네오위즈 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인에는 아래와 같은 법인이 포함됩니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥(구, ㈜네오위즈씨알에스), ㈜게임온,지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈아이엔에스,㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜네오위즈에이블스튜디오,㈜네오위즈플레이스튜디오, ㈜겜프스	9

기타	Neowiz Games Asia, Neowiz Games China, ㈜네오위즈랩	3

주1) 당기 중 ㈜네오위즈씨알에스는 ㈜애디스콥으로 사명이 변경되었습니다.

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

제12기	게임사업	인터넷	기타	단순합	내부거래	계

매출액	277,164	181	297	277,642	(62,152)	215,490

영업이익	24,447	19	11	24,477	(1,921)	22,556

당기순이익	(550)	20	12	(518)	34,042	33,524

자산	494,856	91	162	495,109	(128,397)	366,712

부채	125,165	79	28	125,272	(57,399)	67,873

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업의 재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.주2) 상기 매출액은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성되었습니다.

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제12기	제11기	제10기

게임사업	온라인게임 등	해외	121,126	67,083	103,800

국내	156,038	140,161	116,653

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-

국내	181	-	-

기타	용역서비스	해외	297	298	452

국내	-	-	-

(내부거래)	해외	(14,157)	(1,891)	(4,522)

국내	(47,995)	(31,606)	(25,345)

합계	해외	107,266	65,490	99,730

국내	108,224	108,555	91,308

계	215,490	174,045	191,038

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과규정에 따라 비교 표시된 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제12기	제11기	제10기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	54,876	8,201	32,579

내수	94,928	93,171	78,952

합계	149,804	101,372	111,531

광고 외	광고	수출	-	-	-

내수	3,640	3,476	4,949

합계	3,640	3,476	4,949

서비스대행	수출	474	33	39

내수	1,656	1,969	1,134

합계	2,130	2,002	1,174

합 계	수출	55,350	8,234	32,618

내수	100,224	98,616	85,036

합계	155,574	106,850	117,654

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다.

2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황1) 산업의 특성 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하여 고부가가치를 창출하고 있습니다. 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 2) 산업의 성장성

2017년 세계 게임시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 1,620억7,900만달러로 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%으로 낮아지던 시장 성장률이 콘솔 게임과 모바일 게임 시장이 각각 10.2%, 22.8% 성장하며 다시 반등하였습니다. 2016년 전통적인 강자였던 콘솔 게임과 PC게임 시장이 잠시 주춤했지만 2017년부터 다시 모든 플랫폼들이 성장세를 기록했으며, 전체 게임시장 성장을 주도하고 있는 플랫폼은 모바일 입니다.

모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2016~2020)]

(단위: 백만 달러)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

아케이드게임	매출액	30,129	31,377	32,577	33,621	34,664

성장률	5.8%	4.1%	3.8%	3.2%	3.1%

PC게임	매출액	31,433	33,168	34,975	36,057	36,703

성장률	-6.9%	5.5%	5.4%	3.1%	1.8%

콘솔게임	매출액	36,221	39,910	43,768	47,166	49,130

성장률	1.2%	10.2%	9.7%	7.8%	4.2%

모바일게임	매출액	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508

성장률	27.7%	22.8%	15.5%	11.0%	9.0%

합계	매출액	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004

성장률	7.3%	12.0%	9.7%	7.2%	5.4%

*출처: 대한민국 게임백서 2018

2017년 국내 게임시장 규모는 20.6% 상승한 13조 1,423억원을 기록하였으며 온라인게임시장의 경우 전체 시장은 하락세에 접어들고 있으나 플레이어언노운스 배틀그라운드를 비롯해 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있고 있고, e스포츠 산업 활성화로 PC방과 같은 유통 업체가 꾸준히 상승할 것으로 예상하고 있습니다. 무엇보다 모바일게임시장이 2017년 6조 2,102억원 규모로 높은 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 국내 대형 게임업체들이 온라인게임 전성기에 흥행했던 PC MMORPG의 IP를 활용한 모바일 MMORPG를 잇달아 출시하면서 매출이 증가하였고 이러한 모바일게임 매출 상승세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2016~2020)]

