유비온 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사의 주요 사업은 크게 이러닝서비스, 출판, 그리고 이러닝솔루션 및 콘텐츠를 개발하여 납품하는 에듀테크(EduTech)사업으로 나눌 수 있습니다. 이 중 이러닝서비스사업의 비중이 80% 정도로 가장 주된 사업입니다. 가. 업계현황 및 전망 (1) 산업 개황

당사는 평생교육(long-life education) 시장을 목표로 하는 이러닝 기업입니다.

이러닝은 다음과 같은 특징으로 기존의 교육형태(오프라인교육)를 혁신하면서 발전하고 있습니다.

첫째, 이러닝은 접근편의성(accessibility)을 제공합니다. 오프라인 교육이 한정된 공간에서 한정된 시간에 제공되는데 반해, 이러닝은 실제적으로 시공간의 제약을 벗어날 수 있습니다.

둘째, 이러닝은 반복학습(repetition learning)을 제공합니다. 이러닝은 VOD 등을 통해 이해가 부족한 부분에 대해서 반복학습을 가능하게 함으로써 실제적인 교육효과를 증진시킵니다.

셋째, 낮은 학습비용의 조건을 창출합니다. 오프라인 교육은 한정된 공간 및 시간이라는 제약과 지속적으로 상승하는 부동산비용(임차료 및 관리비) 때문에 학습비용을 낮출 수 있는 조건을 창출할 수가 없으며 인플레이션에 따라 지속적으로 학습비용이 상승할 수밖에 없습니다. 그러나 이러닝은 수강생의 규모의 경제 및 하드웨어 장치의 기술혁신에 의한 가격하락에 의해 지속적으로 낮은 학습비용의 조건을 창출할 수 있습니다.

넷째, 학습내용에 적합한 교수설계(Instructional Design)와 이에 기반한 과정 제작으로 인하여 학습효과를 극대화시킬 수 있습니다. HTML이나 VOD 방식 이외에 Flash Animation 방식까지 도입됨으로써 이러닝의 표현양식은 다양화되었습니다.

다섯 번째, 학습자간 커뮤니케이션 및 협력학습(Collaborative Learning)을 증진시킵니다. 위키피디아(Wikipedia)의 사례에서 보듯이, 협력학습은 새로운 지식생산의 조건을 창출하고 있습니다.

여섯 번째, 교수자와의 상호작용(Interactivity)을 증진시킵니다. Web 2.0 환경과 더불어 이러한 상호작용과 협력학습은 보다 발전하고 있습니다.

[표] 이러닝 산업의 특징

특 징	주요내용

지식기반서비스산업	-이러닝은 지식정보화사회에 부합되는 디지털 인재양성이 가능할 뿐만 아니라 지식창출 및 전이 능력, 두뇌생산성 향상의 최대 활용을 통해 지식격차를 해소함으로써 기업 및 국가경쟁력을 극대화할 수 있음-교육용 S/W와 솔루션개발 등 우리나라 차세대 성장 동력으로 대두되고 있는 지식기반 서비스 산업의 일환으로 큰 부분을 차지할 것으로 전망함

교육의고효율/ 저비용성	-오프라인 교육대비 1인당 교육비용을 획기적으로 절감할 수 있음(집합교육의 시간/공간적 한계 극복)-학습현장 및 현업현장에서 학습을 수행하고 학습으로 얻은 지식을 즉시 현장에 적용함으로써 업무성과의 효율성과 효과성을 극대화함

전통적 교육산업 한계극복	-기존의 전통적 교육이 공급자 중심의 지식 전달형 교육인 반면, 이러닝은 브로드밴드 기반의 자기 주도적 학습으로 수요자 중심의 새로운 패러다임을 열어가고 있음-수준별 맞춤형 교육을 실현할 수 있으며, 평생교육의 기회 확대를 통한 지역 간 학습 불균형 극복 및 교육비용을 절감할 수 있는 혁신적 효과를 가짐

