네오위즈 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문 가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인에는 아래와 같은 법인이 포함됩니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임사업	㈜네오위즈 , ㈜네오위즈씨알에스, ㈜게임온,㈜네오위즈온스튜디오, 지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈아이엔에스,㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜네오위즈플레이스튜디오	9

기타	Neowiz Games Asia, Neowiz Games China	2

주1) 당기중 ㈜네오위즈모바일은 ㈜네오위즈에이블스튜디오로 사명이 변경 되었습니다.주2) 보고서 작성기준일 이후 (주)네오위즈게임즈는 (주)네오위즈로 (주)게임온스튜디오는 (주)네오위즈온스튜디오로 사명이 변경되었습니다. 나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

제10기	게임사업	기타	단순합	내부거래	계

매출액	220,453	452	220,905	(29,867)	191,038

영업이익	24,800	(69)	24,731	(1,260)	23,471

당기순이익	5,238	(6)	5,232	4,621	9,853

자산	490,464	209	490,673	(173,234)	317,439

부채	85,188	77	85,265	(38,881)	46,384

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업의 재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제10기	제9기	제8기

게임사업	온라인게임 등	해외	103,800	124,482	121,348

국내	116,653	85,465	87,919

기타	용역서비스	해외	452	631	2,186

국내	-	-	-

(내부거래)	해외	(4,522)	(6,799)	(9,144)

국내	(25,345)	(13,708)	(7,370)

합계	해외	99,730	118,314	114,390

국내	91,308	71,757	80,549

계	191,038	190,071	194,939

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.주2) 제8기 중 NEOWIZ Games Inc.의 청산, 제9기 중 ㈜엔미디어플랫폼의 타법인에 흡수합병, 당기중 ㈜펜타비전의 지분 매각으로 연결 제외 됨에 따라 관련 손익을 중단영업손익으로 별도 표시하고, 비교 표시되는 연결손익계산서를 재작성하였습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제10기	제9기	제8기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	32,579	57,959	62,461

내수	78,952	64,016	74,473

합계	111,531	121,975	136,934

광고 외	광고	수출	-	-	-

내수	4,949	2,679	1,042

합계	4,949	2,679	1,042

서비스대행	수출	39	35	-

내수	1,134	1,302	1,574

합계	1,174	1,337	1,574

합 계	수출	32,618	57,994	62,461

내수	85,036	67,997	77,089

합계	117,654	125,991	139,550

2. 사업의 내용

[지배회사 인 ㈜네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈)] 가. 업계현황1) 산업의 특성

게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 확장시키고 있고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 플랫폼과 기술이 융합된 제품들의등장이 게임시장의 성장 가능성을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 새로운 환경변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 2) 산업의 성장성전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2015년부터 2018년까지 연평균 6.7% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

아케이드게임	매출액	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

PC게임	매출액	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비디오게임	매출액	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

온라인게임	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

모바일게임	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

합계	매출액	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

*출처: 대한민국 게임백서 2016

온라인 게임시장의 경우 e스포츠 활성화, 소셜카지노시장 급성장이 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했으나 전체 시장의 80% 이상을 차지하고 있던 아시아 시장이 안정화에 접어 들면서 성장률이 감소하였습니다. 그러나 남미 등 신흥시장의 브로드밴드 인프라가 개선되어 온라인게임 서비스가 보다 원활히 제공되고 있고 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여왔던 북미와 유럽의 게임이용자들 사이에서 온라인게임에 대한 인식이 확산되면서 가장 높은 성장률이 예상되고 있어 온라인게임시장 성장은 지속될 것으로 예상됩니다.

[세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

북미	매출액	2,224	2,747	3,100	3,291	3,485	8.3%

성장률	12.3%	23.5%	12.9%	6.2%	5.9%

유럽	매출액	2,354	2,769	3,102	3,191	3,294	6.0%

성장률	14.5%	17.6%	12.0%	2.9%	3.2%

아시아	매출액	22,518	23,262	24,479	27,751	26,938	5.0%

성장률	8.4%	3.3%	5.2%	5.2%	4.6%

남미	매출액	383	425	467	513	568	10.2%

성장률	20.1%	11.0%	9.9%	9.9%	10.7%

합계	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

*출처: 대한민국 게임백서 2016모바일 게임시장은 지난 2015년에도 전년 대비 11.6% 성장하면서 시장 규모가 219억 달러에 도달하였고, 2018년에는 266억 달러 시장이 예상됩니다. 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 3국이 전체 시장의 80% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 무선 인터넷 확산 및 4G 네트워크가 도입되는 등 모바일게임의 성장을 촉진할 수 있는 기술적인 인프라가 확장되고 모바일 기기 내에서의 광고 유통 활성화 등 산업적인 발전 또한 이루어지고 있어 향후에도 모바일 게임시장의 성장은 지속될 것으로 보입니다.[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

