네오위즈 반기보고서 (2020.06)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인은 총 16개사이며, 현황은 아래와 같습니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임 사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, Neowiz Games Asia Co.,Ltd.,Neowiz Games China Co.,Ltd., GameOn Co., Ltd., ㈜겜프스, NEOWIZ INC, ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜네오위즈플레이스튜디오,NEOWIZPLAYSTUDIO HONGKONG Ltd., ㈜네오팝, ㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈랩, ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스	15

임대 사업	㈜네오위즈	1

기타 사업	지온인베스트먼트㈜	1

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위 : 백만원)

제14기 반기	게임	임대	기타	단순합	내부거래	계

매출액	168,127	3,435	575	172,137	(33,642)	138,495

영업이익	29,875	739	75	30,689	760	31,449

당기순이익	27,913	739	405	29,057	232	29,289

자산	418,594	134,645	6,665	559,904	(122,775)	437,129

부채	105,947	3,640	1,227	110,814	(37,383)	73,431

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위 : 백만원)

영업부문	품목	제14기 반기	제13기 반기	제13기	제12기

게임사업	온라인게임 등	해외	50,546	59,731	127,074	121,423

국내	117,581	98,255	197,928	155,122

임대사업	사옥임대제공	해외	-	-	-	-

국내	3,435	-	6,334	-

기타사업	투자 및용역서비스	해외	-	-	-	-

국내	575	590	1,170	1,097

(내부거래)	해외	(3,659)	(5,481)	(14,403)	(14,157)

국내	(29,983)	(31,648)	(63,605)	(47,995)

합계	해외	46,887	54,840	112,671	107,266

국내	91,608	66,607	141,827	108,224

계	138,495	121,447	254,498	215,490

주1) 상기 매출 구분의 해외 부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출 실적과 해외 종속회사의 매출 실적의 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 상이합니다.주2) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석'에 기재되어 있습니다. 주3) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류됨에 따라 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 매출액으로 계정 변경 되어 임대사업 부문으로 기재하였으며, 비교표시되는 제12기는 재작성하지 아니하였습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제14기 반기	제13기 반기	제13기	제12기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	23,788	30,746	65,907	54,876

내수	79,364	59,696	123,602	94,928

합계	103,152	90,442	189,509	149,804

광고	수출	74	9	76	-

내수	1,435	2,149	5,098	3,640

합계	1,509	2,158	5,174	3,640

제품	수출	65	10	57	-

내수	98	58	66	-

합계	163	68	123	-

서비스대행	수출	104	4	97	474

내수	743	737	1,381	1,656

합계	847	741	1,478	2,130

임대사업	사옥임대제공	수출	-	-	-	-

내수	3,435	-	6,334	-

합계	3,435	-	6,334	-

합 계	수출	24,031	30,769	66,137	55,350

내수	85,075	62,640	136,481	100,224

합계	109,105	93,409	202,617	155,574

주) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 중요 자산으로 분류됨에 따라 영업 외 수익 계정이었던 수입임대료가 매출액으로 계정 변경 되어 임대사업 부문으로 기재하였으며, 비교표시되는 제12기는 재작성하지 아니하였습니다. 2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가가치가 크고 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 2) 산업의 성장성2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.8% 증가한 1,979억 88백만달러를 예상하며, 2021년에는 2,000억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 나타내고 있으며, 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG와 새로운 장르의 등장, 기존 작품의 지적재산권(IP)을 활용한 게임의 출시, 모바일 e스포츠 시장 약진 등과 함께 앞으로도 성장세가 이어질 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2021)]

(단위 : 백만 달러)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

콘솔 게임	매출액	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303

성장률	9.2%	8.5%	0.1%	5.4%	5.1%

아케이드 게임	매출액	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434

성장률	4.2%	4.2%	3.9%	3.6%	3.5%

PC 게임	매출액	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523

성장률	6.1%	2.5%	2.5%	4.2%	4.2%

모바일 게임	매출액	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204

성장률	22.3%	10.0%	10.5%	7.8%	6.7%

합계	매출액	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464

성장률	11.7%	7.1%	5.0%	5.8%	5.3%

*출처: 대한민국 게임백서 2019 (한국콘텐츠진흥원 2019년 12월 18일 발간)

