앱토크롬 분기보고서 (2017.03)
II. 사업의 내용

1 . 사업의개요

가. 무선솔루션사업부[기존 블루투스 핸즈프리 사업]

당사의 주력 제품인 블루투스 핸즈프리는 차량용 스피커폰으로 휴대폰과 블루투스 무선 통신을 통해 연동됩니다.차량용 블루투스 핸즈프리의 경우 그 시장의 특성상 시장규모에 비하여 아주 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 우선 전체 시장은 완성차 업체가 주도하는 비포마켓(Before-Market)과 휴대폰 OEM 및 블루투스 전문업체가 주도하는 애프터마켓(After-Market)으로 분류 가능합니다. 또한 애프터마켓의 경우 장착을 필요로 하는 Installation Type시장과 장착이 필요없는 Noninstallation Type 시장으로 분류가 가능합니다.

그리고 블루투스 차량용 핸즈프리 시장도 다른 차량용 IT시장과 마찬가지로 제품의 라이프 사이클(Life Cycle)이 상이한 전형적인 문제를 가지고 있습니다. 즉, 차량의 경우 일반적으로 라이프사이클이 10년에 이르지만, 블루투스 무선 기술의 경우 1년이 길다하고 그 기술이 빠르게 발전하고 있는 것이 현실입니다. 이는 어느 특정 소비자가 비포마켓 제품을 신차와 같이 구매하였다 하더라도, 몇 년 후에는 이보다 더 월등한 성능의 애프터마켓 제품을 또다시 구매할 니즈(Needs)가 생긴다는 것을 의미합니다.

이런 이유로 당사는 애프터마켓에 주력하고 있으며, 경쟁업체로는 Motorola, Sony-Ericsson, Nokia, Samsung, LG 등 글로벌 핸드셋 OEM업체와 당사의 주거래처인 덴마크의 Jabra가 주도하는 블루투스 액세서리 업체, 프랑스의 핸즈프리 전문업체인 Parrot, EuroCB와 저가의 중국, 대만산의 핸즈프리 업체들이 경쟁하고 있습니다.

블루투스 핸즈프리 사업은 2007년부터 선진국을 중심으로 운전 중 휴대폰 사용 규제로 시장이 급성장하였으며, 자사의 블루투스 핸즈프리 역시 뛰어난 통화품질과 슬림한 디자인으로 북미/서구 시장에서 호평을 받은 바 있습니다.

블루투스 핸즈프리는 신규차량 기본 탑재로 시장 쇠퇴기에 진입하였으나, 신규 휴대폰과의 호환성 문제로 기존 시장인 선진국에서 상당기간 판매(롱테일 제품)가 예상되며, 현재 중국을 포함한 아시아 국가에서도 운전 중 휴대폰 사용규제가 확대됨에 따라 제품의 수요는 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.

[스마트폰 액세서리 사업 진출]

당사는 모바일 액세서리 중 일부인 차량용 핸즈프리에서 축적한 경험을 바탕으로 Communication/Music 분야로 제품군을 확대하기 위해 기존 차량용 핸즈프리에만 국한된 브랜드인 DriveNTalk를 포함한 상위 개념의 브랜드, bCODA(비코다)를 런칭하여 스마트폰 액세서리 대표 브랜드로의 도약을 시도하고 있습니다.

현재 모바일 액세서리 시장은 액정보호필름 및 케이스, 충전기의 판매가 주류를 이루며, 도킹 오디오(Docking Audio), 헤드폰, 스토리지, 앱세서리(App-enabled Accessory : 스마트폰에 애플리케이션을 받고 여기에 연결해 사용하는 주변기기) 등 고도의 기술이 요구되는 분야로 범위가 확대되고 있는 실정입니다.

또한, 일반 피쳐폰보다 스마트폰 사용자의 경우 스마트폰 액세서리에 더 많은 비용을 소비하는 것에 거부감이 없어 고가형 액세서리도 시장에 속속 출시되고 있는 것이 현실입니다.

당사는 2012년 앱세서리의 일종인 '멀티쉐어 짝JJak'을 출시하고 2013년 핸드셋 기능과 휴대용 스테레오 스피커로 사용 가능한 CODA One/CODA S, 2014년 BLE 기능을 활용하여 다양한 휴대폰 App. 리모콘 기능을 가진 CODA Button을 출시하여 오픈마켓 및 오프라인 매장에서 판매 중입니다.

나. 조명제어사업부

[산업의 특성 등]조명감시제어기는 그 수요처가 대부분 지자체 및 공기업이며 조달청에 중소기업물품으로 분류되어 있어 대기업 혹은 중견기업의 진출이 원천적으로 차단되어 있습니다. 시장 규모는 400억원 전후로 비교적 작은 시장이며 몇몇 비중 있는 업체와 70~80여개의 영세업체가 점유하고 있습니다.

가로등/보안등 제어기의 수요처는 대부분 공공부문이기 때문에 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

수요가 경기 영향을 극심하게 받지 않으며 시장규모가 정부 예산 규모와 밀접한 관계가 있어 신기술 제품이 도입되더라도 정부 예산은 급격히 증가하지 않기 때문에 서서히 시장이 확장되는 특징을 가집니다. 단, 녹색성장정책 등 정부 차원의 정책 방향에 따라 예산이 급격히 증가할 가능성은 존재합니다.

연간 기준으로 제품의 판매추이는 예산 집행 일정에 맞춰 변합니다. 즉 1/4분기는 예산 배정을 하는 시기이므로 매출이 적고, 이후 서서히 증가하여 연말에 잔여 예산소진 등으로 매출이 극대화 되는 경향을 보입니다.

또한, 전자 제품이기는 하나 토목 공사용 자재이기 때문에 제품의 라이프 사이클은 상단히 긴 편(10년 이상)입니다.

[국내외 시장 여건 등]

최근 정부의 정책은 중소기업간 기술경쟁을 유도하는 것으로 각종기술인증서에 기반한 수의 계약 또는 제한 경쟁 제도를 운영하고 있고, 일단 조달청을 통해 계약이 이루어지면 계약 금액의 일정 부분을 선급금으로 신청하여 생산 자금으로 사용할 수 있습니다.

조명감시제어기 시장은 양방향 제어기로 교체가 본격적으로 이뤄지고 있으며 상당수지자체에서 단계적으로 도입되었거나, 도입이 진행 중에 있으며, 최근 U-City 서비스 항목에 포함되어 신도시에 일괄적으로 설치되기 시작하여 이 시장은 이미 활성화되었다고 할 수 있습니다.