북미	매출액	1,693	1,817	1,937	2,061	2,194	6.5%

성장률	8.6%	7.3%	6.6%	6.4%	6.5%

유럽	매출액	3,643	3,998	4,364	4,751	5,168	8.9%

성장률	12.6%	9.8%	9.2%	8.9%	8.8%

아시아	매출액	13,928	15,692	16,832	17,794	18,720	6.1%

성장률	14.0%	12.7%	7.3%	5.7%	5.2%

남미	매출액	350	390	431	474	521	10.1%

성장률	13.6%	11.4%	10.5%	10.0%	9.9%

합계	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

*대한민국 게임백서 2016국내 온라인 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 토대로 한 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였습니다. 그러나 외산게임의 독주로 신규 온라인 게임의 시장 진입이 어려워졌고, 모바일게임의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 2013년 처음 역성장에 그쳤습니다. 이후 2015년 국내 중소업체들을 통해 라이트한 웹게임이 지속적으로 등장하고 있고, 2016년부터는 VR과 시뮬레이션 등 새로운 기술도입으로 이전과 달라진 양상의 게임들이 시도되는 등 새로운 먹거리 창출이 지속되고 있습니다.

국내 모바일 게임시장은 소셜 열풍과 더불어 카카오게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 단일 게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨나는 등 2013년 폭발적인 성장세를 이루었습니다. 캐주얼에서 MMORPG 장르까지 다양한 모바일게임이 출시되고 있고, 웹보드게임이 모바일의 주력 장르로 지목되며 노년층까지 게임 유저가 확대되는 등 시장 성장은 지속되고 있습니다. 최근 국내 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들면서 모바일게임들이 고퀄리티화 되어가고 유저 모객 비용이 점점 높아지며 개발 투자와 유명 IP확보, 마케팅 경쟁이 치열해 지고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018)]

(단위: 억원)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

온라인게임	매출액	55,425	52,804	52,390	53,480	54,490

성장률	1.7%	-4.7%	-0.8%	2.1%	1.9%

모바일게임	매출액	29,136	34,833	38,905	42,356	44,560

성장률	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

비디오게임	매출액	1,598	1,661	1,670	1,698	1,672

성장률	70.7%	3.9%	0.5%	1.7%	-1.5%

PC게임	매출액	337	379	390	401	412

성장률	-11.3%	12.5%	2.9%	2.8%	2.7%

아케이드게임	매출액	528	474	476	482	490

성장률	-35.9%	-10.3%	0.4%	1.3%	1.7%

PC방	매출액	12,277	16,604	18,901	17,609	16,789

성장률	-26.1%	35.2%	13.8%	-6.8%	-4.7%

아케이드게임장	매출액	405	457	462	479	472

성장률	-36.6%	13.0%	1.1%	1.7%	0.4%

합계	매출액	99,706	107,227	113,194	116,496	118,885

성장률	2.6%	7.5%	5.6%	2.9%	2.1%

*출처: 대한민국 게임백서 20163) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.4) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2016년 대한민국 게임백서에 의하면 2015년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 885개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2015년에는 35,445명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

6) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련6가지 규제에 대해서도PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 위해 노력하고 있으며, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.

나. 회사의 영업현황(주)네오위즈는 현재 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하고 있으며, 일본 외에도 해외 현지 파트너를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2016년 실적은 연결재무제표 기준 매출액 1,910억원, 영업이익 235억원을 기록하였습니다.

