NHN벅스 분기보고서 (2016.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 회사의 영업부문

당사의 영업부문은 수익을 창출하는 서비스가 제공되는 고객의 유형 및 영업부문 구분의 계속성 등을 고려하여 B2B와 B2C로 구분하고 있습니다. 이는 수익을 창출하고 비용을 발생시키는 사업활동을 영위하는 식별 가능한 구성단위로서, 각 사업 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정과 성과평가를 위하여 최고영업의사결정자가 주기적으로 검토하는 내부 보고자료에 기초합니다.당사의 영업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다.

영업부문	회사명	주요 사업 내용

B2C	㈜벅 스㈜그루버스	디지털 음원서비스(벅스, 카카오뮤직, Groovers), SNS운영(세이캐스트) 외

B2B	㈜벅스 ㈜그루버스	음원유통서비스

※ 연결실체의 각 사업부문은 동일한 음악산업의 특성을 공유하며, 연결대상 종속회사의 사업내용 또한 당사와 유사합니다.

1) B2C 영업부문디지털 음원서비스란 인터넷사이트 및 휴대폰, 태블릿PC 등 모바일 기기를 통해 음원을 다운로드 또는 스트리밍의 형태로 제공하는 서비스를 의미합니다.세이클럽 및 음악방송 '세이캐스트'는 인터넷 음악방송, 채팅 등 커뮤니티 서비스를 통해 이용자를 확보하여 아이템 판매, 광고 등으로 수익을 창출하는 소셜네트워크서비스(SNS) 사업입니다.2) B2B 영업부문B2B 음원유통이란 음원 제작에 투자하여 일정기간 해당 음원의 유통에 관한 독점적 권리를 보장받고 이를 B2C 서비스업체에게 판매하여 서비스할 수 있도록 하는 사업입니다.최종적으로 소비자는 서비스업체로부터 온라인으로 음원을 스트리밍 하거나 오프라인 또는 온라인(주로 MP3파일 형태의디지털 음원)으로 음원을 구매하며, 유통회사는소비된 음원에 대해 서비스업체로부터 일정 대가를 지급받게 됩니다.

나. 영업부문별 요약 재무현황(단위: 백만원)

사업부문	제15기 3분기	제14기 3분기

매출액	영업이익	매출액	영업이익

B2C	38,762	(3,250)	34,106	3,799

B2B	11,665	538	9,862	1,048

계	50,427	(2,712)	43,968	4,847

2. 사업의 내용 가. 업계의 현황 1) 산업의 특성국내외적으로 음악산업은 유형 혹은 무형 음원 매체의 판매, 공연 및 이벤트 사업, 아티스트 매니지먼트 등 아티스트와 그 악곡을 중심으로 한 사업들을 총칭하며, 유형물에 고정되어 판매되는 모든 매체와 관련 있는 오프라인 음악산업, 음원의 다운로드, 스트리밍, 벨소리 등 무형물의 형태로 판매되는 디지털 음악산업, 그리고 콘서트와 뮤지컬 등으로 나뉘는 공연산업 등으로 분류됩니다. 2015 음악산업백서에 따르면 국내의 2014년 온라인음악유통업 매출액은 1조 1,791억원으로 전년대비 11.3% 증가하였습니다. 반면 음반 도소매업의 매출액은 1,572억원으로 전년 대비 2.5% 증가 하였으며 이는 음악산업의 패러다임이 음반산업에서 디지털음악산업으로 변하고 있음을 의미합니다. [표1] 국내 음악 컨텐츠 매출 통계 (단위: 백만원)

구분	2012년	2013년	2014년	전년대비증감률(%)	연평균증감률(%)

