인포바인 분기보고서 (2026.03)
1. 사업의 개요

가. 산업의 특성 1) 정보보호산업일반적으로 정보보호산업의 정의는 정보보호제품을 개발/생산 또는 유통하거나 정보보호에 관한 컨설팅 등과 관련된 산업을 뜻합니다. 정보보호산업은 20세기 말부터인터넷과 이동통신기기를 이용한 국민의 경제활동이 활성화 되고, 정보통신기술이 우리 생활에 필수 불가결한 사회기반이 됨에 따라 발생하는 개인정보 유출, 개인의 사생활 및 재산의 침해등과 같은 그 이면에 도사린 위험을 사전에 차단하고 방지할 수 있는 지식정보 보호산업으로, 국내 IT산업 및 국가 경쟁력을 향상시키는 주력산업인 동시에 고부가가치 산업입니다.정보보호산업의 중요함은 여러각도에서 강조되고 있으며, 특히 전세계적으로 미국의9.11테러를 계기로, 정보보호 및 보안, 경비산업 등이 미래 유망사업으로 급부상하고있고, 우리나라 국가정보원 및 방송통신위원회(2008년 10월)에서 『1월 미국 공인회계사협회에서는 기업의 IT투자, 전략 및 운영에 가장 큰 영향을 미치는 주요 의제 "연간 기업의 주요기술의제(Annual Top Technology Initiative"는 2007년에 이어 연속적으로 '정보보호관리'라고 발표』를 인용하여 동 산업의 중요함을 강조하였습니다.정보보호산업은 정보통신기술의 발달에 따른 또 다른 정보통신관련 역기능인 신종범죄의 발생 방지를 위해 매우 발빠른 대처를 요구받는 현실이며, 정보보호를 위한 응용기술의 분야는 그 영역과 한계를 구분하지 않고 다양하게 연구되고 있습니다.휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여, 이러한 정보보호산업에 속한 다양한 기술의 집합체인 인증제도를 기반으로 하여 유선인터넷 기술, 무선인터넷 기술, 유/무선 인터넷에 적합한 각각의 어플리케이션 등에 접목되어 출발되었습니다.서비스의 내형적인 성격이 정보보호산업 및 유관기술이라면, 외형적 성격은 모바일인터넷 서비스라고 볼 수 있습니다. 20세기 말부터 시작된 PC와 유선인터넷의 폭발적인 보급은 개인부터 기업, 국가, 그리고 전세계인의 모든 생활에 이른바 '디지털 혁명'으로서 영향을 미치고 있으며, 이러한 발전은 사용자의 이동성에 대한 욕구의 증가 및 기술의 발전과 맞물려 휴대전화와 인터넷의 결합이라는 새로운 정보통신의 등장을 가능하게 하였으며, 최근 '모바일 인터넷'을 위한 모바일 어플리케이션 개발이 IT업계에서 활발하게 이루어지고 있습니다.모바일 어플리케이션이란 휴대용 단말기를 이용해 사용 가능한 모든 서비스를 말하며, 그 첫 번째 서비스는 1973년에 시작된 음성 서비스를 들 수 있습니다. 최근 들어 음성 서비스를 뛰어넘어 무선 데이터 네트워크를 이용한 새로운 어플리케이션들이 선보이고 있는데, 일반적으로 '모바일 데이터 어플리케이션(Mobile Data Application)'이라 명명하고 있습니다. 이러한 모바일 콘텐츠와 어플리케이션을 이용한 비즈니스를 모바일 비즈니스라고 합니다. 모바일 비즈니스는 크게 두가지 관점에서 볼 수있습니다.가) 전자상거래 관점에서 본 모바일 비즈니스현재 관련 분야에서 '모바일 비즈니스'와 병행하여 사용되는 용어로는 이 표현보다 먼저 등장한 '무선인터넷 비즈니스' 와 'M 커머스(mobile Commerce 또는 m-Commerce)' 가 있습니다. '무선인터넷 비즈니스’는 휴대폰 고객에게 무선인터넷 서비스를 제공하는데 필요한 인프라와 이동통신사를 포함하여 관련 사업자들의 가치사슬(value chain) 속에 발생하는 비즈니스를 의미합니다.무선인터넷 비즈니스와 함께 이용되고 있는 M 커머스는 무선인터넷 상의 온라인 상거래인데, 인터넷 전자상거래(e-Commerce)의 특징들과 매체의 차이가 있으나 일반적인 특성은 공유하고 있으므로 이를 비교하여 모바일 전자상거래(mobile e-Commerce)라 말합니다.즉, 휴대폰을 이용하여 디지털 상품이나 물리적 상품 판매를 할 수 있는 기업과 소비자간 전자상거래(mobile B2C)형태입니다. 또한 개인 휴대폰을 통한 공과금(SMS와 같은 단문 메시지공고 포함), 뱅킹, 신용카드 결제등의 서비스를 포함하기도 합니다. 그러나 광의의 의미에서 무선인터넷 포털에서 발생하는 모든 서비스를 모바일 커머스라고 부르기도 합니다.나) e비즈니스 관점에서 본 모바일 비즈니스모바일 비즈니스(mobile business)라는 용어는 e비즈니스(business)의 연장선상에서모바일 플랫폼으로 환경을 이식한 것이라고 할 수 있습니다. e비즈니스는 기업의 인터넷 기반의 IT화를 지향하는 것으로 기업의 내/외부 업무(business)를 인터넷 기반으로 처리하는 경우로 전자구매, ERP, eSCM, eCRM 등 분야의 인터넷 기반 정보처리로 사용되고 있습니다. 이러한 e비즈니스의 영역이 모바일 플랫폼으로 이식되어다양한 분야에 적용되고 있습니다.이동전화의 가입이 전 국민적 보편화가 이루어지고, 이에 따라 국내 모바일 시장의 환경은 네트워크 환경의 비약적 발전과 멀티미디어 서비스 제공, 다양한 솔루션의 등장 및 높은 사양의 단말기 출현 등으로 성장의 전망이 밝습니다.2) 게임산업게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다.특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이라 할 수 있습니다. 나. 산업의 성장성 1) 정보보호산업정보보호산업은 시대별로 1990년대 IT 시스템 보안위주로 성장하였고, 2004년에는 네트워크 보안, 2007년에는 개인정보보호 중심으로 지속적으로 성장해 왔으며, 향후정보보호산업은 IT 보안기술 및 제품간 융합, IT 보안과 물리보안간 융합, IT 융합산업보안을 중심으로 지식정보보안산업으로 확대되고 있습니다.휴대폰인증서 보관서비스는 정보보호산업의 진화단계로 예상되는 '지식정보보안산업'의 하나로 IT보안기술 및 제품간 융합된 서비스입니다.최근 정보보호산업의 매출 현황은 아래의 표와 같습니다. [ 정보보호산업 매출 현황 ]

