네오위즈 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속법인에는 아래와 같은 법인이 포함됩니다.

영업부문	종속회사	법인수

게임사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, ㈜게임온, 지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜겜프스 ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜네오위즈플레이스튜디오NEOWIZ PLAY STUDIO HONG KONG	10

기타	Neowiz Games Asia, Neowiz Games China, ㈜네오위즈랩	3

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

제13기 1분기	게임사업	인터넷	기타	단순합	내부거래	계

매출액	81,274	91	66	81,431	(19,974)	61,457

영업이익	3,962	13	(12)	3,963	3,622	7,585

당기순이익	7,683	12	(13)	7,682	703	8,385

자산	503,513	114	163	503,790	(127,300)	376,490

부채	124,263	90	36	124,389	(56,316)	68,073

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업의 재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제13기 1분기	제12기 1분기	제12기	제11기

게임사업	온라인게임 등	해외	30,846	20,541	121,126	67,083

국내	50,427	40,060	156,038	140,161

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-

국내	91	-	181

기타	용역서비스	해외	67	103	297	298

국내	-	-	-	-

(내부거래)	해외	(2,446)	(1,169)	(14,157)	(1,891)

국내	(17,528)	(12,603)	(47,995)	(31,606)

합계	해외	28,467	19,475	107,266	65,490

국내	32,990	27,457	108,224	108,555

계	61,457	46,932	215,490	174,045

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과규정에 따라 비교 표시된 제11기 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	품 목	제13기 1분기	제12기 1분기	제12기	제11기

게임사업	프리미엄서비스게임유료 아이템	수출	16,677	7,594	54,876	8,201

내수	29,628	24,646	94,928	93,171

합계	46,305	32,240	149,804	101,372

광고 외	광고	수출	4	-	-	-

내수	1,012	884	3,640	3,476

합계	1,016	884	3,640	3,476

서비스대행	수출	3	8	474	33

내수	386	142	1,656	1,969

합계	389	150	2,130	2,002

합 계	수출	16,684	7,602	55,350	8,234

내수	31,026	25,672	100,224	98,616

합계	47,710	33,274	155,574	106,850

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다. 2. 사업의 내용 [지배회사인 ㈜네오위즈]가. 업계현황

1) 산업의 특성 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하여 고부가가치를 창출하고 있습니다. 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 2) 산업의 성장성

2017년 세계 게임시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 1,620억7,900만달러로 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%으로 낮아지던 시장 성장률이 콘솔 게임과 모바일 게임 시장이 각각 10.2%, 22.8% 성장하며 다시 반등하였습니다. 2016년 전통적인 강자였던 콘솔 게임과 PC게임 시장이 잠시 주춤했지만 2017년부터 다시 모든 플랫폼들이 성장세를 기록했으며, 전체 게임시장 성장을 주도하고 있는 플랫폼은 모바일 입니다.

모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2016~2020)]

(단위: 백만 달러)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

아케이드게임	매출액	30,129	31,377	32,577	33,621	34,664

성장률	5.80%	4.10%	3.80%	3.20%	3.10%

PC게임	매출액	31,433	33,168	34,975	36,057	36,703

성장률	-6.90%	5.50%	5.40%	3.10%	1.80%

콘솔게임	매출액	36,221	39,910	43,768	47,166	49,130

성장률	1.20%	10.20%	9.70%	7.80%	4.20%

모바일게임	매출액	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508

성장률	27.70%	22.80%	15.50%	11.00%	9.00%

합계	매출액	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004

성장률	7.30%	12.00%	9.70%	7.20%	5.40%

*출처: 대한민국 게임백서 20182017년 국내 게임시장 규모는 20.6% 상승한 13조 1,423억원을 기록하였으며 온라인게임시장의 경우 전체 시장은 하락세에 접어들고 있으나 플레이어언노운스 배틀그라운드를 비롯해 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있고 있고, e스포츠 산업 활성화로 PC방과 같은 유통 업체가 꾸준히 상승할 것으로 예상하고 있습니다. 무엇보다 모바일게임시장이 2017년 6조 2,102억원 규모로 높은 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 국내 대형 게임업체들이 온라인게임 전성기에 흥행했던 PC MMORPG의 IP를 활용한 모바일 MMORPG를 잇달아 출시하면서 매출이 증가하였고 이러한 모바일게임 매출 상승세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2016~2020)]

(단위: 억원)

구분	2016	2017	2018	2019(E)	2020(E)

