위메이드 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용은 연결대상회사 중 ㈜조이맥스 및 그 주요 종속회사(㈜플레로게임즈, ㈜아이오엔터테인먼트,㈜조이스튜디오)에 대한 사업의 내용을 포함하여 작성하였습니다. ㈜아이오엔터테인먼트는 ㈜조이맥스의 주요종속회사 이었으며 2015년 11월 4일 ㈜위메이드크리에이티브에 흡수합병 되어 해산 되었으며, 합병 후 존속법인인 ㈜위메이드크리에이티브는 ㈜위메이드아이오로 상호를 변경하였으며, 합병 후에는 당사의 주요종속회사에 해당되지 않습니다. 따라서 향후 소멸법인인 ㈜아이오엔터테인먼트의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다. ㈜조이스튜디오는 ㈜조이맥스가 2015.12.31자로100% 출자한 신설법인이며, 사업개시연도는2016.01.01자 부터 입니다.

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다.

구분	대상회사	주요 제품 및 서비스

게임사업부문	㈜위메이드엔터테인먼트	모바일게임: 터치파이터, 신무 등PC게임 : 미르의전설2, 미르의전설3, 이카루스 등

㈜조이맥스	모바일게임 : 윈드러너, 윈드소울 등 PC게임 : 실크로드온라인 등

㈜플레로게임즈 주1)	모바일게임 : 에브리타운, 아틀란스토리 등

㈜아이오엔터테인먼트 주2)	PC게임 : 로스트사가

㈜조이스튜디오 주3)	모바일 게임 개발

주 1) ㈜플레로게임즈는 2015년 12월 31일 기준 (주)조이맥스의 주요종속회사에 포함되며 (주)조이맥스에서 50% 지분을 보유하고 있습니다.
주2) 주요 종속회사인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 는 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브(존속)) 에 흡수합병되어 합병등기일 2015.11.04자로 해산되었으며, 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.
주3) ㈜조이스튜디오는 ㈜조이맥스가 2015.12.31자로100% 출자한 신설법인이며, 사업개시연도는 2016.01.01자 부터 입니다.

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당 사 가 영위하고 있는 게임 산업은 정보화 지식 산업으로 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화컨텐츠를 개발하고 서비스하는 高부가가치 산업입 니다. 또 한 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제경 제 의 불안정한 흐름 등에 크게 좌우되지 않고 음악, 영화, 방송 등 다른 문화컨텐츠 산업보다 언어/국가 문화 등의 장벽이 다소 낮기 때문에 한국 게임의 우수성을 앞세워 수출도 용이합니다. 온라인 위주의 게임 산업은 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년 에 는 고성능 스마트폰과 태블릿PC 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일 게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 2014년에는 모바일 게임으로 시장이 집중되는 경향이 더욱 심화되었으며, 2015년에는 국내외 게임회사 간 경쟁 가속에 힘입어 시장은 성장세를 유지하 였 습니다.

(2) 산업의 성장성

2014년 국내 게임시장은 2013년의 하락세를 극복하고, 2.6%성장한 9조 9,706억원을 달 성하였습니다. 온라인 게임과 모바일 게임 모두 성장속도가 둔화되어 있으나, 향후 3년간 한국 게임산업은 5% 안팎의 성장률을 이어 갈 것으로 예상됩니다. 플랫폼 별로 보면, 국내 모바일 게임 시장은 2010년 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트기기의 본격적인 보급을 계기로 급격히 성장하기 시작했습니다. 이후 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어와 같은 오픈마켓 등장 및 SNG, 퍼즐게임 등 장르 확산과 함께 2012년 하반기 카카오 게임하기와 같은 모바일 메신저 플랫폼의 게임 서비스가 더해져 2012년에는 8,009억원,2013년도에는 23,277억원 규모로 성장하였습니다. 2015년 역시 모 바 일 게임 시장은 3조 5,916억원(E)으로, 2014년 대비 23.3% 성장할 것으로 예상되며, 향후 3년간 모바일 게임 시장은 두 자릿수 성장을 지속할 것으로 전망됩니다. 또한 2015년 국내 온라인 게임 시장은 새로운 신작들의 출시로 2014년 대비 소폭 성장한 것으로 예상하고 있습니다.

