네오리진 분기보고서 (2022.03)
1. 사업의 개요

가. 산업의 특성

(1) 정보보안사업 2018년 12월 대한민국에서 전세계 최초로 5G 상용화서비스가 시작되었고 인공지능의 비약적인 발전으로 ICT 산업 전반에 걸쳐 새로운 산업의 흐름이 형성되고 있습니다. 특히 21세기는 컴퓨터중심의 ICT에서 모든 사물이 통신하는 ICT 환경으로 급격하게 변화하고 있는 인더스트리4.0 즉 4차 산업혁명의 시대를 살아가고 있습니다.

특히 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 대한민국의 경우 2018년 기준 1인당 LTE 데이터 사용량이 8Gb를 넘어섰으며(출처 : 과학기술정보통신부 '무선데이터 트래픽 통계(2018)), 글로벌수준의 데이터사용량은 2016년 이미 전통적인 데이터트래픽의 7배를 초과하고 2020년에는 약 16,086 EB(출처 : 정보통신정책연구원 '글로벌 데이터센터 변화 추세 및 시사점(2018))에 이를 것으로 추정되고 있습니다.

새로운 기술을 기반으로 다양한 서비스의 출현과 이에 따른 데이터 사용량의 폭증은 필연적으로 안전한 인터넷 환경을 필요로 하고 있으며, 이에 따른, 정보보호산업의 중요성과 필요성 역시 증가하고 있습니다. 특히 최근 악성코드, 랜섬웨어, 지능형표적공격(APT), DDoS 등 개인과 산업, 나아가 국가안보를 위협하는 사이버범죄는 ICT 환경의 발전과 비례하여 지능화되어 가고 있으며 사고발생건수 또한 계속 증가하고 있습니다.

정보보안사업 규모와 관련하여 2018년 국내 정보보호산업 규모는 총 10.1조원으로 2017년 대비 5.3% 증가하였으며, 특히 정보보안의 경우 2017년 2.74조원에서 2018년 3.0조원으로 증가율은 9.4%에 달하고 있습니다. 이러한 성장률을 고려할 경우 향후 지능화되고 있는 보안위협을 비롯하여 자율주행, IoT 등 타 분야의 신규 보안이슈의 확대에 따른 시장확대의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망할 수 있습니다.

정보보안과 관련된 정부의 법, 제도 및 규제는 현재도 지속적으로 강화되고 있고, 최근 발생한 다양한 보안사고와 침해사례에 따른 민간, 공공부문의 경각심이 높아짐에 따라 정부, 기업의 보안투자 역시 계속해서 강화되고 범위와 대상이 확대될 것입니다. 또한 최근에는 중국이라는 새로운 보안 시장이 대두되고 있으며 이에 따라 전세계 정보보안시장 규모 역시 증가할 것으로 기대하고 있으며, 기존 인터넷 및 스마트폰 이외에 융합보안과 IoT 시대의 개막에 따른 정보보안의 중요성이 한층 더 커지고 있습니다. 매출 추이> (단위 : 백만원)

정보보안산업 매출액 추이를 살펴보면 2012년 이후 2018년까지 연평균 11.3%씩 성장하고 있으며 이는 앞서 제시했던 정부의 법제도 정비, 최근 보안사고 증가에 따른 경각심 고조, 정부와 기업의 보안 투자 강화 등을 주요 원인으로 보고 있습니다.

1) 유선보안

한국의 ICT 인프라가 고속화, 대용량화, 첨단화되면서 보안사고의 위협도 증가하고 있습니다. 특히 악성코드(Malware), 지능형표적공격(APT), 랜섬웨어(RansomeWare), 분산형서비스거부공격(DDoS), 크립토재킹(Cryptojacking)등 계속해서 지능화되어 가고 있는 사이버위협은 개인과 기업 나아가 국가안보차원의 위협(Threat)을 넘어 실제로 언제든지 심각한 피해를 발생시킬 수 있는 위험(Risk)으로 변화하고 있습니다. 또한 점차 일반화되어가고 있는 IoT(사물인터넷) 서비스의 등장에 따라 사물인터넷에 대한 보안위협 역시 개인의 프라이버시를 비롯한 다양한 보안이슈들을 만들어 내고 있습니다.

