위메이드 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항 없음. 나. 지식재산권 보유현황 (단위: 개)

구분	상표권	특허	저작권
(프로그램, 미술)

국내	해외	국내	해외

등록	73	99	18	-	19

출원	12	5	-	-	-

주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다.

다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.

1. 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)

- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제)

- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음

2. 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제)

- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과 / 정우택 의원

- 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원

- 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원

- 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 유정주 의원

3. 게임산업진흥에관헌법률 전부 개정 법률안 / 이상헌 의원

- 확률형 아이템 표시 의무화

- 해외 게임제공업자의 국내 대리인 지정 의무 부과

- 위법 내용의 게임 광고 금지 등

4. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 / 유동수 의원

- 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시

- 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지 등

5. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 / 하태경 의원

- 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무

- 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여 등

라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항 없음

마. 시장여건 및 영업의 개황 등(1) 업계의 현황

1) 산업의 특성

- 게임 및 모바일 게임산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가가치 산업입니다.게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면 서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는산업으로 이어지고 있습니다.

초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를보여왔습니다.(*가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액)하지만, 최근 3년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이 클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 2020년 이후 코로나19로 인해 스포츠나 영화관람 및 여행과 같은 여가활동의 중단으로 집에 머무는 시간이 많아지고 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부상하였습니다. 한국 콘텐츠 진흥원 통권 128호에 따르면 코로나 발생 이후 게임 콘솔 (97.8%), 동영상 기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형 기기(41.2%), PC(40.6%) 등 미디어 기기 별 하루 평균 이용량이 증가하였습니다. 그중 게임 장르의 이용량은 코로나19 발생 전 대비 34.7% 증가하며, 코로나19 여파가 게임산업의 성장에 기여한 것으로 평가됩니다. 2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어나는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단인 점에 대해 '메타버스' 플랫폼의 높은 수요가 계속될 것으로 예상됩니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다

- IP(지식 재산권) 활용 산업

IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여 또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한줄기라고 볼 수 있습니다.

지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다.

이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다

IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또 다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리 포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다.

이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC 온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다.

2) 산업의 성장성- 국내 게임시장

한국 콘텐츠진흥원에서 발간한 '2021 대한민국 게임백서'에 의하면, 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로 전년대비 21.3% 성장하였으며, 2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년보다 6.1% 성장한 20조 422억 원을 기록한 것으로 추정하고 있습니다.

2021년 PC 온라인게임 시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 이용자도 감소해 신작 출시가 줄고 있어, 2020년 대비 4.0% 감소한 4조 7,058억 원 규모로 예상됩니다.

모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2020년에는 10조 8,311억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지하였습니다. 2021년에는 11조 8,654억 원을 기록하며 지난해 대비 9.5% 성장할 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 바라보고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억원)

구분	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	48,058	-4.3%	49,012	2.0%	47,058	-4.0%	46,946	-0.2%	45,736	-2.6%

모바일게임	77,399	16.3%	108,311	39.9%	118,654	9.5%	132,181	11.4%	143,945	8.9%

콘솔게임	6,946	31.4%	10,925	57.3%	12,815	17.3%	14,955	16.7%	18,364	22.8%

아케이드게임	2,236	20.6%	2,272	1.6%	2,053	-9.6%	2,161	5.3%	2,315	7.1%

PC방	20,409	11.6%	17,970	-11.9%	19,456	8.3%	21,441	10.2%	23,478	9.5%

아케이드게임장	703	2.4%	365	-48.1%	386	5.6%	592	53.4%	772	30.6%

합계	155,750	9.0%	188,855	21.3%	200,422	6.1%	218,275	8.9%	234,611	7.5%

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2021 대한민국 게임백서」

- 글로벌 게임 시장

2021년 글로벌 게임 시장 규모는 2020년 대비 1.1% 하락하여 1,758 억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 지속적 성장을 바탕으로 향후 2024년까지 글로벌 게임 시장은 CAGR 8.7% 성장한 2,187억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

출처: 뉴주(Newzoo) - Newzoo's Global Games Market Report

PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 1.7% 감소한 359 억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다.

모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주(Newzoo)'가 발표한 자료에 의하면 코로나19에 따른 모바일 게임 유저 증가가 지속됨에 따라 2021년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2020년 대비 4.4% 증가한 907 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 52%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다.

유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.

전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략 을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017)

이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.

3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명

- 경기변동의 특성

게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.

- 평균 제품 수명

한국 콘텐츠 진흥원이 '2021 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2021년 4월 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(28.5%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(23.4%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다.

이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다.

