컴투스 사업보고서 (2018.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 사업부문별 현황당사 및 종속회사의 사업부문은 게임부문 단일로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

사업부문	회사	사업내용

게임부문	(주)컴투스Beijing RaymobileGAMEVIL COM2US JAPAN Inc.	모바일게임 개발 및 서비스

나. 사업부문별 요약 재무현황(단위 : 백만원)

사업부문	자산	부채	매출액	영업이익	순이익

게임부문	2018년	909,301	64,804	481,755	146,639	129,687

2017년	838,311	77,379	507,987	194,647	142,375

2016년	711,986	77,003	513,050	191,976	151,767

주1) 연결재무제표 기준입니다.
주2) 비교표시된 제20기(2017년) 및 제19기(2016년)는 2018년 1월 1일부터 시행된 K-IFRS 1109호 및 1115호를 소급적용하지 않은 재무제표입니다.

다. 산업의 특성 및 성장성 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하며, 이런 유통구조상 무선인터넷 환경과 모바일게임의 상관관계가 매우 높습니다. 즉 모바일게임은, 무선인터넷의 특징적인 면과 함께 게임산업의 독자적인 영역으로서 두 영역이 접목된 Digital Convergence Content의 특징을 지니고 있다고 볼 수 있습니다.최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 등 장르가 다양화 되었으며 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 모바 일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다 . 2 018 년 대한민국 게임백서에 따르면, 2017년 세계 모바일게임의 시장 규모는 전년 대비 22.8% 증가해 576억 달러를 기록했습니다. 2017년부터 2020년까지의 연평균 성장률은 11.8%로 전망되며, 모바일 게임시장 규모는 2020년 805억 달러 규모에 도달할 전망입니다. 대작 모바일게임의 장기흥행, 모바일 e스포츠시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망됩니다.

현황 및 전망>
(단위 : 백만 달러)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)	17~20연성장률

모바일게임	매출액	36,759	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508	11.8%

성장률	-	27.7%	22.8%	15.5%	11.0%	9.0%

PC게임	매출액	33,771	31,433	33,168	34,975	36,057	36,703	3.4%

성장률	-	-6.9%	5.5%	5.4%	3.1%	1.8%

콘솔게임	매출액	35,809	36,221	39,910	43,768	47,166	49,130	7.2%

성장률	-	1.2%	10.2%	9.7%	7.8%	4.2%

아케이드게임	매출액	28,474	30,129	31,377	32,577	33,621	34,664	3.4%

성장률	-	5.8%	4.1%	3.8%	3.2%	3.1%

합계	매출액	134,813	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004	7.4%

성장률	-	7.3%	12.0%	9.7%	7.2%	5.4%

(출처 : 2018 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

국내 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 억원)

구분	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	2020년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	43,301	24.3%	62,102	43.4%	66,946	7.8%	69,624	4.0%	72,200	3.7%

PC게임	46,786	-12.0%	45,409	-2.9%	43,139	-5.0%	41,844	-3.0%	39,836	-4.8%

콘솔게임	2,627	58.1%	3,734	42.2%	4,481	20.0%	5,301	18.3%	6,016	13.5%

아케이드게임	814	71.5%	1,798	121.0%	3,596	100.0%	4,135	15.0%	4,483	8.4%

PC방	14,668	-11.7%	17,600	20.0%	20,768	18.0%	23,343	12.4%	25,164	7.8%

아케이드게임장	750	63.8%	780	4.0%	975	25.0%	1,102	13.0%	1,210	9.8%

합계	108,945	1.6%	131,423	20.6%	139,904	6.5%	145,349	3.9%	148,909	2.4%

(출처 : 2018 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다.

라. 경기변동의 특성1) 경기변동의 영향모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99) 대에서 형성되어 있고, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다. 또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.2) 계절성 및 제품의 라이프싸이클모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세이지만 모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 결국 단기적인 라이프싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅 활동을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하고 성공적인 신규 게임 출시를 통해 장기적인 수익을 창출해 내는 것이 모바일 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다. 마. 경쟁상황 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어서 진입장벽이 낮은 편입니다. 모바일게임 시장의 낮은 진입장벽과 가파른 시장 성장성으로 인해 국내 모바일 게임시장이 과도한 경쟁이 있었던 것이 사실입니다. 하지만 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.스마트폰 기반의 글로벌 오픈 마켓의 등장으로, 기존 이동통신사를 통한 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되었으며 게임 개발 및 서비스 과정의 법제도적 절차와 유통과정의 어려움이 다소 해소되어 게임콘텐츠의 양적, 질적 측면이 모두 향상되고 있습니다. 이는 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사들과의 경쟁이 이루어지는 시장으로서 새로운 시장 창출의 돌파구로써 기대를 모으고 있습니다.최근에는 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 메신저기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 급부상하며 시장의 경쟁이 심화되고 있습니다.