(단위: 억원)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

PC게임	매출액	46,786	45,409	43,139	41,844	39,836

성장률	-12.0%	-2.9%	-5.0%	-3.0%	-4.8%

모바일게임	매출액	43,301	62,102	66,946	69,624	72,200

성장률	24.3%	43.4%	7.8%	4.0%	3.7%

콘솔게임	매출액	2,627	3,734	4,481	5,301	6,016

성장률	58.1%	42.2%	20.0%	18.3%	13.5%

아케이드게임	매출액	814	1,798	3,596	4,135	4,483

성장률	71.5%	121.0%	100.0%	15.0%	8.4%

PC방	매출액	14,668	17,600	20,768	23,343	25,164

성장률	-11.7%	20.0%	18,0%	12.4%	7.8%

아케이드
게임장	매출액	750	780	975	1,102	1,210

성장률	63.8%	4.0%	25%	13.0%	9.8%

합계	매출액	108,945	131,423	139,904	145,349	148,909

성장률	1.6%	20.6%	6.5%	3.9%	2.4%

*출처: 대한민국 게임백서 20183) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.4) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2018년 대한민국 게임백서에 의하면 2017년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 888개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2017년에는 34,666명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 콘텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

6) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 영위하는 한편, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 당사는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며, 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2018년 연간 실적은 연결재무제표기준 매출액 2,155억원 및 영업이익 226억원을기록하였습니다.

1) 국내 사업 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 대표 게임을 중심으로 PC온라인과 모바일의 크로스플랫폼 서비스를 전개하며 유저 활동성 및 인지도를 높여왔습니다. 현재 당사 웹보드 모바일게임들은 카드 장르 내에서 최고 순위를 기록하고 있으며, 축적된 트래픽을 기반으로 한 광고사업, 신기술을 접목한 서비스 고도화 등을 통해 성장 기반을 확대해 나가고 있습니다.

실시간 턴제 방식의 모바일 SRPG '브라운더스트'는 전략 배치를 통한 전투와 개성 있는 용병, 풍부한 콘텐츠로 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있습니다. 11월 신규 용병과 스토리가 추가되는 시즌2 대규모 업데이트로 월 최고 AU를 경신하였으며, 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트로 IP 가치를 제고해 나갈 계획입니다.

그 밖에 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 PC온라인 FPS게임 '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 타이틀의 서비스를 안정적으로 이어가고 있으며 국내 PC방 네트워크와 수년간 쌓아온 경험을 기초로 액션 빌딩 서바이벌 게임 '포트나이트' 등 PC방 서비스를 확대해 나가고자 합니다.

2) 해외 사업㈜네오위즈의 해외 사업은 다양한 게임플랫폼을 통한 자체개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

모바일 SRPG '브라운더스트'는 2018년 3월 일본시장에 정식 론칭하며 해외 사업을 시작했습니다. 일본 출시 초기 구글 플레이스토어와 앱스토어 양대 카테고리 다운로드 순위 상위권을 기록하였고 한국 서비스를 통해 축적한 콘텐츠와 서비스 경험을 바탕으로 일본 유저들에게 새로운 재미를 제공하는데 노력하고 있습니다. 8월에는 태국, 인도네시아, 싱가폴 등 동남아 6개국을 시작으로 10월 대만, 홍콩, 마카오까지 진출을 확대하고 주요 아시아 국가에서 게임성을 인정받으며 매출 성장을 이루었습니다. 2019년 현재 북미, 유럽의 영어권 국가에 서비스를 추가하였으며 점진적으로 시장을 넓혀나가는 등 글로벌 서비스를 본격화 할 예정입니다.

자체개발작 MMORPG '블레스'는 2018년 5월 스팀 플랫폼을 통한 얼리엑세스 버전의 글로벌 서비스를 진행하였고, 새롭게 개발 중인 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'도 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카와 북미, 유럽 시장 진출을 준비하고 있습니다. '블레스 언리쉬드'는 콘솔 플랫폼에서 오픈월드 Action MMORPG라는 새로운 도전이며, 그 성과는 2019년 네오위즈의 주요한 매출원이 될 것으로 기대하고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 IP를 활용한 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하여 '블레스'의 사업 기반을 확대하고 있습니다.그외 자체개발 IP의 콘솔과 스팀 등 새로운 판로에 도전하고, 시장 기회와 가능성을 확인하고 있습니다. 국내 대표 음악게임 시리즈인 '디제이맥스 리스펙트'가 콘솔게임으로 국내 및 일본을 포함한 아시아시장에 시판되며 초반 패키지 발매에 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 전작에 이어 리듬게임의 재미요소인 유저간 경쟁 보강 및 업그레이드로 호평을 받았으며, 트릴로지팩을 필두로 한 다운로드 콘텐츠 판매가 꾸준히 이어지고 있습니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황일본 게임시장은 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 세계 2위 규모로 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년에는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 2012년 이후 5년만에 4배 가까이 성장하며 비디오게임과 PC게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 초기에는 소셜게임과 수집형 RPG 인기로 시장이 성장하였으며 2016년에는 AR 신기술을 접목한 포켓몬고가 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 견인하였습니다. AR, VR 등 신기술과 스마트폰 기능 고도화로 모바일게임시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.PC게임시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 2014년부터는 신규 PC온라인게임 출시가 감소하고 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다.