2020년 국내 게임 시장규모는 전년 대비 2.3% 증가한 15조 3,575억원을 전망하며 모바일과 PC 게임 시장의 완만한 성장세가 예상됩니다. PC 게임 시장은 2018년 배틀로얄 장르의 흥행으로 성장세를 보였으나 새로운 인기 게임이 나타나지 않으며 시장 성장이 둔화되고 있습니다. 모바일 게임 시장은 기존 MMORPG의 선전과 함께 신작 출시가 활발히 진행되면서 게임 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021)]

(단위 : 억원)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)

PC 게임	매출액	45,409	50,236	51,929	53,210	52,399

성장률	-2.9%	10.6%	3.4%	2.5%	-1.5%

모바일게임	매출액	62,102	66,558	70,824	72,579	76,757

성장률	43.4%	7.2%	6.4%	2.5%	5.8%

콘솔 게임	매출액	3,734	5,285	5,467	5,334	7,042

성장률	42.2%	41.5%	3.4%	-2.4%	32.0%

아케이드 게임	매출액	1,798	1,854	1,908	1,881	1,992

성장률	121.0%	3.1%	2.9%	-1.4%	5.9%

PC방	매출액	17,600	18,283	19,313	19,879	19,527

성장률	20.0%	3.9%	5.6%	2.9%	-1.8%

아케이드 게임장	매출액	780	686	731	691	703

성장률	4.0%	-12.0%	6.5%	-5.5%	1.7%

합계	매출액	131,423	142,902	150,172	153,575	158,421

성장률	20.6%	8.7%	5.1%	2.3%	3.2%

*출처: 대한민국 게임백서 2019 (한국콘텐츠진흥원 2019년 12월 18일 발간)

3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

4) 경쟁요소게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본입니다. 2019년 대한민국 게임백서에 의하면 국내 게임 제작 및 배급업체 수가 2018년 큰 폭으로 감소 하는데, 이는 모바일 게임 시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고, 대규모 자본 투입이 필요한 게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다.5) 자원 조달상의 특성 게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라 할 수 있습니다. 게임 시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 게임의 흥행과 업체의 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.

6) 관련 법령 또는 정부의 규제 게임 산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 게임산업 진흥에 관한 법률과 지원법인 콘텐츠산업진흥법 및 문화산업진흥기본법 등이 있습니다.정부는 게임물 관리 위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제 방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸 수 있도록 하는 결제 한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되어, 웹보드 게임의 월 이용 한도 제한, 1회 최대 베팅 한도 제한, 자동 베팅 금지 및 일정 기간 당 의무적 본인 인증 등 6가지 내용의 규제를 적용받았습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드 게임 유료화 서비스가 허용되 어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접 충전이 가능하게 되었으며, 웹보드 게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월에는 월 이용 한도와 1회 베팅 한도 등이 완화된 시행령이 공포되었고, 2020년 4월 7일에는 웹보드 손실 한도 폐지와 이용자 보호 방안 적용을 골자로 하여 시행령이 개정되었습니다. 당사는 완화된 규제의 테두리 안에서 건전한 게임 사업을 영위하는 한편, 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 ㈜네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2020년 반기 실적은 연결재무제표 기준 매출 액 1,385억원 및 영업이익 314억원 을 기록 하였습니다 .

1) 국내 사업국내 게임 시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체 IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

보드게임사업은 대중성 있는 캐주얼 게임으로 포지셔닝을 하며, 멀티플랫폼 환경을 구축하면서 유저층을 계속 확대해 나가고 있습니다. 4월 28일부터 웹보드 규제 개정 내용을 서비스에 적용함에 따라 구매 지표들이 개선되었고 2분기 매출 증진에도 영향을 주었습니다. 앞으로도 규제 환경 변화에 적절히 대응하고, 건전하게 게임을 서비스해 나가며, 다양한 이벤트로 유저 활동성을 높일 수 있도록 노력할 것입니다. 한편 당반기 중 자회사로 편입된 ㈜퀘스트게임즈가 개발한 방치형 RPG '드루와던전'은 국내 매출 성장에 기여하였습니다. '드루와던전'은 스킬 연계와 아이템을 전략적으로 조합하는 재미가 특징이며, 독특한 게임성에 당사의 마케팅과 서비스 역량을 투입한 결과 지분 인수 전보다 성과가 크게 개선되었습니다. 그 밖에 블레스 IP를 소재로 개발된 '블레스모바일', '킹덤:전쟁의불씨'도 각각 3월과 5월 국내에서 출시되었고, 초반 흥행 성과가 6월부터 반영되고 있습니다. 당사가 투자한 파우게임즈의 '킹덤:전쟁의불씨'는 최근까지 견조한 성과를 보이고 있어 3분기에도 IP 수익이 계속될 것으로 예상됩니다.

