위메이드 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용은 연결대상회사의 내용을 포함하며, 그 중 주요종속 연결대상회사에 해당되는 ㈜조이맥스 및 그 주요 종속회사(㈜플레로게임즈)에 대한 사업의 내용 위주로 작성하였습니다.

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업 및 IP사업을 영위하고 있습니다.

구분	대상회사	주요 제품 및 서비스

게임및 IP사업	㈜위메이드엔터테인먼트㈜전기아이피 주1) 주2)㈜위메이드아이오 주2)	게임: 미르의전설2, 미르의전설3, 이카루스 등IP라이선스 게임: '열혈전기', '사북전기', '열염용성', '전기래료' 등

㈜조이맥스	모바일게임 : 윈드러너, 윈드소울, 히어로스톤 등 PC게임 : 실크로드온라인 등

㈜플레로게임즈 주3)	모바일게임 : 에브리타운, 아틀란스토리, 바이킹아일랜드 등

주1) ㈜전기아이피는 2017년 5월 23일부로 ㈜위메이드엔터테인먼트로부터 물적분할된 회사입니다.
주2) ㈜전기아이피는와 ㈜위메이드아이오는 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재합니다.
주 3) ㈜플레로게임즈는 ㈜조이맥스가 보통주 기준으로 60% 지분을 소유하고 있으며, 전환상환우선주를 고려한 의결권 기준은 50%입니다.

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당 사 가 영위하고 있는 게임 사업과 IP(Intellectual Property)사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화콘텐츠를 개발하고 서비스하는 동시에, 당사의 문화컨텐츠를 활용하여 부가가치를 재 창출하는 고부가가치 산업입 니다. 게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 과거 몇 년간은 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트웍 환경의 진화로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 더욱 모바일 게임으로 게임시장이 집중되는 경향을 보이고 있으며, 국내·외 게임회사들의 모바일 게임 투자에 힘입어 시장은 성장을 유지하고 있으나, 경쟁은 심화되고 있습니다. 모 바일 게임 시장이 형성되는 초기에 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로 높은 트래픽을 보이며 게임 유저들의 모바일시장으로 유입에는 성공시킨 반면, 낮은 객단가로 모바일게임 시장 매출 성장에는 한계를 보여왔습니다. 하지만, 최근 1년여 사이에는 모바일 게임에서도 MMORPG 등 높은 매출을 올릴 수 있는 장르가 주류로형성되고, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대되면서 높은 객단가와 긴 라이프사이클을 가져가며 시장규모를 한 단계 도약시키고 있습니다. 또한, 최근에는 모바일 플랫폼뿐 아니라, 가상현실과 증강현실이라는 새로운 기술의 발전이 게임컨텐츠를 중심으로 성장하고 있습니다. 게임 전문미디어 슈퍼데이터 리서치는가상현실 시장이 2017년 64억 달러에서 2020년 404억 달러 규모로 늘어날 것이며, 그 선두에는 게임 소비자들이 있을 것이라고 언급하였고, 증권사 보고서 또한 2025년에도 가상현실과 증강현실 소프트웨어의 40 퍼센트가 비디오 게임에 사용되고 있을 것이라고 언급하는 등 게임컨텐츠를 구현하는 플랫폼의 확장으로 게임시장의 성장은 지속될 것으로예상됩니다. IP(지적재산권)을 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지적재산권을 활용하여 또다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 컨텐츠 제작 산업의 한 줄기라고 볼 수 있습니다.

지적재산권은 무체(無體)의 재산권으로써 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정 보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것 "으로 지식재산기본법에서는 정의하고 있습니다. 이러한 지적소유권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지적재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다.

IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리포터', '트와일라잇'등의 유명 소설의 영화, 기타 컨텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다. 이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC온라인게임의 IP를 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화IP, 영화IP를 활용한 모바일게임이 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유', 웹젠의 '전민기적'과 같은 모바일게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. 아래와 같이 모바일 애플리케이션 분석을 전문으로 하는 App Annie의 전세계 모바일 게임매출 순위 상위 랭크된 게임을 보면, 전 세계적으로 유명 IP를 활용한 모바일게임의 매출 순위가 Top 10이내에 많이 진입해 있는 것을 볼 수 있습니다. 특히, 중국의 경우 10개의 게임 중 6개 게임이 유명 IP를 활용한 게임이어서, 향후에도 IP사업의 성장은 지속될 것으로 보입니다.