바. 회사의 현황

(1) 영업개황당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다. 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였습니다. 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰게임 매출비중이 99%이상을 차지하는 등 스마트폰게임으로의 성공적인 사업전환을 이루었습니다.

스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. SNG게임인 타이니팜의 성공을 시작으로, 컴투스프로야구, 골프스타, 낚시의 신의 흥행이 이어지며 스포츠 장르 게임에서의 강점을 드러내기 시작했습니다. 또한 RPG 장르인 서머너즈 워가 글로벌 마켓에서 성공하며 매출의 폭발적 성장을 이끌어 냄에 따라 캐쥬얼, 미드코어, 하드코어의 다양한 장르를 아우르는 개발력 및 흥행 능력을 입증해 냈습니다. 당사는 2000년대 초부터 해외 시장에 대한 도전을 시작했고, 그 결과 현재 80% 이상의 매출이 해외에서 발생하고 있습니다. 글로벌 오픈마켓을 통해 전세계 160여 개국에 자사의 게임들을 서비스하고 있으며, 애플, 구글 등 해외 사업자와 세계적인 게임 언론들로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠, 스카이랜더스 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다. 아울러 세계적인 IP로 성장한 서머너즈 워는 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업으로의 확장을 진행하고 있으며, 데이세븐 등 유력 개발사에 대한 인수를 진행하는 등 기업 경쟁력 강화를 위한 전략적 투자 및 M 확대하고 사업 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.

주요 영업전략>

구 분	시 장 여 건	생산 및 판매활동 개요	영업상 주요 전략

국 내	국 외

설립초기(1998년 8월~2001년)	- 모바일게임 시장도입 단계	- 유럽, 일본 등 일부 선진국모바일게임 시장도입 단계	- 지속적인 R 투자- 핵심기술 인력 영입- 플랫폼 및 단말기 생산 기업과의 제휴- 세계 최초 java게임 출시(2000년)	- 이동통신 3사와의 게임 서비스 제안 및 공급계약 체결에 주력- 해외 이동통신사, 플랫폼 업체, 전략적 제휴 추진

성장기(2002년 ~2004년)	- 전체적인 게임시장의 폭발적 성장 단계(휴대폰 가입자의 급속한 증가)	- 한국, 일본 시장 모바일 게임 성장단계	- 해외 시장 개척, 이동 통신업체 프로토콜 및 플랫폼에 맞는 게임 개발력 확보- 고객 만족을 위한 콜센터 개소	- 유명 컨텐츠 도입 (퍼블리싱)- 일본 연락사무소 개소- 중국시장 공략을 위한 합작법인 Beijing Raymobile Software 설립

발전기(2005년 ∼ 2008년)	- 휴대폰 보급율 정체 단계, 모바일 게임 콘텐츠 시장 성숙기	- 미국, 유럽 등 성장 단계	- 3D 게임 개발- 네트워크 게임 양산- 기존 Best seller의 지속적인 업그레이드- 브랜드 게임 연속 히트	- 미국 등 해외사무소 개소- 마케팅 및 개발 현지화 전략- 일본 현지법인 설립

도약기(2009년 ~ 2013년)	- WIPI 폐지에 따라 스마트폰 보급 가능- 스마트폰 판매 비중 증가- 무선인터넷 활성화	- 스마트폰 판매 증가- 글로벌 오픈마켓 활성화	- 스마트폰 관련 시장에 대비한 인력확충 및 게임 라인업 확대- 온라인게임 개발 및 상용화	- 스마트폰, PC(온라인게임) 등 대응 플랫폼 다각화 전략- 미국 현지법인 설립

