.1	6,978	8.1	-

합 계	54,350	100.0	84,401	100.0	85,987	100.0	-

[주요 게임 아이템 판매 가격]

게임명	판매 아이템	판매가격

애니팡2	루비 10개	1,100원

루비 50개	5,500원

루비 110개	11,000원

루비 360개	33,000원

루비 650개	55,000원

루비 1,260개	99,000원

애니팡3	젬 10개	1,100원

젬 50개	5,500원

젬 110개	11,000원

젬 360개	33,000원

젬 650개	55,000원

젬 1,400개	110,000원

위 베어 베어스 더 퍼즐	1,000 캐시	1,100원

5,000 캐시	5,500원

11,000 캐시	11,000원

24,000 캐시	22,000원

65,000 캐시	55,000원

140,000 캐시	110,000원

디즈니 팝 타운	루비 10개	1,200원

루비 42개	4,900원

루비 110개	12,000원

루비 290개	29,000원

루비 530개	49,000원

루비 1,100개	99,000원

애니팡4	코인 50개	1,200원

코인 250개	5,900원

코인 500개	11,000원

코인 1,000개	22,000원

코인 2,000개	41,000원

코인 4,000개	75,000원

※ 상기 판매가격에 이벤트 형식의 가격 할인 행사를 비정기적으로 진행하고 있습니다.

3. 주요 원재료당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어렵습니다.

4. 생산 및 설비 가. 생산 및 설비의 현황2020년 반기 유형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (연결기준)

(단위: 천원)

구분	기초장부금액	취득	처분	감가상각	기타증감	기말장부금액

차량운반구	19,352	-	-	(2,470)	-	16,882

비품	749,318	237,183	(2,518)	(152,482)	-	831,501

시설장치	839,531	658,763	-	(167,093)	-	1,331,201

사용권자산	3,482,325	706,508	(4,865)	(602,216)	287,266	3,869,018

합계	5,090,526	1,602,454	(7,383)	(924,261)	287,266	6,048,602

나. 생산 및 설비의 투자계획현재 생산 및 설비의 구체적인 투자계획은 없습니다.

5. 매출당사는 게임 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

가. 매출실적(단위: 백만원)

구분	품 목	2020년 반기(제11기)	2019년(제10기)	2018년(제9기)

매출	모바일게임	수 출	20,473	12,374	5,105

내 수	25,246	59,291	73,904

소 계	45,719	71,665	79,009

기타	수 출	3,368	2,976	494

내 수	5,262	9,760	6,484

소 계	8,630	12,736	6,978

합 계	수 출	23,841	15,350	5,600

내 수	30,508	69,051	80,387

합 계	54,350	84,401	85,987

나. 판매경로별 매출실적(단위: 백만원, %)

구분	품 목	판매경로	2020년 반기(제11기)	2019년(제10기)	2018년(제9기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