[국내 게임시장 규모와 전망]

(단위 : 억원)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인 게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%

모바일 게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%

비디오 게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%

PC 게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%

아케이드 게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%

아케이드 게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2015 대한민국 게임백서」(2015년 10월 발간)

2014년 세계 게임시장 규모는 2013년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러를 달성하였고, 2015년에는 1,299억 3,100만 달러(E)를 달성할 것으로 예상됩니다. 플랫폼 별로 보면, 해외 비디오 게임 시장은 2015년 467억 6,900만 달러(E)로 2014년 대비 3.5% 성장할 것으로 예상되며, 2013년 말부터 출시된 플레이스테이션4, Xbox One 등 8세대 비디오 게임기기들의 인기가 플레이스테이션3, 닌텐도 3DS 등의 소프트웨어 판매 활성화로 이어지면서 2017년까지 비디오 게임 시장은 성장세를 보일 전망입니다 . 해외 모바일 게임 시장은 2015년 213억 4,200만 달러(E)로 2014년 대비 10.3% 성장한 것으로 예상됩니다. 2014년에도 전년 대비 12.4% 성장하여 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였으며, RPG나 시뮬레이션 게임이 부상하면서 세계 시장에서도 모바일 게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.한편, 세계 게임시장의 권역별 점유율은 2017년에 아시아가 45.3%(E), 유럽이 31.4%(E), 북미 21.3%(E)를 차지할 것으로 보고 있습니다.

[세계 게임시장 규모와 전망]

(단위 : 백만USD)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

비디오 게임	43,226	-2.4%	45,177	4.5%	46,769	3.5%	48,713	4.2%

아케이드 게임	25,701	-2.7%	25,899	0.8%	25,938	0.2%	25,985	0.2%

온라인 게임	25,224	9.5%	27,587	9.4%	30,277	9.8%	32,482	7.3%

모바일 게임	17,204	26.5%	19,343	12.4%	21,342	10.3%	22,946	7.5%

PC 게임	5,219	-0.2%	5,438	4.2%	5,605	3.1%	5,736	2.3%

합계	116,574	3.5%	123.445	5.9%	129,931	5.3%	135,863	4.6%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2015 대한민국 게임백서」(2015년 10월 발간)

( 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명

① 경 기 변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받 지 않습니다.

② 평균 제품 수명

한국콘텐츠진흥원이 2015년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세 이상~60세 미만의 남녀) 1,500명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 14.7주였습니다. 2013년만 해도 모바일 게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 성공작의 수명은 갈수록 길어지고 있는 추세입니다. 기존 퍼즐 위주의 게임에서 RPG로 장르가 변화하면서 업데이트를 통해 계속적으로 매출을 끌어내고, 똑같은 게임만을 즐기는 한정된 이용자군이 있어 2014년 들어서부터 국내 모바일 게임 상위 20위권 내의 순위 변화가 거의 없는 것으로 분석됩니다. 당사의 경우도 1년 이상 꾸준한 매출을 올리고 있는 모바일 게임이 존재하고 있습니다('③ 당사 및 ㈜조이맥스 주요 게임의 서비스기간' 참조). 당사는 평균 제품수명 연장을 위하여 지속적인 콘텐츠 업데이트, 다양한 마케팅 활동 그리고 해외 진출 등의 노력을 기울이고 있습니다. 온라인 게임은 흥행 여부에 따라 매우 다른 제품 수명을 나타내게 됩니다. 10년 이상의 기간동안 게임 이용자들이 지속해서 이용하는 게임이 있는 반면, 시장에 출시되어 1~2개월만에 서비스를 종료하는 게임도 상당수 존재합니다.

③ 당사 및 ㈜조이맥스와 그 주요종속법인 게임의 제품 서비스기간 (2015. 12월 기준)

- 미르의 전설2 : 183개월 (당사의 주요 온라인게임) - 미르의 전설3 : 160개월 (당사의 주요 온라인게임)- 이카루스 : 20개월 (당사의 주요 온라인게임)- 터치파이터: 37개월 (당사의 주요 모바일 게임)- 신무: 20개월 (당사의 주요 모바일 게임)- 실크로드온라인 : 133개월 (㈜조이맥스의 주요 온라인게임) - 윈드러너 : 36개월 (㈜조이맥스의 주요 모바일게임) - 윈드소울 : 13개월 ( ㈜조이맥스 의 주요 모바일 게임) - 에브리타운 : 34개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임)- 아틀란스토리 : 29개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임) - 로스트사가 : 83개월(㈜아이오엔터테인먼트의 주요 온라인게임)

