위메이드 분기보고서 (2016.09)
II. 사업의 내용

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용은 연결대상회사 중 주요종속 연결대상회사에 해당되는 ㈜조이맥스 및 그 주요 종속회사(㈜플레로게임즈, ㈜조이스튜디오)에 대한 사업의 내용을 포함하여 작성하였습니다.

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다.

구분	대상회사	주요 제품 및 서비스

게임사업부문	㈜위메이드엔터테인먼트	모바일게임: 소울앤스톤 등PC게임 : 미르의전설2, 미르의전설3, 이카루스 등

㈜조이맥스	모바일게임 : 윈드러너, 윈드소울, 히어로스톤 등 PC게임 : 실크로드온라인 등

㈜플레로게임즈 주1)	모바일게임 : 에브리타운, 아틀란스토리, 바이킹아일랜드 등

㈜조이스튜디오 주2)	모바일 게임 개발

주 1) ㈜플레로게임즈는 ㈜조이맥스의 주요종속회사로, 50% 지분을 소유하고 있습니다.
주2) ㈜조이스튜디오는 ㈜조이맥스가 2015년 12월 31일 100% 출자한 신설법인 입니다.

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당 사 가 영위하고 있는 게임 산업은 정보화 지식 산업으로 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화컨텐츠를 개발하고 서비스하는 高부가가치 산업입 니다. 또 한 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제경 제 의 불안정한 흐름 등에 크게 좌우되지 않고 음악, 영화, 방송 등 다른 문화컨텐츠 산업보다 언어/국가 문화 등의 장벽이 다소 낮기 때문에 한국 게임의 우수성을 앞세워 수출도 용이합니다. 온라인 위주의 게임 산업은 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업 자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년 , 고성능 스마트폰과 태블릿PC 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일 게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 2014년 부터 모바일 게임으로 시장이 집중되는 경향이 더욱 심화되었으며, 국내외 게임회사 간 경쟁 가속에 힘입어 시장은 성장세를 유지하 고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

2014년 국내 게임시장은 2013년의 하락세를 극복하고, 2.6% 성장한 9조 9,70 6억원을 달 성하였습니다. 온라인 게임과 모바일 게임 모두 성장속도가 둔화되어 있으나, 향후 3년간 한국 게임산업은 5% 안팎의 성장률을 이어 갈 것으로 예상됩니다. 플랫폼 별로 보면, 국내 모바일 게임 시장은 2010년 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트기기의 본격적인 보급을 계기로 급격히 성장하기 시작했습니다. 이후 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어와 같은 오픈마켓 등장 및 SNG, 퍼즐게임 등 장르 확산과 함께 2012년 하반기 카카오 게임하기와 같은 모바일 메신저 플랫폼의 게임 서비스가 더해져 2012년에는 8,009억원,2013년도에는 23,277억원 규모로 성장하였습니다. 2016년 역시 모 바 일 게임 시장은 3조 9,708억원(E)으로, 2015년 대비 10.6% 성장할 것으로 예상되며, 향후 3년간 모바일 게임 시장은 두 자릿수 성장을 지속할 것으로 전망됩니다. 또한 2016년 국내 온라인 게임 시장은 새로운 신작들의 출시로 2015년 대비 소폭 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

[국내 게임시장 규모와 전망]

(단위 : 억원)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인 게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%

모바일 게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%

비디오 게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%

PC 게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%

아케이드 게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%

아케이드 게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2015 대한민국 게임백서」(2015년 10월 발간)

2015년 세계 게임시장 규모는 2014년 대비 5.3% 증가한 1,299억 3,100만 달러를 달성한 것으로 예상되고, 2016년에는 1,358억 6,300만 달러(E)를 달성할 것으로 예상됩니다 플랫폼 별로 보면, 해외 비디오 게임 시장은 2015년 467억 6,900만 달러(E)로 2014년 대비 3.5% 성장한 것으로 예상되며, 2013년 말부터 출시된 플레이스테이션4, Xbox One 등 8세대 비디오 게임기기들의 인기가 플레이스테이션3, 닌텐도 3DS 등의 소프트웨어 판매 활성화로 이어지면서 2017년까지 비디오 게임 시장은 성장세를 보일 전망입니다 . 해외 모바일 게임 시장은 2016년 229억 4,600만 달러(E)로 2015년 대비 7.5% 성장한 것으로 예상됩니다. 2015년에도 전년 대비 10.3% 성장하여 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였으며, RPG나 시뮬레이션 게임이 부상하면서 세계 시장에서도 모바일 게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.한편, 세계 게임시장의 권역별 점유율은 2017년에 아시아가 45.3%(E), 유럽이 31.4%(E), 북미 21.3%(E)를 차지할 것으로 보고 있습니다.