자료: 한국소프트웨어진흥원 [2007 해외 디지털콘텐츠 시장조사]

(2) 업계 현황 (가) 수급현황

산업통상자원부에서 실시한 『2015년 이러닝산업실태조사』에 따르면, ‘15년 국내 이러닝 산업의 총 매출은 3조 4,851억원으로 ‘14년 대비 8.4% 증가(‘13년도→‘14년도 9.06% 증가) 하였습니다. 이러닝은 콘텐츠, 솔루션, 서비스 사업으로 분류할 수 있는데, ‘15년을 기준으로 서비스사업의 비중이 70.3%로 가장 크며 전년대비 증가율도 8.1%로 높은편 입니다. 더불어 솔루션의 공급시장은 구성비율은 9.9%이지만 ‘14년 대비 14.2%로 가장 높은 성장률을 보였습니다.

(나) 경기변동과의 관계

국내 이러닝 산업은 교육산업과 마찬가지로, 개인의 경우에는 경기변동에 하방경직성을 가지고 있고 기업의 경우에는 탄력적인 성격을 가지고 있습니다. 그리고, 이러닝 산업은 기술적 특성상 계절적 경기변동이 작아야 하지만, 교육시장의 특성 때문에 개인 이러닝 서비스의 경우 12~1월, 7~8월에 매출 비중이 다소 높은 경향이 있습니다. 반면에 기업의 경우에는 1년 단위의 교육 계획에 의거해서 실시되기 때문에 준비기간인 12~2월은 비수기로 분류할 수 있습니다.

(다) 자원조달 상황

이러닝은 근본적으로 지식기반산업(Knowledge-Based Industry)이기 때문에 제조업과 같은 유형의 원재료 문제는 없습니다. 그렇지만 무형의 지식생산과정을 가지고 있기 때문에, 교수자 또는 저자의 활동성이나 기여도 등이 원재료로서 매출원가로 인식되고 있습니다. 이러닝 콘텐츠는 제품기획자의 기획력, 교수설계자의 설계능력, 교수자 또는 저자의 지적 활동성, 그리고 과정제작자의 제작능력이 결합됨으로써 제품으로 산출됩니다.

(라) 경쟁 상황

『2015년 이러닝산업실태조사』에 따르면, 국내 이러닝 업체의 수는 1,765개로 2014년 대비 74개 사업자가 증가해 4.4%증가 한 것으로 나타납니다. 이러닝 사업자 수의 증가는 이러닝 이용자수 증가 및 이러닝 교육비 지출액 증가에 따른 것으로 보여 집니다. 특히 매출액 100억원 이상 48개사(전체의 2.7%)의 매출비중은 40.9%인 반면, 매출액 1억 미만 964개사(전체의 54.6%)의 매출비중은 1%로 상위 업체의 매출편중이 심한 것으로 나타나고 있습니다.

(마) 해외진출 현황

『2015년 이러닝산업실태조사』에 따르면 이러닝 공급자 중 해외시장 진출 비율은 2.3%로 나타나며, 1.7%의 기업은 해외진출 교섭/협상 진행중 이라고 되어 있습니다. 콘텐츠 부문 기업의 진출 비중이 4.2%로 가장 높게 나타났으며, 이어 솔루션 3.3%, 서비스 1.4% 등의 순서를 보이고 있습니다.

진출 희망 지역은 아시아(59.3%), 북미(44.8%), 유럽(18.4%), 중동(2.0%) 등 으로 아시아 지역을 선호하는 것으로 나타나고 있습니다.

