위메이드 사업보고서 (2017.12)
V. 이사의 경영진단 및 분석의견

당사는 한국채택 국제회계기준 (K-IFRS) 적용기업으로 "V. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상·예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 회사 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에대한 내용을 진단하였습니다. 당사는 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인 게임 사업을 기반으로 2012년 이후로는 높은 성장이 기대되는 모바일 게임 사업까지 사업영역을 확대해 오고 있습니다. 당사의 전체 매출은 전년 대비 1% 증가한 1,096억원을 기록하였습니다. 2017년 한해 동안 당사는 외형적으로 온라인게임에서는 기존 온라인게임 매출의 감소에 따라 전년 대비 20% 감소하였습니다. 반면 모바일게임에서는 경쟁이 심화되고 당사의 모바일 신작 출시가 늦어짐에 따라 전체 모바일게임 매출은 전년 대비 4% 감소하였습니다. 하지만 중국에서 서비스되고 있는 '미르의 전설' IP를 활용한 신규 라이센스 게임 출시에따라 2017년 라이센스 매출은 전년 대비 18% 증가하였습니다. 당사는 향후 모바일게임 사업과 IP활용 사업에 더욱 집중하기 위해 신작 온라인게임을 개발하지 않고, 기존 온라인게임의 서비스 지역 확장을 진행하고 있습니다. 2017년 중에는 이카루스 해외 서비스 등을 확장하였으나 기존 온라인게임의 매출감소로 당사의 2017년 온라인게임 매출은 238억원을 기록하였습니다. 모바일 게임 사업은 2017년 292억원의 매출을 기록하며 2016년 모바일 게임 매출 대비 감소하였으나, 2018년도에는 신규 게임 출시를 통해 모바일게임 부분에서 해외, 국내 모두 매출 성장을 기대하고 있습니다. 라이센스 매출의 경우, 2017년 한 해동안 많은 노력으로 중국 내에서 '미르의 전설'IP 에 대한 저작권자의 권리를 확고히 하여 많은 IP라이센스 계약을 체결하였습니다. 그 결과로 2017년 라이센스 매출은 560억원을 기록하였으며, 2018년 라이센스 매출도 크게 성장할 것으로 기대하고 있습니다. 반면, '미르의 전설' 관련 한국, 중국 및 싱가폴에서 소송과 중재절차가 진행 중입니다. 당사는 국가별로 소송대리인을 선임하여 적극적으로 대응하고 있으며, 정당한 권리 판단을 받아 라이센스 매출을 더욱 성장시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2018년에는 지속적인 게임 개발을 통한 신작 출시, 지식재산권 활용사업 확대 및

장기적 관점에서의 투자 등을 추진하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

3. 재무상태 및 영업실적

가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화

2017년 국내 게임시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원을 기록할것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 특정 게임들은 여전히 높은 점유율을 차지하고 있어 2017년에는 소폭 상승할 것으로 보입니다. 2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 성장하여 2016년과 비슷한 규모 (4조 7,207억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 특히 2017년 온라인 기반의 e스포츠산업의 성장 및 콘텐츠 개발로 인한 전체 시장 규모가 소폭 확대되었습니다.모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원으로 온라인 게임시장의 규모를 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임 IP에 기반한 모바일게임의 출시로 인한 매출 증가가 두드러지고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2017 대한민국 게임백서」 - 자세한 사항은 사업보고서 본문 "II. 사업의 내용 1. 사업의 개요"를 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였으나, 최근에는 대작 중심의 집중을 위해 신작의 출시가 지연됨에 따라 모바일 게임 산업 내 시장점유율은 하락하였을 것으로 보입니다. 당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부컨텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 컨텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이센스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. (3) 매출에 관한 사항

