THE E&M 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

당사의 사업부문은 해당 시장 및 판매방법의 특징에 따라 서로 다른 용역을 제공하는 전략적 사업단위입니다. 각 사업부문은 다음과 같습니다. 1) 인터넷 사업부문

당사의 인터넷 사업부문은 인터넷 개인방송 서비스로서 1인 미디어(개인방송) 플랫폼을 개발, 운영ㆍ관리하는 사업에 해당됩니다.(1) 산업의 특성유선네트워크의 빠른 속도와 무선네트워크의 이동성 및 고속 광대역화 진전에 따라 이용자에게 끊김 없는 동영상 제공 서비스의 기반이 확충되었으며, 동영상 제작 환경 또한 저렴해진 촬영장비와 쉬운 사용법, 1인 제작자를 위한 스튜디오 대여 및 스마트폰을 이용한 동영상 제작 등 다방면으로 손쉬는 접근이 가능해졌습니다. 특히 젊은 세대를 중심으로 기존 TV방송보다 PC나 모바일을 통한 동영상 시청이 증가하는 등 동영상 시청형태의 변화가 나타나고 있습니다.정보통신기술의 급속한 진화 발달은 스마트폰을 중심으로 다양한 스마트기기의 보급이 확산되면서 데이터가 끊김없이 실시간으로 전달되는 스트리밍 서비스를 활성화시켰고 소셜 미디어와 동영상 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 통해 개인이 시간, 장소를 구애받지 않으면서 직접 콘텐츠를 제작, 송출하는 실시간 인터넷 1인 방송자, 즉 1인 미디어가 성장하며 인터넷 기반의 1인 미디어 플랫폼의 중요성과 역할이 증대되는 계기가 되었습니다.1인 미디어 플랫폼은 방송을 송출하는 방송자(제작자)가 시청자(이용자)의 피드백을 실시간으로 받을 수 있는 쌍방향적인 방송구조(소통구조)로서 방송자와 시청자 간의 왕성한 쌍방향적 소통을 통해 인터넷의 상호작용성(interactivity)을 실시간으로 구현하고 있는 인터넷 방송의 매개체 역할을 수행하고 있습니다.특히 기존의 방송사들과 달리 프로그램 제작시 천편일률적인 주제 선정에서 벗어나 좀 더 다양한 장르의 콘텐츠를 보급하며 보다 세분화된 시청자의 니즈를 충족시키는 역할하는 등 실시간 방송 콘텐츠의 시청 경험 공유와 방송과 커뮤니케이션의 결합이라는 경험을 유일하게 제공하고 있다는 점이 주된 가치입니다.

※참고자료 1인 미디어 산업 동향 Vol.3 (과학기술정보통신부), 2020

(2) 산업의 성장성1인 미디어 플랫폼이 속한 국내 인터넷 동영상 이용환경을 보면 2021년 기준으로 만 3세 이상의 인터넷 이용자들이 평균적으로 인터넷 이용에 주 20.7시간을 보내며, 이들의 10명 중 9명꼴인 93%가 동영상 서비스를 이용합니다. 특히 나스미디어 2021 NPR 조사에 따르면 전체 인터넷 이용자들 중 온라인 동영상 이용률은 96.7%로 온라인 동영상 중심의 생활 패턴이 나이에 상관없이 보편적인 행위로 자리매김했습니다.과학기술정보통신부의 통계에 따르면, 코로나19의 팬데믹이 선언된 2020년 3월의 무선데이터 전체 트래픽이 전월 대비 9.5%나 증가하였습니다. 콘텐츠 유형 중 동영상 트래픽이 2.2% 증가한 것에 반해, SNS트래픽은 26.6%가 늘어났습니다. 이는 언택트 환경에서 소통욕구를 충족시키기 위한 이용자들의 소셜 네트워크 활동이 이전보다 활발해진 결과로 분석됩니다. 이로 인해 1인 미디어는 '동영상'과 '소통'이 결합된 언택트 시대의 대표적 미디어 활동으로 자리잡고 있음을 확인할 수 있습니다.코로나19 발생 전 집에서의 영상 콘텐츠 이용은 52.1% 정도로 절반 수준이었으나 코로나 발생 후에는 68.7% 정도로 늘었으며, 영상 콘텐츠 플랫폼 월 평균 소비지출 금액은 6,650원이었으나 코로나 발생 후에는 13,119원으로 두 배에 달하는 수준으로 대폭 증가했습니다. 이에 따라 1인 미디어 시장의 규모는 약 138억 달러로 추산되고 있으며, 이는 향후 천억 달러까지 가파르게 상승할 것으로 예상됩니다.

