위메이드 분기보고서 (2018.03)
II. 사업의 내용

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용은 연결대상회사의 내용을 포함하며, 그 중 주요종속 연결대상회사에 해당되는 ㈜ 전기아이피, ㈜조이맥스에 대한 사업의 내용 위주로 작성하였습니다.

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업 및 IP사업을 영위하고 있습니다.

구분	대상회사	주요 제품 및 서비스

게임및 IP사업	㈜위메이드엔터테인먼트㈜전기아이피 주1) ㈜위메이드 이카루스 주2,3)	PC게임: 미르의 전설2, 미르의 전설3, 이카루스 등IP 라이센스 게임: '열혈전기', '사북전기', '열염용성', '전기래료' 등

㈜조이맥스	모바일게임 : 윈드러너, 윈드소울 등 PC게임 : 실크로드온라인 등

주1) ㈜전기아이피는 2017년 5월 23일부로 ㈜위메이드엔터테인먼트로부터 물적분할된 회사입니다.
주2) ㈜위메이드이카루스는 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재합니다.
주3) 2018년 3월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜ 위메이드이카루스로 사명을 변경하였습니다. ㈜ 위메이드이카루스는 당사가 52%, ㈜ 조이맥스가 36% 소유한 종속회사 입니다.

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당 사 가 영위하고 있는 게임 사업과 Intellectual Property(이하 'IP')사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화콘텐츠를 개발하고 서비스하는 동시에, 당사의 문화컨텐츠를 활용하여 부가가치를 재 창출하는 고부가가치 산업입 니다. 게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간은 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 진화로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 더욱 모바일 게임으로 게임시장이 집중되는 경향을 보이고 있으며, 국내·외 게임회사들의 모바일 게임 투자에 힘입어 시장은 성장을 유지하고 있으나, 경쟁은 심화되고 있습니다. 모 바일 게임 시장이 형성되는 초기에 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로 높은 트래픽을 보이며 게임 유저들의 모바일시장으로 유입에는 성공시킨 반면, 낮은 객단가로 모바일게임 시장 매출 성장에는 한계를 보여왔습니다. 하지만, 최근 1년여 사이에는 모바일 게임에서도 MMORPG 등 높은 매출을 올릴 수 있는 장르가 주류로형성되고, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대되면서 높은 객단가와 긴 라이프사이클을 가져가며 시장규모를 한 단계 도약시키고 있습니다. 또한, 최근에는 모바일 플랫폼뿐 아니라, 가상현실과 증강현실이라는 새로운 기술의 발전이 게임컨텐츠를 중심으로 성장하고 있습니다. 게임 전문미디어 슈퍼데이터 리서치는가상현실 시장이 2017년 64억 달러에서 2020년 404억 달러 규모로 늘어날 것이며, 그 선두에는 게임 소비자들이 있을 것이라고 언급하였고, 증권사 보고서 또한 2025년에도 가상현실과 증강현실 소프트웨어의 40 퍼센트가 비디오 게임에 사용되고 있을 것이라고 언급하는 등 게임컨텐츠를 구현하는 플랫폼의 확장으로 게임시장의 성장은 지속될 것으로예상됩니다. IP 를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지적재산권을 활용하여 또다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 컨텐츠 제작 산업의 한 줄기라고 볼 수 있습니다.

지적재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정 보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것 "으로 지식재산기본법에서는 정의하고 있습니다. 이러한 지적소유권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지적재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다.

IP 를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리포터', '트와일라잇'등의 유명 소설의 영화, 기타 컨텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다. 이러한 IP 를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC온라인게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화IP, 영화IP를 활용한 모바일게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. 아래와 같이 모바일 애플리케이션 분석을 전문으로 하는 App Annie의 전세계 모바일 게임매출 순위에 상위 랭크된 게임을 보면, 전 세계적으로 유명 IP 를 활용한 모바일게임이 Top 10이내에 많이 진입해 있는 것을 볼 수 있습니다. 특히, 중국의 경우 10개의 게임 중 6개 게임이 유명 IP를 활용한 게임이어서, 향후에도 IP사업의 성장은 지속될 것으로 보입니다.

