네오리진 분기보고서 (2023.09)
7. 기타 참고사항

가. 고객관리 정책당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 나. 규제 현황당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다.정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 2022년 일부개정되어 월 구매한도 규제 등이 개선되었습니다.이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다.

구분	주요 내용	근거 법률(주무부처)	비고

게임물 등급 심의	o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고	게임산업법(문화체육관광부)	-

게임 과몰입 예방조치	o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시	게임산업법(문화체육관광부)	-

전자상거래 소비자 보호	o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지	전자상거래법,표시광고법(공정거래위원회)	-

웹보드게임 규제	o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행	게임산업법(문화체육관광부)	시행령 규제,일몰 재검토(매 2년)

확률형아이템 자율규제	o 유료 확률형아이템 획득 및 강화, 합성 성공 등에 대한 확률정보 공개	자율규제	-

다. 사업의 시장 여건(1) 산업의 특성게임산업은 네트워크 서버, IT 인프라와 같은 유형자산보다 게임 콘텐츠를 구성하는 세계관과 스토리, 게임시스템, 그래픽, 캐릭터 등의 무형자산이 가치를 결정하는 핵심 요인이며 창의적인 아이디어와 뛰어난 기술력을 보유한 개발 인력에 대한 의존도가 높은 지식집약적 산업임과 동시에 게임 IP를 활용하여 캐틱터 유통사업, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 산업으로 확장이 가능한 대표적인 문화콘텐츠 사업입니다. 한편, 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않으며 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 핵심 경쟁력을 보유한 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하는 양상을 보여 왔습니다. 또한 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 차세대 콘솔 기기의 등장과 고성능 하드웨어 출시 등에 따른 기술적 외연이 확대되며 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다.(2) 성장성

2022년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 3.0% 증가한 2,263억 78백만달러를 예상하며, 2023년에는 2,400억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 코로나19 이후 급격한 성장세를 기록했던 산업은 거시경제적 불확실성 등에 따라서 변동성이 확대될 전망입니다. 최근까지의 산업 성장세는 모바일 게임 시장이 견인한 바 있으며, 스마트폰 하드웨어의 성능 향상 및 통신 속도 증가와 맞물려 모바일 게임의 성장세는 앞으로도 지속될 전망입니다.

[세계 게임 시장 규모 및 성장률(2020~2024)]

(단위 : 백만달러)

구분	2020	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)

콘솔 게임	매출액	53,969	55,140	52,421	55,753	57,295

성장률	18.9%	2.2%	-4.9%	6.4%	2.8%

아케이드 게임	매출액	24,559	27,142	27,458	28,701	29,934

성장률	-25.9%	10.5%	1.2%	4.5%	4.3%

PC 게임	매출액	33,524	37,243	39,128	41,822	45,128

성장률	5.8%	11.1%	5.1%	6.9%	7.9%

모바일 게임	매출액	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390

성장률	21.1%	11.1%	7.1%	8.4%	7.7%

합계	매출액	202,248	219,758	226,378	242,694	257,747

성장률	9.5%	8.7%	3.0%	7.2%	6.2%

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2023년 1월 2일 발간)

2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 상승한 22조 7,723억원에 도달할 것으로 전망되며, 전년도에 이어졌던 유명 IP를 활용한 다양한 PC/모바일 신작들의 성과가 지속될 예정이며 이는 2023년 이후에도 이어질 것으로 전망합니다. 또한 최근에는 대형 업체들을 중심으로 PC/콘솔 플랫폼에서의 신규 IP 제작 소식이 이어지고 있는 바, 신규 IP를 활용한 멀티플랫폼 게임 등이 차후 시장의 성장을 견인할 것으로 예측됩니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2020~2024)]

(단위 : 억원)

구분	2020	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)

PC 게임	매출액	49,012	56,373	56,238	54,789	57,634

성장률	2.0%	15.0%	-0.2%	-2.6%	5.2%

모바일게임	매출액	108,311	121,483	138,559	150,891	164,489

성장률	39.9%	12.2%	14.1%	8.9%	9.0%

콘솔 게임	매출액	10,925	10,520	10,078	10,376	11,160

성장률	57.3%	-3.7%	-4.2%	3.0%	7.6%

아케이드 게임	매출액	2,272	2,733	3,030	3,283	3,604

성장률	1.6%	20.3%	10.9%	8.3%	9.8%

PC방	매출액	17,970	18,408	19,192	21,015	20,883

성장률	-11.9%	2.4%	4.3%	9.5%	-0.6%

아케이드 게임장	매출액	365	396	625	816	808

성장률	-48.1%	8.6%	57.6%	30.6%	-1.0%

합계	매출액	188,855	209,913	227,723	241,170	258,578

성장률	21.3%	11.2%	8.5%	5.9%	7.2%

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원 2023년 1월 2일 발간)

(3) 경기변동의 특성

게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지 않습니다.

(4) 경쟁 요소게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 다양한 장르의 게임이 이미 출시된 상황 속 경쟁이 더욱 심해지는 구조입니다. 따라서 이용자들은 기존에 재미를 느꼈던 게임의 요소들이 아닌 더 다양한 요소들을 보유한 게임을 쉽게 찾을 수 있고, 이에 따른 이용자들의 지속적 플레이 유인 제공이 필수화되고 있습니다.

(5) 시장 경쟁력시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증받은 개발자들과IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로 성장해 나갈 계획입니다.