매출	모바일게임	수 출	구글	6,317	11.6	4,230	5.0	2,052	2.4

애플	10,406	19.1	6,079	7.2	2,780	3.2

기타	3,750	6.9	2,000	2.4	257	0.3

국 내	구글	22,550	41.5	53,569	63.5	65,424	76.1

애플	1,851	3.4	3,889	4.6	5,714	6.6

기타	845	1.6	1,897	2.2	2,782	3.2

소 계	45,719	84.1	71,665	84.9	79,009	91.9

기타	수 출	광고수익	3,368	6.2	2,976	3.5	494	0.6

기타	-	-	-	-	-	-

국 내	광고수익	5,262	9.7	9,730	11.5	6,443	7.5

기타	-	-	30	0.0	41	0.0

소 계	8,630	15.9	12,736	15.1	6,978	8.1

합 계	54,350	100.0	84,401	100.0	85,987	100.0

다. 판매 방법 및 전략당사 게임 서비스에 대한 판매는 게임 내에서 이용자가 직접 디지털 아이템을 구매하거나 광고를 시청하는 경우 이루어 집니다.당사의 판매 전략은 소셜게임의 특징으로 카카오톡, 라인, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스의 소셜그래프를 활용한다는 점입니다. 소셜게임 이용자들의 대부분이 친구나 동료의 입소문이나 지인의 초대메세지를 통해 게임을 인지하고 있기 때문에 바이럴의 중요성이 중요한 요소로 분석되고 있습니다. 또한 당사의 게임이 장기간 많은 사용자를 확보하고 인기를 유지하고 있어 타게임으로 사용자가 이탈하는 것을 방지하고 당사에서 출시하는 새로운 게임이 시장내 안착할 수 있도록 기 서비스 중인 게임과 새로 출시하는 게임의 공동마케팅 전략인 크로스프로모션(Cross-promotion)을 이용하고 있습니다. 안드로이드나 iOS 운영체제에서 지원하는 푸쉬 알람 서비스를 통해서 당사의 게임을 설치한 사용자에게 직접 메시지를 보낼 수 있는 채널을 활용할 수 있습니다. 주로 새로운 업데이트가 나왔거나 휴면 사용자를 재방문하게 하는 목적으로 주기적으로 이 기능을 사용하고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리연결실체는 금융상품을 운용함에 따라 신용위험, 유동성위험, 시장위험(환위험, 이자율위험, 기타 가격위험)에 노출되어 있습니다.

가. 위험관리 개념체계

연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 금융위험의 성격과 노출정도를 주기적으로 분석하고 있습니다. 또한, 연결실체의 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 금융위험 관리전략은 전기와 동일합니다.

나. 신용위험관리 연결실체는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 연결실체는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한, 연결실체는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책을 보고하고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	33,965,831	16,707,054

단기금융상품	70,000,000	64,902,654

매출채권및기타채권	8,660,784	10,344,726

당기손익공정가치측정금융자산	26,264,498	36,923,171

장기금융상품	-	4,042,900

기타금융자산	1,166,284	1,038,097

합계	140,057,397	133,958,602

연결실체는 중소기업은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 장ㆍ단기금융상품자산 등을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.

다. 유동성위험관리연결실체는 현금 등 금융자산을 인도하여 결제하는 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석ㆍ검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	장부금액	계약상현금흐름	3개월미만	3개월~1년	1년~5년	5년초과

당반기말:

미지급금및기타채무	9,424,653	9,424,653	9,424,653	-	-	-

리스부채	3,365,684	3,600,431	288,308	993,460	2,318,663	-

합계	12,790,337	13,025,084	9,712,961	993,460	2,318,663	-

전기말:

미지급금및기타채무	9,444,195	9,444,195	9,444,195	-	-	-

리스부채	3,271,644	3,527,392	327,561	813,077	2,386,754	-

합계	12,715,839	12,971,587	9,771,756	813,077	2,386,754	-

상기 부채의 잔존만기별 현금흐름은 할인되지 아니한 명목금액으로서 지급을 요구받을 수 있는 기간 중 가장 이른 일자를 기준으로 작성되었습니다. 라. 시장위험관리

(1) 환위험관리연결실체는 해외시장관리와 관련하여 외화의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있으며, 필요한 경우 환위험관리를 목적으로 파생상품계약을 체결하고 있습니다.당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산ㆍ부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

화폐성자산	화폐성부채	화폐성자산	화폐성부채

USD	8,478,845	1,116,471	2,086,540	2,023,789

JPY	2,283,533	1,470,616	2,449,926	41,667

기타	176,196	-	377,053	-

합계	10,938,574	2,587,087	4,913,519	2,065,456

당반기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	736,237	(736,237)	6,275	(6,275)

JPY	81,292	(81,292)	240,826	(240,826)

기타	17,620	(17,620)	37,705	(37,705)

합계	835,149	(835,149)	284,806	(284,806)

상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.(2) 이자율위험관리당반기말 현재 연결실체는 금융기관차입금 등 이자부부채를 보유하지 않음에 따라 이자율변동위험에 노출되어 있지 않습니다.(3) 기타 가격위험관리연결실체는 당기손익공정가치측정금융자산과 관련하여 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 기타 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 시장가격의 변동으로 인하여 상장지분상품의 공정가치또는 미래현금흐름이 변동할 위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 한편, 당반기말 현재 연결실체의 당기손익공정가치측정금융자산의 수익구조를 고려할 때 가격지수변동이 금융자산의 공정가치 또는 미래현금흐름에 미치는 영향은 중요하지 아니합니다.

