네오위즈 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 영업부문별 연결회사는 총 13개사이며 현황은 아래와 같습니다.

영업부문	연결회사	법인수

게임 사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, Neowiz Games Asia Co.,Ltd.,Neowiz Games China Co.,Ltd., GameOn Co., Ltd., ㈜네오위즈겜프스, NEOWIZ INC., NEOWIZ PLAY STUDIO HONGKONG Ltd., ㈜네오팝, ㈜네오위즈랩, ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스	12

임대 사업	㈜네오위즈	1

기타 사업	지온인베스트먼트㈜	1

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위 : 백만원)

제14기	게임	임대	기타	단순합	내부거래	계

매출액	348,511	6,779	1,642	356,932	(67,326)	289,606

영업이익	59,455	1,217	140	60,812	(476)	60,336

당기순이익	69,254	1,217	475	70,946	(8,778)	62,168

자산	438,841	135,138	7,063	581,042	(101,690)	479,352

부채	75,502	2,599	1,344	79,445	4,291	83,736

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

영업부문	품목	제14기	제13기	제12기

게임사업	온라인게임 등	해외	108,547	127,074	121,423

국내	239,964	197,928	155,122

임대사업	사옥임대제공	해외	-	-	-

국내	6,779	6,334	-

기타사업	투자 및용역서비스	해외	-	-	-

국내	1,642	1,170	1,097

(내부거래)	해외	(5,781)	(14,403)	(14,157)

국내	(61,545)	(63,605)	(47,995)

합계	해외	102,766	112,671	107,266

국내	186,840	141,827	108,224

계	289,606	254,498	215,490

주1) 상기 매출 구분의 해외 부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출 실적과 해외 종속회사의 매출 실적의 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 상이합니다.주2) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석'에 기재되어 있습니다. 주3) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류됨에 따라 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 매출액으로 계정 변경 되어 임대사업 부문으로 기재하였으며, 비교표시되 는 제12기는 재작성하지 아니하였습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제14기	제13기	제12기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	48,532	65,907	54,876

내수	161,655	123,602	94,928

합계	210,187	189,509	149,804

광고	수출	1,125	76	-

내수	4,332	5,098	3,640

합계	5,457	5,174	3,640

제품	수출	64	57	-

내수	104	66	-

합계	168	123	-

서비스대행	수출	193	97	474

내수	1,514	1,381	1,656

합계	1,707	1,478	2,130

임대사업	사옥임대제공	수출	-	-	-

내수	6,779	6,334	-

합계	6,779	6,334	-

합 계	수출	49,914	66,137	55,350

내수	174,384	136,481	100,224

합계	224,298	202,617	155,574

주) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류됨에 따라 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 매출액으로 계정 변경 되어 임대사업 부문으로 기재하였으며, 비교표시되는 제12기는 재작성하지 아니하였습니다. 2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 2) 산업의 성장성2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2% 증가한 2,054억 49백만달러를 예상하며, 2021년에는 2,200억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 2019년에 이어 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 나타내고 있으며, 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 출시 및 5G 통신망의 빠른 확대, PC 성능의 비약적인 향상에 따른 새로운 그래픽 기술을 접목한 게임들의 등장, 플랫폼에 상관없이 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)]

(단위 : 백만 달러)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔 게임	매출액	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드 게임	매출액	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

PC 게임	매출액	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

모바일 게임	매출액	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

합계	매출액	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 도달할 것으로 전망되며, 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 PC방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC 온라인 게임 시장은 '배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행으로 지속적인 수요가 존재하며, 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 '스팀'의 이용자 층 확대 등으로 점진적인 성장세 확대가 전망됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 이어나갈 것으로 예상되며, 기존에 흥행을 거둔 IP(지적재산권) 기반의 모바일 게임 출시 확대에 따라 2020년 이후에도 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 출시한 모바일/PC 게임의 플랫폼 확장 및 플랫폼을 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술의 확대, 차세대 콘솔 디바이스 출시 등에 따른 시장 확대가 이어질 것입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2022)]

(단위 : 억원)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC 게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

콘솔 게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드 게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

아케이드 게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

4) 경쟁요소 게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 한편 최근에는 젊은 세대를 중심으로 트위치(Twitch) 등을 통해서 게임 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘어나며, TV를 대체한 PC가 게임기뿐 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로도 활용됩니다. 이는 게임의 경쟁 상대가 유튜브(YouTube)와 넷플릭스 (Netflix) 같은 동영상 제공 업체가 될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원 조달상의 특성 게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라 할 수 있습니다. 게임 시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 게임의 흥행과 업체의 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.