[상위 모바일 게임 매출 순위[국내] [중국] [일본]

* 노란색 Star 표시는 유명 IP를 활용한 사례임. * 출처 : App Annie 더욱이, 세계적으로 '포켓몬고'가 만들어낸 열풍은 증강현실이라는 새로운 플랫폼의 역할도 컸지만, '포켓몬'과 같이 강력한 IP의 힘을 확인 할 수 있는 사례로 보고 있습니다. 앱 시장 조사 업체 App Annie에 따르면 2016년 7월 출시한 이후로 6개월 동안 포켓몬고는 총 9.5억 달러의 수익을 올린 것으로 나타나고 있습니다.

(2) 산업의 성장성 2016년 국내 게임시장 규모는 2015년 대비 5.81% 성장하여 11조 3,457억원을 기록하였으며, 한국콘텐츠진흥원이 2016년 국내 게임산업의 매출액 성장률 추정치로 제시한 5.60%보다 0.21% 초과 성장하였습니다. 또한, 한 국 콘 텐츠 진흥원의 2017년 2분기 동향보고서를 보면, 국내 게임산업의 매출액은 2조 8,142억원으로, 전년동기대비 15.0% 성장한 것으로 보 입니다.

[국내 게임시장 규모]

(단위 : 억원)

구 분	2014년	2015년	2016년	2017년 1분기	2017년 2분기

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

게임산업	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,457	5.81%	27,042	11.1%	28,142	15.0%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2017년 2분기 콘텐츠산업 동샹분석보고서(게임산업)」

주1) 2017년 1분기 및 2분기 성장률은 전년동기대비 기준입니다.

이러한 게임산업의 성장은 모바일 게임 성장이 주도하는 것으로 보여집니다. 최근 모바일 게임 장르의 확산이 PC게임의 역사와 비슷하게 MMORPG중심의 하드코어 게임들로 중심이 옮겨가면서 시장 규모가 확대되고 있고, 이러한 모바일 게임 성장이 전체 게임시장규모 확대에 큰 요인으로 작용한 것으로 보입니다. 또 한, 최근에는 국내에서 역시 유명 PC게임 '리니지'의 모바일게임에서의 IP활용이 대 성공을 이루며 모바일 게임 시장의 규모를 더욱 확장시키고 있습니다. 해외시장을 보면, 2016년 주요 국가별 게임 매출 규모를 보면 중국 시장이 가파른 상승세로 가장 큰 매출 규모를 보이고 있습니다. 2016년 중국 게임시장 매출은 전년 대비 17.7% 성장한 약 24,271 십억달러 규모를 달성하였습니다. 중국 게임시장은 중국을 기반으로 한 대형 게임 시장의 등장과 인터넷 인구의 증가 등으로당분간 성장세가 이어질 것으로 예상되어 글로벌 게임시장에서의 중국 게임시장이 차지하는 비중이 점점 커질 것으로 예상됩니다.

[2016년 주요 국가별 게임 매출 규모]

(단위 : 천명, 천달러)

순위	국가	인구수	인터넷 인구수	게임시장 매출 규모

1	중국	1,382,324	746,937	24,271,294

2	미국	324,119	250,818	23,459,093

3	일본	126,324	119,073	12,432,287

4	독일	80,683	71,980	4,094,415

5	한국	50,504	46,087	4,052,258

6	영국	65,112	60,619	3,941,529

7	프랑스	64,669	56,023	2,771,367

8	캐나다	36,287	32,656	1,841,550

9	스페인	46,065	37,403	1,779,277

10	이탈리아	59,802	41,230	1,720,898

*출처 : 뉴주(Newzoo)

[중국 게임시장 매출 추이]

(단위 : 억위안)

*출처 : GPC 특히 그 중에서도 모바일 게임시장 중심으로 성장세를 보이고 있으며, 이미 모바일 게임시장이 빠르게 형성된 미국 등에서 시장 정체 현상이 나타나는 것과 달리 중국 모바일게임시장의 성장률은 두 자릿수를 보이고 있습니다. 2014년 킹넷에서 출시한 모바일 MMORPG 게임 '전민기적'의 성공을 필두로 NetEase의 '몽환서유' 등 유명 IP기반의 코어 게임을 중심으로 한 모바일 게임의 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[중국 모바일 게임시장 매출 추이]

(단위 : 억위안)

*출처 : 소니(Sony) 유명 PC게임의 IP활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어 지고 있으며, 웹소설, 웹드라마, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임제작 등 진정한 OSMU (One Sourse Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.전세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 컨텐츠를 배경으로 IP확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 컨텐츠를 활용한 IP사업은 최근 몇년간 다양한 컨텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.