LED조명은 효율이 높고 수명이 길며 섬세한 제어가 가능한 반면 성능이나 수명이 온도에 따라 변화하여 세밀한 감시 제어가 가능한 양방향 제어기의 도입이 필수적이다. 따라서 가로등/보안등 제어기 시장도 LED 도입과 함께 급격히 그 시장 규모가 더 커질 것으로 예상됩니다. [ 시장경쟁요소 등]

단체수의계약 제도하의 조명조합체제가 붕괴되면서 가로등/보안등 제어기 시장은 중소기업간 기술경쟁 체제로 변환되었으며 이 과정에서 기술력이 부족한 많은 업체가 도태되거나 도태되어가고 있는 실정입니다. 당사는 이와 같은 시장 변화에 미리 대비하여 꾸준히 자체 기술력을 키워왔으며, 우수조달인증 획득 및 관련 기술에 대한 지적재산권 보유, 각종 성능인증 등을 획득하여 시장 변화에 적극적으로 대처하고 있습니다. 다. 게임사업부

[산업의 특성]

게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다. 둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다. 넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.이 중 모바일게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 PC에 버금갈 만큼 매우 고사양으로 계속 진화되고 있음을 알 수 있습니다. 최근 모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 새로운 성장국면을 맞고 있습니다. 전통적인 휴대폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV, MP3 Player, PMP등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.

[국내외 시장 여건 등]2015년 국내 게임시장은 전년 대비 소폭(6.10%) 증가한 10조 5,788억 원을 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 당초 감소세를 보일 것으로 예상한 것과는 달리 고사양 스마트폰에 특화된 고퀄리티 RPG 게임들이 유저들의 큰 인기를 끈것이 주요한 원인인 것으로 보입니다. 2015년 이후에도 전체 게임 시장은 안정적 성장 추세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 2016년 국내게임시장은 2015년 대비 약4.3% 성장한 11조 337억 원, 2017년 역시 2016년 대비 약4.3% 성장한 11조 5,081억 원을 기록할 것으로 보입니다.

ㄱ.국내 게임시장 규모와 전망 (단위: 억원)

구분	2013	2014	2015	2016(E)	2017(E)

온라인게임	매출액	54,523	55,425	52,804	52,390	53,480

성장률	(19.60%)	1.70%	(4.70%)	(0.80%	2.10%

모바일게임	매출액	23,277	29,136	34,833	38,905	42,356

성장률	190.00%	25.20%	19.60%	11.70%	8.90%

비디오게임	매출액	936	1,598	1,661	1,670	1,698

성장률	(41.80%)	70.70%	3.90%	0.50%	1.70%

PC게임	매출액	380	337	379	390	401

성장률	(44.10%)	(11.30%)	12.50%	2.90%	2.80%

아케이드게임	매출액	825	528	474	476	482

성장률	4.30%	(35.90%)	(10.30%)	0.40%	1.30%

PC방	매출액	16,618	12,277	16,604	18,901	17,609

성장률	(7.30%)	(26.10%)	35.20%	13.80%	(6.80%)

아케이드게임장	매출액	639	405	457	462	479

성장률	(3.90%)	(36.60%)	13.00%	1.10%	1.70%

합계	매출액	97,198	99,706	107,223	113,194	116,496

성장률	(0.30%)	2.60%	7.50%	5.60%	2.90%

출처) 대한민국 게임백서 2015

모바일게임은 고가의 스마트폰뿐만 아니라 최근에는 저가의 고사양폰까지 전세계적으로 폭발적인 보급률을 보이고 있고, 신형 태블릿PC 등 게임플레이가 용이한 신제품의 출시에 힘입어 전 세계적으로 고속 성장하는 공통적인 현상을 보이고 있습니다.현재 스마트폰과 태블릿PC 시장에는 삼성과 애플을 중심으로 새로운 기능과 향상된 성능을 보유한 기기들이 지속적으로 등장하고 있습니다. 최신 기기들은 PC게임과 큰차이가 없는 해상도를 구현하고 있고, 프로세서의 고사양화로 인해 이용자들이 느끼고 있는 그래픽의 위화감이나 속도의 불편함이 점점 감소할 것으로 예상되고 있습니다. 이에 따라 스마트폰과 태블릿PC의 판매량과 이용량도 전 세계적으로 증가하는 추세입니다. 최근에는 가상현실(VR) 기기의 개발과 보급이 초기단계를 지나 점차 그 저변을 확대하고 있고 이에 따른 VR Contents의 개발 및 공급도 점차 시장을 형성하고 있는 등 게임 이용자층의 저변이 확대되고 새로운 기기에 적합한 장르의 게임이 계속 출시되어 시장의 파이 자체를 키우는 선순환 구조도 점차 정착되고 있어 향후 게임시장의 성장세는 일정 시점 이후부터 오히려 증가세가 더욱 두드러질 것으로 예상됩니다.

ㄴ.세계 게임시장 현황 및 전망 (단위: 백만달러)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)

비디오게임	매출액	43,226	45,177	46,769	48,713	50,546

성장률	(2.40%)	4.50%	3.50%	4.20%	3.80%

아케이드게임	매출액	25,701	25,899	25,938	25,985	25,958

성장률	(2.70%)	0.80%	0.20%	0.20%	(0.10%)

온라인게임	매출액	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200

성장률	9.50%	9.40%	9.80%	7.30%	5.30%

모바일게임	매출액	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626

성장률	26.50%	12.40%	10.30%	7.50%	7.30%

PC게임	매출액	5,219	5,438	5,605	5,736	5,771

성장률	(20.00%)	4.20%	3.10%	2.30%	0.60%

합계	매출액	116,574	123,445	129,931	135,863	141,101

성장률	3.50%	5.90%	5.30%	4.60%	3.90%

출처) 대한민국 게임백서 2015 최근 온라인게임 선두기업들이 자사의유명 IP를 활용하여 고퀄리티의 모바일게임을 적극 개발하는 등 모바일게임 시장에 속속 뛰어들고 있으며 모바일게임 시장은 치열한 경쟁 속에서한층 더 성장의 탄력을 받을 것으로 예상됩니다. 이와 같이 양적, 질적으로 모바일게임시장은 큰 전환기를 맞이하고 있습니다. 시장 전체의 규모가 확대되면서 게임 유저층도 그 저변을 넓히게 되고 이에 따라 새로운 사업영역에서 모바일 또는 휴대기기들의 하드웨어적 신시장이 열리게 되어 이를 이용한 전체 게임시장도 일대 전환기를 맞이하게 될 전망입니다 . [경기변동의 특성]