글로벌도약기(2014년 ~)	- 스마트폰 판매 정체- 모바일 게임 간의 경쟁 심화- 인터넷 기술 및 기기 발전으로 모바일게임의 하드코어화	- 중국 스마트폰 게임 시장의 폭발적 성장- 자본력, 개발력, 마케팅력을 갖춘 대규모 글로벌 모바일 게임 회사 등장	- 우수한 게임 인재 영입- 시장 경쟁에 따른 TV광고 등의 공격적 마케팅 증가- 해외 로컬 시장 타겟 마케팅 시행	- 고급 개발 인력 양성- 컴투스, 게임빌 통합 플랫폼 활용
- 해외법인 통합을 통한 글로벌 경쟁력 강화

(2) 회사 경쟁력1) 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보당사는 국내 최초로 휴대폰에서의 게임서비스를 시작했으며 세계 최초로 자바게임(Java Game)을 개발하여 서비스를 시작했습니다. 이러한 초기 선점 결과로 국내 모바일게임 사용자들에게 "컴투스"라는 확고한 브랜드를 인지시키는 효과를 가져왔으며 이는 여타 경쟁사들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있게 하는 중요한 장점으로 자리잡았습니다.또한 글로벌 오픈마켓 형성 초기부터 스마트폰용 게임을 서비스 하기 시작했습니다. 이에 따라 당사의 'Homerun Battle 3D', 'Slice it!' 등이 히트 브랜드로 자리매김 하였으며 최근에는 서머너즈 워, 낚시의 신, 골프스타 등의 게임이 높은 글로벌 성과를 보이며 해외에서도 인정받는 개발사로 글로벌 입지를 강화하고 있습니다. 이처럼 당사는 모바일 게임시장 변화에 능동적으로 대처하여 영국 '포켓게이머'가 선정한 '2016년 세계 50대 모바일 게임 개발사' 중 5위로 선정되는 등 국내에서 뿐만 아니라 전세계적으로도 실력을 인정받는 게임사로 성장해 나가고 있습니다.2) 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보국내 이동통신사와 견고한 관계를 형성하고 있음은 물론, 사업 초기 부터 해외시장 진출을 모색하여 일찍이 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아 등 전세계 모바일게임 시장으로 진출하여 폭 넓은 판매경로를 확보하고 있다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 특히 미국, 일본, 중국 등에 현지 법인을 설립하여 적극적인 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다. 3) 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유당사는 라인업에 대한 지속적인 투자로 업계 최고 개발인력을 보유하고 있습니다. 이러한 개발력을 바탕으로 이종 단말기, 플랫폼간 포팅이 가능한 자체 개발 시스템을 구축하여 개발 기간 및 비용 절감은 물론, 다양한 플랫폼으로의 확장이 용이해졌습니다. 4) 기술선도 게임: 3D, MMORPG, 가상현실(VR) 등한편, 당사는 차세대를 이끌어 갈 게임에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다. 모바일게임 최초 MMORPG 및 3D 게임을 출시하였으며, 진보한 플랫폼, 단말기 및 네트워크 환경 등에 대응하는 MMORPG 및 가상현실(VR) 등 미래지향적 게임 개발에 힘쓰고 있습니다. 모바일게임 시장 선도 및 새로운 시장 확대를 위한 제품 개발에 지속적으로 투자하는 것이 당사의 가장 큰 경쟁우위 요소 중 하나입니다.5) 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보현재 게임 시장은 특정 플랫폼에 국한되지 않는 플랫폼간 컨버전스(convergence)가 나타나고 있습니다. 당사는 '모바일 전문 게임 개발사'에 머물지 않고, 관련 기술 및 시장의 컨버전스 환경 하에서 경쟁력을 갖춘 '전문 게임 개발사'로 성장하기 위하여 모바일 게임 뿐만 아니라 타 플랫폼에서의 경쟁력 확보에도 힘쓰고 있습니다. 6) 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스·게임빌 통합 플랫폼 '하이브'글로벌 경쟁이 심화되고 있는 모바일게임 시장 환경에서 전세계 유저들을 통합 관리 할 수 있는 플랫폼의 중요성이 커지고 있습니다. 이에 컴투스와 게임빌은 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 '하이브'를 개발하였습니다.