(단위:백만원)

구 분	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년

물리 보안	8,302,865	9,311,446	10,563,226	10,685,568	11,470,077

정보 보안	3,921,387	4,549,734	5,617,174	6,145,479	7,124,407

합 계	12,224,252	13,861,180	16,180,400	16,831,047	18,594,484

(출처: 2025 정보보호산업 실태조사, 한국정보보호산업협회(KISIA))상기 자료를 통해 알 수 있는 점은 정보보호산업은 꾸준히 증가할 것으로 전망되고 있습니다.2) 게임산업2024년 국내 게임 시장 규모는 23조 8,515억 원으로, 2023년 22조 9,642억 원 대비 3.9% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내게임산업은 매년 지속적으로 증가하고 있으며, 2024년에도 전년대비 소폭 상승(8,873억 400만 원)하는 양상을 보였습니다. 먼저, 게임 제작 및 배급업체 부분에서 2024년도 매출액 기준 모바일 게임이 14조 710억 원(점유율 : 59.0%)으로 전년과 동일하게 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 전년 대비 3.4% 증가한 수치를 보녔습니다. PC 게임 또한 6조 94억원(점유율 : 25.2%)으로 매출액의 경우 전년 대비 2.0% 증가하였습니다. 다른 플랫폼 게임을 살펴보면, 콘솔 게임은 점유율이 5.0%, 매출액은 1조 1,836억 원(4.8% 증가)으로 전년 대비 소폭 증가하는 양상을 보였고, 아케이드 게임은 점유율이 1.2%로 전년도와 동일하나 매출액은 2,759억 원으로 전년 대비 3.2% 감소하였습니다. 다음으로 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)의 매출액은 2조 2,556억 원으로 전년 대비 12.8% 증가하였고, 점유율 또한 9.5%로 전년대비 소폭 상승하였으며, 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 점유율이 0.2%로 전년도와 동일하나 매출액은 560억원으로 전년 대비 12% 상승하며 큰 증가폭을 보였습니다. 성장률을 분야별로 살펴보면, 대두분 성장하는 양상을 보였으나, 게임 제작 및 배급업 내 아케이드 게임은 성장하지 못하고 전년도부터 축소되는 형태가 지속되었습니다. 세부적으로 살펴보면, 게임 제작 및 배급업에서는 PC 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임은 각각 2.0%, 3.4%, 4.8% 증가하였으나, 아케이드 게임은 3.2% 감소하였고, 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)과 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 각각 12.8%, 12.0% 증가한 것으로 나타났습니다.