게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주된 사업분야 중 하나인 모바일게임산업의 경우는 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않고 오히려 경기불황일 때에도 꾸준히 성장세를 유지하는 것으로 나타났습니다. 실례로 모바일게임산업이 태동하기 전 IMF 직후의 극심한 불황기에 PC게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 PC게임이 유저들의 불안심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 여유시간을 활용할 수 있는 특성 때문인 것으로 풀이됩니다. 또한 경제의 성장률이 하향 안정되고 실업과 양극화가 심화됨에 따라 외형보다 실리를 추구하는 생활패턴이 정착되고 이에 따라 성과 평가의 공정성과 보상의 즉시성이 핵심인 게임화가 산업의 전 분야로 확산되어 경기변동에 관계없이 게임산업이 지속적으로 성장할 수 있는 새로운 모멘텀으로 작용하고 있습니다.

이러한 점 때문에 당사의 주된 사업 분야인 모바일게임 산업에 있어 하드웨어적 변화와 이에 발맞춘 소프트웨어적 발전이 다소 정체상태에 있는 국내 모바일 게임산업에 새로운 돌파구가 될 가능성이 커지고 있으며, 언제 어디에서나 유저들에게 접근 가능한 Pathway를 제공하는 산업적 전략을 시의적절하게 잘 수립하여 경기변동은 물론 개개인의 생활 패턴 변화까지도 적시에 대응함으로써, 모바일게임은 저성장 고효율을 추구하는 안정 성장기에 매우 효과적인 여가 수단으로 점차 그 이용이 확대될 것으로 예상되고 있습니다.

[계절성]게임은 주요 수요층이 게임화의 특성에 부합하는 학생층 청소년들이기 때문에 여름, 겨울방학인 6월~8월과 12월~2월에 수요가 증가하고, 개학 시기인 3월 및 9월부터 수요가 감소하는 계절적인 변동의 경향을 보이고 있습니다. 또한, 부모, 친지로부터 선물과 용돈을 많이 받게 되는 5월, 크리스마스, 명절 등에 수요가 증가하는 경향도 있습니다.

[경쟁상의 강점과 단점]

당사는 기존 경험을 바탕으로 IP의 중요성과 그 파급력을 충분히 체득하였고 적극적으로 우수한 IP 컨텐츠를 발굴하고자 노력하여 왔습니다. 이를 통해 국내 및 해외에서 큰 인기를 끈 '드래곤라자'의 판권을 확보하였고 약 7개월간의 개발 기간을 통해 2016년 2월 11일 국내에 전격 론칭하게 되었습니다.특히 '드래곤라자'의 게임스토리와 BM 및 고퀄리티의 그래픽과 액션성은 중국시장을 위시한 중화권 및 동남아시아 시장에서 매출을 극대화 시킬 수 있는 차별화된 경쟁력으로 작용할 전망입니다. 또한, 과거 대한민국게임대상을 수상하였던 유명 IP인 포트리스 IP를 활용한 모바일게임 판권을 확보하여 하반기 서비스를 준비하고 있습니다. [신규사업 등의 내용 및 전망]당사는 2017년에 다양한 게임들의 국내 출시 및 해외 시장 진출을 계획하고 있습니다먼저, 모바일 게임에서는 당사가 16년 2월 출시한 '드래곤라자'의 해외 시장 진출을 지속적으로 진행하고 있으며, 중국, 동남아시아 및 북미 등지의 역량 있는 현지 대형 퍼블리셔들과 연계하여 성공적인 런칭을 위해 노력하고 있습니다.그 밖에도 가칭 '포트리스M'의 하반기 출시를 계획하고 있으며, 2017년 하반기 중 출시와 함께성공적인 결과를 기대하고 있습니다.

또한 그 밖에도 양질의 대작 IP를 확보하기 위한 노력을 아끼지 않고 있으며, 내부 개발과 퍼블리싱은 물론 기존에 참여한 게임전문 펀드를 통하여 국내외 개발사에 대한 지속적인 지분 투자를 진행하는 등 안정적인 Sourcing 능력을 선보일 예정입니다.

당사는 대작 IP를 활용한 모바일게임을 출시하여 다양한 Cashcow를 확보하는데 주력하고, 당사가 강점을 갖고 있는 컨텐츠 공급능력을 십분 활용하여 VR, 영화, 애니메이션, e 스포츠 분야 등에서 독보적인 경쟁우위를 갖춤으로써 글로벌 모바일 Contents Provider로서 스마트폰으로 즐길 수있는 모든 것을 끊임없이 선보일 계획입니다. 라. 임 대수익사업부 [산업의 특성] 부동산 임대업은 사업 성격상 경기에 후행하는 경향이 있으며, 실물 경기변동에 의해 임대수요의 변화와 임대료 산정에 영향을 미치는 특성이 있으며, 금융시장의 변동과 같은 급격한 외적환경 변화에도 많은 영향을 받을 수 있습니다.

장비 임대업이 속해 있는 국내 리스산업은 기업의 장기적인 설비투자를 촉진하고, 대규모 외자도입 및 자본의 투자효율성제고 등을 위하여 1972년에 도입되었으며, IMF이전인 1997년 이전까지 리스업은 지속적인 발전을 거듭하여 국내 설비투자의 20% 이상을 담당하는 기업 설비자금 조달창구 역할을 수행할 만큼 크게 성장하였습니다.

그러나 1997년 이후 리스업체들의 연체와 부도 급증으로 정상적인 리스료 회수가 이루어지지 않으면서 리스회사들은 수익성 및 유동성에 심각한 어려움을 겪게 되었습니다. 이는 신규로 리스업무를 영위하고자 하는 회사들이 증가하여 경쟁이 심화되었고, 과도한 성장정책추구로 저마진 영업 증가에 따른 수익성 악화 및 심사기준 완화 등으로 인한 부실증가, 그리고 외환위기로 인한 한계기업들의 부실발생 증가에 기인하였습니다.

