네오위즈 사업보고서 (2019.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인은 총 14개사이며, 현황은 아래와 같습니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임 사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, Neowiz Games Asia Co.,Ltd.,Neowiz Games China Co.,Ltd., GameOn Co., Ltd., ㈜겜프스, NEOWIZ INC, ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜네오위즈플레이스튜디오,NEOWIZPLAYSTUDIO HONGKONG Ltd.,㈜네오팝, ㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈랩	13

임대 사업	㈜네오위즈	1

기타 사업	지온인베스트먼트㈜	1

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위 : 백만원)

제13기	게임	임대	기타	단순합	내부거래	계

매출액	325,002	6,334	1,170	332,506	(78,008)	254,498

영업이익	31,715	743	(32)	32,426	141	32,567

당기순이익	19,440	740	61	20,241	7,382	27,623

자산	378,957	135,702	6,422	521,081	(123,079)	398,002

부채	101,529	3,550	1,389	106,468	(37,344)	69,124

주 1) 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류 되어 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 당기 중 매출액으로 계정 변경됨에 따라 당기부터 임대사업 부문을 추가하였습니다. 주2) 종속회사 ㈜네오위즈랩은 과거 온라인 음악 서비스업 영위로 그 동안 인터넷 사업부문으로 기재하였으나, 현재는 소프트웨어 제작 및 공급 관련 사업을 영위하므로 당기부터 게임 사업부문으로 재분류하였습니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

영업부문	품목	제13기	제12기	제11기

게임사업	온라인게임 등	해외	127,074	121,423	67,381

국내	197,928	155,122	139,586

임대사업	사옥임대제공	해외	-	-	-

국내	6,334	-	-

기타사업	투자 및용역서비스	해외	-	-	-

국내	1,170	1,097	575

(내부거래)	해외	(14,403)	(14,157)	(1,891)

국내	(63,605)	(47,995)	(31,606)

합계	해외	112,671	107,266	65,490

국내	141,827	108,224	108,555

계	254,498	215,490	174,045

주1) 상기 매출 구분의 해외 부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출 실적과 해외 종속회사의 매출 실적의 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과 규정에 따라 비교 표시된 제11기 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다. 주4) 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류 되어 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 당기 중 매출액으로 계정 변경 되었습니다. 따라서 임대사업 부문을 추가하였으며, 비교표시되는 제12기와 제11기는 재작성하지 아니하였습니다. 주5) 종속회사 ㈜네오위즈랩는 과거 온라인 음악 서비스업 영위로 그 동안 인터넷 사업부문으로 기재하였으나, 현재는 소프트웨어 제작 및 공급 관련 용역 사업을 영위하므로 당기부터 게임 사업부문으로 재분류하였습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제13기	제12기	제11기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	65,907	54,876	8,201

내수	123,602	94,928	93,171

합계	189,509	149,804	101,372

광고	수출	76	-	-

내수	5,098	3,640	3,476

합계	5,174	3,640	3,476

제품	수출	57	-	-

내수	66	-	-

합계	123	-	-

서비스대행	수출	97	474	33

내수	1,381	1,656	1,969

합계	1,478	2,130	2,002

임대사업	사옥임대제공	수출	-	-	-

내수	6,334	-	-

합계	6,334	-	-

합 계	수출	66,137	55,350	8,234

내수	136,481	100,224	98,616

합계	202,617	155,574	106,850

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다. 주 2) 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류 되어 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 당기 중 매출액으로 계정 변경 되었습니다. 따라서 임대사업 부문을 추가하였으며, 비교표시되는 제12기와 제11기는 재작성하지 아니하였습니다. 2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 전 세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하여 고부가가치를 창출하고 있습니다. 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술 융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다. 게임 업체들은 이러한 급변하는 게임 시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규 시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장 환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.

2) 산업의 성장성

2018년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 2017년부터 큰 폭으로 회복하며 성장한 기세에 힘입어 그 성장세를 이어가고 있습니다. 그 중 PC 게임은 전년 대비 2.5% 감소하며 전체 플랫폼 중 가장 낮은 성장률을 나타냈고, 모바일 게임과 콘솔 게임은 각각 10.0%, 8.5% 성장률을 기록하며 시장의 성장을 견인하는 등 플랫폼별 다른 양상을 보이기도 하였습니다.