음원(온라인음악유통업)	952,523	1,059,087	1,179,048	11.3	11.3

음반(도소매업)	151,052	153,305	157,156	2.5	2.0

*출 처 : 2015 음악 산업백서 음악산업의 구조 역시 디지털 음악시장의 등장으로 개별 국가마다 다소 상이한 구조로 나타나지만, [생산-유통-소비] 라는 몇 가지 필수적 역할과 기능에 의해 체계화 되어 있다고 할 수 있습니다.디지털 음악산업의 사업 주체자들을 좀 더 세부적으로 살펴보면, 1) 가수, 작곡가, 연주자 등 음원상품의 제작 및 생산을 담당하는 저작자 및 실연자, 2) 가수의 발굴 및 음악의 기획을 담당하는 제작자, 3) 기획사들의 음악에 투자하고 온/오프라인 유통을 담당하는 음원 유통사, 4) 소비자들에게 음원을 직접 판매하는 음원서비스업체 등으로 구분할 수 있습니다. 제작사의 경우, 초기 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크고 가수 및 음반/음악의 인기도에 따라 수익률이 좌우되는 형태를 띠고 있어, 대량 소비가 이루어질 경우 높은 수익률을 기대할 수 있습니다. 한편, 음원 유통 및 서비스업체의 경우 이러한 초기 비용이 제작사에 비해 상대적으로 낮아, 시장 규모에 비례하여 성장하는 등 안정적인 수익 구조를 유지할 수 있는 특징이 있습니다. 이에 더해 유통과 서비스가 통합 및 대형화되고 있고 여러 파트너들과의 제휴를 통해 서비스 채널이 전방위적으로 확장되는 현상도 나타나고 있습니다.2) 산업의 성장성PC와 스마트폰, 스마트TV 등 디지털 디바이스의 확대로 다양한 채널을 통한 음악 접근이 가능해졌고, 과거 이용행태에 기반해 이용자가 좋아할 만한 음악을 선별하며 지상파 라디오처럼 재생해주는 인터넷 라디오 서비스 등이 출현하며 서비스의 질적 성장이 이루어짐에 따라 디지털 음원시장은 한 단계 더 진화 중입니다. 특히, 구매 비용의 부담 때문에 스마트 기기의 주요 소비층이 10대 후반에서 20~40대로 옮겨감에 따라 음악시장 역시 확대되고 있으며, SNS 음악 서비스, 인터넷 라디오 서비스, 팟캐스트 등의 비즈니스 등장으로 디지털 음원을 활용할 수 있는 선택의 폭도 넓어져, 다양한 컨텐츠를 이용하고자 하는 소비자들의 욕구도 충족되고 있습니다.음악시장의 질적, 양적 성장을 저해했던 P2P, 웹하드 등의 불법 음악시장도 권리자들의 다각적인 노력과 정부기관의 제도개선 노력, 음악 이용자의 의식 개선 등을 통해 점진적으로 축소되고 있어, 향후 디지털 음원시장의 성장 가능성은 더욱 증대될 것입니다.[표2] 국내 온 라인 음악유통업 업종별/연도별 매출액 현황 (단위: 백만원)

분류	소분류	2012년	2013년	2014년	비중(%)	전년대비증감률(%)	연평균증감률(%)