( 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 - 경 기 변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받 지 않으 며 , IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 컨텐츠 재창출 산업이나, 일부 컨텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다 . - 평균 제품 수명 한국콘텐츠진흥원이 2016년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(24%)의 비율이 제일 높았으며, 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(27%)의 비율이제일 높았습니다. 더불어 , IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을한정지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단되어 진다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP사업의 핵심이 되는 '미르의전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임 뿐 아니라 다른 장르 컨텐츠로의 확장을 지속 이어나가고있습니다. - 제품 서비스기간 (2017. 9월 기준)

- 미르의 전설2 : 204개월- 미르의 전설3 : 181개월 - 이카루스 : 41개월 - 실크로드온라인 : 154개월 - 윈드러너 : 57개월 - 윈드소울 : 34개월 - 히어로스톤 : 21개월 - 에브리타운 : 55개월 - 아틀란스토리 : 49개월 - 바이킹아일랜드 : 65개월 - 두근두근레스토랑 : 37개월 - 여신의키스 : 13개월 - 에어로스트라이크 : 7개월

(4) 경쟁 요소 게임 사업부문 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다 . 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 온라인게임 IP를 활용한 모바일MMORPG게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 국내 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 '검은사막' '배틀그라운드' 등 국내 온라인게임 신작이 국내는 물론 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 당사 및 주요종속회사는 신작보다는 기존 서비스하는 온라인게임의 해외시장 진출을 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였으며, 2017년에는 러시아에서 정식 서비스를 시작하였습니다. 또한, 기존 서비스하고 있는 온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 컨텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다. IP사 업의 경우, 최근 게임시장 내에서 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 만큼, 한정된 유명 IP로 인하여 IP사업에 대한 경쟁이 심화되었다고 할 수는 없습니다. 하지만 최근 성공한 게임이나 드라마 등의 컨텐츠를 브랜딩하여 유명 IP로 재 탄생시키는 현상들이 나타나고 있습니다. 이러한 최근 현상들로 볼 때, 시간이 지날수록 IP 사업에 대한 경쟁이 심화될 수는 있으나, 아직까지는 기존 유명 IP에 대한 가치가 매우 높다고 할 수 있습니다. 특히나 불확실성이 높은 컨텐츠 시장에서 기대효용이 큰 컨텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 얻는다는 점에서 많은 컨텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하기를 바라는 모습이 보입니다. 이러한 점에서 당사는 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다.

나. 회사의 현황 (1) 영업개황 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 온라인 게임 '미르의전설2', '미르의전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사를 설립하고, 역량 있는 개발회사에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다.이후, 다작의 모바일 게임을 출시하였으며, 특히 '윈드러너'는 국내 최단 기간 1,000만 다운로드를 달성하였으며, '에브리타운'과 '아틀란스토리' 등 다수의 게임이 꾸준히 매출에 기여하며 당사 모바일 게임의 성장을 주도하였습니다. 하지만 모바일 게임 시장이 성숙화됨에 따라, 시장상황에 맞게 모바일게임 신작을 대작 위주로 집중하여 개발을 진행하고 있습니다. 이에, 모바일게임 개발 전문 자회사(㈜위메이드넥스트, ㈜이보게임즈, ㈜위메이드플러스)를 설립하여 게임의 출시 시기와 트렌드, 경쟁력을 강화해 나가고 있으며, ㈜조이맥스 역시 ㈜조이스튜디오를 설립하여 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다. 2015년부터는 '열혈전기', '사북전기', '열염용성' 등 중국에서의 '미르의전설IP'를 활용한 게임제작에 대한 수요가 높아짐에 따라, 당사는 적극적으로 '미르의전설IP' 사업을 진행하고 있습니다. 이후, 중국의 많은 파트너사들과 '미르IP'를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 이는 웹, 모바일, HTML5등 다양한 플랫폼의 게임은 물론, 웹소설, 웹드라마 등 컨텐츠 장르를 게임에 국한하지 않고 라이선스 확대를 진행하고 있습니다. 특히, 지난 상반기에는 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업부문을 ㈜위메이드엔터테인먼트로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하여 미르 IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다. '미르' IP를 통해 유수의 중국 게임회사 및 컨텐츠 회사들과 IP 제휴 계약을 체결하는 등 로열티 수익을 창출하고 있습니다. 하지만 한편으로는 '미르’IP 공동저작권자인 ㈜액토즈소프트와 저작권 분쟁이 발생하여 한국과 중국에서 소송 등도 진행 중에 있습니다.