[상위 모바일 게임 매출 순위]

[국내] [중국] [일본]

* 노란색 Star 표시는 유명 IP 를 활용한 사례임. * 출처 : App Annie

(2) 산업의 성장성

2018년 국내 게임시장 규모는 2017년보다 4.4% 상승하여 12조 830억원을 기록할것으로 전망됩니다. 2018년 온라인 게임시장은 2017년 대비 1.3% 성장하여 2017년과 비슷한 규모 (4조 7,821억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 특히 2017년 온라인 기반의 e스포츠산업의 성장 및 콘텐츠 개발로 인한 전체 시장 규모가 소폭 확대되었습니다.모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2018년에는 5조 3,143억원으로 온라인 게임시장의 규모를 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임 IP 에 기반한 모바일게임의 출시로 인한 매출 증가가 두드러지고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2017 대한민국 게임백서」

유명 PC게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹소설, 웹드라마, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임제작 등 진정한 OSMU (One Sourse Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.전세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 컨텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 컨텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇년간 다양한 컨텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP 에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.

( 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 - 경 기 변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받 지 않으 며 , IP 라이센스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 컨텐츠 재창출 산업이나, 일부 컨텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다 . - 평균 제품 수명 한국콘텐츠진흥원이 2016년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(24%)의 비율이 제일 높았으며, 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(27%)의 비율이제일 높았습니다. 더불어 , IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을한정지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단되어 진다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP 에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임 뿐 아니라 다른 장르 컨텐츠로의 확장을 지속해 나가고있습니다. - 제품 서비스기간 (2018. 3월 기준)

- 미르의 전설2 : 210개월- 미르의 전설3 : 187개월 - 이카루스 : 47개월 - 실크로드온라인 : 160개월 - 윈드러너 : 63개월 - 윈드소울 : 40개월 - 에브리타운 : 61개월 - 아틀란스토리 : 55개월 - 바이킹아일랜드 : 71개월 - 두근두근레스토랑 : 43개월 - 여신의키스 : 19개월 - 에어로스트라이크 : 13개월

(4) 경쟁 요소 게임 사업부문 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다 . 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 온라인게임 IP 를 활용한 모바일MMORPG게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 국내 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 '검은사막' '배틀그라운드' 등 국내 온라인게임 신작이 국내는 물론 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 당사 및 주요종속회사는 신작보다는 기존 서비스하는 온라인게임의 해외시장 진출을 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였으며, 2017년에는 러시아에서 정식 서비스를 시작하였습니다. 또한, 기존 서비스하고 있는 온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 컨텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다. IP 사 업의 경우, 최근 게임시장 내에서 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 만큼, 한정된 유명 IP 로 인하여 IP 사업에 대한 경쟁이 심화되었다고 할 수는 없습니다. 하지만 최근 성공한 게임이나 드라마 등의 컨텐츠를 브랜딩하여 유명 IP로 재탄생시키는 현상들이 나타나고 있습니다. 이러한 최근 현상들로 볼 때, 시간이 지날수록 IP 사업에 대한 경쟁이 심화될 수는 있으나, 아직까지는 기존 유명 IP 에 대한 가치가 매우 높다고 할 수 있습니다. 특히나 불확실성이 높은 컨텐츠 시장에서 기대효용이 큰 컨텐츠 IP 를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 얻는다는 점에서 많은 컨텐츠 회사들이 독자적인 IP 를 보유하기를 바라는 모습이 보입니다. 이러한 점에서 당사는 당사가 보유한 유명 IP 를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이센스 매출을 창출하고 있습니다.

나. 회사의 현황 (1) 영업개황 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사를 설립하고, 역량 있는 개발회사에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다.이후, 다작의 모바일 게임을 출시하였으며, 특히 '윈드러너'는 국내 최단 기간 1,000만 다운로드를 달성하였으며, '에브리타운'과 '아틀란스토리' 등 다수의 게임이 꾸준히 매출에 기여하며 당사 모바일 게임의 성장을 주도하였습니다. 하지만 모바일 게임 시장이 성숙화됨에 따라, 시장상황에 맞게 모바일게임 신작을 대작 위주로 집중하여 개발을 진행하고 있습니다. 이에, 모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드열혈전기쓰리디(구 ㈜이보게임즈), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있으며, ㈜조이맥스 역시 ㈜조이스튜디오를 설립하여 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다.

중국에서 '미르의 전설' IP를 활용한 게임 제작에 대한 수요가 높아짐에 따라, '열혈전기', '사북전기', '열염용성', '열화뇌정', '최전기'를 출시하여 적극적으로 '미르의 전설' IP 사업을 진행하고 있습니다.

다수의 중국 파트너사들과 '미르의 전설’IP를 활용하는 라이센스 계약을 체결하고 있으며, 이는 웹, 모바일, HTML5 등 다양한 플랫폼의 게임은 물론, 웹소설, 웹드라마 등 콘텐츠 장르를 게임에 국한하지 않고 라이센스 확대를 진행하고 있습니다.

