와이지엔터테인먼트 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

당사는 국내 및 일본, 중국 등 전 세계에서 매출이 발생하는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 음반을 기획해서 제작하고 유통하는 음반 산업과 매니지먼트 사업을 영위하고 있습니다. 또한 소속 아티스트를 활용한 다양한 콘텐츠 사업과 관련 상품 판매, 패션의류, 화장품 사업 등 부가적인 사업을 종속회사 등을 통해 영위하고 있습니다.당사의 종속회사는 소속 아티스트의 일본 활동을 담당하고 있는 YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd., 일본내 콘텐츠 저작권 관리 사업을 영위하고 있는 Projectree Co., Ltd, 및 각 지역별로 소속 아티스트들의 해외매니지먼트 활동업무를 담당하고있는 YG ENTERTAINMENT ASIA LIMITED, YG ENTERTAINMENT USA INC그리고 YG ENTERTAINMENT BEIJING LIMITED, HASHTAG LLC 등이 설립되어 있습니다. 또한 소속가수 타블로가 대표로 있는 산하레이블 (주)하이그라운드가 있고, 소속 프로듀서 테디가 대표로 있는 산하레이블 (주)더블랙레이블 및 (주)피에스와이지가 있습니다.그리고 주 콘텐츠를 이용하여 광고제작, MD제조 및 유통판매를 담당하는 (주)와이지플러스, 모델사업을 영위하는 (주)와이지케이플러스, 화장품 제조 판매 업체인 코드코스메 인터내셔널 주식회사, 외식프랜차이즈 사업을 하는 (주)와이지푸즈, 그리고 골프 이벤트 대행 및 매니지먼트업을 담당하는 (주)와이지스포츠(구,(주)지애드커뮤니케이션)와 투자 및 경영컨설팅업을 담당하는 (주)와이지인베스트먼트(구,(주)와이지프라이빗에쿼티)가 있습니다.

구분	회사명	사업 내용

음반 음원 및 매니지먼트	- 주식회사 와이지엔터테인먼트	엔터테인먼트음반 및 영상제작 판매음악 음반 및 매니지먼트업

- YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd.

- YG ENTERTAINMENT ASIA LIMITED

- YG ENTERTAINMENT USA INC

- Projectree Co., Ltd

- YG ENTERTAINMENT BEIJING LIMITED

- HASHTAG LLC

- (주) 하이그라운드

- (주) 더블랙레이블

- (주) 피에스와이지

광고	- (주)와이지플러스	광고제작업

모델	- (주)와이지케이플러스	모델양성 및 매니지먼트

화장품	- 코 드코스메 인터내셔널 (주)	화장품제조 판매

외식업	- (주)와이지푸즈	외식 및 외식서비스

기타	- (주)와이지스포츠 (구,(주)지애드커뮤니케이션)	골프이벤트 대행 및 매니지먼트업

- (주)와이지인베스트먼트(구,(주)와이지프라이빗에쿼티)	투자 및 경영컨설팅

1. 사업의 개요 가. 산업의 특성 (1) 경험재적 특성음악 산업은 소비하기 전에는 상품의 품질을 알 수 없는 경험재적 특성이 강하기 때문에 상품 정보를 전달할 수 있는 외부적 요소가 중요합니다. 이로 인해 음악 산업은 대중매체의 영향을 많이 받으며, 마케팅, PR을 담당하는 엔터테인먼트 회사와 대중매체 사이에 긴밀한 관계가 형성되어 있습니다. 음반소비자 역시 구매에 따른 잠재적 위험을 줄이기 위해 이미 검증된 상품을 중심으로 소비하는 모습을 띄고 있습니다. 때문에 우리나라의 음악 시장은 흥행성과 파급력을 갖춘 소수의 아티스트를 중심으로 한 '스타시스템'을 기축으로 돌아가고 있습니다. (2) 고부가가치 산업 음악 산업은 전 시대에 걸쳐 지속되어 온 사업으로써 미디어 매체를 통해 문화 상품을 생산, 유통하기 때문에 거대한 생산 설비나 자본이 없이도 창의적인 아이디어와 지식으로 부를 창출할 수 있는 고부가가치의 산업입니다. 특히, 디지털 음원 산업은 디지털 산업의 특성상 타 산업 및 지역으로의 파급속도가 높은 고부가가치 사업입니다.(3) 21세기 유망산업 음악 산업은 문화산업 전 영역에 걸쳐 필수적인 요소일 뿐만 아니라 파급력이 높고, 정보통신산업의 발달과도 밀접한 관련이 있어 21세기 유망산업으로 부각되고 있습니다. 특히 음악 산업에서 파생된 엔터테인먼트 산업은 문화, 서비스, 미디어 산업을 넘어서서 관광, 패션, MD 등 여타 산업에도 중대한 영향을 미치게 되었습니다. 최근에는 아시아 전역으로 확산되고 있는 한류열풍과 더불어 문화적, 정서적 요소가 내재된 콘텐츠들이 해외로 수출되면서 국가 경쟁력 향상과 더불어 국가 이미지 제고에 의미 있는 외교적 성과를 올리고 있습니다. 나. 업계의 현황 당사가 영위하고 있는 음악 산업이란 음반, 음원, 공연, 작곡, 출판, 저작권, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고 및 영화 등의 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트들의 컨텐츠를 통하여 다양한 부가가치를 창출하는 모든 산업을 총칭하고 있습니다. 여기에는 창작물을 이용한 다양한 컨텐츠 관련 사업과 상품 판매, 패션의류, 화장품 사업 등 부가적인 사업을 포함합니다. (1) 음악 산업 부문 1) 공급과 유통과정의 다변화① 음원서비스 시장의 공급 주체간 경쟁확대 음악산업은 정보통신 기술의 급진전으로 인해 소비 패러다임의 근본적인 변화에 직면하고 있으며, 과거 오프라인 시장의 음반으로 대변되는 '소유’의 개념에서 음원의 '소비’로 전환되는 상황입니다.

가치사슬>
가) 기획단계 - 컨텐츠본부(신인개발실, 제작실, 안무실 등)가 중심이 되어 오디션 등의과정을 통한 신인 발굴, 교육, 음반 기획 등의 과정을 수행
나) 생산단계 - 아티스트 컨셉에 맞는 곡을 선정하고 녹음 및 마스터링 등의 작업을 통해음반 및 음원을 생산
다) 홍보단계 - 음반 자켓, 뮤직비디오, 기사 등의 홍보물 제작과 지상파, 케이블, DMB,인터넷, 모바일, 신문 등의 매체를 통한 홍보 활동을 진행
라) 유통단계- 유통전문회사를 통해 음반, 음원을 유통

※ 출처: 한국콘텐츠진흥원 2014년 콘텐츠산업 동향분석보고서음악 산업의 가치사슬은 크게 기획, 생산, 홍보, 유통의 네 단계로 구분됩니다. 최근에는 이 네 단계 중 유통부문이 급변하고 있으며, 특히, 인터넷 등 온라인 음원유통 사업자의 출현과 함께 자본력을 보유하고 있는 통신사 중심의 시장 구조로 경쟁이 치열한 상황입니다. 또한 인터넷 및 모바일 등의 네트워크의 융합이 지속됨에 따라 음원시장은 기존 인터넷 기반의 음원 사업자 및 모바일 사업자간의 시장 확보경쟁이 치열할 전망이며, 특히 이용자 편의성, 커뮤니티 활용성, 정보 획득의 개방성 등이 시장경쟁의 키워드로 작용할 전망입니다.

② 디지털 데이터를 통한 유통역량 확대 최근 음악산업은 SNS, TV방송, 온라인 음원 서비스 등을 통해 수집되는 디지털 빅데이터를 통하여 소비자들에게 다양한 형태로 다가가고 있습니다. 음반사들은 디지털데이터를 분석함으로써 소비타겟층을 지정, 그에 적절한 마케팅과 프로모션을 통하여 소비자들의 참가를 유도 해 내고 있습니다.