2) 무선보안

인터넷 데이터 소비의 패턴이 유선에서 무선으로 이동되면서 다양한 모바일 기기가 무선인터넷을 통해 데이터를 소비하고 유통하게 되었습니다. 전세계의 유무선 인터넷트래픽 사용량 추이를 살펴보면, 최근들어 특히 무선인터넷 트래픽의 급격한 증가가 눈에 띄고 있습니다.

특히 2017년 이후 2022년까지 연평균 유무선 인터넷 트래픽의 성장률은 30%의 높은 CAGR을 유지할 것으로 예측되고 있으며, 이중 무선인터넷 트래픽의 비중이 지속적으로 증가하고 있는 것을 알 수 있습니다.

이러한 인터넷 서비스 및 소비환경의 변화는 무선환경에 대한 새로운 위협의 가능성 역시 높아진다는 것을 의미하고 있습니다. 특히 클라우드를 기반으로한 사무환경의 변화는 기밀데이터 및 민감한 데이터에 대해 무선을 사용한 유출 및 탈취 등의 위협이 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

2018년 12월 세계최초로 상용화에 들어간 5G 서비스와 향후 본격적으로 출시가 예상되는 5G 모바일 단말기의 확산은 보다 빠르고 대용량으로 인터넷 데이터를 소비하게 되므로, 이러한 서비스가 안정적으로 유지되며 서비스거부 위협의 방지와 데이터 보안이 유지될 수 있도록 무선보안의 중요성 역시 급격히 증가하게 될 것입니다.

가장 빠른 5G 상용화, IoT 서비스 및 강력한 ICT 인프라 덕분에 한국은 무선보안시장을 선도하고 있으며, 국산화된 무선보안기술은 이미 글로벌 수준을 넘어 독자적인 기술적 역량을 바탕으로 무선보안시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

(2) 게임사업

게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 급격한 발전에 따라 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있는 산업입니다. 특히 VR, AR과 같은 새로운 장르의 게임 보급에 따라 시장이 커지며, 인터넷의 발전과 더불어 다양한 사용자가 게임을 이용하고 있습니다. 또한 게임 산업은 원자재 및 설비, 투자 비중이 상대적으로 작은 고부가가치 산업입니다. 게임 산업은 고성장성, 고부가가치의 특성을 가진 것 외에 음악, 영화, 방송, 애니메이션, 만화 등의 콘텐츠 산업과 함께 대표되는 문화콘텐츠 산업으로서, 이들과의 높은 연계성을 가지며 로열티 등의 연계 사업의 진행에 제약이 없습니다. 상대적으로 언어와 문화 등의 장벽이 비교적 낮아 해외 시장 진출에 있어서도 경쟁력 있는 산업입니다.

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. 이 중 모바일 게임은 스마트폰을 포함한 휴대폰, 태블릿 PC 등 디바이스를 통해 제공되는 게임 형태를 의미합니다. 휴대용 기기의 특성상 다른 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 최근 전 세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다.

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

▣ 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다. 캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다.

▣ RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG) 등을 포함합니다. 보통 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU ((Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

▣ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일 게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

나. 산업의 성장성(1) 정보보안사업1) 유선보안

정보보안시장은 2017년 랜섬웨어의 등장 이후 지속적으로 고도화되고 지능적인 사이버보안위협이 증가하면서 정부와 기업은 물론 일반인들까지도 정보보안의 중요성을 심각하게 느끼게 되는 계기가 되었습니다. 이에 따라 ICT 인프라 전반에 걸친 보안강화의 필요성과 노력이 계속되고 있습니다.

특히, 첨단 ICT 기술기반의 4차 산업혁명이 본격적으로 인식되고 시작되면서 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등에 대한 정보보안의 중요성이 커질 것으로 전망되고 있으며, 이러한 산업전반에 걸친 ICT 인프라 환경 및 시장의 변화에 따라 예상되는 다양한 보안이슈에 대한 정부의 법적, 제도적 규제가 강화되고 있어, 이에 의한 정보보안투자 역시 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

지식정보보안산업협회(KISIA)의 '2018년 국내 정보보호산업 실태조사'에 의하면 정보보안시장 규모는 2017년 약 2.7조에서 2018년 추정 약 3조원으로 전년도 대비 약 9.4%의 성장률을 예상하고 있습니다. 향후 4차 산업혁명의 물결에 따른 다양한 인터넷 서비스와 IoT를 대상으로한 신기술들이 등장하면서 보안분야는 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망됩니다.

