케이에이치미래물산 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

가. 사업의 개요 당사는 1988년 설립하여 이어폰과 헤드폰 및 블루투스를 생산하는 음향전문업체로서공시서류 작성기준일 현재 당사는 연구개발 및 해외영업 업무을 수행하고 있으며, 제품생산은 종속회사(지분율 100%)인 삼본(홍콩)전자유한공사의 자회사인 동관삼본전자유한공사와 당사의 종속회사(지분율100%)인 Sambon P Phils, Corp에서 이루어지고 있습니다.또한, 2020년 2월 국내 모바일게임 퍼블리싱사업을 위한 사업부를 신설하여 사업을 영위하고 있고, 2020년 8월 모바일게임 퍼블리싱 전문기업인 주식회사 하루엔터테인먼트(지분율 100%)와 그 종속회사 주식회사 하루픽쳐스(지분율 100%)를 통해서도 사업을 영위하고 있습니다. 최근 모바일게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 이러한 트렌드에 맞추어 당사는 개발사들과 전략적 제휴 관계를 통해 다양한 신규 모바일게임 퍼블리싱을 통하여 매출성장 및 수익성을 강화할 계획입니다 2008년 8월 31일 (주)새롬아이티와 합병을 통하여 음향사업부와 핸드폰키패드를 생산하는 키패드사업부로 구성되어 분,분기보고서 및 사업보고서 작성시 사업부문별 공시를 하였으나 2012년 이후 스마트폰 확대에 따른 키패드 수요 감소에 따른 매출 감소로 인하여 2013년 10월2일 키패드 사업영업정지를 결정하였으며(2013년 10월2일 주요사항보고서 참조) 당보고서에는 별도로 표기하지 않았습니다. [사업부문 세부내용]

주요사업	주요사업의 내용

음향	이어폰,헤드폰,블루투스이어폰 제조

게임	모바일게임 퍼블리싱

(1) 음향 사업부문a . 산업의 특성음향기기 특성상 진동판 및 드라이버 제조 기술 등에 따라 음질의 뚜렷한 차이가 발생하게 되고 기기마다 고유의 소리영역이 존재하며 이에 대한 소비자들의 선호도가 분명하여, 고급제품부터 저가형 제품까지 가격 편차가 100배 이상 나기도 합니다. 이어폰 중 소수 마니아 층을 겨냥하는 하이엔드급 제품은 유럽, 일본 등지에서 생산되며 일반적인 이어폰은 중국, 베트남 등지에서 생산됩니다. 이어폰/헤드폰의 제조공정은 섬세한 수작업이 많이 요구되고 다품종 소량생산임으로 컨베이어 시스템 보다 팀 단위로 셀 방식으로 생산합니다. 이러한 제조 특성상 선진국의 일부 최고급 메이커의 제조공장을 제외한 대다수 제조공장들은 중국 및 베트남 등 노동력이 저렴한 국가로 이전하였습니다. 현재 제조원가 및 생산여건의 장점으로 인하여 중국의 생산량이 가장 높습니다. b. 산업의 성장성이어폰/헤드폰의 수요는 아이팟, 스마트폰등 혁신적인 제품이 개발되어 대중화 될 때마다 판매량이 계단형으로 누적 증가하는 특징이 있습니다. 그리고 소득이 증가 할수록 소비자들은 저가제품에서 고가의 제품으로 이동합니다. 이어폰에는 블루투스 통신용, 스포츠용, OCC(Office Call Center)용, 게임용, HiFi 이어폰, 일반용 이어폰 등 다양한 종류와 용도가 포함됩니다. 평균 가격도 일반용 이어폰은 2달러 이하이지만 고급 이어폰은 300달러 이상하는 등 제품 차별화가 진행되고 있습니다. 최근에는 음향기기의 성능이 더욱 강화되고 다양한 기능을 갖춘 제품들이 출시되고 있습니다. 헤드폰에 앰프가 결합된 올인원 헤드파이시스템 의 제품이 출시되어 헤드폰으로 하이파이급 음악 감상이 가능해졌으며 방수, 방진기능을 갖춘 제품과 음악의 볼륨을 자동으로 낮춰주는 "사운드믹스'기능이 탑재된 제품, 주변소음을 차단하여 낮은 음악 볼륨에도 청음이 가능한 이어폰 등 한층 더 업그레이드된 디자인과 기능을 갖춘 제품이 개발되고 있습니다. 또한 IT융합을 계기로 보청기, 운동보조기구등으로 사용성이 확장되고 있습니다. 음악감상과 통화용 무선헤드셋 이외에 가벼운 난청 질환자용 보청기로 쓸 수 있는 제품이 출시 되었으며 이용자가 전용 스마트폰 에플리케이션(앱)을 통해 청력을 측정하거나, 병원에서 검사한 측정값을 입력하면 헤드셋이 이용자의 상태에 최적화된 음성과 음향을 제공하는 제품으로 발전하였습니다.향후 완전 무선 기능과 추가 기능이 결합 된 제품이 개발되어 다양한 용도와 기능을 요구하는 고객의 니즈에 부합하는 제품의 출시로 음향기기 수효는 지속적으로 확대 될 것으로 예상됩니다. c. 경쟁상황당사는 현재ODM/OEM 시장에 집중하고 있으며, 동 ODM/OEM 시장에서 국내외 글로벌 브랜드에 납품할 수 있는 품질 수준과 원가 경쟁력을 가지고 있습니다. 글로벌 시장이 BLUETOOTH중심의 무선기종으로 개편됨에 따라 당사에서도 기술인력을 보강하여 무선 신기술에 대응할 수 있는 기술경쟁력을 갖춰가고 있습니다. 최근 중국내생산업체들의 저가 공세, 원가 경쟁력을 무기로 동 시장을 잠식하고 있습니다만, 당사는 글로벌브랜드 수준의 품질 수준과 기술 경쟁력, 자사 해외 현지법인 원가 경쟁력 등을 무기로 중국내 생산업체의 거센 압력에도 성장하고 있습니다. 또한 당사는 설립시부터 글로벌 브랜드인 JVCKENWOOD Corporation과 파트너쉽을 맺고 있어 ODM/OEM 시장에서 우위를 차지하고 있습니다.

