위메이드 사업보고서 (2019.12)
II. 사업의 내용

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의내용은 연결대상회사의 내용을 포함하며, 그 중 주요종속 연결대상회사에 해당되는 ㈜전기아이피, ㈜조이맥스에 대한 사업의 내용 위주로 작성하였습니다.

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업 및 IP사업을 영위하고 있습니다.

구분	대상회사	주요 제품 및 서비스

게임및 IP사업	㈜위메이드㈜전기아이피 주1) ㈜위메이드엑스알 주2,3)	PC게임: 미르의 전설2, 미르의 전설3, 이카루스 등모바일게임: 이카루스M 등IP 라이선스 게임: '열혈전기', '열염용성', '열화뇌정', '일도전세' 등

㈜조이맥스	모바일게임 : 윈드러너, 맞고의 신 시즌2, 윈드러너Z 등PC게임 : 실크로드온라인 등

주1) ㈜전기아이피는 2017년 5월 23일부로 ㈜위메이드로부터 물적분할된 회사입니다.
주2) ㈜위메이드엑스알은 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재합니다.
주3) 2018년 3월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜ 위메이드이카루스로 사명을 변경하였으며, 2019년 8월 20일 ㈜위메이드이카루스에서 ㈜위 메 이드엑스알로 사명을 변경하였습니다. ㈜ 위메이드엑스알은 당사가 52%, ㈜ 조이맥스가 36% 소유한 종속회사 입니다.

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

1) 게 임 및 모바일 게임산업의 특성 당 사 가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가가치 산업입니다. 게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는산업으로 이어지고 있습니다.초기 모 바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를보여왔습니다. (*가 입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액) 하지만, 최근 1년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 최근에는 모바일 플랫폼뿐 아니라, 가 상현실과 증강현실이라는 새로운 기술의 발전이 게임콘텐츠를 중심으로 성장하고 있습니다. 게임 전문미디어 슈퍼데이터 리서치는 게임 흥행에 따라 2019년 모바일 증강현실 게임 매출이 12% 증가하였으며,VR 기기(오큘러스 퀘스트) 출시에 따라 2019년 VR 게임 매출은 41% 성장했다고 언급하였습니다. 또한, 2019년 발간 보고서를 통해 2022년 모바일 증강현실 소프트웨어 시장이 2019년 34억 달러에서 96억달러로 성장할 것이라고 언급하였으며, 2025년에도 가상현실과 증강현실 소프트웨어의 40 퍼센트가 비디오 게임에 사용되고 있을 것이라고 언급하는 등 게임콘텐츠를 구현하는 플랫폼의 확장으로 게임시장의 성장은 지속될 것으로예상됩니다. 2) IP(지식 재산권) 활용 산업 IP 를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식재산권을 활용하여 또다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한줄기라고 볼 수 있습니다. 지식재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정 보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시,생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것 " 으로 지식재산기본법에서는 정의하고 있습니다. 이러한 지식재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한조치를 강화하고 있습니다. IP 를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다. 이러한 IP 를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화IP, 영화IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. (2) 산업의 성장성 1) 국내 게임시장 2019년 국내 게임시장 규모는 2018년보다 5.1% 상승하여 15조 172억원을 기록할 것으로 추정됩니다. 2019년 PC 온라인 게임시장은 신작 게임들의 흥행에 따라 2018년 대비 3.4% 증가한 5조 1,929억원 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2019년에는 7조 824억원으로 2018년 대비 6.4% 성장세를 기록할 것으로 예상됩니다. 기존 대작 게임들의 매출 감소세에도 불구하고, 신규대작 게임의 흥행에 따라 추가적인 성장이 가능할 것으로 바라보고 있습니다 . [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억원) 구분 2017 2018 2019(E) 2020(E) 2021(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 45,409 -2.9% 50,236 10.6% 51,929 3.4% 53,210 2.5% 52,399 -1.5% 모바일게임 62,102 43.4% 66,558 7.2% 70,824 6.4% 72,579 2.5% 76,757 5.8% 콘솔게임 3,734 42.2% 5,285 41.5% 5,467 3.4% 5,334 -2.4% 7,042 32.0% 아케이드게임 1,798 121.0% 1,854 3.1% 1,908 2.9% 1,881 -1.4% 1,992 5.9% PC방 17,600 20.0% 18,283 3.9% 19,313 5.6% 19,879 2.9% 19,527 -1.8% 아케이드게임장 780 4.0% 686 -12.0% 731 6.5% 691 -5.5% 703 1.7% 합계 131,423 20.6% 142,902 8.7% 150,172 5.1% 153,575 2.3% 158,421 3.2% * 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2019 