네오위즈 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 상표 및 지적재산권 보유 현황 당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐[지적재산권 현황]

※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조

[단위 : 건수]

구분	상표권	특허권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	139	238	194	35	19	161

출원	3	6	2	1	0	0

나. 고객관리 정책 당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황 당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다. 정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 규제 개선 방향 등이 논의되고 있습니다. 2024년 3월 게임 내 확률형 아이템에 대한 정보공개 의무화 규정이 시행되었으며, 2025년 8월부터 확률형 아이템 확률정보 제공 문제로 발생하는 이용자 피해에 대한 손해배상 의무가 시행 될 예정입니다. 이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다.

구분	주요 내용	근거 법률(주무부처)	비고

게임물 등급 심의	o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고	게임산업법(문화체육관광부)	-

게임 과몰입 예방조치	o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시	게임산업법(문화체육관광부)	-

전자상거래 소비자 보호	o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지	전자상거래법, 표시광고법(공정거래위원회)	-

웹보드게임 규제	o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행	게임산업법(문화체육관광부)	시행령 규제,일몰 재검토(매 2년)

확률형아이템 규제	o 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득확률를 비롯한 관련 정보 제공 의무화o 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기o 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상 (2025년 8월 1일 시행 예정)	게임산업법(문화체육관광부)	-

라. 사업의 시장 여건1) 산업의 특성게임 산업은 최근 소비자의 기대수준이 높아짐에 따라 콘텐츠의 질에 대한 요구가 증가하고 있으며 동시에 고물가 기조가 지속되면서 초기 투자 비용과 가변 비용이 과거 고성장 시기와 비교하여 꾸준히 증가하고 있습니다. 또한 AI 등을 활용한 개발 프로세스의 효율이 가속화되고 상용 물리 엔진의 고도화 등으로 콘텐츠의 질적 진입 장벽 역시 점점 높아지면서 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 이에 따라 각 기업들은 우수한 기술력을 통해 고품질의 콘텐츠를 제작하고 소비자의 트렌드를 읽을 수 있는 통찰력이 요구되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 언어 및 국가, 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 시장으로의 진출이 비교적 용이한 상황입니다. 2) 성장성

2024 대한민국 게임백서에 따르면 2023년~2024년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안이 지속되어 추정 및 전망은 더욱 어려워 지고 있습니다.그럼에도 불구하고 2025년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 4.3% 증가한 2,213억 71백만 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. [세계 게임 시장 규모 및 성장률 (2021~2026)]

(단위 : 백만달러)

구분	2021	2022	2023	2024	2025	2026	23-26CAGR

아케이드 게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19,248	1.2%

성장률	9.7%	-2.6%	1.1%	1.3%	1.1%

온라인 PC 게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402	2.1%

성장률	-0.5%	-0.2%	2.1%	2.1%	2.1%

콘솔 게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947	2.4%

성장률	-2.5%	5.5%	2.6%	4.7%	0.1%

모바일 게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3%

성장률	-0.1%	1.4%	4.9%	5.6%	5.3%

합계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649	3.5%

성장률	0.0%	2.0%	3.4%	4.4%	2.8%

*출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025년 3월 14일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지 않습니다.

4) 경쟁 요소게임 산업에서 주요한 경쟁 요소는 이용자에게 만족을 줄 수 있는 게임 개발 역량과 수익 모델 구축 및 서비스 제공 능력입니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 서브컬쳐 및 액션 RPG 게임 장르에 대한 비중이 확대되면서 특정 장르에서의 시장 경쟁이 한층 치열해지고 있습니다. 따라서 회사는 전략적으로 게임의 장르와 매력적인 세계관, 이용자들이 기존에 경험하지 못한 차별화된 신선한 요소를 지닌 게임을 개발하고, 이용자들의 플레이 동기를 지속시킬 수 있는 유인을 제공하는 것이 더욱 더 중요해지고 있습니다.

5) 시장 경쟁력 당사는 20년 이상 축적된 게임 개발 및 서비스 노하우를 바탕으로 PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼에서 경쟁력 있는 게임을 개발·서비스하고 있습니다. 특히 'P의 거짓'은 피노키오라는 고전을 새롭게 해석하고 한국 업체로서 처음 도전하는 소울라이크 장르로서 글로벌 300만장 이상 판매하며 개발력을 인정받았습니다. 당사는 'P의 거짓'의 성공을 발판 삼아 스토리 기반의 양질의 콘텐츠를 확보하고 팬덤을 구축하여 지속적으로 사랑받을 수 있는 IP를 확보하고자 합니다. 마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

부문	제19기 반기(2025년)	제18기(2024년)	제17기 (2023년)

게임	매출액	193,853	353,928	355,729

영업이익	32,046	32,662	35,298

총자산	627,273	598,400	602,693

임대	매출액	3,087	6,034	5,295

영업이익	2,045	3,736	2,991

총자산	108,944	110,030	112,191

기타	매출액	24,553	48,353	40,293

영업이익	1,000	3,273	1,540

총자산	72,046	70,505	97,541

주1) 각 사업부문별 요약 재무 현황은 내부거래를 포함한 수치입니다.주2) 기타 매출은 게임과 임대 매출을 제외한 광고, 투자 및 용역 서비스 매출입니다.