※ Source: Global entertainment and media outlook 2014-2018, PwC, Informa Telecom Media음악사업자들의 디지털 빅데이터 활용은 최근 몇년 사이에 시작된 형태이지만, 이러한 활용이 점차 증가함으로써 음반사를 비롯한 프로모터 및 광고마케팅은 더욱 소비자 개개인에게 맞추어지고 타켓화 된 전략적 마케팅이 가능해지며 이러한 유통과정의 다변화를 통한 매출의 성장도 기대됩니다. 2) 수익모델 다변화음악을 즐길 수 있는 수단이 다양해지면서, 더 이상 음악 산업은 '듣는 것'의 수준에 머무르지 않고 막대한 파급력을 지닌 컨버전스 사업으로 진화하고 있으며 이는 음악이 음반을 넘어서 모바일, 디지털 음원, 콘서트, 뮤지컬, DVD 등 다양한 형태의 문화콘텐츠로 확대, 재생산되는 계기가 되고 있습니다. 이제 음원 하나만으로도 수십, 수백 가지의 파생 상품을 만들 수 있게 된 것입니다.유명 아티스트들은 자신이 지닌 브랜드 가치를 통해 도서 출판, 캐릭터, 영상물, 게임 등 거의 모든 문화 산업에 진출하여 라이센스 수입을 얻고 있습니다. 소수 대형 엔터테인먼트 회사들의 경우 자사의 이미지에 맞는 가수, 배우, 개그맨, MC 등 다양한 분야의 아티스트를 보유, 이러한 특징적인 라인업을 바탕으로 독자적인 네임 밸류를 창출하여 타 산업과의 합작 및 제휴, 해외 시장 진출 등을 진행하고 있습니다.

① 사업확장을 통한 수익창출 인터넷 및 멀티미디어의 비약적인 발전으로 인해 음악으로 차별화 되어 있던 음악전문 매니지먼트 회사들은 종합 엔터테인먼트 회사로 성장하면서 각사가 확보하고 있는 콘텐츠나 인력 자원을 최대한 활용할 수 있는 관련 분야로 사업을 확대해 나가고 잇습니다. 사업 다각화는 종합 엔터테인먼트 회사가 지닌 대표적인 특성으로 연예산업이 지닌 변동성을 극복할 수 있는 효과적인 방안이기도 합니다. 종합엔터테인먼트 회사들은 축적된 노하우를 바탕으로 전문적인 자회사를 설립할 뿐만 아니라 드라마, 영화제작, 패션 산업 등 자사의 소속 아티스트와 시너지효과를 낼 수 있는 사업으로의 확장을 통해 수익의 극대화를 모색하고 있습니다. 기획 단계부터 체계적인 트레이닝을 받아온 아티스트들은 음악뿐만 아니라, 다양한 무대로 활동 영역을 넓혀가고 있으며, 검증된 흥행성을 바탕으로 드라마나 뮤지컬 등 새로운 시장에 진출하여 큰 성공을 거두고 있습니다. 젊은 층의 구매력 증가는 '스타 아티스트'가 젊은 층에 미치는 영향력과 결합되어, 다양한 형태의 부가 산업을 창출해내고 있습니다.

② 레이블 사업을 중심으로 대내외 역량을 확보하고 있는 음악기획사 90년대 이후 아시아권을 중심으로 ‘한류’가 나타나면서 음악분야에서도 음악의 수요의 다양성이 요구됨에 따라, 국내 대형 음악 기획사들은 90년대 후반부터 자체적인 역량을 바탕으로 다양한 장르의 음악을 기획하고 제작하기 시작하였습니다.

시대별 성장 과정>
(가) 1960~70년대: 매스 미디어 환경의 성립과 음악 산업 태동
1960년대부터 본격적으로 이루어진 라디오의 대중화는 라디오를 통한 음악방송이 성장할 수 있는 가장 큰 원동력이 되었습니다. 1960년대 '음반 관련 법률공포'와 '라디오 전문 음악방송' 실시로 인해 음반 산업은 그 성장의 기반을 마련합니다. 외국 음반사와의 라이선스 계약을 통한 음반발매, 음반 산업의 정비와 함께 전문 음악방송이 실시되면서 음반업계가 활성화되는 전기를 마련합니다. 1970년 이후로 라디오와 TV는 빠르게 대중에 보급되기 시작하면서 국내 음반사들은 외국 음반사와 정식 라이센스 계약을 체결, 또한 뮤직카세트를 통해 음반 소비를 용이하게 함으로써 음반의 판매량 증대에 크게 기여하였습니다.
(나) 1980년대: 매스 미디어의 발전과 음악 산업의 구조 확립
1980년대는 음반 산업의 성장 및 음악 산업 시스템의 변화기로서 대기업의 음반 산업 진출 및 외국 음반사의 직배체제가 확립되었습니다. 전반적인 경제수준의 상승, 소형 카세트라는 새로운 미디어 플레이어, 매스 미디어의 발전, 정부의 법률 개정이라는 복합적 요인들을 바탕으로 국내 음악 산업은 산업으로서의 시스템을 갖추게 되었습니다.
(다) 1990년대: 신규 방송매체의 등장과 국내 음악(가요)의 도약
1990년 설립된 SBS를 시작으로 민영방송이 차례로 생겨났습니다. SBS의 설립을 계기로 KBS, MBC, SBS의 경쟁구도를 확립, 방송 콘텐츠의 양적, 질적 성장을 기반으로 한 시청률 경쟁이 본격적으로 시작되었습니다. 1990년대 지상파 3사는 가요 순위프로그램을 방영, 이 프로그램들은 1990년대 가요계의 호황기를 이끌었습니다.
대중은 라디오, 공중파 그리고 케이블 TV를 통해 그 어느 때보다 다양한 장르의 대중음악을 접하게 되었고 CD와 카세트 플레이어를 통해 언제 어디서든 음악을 향유할 수 있게 되었습니다.
(라) 2000년대: 디지털 음악 시장의 급속한 성장2000년대의 특징은 초고속 인터넷 서비스의 활성화로 음원에 대한 무료 스트리밍과 불법 다운로드 서비스가 시작되면서 CD시장으로 대표되던 오프라인 음악 시장의 급격한 붕괴와 실시간으로 음원을 제공하는 스트리밍 서비스 및 모바일 서비스 등 디지털 음악 시장의 급부상을 꼽을 수 있습니다.
하지만 2000년대 중반이후, 음악산업은 디지털 음악시장에 대한 치열한 논쟁과 법적인 공방을 거쳐 대중과 산업계가 서로 납득할수있는 수준까지 제도가 정비되었습니다. 이와 같은 제도정비를 통해 음악산업의 가치사슬은 전보다 더 정밀해졌습니다. 또한 정부의 음악산업 보호육성을 위한 관련법률 개정과 국민들의 지적재산권에 대한 인식의 전환으로 디지털 음악시장은 과거의 오프라인 음반시장을 대체하고 있을 뿐만 아니라 음악산업의 성장성을 가속화 시키고 있습니다.

현재 대형음악기획사들은 차별화된 기획력을 바탕으로 소속아티스트들의 국내외 인기를 유지해야 하는 상황이며, 특히 음악 컨텐츠의 경우 보다 더 향상 된 품질이 필요한 상황입니다. 이러한 상황에 부합하기 위해 대형기획사들은 ‘레이블사업’에 관심을 가지고 있으며, 이와 같은 추세는 향후에도 지속될 전망입니다. ‘레이블사업’의 추진 목적은 무엇보다 한명의 가수 또는 기획사가 모든 장르의 음악을 기획 및 제작할 경우 아티스트들의 개성을 제대로 발휘하지 못하는 것을 최소화 할 수 있다는 것에 있습니다. 해외 아티스트 크루, 힙합 등 레이블을 설립함으로써 다양한 장르 음악에 장점을 보유하고 있는 가수들과의 콜라보레이션을 통하여 사업다각화를 모색할 수 있다는 것이 ‘레이블사업’의 가장 큰 장점입니다.

3) 국내 음반. 음원 산업 현황 기존음악시장은 제작 및 유통에 있어 전문성이 요구되고 비교적 높은 진입장벽으로 인해 일부 업체들의 시장 독점적 구조가 강화되어 있었습니다. 하지만 최근 들어 인터넷 등의 네트워크 발달과 함께 미디어 제작 및 유통기술이 발달함에 따라 음악시장 진입이 비교적 용이해진 추세입니다.

