위메이드플레이 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유 현황

(기준일 : 2025년 12월 31일)

구분	국내	해외	합계

출원 진행중	등록	출원 진행중	등록

상표	-	177	-	32	209

저작물	-	9	-	-	9

나. 사업관련 법규 및 규제당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률', '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다.이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다.

회사 및 연결 회사는 상기 법률을 준수하여 영업활동을 진행하고 있으며, 공시서류작성기준일 현재 상기 법률에 의해 제재를 받은 이력이 없습니다.

다. 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 산업의 특성

게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다.둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다.넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일 게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미해 왔습니다. 모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다.모바일 게임은 스마트폰 뿐만 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 급격하게 성장하여, 태블릿 PC, 스마트TV, VR 기기 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)되고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장해 왔으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 발전하여 산업의 성장 가능성이 높습니다.

(2) 산업의 성장성 및 국내외 시장여건글로벌 시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)가 2025년 11월 발표한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트에 따르면, 전 세계 모바일 게임 시장은 2021년까지 지속성장 했으나, 그 후 2023년까지 감소세가 나타났습니다. 그러나 2024년 다시 성장세로 전환되었으며, 인앱구매 수익은 전년도대비 4% 증가한 810억달러에 육박하여 2020년의 기록을 넘어섰습니다. 2025년에는 인앱구매 수익이 전년도대비 6% 추가 증가한 854억달러에 이를 것으로 예상되며, 2028년에는 1,050억달러를 돌파할 것으로 전망하고 있습니다.Steam 플랫폼 게임 구매 수익은 2025년 전년도대비 12% 증가한 119억달러에 이를 것으로 예상되며, 2028년에는 150억달러를 돌파할 것으로 전망하고 있습니다. 같은 기간 전 세계 모바일 게임 인앱 결제와 Steam 게임 구매를 통한 전체 수익은 1,200억 달러를 넘어설 것으로 예상되며, 이는 디지털 게임 시장의 지속적인 성장 잠재력을 보여주고 있습니다.한국의 모바일 게임 다운로드 추세는 2020년 6억 6,000만 건으로 정점을 기록한 후 완만한 조정을 거쳤으며, 2025년에는 약 4억 6,000만 건에 이를 것으로 예상되고 이 중 Google Play가 전체의 70%를 차지할 것으로 전망하고 있습니다. 한국의 모바일 게임 인앱구매 수익은 2021년 팬데믹 기간 동안 55억달러로 정점을 기록했습니다. 2022년부터 2024년까지는 2021년 수준에 미치지 못했지만, App Store와 Google Play의 모바일 게임 수익 모두 매년 증가세를 보였습니다. 2025년에는 한국의 모바일 게임 인앱구매 수익이 53억달러에 이를 것으로 예상되며, 이 중 Google Play가 전체의 75%를 차지할 것으로 전망하고 있습니다. 2025년 1분기부터 3분기까지 한국 모바일 게임 시장의 수익 기준 장르별 구성은 RPG 48%, 전략 24%, 퍼즐 9%, 스포츠 5%, 기타 14%를 차지하고 있습니다. RPG가 한국 모바일 게임 시장의 핵심 장르라 볼 수 있으나 전년도 대비 수익 성장률은 6% 하락했습니다. 단, 퍼즐, 전략, 시뮬레이션 장르의 모바일 게임은 한국 시장에서 두드러진 수익 성장을 보였으며, 전년도대비 각각 24%, 22%, 16% 증가했습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 15,000원' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 유료 아이템의 경우 1천원대부터 다양한 가격대로 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향이 크지 않습니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.

(4) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡' 시리즈 및 '디즈니 팝 타운' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡, 라인 등의 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.당사의 대표 게임인 '애니팡'은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.또한 해외 유명 IP를 활용한 신작의 개발 및 출시도 이뤄지고 있습니다. 2018년 위 베어 베어스 IP를 사용한 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 출시, 2019년에는 디즈니 IP를 사용한 '디즈니 팝 타운'을 출시했습니다. 이처럼 당사는 유저에게 친숙한 IP를 활용하여 재미와 몰입도를 높이고, 해외 진출 시 인지도 있는 IP 활용으로 마케팅 효과를 기대하고 있습니다.자회사 플레이링스의 대표 소셜 카지노 게임 Slot mate, Electric Slots, High Roller Vegas, Rock N' Cash Casino 등을 통해 소셜 카지노 게임 사업 역량을 확대하며, 소셜 카지노 게임 사업 분야의 시너지 창출 및 사업경쟁력 강화를 기대하고 있습니다.