2002년 이후 경제 회복과 함께 자동차리스 및 선박리스 등 특정 설비를 위주로 리스시장 규모가 증가하고 리스회사들의 대외 신인도도 점차 회복되면서 리스실행액(취급액)도 증가하게 되었으나, 2008년 금융위기 및 2013년 금융소비자 보호 강화정책의 일환으로 여신전문금융기관에 대한 규제가 강화되어 외부 자금조달에 어려움을 겪게 되면서 영업활동을 활발히 전개하지 못하게 되었습니다. 이후 리스사 이외의 금융회사에게도 자동차 관련 금융서비스 제공이 허용되면서 외형의 증가세는 이루어지고 있으나 업체들간의 과다한 경쟁으로 수익성의 개선은 어려운 실정 입니다. 그러나, 특정 설비 및 특정자산에 대한 임대는 업체들간 경쟁요소에서 보다 자유로운 특성을 갖을 수 있어, 향후에도 지속적으로 관련 영역을 확대해 나가며 성장할 것으로 예상되고 있습니다. [리스실적 및 성장률] (단위 : 억원)

년도	계약액	성장률(%)	실행액	성장률(%)

2005	53,210	28.7	51,442	39.6

2006	69,140	29.9	65,854	28.0

2007	95,265	37.8	86,928	32.0

2008	90,416	- 5.1	88,612	1.9

2009	71,373	-21.1	67,527	-23.8

2010	136,060	90.6	96,418	42.8

2011	97,200	-28.6	101,372	5.1

2012	97,884	0.7	98,942	-2.4

2013	102,681	4.9	104,977	6.1

2014	114,531	11.5	117,348	11.8

2015	128,765	12.4	132,871	13.2

※종금사 실적은 제외※참고자료 : 여신금융협회 여전업 통계자료[회사의현황] 당사는 안정적 수익구조 확보를 위하여 지속적인 노력을 하고 있습니다. 주된 수요업체를 개발력과 사업력을 인정받은 안정적인 회사로 하여, 부동산에 대한 안정적인 임대 수익 확보와 동시에 개발에 필요한 사업 기계, 설비 등을 취득하여 이를 대여하는 물적금융 리스로 기존 저마진 리스업이 아닌 안정적인 수익구조를 창출할 것으로 전망하고 있습니다.

마. 사업부문별 재무현황(단위 : 백만원)

구 분	제20기 당분기	제19기	제18기

게임	무선	조명	임대	의약품	합 계	무 선	조 명	게 임	합 계	무 선	조 명	게 임	합 계

Ⅰ.매출액	171	435	1,561	19	0	2,185	3,164	5,602	6,656	15,423	5,456	5,556	104	11,116

1. 외부	171	435	1,561	19	0	2,185	3,164	5,602	6,656	15,423	5,456	5,556	104	11,116

2. 내부	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-

Ⅱ.영업손익	(886)	(23)	258	1	(9)	(659)	(1,206)	(369)	(8,449)	(10,025)	(853)	170	(1,592)	(2,275)

Ⅲ.사업부문자산	10,586	665	2,368	24,363	257	37,982	2,435	1,335	11,841	15,611	2,160	2,576	20,521	25,257

(감가상각비)	96	16	13	17	1	143	195	127	650	973	258	104	11	373

(주1) 공통 판관비의 합리적 배부기준 적용, 공통 판관비는 해당 공통판관비 Cost Center별로 1차 집계후 사업 부문별 기여도에 따라 2차 배부하였습니다. (주2) 회사의 자산 중 특정 사업부문에 귀속되지 않는 자산은 제외하였습니다.(주3) 감가상각비는 무형자산상각비를 포함하여 기재하였으며 일부 감가상각비 및 무형자산 상각비 중 보고부문으로 배부되지 않는 비용은 제외하였습니다. (주4) 위 자료는 보고기간 종료일 현재 보고부문별 수익 및 성과를 기준으로 작성하였습니다. 바. 조 직도

2 . 주요제품, 서비스 등에 관한 사항 가. 주요 제품, 게임별 매출 현황

(단위 : 백만원, %)

사업부문	매출유형	품 목	주요제품 및 상표 등	제20기 당분기

매출액	비율

무선
솔루션	제 품	블루투스핸즈프리(Dummy 포함)	Cruiser2, Kirkland, Watson	418	19.13%

유무선 인터넷 폰, Dongle	Dial-520	0	0.00%

소 계	418	19.13%

기 타	자재, 상품 및 용역 외	8	0.37%

부문 계	426	19.50%

조명제어	제 품	단방향 가로등/보안등 제어시스템	RCB-100, RCG-200	154	7.05%

양방향 가로등/보안등 제어시스템	NLC-100/200, 분전함	1,249	57.16%

소 계	1,403	64.21%

기 타	자재, 상품 및 용역 외	166	7.60%

부문 계	1,569	71.81%

게임	드래곤라자M	167	7.69%

기타	4	0.14%

부문 계	171	7.83%

임대	임대수익사업	19	0.87%

제품매출 소계	1,821	83.34%

게임매출 소계	171	7.83%

임대매출 소계	19	0.87%

기타(부품/용역/수수료)매출 소계	174	7.96%

매출 합계	2,185	100.00%

[참고-주요제품에 대한 설명]

구분	제품설명	제품사진

BHFSeries	1. 스피커폰형 핸즈프리
2. 인증현황 - CE(유럽), FCC(미국)인증 - GOST, IC, KCC, SIG, TELEC(일본)
3. 자브라(Jabra), RIM사 독점 모델
4. 경쟁사: 모토롤라, 소니에릭슨외	bhf-1800.jpg 블루투스 핸즈프리

가로등/보안등점멸기	1. 양방향 가로등 제어기
2. 단방향 가로등 제어기
3. 단방향 보안등 제어기
4. 일부 가로등제어기는 제어반형태 (분전함에 내장)
5. 경쟁사: (주)가보테크	제품사진_nlc-100cp.jpg 조명감시제어기

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이(단위 : 원, $)

사업부문	품 명	제20기당분기	제19기	제18기

무선솔루션	BHF-1800	수출($)	$18.80	$18.80	$18.66

Watson	수출($)	$12.63	$12.63	$13.80

Coda One	내수(원)	28,756	28,756	31,645

수출($)	$35.00	$35.00	$35.00

Jak	내수(원)	15,442	15,442	16,145

조명제어	RCB-100E/T	내수(원)	80,000	80,000	80,000

RCG-200P	내수(원)	450,000	450,000	450,000

NLC-100CP-02	내수(원)	2,200,000	2,200,000	2,200,000

NLC-200P-02	내수(원)	280,000	280,000	280,000

(주1) 주요 제품은 사업부문별 수익성에 중요한 영향을 미치는 제품 기준입니다.(주2) 무선솔루션 사업부문 제품의 판매단가는 평균 판매단가 입니다.(주3) 조명제어 사업부문 제품은 물가정보지에 게재된 판매단가 입니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 매입 현황