특히, 2017년 상반기에는 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이센스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다.

'미르의 전설' IP를 통해 유수의 중국 게임회사 및 콘텐츠 회사들과 IP 제휴 계약을 체결하는 등 로열티 수익을 창출하고 있습니다. 하지만 한편 '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하고 있습니다.

(2) 시장점유율 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜조이맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였으나, 최근에는 대작 중심의 집중을 위해 신작의 출시가 지연됨에 따라 모바일 게임 산업 내 시장점유율은 하락하였을 것으로 보입니다. 당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부컨텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 컨텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이센스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2016년 2월, 모바일 게임의 장르와 개성을 다양화하고자 모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드열혈전기쓰리디(구 ㈜이보게임즈), ㈜위메이드플러스) 를 설립하였고, 각 회사의 책임하에서 신작 모바일게임을 개발 중에 있습니다. 또한, 경쟁력 높은 IP를 중심의 해외시장 진출 확대 및 게임 외 컨텐츠로 그 사업을 확대하고 있습니다. 이처럼 당사와 종속회사는 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, 지식재산권 활용사업 확대 및 장기적 관점에서의 투자 등을 추진하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으 로 전망하 고 있습니 다. (4) 조직도 1) ㈜위메이드엔터테인먼트 (기준일: 2018년 3월 31일)

2) 주요종속회사 - ㈜전기아이피 (기준일: 2018년 3월 31일)

3) 주요종속회사 - ㈜조이맥스(기준일: 2018년 3월 31일)

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 천원)

매출유형	주요 제품	2018년 1분기 영업수익	비율

라이센스	기타	25,172,209	71.72%

합계	25,172,209	71.72%

모바일	미드코어게임	77,678	0.22%

캐주얼게임	6,005,589	17.11%

합계	6,083,267	17.33%

온라인	기타	3,681,840	10.49%

합계	3,681,840	10.49%

기타	기타	158,734	0.45%

합계	158,734	0.45%

합계	35,096,049	100.00%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이센스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 라이센스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.

주요 게임별 특징 (1) ㈜ 위메이드엔터테인먼트, ㈜ 전기아이피, ㈜ 위메이드이카루스 (주1)

주1) 2018년 3월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜ 위메이드이카루스로 사명을 변경하였습니다. ㈜ 위메이드이카루스는 당사가 52%, ㈜ 조이맥스가 36% 소유한 종속회사 입니다.

1) 주요 게임

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통 RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

이카루스	3D MMORPG	5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는 중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG

2) 주요 게임 IP

게임명	게임장르	게임특징

미르의 전설2	2D 동양 무협MMORPG	동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에 생산시스템을 기본으로 한 정통RPG

미르의 전설3	2D 동양 무협MMORPG	미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징

(2) ㈜조이맥스 1) 주요 모바일 게임

게임명	게임장르	게임특징

윈드러너	캐주얼게임	- 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능

윈드소울	RPG	- 윈드러너의 IP를 활용한 3D그래픽, 다채로운 전투, 소환수를 수집 및 육성하는 RPG

맞고의 신	보드	- 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임

에어로스트라이크	비행슈팅	- 현대전을 배경으로 펼쳐지는 비행 전투 액션을 담아낸 모바일 슈팅 게임- RPG 요소를 결합한 현실감 높은 2.5D 그래픽, 자동전투 모드

마이리틀셰프	SNG	- 요리를 소재로 만든 SNG 장르의 게임- 300종류가 넘는 요리 레시피와 스테이지, 고품질 그래픽/사운드

2) 주요 온라인 게임

게임명	게임장르	게임특징

실크로드온라인	MMORPG	- 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. 온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. IP 라이센스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을진행하기도 합니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 - 해당사항 없음. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 - 해당사항 없음 . 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적 - 해당사항 없음 . (2) 생산설비에 관한 사항

(단위: 백만원)

구분	기초장부가2018.01.01	당분기증감	당분기 상각	분기말 장부가2018.03.31

증가	감소

토지	16,520	-	-	-	16,520

건물	30,193	-	-	215	29,978

전산장비	185	121	32	60	214

차량운반구	56	29	-	5	80

비품	1,570	713	45	232	2,006

시설장치	654	86	27	87	625

임차자산개량권	198	-	-	15	183

합계	49,376	949	104	614	49,606

주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직

(2018.3.31 기준)

조 직	역 할

㈜전기아이피	해외사업실	- 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

㈜ 조이맥스	사업실	사업1팀운영팀마케팅팀QA팀	- 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)

PC방 지역 총판 및 해외지사	미국법인(Wemade Entertainment USA, Inc.)	- 북미 모바일 게임 사업 진행

일본법인(Wemade Online Co., Ltd)	- 일본 온라인 게임 사업 진행

중국법인(Wemade Entertainment Digital Technology Shanghai Co., Ltd.)	- 중국 내 게임 마케팅 지원

Wemade Science Technology (Yinchuan) Co.,Ltd.