온라인게임	매출액	46,786	45,409	43,139	41,844	39,836

성장률	-12.00%	-2.90%	-5.00%	-3.00%	-4.80%

모바일게임	매출액	43,301	62,102	66,946	69,624	72,200

성장률	24.30%	43.40%	7.80%	4.00%	3.70%

비디오게임	매출액	2,627	3,734	4,481	5,301	6,016

성장률	58.10%	42.20%	20.00%	18.30%	13.50%

PC게임	매출액	814	1,798	3,596	4,135	4,483

성장률	71.50%	121.00%	100.00%	15.00%	8.40%

아케이드게임	매출액	14,668	17,600	20,768	23,343	25,164

성장률	-11.70%	20.00%	18,0%	12.40%	7.80%

PC방	매출액	750	780	975	1,102	1,210

성장률	63.80%	4.00%	25%	13.00%	9.80%

합계	매출액	108,945	131,423	139,904	145,349	148,909

성장률	1.60%	20.60%	6.50%	3.90%	2.40%

*출처: 대한민국 게임백서 20183) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.4) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2018년 대한민국 게임백서에 의하면 2017년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 888개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2017년에는 34,666명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 5) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 콘텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

6) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 영위하는 한편, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.

나. 회사의 영업현황 ㈜네오위즈 는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며, 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2019년 1분기 실적은 연결재무제표 기준 매출액 615억원 및 영업이익 76억원을 기록 하였습니다.

1) 국내 사업 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 대표 게임을 중심으로 PC온라인과 모바일의 크로스플랫폼 서비스를 전개하며 유저 활동성 및 인지도를 높여왔습니다. 현재 ㈜네오위즈 웹보드 모바일게임들은 카드 장르내에서 최고 순위를 기록하고 있으며, 축적된 트래픽을 기반으로 한 광고사업, 신기술을 접목한 서비스 고도화 등을 통해 성장 기반을 확대해 나가고 있습니다. 특히 이번 분기에는 성수기 시즌에 맞춰 진행한 브랜드 캠페인 영향으로 사용자 활동성이 증가되었으며 , 유저 세그먼트별로 차별화하여 진행했던 상품 노출과 이벤트로 성과를 증진시켰습니다.

실시간 턴제 방식의 모바일 SRPG '브라운더스트'는 전략 배치를 통한 전투와 개성 있는 용병, 풍부한 콘텐츠로 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있습니다. 지난해 11월 신규 용병과 스토리가 추가되는 시즌2 대규모 업데이트로 월 최고 AU를 경신하였으며, 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트로 IP 가치를 제고해 나갈 계획입니다.

그 밖에 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 PC온라인 FPS게임 '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 타이틀의 서비스를 안정적으로 이어가고 있으며 국내 PC방 네트워크와 수년간 쌓아온 경험을 기초로 PC방 서비스를 확대해 나가고자 합니다.

2) 해외 사업㈜네오위즈의 해외 사업은 다양한 게임플랫폼을 통한 자체개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

모바일 SRPG '브라운더스트'는 지난해 상반기 일본에 이어 동남아 6개국 및 대만, 홍콩, 마카오 등의 중화권 지역으로 서비스를 확대하였고 주요 아시아 국가에서 게임성을 인정 받으며 매출 성장을 이루었습니다. 2019년 1분기에는 기출시 국가에 시즌2를 업데이트 하는 한편 북미와 유럽시장을 포함한 전세계 156개국으로 시장을 확대 하였습니다. 북미와 유럽에서도 강한 몰입도와 전술적 변화에 크게 좌우되는 게임성으로 좋은 평가를 받고 있습니다. 서구권 유저들의 차별화된 기호와 요구에 부응하는 콘텐츠와 새로운 모드의 길드전 제공 및 독일어, 프랑스어 등 자국어 서비스 추가하여 성과를 개선해 나갈 계획입니다.자체개발작 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'도 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카와 북미, 유럽 시장 진출을 준비하고 있습니다. '블레스 언리쉬드'는 콘솔 플랫폼에서 오픈월드 Action MMORPG라는 새로운 도전이며, 블레스 IP의 가치 제고에 기여를 할 것으로 기대하고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 IP를 활용한 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하여 '블레스'의 사업 기반을 확대하고 있습니다.그외 자체개발 IP의 콘솔과 스팀 등 새로운 판로에 도전하고, 시장 기회와 가능성을 확인하고 있습니다. 국내 대표 음악게임 시리즈인 '디제이맥스 리스펙트'가 콘솔게임으로 국내 및 일본을 포함한 아시아시장에 시판되며 초반 패키지 발매에 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 하반기에는 플랫폼 확장을 통해 보다 많은 해외 유저에게 선보일 계획입니다. 또한 하이퍼캐주얼 신작 출시와 소셜카지노 게임들의 고도화에 매진하면서 심플한 게임장르가 강세인 시장에서 글로벌 트래픽을 확보해 가고자 합니다.