모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분 유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2017~2021)]

(단위 : 백만 달러)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

콘솔 게임	매출액	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드 게임	매출액	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

PC 게임	매출액	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일 게임	매출액	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

합계	매출액	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

*출처: 대한민국 게임백서 2019 2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 상승한 15조 172억원에 도달할 것으로 전망되며 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나, 성장의 정도는 완만해질 것으로 보입니다. 온라인 게임 시장의 위상은 전과 같지 않지만 '배틀그라운드'나 '로스트아크'의 초반 흥행을 통해 재미있는 게임에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있습니다. 모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가폭은 감소할 것으로 예상됩니다. 닌텐도 스위치의 인기, '배틀그라운드' 등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등으로 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장을 이룬 콘솔 게임 시장은 2019년에는 완만한 성장세를 보일 것으로 전망됩니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2017~2021)]

(단위 : 억원)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

PC 게임	매출액	45,409	50,236	51,929	53,210	52,399

성장률	-2.9%	10.6%	3.4%	2.5%	-1.5%

모바일게임	매출액	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	43.4%	7.2%	6.4%	2.5%	5.8%

콘솔 게임	매출액	3,734	5,285	5,467	5,334	7,042

성장률	42.2%	41.5%	3.4%	-2.4%	32.0%

아케이드 게임	매출액	1,798	1,854	1,908	1,881	1,992

성장률	121.0%	3.1%	2.9%	-1.4%	5.9%

PC방	매출액	17,600	18,283	19,313	19,879	19,527

성장률	20.0%	3.9%	5.6%	2.9%	-1.8%

아케이드 게임장	매출액	780	686	731	691	703

성장률	4.0%	-12.0%	6.5%	-5.5%	1.7%

합계	매출액	131,423	142,902	150,172	153,575	158,421

성장률	20.6%	8.7%	5.1%	2.3%	3.2%

*출처: 대한민국 게임백서 20193) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

4) 경쟁요소 게임 산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁 요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2019년 대한민국 게임백서에 의하면 2018년 국내 게임 제작 및 배급 업체 수는 880개사로 2012년 957개사 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임 제작 및 배급 업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속적으로 증가하다가 2018년에는 37,035명으로 큰 폭으로 감소하였습니다. 이는 모바일 게임 시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인 게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원 조달 상의 특성 게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라 할 수 있습니다. 게임 시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 콘텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

6) 관련법령 또는 정부의 규제 게임 산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.정부는 게임물 관리 위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제 방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸 수 있도록 하는 결제 한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드 게임의 월 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간 당 의무적 본인 인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드 게임 유료화 서비스가 허용되 어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접 충전이 가능하게 되었으며, 웹보드 게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일 웹보드 개정 시행령이 공포되어 월 이용 한도와 1회 베팅 한도 등이 완화된 규제를 적용받고 있으며, 2019년 11월 26일에는 문화체육관광부를 통해 게임 이용자의 1일 손실 한도와 그에 따른 이용 제한에 관한 항목 삭제를 내용으로 하여 입법 예고된 바 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 ㈜네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2019년 연간 누적실적은 연결재무제표 기준 매출 액 2,545억원 및 영업이익 326억원 을 기록 하였습니다 .

1) 국내 사업 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드 게임사업 부문에서는 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 대표 게임을 중심으로 PC온라인과 모바일의 크로스플랫폼 서비스를 전개하며 유저 활동성 및 매출 성과를 높여왔습니다. 2019년 상반기에는 기존에 해왔던 디지털 마케팅이 아닌 라디오, CM, 옥외광고 등 오프라인 마케팅으로 브랜드 인지도를 높이는데 주력하였고, 하반기부터는 웹보드 3종의 iOS 버전을 출시하며 유저 기반을 확대해 가고 있습니다. 또한 지난 11월에 진행한 '피망포커'의 PC/모바일 간 플랫폼 통합을 통해 웹보드 전체의 안정된 멀티 플랫폼 환경을 제공하는데 주력하였고 그 결과로 유저 활동성이 점진적으로 개선되고 있습니다. 앞으로 통합 플랫폼의 유저 세그먼테이션과 효율적인 운영을 통해 성과를 높여 나가며 확대된 트래픽 기반을 활용하여 매출 증진에 더욱 매진할 계획입니다. 국내 서비스 중인 SRPG '킹덤오브히어로'는 19년 4분기에 편의성 개선, 콘텐츠 폴리싱 등을 통해 서비스의 활력을 찾으며 국내 매출 성장에 기여하였습니다. 2020년에도 고전 RPG 감성을 살리며 영웅 수집 및 육성을 통한 흥미와 성취감을 높이도록 노력할 것입니다.