국내 음악시장은 인터넷 보급이 활달했던 2000년을 기점으로 디지털 음원이 빠른 속도로 보편화되기 시작했습니다. 2003년 이후로는 디지털 음원을 기반으로 한 디지털 음악 산업이 규모면에서 음반 산업을 빠르게 앞서면서 음악 산업의 주류 시장이 되었습니다.

디지털 음악 시장은 복제가 쉬운 디지털 음원의 특성상, 도입 초기에는 불법 문제가 심각하였지만 온라인과 모바일 시장 등장으로 인해 음반시장 규모의 축소를 상쇄할 만큼 급격히 성장했고, 현재까지도 꾸준한 성장을 보이며 전체 음악 시장의 성장을 견인하고 있습니다.

두터운 팬을 보유한 아티스트의 앨범은 소장용으로 지속적으로 판매되며, 이제는 CD자체가 듣는 수단보다는 하나의 문화 상품으로 자리 잡았기 때문에 판매량의 감소세는 진정될 것으로 예상됩니다. 이와 더불어 디지털 음악 시장은 2008년부터 저작권법이 개정되고 풀(싱글+앨범) 트랙 다운로드 시장이 확대된 것 역시 디지털 음악 시장의 성장 동력 중 하나입니다.

4) 해외 음반. 음원 산업 현황

음원 다운로드 서비스에 비해 스트리밍 서비스가 점차 시장을 확대하고 있고, 부상하는 스트리밍 시장에서 우위를 확보하기 위한 관련 사업자들의 시장참여가 증가하고 있습니다. 전세계적 스트리밍 서비스의 추세를 고려할 때 국내에서도 이와 같은 경향이 예상되기에 기존 국내 음원 서비스 업체뿐 아니라 다양한 국내외 사업자들간의 시장경쟁이 증대될 전망입니다. 디지털 음악 시장의 상승분이 오프라인 음악 시장의 감소분에 미치지 못했기 때문에 전체적인 음악 산업의 규모는 다소 감소 추세가 예상 되나, 디지털 음악 산업은 큰 성장을 계속할 것으로 보입니다.

최근에는 중국 인터넷업체들의 음악 등 엔터테인먼트 사업 강화 및 한국 등 해외시장 진출 확대가 활달 해 지고 있습니다. 중국은 제조업 방식과 유사하게 향후 서비스업 중심의 경제성장 전략을 수립중에 있어 중국 내 컨텐츠산업의 중요도가 부각되고 있는 상황입니다. 중국의 업체들은 막강한 자본력을 바탕으로 해외 음악, 엔터테인먼트 사업의 성공사례를 벤치마킹하여 음원서비스 등 중국내 서비스를 제공해 비교적 높은 성장을 기록하고 있습니다.

※ Source: Global entertainment and media outlook 2014-2018, PwC, Informa Telecom Media 5) 경기변동의 특성 및 계절성소비자가 하나의 음원만 구매하고 싶어도 정규앨범을 구매해야 했기 때문에, 소비자의 음반 구매에 대한 가격 민감도가 컸던(시장 경기에 따라 음반판매량이 심하게 좌우됨)과거와는 달리, 요즘에는 1~2곡 정도를 수록한 디지털 싱글이나 EP(Extended Play)같은 미니앨범을 출시하기 때문에 구매에 있어 소비자의 부담이 줄어들었고, 이는 음반판매와 시장경기와의 상관관계가 점차 감소하는 추세로 나타나고 있습니다.6) 시장여건동 시장은 소규모, 소자본으로도 사업 진출이 가능하기 때문에 자본적인 진입장벽이 낮으나 연간 수백 명의 신인 가수들이 데뷔하고 그 중 성공하는 이들은 손에 꼽히는 현실에 비추어보면 노하우적인 측면에서의 실질적인 진입장벽은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 2000년대 이후 엔터테인먼트 시장이 아이돌 그룹 위주로 재편되면서 이들 사이의 경쟁은 치열해졌고, 외모뿐만 아닌 실력과 음악성도 겸비해야만 시장에서 살아남을 수 있게 되었습니다. 때문에 보다 완성도 높은 신인을 대중에게 선보이기 위한 엔터테인먼트 회사의 신인 발굴 및 트레이닝에 필요한 노하우와 시스템이 중요해졌고, 데뷔 이후에도 이들을 성공적으로 시장에 안착시키기 위한 초기 마케팅, 홍보비용이 크게 상승하고 있다는 점을 감안하면 시장의 과점화는 필수불가결한 과정이라고 할 수 있습니다.장기간 업계를 이끌어온 엔터테인먼트 사들은 이제 음악 산업에서 각각 하나의 브랜드로 자리 잡았으며, 이에 대한 소비자의 브랜드 인지도 및 충성도 역시 높게 형성되어 있습니다. 또한 이들이 신인을 발굴, 육성하면서 쌓아온 경험들은 이제 스타를 양성하는 하나의 프로세스로 자리 잡아 안정적으로 상품성 있는 신인을 꾸준히 배출하고 있습니다. 세 기업들이 다져온 자신들만의 음악적 색깔, 누구나 쉽게 얻을 수 없는 업계의 인맥과 노하우는 이제 또 하나의 진입장벽으로 작용하고 있는 상황입니다.