디지털음악 시장	인터넷/모바일음악서비스업	780,121	881,207	995,260	84.4	12.9	13.0

음원대리 중개업	91,279	97,694	102,632	8.7	5.1	6.0

인터넷/모바일음악콘텐츠 제작 및 제공업(CP)	81,123	80,185	81,156	6.9	1.2	0.0

소계	952,523	1,059,086	1,179,048	100.0	11.2	11.3

*출처: 2015 음악산업백서 3) 경기변동의 특성 및 계절성각각의 음악 컨텐츠의 경우, 시대의 유행이나 흐름, 장르 등에 따라 라이프 사이클이 모두 다른 모습을 보이고 있습니다. 그러나 이는 전체 음악 시장 규모에 영향을 주는 정도는 아니며, 음악의 제작 및 발매 또한 연중 내내 계속되고 있으므로 시장규모는 시기나 계절과는 무관하게 안정적으로 유지되고 있습니다. 4) 경쟁요소기술의 발전이 가져온 사용자의 소비 행태의 변화는, 새로운 서비스의 등장과 기존 기업 간의 인수와 합병 등 다양한 변화를 가속화 했습니다. 특히, PC 환경에서 스마트 디바이스로 사용자의 중심이 이동하였고, 대형 포털을 중심으로 하던 플랫폼이 사용자 간 커뮤니케이션과 공유를 기반으로 하는 서비스로 이동하기 시작했습니다. 기존의 강자들은 자신의 지위를 빼앗기지 않기 위해 신규 유저 흡수를 목적으로 다양한 플랫폼과의 제휴 네트워크를 확대하거나, 컨텐츠 확보를 통한 우월적 지위의 유지 혹은 확대를 위한 노력들을 끊임없이 진행하고 있습니다.5) 관련법령 또는 정부의 규제 음악산업 관련법으로는 [저작권법] 및 [음악산업진흥에 관한 법률]이 있으며 이는 저작자의 권리와 이에 인접한 권리를 보호하기 위하여 제정되었습니다. 또한 음악 서비스업체가 음원유통사 및 저작권자에게 지불하는 '음원 저작권 사용료'의 경우, 문화체육관광부에서 승인하는 관련 징수규정에 의해 산정 방식과 규모가 정해집니다. 2016년 2월부터, 새로운 디지털 음원 사용료 징수규정에 따라 창작자와 권리자들의 수익 배분율이 높아졌으며 새로운 징수 규정의 내용은 다음과 같습니다. (1) 수익배분 비율 조정 - 다운로드: 기존 60%(권리자):40%(사업자)에서 70%(권리자):30%(사업자)로 조정 - 스트리밍: 기존 (60%(권리자):40%(사업자))과 동일하게 유지 (2) 과도한 할인율 제한: 묶음상품 할인율 최대 75%에서 65%로 제한 (3) 곡당 사용료 인상: - 스트리밍(월정액) 3.6원에서 4.2원으로, 다운로드 360원에서 490원으로 인상 징수규정은 권리자들의 권익을 보호하기 위함이며 기술과 산업의 발전에 따라 시장에서 나타나는 새로운 문제들을 해결하기 위해 이해 당사자들간의 의견수렴과 논의를거쳐 수시로 변경될 가능성이 있습니다. 나. 회사의 현황 1) 영업의 개황- 디지털 음원서비스 및 음원유통당사의 주요 사업인 디지털 음원서비스는 2000년 5월부터 서비스 되어 왔으며, '벅스'(http://www.bugs.co.kr)라는 브랜드로 PC와 모바일을 통해 운영되고 있습니다. 또한 고음질을 차별화 전략으로 내세워 '슈퍼사운드'라는 캠페인 아래 다양한 사업을 추진하고 있는 벅스는 2016년 6월, 그루버스와의 고음질 음악 서비스 시너지를 위해 ㈜ 그루버스 에 전략적 투자를 단행, 사업 역영을 확대하였습니다. (1) 벅 스 '벅스'는 2014년 구글이 선정한 '2014년 최고의 앱' 중 하나로 꼽히는 등 모바일 환경에서 가장 높 은 품질의 음악 서비스와 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다는 시장평가를 얻고 있으며 2015년에는 미래창조과학부가 선정한 '2015 콘텐츠제공 서비스 품질 대상'을 수상한 바 있습니다. 그 외에도 보고서 제출일 기준, 약 830 만 곡 에 달 하는 국내 최대 무손실 음원(FLAC: Free Lossless Audio Codec)을 서비스하고 있으며, 음질향상솔 루션 래드손(RADSONE)을 적용하는 등 CD수준의 음질을 경험할 수 있는 차별화된 서비스를 제공하며 음질 향상을 위한 투자를지속함으로써 사용자들의 만족도를 강화하고 있습니다. 개인화 기능이 강화된 ' 벅스 앱 4.0 버전 '에서는 '내가 선호하는 장르의 추천앨범', '내가 즐겨 듣는 분위기의 추천음악', '작년 이맘때 들었던 추억의 음악' 등 다양하고 세분화된 추천리스트를 제공하는 등, 사용자 개개인의 빅데이터를 활용 한 맞춤 서비스를 강화하여 차세대 음악 서비스 시장을 선도하고 있습니다. (2) 카카오뮤직 당사는 ㈜카카오와 함께 모바일 음원서비스 '카카오뮤직'을 출시하며 소셜과 음악을 결합한 새로운 방식의 음악서비스를 제공하고 있습니다. '카카오뮤직'은 사용자가 직접 만드는'뮤직룸'을 통해 지인과 음악을 함께 들을 수 있는 공간으로, 각자가 보유한 다양한 장르의 음악을 감상하고 이야기를 나눌 수 있습니다. 또한 사용자 기반을 더욱 확대하고 폭 넓은 연령층이 애용할 수 있는 뮤직 서비스로 거듭나기 위해 '전곡듣기' 방식이 더해진 카카오뮤직 서비스를 2015년 4월 오픈 하였으며(안드로이드 버전), 이를 통해 실시간차트, 일간차트, 주간 및 해외차트 등 한층 풍성해진 음악 차트를 제공해 유저 들의 듣기 편의성을 증대 하였습니다. (3) Groovers

그루버스는 고음질 음원 전문 사이트로서 'FLAC(Free Lossless Audio Codec)', 'MQS(Mastering Quality Sound)', 그리고 'DSD(Direct Stream Digital)' 등 전세계 고음질 음원만을 서비스 하고 있습니다. 이 중 MQS는 스튜디오에서 녹음할 당시의 원음을 정밀하고 풍부하게 구현할 수 있는 고음질 음원으로, 소리의 해상도가 24비트, 96~192㎑에 달합니다. 그루버스는 2012년부터 고음질 음원 사업을 시작해 2015년 8월 세계 최초로 '비틀스(The Beatles)' 음원을 24비트 무손실 음원으로 발매하고, 9월에는 24비트 스트리밍 서비스인 'MQS 멤버십 정액제 서비스'를 오픈하여 운영하고 있습니다.