[국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율]

(단위 : 억 원)

구분	2023년	2024년	2023년 대비 증감률

매출액	비중	매출액	비중

게임제작 및 배급업체	PC 게임	58,888	25.6%	20,094	25.2%	2.0%

모바일 게임	136,118	59.3%	140,710	59.0%	3.4%

콘솔 게임	11,291	4.9%	11,836	5.0%	4.8%

아케이드 게임	2,852	1.2%	2,759	1.2%	-3.2%

소계	209,149	91.1%	215,399	90.3%	3.0%

게임유통업	PC방	19,994	8.7%	22,556	9.5%	12.8%

아케이드게임장	500	0.2%	560	0.2%	12.0%

소계	20,493	8.9%	23,116	9.7%	12.8%

합 계	229,642	100.0%	238,515	100.0%	3.9%

(출처 : 2025 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

다. 경기변동의 특성 및 계절성 1) 정보보호산업휴대폰인증서 보관서비스 사업은 서비스 이용요금이 이동통신사 부가서비스 중 소액서비스에 해당하고, 일반적으로 소액서비스는 소득 비탄력적이므로 타 산업대비 경기변동에 민감하지 않습니다.다만, 휴대폰인증서 보관서비스 사업은 온라인상의 본인확인 수단으로서의 전자인감인 공동인증서의 사용자 수와 밀접한 관계가 있습니다.그리고 현행 인증서제도의 운용규정상 한번 발행된 공동인증서는 1년 단위로 하여 재발급 및 갱신하도록하고 있어, 연말 연초에 공동인증서의 갱신 및 신규 발급이 증가함에 따라 휴대폰인증서 보관서비스의 가입자 수와 정비례하는 상관관계를 갖습니다.2) 게임산업게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 온라인게임의 경우는 경제의 성장과 더불어 기본적인 생계가 더 이상 문제가 되지 않을 뿐만 아니라 국민 1인 1PC 시대를 맞게 됨으로써 게임은 생활의 필수요소로 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.게임은 주요 수요층이 학생인 청소년들이기 때문에 겨울방학인 12월, 1월에 수요가 증가하고, 야외활동이 많은 8월과 개학 시기인 3월에 수요가 감소하는 계절적인 변동의 경향을 보이고 있습니다. 라. 시장의 안정성 1) 정보보호산업당사의 휴대폰인증서 보관서비스 대체 시장은 SMS를 활용한 One Time Password 인증, 이메일 인증, 그래픽문자를 이용한 가입자 확인 등 모든 비대면인증방식이 될 수 있으나, 모두 사설 인증방식이거나 소액거래를 위한 서비스에 한정되며, 금융 및 전자상거래에서 발생하는 개인정보의 조회 및 거래를 위한 본인 확인에는 한계점이 많아 상기 방법들이 채택되어 사용되고 있지 않습니다.협의의 의미에서, 휴대폰인증서 보관서비스의 대체 시장은 현재 공동인증서의 일반 저장매체인 하드디스크, USB, 보안토큰, 저장토큰 등이 있으나 편리성, 보안성, 이동성의 측면에서 각 매체마다의 비교우위가 존재합니다.하드디스크를 제외한 다른 저장매체의 경우, 구입비용이 발생하고 분실 위험이 높으며, 하드디스크의 경우에도 보안의 문제로 인해 금융당국 및 금융기관에서 공동인증서를 하드디스크에 저장하지 않도록 권고하고 있습니다.