네오위즈 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 지배회사 및 연결대상 종속회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사 및 연결대상 종속회사는 총 14개사이며, 영업부문별 법인 현황은 아래와 같습니다.

영업부문	지배회사 및 연결대상 종속회사	법인수

게임 사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, Neowiz Games Asia Co.,Ltd.,Neowiz Games China Co.,Ltd., GameOn Co., Ltd., ㈜네오위즈겜프스, NEOWIZ INC., NEOWIZ PLAY STUDIO HONGKONG Ltd., ㈜네오팝, ㈜네오위즈랩, ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스,㈜스티키핸즈	13

임대 사업	㈜네오위즈	1

기타 사업	지온인베스트먼트㈜	1

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위 : 백만원)

제15기 1분기	게임	임대	기타	단순합	내부거래	계

매출액	76,149	1,246	242	77,637	(6,245)	71,392

영업이익	14,062	(122)	(108)	13,832	(446)	13,386

당기순이익	20,072	(122)	166	20,116	533	20,649

자산	450,063	135,138	7,099	592,300	(100,555)	491,745

부채	67,363	2,599	1,213	71,175	5,611	76,786

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

영업부문	품목	제15기 1분기	제14기 1분기	제14기	제13기

게임사업	온라인게임 등	해외	23,560	24,435	108,547	127,074

국내	52,589	54,825	239,964	197,928

임대사업	사옥임대제공	해외	-	-	-	-

국내	1,246	1,719	6,779	6,334

기타사업	투자 및용역서비스	해외	-	-	-	-

국내	242	418	1,642	1,170

(내부거래)	해외	(737)	(1,522)	(5,781)	(14,403)

국내	(5,508)	(13,599)	(61,545)	(63,605)

합계	해외	22,823	22,913	102,766	112,671

국내	48,569	43,363	186,840	141,827

계	71,392	66,276	289,606	254,498

주1) 상기 매출 구분의 해외 부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출 실적과 해외 종속회사의 매출 실적의 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 상이합니다.주2) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석'에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제15기 1분기	제14기 1분기	제14기	제13기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	13,392	11,174	48,532	65,907

내수	41,759	37,303	161,655	123,602

합계	55,151	48,477	210,187	189,509

광고	수출	714	42	1,125	76

내수	2,864	704	4,332	5,098

합계	3,578	746	5,457	5,174

제품	수출	-	65	64	57

내수	1	81	104	66

합계	1	146	168	123

서비스대행	수출	37	60	193	97

내수	391	362	1,514	1,381

합계	428	422	1,707	1,478

임대사업	사옥임대제공	수출	-	-	-	-

내수	1,246	1,719	6,779	6,334

합계	1,246	1,719	6,779	6,334

합 계	수출	14,143	11,341	49,914	66,137

내수	46,261	40,169	174,384	136,481

합계	60,404	51,510	224,298	202,617

2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 2) 산업의 성장성2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2% 증가한 2,054억 49백만달러를 예상하며, 2021년에는 2,200억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 2019년에 이어 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 나타내고 있으며, 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 출시 및 5G 통신망의 빠른 확대, PC 성능의 비약적인 향상에 따른 새로운 그래픽 기술을 접목한 게임들의 등장, 플랫폼에 상관없이 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)]

(단위 : 백만 달러)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔 게임	매출액	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	8.6%	-1.1%	13.4%	6.4%	7.7%

아케이드 게임	매출액	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	4.9%	3.4%	-8.9%	3.5%	3.4%

PC 게임	매출액	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	2.8%	1.1%	4.8%	7.6%	6.7%

모바일 게임	매출액	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	13.6%	12.0%	19.3%	10.7%	9.9%

합계	매출액	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	8.5%	5.0%	10.2%	8.0%	7.9%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 도달할 것으로 전망되며, 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 PC방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC 온라인 게임 시장은 '배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행으로 지속적인 수요가 존재하며, 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 '스팀'의 이용자 층 확대 등으로 점진적인 성장세 확대가 전망됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 이어나갈 것으로 예상되며, 기존에 흥행을 거둔 IP(지적재산권) 기반의 모바일 게임 출시 확대에 따라 2020년 이후에도 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 출시한 모바일/PC 게임의 플랫폼 확장 및 플랫폼을 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기술의 확대, 차세대 콘솔 디바이스 출시 등에 따른 시장 확대가 이어질 것입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2022)]

