네오위즈 반기보고서 (2018.06)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인에는 아래와 같은 법인이 포함됩니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥(구, ㈜네오위즈씨알에스), ㈜게임온,지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈아이엔에스,㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜네오위즈에이블스튜디오,㈜네오위즈플레이스튜디오, ㈜겜프스	9

기타	Neowiz Games Asia, Neowiz Games China	2

주1) 당기 중 ㈜네오위즈씨알에스는 ㈜애디스콥으로 사명이 변경되었습니다.

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

제12기 반기	게임사업	기타	단순합	내부거래	계

매출액	137,364	178	137,542	(31,240)	106,302

영업이익	15,352	49	15,401	(2,393)	13,008

당기순이익	21,022	48	21,070	(3,960)	17,110

자산	501,949	206	502,155	(169,846)	332,309

부채	107,988	29	108,017	(62,137)	45,880

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업의 재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.주2) 상기 매출액은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용여 작성되었습니다.

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제12기 반기	제11기 반기	제11기	제10기

게임사업	온라인게임 등	해외	54,930	32,000	67,083	103,800

국내	82,434	68,659	140,161	116,653

기타	용역서비스	해외	178	162	298	452

국내	-	-	-	-

(내부거래)	해외	(3,423)	(854)	(1,891)	(4,522)

국내	(27,817)	(14,701)	(31,606)	(25,345)

합계	해외	51,685	31,308	65,490	99,730

국내	54,617	53,958	108,555	91,308

계	106,302	85,266	174,045	191,038

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과규정에 따라 비교 표시된 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제12기 반기	제11기 반기	제11기	제10기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	27,730	2,780	8,314	32,579

내수	48,323	45,730	94,359	78,952

합계	76,053	48,510	102,673	111,531

광고 외	광고	수출	26	-	-	-

내수	1,775	1,644	3,441	4,949

합계	1,801	1,644	3,441	4,949

서비스대행	수출	166	17	33	39

내수	343	373	703	1,134

합계	509	390	736	1,174

합 계	수출	27,922	2,797	8,347	32,618

내수	50,441	47,747	98,503	85,036

합계	78,363	50,544	106,850	117,654

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다. 2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈] 가. 업계현황1) 산업의 특성 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 그러나 최근 글로벌 온라인 유통 플랫폼을 통한 단기간내 높은 성장세를 보이거나 자체 플랫폼의 강점을 내세우는 등 신흥 스타기업들의 성장이 두드러지고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.

2) 산업의 성장성전세계 게임 산업은 2015년부터 2017년까지 연평균 8.3% 증가하여 2018년에는 1,661억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 과거 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임 시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일 게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2015년부터 2018년까지 연평균 22.5% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만 달러)

구분	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	2019(E)	'16-'19
CAGR

아케이드게임	매출액	28,680	30,431	31,391	32,070	32,856	2.6%

성장률	13.8%	6.1%	3.2%	2.2%	2.4%

PC게임	매출액	4,948	5,044	5,112	5,177	5,251	1.3%

성장률	4.6%	1.9%	1.4%	1.3%	1.4%

비디오게임	매출액	35,980	35,434	37,044	38,467	39,747	3.9%

성장률	0.9%	-1.5%	4.5%	3.8%	3.3%

온라인게임	매출액	28,735	26,417	27,117	28,917	31,371	5.9%

성장률	0.8%	-8.1%	2.6%	6.6%	8.5%

모바일게임	매출액	35,851	45,489	53,806	61,433	67,616	14.1%

성장률	30.6%	26.9%	18.3%	14.2%	10.1%

합계	매출액	134,194	142,814	154,469	166,064	176,841	7.4%

성장률	10.4%	6.4%	8.2%	7.5%	6.5%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