2) 해외 사업㈜네오위즈의 해외 사업은 다양한 게임 플랫폼을 통한 자체 개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

올 초부터 '블레스언리쉬드' Xbox 정식 출시와 PC게임 '스컬'의 스팀 얼리엑세스 진출 등 다수의 신작 소식이 있었으며 자체IP들의 해외시장 확장도 활발히 이루어지고 있습니다. SRPG '킹덤오브히어로즈'는 지난해 일본에 이어 5월에는 대만으로 시장을 확장하였고 8월 글로벌 서비스를 목표로 신규 시스템과 레벨 확장 등을 준비하고 있습니다. 또한 콘솔에서 스팀으로 플랫폼을 확장하여 서비스 중인 'DJmax Respect V'는 5월 스팀마켓 주말무료게임 이벤트와 2개의 DLC 발매를 통해 2분기 성과가 높아졌으며, 앞으로도 지속적인 업데이트와 고퀄리티 DLC로 글로벌 팬덤을 갖춘 대표 리듬게임으로 자리매김하고자 합니다. 한편 일본 게임온에서는 지난 4월 '검은사막' 서비스가 중단되었으나, 신작 MMORPG '로스트아크'가 CBT에서 긍정적인 평가를 받으며 순조롭게 하반기 출시를 준비하고 있습니다. 그 밖에 4월 ㈜퀘스트게임즈 투자를 통해 확보한 방치형 RPG '드루와던전' 도 인수 직후 북미와 대만 서비스를 시작하였고 8월에는 일본 출시를 목표하는 등 해외 성과 증진을 기대하고 있습니다

당사는 보유한 타이틀의 플랫폼 다변화, 글로벌 출시 등 확장 전략을 통해서 해외 성장 기반을 넓혀 나갈 것입니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요 종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황일본 게임 시장은 과거 아케이드 게임과 비디오 게임이 높은 비중을 차지하며 세계 시장을 견인해 왔으나, 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년에는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임 시장은 최근 5년 사이에 큰 폭으로 성장하며 비디오 게임과 PC 게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 성장세 초기에는 소셜 게임과 수집형 RPG 인기로 시장이 확대되었으며 2016년에는 AR 신기술을 접목한 '포켓몬고'가 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 견인하였습니다. 앞으로도 AR, VR 등 신기술과 스마트폰 기능 고도화로 모바일 게임 시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.PC 게임 시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC 게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 2014년부터는 신규 PC 온라인게임 출시가 감소하고 콘솔 게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 온라인 플랫폼이 콘솔 게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다. 나. 회사의 영업현황㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

'테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편, 네오위즈의 자체 개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP', '킹덤오브히어로즈' 등의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하고 있습니다.

한편 스마일게이트RPG와 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '로스트아크'는 번역 및 현지화 작업을 마무리하며 올 하반기 출시를 목표로 론칭 준비에 박차를 가하고 있습니다. 지난 7월, 12일간 진행된 CBT에서 넓은 유저층으로부터 스토리와 타격감, 핵앤슬래시 방식의 전투에 긍정적 평가를 받았으며 일본 유저들에게 소구할 수 있는 마케팅 전략을 세우며 성공적인 출시를 위해 매진하고 있습니다. 3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	103,152 (94.5%)

광고 외	광고, 제품,서비스대행	-	2,519 (2.3%)

임대사업	사옥임대제공	-	-	3,435 (3.1%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제14기 반기	제13기	제12기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원