(단위 : 백만원, %)

사업부문	품 목 명	구체적 용도	제20기 당분기	비 고(주요 매입처)

매입액	비율

무선솔루션	IC Chip	블루투스 핸즈프리 메인 칩	-	0%

Battery	블루투스 핸즈프리 충전 베터리	-	0%	알에스테크 외

Case 사출물	핸즈프리, 인터넷폰 Body Case	-	0%	진성화학 외

기타	-	370	33%	VTech, 이엠에스 외

계	370	33%	-

조명제어	CDMA Modem	가로등 점멸기용 통신기기	-	0%

분전함Ass'y	분전함 외함	34	3%	세진테크 외

CT/ZCT	분전함 설치용 Cable	55	5%	에스엠텍, 성한트랜스텍 외

기타	-	643	59%	에스엠텍 외

계	732	67%	-

합 계	1,103	100%	-

나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이(단위 : 원, $)

사업부문	품 명	제20기당분기	제19기	제18기	비 고

무선솔루션	IC Chip	국내(원)	-	-	2,073	-

수입($)	-	-	-	-

Battery	수입($)	$2.05	$2.05	$2.05	-

Case 사출물	국내(원)	-	-	552	-

조명제어	CDMA Modem	국내(원)	-	-	34,500	-

분전함Ass'y	국내(원)	1,257,723	1,257,723	1,163,407	-

CT/ZCT	국내(원)	3,500	3,500	3,500	-

(주1) 주요 원재료 등은 사업부문 수익성에 중요한 영향을 미치는 품목 기준입니다.(주2) 원재료 매입단가는 분류된 품목군 가운데 중요한 품목을 기준으로 기재하였습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 당사는 외주생산방식으로 일부 제품의 최종 조립 및 검사를 위한 공장을 운영하고 있어 생산능력 및 가동률은 기재하지 않았습니다.

나. 생산실적(단위:EA)

사업부문	품목	사업소	제20기당분기	제19기	제18기	비 고

무선사업부	핸즈프리(oem)	외주업체	26,952	196,814	341,596	V-TECH(중국)

핸즈프리(자사)	안산공장	2,568	3,592	17,369	-

JAK(JJAK)	안산공장	-	6,500	3,000	-

기타	안산공장	-	13,156	10,817	-

조명사업부	양방향	안산공장	2,538	13,633	11,233	-

단방향	안산공장	4,103	10,043	14,474	-

함 관련	안산공장	29	372	343	-

기타	안산공장	19,822	56,530	39,425	-

합 계	56,012	300,640	438,257

다. 생산설비의 현황 당사는 경기도 안산시 단원구 신길동에 위치한 사업장에서 핸즈프리 및 조명제어기 제품을 생산하고 있으며, 당사가 보유중인 시설 및 설비의 내역은 아래와 같습니다.

(단위:백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초장부가액	취득	처분	감가상각비	기말장부가액	비고

안산	자가	안산	기계장치	6	4	-	0	10	-

자가	안산	차량운반구	2	-	0	1	1	-

자가	안산	공구와기구	99	-	-	22	77	-

자가	안산	비품	16	-	-	6	10	-

자가	안산	시설장치	6	-	0	1	5	-

합 계	129	4	0	30	104	-

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목 / 게 임	제20기1분기	제19기	제18기

무선솔루션	제품	Streamer	수출	-	-	99,735

내수	-	-	-

계	-	-	99,735

Coda Button	수출	-	-	30,045

내수	-	-	79,067

계	-	-	109,112

Coda One/Coda S	수출	-	61,047	3,396

내수	-	27,132	68,582

계	-	88,179	71,977

Cruiser2	수출	-	3,111	-

내수	-	26,272	-

계	-	29,383	-

BHF-2000	수출	-	-	-

내수	-	-	57,294

계	-	-	57,294

Watson	수출	426,194	2,944,828	4,879,327

내수	-	-	-

계	426,194	2,944,828	4,879,327

기타 핸즈프리(Dummy 포함)	수출	-	-	63

내수	-	7,864	8,727

계	-	7,864	8,791

기타(인터넷폰/USB동글 등)	수출	-	39,867	17,308

내수	-	63,263	123,933

계	-	103,130	141,241

부문 제품매출 계	수출	426,194	3,048,853	5,029,873

내수	-	124,531	337,603

계	426,194	3,173,384	5,367,476

조명제어	제품	단방향시스템(관제,분전함포함)	내수	153,644	880,547	1,017,756

계	153,644	880,547	1,017,756

양방향시스템(관제,분전함포함)	내수	1,248,924	4,714,710	4,355,926

계	1,248,924	4,714,710	4,355,926

부문 제품매출 계	내수	1,402,568	5,595,257	5,373,681

계	1,402,568	5,595,257	5,373,681

게임	게임매출	드래곤라자M	166,638	6,143,011	-

초시공영웅전설	-	369,840	-

기타	4,140	143,617	104,419

계	170,778	6,656,468	104,419

합계	제품매출 소계	수출	426,194	3,009,047	5,029,873

내수	1,402,568	5,370,450	5,711,284

계	1,828,762	8,379,497	10,741,157

기타매출 소계(부품, 용역, 수수료)	수출	8,411	39,807	37,054

내수	158,433	347,832	234,404

계	166,844	387,639	271,458

게임 매출	170,778	6,656,468	104,419

임대 매출	18,870	-	-

매출 합계	수출	434,605	3,048,854	5,066,927

내수	1,561,001	5,718,280	5,945,688

게임	170,778	6,656,468	104,419

임대	18,870

계	2,185,254	15,423,602	11,117,034

나. 판매경로별 매출현 황

(제20기 당분기) (단위 : 백만원, %)

매출유형	품목	판매경로	매출액	비중

제품	무선솔루션	국내	영업팀 -> 고객사	-	0.00%

영업팀 -> 대리점 -> 고객	-	0.00%

수출	영업팀 -> 직수출	426	19.50%

부문 계	426	19.50%

조명제어	국내	영업팀->고객사(지자체/전기공사업체)	1,380	63.16%

영업팀->대리점->고객사(지자체/전기공사업체)	22	1.01%

부문 계	1,403	64.21%

제품매출 소계	1,829	83.71%

게임	모바일 매출	171	7.83%

임대	임대수익사업	19	0.87%

기타(부품, 용역, 수수료)매출 소계	167	7.64%

매출 합계	2,185	100.00%

다. 판매전략(1) 무선솔루션 사업

(가) 스마트폰 액세서리로의 사업 영역 확대

차량용 핸즈프리에서 축적한 경험을 바탕으로 스마트폰 액세서리로 사업영역을 확대하고 있습니다. 2012년 앱세서리의 일종인 '멀티쉐어 짝JJak'을 출시하고 2013년 핸드셋 기능과 휴대용 스테레오 스피커로 사용 가능한 CODA One/CODA S, 2014년 BLE 기능을 활용하여 다양한 휴대폰 App. 리모콘 기능을 가진 CODA Button을 출시하여 오픈마켓 및 오프라인 매장에서 판매 중입니다.