7) 경쟁우위요소당사는 국내에서 실력을 인정받고 있는 작곡가 및 프로듀서들을 보유 (테디, 지드래곤, 타블로 및 쿠시 등 10여명의 프로듀서가 상주하는 10여개의 스튜디오를 구축)하고 있으며 음원의 녹음부터 마스터링에 이르는 전 과정을 소화할 수 있는 자체 제작 시스템도 갖추고 있어, 양질의 콘텐츠를 지속적으로 대중들에게 전달할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.또한, 당사 소속 아티스트 중 빅뱅, 위너 및 아이콘 등이 일본과 중국 및 동남아시아권에서 큰 인기를 얻고 있고, 2012년 하반기 발매한 정규 6집 앨범 '싸이 6甲 PART 1'에 수록된 히트곡 '강남스타일'이 유튜브 조회건수 25억 건을 돌파했고 미국 아이튠즈 TOP SONGS 차트 10위권 대에 진입하는 등 2013년 K-POP을 넘어 전세계적으로 선풍적인 인기를 얻음에 따라 해외 시장에서 인지도를 지속적으로 높이고 있어 향 후 국내뿐만 아니라 글로벌 시장 진출에 유리한 입지를 구축하고 있다고 판단합니다.(2) 공연 산업 부문 1) 공연 산업 현황공연산업기획이란 콘서트 콘텐츠를 기획하고 소비자들이 콘서트를 관람할 수 있도록 하는, 콘서트와 관련된 모든 활동 과정을 일컫는 산업입니다. 이 과정은 크게 기획. 구상. 아티스트 선정. 제작, 홍보와 마케팅, 판매 등을 포함하는 공연 전 활동, 실제 공연 진행, 그리고 공연 후 정산과 평가로 구성됩니다.콘서트 공연은 디지털화된 음원 위주의 음악 소비시장에서 유일하게 아날로그적 방식으로 존재하는 음악상품이자, 무대를 매개로 아티스트와 직접적인 소통과 공간적 공유가 가능한 음악 매체로 주목받기 시작했습니다. 지난 십수 년 사이 전 세계적으로 이러한 콘서트에 대한 관심이 대중과 음악산업에 높아졌습니다. 과거에는 아티스트의 주요 활동이 음반 발매를 중심으로 이루어졌고, 콘서트는 홍보 차원에서 신곡을 알리는 목적으로써 역할을 했다면 이제는 음반시장의 축소로 아티스트의 주요 수입원이 될 만큼 그 역할이 중요해 졌습니다.※ 출처: 뮤직비즈니스바이블, 김진우 외 4 지음, 박하, 2016.01.152) 경기변동의 특성 및 계절성공연산업은 지역별 아티스트의 인지도와 대내외적 경기변동에 민감한 업종입니다. 하지만 현장에서 직접 경험하지 않고서는 사전에 상품에 대해 알 수 없는 희소성있는 경험재의 특성을 가지므로 공연의 성과와 흥행에 따라 높은 수익창출 효과를 기대할 수 있습니다.3) 시장여건소셜 네트워크와 스마트폰이 활성화되면서, 단순한 공연 홍보 및 소통수단 뿐만 아니라 가수, 연극인 등과 팬과의 긴밀한 접촉 등 다양한 커뮤니케이션 도구로 활용되고 있습니다.공연산업은 선진국형 미래산업으로서 대도시 중심으로 전개되며 국민생활 수준이 높은 지역에 편중되어 있고, 해외 진출 가능성이 큰 문화콘텐츠산업으로서 한국은 매년 일본 및 범 아시아 권으로 공연 진출 사례가 늘고 있습니다. 4) 경쟁우위요소청소년 및 2~30대 고객층만을 확보했던 과거와는 달르게 공연시장은 최근 중장년층의 문화 소비가 증대하며 매년 꾸준한 성장을 지속 할 것으로 예상됩니다. 또한 연말에만 공연이 집중되어있던 과거와는 다르게 최근에는 관객들의 니즈에 맞는 다양한 소재 개발 및 제작기술의 발전, 시즌 또는 이벤트가 아닌 고정적인 공연 향유층의 증가로 계절적 요인보다는 화제가 되는 작품에 따라 연간 꾸준히 판매가 이어지는 추세입니다.당사 소 속아티스트인 빅뱅은 2016년 일본에서 해외 아티스트 최초로 4년 연속 돔투어 개최에 성공하여 명실공히 최고의 그룹임을 보여주었습니다. 또한 차세대 보이그룹인 아이콘은 데뷔와 동시에 신인으로는 이례적으로 글로벌 콘서트투어를 개최하며 범 아시아를 넘어 해외 다양한 시장에서 인지도와 인기를 높이고 있어 향 후 국내뿐만 아니라 글로벌 공연 시장 진출에 유리한 입지를 구축하고 있다고 판단합니다. 2. 회사의 개황 가. 영업개황 (1) 음악 산업 분야 1) 자체제작 (In-House) 시스템당사는 10명 이상의 프로듀서가 상주하는 스튜디오를 구축하고 있으며, 테디, 타블로, 지드래곤 등 국내에서 가장 실력 있는 작곡가 및 프로듀서들을 보유하고 있습니다.일반적으로 외부 인력과 장비를 통해 앨범이 제작되는 타사와는 달리, 당사는 음원의 녹음부터 마스터링에 이르는 전 과정을 소화할 수 있는 내부 스튜디오를 통해 모든 앨범이 회사 내에서 만들어지는 자체 제작 시스템(In-house) 역량을 보유하고 있습니다.음반 제작에 있어 이미 대중으로부터 그 실력을 검증받은 10여명의 내부 작곡가들이 당사 소속 가수에 최적화된 곡을 제공하고 있어 곡을 의뢰하고 선별하는 과정에 시간과 비용이 거의 들지 않으므로 가수와 맞지 않는 곡을 발매, 이를 통해 발생할 수 있는 대중의 외면, 판매 부진과 같은 잠재된 위험을 효과적으로 줄일 수 있습니다.2) 해외시장에서의 성과소속 아티스트들의 해외 진출이 활발해지면서 당사에서는 별도로 해외사업실을 조직, 보다 효율적으로 해외 사업 분야를 관리하고 있습니다. 현재 일본 내 YG 소속 아티스트들의 매니지먼트는 자회사인 'YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd.'에서 담당하고 있습니다.또한 기존에 아티스트별/앨범별로 일본 내 기획사들과의 단발적인 협업이 가진 폐해를 해소하고자 2011년 7월 일본 최대 엔터테인먼트 기업 AVEX와의 합작을 통해 새로운 레이블인 YGEX를 설립하고 YG엔터테인먼트의 모든 아티스트들이 색깔을 지키며 공격적인 활동을 벌일 수 있는 발판을 마련하였습니다.3) 신인 CASTING / TRAINING당사의 신인 캐스팅은 우편접수와 오디션, 추천, 미디어의 오디션 프로그램 등의 경로를 통해 선발하고 있습니다. 연습생이 선발된 이후부터는 트레이닝센터의 관리를 받게 되며, 본사 사옥 등에 준비된 연습실, 수업실, 체력단련실에서 보컬, 댄스, 연기, 영어, 일본어 등을 교육하며 장기간이고 체계적인 연습 과정을 거쳐 아티스트로 성장합니다. (2) 공연 산업 분야 1) 회사 내 전문화된 공연 사업본부 구성당사 사업군들 중에서도 콘서트(공연) 분야는 음반제품의 매출과 비슷한 비중을 보이며 매년 성장하고 있습니다. 당사 아티스트들의 공연은 독창적인 음악성과 차별화된 퍼포먼스를 기반으로 관객들의 입소문을 타고 대중음악공연 중에서도 손꼽히는 무대로 자리 잡았습니다.당사는 내부에 전문화된 공연사업본부가 별도로 설립되어 있습니다. 이를 통해 직접 공연을 기획 연출하기 때문에 기획이 신속하며, 외부 공연 기획사에 지불하는 공연 대행료, 수수료 등의 비용들을 절감할 수 있습니다. 또한 일관성이 있는 공연 기획이 가능하고, 소속 가수의 공연을 직접 기획할 수 있으므로 항상 높은 수준의 공연을 관객에게 제공할 수 있다는 강점이 있습니다. 현재 국내에서 엔터테인먼트 회사가 직접 공연을 기획하고 제작하는 비율은 매우 낮습니다. 높은 수준의 공연은 극장 상영, DVD, 메이킹북, 판권 판매 등 2차, 3차 부가수익으로 이어져 다양한 수익 모델을 만들어 내고 있습니다.2) 브랜드 콘서트의 도입당사의 법인명인 YG는 이제 엔터테인먼트 업계를 대표하는 이름이자 공연계에서도 영향력 있는 브랜드파워로 자리 잡았습니다.3) 공연 콘텐츠의 수익모델화보통 한 번 기획한 공연은 티켓 수입 외에 MD상품의 판매와 공연 실황을 담은 DVD, 음반 등을 통해 부가 수익을 창출하고 있습니다. 빅뱅의 콘서트의 경우, DVD와 라이브CD를 통하여 일정 수준 이상의 수익을 거두었습니다. 또한 2009년 엔터테인먼트 업계 최초로 콘서트 진행 과정을 담은 메이킹북을 발간한 것에 이어 매년 발간되고있는 메이킹북은 새로운 수익 모델로 자리잡았습니다. 이외에도 방송 판권 판매 (해외 공중파, 일본TBS, 엠넷재팬 등), 현장 MD상품 판매 등으로 공연 콘텐츠의 다양한 활용 사례를 보였습니다(3) 매니지먼트 산업 분 야1) 360도사업강화(수익모델다변화)OSMU(One Source Multi Uses)가 이미 생산된 음악 콘텐츠를 다양한 방법으로 활용하는 것이라면, 360도 사업은 아티스트를 중심으로 한 단계 더 진화된 형태를 보입니다. 360도 사업이란 여러 분야를 아우르는 전 방위 사업을 의미하며, 음악으로 시작하여 출판, 게임 등에 이르기까지 각 사업부의 특성과 강점을 조합하여 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다는 장점이 있습니다.기존의 음반형 사업에서 벗어나, 당사에서는 아티스트를 활용한 360도 사업을 강화하여 수익모델 다변화를 추진하고 있습니다. 소속아티스트의 도서, 캐릭터 개발을 통해 수익을 거두는 한편, 당사의 종속회사인 (주)와이지플러스에서 자체 제작하는 MD상품을 통해 소속 아티스트와 관련한 상품을 판매하는 공식 쇼핑몰 'YGE-SHOP (www.ygeshop.com)을 운영하고 있습니다.매니지먼트 사업의 영역이 확장되면서 당사가 참여하는 콘텐츠 사업의 범위도 넓어졌습니다. SNS 서비스의 일종인 '카카오톡', '라인' 등 과의 제휴를 통해 당사 아티스트들은 지속적으로 대중과 소통하는 한편 라이선스 수입을 얻고 있으며, 배경화면, 벨소리, 화보 등과 더불어 최근에는 스마트폰용 애플리케이션을 통해 다양한 모바일 사업을 진행하고 있습니다.