(3) 향후 전망

『2015년 이러닝산업실태조사』에 의하면, 개인의 이러닝 이용자 비율은 전년보다 0.6%p 증가한 58.2%로 2011년부터 매년 성장 하고 있습니다. 개인 이러닝 이용자의 이러닝 지출액은 총 1조 5,778억원으로 2014년 대비 2,129억원 (15.6%) 증가 하였습니다. 종업원 수 300인 이상 사업체의 이러닝 도입률은 66.2%로 ‘11년 이후 답보상태이나, 50인 이상 - 299인 사업체는 43.2%로 지속 상승하고 있습니다. 특히 스마트폰, 테블릿 등 모바일기기를 이용한 모바일러닝을 이용해 본 경험이 있는 개인의 비율은 56.1%로(2014년 37.2%)로 2011년 조사 이후 빠르게 증가하고 있어 모바일 기기를 통한 이러닝 서비스의 수요가 크게 증가할 것으로 예상 됩니다.

나. 회사의 현황(1) 주요 목표시장

당사는 이러닝 서비스기업으로 평생교육(성인교육)을 목표시장으로 하고 있으며, 부대적으로 출판사업을 영위하고 있습니다. 또한, 이러닝솔루션 및 콘텐츠를 개발하여 납품하는 에듀테크(EduTech)사업을 영위하고 있습니다.

[표] 목표시장 세분화

구 분	목표시장	주요 목표시장

이러닝 서비스	B2B	기업 교육	금융기관, 공공기관, 의료기관 등

B2C	평생 교육	금융, 부동산, 고시, 학점은행, 취업

에듀테크	B2B	솔루션 및 콘텐츠	대학, 공공기관, 기업

출판	-	평생 교육	수험서 및 단행본

당사 기업교육의 주요 목표시장인 금융기관과 의료기관은 전문지식을 필요로 하기 때문에 임직원들에 대한 지속적인 교육수요가 발생하는 특성을 가지고 있습니다. 특히, 금융기관 직원의 90% 이상이 영업지점에서 근무하기 때문에, 이러닝을 통한 교육훈련의 필요성이 다른 산업보다 더욱 큰 특징을 보입니다.

당사 개인교육의 주된 수요자는 취업이나 자격증 취득을 목표로 하는 취업준비생들과 재취업을 목표로 하는 중장년층입니다. 청년실업의 증가로 취업의 문턱이 높아지면서 자격증 및 취업 관련 수험에 대한 수요가 꾸준하게 발생하고 있으며, 은퇴자 및 경력단절여성 등 중장년층의 구직활동 증가와 함께 중장년층의 교육수요가 증가하고 있습니다.

(2) 신규 사업의 내용 및 전망1990년대 말에 개화된 이러닝산업은 최근 국내뿐 아니라 세계적으로도 커다란 변화를 맞이하고 있습니다. 전세계적으로 2010년경에는 BioTech가 부상하면서 엄청난 규모의 투자가 이루어졌고, 그다음에는 FinTech가 부상하면서 엄청난 규모의 투자가 이루어졌습니다. 2015년부터는 EduTech에 엄청난 투자가 이루어지고 있는데, $1~2 billion 정도 투자되던 것이 2015년도에만 $6.5 billion이 투자되었습니다.

출처 : AmbientInsight_2015_International_Learning_Technology_Investment_Patterns

1990년대 후반부터 형성된 기존의 이러닝산업은 기존 오프라인교육의 접근성과 편의성을 확대시킴으로써 학습의 “효율성(Efficiency)”을 높였다면, 최근의 EduTech는 MOOC(Massive Open Online Course), 플립드러닝, 소셜러닝, 협력학습, 비정형학습 등 다양한 교육공학적 접근을 수용하는 기술의 발전으로 학습의 “효과성(Effectiveness)”을 증진시킬 수 있게 되었기 때문입니다. 이러한 EduTech는 교육과 기술의 융합으로 완전학습을 목표로 하여 교육의 효과성을 제고하는 신기술로서 스마트 환경 및 VR/AR, 신경과학 등의 발전과 더불어 ‘21세기 교육’을 목표로 하는 교육혁신과 결합한 파괴적 혁신으로 받아들여지고 있습니다.