2) 무선보안

4G LTE 로부터 시작된 모바일 데이터 사용량은 2018년 기준 개인당 8Gb에 이르는 데이터 사용량을 기록하고 있으며, 2023년까지의 글로벌 무선 LAN시장의 추세를 살펴보면, 연평균 성장률이 19%에 달하는 성장세를 나타내고 있습니다.

특히, 당사의 무선네트워크보안 제품인 AIRTMS의 국내 시장규모를 살펴보면 2014년 약 210억 규모로 시작하여 2017년 약 440억 규모의 시장을 형성하여 연평균 성장률이 28%에 이르는 고성장 분야로 분석되고 있습니다.

현재 진행중인 5G 서비스를 비롯하여 무선LAN을 기반으로 한 스마트팩토리, 스마트오피스 및 스마트시티의 확대에 따른 무선LAN 위협에 대응하기 위한 무선침입방지시스템 시장은 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.

(2) 게임 사업1) 세계 게임시장 규모 및 성장성

한국콘텐츠 진흥원이 발표한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 전세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 성장한 1,864억 달러로 추정됩니다. 특히 콘솔을 제외한 모든 플랫폼이 성장하였습니다. 2007년 PC게임 시장 규모를 이미 앞지르며 급성장 중인 모바일게임 시장 경우 전년 대비 12.0% 성장한 732.7억 달러를 기록했습니다.

2020년에 발발한 전세계 신종 코로나바이러스 감염증 여파도 게임 시장 성장을 이끌 것으로 전망됩니다. '2020 게임백서'에 따르면 각국 정부의 '사회적 거리두기' 정책으로 집에서의 여가로 게임을 즐기는 사례가 증가했기 때문입니다.

또한 최근 5G(5세대) 이동통신서비스 도입과 스마트폰 및 태블릿 PC의 출시 등에 힘입어 2022년까지 연평균 13.30% 성장률로 급성장할 것으로 전망됩니다. 전체 게임시장 역시 연평균 8.70% 수준으로 성장해 2022년에는 2,394억달러 수준까지 성장할 전망입니다.

세계 게임시장 현황 및 전망 >(단위 : 백만 달러)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)	19~22

연성장률

모바일	매출액	57,586	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425	13.20%

게임	성장률	-	13.60%	12.00%	19.30%	10.70%	9.90%

콘솔	매출액	43,288	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389	9.10%

게임	성장률	-	8.60%	-1.10%	13.40%	6.40%	7.70%

PC	매출액	31,646	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588	6.40%

게임	성장률	-	2.80%	1.10%	4.80%	7.60%	6.70%

아케이드	매출액	31,179	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964	-0.90%

게임	성장률	-	4.90%	3.40%	-8.90%	3.50%	3.40%

합계	매출액	163,700	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366	8.70%

성장률	-	8.50%	5.00%	10.20%	8.00%	7.90%

(출처 : 2020 대한민국 게임백서, 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원)

현황 및 전망 >(단위 : 백만 원)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	66,558	7.2%	77,399	16.3%	93,926	21.4%	100,181	6.7%	110,024	9.8%

PC게임	50,236	10.6%	48,058	-4.3%	48,779	1.5%	48,827	0.1%	49,306	1.0%

PC방	18,283	3.9%	20,409	11.6%	17,641	-13.6%	19,605	11.1%	23,146	18.1%

콘솔게임	5,285	41.5%	6,946	31.4%	8,676	24.9%	12,037	38.7%	13,541	12.5%

아케이드게임	1,854	3.1%	2,236	20.6%	766	-65.7%	1,503	96.2%	2,382	58.5%

아케이드게임장	686	-12.0%	703	2.4%	303	-56.9%	532	75.4%	726	36.6%

합계	142,902	8.7%	155,750	9.0%	170,093	9.2%	182,683	7.4%	199,125	9.0%

(출처 : 2020 대한민국 게임백서, 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원)

다. 경기변동의 특성(1) 정보보안사업

유무선 인터넷 기술이 급격하게 발전함에 따라 개인정보보호, 기업데이터의 보호 및 안전한 인터넷 환경과 서비스의 제공이 매우 중요해지고 있습니다. 앞으로 인공지능, IoT, 빅데이터 등 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 보안위협이 고도화, 지능화될 것으로 예상되므로 이에 대한 보안투자는 지속적으로 증가할 것으로 예상되며, 이에 대한 법적, 제도적 보완도 지속적으로 이루어질 것으로 보입니다.정보보호의 중요성이 높아지고, 이에 대한 투자와 수요가 지속적으로 증가할 수 밖에 없는 산업구조의 특성상 경기변동의 특성을 탈 가능성은 매우 낮습니다.