(5) 주요 재무정보(단위: 백만원)

사업연도	구분	자산	부채	자본	영업수익	영업이익	당기순이익

2025년(제16기)	연결	316,778	39,733	277,046	125,265	10,744	20,972

별도	281,384	22,015	259,369	47,773	3,088	13,433

2024년(제15기)	연결	404,213	148,901	255,312	120,412	1,054	24,494

별도	260,254	14,747	245,507	48,372	-1,485	19,742

2023년(제14기)	연결	391,591	163,419	228,173	121,679	-436	4,328

별도	261,860	36,873	224,986	55,150	2,013	18,035

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'III. 재무에 관한 사항'을 참고하시기 바랍니다.※ 당사는 게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

(6) 신규사업의 내용 및 전망위메이드플레이는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충하여 지속적인 성장을 도모해 나갈 계획입니다. 2012년 7월 '애니팡' 출시 이후 2013년 '애니팡 사천성'을 2014년에는 '애니팡2', '아쿠아스토리'를 선보인바 있습니다. 2015년에는 '상하이 애니팡'과 '애니팡 맞고'를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치'를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며, 2017년 '애니팡 섯다'를 출시하며 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시하여 신규 IP 확보와 캐주얼 게임 라인업을 강화했습니다. 또한 자회사인 플레이링스에서 'Slot mate'를 Facebook Instant에 출시하여 소셜 카지노로 영역을 확장했습니다. 2019년 디즈니 IP를 활용하여 '디즈니팝'을 국내에 선보인데 이어, 디즈니팝의 글로벌 버전인 'Disney POP TOWN'을 아시아 지역에 출시했으며, 2020년에는 '애니팡4'를 출시했습니다. 2021년 'Disney POP TOWN'을 북미/유럽 지역으로 확장했으며, 2022년에는 자회사 플레이링스에서 'Slot mate'의 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이후 2024년 당사의 주요 IP 애니팡를 활용한 로그라이크/RPG 장르 모바일 게임 '애니팡 매치라이크'를 한국과 글로벌 시장에 정식 출시했습니다. 2025년은 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 열중하였으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 것입니다.위메이드플레이는 '애니팡2', '애니팡3', '애니팡4', '애니팡 매치라이크' 등 애니팡 IP를 사용한 게임의 지속적인 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다. 이를 통해 애니팡 IP를 강화하고 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공하여 유저들의 만족도를 제고하고 자사의 안정적인 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다. 또한 '위 베어 베어스', '디즈니' 등과 같은 유명 IP를 활용한 게임 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 글로벌 시장에서도 성공적으로 안착할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 더불어 신규 IP를 개발하여 글로벌에서도 통하는 캐주얼 게임을 출시할 예정입니다.자회사 플레이링스를 통해 맞고류 뿐 아니라 소셜 카지노로 서비스 영역을 확대하고 있습니다. 플레이링스는 2021년 6월 소셜 카지노 개발사 링스게임즈와 합병 후 사명을 선데이토즈플레이에서 플레이링스로 변경하며 현재의 통합법인으로 출범하였습니다. 플레이링스의 대표 게임으로는 Slot mate, Electric Slots, High Roller Vegas 가 있습니다. 2021년 11월 위메이드플레이는 소셜 카지노 사업 확대를 위해 Rock N' Cash Casino 를 서비스하고 있는 소셜 카지노 개발사 플라이셔를 인수했습니다. 이후 2022년 7월 1일 플레이링스가 플라이셔를 흡수합병하여 양사는 플레이링스로 통합되었습니다. 플레이링스와 플라이셔의 합병을 통해 소셜 카지노 게임 사업 분야에서의 사업역량 확대, 안정적인 영업 활동을 기반으로한 시너지 창출 및 고도화된 사업 전개 가능성을 확보함으로써 소셜 카지노 게임 분야에서 더욱 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 기대됩니다.