당사는 이러한 EduTech 트렌드에 대비하여 2010년경부터 R 활발히 진행해 왔으며, 투자의 성과물로 대학용 LMS(Learning Management System)인 코스모스(Coursemos)를 출시하여 지속적으로 버전업을 하고 있고, 모든 유형의 이러닝 콘텐츠를 관리해 줄 수 있는 RMS(Resource Management System)이라는 엔진을 개발하였고, 이를 기반으로 한 소셜러닝 플랫폼인 Dalda CORN을 2016년 9월에 출시하였습니다. 또한, 기존의 Flash Animation을 안드로이드 뿐 아니라 iOS에서도 완벽하게 구동하게 해주는 Smart Flash를 개발하였습니다. 이 외에도 정부과제 수행을 통한 다양한 원천기술을 확보하고 있으며, 이러닝 관련 24건의 특허를 등록하였고, 추가로 출원중인 특허도 20개에 이릅니다.

2014년까지 당사의 사업전략은 포트폴리오 전략이었습니다. 이는 기존의 이러닝서비스 체계에서 유관 콘텐츠 포트폴리오를 확대하여 매출 및 수익을 확대하는 전략이었습니다. 이렇게 하여 현재까지 구성된 사업포트폴리오가 와우패스(금융교육), 무크랜드(부동산교육), 고시닷컴(고급고시), 학점은행(사회복지학/보육교사), 기업교육 등입니다. 공무원수험사업, 학원사업 등은 포트폴리오 확대과정에서 실패하여 사업을 중단하기도 하였습니다. 2014년 이후 당사는 EduTech 전략으로 전환하였습니다. 기존 서비스사업들도 EduTech를 적용하는 방식으로 변화를 주고 있고, R 성과물들을 직접적으로 사업화하기 위하여 에듀테크센터를 설립하여 사업을 추진하고 있습니다.

기존 서비스사업들에 EduTech를 적용하여 추진하는 내용은 아래와 같습니다.

1. 학점은행에 Smart Flash 적용: 스마트기기 학습, 진도율 반영, 학점취득 가능

2. 무크랜드 런칭: 한국 최초의 산업MOOC, 소셜러닝 배움놀이터 탑재

3. 기업교육의 혁신모델인 NH지식채움플러스: 비정형학습의 성공사례

4. 기업교육의 혁모델인 소셜러닝 적용: 2016년 스마트훈련의 제도화 성공

신규로 추진하고 있는 EduTech 사업은 아래와 같습니다.

1. Coursemos3.0: 기존 대학LMS 시장을 넘어 기업, 학교, 단체에 제공할 수 있는 패키징 완성

2. Dalda CORN: 소셜러닝 플랫폼으로 2016년 10월 개발완료, 공공기관, 기업, 대학 등을 대상으로 영업 시작

3. Smart Content: Smart Flash를 기반으로 고객사에게 OSMD(One Source Multi Device) 방식의 콘텐츠를 제작하여 납품

2015년과 2016년의 사업적자는 이러한 사업전략의 추진과정에서 발생한 것으로서 장기적인 비전과 성장을 내다보고 단기적인 어려움에 대한 각오를 하고 추진한 것입니다. 이러한 비전과 전략에 따라 기존사업 포트폴리오 일부를 폐기하고, 신규사업을 추진하고, 기존사업에 새로운 서비스를 적용하면서 수익대비 과다한 비용이 발생한 것입니다. 다만, 2016년도에는 흑자전환을 기대하였으나, 예기치 않은 제도변경으로 인한 매출 부진과 Coursemos3.0과 Dalda CORN의 개발 지연으로 인한 기대매출 부진 등이 겹치면서 흑자전환에 실패하였습니다.

2017년 사업연도에는 그 동안 추진해온 사업 포트폴리오의 조정이 완료되었고, EduTech 사업의 신제품 개발이 완료되었기 때문에, 그 동안 투자에 대한 수확을 거두는 전환점이 될 것으로 기대하고 있습니다.