(단위 : 억원)

구분	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC 게임	매출액	50,236	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	10.6%	-4.3%	1.5%	0.1%	1.0%

모바일게임	매출액	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	7.2%	16.3%	21.4%	6.7%	9.8%

콘솔 게임	매출액	5,285	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	41.5%	31.4%	24.9%	38.7%	12.5%

아케이드 게임	매출액	1,854	2,236	766	1,503	2,382

성장률	3.1%	20.6%	-65.7%	96.2%	58.5%

PC방	매출액	18,283	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	3.9%	11.6%	-13.6%	11.1%	18.1%

아케이드 게임장	매출액	686	703	303	532	726

성장률	-12.0%	2.4%	-56.9%	75.4%	36.6%

합계	매출액	142,902	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	8.7%	9.0%	9.2%	7.4%	9.0%

*출처: 2020 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2020년 12월 18일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

4) 경쟁요소 게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 한편 최근에는 젊은 세대를 중심으로 트위치(Twitch) 등을 통해서 게임 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘어나며, TV를 대체한 PC가 게임기뿐 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로도 활용됩니다. 이는 게임의 경쟁 상대가 유튜브(YouTube)와 넷플릭스 (Netflix) 같은 동영상 제공 업체가 될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원 조달상의 특성 게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라 할 수 있습니다. 게임 시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 게임의 흥행과 업체의 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.

6) 관련 법령 또는 정부의 규제게임 산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 게임산업 진흥에 관한 법률과 지원법인 콘텐츠산업진흥법 및 문화산업진흥기본법 등이 있습니다.정부는 게임물 관리 위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제 방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸 수 있도록 하는 결제 한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되어, 웹보드 게임의 월 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간 당 의무적 본인 인증 등 6가지 내용의 규제를 적용받았습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드 게임 유료화 서비스가 허용되 어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접 충전이 가능하게 되었으며, 웹보드 게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월에는 월 이용 한도와 1회 베팅 한도 등이 완화된 시행령이 공포되었고, 2020년 4월 7일에는 웹보드 손실 한도 폐지와 이용자 보호 방안 적용을 골자로 하여 시행령이 개정되었습니다. 당사는 완화된 규제의 테두리 안에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 ㈜네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 연 결재무제표 기준 2021년 1분기 실적은 매출 액 714 억원 및 영업이익 134 억원을 기록 하였습니다 .

1) 콘솔/PC 게임콘솔/PC게임 사업에서는 지난 1월 스팀에 정식 출시한 '스컬'이 정식출시 5일만에 판매량 10만장, 10일만에 20만장을 돌파하고 스팀 판매순위 2위를 기록하는 등 글로벌 시장에서 장기흥행 가능성을 확인 받았습니다. 지속적인 신규 아이템과 시스템 업데이트로 유저들의 관심을 높여가며, 올 여름 닌텐도 스위치를 비롯한 콘솔 버전의 출시를 통해 다양한 플랫폼으로 유저층을 크게 넓혀갈 계획입니다. 그 밖에 '사망여각', '메탈유닛'도 콘솔 개발이 활발히 진행되고 있는 바, 모든 IP에 있어 새로운 시장과 플랫폼을 시도함으로써 성장 잠재력을 높여갈 것입니다.