[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

아케이드게임	4,880	5,512	5,581	5,651	5,722

PC게임	191	182	173	164	154

비디오게임	2,975	3,170	3,332	3,618	3,928

온라인게임	653	635	538	471	413

모바일게임	7,669	8,930	8,971	9,083	9,197

합계	매출액	16,368	18,430	18,595	18,987	19,414

성장률	-4.6%	12.6%	0.9%	2.1%	2.2%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

나. ㈜게임온 영업현황㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

2018년에도 '붉은보석', '아키에이지', '검은사막', '테라' 등 주요 타이틀의 프로모션과 업데이트가 진행되면서 매출이 증가하였습니다. 또한 네오위즈의 자체 개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP' 및 '탭소닉월드챔피온'의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하였습니다. 그 밖에 블루홀스튜디오의 신작 '에어'에 대하여 일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지와 더불어 모바일 서비스로 신규 매출원을 확보하는데 힘쓰고 있습니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	149,804(96.3%)

기타	광고 등	-	5,770(3.7%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제12기	제11기	제10기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원당사는 수천가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산설비나 시설을 통해단순 반복적으로 생산하는 것이 아니라, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등으로 최종산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어려우며 생산능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매조직피망서비스는 주로 온라인 상에서 거래가 일어나기 때문에 별도의 판매조직이 없으며 판매경로는 온라인상의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공됩니다. 나. 지배기업의 판매방법 및 조건피망 서비스는 무료 회원 가입 이후 이용할 수 있으며, 게임을 보다 재미있게 하고자 하는 유저들은 다양한 프리미엄 기능을 제공하는 유료 아이템을 구매하여 이용할 수 있습니다. 사용자들의 이러한 피망게임 아이템 구매시에는 ARS결제, 전화요금 통합과금, 휴대폰 통합과금, 신용카드 결제 등 다양한 결제수단을 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 각각의 결제수단을 제공하는 거래회사별로 대금회수 방법이 상이하며, 개별 결제수단별로 특정 서비스의 매출액 비중을 산정하는 것은 다소 어려움이 있습니다. 다. 지배기업의 판매전략피망게임은 시장 진입 6개월만에 100억 이상의 매출을 달성한 이후 높은 판매 실적을 기록해 왔습니다. 이는 피망의 우수한 Quality 및 고객의 니즈를 간파한 기획력으로 가능하였습니다. 2013년 모바일 사업을 본격 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하였습니다. 웹보드 이외의 장르에서도 게임개발에 집중하고 있으며, 2018년 자체개발 IP를 통한 글로벌시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2015.12	웹툰IP '노블레스' 컨텐츠 사용 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜게임온	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

Mai Hanamiya	2018.11	브라운더스트 웹툰 제작 용역

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	온라인게임 '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1명	연구소 업무 총괄

기술 개발팀	60명	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

모바일게임개발팀	123명	모바일게임 연구개발, 제작

합계	184명	-

주) 제11기부터 모바일제작 인력이 기업부설연구소 연구개발 인력으로 포함됨에 따라 연구개발인력이 증가하였습니다. 동 인원은 전체 인력 증가가 아닌 기업부설연구소 소속 분류에 따른 것 입니다.