대한민국 게임백서」 2) 글로벌 게임 시장 2019년 글로벌 게임시장 규모는 2018년 대비 7.2% 상승하여 1,488억 달러를 기록할 것으로 추정되며, 지속적 성장을 바탕으로 향후 2022년 글로벌 게임 시장 규모는 1,896억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. newzoo 2019 글로벌 게임 매출.jpg newzoo 2019 글로벌 게임 매출 출처: 뉴주(Newzoo) - Newzoo’s Global Games Market Report PC게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2019년 PC게임 시장 규모는 2018년 대비 약 2.8% 성장한 353억 달러를 기록할 것으로 추정됩니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주'가 발표한 자료에 의하면 2019년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2018년 대비 9.7% 증가한 682억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 46%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지할 것으로 예상됩니다.5G 등 네트워크의 혁신 및 동남아시아, 인도 등 신흥시장의 성장과 함께 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상되며, 이에 따라 2022년 모바일 게임 시장 규모는 954억 달러에 이를 것으로 추정됩니다. 유명 PC게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임제작 등 진정한 OSMU (One Sourse Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.전세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP 에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다. ( 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 1) 경 기 변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받 지 않으 며 , IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다 . 2) 평균 제품 수명 한국콘텐츠진흥원이 2016년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(24%)의 비율이 제일 높았으며, 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(27%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어 , IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단되어 진다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP 에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임 뿐 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다. 3) 주요 제품(게임) 서비스기간 (2019. 12. 31. 기준) - 미르의 전설2 : 2001.03 ~ - 미르의 전설3 : 2007.06 ~ - 이카루스 : 2014.04 ~ - 실크로드온라인 : 2005.04 ~ - 윈드러너 : 2013.01 ~ - 여신의키스 : 2016.09 ~ - 피싱스트라이크 : 2018.04 ~ - 윈드러너Z : 2018.05 ~ - 이카루스M : 2018.07 ~ (4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다 . 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 온라인 게임 IP 를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 1) 글 로 벌 서 비 스 - 온 라인 게임 : 국내 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 온라인게임 신작이 국내 뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임시장으로서 각광받고 있습니다. 당사 및 주요종속회사 역시 기존 서비스하는 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였습니다. 2017년에는 러시아, 2018년에는 대만에서 정식 서비스를 시작하였습니다. - 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진추하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니 다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '이카루스M', '윈드러너 RE' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며, 지난 1월 8일에는 신작 모바일 게임 '어비스리움 폴'을 글로벌 출시하는 등 신작 게임들의 글로벌 서비스 계획 등을 보유하고 있습니다. 2) 게임 플레이 사이클 확대국내 및 글로벌 서비스하는 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지 않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. 3) 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다.당사는 중국 동시접속자 수 80만명 이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와 일본, 러시아, 미국 등 글로벌 서비스를 통해 인지도 높은 '이카루스' IP를 보유하고 있습니다.이를 바탕으로 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. 나. 