[세계 게임시장 규모와 전망]

(단위 : 백만USD)

구 분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

비디오 게임	43,226	-2.4%	45,177	4.5%	46,769	3.5%	48,713	4.2%

아케이드 게임	25,701	-2.7%	25,899	0.8%	25,938	0.2%	25,985	0.2%

온라인 게임	25,224	9.5%	27,587	9.4%	30,277	9.8%	32,482	7.3%

모바일 게임	17,204	26.5%	19,343	12.4%	21,342	10.3%	22,946	7.5%

PC 게임	5,219	-0.2%	5,438	4.2%	5,605	3.1%	5,736	2.3%

합계	116,574	3.5%	123.445	5.9%	129,931	5.3%	135,863	4.6%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2015 대한민국 게임백서」(2015년 10월 발간)

( 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명

① 경 기 변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받 지 않습니다.

② 평균 제품 수명

한국콘텐츠진흥원이 2015년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세 이상~60세 미만의 남녀) 1,500명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 14.7주였습니다. 2013년만 해도 모바일 게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 성공작의 수명은 갈수록 길어지고 있는 추세입니다. 기존 퍼즐 위주의 게임에서 RPG로 장르가 변화하면서 업데이트를 통해 계속적으로 매출을 끌어내고, 똑같은 게임만을 즐기는 한정된 이용자군이 있어 2014년 들어서부터 국내 모바일 게임 상위 20위권 내의 순위 변화가 거의 없는 것으로 분석됩니다. 당사의 경우도 1년 이상 꾸준한 매출을 올리고 있는 모바일 게임이 존재하고 있습니다. ('③ 당사 및 ㈜조이맥스 주요 게임의 서비스기간' 참조). 당사는 평균 제품수명 연장을 위하여 지속적인 콘텐츠 업데이트, 다양한 마케팅 활동 그리고 해외 진출 등의 노력을 기울이고 있습니다. 온라인 게임은 흥행 여부에 따라 매우 다른 제품 수명을 나타내게 됩니다. 10년 이상의 기간동안 게임 이용자들이 지속해서 이용하는 게임이 있는 반면, 시장에 출시되어 1~2개월만에 서비스를 종료하는 게임도 상당수 존재합니다.

③ 당사 및 ㈜조이맥스와 그 주요종속법인 게임의 제품 서비스기간 (2016. 9월 기준)

- 미르의 전설2 : 192개월 (당사의 주요 온라인게임) - 미르의 전설3 : 169개월 (당사의 주요 온라인게임)- 이카루스 : 29개월 (당사의 주요 온라인게임)- 터치파이터: 46개월 (당사의 주요 모바일 게임)- 실크로드온라인 : 142개월 (㈜조이맥스의 주요 온라인게임) - 윈드러너 : 45개월 (㈜조이맥스의 주요 모바일게임) - 윈드소울 : 22개월 ( ㈜조이맥스 의 주요 모바일 게임) - 히어로스톤 : 9개월 ( ㈜조이맥스 의 주요 모바일게임) - 에브리타운 : 43개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임)- 아틀란스토리 : 37개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임) - 바이킹아일랜드 : 53개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임) - 두근두근레스토랑 : 25개월 ( ㈜ 플레로게임즈의 주요 모바일 게임)