(4) 경쟁 요소

모바일 게임은 2013년까지 기존 모바일 게임 사업자 및 소규모 개발사들 모두가 성공 가능성을 갖고 경쟁하는 구도였지만, 2014년 '클래시 오브 클랜'이 수백억 원의 마케팅을 진행하여 2014년 국내 매출 순위 상위권에 장기 집권한 이후 게임 마케팅비는 기하급수적으로 상승하고 있으며, 2015년 역시 신작게임에 대한 마케팅비 상승의 현상이 더욱 두드러졌습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케 팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트랜드를 이끌기 위해 RPG, SNG게임들을 주력으로 시장에 대응하고 있습니다. 시장지배력이 큰 소셜 네트워크 플랫폼과의 제휴, 코어 장르 게임을 중심으로 직접 서비스 진행과 동시에 콘텐츠 자체 재미요소를 확보하여 국내 및 해외시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다. 온라인 게임 시장 은 한번 시장을 선점한 콘텐츠는 쉽게 그 자리를 내주지 않게 되어 있습니다. 이는 강력한 커뮤니티에 의한 것이며 후발주자는 그 커뮤니티를 흡수하기 어려운 것이 현실입니다 . 당사는 당사 온라인 게임 내에 이러한 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 컨텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다. 나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 온라인 게임 '미르의전설2', '미르의전설3', '창천'을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2007년 이후부터는 퍼블리싱 사업까지 사업의 범위를 확장하였습니다. 또한, 게임 서비스 지역을 주요 시장인 중국 이외에도 일본, 대만, 동남아시아, 미국, 유럽 등에서도 당사의 게임을 즐길 수 있도록 확장하였으며, 2010년에는 모바일 게임 개발 회사를 설립하고, 역량있는 개발회사에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 2013년에는 국내 출시 신작 모바일 게임 20종, 해외 출시 모바일 게임 6종이 당사의 매출에 큰 기여를 하였습니다. 특히 '윈드러너'는 국내 최단 기간 1,000만 다운로드를 달성하였으며, '에브리타운'과 '아틀란스토리' 등 다수의 게임이 꾸준히 매출에 기여하며 당사 모바일 게임의 성장을 주도하였습니다. 2014년에도 당사 모바일 게임의 지속적 성장과 해외 진출 확대를 목표로 게임들을 출시하였습니다. 하반기 국내 서비스를 시작한 '두근두근레스토랑', '윈드소울'이 호응을 받았으며, '아틀란스토리'는 영어권 및 일본에 출시하였습니다.동시에 2014년 5월 온라인 게임 신작인 MMORPG '이카루스'의 국내 정식서비스를 시작하여 온라인 게임 개발 회사로서의 역량을 유저들에게 다시금 확인시킬 수 있는 계기가 되었으며, 온라인 게임 매출 성장을 견인하였습니다.2015년 3분기 중에는 당사가 보유한 '미르의전설' IP를 활용한 모바일게임이 중국에서 출시되어 좋은 성과를 보이고 있으며, 당사는 향후에도 당사가 보유한 IP활용은 물론, 다양한 장르의 게임 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장 진출을 가속화하고, 서비스 노하우를 축적해 지속 성장의 기반을 마련해 나갈 예정입니다.

(2) 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였고 일본, 중국 등 해외 진출을 통해 글로벌 게임 업체로써 입지를 공고히 하고 있습니다. 당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고 있습니다 ㈜조이맥스는 '실크로드 온라인'의 해외서비스에서 대부분의 온라인게임 매출이 발생 되고 있습니다. ㈜ 플레로게임즈의 '에브리타운'과 '아틀란스토리'는 출시 이후 오랜 시간이 지났음에도 불구하고 지속적으로 매출을 유지하고 있으며, ㈜아이오엔터테인먼트(現 ㈜ 위메이드아이오)의 '로스트사가' 는 국내 뿐만 아니라 인도네시아및 중국 서비스도 진행 중에 있습 니다. 향후에도 온라인 게임의 해외 시장으로의 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

( 3) 시 장의 특성

① 국내시장 국내 모바일 게임 시장은 스마트기기의 확산과 함께 초 기 시장은 캐주얼 게임 중심으로 급성장하였습니다. 그러나 2013년 하반기부터 코어 장르의 게임 역시 흥행하는 사례가 나타났으며, 2014년부 터는 미드코어 RPG 장르를 중심으로 다양한 장르게임이 고르게 순위에 분포하면서 시장이 확대되고 있습니다. 당사의 경우는 2013년 출시한 미드코어 RPG '아틀란스토리'와 2014년 출시한 '아크스피어', '신무', '윈드소울' 등 하이퀄리티 모바일 RPG게임을 선보이며, 미드코어 장르게임의 매출을 확대해 가고 있습니다. 당사 및 ㈜조이맥스, ㈜조이맥스의 주요종속회사는 성장과 변화가 빠른 모바일 게임 시장에 대응하기 위하여 다양한 모바일 게임 을 개발 및 출시를 준비하고 있습니다. 국내 온라인 게임 시장은 2004년 이후 캐주얼 게임과 FPS 게임이 성공함에 따라 온라인게임의 장르가 MMORPG, FPS, Sports 등의 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이러한 장르의 확장은 전체 온라인 게임 시장의 동반 성장을 이끌어 왔 습니다. 최근 모바일 게임 시장 확대에 따라 대작 온라인 게임 개발사가 줄어들면서 신작을 출시하는 업체에게 기회가 생겼으며 이러한 추세에 상응하여 당사가 2014년 5월 정식서비스를 시작한 온라인 대작 MMORPG '이카루스'가 긍정적인 반응과 트래픽을 얻었습니다.