회사의 현황 (1) 영업개황 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 1) 온라인 게임 ① 미르의 전설2 : 1세대 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다. ③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다. ④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.2) 모바일 게임 ① 이카루스M : 2018년 7월 출시된 모바일 MMORPG 게임으로, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 이카루스M은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다. ② 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러너Z', '윈드러너RE'등 게임이 출시되었습니다. ③ 이 외에 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바 일 게임들 을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드 엠(구 ㈜위메이드 열혈전기에이치디 ) , ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 특히 ㈜위메이드넥스트와 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르 4'와 '미르 M'의 개발을 각각 진행하고 있습니다. '미르4', '미르M'과 당사가 전략적 투자 지분 보유한 엔드림에서 개발 중인 '미르' IP 기반 전략 시뮬레이션 게임 '미르W'를 포함한 3연작을 '미르 트릴로지'라고 명명 하였으며, 현재 국내 출시를 위한 개발에 박차를 가하고 있습니다. 당사의 주요 종속회사 ㈜조이맥스 역시 개발자회사 ㈜조이스튜디오를 설립하는 등 모바일게임 개발 역량 향상에 집중해왔으며, '라이즈 오브 스타즈' 등을 비롯한 신작 게임 출시를준비하고 있습니다. 또한, ㈜조이맥스의 종속회사 ㈜플레로게임즈 역시 '어비스리움' IP 기반 게임 '어비스리움 폴'의 2020년 1월 8일 출시를 시작으로, 신작 모바일 게임들의 출시를 계획하고 있습니다. 3) 라이선스 사업 중국 게임시장에서 '미르의 전설' IP를 활용한 라이선스 게임 제작에 대한 수요가 늘어남에 따라, 다수의 중국 파트너사들과 '미르의 전설' IP 활용한 라이선스 계약들을 체결하고 있습니다. 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며 '전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다. 이러한 라이선스 기반의 다양한 플랫폼 게임 뿐만 아니라 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. 또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐 에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리 는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 현재 중국 안드로이드 기반 앱스토어들과 사설 서버들에서 불법적으로 서비스되고 있는 수천 개의 '미르' IP 침해 게임들을 당사와 정식 수권 계약을 체결한 적법한 게임으로 유도하고자 '미르' IP 기반 게임들로 구성된 전용 플랫폼인 '전기상점(가칭)'을 계획하고 있습니다. 중국 유저들이 단속에 따라 게임 서비스 중단 우려가 있는 불법 게임보다 '전기상점(가칭)'을 통하여 정식 수권을 받은 합법적이고 안전한 '미르' IP 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 2017년 상반기에는 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다. 한편 '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 2019년 1월 25일 당사는 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 불복하여 항소하였으나 1심 때와 같이 잘 준비하여 같은 결론이 나올 수 있도록 대응하고 있습니다. 2020년은 '미르' IP 기반 게임 '미르 트릴로지'를 비롯한 신작 게임 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 추진하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. (2) 시장점유율 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2018년도에는 당사의 모바일 MMORPG 게임 '이카루스M' 이 출시되어 구글 플레이 스 토어 매출 순위 4위 기록하였으며, 연결법인 ㈜조이맥스의 모바일 신작 게임 '윈드러너Z', '윈드러너 RE' 출시 등을 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다. 당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. (3) 사업 부문별 주요 재무 정보 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2019년 영업수익 비율 라이선스 기타 58,396,070 51.38% 합계 58,396,070 51.38% 모바일 RPG/Action 게임 12,105,778 10.65% 캐주얼게임 25,223,566 22.19% 합계 37,329,344 32.85% 온라인 기타 17,124,947 15.07% 합계 17,124,947 15.07% 기타 기타 797,763 0.70% 합계 797,763 0.70% 합계 113,648,124 100.00% 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2019.01.01~2019.12.31) 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', '온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망 - 블록체인 사업 개시게임 업체들은 4차 산업혁명 시대에 장기 성장을 도모하기 위해 블록체인 관련 사업에 적극 뛰어들고 있습니다. 