이어폰, 헤드폰 시장은 다시 번들시장(Before market)과 단독상품(After market)으로구분됩니다. 번들시장은 단가가 낮고 마진이 거의 발생하지 않는 생산구조이며 번들제품의 품질은 단독상품의 품질보다 열악한 편인 반면 단독상품 시장은 상대적으로 단가와 마진이 발생합니다.

단독상품 시장은 글로벌 브랜드가 완전 자체 생산하는 시장과OEM 혹은ODM으로 납품받아 자사의 글로벌 유통망을 통해 판매하는 시장으로 구분되는데 전자의 경우 소량 생산되는 고급품에 해당되고 후자의 경우 대량 생산되는 범용화된 제품에 해당됩니다. JVCKENWOOD Corporation, Audio-Technica Corporation 등은 후자의 방식으로 영업하고 있으며 디자인, 마케팅 부분을 담당하고 설계 및 생산은 중국, 한국, 일본등의 제조업체들이 맡아서 하고 있는 구조입니다. 그러므로 이러한 글로벌 브랜드 업체들은 경쟁력 있는 제조원가와 함께 브랜드 수준을 충족시키는 음질수준을 가진 업체를 찾고 있는데, 당사의 기술경쟁력, 품질수준, 원가 경쟁력 등이 글로벌 브랜드에서 요구하는 조건을 정확하게 충족시키고 있습니다. 글로벌 브랜드들은 업체마다 고음 혹은 저음 영역에서 선호하는 음색이 각기 다른데 당사에서 제조하는 이어폰/헤드폰이 JVCKENWOOD Corporation과 AUDIO TECHNICA에서 원하는 소리를 제공할 기술수준을 가지고 있습니다. 또한 애플사의 에어팟 출시 이후 무선 중심으로 개편되고 있는 글로벌 시장의 트렌드에 맞춰 기술 연구진 보강, 중국 및 필리핀 생산시설 개편을 통해 높은 기술경쟁력 및 원가경쟁력을 갖추고 있습니다. d. 시장의 안정성당사는 JVCKENWOOD Corporation 사와 AUDIO-TECHNICA사에 납품하는 제품에 대한 설계 및 개발인력을 확보하고 있으며 해외공장의 안정적인 생산능력을 보유하고 있습니다. 또한 각 사와의 오랜 협력관계를 통한 상호간의 긴밀한 협력체계를 유지하고 있습니다. 이에 따라 JVCKENWOOD Corporation 과AUDIO-TECHNICA사와의 관계유지는 지속적으로 유지될 것입니다. 또한 일본내 신규 BUYER 및 국내 신규 BUYER 유치등 매출처 다변화등에 주력하고 있습니다.e. 수요전망이어폰은 휴대하기 간편한 장점으로 꾸준히 판매가 이어지고 있고, 일반 무선 타입 및 완전 무선 이어폰 타입은 매년 수요가 증가하는 추세입니다. 유선 타입의 장점인 고음질을 기술의 발달로 무선 타입에서도 구현됨과 동시에 주변 소음을 차단하는 기술까지 더해지면서 무선 이어폰을 선호하는 소비자가 빠른 속도로 증가하고 있습니다. 이에 따라 이어셋 및 헤드셋 시장에 국내 주요 휴대폰 단말기업체, 이동통신업체들과 높은 기술력을 보유한 중소기업들도 시장에 뛰어드는 등 이어셋 및 헤드셋시장은 빠르게 확대될 것으로 전망됩니다. 또한, 건강에 대한 관심이 높아지면서, 소음현장과 기존의 이어셋의 고출력으로 인한 청각손실에 대한 우려가 커지고 있으며, 전자파로 인한 인체 유해 가능성에 대해서도 우려의 목소리가 커지고 있어 인체에 무해한이어셋과 헤드셋의 수요가 증가하고 있습니다. 아울러 휴대전화의 킬러 애플리케이션이 음악 외에 TV, Game기 같은 Rich Multimedia로 확장되고 있으며, 이러한 기능 이용 제고를 위해 Bluetooth Headset 시장의 동반 성장이 예상됩니다. 고음질 사운드에 대한 인식이 증가하면서 스마트폰 및 TV, MP3P 등 고음질 음원 재생이 가능한 다양한 디바이스가 출시되고 있다. 이와 함께 고급 사운드 기술을 감상하는 데 최적화된 프리미엄 이어폰도 다양한 환경과 용도에 최적화된 맞춤형 이어폰으로 진화하고 있습니다. 최신 스포츠 환경에서 고음질의 사운드를 제공하는 이어폰이 출시되는가 하면, TV의고음질 사운드를 즐길 수 있는 TV전용 무선 이어폰도 선보이고 있습니다. 모바일 메신저와 SMS의 음성을 읽어주는 스마트폰 전용 블루투스 이어셋부터 스마트폰 게임을 최적의 사운드로 들려주는 이어폰까지 종류도 다양합니다