② 해외시장 전 세계 게임 개발 및 퍼 블리싱 기업들은 급성장하는 모바일 게임 시장을 선점하기 위하여 유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다.당사 역시 철저한 사전준비를 바탕으로 2012년부터 해외 서비스를 진행하였으며, 2013년 일본에서는 '윈드러너'의 주목할 만한 결과도 거두었습니다. 이후로도 '아틀란스토리', '에브리타운' 등 당사 모바일 게임들이 북미/유럽 및 일본 시장에 진출하였습니다. 당사는 앞으로도 모바일 및 온라인 게임 모두 보다 활발한 해외 진출을 계획하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2010년 초부터 준비한 다양한 모바일 게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로확대 서비스를 진행하고 있습니다. 2012년 4월 RPG요소를 접목한 SNG '바이킹 아일랜드'를 시작으로 2012년 9월 '캔디팡', 2013년 1월 '윈드러너', 3월 '에브리타운', 8월 '아틀란스토리', 2014년 '신무', '두근두근레스토랑', '윈드소울' 등을 출시하여 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 2013년 연간 국내에서 20개의 신규 모바일 게임을 출시하였고, 해외에서도 6개의 게임을 출시하였습니다. 2014년에는 모바일 게임 11종, 온라인 게임 1종의 신규 게임을 출시하였으며, '아틀란스토리', 'LINE Sweets' 등 모바일 게임 8종을 해외 출시 하였습니다. 2015년에도 모바일게임의 보다 활발한 해외 진출과 유저들의 호응을 얻기 위하여 노력하였습니다. 온라인 게임 부분에서는 기존 게임의 매출 수준을 유지하기 위한 노력과 기존 게임 '이카루스'의 해외 시장 진출을 위한 첫 단계로 2015년 2분기에 일본 출시를진행하였습니다. (5) 조직도 ① ㈜위메이드엔터테인먼트 (기준일: 2015년 12월 31일)

② 주요종속회사 - ㈜조이맥스(기준일: 2015년 12월 31일)

③ (주)조이맥스의 주요종속회사 - ㈜ 플레로게임즈 (기준일: 2015년 12월 31일)

④ ㈜조이맥스의 주요종속회사 - ㈜아이오엔터테인먼트 : 2015년 11월 4일 해산

- 주요 종속회사인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 는 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브(존속)) 에 흡수합병되어 합병등기일 2015.11.04자 로 해산되었으며, 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.

⑤ ㈜조이맥스의 주요종속회사- ㈜조이스튜디오

- 주요 종속회사인 ㈜조이스튜디오는 당사가 2015.12.31자로 100% 출자한 신설법인이며, 사업개시연도는 2016.01.01자부터 입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 (1) 주요 제품 등의 현황

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	주요 제품	2015년 영업수익	비율

게임	모바일	미드코어게임	32,150,229	25.40%

캐주얼게임	28,588,226	22.58%

합계	60,738,455	47.98%

온라인	미르의전설2	25,251,642	19.95%

미르의전설3	5,109,995	4.04%

이카루스	15,406,045	12.17%

실크로드	4,234,892	3.35%

로스트사가	12,537,679	9.90%

디지몬마스터즈	2,451,896	1.94%

기타	857,700	0.68%

합계	65,849,849	52.02%

기타	0.00%

합계	126,588,304	100.00%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 모바일 '캐주얼게임'에는 'SNG'가 포함되어있습니다.