(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	제18기	제17기	제16기

모바일매출	캐주얼게임	국내	26,861,266	21,481,197	25,555,998

해외	1,036,781	2,846,522	3,032,227

소계	27,898,048	24,327,720	28,588,226

미드코어게임	국내	631,520	4,293,071	5,996,189

해외	633,626	1,879,419	4,409,095

소계	1,265,145	6,172,490	10,405,284

온라인매출	미르의 전설2	국내	2,828,713	2,946,278	2,954,553

소계	2,828,713	2,946,278	2,954,553

미르의 전설3	국내	598,972	576,583	571,593

소계	598,972	576,583	571,593

이카루스	국내	1,932,967	3,655,600	10,318,309

해외	10,695,933	6,376,663	5,087,736

소계	12,628,900	10,032,263	15,406,045

실크로드	국내	130,920	213,658	152,870

해외	3,052,602	3,601,960	4,082,022

소계	3,183,521	3,815,618	4,234,892

로스트사가	국내	1,944,749	3,951,943	7,487,445

해외	1,717,988	5,041,838	5,050,234

소계	3,662,737	8,993,781	12,537,679

기타	국내	33,396	264,890	296,555

해외	859,254	3,392,735	3,013,041

소계	892,650	3,657,625	3,309,596

라이센스	기타	국내	-	-	-

해외	56,046,610	47,456,153	48,580,437

소계	56,046,610	47,456,153	48,580,437

기타매출	기타	국내	563,202	-	-

해외	-	-	-

소계	563,202	-	-

합 계	국내	35,525,704	37,383,220	53,333,513

해외	74,042,795	70,595,291	73,254,791

소계	109,568,499	107,978,511	126,588,304

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이센스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP라이센스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.
주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이센스 매출에 포함되었습니다.

(4) 판매경로 변화 등1) 라이센스 서비스 판매

라이센스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 해당사업연도 라이센스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 50%대의비중을 차지하고 있습니다.

2) 직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.해당사업연도 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 20%대의비중을 차지하고 있습니다.

(5) 지적재산권 등 무형자산과 연구개발활동

구분	연구과제	연구결과 및 기대효과

㈜위메이드 엔터테인먼트	제스처 시스템 개발	터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능

게임 시스템, 게임 제공 방법	단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능

유저간 친밀도에 따른 혜택 부여 시스템	유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용.

모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화	서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공

객체 타겟팅 방법	피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능

자동 모드 전환	유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능

게임 플레이 방식	팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능

게임 캐릭터 강화	캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능

자동 플레이 기능	인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능

화면제어	스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능

㈜조이맥스	MMORPG Server Framework	다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능

DB Patch Tool	게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음

Web Launching System	IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음

Web Launcher System	자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음

Client Patch Tool	기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함

Distortion Shader	그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발

User Interface Tool	User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발

Visual programming language system	지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발. 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐

회원인증(*)	타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축

결제프로세스(*)	다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과

메시징(*)	회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축

맵구조화(*)	게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대

BM Simulator(*)	상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화

파티원 추천 시스템 개발	유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발

네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화	가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강

게임 로그 시스템	유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축

웹뷰 모듈화	효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업

클라우드 컴퓨팅 구조화	트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계

서버 주요 지연 작업 비동기화 처리	부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선

서버 성능로그 개선 개발	주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음.

지표 시스템 개발	실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템

푸쉬 시스템 개발	모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스

쿠폰 시스템 개발	온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용

CS Tool 개발	게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축

㈜플레로 게임즈	RDB Sharding And Caching	온라인 게임 서비스는 데이터베이스에서 가장 많은 병목이 발생하게 되는데,샤딩과 캐싱을 적용해 병목현상을 개선시키는 효과

Communication Between Clustered Servers	클러스터 서버간 통신할 때, publishing-subscribe과 request-response 메시징 패턴을 적용해 개발 편의성 증대

Load-Balancing Clustered Servers	클러스터 서버간 메시지를 주고받을 때, 적절하게 메시지를 분산시켜 서버 부하를 분산 시키는 효과

Shared Memory Clustered Servers	클러스터 서버간 메모리를 공유하여, 메모리 관리 개발 편의성 증대

Fast Binary Network System	바이너리 포맷으로 패킷 전송하여 타 언어간 패킷 교환시 문제 해결 및 패킷 사이즈 감소 그로인한 전송 속도 증가

Secure Memory Swap System	게임 클라이언트의 특정 데이터들의 메모리 주소를 지정한 시점마다 변경하여 메모리 조작을 방지

Massive Multiplayer Network System	대규모 동시 접속 유저들을 처리할 수 있는 네트웍 모듈 개발로 서비스 안정성 확보

Database Distribution System	메모리 DB를 cluster로 구성하고 Master DB 를 RDBMS로 따로 분리하여 데이터 안정성 및 질의 응답 속도 증가, 그리고 동시 요청에 대한 분산처리로 서비스 안정성 증대하는 효과

(6) 환율 민감도① 환위험에 대한 노출

당사는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

USD	EUR	JPY	CNY	USD	EUR	JPY	CNY

자 산:

현금및현금성자산	32,902,292	444,071	789,173	509	30,668,536	413,960	1,644,315	-

매출채권및기타채권	24,381,237	22,960	4,809	-	23,681,853	19,726	183,888	460,623

합 계	57,283,529	467,031	793,982	509	54,350,389	433,686	1,828,203	460,623

부 채:

기타채무	792,129	2,334	18,321	1,309	875,908	1,981	20,014	573,144

② 당기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

구 분	평균 환율	기말 환율

당 기	전 기	당기말	전기말

USD	1,130.84	1,160.50	1,071.41	1,208.50

EUR	1,263.08	1,283.30	1,379.25	1,267.60

JPY	10.0852	10.6817	9.4911	10.3681

CNH	167.46	174.40	163.65	173.26

③ 민감도분석

당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	5,649,140	(5,649,140)	5,347,448	(5,347,448)

EUR	46,470	(46,470)	43,170	(43,170)

JPY	77,566	(77,566)	180,819	(180,819)

CNY	(80)	80	(11,252)	11,252

합 계	5,773,096	(5,773,096)	5,560,185	(5,560,185)

상기 민감도 분석은 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및부채를 대상으로 하였습니다.

(7) 영업양수도, 분할 등가. 분할 1) 분할당사자

구분	분할되는회사(존속회사)	분할신설회사

회사명	주식회사 위메이드엔터테인먼트	주식회사 전기아이피

대표자	장현국	장현국

소재지	경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 10F	경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 5F

상장여부	상장	-

발행주식수	16,800,000주	351,503주

사업부문	신설회사에 이전되는 사업부문을 제외한 모든 사업부문	분할대상부문

- 본 분할은 상법 제530조의2 내지 제530조의12에서 정하는 바에 따라 존속회사인 주식회사 위메이드엔터테인먼트가 신설회사 발행주식의 100%를 배정받는 단순ㆍ물적분할의 방법에 해당하며 분할되는 회사는 상장법인으로 존속하고 신설회사는 비상장법인입니다.따라서 분할 전, 후 분할되는 회사의 최대주주 소유주식 및 지분율의 변동은 없으며 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다.

2) 분할 배경 당사는 미르의 전설II 사업 부문 및 미르의 전설3-ei 사업 부문(이하 통칭하여 “분할대상부문”)을 아래 표와 같이 분할하여 분할신설회사를 설립하며,존속회사인 ㈜위메이드엔터테인먼트는 그 외 기존 나머지 사업부문을 영위하기로 결정하였습니다.분할기일은 2017년 5월 19일이며, 미르의 전설 사업부문의 분리를 통해 사업의 전문성을 제고하고 경쟁력을 강화하여 빠르게 성장하는 글로벌 시장에 적극적으로 대응하며 사업의 특성에 맞는 경영전략 수립과 신속한 의사결정을 통해 기업가치를 극대화하여 주주가치를 제고하고자 합니다.3) 분할 기일 : 2017년 5월 19일 4) 분할 주요일정