공동인증서를 저장하는 매체는 다양한 형태의 저장매체가 존재하는데, 금융기관 등에서 주로 채택되어 사용되는 방식은 하드디스크, USB, 휴대폰 등이 있습니다.요약하면 당사의 휴대폰인증서 서비스는 공동인증서의 이동식 저장매체로서 보안성,편리성에서 타 저장매체보다 비교우위에 있는 서비스로서, 금융기관의 '공동인증서를 안전하고 편리하게 사용하도록 하는 추진방향'과 그 맥을 같이하고 있습니다.2) 게임산업인터넷 산업의 급속한 성장을 기반으로 온라인 게임 시장은 1999년 이후 급격하게 성장하였습니다. 이는 PC방 등 인터넷 인프라의 확충과 흡인력 있는 게임 방식, 그리고불법복제가 불가능한 과금 체계를 들 수 있습니다.국내 PC방의 폭발적 증가는 저렴한 사용료로 전용회선과 다양한 컨텐츠를 사용할 수있게 해 온라인 게임이 성공할 수 있는 훌륭한 여건을 형성해 주었습니다. 또한 초고속 통신의 보급이 확산됨에 따라 가정에서의 온라인게임 사용 인구가 증가했으며, 온라인게임은 혼자서 하는 게임과는 달리 인터넷으로 연결된 사람들과 상호작용을 통해 게임을 진행하는 방식이므로 그 흡인력이 상당히 크다고 볼 수 있습니다.우리나라는 초고속 인터넷 전용선의 확대가 급속도로 이루어져 온라인게임 시장 확대에 매우 유리한 인프라를 지니고 있습니다. 실제로 우리나라는 온라인게임의 비중이 예외적으로 높은데 이는 전용선 인프라의 확대에 힘입은 바 크다고 할 수 있습니다.게임시장 전체의 수요 변동 요인으로는 한 나라의 경기 싸이클 자체를 들 수 있으며, 기본적으로 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임소프트웨어의 특성상 호황기에는 수요가 급속도로 신장되나 불황기에는 제일 먼저 수요가 축소되는 특성이 있습니다. 마. 영업의 개황 당사는 무한한 확장성을 가진 넝쿨(Vine)과 같이 급변하는 정보화 시대의 환경속에서도 고객에게 안전하고 편리한 온라인 서비스를 제공하겠다는 목표로 2000년2월 설립되었습니다.당사는 초기 KT 지능망 호스팅을 이용한 유선전화컨텐츠 사업을 통하여 회사의 기반을 구축하였고, 이후 이를 기반으로 금융솔루션인 유선전화결제 서비스를 통하여 성장해 왔습니다.당사는 2004년 향후 유선전화결제 서비스 시장의 과열경쟁으로 점진적 수익성 악화를 예상하고, 신규사업영역으로 유무선컨버젼스를 통한 휴대폰인증서 보관서비스와 원소스 멀티유즈가 가능한 디지털콘텐츠 개발에 노력하였습니다.그 결과 2005년 8월부터 유무선 네트워크 연동기술, 데이터암호화 기술 및 모바일어플리케이션 개발기술을 기반으로 한 휴대폰인증서 보관서비스인 '유비키'서비스를 국내 최초 개발 상용화에 성공하였습니다.현재 당사의 휴대폰인증서 보관서비스는 SK 플래닛, KT, LG U+등 국내 3개 이동통신사업자와 제휴하고 시중은행 및 지방은행, 증권사, 신용카드사, 보험사, 온라인 전자상거래, 정부 공공기관, 사이버교육기관 등 전자서명 형식의 인증서를 활용하여, 이용자 비대면으로 본인확인이 필요한 온라인 거래 및 온라인 인터넷 서비스등 다양한 요구에 응용하여 서비스를 제공하고 있습니다.특히 PC 및 스마트폰에서 인증서 유출 사건 등으로 공동인증서 저장에 대한 안전성 문제가 대두되고 있으나, 당사의 휴대폰인증서 보관서비스 "유비키" 를 이용한 PC에서의 인터넷뱅킹은 인증서 유출이 불가능하고, 스마트폰 인증서 유출에 대비해서도 안전하게 암호화 되어 있습니다.