가) (주)위메이드엔터테인먼트 (가) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

터치파이터	코어게임	월드 리그를 통해 랜덤 유저와 온라인 대전 가능한 액션게임

신무	코어게임	언리얼엔진을 기반으로 한 Full 3D 액션 RPG

(나) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

이카루스	3D MMORPG	5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는 중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG

나) (주)조이맥스 (가) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

윈드러너	캐주얼게임	대한민국 2,000만 유저의 러닝액션게임아이템 획득 여부에 따른 다양한 부가효과, 소환수 등으로 다양한 재미요소를 삽입하였으며, 유저들과 점수 경쟁 가능

윈드소울	코어게임	윈드러너의 IP를 활용한 3D그래픽, 다채로운 전투, 소환수를 수집 및 육성하는 RPG

(나) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

실크로드온라인	MMORPG	동서양을 아우르는 세계관을 바탕으로 한 Full 3D MMORPG

다) (주)플 레로게임즈 (가) 주요 모 바 일 게임

게임명	게임장르	게임특징

에브리타운	캐주얼게임	- 마을을 경영하여 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임

아틀란스토리	코어게임	- 시나리오 퀘스트를 수행하며 영웅을 성장시키고 동료 영웅을 영입하여 다양한 전투를 진행하는 웹형 RPG 게임

두근두근레스토랑	SNG	- 동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG

바이킹아일랜드	SNG	- 영웅의 성장(RPG) 및 아일랜드의 성장요소가 결합된 SNG

라) (주)아이오엔터테인먼트 (가) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

로스트사가	대전액션	무협,히어로,판타지 등 다양한 직업들이 나오는 대전액션다양한 캐릭터 및 지속적인 콜라보레이션을 통한 무한한 확장 가능

주1) 당사의 주요 종속회사인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 는 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브(존속)) 에 흡수합병되어 합병등기일 2015.11.04자로 해산되었으며, 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이

모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 - 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 - 해당사항이 없습니다 . 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적 - 해당사항이 없습니다 . (2) 생산설비에 관한 사항

(단위: 백만원)

구분	기초장부가2015.01.01	당기증감	당기 상각	기말장부가2015.12.31	비고

증가	감소

토지	16,520	-	-	-	16,520	-

건물	32,370	-	-	849	31,521	-

전산장비	5,749	-	943	1,683	3,123	-

차량운반구	65	-	-	28	37	-

비품	7,369	844	644	2,345	5,224	-

시설장치	120	-	-	72	48	-

임차자산개량권	360	136	137	103	256	-

합계	62,553	980	1,724	5,080	56,729	-

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	제16기	제15기	제14기

모바일매출	미드코어게임	국내	5,996,189	34,360,765	14,967,032

해외	26,154,040	10,175,072	-

소계	32,150,229	44,535,837	14,967,032

캐주얼게임	국내	25,555,998	21,948,069	104,373,344

해외	3,032,227	4,521,957	21,430,739

소계	28,588,226	26,470,026	125,804,083

온라인매출	미르의전설2	국내	2,954,553	4,048,276	3,455,365

해외	22,297,089	33,677,786	40,348,789

소계	25,251,642	37,726,062	43,804,154

미르의전설3	국내	571,593	825,254	1,176,685

해외	4,538,403	5,631,196	7,625,413

소계	5,109,995	6,456,450	8,802,097

이카루스	국내	10,318,309	21,990,667	-

해외	5,087,736	-	-

소계	15,406,045	21,990,667	-

실크로드	국내	152,870	406,508	612,239

해외	4,082,022	5,104,708	7,226,455

소계	4,234,892	5,511,216	7,838,694

로스트사가	국내	7,487,445	8,209,277	9,473,930

해외	5,050,234	4,819,856	4,382,596

소계	12,537,679	13,029,133	13,856,526

디지몬마스터즈	국내	-	-	-

해외	2,451,896	5,259,797	6,290,756

소계	2,451,896	5,259,797	6,290,756

기타	국내	309,122	461,425	1,037,724

해외	548,578	1,246,695	4,734,176

소계	857,700	1,708,120	5,771,900

기타매출	기 타	국내	-	-	301,620

해외	-	-	-

소계	-	-	301,620

합 계	국내	53,346,080	92,250,241	135,397,939

해외	73,242,224	70,437,067	92,038,924

소계	126,588,304	162,687,308	227,436,863

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 모바일 '캐주얼게임'에는 'SNG'가 포함되어있습니다.

나. 수주현황 온라인 게임 및 모바일 게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 이용자가 통신망을 이용하여 게임을 이용 시 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다

다. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 (2015.12.31 기준)

조 직	역 할

㈜위메이드엔터테인먼트	사업TF, 해외사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체(퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜조이맥스	게임제작본부사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체 (마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜ 플 레로게임즈	사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체 - 해외 서비스를 위한 관리 일체

㈜아이오엔터테인먼트 주1)	사업팀	- 국내 서비스를 위한 관리 일체 - 해외 서비스를 위한 관리 일체

PC방 지역 총판 및 해외지사	CS실(외주)	- 서울 포함 전국 PC방 영업 및 관리

미국법인(WeMade Ent. USA, Inc.)	- GSP 사업 마케팅 및 운영 지원, 결제 관리- 북미 모바일 게임 사업 진행

일본법인(WeMade Online Co., Ltd)	- 일본 온라인, 모바일 게임 사업 진행

주1) ㈜ 아이오엔터테인먼트 는 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브(존속)) 에 흡수합병 되어 합병등기일 2015.11.04자로 해산 및 종속회사에서 제외되었으며, 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.