실시간 턴제 방식의 모바일 SRPG '브라운더스트'는 전략 배치를 통한 전투와 개성 있는 용병, 풍부한 콘텐츠로 유저들에게 좋은 반응을 얻으면서 견조한 매출을 유지하고 있습니다. 앞으로도 각종 이벤트 및 프로모션 등을 통하여 장수게임으로 자리매김할 수 있도록 노력할 계획입니다. 2) 해외 사업 ㈜네오위즈의 해외 사업은 다양한 게임 플랫폼을 통한 자체 개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

2019년 9월 일본에 첫 선을 보인 전략 RPG '킹덤오브히어로'는 일본에서 친숙하게 접할 수 있는 SRPG로 평가 받고 있고, 신규 컨텐츠와 꾸준한 영웅 업데이트를 통해 라이프사이클을 연장시키는데 집중하고 있습니다. 대만 등 신규 시장으로의 글로벌 확장 전략에 발맞춰 새로운 동기와 보상으로 글로벌 유저들에게 어필하는 SRPG가 되고자 준비하고 있습니다.DJMax Respect V는 콘솔 DJMax Respect 를 온라인으로 개발한 버전으로 지난 12월 스팀 얼리엑세스를 시작했습니다. DJMax Respect V는 얼리엑세스를 시작하자 마자 스팀의 '2019 최고 출시작'으로 선정되었고, 정식 출시 버전을 통해 온라인 모드 2가지와 오리지널 신곡 DLC도 선보이면서 글로벌 PC 유저들에게 리듬액션게임의 새로운 경험을 제공할 계획입니다.모바일 SRPG '브라운더스트'는 2018년 상반기 일본에 이어 동남아 6개국 및 대만, 홍콩, 마카오 등의 중화권 지역으로 서비스를 확대하였고, 주요 아시아 국가에서 게임성을 인정 받으며 호평을 이어갔습니다. 2019년에는 기출시 국가에 시즌2를 업데이트 하는 한편, 북미와 유럽시장을 포함한 전 세계 156개국으로 시장을 확대하였습니다. 19년 하반기에는 신성장 시스템과 점핑퀘스트 업데이트 등 다양한 혜택과 이벤트로 글로벌 유저들의 관심을 유지하고 있습니다. 자체개발작 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'도 북미, 유럽 시장 진출을 준비하고 있습니다. '블레스 언리쉬드'는 콘솔 플랫폼에서 오픈월드 Action MMORPG라는 새로운 도전이며, 블레스 IP의 가치 제고에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 IP를 활용한 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하여 '블레스'의 사업 기반을 확대하고 있습니다.

이처럼 네오위즈는 '자체 IP 확보, 글로벌 성과' 목표 하에 새로운 매출원을 확보하기 위해 많은 시도와 노력을 하고 있습니다. 내부 스튜디오를 통해 '킹덤오브히어로'의 해외 진출, '블레스'의 콘솔 개발, 'DJMax Respect' 의 플랫폼 확장, PC와 모바일 게임에서 다양한 게임을 개발하고 있으며, 세분화되고 있는 글로벌 유저 동향에 맞춰 차별화된 타이틀에 투자와 소싱을 진행하였습니다. 2020년에도 다양한 장르와 지역, 플랫폼에서 신작을 선보이며 성장 기반을 넓혀 나갈 것입니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요 종속회사 ㈜게임온]가. ㈜게임온 업계현황일본 게임시장은 과거 아케이드 게임과 비디오 게임이 높은 비중을 차지하며 세계 시장을 견인해 왔으나, 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년에는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 최근 5년 사이에 큰 폭으로 성장하며 비디오 게임과 PC 게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 성장세 초기에는 소셜 게임과 수집형 RPG 인기로 시장이 확대되었으며 2016년에는 AR 신기술을 접목한 '포켓몬고'가 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 견인하였습니다. 앞으로도 AR, VR 등 신기술과 스마트폰 기능 고도화로 모바일 게임시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.PC 게임시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC 게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 2014년부터는 신규 PC 온라인게임 출시가 감소하고 콘솔 게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔 게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다. [최근 4개년도 일본의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2015~2018)]

(단위 : 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017	2018

PC게임	844	817	922	675

콘솔 게임	2,975	3,170	3,936	3,934

아케이드 게임	4,880	5,512	5,841	6,094

모바일 게임	7,669	8,930	9,436	10,562

합계	매출액	16,368	18,429	20,135	21,265

성장률	-4.60%	12.60%	9.25%	5.61%

*출처: 대한민국 게임백서 2017~2019

나. ㈜게임온 영업현황㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

'검은사막', '테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편, 네오위즈의 자체 개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP', '킹덤오브히어로' 등의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하고 있습니다.