(나) 디자인 중심의 영업

당사의 경우 디자인 초기 단계에서부터 제품 영업을 시작하고 있습니다. 즉, 글로벌 브랜드들에 디자인을 판매하는 형태로 이는 당사가 타 경쟁사들과 차별화되는 가장 큰 차이점이라 할 수 있습니다. 실제 디자인 단계에서 제품을 판매하는 것이 말처럼 쉬운 일은 아니나, 이를 가능케 한 것은 기존 제품들의 글로벌 시장에서의 성공이 있기 때문입니다. 여기에 타 경쟁사들이 제공하지 못하는 뛰어난 테스트 환경에서 관련 경쟁 제품들의 철저한 제품성능 분석이 디자인 단계에서 제품 영업을 가능케 하고 있습니다.

(2) 조명제어(가로등/보안등) 사업(가) 주력제품에 대한 영업력 강화

가로등/보안등 양방향 제어기 부문에서 시장 표준을 선도하고 있는 당사는 제품에 대한 기술 경쟁력을 높이고(우수제품 선정-2012.7, 업계 최다 특허 및 인증 보유), 기존 영업망을 바탕으로 공공부문 영업을 더욱 확대할 예정입니다.

(나) 기존 영업망을 활용한 제품군 확장

LED등을 적용한 통합제품의 영업/기존 관제와 System Integration/유지보수 사업을 진행할 계획입니다. 당사는 지자체의 가로등 관제를 선점하고 있으며 기존 영업망을최대한 활용할 예정입니다.

(3) 게임 사업(가) 국내 판매 전략

2013년 이후 모바일게임 시장의 성장세가 둔화되어 정체상태에 머무르고 있으나 트렌드에 민감해 게임성을 판단하기에 최적인 국내 시장은, 2013~2014 모바일게임 성숙기를 거쳐 2015년 이후 현재까지 고사양 스마트폰 출시에 따라 게임의 퀄리티가 매우 높아져 RPG 장르의 코어게임이 전체 시장 매출의 대부분을 점유하고 있는 상황입니다. 이에 따라 역량있는 핵심 개발사를 대상으로 적극적인 투자 및 퍼블리싱을 통해 다양한 장르의 게임을 개발, 소싱하고 in-house 개발 스튜디오의 인수를 통해 우수한 개발력과 게임타이틀을 확보하는데 주력하고 있습니다.

(나) 해외 판매 전략 중장기적으로 당사 전체매출에서 글로벌 해외 매출이 차지하는 비중은 점차 확대될 예정입니다. 이 를 위해 금년부터 본격적으로 글로벌 시장 진출을 위한 게임플랫폼 사업을 추진하여 당사만의 서비스 플랫폼을 권역별로 구축하여 중국/대만, 일본, 동남아, 북미유럽 등 4개권역에 각각 최적화된 빌드 제작을 통해 해외 주요 시장을 빠르게 공략할 계획입니다. 또한 해외 메신저 플랫폼과 주요 퍼블리셔를 통해 지역별 다양한 진출 방법을 모색하고 직접 진출 또는 라이선스 재판매 방법을 적절히 병행하여 트렌드를 선점하는 적기출시 전략으로 해외 주요 거점에 빠르게 안착할 계획을 실행중에 있습니다. (다) 성장 전략 국내 뿐만 아니라 해외 시장에서의 경쟁이 갈수록 치열해지는 환경에서 IP 경 쟁력의 중요성과 파급효과를 충분히 경험한 당사는 2016년 2월 출시 후 단시간에 국내 주류 모바일게임 시장에 성공적으로 안착한 "드래곤라자"브랜드를 통해 국내를 넘어 중국을 비롯한 전세계 시장에서 컨텐츠의 차별화 전략을 실행해 나가고 있습니다. 이러한 게임사업 자체의 경쟁력을 키워가는 것과 병행하여 외적성장전략의 일환으로 동종,유사업종 기업에 대한 적극적인 M 통해 영화, 애니메이션, 드라마, 음악, VR 등 컨텐츠간 유기적 교류가 가능하여 추가적인 확장과 수익창출이 가능한 분야로 뻗어 나갈 계획입니다.또한 연관산업 분야의 뛰어난 기술력을 바탕으로 향후 큰 성장이 가능한 기업을 M 및 협력 파트너로 선정하여 당사가 장차 스마트기기를 통해 대중이 즐길 수 있는 다양하고 우수한 컨텐츠를 전세계에 공급하는 종합 엔터테인먼트 그룹으로 성장하기 위한 내실을 다져나가고 있습니다.

(4) 임대 수익 사업 부동산에 대한 안정적인 수요처 확보와 동시에 특화된 장기 임대가 가능한 설비, 기계장치 임대로 중장기적으로도 안정적인 수익을 확보하는 것에 중점을 둘 계획입니다. 라. 주요매출처

(제19기 당기) (단위 : 백만원, %)

사업부문	품목	매출구분	매출처	매출액	비중

무선솔루션	블루투스핸즈프리,인터넷 폰,USB동글 등	수출	GN Netcom	426	19.50%

기타	-	0.00%

내수	기타	-	0.00%

부문 계	426	19.50%

조명제어	가로등/보안등감시제어시스템,용역, 수수료 등	내수	지방자치단체(서울시 외)	1,222	55.93%

대리점	22	1.01%

기타	159	7.28%

부문 계	1,403	64.21%

제품매출 소계	1,828	83.66%

게임	모바일 매출	171	7.83%

임대	임대매출	19	0.87%

기타(부품, 용역, 수수료)매출 소계	167	7.64%

매출 합계	2,185	100.00%

6. 수주상황 해당사항 없음7. 시장위험과 위험관리

가. 시장위험 (1) 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다.

회사의 경영진은 기능통화에 대한 외환위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 외화금융자산 및 부채는 다음과 같습니다.