2) 모바일 게임

모바일게임 부문에서는 지난 2월 스티키핸즈가 편입되어 매출에 기여하고 있습니다. 스티키핸즈는 서비스하는 솔리테어 게임들이 평균 150만 이상의 다운로드를 기록하며 캐주얼게임 분야의 개발 경쟁력을 인정 받고 있으며, 당사의 글로벌 서비스 노하우와 접목하여 보다 적극적으로 사업을 전개해 나갈 것입니다. 2분기부터는 주요 모바일 게임을 중심으로 콘텐츠 업데이트가 진행되며 신작 출시도 본격화 됩니다. '브라운더스트'는 4주년 업데이트를 통해 신규 스토리인 시즌3, 전설의 용병이 추가되었고 5~6월 연달아 신규 업데이트가 준비되고 있습니다. 4월에는 실시간 야구게임 '베이스볼PVP'가 미니클립을 통해 출시되었고 5월에는 '골프임팩트'를 글로벌 런칭 하는 등 모바일게임의 성과증진을 기대하고 있습니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요 종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황 일본 게임 시장은 과거 아케이드 게임과 비디오 게임이 높은 비중을 차지하며 세계 시장을 견인해 왔으나, 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 특히 2020년에는 코로나19 감염병 확산에 따라 아케이드 게임장의 영업제한으로 인해 아케이드 게임은 큰 폭의 마이너스 성장이 예상됩니다. 한편 최근 일본 게임 시장은 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며, 특히 코로나로 인해 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 2020년 3월에 발매한 '모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)'은 시의적절한 콘텐츠와 함께 매우 큰 인기를 끌며 일본에서 역사상 2번째 높은 판매량을 기록하고 닌텐도 스위치의 품귀현상까지 빚어졌습니다.일본의 모바일 게임 시장은 최근 5년 사이에 큰 폭으로 성장하며 비디오 게임과 PC 게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 성장세 초기에 인기를 얻었던 소셜 게임과 수집형 RPG가 흥행 장기화를 보이고 중국업체들의 유명게임들도 순위를 차지하는 등 보다 다양한 장르의 게임을 통해 성장을 지속하고 있습니다. PC 게임 시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC 게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 그럼에도 고퀄리티 콘텐츠와 차별화된 플레이 경험을 제공하는 PC 게임들은 일본 유저들의 주목과 호평을 받고 꾸준한 성과를 내고 있습니다. 나. 회사의 영업현황

㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다. '테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편, 양질의 신작 퍼블리싱 계약과 성공적인 서비스로 지속 성장의 기반 확대를 목표하고 있습니다.

스마일게이트알피지와 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '로스트아크'는 지난 2020년 9월 출시 직후 일본 온라인게임 랭킹 1위를 기록하며 성공적으로 런칭한 바 있습니다. 올해도 '로스트아크'의 풍부한 콘텐츠를 이용한 빠른 업데이트로 인기몰이에 박차를 가할 것이며 하반기에는 MMORPG '엘리온' 서비스를 목표로 준비하고 있습니다.

㈜게임온은 일본의 대표 PC온라인 전문 퍼블리셔로서 시장에 대한 풍부한 경험과 이해를 바탕으로 각 게임들의 일본 성과를 극대화 하는데 매진할 것입니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	55,151(91.3%)

광고 외	광고, 제품,서비스대행	-	4,007(6.6%)

임대사업	사옥임대제공	-	-	1,246(2.1%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제15기 1분기	제14기	제13기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원

당사는 수천 가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 개별 품목의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인 상에서만 보여지는 제품이므로, 각각의 아이템에 대한 개별 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 게임 개발 및 서비스 사업은 사업의 고유 특성 상 PC, 모바일 등 온라인 상에서 서비스의 형태로 제공 되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산 설비나 시설을 통해 단순 반복적으로 생산하는 것이 아닌, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등으로 최종 산출물이 납품 되므로 생산 능력 및 생산 실적의 산출이 어려우며 생산 능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매 조직 PC 게임의 경우, ㈜네오위즈의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공 되거나 스팀 플랫폼을 통해 게임 플레이를 할 수 있습니다. 모바일 게임의 경우는 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어 및 기타 국내 마켓(원스토어 등)을 통해 다운로드 및 플레이가 가능하며, 콘솔 게임은 팩 구입을 통해 플레이 할 수 있습니다. 나. 지배기업의 판매 방법 및 조건

구분	판매 방법

PC 게임	게임이용자가 플랫폼 상에서 유료 아이템 구매하는 방식

모바일 게임	각 이동통신사별 애플리케이션 마켓에서 무료 다운로드 후 인앱 구매

콘솔 게임	유상 팩 구매

다. 지배기업의 판매전략 당사는 게임 출시 전 다양한 언론 매체를 통해 보도자료를 배포하고 있으며, 출시된 게임마다 다양한 업데이트 및 이벤트, 프로모션 등으로 유저 확대와 매출 증대를 위해 노력하고 있습니다. 당사는 지난 2013년 모바일 사업을 본격적으로 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대 하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하여 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고 있으며 최근에는 자체 개발 IP를 통한 글로벌 시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약 내용

㈜씽크펀	2017.04	'블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜네오위즈겜프스	2017.06	주식매매 계약

에픽게임즈	2018.01	'포트나이트' PC방 서비스 계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