2. 주요 제품 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원, %)

제 품 명	판매개시일	주요상표	매출액(비율)	제품설명

이러닝	2000년 1월	wowpass, moocland, gosi, iubion	16,012	79.1%	인터넷 사이트을 통한 온라인 강의서비스 및 부수교재 판매

도서출판	2002년 11월	와우패스,무크랜드,유비온	1,750	8.6%	학원 및 서점 등에 판매되는도서

에듀테크	2006년 7월	Moodle,Coursemos,Dalda	2,482	12.3%	교육 솔루션 및 컨텐츠 개발

합 계	20,244	100%	-

와우패스(wowpass.com)는 금융,회계,취업자격증 중심의 교육브랜드로서 시장지배력이 높은 브랜드입니다. 시장내의 다른 브랜드로는 이패스코리아(epasskorea.com), 한국금융개발원(kfo.or.kr), 해커스 패스닷컴(pass.com)등이 있습니다. 당사는 서울 신촌지역에서 와우패스금융교육센터를 운영하면서 오프라인교육서비스를 제공해 왔습니다. 그러나, 금융자격증 제도의 변경으로 오프라인교육 수요가 감소하여 2014년 12월에 폐원하고 현재는 이러닝사업에 집중하고 있습니다.

무크랜드(http://www.moocland.co.kr/)(구: 랜드스쿨(landschool.com))은 부동산자격증 중심의 교육브랜드로서 시장내 2위 그룹에 속해 있습니다. 1위 그룹에는 2013년에 EBS 교재를 발간했던 에듀윌(eduwill.net)과 박문각의 에듀스파(eduspa.com), 2015년에 EBS교재를 발간한 에스티엔컴퍼니의 공인단기(gongindangi.com)가 속하며 2위 그룹에는 무크랜드, 에듀나인(edu9.co.kr), 새롬, 경록 등이 들어갑니다.

고시 교육시장은 신림동에 소재하고 있는 3개의 학원인 베리타스에듀, 합격의 법학원(에듀패스), 한림법학원(윌비스)이 10여년간 과점체제를 유지해 오고 있습니다. 이 중 베리타스에듀는 당사와 전략적 제휴계약을 맺고, 이러닝서비스는 당사가 하고 있습니다. 당사의 고시 브랜드인 고시닷컴은 행/외시에서 선두를 차지하고 있고, 윌비스는 사시와 행시1차 PSAT에서 선두를 차지하고 있으며, 에듀패스는 기타 고시에서강세를 보이고 있습니다.

학점은행제 교육시장은 지속적으로 성장해 오고 있으나 최근에 관련 서비스 기업들의 수가 증가하여 평균 판매가격이 다소 하락하였습니다. 이 시장의 1위 기업은 한사평(hakjum.com)이고 2위 그룹에는 에듀윌, 배움닷컴, 휴넷, KT이노에듀 등 다수의 기업들이 속해 있습니다. 당사는 신규 사업으로 2012년에 진입한 후발주자이지만, 스마트러닝의 경쟁우위와 학점인정 자격증의 경쟁우위로 인해서 2위권 진입이 가능할 것으로 예상합니다.

국내의 에듀테크 기업들은 아직은 대부분 영세하거나 신생업체들이 대부분입니다. 이러닝콘텐츠 기업들은 다수이지만 영세하기 때문에 매출 100억원이 넘는 회사가 하나도 없습니다. 그러나 전문 솔루션 기업으로는 메디오피아테크, 포씨소프트, 디유넷 그리고 당사가 경쟁을 하고 있습니다.

3. 주요 원재료에 대한 사항당사는 주로 대학생 이상의 성인을 대상으로 이러닝콘텐츠를 제공, 판매하는 이러닝서비스 기업입니다. 이와 같은 영업구조상 상품 제조업에서와 같이 주요 원재료를 표시하기는 어렵지만, 우수한 강사진 및 연구인력을 바탕으로 한 양질의 콘텐츠를 기획, 제작하여 공급한다는 측면에서 우수한 개별 강사 및 연구인력, 교재, 안정적인 서버환경과 우수한 운영노하우 등이 주요한 품질 결정 요인입니다.