2) OSMU(One Source Multi Uses) 활성화로 고부가가치 실현출연료 수익의 경우, 빅뱅, 위너, 아이콘 등 당사 아티스트들이 국내를 대표하는 아티스트로 거듭나면서, 방송프로그램, 광고 등의 출연료 증가 및 출연 섭외의 증가로 수익을 창출하고 있습니다.또한 국내 문화산업의 성장과 함께 당사 아티스트들의 높은 상품 가치를 통해 얻고 있는 만화, 게임, 각종 제품 등의 캐릭터 사용 관련 로열티 수익이 상승하고 있는 추세입니다. 매니지먼트 사업 군은 CD·DVD판매로 얻어지는 제품 매출에 비해 원가율은 낮고 수익률은 높은 고부가가치 사업입니다. 국민 여가 시간의 확대 및 문화 산업의 활성화를 통해 향후 매니지먼트 사업을 통한 매출은 증가할 것으로 예상됩니다. (4) 사회공헌 캠페인당사는 엔터테인먼트업계를 이끌어 나가는 선도 기업으로서 그 사회적 책임을 다하기 위해 2009년 4월부터 전사적 차원의 공익 캠페인[WITH]을 진행해오고 있습니다. [WITH] 캠페인은 특정 아티스트를 앞세운 일회성 이벤트가 아닌, 회사차원에서 주도하는 기업형 공익 캠페인으로써 아티스트와 팬이 함께 참여할 수 있는 방식으로 전개되는 장기적인 프로젝트입니다.현재 [WITH] 캠페인을 통해 당사가 발표하는 모든 앨범과 상품, 공연 등의 수익금 일부를 사회에 환원하고, 이와 별도로 월 1회 이상 다양한 방식의 나눔 이벤트를 진행하고 있습니다. 소속 아티스트의 자선 경매와 상품 수익금 기부, 핸드폰 소액결제, 무통장 입금 등 다양한 방법의 기부 모델을 만들었을 뿐만 아니라 아티스트와 임직원, 팬이 함께 참여하는 봉사활동을 통해 적극적으로 나눔의 참여를 이끌고 있습니다.[WITH] 캠페인을 통해 발생한 수익금은 분당 서울대학교 병원, CJ 나눔 재단과 체결된 협약을 통해 청각 장애 환우들의 인공와우 수술과 청소년 공부방 운영을 지원하는데 사용되었으며, 이를 시작으로 다양한 사회복지재단과의 협약을 통해 도움을 필요로 하는 더 많은 이웃들에게 혜택이 돌아갈 수 있도록 노력할 계획입니다. (5) 주요자회사 ((주)와이지플러스)

당사의 주요 자회사인 (주)와이지플러스 의 주요사업은 광고대행업과 MD제조 및 유통판매 업이며, 종속회사를 통해 화장품, 골프매니지먼트, 모델매니지먼트 및 외식프랜차이즈 등의 사업을 영위하고 있습니다.

[YG PLUS](광고사업 부문)- 산업의 특성 등

광고란 사람들로 하여금 제품, 상품, 용역서비스 등을 구매하게 하거나 의도된 방향으로 이념, 신조, 정책 등을 유도하려는 목적으로 전파매체(TV,라디오), 인쇄매체(신문, 잡지) 등의 광고매체를 이용하여 메시지를 전달하는 커뮤니케이션의 한 형태입니다. 이러한 광고를 사업영역으로 하는 광고회사는 광고표현물 제작과 매체대행, 기타 조사활동 및 프로모션 활동을 수행합니다.광고시장은 경기변동에 강한 탄력성을 보입니다. 이는 경기가 호황일 때는 광고주들이 광고에 많은 예산을 지출하지만 반대의 경우에는 이를 우선적으로 축소하는 경향이 있기 때문입니다.

- 국내외 시장여건 등

한국콘텐츠진흥원 '2016년 콘텐츠산업 통계조사'에 따르면, 국내 광고산업은 2011년에 12조 2,000억 원 규모의 매출을 보이다가 지속적으로 성장하여 2014년 13조 7,000억 원 규모까지 성장하였고, 2015년에도 14조 2,000억 원 규모로 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

매출액 추이>

(출처: 문화체육관광부 발행/ 2016년 콘텐츠산업 전망)

국내 전체 광고산업 매출은 여전히 성장할 것으로 예상되지만, 광고 산업 중 전통미디어 광고시장은 약세를 보이는 반면 온라인/모바일 광고시장은 급속한 성장세를 보이고 있습니다.지상파방송의 광고 매출 감소로 인한 수익성 악화를 완화하기 위해 광고 유형에 관계없이 정해진 최대 광고 송출시간 내에서 각 방송사가 자율적으로 광고 유형과 시간등을 정하는 광고 총량제가 논의 중에 있습니다.최근 내수 부진과 기업들의 투자 위축으로 기업들의 투자와 마케팅이 축소되고는 있지만, 광고의 필요성은 여전히 유효하므로 전통미디어에 비해 상대적으로 타켓 맞춤형, 계량적 효과 측정이 용이한 온라인, 모바일 미디어는 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 더불어 인기 콘텐츠의 영향력이 더욱 커질 것으로 보여 프로그램 내 간접 광고나 콘텐츠를 활용한 맞춤형 제작 등의 다양한 형태의 광고가 증가할 것으로 전망됩니다.

- 영업의 개황 등

광고사업은 기존 전통적미디어 방식에서 온라인/모바일 광고 방식으로 변화하면서 전통적 미디어 방식의 광고를 진행하는 당사도 그 영향으로 매출이 감소하였습니다. 그러나 광고사업이 변화하더라도 여전히 전통적 미디어 방식 광고의 영향력은 유효합니다.당사는 지난 20년 동안 광고대행업을 수행하면서 충분한 경험과 노하우를 축적하였고 이를 통해 거래 기업을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 특히 지난 2014년 12월 ㈜와이지엔터테인먼트의 종속회사로 편입되어, 향후 YG의 브랜드를 활용한 광고 사업 확장의 가능성이 있다고 판단됩니다. 이를 바탕으로 향후에는 YG 브랜드를 접목하여 전통적 미디어 광고뿐만 아니라 다양한 온·오프라인 컨텐츠 광고 및 자사 브랜드와의 협업 등을 통해 확장하고자 합니다.

( MD제조/유통판매 사업 부문) - 산업의 특성 등

MD(Merchandise, 머천다이즈)란 뮤지션 관련 상품, 캐릭터 관련 상품 등을 의미하며, 이러한 상품을 제조하고 유통하는 사업은 캐릭터산업의 일환이라고 볼 수 있습니다.캐릭터산업은 대중스타, 스포츠스타, 영화, 애니메이션, 기업 브랜드 등에서 창출된 캐릭터를 이용하여 유무형의 상품을 개발, 제작 및 유통하여 부가가치를 생산해 내는 산업입니다. 동 산업은 매출 증대에 따른 한계 생산비가 저렴하고 재고 유지비용이 낮은 고부가가치 산업이며, 특정 스타, 특정 국가의 고유문화 등을 영상/음원/상품 등의 형태로 전달 가능한 독점성을 가집니다. 또한 적용 분야가 매우 광범위하고 활용 범위에 제한이 거의 없는 One Source, Multi Use 성격을 가지고 있습니다.캐릭터 산업은 계절적, 경기적 요소에 큰 영향을 받지 않습니다. 캐릭터 제품의 판매는 캐릭터의 인기와 연관이 되는 부분이며, 소득에서 차지하는 비중이 상대적으로 크지 않기 때문에 경기가 좋지 않는 시기에도 외부 활동 대신 필요 제품을 캐릭터 제품으로 구매하여 만족감을 높이는 경우가 많습니다.