㈜네오위즈블레스스튜디오	2019.04	소규모 합병 계약

유비소프트	2019.06	'레인보우식스:시즈' PC방 서비스 계약

㈜레드덕	2019.08	'AVA' 게임의 프로그램저작권, 상표권, 특허권 인수계약

㈜파우게임즈	2019.11	'BLESS' IP 사용 '킹덤:전쟁의불씨' 공동개발

사우스포게임즈㈜	2019.11	'스컬' 공동사업계약

젤리스노우스튜디오	2019.12	'메탈유닛' 공동 사업 계약

㈜네오팝	2019.12	주식매매 계약

㈜루틀레스 스튜디오	2020.03	'사망여각' 글로벌 퍼블리싱 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	주식매매 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	'드루와던전' 글로벌 퍼블리싱 계약 (한국 제외)

㈜슈퍼플렉스	2020.06	주식매매 계약

㈜슈퍼플렉스	2020.06	'데스나이트키우기' 공동 사업 계약

㈜팀써니트	2020.08	'블레이드 어썰트' 공동 사업 계약

㈜네오위즈에이블스튜디오㈜네오위즈아이엔에스	2020.09	소규모 합병 계약

Mad Mimic Games E softwares LTDA.	2020.09	'댄디 에이스' 공동 사업 계약

에픽게임즈	2020.09	언리얼엔진 차기 개발을 위한 기술 지원 계약

㈜네오위즈플레이스튜디오	2020.10	소규모 합병 계약

㈜원더포션	2020.12	'산나비' 공동 사업 계약

MINICLIP SA	2021.02	'베이스볼 PVP' 퍼블리싱 계약

㈜강원랜드	2021.03	강원랜드 슬롯머신 게임의 게임 리소스 사용 계약

NH투자증권 주식회사	2021.03	자기주식취득 신탁 계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약내용

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜스마일게이트알피지	2019.07	온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로즈:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

개발팀	95	네오위즈 AI 챗봇 개발MYSQL 암호화 로직 구현SQLSERVER AWS S3 백업 구현네오위즈 EQS 서비스 구현MYSQL 설치 자동화 구현오픈소스 Oracle 모니터링 구현AWS DB S3 백업오픈소스 DB 전환개인정보 전수 검사모바일게임 고객의 초기 활동 데이터를 통한 고객생애가치(LTV) 예측 고도화무선 환경 개선Direct Connect 구축디렉토리 기반 인증Kubernetes 연구 및 구현Infrastructure as Code 연구 및 구현

151	모바일게임 연구개발, 제작

합계	247	-

나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제15기 1분기	제14기	제13기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	3,537	6,829	5,741	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	3,537	6,829	5,741	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	5.0%	2.4%	2.3%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위 : 백만원)

과 목	제15기 1분기	제14기	제13기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	3,536	6,448	5,591	주)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	3,536	6,448	5,591	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	5.9%	2.9%	2.8%	-

주) 상기 연구 개발 관련 인건비는 아래 연구 실적에 해당하는 기업 부설 연구소 및 모바일 게임 개발부서의 인건비를 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

결제 서비스 Migration	2020.09~2020.12	On-premise 환 경에 존재하던 사용자 결제 서비스를 cloud 환경에 맞게 전환해 유연성 있는 서비스 구축

AI 를 이용한 게임 Resource 생성 Helper 연구	2020.11~진행중	급증하는 사용자 Needs 에 맞춰 콘텐츠를 지속적으로, 빠르게 공급하기 위해 활용,

디렉토리 기반 인증 시스템 구축	2020.04~2021.02	Linux, Windows 통합 인증 구현

Computer Vision 신기술 연구	2020.08	대회참가를 통한 CV 기술 연구로 향후 사내의 IP 리소스를 관리할 수 있는 방안 마련

글로벌 서비스 플랫폼 개발	2020.06~2020.12	PC 게임 글로벌 서비스를 위한 기반 플랫폼 (런처, 서버) 개발

빌링 플랫폼 개선	2020.07~2020.12	클라우드 기반 빌링 플랫폼 Migration

오픈소스 DB전환	2020.07~2020.12	Main DB의 Open source전환을 통해 License Risk Hedge, MySQL성능/안정성 및 고도화, DB전환 로드맵 수립