5> 블루투스 헤드셋 수요 전망

clip_image001.jpg 블루투스헤드셋수요전망

출처: SA, Infides

보통 이어폰의 주요 소비시장으로 꼽는곳은 미국,중국이며 각국의 소비패턴은 아래와 같습니다.- 미국시장분석고객들의 고음질의 음악 청취 요구가 증가하며 프리미엄 헤드폰의 약진이 두드러집니다. 젊은 소비층의 증가로 패셔너블한 디자인과 브랜드가치가 중요시 여겨지고 있으며 이어폰,헤드폰의 브랜드 의존도가 매우 높은것으로 분석되고 있습니다.

f. 헤드폰 및 이어폰 시장 현황스마트폰을 이용해 음악을 청취하는 인구가 늘어나면서 헤드폰 및 이어폰 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다.

IBIS World에 따르면, 관련 시장규모는 2014년 16억4100만 달러로 전년대비 2.2% 상승한것으로 파악되고 있으며 경기가 회복됨에 따라 소비심리가 살아나면서 고음질 프리미엄 헤드폰 및 이어폰에 대한 수요가 늘어나고 있습니다.특히 모바일 기기와 블루투스로 연결할 수 있는 프리미엄 제품의 인기가 높아지고 있으며.주요 구매층은 10~30대로, 이들은 디자인과 품질, 기능을 중시하며 제품이 고가일수록 브랜드에 대한 충성심이 높은 경향을 보이는 것으로 분석됩니다.

최근 3년간 미국 헤드폰 및 이어폰 소매 시장규모 및 성장률

(단위: 백만 달러, %)

(단위: 백만 달러, %)

구분	2016년	2017년	2018년

시장규모	증감률	시장규모	증감률	시장규모	증감률

시장규모 및 성장률	1,606	14.5	1,641	2.2	1,648	0.5

자료원: IBIS World(June 2015)

g. 헤드폰 및 이어폰 시장 전망2015년부터 2020년까지 시장규모는 연평균 성장률 0.8%를 기록하면서 2020년에는 총 17억 달러가 될 것으로 전망됩니다.

IBIS World에 따르면, 모바일 기기 사용 확대와 스마트시계 등 모바일 제품 다양화에 따라 헤드폰 및 이어폰 시장이 호황을 누릴 것으로 예상되며. 이 기관은 해당 시장의 성장 가능성이 높으며 새로운 브랜드 제품의 진입이 용이하다고 평가하였습니다.

앞으로 미국 시장에서는 모바일 기기와 블루투스로 연결해 사용할 수 있는 프리미엄 헤드폰 및 이어폰 수요가 상승할 것으로 전망되고 있습니다.

한편, 현재 건강 관리를 중요시한 웨어러블 기기의 인기가 상승하면서 웨어러블 기기와 연동할 수 있는 스포츠형 블루투스 헤드폰 및 이어폰 수요도 상승할 것으로 전망됩니다. 프리미엄 블루투스 헤드폰 및 이어폰 가격대는 199~499달러로 형성돼 있고,중국 블루투스 헤드폰 제품들 같은 경우 19~99달러로 형성돼 있습니다.

자료원 : KOTRA 로스앤젤레스무역관

h. 중국 시장분석중국시장의 특성은 과거와는 달리 브랜드 제품, 개성화된 제품을 선호 , 구매하는 추세를 보이고 있습니다. 외국 유명 브랜드, 외자기업 및 중국대기업의 고급품 출시로 브랜드 이미지가 중요한 시장으로 변모하고 있으며 개성화, 패션화, 고급화 경향을 보이고 있습니다. 또한 스마트폰 및 테블릿PC로 영화, 음악을 듣는 문화가 중국전역에 확산하면서 중국시장 이어폰 및 헤드폰 수요량이 매년 20%이상의 꾸준한 증가가 이루어지고 있습니다. 2009년 이후 4년간 중국 이어폰 판매량은 매년 20% 이상의 고속성장을 거듭하고 있으며 2012년 중국 이어폰 판매량은 8억3000만개에 이르며 판매액은 75억 위안(12억달러)에 달합니다. 2016년에는 판매량이 12억개 판매액은 130억 위안(21억달러)에 다다를 것으로 전망되고 있습니다.