국내 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 기반으로 온라인게임시장 발전이 시장성장을 주도해 왔고, 스마트폰 확산과 함께 다양한 장르의 모바일게임 출시로 시장이 성장하고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였습니다. 이후 몇년간 외산 게임의 독주로 신규 온라인 게임의 시장 진입 어려움과 모바일 게임시장의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 2013년 처음 역성장 하였습니다. 2017년 국산 온라인게임인 배틀그라운드가 스팀 얼리엑세스 방식으로 출시되며 어려운 상황에 놓였던 국산 온라인게임의 글로벌 시장 진출 및 확장 가능성을 열어 주기도 하였으나, 온라인 기대작들의 잇단 부진으로 막대한 비용이 소요되는 온라인게임 개발보다는 모바일게임 개발에 집중되며 신작 부재의 상황은 당분간 지속이 될 전망입니다. 반면 기존의 온라인 흥행 IP들은 모바일과 콘솔제작을 비롯해 VR과 시뮬레이션 등 이전과 달라진 신기술 도입으로 새로운 양상의 게임들로 소개되고 있습니다.

국내 모바일 게임시장은 2013년 소셜 열풍과 더불어 카카오게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 단일게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨나는 등 폭발적인 성장세를 이루었습니다.캐주얼에서 MMORPG 장르까지 다양한 모바일게임이 출시되고 있고, 웹보드게임이모바일의 주력 장르로 지목되며 노년층까지 게임 유저가 확대되는 등 시장 성장은 지속되고 있습니다. 특히 기존의 흥행 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임이 크게 증가하며 국산 MMORPG가 시장 주도권을 차지하기 시작하였으며, 국내 모바일게임이 출시 한달 만에 누적매출 2천억원을 달성하는 등 기록을 갱신하기도 하였습니다. 대작 모바일게임의 잇단 출시로 국내 게임시장의 양적 증가와 함께 2017년 처음 온라인게임시장의 매출을 뛰어 넘은것으로 예상 되고 있습니다.[국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019)]

(단위: 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

온라인게임	매출액	52,804	46,464	47,207	47,821	48,347

성장률	-4.7%	-12.0%	1.6%	1.3%	1.1%

모바일게임	매출액	34,844	43,301	48,800	53,143	56,704

성장률	19.6%	24.3%	12.7%	8.9%	6.7%

비디오게임	매출액	1,661	2,627	2,711	2,763	2,724

성장률	3.9%	58.1%	3.2%	1.9%	-1.4%

PC게임	매출액	379	323	337	345	350

성장률	12.5%	-14.8%	4.3%	2.3%	1.7%

아케이드게임	매출액	474	814	792	737	708

성장률	-10.3%	71.5%	-2.7%	-7.0%	-3.9%

PC방	매출액	16,604	14,668	15,137	15,364	15,472

성장률	35.2%	-11.7%	3.2%	1.5%	0.7%

아케이드게임장	매출액	457	750	718	657	577

성장률	13.0%	63.8%	-4.3%	-8.4%	-12.3%

합계	매출액	107,223	108,945	115,703	120,830	124,882

성장률	7.5%	1.6%	6.2%	4.4%	3.4%

*출처: 대한민국 게임백서 20173) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.4) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2017년 대한민국 게임백서에 의하면 2016년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 908개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2016년에는 33,979명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다.

5) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

6) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 영위하는 한편, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다. 나. 회사의 영업현황

당사는 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하는 한편, 일본 외 지역에서도 해외 현지 파트너 및 직접 서비스를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2018년 반기 실적은 연결재무제표 기준 매출액 1,063억원 및 영업이익 130억원을 기록하였습니다.

1) 국내 사업 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 기존 PC서비스 외에 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 3종의 게임으로 모바일 플랫폼에 성공적으로 진출하여 유저 활동성 및 인지도를 높여 왔습니다. 축적된 트래픽 자산을 활용하여 보다 고도화된 서비스를 제공하는한편 장르 내 최고 트래픽 규모를 활용한 광고수익모델을 발굴하여 적극 활용하고 있습니다.