'하이브'는 컴투스와 게임빌의 게임을 즐기는 글로벌 유저들이 한 울타리에 모여 유기적으로 활동할 수 있도록 구현되었습니다. 한국어를 비롯하여 영어, 일본어, 중국어 간체, 번체 등 7개 언어를 기본으로 게임에 따라 10개 이상의 언어로 서비스를 제공하고 있으며, 로그인, 소셜, 커뮤니티 등 멤버십 기능은 물론 보안, 통계 업데이트 등의 시스템관리, 배너, 공지, 푸시, 고객문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공하고 있습니다.

서머너즈 워, 낚시의 신, 소울시커, 사커스피리츠 등의 게임이 '하이브'를 통해 글로벌 시장에 출시되었고 좋은 성과를 거두고 있습니다. 이에 당사는 '하이브'를 글로벌 모바일 게임 서비스 플랫폼으로 지속 성장시켜 나갈 예정이며, 특히 당사와 게임빌 간 방대한 유저 풀을 기반으로 양사 공동 크로스 프로모션을 진행하여 게임들의 글로벌 진출 성공 확률을 높여 나갈 것입니다. 7) 모바일 게임 마케팅 및 고객지원과거와는 달리 모바일게임에서도 마케팅의 중요성이 크게 대두되고 있습니다. 단순히 게임 프로모션에 그치지 않고 지속적인 고객 커뮤니케이션 및 관리를 통해 고객 로열티를 높이는 작업을 하고 있으며 각종 온/오프라인 매체를 통하여 당사 모바일게임 홍보 및 모바일게임 자체를 알리는 활동을 하고 있습니다.또한, 게임별 브랜드 홈페이지 구축 등을 통하여 게임별로도 직접적인 고객 관리 및 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 특히, 고객센터 및 CRM을 구축하여 게임별로 전담 상담원을 두는 등의 고객이 만족할 만한 서비스를 제공하고 있으며 이를 통해 모바일 고객의 요구와 성향을 사전에 파악하여 콘텐츠에 적용하여 만족도를 극대화해 나갈 예정입니다.

(3) 시장점유율모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. (4) 시장의 특성휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다. 또한 단말기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다. 모바일 게임 산업의 성장성에 대한 기대에 따라 최근에는 자본력과 마케팅력을 보유하고 있는 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진입이 이루어지고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

[2018. 12. 31 현재] (단위 : 백만원)

품목	제품명	대상회사	제21기(2018년)	제20기(2017년)	제19기(2016년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	서머너즈 워, 낚시의 신 등	(주)컴투스Beijing RaymobileGAMEVIL COM2US JAPAN Inc.	478,293	99.3%	505,791	99.6%	511,265	99.7%

기타	골프스타 등	(주)컴투스	3,462	0.7%	2,196	0.4%	1,785	0.3%

매출 총계	481,755	100%	507,987	100%	513,050	100%

주1) 종속회사의 매출액을 포함한 연결재무제표 기준입니다.
주2) 상기 매출은 내부거래를 제거한 실적입니다.

또한 당사의 대표적인 게임의 현황은 다음과 같습니다.

품목	제품명	내용

모바일게임	아이모	- 휴대폰용 최초 실시간 모바일 네트워크 게임

컴투스프로야구 시리즈	- KBO 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임

9innings 시리즈	- MLB 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임

Homerun Battle	- 네트워크 대전이 가능한 스마트폰 전용 야구게임

이노티아연대기 시리즈	- 스마트폰용 정통 RPG

Slice it!	- 다양한 도형을 똑같은 비율로 자르는 스마트폰전용 퍼즐게임

Tower Defense: Lost Earth	- 화려한 그래픽과 볼륨감있는 콘텐츠로 구성된 디펜스게임

타이니팜	- 당사 최초의 모바일 SNG (Social Network Game), 농장 경영 게임

Derby Days	- 명마 육성 SNG (Social Network Game)