당사는 수천 가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 개별 품목의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인 상에서만 보여지는 제품이므로, 각각의 아이템에 대한 개별 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항당사가 영위하는 게임 개발 및 서비스 사업은 사업의 고유 특성 상 PC, 모바일 등 온라인 상에서 서비스의 형태로 제공 되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산 설비나 시설을 통해 단순 반복적으로 생산하는 것이 아닌, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등으로 최종 산출물이 납품 되므로 생산 능력 및 생산 실적의 산출이 어려우며 생산 능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매 조직 PC 게임의 경우, ㈜네오위즈의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공 되거나 스팀 플랫폼을 통해 게임 플레이를 할 수 있습니다. 모바일 게임의 경우는 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어 및 기타 국내 마켓(원스토어 등)을 통해 다운로드 및 플레이가 가능하며, 콘솔 게임은 팩 구입을 통해 플레이 할 수 있습니다. 나. 지배기업의 판매 방법 및 조건

구분	판매 방법

PC 게임	게임이용자가 유료 아이템 구매하는 방식

모바일 게임	각 이동통신사별 애플리케이션 마켓에서 무료 다운로드 후 인앱 구매

콘솔 게임	유상 팩 구매

다. 지배기업의 판매전략 당사는 게임 출시 전 다양한 언론 매체를 통해 보도자료를 배포하고 있으며, 출시된 게임마다 다양한 업데이트 및 이벤트, 프로모션 등으로 유저 확대와 매출 증대를 위해 노력하고 있습니다. 당사는 지난 2013년 모바일 사업을 본격적으로 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대 하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하여 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고 있으며 2020년에도 자체 개발 IP를 통한 글로벌 시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약 내용

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜겜프스	2017.06	주식매매 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜게임온	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

㈜네오위즈블레스스튜디오	2019.04	소규모 합병 계약

유비소프트	2019.06	FPS '레인보우식스:시즈' PC방 서비스 계약

㈜레드덕	2019.08	'AVA 게임의 프로그램저작권, 상표권, 특허권 인수계약

㈜게임온	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로즈:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

㈜파우게임즈	2019.11	'BLESS' IP 사용 '킹덤:전쟁의불씨' 공동개발

사우스포게임즈㈜	2019.11	'스컬' 공동사업계약

젤리스노우스튜디오	2019.12	'메탈유닛' 공동 사업 계약

㈜네오팝	2019.12	주식매매 계약

㈜루틀레스 스튜디오	2020.03	'사망여각' 글로벌 퍼블리싱 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	주식매매 계약

㈜퀘스트게임즈	2020.04	'드루와던전' 글로벌 퍼블리싱 계약 (한국 제외)

㈜어비스	2020.04	모바일게임 '로엠' 글로벌 퍼블리싱 계약

㈜슈퍼플렉스	2020.06	주식매매 계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약내용

㈜크래프톤	2016.11	온라인게임 '엘리온(구,에어)' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜스마일게이트RPG	2019.07	온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2019.09	모바일게임 '킹덤오브히어로즈:Tactics War' 글로벌판 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

개발팀	69	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

122	모바일게임 연구개발, 제작

합계	192	-

나. 연구개발비용 1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제14기 반기	제13기	제12기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	3,012	5,741	5,693	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	3,012	5,741	5,693	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.2%	2.3%	2.6%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위 : 백만원)

과 목	제14기 반기	제13기	제12기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	2,801	5,591	5,693	주)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	2,801	5,591	5,693	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.6%	2.8%	3.7%	-

주) 당사의 연구 개발 관련 인건비는 아래 연구 실적에 해당하는 기업 부설 연구소 및 모바일 게임 개발부서의 인건비를 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

JAVA 플랫폼 고도화	2020.01~진행중	Java 플랫폼을 summer로 고도화하여 최신 기술 적용

AWS Timezone 정책 개발	2020.05~2020.06	글로벌 서비스를 위해 time zone 설정을 결정하고 lagacy code /new code 에 적용하는 정책 마련

IT 무선환경 고도화	2020.01~2020.02	증가하는 대역폭에 대비, 이중화로 인한 무선 중단 위험성 감소

클라우드 전환	2019.11~진행중	서비스 환경을 클라우드로 전환하여,변화하는 사업환경에 민첩하게 대처하고 비용을 효율적으로 집행

네오위즈 AI 챗봇 개발	2020.01~2020.06	AI를 이용한 챗봇을 개발해 네오위즈 사무환경(인사,보안,업무환경)의 편리화

Cloud Backup 보안 강화	2019.07~2019.09	클라우드 환경에서 보관 주기 전에는 임의 삭제 불가능하도록 DB Backup 보안 강화

