네오위즈 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 상표 및 지적재산권 보유 현황당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐[지적재산권 현황]

※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조

[단위 : 건수]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	179	244	235	37	43	95

출원	8	27	0	6	0	5

주) 당사가 보유한 지적재산권 중 사업과 관련하여 중요한 지적재산권의 보유 현황은 상세표를 참고부탁드립니다. 나. 고객관리 정책당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다. 정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 2022년 일부개정되어 월 구매한도 규제 등이 개선되었습니다.이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다.이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다.

구분	주요 내용	근거 법률(주무부처)	비고

게임물 등급 심의	o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고	게임산업법(문화체육관광부)	-

게임 과몰입 예방조치	o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시	게임산업법(문화체육관광부)	-

전자상거래 소비자 보호	o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지	전자상거래법, 표시광고법(공정거래위원회)	-

웹보드게임 규제	o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행	게임산업법(문화체육관광부)	시행령 규제,일몰 재검토(매 2년)

확률형아이템 자율규제	o 유료 확률형아이템 획득 및 강화, 합성 성공 등에 대한 확률정보 공개	자율규제	-

라. 사업의 시장 여건1) 산업의 특성게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 핵심 경쟁력을 보유한 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하는 양상을 보여 왔습니다. 또한 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 차세대 콘솔 기기의 등장과 고성능 하드웨어 출시 등에 따른 기술적 외연이 확대되며 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다.

2) 성장성

2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.9% 증가한 2,283억 32백만달러를 예상하며, 2022년에는 2,400억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 2021년은 코로나19 바이러스의 전세계적인 확산에 따라 사회적 거리두기에 따른 야외 활동이 제한되면서, '어몽 어스' 등과 같은 소셜 게임들의 활약이 돋보인 한 해였습니다. 또한 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 출시 및 PC 성능의 비약적인 향상에 따른 새로운 그래픽 기술을 접목한 게임들의 등장이 2021년에도 이어짐에 따라, 시장의 기대감을 모을 수 있는 게임성을 보유한 게임들이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2019~2023)]

(단위 : 백만달러)

구분	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

콘솔 게임	매출액	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723

성장률	0.9%	14.6%	7.7%	6.4%	7.4%

아케이드 게임	매출액	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627

성장률	3.7%	-9.2%	2.1%	3.1%	3.1%

PC 게임	매출액	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578

성장률	-2.0%	5.4%	10.1%	7.6%	7.2%

모바일 게임	매출액	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485

성장률	14.1%	22.4%	11.5%	9.0%	8.1%

합계	매출액	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413

성장률	5.7%	11.7%	8.9%	7.3%	7.1%

*출처: 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2021년 12월 17일 발간)

2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 상승한 20조 422억원에 도달할 것으로 전망되며, 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 시행으로 기존 게임 이용자들의 모바일 게임으로의 대규모 이동이 예상됩니다. PC 온라인 게임 시장은 모바일 플랫폼에 비해 높은 개발 비용 및 낮은 접근성, 모바일 게임으로의 이용자 이동 등으로 정체 혹은 소폭 하락할 것으로 전망합니다. 모바일 게임은 지속적으로 고성장을 이어나갈 것으로 예상되며, PC 게임의 IP를 기반으로 한 MMORPG 장르의 흥행이 성장을 견인할 것입니다. 콘솔 게임 시장은 차세대 콘솔 출시 및 PC 게임의 콘솔로의 이식에 따른 시장 확대가 이어질 것입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023)]

(단위 : 억원)

구분	2019	2020	2021(E)	2022(E)	2023(E)

PC 게임	매출액	48,058	49,012	47,058	46,946	45,736

성장률	-4.3%	2.0%	-4.0%	-0.2%	-2.6%

모바일게임	매출액	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945

성장률	16.3%	39.9%	9.5%	11.4%	8.9%

콘솔 게임	매출액	6,946	10,925	12,815	14,955	18,364

성장률	31.4%	57.3%	17.3%	16.7%	22.8%

아케이드 게임	매출액	2,236	2,272	2,053	2,161	2,315

성장률	20.6%	1.6%	-9.6%	5.3%	7.1%

PC방	매출액	20,409	17,970	19,456	21,441	23,478

성장률	11.6%	-11.9%	8.3%	10.2%	9.5%

아케이드 게임장	매출액	703	365	386	592	772

성장률	2.4%	-48.1%	5.6%	53.4%	30.6%

합계	매출액	155,750	188,855	200,422	218,275	234,611

성장률	9.0%	21.3%	6.1%	8.9%	7.5%

*출처: 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2021년 12월 17일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지 않습니다.

4) 경쟁 요소게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 다양한 장르의 게임이 이미 출시된 상황 속 경쟁이 더욱 심해지는 구조입니다. 따라서 이용자들은 기존에 재미를 느꼈던 게임의 요소들이 아닌 더 다양한 요소들을 보유한 게임을 쉽게 찾을 수 있고, 이에 따른 이용자들의 지속적 플레이 유인 제공이 필수화되고 있습니다.

5) 시장 경쟁력시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로 성장해 나갈 계획입니다. 마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

부문	제16기 반기(2022.06.30)	제15기(2021년)	제14기(2020년)

게임	매출액	141,937	348,437	288,583

영업이익	17,844	59,937	28,559

총자산	551,371	438,759	606,691

임대	매출액	2,212	6,779	4,471

영업이익	110	1,217	(1,997)

총자산	115,446	135,138	116,209

기타	매출액	24,046	1,715	1,039

영업이익	3,438	(342)	(654)

총자산	97,251	7,145	11,976

주1) 각 사업부문별 요약 재무 현황은 내부거래를 포함한 수치입니다.주2) 기타 매출은 게임과 임대 매출을 제외한 광고, 투자 및 용역 서비스 매출입니다. 바. 신규 사업의 내용

당사는 새로운 게임의 미래로 꼽히는 블록체인 기술 기반의 P(Play and Earn) 게임 개발에 적극적으로 투자하고 있습니다. 당사는 블록체인과 메타버스 등 신기술과 새로운 비즈니스 기회를 포착하는데 집중할 것이며, 자회사 및 투자회사와 함께 P 게임 라인업을 갖추어 나가며 지속 가능한 비즈니스 모델과 게임 경쟁력을 갖추는 데에도 최선을 다할 것입니다.