- 국내외 시장여건 등

한국콘텐츠진흥원의 '2016년 콘텐츠산업 전망' 보고서에 따르면 2011년 7조 2,000억원이던 국내 캐릭터산업 매출은 2014년 9조 1,000억원을 기록하며 20%대의 성장세를 보였으며, 2015년에는 9조 8,000억원에 달할 것으로 예측됩니다. 국내 캐릭터 사업체의 수출액 역시 2011년 3억 9,000만 달러에서 2014년 4억 9,000만 달러까지 높은 성장세를 보였으며, 2015년에는 5억 5,000만달러까지 성장할 것으로 기대됩니다.일반적으로는 만화 혹은 애니메이션, 게임에 나오는 캐릭터를 활용한 제품에 특정하여 캐릭터산업으로 인식하는 경우가 대다수였습니다. 1990년대 대중문화의 부흥기에 인기 가수들의 팬덤 형성을 시작으로 가수, 배우 등의 대중스타와 관련한 제품 제작이 활발해지기 시작하였습니다. 이는 2000년대 한류 열풍과 함께 그 성장 속도를 가속화 하였습니다. 이에 따라 캐릭터산업은 기존 만화, 애니메이션, 게임의 창작 캐릭터(Invented Character)에서 가수, 배우, 스포츠선수 등과 같은 실제 캐릭터(Real Character)로 확대되었습니다. 최근에는 LINE, KAKAO 등의 기업들도 자사 캐릭터를 활용하여 회사의 브랜드 가치 상승과 인지도 확대에 활용하고 있습니다.더불어 국내 1인 가구 및 싱글족 증가, 자기를 중심으로 한 소비문화의 확산, 키덜트 확산 및 관심 증대 등의 이류로 키덜트 시장규모가 급속히 성장하고 있습니다. 다수의 기업들이 키덜트 그룹을 목표로 캐릭터를 직접 제작하여 마케팅하거나 기존 캐릭터를 활용한 콜라보레이션하는 사례가 증가하고 있어 향후 캐릭터 산업은 지속 성장할 것으로 예상됩니다.캐릭터산업은 분야에 제한을 두지 않고, 광고 및 프로모션, 팬시, 기업, 브랜드, 인물, 이벤트, 캠페인 등 전반에 적용되고 있으며, 상품의 유형 또한 음악, 영상, 완구, 게임, 스포츠, 가정용품, 의류, 신발, 식품, 출판 등 무궁무진합니다. 이러한 특징을 바탕으로 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 지속 성장할 것으로 보이며, 이 경우 독창적인 캐릭터의 활용이 우위를 선점하는 키포인트가 될 것입니다.

- 영업의 개황 등

당사는 당사의 종속회사였던 '㈜와이지넥스트'와 2016년 01월 01일자로 합병하였습니다. 이에 따라 ㈜와이지넥스트가 영위하던 MD 사업을 당사에서 승계하였습니다.MD사업은 ㈜와이지엔터테인먼트의 소속 아티스트인 빅뱅, 싸이, 에픽하이, 위너, 아이콘, 블랙핑크 등의 음반 및 DVD 유통을 담당하고, 소속 아티스트들의 MD(응원봉, 피규어 등)를 기획, 디자인, 제조 및 유통하고 있습니다. 창의적이고 독특한 MD를 만드는 기획력과 아티스트들의 인기가 국내를 넘어서 전세계로 전파됨에 따라 국내뿐만 아니라 해외에서의 매출도 지속 증가하고 있습니다.또한 20~30대의 키덜트족을 겨냥한 YG베어, '크렁크(KRUNK)' 캐릭터를 개발하여 관련 MD(인형, 피규어, 핸드폰케이스 등)을 제작, 유통하고 있습니다. 단순 캐릭터 개발에 국한하지 않고, 2016년에는 글로벌 브랜드인 '니베아(NIVEA)'와 '펩시(pepsi)콜라'의 모델 발탁, PBA(PIZZA BEER ASSOCIATION) 매장 오픈 등 다양한 시도를 통해 캐릭터 인지도 상승을 위해 노력하고 있습니다.

[종속회사](화장품사업 부문)- 산업의 특성 등

대한화장품협회에 따르면 2014년 국내 화장품 시장 규모는 약 11.8조 원으로 2013년 10.6조 원에 비해 11.3% 성장하였습니다. 최근 국내 화장품 시장 성장은 온라인, 원브랜드샵, 면세점, 멀티브랜드샵 등의 유통채널이 크게 성장한 영향이며 이러한 다양한 유통채널은 국내 화장품 성장을 지속 시킬 것으로 전망되고 있습니다. 더불어 한류 열풍으로 인한 일본, 중국 관광객의 증가의 영향으로 한국 브랜드 화장품도 지속 성장하고 있습니다.화장품 산업은 전통적으로 경기의 영향을 직접적으로 받는 내수산업으로서 경기지표와 화장품 시장 성장세는 유사한 트렌드를 보여 왔으나, 최근 들어 화장품이 필수 소비재로 자리 잡으면서 화장품 시장 성장률은 경기에 비탄력적으로 움직이는 모습을 보이고 있습니다. 또한 화장품 산업은 계절과 밀접한 관련이 있는 산업으로 날씨가 건조해지는 동절기에는 화장품 매출이 증가하며 습도가 높은 하절기에는 매출이 감소하는 계절성을 나타내고 있습니다. 그러나 최근 다양한 하절기용 기능성 제품이 출시됨에 따라 계절적인 변동요인이 점점 감소하고 있습니다.

- 국내외 시장여건 등

대한화장품협회 자료에 따르면, 2014년 국내 화장품 시장 규모는 11.8조 원 수준이었으며, 2015년에도 12.6조 원(E)으로 6.8% 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

(출처: 대한화장품협회)

특히, 2004년 브랜드샵의 등장과 2011년 하반기부터의 경기 침체 영향으로 다양한 중저가 화장품이 인기를 끌게 되었습니다. 이에 기존 방문판매와 백화점보다 쉽게 접근 가능한 소비 밀착형 유통채널이 그 성장에 견인차 역할을 하며 원브랜드샵과 멀티브랜드샵의 인기가 지속되고 있습니다.더불어 중국인 관광객 증가와 내국인의 해외여행이 증가함에 따라, 면세점 화장품 매출도 지속 성장하였습니다. 실제 2014년 한국관광공사의 '2014 방한 관광시장 분석'에 따르면 한국을 찾은 중국인의 84.4%가 한국에서 향수와 화장품을 샀으며, 태국(67.8%), 대만(64.6%), 홍콩(59.7%) 관광객 대부분도 한국 화장품을 반드시 구매하는 것으로 나타났습니다.정부는 '2016년 경제정책 방향'에서 2016년 수출 유망 품목 중 화장품을 꼽았으며, 2016년 10월 KOTRA 해외시장뉴스에 따르면, 2015년 중국 온라인 색조화장품은 약 25%의 성장률을 기록했으며 향후 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 특히 중국 색조시장 중 수입브랜드는 저가가 아닌 중·고급브랜드가 독점되고 있어, 향후에도 수입 중·고급브랜드의 지속적인 인기가 예상됩니다.

- 영업의 개황 등

당사의 종속회사 ㈜코드코스메인터내셔널은 2014년 하반기 신규 브랜드 '문샷(moonshot)'을 런칭하였습니다. 동 브랜드는 20대~30대 초반의 여성을 타깃으로 한 메이크업 제품 위주로 구성되며 향후 국내뿐만 아니라 중국, 동남아 시장을 중심으로 사업을 확장할 예정입니다.2016년에 '문샷’은 백화점 및 면세점 입점, 플래그쉽스토어 개점으로 총 7개의 국내 매장을 오픈하였으며, 4월에는 홍콩(SASA 프리미엄 매장)에도 진출하였습니다. 2017년에는 기존 진출 채널의 안정화와 동시에 중국, 일본 등 해외 진출로 매출 신장을 목표로 하고 있습니다.또한 문샷은 2016년 쿠션 제품 2종, 남성 기초제품 4종, 향수 1종, 크림·마스크 2종, 립제품 17종, 시크릿마스크 3종을 발매하였습니다. 앞으로도 신규 제품 발매, 색상 추가 등 라인업 보강 및 다양한 마케팅을 통한 브랜드 이미지 신장을 위한 노력을 지속하겠습니다. 장기적으로는 세계적인 네트워크 구축과 우수한 품질로 국내 시장에서의 안정화 및 글로벌 브랜드로 성장할 수 있도록 노력하겠습니다.