나. 연구개발비용1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제12기	제11기	제10기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	5,693	4,186	4,677	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	4,203	326	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	5,693	8,389	5,003	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.6%	4.8%	2.6%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	제12기	제11기	제10기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	5,693	4,186	4,677	주1)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	5,693	4,186	4,677	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3.7%	3.9%	4.0%	-

주1) 당사의 연구개발비는 아래 연구실적에 해당하는 기업부설연구소 및 모바일게임개발부서의 인건비 항목을 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~미정	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여 서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글러벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해 사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

컨테이너 클러스터 구축	2017.10~2017.12	마이크로서비를 위한 컨테이너 클러스터를 구축하여 신속하고 유연하게 게임 관련 서비스 제공

글로벌 모바일 플랫폼 개발	2017.09~2017.12	글로벌 모바일 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

랜섬웨어 공격 리뷰 및 대응	2017.06~2017.07	포털 및 사내 보안성 강화, 백업 강화

모바일 게임 플랫폼 기능 대체 연구	2017.05~2017.09	복잡하거나 유지하기 어려운 기능들에 외부솔루션을 도입해 운용성 강화

포털 보완강화 및 자동로그인 시스템 적용	2017.03~2017.07	포털 보안성 강화 및 유저 편의성 증대

게임 런칭 플랫폼 개발	2017.01~2017.08	PC 환경에서 통합된 게임 실행을 위한 런처 전반 시스템 개발 및 시범 적용, 안정화

모바일 플랫폼 고도화	2017.01~2017.09	자체 모바일 플랫폼인 PMang+를 고도화하여 모바일 환경 대응능력 강화

Advanced Compression Algorithm 연구/적용	2016.11~2017.01	고성능 무손실 압축 알고리즘인 Lempel-Ziv-Markov chain algorithm(LZMA)을 연구하고 현재 게임들을 패키징하는데 이용하여 다운로드 성능 향상

사용자 커뮤니티 모니터링 시스템 구축	2016.03~2016.06	게임 커뮤니티에서 사용자의 반응을 수집하고 분류하여 게임 퀄리티 향상에 이용

머신 러닝 기법 연구	2016.05~2016.06	기본 데이터셋을 이용해 기계학습을 진행한 뒤 일반 데이터를 이용해 검증하는 과정을 기반으로 기존 데이터를 이용해 향후 예측을 수행하는 과정을 연구

Private IDC와 Public Cloud 간 Virtual Public Network 구현	2016.06~2016.08	자사 보유 IDC와 퍼블릭 클라우드 서비스 업체(AWS, Azure)간 사설망 통신을 구현

Game Publishing Architecture Design in Cloud Platforms	2016.11~2017.12	클라우드 환경에 맞춘 게임 퍼블리싱 아키텍쳐 설계 프로토타입 구축

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

클래스 및 속성에 따른 스킬 배치 밸런스 가이드라인 제작	2018.06~2018.07	스킬간 밸런스 기준 제작

최초 로그인 속도 개선을 위한 멀티 스레드 개발 등	2018.01~2018.03	글로벌 환경에서의 로그인 속도 개선

유저의 플레이 데이트 기반 봇(BOT)제작 기능	2017.08~2017.12	서버의 자동 봇 재생산 기능

에셋번들 R	2017.05~2017.06	메모리 최적화 및 유연한 라이브 서비스 대응을 위한 에셋번들 도입

AI 고도화 R	2017.05~2017.06	사용자 플레이 패턴을 학습하는 AI 구현

애니메이션 R	2017.04~2017.06	메모리 최적화 및 자연스러운 애니메이션 구현

길드구성원 활동에 따른 추가 효과 부여 시스템 개발	2017.02~2017.03	길드에 가입한 유저들의 활동에 따라 길드의 레벨이 상승하고, 그에 따라 각 구성원이 혜택을 받는 시스템 개발

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	2016.10~2017.03	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환속도를 향상

몬스터 AI	2017.02~2017.04	AI가 다양한 게임 세팅 상태에서 적절한 대응행동을 함으로써 게임의 재미를 높여주도록 개선

타일 레벨 테스트 자동화	2017.01~2017.03	타일 레벨을 자동으로 변경하면서 해당 유저의 플레이 패턴을 찾는 시스템에 대한 연구

대기방 구조 지원 멀티플레이 서버 개발	2016.09~2016.12	복수의 유저가 하나의 대기방에서 멀티플레이를 즐길 수 있는 서버 구조 개발

글로벌 실시간 대전 시스템 개발	2016.01~2016.05	턴제 기반의 실시간 대전게임 시스템 개발

Spine을 활용한 2D 캐릭터의 애니메이션 연출	2016.04~2016.06	2D 일러스트 이미지에 3D 정보를 맵핑시켜서, 일러스트를 애니메이션으로 변환2D 일러스트를 애니메이션화 시켜서 최소한의 용량으로 효과적인 연출기법 구현