지난해 '피망포커 for Kakao'에 이어 '피망뉴맞고 for Kakao' 를 출시하며 플랫폼 다변화 및 시장 접점을 확대하는 한편 '고스톱2018' 싱글맞고 및 '고스톱2019프로' 출시와 PC-MOB 통합으로 계정연동 뿐만 아니라 대전환경을 제공하며 유저 트래픽과 활동성 지표들을 개선시켜 나가고 있습니다. 이에 ㈜네오위즈 웹보드게임들이 모바일카드 및 카지노 장르에서 최상위 순위를 기록하며 매출도 견조하게 유지하고 있습니다. 향후에도 웹보드사업은 다양해진 플랫폼 환경에 맞추어 멀티플랫폼 서비스, 게임과 AI 기술 접목, 그 외에도 기술 기반 이용환경을 고도화 하는 한편 전통 웹보드 게임에서부터 글로벌 시장을 겨냥한 카지노, 퍼즐 등 다양한 카드게임으로 신작 라인업을 추가하며 게임 경쟁력을 배가해 나갈 계획 입니다.

모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG, 음악 등 다양한 타이틀을 준비해 왔습니다. 2018년에는 오랜기간 준비해온 음악게임의 순차적 출시가 이루어졌습니다. 정통 리듬게임을 표방하는 '탭소닉 월드챔피온'은 글로벌멀티플레이 대전 등 경쟁요소를 가미하여 출시하였습니다. 리듬과 육성의 두가지 요소를 지닌 '탭소닉 TOP'은 기존 탭소닉 시리즈에서는 볼수 없었던 사선으로 구성된 노트레인과 클래스를 구분한 다양한 캐릭터를 육성하는 요소를 도입하였습니다. 네오위즈는 음악게임과 관련된 음원, 아티스트 및 영상 등 유저들과 소통하기 위한 이벤트를 마련하며 음악팬들이 좋아하는 음악과 게임을 만들어 나가고 있습니다.프로야구시즌 개막과 맞춰 '진짜야구슬러거 for Kakao'를 업데이트하는 한편 턴제방식 전략 RPG '브라운더스트' 및 웹툰 IP 게임인 '노블레스'의 출시 1주년을 기념하여 업데이트와 이벤트를 실시하는 등 유저 유입을 위한 활동을 지속하고 있습니다. 특히 '브라운더스트'는 전투 시스템에 자신만의 개성을 부여함으로써 기존에는 즐길 수 없었던 새로운 재미와 성장의 부담을 덜고 전략과 조작이 필요한 컨텐츠를 동시에 즐길수 있게 되었습니다. ㈜네오위즈는 자체 IP의 지속적인 개발과 안정적인 서비스를 제공함으로써 스테디셀러로 자리 잡을 수 있는 타이틀을 만들어 내고자 합니다.그 밖에 PC온라인 부문은 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 슈팅게임 '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 타이틀의 서비스를 안정적으로 이어가고 있습니다. 2018년 상반기 액션 빌딩 서바이벌 게임 '포트나이트'의 국내 PC방 서비스 계약을 체결하였으며, 전국 1만 여개의 가맹 PC방 네트워크와 수년간 쌓아온 성공 노하우를 바탕으로, '포트나이트'의 장점을 잘 살린 서비스를 제공하고자 준비하고 있습니다.

2) 해외 사업㈜네오위즈의 해외 사업은 자체 개발작의 다양한 플랫폼을 통한 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