- 주요 제품(게임) 서비스기간 (2022. 03. 31. 기준)

- 미르의 전설2 : 2001.03 ~ - 미르의 전설3 : 2007.06 ~ - 이카루스 : 2014.04 ~ - 실크로드온라인 : 2005.04 ~ - 윈드러너 : 2013.01 ~ - 피싱스트라이크 : 2018.04 ~ - 윈드러너Z : 2018.05 ~ - 이카루스M : 2018.07 ~ - 스타워즈 : 스타 파이터 미션: 2020.11.19 ~
- 미르4 : 2020.11.25 ~- 미르4 글로벌 : 2021.08.26 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~ - 애니팡1~4: 2012.07~

4) 경쟁 요소

국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다.

① 글로벌 서비스

- PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다.

당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였습니다. 2017년에는 러시아, 2018년에는 대만에서 정식 서비스를 시작하였습니다. - 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '이카루스 M', '윈드러너 RE' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며, 지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 8월 26일 170여개국에 글로벌 출시 하였으며 이후 중국 등 서비스를 계획하고 있습니다.

② 게임 플레이 사이클 확대

국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다.

③ 독자적인 유명 IP 보유

불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다.

당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와 일본, 러시아, 미국 등 글로벌 서비스를 통해 인지도 높은 '이카루스' IP를 보유하고 있습니다. 이와같이 당사가 보유한 유명 IP를 적극 활용하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다.

(2) 회사의 현황 1) 영업개황 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. - PC 온라인 게임 ① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다. ③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다. ④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.- 모바일 게임 ① 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며 , 2021년 창사 이래 최대 규모의 연간 실적(매출액, 영업이익, 당기순이익) 달성의 원동력이 되 었습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다. ② 이카루스M : 2018년 7월 출시된 모바일 MMORPG 게임으로, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 이카루스M은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다. ③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러 너Z', '윈드러너:퍼즐대전' 등 게임이 출시되었습니 다.④ 애니팡 시리즈 : 주요종속회 사인 ㈜ 위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 의 핵심 IP인 '애니팡' 은 한 국 능률협회컨설팅이 주 관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.⑤ 이 외에 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바 일 게임들 을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드 엠(구 ㈜위메이드 열혈전기에이치디 ) , ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 특히 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르M'의 개발을 진행하고 있 으 며, '미르4'에 이어 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다. 당사의 주요 종속 회사 ㈜ 위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 는 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충하여 지속적인 성장을 도모해 나갈 계획입니다. 2012년 7월 '애니팡' 출시 이후 2013년 '애니팡 사천성'을 2014년에는 '애니팡2', '아쿠아스토리'를 선보인바 있습니다. 2015년에는 '상하이 애니팡'과 '애니팡 맞고'를 출시하여 캐쥬얼 퍼즐 게임 뿐만 아니라 모바일 웹보드 게임으로 장르 확장을 도모하였습니다. 2016년에는 '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치'를 출시하며 애니팡 시리즈의 성공을 이어나갔으며, 2017년 '애니팡 섯다'를 출시하며 보드 게임의 라인업을 강화하였습니다. 2017년 하반기 스누피 IP를 활용한 캐주얼 신작 '스누피 틀린그림찾기'를 출시했습니다. 2018년에는 위 베어 베어스 IP를 활용하여 퍼즐에 스토리를 접목시킨 하이브리드형 캐주얼 게임 '위 베어 베어스 더 퍼즐'을 출시하여 신규 IP 확보와 캐주얼 게임 라인업을 강화했습니다. 2019년 디즈니 IP를 활용하여 '디즈니팝' 을 국내에 선보인데 이어, 디즈니팝의 글로벌 버전인 'Disney POP TOWN'을 아시아 지역에 출시하며 서비스 영역을 확대했습니다. 2020년 '애니팡4'와 카툰네트워크 '파워퍼프걸' IP를 활용한 '상하이 애니팡'의 리메이크작 'The PowerpuffGirls Smash'를 아시아권에 출시했습니다. 2021년 'BT21' IP를 활용한 'BT21 POP STAR'를 아시아권에 출시했으며, 'Disney POP TOWN'을 북미/유럽 지역으로 확장하고, '니모를 찾아서' IP를 활용하여 '니모의 오션라이프'를 한국 시장에 출시했습니다.위메이드플레이는 '애니팡2', '애니팡3', '애니팡4' 등 애니팡 IP를 사용한 게임의 지속적인 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다. 이를 통해 애니팡 IP를 강화하고 새로운 컨텐츠를 지속적으로 제공하여 유저들의 만족도를 제고하고 자사의 안정적인 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.또한 '위 베어 베어스', '디즈니', 'BT21', '니모를 찾아서' 등과 같은 유명 IP를 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 글로벌 시장에서도 성공적으로 안착할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 향후에도 지속적으로 해외 IP를 활용한 신작의 개발과 해외 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다. - 라이선스 사업

인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP와'이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 최 근 라인게임즈에서 당사 '이카루스' IP 기반 모바일 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발하여 2021년 3월에 국내 출시하였습니다. '미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며'전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다. 또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐 에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리 는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다. 이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다 .