7. 재무위험 관리연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 시장위험1) 외환위험

(가) 외환 위험보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산

USD	23,240,262	6,529,380

JPY	1,277,466	2,616,313

기타	92,704	29,881

소 계	24,610,432	9,175,574

매출채권및기타채권(유동)

USD	1,523,896	977,931

JPY	1,730,766	186,398

기타	1,010,697	107,473

소 계	4,265,359	1,271,802

매입채무 및 기타채무(유동)

USD	643,060	426,409

JPY	2,249,400	3,894

기타	315,482	7,950

소 계	3,207,942	438,253

(나) 회사의 위험연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.(다) 민감도 분석한편, 당기 및 전기의 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당 기	전 기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	1,881,446	(1,881,446)	552,310	(552,310)

JPY	59,189	(59,189)	218,308	(218,308)

기타	61,458	(61,458)	10,094	(10,094)

합 계	2,002,093	(2,002,093)	780,712	(780,712)

2) 가격위험 연결회사는 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결회사의 지분증권(공동기업 및 관계기업투자를 제 외)의 금 액은 7,583 백만원 ( 전기말: 3,516백만원)입니다. 보고기간말 현재 지분증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 21 백만원 (전기 말: 266백만원)이며, 당기손익의 변동금액은 570백만원(전기말: 8백만원)입니다.

3) 이자율 위험이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.연결회사는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율 위험은 중요하지 않습니다. 나. 신용위험신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다.

(1) 위험관리 신용 위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용 위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용 평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무 상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용 위험을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부에서 평가한 신용 등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용 한도의 사용 여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 당기 중 신용 한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 않습니다. 대출과 관련하여 담보로 제공한 지 급보 증액 6,400 백만 원(전기 말: 6,200백만원)을 제외하고는 현금및현금성자산(보고기간말 현재 현금보유액 12백만원), 대여금및수취채권,당기손익-공정가치 금융자산 등의 금융상품의 신용위험 최대노출액은 장부금액과 동일합니다.

(2) 금융자산의 손상연결회사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. - 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권 - 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품 - 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.(가) 매출채권연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실율은 약정 회수기일로부터 연체된 채권에 대해서 연령분석 및 대손 경험률에 근거로 산출하였습니다. 과거 손실 정보는 고객의 채무 이행능력에 영향을 미칠 거시경제적 현재 및 미래전망정보를 반영하여 조정합니다. 기초와 기말의 매출채권에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

정상	연체후 3개월이내	연체후 3개월초과 6개월이내	연체후 6개월 초과 12개월이하	연체후 12개월초과	손상	계

당기말

총 장부금액 - 매출채권	24,871,062	-	-	-	-	985,490	25,856,552

손실충당금	-	-	-	-	-	(985,490)	(985,490)

당기초

총 장부금액 - 매출채권	21,714,741	-	-	-	-	980,431	22,695,172

손실충당금	-	-	-	-	-	(980,431)	(980,431)

매출채권에 대한 손실충당금의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

매출채권

기초 - 기준서 제1039호 적용	980,431

기초 이익잉여금의 조정	-

기초 - 기준서 제1109호 적용	980,431

당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가	5,639

회수가 불가능하여 당기중 제각된 금액	-

환입된 금액	(657)

환율변동효과	77

기말	985,490

(나) 상각후원가 측정 기타채권 및 기타금융자산상각후원가로 측정하는 기타채권 및 기타금융자산에는 대여금, 미수금, 보증금 등이 포함됩니다. 당기 중 상각후원가로 측정되는 기타 금융자산에 대한 손실충당금의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

대여금	미수금 등
기타채권	계

기초 - 기준서 제1039호 적용	1,440,991	3,022,231	4,463,222

기초 이익잉여금의 조정(*)	(323,451)	-	(323,451)

기초 - 기준서 제1109호 적용	1,117,540	3,022,231	4,139,771

당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가	873,416	325,479	1,198,895

회수가 불가능하여 당기중 제각된 금액	(326,320)	(352,566)	(678,886)

환입된 금액	(256,907)	-	(256,907)

환율변동효과	-	2,495	2,495

기말	1,407,729	2,997,639	4,405,368

(*) 대여금및수취채권에서 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되었습니다.