6) 관련 법령 또는 정부의 규제게임 산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 게임산업 진흥에 관한 법률과 지원법인 콘텐츠산업진흥법 및 문화산업진흥기본법 등이 있습니다.정부는 게임물 관리 위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제 방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸 수 있도록 하는 결제 한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되어, 웹보드 게임의 월 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간 당 의무적 본인 인증 등 6가지 내용의 규제를 적용받았습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드 게임 유료화 서비스가 허용되 어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접 충전이 가능하게 되었으며, 웹보드 게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월에는 월 이용 한도와 1회 베팅 한도 등이 완화된 시행령이 공포되었고, 2020년 4월 7일에는 웹보드 손실 한도 폐지와 이용자 보호 방안 적용을 골자로 하여 시행령이 개정되었습니다. 당사는 완화된 규제의 테두리 안에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 ㈜네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 연 결재무제표 기준 2020년 연간 누적 실적은 매출 액 2,896 억원 및 영업이익 603 억원을 기록 하였습니다 .

1) 국내 사업국내 사업에서는 개발과 투자를 병행하며 자체 IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.2020년에는 웹보드 사업이 완화된 규제환경 하에 성장할 수 있었고 모바일 게임의 라인업을 확대하여 국내 매출이 증가하였습니다. 특히 투자의 기회를 폭넓게 검토하였는데 이를 통해 확보된 방치형RPG '드루와던전', '데스나이트 키우기'는 투자 후 서비스를 정비하고 마케팅 활동을 하면서 매출이 크게 증가하는 성과가 있었습니다. 국내 PC사업은 글로벌 플랫폼인 스팀과 당사 게임포털 '피망'을 통해서 운영하고 있으며, 2020년에는 스팀 플랫폼에서 서비스한 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 국내 성과가 두드러졌습니다. 양질의 DLC 업데이트와 프로모션으로 고퀄리티 음악게임을 찾는 유저들에게 호응을 얻었던 결과입니다. 2021년에도 '스컬'과 '사망여각', '블레이드어썰트' 등 다양한 게임들을 스팀을 통해 선보이며 국내 매출 기반을 확대할 것입니다.

2) 해외 사업 당사의 해외 사업은 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업과 플랫폼, 시장 확장이 주요합니다.일본 게임온은 2020년 9월에 MMORPG '로스트아크'를 출시하여 일본 온라인게임 랭킹 1위를 유지하는 성과가 있었고, 2021년 1분기에도 풍부한 콘텐츠와 즐길거리로 새로운 클래스와 섬 점령전 등 업데이트 속도를 가속화 하면서 인기몰이를 지속하고 있습니다. 지난 해에는 게임들의 플랫폼 확장과 해외 진출도 활발히 진행되었습니다. 콘솔 MMORPG '블레스언리쉬드'는 3월 Xbox 정식 론칭을 시작으로 10월 PS4까지 플랫폼 확장을 하여 안정된 성과를 보이고 있으며, 2021년에는 PC온라인 버전의 글로벌 론칭을 목표하고 있습니다. 모바일 전략RPG '킹덤오브히어로즈'는 헥사곤 전장의 수집형 RPG의 특징을 앞세워 대만에서부터 글로벌 시장으로 서비스를 확장하였고, 방치형RPG '드루와던전'도 해외에 진출하는 등 모바일 게임의 해외 라인업이 확대되고 있습니다. 그 밖에 스팀 플랫폼에서 서비스 하고 있는 '스컬', '디제이맥스 리스펙트 V'도 해외 유저들을 통해 높은 평가를 받으며 해외 성과를 견인하고 있습니다 . 당사는 보유한 타이틀의 플랫폼 다변화, 글로벌 출시 등 확장 전략을 통해서 해외 성장 기반을 넓혀 나갈 것입니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요 종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황 일본 게임 시장은 과거 아케이드 게임과 비디오 게임이 높은 비중을 차지하며 세계 시장을 견인해 왔으나, 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 특히 2020년에는 코로나19 감염병 확산에 따라 아케이드 게임장의 영업제한으로 인해 아케이드 게임은 큰 폭의 마이너스 성장이 예상됩니다. 한편 최근 일본 게임 시장은 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며, 특히 코로나로 인해 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 2020년 3월에 발매한 '모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)'은 시의적절한 콘텐츠와 함께 매우 큰 인기를 끌며 일본에서 역사상 2번째 높은 판매량을 기록하고 닌텐도 스위치의 품귀현상까지 빚어졌습니다.일본의 모바일 게임 시장은 최근 5년 사이에 큰 폭으로 성장하며 비디오 게임과 PC 게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 성장세 초기에 인기를 얻었던 소셜 게임과 수집형 RPG가 흥행 장기화를 보이고 중국업체들의 유명게임들도 순위를 차지하는 등 보다 다양한 장르의 게임을 통해 성장을 지속하고 있습니다. PC 게임 시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC 게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 그럼에도 고퀄리티 콘텐츠와 차별화된 플레이 경험을 제공하는 PC 게임들은 일본 유저들의 주목과 호평을 받고 꾸준한 성과를 내고 있습니다. 나. 회사의 영업현황

㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

'테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편, 양질의 신작 퍼블리싱 계약과 성공적인 서비스로 지속 성장의 기반 확대를 목표하고 있습니다.

한편 스마일게이트알피지와 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '로스트아크'는 공개 서비스 전부터 10만명이 넘는 사전예약자 수치를 기록하며 큰 관심을 받았습니다. 2020년 9월말 정식서비스를 시작하였고, 출시 약 2주만에 일본 게임 전문 사이트 '온라인 게이머'에서 온라인 게임 인기순위 1위, '포게이머'에서 주목 타이틀 순위 1위에 오르며 화제작으로 떠올랐습니다. 11월에는 클래스 업데이트, 12월에는 신대륙 '로헨델' 콘텐츠 업데이트 등 풍부한 콘텐츠와 즐길거리로 시장을 공략하였고 꾸준한 유저들의 호평 속에 온라인게임 랭킹 1위 지위를 유지하며 2020년 4분기 매출 호조에 기여하였습니다. MMORPG '엘리온'도 일본 퍼블리싱 계약을 체결하고 2021년 서비스를 목표하고 있습니다. ㈜게임온은 일본의 대표 PC온라인 전문 퍼블리셔로서 시장에 대한 풍부한 경험과 이해를 바탕으로 각 게임들의 일본 성과를 극대화 하는데 매진할 것입니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	210,187(93.7%)

광고 외	광고, 제품,서비스대행	-	7,332(3.3%)

임대사업	사옥임대제공	-	-	6,779(3.0%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제14기	제13기	제12기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원

당사는 수천 가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 개별 품목의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인 상에서만 보여지는 제품이므로, 각각의 아이템에 대한 개별 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 게임 개발 및 서비스 사업은 사업의 고유 특성 상 PC, 모바일 등 온라인 상에서 서비스의 형태로 제공 되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산 설비나 시설을 통해 단순 반복적으로 생산하는 것이 아닌, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등으로 최종 산출물이 납품 되므로 생산 능력 및 생산 실적의 산출이 어려우며 생산 능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매 조직 PC 게임의 경우, ㈜네오위즈의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공 되거나 스팀 플랫폼을 통해 게임 플레이를 할 수 있습니다. 모바일 게임의 경우는 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어 및 기타 국내 마켓(원스토어 등)을 통해 다운로드 및 플레이가 가능하며, 콘솔 게임은 팩 구입을 통해 플레이 할 수 있습니다. 나. 지배기업의 판매 방법 및 조건

구분	판매 방법

PC 게임	게임이용자가 플랫폼 상에서 유료 아이템 구매하는 방식

모바일 게임	각 이동통신사별 애플리케이션 마켓에서 무료 다운로드 후 인앱 구매

콘솔 게임	유상 팩 구매

다. 지배기업의 판매전략 당사는 게임 출시 전 다양한 언론 매체를 통해 보도자료를 배포하고 있으며, 출시된 게임마다 다양한 업데이트 및 이벤트, 프로모션 등으로 유저 확대와 매출 증대를 위해 노력하고 있습니다. 당사는 지난 2013년 모바일 사업을 본격적으로 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대 하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하여 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고 있으며 최근에는 자체 개발 IP를 통한 글로벌 시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약 내용

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

룽투코리아	2016.11	'블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	'블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜네오위즈겜프스	2017.06	주식매매 계약

에픽게임즈	2018.01	'포트나이트' PC방 서비스 계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