※참고자료 1) 2021년 인터넷이용실태조사(과학기술정보통신부), 20212) 코로나19와 콘텐츠 이용: 변화와 전망(한국콘텐츠진흥원), 20203) 미디어미래연구소 M-REPORT 2020년 6월, 20204) 나스미디어 2021 NPR 조사

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소인터넷 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 1인 미디어(인터넷 개인방송)의 경우 일반적인 경기 변동보다는 휴가시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다. 더욱이 개인 인터넷 방송은 특성상 진입 장벽이 낮으나, 이용자 및 시청자 수, 채널 개설 수 등 사업 선점에 따른 경쟁 우위가 뚜렷한 시장입니다.최근에는 개인 동영상 창작자(채널)들과 연계하여 방송활동 및 콘텐츠 기획, 제작, 투자, 유통, 마케팅, 시설/장비, 저작권 및 수익 관리 등을 지원해 주는 MCN(Multi Channel Network)이 1인 미디어 및 미디어 콘텐츠 스타트업 활성화에 중요한 비즈니스 인큐베이터(Business Incubator) 내지 액셀러레이터(Accelerator) 역할을 담당하면서 산업의 성장성을 이끌고 있습니다. 1인 미디어 방송자가 전자상거래 방면에서 거대한 영향력을 갖게 되자 방송자 활동의 기반이 되는 수익창출을 위해 MCN의 관리에 대한 중요성이 급증하였습니다.