(4) 세이클럽/세이캐스트 1999년부터 시작된 당사의'세이클럽' 서비스는 채팅, 동호회, 이메일을 기반으로 한 커뮤니티 서비스로 발전하였으며 2008년에는 대대적인 서비스 업그레이드를 통해 음악방송 서비스'세이 캐스트'를 출시 하였습니다. '세이캐스트'는 현재 4만여개의 방송국과 35만여명의CJ(사이버자키)가 활동하는 국내1위의 인터넷 음악방송으로서의 지위를 공고히 하고 있으며, '세이캐스트(http://saycast.sayclub.com) ' 온라인 포털및 모바일 어플리케이션을 통해 서비스 되고 있습니다. (5) B2B 음원유통B2B 음원유통은 음원 제작에 투자하여 일정기간 해당 음원의 유통에 관한 독점적 권리를 보장받고 이를 B2C 서비스업체에게 판매하여 서비스할 수 있도록 하는 사업입니다. 최종적으로 소비자는 서비스업체로부터 오프라인 또는 온라인(주로 MP3파일 형태의디지털 음원)으로 음원을 구매하며, 유통회사는 소비된 음원에 대해 서비스업체로부터 일정 대가를 지급받게 됩니다. 2) 시장의 특성 지금까지 국내 디지털 음악 서비스는 월정액제의 다운로드, 스트리밍의 전송방식이 보편적으로 이용되어 왔습니다. 현재, 일반적인 스트리밍 서비스에서 한걸음 더 발전하여 고음질 음원에 대한 수요가 늘어나고 있으며, 이는 단말기의 발전과 초고속망의보급 및 보편화된 MP3 파일의 압축에 따른 음원손실을 수반하는 치명적인 약점을 개선하고, 다양한 서비스를 제공하고자 하는 음악 서비스 사업자의 이해관계에 부합한 것입니다. 향후, 스마트폰에 이어 스마트TV, 블루투스 오디오, 고음질 스피커 등 다양한 디바이스의 개발 및 제품 출시에 따라, 고음질 음원 시장에서 경쟁력을 유지하는 기업들의 전망이 밝을 것으로 예상됩니다.3) 신규사업등의 내용 및 전망- 해당사항 없음. 4) 조직도

3. 주요 제품 및 원재료 등에 관한 사항

가. 주요 제품 등의 가격변동 추이

(기준일 : 2016년 10월 31일) (단위 : 원)

제품	서비스명	제15기 3분기	제14기	제13기

디지털음원서비스	듣기	7,900	5,900	5,900

월 30곡 다운	8,900	5,900	5,900

월 65곡 다운	12,900	-	-

월 100곡 다운	19,900	9,900	9,400

월 65곡 다운+듣기	14,900	-	-

월 100곡 다운+듣기	21,900	12,900	12,400

듣기+스마트폰 저장	9,900	8,400	7,900

SKT 익스트리밍	6,000	-	-

주1) 상기 제품의 가격은 10월 31일 시점 현재의 단가로 기재하였습니다.

나. 주요 원재료에 관한 사항 B2C 음원서비스 업체들은 디지털 음원에 대한 저작권, 실연권, 인접권을 한국음악저작권협회, 한국음악실연자연합회, 한국음반산업협회, 음원유통사, 음원대리중개업체등을 통하여 제공 받아 서비스하게 됩니다. 4. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 온라인 음원서비스 온라인 음원서비스 사업의 경우 웹사이트를 통해 소비자에게 음원을 제공하므로 웹사이트 구축 및 관련 서버의 관리 등을 생산으로 정의할 수 있습니다.

1) 데이터베이스 및 파일 서버동사는 음원 제공 서비스를 위한 설비, 서버, 스토리지 등 관련하여 적절한 비용을 투입하고 있습니다. 매달 증가되는 음원에 따라 해당 서버의 확장은 지속적으로 필요하나 대부분의 확장은 하드디스크를 파일 서버에 삽입하는 방식으로 큰 비용의 지출 없이 간단한 방법으로 이루어지고 있으며, 파일 서버를 추가 구입해야하는 시점에서 역시 현재 이용 중인 IDC 공간에 충분한 여유 공간이 있는 바, 현재의 서버 시설은 음원을 관리, 제공하는데 적정 규모 수준인 것으로 판단됩니다.