(가) 국내 사업

2016년에도 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다. PC온라인 부문은 슈팅게임 '스페셜포스', '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 피망의 대표 타이틀 서비스를 안정적으로 이어가는 가운데 2016년에는 자체 개발작 MMORPG '블레스'를 오픈 하였습니다. MMORPG '블레스'는 서비스 첫날 PC방 전체 순위8위, 이후 최고 순위4위를 달성하였고 유저와의 꾸준한 소통을 통하여 시장 니즈에 맞는 서비스 전략을 수립하고 컨텐츠를 고도화 하고 있습니다. 웹보드게임사업 부문에서는 2014년 2월 게임법 시행령이 반영된 이후 PC온라인 웹보드 매출과 트래픽이 큰 폭 하락하였으나, 모바일로 플랫폼을 확장하여 '피망포커’, '피망섯다’, '피망뉴맞고’ 등 모바일3종의 유료 서비스를 제공하고 PC와 모바일간 멤버쉽 통합, 아이템 추가 등 다각도의 운영개선과 TV 광고 등을 통해 유저활동성 및 인지도를 높여 왔습니다. 2016년에는 무료로 즐길수 있는 카지노앱을 추가로 출시하면서 다양한 즐길거리를 제공하고 있으며, '피망포커for Kakao’를 출시하여 라인업 및 플랫폼 저변을 확장시켰습니다. 그 결과 모바일 카드와 카지노 장르 상위권에 다수의 타이틀을 유지하고 매출 또한 견조한 상승세를 보이고 있습니다.모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG 등 다양한 타이틀을 준비해 왔습니다. 인기 웹툰IP를 활용한 모바일RPG '마음의소리'는 초반 매출 순위20~30위를 달성하며 유저 호응을 얻었고, 웹툰IP 게임인 '신의탑’도 이관 받아 서비스 하고 있습니다. 그 밖에 2017년에는 네이버 웹툰 IP '노블레스’를 활용한 신작 출시를 앞두고 있고 국내1천만 이상 다운로드를 기록한 '탭소닉’을 기반으로 개발한 음악게임 등 모바일 신작을 다수 선보일 계획에 있습니다. 나) 해외 사업

해외 시장에 적합한 양질의 게임 개발과 폭넓은 네트워크를 통해 진출 국가를 확대해 나가고 있습니다. 해외 성과에 기여해 온 중국 '크로스파이어'는 2016년 7월 중국 퍼블리싱 계약이 만료됨에 따라 해당 사업이 중단되었으며, 자체개발 MMORPG '블레스’와 모바일게임의 해외 진출을 통하여 '크로스파이어’ 이상의 성과를 목표하고 있습니다. 온라인 자체개발작 MMORPG '블레스'는 2017년 자회사인 일본 '게임온'을 통하여 해외 출시를 본격화할 예정입니다. 다수의 한국산 MMORPG를 일본에 성공시킨 '게임온’의 경험과 현지화 능력을 활용하여 성공적으로 안착시키는데 매진하고 있습니다. 일본 외에도 북미/유럽의 대형 게임사 '아에리아 게임즈'와, 중국 최대 게임포털 17173을 운영하고 있는 'ChangYou', 대만의 'Gameflier'와도 퍼블리싱 계약이 체결되어 있어 해외 진출을 확대할 것입니다. 또한 '블레스’는 '룽투코리아’와 국내 및 중화권 시장을 겨냥한 모바일 라이선스 계약을 체결하였고, 글로벌 최대 게임플랫폼인 콘솔시장에 대해서도 그 사업성을 타진하는 등 글로벌 MMORPG 시장 어디에나 진출 기회를 확보하고자 노력하고 있습니다.

2016년 하반기에는 인도네시아 1위 메신저 BBM과 제휴 계약을 맺고 BBM게임센터를 오픈 하였습니다. BBM 은 월 8천만 유저가 활동하는 인도네시아 국민메신저이며, 당사는 BBM의 대규모 멤버십정보를 기반으로 게임 플랫폼을 개발, 운영하며 게임 퍼블리셔 역할을 담당하고 있습니다. 현재까지 1호 타이틀인 Fruits Mania 를 포함하여 6개 모바일게임을 순조롭게 오픈하고 트래픽 몰이에 나서고 있으며, 2017년에는 전략적인 게임 출시로 히트게임을 만들어 갈 계획입니다. 그 밖에 '탭소닉’ IP 게임들을 포함한 모든 모바일 신작들은 글로벌시장 진출을 목표로 개발되고 있습니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

58211	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다.

당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다.