현재 게임 내 아이템 구매를 위해 존재하는 다양한 결제 방식을 암호화폐로의 대체 용이성 및 아이템 거래의 투명성 등의 이유로 블록체인 기술 도입이 효율적이기 때문입니다. 당사도 위메이드트리를 2018년 1월에 설립(자체 보유 현금 10억원 투자)함으로써 4차 산업혁명에 대비해 블록체인 사업 준비를 하고 있습니 다. 위메이드트리에서는 현재 블록체인 간 자산이동을 가능하게 할 플라즈마 브릿지(Plasma bridge), 트레이드 오퍼레이터(Trade Operator) 등 다양한 신기술을 연구 중이며, 이를 바탕으로 당사 게임 개발 사업과 연계한 블록체인 기반 게임 서비스를 계획하고 있습니다.이에 따라 당사는 공시서류 작성 기준일(2019.12.31) 이후 블록체인 기반 게임 서비스 플랫폼 '위믹스(Wemix network)'를 런칭하였으며, 블록체인 기반 게임 '크립토네이도'와 '전기H5 for Wemix'의 출시를 준비하고 있습니다. - 중국 오픈플랫폼('전기상점(가칭)') 사업 계획플랫폼은 다양한 고객 그룹 간의 거래를 촉진하여 새로운 가치를 창출하는 중개 수단(Intermediary)으로서, 다양한 인접 서비스와의 연계성 및 데이터베이스 확보 등 측면에서 높은 성장 잠재력을 가지고 있습니다.특히, 중국은 평균 모바일 커머스 소비 지출이 가장 높은 국가 중 하나에 속하는데 중국 당국의 구글 플레이 사용 금지에 따라, 현재 중국 안드로이드 앱 마켓은 휴대폰 단말기 제조사와 인터넷 서비스 기업이 운영하는 방식의 로컬 안드로이드 앱스토어(Third-pary App store)으로 운영되고 있습니다. 텐센트의 마이앱(My App), 화웨이의 앱스토어(Huawei App store), 샤오미 앱스토어(MIUI App store) 등이 대표적인 로컬 안드로이드 앱스토어(Third-party App store)에 해당됩니다.당사가 보유하고 있는 '미르의 전설' IP 관련하여, 중국 안드로이드 기반 앱스토어들과 사설 서버들에서 불법적으로 서비스되고 있는 수천 개의 '미르' IP 침해 게임들을 당사와 정식 수권 계약을 체결한 적법한 게임으로 유도하고자 '미르' IP 기반 게임들로 구성된 전용 플랫폼인 '전기상점(가칭)'을 계획하고 있습니다. 중국 유저들이 단속에 따라 게임 서비스 중단 우려가 있는 불법 게임보다 '전기상점(가칭)'을 통하여 정식 수권을 받은 합법적이고 안전한 '미르' IP 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.'전기상점(가칭)'이라고 명명한 해당 플랫폼 사업은 중국의 파트너사와 합작 법인 설립의 형태로 구상을 하고 있으나, 현재 계획단계에 해당되어 구체적으로 투자 규모 등이 확정되지 않았습니다. (4) 조직도 1) ㈜위메이드 (기준일: 2019년 12월 31일) 위메이드 조직도_20191231.jpg 위메이드 조직도_20191231 2) 주요종속회사 - ㈜전기아이피 (기준일: 2019년 12월 31일) 전기아이피 조직도_20191231.jpg 전기아이피 조직도_20191231 3) 주요종속 회사 - ㈜조이맥스(기준일: 2019년 12월 31일) (주)조이맥스 조직도-20191231.jpg (주)조이맥스 조직도-20191231 2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2019년 영업수익 비율 라이선스 기타 58,396,070 51.38% 합계 58,396,070 51.38% 모바일 RPG/Action 게임 12,105,778 10.65% 캐주얼게임 25,223,566 22.19% 합계 37,329,344 32.85% 온라인 기타 17,124,947 15.07% 합계 17,124,947 15.07% 기타 기타 797,763 0.70% 합계 797,763 0.70% 합계 113,648,124 100.00% 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2019.01.01~2019.12.31) 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', '온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 주요 게임별 특징 (1) ㈜ 위메이드(주1), ㈜ 전기아이피, ㈜ 위메이드엑스알 (주2) 주1) 2019년 3월 29일 당사의 제19기 주주총회 결의에 의거하여 ㈜위메이드엔터테인먼트에서 ㈜위메이드로 사명이 변경되었습니다. 주2) 2018년 3월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜ 위메이드이카루스로 사명을 변경하였으며, 2019년 8월 20일 ㈜위메이드이카루스에서 ㈜위 메 이드엑스알로 사명을 변경하였습니다. ㈜ 위메이드엑스알은 당사가 52%, ㈜ 조이맥스가 36% 소유한 종속회사 입니다 1) 주요 게임 게임명 게임장르 게임특징 미르의 전설2 2D 동양 무협MMORPG 동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통 RPG 미르의 전설3 2D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 이카루스 3D MMORPG 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는 중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG 2) 주요 게임 IP 게임명 게임장르 게임특징 미르의 전설2 2D 동양 무협MMORPG 동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통RPG 미르의 전설3 2D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 (2) ㈜조이맥스 1) 주요 모바일 게임 게임명 게임장르 게임특징 윈드러너 캐주얼게임 - 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능 맞고의 신 시즌2 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임 윈드러너Z 캐주얼게임 -'윈드러너' IP를 활용한 후속작 런닝게임- 달리기게임 최초로 이용자 4명이 함께 달리는 '실시간 멀티플레이' - 스테이지모드,챔피언쉽, 길드배틀 등 다양한 콘텐츠 캔디팡: 쥬시월드 [JUICY WORLD] 캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠 2) 주요 온라인 게임 게임명 게임장르 게임특징 실크로드온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게 임에 접목한 Full 3D MMOR PG 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. 