한편 스마일게이트RPG가 개발한 MMORPG 장르게임인 '로스트아크'의 일본 퍼블리싱 계약을 맺고 번역 및 현지화 작업을 진행중에 있으며, 블루홀스튜디오의 신작 '에어'와 함께 향후 ㈜게임온의 신규 매출원으로서의 자리매김을 기대하고 있습니다.㈜게임온은 일본 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 공고히 하는 한편, 글로벌 PC대작 및 모바일 서비스를 검토하며 추가 신규 매출원을 확보하는데 힘쓰고 있습니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	189,509(93.5%)

광고 외	광고, 제품,서비스대행	-	6,775(3.3%)

임대사업	사옥임대제공	-	-	6,334(3.1%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제13기	제12기	제11기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원

당사는 수천가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인 상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 게임 개발 및 서비스 사업은 사업의 고유 특성 상 PC, 모바일 등 온라인 상에서 서비스의 형태로 제공 되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산 설비나 시설을 통해 단순 반복적으로 생산하는 것이 아니라, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등으로 최종 산출물이 납품 되므로 생산 능력 및 생산 실적의 산출이 어려우며 생산 능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매 조직피망 서비스는 주로 온라인 상에서 거래가 일어나기 때문에 별도의 판매 조직이 없으며 판매 경로는 온라인 상의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공 됩니다. 나. 지배기업의 판매 방법 및 조건피망 서비스는 무료 회원 가입 이후 이용할 수 있으며, 게임을 보다 재미있게 하고자 하는 유저들은 다양한 프리미엄 기능을 제공하는 유료 아이템을 구매하여 이용할 수 있습니다. 사용자들의 이러한 피망 게임 아이템 구매 시에는 ARS결제, 전화 요금 통합 과금, 휴대폰 통합 과금, 신용카드 결제 등 다양한 결제 수단을 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 각각의 결제 수단을 제공하는 거래 회사별로 대금 회수 방법이 상이하며, 개별 결제 수단별로 특정 서비스의 매출액 비중을 산정하는 것은 다소 어려움이 있습니다. 다. 지배기업의 판매전략피망 게임은 시장 진입 6개월 만에 100억 이상의 매출을 달성한 이후 높은 판매 실적을 기록해 왔습니다. 이는 피망의 우수한 Quality 및 고객의 니즈를 간파한 기획력으로 가능하였습니다. 2013년 모바일 사업을 본격적으로 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대 하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하여 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고 있으며 2020년에도 자체 개발 IP를 통한 글로벌 시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2015.12	웹툰IP '노블레스' 컨텐츠 사용 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜게임온	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

㈜네오위즈블레스스튜디오	2019.04	소규모합병계약

유비소프트	2019.06	FPS '레인보우식스:시즈' PC방 서비스 계약

㈜레드덕	2019.08	'AVA 게임의 프로그램저작권, 상표권, 특허권 인수계약

㈜게임온	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

㈜파우게임즈	2019.11	'BLESS' IP 사용 '프로젝트S' 공동개발

사우스포게임즈㈜	2019.11	'스컬' 공동사업계약

젤리스노우스튜디오	2019.12	'메탈유닛' 공동 사업 계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜스마일게이트RPG	2019.07	온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

기술 개발팀	64	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

모바일게임개발팀	120	모바일게임 연구개발, 제작

합계	185	-

주) 제11기부터 모바일제작 인력이 기업부설연구소 연구개발 인력으로 포함됨에 따라 연구개발인력이 증가하였습니다. 동 인원은 전체 인력 증가가 아닌 기업부설연구소 소속 분류에 따른 것 입니다.