[주요종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황

일본 게임시장 규모는 전세계 2위의 시장으로 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 따라 지난 3년간 감소추세에 있습니다. 모바일 게임시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC 게임으로부터 이탈한 유저 유입뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에 기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 이후 모바일 게임시장이 일본시장 내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 온라인 게임시장 비중은 상대적으로 낮은 편이나, 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하고 있고 게임 자체의 온라인게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출 도구로 정착되고 있습니다. [일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18CAGR

아케이드게임	5,524	4,770	4,595	4,420	4,244	-3.8%

PC게임	175	173	167	162	157	-3.2%

비디오게임	3,824	2,975	2,850	3,043	3,249	3.0%

온라인게임	814	653	633	614	596	-3.0%

모바일게임	6,792	7,669	7,874	7,925	7,976	1.3%

합계	매출액	17,129	16,240	16,119	16,164	16,222	0.0%

성장률	-7.5%	-5.2%	-0.7%	0.3%	0.4%

*출처: 대한민국 게임백서2016나. 영업개황

㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며, 주로 한국에서 개발된 PC 온라인 및 모바일 게임 중 일본 유저 성향에 적합한 타이틀을 소싱하여 서비스를 전개하고 있습니다.

PC온라인게임'레드스톤', '아키에이지', '테라', '검은사막' 등 다수의 한국산MMORPG의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있으며, FPS장르에서도'A.V.A'를 일본 NO.1으로 안착시키는 등 RPG 외 장르에서도 잠재력을 보여 왔습니다.2016년 '검은사막'과'아키에이지' 등 주요 타이틀의 선전으로 매출을 지지하였습니다. 특히'검은사막'은 풍부한 게임스토리와 사실성 있는 캐릭터 조작의 재미가 일본 유저들에게 어필하고 있고 유저풀 확대에 따른 신규서버 증설 등 매출 기반을 넓혀 16년 12월에는 사상 최대 매출을 기록하였습니다. '아키에이지’는 한국에서 큰 호응을 얻었던 3.0 업데이트 후 유저 활동성 지표들이 크게 개선되었고, 앞으로도 성과가 기대됩니다. '테라’와 '레드스톤’에도 꾸준한 이벤트와 새로운 컨텐츠를 계속적으로 선보일 예정입니다.또한 일본에서 국내 대작 온라인게임을 연달아 흥행시켰던 업력을 인정받아 지배회사인 (주)네오위즈와 온라인 신작 MMORPG '블레스'와 블루홀스튜디오의 '프로젝트W’일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본에서 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하고 있습니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

온라인게임	피망 유료아이템	온라인게임	피망	111,531(95%)

기타	광고 등	-	6,123(5%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제10기	제9기	제8기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원당사는 수천가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산설비나 시설을 통해 단순 반복적으로 생산하는 것이 아니라, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등으로 최종산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어려우며 생산능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매조직피망서비스는 주로 온라인 상에서 거래가 일어나기 때문에 별도의 판매조직이 없으며 판매경로는 온라인상의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공됩니다. 나. 지배기업의 판매방법 및 조건피망 서비스는 무료 회원 가입 이후 이용할 수 있으며, 게임을 보다 재미있게 하고자 하는 유저들은 다양한 프리미엄 기능을 제공하는 유료 아이템을 구매하여 이용할 수 있습니다. 사용자들의 이러한 피망게임 아이템 구매시에는 ARS결제, 전화요금 통합과금, 휴대폰 통합과금, 신용카드 결제 등 다양한 결제수단을 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 각각의 결제수단을 제공하는 거래회사별로 대금회수 방법이 상이하며, 개별 결제수단별로 특정 서비스의 매출액 비중을 산정하는 것은 다소 어려움이 있습니다. 다. 지배기업의 판매전략피망게임은 시장 진입 6개월만에 100억 이상의 매출을 달성한 이후 높은 판매 실적을 기록해 왔습니다. 이는 피망의 우수한 Quality 및 고객의 니즈를 간파한 기획력으로 가능하였습니다. 2013년 모바일 사업을 본격 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하였습니다. 이후 웹보드 이외의 장르에서도 게임개발에 집중하고 있으며 자체 IP를 통한 글로벌시장 진출과 성장을 도모하고 있습니다. 5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈)의 경 영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜스마일게이트	2012.12	'크로스파이어' 관련 공동사업 변경 계약