4. 영업시설의 현황 등 가. 영업시설의 현황

구분	지역	지점명	주소	구분

본사	서울	본점	서울시 구로구 디지털로34길 27 대륭포스트타워 3차 601호	임대

나. 생산 및 생산설비에 관한 사항

당사는 제품을 생산하는 제조업체가 아니며 주 매출이 온라인 강의 및 교육용 콘텐츠를 서비스하는 업체로 해당사항이 없습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : EA, 백만원)

매출유형	품목	2014년 (15기)	2015년 (16기)	2016년 (17기)

수량	금액	수량	금액	수량	금액

서비스	이러닝	683,546	17,418	649,097	15,874	779,058	16,012

학원매출	8,712	588	506	48	0	0

소계	692,258	18,006	649,603	15,921	779,058	16,012

용역	에듀테크	61	2,578	46	2,253	60	2,482

상품	출판	108,833	1,459	94,827	1,236	131,302	1,750

총 계	801,152	22,043	744,476	19,410	910,420	20,244

주1) 수량산정기준은 서비스 매출의 경우 강의와 교재판매수량을 합산한 수치이며, 에듀테크매출은 수주수량, 출판매출은 판매수량을 표기한 것입니다. 당사의 제17기 매출은 20,244백만원으로 제16기 매출액인 19,410백만원 대비 4.3% 성장 하였습니다. 매출 성장의 가장 주요 원인은 랜드스쿨의 무크 플랫폼화로 인한 매출 성장과 취업 콘텐츠 개발에 따른 출판매출 증가에 기인한 것입니다. 나. 판매경로

(단위:백만원)

매출유형	품 목	판매경로	매출액	비중(%)

서비스	이러닝	개인: Internet site를 통해 개인이 직접 수강신청 및 대금결제 후 이러닝서비스 진행법인: 대상업체 교육담당부서 직접미팅을 통해 교육커리큘럼구성 후 Internet 등을 통한 이러닝서비스 진행	16,012	79.10%

상품	도 서	서점, 제휴학원 등에 직접판매	1,750	8.64%

용역	에듀테크	업체 수주를 통한 직접납품	2,482	12.26%

합 계	20,244	100%

다. 판매전략

당사는 매출 증대와 고객가치 제고를 위해서 다양한 판매전략을 활용하고 있습니다.

(1) 멀티 브랜드 전략 성인 교육시장은 교육내용과 수요자의 특성 때문에 시장세분화가 많이 이루어져 있습니다. 따라서 당사는 인터넷 사업자들의 주류 전략인 포털(portal) 브랜드 전략은 이 시장에 적합하지 않은 것으로 판단해서 시장세분화에 따른 멀티 브랜드 전략을 수행하고 있습니다. 금융교육은 와우패스(Wowpass), 부동산교육은 무크랜드(Moocland), 고시는 고시닷컴(Gosi.com), 그리고 학점은행은 유비온원격평생교육원(iubion.co.kr)이라는 브랜드를 사용하고 있습니다. 그러나 기업교육과 에듀테크사업은 거래의 특수성 때문에 CI인 유비온을 그대로 활용하고 있습니다.

(2) 교차 판매 전략

당사는 동일상품 또는 동일상품 패키지를 BtoB, BtoC, 그리고 출판 판매채널을 통해서 교차 판매하는 전략을 중시하고 있습니다. 상품기획 단계에서부터 교차 판매의 가능 여부가 중요한 투자의사결정의 준거가 되고 있으며, 교차 판매의 용이성을 최대한 고려하여 상품 형태를 개발합니다. 당사에서 교차 판매 전략은 투자의 성공 확률을 높임으로써 성장과 수익성에 크게 기여하고 있으며, 팀워크 증진에도 많은 도움이 되고 있습니다.