바. 경쟁상황 1) 정보보호산업가) 경쟁형태휴대폰인증서 보관서비스 시장의 경우 독점적 시장경쟁 형태를 나타내고 있으며, 당사가 시장 개척자로서 시장을 선도하고 있습니다. 휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여, 당사의 시장 선점은 후발 사업자의 시장 진출과 관련하여 중요한 의미를 갖습니다.다른 보안서비스나 휴대폰 부가서비스의 경우, 기술발전이나 또는 상품의 진화에 따라 대체여부가 결정되지만, 휴대폰인증서 보관서비스가 속한 서비스 환경에서는 여러가지 현실적 진입장벽이 자연스럽게 형성되어 후발 유사사업자의 진출이 쉽지 않습니다.나) 진입의 난이도(사용처의 상호 호환여부)공동인증서를 통한 본인확인을 필요로 하는 웹사이트에서는 각 저장매체 별 상호 호환성이 중요한 요소입니다.시중은행을 기준으로 보면, 휴대폰인증서 보관서비스의 경우 당사가 서비스를 제공하고 있으며, 유사 서비스가 시장에 출시된다고 하더라도 일시에 전 금융기관 및 공동인증서 사용처에 서비스를 개시하지 않으면, 호환성 문제로 사용처별 서비스제공이 쉽지 않습니다.다) 판매 방법의 경쟁수단(이동통신사 부가서비스 지위)휴대폰인증서 보관서비스 사업은 국내 3개 이동통신사와 제휴 계약을 체결하여 이동통신사 월정액 부가서비스 형태로 고객에게 제공하고 있습니다.이동통신사의 부가서비스는 휴대폰의 분실 등을 통한 공동인증서의 분실 사유가 발생했을 때 각 이동통신사의 고객센터에서 즉시 조치가 가능하며, 이와같은 고객 민원의 처리는 범용서비스에 있어서 중요한 요소입니다.2) 게임산업온라인게임 시장은 게임개발과 게임유통시장으로 구분할 수 있습니다. 게임 개발력을 가진 개발사가 게임을 개발하면 이를 실제 소비에 유통해야 하는데, 개발사가 직접하는 경우도 있고 자금력 및 마케팅 능력을 가진 퍼블리셔에게 해당 게임을 유통하게 하는 경우도 있습니다.온라인게임 개발시장에서는 게임 개발력 및 콘텐츠 확보력, 게임 개발을 위한 자금력이 중요한 경쟁요소이며, 퍼블리셔는 게임 이용자수, 마케팅 능력, 게임콘텐츠를 확보할 수 있는 자금력 등이 중요한 경쟁요소 입니다.온라인게임 시장 발생 초기에는 온라인게임 개발 및 유통에 들어가는 대규모 비용과 개발력 보유 여부에 따라 진입장벽이 다소 높았으나, 현재는 온라인게임 개발력 향상과 이용자층의 다변화, 대규모 업체의 게임개발 기술 개방화에 따른 중소업체 및 개발자 지원 등에 따라 점차 그 진입장벽이 낮아지고 있습니다.게임의 장르는 크게 보드, 어드벤처, 롤플레잉, 스포츠, 대전액션, 슈팅, 순수시뮬레이션(비행/경영/레이싱), 전략 시뮬레이션, 커뮤니티(Community), 아동용 등으로 분류해 볼 수 있는데, 이 중 당사의 주요 시장은 대전액션 및 롤플레잉이라고 할 수 있습니다.대전액션 게임은 대부분의 사람들이 좋아하며 누구도라도 한번 쯤은 대전액션 게임을 경험 하는 장르입니다. 기술적으로 대전액션 게임의 경우 높은 네트워크 동기화 기술을 요구합니다. '제4구역'의 첫번째 퍼블리싱 국가가 네트워크 사정이 좋지 않은태국인 점을 감안하면 당사는 매우 높은 네트워크 동기화 기술력을 갖추고 있다고 할수 있습니다.롤플레잉 게임은 수백명 이상의 게이머들이 가상공간에 모여 각자 맡은 역할을 통해 다른 게이머들과 상호 협력, 경쟁하는 게임의 한 장르이며 특히 한국에서 인기가 높은 장르입니다. 