구분	일자

이사회결의일	2017-04-07

분할 주주총회를 위한 주주확정 기준일	2017-04-24

분할계획서 승인을 위한 주주총회일	2017-05-18

분할기일	2017-05-19

분할보고총회일 또는 창립총회일	2017-05-22

분할등기 신청일	2017-05-23

5) 분할 재무상태표

계정명	분할전	분할되는회사	분할신설회사

자 산

I. 유 동 자 산	196,636,206,368	157,693,706,637	38,942,499,731

현금및현금성자산	101,070,647,103	101,070,647,103	-

단기금융상품	92,353,667,945	92,353,667,945	-

매출채권	1,385,072,216	-36,854,530,611	38,239,602,827

단기대여금	3,000,000	3,000,000	-

미수수익	-	-	-

미수금	1,351,776,923	1,012,932,340	338,844,583

선급금	141,950,000	141,950,000	-

선급비용	130,053,723	-220,669,886	350,723,609

선급법인세	26,247,021	12,918,309	13,328,712

부가세대급금	173,791,437	173,791,437	-

II. 비 유 동 자 산	179,876,199,875	179,758,383,035	117,816,840

장기금융상품	1,788,755,854	1,788,755,854	-

장기투자증권	27,112,179,189	27,112,179,189	-

장기대여금	100,000,000	100,000,000	-

지분법적용투자주식	97,742,477,445	97,742,477,445	-

유형 자산	46,562,061,150	46,548,369,013	13,692,137

무형 자산	4,308,158,839	4,295,868,374	12,290,465

기타비유동자산	2,262,567,398	2,170,733,160	91,834,238

자 산 총 계	376,512,406,243	337,452,089,672	39,060,316,571

부 채

I. 유 동 부 채	38,079,562,284	25,776,585,227	12,302,977,057

매입채무및기타채무	1,441,006,707	-5,165,023,853	6,606,030,560

예수금	194,225,507	194,225,507	-

부가세예수금	248,754,716	248,754,716	-

선수금	140,113	140,113	-

미지급법인세	34,526,874,926	34,526,874,926	-

미지급비용	1,343,286,089	1,343,286,089	-

선수수익	325,274,226	-5,371,672,271	5,696,946,497

II. 비 유 동 부 채	1,741,364,000	1,588,586,174	152,777,826

임대보증금	1,741,364,000	1,741,364,000	-

장기선수수익	-	-152,777,826	152,777,826

비유동이연법인세부채	-	-	-

부 채 총 계	39,820,926,284	27,365,171,401	12,455,754,883

자 본

보통주자본금	8,680,000,000	8,504,248,500	175,751,500

자 본 잉 여 금	160,171,668,105	133,742,857,917	26,428,810,188

자 본 조 정	-3,876,829,716	-3,876,829,716	-

기타포괄손익누계액	156,319,545	156,319,545	-

이 익 잉 여 금	171,560,322,025	171,560,322,025	-

자 본 총 계	336,691,479,959	310,086,918,271	26,604,561,688

부채와 자본 총계	376,512,406,243	337,452,089,672	39,060,316,571

- 분할에 관한 상세한 내용은 2017년 4월 7일에 제출한 주요사항보고서(회사분할결정)를 참고해주시기 바랍니다.6) 합병등 전후의 재무사항 비교표

합병등 전후의 재무사항 비교표(단위 : 백만원)

대상회사	계정과목	예측	실적	비고

1차연도	2차연도	1차연도	2차연도

실적	괴리율	실적	괴리율

㈜전기아이피	매출액	143,397	137,721	59,474	59%	-	-	-

영업이익	132,263	126,804	35,981	73%	-	-	-

당기순이익	100,717	96,579	31,664	69%	-	-	-

주1) 상기 예측금액은 평가보고서상의 금액입니다.
주2) 1차연도 실적은 2017년 12월 31일 기준입니다.

※ 1차연도인 2017년 당기순이익은 예측치 대비 69% 괴리율을 보이고 있습니다.

나. 영업양수도 1) 영업양수도 당사자

구분	양도자	양수자

회사명	주식회사 위메이드아이오	주식회사 위메이드엔터테인먼트

대표자	장현국	장현국

소재지	경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 7F	경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 10F

상장여부	-	상장

- 본 영업양수도는 상법 제374조에 따른 양도회사의 영업 "전부" 양수 혹은 "양도회사의 영업에 중대한 영향을 미치는 일부"의 양수에 해당되지 않으며, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제171조 제1항에 따른 중요한 영업양수도에 해당하지 않습니다. 2) 양수도 내용 회사의 단기적인 매출액을 증대하고, IP자산활용을 통한 수익화를 도모하기 위해 2017년 6월 1일자로 계열회사인 ㈜위메이드아이오로부터 온라인게임 '로스트사가' 사업부문을 양수하였습니다. 3) 양수도금액 : 3,000,000,000원 4) 양수도기일 : 2017년 6월 1일

5) 양수도 주요일정

구분	일자

이사회 결의일	2017-04-21

영업양도일	2017-06-01

6) 외부평가기관의 개황

구분	일자

평가기준일	2017-04-30

평가기간	2017-04-17 ~ 2017-04-30

평가회사명	가온감정평가법인

평가책임자	심재영

나. 재무상태

당사의 지난 3사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (연결기준)

(단위 : 천원)

구 분	제18기(2017 년 12월말)	제17기(2016 년 12월말)	제16기(2015 년 12월말)

[유동자산]	322,103,106	132,460,924	125,172,511

[비유동자산]	131,197,705	270,880,473	368,306,123

자산총계	453,300,811	403,341,397	493,478,634

[유동부채]	93,596,243	20,890,351	15,197,981

[비유동부채]	17,669,378	34,267,397	63,482,180

부채총계	111,265,621	55,157,747	78,680,161

[자본금]	8,680,000	8,680,000	8,680,000

[기타불입자본]	163,825,507	158,998,739	156,286,158

[기타자본구성요소]	-10,991,181	-8,670,990	-10,958,763

[기타포괄손익누계]	-2,791,363	-2,585,825	-2,838,593

[이익잉여금]	137,533,025	137,484,845	208,224,213

[비지배지분]	45,779,202	54,276,880	55,405,458

자본총계	342,035,190	348,183,650	414,798,473

주) 당사의 2017년 말 총자산은 전기대비 12.4% 증가한 4,533억원이며, 부채총계는 전기대비 101% 증가한 1,113억원입니다. 자본은 전기대비 1.8% 감소한 3,420억원을 기록하였습니다.