턴제방식 전략 RPG '브라운더스트'는 지난 1년간 국내에서의 안정적인 서비스 운영경험과 풍부한 컨텐츠를 기반으로 올해 3월 일본시장에 정식 론칭했습니다. 출시 초기 구글 플레이스토어와 앱스토어 양대 카테고리 다운로드 순위 상위권을 기록하였고 매출순위도 지속 상승하여 중위권에 안착하였습니다. 한국 서비스를 통해 1년여 축적한 컨텐츠와 다양한 서비스 경험을 바탕으로 일본 유저들에게 맞는 새로운 재미를 제공하는데 노력하고 있습니다. 하반기에는 태국, 인도네시아, 싱가폴 등 동남아 6개국을 시작으로 진출국가를 지속 확대해 나가며 해외매출 기반을 더욱 확장시켜 나갈 것입니다. 자체개발작 MMORPG '블레스'는 2018년 상반기 스팀 플랫폼을 통한 얼리엑세스 버전의 글로벌 서비스를 시작하였습니다. 유저와의 소통을 바탕으로 2주 단위의 컨텐츠 업데이트와 인게임 이벤트를 진행하며 게임을 안정화 시키며 정식서비스를 준비하고 있습니다. 또한 '블레스'는 모바일시장 진출도 모색하며 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 각각 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하였고 글로벌 최대 게임플랫폼인 콘솔시장에 대해서도 그 사업성을 타진하는 등 사업 기반을 확대하고 있습니다. 그외 자체개발 IP의 콘솔과 스팀 등 새로운 판로에 도전하고, 시장 기회와 가능성을 확인하고 있습니다. 국내 대표 음악게임 시리즈인 '디제이맥스 리스펙트'가 콘솔게임으로 국내 및 일본을 포함한 아시아시장에 시판되며 초반 패키지 발매에 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 전작에 이어 리듬게임의 재미요소인 유저간 경쟁 보강 및 업그레이드로 호평을 받았으며, 트릴로지팩을 필두로 한 다운로드 컨텐츠 판매가 꾸준히 이어지고 있습니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요종속회사 ㈜게임온] 가. 업계현황일본 게임시장은 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 세계 2위 규모로 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 이후 몇년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장 및 e-스포츠 등 새로운 움직임에 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC 게임으로부터 이탈한 유저 유입뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에 기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 이후 모바일 게임시장이 일본시장 내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 일본 스마트폰 콘텐츠 시장은 소셜게임을 중심으로 확대되고 있는것으로 나타나고 있으며 특히 포켓몬고가 전세계적으로 히트하며 주목을 받았습니다. 스마트폰의 보급과 단말기 사양의 고급화로 모바일게임시장의 확대는 당분가 더욱 확대된 것으로 전망되고 있습니다.온라인 게임시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 이동하면서 전체 시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 낮은 편입니다. 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다. 특히 콘솔의 새로운 기종이 출시될 때마다 네트워크 기능이 향상되며 네트워크 대응 타이틀이 전체적으로 증가 추세를 보이는 반면 기존의 PC타이틀의 신규 서비스는 감소세를 보이고 있습니다.[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)	'16-'19CAGR

아케이드게임	4,880	5,512	5,581	5,651	5,722	1.3%

PC게임	191	182	173	164	154	-5.4%

비디오게임	2,975	3,170	3,332	3,618	3,928	7.4%

온라인게임	653	635	538	471	413	-13.4%

모바일게임	7,669	8,930	8,971	9,083	9,197	1.0%

합계	매출액	16,368	18,430	18,595	18,987	19,414	1.7%

성장률	-4.6%	12.6%	0.9%	2.1%	2.2%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

나. ㈜게임온 영업현황㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다. '레드스톤', '아키에이지', '테라' 등 주요 타이틀 성과 기반속에 특히 '검은사막'이 풍부한 게임스토리와 사실성 있는 캐릭터 조작의 재미로 일본 유저들에게 어필하며 견조한 매출을 유지하고 있습니다. 지난 하반기에는 지배회사인 ㈜네오위즈가 개발한 MMORPG '블레스'를 일본시장에 성공적으로 퍼블리싱 하였습니다. 2018년에는 SRPG '브라운더스트'의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하였습니다. 그 밖에 블루홀스튜디오의 신작 '에어'에 대하여 일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지와 더불어 모바일 서비스로 신규 매출원 확보하는데 힘쓰고 있습니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	76,053(97.1%)