(4) 경쟁 요소

모바일 게임은 2013년까지 기존 모바일 게임 사업자 및 소규모 개발사들 모두가 성공 가능성을 갖고 경쟁하는 구도였지만, 2014년 '클래시 오브 클랜'이 수백억 원의 마케팅을 진행하여 2014년 국내 매출 순위 상위권에 장기 집권한 이후 게임 마케팅비는 기하급수적으로 상승하고 있으며, 2015년 이후 신작게임에 대한 마케팅비 상승의 현상이 더욱 두드러졌습니다. 또한 경쟁이 심화됨에 따라 유명 IP를 확보하여 이를 활용한 모바일게임의 출시가 이어지고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케 팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트랜드를 이끌기 위해 당사의 유명 온라인게임 IP를 활용한 모바일MMORPG게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 온라인 게임 시장 은 한번 시장을 선점한 콘텐츠는 쉽게 그 자리를 내주지 않게 되어 있습니다. 이는 강력한 커뮤니티에 의한 것이며 후발주자는 그 커뮤니티를 흡수하기 어려운 것이 현실입니다 . 당사는 당사 온라인 게임 내에 이러한 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 컨텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다. 나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 온라인 게임 '미르의전설2', '미르의전설3', '창천'을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2007년 이후부터는 퍼블리싱 사업까지 사업의 범위를 확장하였습니다. 또한, 게임 서비스 지역을 주요 시장인 중국 이외에도 일본, 대만, 동남아시아, 미국, 유럽 등에서도 당사의 게임을 즐길 수 있도록 확장하였으며, 2010년에는 모바일 게임 개발 회사를 설립하고, 역량있는 개발회사에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 2013년에는 국내 출시 신작 모바일 게임 20종, 해외 출시 모바일 게임 6종이 당사의 매출에 큰 기여를 하였습니다. 특히 '윈드러너'는 국내 최단 기간 1,000만 다운로드를 달성하였으며, '에브리타운'과 '아틀란스토리' 등 다수의 게임이 꾸준히 매출에 기여하며 당사 모바일 게임의 성장을 주도하였습니다. 2014년에도 회사의 지속적 성장과 해외 진출 확대를 목표로 다수의 게임들을 출시하였습니다. 모바일 게임 '두근두근레스토랑', '윈드소울', '아틀란스토리' 등을 출시하였고, 온라인 MMORPG '이카루스'를 국내에 출시하였습니다. 2015년에는 당사가 보유한 '미르의전설' IP를 활용한 모바일게임 '열혈전기'가 중국에서 출시되었습니다. 2016년에는 모바일 게임 '소울앤스톤'을 출시 하 였으며, 모바일 게임 전문 자회사( ㈜ 위 메이드넥스트, ㈜ 이보게임즈, ㈜ 위메이드플러스)를 설립하여 게임의 출시 시기와 트렌드, 경쟁력을 강화 해 나가고 있으며, ㈜ 조이맥스 역시 ㈜ 조이스튜디오를 설립하여 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일게임을 개발하는데 집중하고 있습니다. 또한, 2015년에 '열혈전기'등을 이어 중국에서의 '미르의전설IP'를 활용한 게임제작에 대한 수요가 높아짐에 따라, 당사는 적극적으로 '미르의전설IP' 사업을 적극적으로 진행하며 2016년 6월말 'Shanghai Kaiying Network Technology Co., Ltd.'과 중국 내 '미르의전설2' 모바일 및 웹게임 라이센스 계약을 체결하는 등 다양한 IP사업을 진행하고 있습니다.

(2) 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였고, 2016년에는 신작의 출시가 지연됨에 따라 모바일게임 산업 내 시장점유율은 하락하였으나, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. 당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고 있습니다 ㈜조이맥스는 '실크로드 온라인'의 해외서비스에서 대부분의 온라인게임 매출이 발생 되고 있습니다. ㈜ 플레로게임즈의 '에브리타운'과 '바이킹아일랜드'는 출시 이후 오랜 시간이 지났음에도 불구하고 모바일 SNG시장에서 매출을 유지하고 있습니다. 당사는 온라인 게임의 해외 시장으로의 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정이 며, IP사업의 확장으로 게임산업 내 입지를 더욱 공고히 할 예정입니다.