Gameflier	2013.11	MMORPG '블레스' 대만 수출 계약

Changyou	2013.12	MMORPG '블레스' 중국 수출 계약

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

크레온	2015.05	FPS ' 블랙스쿼드' 인도네시아 수출 계약

㈜캠프모바일	2015.07	모바일게임 '피망 뉴맞고' 채널링 계약

True Digital Plus co., Ltd.	2015.10	모바일게임 '핑거나이츠' 태국 퍼블리싱 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음 의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2016.01	네이버 웹툰과 제휴 모바일 게임 2종 출시 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

아에리아	2016.04	MMORPG '블레스' 북미ㆍ유럽 퍼블리싱 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜펄어비스	2012.09	MMORPG '검은사막'독점 라이센스 계약

㈜Fincon	2013.04	모바일게임 'Hello Hero' 일본 독점 라이선스 계약

㈜네오위즈	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양도 계약

㈜네오위즈	2014.01	모바일게임 '킹덤오브히어로' 독점 라이센스 계약

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	MMORPG '블레스' 퍼블리싱 계약

6. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

개발팀	82	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

합계	83	-

나. 연구개발비용1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제10기	제9기	제8기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	4,677	5,004	10,122	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	326	1,940	575	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	5,003	6,944	10,697	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.6%	3.7%	5.5%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	제10기	제9기	제8기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	4,677	5,004	9,655	주1)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	4,677	5,004	9,655	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	4.0%	4.0%	6.9%	-

주1) 당사의 연구개발비는 아래 연구실적에 해당하는 기업부설연구소의 인건비 항목을 기재하였습니다. 3) 최근 3년간 연구개발 실적

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

서비스 앱 프로토 타입	2016.11 ~ 2017.01	간편로그인, OTP 연동, 이벤트 지원 등 사용자 정보 제공 편의성 증대

웹페이지 성능 최적화 작업	2016.02~2016.06	쿠키, 자바스크립트 크기 최소화

Channeling Process Architecture Upgrade	2016.02~2016.06	Game Portal Channeling 프로세스 확립으로 안정성 증대

No ActiveX Portal System 구현 -Presence Notification	2016.01~2016.09	포털에서 ActiveX 제거에 따른 대체 모듈 구현

점검시스템 UI개선과 편의성 업그레이드	2016.01~2016.06	점검시스템 UX 개선 및 위젯시스템 도입 및 적용

ITS System 개선 및 전파	2016.01~2016.06	이력 추적관리를 통해서 업무 효율 증대

Game Abusing Detect System 고도화	2016.01~2016.04	어뷰징 패턴 자동감지를 통한 담당자 통보, 사용자 제재

NEOR BI 시스템 구축	2016.01~2016.04	오픈소스 R 개발언어로 구축한 BI 시스템 구축

GARI Report System 구축	2016.01~2016.03	게임 접속에서 종료까지 사용성 이탈성 리포트자동화 구축

Next Searching System 구축	2016.02~2016.08	차세대 통합 검색서버 시스템 구축 및 서비스 적용

MySql DB 통합 모니터링 시스템 구축	2016.02~2016.04	모니터링 시스템 고도화

Hadoop Distribution System 고도화	2016.01~2016.12	기능 확장, 모니터링 및 운영 역량 강화

가상화 시스템 고도화	2016.01~2016.12	물리시스템 가상화, 관리/운영 효율 증대

Game Publishing Architecture Design in Cloud Platforms	2016.11~2017.12	클라우드 환경에 맞춘 게임 퍼블리싱 아키텍쳐 설계 프로토타입 구축

빌링시스템 무점검 서비스 구축	2015.03~2015.12	정기점검 작업을 통해서 서비스 정지가 필요, 이를 무점검으로 서비스를 지속할 수 있는 시스템으로 구축