(3) 서비스 이윤사슬 및 완벽한 고객 솔루션 전략

당사는 이러닝 서비스는 서비스 측면이 기술적 측면보다 우위에 있다고 판단하고 있으며, 지속적인 고객 서비스 개선과 충성도 제고를 통한 매출 증대 및 수익성 제고를 도모하고 있습니다. 당사는 서비스이윤사슬 사상에 근거하여 직원 충성도와 만족도 개선을 통한 서비스 개선에 집중하고 있으며, 완벽한 고객 솔루션을 제공함으로써 고객평생가치에 근거한 판매전략을 수행하고 있습니다.

6.수주현황(단위 : 백만원, EA )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

에듀테크 및 콘텐츠 사업	15.10.01~16.09.30	프로젝트별 상이	60	2,379	36	1,619	24	761

합 계	60	2,379	36	1,619	24	761

주) 상기 수주액은 2016년 09월말을 기준으로 작성하였으며, 개별 수주 금액 및 프로젝트는 영업비밀에 해당하므로 기업공시서식 작성기준 제4-2-8조에 의거 기재를 생략하고 수주 잔고 총액만을 기재하였습니다.

7. 시장위험과 위험관리해당사항 없습니다. 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황해당사항 없습니다. 9. 경영상의 주요계약 등 해당사항 없습니다. 10.연구개발활동 가. 연구개발비용

(단위 : 천원)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년

(제14기)	(제15기)	(제16기)	(제17기)

자산처리	원재료비	-	-	-	-

인건비1)	567,555	401,980	427,381	410,578

감가상각비	-	-	-	-

위탁용역비	113,717	20,000	4,000	74,417

기타경비2)	213,616	-119,276	40,479	0

소계	894,888	302,704	471,860	484,995

비용처리	제조원가	-	-	-	-

판관비3)	206,652	381,163	434,334	351,420

합 계	1,101,540	683,867	906,194	836,415

(매출액 대비 비율)	6.40%	3.10%	4.70%	4.10%

주1) 인건비 : 연구소 인력에 대한 인건비에 개발 투입 리소스율을 곱하여 산출된 금액과 정부지원과제 현물인건비지출액입니다.주2) 기타경비 : 정부과제민간부담금과 정부과제 기술료 지출액입니다.주3) 판관비 : 연구소 인력에 대한 인건비에 경상연구 리소스율을 곱하여 산출된 금액입니다. 나. 연구개발 실적

수행기간	프로젝트명	비고

2012.06.01~2013.11.30	Coursemos Packaging Solution	에듀테크사업

2012.01.01~2014.03.31	Smart Learning System	B2C/B2B사업

2013.09.01~2014.12.31	과학기술 및 예술 융합교육(STEAM)용 스마트 게임형 학습 플랫폼 개발	미래창조과학부 과제

2014.04.01~2015.03.31	Resource Managemnet System	B2C/B2B사업

2014.06.01∼2015.05.31	스마트기기 기반의 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및 서비스 기술개발	산언통상자원부 과제