clip_image001_1.jpg 중국이어폰수요량예측

i. 관련 법령 또는 정부의 규제등당사가 제조, 판매하는 제품은 전자제품 및 부품으로써 국제적인 규제는 없으나, 전자제품에 포함된 유해물질 사용에 대한 규제(RoHS)를 적용 받고 있습니다. RoHS는 2002년10월 유럽의회와 유럽각료 이사회가 발표한 전자부품유해물질지침, 전자제품폐기물지침에 따라, 2006년 7월 1일부터 카드늄(Cd), 납(Pb), 수은(Hg), 6가 크롬(Cr6+), 브롬계 난연제(PBB)의 사용을 금지하였습니다.당사는 RoHS등의 환경규제에 적절히 대응하고 있으며, 고객사에서 요구하는 환경기준에 부합되는 환경관리시스템을 구축하여 운영하고 있습니다.(2) 게임 사업부문a. 산업의 특성

게임산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당합니다.국내에서 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있으며, 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC 게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임장 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다.

인터넷 보급률의 증가 및 IT기술의 빠른 발전으로 게임산업은 국내외에서 급속하게 성장하고 있습니다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억원 수준으로 2017년의 13조 1,423억원 대비 8.7% 증가하였습니다. 2017년 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC게임 시장의 규모를 넘어섰으며, 2018년 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지하였습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억원이며 점유율은 46.6%입니다. 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔으며, PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다. 모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.모바일 게임시장의 성장은 고성능 스마트폰과 태플릿PC의 지속적인 출시, 5G, LTE네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 토대로 분석됩니다.[국내 게임시장 분야별 규모 추이]

(단위:억원,%)

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

국내 모바일 게임 시장	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

연간 성장률	43.4	7.2	6.4	2.5	5.8

주) 출처: 2019 대한민국 게임백서(문화체육관광부)

b. 산업의 성장성2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 172억원으로 전년 대비 5.1%정도 상승할것으로 전망되고 모바일게임은 그 중 50%에 가까운 비중을 차지하여 가장 높은 규모와 성장률을 보여주고 있습니다. 전체 게임 시장 규모는 원만한 성장세를 보일 것으로 예상하지만 모바일게임은 MMORPG 장르의 강세와 온라인 게임 IP를 활용한 모바일게임들의 인기로 당분간 지속적인 성장이 유지될 것으로 예상합니다.

c. 경기변동의 특성

게임산업의 수요와 공급은 경기 사이클 또는 특정 계절에 따라 크게 증가하는 경향을보이지 않는 것으로 파악됩니다. 한 예로 글로벌 경기침체 시에도 게임산업은 성장세를 지속하였다고 볼 수 있습니다. 게임은 비교적 저렴한 비용을 지불하여 오랜 시간 이용할 수 있는 특징이 있어 경기변동에 따라 실적이 크게 좌우되는 타 산업과는 차이가 있는 것으로 보입니다.

특히 모바일 게임의 경우 지불해야 하는 비용을 이용자가 다양하게 선택할 수 있고, 대부분의 경우 무료이용과 부분 유료화의 결합형태로 제공되므로 경제적 부담을 게임유저가 스스로 조절할 수 있어 경기불황에 따른 극단적 탄력성은 보이지 않고 있습니다. 보다 구체적으로, 모바일 게임을 최초 다운받아 설치하는 시점에서 지불해야 하는 비용은 0원부터 5,000원 사이가 대부분이며 게임시작 후 유저의 선택에 따라 구매하는 부분유료화 아이템은 1,000~100,000원 사이가 대부분인 것으로 파악됩니다. 다만 스마트폰 등 모바일 기기의 성능발전과 킬러 콘텐츠급 인기게임의 등장, 각 흥행게임의 출시시점 등이 상호 영향을 미칠 수 있을 것이라고 예상할 수 있습니다.

d. 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다.

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

나. 회사의 현황 (1) 영업개황1) 음향 사업부문당사의 주고객사인 JKC사 매출 비중의 경우 무선기종 보다 유선기종의 매출비중이 높게 형성되고 있습니다. 따라서 당사의 매출비중도 유선기종의 비중이 높게 형성되고 있습니다. 하지만 애플사의 에어팟 기중 출시 이후 글로벌 시장이 무선기종 중심으로 개편됨에 따라, 유선기종의 매출이 큰 폭으로 감소되고 있으나, 원 가절감 및 고부가가치 제품개발, 신규사업 아이템 발굴 등을 통하여 차별화된 신장을 이룩하도록 노력하고자 합니다.2) 게임 사업부문당사의 게임 사업부문은 보고서 제출일 현재 모바일게임 퍼블리싱사업을 영위하고 있습니다. 2020년 2월 첫 모바일 MMORPG 게「신서유기」론칭을 시작으로 이후 신규 모바일게임의 출시를 준비중이며, 향후에도 당사는 경쟁력 확보를 위해 IP 및 검증되고 차별화된 게임을 위주로 퍼블리싱할 예정입니다 (2) 회 사 경쟁력1) 음향 사업부문