다. 영업실적 당사의 지난 3사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다. (연결기준)

(단위 : 천원)

구 분	제18기	제17기	제16기

영업수익	109,568,499	107,978,511	126,588,304

영업이익	5,975,220	4,130,726	-11,658,667

계속영업당기순이익	-885,023	-73,000,609	-123,916,028

- 중단영업손익	-	-	-

당기순이익(손실)	-885,023	-73,000,609	-123,916,028

주) 당사는 영업수익 1,096억원, 영업이익 60억원, 당기순손실 -9억원을 기록하였습니다. 라이센스 매출 증가로 인하여 영업수익은 전년대비 1% 증가하였으며, 당기순이익은 전년대비 720억 개선되었습니다.

4. 유동성 및 자금조달과 지출

당사는 당기말 2,473억원의 유동자금을 보유하고 있습니다. 상기 유동자금은 현금및현금성자산과 단기금융상품을 포함한 금액이며 전기대비 1,575억원 증가하였습니다. 당사의 매출은 국내의 경우 온라인 및 모바일게임에 대한 아이템 매출을 기반으로 하고 있으며, 해외의 경우 로열티 매출을 주요 매출로 하여 안정적인 수익을 창출하고 있습니다. 또한 2017년 12월 31일 현재 당사 및 주요종속회사는 이자 발생 유동부채가 존재하지 않고, 총 자산 중 현금성 자산 및 단기금융상품 금액은 2,473억원으로 유동부채(936억원)를 초과하고 있으므로, 유동성 위험의 발생가능성은 낮은 것으로 판단하고 있습니다.

가. 유동성(단위 : 천원)

구 분	제18기	제17기	제16기

현금 및 현금성자산	127,139,645	62,022,529	63,212,471

단기금융상품	120,122,085	27,715,882	21,459,089

합 계	247,261,730	89,738,412	84,671,560

나. 자금조달 및 지출 (1) 현금흐름 요약 (연결기준)

(단위 : 천원)

구 분	제18기	제17기	제16기

영업활동현금흐름	-8,782,233	9,625,842	-4,609,389

투자활동현금흐름	85,076,704	-17,003,777	9,824,924

재무활동현금흐름	-7,680,064	4,302,362	3,869,639

현금및현금성자산의 순증가	68,614,407	-3,075,573	9,085,175

기초 현금및현금성자산	62,022,529	63,212,471	53,931,348

외화환산으로인한현금의변동	-3,497,291	1,885,631	195,949

기말 현금및현금성자산	127,139,645	62,022,529	63,212,471

5. 부외거래 가. 진행 중인 소송사건

당기말 현재 계류 중인 소송사건의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

사건명	원 고	피 고	관할법원	소송가액	진행경과

저작권침해정지 등 청구의 소	㈜액토즈소프트	지배기업	서울중앙지방법원	35,800,000	1심 계류중

계약무효확인 등 청구	지배기업, 전기IP	㈜액토즈소프트	서울중앙지방법원	100,000	1심 계류중

임대금지청구	경기도	지배기업 외 8개사	서울고등법원	450,000	2심 계류중

미르3 라이선스 계약 SIAC 중재	란샤정보기술유한회사	지배기업, 전기IP	싱가포르국제중재원	-	중재인 선정절차 진행중

미르2 저작권 불침해 확인 소송	상하이슈롱과기유한회사	지배기업	중국상하이푸동법원	RMB 11,000,000	1심 계류중

미르2 라이센스계약 저작권침권 소송	㈜액토즈소프트	지배기업	중국상하이지적재산권법원	RMB 1,000,000	1심 계류중

컴퓨터 소프트웨어 저작권침권 소송	란샤정보기술유한회사	지배기업 / 상하이 카이잉네트워크과기유한회사	중국상하이지적재산권법원	RMB 99,900,000	1심 계류중

저작권침해 정지 청구의 소	㈜액토즈소프트	전기IP	서울중앙지방법원	300,000	1심 계류중

미르2 라이선스계약 SIAC 중재	Zhejiang Huanyou Network Technology Co., Ltd.	지배기업	싱가포르국제중재원	USD 100,000,000	계류 중