2014.07.01~2016.06.30	개방형 소셜러닝 콘텐츠 생산, 소비유통 서비스 플랫폼 연구개발	미래창조과학부 과제

2014.10.01~2016.03.31	신B2C시스템	B2C사업

2015.02.01~2015.11.30	의료기기전기기계적안전에관한공통기준규격시험법온라인교육콘텐츠개발연구	식품의약안전처

2015.10.01~2016.03.31	Moocland site	B2C사업

2015.10.01~2016.10.31	달다 CoP(Communities of Practice) Solution	에듀테크사업

2016.04.01~2016.12.31	Coursemos 3.0 Solution	에듀테크사업

11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적 재산권의 보유현황

No.	권리	명칭	등록번호	등록일자

1	특허	온라인 테스트 평가 관리 시스템 및 방법	10-0978091	2010.08.19

2	특허	네트워크를 통해 수신한 컨텐츠의 표시장치 및 그 방법	10-1045589	2011.06.24

3	특허	반복재생 제어가 가능한전자학습 단말 학습 컨텐츠 제공방법	10-1339383	2013.12.03

4	특허	북 마킹 생성이 가능한 전자학습 단말 학습 컨텐츠 제공방법	10-1299778	2013.08.19

5	특허	터치를 이용한 전자학습 단말 학습 컨텐츠의 재생방향, 속도 제어 방법	10-1299830	2013.08.19

6	특허	네트워크 상황에 따른 사용자 인터페이스 재구성장치 및 그 방법	10-1129322	2012.03.15

7	특허	[공동출원/한국과학기술원] 브라우저 상에서 실행되는 서비스의 정보를 공유하는 방법, 장치 및 시스템	10-1356836	2014.01.22

8	특허	[공동출원/한국과학기술원] 주 스크린과 제2 스크린의 연결을 위한 상호 이용 가능한 정보를 전달하는 방법, 장치 및 시스템	10-1256838	2013.02.28

9	특허	학습 컨텐츠 오쏘링 툴에서의 도구 등록 시스템 및 그 방법	10-1374486	2014.03.07

10	특허	학습 컨텐츠의 오쏘링 장치 및 그 방법	10-1374406	2014.03.07

11	특허	모바일 디바이스에서의 텍스트 입력장치 및 그 방법	10-1294458	2013.08.01

12	특허	감성학습지표 기반의 학습상황 분석 방법	10-1366932	2014.02.18

13	특허	전자도서관 제공방법 및 시스템	10-1417276	2014.06.30

14	특허	ＬＭＳ에서의 툴의 동적 호출방법	10-1417340	2014.06.30

15	특허	이북과 학습 도구의 연동방법	10-1417344	2014.06.30

16	특허	[공동출원/한국과학기술원] 모바일 브라우저 환경에서의 멀티 윈도우로딩을 이용한 브라우징 방법, 웹페이지 제공 방법 및 시스템	10-1434042	2014.08.19

17	특허	[공동출원/한국과학기술원] 메인 스크린과 제2 스크린 간의 상대 위치 감지 시스템 및 그 방법	10-1416083	2014.07.01

18	특허	[공동출원/한국과학기술원] 스크린에 글씨를 쓰고 있는 상태에서의 손 이동을 통해 화면을 이동하는 방법	10-1428395	2014.08.01

19	특허	[공동출원/한국과학기술원] 메인 스크린과 제2 스크린 간의 상대 위치를 이용한 인터랙티브 콘텐트 제공 시스템 및 그 방법	10-1480300	2015.01.02

20	특허	위지웍 기반 HTML 편집기의 템플릿 구조 유지방법 및 장치	10-1488595	2015.01.26

21	특허	플래쉬 기반 스마트 러닝 컨텐츠의 재생장치	10-1499327	2015.02.27

22	특허	[공동출원/한국과학기술원] 여러 디스플레이를 하나의 디스플레이처럼 이용하게 하는 시스템 및 장치	10-1533879	2015.06.29

23	특허	[미국출원] 네트워크 상황에 따른 사용자 인터페이스 재구성장치 및 그 방법(APPARATUS AND METHOD OF MODIFYING USER INTERFACE BASED ON NETWORK CONDITION)	US 9,124,904	2015.09.01

24	특허	외부 검색 엔진을 이용한 큐레이션 방법 및 리포지터리 관리 시스템	10-1654766	2016.08.31

25	특허	소셜 러닝을 통한 러닝 콘텐츠 수집 및 제공 방법, 이를 위한 사용자 단말 및 소셜 러닝 서버	10-1677805	2016.08.31

위의 등록된 특허 외에 20개의 특허출원이 있습니다. 나. 법률, 규정 등에 의한 규제사항당사는 이러닝서비스 제공과 관련하여 “평생교육법”에 따라 사업을 영위하고 있습니다. 당사의 주력사업인 이러닝서비스는 학원법이 아닌 평생교육법에 의거하여 원격평생교육시설로 신고를 하여 사업을 영위하고 있습니다.