(2) 시장점유율 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였으나, 최근에는 대작 중심의 집중을 위해 신작의 출시가 지연됨에 따라 모바일 게임 산업 내 시장점유율은 하락하였을 것으로 보입니다. 당사의 주요 온라인 게임'미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

IP산업의 경우, 일부컨텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 컨텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2016년 2월, 모바일 게임의 장르와 개성을 다양화하고자 모바일 게임 개발 전문 자회사 ( ㈜ 위 메이드넥스트, ㈜ 이보게임즈, ㈜ 위메이드플러스)를 설립하였고, 각 회사의 책임하에서 신작 모바일게임을 개발 중에 있습니다. 또한, 경쟁력 높은 IP를 중심의 해외시장 진출 확대 및 게임 외 컨텐츠로 그 사업을 확대하고 있습니다. 이처럼 당사와 종속회사는 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, 지식재산권 활용사업 확대 및 장기적 관점에서의 투자 등을 추진하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으 로 전망하 고 있습니 다. (4) 조직도 ① ㈜위메이드엔터테인먼트 (기준일: 2017년 9월 30일)

② 주요종속회사 - ㈜조이맥스(기준일: 2017년 9월 30일)

③ ㈜ 조이맥스의 주요종속회사 - ㈜ 플레로게임즈 (기준일: 2017년 9월 30일)

2. 주요 제품, 서비스 등가. 주요 제품 등의 매 출 현황

(단위 : 천원)

매출유형	주요 제품	2017년 3분기 누적	비율

모바일	미드코어게임	1,191,936	1.48%

캐주얼게임	20,407,462	25.37%

합계	21,599,397	26.86%

온라인	미르의전설2	1,899,244	2.36%

미르의전설3	446,510	0.56%

이카루스	7,824,777	9.73%

실크로드	2,431,795	3.02%

로스트사가	2,978,092	3.70%

기타	498,484	0.62%

합계	16,078,902	19.99%

라이선스	기타	42,340,966	52.65%

합계	42,340,966	52.65%

기타	기타	405,189	0.50%

합계	405,189	0.50%

합계	80,424,454	100.00%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.

(1) (주)위메이드엔터테인먼트, (주)전기아이피, (주)위메이드아이오1) 주요 게임

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통 RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

이카루스	3D MMORPG	5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는 중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG

2) 주요 게임 IP

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

(2) (주)조이맥스 1) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

윈드러너	캐주얼게임	정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능

윈드소울	RPG	윈드러너의 IP를 활용한 3D그래픽, 다채로운 전투, 소환수를 수집 및 육성하는 RPG

맞고의신	보드게임	차별화된 소셜 기능, 3D 아바타 아이템 꾸미기가 특징인 모바일 보드게임

히어로스톤	RPG	다양한 영웅들의 육성전략 리얼 액션 RPG게임 길드의 힘으로 서버를 점령할 수 있는 쟁탈전 시스템

에어로스트라이크	슈팅게임	현실감 높은 2.5D 그래픽을 기반으로 RPG 요소를 결합한 비행전투액션게임

2) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

실크로드온라인	MMORPG	동서양을 아우르는 세계관을 바탕으로 한 Full 3D MMORPG

(3) (주)플 레로게임즈 1) 주요 모 바 일 게임

게임명	게임장르	게임특징

에브리타운	캐주얼게임	마을을 경영하며 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임

아틀란스토리	코어게임	시 나리오 퀘스트를 수행하며 영웅을 성장시키고 동료 영웅을 영입하여 다양한 전투를 진행하는 웹형 RPG 게임

두근두근레스토랑	SNG	동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG

바이킹아일랜드	SNG	캐릭터 및 자신의 섬을 성장시키는 요소가 결합된 SNG

여신의키스	RPG	미소녀들이 메카닉 유닛에 탑승해 전투를 벌이는 모바일 전략 RPG

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. 온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. IP라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을진행하기도 합니다. 3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 - 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 - 해당사항이 없습니다 . 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적 - 해당사항이 없습니다 . (2) 생산설비에 관한 사항

(단위: 백만원)

