네오위즈 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표 및 지적재산권 보유 현황 당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐[지적재산권 현황]

※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조

[단위 : 건수]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	130	238	187	33	16	164

출원	4	1	3	0	0	0

나. 고객관리 정책 당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황 당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다. 정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 규제 개선 방향 등이 논의되고 있습니다. 2024년 3월 게임 내 확률형 아이템에 대한 정보공개 의무화 규정이 시행되었으며, 2025년 8월부터 확률형 아이템 확률정보 제공 문제로 발생하는 이용자 피해에 대한 손해배상 의무가 시행되었습니다. 이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다.

구분	주요 내용	근거 법률(주무부처)	비고

게임물 등급 심의	o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고	게임산업법(문화체육관광부)	-

게임 과몰입 예방조치	o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시	게임산업법(문화체육관광부)	-

전자상거래 소비자 보호	o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지	전자상거래법, 표시광고법(공정거래위원회)	-

웹보드게임 규제	o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행	게임산업법(문화체육관광부)	시행령 규제,일몰 재검토(매 2년)

확률형아이템 규제	o 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득확률를 비롯한 관련 정보 제공 의무화o 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기o 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상	게임산업법(문화체육관광부)	-

라. 사업의 시장 여건1) 산업의 특성 2026년 현재 게임 산업은 기술적 진보가 시장 참여의 문턱을 낮추는 동시에, 상업적 성공을 위한 질적 기준은 한층 높이는 양면적인 구조를 보이고 있습니다.

첫째, 개발 기술의 보편화와 시장 경쟁의 심화입니다. 생성형 AI 제작 도구의 보급과 상용 엔진의 고도화로 인해 게임 제작 기술이 대중화되었습니다. 이에 따라 과거보다 적은 자본으로도 시장 진입이 가능해졌으나, 이는 곧 시장 내 콘텐츠 공급 과잉으로 이어져 유저의 선택을 받기 위한 마케팅 및 차별화 경쟁을 더욱 격화시키고 있습니다. 둘째, 콘텐츠 기대 수준의 상향 평준화입니다. 제작 도구의 접근성이 확대됨에 따라 시장에 출시되는 게임들의 전반적인 기술 수준이 높아졌으며, 이에 대응하는 유저들의 눈높이 또한 극도로 높아졌습니다. 이제는 단순한 시스템 구현을 넘어 압도적인 그래픽, 심도 있는 내러티브, 그리고 정교한 최적화 역량이 상업적 성패를 가르는 핵심 요소가 되었습니다. 이러한 고도의 품질 관리 능력은 풍부한 개발 경험과 인프라를 갖춘 전문 기업들에게 유리한 '질적 진입 장벽'으로 작용하고 있습니다.

셋째, 플랫폼 및 지역 간 장벽의 소멸입니다. 디지털 유통 플랫폼의 고도화와 기기 간 성능 격차 완화로 인해 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 서비스가 산업의 표준이 되었습니다. 이는 특정 지역이나 플랫폼에 국한되지 않는 글로벌 단일 시장 형성을 가속화하고 있으며, 전 세계 유저를 동시에 공략할 수 있는 글로벌 IP 파워와 현지화 운영 능력이 기업의 생존을 결정짓는 필수 역량이 되었습니다.

2) 성장성

Newzoo에 따르면 2025년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 7.5% 성장한 약 1,967억 달러 규모로 전망됩니다. PC·콘솔의 프리미엄 콘텐츠 수요 회복과 모바일 시장의 구조적 안정화가 성장을 견인하고 있으며, 생성형 AI 등 신기술 접목을 통한 제작 생산성 제고와 플랫폼 경계 확장이 가속화되며 2028년 2,065억 달러 규모까지 지속 성장할 것으로 예측됩니다.

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 대표적인 비용 대비 효용이 높은 여가 활용 산업으로서, 타 엔터테인먼트 산업 대비 낮은 비용으로 장기간 콘텐츠를 향유할 수 있는 특징이 있습니다. 고물가 및 글로벌 경기 불확실성이 지속되는 환경 속에서도 게임은 대중적인 오락 수단으로서 견고한 수요를 유지하고 있으며, 이에 따라 일반적인 경기 변동에 대한 민감도는 여타 산업군 대비 상대적으로 낮은 편입니다.

특히 최근에는 서비스 형태가 고도화됨에 따라 단순한 계절적 요인에 의한 변동보다는, 대규모 콘텐츠 업데이트 및 신규 IP 출시 주기, 그리고 플랫폼 간 연동 편의성에 따른 이용자 유입이 실적의 핵심 변수로 작용하고 있습니다. 따라서 당사는 외부 경제 지표의 단기적 변화에 선제적으로 대응하는 동시에, 이용자 잔존율을 높일 수 있는 양질의 콘텐츠를 적시에 공급함으로써 안정적인 수익 구조를 견지하고 있습니다.

4) 경쟁 요소게임 산업에서 주요한 경쟁 요소는 이용자에게 만족을 줄 수 있는 게임 개발 역량과 수익 모델 구축 및 서비스 제공 능력입니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 서브컬쳐 및 액션 RPG 게임 장르에 대한 비중이 확대되면서 특정 장르에서의 시장 경쟁이 한층 치열해지고 있습니다. 따라서 회사는 전략적으로 매력적인 세계관, 이용자들이 기존에 경험하지 못한 차별화된 신선한 요소를 지닌 게임을 개발하고, 이용자들의 플레이 동기를 지속시킬 수 있는 유인을 제공하는 것이 더욱 더 중요해지고 있습니다.

5) 시장 경쟁력

기술 발달로 인한 제작 도구의 보편화로 물리적인 시장 진입 문턱은 낮아졌으나, 상업적 성공과 글로벌 팬덤 구축 측면에서의 실질적인 진입 장벽은 더욱 공고해지고 있습니다. 글로벌 유저의 높아진 눈높이를 충족하는 최적화 기술, 다년간 축적된 라이브 서비스 노하우, 그리고 체계적인 IP 브랜딩 전략은 단기간에 확보할 수 없는 당사만의 핵심 자산입니다.

당사는 'P의 거짓' 및 '브라운더스트2' 등을 통해 글로벌 시장에서 입증된 우수한 개발 인력과 다양한 장르와 플랫폼에서 균형잡힌 IP 포트폴리오를 보유하고 있습니다.또한 AI 기술을 전사적으로 도입하여 운영 효율을 극대화하는 동시에, 이를 통해 창출된 여력을 핵심 콘텐츠의 창의성 제고에 투입함으로써 차별화된 품질 경쟁력을 확보하기 위해 최선을 다할 것이며 IP 프랜차이즈화 전략을 가속화하여 글로벌 게임사로 도약해 나갈 계획입니다.

마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

부문	제20기 (2026년 1분기)	제19기 (2025년)	제18기(2024년)

게임	매출액	93,354	414,736	353,928

영업이익	6,522	61,831	32,662

총자산	628,316	662,859	598,400

임대	매출액	1,563	6,217	6,034

영업이익	1,019	3,995	3,736

총자산	107,309	107,798	110,030

기타	매출액	12,718	53,198	48,353

영업이익	448	2,983	3,273

총자산	69,222	68,494	70,505

주1) 각 사업부문별 요약 재무 현황은 내부거래를 포함한 수치입니다.주2) 기타 매출은 게임과 임대 매출을 제외한 광고, 투자 및 용역 서비스 매출입니다.