당사는 현재 ODM 시장에 집중하고 있으며, 동 ODM 시장에서 국내외 글로벌 브랜드에 납품할 수 있는 품질 수준과 원가 경쟁력을 가지고 있습니다. 글로벌 시장이 BLUETOOTH중심의 무선기종으로 개편됨에 따라 당사에서도 기술인력을 보강하여 무선 신기술에 대응할 수 있는 기술경쟁력을 갖춰가고 있습니다. 최근 중국내생산업체들의 저가 공세, 원가 경쟁력을 무기로 동 시장을 잠식하고 있습니다만, 당사는 글로벌브랜드 수준의 품질 수준과 기술 경쟁력, 자사 해외 현지법인 원가 경쟁력 등을 무기로 중국내 생산업체의 거센 압력에도 성장하고 있습니다. 또한 당사는 설립시부터 글로벌 브랜드인 JVCKENWOOD Corporation과 파트너쉽을 맺고 있어 ODM/OEM 시장에서 우위를 차지하고 있습니다.

이어폰, 헤드폰 시장은 다시 번들시장(Before market)과 단독상품(After market)으로구분됩니다. 번들시장은 단가가 낮고 마진이 거의 발생하지 않는 생산구조이며 번들제품의 품질은 단독상품의 품질보다 열악한 편인 반면 단독상품 시장은 상대적으로 단가와 마진이 발생합니다.

단독상품 시장은 글로벌 브랜드가 완전 자체 생산하는 시장과OEM 혹은ODM으로 납품받아 자사의 글로벌 유통망을 통해 판매하는 시장으로 구분되는데 전자의 경우 소량 생산되는 고급품에 해당되고 후자의 경우 대량 생산되는 범용화된 제품에 해당됩니다. JVCKENWOOD Corporation, Audio-Technica Corporation 등은 후자의 방식으로 영업하고 있으며 디자인, 마케팅 부분을 담당하고 설계 및 생산은 중국, 한국, 일본등의 제조업체들이 맡아서 하고 있는 구조입니다. 그러므로 이러한 글로벌 브랜드 업체들은 경쟁력 있는 제조원가와 함께 브랜드 수준을 충족시키는 음질수준을 가진 업체를 찾고 있는데, 당사의 기술경쟁력, 품질수준, 원가 경쟁력 등이 글로벌 브랜드에서 요구하는 조건을 정확하게 충족시키고 있습니다. 글로벌 브랜드들은 업체마다 고음 혹은 저음 영역에서 선호하는 음색이 각기 다른데 당사에서 제조하는 이어폰/헤드폰이 JVCKENWOOD Corporation과 AUDIO TECHNICA에서 원하는 소리를 제공할 기술수준을 가지고 있습니다. 또한 애플사의 에어팟 출시 이후 무선 중심으로 개편되고 있는 글로벌 시장의 트렌드에 맞춰 기술 연구진 보강, 중국 및 필리핀 생산시설 개편을 통해 높은 기술경쟁력 및 원가경쟁력을 갖추고 있습니다.

2) 게임 사업부문당사는 게임업계에서 오랜 경력과 노하우를 쌓아온 개발사등과 전략적 제휴 관계를 통해 다양한 신규 모바일게임 개발 및 출시, 퍼블리싱을 통하여 매출성장 및 수익성을 강화할 계획입니다.(3) 시장점유율1) 음향 사업부문이어폰 및 헤드폰 시장에 대한 시장통계자료가 없는 관계로 정확한 시장점유율을 추정하기가 어렵습니다. 또한 ODM/OEM형태의 특성상 시장점유율을 추정하기는 어렵습니다.그리고, 국내보다는 수출 위주의 매출형태를 취하고 있는 관계로 국내 시장에 대한 점유율은 큰 비중을 차지하고 있지 않습니다. 당사의 주 바이어인 JVCKENWOOD Corporation의 경우 전세계에 판매를 하고 있는 기업으로 전 세계적으로 그 점유율은 약 2.5%이상일 것으로 추정하고 있으며. Audio-Technica Corporation의 경우는 전세계적으로 점유율은 JVCKENWOOD Corporation과 비슷하거나, 그 이하로 추정됩니다만, 일본 국내에서는 2009년부터 11년 연속 매상위를 기록하고 있습니다2) 게임 사업부문게임산업은 오픈 마켓,국가,연령,성별,장르 별로 주도적인 퍼블리싱업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 당사의 경우 자체 퍼블리싱사업을 본격적으로 시작된 시기가 최근이어서 유의미한 시장 내 점유율을 파악하기는 어려운 상황입니다. 다만, 지속적으로 게임사업을 전개해나감에 따라 신뢰성 있는 국내,외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성할 수 있도록 하겠습니다. (4) 시장의 특성1) 음향 사업부문 전통적으로 이어폰과 헤드폰의 판매량은 인구수에 비례하고, 판매단가는 1인당 GDP에 비례해왔으며, 아이폰,스마트폰 등 혁신적인 제품이 개발되어 대중화 될 때마다 그 수요가 계단식으로 누적 증가하였으며 최근 휴대용 멀티미디어기기(스마트폰, 노트북, 테블릿 PC, 전자게임기)의 급증과 함께 동 제품들의 판매량의 영향도 받습니다. 특히, 아이폰의 에어팟 대중화로 유선 위주의 시장에서 무선 위주의 시장으로 빠르게 개편되고 있습니다. 경기가 호황시 고급형이 팔리고, 경기 불황시 중저가형이 많이 팔리는 경향이 있으나 판매량은 경기의 영향을 크게 받지는 않습니다.