(2) 판매경로① 직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 존재하지 않고 있으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.

② 라이선스 서비스 판매

라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.

라. 판매전략(1) 국내 판매전략

① 게임 라인업 강화보고서 작성기준일 현재 당사는 신작 온라인 게임 1종을 준비하여 중국에 출시를 예정하고 있으며, 모바일게임 역시 다양한 장르 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 개발작업을 진행하고 있습니다.

(2) 해외 판매 전략

① 현지화 지원 당사는 각 국가별 다양한 문화가 존재하는 만큼 해외 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. ② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점

당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.모바일 게임의 경우 이미 모바일 게임 시장의 규모가 상대적으로 큰 북미, 일본 등을 비롯하여 중국, 동남아시아등의 스마트 기기 보급율이 확산되는 신흥시장에 대하여 잠재적인 시장이라 판단하고, 시장 진출을 진행하고 있습니다

6. 시장위험과 위험관리

당사는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표 로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.

당사는 보고서 작 성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자 세한 위험관리에 관한 사항은 아래내용과 연결재무제표에 대한 감사보고서 중 " 연결재무제표에 대한 주석 36. 위험관리 "를 참조하여 주시기 바랍니다. (1) 신용위험신용위험은 당사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 당사는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산	63,204,960	53,923,393

장단기금융자산	23,580,561	23,256,427

매출채권및기타채권	38,063,909	42,575,691

합 계	124,849,430	119,755,511

(2) 유동성위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 당사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.① 당기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	9,672,071	9,709,901	9,245,901	-	-	464,000

전환상환우선주부채	9,543,771	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

② 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년

기타채무	11,853,421	11,853,421	11,853,421	-	-

(3) 환위험① 환위험에 대한 노출당사는 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당기말	전기말

USD	EUR	JPY	CNY	USD	EUR	JPY	CNY

자 산

현금및현금성자산	5,441,098	834,250	1,028,900	-	2,177,686	769,291	672,057	-

매출채권및기타채권	30,491,492	21,229	171,974	-	20,536,681	155,994	113,234	27,509

합 계	35,932,590	855,479	1,200,874	-	22,714,367	925,285	785,291	27,509

부 채

기타채무	607,746	2,934	2,681	1,428	1,327,567	14,393	4,109	1,414

② 당기말과 전기말에 적용된 환율 은 다음과 같습니다.

구 분	평균 환율	기말 환율

당기	전기	당기말	전기말

USD	1131.49	1,053.22	1,172.00	1,099.20

EUR	1255.16	1,398.82	1,280.53	1,336.52

JPY	9.3456	9.9619	9.7201	9.2014

CNY	179.48	170.93	178.48	176.81

③ 민감도분석당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	3,532,484	-3,532,484	2,138,680	-2,138,680

EUR	85,255	-85,255	91,089	-91,089

JPY	119,819	-119,819	78,118	-78,118

CNY	-143	143	2,610	-2,610

합 계	3,737,415	-3,737,415	2,310,497	-2,310,497

상기 민감도 분석은 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다. (4) 이자율위험당사는 이자부자산이 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을 받습니다. 당사의 이자율위험은 은행예치금에서 비롯되며, 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금잔액에 미치는 영향에 대하여 평가하고 있습 니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당기	전기

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자수익(법인세 고려전)	403,638	-403,638	338,071	-338,071

7. 경영상의 주요 계약 (기준일: 2015.12.31)