㈜네오위즈블레스스튜디오	2019.04	소규모 합병 계약

유비소프트	2019.06	'레인보우식스:시즈' PC방 서비스 계약

㈜레드덕	2019.08	'AVA' 게임의 프로그램저작권, 상표권, 특허권 인수계약

㈜파우게임즈	2019.11	'BLESS' IP 사용 '킹덤:전쟁의불씨' 공동개발

사우스포게임즈㈜	2019.11	'스컬' 공동사업계약

젤리스노우스튜디오	2019.12	'메탈유닛' 공동 사업 계약

㈜네오팝	2019.12	주식매매 계약

㈜루틀레스 스튜디오	2020.03	'사망여각' 글로벌 퍼블리싱 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	주식매매 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	'드루와던전' 글로벌 퍼블리싱 계약 (한국 제외)

㈜슈퍼플렉스	2020.06	주식매매 계약

㈜슈퍼플렉스	2020.06	'데스나이트키우기' 공동 사업 계약

㈜팀써니트	2020.08	'블레이드 어썰트' 공동 사업 계약

㈜네오위즈에이블스튜디오㈜네오위즈아이엔에스	2020.09	소규모 합병 계약

Mad Mimic Games E softwares LTDA.	2020.09	'댄디 에이스' 공동 사업 계약

에픽게임즈	2020.09	언리얼엔진 차기 개발을 위한 기술 지원 계약

㈜네오위즈플레이스튜디오	2020.10	소규모 합병 계약

㈜원더포션	2020.12	'산나비' 공동 사업 계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약내용

㈜크래프톤	2016.11	온라인게임 '엘리온(구,에어)' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜스마일게이트알피지	2019.07	온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로즈:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

개발팀	68	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

150	모바일게임 연구개발, 제작

합계	219	-

나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제14기	제13기	제12기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	6,829	5,741	5,693	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	6,829	5,741	5,693	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.4%	2.3%	2.6%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위 : 백만원)

과 목	제14기	제13기	제12기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	6,448	5,591	5,693	주)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	6,448	5,591	5,693	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.9%	2.8%	3.7%	-

주) 상기 연구 개발 관련 인건비는 아래 연구 실적에 해당하는 기업 부설 연구소 및 모바일 게임 개발부서의 인건비를 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

결제 서비스 Migration	2020.09~2020.12	On-premise 환 경에 존재하던 사용자 결제 서비스를 cloud 환경에 맞게 전환해 유연성 있는 서비스 구축

AI 를 이용한 게임 Resource 생성 Helper 연구	2020.11~진행중	급증하는 사용자 Needs 에 맞춰 컨텐츠를 지속적으로, 빠르게 공급하기 위해 활용,

디렉토리 기반 인증 시스템 구축	2020.04~진행중	Linux, Windows 통합 인증 구현

Computer Vision 신기술 연구	2020.08	대회참가를 통한 CV 기술 연구로 향후 사내의 IP 리소스를 관리할 수 있는 방안 마련

글로벌 서비스 플랫폼 개발	2020.06~2020.12	PC 게임 글로벌 서비스를 위한 기반 플랫폼 (런처, 서버) 개발

빌링 플랫폼 개선	2020.07~2020.12	클라우드 기반 빌링 플랫폼 Migration

오픈소스 DB전환	2020.07~2020.12	Main DB의 Open source전환을 통해 License Risk Hedge, MySQL성능/안정성 및 고도화, DB전환 로드맵 수립

사내 보안성 강화	2020.07~2020.09	Office영역 단말(Mac OS 포함) 통합 보안 관리

무선인터넷 환경 고도화	2020.07~2020.09	사내 무선인터넷 보안 수준 개선, 무선인터넷 속도 향상, 이중화

투표시스템 개발	2020.07~2020.09	순간적으로 사용자가 급등하는 환경에 실시간으로 원활하게 대응할 수 있는 기반기술 구축

JAVA 플랫폼 고도화	2020.01~2020.12	Java 플랫폼을 summer로 고도화하여 최신 기술 적용

AWS Timezone 정책 개발	2020.05~2020.06	글로벌 서비스를 위해 time zone 설정을 결정하고 lagacy code /new code 에 적용하는 정책 마련

IT 무선환경 고도화	2020.01~2020.02	증가하는 대역폭에 대비, 이중화로 인한 무선 중단 위험성 감소

클라우드 전환	2019.11~진행중	서비스 환경을 클라우드로 전환하여,변화하는 사업환경에 민첩하게 대처하고 비용을 효율적으로 집행

네오위즈 AI 챗봇 개발	2020.01~2020.06	AI를 이용한 챗봇을 개발해 네오위즈 사무환경(인사,보안,업무환경)의 편리화

Cloud Backup 보안 강화	2019.07~2019.09	클라우드 환경에서 보관 주기 전에는 임의 삭제 불가능하도록 DB Backup 보안 강화

