THE E&M 사업보고서 (2024.12)
7. 기타 참고사항

당사의 사업부문은 해당 시장 및 판매방법의 특징에 따라 서로 다른 용역을 제공하는 전략적 사업단위입니다. 각 사업부문은 다음과 같습니다. 1) 인터넷 사업부문

개인매체인 스마트폰의 보유율은 보급 초기인 2010년 3.8%에 불과했으나, 2011년 이후 지속적으로 증가하여 2024년 보유율이 96.0%에 달하며 국민 필수 매체로 자리매김하였습니다. 이후 스마트폰 보급 확대와 함께 4세대 통신(LTE) 서비스의 대중화 및 5G 서비스의 상용화는 젊은 세대를 중심으로 방송매체 이용 행태에 큰 변화를 가져왔습니다.

소셜 미디어 플랫폼과 라이브 스트리밍 플랫폼을 통한 영상 콘텐츠 송출이 활성화되면서 1인 방송자와 이를 시청하는 이용자가 꾸준히 증가하였고, 시간과 장소의 제약 없이 직접 제작되는 1인 미디어 콘텐츠는 하나의 산업으로 성장하며 인터넷 기반 1인 미디어 플랫폼의 중요성과 역할도 더욱 커지게 되었습니다.

1인 미디어 플랫폼은 방송자(제작자)가 시청자(이용자)로부터 실시간 피드백을 받을 수 있는 쌍방향적 방송 구조를 갖추고 있습니다. 이를 통해 방송자와 시청자 간 활발한 소통이 이루어지며, 인터넷 방송의 매개체로서 인터넷의 상호작용성(interactivity)을 실시간으로 구현하는 역할을 수행하고 있습니다.

특히 1인 미디어는 쌍방향 소통을 통해 시청자의 참여 욕구를 충족시키는 동시에 방송에 즉각적으로 반영할 수 있어 시청자와 이용자가 정서적 유대감을 형성한다는 특징을 갖고 있습니다. 이러한 점에서 전통적인 미디어의 한계를 극복하며, 현대 사회에서 새로운 형태의 방송 매체 이용 방식으로 자리 잡게 되었습니다.

※참고자료 2024년 한국미디어패널조사 주요 결과(정보통신정책연구원), 2025. 01
스마트폰과 TV의 시간 점유율 경쟁(정보통신정책연구원), 2024. 01

(2) 산업의 성장성과학기술정보통신부의 통계에 따르면, 무선통신 트래픽의 2024년 총합은 13,257,927TB로 2023년(12,392,272TB) 대비 6.98% 증가하며 전체 인터넷 이용 시간이 꾸준하게 증가하고 있음을 나타내고 있습니다. 또한, 나스미디어의 2024 NPR 조사에 따르면 전체 인터넷 이용자의 일평균 온라인 동영상 시청 시간은 주중 3시간 8분, 주말 4시간 26분으로 나타났습니다. 이는 수면 및 필수 활동 시간을 고려했을 때, 많은 여가 시간이 동영상 시청에 소비되고 있음을 의미하며, 온라인 동영상 중심의 서비스 소비 행태가 점점 확대되고 있음을 시사하고 있습니다. 이러한 통계를 종합해 보았을 때, 현대 사회에서 온라인 동영상 플랫폼과 미디어 콘텐츠에 대한 수요와 공급이 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있으며, 특히 1인 미디어를 포함한 디지털 콘텐츠의 시청은 일반적인 TV 시청과 마찬가지로 보편적인 일상 활동이자 문화 행위로 자리 잡고 있음을 확인할 수 있습니다.

문화체육관광부는 급변하는 글로벌 문화 트렌드에 대응하여 ▲'중소 제작사의 글로벌 도약 지원' ▲'방송영상 마켓 참가 지원' 등 K-콘텐츠 제작사의 해외 진출을 돕는 지원 사업을 추진하고 있습니다. 특히, 2024년에는 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 글로벌 유통 활성화 사업(신규, 50억 원)을 도입했으며, 그 결과 총 8억 2809만 달러(한화 약 1조 1902억 원) 규모의 수출 상담 실적을 기록하며 산업의 성장세를 입증한 바 있습니다. 1인 미디어를 포함한 미디어 콘텐츠 산업이 산업 전반에 끼치는 영향력이 매해 커지고 있는 만큼, 관련 산업의 중요성과 성장 가능성 또한 지속적으로 확대될 것으로 예상됩니다.