( 3) 시 장의 특성

① 국내시장 국내 모바일 게임 시장은 스마트기기의 확산과 함께 초 기 시장은 캐주얼 게임 중심으로 급성장하였습니다. 그러나 2013년 하반기부터 코어 장르의 게임 역시 흥행하는 사례가 나타났으며, 2014년부 터는 미드코어 RPG 장르를 중심으로 다양한 장르게임이 고르게 순위에 분포하면서 시장이 확대되고 있습니다. 당사의 경우는 2013년과 2014년에 미드코어 RPG '아틀란스토리'와 '신무'를 출시하였으며, 2016년 모바일 RPG게임 '소울앤스톤'을 출시하 였으며, 향후에는 모바일 MMORPG위주의 고퀄리티 게임을 선보일 계획입니다. 당사 및 ㈜조이맥스, ㈜조이맥스의 주요종속회사는 성장과 변화가 빠른 모바일 게임 시장에 대응하기 위하여 선별적으로 완성도 높은 모바일 게임 을 개발하고 있습니다. 국내 온라인 게임 시장은 2004년 이후 캐주얼 게임과 FPS 게임이 성공함에 따라 온라인게임의 장르가 MMORPG, FPS, Sports 등의 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이러한 장르의 확장은 전체 온라인 게임 시장의 동반 성장을 이끌어 왔 으 나, 최근들어 모바일 게임 시장에 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하였습니다. 당사는 2014년 5월 온라인 MMORPG '이카루스'를 시장에 출시하였습 니 다 .

② 해외시장 전세계 게임 개발 및 퍼 블리싱 기업들은 급성장하는 모바일 게임 시장을 선점하기 위하 여 유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다. 당사 및 종속회사 역시 해외 현지 특성에 맞춰 2012년부터 모바일 게임 해외 서비스를 진행하고 있으며, 2013년 일본에서는 'LINE윈드러너'의 주목할 만한 성과도 거두었습니다. 이후로도 '윈드러너' 뿐만 아니라 '아틀란스토리', '에브리타운' 등의 모바일 게임도해외 서비스를 진행하 였습 니다. 당사와 종속회사는 모바일 게임의 직접적인 서비스는 물론 IP (intellectual property right) 제 공 및 활용을 통한 진출을 진행중에 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2010년 초부터 준비한 다양한 모바일 게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로확대 서비스를 진행하고 있습니다. 2012년 4월 RPG요소를 접목한 SNG '바이킹 아일랜드'를 시작으로 2012년 9월 '캔디팡', 2013년 1월 '윈드러너', 3월 '에브리타운', 8월 '아틀란스토리', 2014년 '신무', '두근두근레스토랑', '윈드소울' 등을 출시하여 좋은 반응 을 이끌어 냈습니다. 2013년 연간 국내에서 20개의 신규 모바일 게임을 출시하였고, 해외에서도 6개의 게임을 출시하였습니다. 2014년에는 모바일 게임 11종, 온라인 게임 1종의 신규 게임을 출시하였으며, '아틀란스토리', 'LINE Sweets' 등 모바일 게임 8종을 해외 출시 하였습니다. 2015년에는 온라인 게임 '이카루스'를 일본에 출시하였고, 당사가 보유한 '미르의전설' IP를 활용한 모바일게임 '열혈전기'가 중국에서 출시되어 보고서 작성일 현재까지 좋은 반응을 얻고 있습니다.2016년 1월, 모바일 게임 '소울앤스톤'을 출시하였으 며 , 개발하는 모바일 게임들의 개성을 강화하고자 모바일 게임 전문 자회사( ㈜ 위 메이드넥스트, ㈜ 이보게임즈, ㈜ 위메이드플러스)를 설립하였습니다.2016년 당사는 모바일게임 신작 개발은 물론, 경쟁력 높은 IP(지적재산권)을 중심의 해외 시장 진출 확대 및 기존 온라인게임의 해외진출을 적극적으로 진행할 예정입니다. 이처럼 당사와 종속회사는 완성도 높은 모바일 게임들을 국내외에 꾸준히 출시하여 정체되어 있던 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으 로 전망하 고 있습니 다.