또한 정부의 정보보호분야에 대한 정책수립과 투자계획이 발표되면서 2022년까지 정보보안과 물리보안을 합쳐 2017년 현재 9.5조로 추산된 시장규모를 약 14조원 규모의 시장으로 성장시킬 계획을 가지고 있습니다. (출처 : 과학기술정보통신부 '민간부문 정보보호 종합계획 2019').

이에 따라 정보보안사업의 지속적인 성장세는 향후 2022년까지 계속해서 유지될 것으로 전망됩니다.

(2) 게임사업게임 산업은 여타 엔터테인먼트 산업군 내에서도 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이기 때문에 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아오고 있습니다.

경기 활황시 게임 이용자 지출 규모가 커지고, 불황시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다.

라. 산업의 계절성 (1) 정보보안사업

정보보안사업은 공공분야의 경우 하반기에 주로 매출이 집중되는 경향을 보여왔습니다. 이에 따라 당사는 특정 시기에 매출이 집중되는 경향을 분산시키기 위해 공공기관을 제외한 금융, 인터넷/포털, 온라인 게임, 엔터프라이즈, 해외시장을 대상으로 매출 다변화 전략을 수행하고 있습니다. 이러한 매출 다변화 전략에 따라 하반기에 집중되었던 매출편중현상도 상당히 개선하였습니다. 당사는 앞으로도 지속적인 시장확대와 고객다변화를 통해 계절적 편차를 감소시켜 나갈 예정입니다. (2) 게임사업계절적 요인은 어느 정도 존재합니다. PC 게임은 연말/연초에 수요가 높습니다. 모바일게임 경우 특별한 계절적 변동은 보이지 않습니다. 휴대성이 높은 모바일 기기를 통해 게임을 즐기기 때문에 장소와 시간에 구애받지 않기 때문입니다. 마. 국내 시장 여건

(1) 정보보안사업1) 유선보안

유선보안사업분야의 주요 고객은 공공, 금융, 인터넷/포털, 온라인게임, 통신 및 일반기업 입니다. 인터넷의 발전에 따라 고객은 인터넷을 중심으로 업무 및 서비스 환경을 구축해 나가고 있습니다. 이에 따라 고객이 취급하고 있는 데이터는 계속해서 그 중요도와 민감도가 높아지고 있습니다.이러한 데이터의 안전한 보호를 위해 고객사들의 정보보안분야의 투자는 계속해서 증가하고 있습니다.

그러나 보안이 강화되는 만큼 외부로부터의 침해 시도 역시 계속 증가하고 있으며 이에 따른 침해사고 역시 증가하고 있습니다. 또한 최근 들어 내부자에 의한 민감하고 중요한 데이터 유출 사고 등이 계속해서 발생하고 있는 점도 고객환경의 중요한 변화라고 볼 수 있습니다. 특히 더욱 빨라지는 ICT 인프라의 성능과 빅데이터(Big Data) 기반의 서비스 및 기술 환경으로 인해 침해 사고나 정보유출이 발생할 경우 개인, 기업, 사회가 감당해 내야하는 피해 규모는 계속해서 확대되고 있습니다.

이에 따라 정부에 의한 법적, 제도적 보호장치가 강화되고 있으며 민간부문 역시 정보보호부문의 사고에 따른 피해를 최소화하기 위해 내부 컴플라이언스를 강화하고 데이터 유출 방지를 위한 다양한 인적, 물적 투자를 확대시키고 있습니다.

정보보호의 핵심은 ①기밀성(Confidentiality) ②무결성(Integrity) ③가용성(Availability)에 있습니다. 즉, 네트워크 상에 모든 데이터는 허가된 행위자 외에는 들여다 볼 수 없어야 하며(기밀성), 데이터의 변조 역시 발생되지 말아야 하고(무결성), 언제든지 ICT자원이 원활하게 사용될 수 있어야 합니다(가용성).

