THE E&M 분기보고서 (2023.03)
7. 기타 참고사항

당사의 사업부문은 해당 시장 및 판매방법의 특징에 따라 서로 다른 용역을 제공하는 전략적 사업단위입니다. 각 사업부문은 다음과 같습니다. 1) 인터넷 사업부문당사의 인터넷 사업부문은 인터넷 개인방송 서비스로서 1인 미디어(개인방송) 플랫폼을 개발, 운영ㆍ관리하는 사업에 해당됩니다.

(1) 산업의 특성

정보통신기술의 급속한 진화 발달은 스마트폰을 중심으로 다양한 스마트기기의 보급이 확산되면서 데이터가 끊김없이 실시간으로 전달되는 스트리밍 서비스를 활성화했고, 젊은 세대를 중심으로 기존 TV방송보다 PC나 모바일 디바이스를 통해 동영상을 시청하는 소비자들이 증가하며 기존과는 다른 시청 형태가 나타나게 되었습니다.

특히 4세대 통신(LTE)의 보급과 5G서비스의 상용화에 힘입어 소셜 미디어 플랫폼과 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 통해 영상 콘텐츠를 송출하는 1인 방송자가 점진적으로 증가하게 되었고, 시간과 장소의 제약이 없는 환경에서 직접 제작되는 콘텐츠인 1인 미디어가 산업으로 성장하게 되며 인터넷 기반의 1인 미디어 플랫폼의 중요성과 역할이 증대되는 계기가 되었습니다.

1인 미디어 플랫폼은 방송을 송출하는 방송자(제작자)가 시청자(이용자)의 피드백을 실시간으로 받을 수 있는 쌍방향적인 방송구조(소통구조)로서 방송자와 시청자 간의 왕성한 쌍방향적 소통을 통해 인터넷의 상호작용성(interactivity)을 실시간으로 구현하고 있는 인터넷 방송의 매개체 역할을 수행하고 있습니다.

특히 기존의 방송사들과 달리 프로그램 제작시 천편일률적인 주제 선정에서 벗어나 좀 더 다양한 장르의 콘텐츠를 보급하며 보다 세분화된 시청자의 니즈를 충족시키는 역할을 하는 등 실시간 방송 콘텐츠의 시청 경험 공유와 방송과 커뮤니케이션의 결합이라는 경험을 유일하게 제공하고 있다는 점이 가장 두드러지는 특징입니다.

※참고자료 1인 미디어 산업 동향 Vol.3 (과학기술정보통신부), 2020

(2) 산업의 성장성과학기술정보통신부의 통계에 따르면, 무선통신 트래픽의 2022년 총 합계는 11,023,593TB로, 전년도의 9,298,205TB대비 18.56% 상승하였으며 코로나19 팬데믹이 선언된 2020년 대비 40.65%의 상승률을 기록하는 등 전체 인터넷 이용 시간이 확연하게 증가되었음을 알 수 있습니다. 또한, 나스미디어 2022 NPR 조사에 따르면 전체 인터넷 이용자들 중 국내 온라인 동영상 이용률은 96.7%, 유료 동영상 경험률은 전체 이용자의 84.0%로 전년대비 11.7% 상승하여, 온라인 동영상 중심의 생활 패턴이 나이에 상관없이 여전히 높은 이용률을 보이고 있습니다.위에서 언급된 내용으로 미루어 보았을 때 엔데믹(감염병 주기적 유행) 이후 단계적 일상회복이 실현되고 있는 현 시점의 사회에서도 온라인 미디어 콘텐츠에 대한 수요와 공급은 지속적으로 증가하고 있음을 시사할 수 있으며, 1인 미디어를 포함한 디지털 콘텐츠의 시청은 일반적인TV 시청과도 같은 보편적인 일상 행위 및 문화활동으로 자리매김하고 있다는 것을 확인할 수 있습니다.