리스채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습니다. 경영진은 적어도 한 개 이상의 주요 신용평가기관에서 투자 등급인 신용등급을 받은 상장회사채의 경우 '신용위험이 낮은' 것으로 간주합니다. 그 외 금융상품은 채무불이행 위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 충분한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주합니다. 리스채권은 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다.(다) 기타포괄손익-공정가치 측정 채무상품 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품은 국공채, 회사채와 할인 대상이 되는 매출채권을 포함합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품의 손실충당금은 당기손익에 인식되고 공정가치평가손실로 기타포괄손익에 인식되었을 금액을 감소시킵니다. 매출채권 이외의 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습니다. 경영진은 적어도 한 개 이상의 주요 신용평가기관에서 투자 등급인 신용등급을 받은 상장 회사채의 경우 '신용위험이 낮은' 것으로 간주합니다. 그 외 금융상품은 채무불이행 위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 충분한 능력이 있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주합니다. 매출채권은 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다.(3) 대손상각비당기와 전기 중 손익으로 인식된 금융자산의 손상 관련 대손상각비는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

당 기	전 기

매출채권 대손상각비	5,639	2,906

매출채권 대손상각비환입	(657)	(139,980)

단기대여금 대손상각비	873,416	55,107

미수금 등 대손상각비	325,479	1,209,437

기타의대손상각비 환입	(256,907)	-

(4) 당기손익-공정가치 측정 금융자산연결회사는 당기손익-공정가치 측정 금융자산에 대한 신용위험에도 노출되어 있습니다. 당기 현재 연결회사의 관련 최대노출금액은 해당 장부금액입니다. (당기: 29,928백만원, 전기: 7,901백만원 )

다. 유동성 위험

연 결 회사는 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.연결회사의 유동성 위험 분석 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

당기말	3개월 미만	3개월에서1년 이하	1년에서2년 이하	2년에서5년 이하	5년 초과	합계

매입채무(*1)	8,646,208	150,529	-	-	234,795	9,031,532

미지급금(*1)	3,324,669	-	247,337	-	-	3,572,006

미지급비용(*1)	10,576,023	273,603	-	8,768,225	-	19,617,851

보증금(*1)	-	215,756	1,626,104	-	-	1,841,860

금융보증계약(*2)	4,146,094	-	-	-	-	4,146,094

(*1) 현금결제 의무가 없는 금융부채는 제외하였습니다.(*2) 금융보증계약과 관련하여 회사의 기타금융자산 6,400백 만원 이 담 보로 제공되어 있습니다.

(단위: 천원)

전기말	3개월 미만	3개월에서1년 이하	1년에서2년 이하	2년에서5년 이하	5년 초과	합계

매입채무및기타채무(*1)	16,498,681	188,884	1,047,616	3,699,834	-	21,435,015

차입금, 사채 등(*2)	65,573	21,973	-	-	-	87,546

금융보증계약(*3)	4,465,790	-	-	-	-	4,465,790

(*1) 현금결제 의무가 없는 금융부채는 제외하였습니다.(*2) 연결회사의 금융리스부채가 포함되어 있습니다.(*3) 금융보증계약과 관련하여 회사의 기타금융자산 6,200백만원이 담보로 제공되어 있습니다.

라. 자본위험관리

연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다.자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.연결회사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금(연결재무상태표의사채 및 리스부채)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 자본에 순부채를 가산한 금액입니다.당기말과 전기말의 자본조달비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

총차입금(A)	-	87,546

차감: 현금및현금성자산(B)	89,509,958	63,637,464

순부채(C=A-B)	(89,509,958)	(63,549,918)

자본총계(D)	298,839,710	261,573,159

총자본(E=C+D)	209,329,752	198,023,241

자본조달비율(C/E)	-	-

(*) 연결회사는 당기말 현재 순부채가 마이너스이므로 자본조달비율을 산출하지 않았습니다.

상기 재무위험과 관련된 상세내용은 'Ⅲ.재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'항목의 '주석 4. 재무위험관리의 내용'에 기재되어 있으므로 참고하시기 바랍니다. 8. 파생상품 및 풋백옵션 거래 현황 가. 풋백옵션에 관한 사항㈜네오위즈는 ㈜겜프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서 잔여 지분을 보유한 주요 개발인력 2인에 대하여 향후 영업성과에 따라 아래 약정 가격으로 매매 하는 계약을 체결하였습니다.1) 계약일: 2017년 6월 30일2) 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인3) 약정사항: 개발인력 2인의 3년 10개월 동안 계속근무에 대한 약정을 체결하고, 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 4년간 영업이익 합계액의 40%로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정