이어폰/헤드폰은 연중 판매되나 크리스마스 쇼핑 시즌이 최대의 성수기이며, 무선기종의 경우 음악을 즐기는 학생층이나 젊은 연령층을 고객층으로 하고 있으며 유선기종 및 보청기 기종의 경우는 노년층을 고객층으로 하여 전 고개층에 모두 판매가 가능합니다. 2) 게임 사업부문게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃 별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다.

글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가 받게 되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다.

(5) 조직도다. 주요제품등에 관한 사항

(1) 주요 제품등의 현황(연결기준)

(단위:원,%)

사업구구분	매출유형	품목	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

음향	제품매출	이어폰,헤드폰외	8,445,793	65.5%	36,224,075,120	98.28%	39,968,246,381	98.23%

기타매출	샘플외	350,797	2.7%	631,442,057	1.72%	718,642,613	1.77%

소계	8,796,590	68.2%.	36,855,517,177	100.00%	40,686,888,994	100.00%

게임	기타매출	게임 퍼블리싱	4,100,913	31.8%	-	-	-	-

소계	4,100,913	31.8%	-	-	-	-

총계	12,897,503	100%	36,855,517,177	100%	40,686,888,994	100%

(2) 주요제품등의 가격변동 추이1) 음향 사업부문아이폰사의 에어팟 제품을 시작으로 이어폰/헤드폰 제품의 글로벌 시장상황은 기존 유선제품 시장에서 무선제품 시장으로 빠르게 개편되고 있습니다. 이로 인해 당사의 주요 고객인 JVCKENWOOD Corporation과 Audio-Technica Corporation에서도 유선제품 보다는 무선제품 시장에 빠르게 대응하고 있습니다. 당사에서도, 고객의 시장 대응에 맞춰 기존 단순 이어폰, 헤드폰 제품 보다는 Bluetoots기능이 탑재된 제품의 생산이 빠르게 늘어나고 있어, 기존 가격보다 제품 대당 가격이 상승하고 있습니다.

단가는 JVCKENWOOD Corporation의 경우 양사간의 협의로 결정되며 특정 제품 최초 단가가 협의되면 1년에 한번씩 단가 조정을 합니다. 하지만 제품 라이프 사이클이길지 않고, 모델 변경 시 다시 최초 단가 협의를 하고 있습니다. Audio Technica Corporation의 경우는 정해진 단가 조정은 없으며, 양사간의 협의로 최초 단가가 협의되면, 단종시까지 거의 유지가 됩니다. 다만, 특정기종의 매출이 크게 증가할 경우에는 간혹 양사간 협의를 거쳐 단가 조정을 합니다.

JVCKENWOOD Corporation 등 일본업체의 영업전략은 납품업체와 서로 상생하는 것이므로 단가 하락 조정의 영향은 크지 않습니다.

2) 게임 사업부문모바일게임의 과금정책은 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인 게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 부분 유료화 방식으로 나눌 수 있습니다. 보고서 제출일 현재 모바일게임들은 부분 유료화 모델을 채택하고 있습니다. 유료 아이템 각각의 가격대가 매우 다양할 뿐만 아니라 각 이용자마다 지출하는 총 금액이 유의미하다고 볼 수 있어 제품별 가격변동추이는 일의적으로 명시하기 어렵습니다. 다만 2015년 대비 모바일게임 이용 및 구입비용은 총비용 측면에서 약 18.5% 증가한 것으로 설문조사 결과 나타나고 있습니다. 라. 주요 원재료에 관한 사항 (1) 주요 매입처에 관한 사항1) 음향 사업부문-본사