기타	광고 등	-	2,310(2.9%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제12기 반기	제11기	제10기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원당사는 수천가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산설비나 시설을 통해단순 반복적으로 생산하는 것이 아니라, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등으로 최종산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어려우며 생산능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매조직피망서비스는 주로 온라인 상에서 거래가 일어나기 때문에 별도의 판매조직이 없으며 판매경로는 온라인상의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공됩니다. 나. 지배기업의 판매방법 및 조건피망 서비스는 무료 회원 가입 이후 이용할 수 있으며, 게임을 보다 재미있게 하고자 하는 유저들은 다양한 프리미엄 기능을 제공하는 유료 아이템을 구매하여 이용할 수 있습니다. 사용자들의 이러한 피망게임 아이템 구매시에는 ARS결제, 전화요금 통합과금, 휴대폰 통합과금, 신용카드 결제 등 다양한 결제수단을 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 각각의 결제수단을 제공하는 거래회사별로 대금회수 방법이 상이하며, 개별 결제수단별로 특정 서비스의 매출액 비중을 산정하는 것은 다소 어려움이 있습니다. 다. 지배기업의 판매전략피망게임은 시장 진입 6개월만에 100억 이상의 매출을 달성한 이후 높은 판매 실적을 기록해 왔습니다. 이는 피망의 우수한 Quality 및 고객의 니즈를 간파한 기획력으로 가능하였습니다. 2013년 모바일 사업을 본격 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하였습니다. 웹보드 이외의 장르에서도 게임개발에 집중하고 있으며 2018년 자체 IP를 통한 글로벌시장 진출과 성장을 도모하고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2015.12	웹툰IP '노블레스' 컨텐츠 사용 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	온라인게임 '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1명	연구소 업무 총괄

기술 개발팀	54명	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

모바일게임개발팀	149명	모바일게임 연구개발, 제작

합계	204명	-

주) 제11기부터 모바일제작 인력이 기업부설연구소 연구개발 인력으로 포함됨에 따라 연구개발인력이 증가하였습니다. 동 인원은 전체 인력 증가가 아닌 기업부설연구소 소속 분류에 따른 것 입니다.

나. 연구개발비용1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제12기 반기	제11기	제10기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	2,654	8,081	4,677	-

감 가 상 각 비	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	17	326	-

기 타	-	-	-

연구개발비용 계	2,654	8,098	5,003	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.5%	4.7%	2.6%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	제12기 반기	제11기	제10기	비 고

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	2,654	8,081	4,677	주1)

감 가 상 각 비	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-

연구개발비용 계	2,654	8,081	4,677	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3.4%	7.6%	4.0%	-

주1) 당사의 연구개발비는 아래 연구실적에 해당하는 기업부설연구소 및 모바일게임개발부서의 인건비 항목을 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~미정	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여 서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글러벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해 사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

컨테이너 클러스터 구축	2017.10~2017.12	마이크로서비를 위한 컨테이너 클러스터를 구축하여 신속하고 유연하게 게임 관련 서비스 제공

글로벌 모바일 플랫폼 개발	2017.09~2017.12	글로벌 모바일 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

랜섬웨어 공격 리뷰 및 대응	2017.06~2017.07	포털 및 사내 보안성 강화, 백업 강화

모바일 게임 플랫폼 기능 대체 연구	2017.05~2017.09	복잡하거나 유지하기 어려운 기능들에 외부솔루션을 도입해 운용성 강화

포털 보완강화 및 자동로그인 시스템 적용	2017.03~2017.07	포털 보안성 강화 및 유저 편의성 증대

게임 런칭 플랫폼 개발	2017.01~2017.08	PC 환경에서 통합된 게임 실행을 위한 런처 전반 시스템 개발 및 시범 적용, 안정화

모바일 플랫폼 고도화	2017.01~2017.09	자체 모바일 플랫폼인 PMang+를 고도화하여 모바일 환경 대응능력 강화

Advanced Compression Algorithm 연구/적용	2016.11~2017.01	고성능 무손실 압축 알고리즘인 Lempel-Ziv-Markov chain algorithm(LZMA)을 연구하고 현재 게임들을 패키징하는데 이용하여 다운로드 성능 향상

사용자 커뮤니티 모니터링 시스템 구축	2016.03~2016.06	게임 커뮤니티에서 사용자의 반응을 수집하고 분류하여 게임 퀄리티 향상에 이용

머신 러닝 기법 연구	2016.05~2016.06	기본 데이터셋을 이용해 기계학습을 진행한 뒤 일반 데이터를 이용해 검증하는 과정을 기반으로 기존 데이터를 이용해 향후 예측을 수행하는 과정을 연구