(단위:USD)

구 분	2017년03월 31일	2016년12월 31일	2015년12월 31일

외화자산

현금및현금성자산	815,212	494,862	225

단기금융상품	3,000,000	-	-

매출채권	274,861	1,195,719	1,369,456

외화자산 합계	4,909,073	1,690,581	1,369,681

외화부채	-	-	-

매입채무	133,715	328,535	352,571

미지급금	-	-	1,823

차입금	-	-	550,000

외화부채 합계	133,715	328,535	904,394

보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 환율변동이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전분기

10%상승시	10%하락시	10%상승시	10%하락시

USD	441,569	(441,569)	(10,199)	10,199

(2) 이자율위험

이자율위험은 시장금리변동으로 인한 재무상태표항목의 가치변동(공정가치)위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익/비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 이러한 회사의 이자율변동위험은 주로 변동금리부 차입금에서 비롯되며, 회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위하여 차입금 감축, 장ㆍ단기 차입구조 개선, 국내외 금리동향 모니터링 실시 및 대응방안 수립등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 다 른 변수가 일정하고 변동금리부 차입금에 대한 이자율이 1% 상승(하락)할 경우 당기의 법인세비용차감전순손익은 3백만원(전분기:10백만원)감소 (증가)할 것으로 예상됩니다. 나. 신용위험

신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 도소매 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산 및 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 A이상인 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 도매거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 소매거래처에 대한 매출은 현금 또는 주요 신용카드로 처리됩니다.

당기 중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 아니합니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 보고기간종료일 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	2017년 03월 31일	2016년 12월 31일	2015년 12월 31일

현금및현금성자산	20,705,450	5,782,031	19,210,527

단기금융상품	89,868,300	20,000	424,200

매출채권(*)	1,214,595	2,049,738	2,713,841

장기매출채권	168,960	192,425	405,947

장기금융상품	-	-	-

기타금융자산 - 유동	3,989,852	736,095	234,400

기타금융자산 - 비유동	5,639,304	806,785	345,186

합 계	121,586,461	9,587,074	22,653,288

(*)대손충당금 차감하지 아니한 잔액다. 유동성위험

회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.

회사는 미사용 차입금한도를 적정수준으로 유지하고 영업 자금 수요를 충족시킬수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 검토하여 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이없도록 하고 있습니다. 신중한 유동성 위험 관리는 충분한 현금의 유지, 적절하게 약정된 신용한도금액으로부터의 자금 여력 및 시장포지션을 결제할 수 있는 능력 등을 포함하고 있습니다. 활발한 영업활동을 통해 회사는 신용한도 내에서 자금여력을 탄력적으로 유지하고 있습니다.

회사의 금융부채를 보고기간종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.

(1) 2017년 03월 31일(단위:천원)

구 분	3개월미만	3개월에서1년 이하	1년에서2년 이하	2년에서5년이하	5년초과	합 계

매입채무	664,412	-	-	-	-	664,412

기타금융부채	1,162,573	157,609	986,490	-	-	2,306,672

차입금및전환사채(주1)	313,650	23,240,950	67,600	1,572,635	-	25,194,835

파생금융부채	-	(931,384)	-	-	-	(931,384)

합 계	2,140,635	22,467,175	1,054,090	1,572,635	-	27,234,535

(2) 2016년 12월 31일(단위:천원)

구 분	3개월미만	3개월에서1년 이하	1년에서2년 이하	2년에서5년이하	5년초과	합 계

매입채무	653,787	-	-	-	-	653,787

기타금융부채	909,340	157,629	20,000	-	-	1,086,969

차입금및전환사채(주1)	13,650	3,540,950	81,250	304,381	-	3,940,231

파생금융부채	-	549,776	-	-	-	549,776

합 계	1,576,777	4,248,355	101,250	304,381	-	6,230,763

라. 자본위험 관리

회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다.

자본구조를 유지 또는 조정하기 위하여 회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.

산업내의 타사와 마찬가지로 회사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금(재무상태표의 장단기차입금 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 재무상태표의 "자본"에 순부채를 가산한 금액입니다.

보고기간종료일 현재 자본조달비율은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	2017년 03월 31일	2016년 12월 31일	2015년 12월 31일

총차입금	25,194,835	3,940,231	12,126,240

차감 : 현금및현금성자산	(20,705,450)	(5,782,031)	(19,210,527)

순부채	4,489,386	-	-

자본총계	122,677,211	9,198,167	15,077,489

총자본	127,166,597	9,198,167	15,077,489

자본조달비율	4%	0%	0%

8. 파생상품 거래현황 해당사항 없음 9. 경영상의 주요 계약 등

구 분	계약상대방	계약기간	내 용	비 고

공급계약	Watson	11.07.01 ~	제품 공급계약서	무선제품관련

10. 연구개발 활동 가. 연구개발 활동의 개요

해당사항 없음 나. 연구개발 비용 해당사항 없음

다. 연구개발 실적▶ 우수제조기술연구센터(ATC)사업 차세대 복합 서비스용 근거리 무선연결기기 개발

개발기간	07.11.01 ~ 2011.01.31	총개발비용	1,600,000천원

연구배경	- PC를 중심으로 이종간 주변기기와 대용량 데이터 전송이 증가함에 따라 이를 처리할 수 있는 저가의 솔루션이 필요하게 됨

연구목표	- UWB 동글 개발- UWB 허브 개발- UWB 음성/화상 처리 시스템 개발

기대효과	- UWB Dongle 개발을 통하여 PC와 PC등 주변기기와의 대용량 무선 데이터 송수신 환경을 제공하고 각 기기들간 연동할 수 있는 Framework 개발을 통해 다양한 유선 디바이스를 무선으로 대체

기대시장	- PC 주변기기 시장 (제조 및 유통시장에 직접 진입가능)

재원 조달방법	- 우수제조기술연구센터사업 국고보조금 및 자체자금

▶ Unified Communication 기반 Portable Tele-Presence/Conference 시스템개발

개발기간	09.06.01 ~ 11.05.31	총개발비용	1,400,000천원

연구배경	- 기업들간의 회의, 컨퍼런스의 증가로 화상회의 시스템 수요 증가

연구목표	- 전용 AP를 이용한 화상회의 시스템- 상용 Soft-Phone 을 이용한 화상회의 시스템.