WEMADE HONG KONG LIMITED	- 홍콩 내 게임 마케팅 지원

주) Customer Service의 경우 외주를 통하여 진행하고 있습니다.

(2) 판매경로1) 라이센스 서비스 판매

라이센스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 해당사업연도 라이센스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 50%대의비중을 차지하고 있습니다.

2) 직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.해당사업연도 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 20%대의비중을 차지하고 있습니다.

다. 판매전략 (1) 국내 판매전략

1) 게임 라인업 강화모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드열혈전기쓰리디(구 ㈜이보게임즈), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.2) 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다.

(2) 해외 판매 전략

1) 현지화 지원 당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. 2) 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점

당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다. 모바일 게임 역시 2016년, 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

매출유형	품목	구분	제19기 1분기	제18기	제17기

라이센스	기타	해외	25,172,209	56,046,610	47,456,153

소계	25,172,209	56,046,610	47,456,153

모바일매출	캐주얼게임	국내	5,839,686	26,861,266	21,481,197

해외	165,903	1,036,781	2,846,522

소계	6,005,589	27,898,048	24,327,720

미드코어게임	국내	61,344	631,520	4,293,071

해외	16,334	633,626	1,879,419

소계	77,678	1,265,145	6,172,490

온라인매출	기타	국내	1,701,938	7,469,717	11,608,952

해외	1,979,902	16,325,777	18,413,196

소계	3,681,840	23,795,494	30,022,148

기타매출	기타	국내	158,734	563,202	-

소계	158,734	563,202	-

합 계	국내	7,761,701	35,525,704	37,383,220

해외	27,334,348	74,042,795	70,595,291

소계	35,096,049	109,568,499	107,978,511

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이센스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 라이센스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다.
주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이센스 매출에 포함되었습니다.

6 . 수주상황 당사는 모바일게임 및 온라인 게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 7. 시장위험과 위험관리

연결실체는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.자세한 위험관리에 관한 사항은 아래내 용과 "연결재무제표 주석 35.위험관리 " 를 참 조하여 주시기 바랍니다

(1) 신용위험

신용위험은 연결실체의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	145,947,830	127,136,414

장단기금융자산	141,540,269	135,189,260

매출채권및기타채권	77,867,432	79,906,599

합 계	365,355,531	342,232,273

( 2) 유동성위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.

① 당분기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	42,387,040	42,397,767	40,159,155	-	1,914,112	324,500

전환상환우선주부채	14,751,658	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

연결실체는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

② 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월이내	6개월~12개월	1~2년	2~5년

기타채무	19,050,939	11,585,199	9,670,342	-	1,914,512	345

전환상환우선주부채	14,068,587	15,492,391	-	133,829	133,829	15,224,733

(3) 환위험① 환위험에 대한 노출

연결실체는 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD	EUR	JPY	CNY	USD	EUR	JPY	CNY

자 산:

현금및현금성자산	33,719,323	490,379	842,924	509	32,902,292	444,071	789,173	509

매출채권및기타채권	24,717,643	29,747	57,329	-	24,381,237	22,960	4,809	-

합 계	58,436,967	520,126	900,253	509	57,283,529	467,031	793,982	509

부 채:

기타채무	798,581	3,046	18,321	1,309	792,129	2,334	18,321	1,309

② 당분기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

구 분	평균 환율	기말 환율

당분기	전 기	당분기	전 기

USD	1,072.27	1,130.84	1,066.50	1,071.41

EUR	1,316.63	1,263.08	1,298.27	1,379.25

JPY	9.8839	10.0852	10.0146	9.4911

CNH	168.48	167.46	169.68	163.65

③ 민감도분석

연결실체는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	5,763,839	(5,763,839)	5,649,140	(5,649,140)

EUR	51,708	(51,708)	46,470	(46,470)

JPY	88,193	(88,193)	77,566	(77,566)

CNY	(80)	80	(80)	80

합 계	5,903,660	(5,903,660)	5,773,096	(5,773,096)

상기 민감도 분석은 당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.