Private IDC와 Public Cloud 간 Virtual Public Network 구현	2016.06~2016.08	자사 보유 IDC와 퍼블릭 클라우드 서비스 업체(AWS, Azure)간 사설망 통신을 구현

Game Publishing Architecture Design in Cloud Platforms	2016.11~2017.12	클라우드 환경에 맞춘 게임 퍼블리싱 아키텍쳐 설계 프로토타입 구축

The Study of Rapidly Hybid Mobile App Programming	2015.10~2016.06	모바일 앱 프로그램을 빠르게 개발할 수 있는 환경 구축

빌링시스템 무점검 서비스 구축	2015.03~2015.12	정기점검 작업을 통해서 서비스 정지가 필요, 이를 무점검으로 서비스를 지속할 수 있는 시스템으로 구축

멤버쉽 어뷰징 탐지 및 대응 시스템 구현	2015.02~2015.12	불법적인 사용자를 찾아내고 접속을 단계별로 차단할 수 있는 시스템

모바일 게임 사용자 마케팅 툴 개발	2015.03~2015.12	게임유형별 추출 Query 제공하여, 문자송신을 통합 관리 할 수 있는 시스템

포털사이트, 표준 로그인 시스템 개선프로젝트	2015.07~2015.12	쿠키방식의 로그인 시스템 개발 적용

게임 유틸리티 모바일 프로젝트	2015.07~2015.12	대형 온라인 게임을 지원하는 모바일 앱 개발

ActiveX 없이 게임실행 시스템 개발	2015.06~2015.12	웹브라우저 게임을 실행기 개발-ActiveX 의존성 제거

무정지 프로젝트	2015.08~2015.12	중요 서비스에 대해서 무정지 환경 제공

모바일 마켓의 유료,무료 랭킹 정보를 크롤링 및 지표화 구축	2015.01~2015.06	구글, 애플 마켓의 유무료 랭킹 정보를 추출, 의미있는 정보로 가공하여 제공

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

에셋번들 R	2017.05~2017.06	메모리 최적화 및 유연한 라이브 서비스 대응을 위한 에셋번들 도입

AI 고도화 R	2017.05~2017.06	사용자 플레이 패턴을 학습하는 AI 구현

애니메이션 R	2017.04~2017.06	메모리 최적화 및 자연스러운 애니메이션 구현

몬스터 AI	2017.02~2017.04	AI가 다양한 게임 세팅 상태에서 적절한 대응행동을 함으로써 게임의 재미를 높여주도록 개선

타일 레벨 테스트 자동화	2017.01~2017.03	타일 레벨을 자동으로 변경하면서 해당 유저의 플레이 패턴을 찾는 시스템에 대한 연구

Spine을 활용한 2D 캐릭터의 애니메이션 연출	2016.04~2016.06	2D 일러스트 이미지에 3D 정보를 맵핑시켜서, 일러스트를 애니메이션으로 변환2D 일러스트를 애니메이션화 시켜서 최소한의 용량으로 효과적인 연출기법 구현

자동 데이터 패치 시스템	2015.01~2015.02	실행 파일의 변경 없이 서비스 중에도 원하는 이미지 혹은 수치 데이터, 게임의 동작 기능을 변경할 수 있도록 함전세계 어디에서나 상용서비스 속도를 낼 수 있도록 최적화다운로드의 기본 단위인 모든 파일을 최소 단위로 분할

7. 재무위험 관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2017년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2018년 4월 1일에 제출된 당사의 사업보고서 참조)

8. 파생상품 및 풋백옵션 거래 현황 가. 풋백옵션에 관한 사항㈜네오위즈는 ㈜겜프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서 잔여 지분을 보유한 주요 개발인력 2인에 대하여 향후 영업성과에 따라 아래 약정 가격으로 매매 하는 계약을 체결하였습니다.1) 계약일: 2017년 6월 30일2) 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인3) 약정사항: 개발인력 2인의 3년 10개월 동안 계속근무에 대한 약정을 체결하고, 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 4년간 영업이익 합계액의 40%로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정