Infra 보안 강화	2019.03~2019.12	주요 정보자산을 100% 복구 가능한 IT시스템을 구축, 외부 침해에 대응

인공지능을 이용한 로그인 anomaiy 분석	2019.03~2019.09	인공지능을 이용해 로그인 문제를 파악, 장애에 유연하게 대처할수 있는 기술 연구

글로벌 모바일 앱 배포 프로세스 개선	2019.05~2019.07	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

해킹 단말기 검증 및 자동 차단	2019.03~2019.05	변조된 클라이언트 및 메모리 핵을 시스템을 통해 방지

블록체인 기술을 사용하는 레퍼런스 서비스 런칭	2019.02~2019.06	RNG(Random Number Generator) 개발 및 이를 이용한 서비스 개발, 모바일 기기와 연동되는 QR OTP 방식 블록체인 인증서비스 구축

글로벌 마스터 DB 관리 기술	2019.01~2019.08	세계 어디서나 접속해도 빠르게 게임 실행이 가능하며 전세계 어디서든 플레이 해도 동기화

글로벌 서비스 DB 고도화	2018.12~2019.12	글로벌 서비스중인 NEON DB 아키텍처를 고도화해,응답성 및 기존 DB와의 장애 상관성을 제거

강화학습을 이용한 실시간 결투장 대전 AI 개발	2019.03~2019.12	모바일 게임 BrownDust의 실시간 결투장(지하결투장)에 강화학습을 이용한 대전 AI 를 개발

Neowiz Service Platform Renewal	2018.10~2019.12	PHP->Java 로 코드 베이스를 전환해 향후 발전동력 마련

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	2018.10~2019.06	Cloud/Git/Container 사용의 방향성 에 대한 제시

네오위즈 인증 통합 프로젝트	2018.08~2019.05	그룹전체의 인증체계를 통합하여 일관된 인증체계를 구성원 및 개발/시스템에 제공, 권한관리시스템의 인증체계에 일관성부여 및 관리/보안 강화

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~진행중	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글로벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

퍼즐 스킬	2020.06~2020.07	가로로 된 공간을 세로 화면에 3단계로 적용하여 적에게 타격을 주는 스킬 개발

저지연, 고성능 2D 오디오 엔진 개발	2020.01~2020.10	모바일 환경에서 낮은 오디오 레이턴시를 실현하는 게임 오디오 엔진을 개발

어드벤쳐 모드에서 멀티터치를 이용하여 지도를 확대/축소할 수 있는 기능	2020.08~2020.09	맵이 화면보다 크기때문에, 라이벌들의 위치를 쉽게 파악하기 위해 지도를 확대/축소할 수 있는 시스템 추가

유니티 URP 연구	2020.07~2020.08	2D 렌더링 및 2D Light를 적용하여 최적화 및 그래픽 품질을 향상시키기 위한 연구

유니티 프로젝트 내 프리팹 일괄 변경 기능 개발	2020.07	코드로 프로젝트 내에 있는 특정 프리팹 일괄 변경 기능 개발

약관 동의 관련 URL 운영툴에서 동적으로 받을 수 있는 시스템	2020.07	약관 동의 URL이 변경되었을 경우를 대비하여, URL을 운영툴에서 받아올 수 있는 시스템 추가

TCP 네트워크 프로토콜 처리 추상화	2020.04~2020.07	범용으로 사용할 수 있는 TCP 네트워크 프로토콜 추상단계 및 처리기 개발

C#에 적합한 FlatBuffer 시리얼라이저 생성기	2020.06	FlatBuffer 시리얼라이저 코드를 생성하는 모듈 개발로 Idiomatic C# 사용 가능

던전 시간표를 자동으로 표로 생성하여 UI에 표시하는 시스템	2020.05~2020.06	던전 오픈시 별도의 시간표를 작성하여야 하는 번거로움을 줄이기 위해, 서버로부터 시간을 받아와 가장 빨리 열리는 던전부터 표시해주는 시스템 추가

async decorator를 활용한 웹 프레임워크	2020.03~2020.05	async decorator 패턴을 활용하여, 확장성과 안전성을 갖춘 웹 프레임워크를 개발

숨겨진 난이도와 그 힌트를 제공하는 시스템	2020.04	4가지 난이도 이외에, 특정 유저층에게 다른 재미를 줄 수 있는 히든 난이도와 그 선택법, 힌트를 제공