사내 보안성 강화	2020.07~2020.09	Office영역 단말(Mac OS 포함) 통합 보안 관리

무선인터넷 환경 고도화	2020.07~2020.09	사내 무선인터넷 보안 수준 개선, 무선인터넷 속도 향상, 이중화

투표시스템 개발	2020.07~2020.09	순간적으로 사용자가 급등하는 환경에 실시간으로 원활하게 대응할 수 있는 기반기술 구축

JAVA 플랫폼 고도화	2020.01~2020.12	Java 플랫폼을 summer로 고도화하여 최신 기술 적용

AWS Timezone 정책 개발	2020.05~2020.06	글로벌 서비스를 위해 time zone 설정을 결정하고 lagacy code /new code 에 적용하는 정책 마련

IT 무선환경 고도화	2020.01~2020.02	증가하는 대역폭에 대비, 이중화로 인한 무선 중단 위험성 감소

클라우드 전환	2019.11~진행중	서비스 환경을 클라우드로 전환하여,변화하는 사업환경에 민첩하게 대처하고 비용을 효율적으로 집행

네오위즈 AI 챗봇 개발	2020.01~2020.06	AI를 이용한 챗봇을 개발해 네오위즈 사무환경(인사,보안,업무환경)의 편리화

Cloud Backup 보안 강화	2019.07~2019.09	클라우드 환경에서 보관 주기 전에는 임의 삭제 불가능하도록 DB Backup 보안 강화

Infra 보안 강화	2019.03~2019.12	주요 정보자산을 100% 복구 가능한 IT시스템을 구축, 외부 침해에 대응

인공지능을 이용한 로그인 anomaiy 분석	2019.03~2019.09	인공지능을 이용해 로그인 문제를 파악, 장애에 유연하게 대처할수 있는 기술 연구

글로벌 모바일 앱 배포 프로세스 개선	2019.05~2019.07	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

해킹 단말기 검증 및 자동 차단	2019.03~2019.05	변조된 클라이언트 및 메모리 핵을 시스템을 통해 방지

블록체인 기술을 사용하는 레퍼런스 서비스 런칭	2019.02~2019.06	RNG(Random Number Generator) 개발 및 이를 이용한 서비스 개발, 모바일 기기와 연동되는 QR OTP 방식 블록체인 인증서비스 구축

글로벌 마스터 DB 관리 기술	2019.01~2019.08	세계 어디서나 접속해도 빠르게 게임 실행이 가능하며 전세계 어디서든 플레이 해도 동기화

글로벌 서비스 DB 고도화	2018.12~2019.12	글로벌 서비스중인 NEON DB 아키텍처를 고도화해,응답성 및 기존 DB와의 장애 상관성을 제거

강화학습을 이용한 실시간 결투장 대전 AI 개발	2019.03~2019.12	모바일 게임 BrownDust의 실시간 결투장(지하결투장)에 강화학습을 이용한 대전 AI 를 개발

Neowiz Service Platform Renewal	2018.10~2019.12	PHP->Java 로 코드 베이스를 전환해 향후 발전동력 마련

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	2018.10~2019.06	Cloud/Git/Container 사용의 방향성 에 대한 제시

네오위즈 인증 통합 프로젝트	2018.08~2019.05	그룹전체의 인증체계를 통합하여 일관된 인증체계를 구성원 및 개발/시스템에 제공, 권한관리시스템의 인증체계에 일관성부여 및 관리/보안 강화

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

퍼즐 스킬	2020.06~2020.07	가로로 된 공간을 세로 화면에 3단계로 적용하여 적에게 타격을 주는 스킬 개발

UNITY 기반 멀티터치 줌 시스템 개발	2020.10	모바일 환경에서 편리하게 줌이 되는 스크롤링 시스템 연구

쉐이더 연구	2020.05~2020.12	카메라와 공의 거리에 따라 필드의 수풀을 현실적으로 렌더링하는 기술 연구

국가/언어별 대용량 언어 폰트를 게임 실행이후 background에서 자동 다운로드	2020.09~2020.12	게임 실행 후에도 별도의 다운로드 없이 원하는 시기에 폰트 변경 가능

퍼즐 스킬	2020.06~2020.07	가로로 된 공간을 세로 화면에 3단계로 적용하여 적에게 타격을 주는 스킬 개발

저지연, 고성능 2D 오디오 엔진 개발	2020.01~2020.10	모바일 환경에서 낮은 오디오 레이턴시를 실현하는 게임 오디오 엔진을 개발

어드벤쳐 모드에서 멀티터치를 이용하여 지도를 확대/축소할 수 있는 기능	2020.08~2020.09	맵이 화면보다 크기때문에, 라이벌들의 위치를 쉽게 파악하기 위해 지도를 확대/축소할 수 있는 시스템 추가