구분	기초장부가2017.01.01	당기증감	당기 상각	3분기말 장부가2017.09.30

증가	감소

토지	16,520	-	-	-	16,520

건물	31,052	-	-	645	30,407

전산장비	1,278	11	-	725	565

차량운반구	72	-	-	12	60

비품	3,360	368	230	1,502	1,996

시설장치	226	37	3	71	190

임차자산개량권	260	-	-	46	214

합계	52,768	416	233	3,001	49,952

주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	제18기 3분기 누적	제17기	제16기

모바일매출	캐주얼게임	국내	19,569,934	21,481,197	25,555,998

해외	837,528	2,846,522	3,032,227

소계	20,407,462	24,327,720	28,588,226

미드코어게임	국내	565,710	4,293,071	5,996,189

해외	626,226	1,879,419	4,409,095

소계	1,191,936	6,172,490	10,405,284

온라인매출	미르의전설2	국내	1,899,244	2,946,278	2,954,553

소계	1,899,244	2,946,278	2,954,553

미르의전설3	국내	446,510	576,583	571,593

소계	446,510	576,583	571,593

이카루스	국내	1,494,128	3,655,600	10,318,309

해외	6,330,649	6,376,663	5,087,736

소계	7,824,777	10,032,263	15,406,045

실크로드	국내	105,989	213,658	152,870

해외	2,325,806	3,601,960	4,082,022

소계	2,431,795	3,815,618	4,234,892

로스트사가	국내	1,548,054	3,951,943	7,487,445

해외	1,430,038	5,041,838	5,050,234

소계	2,978,092	8,993,781	12,537,679

기타	국내	25,089	264,890	296,555

해외	473,396	3,392,735	3,013,041

소계	498,484	3,657,625	3,309,596

라이선스	기타	국내	-	-

해외	42,340,966	47,456,153	48,580,437

소계	42,340,966	47,456,153	48,580,437

기타매출	기타	국내	405,189

해외

소계	405,189

합 계	국내	26,059,846	37,383,220	53,333,513

해외	54,364,608	70,595,291	73,254,791

소계	80,424,454	107,978,511	126,588,304

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.
주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직

(2017.9.30 기준)

조 직	역 할

㈜위메이드엔터테인먼트	해외사업실	- 해외 서비스를 위한 관리 일체(퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜조이맥스	게임제작본부 사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜ 플 레로게임즈	서비스1실, 서비스2실서비스3실, 서비스4실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체 - 해외 서비스를 위한 관리 일체

PC방 지역 총판 및 해외지사	미국법인(Wemade Entertainment USA, Inc.)	- 북미 모바일 게임 사업 진행

일본법인(Wemade Online Co., Ltd)	- 일본 온라인 게임 사업 진행

중국법인(Wemade Entertainment Shanghai Co., Ltd.)	- 중국 내 게임 마케팅 지원

Wemade Science Technology (Yinchuan) Co.,Ltd.

Wemade Hong Kong Ltd.	- 홍콩 내 게임 마케팅 지원

주) CS의 경우 외주를 통하여 진행하고 있습니다.

(2) 판매경로① 직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.

② 라이선스 서비스 판매

라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는형식으로 계약을 진행하기도 합니다.

다. 판매전략(1) 국내 판매전략

① 게임 라인업 강화당사는 모바일 게임 개발회사 3개사((주)위메이드넥스트, (주)위메이드플러스, (주)이보게임즈)를 2016년 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다.

(2) 해외 판매 전략

① 현지화 지원 당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. ② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점

당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다. 모바일 게임 역시 2016년, 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다.

6 . 시장위험과 위험관리

연결실체는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.자세한 위험관리에 관한 사항은 아래내 용과 '연결재무제표 주석 34.위험관리 '를 참조하여 주시기 바랍니다

(1) 신용위험

신용위험은 연결기업의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결기업은 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결기업은 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당분기말과 전기말 현재 연결기업의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	102,941,026	62,018,785

장단기금융자산	158,633,066	29,046,941

매출채권및기타채권	68,257,952	37,938,708

합 계	329,832,044	129,004,436

(2) 유동성위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 당사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.1) 당분기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~5년	2~5년

기타채무	15,495,334	12,280,405	10,437,669	-	1,842,392	345

단기차입금	3,700,000	-13,411,730	-13,411,730	-	-	-

전환상환우선주부채	13,382,910	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

연결실체는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.2) 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	7,062,406	7,128,330	6,664,330	-	464,000