2) 기타 웹사이트 관련 서버

웹사이트 관리를 위해 동사는 웹서버, 검색서버, 스트리밍서버, 다운로드서버, 결제서버, 미들웨어서버 등으로 구분하여 관리하고 있으며 해당 서버 내역은 동사의 웹서비스를 제공하는데 충분한 수준을 유지하고 있습니다.

나. 음원유통 당사의 음원유통 사업부문에서의 생산은 음원제작사로부터 음원을 공급받는 것으로 정의할 수 있으며 별도의 전문 생산설비는 없습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출 실적

(단위: 백만원)

대상회사	주요제품 및 서비스	제15(당)기 3분기	제14(전)기 3분기	제14(전)기	제13(전전)기

㈜ 벅스 ㈜ 그 루버스	디지털 음원서비스 및 SNS운영 외	50,427	43,968	60,863	54,859

총 합계	-	50,427	43,968	60,863	54,859

※ 사업부문별 매출실적(단위: 백만원)

사업부문	사업내용	회사	제15(당)기 3분기	제14(전)기 3분기	제14(전)기	제13(전전)기

B2C	디지털 음원서비스/SNS 운영 외	㈜ 벅스 ㈜ 그 루버스	수출	21	490	505	718

내수	38,741	33,616	45,679	44,435

합계	38,762	34,106	46,184	45,153

B2B	음원유통	㈜ 벅스 ㈜ 그 루버스	수출	560	389	527	379

내수	11,105	9,473	14,152	9,327

합계	11,665	9,862	14,679	9,706

합 계	수출	581	879	1,032	1,097

내수	49,846	43,089	59,831	53,762

합계	50,427	43,968	60,863	54,859

- 2016년 3분기 매출실적에는 당 기중 연결대상으로 편입된 ㈜ 그루버스 의 매출이 포함되어 있습니다. 나. 판매경로 B2C(디지털 음원서비스/SNS 운영 외) 서비스는 벅스, 카카오뮤직, 그루버스, 세이클럽 홈페이지나 모바일 앱 등을 통해 유통하며, B2B(음원유통)의 경우 음원서비스 업체와의 계약을 통해 이루어지고 있습니다. 다. 판매전략

당사는 오랜 서비스를 통하여 누 적 회원 수가 2,500만명에 달하고 있으며, 무손실 음원(FLAC: Free Lossless Audio Codec), 래드손(RADSONE) 등의 고음질 기술을 반영한 음원 및 무료 라디오 기능 제공 등을 통해 고객의 충성도를 높이는 전략을 구사하고 있습니다. 또한, 공식 블로그 'http://blog.bugs.co.kr'을 통해 최신 음악들을 소개하고 앨범/구매 이벤트 등의 상시 이벤트를 진행하여 벅스 웹사이트로의 유저 유입을 도모하고 있습니다. 음악을 즐기는 플랫폼과 공간의 다양화에 따라 PC, 스마트폰에 이어 스마트TV 및 그 외 신규 플랫폼에도 전용 어플리케이션을 출시하는 등 멀티플랫폼 전략을 강화하고 있으며, 이는 당사의 가입자 증대와 고객 로열티를 견인할 것으로 예상됩니다. 6. 경영상 주요계약 가. ㈜벅스

계약상대방	계약시기	계약 내용

㈜팅크웨어	2012.11	아이나비에 벅스 어플리케이션 탑재/서비스 계약

㈜카카오	2013.08	'카카오뮤직' 공동사업 관련

사) 한국음악콘텐츠산업협회	2014.01	제3회 가온차트 K-pop어워드 관련

SK텔레콤㈜	2014.08	공동마케팅 계약

사) 한국음악콘텐츠 산업협회	2015.01	제4회 가온차트 K-pop어워드 관련

㈜문화방송	2015.05	복면가왕 음원 유통 관련

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.06	PAYCO 결제서비스 제공 관련

㈜라이브네이션 코리아	2015.07	벅스 2015 본조비 내한공연 관련

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.08	벅스 프로모션 제휴 관련

래드손㈜	2015.08	RADSONE 음향 솔루션 개발 관련

㈜문화방송	2015.09	MBC 예능 프로그램 방송협찬 관련

㈜에스비에스콘텐츠허브	2016.03	신의 목소리 프로그램 관련

㈜문화방송	2016.03	듀엣가요제 프로그램 관련

㈜SK텔레콤	2016.09	벅스 익스트리밍 상품 출시

㈜SK텔레콤	2016.10	'band YT' 요금제에 '벅스 익스트리밍' 상품제공

㈜문화방송	2016.10	복면가왕 프로그램 관련

나. ㈜그 루버스

계약상대방	계약시기	계약 내용

낙소스 글로벌 디스트리뷰션㈜케이티뮤직소니뮤직엔터테인먼트코리아㈜㈜벅스워너뮤직코리아㈜	2014.032015.012015.012015.012016.03	콘텐츠 공급 계약