온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을진행하기도 합니다. 3. 주요 원재료에 관한 사항 주요 원재료 등의 현황 및 가격변동추이 - 당사는 PC, 모바일 게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 4. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산 및 설비에 관한 사항 ( 1) 생산능력, 생산실적 및 가동률 - 당 사 가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 (단위: 백만원) 구분 기초장부가2019.01.01 리스기준서 도입기초효과 당기증감 당기 상각 기말 장부가2019.12.31 증가 감소 토지 16,520 - - - 16,520 건물 29,334 - - 859 28,475 전산장비 191 9 - 54 146 차량운반구 113 48 - 39 122 비품 2,085 458 100 626 1,817 시설장치 434 26 11 122 327 임차자산개량권 136 55 - 62 129 사용권자산 - 608 988 59 435 1,102 합계 48,813 608 1,584 170 2,197 48,638 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 (2019.9.30 기준) 조 직 역 할 ㈜전기아이피 해외사업실 - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) ㈜ 조이맥스 모바일사업실 사업팀마케팅팀QA팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 신규사업실 신규사업팀 - 해외 서비스를 위한 관리 (마케팅, 빌링 등) (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) PC방 지역 총판 및 해외지사 일본법인(Wemade Online Co., Ltd) - 일본 온라인 게임 사업 진행 중국법인(Wemade Entertainment Digital Technology Shanghai Co., Ltd., Wemade Science Technology (Yinchuan) Co., Ltd.) - 중국 내 게임 마케팅 지원 주) Customer Service의 경우 외주를 통하여 진행하고 있습니다. (2) 판매경로 1) 라이선스 서비스 판매 라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 해당사업연도 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 50%대의 비중을 차지하고 있습니다. 2) 직접 서비스 판매 모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 해당 사업연도 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 30%대의 비중을 차지하고 있습니다. 다. 판매전략 (1) 국내 판매전략 1) 게임 라인업 강화모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜ 위메이드열혈전기에이치디) , ㈜위메이드플러스)를 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다. 2) 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다. (2) 해외 판매 전략1) 현지화 지원 당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. 2) 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다. 모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다. 5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제20기 제19기 제18기 라이선스 기타 해외 58,396,070 71,807,655 56,046,610 소계 58,396,070 71,807,655 56,046,610 모바일매출 Casual게임 국내 24,912,651 24,549,049 26,861,266 해외 310,915 412,211 1,036,781 소계 25,223,566 24,961,260 27,898,048 RPG/Action 게임 국내 12,097,949 12,900,405 631,520 해외 7,829 69,564 633,626 소계 12,105,778 12,969,970 1,265,145 온라인매출 기타 국내 7,858,819 6,161,848 7,469,717 해외 9,266,127 9,726,258 16,325,777 소계 17,124,947 15,888,107 23,795,494 기타매출 기타 국내 797,763 1,448,879 563,202 소계 797,763 1,448,879 563,202 합 계 국내 45,667,183 45,060,182 35,525,704 해외 67,980,941 82,015,688 74,042,795 소계 113,648,124 127,075,870 109,568,499 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주4) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', '온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 6 . 수주상황 당사는 모바일게임 및 온라인 게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 7. 시장위험과 위험관리 연결실체는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.