(4) 이자율위험연결실체는 이자부자산과 부채가 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을받습니다. 연결실체의 이자율위험은 은행예치금 및 단기차입금 등에서 비롯되며 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금 잔액에 미치는 영향에 대하여 평가하고 있습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전분기

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

이자수익(법인세 고려전)	729,739	(729,739)	313,983	(313,983)

8 . 파 생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 35. 위험관리"를 참조하여 주시기 바랍니다. 9. 경영상의 주요 계약

(기준일 2018.03.31.)

구분	계약상대방	계약체결일	계약의목적 및 내용	비고

㈜위메이드
엔터테인먼트	넷마블게임즈	2015.01.13	부동산매매계약(마리오타워)	-

㈜레이드몹	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜펄사크리에이티브	2015.02.02	주식양수 계약	-

㈜레드불릿스튜디오	2015.02.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드크리에이티브	2015.03.30	신주인수 계약	-

현대증권	2015.05.08	자기주식취득 신탁계약 체결	계약기간 2015.05.08 ~2015.11.08

㈜와이디온라인	2015.05.29	무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 인수 계약	-

㈜아이오엔터테인먼트	2015.05.29	온라인게임(로스트사가) 판권양수 계약 - 국내 및 해외(중국 제외)	-

㈜위메이드크리에이티브	2015.09.16	신주인수 계약	-

㈜위메이드이카루스 (주3)	2015.11.04	㈜레드불릿스튜디오 주식 양도 계약	-

㈜넥스트플로어	2016.03.31	신주인수 계약	-

㈜위메이드이카루스 (주3)	2016.05.11	자산양수도 계약 터치파이터의 권리와 의무 양수도	-

㈜이보게임즈 주주 10인	2016.12.30	(주)이보게임즈 주식 양수 계약	-

㈜위메이드넥스트	2017.03.09	신주인수 계약	-

㈜하운드13	2017.04.07	신주인수 계약	-

㈜엑스엘게임즈	2017.04.07	신주인수 계약	-

㈜전기아이피	2017.05.19	경영자문 서비스 계약	-

㈜조이맥스	㈜조이스튜디오	2015.12.31	㈜조이스튜디오 출자 (지분 100%)	-

㈜위메이드엔터테인먼트	2016.08.04	임대계약(5층) 체결 당사의 사무실로 사용	-

주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약,자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.
주3) 2018년 3월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜ 위메이드이카루스로 사명을 변경하였습니다. ㈜ 위메이드이카루스는 당사가 52%, ㈜ 조이맥스가 36% 소유한 종속회사 입니다.

10. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

대상회사	부서명	업무내용

㈜전기아이피	미르2,3팀	- 미르의 전설2,3 온라인 업데이트

㈜ 조이맥스	실크로드개발실	실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발

게 임제작실	모바일 게임 개발 모바일 게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발

나. 경상 연구개발 비용(단위 : 백만원)

구 분	2018년 1분기	2017년	2016년

원 재 료	-	-	-

인 건 비	5,346	27,496	26,879

기 타 경 비	919	3,188	7,948

합 계	6,266	30,684	34,827

회계처리	자산계상	-	-	-

영업비용	6,266	30,684	34,827

제조원가	-	-	-

연구개발비/영업수익 비율	17.85%	28.00%	32.25%

주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

다. 연구개발 실적

구분	연구과제	연구결과 및 기대효과

㈜위메이드 엔터테인먼트	제스처 시스템 개발	터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능

게임 시스템, 게임 제공 방법	단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능

유저간 친밀도에 따른 혜택 부여 시스템	유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용.

모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화	서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공

객체 타겟팅 방법	피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능

자동 모드 전환	유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능

게임 플레이 방식	팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능

게임 캐릭터 강화	캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능

자동 플레이 기능	인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능

화면제어	스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능

㈜조이맥스	MMORPG Server Framework	다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능

DB Patch Tool	게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음

Web Launching System	IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음

Web Launcher System	자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음

Client Patch Tool	기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함

Distortion Shader	그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발

User Interface Tool	User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발

Visual programming language system	지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발. 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐

회원인증(*)	타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축

결제프로세스(*)	다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과

메시징(*)	회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축

맵구조화(*)	게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대

BM Simulator(*)	상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화

파티원 추천 시스템 개발	유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발

네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화	가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강

게임 로그 시스템	유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축

웹뷰 모듈화	효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업

클라우드 컴퓨팅 구조화	트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계

서버 주요 지연 작업 비동기화 처리	부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선

서버 성능로그 개선 개발	주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음.

지표 시스템 개발	실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템

푸쉬 시스템 개발	모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스

쿠폰 시스템 개발	온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용

CS Tool 개발	게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축