※참고자료 1) 2024. 12. 무선데이터 트래픽 통계 자료(과학기술정보통신부), 2025.022) 2024 인터넷이용실태조사(나스미디어), 2024. 043) 보도자료 ‘2024년 방송영상콘텐츠 해외 진출 적극 지원, 수출 상담 실적 약 1조 2천억 원 달성’(문화체육관광부), 2024.12. 26

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소인터넷 산업은 제조업이나 유통업에 비해 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 특히, 1인 미디어(인터넷 개인 방송)의 경우 일반적인 경기 변동보다는 휴가 시즌과 같은 계절적 요인, 유행 및 트렌드 등 사회적 요인의 영향을 더 많이 받는 경향이 있습니다. 또한, 개인 인터넷 방송은 진입 장벽이 낮은 반면, 보안 및 서비스 기술 선점, 시청자 수, 채널 개설 수 등 이용자 확보에 따른 경쟁 우위가 뚜렷하게 나타나는 시장입니다.

주 이용자 연령 계층인 20대와 30대를 주축으로 전 연령층에 걸쳐 이용자가 다양하게 분포되어 있으며, 콘텐츠 이용에 따른 비용 지출의 수용도가 매우 높은 편입니다. 인터넷 산업은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상이 크지 않으며, 주요 서비스가 출시되는 시기에 영향을 주는 것이 일반적입니다. 최근에는 개인 동영상 창작자(채널)들과 협력하여 방송 활동, 콘텐츠 기획 및 제작, 투자, 유통, 마케팅, 시설·장비 지원, 저작권 및 수익 관리 등을 제공하는 MCN(Multi Channel Network)이 1인 미디어 및 미디어 콘텐츠 스타트업 활성화에 중요한 역할을 수행하고 있습니다. MCN은 비즈니스 인큐베이터(Business Incubator) 및 액셀러레이터(Accelerator)로서 산업 성장의 핵심 동력으로 자리 잡고 있으며, 1인 미디어 방송자의 성장과 수익 창출을 지원하는 필수적인 요소로 작용하고 있습니다.

※참고자료 1인 미디어시장의 현황과 활성화 방안(과학기술정보통신부), 20201인 미디어 산업 동향 Vol.3 (과학기술정보통신부), 2021

이에 당사의 인터넷 사업부문은 보다 대중적인 개인 인터넷 방송 기업으로 거듭나기 위하여 다양한 콘텐츠 확장 및 이용자 확충에 역량을 집중하고 있습니다. 서비스 운영 노하우와 기술 개발 역량을 바탕으로 회원 빅데이터를 활용해 인터넷 방송 플랫폼의 웹 및 모바일 서비스를 대대적으로 업데이트하는 등 서비스 기술을 지속적으로 보강하고 있습니다. 더욱이 각 서비스의 경쟁력 강화 및 시너지 효과 창출을 위해 1인 미디어의 방송자 발굴 및 관리하는 MCN사업을 적극 확대하 수익성과 외형적 성장을 동시에 이끌고 있습니다. 2) 엔터테인먼트 사업부문 당사의 엔터테인먼트 사업부문은 연결대상 종속회사에서 영위하고 있습니다.㈜아이씨엔터테인먼트는 인터넷 산업의 발전에 발맞춰 1인 콘텐츠 제작자들을 지원하며 온라인 동영상 플랫폼과 개인 콘텐츠 제작자들 사이에서 중개자 역할을 수행하는 MCN사업을 하고 있으며, ㈜씨엘엔컴퍼니는 연기자의 발굴부터 교육훈련, 작품/마케팅 등 분야별 전문가와 함께 체계적으로 관리 운영하는 연기자 중심의 종합 매니지먼트 사업입니다.(1) 산업의 특성초기 높은 투자비용과 일률적, 획일적인 생산 방식으로 인해 개개인의 개성이 무시되었던 과거의 전통적인 제조업과 달리, 엔터테인먼트 산업은 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 만들고 높은 사회적 파급효과와 일자리 창출력이 높은 이른바 고부가가치 산업입니다. 문화 콘텐츠 산업이라 총칭되는 엔터테인먼트 산업은 정보통신기술과 AI 기술의 무한한 발달로 인해 디지털 미디어와의 밀접한 연관성을 보이면서 지속적으로 성장하고 있습니다.'엔터테인먼트 산업의 경제학'의 저자 해럴드 포겔(Harold Vogel, 2003)의 말을 인용하여 엔터테인먼트 산업은 크게 미디어 의존형 엔터테인먼트와 체험형 엔터테인먼트로 나누고, 세부적으로는 당사의 종속회사인 ㈜아이씨엔터테인먼트, ㈜씨엘엔컴퍼니와 같은 방송, 인터넷 등 영상 관련 미디어 업종과 공연예술, 스포츠 등 오프라인 장소를 매개로 방문하는 업종으로 구분됩니다.(2) 산업의 성장성