유형	구입처

원재료	수입	동관삼본전자유한공사	자회사 생산분매입	삼본(홍콩)전자유한공사 자회사

SAMBON P PHILS. CORP	자회사 생산분매입	100% 출자법인

국내	㈜더블유피지코리아	회로자재	특수한 관계 없음

㈜범천정밀	PRESS물	특수한 관계 없음

㈜치크리트	PCB	특수한 관계 없음

기타	기타	-

-종속회사

구분	유형	구입처

동관삼본전자유한공사 주1)	원재료	수입	삼본전자주식회사	일부회로물	본사

국내	DONGGUAN Metalpress Plastic Metal Co.,Ltd	기구성형물(Plastic)	특수한 관계 없음

Dongjing Onkyo (Dongguan) Company Limited	Earphone Ass’y	특수한 관계 없음

Dongguan Seosin Electronics Co.,Ltd	Cord Ass’y	특수한 관계 없음

SAMBON P PHILS. CORP	원재료	수입	동관삼본전자유한공사	유니트외	삼본(홍콩)전자유한공사 자회사

국내	Cronics INC	기구성형물(Plastic)	특수한 관계 없음

EXCE-ADS Graphics and Printing Corporation	박스	특수한 관계 없음

KMH Hitech Phils. CORP	기구성형물(Plastic)	특수한 관계 없음

주 1) 동관삼본전자유한공사는 삼본(홍콩)전자유한공사가 100% 출자한 자회사로 본사 음향사업부의 제조가 이루어지고 있는 법인입니다.2) 게임 사업부문당사의 게임사업은 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 제공하는 형태이므로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기에 적합하지 않습니다.(2) 주요 원재료의 가격변동 추이1) 음향 사업부문당사의 주요 원재료는 수입에 의존하고 있어 환율에 따라 가격이 수시로 변동하고 있습니다.2) 게임 사업부문소프트웨어의 속성을 지닌 모바일게임의 경우, 원자재 본래의 특질이 반영되어 최종완제품 형태의 제품 및 서비스로 제조되는 것이 아니라고 볼 수 있어 해당사항이 없습니다. 마 . 생 산 및 생산 설비에 관한 사항 1) 음향 사업부문a. 연도별 생산 능력- 동관삼본전자유한공사

(단위:천개,%)

제품 품목	구분	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

이어폰	생산능력	600	2,500	4,200

생산실적	564	1,990	2,800

가 동 율	94%	79.60%	66.67%

헤드폰	생산능력	100	200	340

생산실적	43	149	116

가 동 율	43%	74.50%	34.12%

블루투스	생산능력	900	350	980

생산실적	277	276	625

가 동 율	30.77%	78.86%	63.78%

합계	생산능력	1,600	3,050	5,520

생산실적	884	2,415	3,541

가 동 율	55.25%	79.18%	64.15%

주1) 가동율 계산 : 생산실적수량/생산능력- SAMBON P PHILS. CORP

(단위:천개,%)

제품 품목	구분	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

이어폰	생산능력	3,438	6,111	6,300

생산실적	1,187	3,551	3,551

가 동 율	34.5%	58.11%	56.40%

블루투스	생산능력	495	873	900

생산실적	185	386	386

가 동 율	37.3%	44.23%	42.90%

합계	생산능력	3,933	7,200	7,200

생산실적	1,372	3,937	3,937

가 동 율	34.9%	54.69%	54.70%

주1) 가동율 계산 : 생산실적수량/생산능력2) 게임 사업부문당사의 주요 상품은 물적 형태로 존재하지 않으므로, 기재를 생략합니다. 게임 사업부문은 소프트웨어인 게임의 퍼블리싱및 개발 등을 사업으로 영위하는 바, 일정한 제품을 생산라인에 따라 제조하는 방식이 아니므로 생산능력을 계량화하기 어렵습니다. 모바일어플리케이션 등 서비스 형태로 제공되므로 생산능력 및 생산실적의 계산이 각 게임 및 상황에 따라 크게 상이할 수 있습니다. 바. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적(a) 유형별 매출현황

(단위:원,%)

사업구분	매출유형	품목	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

음향	제품	이어폰,헤드폰외	3,295,345,101	25.55%	14,112,591,857	38.29%	19,123,956,985	47.00%

블루투스	5,150,447,587	39.93%	22,111,483,263	60.00%	20,765,612,005	51.04%

기타	샘플외	350,797,227	2.72%	631,442,057	1.71%	797,320,004	1.96%

소계	8,796,589,915	68.20%	36,855,517,177	100.00%	40,686,888,994	100.00%

게임	기타	모바일게임 퍼블리싱	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

소계	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

총계	12,897,502,976	100.00%	36,855,517,177	100%	40,686,888,994	100%

(b) 수출내수구분 매출현황

(단위:원,%)