전환상환우선주부채	11,587,379	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

(3) 환위험1) 환위험에 대한 노출연결실체는 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD	EUR	JPY	CNY	USD	EUR	JPY	CNY

자 산:

현금및현금성자산	25,636,252	466,528	849,019	4,210,233	30,668,536	413,960	1,644,315	-

매출채권및기타채권	997,938	22,654	45,714	0	23,681,853	19,726	183,888	460,623

합 계	26,634,190	489,182	894,733	4,210,233	54,350,389	433,686	1,828,203	460,623

부 채:

기타채무	24,242	2,324	19,522	1,376	875,908	1,981	20,014	573,144

2) 당분기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

구 분	평균 환율	기말 환율

당분기	전분기	당분기말	전기말

USD	1,139.05	1,161.65	1,146.70	1,208.50

EUR	1,330.20	1,295.90	1,350.87	1,267.60

JPY	10.18	10.71	10.20	10.37

CNY	167.57	176.24	172.35	173.26

HKD	146.27	-	146.79	-

주) 상기 환율은 원화 기준입니다. 3) 민감도분석연결실체는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	2,660,995	-2,660,995	5,347,448	-5,347,448

EUR	48,686	-48,686	43,170	-43,170

JPY	87,521	-87,521	180,819	-180,819

CNY	420,886	-420,886	-11,252	11,252

합 계	3,218,087	-3,218,087	5,560,185	-5,560,185

상기 민감도 분석은 당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다 (4) 이자율위험연결실체는 이자부자산이 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을 받습니다. 당사의 이자율위험은 은행예치금 및 단기차입금 등에서 비롯되며 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금잔액에미치는 영향에 대하여 평가하고 있습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기	전분기

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자수익	514,705	-514,705	302,740	-302,740

7. 경영상의 주요 계약(기준일: 2017.09.30)

구분	계약상대방	계약체결시기(계약기간)	계약의 목적 및 내용	비고

(주)위메이드엔터테인먼트	한화증권	2014.01.23	자기주식취득 신탁계약 연장 체결	연장계약기간 2014.01.24 ~2014.07.23

넷마블게임즈	2015.01.13	부동산매매계약(마리오타워)	-

㈜레이드몹	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜펄사크리에이티브	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜레드불릿 스튜디오	2015.02.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드 크리에이티브	2015.03.30	신주인수 계약	-

현대증권	2015.05.08	자기주식취득 신탁계약 체결	계약기간 2015.05.08 ~2015.11.08

㈜와이디온라인	2015.05.29	무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 인수 계약	-

㈜아이오엔터테인먼트	2015.05.29	온라인게임(로스트사가) 판권양수 계약 - 국내 및 해외(중국 제외)	-

㈜위메이드 크리에이티브	2015.09.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드아이오	2015.11.04	㈜레드불릿스튜디오 주식 양도 계약	-

㈜넥스트플로어	2016.03.31	신주인수 계약	-

㈜위메이드아이오	2016.05.11	자산양수도 계약 터치파이터의 권리와 의무 양수도	-

(주)이보게임즈 주주 10인	2016.12.30	(주)이보게임즈 주식 양수 계약	-

㈜위메이드넥스트	2017.03.09	신주인수 계약	-

(주)하운드13	2017.04.07	신주인수 계약	-

(주)엑스엘게임즈	2017.04.07	신주인수 계약	-

(주)전기아이피	2017.05.19	경영자문 서비스 계약	-

(주)조이맥스	㈜디포게임즈	2014.01.09	㈜디포게임즈의 신주 인수	-

㈜삼스브이앤에스(*)	2014.02.12	임대계약 체결(6층) 강남지점 사무실로 사용	-

링크투모로우㈜	2014.04.18	흡수합병 계약 체결	-

㈜조이스튜디오 (주3)	2015.12.31	㈜조이스튜디오 출자 (지분 100%)	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2016.08.04	임대계약(5층) 체결 당사의 사무실로 사용	-

(주)플레로게임즈	㈜조이맥스	2015.02.16	㈜디브로스 주식인수 계약	-

㈜리니웍스	2015.02.23	흡수합병 계약 체결	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	자산양수도 계약 에브리타운, 두근두근레스토랑, 아틀란스토리의 권리와 의무 양수도	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	영업양수도 계약 바이킹아일랜드의 권리와 의무 양수도	-

㈜에이티넘인베스트먼트	2015.07.13	종류주식 투자계약	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.07.24	임대차계약(3층) 체결 당사의 사무실로 사용	-

유진투자증권㈜	2015.08.26	종류주식 투자계약	-

㈜네오플럭스	2015.08.26	종류주식 투자계약	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.10.26	임대차계약(2층) 체결 당사의 사무실로 사용	-

김상헌 외 2인	2017.08.04	주식인수계약서 (주)아이들상상공장	-

주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.