(5) 조직도 ① ㈜위메이드엔터테인먼트 (기준일: 2016년 9월 30일)

② 주요종속회사 - ㈜조이맥스(기준일: 2016년 9월 30일)

③ ㈜ 조이맥스의 주요종속회사 - ㈜ 플레로게임즈 (기준일: 2016년 9월 30일)

④ ㈜조이맥스의 주요종속회사- ㈜조이스튜디오 (기준일: 2016년 9월 30일)

2. 주요 제품, 서비스 등 (1) 주요 제품 등의 현황

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	주요 제품	2016년 3분기 누계 영업수익	비율

게임	모바일	미드코어게임	4,927,637	5.75%

캐주얼게임	18,011,652	21.02%

합계	22,939,288	26.77%

온라인	미르의전설2	13,191,807	15.40%

미르의전설3	2,580,165	3.01%

이카루스	7,897,729	9.22%

실크로드	3,008,965	3.51%

로스트사가	6,189,149	7.22%

기타	3,402,058	3.97%

합계	36,269,873	42.33%

라이선스	기타	26,467,746	30.89%

합계	26,467,746	30.89%

합계	85,676,907	100.00%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 미르IP라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.

가) (주)위메이드엔터테인먼트 (가) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

터치파이터	대전액션	월드 리그를 통해 랜덤 유저와 온라인 대전 가능한 액션게임

소울앤스톤	액션RPG	언리얼 엔진3 기반의 하이엔드 그래픽과 최적화된 자동 플레이 시스템이 특징인 RPG

(나) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

이카루스	3D MMORPG	5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는 중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG

나) (주)조이맥스 (가) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

윈드러너	캐주얼게임	정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능

윈드소울	RPG	윈드러너의 IP를 활용한 3D그래픽, 다채로운 전투, 소환수를 수집 및 육성하는 RPG

맞고의신	보드게임	차별화된 소셜 기능, 3D 아바타 아이템 꾸미기가 특징인 모바일 보드게임

히어로스톤	RPG	다양한 영웅들의 육성전략 리얼 액션 RPG게임길드의 힘으로 서버를 점령할 수 있는 쟁탈전 시스템

(나) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

실크로드온라인	MMORPG	동서양을 아우르는 세계관을 바탕으로 한 Full 3D MMORPG

다) (주)플 레로게임즈 (가) 주요 모 바 일 게임

게임명	게임장르	게임특징

에브리타운	캐주얼게임	마을을 경영하여 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임

아틀란스토리	코어게임	시 나리오 퀘스트를 수행하며 영웅을 성장시키고 동료 영웅을 영입하여 다양한 전투를 진행하는 웹형 RPG 게임

두근두근레스토랑	SNG	동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG

바이킹아일랜드	SNG	영웅의 성장(RPG) 및 아일랜드의 성장요소가 결합된 SNG

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 - 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 - 해당사항이 없습니다 . 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적 - 해당사항이 없습니다 . (2) 생산설비에 관한 사항

(단위: 백만원)