나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제13기	제12기	제11기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	5,591	5,693	4,186	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	4,203	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	5,591	5,693	8,389	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.2%	2.6%	4.8%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위 : 백만원)

과 목	제13기	제12기	제11기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	5,591	5,693	4,186	주)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	5,591	5,693	4,186	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.8%	3.7%	3.9%	-

주) 당사의 연구 개발 관련 인건비는 아래 연구 실적에 해당하는 기업 부설 연구소 및 모바일 게임 개발부서의 인건비 항목을 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

Cloud Backup 보안 강화	2019.07~2019.09	클라우드 환경에서 보관 주기 전에는 임의 삭제 불가능하도록 DB Backup 보안 강화

Infra 보안 강화	2019.03~2019.12	주요 정보자산을 100% 복구 가능한 IT시스템을 구축, 외부 침해에 대응

인공지능을 이용한 로그인 anomaiy 분석	2019.03~2019.09	인공지능을 이용해 로그인 문제를 파악, 장애에 유연하게 대처할수 있는 기술 연구

글로벌 모바일 앱 배포 프로세스 개선	2019.05~2019.07	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

해킹 단말기 검증 및 자동 차단	2019.03~2019.05	변조된 클라이언트 및 메모리 핵을 시스템을 통해 방지

블록체인 기술을 사용하는 레퍼런스 서비스 런칭	2019.02~2019.06	RNG(Random Number Generator) 개발 및 이를 이용한 서비스 개발, 모바일 기기와 연동되는 QR OTP 방식 블록체인 인증서비스 구축

글로벌 마스터 DB 관리 기술	2019.01~2019.08	세계 어디서나 접속해도 빠르게 게임 실행이 가능하며 전세계 어디서든 플레이 해도 동기화 됨.

글로벌 서비스 DB 고도화	2018.12~2019.12	글로벌 서비스중인 NEON DB 아키텍처를 고도화해 응답성 및 기존 DB와의 장애 상관성을 제거

강화학습을 이용한 실시간 결투장 대전 AI 개발	2019.03~2019.12	모바일 게임 BrownDust의 실시간 결투장(지하결투장)에 강화학습을 이용한 대전 AI 를 개

Neowiz Service Platform Renewal	2018.10~2019.12	PHP->Java 로 코드 베이스를 전환해 향후 발전동력 마련

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	2018.10~2019.06	Cloud/Git/Container 사용의 방향성 에 대한 제시

네오위즈 인증 통합 프로젝트	2018.08~진행중	그룹전체의 인증체계를 통합하여 일관된 인증체계를 구성원 및 개발/시스템에 제공, 권한관리시스템의 인증체계에 일관성부여 및 관리/보안강

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~미정	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여 서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글러벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해 사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

컨테이너 클러스터 구축	2017.10~2017.12	마이크로서비를 위한 컨테이너 클러스터를 구축하여 신속하고 유연하게 게임 관련 서비스 제공

글로벌 모바일 플랫폼 개발	2017.09~2017.12	글로벌 모바일 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

랜섬웨어 공격 리뷰 및 대응	2017.06~2017.07	포털 및 사내 보안성 강화, 백업 강화

모바일 게임 플랫폼 기능 대체 연구	2017.05~2017.09	복잡하거나 유지하기 어려운 기능들에 외부솔루션을 도입해 운용성 강화

포털 보완강화 및 자동로그인 시스템 적용	2017.03~2017.07	포털 보안성 강화 및 유저 편의성 증대

게임 런칭 플랫폼 개발	2017.01~2017.08	PC 환경에서 통합된 게임 실행을 위한 런처 전반 시스템 개발 및 시범 적용, 안정화

모바일 플랫폼 고도화	2017.01~2017.09	자체 모바일 플랫폼인 PMang+를 고도화하여 모바일 환경 대응능력 강화

Advanced Compression Algorithm 연구/적용	2016.11~2017.01	고성능 무손실 압축 알고리즘인 Lempel-Ziv-Markov chain algorithm(LZMA)을 연구하고 현재 게임들을 패키징하는데 이용하여 다운로드 성능 향상

Game Publishing Architecture Design in Cloud Platforms	2016.11~2017.12	클라우드 환경에 맞춘 게임 퍼블리싱 아키텍쳐 설계 프로토타입 구축

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

HTTP/2를 활용한 리소스 다운로더	2019.01~2019.11	모바일 네트워크 대역폭을 효율적으로 활용하여 리소스 다운로드 속도를 개선함.

SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	2019.01~2019.12	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

동기형 게임 진행 기능	2018.09~2018.11	결과 데이터 동기화

서버 모티터링	2018.04~2018.08	서버가 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능.