구분	계약상대방	계약체결시기(계약기간)	계약의 목적 및 내용	비고

(주)위메이드엔터테인먼트	㈜애니파크	2013.01.10	유형자산처분계약 (구로사옥)	-

삼성증권, 한화증권	2013.01.25	자기주식취득 신탁계약 연장 체결	연장계약기간2013.01.25~2013.07.24

㈜아이레보	2013.04.09	유형자산취득계약 (판교사옥)	-

㈜엔곤소프트	2013.04.18	합병 계약	2013.06.25 합병완료

㈜조이맥스	2013.04.22	주식양수도 계약 (WeMade Entertainment USA, Inc.)	-

㈜버즈빌	2013.05.14	신주인수 및 주주간 계약	-

코코네㈜	2013.06.26	주식양수도 계약	-

한화증권	2013.07.24	자기주식취득 신탁계약 연장 체결	연장계약기간2013.07.24~2014.01.23

에스비팬아시아펀드(업무집행조합원㈜소프트뱅크벤처스)	2013.12.10	㈜ 버즈빌 주식 양도 계약 체결의 건	-

한화증권	2014.01.23	자기주식취득 신탁계약 연장 체결	연장계약기간2014.01.24~2014.07.23

넷마블게임즈	2015.01.13	부동산매매계약(마리오타워)	-

㈜ 레이드몹	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜ 펄사크리에이티브	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜ 레드불릿스튜디오	2015.02.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드크리에이티브	2015.03.30	신주인수 계약	-

현대증권	2015.05.08	자기주식취득 신탁계약 체결	계약기간2015.05.08~2015.11.08

㈜와이디온라인	2015.05.29	무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 인수 계약

㈜ 아이오엔터테인먼트	2015.05.29	온라인게임(로스트사가) 판권양수 계약- 국내 및 해외(중국 제외)

㈜위메이드크리에이티브	2015.09.16	신주인수 계약

㈜위메이드아이오	2015.11.04	㈜레드불릿스튜디오 주식 양도 계약

(주)조이맥스	㈜ 아이나	2013.01.22	㈜ 아이나의 신주 인수

㈜ 위메이드엔터테인먼트	2013.04.22	주식양수도 계약 (WeMade Entertainment USA, Inc.)

㈜ 위메이드엔터테인먼트	2013.05.14	게임 운영 업무 대행

㈜삼스브이앤에스 (*)	2013.06.21	임대계약 체결(8층) 강남지점 사무실로 사용

㈜ 디스플레이테크	2013.07.30	임대계약 체결(8층~10층) 당사 및 관계사의 사무실로 사용

㈜ 아이오엔터테인먼트	2013.07.30	임대계약 체결(8층) ㈜ 아이오엔터테인먼트의 사무실로 사용

㈜ 네시삼십삼분	2013.11.19	우 선매수권 행사(권준모)에 따른 지분 양도

㈜ 디포게임즈	2014.01.09	㈜ 디포게임즈의 신주 인수

㈜ 삼스브이앤에스 (*)	2014.02.12	임대계약 체결(6층) 강남지점 사무실로 사용

링크투모로우 ㈜	2014.04.18	흡수합병 계약 체결

㈜플레로게임즈	㈜조이맥스	2015.02.16	㈜디브로스 주식인수 계약

㈜리니웍스	2015.02.23	흡수합병 계약 체결

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	자산양수도 계약 에브리타운, 두근두근레스토랑, 아틀란스토리의 권리와 의무 양수도

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	영업양수도 계약 바이킹아일랜드의 권리와 의무 양수도

㈜에이티넘인베스트먼트	2015.07.13	종류주식 투자계약

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.07.24	임대차계약(3층) 체결 당사의 사무실로 사용

유진투자증권㈜	2015.08.26	종류주식 투자계약

㈜네오플럭스	2015.08.26	종류주식 투자계약

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.10.26	임대차계약(2층) 체결 당사의 사무실로 사용

(주)아이오엔터테인먼트주3)	㈜ 조이맥스	2013.07.30	임대계약 체결(8층) 당사의 사무실로 사용

㈜ 위메이드엔터테인먼트	2015.05.29	온라인게임(로스트사가) 판권양수 계약- 국내 및 해외(중국 제외)

㈜ 위메이드엔터테인먼트	2015.07.17	임대계약 체결(2층) 사무실로 사용

㈜ 위메이드크리에이티브	2015.09.16	흡수합병 계약 체결㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브)는 아이오엔터테인먼트를 흡수합병하고 ㈜아이오엔터테인먼트는 해산함. 합병기일: 2015.11.04

주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.
주3) ㈜조이맥스의 주요 종속회사였던 ㈜아이오엔터테인먼트는 2015년 11월 04일 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브)에 흡수합병되어 해산하였으며, ㈜아이오엔터테인먼트의 주요계약(*)은 ㈜위메이드아이오에서 승계하였습니다. 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.