구분	기초장부가	당기증감	당기 상각	3분기말 장부가2016.09.30

증가	감소

토지	16,520	-	-	-	16,520

건물	31,521	387	-	641	31,267

전산장비	3,123	437	1028	1,658

차량운반구	37	80	17	21	79

비품	5,224	770	391	1634	3,969

시설장치	48	256	-	59	245

임차자산개량권	256	65	90	65	166

합계	56,729	1,558	935	3,448	53,904

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	제17기 3분기 누적	제16기	제15기

모바일매출	캐주얼게임	국내	15,573,782	25,555,998	21,948,069

해외	2,437,870	3,032,227	4,521,957

소계	18,011,652	28,588,226	26,470,026

미드코어게임	국내	3,682,942	5,996,189	34,360,765

해외	1,244,695	4,409,095	10,175,072

소계	4,927,637	10,405,284	44,535,837

온라인매출	미르의전설2	국내	2,028,578	2,954,553	4,048,276

해외	11,163,229	22,297,089	33,677,786

소계	13,191,807	25,251,642	37,726,062

미르의전설3	국내	383,104	571,593	825,254

해외	2,197,061	4,538,403	5,631,196

소계	2,580,165	5,109,995	6,456,450

이카루스	국내	2,976,675	10,318,309	21,990,667

해외	4,921,054	5,087,736	-

소계	7,897,729	15,406,045	21,990,667

실크로드	국내	178,417	152,870	406,508

해외	2,830,548	4,082,022	5,104,708

소계	3,008,965	4,234,892	5,511,216

로스트사가	국내	3,448,655	7,487,445	8,209,277

해외	2,740,494	5,050,234	4,819,856

소계	6,189,149	12,537,679	13,029,133

기타	국내	185,787	296,555	461,425

해외	3,216,271	3,013,041	6,506,492

소계	3,402,058	3,309,596	6,967,917

라이선스	기타	국내	-	-	-

해외	26,467,746	21,744,946	-

소계	26,467,746	21,744,946	-

합 계	국내	28,457,940	53,333,513	92,250,241

해외	57,218,967	73,254,791	70,437,067

소계	85,676,907	126,588,304	162,687,308

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 미르IP라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.

다. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 (2016.9.30 기준)

조 직	역 할

㈜위메이드엔터테인먼트	미르Q실, 해외사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체(퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜조이맥스	게임제작본부 사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜ 플 레로게임즈	사업실	- 국내 서비스를 위한 관리 일체 - 해외 서비스를 위한 관리 일체

㈜ 조이스튜디오	게임제작실	- 국내 서비스를 위한 관리 지 원- 해외 서비스를 위한 관리 지원

PC방 지역 총판 및 해외지사	미국법인(Wemade Ent. USA, Inc.)	- GSP 사업 마케팅 및 운영 지원, 결제 관리- 북미 모바일 게임 사업 진행

일본법인(Wemade Online Co., Ltd)	- 일본 온라인, 모바일 게임 사업 진행

중국법인(Wemade EntertainmentShanghai Co., Ltd.)	- 중국 내 게임 마케팅 지원

주1) CS의 경우 외주를 통하여 대응하고 있습니다.

(2) 판매경로① 직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 존재하지 않고 있으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.

② 라이선스 서비스 판매

라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다.

라. 판매전략(1) 국내 판매전략

① 게임 라인업 강화당사는 1분기에 모바일 RPG게임 '소울앤스톤'을 비롯하여 첫 모바일 FPS '필드오브파이어'를 출시하였습니다. 주력장르인 RPG를 중심으로 개발 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다.

(2) 해외 판매 전략

① 현지화 지원 당사는 각 국가별 다양한 문화가 존재하는 만큼 해외 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. ② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점

당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. 모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 향후에도 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 이미 모바일 게임 시장의 규모가 상대적으로 큰 북미, 일본 역시 당사 개발의 모바일게임의 직접 진출을 고려하여 글로벌 시장에 맞도록 개발단계에서 현지화 전략을 세워 점진적으로 준비하고 있습니다.

6 . 시장위험과 위험관리 당사는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.자세한 위험관리에 관한 사항은 아래내용과 "연결재무제표 주석 35.위험관리"를 참조하여 주시기 바랍니다

(1) 신용위험 신용위험은 연결실체의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예 금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	60,547,994	63,204,960

장단기금융자산	37,275,397	23,580,561

매출채권및기타채권	36,429,890	38,063,909

합 계	134,253,280	124,849,430

(2) 유동성위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 당사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.① 당분기 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(단위 : 천원)

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	8,852,765	8,884,924	7,264,224	0	1,300,700	320,000

단기차입금	1,637,728	1,637,728	1,637,728	0

전환상환우선주부채	11,024,777	15,492,391	133,829	0	133,829	15,224,733

당사는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.② 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	9,672,071	9,709,901	9,245,901	-	-	464,000

전환상환우선주부채	9,543,771	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

(3) 환위험① 환위험에 대한 노출당사는 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기와 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