신규 이벤트 시스템	2020.03	단순한 플레이에 동기를 부여하고자, 주사위를 이용한 마블 시스템을 차용하여 이벤트 생성

incremental game용 동적 계획법 기반 계산 라이브러리 개발	2020.01	BigInteger에 대한 다수의 반복되는 곱셈과 제곱에 대한 속도 최적화 연구

FE엔진 개발	2019.01~2020.04	FE엔진을 개발하여 GUI를 구성할 수 있도록 하여 유저가 모바일에서 인터페이스를 제작 가능

코드 생성기를 이용한 테이블 로더 성능 개선	2020.01~2020.04	정적 코드 생성 기능을 활용하여 테이블 로딩 속도를 크게 향상

UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정	2019.02~2020.02	UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정

반사맵 캐릭터 쉐이더 R	2019.06~2020.02	반사맵 제어가능 쉐이더의 추가 개발

HTTP/2를 활용한 리소스 다운로더	2019.01~2019.11	모바일 네트워크 대역폭을 효율적으로 활용하여 리소스 다운로드 속도를 개선

SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	2019.01~2019.12	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

동기형 게임 진행 기능	2018.09~2018.11	결과 데이터 동기화

서버 모티터링	2018.04~2018.08	서버가 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버 데이터 변경	2018.04~2018.08	게임내 상점의 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능.

7. 시장위험과 위험관리가. 외환위험 1) 외환위험

보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산

USD	33,108,634	14,227,535

JPY	513,757	463,254

기타	133,597	114,811

합 계	33,755,988	14,805,600

매출채권및기타채권(유동)

USD	4,765,768	3,202,112

JPY	240,548	1,867,331

기타	1,442,702	295,859

합 계	6,449,018	5,365,302

매입채무및기타채무(유동)

USD	1,466,962	307,516

JPY	893,933	2,258,810

기타	141,659	99,709

합 계	2,502,554	2,666,035

당기손익-공정가치 금융자산(유동)

USD	5,449,966	-

합 계	5,449,966	-

상각후원가 금융자산(유동)

USD	20,019,017	-

합 계	20,019,017	-

2) 연결실체의 위험연결실체는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.3) 민감도 분석

한편, 당기 및 전기의 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기	전기

10% 상승 시	10% 하락 시	10% 상승 시	10% 하락 시

USD	4,826,361	(4,826,361)	1,335,526	(1,335,526)

JPY	(10,891)	10,891	5,598	(5,598)

기타	111,902	(111,902)	24,255	(24,255)

합 계	4,927,372	(4,927,372)	1,365,379	(1,365,379)

나. 가격 위 험 연결실체는 재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 금융자산 또는 당기손익-공정가치 금융자산으로 분류되는 당사 보유 지분증권의 가격위험에 노출돼 있습니다. 연결실체는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결실체의 지분증권(공동기업 및 관계기업투자를 제 외)의 금 액은 1,814백만원 ( 전기말: 3,082백만원)입니다. 보고기간말 현재 지분증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 13 백만원 (전기 말: 8백만원)이며, 당기손익의 변동금액은 128백만원(전기말: 233백만원)입니다.

다. 이자율위험 이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결실체의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화 하는 데 있습니다.연결실체는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율위험은 중요하지 않습니다. 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 약정거래에 관한 사항

1) 당 사는 ㈜네오위즈겜 프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서, 잔여 지분을 보유한 기존 주주와 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 체결하였습니다. 또한 전기 중 매수할 지분의 매매대금 산정 조건을 변경하고 매매대금의 지급기한을 연장하는 부속합의를 체결하였습니다. - 계약일: 2017년 6월 30일 - 거래상대방: ㈜네오위즈겜프스의 개발인력 2인 - 약정사항: 개발인력 2인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오위즈겜프스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정

2) 당사는 ㈜네오팝 및 ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스의 지분을 취득하면서 주요 개발 인력과 잔여 지분에 대해 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 아래와 같이 체결하였습니다.

구분	계약일	거래상대방	약정 사항

㈜네오팝	2019.12.24	㈜네오팝의 개발인력 1인	개발인력 1인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오팝의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜퀘스트게임즈	2020.04.01	㈜퀘스트게임즈의 개발인력 2인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜퀘스트게임즈의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜슈퍼플렉스	2020.06.08	㈜슈퍼플렉스의 개발인력 1인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜슈퍼플렉스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함