이에 정부는 빠르게 변화하는 문화 트렌드에 발맞춰 2020년 6월 플랫폼 규제 완화 및 콘텐츠 제작을 다방면으로 지원하는‘디지털 미디어 생태계 발전방안’을 발표하였고, 이듬해3월 디지털 미디어 콘텐츠를 육성하는 디지털 미디어 콘텐츠 진흥포럼을 공식적으로 출범하는 등 빠르게 성장하고 있는 디지털 미디어 콘텐츠 산업을 장려하고 있습니다. 1인 미디어를 포함한 디지털 미디어 산업이 산업 전반에 끼치는 영향력이 커지고 있는 만큼, 이와 관련된 산업의 중요성과 장래성은 향후에도 더욱 증대될 것으로 예상됩니다.

※참고자료 1) 나스미디어 2022 인터넷 이용자 조사 NPR 조사2) 무선데이터 트래픽 통계 자료(과학기술정보통신부), 2020 ~ 20223) 디지털미디어 생태계 발전방안(정부 관계부처 합동), 2020.064) 보도자료‘디지털미디어 콘텐츠 진흥포럼 공식 출범’(방송통신위원회), 2021.03

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소인터넷 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 1인 미디어(인터넷 개인방송)의 경우 일반적인 경기 변동보다는 휴가시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다. 더욱이 개인 인터넷 방송은 특성상 진입 장벽이 낮으나, 이용자 및 시청자 수, 채널 개설 수 등 사업 선점에 따른 경쟁 우위가 뚜렷한 시장입니다.최근에는 개인 동영상 창작자(채널)들과 연계하여 방송활동 및 콘텐츠 기획, 제작, 투자, 유통, 마케팅, 시설/장비, 저작권 및 수익 관리 등을 지원해 주는 MCN(Multi Channel Network)이 1인 미디어 및 미디어 콘텐츠 스타트업 활성화에 중요한 비즈니스 인큐베이터(Business Incubator) 내지 액셀러레이터(Accelerator) 역할을 담당하면서 산업의 성장성을 이끌고 있습니다. 1인 크리에이터의 등장과 개인화된 콘텐츠 소비행태가 증가함과 동시에 1인 미디어 방송자가 전자상거래 방면에서 거대한 영향력을 갖게 되자 방송자 활동의 기반이 되는 수익창출을 위해 MCN의 관리에 대한 중요성이 급증하였습니다.