다. 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

라. 시장의 특성 시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다. [주요종속회사 ㈜게임온]가. 업계현황 일본 게임시장은 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 세계 2위규모로 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년에는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 2012년 이후 5년만에 4배 가까이 성장하며 비디오게임과 PC게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 초기에는 소셜게임과 수집형 RPG 인기로 시장이 성장하였으며 2016년에는 AR 신기술을 접목한 포켓몬고가 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 견인하였습니다. AR, VR 등 신기술과 스마트폰 기능 고도화로 모바일게임시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.PC게임시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 2014년부터는 신규 PC온라인게임 출시가 감소하고 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다. [일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

아케이드게임	4,880	5,512	5,581	5,651	5,722

PC게임	191	182	173	164	154

비디오게임	2,975	3,170	3,332	3,618	3,928

온라인게임	653	635	538	471	413

모바일게임	7,669	8,930	8,971	9,083	9,197

합계	매출액	16,368	18,430	18,595	18,987	19,414

성장률	-4.60%	12.60%	0.90%	2.10%	2.20%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

나. ㈜게임온 영업현황㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

'검은사막', '테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편 네오위즈의 자체 개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP' 및 '탭소닉월드챔피온'의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하였습니다.이밖에 블루홀스튜디오의 신작 '에어'에 대하여 일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지와 더불어 모바일 서비스로 신규 매출원을 확보하는데 힘쓰고 있습니다.

3. 주요 제품 및 생산설비 등 가. 지배기업의 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)

사업부문	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

게임사업	피망 유료아이템	온라인게임모바일게임	피망	46,305(97.1%)

기타	광고 등	-	1,405(2.9%)

나. 지배기업의 주요 제품 등의 가격변동추이

품 목	제13기 1분기	제12기	제11기

피망 유료아이템	100원~990,000원	100원~990,000원	100원~990,000원

*PC방 선택형 정량제 900,000포인트 상품 최고가 990,000원

당사는 수천가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없습니다. 상기 가격의 범위는 당사의 가격정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

다. 지배기업의 생산 및 설비에 관한 사항 당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고 있습니다. 따라서 타 제조업과 같이 생산설비나 시설을 통해단순 반복적으로 생산하는 것이 아니라, 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등으로 최종산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어려우며 생산능력의 제한이 거의 없다고 할 수 있습니다. 4. 판매에 관한 사항 가. 지배기업의 판매조직피망서비스는 주로 온라인 상에서 거래가 일어나기 때문에 별도의 판매조직이 없으며 판매경로는 온라인상의 '피망(www.pmang.com)' 사이트를 통해 고객들에게 직접 서비스가 제공됩니다. 나. 지배기업의 판매방법 및 조건피망 서비스는 무료 회원 가입 이후 이용할 수 있으며, 게임을 보다 재미있게 하고자 하는 유저들은 다양한 프리미엄 기능을 제공하는 유료 아이템을 구매하여 이용할 수 있습니다. 사용자들의 이러한 피망게임 아이템 구매시에는 ARS결제, 전화요금 통합과금, 휴대폰 통합과금, 신용카드 결제 등 다양한 결제수단을 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 각각의 결제수단을 제공하는 거래회사별로 대금회수 방법이 상이하며, 개별 결제수단별로 특정 서비스의 매출액 비중을 산정하는 것은 다소 어려움이 있습니다. 다. 지배기업의 판매전략피망게임은 시장 진입 6개월만에 100억 이상의 매출을 달성한 이후 높은 판매 실적을 기록해 왔습니다. 이는 피망의 우수한 Quality 및 고객의 니즈를 간파한 기획력으로 가능하였습니다. 2013년 모바일 사업을 본격 시작하여 PC온라인 기반 뿐 아니라 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대하였고, 2014년 웹보드 사업으로 모바일 시장에 성공적으로 진출하였습니다. 웹보드 이외의 장르에서도 게임개발에 집중하고 있으며, 2019년에도 자체개발 IP를 통한 글로벌시장 진출과 성장을 도모해 나가고 있습니다.

5. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2015.12	웹툰IP '노블레스' 컨텐츠 사용 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜게임온	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

나. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	온라인게임 '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

6. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

소속	인원	담당업무

연구소장	1	연구소 업무 총괄

기술 개발팀	63	Hybrid 클라우드 컴퓨팅 환경 구축멀티 디바이스 지원 플랫폼 개발주요 시스템의 무정지 서비스 방법론 개발DB 백업시스템 고도화오픈소스 DB 사용범위 확대통합 런처 개발웹 기반 메시징 시스템 구축스팸 필터 알고리즘 연구개발P2P 다운로드 시스템 해외 서비스모바일 통합 결제 모듈 개발 (N Store 결제 통합)모바일용 음성변조, 믹싱 라이브러리 개발모바일 환경에서 시스템 고도화Hybrid 네트워크 고도화데이터공유를 위한 파일시스템 기술개발NEMO 게임 서버 개발채널 클라이언트 고도화

모바일게임개발팀	125	모바일게임 연구개발, 제작

합계	189	-

주) 제11기부터 모바일제작 인력이 기업부설연구소 연구개발 인력으로 포함됨에 따라 연구개발인력이 증가하였습니다. 동 인원은 전체 인력 증가가 아닌 기업부설연구소 소속 분류에 따른 것 입니다.

나. 연구개발비용1) 연결기준 연구개발비

(단위 : 백만원)

과 목	제13기 1분기	제12기	제11기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	1,366	5,693	4,186	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	4,203	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	1,366	5,693	8,389	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.22%	2.60%	4.80%	-

2) 지배회사의 연구개발비(단위: 백만원)

과 목	제13기 1분기	제12기	제11기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	1,366	5,693	4,186	주1)

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	1,366	5,693	4,186	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.86%	3.70%	3.90%	-

주1) 당사의 연구개발비는 아래 연구실적에 해당하는 기업부설연구소 및 모바일게임개발부서의 인건비 항목을 기재하였습니다.3) 최근 3년간 연구개발 실적 - 인프라 기술 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

블록체인 기술을 사용하는 레퍼런스 서비스 런칭	2019.02~2019.06	RNG(Random Number Generator) 개발 및 이를 이용한 서비스 개발, 모바일 기기와 연동되는 QR OTP 방식 블록체인 인증서비스 구축

글로벌 서비스 DB 고도화	2018.12~2019.12	글로벌 서비스중인 NEON DB 아키텍처를 고도화해 응답성 및 기존 DB와의 장애 상관성을 제거

강화학습을 이용한 실시간 결투장 대전 AI 개발	2019.03~2019.12	모바일 게임 BrownDust의 실시간 결투장(지하결투장)에 강화학습을 이용한 대전 AI 를 개

Neowiz Service Platform Renewal	2018.10~2019.12	PHP->Java 로 코드 베이스를 전환해 향후 발전동력 마련

Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구	2018.10~2019.06	Cloud/Git/Container 사용의 방향성 에 대한 제시

네오위즈 인증 통합 프로젝트	2018.08~진행중	그룹전체의 인증체계를 통합하여 일관된 인증체계를 구성원 및 개발/시스템에 제공, 권한관리시스템의 인증체계에 일관성부여 및 관리/보안강

HTTPS 전환	2018.07~2018.09	보안이 강화된 HTTPS 프로토콜을 사용해 사이트 보안성 강화

Global Service Platform 개발	2018.09~2019.04	PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

정보분석 Roadmap 작성	2018.05~2018.08	각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning Almodel(Reinforced Learning) 개발	2018.06~2018.12	강화학습 기법을 연구하고 공유하여 조직 내 AI 이해도 확장 및 서비스중인 게임에 응용

인터넷 보안진단	2018.04~미정	보안 관련 개발자 가이드 제공, 보안 강화

Global Mobile Game Service 고도화	2018.01~2018.06	글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의글로벌 서비스 품질 향상

Cloud Governance	2018.01~2018.06	클라우드 인프라를 기업목적 및 사업 방향성에 맞게 운영할 수 있도록 기준 수립 및 관리체계 정리

Deep Learning AI Model 개발	2018.02~2018.03	다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI이해도 확장

Framework Rebuild	2018.01~2018.05	기종의 Ruby Framework의 떨어지는 유지보수성을 보완하기 위해 JAVA로 Framework 재구축

Infrastructure as Code	2018.01~2018.06	자동화를 통한 시스템 운영 편의성 도모

BCP 정보자산 보호	2017.07~2018.06	회사 정보자산을 외부의 위협으로부터 보호할 수 있는 아키텍처로 구성하여 서비스 연속성을 보장

글로벌 Latency 개선	2017.05~2018.03	글러벌 서비스의 Network Latency를 개선할 방안을 연구하고 이를 적용해 사용자가 빠르게 게임을 로딩하고 플레이 할 수 있도록 지원