USD	EUR	JPY	CNY	USD	EUR	JPY	CNY

자 산

현금및현금성자산	27,315,161	387,413	898,745	-	5,441,098	834,250	1,028,900	-

매출채권및기타채권	30,611,583	22,545	8,792	-	30,491,492	21,229	171,974	-

합 계	57,926,744	409,957	907,537	-	35,932,590	855,479	1,200,874	-

부 채

기타채무	718,888	3,034	16,308	1,312	607,746	2,934	2,681	1,428

② 당분기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

구 분	평균 환율	기말 환율

당분기	전분기	당분기말	전기말

USD	1,161.65	1,122.42	1,096.3	1,172

EUR	1,295.9	1,250.87	1,230.32	1,280.53

JPY	10.7104	9.2816	10.8368	9.7201

CNY	176.24	179.24	163.97	178.48

③ 민감도분석당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기와 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	5,720,786	(5,720,786)	3,532,484	(3,532,484)

EUR	40,692	(40,692)	85,255	(85,255)

JPY	89,123	(89,123)	119,819	(119,819)

CNY	(131)	131	(143)	143

합 계	5,850,470	(5,850,470)	3,737,415	(3,737,415)

상기 민감도 분석은 당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다 (4) 이자율위험당사는 이자부자산이 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을 받습니다. 당사의 이자율위험은 은행예치금 및 단기차입금 등에서 비롯되며 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금잔액에미치는 영향에 대하여 평가하고 있습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기	전분기

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자수익	302,740	-302,740	485,414	-485,414

7. 경영상의 주요 계약 (기준일: 2016.09.30)

구분	계약상대방	계약체결시기(계약기간)	계약의 목적 및 내용	비고

(주)위메이드엔터테인먼트	한화증권	2014.01.23	자기주식취득 신탁계약 연장 체결	연장계약기간2014.01.24~2014.07.23

넷마블게임즈	2015.01.13	부동산매매계약(마리오타워)	-

㈜ 레이드몹	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜ 펄사크리에이티브	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜ 레드불릿스튜디오	2015.02.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드크리에이티브	2015.03.30	신주인수 계약	-

현대증권	2015.05.08	자기주식취득 신탁계약 체결	계약기간2015.05.08~2015.11.08

㈜와이디온라인	2015.05.29	무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 인수 계약

㈜ 아이오엔터테인먼트	2015.05.29	온라인게임(로스트사가) 판권양수 계약- 국내 및 해외(중국 제외)

㈜위메이드크리에이티브	2015.09.16	신주인수 계약

㈜위메이드아이오	2015.11.04	㈜레드불릿스튜디오 주식 양도 계약

㈜넥스트플로어	2016.03.31	신주인수 계약

㈜위메이드아이오	2016.05.11	자산양수도 계약
터치파이터의 권리와 의무 양수도

(주)조이맥스	㈜ 디포게임즈	2014.01.09	㈜ 디포게임즈의 신주 인수

㈜ 삼스브이앤에스 (*)	2014.02.12	임대계약 체결(6층) 강남지점 사무실로 사용

링크투모로우 ㈜	2014.04.18	흡수합병 계약 체결

㈜ 조이스튜디오 (주3)	2015.12.31	㈜ 조이스튜디오 출자 (지분 100%)

㈜위메이드엔터테인먼트	2016.08.04	임대계약(5층) 체결 당사의 사무실로 사용

㈜플레로게임즈	㈜조이맥스	2015.02.16	㈜디브로스 주식인수 계약

㈜리니웍스	2015.02.23	흡수합병 계약 체결

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	자산양수도 계약 에브리타운, 두근두근레스토랑, 아틀란스토리의 권리와 의무 양수도

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.06.15	영업양수도 계약 바이킹아일랜드의 권리와 의무 양수도

㈜에이티넘인베스트먼트	2015.07.13	종류주식 투자계약

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.07.24	임대차계약(3층) 체결 당사의 사무실로 사용

유진투자증권㈜	2015.08.26	종류주식 투자계약

㈜네오플럭스	2015.08.26	종류주식 투자계약

㈜위메이드엔터테인먼트	2015.10.26	임대차계약(2층) 체결 당사의 사무실로 사용

㈜ 조이스튜디오주3)	㈜조이맥스	2016.01.01	전대차계약(9층) 체결

주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.
주3) (주)조이스튜디오는 (주)조이맥스가 2015.12.31자로 100% 출자한 신설법인 입니다.