유니티 URP 연구	2020.07~2020.08	2D 렌더링 및 2D Light를 적용하여 최적화 및 그래픽 품질을 향상시키기 위한 연구

유니티 프로젝트 내 프리팹 일괄 변경 기능 개발	2020.07	코드로 프로젝트 내에 있는 특정 프리팹 일괄 변경 기능 개발

약관 동의 관련 URL 운영툴에서 동적으로 받을 수 있는 시스템	2020.07	약관 동의 URL이 변경되었을 경우를 대비하여, URL을 운영툴에서 받아올 수 있는 시스템 추가

TCP 네트워크 프로토콜 처리 추상화	2020.04~2020.07	범용으로 사용할 수 있는 TCP 네트워크 프로토콜 추상단계 및 처리기 개발

C#에 적합한 FlatBuffer 시리얼라이저 생성기	2020.06	FlatBuffer 시리얼라이저 코드를 생성하는 모듈 개발로 Idiomatic C# 사용 가능

던전 시간표를 자동으로 표로 생성하여 UI에 표시하는 시스템	2020.05~2020.06	던전 오픈시 별도의 시간표를 작성하여야 하는 번거로움을 줄이기 위해, 서버로부터 시간을 받아와 가장 빨리 열리는 던전부터 표시해주는 시스템 추가

async decorator를 활용한 웹 프레임워크	2020.03~2020.05	async decorator 패턴을 활용하여, 확장성과 안전성을 갖춘 웹 프레임워크를 개발

숨겨진 난이도와 그 힌트를 제공하는 시스템	2020.04	4가지 난이도 이외에, 특정 유저층에게 다른 재미를 줄 수 있는 히든 난이도와 그 선택법, 힌트를 제공

신규 이벤트 시스템	2020.03	단순한 플레이에 동기를 부여하고자, 주사위를 이용한 마블 시스템을 차용하여 이벤트 생성

incremental game용 동적 계획법 기반 계산 라이브러리 개발	2020.01	BigInteger에 대한 다수의 반복되는 곱셈과 제곱에 대한 속도 최적화 연구

FE엔진 개발	2019.01~2020.04	FE엔진을 개발하여 GUI를 구성할 수 있도록 하여 유저가 모바일에서 인터페이스를 제작 가능

코드 생성기를 이용한 테이블 로더 성능 개선	2020.01~2020.04	정적 코드 생성 기능을 활용하여 테이블 로딩 속도를 크게 향상

UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정	2019.02~2020.02	UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정

반사맵 캐릭터 쉐이더 R	2019.06~2020.02	반사맵 제어가능 쉐이더의 추가 개발

HTTP/2를 활용한 리소스 다운로더	2019.01~2019.11	모바일 네트워크 대역폭을 효율적으로 활용하여 리소스 다운로드 속도를 개선

SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	2019.01~2019.12	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

7. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다.한편 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2020년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2021년 3월 17일에 제출된 당사의 사업보고서 참조)

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 약정거래에 관한 사항

1) 당 사는 ㈜네오위즈겜 프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서, 잔여 지분을 보유한 기존 주주와 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 체결하였습니다. 또한 전기 중 매수할 지분의 매매대금 산정 조건을 변경하고 매매대금의 지급기한을 연장하는 부속합의를 체결하였습니다. - 계약일: 2017년 6월 30일 - 거래상대방: ㈜네오위즈겜프스의 개발인력 2인 - 약정사항: 개발인력 2인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오위즈겜프스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정

2) 당사는 ㈜네오팝과 ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스 및 ㈜스티키핸즈의 지분을 취득하면서 주요 개발 인력과 잔여 지분에 대해 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 아래와 같이 체결하였습니다.

구분	계약일	거래상대방	약정 사항

㈜네오팝	2019.12.24	㈜네오팝의 개발인력 1인	개발인력 1인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오팝의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜퀘스트게임즈	2020.04.01	㈜퀘스트게임즈의 개발인력 2인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜퀘스트게임즈의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜슈퍼플렉스	2020.06.08	㈜슈퍼플렉스의 개발인력 1인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜슈퍼플렉스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜스티키핸즈	2021.01.15	㈜스티키핸즈의 개발인력 3인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜스티키핸즈의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함