자세한 위험관리에 관한 사항은 아래내 용과 'III. 재무에 관한 사항' - '3. 연결재무제표 주석 ' - ' 34.위험관리 ' 를 참 조하여 주 시기 바랍니다. (1) 신용위험 신용위험은 연결실체의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 38,117,784 57,151,128 장단기금융자산 34,390,703 68,788,602 당기손익-공정가치측정금융자산 22,946,036 28,145,517 매출채권및기타채권 65,288,306 46,132,077 합 계 160,742,829 200,217,323 ( 2) 유동성위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. ① 당기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 6개월이내 6개월~12개월 1~2년 2~5년 기타채무 21,721,990 21,723,979 20,177,811 - 1,546,168 - 리스부채 1,020,792 1,058,304 350,223 190,062 518,019 - 전환상환우선주부채 15,950,445 20,868,510 - - - 20,868,510 연결실체는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다. ② 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 6개월이내 6개월~12개월 1~2년 2~5년 기타채무 28,187,009 28,192,112 26,029,536 - 1,729,676 432,900 전환상환우선주부채 15,190,747 20,868,510 - - - 20,868,510 (3) 환위험 ① 환위험에 대한 노출 연결기업은 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기와 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 USD EUR JPY CNY SGD USD EUR JPY CNY SGD 자 산 현금및현금성자산 27,650,039 2,210 376,567 622,901 174 17,639,064 556,842 1,913,446 153 166 장단기금융자산 18,456,374 - - - - 42,488,417 - - 1,612 - 당기손익-공정가치 측정 금융자산 - - - - - 3,380,060 - - - - 매출채권및기타채권 32,925,290 24,888 355,069 46,333,818 - 24,395,538 25,659 6,542 26,099,221 - 합 계 79,031,704 27,098 731,636 46,956,719 174 87,903,079 582,501 1,919,988 26,100,986 166 부 채 기타채무 1,447,522 2,587 105,360 5,557,962 27,533 7,194,624 2,671 19,558 17,999,844 26,077 ② 당기와 전기에 적용된 환율은 다음과 같습니다. 구 분 평균 환율 기말 환율 당 기 전 기 당기말 전기말 USD 1,165.65 1,100.30 1,157.80 1,118.10 EUR 1,304.81 1,298.56 1,297.43 1,279.16 JPY 10.6976 9.9627 10.6347 10.1318 CNY 168.58 166.40 165.74 162.76 SGD 854.39 815.38 858.55 818.28 ③ 민감도분석 연결기업은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD 7,642,638 (7,642,638) 8,070,846 (8,070,846) EUR 2,451 (2,451) 57,983 (57,983) JPY 62,628 (62,628) 190,043 (190,043) CNY 4,139,876 (4,139,876) 810,114 (810,114) SGD (2,736) 2,736 (2,591) 2,591 합 계 11,844,857 (11,844,857) 9,126,395 (9,126,395) 상기 민감도 분석은 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다. (4) 이자율위험연결기업은 이자부자산과 부채가 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을 받습니다. 연결기업의 이자율위험은 은행예치금 및 단기차입금 등에서 비롯되며 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금 잔액에 미치는 영향에 대하여 평가하고 있습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 0.5% 상승시 0.5% 하락시 0.5% 상승시 0.5% 하락시 이자수익(법인세 고려전) 190,589 (190,589) 285,756 (285,756) 8 . 파 생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약 은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 'III. 재무에 관한 사 항 ' - '3. 연결재무제표 주석 ' - ' 34.위험관리 ' 를 참조하여 주시기 바랍니다. 9. 경영상의 주요 계약 (기준일 2019.12.31.) 구분 계약상대방 계약체결일 계약의목적 및 내용 비고 ㈜위메이드 ㈜위메이드넥스트 2017.03.09 신주인수 계약 - ㈜하운드13 2017.04.07 신주인수 계약 - ㈜엑스엘게임즈(주4) 2017.04.07 신주인수 계약 - ㈜전기아이피 2017.05.19 경영자문 서비스 계약 - ㈜위메이드트리 2018.02.08 신주인수 계약 - ㈜위메이드엠 (주3) 2018.02.08 신주인수 계약 - ㈜IMC게임즈 2018.04.06. 신주인수 계약 - ㈜위메이드서비스 2018.05.09 신주인수 계약 - ㈜엔드림 2018.05.17 신주인수 계약 - ㈜하운드13 2018.05.17 신주인수 계약 - ㈜엑스엘게임즈(주4) 2018.08.16 신주인수 계약 - ㈜라이온하트스튜디오 2018.08.24 신주인수 계약 - ㈜시프트업 2018.11.20 신주인수 계약 - 주1) 상기 기재된 내용은 최근 3사업연도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약,자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다. 