Infra 보안 강화	2019.03~2019.12	주요 정보자산을 100% 복구 가능한 IT시스템을 구축, 외부 침해에 대응

인공지능을 이용한 로그인 anomaiy 분석	2019.03~2019.09	인공지능을 이용해 로그인 문제를 파악, 장애에 유연하게 대처할수 있는 기술 연구

글로벌 모바일 앱 배포 프로세스 개선	2019.05~2019.07	글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

해킹 단말기 검증 및 자동 차단	2019.03~2019.05	변조된 클라이언트 및 메모리 핵을 시스템을 통해 방지

블록체인 기술을 사용하는 레퍼런스 서비스 런칭	2019.02~2019.06	RNG(Random Number Generator) 개발 및 이를 이용한 서비스 개발, 모바일 기기와 연동되는 QR OTP 방식 블록체인 인증서비스 구축

글로벌 마스터 DB 관리 기술	2019.01~2019.08	세계 어디서나 접속해도 빠르게 게임 실행이 가능하며 전세계 어디서든 플레이 해도 동기화

글로벌 서비스 DB 고도화	2018.12~2019.12	글로벌 서비스중인 NEON DB 아키텍처를 고도화해,응답성 및 기존 DB와의 장애 상관성을 제거

강화학습을 이용한 실시간 결투장 대전 AI 개발	2019.03~2019.12	모바일 게임 BrownDust의 실시간 결투장(지하결투장)에 강화학습을 이용한 대전 AI 를 개발

Neowiz Service Platform Renewal	2018.10~2019.12	PHP->Java 로 코드 베이스를 전환해 향후 발전동력 마련

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	2018.10~2019.06	Cloud/Git/Container 사용의 방향성 에 대한 제시

네오위즈 인증 통합 프로젝트	2018.08~2019.05	그룹전체의 인증체계를 통합하여 일관된 인증체계를 구성원 및 개발/시스템에 제공, 권한관리시스템의 인증체계에 일관성부여 및 관리/보안 강화

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~진행중	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글로벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

FE엔진 개발	2019.01~2020.04	FE엔진을 개발하여 GUI를 구성할 수 있도록 하여 유저가 모바일에서 인터페이스를 제작 가능

코드 생성기를 이용한 테이블 로더 성능 개선	2020.01~2020.04	정적 코드 생성 기능을 활용하여 테이블 로딩 속도를 크게 향상

UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정	2019.02~2020.02	UI 와 파티클 간에 간편히 뎁스 조정

반사맵 캐릭터 쉐이더 R	2019.06~2020.02	반사맵 제어가능 쉐이더의 추가 개발

HTTP/2를 활용한 리소스 다운로더	2019.01~2019.11	모바일 네트워크 대역폭을 효율적으로 활용하여 리소스 다운로드 속도를 개선

SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작	2019.01~2019.12	Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

동기형 게임 진행 기능	2018.09~2018.11	결과 데이터 동기화

서버 모티터링	2018.04~2018.08	서버가 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버 데이터 변경	2018.04~2018.08	게임내 상점의 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능.

7. 시장위험과 위험관리 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 한편 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2019년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2020년 3월 30일에 제출된 당사의 사업보고서 참조) 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 약정거래에 관한 사항

1) 당 사는 ㈜겜 프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서, 잔여 지분을 보유한 기존 주주와 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 체결하였습니다. 또한 전기 중 매수할 지분의 매매대금 산정 조건을 변경하고 매매대금의 지급기한을 연장하는 부속합의를 체결하였습니다. - 계약일: 2017년 6월 30일 - 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인 - 약정사항: 개발인력 2인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정

2) 당사는 ㈜네오팝 및 ㈜퀘스트게임즈, ㈜슈퍼플렉스의 지분을 취득하면서 주요 개발 인력과 잔여 지분에 대해 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수할 수 있는 계약을 아래와 같이 체결하였습니다.

구분	게약일	거래상대방	약정 사항

㈜네오팝	2019.12.24	㈜네오팝의 개발인력 2인	개발인력 2인의 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜퀘스트게임즈	2020.04.01	㈜퀘스트게임즈의 개발인력 2인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜퀘스트게임즈의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함

㈜슈퍼플렉스	2020.06.08	㈜슈퍼플렉스의 개발인력 1인	일정 기한이 도래하는 시점에 ㈜슈퍼플렉스의 영업성과에 기초한 매매대금 산정방식으로 주식을 매입하기로 함