멤버쉽 어뷰징 탐지 및 대응 시스템 구현	2015.02~2015.12	불법적인 사용자를 찾아내고 접속을 단계별로 차단할 수 있는 시스템

모바일 게임 사용자 마케팅 툴 개발	2015.03~2015.12	게임유형별 추출 Query 제공하여, 문자송신을 통합 관리 할 수 있는 시스템

포털사이트, 표준 로그인 시스템 개선프로젝트	2015.07~2015.12	쿠키방식의 로그인 시스템 개발 적용

게임 유틸리티 모바일 프로젝트	2015.07~2015.12	대형 온라인 게임을 지원하는 모바일 앱 개발

ActiveX 없이 게임실행 시스템 개발	2015.06~2015.12	웹브라우저 게임을 실행기 개발-ActiveX 의존성 제거

무정지 프로젝트	2015.08~2015.12	중요 서비스에 대해서 무정지 환경 제공

모바일 마켓의 유료,무료 랭킹 정보를 크롤링 및 지표화 구축	2015.01~2015.06	구글, 애플 마켓의 유무료 랭킹 정보를 추출, 의미있는 정보로 가공하여 제공

소스관리 및 배포를 위한 자동화 배포툴 개발	2014.05~2015.05	서버 증설 및 축소에도 자동으로 소스를 배포할 수 있는 툴 개발 등

WMS(Web Message System)	2014.10~2015.06	모바일 사용자와 웹 사용자간의 메시지를 송수신할 수 있는 시스템

글로벌 서비스를 위한 신규 모바일 게임 제작	2014.07~2015.06	국내 전용의 모바일 게임을 해외에서도 사용할 수 있게 글로벌 버전으로 신규 개발, 서비스 확대

PC온라인 서버와 모바일 서버 시스템의 통합으로 단일서버 제공	2014.06~2015.06	분리 서버 통합으로 개선 및 유지보수 업무를 효율적으로 제공

Alert System for Mobile 개발	2014.08~2014.12	스마트 모바일 모니터링 및 처리 시스템으로 서비스 품질 향상

Smart OTP System 개발	2014.08~2014.12	OTP 기술의 내재화를 통한 비용절감

In-game보이스톡 Prototype 개발	2014.04~2014.12	게임 내 파티, 클랜 등에서 사용하는 보이스톡 개발

오픈소스 DB 사용범위 확대	2013.05~2014.12	신속, 유연한 서비스 제공을 위해, 오픈소스 DB의 운영역량 강화, 주요서비스 시범 적용 및 기존 서버 마이그레이션

Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경으로
서비스 마이그레이션 및 적용	2014.01~2014.12	내부 Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경으로 서비스 마이그레션 변환

통합 문자 발송 툴 개발	2014.04~2014.09	REST방식의 sms,lms,mms 문자발송 시스템 개발

멀티 디바이스 지원 플랫폼개발	2012.06~2014.06	멀티 디바이스 환경에서 게임 플레이 가능한 플랫폼 개발

모바일 환경에서 시스템 고도화	2013.05~2014.06	내부 시스템 인프라에 대한 웹 제어 및 운영을 모바일이나 테블릿으로 구현 방법 연구 및 구현

데이터공유를 위한 파일시스템
기술개발	2013.05~2014.06	효율적인 파일스토리지 아키텍쳐 연구 및 구현

원 게임 서버 개발	2013.05~2014.03	PC 온라인 및 모바일 게임 one-world 게임서버 구축으로 PC 및 모바일 사용자 간 pool 공유, 실서비스 오픈준비

Hybrid 네트워크 고도화	2013.04~2014.06	내부 IDC 인프라와 퍼블릭 클라우드를 효율적으로 관리하기 위하여 가상 네트워크 기반 기술 연구 및 구현

7. 재무위험 관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 시장위험1) 외환위험연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.2) 가격위험연결회사는 영업 상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결회사의 지분증권(공동기업 및 관계기업투자를 제외)의 금액은 3,295백만원 ( 전기말: 5,850백만원) 입니다.보고기간말 현재 지분증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 257백만원 (전기 말: 456백만원) 입니다.

3) 이자율 위험이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 연결회사는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율 위험은 중요하지 않습니다.

나. 신용위험신용 위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용 위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용 평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무 상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용 위험을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부에서 평가한 신용 등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용 한도의 사용 여부는 정기적으로 검토되고 있습니다.

다. 유동성 위험연결회사는 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 라. 자본위험관리 연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.상기 재무위험과 관련된 상세내용은 'Ⅲ.재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'항목의 '주석 4. 재무위험관리의 내용'에 기재되어 있으므로 참고하시기 바랍니다.

8. 파생상품 거래 현황보고서 작성기준일 현재 파생상품 거래 잔액은 없습니다.