그러나 최근 들어 많은 보안솔루션들이 투자됨에도 불구하고 해킹에 의한 데이터 유출, 랜섬웨어에 의한 데이터 변조 및 분산서비스거부공격(DDoS)에 의해 ICT 자원 활용을 방해하는 위협들이 증가하고 있습니다. 또한 고도화된 지능형표적공격을 통해 오랜 기간 동안 고객사 내부의 중요하고 민감한 정보를 탈취하는 사고들이 빈번히 일어나고 있습니다.

이에따라 최근 정보보호의 흐름은 차단보다는 탐지의 중요성이 강조되고 있습니다. 다양한 원인으로 내부의 중요한 시스템 또는 단말은 언제든지 악성코드에 감염되거나 정보유출의 출발지가 될 수 있습니다. 따라서 이러한 침해사고 또는 정보유출에 대한 탐지의 중요성이 점점 높아지고 있습니다.

당사의 TMS는 2003년 Slammer Worm 바이러스에 의해 발생했던 인터넷 대란의 근본적인 원인을 이상트래픽 분석과 탐지이벤트 분석을 통해 그 원인을 신속히 밝혀내고 사태의 장기화를 막아낸 기술력을 바탕으로 현지까지 국가 공공기관의 80% 이상의 고객을 확보하고 있는 가장 뛰어난 성능의 위협 탐지 전문 솔루션입니다. 제품 공급 초기 공공기관에 집중되었던 제품 공급 및 매출 집중현상을 해결하기 위한 지속적인 고객다변화 전략을 실행하고 금융, 인터넷/포털, 온라인게임 및 엔터프라이즈 영역으로 비즈니스 도메인을 확장시켜 산업 전반에 걸친 고객 확보와 시장확장을 추진하고 있습니다.

2) 무선보안

무선보안시장은 이제 성숙기로 접어들고 있으며, 외산이 주도했던 시장을 당사의 AIRTMS를 선두로 한 국산기술이 100% 대체한 시장으로 자리잡았습니다.

Wi-Fi를 중심으로 무선랜 사용량의 추이를 살펴보면, 2012년 1월 월간 약 3,497 TB정도의 트래픽이 측정된 이후 2018년 8월 기준 월간 약 15,682 TB의 데이터가 소비되고 있음을 알 수 있습니다. 약 5배 가량 무선랜 데이터의 사용량이 증가하였고, 전반적인 추세도 증가하고 있는 경향을 보이고 있습니다.

국내의 이러한 무선랜 사용량 증가와 더불어 CISCO에서 매년 발행하고 있는 VNI 보고서에 따르면 2022년까지 월간 모바일 트래픽사용량은 396 EB (Exabyte , 1 EB는 1,048,576 TB 임) 에 이를 것으로 추정하고 있습니다.

이는 연평균 무선데이터 트래픽 사용량의 증가율이 26%에 달하는 매우 높은 증가율을 보이고 있음을 알 수 있습니다.이러한 추세는 최근 5G 상용화 및 4차 산업혁명에 따른 IoT 기술의 진보와 이에 따른 M2M 기술의 확산에 따라 더욱 증가할 것으로 전망됩니다.

이러한 추세와 더불어 주요 모바일 OS인 Apple iOS, Google Android가 제공하는 모바일 HotSpot기능을 통한 BYOD(Bring Your Own Device) 정책이 보다 활발히 대중화 되고 있으며, 이에 따라 발생 가능한 정보유출 및 시스템 취약점과 관련한 제로데이 공격 등이 무선랜 보안의 주요 현안으로 떠오르고 있습니다. 특히 보안이 취약한 모바일 기기의 경우 다양한 모바일 기반 악성코드의 유포, 정보탈취 등 편리해진 무선환경을 이용한 무선보안위협의 가능성도 계속 높아지고 있습니다. 이와 관련하여 중국360 인터넷보안센터에서 발표한 자료에 따르면 안드로이드 스마트폰의 99.99%가 보안취약점이 존재한다고 밝혔습니다.

따라서 전세계적으로 일반화되고 있는 무선랜기반의 인터넷 사용의 급증 추세에 따라 안전한 무선랜 환경을 보호하기 위한 무선보안솔루션의 도입이 우선적으로 고려되는 상황으로 변화하고 있으며 특히 국내의 경우, 공공기관, 금융권 등을 중심으로 활발하게 무선랜 환경의 보호를 위한 투자가 확대되고 있습니다.(2) 게임사업국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 시장 트렌드에 맞는 게임을 적시에 출시하며 시장에 대응하고 있습니다.