㈜아이리버	2015.09	스트라디움 콘텐츠 운영 계약

㈜아이리버	2015.12	콜라보레이션 용역대행

7. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 당사는 2016년 1분기까지 기술부문과 서비스 Development 부문으로 나누어 연구개발활동을 진행하였으나 1분기 이후 연구개발활동으로 분류되는 활동은 없습니다.1분기 까지 진행되었된 연구개발활동 내역은 아래와 같습니다.

소속	인원	담당 업무

개발1팀	3	신규프로젝트

개발2팀	9	벅스사이트 내의 개발 및 운영

아키텍쳐팀	4	벅스서비스의 설계 및 개발, 네트워크 장비 등 운영

어플리케이션팀	4	벅스 서비스의 클라이언트 서비스 개발 및 운영

합계	20	-

나. 연구개발 비용(단위 : 백만원, %)

과 목	제15기 3분기	제14기 3분기	제14기	제13기

연구개발비용(인건비)	458	1,217	1,569	939

연구개발비/매출액비율(연구개발비용계÷당기매출액×100)	3.0	2.8	2.6	1.7

주1) 상기 연구개발비용은 연구개발조직의 인건비로 영업비용 중 종업원 급여 등에 포함되어 있습니다. 주2) 1분기 이후 연구개발활동은 없습니다.

다. 연구개발 실적

과제명	구 분	상 세 내 용

웹 추천 라디오개발	개발기간	2012. 10 ~ 2013. 12

결과 및효과	웹에서 유저의 취향을 파악하여 음악을 추천하여 유저의 청취 만족도 향상

종량제 상품 개발	개발기간	2012. 10 ~ 2013. 01

결과 및효과	저작권 징수규정 변화에 따른 음악 상품 및 정산 로직 개발

음원노이즈 감소기술 아이폰 어플리케이션 적용	개발기간	2013. 01 ~ 2013. 04

결과 및효과	손실압축음원의 디지털노이즈 감소기술을 적용하여 유저에게 더 나은 청취 품질 제공

스마트TV용어플리케이션	개발기간	2013. 04 ~ 2013. 08

결과 및효과	스마트TV용 벅스 어플리케이션 개발을 통해서 서비스 플랫폼 확장하여 저변을 확대

안드로이드 DLNA기술적용	개발기간	2013. 04 ~ 2013. 08

결과 및효과	DLNA를 지원하는 TV등 오디오/비디오 장비와의 연계를 통해 서비스 가치를 향상

카카오뮤직 개발	개발기간	2013. 06 ~ 2013. 09

결과 및효과	기존 음악서비스와 차별화 되는 BGM 기반의 음악서비스 개발을 통한 새로운 가치 창출

디지털 음원노이즈 감소 기술안드로이드어플리케이션 적용	개발기간	2013. 08 ~ 2013. 11

결과 및효과	손실압축음원의 디지털노이즈 감소기술을 적용하여 유저에게 더 나은 청취 품질 제공안드로이드 젤리빈 기반의 음악플레이어모듈 개발

고음질 서비스개발	개발기간	2013. 08 ~ 2013. 11

결과 및효과	MP3 320kbps 스트리밍, flac 16bit, 24bit 다운로드 제공 서비스 및 과금체계 개발로 음질 경쟁력 강화

음원 감성분류엔진 적용	개발기간	2013. 10 ~ 2013. 12

결과 및효과	각 음원의 감성 분류를 DB화 하고 이를 추천시스템에 적용하여 신곡 등 아직 유저의 행위가 없는 음원에 대한 추천 노출 강화

개인화 추천엔진개발	개발기간	2013. 10 ~ 2014. 03

결과 및 효과	개인의 행위기반 로그를 분석하여 각 개인에 맞는 음악을 추천하는 엔진을 개발하여 유저 만족도를 향상

카카오뮤직 2.0개발	개발기간	2014. 01 ~ 2014. 04

결과 및 효과	기존 카카오뮤직1.0의 유저 동선을 개선하고 더 편리하게 음악을 들을 수 있고 공유할 수 있게 수정하며 최신 트랜드에 맞는 UX적용