글로벌 회계 컨설팅 네트워크 PwC 가 53개 지역, 13개의 산업을 분석하여 최근에 발간한 '글로벌 엔터테인먼트＆미디어 산업 전망 2024-2028' 보고서에 따르면 2023년 엔터테인먼트 미디어 산업의 시장 규모는 전년 대비 약 5% 증가하여 2조 8,000억 달러를 기록했습니다. 보고서에 따르면 엔터테인먼트 미디어 산업전체 규모는 연평균 3.9%의 완만한 성장률을 보이며 2028년에는 약 3조 4,000억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

최근, 지상파방송과 케이블방송 등 전통적인 미디어 플랫폼을 넘어 다양한 콘텐츠를 스트리밍 서비스로 제공하는 OTT플랫폼들이 새로이 등장하면서 콘텐츠 수요가 확연하게 증가하였으며, 최근 국내뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다.

세계 4대 회계법인인 딜로이트가 2023년 7월 발간한 ‘미디어·엔터테인먼트 산업 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건’보고서에서는 미디어 산업의 앞으로의 성장 요인으로 소셜 미디어와 그를 비롯한 연계성 사업을 손꼽고 있습니다. 소셜 미디어는 디지털 기기와 서비스에 익숙한 젊은 세대들 사이에서 그들의 개성을 표현하는 커뮤니케이션 도구로 성장해 왔지만, 현재는 커머스, 게임, 동영상 스트리밍 등 대부분의 미디어 콘텐츠와 결합을 시도하면서 시장이 성장하고 있기 때문입니다.

이처럼 미디어 산업은 앞으로 문화 산업 전반에 걸쳐 성장 가속할 것으로 전망되며, 스마트폰, 웨어러블 디바이스, XR 기기 등 디바이스의 보편화와 더불어 소비자의 생활 속 깊숙하게 침투하여 산업군의 경계를 허무는 매개체로 작용할 것으로 예상되고 있습니다

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소일반 경기변동에 따른 상관관계가 있으며 계절적인 경기의 변동이 거의 없다는 것이 장점인 엔터테인먼트 미디어 산업은 현대 정보통신기술의 발달을 통해 그 수요 및 가치가 극대화될 수 있습니다.

지난 팬데믹 기간(2020~2022)동안 OTT와 1인 미디어를 비롯한 영상 산업이 급격히 성장했으며, 전체적인 미디어 이용량 증가에 따라 엔터테인먼트 시장 규모와 범위 또한 크게 확대되었습니다. 자료에 따르면, 팬데믹 이후 전자상거래와 디지털 플랫폼 이용 시간이 증가하면서 각국의 기업들은 소비자의 구매 및 의사결정 순간을 사로잡기 위해 더 많은 시간과 비용을 투입하고 있는 것으로 나타났습니다

디지털 기술의 발달과 초고속 정보통신망의 확산, 스마트폰 보급, 위성방송 등 각종 첨단과학기술의 발달은 새로운 콘텐츠 유통 창구를 창출하며, 엔터테인먼트 콘텐츠에 'One-Source Multi-use' 특성을 부여하고 있습니다. 이를 통해 영화, 음반, 방송 등 엔터테인먼트 산업의 파급효과를 극대화할 뿐만 아니라, 문화 콘텐츠 수출이 의류, 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력 강화에도 기여할 수 있습니다.이제 엔터테인먼트 산업은 기술의 발전에 따라 이전에는 명확히 구분되었던 미디어의 역할, 기능, 콘텐츠의 범위 등의 영역 간 경계가 허물어지고 있으며, 이로 인해 산업 규모가 더욱 빠르게 확장될 것으로 예상됩니다.

※참고자료 1) 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2024-2028(PwC), 2024
2) 미디어·엔터테인먼트 산업 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건(딜로이트), 2023