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황당반기말과 전기말 현재 당기손익공정가치측정금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

유동	비유동	유동	비유동

파생결합증권	19,876,156	-	24,196,837	5,829,007

8. 경영상의 주요계약당반기말 현재 연결실체는 Google Inc. 등과 모바일게임의 유통 및 결제에 대한 거래약정을 체결하고 있으며, 관련 매출액의 일정비율을 게임수수료로 지급하고 있습니다. 또한, 당반기말 현재 연결실체는 Cartoon Network Enterprises, Inc. 및 Peanuts Worldwide LLC, The Walt Disney Company(Korea) LLC, Turner Broadcasting system asia pacific inc.와 미니멈개런티 및 매출액의 일정비율을 지급하는 지적재산권 라이센싱 계약을 체결하였습니다.

9. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 및 담당조직당사는 2014년 4월 기업 부설 연구소를 신규 설립하였으며 게임기획팀, 클라이언트개발팀, 서버개발팀, 게임디자인팀, 게임QA팀 총 5개의 팀으로 구성되어 있습니다.주 연구분야는 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술, 게임 엔진, 대용량 처리 기술, 게임플랫폼, 게임 보안기술 등으로 모바일 게임과 관련된 다양한 원천 기술들을 연구하고 이를 자사의 게임 개발에 응용함으로써, 고품질의 경쟁력 있는 모바일 게임을 개발할 계획입니다. 나. 연구개발비용

(단위 : 백만원)

과 목	2020년 반기	2019년	2018년

연구개발비용 계	3,858	8,048	6,596

연구개발비 / 영업수익 비율[연구개발비용계÷당기영업수익×100]	7.10%	9.53%	7.67%

다. 연구개발실적당사의 주요 연구실적은 다음과 같습니다.

연구과제	연구기관	연구결과 및 기대효과

멀티 플랫폼 동시 개발 기술	자체	안드로이드 플랫폼과 애플 iOS 플랫폼을 동시에 개발 가능

실시간 패치 기술	자체	유저들이 실시간으로 게임의 최신 버전을 자동으로 다운로드하여 실시간으로 패치되는 기술

대용량 서버 트래픽 처리 기술	자체	유저가 늘어나면 데이터베이스를 병렬적으로 늘려서 기존유저에게 영향없이 서비스를 확장할 수 있는 Sharding 기반의 서버 구조를 구현

Business Intelligence를 통한 데이터 분석 시스템	자체	사용자의 게임 이용 패턴과 마케팅 자동화 지표, 광고 수익화 지표를 다차원으로 분석하여 더 정확한 데이터 기반 의사 결정을 통하여 잔존율과 매출을 극대화

통합 푸쉬 시스템	자체	게임의 이벤트, 업데이트 내역 등을 효과적으로 알릴 수 있는 통합 푸쉬 시스템을 개발

크로스 프로모션 시스템	자체	자사의 게임들이 유기적으로 연동되도록 크로스프로모션 시스템을 자체 구현

클라우드 기반 글로벌 서비스 시스템	자체	전 세계의 다양한 나라에서 자사의 게임을 원활히 서비스할 수 있도록, 클라우드 인프라를 사용한 글로벌 서비스 서버 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임 서비스에 적용

클라우드 기반 리얼타임 서비스 시스템	자체	실시간 턴베이스, 전략 게임 컨텐츠를 점검 없이 운영할 수 있는 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임서비스에 적용