음원 인코딩 및배포시스템 개선	개발기간	2014. 03 ~ 2014. 05

결과 및 효과	현재 서비스 중인 AAC+ 음원의 인코더를 고품질의 인코더로 교체하고 기존의 MP3 음원의 인코딩옵션은 최고의 품질을 낼 수 있도록 튜닝, 서비스중인 전체 음원에 대한 재인코딩을 통해서 시장에서 음질에 대한 우위를 확보

음원 메타아티스트 정보 다중화	개발기간	2014. 04 ~ 2014. 06

결과 및효과	현재 각 곡의 아티스트 정보가 한 명만 구성되어 있던 것을 여러 명의 아티스트가 동시에 등록 될 수 있게 함으로써 음원 메타 데이터의 정확성과 신뢰성 제고

벅스 4.0 개발	개발기간	2014. 04 ~ 2014. 08

결과 및효과	아이폰/안드로이드 앱을 새롭게 개발함으로써 최신 UX 트렌드를 적용, 고객만족도 제고

음원 관리 시스템개선 개발	개발기간	2014. 06 ~ 2014. 09

결과 및효과	음원 파일을 배포 관리하는 시스템 업그레이드를 통해 작업 효율을 증대

초성 자동완성 개발	개발기간	2014. 07 ~ 2014. 10

결과 및효과	스마트폰 등 키보드 사용이 어려운 환경에서 검색 용이성 증대를 통해 만족도향상

네비게이션 앱과연동된 음악서비스개발	개발기간	2014. 08 ~ 2014. 10

결과 및효과	김기사 네비게이션 앱과 연동하여 음악을 들을 수 있게 개발, 유저 편의성 증대

FLAC 스트리밍제공	개발기간	2014. 11 ~ 2015. 01

결과 및효과	스마트폰에서 FLAC 음원에 대한 스트리밍 기능 지원을 위한 인프라 구축 및안드로이드 폰에서 기능 구현으로 유저에게 고음질의 스트리밍 서비스 제공하여유저 가치 향상

추천명반 서비스 개발	개발기간	2014. 10 ~ 2014. 12

결과 및효과	추천명반 서비스를 통해서 음원 컨텐츠 가치 제고 및 유저에게 소비할 수 있는컨텐츠를 발견할 수 있는 경로 제공

iOS universal app개발	개발기간	2015. 01 ~ 2015. 03

결과 및효과	단일 앱으로 아이패드용 UI와 아이폰용 UI 지원하여 기존 아이패드용 앱 사용고객의 편의성을 증대 및 유지보수 리소스 절감

카카오뮤직3.0 개발	개발기간	2015. 01 ~ 2015. 04

결과 및효과	스트리밍 상품 추가 및 관련 기능 업데이트하여 추가 매출원 확보,고객들이 요구해 온 기능 추가/UI 편의성 증대

iOS 음원 플레이어모듈 개발	개발기간	2015. 04 ~ 2015. 06

결과 및효과	iOS용 음악 플레이어 모듈을 개선하여 스트리밍 끊김과 리소스 사용량을 최소화함으로써 고객 만족도 향상

iOS 차량용인포메이션 시스템지원 개발	개발기간	2015. 04 ~ 2015. 06

결과 및효과	CarPlay 기능을 지원함으로써 신규 인포메이션 시스템에서 자사 서비스를 접목시킬 수 있게 함

벅스 웹 개편	개발기간	2015.03 ~ 2015.09

결과 및효과	벅스 웹서비스 UX 개편을 통해 사용편의성 증대 및 트랜드를 반영한 디자인 개편으로 고객 만족도 향상

Android Auto 지원 개발	개발기간	2015.07 ~ 2015.09

결과 및효과	벅스 Android 앱에서 Android Auto 기능 지원
구글의 최신 기술 접목하여 차량용 인포메이션 시스템 적용 확대
신형 스파크등 신 차종에서 지원하는 최신 기술지원을 통해 고객 환경선점 및 만족도 향상

HTML5 오디오 플레이어개발	개발기간	2015.10 ~ 2015.12

결과 및 효과	HTML5 기술을 이용한 음악플레이모듈 개발
웹에서 음악 청취시 맥용 사파리등 다양한 브라우저에서의 사용성 증대
모바일 환경등에서도 따로 앱을 설치하지 않고도 음악 청취가 가능한 환경 구성

iOS 크롬캐스트 지원 플레이어모듈 개발	개발기간	2015.10 ~ 2015.12

결과 및 효과	iOS 벅스앱의 크롬캐스트 지원을 통한 외부 기기 확장성 증대
구글의 크롬캐스트 오디오 대응을 통한 유저 증가에 기여

안드로이드 Gapless Play 개발	개발기간	2016.01 ~ 2016.03

결과 및 효과	스트리밍시 음원사이의 간격 없이 CD와 같은 연속 재생 지원을 통해
청취감 향상
스트리밍의 네트워크 딜레이에 따른 음원간 이동시 무음발생 시간 단축

iOS DLNA 기능 개발	개발기간	2016.01 ~ 2016.03

결과 및 효과	IOS 벅스앱에서 DLNA 오디오 디바이스 연결지원을 통해 벅스앱의 사용환경 확장
시장 내 기술 선도 및 오디오 디바이스 제작사들과의 제휴 확대