(골프사업 부문) - 산업의 특성 등

골프는 1880년대 영국인에 의해 국내에 도입되었고, 최근 약 20여 년동안 급속도로 발전하였습니다. 특히 GDP 상승 및 주5일제 도입 등 여가에 대한 관심과 더불어 대한민국 골프 선수들의 국내외 선전에 따라 대중의 관심 역시 크게 증가하였습니다.특히 1990년에 도입된 스크린 골프가 2000년대 후반부터 급속히 증가하면서 이전까지 부유층의 전유물로 인식되어 오던 골프가 대중 스포츠라는 인식의 변화가 시작되었습니다. 이에 따라 20~30대의 젊은 세대의 골프 수요도 꾸준히 늘고 있습니다.

- 국내외 시장여건 등

문화체육관광부는 골프장 산업의 구조조정을 촉진하고 골프 대중화를 가속화시키는 방안 등을 포함한 '골프 활성화 방안'을 검토 중에 있습니다. 골프 대중화가 많이 진전되었지만 아직도 국민들이 느끼는 골프에 대한 부정적인 이미지가 남아있는 시점에서 정부는 물론 골프 업계가 골프에 대한 인식 전환에 적극 나서고 있는 것은 긍정적인 부분입니다.2015년 03월 문화체육관광부에 따르면 2008년 381만 명이던 국내 골프인구는 2014년 529만 명으로 늘었으며, 전국 골프장 수도 2008년 345개에서 2014년 505개로 증가했습니다. 이러한 추세와 더불어 스크린 골프와 골프용품, 의류 등 관련 시장 규모도 연간 10% 안팎 성장하고 있습니다. 뿐만 아니라 김효주 등 여성 프로 골퍼들의 선전으로 골프 대중화가 지속되고 골프장 및 골프용품, 골프스쿨 등 골프 관련 산업 성장은 지속될 것으로 전망됩니다.

- 영업의 개황 등

골프사업을 영위하는 당사의 종속회사 ㈜지애드커뮤니케이션은 결산기 종료 후 사명을 ㈜와이지스포츠로 변경하였습니다.동사는 김효주, 이소영, 이다연 선수 등의 매니지먼트 사업을 진행하고 있습니다. 김효주 선수는 2016년 세계여자골프 대회 첫 대회와 마지막 대회에서 우승을 차지하였고, 이소영 선수는 'KLPGA 투어 초정탄산수 용평리조트 오픈'에서 데뷔 첫 우승을 하였습니다.뿐만 아니라, 동사는 다양한 골프 관련 이벤트를 기획, 운영하는 사업도 병행하고 있습니다. 2016년에는 '제15회 YG CUP 한일대항전 중학/고교생 골프선수권대회', '제9회 롯데마트 여자오픈', '2016 NH투자증권 레이디스 챔피언쉽' 및 'YG CUP 전국중고등학생 골프대회' 등의 대회를 진행하였습니다. 국내 유수 골프장과의 커뮤니케이션, 안정적인 이벤트 운영 능력을 바탕으로 향후로도 다양한 프로대회 및 이벤트 유치 및 운영을 확장하고자 합니다.동사는 전국 유수의 골프장 내에 위치한 오프라인 매장과 '세이골프'라는 온라인 쇼핑물을 운영하고 있으며, 2016년에도 온·오프라인 연계 프로모션, 골프 컨텐츠 제작 등을 통해 리테일 부분의 매출도 신장하였습니다.

(모델매니지먼트사업 부문) - 산업의 특성 등

모델매니지먼트는 1963년 패션모델 양성소인 '참스쿨(Charm School)'이 개원하면서 그 역사를 시작합니다. '참스쿨'은 국내 최초 전문 모델 양성 기관으로서 모델 뿐만 아니라 탤런트, 배우, 미스코리아를 다수 배출하고, 워킹, 포즈, 매너, 화장술 등을 가르치며 현재의 모델매니지먼트의 시초가 됩니다.모델매니지먼트 산업은 패션산업 뿐만 아니라 광고, 엔터테인먼트, 홍보산업과도 밀접한 연관을 가지며, 경제 및 대중문화의 발전과 함께 성장하고 있습니다. 다만, 경기 위축으로 패션, 광고 등의 관련 산업이 위축된다면 그 영향을 피할 수 없습니다.

- 국내외 시장여건 등

2015년 07월 산업통상자원부의 '2015년 패션시장규모조사사업' 상반기 세미나에 따르면 한국 패션 브랜드 시장(자산규모 100억원 이상 패션 기업 기준) 규모는 2012년 40.3조 원, 2013년 43.3조 원, 2014년 44.6조 원으로 지속성장하였습니다. Non-branded Market(동대문/남대문의 도매, 해외직구 등)을 감안할 경우 2014년 한국 패션시장은 55조에 육박할 것으로 나타납니다. 2014년 06월 글로벌 마켓 리서치 기관인 유로모니터 인터내셔널(Euromonitor International)보고서에서도 전세계 패션시장(의류, 신발)이 2013년 1조7850억 달러으로 전년대비 5% 증가하였으며, 2018년까지 2조 달러에 이를 것이라고 전망하고 있습니다.뿐만 아니라, 모델매니지먼트사업과 밀접하게 관련된 광고산업의 경우 PwC에 따르면 세계 광고시장은 2013년 3,500억 달러로 전년대비 3.8% 성장하였고 향후 5년간 연평균 4.5% 성장하여 2018년에는 5,956억 달러가 될 것으로 전망하고 있습니다.패션, 광고 산업등 관련 산업의 발전에 따라 모델매니지먼트산업도 지속적으로 발전할 것으로 전망됩니다. 모델매니지먼트 산업은 모델 발굴 및 매니지먼트 뿐만 아니라 모델아카데미 운영, 패션쇼 및 각종 마케팅 이벤트 기획 운영에서 광고 제작 사업까지 그 영역을 확장해나가고 있습니다. 시장의 니즈가 증가하면서 모델매니지먼트 산업의 경쟁률은 갈수록 치열해지고 있으나, 기존의 스타 모델 배출, 탄탄한 아카데미 시스템 및 이벤트 기획/운영 노하우 및 경험을 가지고 있는 대형 업체 위주로 재편되고 있다고 판단되고 있습니다.

- 영업의 개황 등

모델/패션 관련 사업은 ㈜와이지케이플러스에서 담당하며, 동사는 크게 모델매니지먼트, 패션쇼 및 마케팅 이벤트 기획 및 운영, 마케팅 PR, 모델아카데미로 나누어져 있습니다.강승현, 혜박, 배정남, 최소라, 스테파니리, 정유진, 이진이 등 국내 정상급 톱 모델이 소속되어 있으며, 모델아카데미를 통해 지속적으로 차세대 톱 모델 육성에 기여하고 있습니다. 또한, 다수의 패션쇼 및 이벤트의 기획, 운영, PR 업무를 대행하고 있습니다. 최근 계속되는 모델들의 인기와 광고주의 니즈로 매출이 지속 증가하고 있습니다.동사는 미래 성장을 위해 미디어 제작 사업도 시작하였으며 2016년에도 '효니TV 시즌 4', 'YGKPLUS 노래방', '천년째 연애 중' 등의 웹드라마, 웹무비 등 컨텐츠를 제작하며 미디어 사업을 지속하고 있습니다.

(외식프랜차이즈사업 부문) - 산업의 특성 등

통계청(www.kosis.kr) 자료에 따르면, 우리나라 외식산업의 연간 매출액은 2013년 65조 1,194억 원으로 전년 대비 3.0% 증가하였습니다. 사업체 및 종사자의 수도 꾸준히 증가하며, 국내 외식산업은 소폭이지만 상승세를 이어갈 것으로 전망됩니다.외식산업은 경기변동에 대한 민감도가 높은 편으로 경기부진 등으로 소비심리가 위축될 경우 식단가가 높은 품목이나 기호식품에 대한 지출 축소 폭이 다소 확대되어 나타나는 경향이 있습니다. 실제로 2010년은 글로벌 경기 침체의 영향으로 매출액이 전년대비 감소하였습니다. - 국 내외 시장여건 등

국내 외식시장은 꾸준히 성장하고 있으나 2014년 국내 외식 업체(주점 및 비알코올음료업 제외)의 경우 4인 미만의 사업장이 전체 사업체의 86.1% (2013년 86.9%)이며, 동 사업장에의 매출은 48.2% (2013년 50.5%)로 가족경영 위주로 운영되고 있습니다. 또한 국내 외식업의 경우 한식의 매출은 전체 외식산업 매출의 53% 이상으로, 외식 선호현상, 국내 거주 및 방문 외국인 증가 등으로 전통음식에 대한 수요로 한식의 입지는 공고할 것으로 예상됩니다.