미르2 라이선스계약 SIAC 중재	지배기업	Zhejiang Huanyou Network Technology Co., Ltd.	싱가포르국제중재원	50,000,000	계류 중

컴퓨터 소프트웨어 저작권침권 소송 (*1)	㈜액토즈소프트	지배기업 / 광동 성휘 팀탑 호동오락 유한회사 / 소주선봉 망락과기 유한회사	중국 수저우 지적재산권법원	RMB 99,000,000	1심 계류중

컴퓨터 소프트웨어 저작권침권 소송 (*1)	란샤정보기술유한회사	지배기업 / 절강환유 네트워크망 과학기술 유한회사	중국 금화인민법원	RMB 180,000,000	1심 계류중

컴퓨터 소프트웨어 저작권침권 소송 (*1)	란샤정보기술유한회사	지배기업 / 절강환유 네트워크망 과학기술 유한회사	중국 금화인민법원	RMB 120,000,000	1심 계류중

(*1) 추가로 기재한 소송사건입니다.상기 소송사건이 연결실체의 연결재무제표에 미칠 영향을 현재까지 합리적으로 예측할 수 없습니다.

나. 로열티 계약 ① 온라인게임 연결실체는 라이선스, 온라인게임 및 모바일게임의 판권을 국내 및 해외에 판매하고 있으며, 당기말 현재 판권판매와 관련된 주요 내역은 다음과 같습니다.

게임명	지 역	계약당사자

'미르의 전설2', '미르의 전설3'	국 내	㈜와이디온라인

'사북전기', '열혈전기'	중 국	Lansha Information Technology (Shanghai) Co., Ltd.

'열염용성'	중 국	Suzhou XianFeng Network Co.,Ltd,

'전기래료'	중 국	Hangzhou jiu ling Network Technology Co., Ltd.

'람월전기'	중 국	KingNet

'이카루스'	북미, 유럽	Nexon America

국 내	㈜와이디온라인

'로스트사가'	인도네시아	PT.Kreon

대만 외	Gamonster 외

'실크로드'	베트남	VCD-Net2E

중 국	U1 Game Digital Entertainment Co., Ltd.

'윈드러너'	일 본	㈜라인플러스

'아틀란스토리'	국내 및 해외	㈜트라이톤소프트

'에브리타운'	대 만	Gamonster Inc.

'이차원전희'	중 국	넷이즈

'어비스리움'	국내 및 해외	Cheetah Technology Co., Ltd.

'성세패업'	중 국	TianjinXiuyouCo.,Ltd.

'열화뇌정'	중 국	Guangdong Xinghui Teamtop Interactive

'지존전기'	중 국	Guangzhou Le You Information Technology Co.,

상기 계약은 매출액의 일정 부분을 수취하는 Running royalty 형태로 계약이 체결되어 있습니다. 다 . 주식매입약정

종속기업인 주식회사 조이맥스가 2014년 중 취득한 주식회사 디포게임즈(이하 "피투자회사")의 주식과 관련하여, 피투자회사의 지분 20%를 추가매입할 수 있는 약정이 체결되어 있습니다.

라. 연대보증연결실체는 당기말 현재 종속기업 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 다음과 같이 연대보증을 제공하고 있습니다.

(단위 : 천원)

종속기업 구분	담보제공자산	금 액

㈜위메이드아이오 (*1)	단기금융자산	9,071,689

㈜위메이드넥스트	단기금융자산	996,600

㈜위메이드플러스	단기금융자산	434,000

㈜이보게임즈	단기금융자산	700,000

합 계	11,202,289

(*1) 상기 ㈜위메이드아이오의 담보제공과 관련하여, ㈜위메이드아이오의 단기금융자산 7,606,000천원에 대하여 사용이 제한되어 있습니다. 마. 지급보증 종속기업인 주식회사 위메이드아이오는 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 우리은행에 8,521,700천원 및 하나은행에 549,989천원의 지급보증을 제공하고 있습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 2. 재무제표의 작성기준"을 참고하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 1) 당사는소프트웨어 개발업을 영위하고 있으며, 생산설비를 보유하고 있지 않아 환경에 관해 투자의사결정에 필요한 사항 해당사항이 없습니다. 2) "VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항" 중 "1. 임원 및 직원의 현황"을 참조하시기 바랍니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 "ⅩI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항" 중 "2. 우발채무 등"과 "4. 제재현황 등 그 밖의 사항"을 참조하시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 36. 위험관리"를 참조하여 주시기 바랍니다.