8. 연구개발활동(1) 연구개발 담당조직

대상회사	부서명	업무내용

㈜위메이드엔터테인먼트	미르Q 개발팀	- 모바일게임 신작 개발

미르2/3팀	- 온라인게임 업데이트

㈜조이맥스	실크로드개발실	- 실크로드 온라인 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발

제작1,2실	- 모바 일게임 개발 - 모바일게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발

㈜ 플레로게임즈	에브리타운, 두근두근레스토랑 등 총 5팀 캐쥬얼스튜디오	모바일게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발 모바일게임 개발 모바일게임 서비스를 위한 서버 기술 개발

㈜조이스튜디오 주1)	게임제작실	- 모바일게임 개발

주1) ㈜조이스튜디오는 ㈜조이맥스가 2015년 12월 31일 100% 출자한 신설법인 입니다.

(2) 경상 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2016년 3분기 누적	2015년	2014년

원 재 료	-	-	-

인 건 비	21,691	31,522	50,977

기 타 경 비	7,901	14,099	11,044

합 계	29,592	45,622	62,021

회계처리	자산계상	-	-

영업비용	29,592	45,622	62,021

제조원가	-	-

연구개발비/영업수익 비율	34.54%	36.04%	38.12%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

(3) 연구개발 실적

구분	연구과제	연구결과 및 기대효과

(주)위메이드엔터테인먼트	제스처 시스템 개발	터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능

게임 시스템, 게임 제공 방법	단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능

유저간 친밀도에 따른혜택 부여 시스템	유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용.

모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화	서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공

객체 타겟팅 방법	피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능

자동 모드 전환	유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능

게임 플레이 방식	팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능

게임 캐릭터 강화	캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능

자동 플레이 기능	인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능

화면제어	스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능

(주)조이맥스	MMORPG ServerFramework	다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능

DB Patch Tool	게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음

Web Launching System	IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음

Web Launcher System	자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음

Client Patch Tool	기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함

Distortion Shader	그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발

User Interface Tool	User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발

Visual programming language system	지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발.이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐

회원인증(*)	타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축

결제프로세스(*)	다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과

메시징(*)	회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축

맵구조화(*)	게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대

BM Simulator(*)	상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화

파티원 추천 시스템 개발	유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발

네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화	가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강

게임 로그 시스템	유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축

웹뷰 모듈화	효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업

클라우드 컴퓨팅 구조화	트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서비 및 DB시스템 설계

서버 주요 지연 작업 비동기화 처리	부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선

서버 성능로그 개선 개발	주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음.

지표 시스템 개발	실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템

푸쉬 시스템 개발	모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스

쿠폰 시스템 개발	온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용

CS Tool 개발	게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축

(주)플레로게임즈	RDB Sharding And Caching	온라인 게임 서비스는 데이터베이스에서 가장 많은 병목이 발생하게 되는데, 샤딩과 캐싱을 적용해 병목현상을 개선시키는 효과

Communication Between Clustered Servers	클러스터 서버간 통신할 때, publishing-subscribe과 request-response 메시징 패턴을 적용해 개발 편의성 증대

Load-Balancing Clustered Servers	클러스터 서버간 메시지를 주고받을 때, 적절하게 메시지를 분산시켜 서버 부하를 분산 시키는 효과

Shared Memory Clustered Servers	클러스터 서버간 메모리를 공유하여, 메모리 관리 개발 편의성 증대

Fast Binary Network System	바이너리 포맷으로 패킷 전송하여 타 언어간 패킷 교환시 문제 해결 및 패킷 사이즈 감소 그로인한 전송 속도 증가

Secure Memory Swap System	게임 클라이언트의 특정 데이터들의 메모리 주소를 지정한 시점마다 변경하여 메모리 조작을 방지

Massive Multiplayer Network System	대규모 동시 접속 유저들을 처리할 수 있는 네트웍 모듈 개발로 서비스 안정성 확보

Database Distribution System	메모리 DB를 cluster로 구성하고 Master DB 를 RDBMS로 따로 분리하여 데이터 안정성 및 질의 응답 속도 증가, 그리고 동시 요청에 대한 분산처리로 서비스 안정성 증대하는 효과