주3) 2019년 9월 3일 ㈜ 위메이드열혈전기에이치디는 ㈜ 위메이드엠으로 사명을 변경하였습니다. 주4) 공시서류작성기준일(2019.12.31) 이후 카카오게임즈와 ㈜엑스엘게임즈의 지분 양도 계약을 체결하였습니다.자세한 사항은 당사의 2020.02.12 '타법인주식및출자증권처분결정' 공시를 참고하시기 바랍니다. 주5) 계약 체결 금액 등 주요 계약의 내용은 회사의 영업기밀에 해당하여 기재하지 않았습니다. 10. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 대상회사 부서명 업무내용 ㈜전기아이피 미르개발팀 미르의전설2,3 온라인 업데이트 ㈜조이맥스 실크로드개발실 실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발 제작1실 모바일 게임 개발 모바일 게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발 제작2실 주) 상기 기재된 내용은 당사 및 당사의 주요 종속회사를 포함한 내용입니다. 나. 경상 연구개발 비용 (단위 : 백만원) 구 분 2019년 2018년 2017년 원 재 료 - - - 인 건 비 27,087 26,262 27,496 기 타 경 비 2,411 2,621 3,188 합 계 29,498 28,883 30,684 회계처리 자산계상 - 영업비용 29,498 28,883 30,684 제조원가 - 연구개발비/영업수익 비율 25.96% 22.73% 28.00% 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 다. 연구개발 실적 구분 연구과제 연구결과 및 기대효과 ㈜위메이드 제스처 시스템 개발 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 게임 시스템, 게임 제공 방법 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 유저간 친밀도에 따른 혜택 부여 시스템 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용. 모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 객체 타겟팅 방법 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로,유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 자동 모드 전환 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능 게임 플레이 방식 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 게임 캐릭터 강화 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 자동 플레이 기능 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 화면제어 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 ㈜조이맥스 MMORPG Server Framework 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 DB Patch Tool 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 Web Launching System IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에맞게 사용 가능하도록 개발하였음 Web Launcher System 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 Client Patch Tool 기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능하도록 함 Distortion Shader 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface Tool User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 Visual programming languagesystem 지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍언어 시스템 개발. 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대 BM Simulator 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음. 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해 당사항 없음. 나. 지식재산권 보 유현황 (단위 : 개) 구분 상표권 특허 저작권 (프로그램, 미술) 국내 해외 국내 해외 등록 65 87 18 - 19 출원 - 10 - - - 주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항 - 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. (1) 청소년 보호법(셧다운제) - 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전6시까지 게임서비스 제공 금지 - 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태 (2) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 (3) 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제) - 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과 / 정우택 의원 - 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원 - 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원 라. 환경 관련 규제사항 - 해 당사항 없음.