※참고자료 1인 미디어시장의 현황과 활성화 방안(과학기술정보통신부), 20201인 미디어 산업 동향 Vol.3 (과학기술정보통신부), 2021

이에 당사의 인터넷 사업부문의 경우 보다 대중적인 개인 인터넷 방송 기업으로 거듭나기 위하여 다양한 콘텐츠 확장 및 이용자 확충에 역량을 집중하고 있으며, 최근 모바일 중심의 트렌드에 발맞추어 개인 인터넷 방송 플랫폼의 웹 및 모바일 서비스를 더욱 개선하고 있습니다. 또한, 다년간 국내 서비스를 통하여 축적된 서비스 노하우와 개발 기술력을 바탕으로 다양한 개인방송 플랫폼을 개발, 런칭해주고 있습니다. 더욱이 각 서비스의 경쟁력 강화 및 시너지 효과 창출을 위해 1인미디어의 방송자 발굴 및 관리하는 MCN사업을 강화하며 수익성과 외형적 성장을 이끌고 있습니다.경기의 영향을 많이 받는 타 업종과는 달리 상대적으로 경기의 영향을 덜 받는 안정적인 시장으로 분류되고 있습니다. 주 이용자 연령 계층인 20대와 30대를 주축으로 전 연령층에 걸쳐 이용자가 다양하게 분포되어 있으며, 콘텐츠 이용에 따른 비용 지출의 수용도가 매우 높은 편입니다. 인터넷 산업은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상이 크지 않으며, 주요 서비스가 출시되는 시기에 영향을 주는 것이 일반적입니다. 2) 엔터테인먼트 사업부문당사의 엔터테인먼트 사업부문은 연결대상 종속회사에서 영위하고 있습니다.㈜아이씨엔터테인먼트는 인터넷 산업의 발전에 발맞춰 1인 콘텐츠 제작자들을 지원하며 온라인 동영상 플랫폼과 개인 콘텐츠 제작자들 사이에서 중개자 역할을 수행하는 MCN사업을 하고 있으며, ㈜씨엘엔컴퍼니는 연기자의 발굴부터 교육훈련, 작품/마케팅 등 분야별 전문가와 함께 체계적으로 관리 운영하는 연기자 중심의 종합 매니지먼트 사업입니다. (1) 산업의 특성엔터테인먼트 산업은 과거 전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용과 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업과 달리 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 만들고 높은 사회적 파급효과와 일자리 창출력이 높은 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있으며, 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭하기도 합니다. 현재의 국내 엔터테인먼트 산업은 21세기 정보통신기술의 무한한 발달로 인해 디지털 미디어와의 밀접한 연관성을 보이면서 지속적으로 성장하고 있습니다.'엔터테인먼트 산업의 경제학'의 저자 포겔(Harold Vogel, 2003)의 말을 인용하여 엔터테인먼트 산업은 크게 미디어 의존형 엔터테인먼트와 체험형 엔터테인먼트로 나누고, 세부적으로는 당사의 종속회사 아이씨엔터테인먼트, 씨엘엔컴퍼니와 같은 방송, 인터넷 등 영상 관련 미디어 업종과 공연예술, 스포츠 등 오프라인 장소를 매개로 방문하는 업종으로 구분됩니다.(2) 산업의 성장성글로벌 회계컨설팅 네트워크 Pwc의 '엔터테인먼트 미디어 산업 전망 2019-2023' 보고서에 따르면 엔터테인먼트 미디어 산업 매출은 2018년 2조 1000억 달러에서 5년 내 2조 6000억 달러에 달할 것으로 예상됐습니다. 53개국, 14개 업종을 분석한 결과로 맞춤형서비스와 개인미디어를 선호하는 소비자들의 성향과 기술의 발달이 엔터테인먼트 미디어 산업의 혁신적인 변화를 이끌 것으로 나타났습니다.특히 지상방송, 케이블방송 등 전통적인 미디어 플랫폼에서 스트리밍서비스 등을 제공하는 OTT플랫폼들이 새로이 등장하면서 콘텐츠 수요가 확연하게 늘었으며, 최근 국내뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하고 있습니다. OTT 비디오 업종의 강세가 계속 지속될 것으로 보며, 세계 OTT 서비스 매출은 2018년 약 382억, 2023년에는 이의 두 배가 될 전망입니다. 2020년부터 2021년의 코로나 팬데믹 기간동안 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 큰 어려움을 겪을 수밖에 없었지만 2022년 이후부터는 서서히 그 손실 부분을 메워나갈 것이라고 미디어 전문가들은 예견하고 있습니다. 글로벌 컨설팅 회사 PwC의 새로운 보고서에 따르면 코로나 19로 인해 매출이 감소한 이 산업은 2025년까지 강력하게 반등하여 1/4 이상 성장할 것으로 내다보고 있습니다. 전 세계적으로 백신 배포와 치료제의 개발, 위드 코로나 정책으로 인한 일상화의 노력은 대면 이벤트가 중심인 문화, 영화, 엔터테인먼트 산업의 점차적인 반등을 이끌어 줄 것입니다.

※참고자료 콘텐츠진흥원 2020 콘텐츠산업 중장기 시장전망 연구

(3) 경기변동 특성 및 경쟁요소일반 경기변동에 따른 상관관계가 있으며 계절적인 경기의 변동이 거의 없다는 것이 장점인 엔터테인먼트 미디어 산업은 현대 정보통신기술의 발달을 통해 그 수요 및 가치가 극대화 될 수 있습니다. 디지털 기술의 발달과 초고속정보통신망을 통한 인터넷의 확산, 스마트폰의 보급, 위성방송 등 각종 첨단과학기술은 다양한 창구를 창출하여 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 One-Source Multi-use의 특성을 부여함으로써 영화, 음반, 방송 등 엔터테인먼트에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 문화 컨텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 의류, 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력을 높여 줄 수 있습니다.