8. 시장위험과 위험관리

( 1) 신용위험 당분기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제15(당)기 3분기말	제14(전)기말

현금및현금성자산	9,541,568	4,357,510

당기손익인식금융자산	4,978,595	4,964,213

단기금융상품	36,762,453	51,852,330

매출채권및기타채권	9,854,112	9,648,161

합 계	61,136,728	70,822,214

(2) 유동성위험당분기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. ① 당분기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상 현금흐름	1년 미만

매입채무	11,822,795	11,822,795	11,822,795

기타지급채무	5,510,188	5,510,188	5,510,188

합 계	17,332,983	17,332,983	17,332,983

② 전기말(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상 현금흐름	1년 미만

매입채무	9,939,355	9,939,355	9,939,355

기타지급채무	2,553,727	2,553,727	2,553,727

합 계	12,493,082	12,493,082	12,493,082

연결실체는 당분기말과 전기말 현재 종업원의 주택마련대출 및 생활안정자금대출과 관련하여 각각 1,417,309천원과 1,469,165천원의 지급보증을 제공하고 있습니다.(주석 17-(1) 참조) (3) 시장위험① 환위험

당분기말과 전기말 현재 외화 자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원)

구 분	제15(당)기 3분기말	제14(전)기말

통화표시	외화금액	환 율	원화환산액	통화표시	외화금액	환 율	원화환산액

현금 및현금성자산	USD	435,545	1,096.30	477,488

현금 및현금성자산	JPY	172,770	10.84	1,872

외상매출금	USD	468,067	1,096.30	513,142	USD	259,007	1,172.00	303,556

외상매출금	JPY	35,988	10.84	390	JPY	35,988	9.72	350

외상매출금	CNY	215,462	163.97	35,329	CNY	215,462	178.48	38,456

미지급비용	USD	140,980	1,096.30	154,557	USD	78,406	1,172.00	91,892

② 이자율 위험당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제15(당)기 3분기말	제14(전)기말

고정이자율	변동이자율	합 계	고정이자율	변동이자율	합 계

현금성자산	9,541,413	-	9,541,413	-	4,357,510	4,357,510

단기금융상품	36,752,330	10,123	36,762,453	43,552,330	8,300,000	51,852,330

당기손익인식금융자산	-	4,978,595	4,978,595	-	4,964,213	4,964,213

합 계	46,293,743	4,988,718	51,282,461	43,552,330	17,621,723	61,174,053

(4) 자본위험관리 연결실체의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 산업내의 타사와 마찬가지로 연결실체는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천 원)

구 분	제15(당)기 3분기말	제14(전)기말

부채총계(A)	23,615,830	18,035,700

자본총계(B)	69,577,735	76,301,167

부채비율(A/B)	33.94%	23.64%

9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 고객관리 정책 당사는 홈페이지, 전화, 이메일 등을 통하여 소비자 불만사항을 접수하고 있습니다. 일부 상품, 서비스 등의 불만사항에 대한 문의에 대해서는 기술적 문제 해결 또는 결제 취소, 환불 등 가장 적절한 방법을 통해 고객의 불만사항을 처리하는 형태로 고객 관리를 실시하고 있습니다.

나. 상표권 보유 현황 당사는 벅스의 영업권을 양수(2007년 11월 28일)하면서 양수도 계약에 의해 서비스표 및 상표권을 취득하였고, 본 서비스표는 당사의 사업을 영위함에 있어, 독점적 배타적 권리를 소유하도록 합니다. (상표법 제42, 43조에 의거, 상표권의 존속기간은 상표권의 설정등록이 있는 날부터 10년이며, 관련 절차에 따라 존속기간을 갱신 할 수 있습니다.)

종 류	등록일(권리양수취득일)	제 목	내 용

서비스표	2003.05.16(2004.11.08)외	벅스뮤직 Bugsmusic(색채상표)외 83건의 서비스표 및 상표권	제38류/제42류 광섬유망을통한 통신업 등 13건 외