8. 연구개발활동(1) 연구개발 담당조직

대상회사	부서명	업무내용

㈜위메이드엔터테인먼트	미르2,3팀	- 미르의 전설2,3 온라인 업데이트

㈜조이맥스	실크로드개발실	- 실크로드 온라인 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발

게 임제작실	- 모바 일게임 개발 - 모바일게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발

㈜ 플레로게임즈	에브리타운스튜디오 ST1스튜디오 블루핀스튜디오 캐주얼스튜디오 개발지원팀	- 모바일게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발- 모바일게임 개발- 모바일게임 서비스를 위한 서버 기술 개발

(2) 경상 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2017년 3분기 누적	2016년	2015년

원 재 료	-	-	-

인 건 비	20,890	26,879	31,522

기 타 경 비	4,180	7,948	14,099

합 계	25,070	34,827	45,622

회계처리	자산계상	-	-	-

영업비용	25,070	34,827	45,622

제조원가	-	-	-

연구개발비/영업수익 비율	31.17%	32.25%	36.04%

주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

(3) 연구개발 실적

구분	연구과제	연구결과 및 기대효과

(주)위메이드엔터테인먼트	제스처 시스템 개발	터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능

게임 시스템, 게임 제공 방법	단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능

유저간 친밀도에 따른 혜택 부여 시스템	유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용.

모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화	서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공

객체 타겟팅 방법	피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능

자동 모드 전환	유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능

게임 플레이 방식	팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능

게임 캐릭터 강화	캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능

자동 플레이 기능	인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능

화면제어	스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능

(주)조이맥스	MMORPG Server Framework	다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능

DB Patch Tool	게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음

Web Launching System	IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음

Web Launcher System	자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음

Client Patch Tool	기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함

Distortion Shader	그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발

User Interface Tool	User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발

Visual programming language system	지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발.이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐

회원인증(*)	타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축

결제프로세스(*)	다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과

메시징(*)	회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축

맵구조화(*)	게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대

BM Simulator(*)	상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화

파티원 추천 시스템 개발	유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발

네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화	가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강

게임 로그 시스템	유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축

웹뷰 모듈화	효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업

클라우드 컴퓨팅 구조화	트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서비 및 DB시스템 설계

서버 주요 지연 작업 비동기화 처리	부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선

서버 성능로그 개선 개발	주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음.

지표 시스템 개발	실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템

푸쉬 시스템 개발	모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스

쿠폰 시스템 개발	온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용

CS Tool 개발	게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축

(주)플레로게임즈	RDB Sharding And Caching	온라인 게임 서비스는 데이터베이스에서 가장 많은 병목이 발생하게 되는데, 샤딩과 캐싱을 적용해 병목현상을 개선시키는 효과

Communication Between Clustered Servers	클러스터 서버간 통신할 때, publishing-subscribe과 request-response 메시징 패턴을 적용해 개발 편의성 증대

Load-Balancing Clustered Servers	클러스터 서버간 메시지를 주고받을 때, 적절하게 메시지를 분산시켜 서버 부하를 분산 시키는 효과

Shared Memory Clustered Servers	클러스터 서버간 메모리를 공유하여, 메모리 관리 개발 편의성 증대

Fast Binary Network System	바이너리 포맷으로 패킷 전송하여 타 언어간 패킷 교환시 문제 해결 및 패킷 사이즈 감소 그로인한 전송 속도 증가

Secure Memory Swap System	게임 클라이언트의 특정 데이터들의 메모리 주소를 지정한 시점마다 변경하여 메모리 조작을 방지

Massive Multiplayer Network System	대규모 동시 접속 유저들을 처리할 수 있는 네트웍 모듈 개발로 서비스 안정성 확보

Database Distribution System	메모리 DB를 cluster로 구성하고 Master DB 를 RDBMS로 따로 분리하여 데이터 안정성 및 질의 응답 속도 증가, 그리고 동시 요청에 대한 분산처리로 서비스 안정성 증대하는 효과