기대효과	- 향후 단순 음성 통화 시장에서 Voice, Video Conferencing, e-mail, IM(Instant Messaging), SMS/MMS 등을 IP 기반으로 통합하고 여기에 기업 생산성 향상을 위한 협업 프로그램(Collaboration tool) 및 더 나아가서는 전사적 자원관리 시스템과의 통합을 추구, 기업 생산성 향상과 비용절감을 추구

기대시장	- 장비업체, S/W 솔루션업체, 통신사업자 등

재원 조달방법	- 산업핵심기술개발사업 국고보조금 및 자체자금

▶ 글로벌전문기술개발사업(스마트폰과 자동차를 융합하는 무선 MOST gateway 개발)

개발기간	11.07.01 ~ 13.06.30	총개발비용	1,946,666천원

연구배경	- 자동차에서도 스마트폰과 유사한 서비스를 향유하고자 하는 수요 증가- 자동차내 MOST 기반 네트웍 표준화 추세- 차량 내에 빌트인 무선모듈을 사전 장착하여 별도의 시스템을 설치할 필요없이 스마트카 기능을 활용하고자 하는 수요 증가

연구목표	- 무선 DLNA 게이트웨이 장치의 개발 및 MOST 인터페이스 연동- 무선 Terminal Mode 게이트웨이 장치 개발 및 MOST 인터페이스 연동- MOST 테스트베드 구축- 스마트기기용 DLNA, Terminal Mode 어플리케이션 개발

기대효과	- 개발제품을 통해 차량 내에서 스마트폰의 화면을 표시, 제어함은 물론 차량내 오디오 시스템을 통해 스마트폰의 컨텐츠를 감상할 수 있게 함- 핸즈프리 기능을 통해 운행중 통화, 음성서비스 등을 안전하게 사용할 수 있도록 함

기대시장	- 장비업체, S/W 솔루션업체, 통신사업자 등

재원 조달방법	- 글로벌전문기술개발사업 국고보조금 및 자체자금

▶ 구매조건부신제품개발사업 (통화 및 뮤직 스트리밍 기능을 갖춘 대쉬보드 타입의 블루투스 기기 개발)

개발기간	14.01.02 ~ 14.12.31	총개발비용	300,000천원

연구배경	- 지금은 스마트폰 시대!차량에서 휴대폰 사용 패턴의 변화- 통화가 아닌 음악 감상 니즈의 증가- 차량 내에서도 음성인식 서비스를 이용하여 다양한 컨텐츠 소비 욕구 증가(통화, 메시징, 날씨, GPS, 네비게이션 등)

연구목표	- 통화 및 뮤직 스트리밍 기능을 갖춘 대쉬보드 타입의 블루투스 기기 개발- 기존 visor type 핸즈프리와 다른 동작 환경으로 인한 새로운 DSP 처리방식- 사용자 편의를 위한 NFC를 이용한 블루투스 페어링 및 접속

기대효과	- 현재 시장에 출시된 제품보다 한 단계 높은 수준의 제품 출시- 사용자 니즈 변화에 부합하는 제품으로 지속적인 수출 상품군 개발 가능- 기존 핸즈프리 시장군을 대체한 새로운 시장 형성

기대시장	- 기존 핸즈프리 시장 및 오디오샵, COSTCO 등 리테일 시장

재원 조달방법	- 구매조건부신제품개발사업 국고보조금 및 자체자금

라. 향후 연구개발 계획 해당사항 없음

11. 그 밖에 투자의사 결정에 필요한 사항 가. 지적 재산권 등(1) 국내 특허권 출원 및 등록 현황

No	발명의 명칭	출원일	등록일	주무관청

1	플렉스프로토콜 신호를 이용한가로등, 보안등의 점소등방법 및 그 장치	1999.03.24	2001.11.01	특허청

2	가로등 점소등용 무선양방향 자동점멸기	2000.06.29	2002.8.22	특허청

3	원격조명등 양방향 제어시스템	2000.11.14	2002.11.4	특허청

4	가로등 무선원격 감시제어시스템	2000.12.02	2003.09.25	특허청

5	가로등 점소등 제어장치	2001.12.15	2002.03.29	특허청

6	표준시각동기를 이용한조명 점소등 제어장치	2002. 03.20	2004.12.2	특허청

7	조명등 양방향 원격 제어시스템 및그의 운영 방법	2004.02.09	2006.3.28	특허청

8	전력선 통신을 이용한 가로등 제어장치	2003.5.23	2005.8.16	특허청

9	가로등 제어 시스템	2003.5.23	2003.11.18	특허청

10	가로등 불량 검출장치 및 그 방법	2004.5.17	2006.10.20	특허청

11	VOIP 메신저서비스용블루투스 USB 오디오 동글 장치	2005.2.18	2006.3.13	특허청

12	블루투스 휴대폰을 이용한 메신저 서비스시스템 및 이를 이용한 메신저 서비스 방법	2005.4.6	2006.6.8	특허청

13	메모리 공간이 확장된 블루투스 USB 동글장치	2005.9.2	2006.8.7	특허청

14	지그비를 이용한 U-city형등주 네트워크 시스템	2007.6.14	2007.12.5	특허청

15	지그비 네트워크를 이용한통신비 절감형 가로등 감시 제어시스템 및 방법	2007.6.14	2008.3.6	특허청

16	지그비 통신을 이용한 등주 주간 감시 시스템	2007.6.14	2008.5.23	특허청

(2) 상표권 출원 및 등록 현황

No	상 표 권	출원일	등록일	주무관청

1	Ratimer(라티머)	1999.06.24	2000.09.20	특허청

2	Radicon(라디콘)	1999.07.20	2000.12.08	특허청

3	Radinet(라디넷)	1999.07.20	2000.12.08	특허청

4	Powerthink(파워싱크)	1999.07.20	2000.12.08	특허청

5	SLT-P	2001.02.21	2002.05.09	특허청

6	imFONE	2005.04.28	2006.04.26	특허청

7	EZBee	2005.11.09	2006.10.18	특허청

8	DriveNTalk	2009.11.30	2012.09.03	특허청

9	bCODA	2012.12.07	2014.04.09	특허청

(3) 공인 기관 인증 현황

No	인증기관	인증시기	인증내역

1	에스엠인증원	2005.12.02	ISO 9001:2000/ KS A 9001:2001>수배전반, 가로등 및 보안등의 무선원방제어/감시시스템(점멸기 등)의 설계, 개발, 생산 및 부가서비스

2	한국디자인진흥원	2006.06.22	2006 SUCCESS DESIGN 상품인증서>블루투스 핸즈프리

3	산업자원부	2006.10.30	양방향 무선 원격 전력선통신 가로등제어기