THE E&M 분기보고서 (2021.09)
7. 기타 참고사항

1. 사업부문별 현황 1) 인터넷 사업부문

연결실체의 사업부문은 해당 시장 및 판매방법의 특징에 따라 서로 다른 용역을 제공하는 전략적 사업단위입니다. 각 사업부문은 다음과 같습니다.

사업부문	사업의 내용

인터넷 사업부문	인터넷 개인방송 서비스 사업(1인 미디어 플랫폼)

엔터테인먼트 사업부문	공연기획 및 대행, 매니저먼트(MCN) 사업

기타 사업부문	PMMA 재활용(가공, 제조, 판매) 등사업

당사의 인터넷 사업부문은 인터넷 개인방송 서비스로서 1인 미디어(개인방송) 플랫폼을 개발, 운영관리하는 사업에 해당됩니다. (1) 산업의 특성 2015년 3월 영국 경제주간지 이코노미스트에서 언급한 Phono Sapiens(지혜가 있는 전화기)라고 별칭되는 '스마트폰'을 중심으로 다양한 스마트기기가 보급되고 라이브 스트리밍 기술과 인터넷망의 저변화로 인해 소셜 미디어와 동영상 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 통해 개인이 직접 콘텐츠를 제작, 송출하는 실시간 인터넷 1인 방송자, 즉 1인 미디어가 성장하면서 인터넷 1인 미디어 플랫폼의 중요성과 역할이 증대되고 있습니다. 인터넷 1인 미디어 플랫폼은 방송을 송출하는 방송자(제작자)가 시청자(이용자)의 피드백을 실시간으로 받을 수 있는 쌍방향적인 방송구조(소통구조)로서 방송자와 시청자 간의 왕성한 쌍방향적 소통을 통해 인터넷의 상호작용성(interactivity)을 실시간으로 구현하고 있는 인터넷 방송입니다. 상호작용성(interactivity)은 쌍방향 서비스의 주요한 특징으로 뉴미디어의 등장과 함께 거론되는 미디어의 특성이자 이용자 특성으로 봅니다. (2) 산업의 성장성1인 미디어 플랫폼이 속한 국내 인터넷 동영상 이용환경을 보면 2020년 기준으로 만 3세 이상의 인터넷 이용자들이 평균적으로 인터넷 이용에 주 20.1시간을 보내며, 이들의 10명 중 9명꼴인 92.7%가 동영상 서비스를 이용합니다. 특히 이용자 중 75.8%는 하루 1회 이상 이용하는 걸로 나타내 인터넷 동영상 중심의 생활 패턴을 보였습니다. 더욱이 코로나 팬더믹으로 인한 거리두기의 장기화로 인해 집에서 스마트 언택트 방식으로 타인과 소통하고자 하는 1인 미디어에 대한 활용과 소비가 늘어났습니다. 코로나 발생 전 집에서의 영상 콘텐츠 이용은 52.1% 정도로 절반 수준이었으나 코로나 발생 후에는 68.7% 정도로 늘었으며, 영상 콘텐츠 플랫폼 월 평균 소비지출 금액은 6,650원이었으나 코로나 발생 후에는 13,119원으로 두 배에 달하는 수준으로 대폭 증가했습니다.

※참고자료 1) 2020년 인터넷이용실태조사(과학기술정보통신부), 20202) 코로나19와 콘텐츠 이용: 변화와 전망(한국콘텐츠진흥원), 20203) 미디어미래연구소 M-REPORT 2020년 6월, 2020

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소 인터넷 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 1인 미디어(인터넷 개인방송)의 경우 일반적인 경기 변동보다는 휴가시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다. 더욱이 개인 인터넷 방송은 특성상 진입 장벽이 낮으나, 이용자 및 시청자 수, 채널 개설 수 등 사업 선점에 따른 경쟁 우위가 뚜렷한 시장입니다.최근에는 개인 동영상 창작자(채널)들과 연계하여 방송활동 및 콘텐츠 기획, 제작, 투자, 유통, 마케팅, 시설/장비, 저작권 및 수익 관리 등을 지원해 주는 MCN(Multi Channel Network)이 1인 미디어 및 미디어 콘텐츠 스타트업 활성화에 중요한 비즈니스 인큐베이터(Business Incubator) 내지 액셀러레이터(Accelerator) 역할을 담당하면서 산업의 성장성을 이끌고 있습니다.