사업구분	매출유형	매출구분	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

음향	제품매출	내수	263,262,053	2.04%	212,172,109	0.58%	74,641,696	0.18%

수출	8,182,530,635	63.44%	36,011,903,011	97.71%	39,893,604,685	98.05%

소계	8,445,792,688	65.48%	36,224,075,120	98.29%	39,968,246,381	98.23%

기타매출	내수	147,879,068	1.15%	110,203,627	0.30%	21,426,122	0.05%

수출	202,918,159	1.57%	521,238,430	1.41%	447,462,344	1.10%

소계	350,797,227	2.72%	631,442,057	1.71%	468,888,466	1.15%

상품매출	내수	-	-	-	-	249,754,147	0.61%

소계	-	-	-	-	249,754,147	0.61%

소계	8,796,589,915	68.20%	36,855,517,177	100.00%	40,686,888,994	100.00%

게임	기타	내수	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

소계	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

총 계	12,897,502,976	100.0%	36,855,517,177	100%	40,686,888,994	100.00%

(2) 판매경로1) 음향 사업 부분당사는 ODM 방식으로 납품하고 있는 관계로 거래처 수가 상대적으로 소수이므로 고객 밀착 방식으로 운영됩니다. 당사의 영업팀은 고객사의 납품 주문, 요구사항을 협의하고 생산 및 출하에 따른 의사소통 등 전반적인 고객대응 업무를 총괄하여 담당하고 있습니다.2) 게임 사업부문모바일게임은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 삼성 갤럭시스토어 등의 오픈 마켓을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 각 플랫폼 업체가 발행하는 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사가 제공하는 모바일게임 요금이 합산 청구됩니다. 당사는 각 플랫폼 업체와의 개별 계약을 통해 요금을 비롯한 판매조건을 결정해오고 있습니다. (3) 판매조직1) 음향 사업부문

구분	담당	세부조직

음향사업부	영업	본사 영업관리, 동관법인, 동경지점

기술	본사 기술연구소,동관법인 제조기술, 필리핀법인 제조기술

품질	본사 품질보증,동관법인 품질보증,필리핀법인 품질보증

2) 게임 사업부문당사의 모바일 게임관련 사업은 게임사업부에서 총괄하고 있습니다. 게임사업부는 개발사 및 파트너 기업들을 통하여 전반적인 업무를 진행하고 있습니다.(4) 판매실적

(단위:원,%)

사업구분	매출유형	품목	판매경로	2020년 당분기(제33기)	2019년(제32기)	2018년(제31기)

금액	비율	금액	비율	금액	비율

음향	제품	이어폰,헤드폰외	협력사직판	8,445,792,688	65.48%	36,224,075,120	98.28%	39,968,246,381	98.23%

기타	샘플외	협력사직판	350,797,227	2.72%	631,442,057	1.72%	718,642,613	1.77%

소계	8,796,589,915	68.20%	36,855,517,177	100.00%	40,686,888,994	100.00%

게임	기타	모바일 퍼블리싱	오픈마켓	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

소계	4,100,913,061	31.80%	-	-	-	-

총계	12,897,502,976	100%	36,855,517,177	100.%	40,686,888,994	100.%

(5) 주요 거래처 현황

사업구분	품목	주요거래처	비고

음향	이어폰,헤드폰	JVCKENWOOD Corporation

Audio-Technica Corporation

게임	모바일게임 퍼블리싱	GAME USER

(6) 판매방법 및 조건1) 음향 사업부분당사는 ODM 방식의 영업형태를 구성하고 있으며 외화결재가 95%이상을 차지하고 있습니다.2) 게임 사업부문모바일게임은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 삼성 갤럭시스토어 등의 오픈 마켓을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다.

(7) 판매전략1) 음향 사업부문

당사는 ODM/OEM주문생산방식으로 판매하므로 당사의 판매전략은 당사의 영업전략과 동일합니다

2) 게임 사업부문

게임이 출시되기 이전부터 게임 전문 커뮤니티, 당사 홈페이지 등 관련 웹사이트, 각종 언론매체와 광고 등을 통하여 홍보와 마케팅을 시작 합니다. 게임 론칭 이후에는 다양한 마케팅 수단을 동원하여 게임의 인지도를 지속적으로 높이는 활동을 하게 됩니다. 마케팅 방법에는 UA(User Acquisitions), 프로모션, 이벤트, 제휴, 기존 게임 내 배너를 통한 노출 등 여러 수단이 있으며 특히 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 오픈 마켓 플랫폼의 ‘추천 게임'(Featured Game)에 선정되는 경우 게임의 흥행에 상당히 긍정적인 영향을 주기도 합니다.

(8) 수주현황1) 음향 사업부문이어폰 및 헤드폰등은 2개월분에 대한 수주가 발행하며 해당기간동안 전 물량이 납품되어 해당기간 수주에 대한 잔고는 발생하지 않습니다.

2) 게임 사업부문

게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 게임유저가 통신망을 이용하여 게임을 플레이 하면서 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.

사. 시장위험과 관리 회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한금융위험에 노출되어 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 1) 외환위험

회사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 및 차입에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY 등 입니다. 또한 회사는 외화로 표시된 채무의 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

2) 가격위험회사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자 하고 있습 니 다. 회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며 당분기말과 전기말 현재 회사의 지분증권투자(종속기업, 공동기업 및 관계기업 제외)의 장부가액은 각각 5,611백만원 및 3,375백만원입니다. 3) 이자율 위험

이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 변동금리부 조건의 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

회사는 보고기간말 현재 변동금리부 차입금을 보유하고 있으므로 이자율 상승시순이자비용이 증가합니다.

4) 신용위험

신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

연결회사의 신용위험의 양적 정보는 다음과 같습니다.

(단위:천원)