2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으 로 관리하고 있습니다.

당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다.

뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불 법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다. 또한, 당사는 해당 승소 판정에 의 거하여 합리적으로 산정한 손해배상액 약 52억 위안(약 9,900억원*) 을 청구하였으나 해당 금액은 중재 재판 진행 중에 있어 지속적으로 변동될 가능성이 높습니다. *2022.03.31 한국은행 고시 환율(190.02원/위안) 기준 2020년 6월 싱가포르 국제중재법원(ICC)의 판정에 따라 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되었으며, 이에 따라 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행하였습니다. 향후 진행될 예정인 손해배상금 판정(퀀텀) 이후 손해배상금 수취와 집행이 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.

싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2020년 11월 선보인 '미르4'를 필두로한 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. - 블록체인 사업게임 업체들은 4차 산업혁명 시대에 장기 성장을 도모하기 위해 블록체인 관련 사업에 적극 뛰어들고 있습니다. 현재 게임 내 아이템 구매를 위해 존재하는 다양한 결제 방식을 암호화폐로의 대체 용이성 및 아이템 거래의 투명성 등의 이유로 블록체인 기술 도입이 효율적이기 때문입니다. 당사도 위메이드트리 *를 2018년 1월에 설립(자체 보유 현금 10억원 투자)함으로써 4차 산업혁명에 대비해 블록체인 사업을 진행 중에 있습니다. 당사는 2020년 1분기 블록체인 기반 게임 서비스 플랫폼 '위믹스 네트워크(Wemix network)'를 런칭하였으며, 자체 토큰인 '위믹스'는 2020년 10월 국내 암호화폐 거래소 '빗썸' 상장을 시작으로 공시 작성기준일 현재 국내 4대 암호화폐 거래소와 다수의 글로벌 대형 암호화폐 거래소에 상장하였습니다. 또한, 게임 토큰을 위믹스 토큰과 거래할 수 있는 자체 개발 암호화폐 거래소 '위믹스 덱스(WEMIX DEX)를 2021년 2월 출시하였습니다. * 2022년 2월 23일 ㈜위메이드트리는 ㈜위메이드와 합병 및 소멸 되었습니다.(존속회사 : 주식회사 위메이드, 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리) 블록체인 기반 게임도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 174개국 국가에 정식 출시하였습니다. 그리고 '미르4'의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 블록체인 기술을 접목한 '미르4 글로벌'을 2021년 8월 26일 전세계 170여개국에 출시하였습니다. 게임 유저들이 게임을 통해 수익 을 낼 수 있는 새로운 'P(Play and Earn)' 플레이 모델을 구축함으로써 '미르4 글로벌' 동시접속자가 140만명을 돌파(2021년 12월 31일 기준) 하는 등 당사의 기존 '미르의 전설2' 기록(2005년 당시 세계 최초 동시접속자 80만명으로 기네스북 등재)을 뛰어넘는 성과를 기록하고 있습니다. 이외에도 블록체인 게임 및 NFT 기반의 '위믹스 옥션' 및 게임업계 최초 디파이(DeFi:Decentralized Finance, 블록체인 기술 기반 탈중앙화 금융) 서비스인 '클레바 프로토콜' 출시 등 블록체인 기반 '위믹스 플랫폼' 사업 및 운영을 적극적으로 확대해 나가고 있습니다 .

2) 시장점유율 모바일 게임 산업 은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2018년에는 당사의 모바 일 MMORPG 게임 '이카루스M'이 출시되어 구글 플레이 스토어 매출 순위 4위를 기록하고 2020년 에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 그리고 연결법인 ㈜ 위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 와 ㈜위메이드커넥트 (구. ㈜ 플레로게임즈) 등 에 서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다. 당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다.

바. 사업 부문별 주요 재무 정보

매출유형	주요 제품	2022년 1분기 영업수익	비율

라이선스	기타	12,943,151	9.88%

합계	12,943,151	9.88%

모바일	RPG/Action 게임	67,689,251	51.66%

캐주얼게임	44,626,822	34.06%

합계	112,316,074	85.71%

PC온라인	기타	3,486,400	2.66%

합계	3,486,400	2.66%

플랫폼	기타	1,057,726	0.81%

합계	1,057,726	0.81%

기타	기타	1,231,227	0.94%

합계	1,231,227	0.94%

합계	131,034,579	100.00%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2022.01.01~2022.03.31) 기준으로작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전 설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.
주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의매출을 기재하였습니다.