기술적으로 롤플레잉 게임을 개발하기 위해서는 수백, 수천명이 한 가상공간에 모여 이동, 전투가 이뤄지는 실시간 네트워크 동기화 기술, 대용량 DB 처리, 부하 분산 등 높은 기술이 요구됩니다.당사가 개발하고 서비스 중인 'LOSTCITY : ZERO'는 최대 수천명이 하나의 공간에 모여 전투가 이뤄지는 등 다양한 시도와 함께 서비스되고 있습니다. 사. 회사의 경쟁우위 요소 1) 정보보호산업가) 특허권 보유당사는 휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여 두 개의 특허권을 보유하고 있습니다. 두 가지 특허권은 이동통신단말기를 이용한 공인인증서 관리방법 및 사용자 인증방법(특허번호 제 0485208호), 이동통신단말기를 이용한 유무선 통합인증 및 결제방법(특허번호 제 0528125호)입니다.당사의 휴대폰인증서 보관서비스는 두 특허의 권리에서 개발되었으며, 동일서비스의시장 진입 가능성과 관련하여서는 당사가 배타적인 권리의 행사가 가능합니다.특허권 출원부터 당사의 서비스 형태는 금융기관 및 이동통신사업자와의 업무 협의를 통해 가장 최적화된 서비스 모델을 반영하였으므로, 일부 서비스 형태를 변경한 유사 서비스의 시장진입은 특허권 저촉 여부를 떠나더라도 공동인증서 사용처 및 이동통신사의 사업환경에 쉽게 적용되기 어려워 시장진입이 용이하지 않을 것입니다.나) 기술경쟁우위기술적 측면에서 당사는 Windows 계열 운영체제외에 다양한 멀티브라우저(파이어폭스, 사파리, 넷스케이프등)에서 동작할 수 있는 JAVA 및 Flex 버전을 개발 완료하였으며, JAVA 및 Flex 에서도 서비스에 필요한 암/복호화 알고리즘을 모두 개발 완료하여 다양한PC환경에서도 서비스가 지원될 수 있도록 하였습니다.다) 기술제휴우위(국내 범용 전자서명 모듈 제공 회사와 제휴)공동인증서를 이용하는 기관과 제휴를 하기 위해서는 해당 제휴사에 전자서명 모듈을 제공하고 있는 회사와 키보드보안모듈을 제공하고 있는 회사와 연동개발이 필수입니다.당사는 인증제도에 의한 사용처에 서비스 적용시, PC 클라이언트 배포 및 암호화 모듈 적용 작업을 최소화하기 위해 국내 대부분의 보안회사와 업무 제휴를 통하여연동작업을 진행하고 있습니다.2) 게임산업'제4구역'은 태국에서 서비스 경험을 바탕으로 많은 노하우를 축적하고 있으며, 이것으로 국내 또는 해외 로컬라이징에 있어 유저의 성향과 니즈를 좀더 빠르게 파악하고유저를 만족 시킬수 있을 것 입니다.온라인 대전 격투 게임은 여타의 게임 보다 빠른 키 입력 반응을 요구합니다. '제4구역'은 당사의 자체 기술력으로 네트워크의 지연을 최소로 하는 기술을 구현하여 유저로 하여금 키 입력의 지연을 느낄 수 없도록 하였습니다. 또한 보안에 있어서 클라이언트의 해킹을 통하여 데이터를 위변조를 방지하는 기능을 추가 하였으며, 네트워크 데이터를 위변조를 방지하는 기능 또한 구현되어 있습니다.또한 'LOSTCITY : ZERO'는 근 미래 시대 아포칼립스 세계관을 기반으로 각 플레이어간 협력과 경쟁을 통해 성장하는 MMORPG의 게임입니다. MMORPG는 대규모 다중 이용자(MMO)와 역할 게임(RPG)의 합성어로 수천, 수만 명 이상의 이용자들이 동시에 플레이 하는 게임의 장르입니다. 이에 따라 당사는 자체 개발한 서버 엔진을 기반으로 최대 1만명 이상의 유저들이 하나의 월드에서 동시에 플레이 할 수 있도록 설계되었으며, 이를 위한 자체적인 실시간 데이터 분산 처리, 네트워크 동기화 및 보안 기술이 구현 및 적용 되어 있습니다.