실시간 서버 데이터 변경	2018.04~2018.08	게임내 상점의 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능.

에셋번들 R	2017.05~2017.06	메모리 최적화 및 유연한 라이브 서비스 대응을 위한 에셋번들 도입

AI 고도화 R	2017.05~2017.06	사용자 플레이 패턴을 학습하는 AI 구현

애니메이션 R	2017.04~2017.06	메모리 최적화 및 자연스러운 애니메이션 구현

길드구성원 활동에 따른 추가 효과 부여 시스템 개발	2017.02~2017.03	길드에 가입한 유저들의 활동에 따라 길드의 레벨이 상승하고, 그에 따라 각 구성원이 혜택을 받는 시스템 개발

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	2016.10~2017.03	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환속도를 향상

몬스터 AI	2017.02~2017.04	AI가 다양한 게임 세팅 상태에서 적절한 대응행동을 함으로써 게임의 재미를 높여주도록 개선

타일 레벨 테스트 자동화	2017.01~2017.03	타일 레벨을 자동으로 변경하면서 해당 유저의 플레이 패턴을 찾는 시스템에 대한 연구

대기방 구조 지원 멀티플레이 서버 개발	2016.09~2016.12	복수의 유저가 하나의 대기방에서 멀티플레이를 즐길 수 있는 서버 구조 개발

글로벌 실시간 대전 시스템 개발	2016.01~2016.05	턴제 기반의 실시간 대전게임 시스템 개발

Spine을 활용한 2D 캐릭터의 애니메이션 연출	2016.04~2016.06	2D 일러스트 이미지에 3D 정보를 맵핑시켜서, 일러스트를 애니메이션으로 변환2D 일러스트를 애니메이션화 시켜서 최소한의 용량으로 효과적인 연출기법 구현

7. 시장위험과 위험관리

가. 외환위험 1) 외환 위험보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산

USD	14,227,535	23,240,262

JPY	463,254	1,277,466

기타	114,811	92,704

소 계	14,805,600	24,610,432

매출채권및기타채권(유동)

USD	3,202,112	1,523,896

JPY	1,867,331	1,730,766

기타	295,859	1,010,697

소 계	5,365,302	4,265,359

매입채무 및 기타채무(유동)

USD	307,516	643,060

JPY	2,258,810	2,249,400

기타	99,709	315,482

소 계	2,666,035	3,207,942

2) 회사의 위험연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.3) 민감도 분석한편, 당기 및 전기의 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당 기	전 기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	1,335,526	(1,335,526)	1,881,446	(1,881,446)

JPY	5,598	(5,598)	59,189	(59,189)

기타	24,255	(24,255)	61,458	(61,458)

합 계	1,365,379	(1,365,379)	2,002,093	(2,002,093)

나. 가격위험 연결회사는 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결회사의 지분증권(공동기업 및 관계기업투자를 제 외)의 금 액은 3,082백만원 ( 전기말: 7,583백만원)입니다. 보고기간말 현재 지분증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 8 백만원 (전기 말: 21백만원)이며, 당기손익의 변동금액은 233백만원(전기말: 570백만원)입니다.

다. 이자율 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.연결회사는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율 위험은 중요하지 않습니다. 연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 상기 시장위험 및 기타 재무위험과 관련된 상세내용은 'Ⅲ.재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'항목의 '주석 4. 재무위험관리의 내용'에 기재되어 있으므로 참고하시기 바랍니다.

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 약정거래에 관한 사항

1) ㈜네오 위즈는 ㈜겜 프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서, 잔여 지분을 보유한 기존 주주와 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 체결하였습니다. 또한 당기 중 매수할 지분의 매매대금 산정 조건을 변경하고 매매대금의 지급기한을 연장하는 부속합의를 체결하였습니다. - 계약일: 2017년 6월 30일 - 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인 - 약정사항: 개발인력 2인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정

2) ㈜네오위즈는 ㈜네오팝(구, 슈퍼문스튜디오)의 지분 76%를 취득하면서 주요 개발 인력 1명과 잔여 지분에 대해 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 체결하였습니다. - 계약일: 2019년 12월 24일 - 거래상대방: ㈜네오팝의 개발인력 1명 - 약정사항: 개발인력의 근무용역제공이 끝나는 시점에 ㈜네오팝의 영업성과에 기초하여 주식을 매입하기로 함.