컨테이너 클러스터 구축	2017.10~2017.12	마이크로서비를 위한 컨테이너 클러스터를 구축하여 신속하고 유연하게 게임 관련 서비스 제공

글로벌 모바일 플랫폼 개발	2017.09~2017.12	글로벌 모바일 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global ESD 연동 플랫폼 개발	2017.09~2018.06	Global ESD(Electronic Software Distribution) 플랫폼들과 연동해 글로벌 게임 서비스를 할 수 있게 하는 플랫폼 개발

랜섬웨어 공격 리뷰 및 대응	2017.06~2017.07	포털 및 사내 보안성 강화, 백업 강화

모바일 게임 플랫폼 기능 대체 연구	2017.05~2017.09	복잡하거나 유지하기 어려운 기능들에 외부솔루션을 도입해 운용성 강화

포털 보완강화 및 자동로그인 시스템 적용	2017.03~2017.07	포털 보안성 강화 및 유저 편의성 증대

게임 런칭 플랫폼 개발	2017.01~2017.08	PC 환경에서 통합된 게임 실행을 위한 런처 전반 시스템 개발 및 시범 적용, 안정화

모바일 플랫폼 고도화	2017.01~2017.09	자체 모바일 플랫폼인 PMang+를 고도화하여 모바일 환경 대응능력 강화

Advanced Compression Algorithm 연구/적용	2016.11~2017.01	고성능 무손실 압축 알고리즘인 Lempel-Ziv-Markov chain algorithm(LZMA)을 연구하고 현재 게임들을 패키징하는데 이용하여 다운로드 성능 향상

Game Publishing Architecture Design in Cloud Platforms	2016.11~2017.12	클라우드 환경에 맞춘 게임 퍼블리싱 아키텍쳐 설계 프로토타입 구축

- 모바일 게임 개발 관련

개발과제	연구기간	연구결과 및 기대효과

서버 모티터링	2018.04~2018.08	서버가 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능.

실시간 서버 데이터 변경	2018.04~2018.08	게임내 상점의 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능.

에셋번들 R	2017.05~2017.06	메모리 최적화 및 유연한 라이브 서비스 대응을 위한 에셋번들 도입

AI 고도화 R	2017.05~2017.06	사용자 플레이 패턴을 학습하는 AI 구현

애니메이션 R	2017.04~2017.06	메모리 최적화 및 자연스러운 애니메이션 구현

길드구성원 활동에 따른 추가 효과 부여 시스템 개발	2017.02~2017.03	길드에 가입한 유저들의 활동에 따라 길드의 레벨이 상승하고, 그에 따라 각 구성원이 혜택을 받는 시스템 개발

Unity 상 화면 전환 속도 향상에 대한 연구	2016.10~2017.03	Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환속도를 향상

몬스터 AI	2017.02~2017.04	AI가 다양한 게임 세팅 상태에서 적절한 대응행동을 함으로써 게임의 재미를 높여주도록 개선

타일 레벨 테스트 자동화	2017.01~2017.03	타일 레벨을 자동으로 변경하면서 해당 유저의 플레이 패턴을 찾는 시스템에 대한 연구

대기방 구조 지원 멀티플레이 서버 개발	2016.09~2016.12	복수의 유저가 하나의 대기방에서 멀티플레이를 즐길 수 있는 서버 구조 개발

글로벌 실시간 대전 시스템 개발	2016.01~2016.05	턴제 기반의 실시간 대전게임 시스템 개발

Spine을 활용한 2D 캐릭터의 애니메이션 연출	2016.04~2016.06	2D 일러스트 이미지에 3D 정보를 맵핑시켜서, 일러스트를 애니메이션으로 변환2D 일러스트를 애니메이션화 시켜서 최소한의 용량으로 효과적인 연출기법 구현

7. 재무위험 관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2018년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2019년 4월 1일에 제출된 당사의 사업보고서 참조)

8. 파생상품 및 풋백옵션 거래 현황 가. 풋백옵션에 관한 사항 ㈜네오위즈는 ㈜겜프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서 잔여 지분을 보유한 주요 개발인력 2인에 대하여 향후 영업성과에 따라 아래 약정 가격으로 매매 하는 계약을 체결하였습니다.1) 계약일: 2017년 6월 30일2) 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인3) 약정사항: 개발인력 2인의 3년 10개월 동안 계속근무에 대한 약정을 체결하고, 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 4년간 영업이익 합계액의 40%로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정