※참고자료 1인미디어시장의 현황과 활성화 방안(과학기술정보통신부), 2020

2) 엔터테인먼트 사업부문 당사의 엔터테인먼트 사업부문은 국내 엔터테인먼트 산업 중에서 연예인, 셀럽, 1인 미디어의 방송자 등을 발굴, 관리하는 매니지먼트(MCN) 사업과 국내외 연예인, 셀럽 등의 공연 기획 및 대행 사업에 해당됩니다. (1) 산업의 특성엔터테인먼트 산업은 과거전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용과 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업과 달리 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 만들고 높은 사회적 파급효과와 일자리 창출력이 높은 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있으며, 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭하기도 합니다. 현재의 국내 엔터테인먼트 산업은 21세기 정보통신기술의 무한한 발달로 통해 디지털 미디어와의 밀접한 연관성을 보이면서 지속적으로 성장하고 있습니다. '엔터테인먼트 산업의 경제학'의 저자 포겔(Harold Vogel, 2003)의 말을 인용하여 엔터테인먼트 산업은 크게 미디어 의존형 엔터테인먼트와 체험형 엔터테인먼트로 나누고, 세부적으로는 당사의 종속회사 아이씨엔터테인먼트와 같은 방송, 인터넷 등 영상 관련 미디어 업종과, 당사의 종속회사 이제이파트너스와 같은 공연예술, 스포츠 등 오프라인 장소를 매개로 방문하는 업종으로 구분됩니다. (2) 산업의 성장성글로벌 회계컨설팅 네트워크 Pwc의 '엔터테인먼트 미디어 산업 전망 2019-2023' 보고서에 따르면 엔터테인먼트 미디어 산업 매출은 2018년 2조 1000억 달러에서 5년 내 2조 6000억 달러에 달할 것으로 예상됐습니다. 53개국, 14개 업종을 분석한 결과로 맞춤형서비스와 개인미디어를 선호하는 소비자들의 성향과 기술의 발달이 엔터테인먼트 미디어 산업의 혁신적인 변화를 이끌 것으로 나타났습니다. 당사의 인터넷사업부문과 유사한 OTT 비디오 업종의 강세가 지속될 것으로 보며, 세계 OTT 서비스 매출은 2018년 약 382억, 2023년에는 이의 두 배가 될 전망입니다.(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소일반 경기변동에 따른 상관관계가 있으며 계절적인 경기의 변동이 거의 없다는 것이 장점인 엔터테인먼트 미디어 산업은 현대 정보통신기술의 발달을 통해 그 수요 및 가치가 극대화 될 수 있습니다. 디지털 기술의 발달과 초고속정보통신망을 통한 인터넷의 확산, 위성방송 등 각종 첨단과학기술은 다양한 창구를 창출하여 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 One-Source Multi-use의 특성을 부여함으로써 영화, 음반, 방송 등 엔터테인먼트에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 문화 컨텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 의류, 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력을 높여 줄 수 있습니다. 3) 기타 사업부문 당사의 기타 사업부문은 PMMA 재활용(가공, 제조, 판매)의 합성수지사업 등이 있습니다.합성수지사업은 종속회사 ㈜오엠씨가 기존 소각처리되거나 매립되어 폐기되는 인조대리석 등의 폐PMMA 제품을 수거하여, 독자적인 PMMA 재생기술을 활용한 열분해기술을 통해 PMMA의 주원료인 MMA 유기복합물과 황산알루미늄(액체)을 회수, 다시 제품에 사용할 수 있도록 재생하여 판매하고 있습니다. 재생 MMA원료는 신재 MMA원료와 근접한 품질을 유지하고 있어 가격경쟁력과 환경문제 개선에 강점을 가지고 있습니다.