사업체 수 및 매출액 변화>

구분	사업체 수(개)	전년 대비 증감율	매출액(백만원)	전년 대비 증감률

2010	425,856	0.9%	55,527,218	-1.1%

2011	439,794	3.3%	59,637,095	7.4%

2012	451,338	2.6%	63,119,481	5.8%

2013	459,252	1.8%	65,032,977	3.0%

2014	467,229	1.7%	68,401,860	5.2%

자료 출처: 통계청(www.kosis.kr) 주: 주점 및 비알코올음료업 제외세계적으로 외식산업은 경기침체기에 성장을 주춤하기는 하였으나 2012년 이후로 회복되는 모습을 보이고 있으며, 특히 중국의 경우 2010년~2015년 연평균 성장률(CAGR)이 9.2%로 향후로 성장이 지속될 것으로 예상됩니다.최근 대형업체들의 브랜드 인지도, 점포 인테리어/리뉴얼, 소비자 기호를 반영한 지속적인 메뉴 개발, 저가 할인 정책 등으로 매출 비중을 높이고 있습니다. 훌륭한 맛 뿐만 아니라 다양한 마케팅, 기획 전략이 치열해지고 있어 차별화 전략이 승패의 중요 요소가 된다고 판단됩니다.

- 영업의 개황 등

㈜와이지푸즈는 2015년 프리미엄 돼지고기 전문점 '삼거리 푸줏간' 홍대 지점 오픈을 시작으로, 2016년 '삼거리 푸줏간'(육류), 'K PUB'(맥주), '3 birds'(커피/베이커리) 세 개의 브랜드로 구성된 복합매장 'YG REPUBLIQUE 명동점' 및 'YG REPUBLIQUE 여의도 IFC점'을 오픈하였습니다. 더불어 명동 '호텔 28' 6층에서 '3 Birds Trattoria'를 운영하고 있습니다.동사는 기존 '삼거리 포차'에서 파생된 '삼거리' 브랜드를 활용하여 국내에서는 다양한 브랜드를 확대할 계획이며, 현재 미국, 태국 등의 진출을 목표로 논의 중입니다. 중장기적으로 국내 사업 경험을 바탕으로 해외 시장에 K-Food를 전파하고 글로벌 넘버원 외식 브랜드가 되고자 하는 비전을 가지고 있습니다. (금융투자업 부문) 당사는 2016년 07월 (주)와이지프라이빗에쿼티를 설립하였으며, 동사는 결산기 종료 이후 사명을 (주)와이지인베스트먼트로 변경하였습니다.당사 및 당사의 지배회사 (주)와이지엔터테인먼트는 YG 브랜드와의 시너지 및 문화 컨텐츠 산업 육성을 위한 다양한 투자를 진행하여 왔습니다. 신규 설립된 (주)와이지프라이빗에쿼티에서는 당사와 당사의 지배회사에서 진행하던 투자 업무를 전담하여 투자 대상 및 대상 사업에 대한 이해 확대와 체계적인 관리 등으로 투자 효율성을 제고하고자 합니다. 나. 시장 점유율 문화관광부에서 설립한 대한민국 공식 음원차트인 가온차트에 따르면, 국내 음원 다운로드 시장 점유율 현황은 아래와 같습니다.- 2015년 음원 Download Chart (상위 100위 기준)

순위	기획사	Download Count	백분율(%)

1	YG Entertainment	11,855,220	12.5%

2	SM Entertainment	7,673,146	8.1%

3	CJ E	7,239,132	7.6%

4	아메바컬쳐	5,805,625	6.1%

5	MBC	5,295,041	5.6%

6	JYP Entertainment	5,074,018	5.3%

7	로엔트리	4,712,473	5.0%

8	MMO엔터테인먼트	2,884,732	3.0%

9	스타쉽 엑스	2,820,851	3.0%

10	기타	41,593,495	43.8%

총 계	94,953,733	100.0%

※ 출처 : 가 온차트 내 연간 음원 다운로드 상위 100위까지의 자료를 근거로 작성 다. 조직도

(기준일 : 2016년 12월 31일 )

3. 주요제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황

2016년 주요 제품 등의 현황>
(단위 : 백만원, %)

연도	매출 유형	주요상표	매출액	매출비중

2016년	음반/음원등 제품매출	소속 아티스트 등	90,552	28 %

광고모델매출	29,850	9 %

콘서트공연매출	62,026	19 %

로열티매출	75,740	24 %

기타매출	63,671	20 %

합 계	321,839	100 %

2015년	음반/음원등 제품매출	소속 아티스트 등	49,612	26 %

광고모델매출	24,045	12 %

콘서트공연매출	42,057	22 %

로열티매출	32,988	17 %

기타매출	44,410	23 %

합 계	193,112	100 %

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

3개년 주요제품별 가격변동 추이>
(단위 : 원)

품 목	2016연도(제 19기)	2015연도(제 18기)	2014연도 (제 17기)

음반 제품(정규앨범)	내 수	13,500	13,500	13,500

수 출	-	-	-

음반제품(미니앨범)	내 수	11,000	11,000	11,000

수 출	-	-	-

디지털콘텐츠(음원)	내 수	주)

수 출	-	-	-

콘서트공연	내 수	90,000	90,000	90,000

수 출	-	-	-

주) 디지털콘텐츠(음원)의 경우 여러 가지 구성에 따라 서비스 상품 가격이 다르기 때문에 단가에 대한 구체적인 금액 산정에 어려움이 있음. 현재 디지털 음원은 음원 사이트와, 몇몇 포털업체를 통해 판매되고 있으며, 대부분의 업체들이 거의 동일한 음악 상품 구성과 가격으로 음원을 서비스하고 있음. 음원 서비스는 일반적으로 시장에서 기 책정된 요금을 바탕으로 제공되며, 서비스 플랫폼 제공자와 음원 제작자가 일정 비율로 매출을 분배하는 구조임

다. 주요 원재료 등에 관한 사항 (1) 외주생산의 이유 당사가 기획 및 제작 판매하는 음반제작의 경우, 당사는 음반에 대한 MASTER CD만을 제작하고 소비자의 수요에 따라 CD 복사 및 북클릿인쇄물 등 부속물은 별도로 외주제작하여 작업하는 과정을 거쳐 제품화하는 특성상 CD 복사 및 부속인쇄물을 인쇄하는 설비 등에 투자하는 것보다는 외주제작하는 것이 실익이 크기 때문에 외주생산을 합니다. (2) 주요 외주처에 관한 사항

(단위 : 천원)

사업연도	외주처	외주금액	외주비중(%)	외주내용

2016년(제19기)	(주)투데이아트	2,571,852	55%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)다보아이앤씨	870,870	19%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)플렉스코퍼레이션	549,629	12%	앨범(CD)외주제작비

기타	683,017	14%	-

합계	4,675,368	100%	-

2015년(제18기)	(주)투데이아트	1,496,360	53%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)다보아이앤씨	605,126	21%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)플렉스인포메이션	473,905	17%	앨범(CD)외주제작비

기타	253,241	9%	-

합계	2,828,632	100%	-

2014년(제17기)	(주)다보아이앤씨	1,404,459	38%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)투데이아트	1,234,185	34%	앨범자켓 외주인쇄비

(주)플렉스인포메이션	434,742	12%	앨범(CD)외주제작비

기타	589,261	16%	-

합계	3,662,647	100%	-

라. 생산 및 생산 설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산능력의 산출근거 해당사항이 없습니다. (2) 생산실적 및 가동률 해당사항이 없습니다.(3) 생 산설비의 현황 등

당기말 현재 유형자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 원)