머신 러닝 시스템	자체	이탈 유저 예측과 이상 탐지 기반 유저 예측 시스템을 구현하고 적용하여 유저의 잔존율과 활동성을 극대화

선데이토즈는 글로벌에서 경쟁력 있는 캐주얼 게임 개발사가 되어 가장 재미있는 게임을 전 세계 유저들에게 안정적으로 서비스하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이에 따라, 당사는 향후 가장 중요한 연구 개발의 방향을 캐주얼/퍼즐 장르의 심화, 새로운 장르의 다각화, 데이터 기반 의사 결정을 위한 Intelligence 능력 강화 라는 당사의 방향성에 맞추어 해당 기술력 확보 및 역량을 강화하기 위해 목표를 정하고 수행해 나가고 있습니다.

기존 자사의 게임을 더욱 심화하여 유저에게 제공하기 위해 다른 장르의 게임과 접목시키는 형태의 mashup을 구현하여 게임 서비스에 반영하고 있습니다. Data-Driven을 최대한 적용하였고 유저의 반응에 따라 실시간으로 게임 서비스의 대규모 콘텐츠를 빠르게 업데이트하여 잔존율과 매출을 극대화하고 있습니다.당사는 새로운 장르의 다각화를 위한 중요한 연구 개발 계획으로 다양한 IP와 플랫폼에서 자사의 게임이 글로벌 사용자에게 쾌적하고 안정적으로 서비스 되도록 자체적으로 시스템을 구축하고 북미, 유럽, 아시아 태평양 지역 등 각 중요 나라별 인프라를 AWS, GCP 멀티 클라우드로 구축 완료하였습니다.

당사는 신작 게임 개발에 있어서 기존의 글로벌에 론칭하고 운영하며 쌓은 기술 지식과 경험들을 적극 활용하여 유저가 어느 곳에서든 자사 게임 서비스를 쾌적하고 안정적으로 제공하려는데 목표를 정하고 수행해 나가고 있습니다. 또한 글로벌에 적합한 게임 엔진과 개발 프레임웍을 모듈화하여 게임 제작 생산성과 안정성을 높일 수 있게 구축 완료하였습니다.

당사는 다양화를 위한 연구 개발 계획으로 자체 리얼타임 클라이언트/서버 아키텍처를 구축 완료하였고 SNG Base, Turn Base, Real Time Strategy 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 역량과 기술을 확보하였습니다. 자사 리얼타임 아키텍처는 클라우드 인프라 기반 위에 적은 리소스로 실시간 대용량 트래픽에도 서비스 중단 없이 대응 가능하며 글로벌 서비스별 특성을 고려 대응할 수 있도록 개발되었습니다.

또한 SNG Base 아키텍처를 글로벌 환경에 맞게 자체 구축하여 많은 글로벌 사용자들이 동시에 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 안정적으로 개발 되었습니다.

데이터 기반 운영에 필요한 사용자 게임 패턴 분석 뿐만 아니라 마케팅 효율을 위한 마케팅 지표 분석 툴(Marketing Intelligence), 광고 수익화 지표 분석 툴(Ads Intelligence)을 개발하여 실시간으로 수집, 정제, 통합, 예측하여 활용하기 위한 Data Lake를 구축 완료 하였고 이를 토대로 사용자 이용 패턴과 사업 마케팅 효율과 광고 수익성을 더욱 다양하게 분석하고 예측하여 자사 게임의 매출을 극대화하고 있습니다.

더 나아가 머신러닝을 활용하여 사용자 이탈율 예측과 유저 그룹별 분류(Cohort) 및 이상 탐지 유저를 선별하여 게임 서비스 업데이트를 고도화 하고 사용자에게 개인화된 컨텐츠를 제공하여 자사 게임의 잔존율과 매출을 극대화하고 있습니다.

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 보유 현황

(기준일 : 2020년 6월 30일)

구분	국내	해외	합계

출원 진행중	등록	출원 진행중	등록

상표	2	253	3	4	262

저작물	-	9	-	-	9

나. 사업관련 법규 및 규제당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률', '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다.

이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다.