8. 연구개발활동(1) 연구개발 담당조직

대상회사	부서명	업무내용

㈜위메이드엔터테인먼트	프로젝트조직	- 모바일게임 업데이트 및 신작 개발

그래픽센터	- 온라인게임 : 그래픽 제작 지원- 모바일게임 : 그래픽 제작 지원

사운드팀	- 사운드 제작 지원

㈜조이맥스	실크로드개발실	- 실크로드 온라인 업데이트

제작1,2,3실	- 모바일 게임 개발

㈜ 플레로게임즈	에브리타운, 두근두근레스토랑 등 총 5팀 캐쥬얼스튜디오 플레로스튜디오	모바일 게임 개발 모바일 게임 개발 모바일 게임 서비스를 위한 서버 기술 개발

㈜아이오엔터테인먼트주1)	로스트사가개발실	- 로스트사가 개발 및 연구

주1) ㈜조이맥스의 주요 종속회사였던 ㈜아이오엔터테인먼트는 2015년 11월 04일 ㈜위메이드아이오(구. ㈜위메이드크리에이티브)에 흡수합병되어 해산하였으며, ㈜아이오엔터테인먼트의 조직은 ㈜위메이드아이오에서 승계하였습니다. 향후 소멸법인인 ㈜ 아이오엔터테인먼트 의 기재사항은 당사의 사업 내용에서 제외될 예정입니다.

(2) 경상 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2015년	2014년	2013년

원 재 료	-	-	-

인 건 비	31,522	50,977	43,777

기 타 경 비	14,099	11,044	30,186

합 계	45,622	62,021	73,963

회계처리	자산계상	-	-	-

영업비용	45,622	62,021	73,963

제조원가	-	-	-

연구개발비/영업수익 비율	36.04%	38.12%	32.52%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

(3) 연구개발 실적

구분	연 구과제	연구결과 및 기대효과

(주)위메이드엔터테인먼트	제스처 시스템 개발	터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능

게임 시스템, 게임 제공 방법	단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능

유저간 친밀도에 따른혜택 부여 시스템	유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용.

모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화	서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공

객체 타겟팅 방법	피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능

자동 모드 전환	유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능

게임 플레이 방식	팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능

게임 캐릭터 강화	캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능

자동 플레이 기능	인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능

화면제어	스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능

(주)조이맥스	MMORPG Server Framework	다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능

DB Patch Tool	게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음

Web Launching System	IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음

Web Launcher System	자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음

Client Patch Tool	기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함

Distortion Shader	그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발

User Interface Tool	User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발

Visual programming language system	지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발. 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐

회원인증(*)	타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축

결제프로세스(*)	다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과

메시징(*)	회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축

맵구조화(*)	게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대

BM Simulator(*)	상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화

파티원 추천 시스템 개발	유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발

네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화	가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강

게임 로그 시스템	유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축

웹뷰 모듈화	효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업

클라우드 컴퓨팅 구조화	트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서비 및 DB시스템 설계

서버 주요 지연 작업 비동기화 처리	부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선

서버 성능로그 개선 개발	주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음.

(주)플레로게임즈	RDB Sharding And Caching	온라인 게임 서비스는 데이터베이스에서 가장 많은 병목이 발생하게 되는데, 샤딩과 캐싱을 적용해 병목현상을 개선시키는 효과

Communication Between Clustered Servers	클러스터 서버간 통신할 때, publishing-subscribe과 request-response 메시징 패턴을 적용해 개발 편의성 증대

Load-Balancing Clustered Servers	클러스터 서버간 메시지를 주고받을 때, 적절하게 메시지를 분산시켜 서버 부하를 분산 시키는 효과

Shared Memory Clustered Servers	클러스터 서버간 메모리를 공유하여, 메모리 관리 개발 편의성 증대

Fast Binary Network System	바이너리 포맷으로 패킷 전송하여 타 언어간 패킷 교환시 문제 해결 및 패킷 사이즈 감소 그로인한 전송 속도 증가

Secure Memory Swap System	게임 클라이언트의 특정 데이터들의 메모리 주소를 지정한 시점마다 변경하여 메모리 조작을 방지

Massive Multiplayer Network System	대규모 동시 접속 유저들을 처리할 수 있는 네트웍 모듈 개발로 서비스 안정성 확보

Database Distribution System	메모리 DB를 cluster로 구성하고 Master DB 를 RDBMS로 따로 분리하여 데이터 안정성 및 질의 응답 속도 증가, 그리고 동시 요청에 대한 분산처리로 서비스 안정성 증대하는 효과

(주)아이오엔터테인먼트주1)	Massive Multiplayer Online - Synchronization	대규모의 사용자들이 동시에 게임을 즐기면서 어쩔 수 없이 생기는 네트워크의 지연과 대역폭 한계 문제를 보완하는 효과

Progressive P2P Network	서버를 거치지 않고 빠른 속도로 클라이언트 간의 신호를 주고 받으며, , /공유기통신>문제를 라이브러리 수준에서 해결하는 효과