네오위즈 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 상표 및 지적재산권 보유 현황 당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐

나. 고객관리 정책당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황정부는 게임물 관리 위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제 방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸 수 있도록 하는 결제 한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되어, 웹보드 게임의 월 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간 당 의무적 본인 인증 등 6가지 내용의 규제를 적용받았습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드 게임 유료화 서비스가 허용되 어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접 충전이 가능하게 되었으며, 웹보드 게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월에는 월 이용 한도와 1회 베팅 한도 등이 완화된 시행령이 공포되었고, 2020년 4월 7일에는 웹보드 손실 한도 폐지와 이용자 보호 방안 적용을 골자로 하여 시행령이 개정되었습니다. 당사는 완화된 규제의 테두리 안에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다. 라 . 사업의 시장 여건1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 2) 성장성

2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2% 증가한 2,054억 49백만달러를 예상하며, 2021년에는 2,200억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 2019년에 이어 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 나타내고 있으며, 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 출시 및 5G 통신망의 빠른 확대, PC 성능의 비약적인 향상에 따른 새로운 그래픽 기술을 접목한 게임들의 등장, 플랫폼에 상관없이 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)]

(단위 : 백만 달러)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔 게임	매출액	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드 게임	매출액	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

PC 게임	매출액	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

모바일 게임	매출액	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

합계	매출액	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 도달할 것으로 전망되며, 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 PC방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC 온라인 게임 시장은 '배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행으로 지속적인 수요가 존재하며, 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 '스팀'의 이용자 층 확대 등으로 점진적인 성장세 확대가 전망됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 이어나갈 것으로 예상되며, 기존에 흥행을 거둔 IP(지적재산권) 기반의 모바일 게임 출시 확대에 따라 2020년 이후에도 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 출시한 모바일/PC 게임의 플랫폼 확장 및 플랫폼을 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술의 확대, 차세대 콘솔 디바이스 출시 등에 따른 시장 확대가 이어질 것입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2022)]

(단위 : 억원)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC 게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

콘솔 게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드 게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

아케이드 게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

4) 경쟁 요소게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 한편 최근에는 젊은 세대를 중심으로 트위치(Twitch) 등을 통해서 게임 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘어나며, TV를 대체한 PC가 게임기뿐 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로도 활용됩니다. 이는 게임의 경쟁 상대가 유튜브(YouTube)와 넷플릭스 (Netflix) 같은 동영상 제공 업체가 될 수 있음을 시사하고 있습니다.5) 시장 경쟁력 시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. 마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

제15기 반기	게임	임대	기타	단순합	내부거래	계

매출액	140,417	2,365	506	143,288	(13,035)	130,253

영업이익	20.582	(320)	(190)	20,072	(1,456)	18,616

당기순이익	29.611	(320)	68	29,359	(407)	28,952

자산	468,012	117,310	6,996	592,318	(110,781)	481,537

부채	64,214	2,239	1,209	67,662	(3,529)	64,133

바. 신규 사업의 내용

지배회사인 ㈜네오위즈는 제14기 정기주주총회(21.03.25 개최)에서 신규 사업 목적으로 블록체인 사업을 추가하였습니다. 당사는 신기술과 새로운 서비스 트랜드 경험을 축적하고 있으며 IT 기술 역량을 확대해 왔습니다. 블록체인 기술도 그 사업영역이 확장되고 있는 바 사업목적을 추가하고 신사업 진출 가능성을 열어두고 있습니다. 또한 지난 2021년 2월에는 소셜카지노 개발사인 ㈜스티키핸즈의 지분 60%를 인수하였습니다. ㈜스티키핸즈의 솔리테어 장르의 경쟁력을 배가 하며 당사와의 시너지를 통해 해외 캐주얼장르의 사업기반을 확대할 계획입니다.