※참고자료 1인 미디어시장의 현황과 활성화 방안(과학기술정보통신부), 20201인 미디어 산업 동향 Vol.3 (과학기술정보통신부), 2021

이에 당사의 인터넷 사업부문의 경우 보다 대중적인 개인 인터넷 방송 기업으로 거듭나기 위하여 다양한 콘텐츠 확장 및 이용자 확충에 역량을 집중하고 있으며, 최근 모바일 중심의 트렌드에 발맞추어 개인 인터넷 방송 플랫폼의 웹 및 모바일 서비스를 더욱 개선하고 있습니다. 또한, 다년간 국내 서비스를 통하여 축적된 서비스 노하우와 개발 기술력을 바탕으로 다양한 개인방송 플랫폼을 개발, 런칭하고 있습니다. 더욱이 각 서비스의 경쟁력 강화 및 시너지 효과 창출을 위해 1인 미디어의 방송자 발굴 및 관리하는 MCN사업을 강화하며 수익성과 외형적 성장을 이끌고 있습니다.경기의 영향을 많이 받는 타 업종과는 달리 상대적으로 경기의 영향을 덜 받는 안정적인 시장으로 분류되고 있습니다. 주 이용자 연령 계층인 20대와 30대를 주축으로 전 연령층에 걸쳐 이용자가 다양하게 분포되어 있으며, 콘텐츠 이용에 따른 비용 지출의 수용도가 매우 높은 편입니다. 인터넷 산업은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상이 크지 않으며, 주요 서비스가 출시되는 시기에 영향을 주는 것이 일반적입니다. 2) 엔터테인먼트 사업부문 당사의 엔터테인먼트 사업부문은 연결대상 종속회사에서 영위하고 있습니다.㈜아이씨엔터테인먼트는 인터넷 산업의 발전에 발맞춰 1인 콘텐츠 제작자들을 지원하며 온라인 동영상 플랫폼과 개인 콘텐츠 제작자들 사이에서 중개자 역할을 수행하는 MCN사업을 하고 있으며, ㈜씨엘엔컴퍼니는 연기자의 발굴부터 교육훈련, 작품/마케팅 등 분야별 전문가와 함께 체계적으로 관리 운영하는 연기자 중심의 종합 매니지먼트 사업입니다.(1) 산업의 특성초기 높은 투자비용과 일률적, 획일적인 생산 방식으로 인해 개개인의 개성이 무시되었던 과거의 전통적인 제조업과 달리, 엔터테인먼트 산업은 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 만들고 높은 사회적 파급효과와 일자리 창출력이 높은 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있습니다. 문화 콘텐츠 산업이라 총칭되는 엔터테인먼트 산업은 21세기 정보통신기술의 무한한 발달로 인해 디지털 미디어와의 밀접한 연관성을 보이면서 지속적으로 성장하고 있습니다. '엔터테인먼트 산업의 경제학'의 저자 포겔(Harold Vogel, 2003)의 말을 인용하여 엔터테인먼트 산업은 크게 미디어 의존형 엔터테인먼트와 체험형 엔터테인먼트로 나누고, 세부적으로는 당사의 종속회사인 ㈜아이씨엔터테인먼트, ㈜씨엘엔컴퍼니와 같은 방송, 인터넷 등 영상 관련 미디어 업종과 공연예술, 스포츠 등 오프라인 장소를 매개로 방문하는 업종으로 구분됩니다.(2) 산업의 성장성

글로벌 회계컨설팅 네트워크 PwC가 52개 지역, 16개의 산업을 분석한 '글로벌 엔터테인먼트 미디어 산업 전망 2022-2026' 보고서에 따르면 2021년 엔터테인먼트 미디어 산업 매출은 2.34조 달러로 집계되었습니다. 이는 코로나19로 인한 사회 전반에 걸친 글로벌 경기 침체기였던 2020년에 비교하여 10.37%가 증가한 수치이며, 2022년에는 2.5조 달러 규모의 시장으로 7.3% 성장, 2026년까지 연평균 4.6%의 성장률을 달성할 것으로 전망되고 있습니다.

특히 지상방송, 케이블방송 등 전통적인 미디어 플랫폼에서 스트리밍 서비스 등을 제공하는 OTT플랫폼들이 새로이 등장하면서 콘텐츠 수요가 확연하게 증가하였으며, 최근 국내뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다. 팬데믹으로 인한 이동 제한으로 운동 프로그램, 스트리밍 엔터테인먼트 및 온라인 쇼핑과 같은 디지털 콘텐츠 및 서비스에 대한 소비자들의 관심이 높아지고 있는 만큼 추후 소비자들의 온라인과 디지털 공간에서의 여가 및 소비 활동은 보다 더욱 확대될 것으로 예상되고 있습니다.

※참고자료 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망2022-2026(PwC), 2022

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소일반 경기변동에 따른 상관관계가 있으며 계절적인 경기의 변동이 거의 없다는 것이 장점인 엔터테인먼트 미디어 산업은 현대 정보통신기술의 발달을 통해 그 수요 및 가치가 극대화될 수 있습니다. 디지털 기술의 발달과 초고속정보통신망을 통한 인터넷의 확산, 스마트폰의 보급, 위성방송 등 각종 첨단과학기술은 다양한 창구를 창출하여 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 One-Source Multi-use의 특성을 부여함으로써 영화, 음반, 방송 등 엔터테인먼트에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 문화 콘텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 의류, 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력을 높여 줄 수 있습니다.