골프스타	- 사실적인 그래픽과 다양한 스킬, 각종 물리 법칙까지 구현된 리얼리티 골프게임

낚시의 신	- 고품질 3D 그래픽의 리얼 낚시 게임

서머너즈 워	- 풀 3D그래픽의 방대한 몬스터 컬렉션을 육성할 수 있는 RPG게임

원더택틱스	- 전략적인 포메이션을 특징으로 다양한 영웅을 육성할 수 있는 RPG 게임

체인스트라이크	- 체스의 이동과 공격을 모티브로 한 협공 전략 RPG게임

스카이랜더스	- 액티비전 블리자드사의 콘솔 게임 IP를 활용한 전략 RPG게임

기타	- 쿵푸펫, 히어로즈워, 타이니팡, 몽키배틀 등

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이스마트폰 환경 하에서는 게임사가 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 되었으며 다운로드에 따라 과금되는 방식 외에 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 아이템 등으로 추가 매출을 창출케 하는 모델을 적용한 게임이 늘어나고 있는 추세입니다. 당사 역시 각 개별 게임의 장르 및 특성에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산설비의 현황 (1)유형자산당기말 현재 유형자산 장부가액 구성내역은 다음과 같습니다.

[2018. 12. 31 현재] (단위 : 천원)

구분	차량운반구	비품	시설장치	합계

취득원가	381,698	8,330,195	2,203,188	10,915,081

감가상각누계액	(182,687)	(5,770,571)	(2,012,383)	(7,965,641)

장부금액	199,011	2,559,624	190,805	2,949,440

주1) 상기 숫자는 연결 재무제표 기준입니다.

(2)투자부동산당기말 현재 투자부동산 장부가액 구성내역은 다음과 같습니다.

[2018. 12. 31 현재] (단위 : 천원)

계정과목	토지	건물	합 계

취득원가	7,629,630	25,542,673	33,172,303

감가상각누계액	-	(4,363,540)	(4,363,540)

장부가액	7,629,630	21,179,133	28,808,763

주1) 상기 숫자는 연결 재무제표 기준입니다.

나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등사업보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	제21기(2018년)	제20기(2017년)	제19기(2016년)

게임부문	모바일게임	내 수	77,740,833	64,222,450	70,756,513

수 출	400,552,064	441,568,932	440,508,175

합 계	478,292,897	505,791,382	511,264,687

기타	내 수	2,263,205	2,110,453	1,784,869

수 출	1,198,615	85,415	362

합 계	3,461,820	2,195,869	1,785,231

합 계	내 수	80,004,038	66,332,903	72,541,381

수 출	401,750,680	441,654,348	440,508,537

합 계	481,754,717	507,987,251	513,049,918

주1) 상기 매출은 내부거래를 제거한 실적입니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직

(2) 판매경로

[2018. 12. 31 현재] (단위 : %)

사업부문	매출유형	구 분	판 매 경 로	판매경로별매출 비중

게임부문	모바일게임	국내	게임개발 → 국내 이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	16.1%

수출	게임개발 → 해외이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	83.1%

기타	국내	기존 또는 신규게임 → 거래처 제안 → 수주 → 이용자	0.5%

수출	기존 또는 신규게임 → 거래처 제안 → 수주 → 이용자	0.2%

합 계	-	100.0%

주1) 종속회사의 매출액을 포함한 연결재무제표 기준입니다.

(3) 판매방법 및 조건모바일게임은 각 플랫폼별/이동통신사별 애플리케이션 마켓인 앱스토어, 구글 플레이스토어, 티스토어 등을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분요료화 아이템 등을 구매할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며 당사는 각 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매조건을 결정하고 있습니다.(4) 판매전략

당사는 다양한 고퀄리티 게임을 이동통신사 및 오픈마켓에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다.

모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.

또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리

스마트폰 기반의 오픈 마켓에서는 기존의 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되면서 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사의 시장진입이 가능해졌습니다. 이에 따라 경쟁이 심화되고 있으며, 콘텐츠 개발자에 의한 가격책정이 자유롭기 때문에 가격변동 가능성이 일반 휴대폰용 게임에 비해서는 크다고 볼 수 있습니다.

하지만 다른 제품에 비해 가격 자체가 상대적으로 소액이기 때문에, 가격부담이 고객들에게 미치는 영향은 미미하다고 볼 수 있습니다. 또한, 별도의 원자재가 필요하지 않은 모바일 게임 사업의 특성상 경기변동에 따른 직접적인 영향을 크게 받지는 않습니다. 따라서 제품 가격의 급격한 변동성에 대한 위험은 비교적 적으며, 게임의 흥행여부가 회사의 매출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다.한편, 당사는 원자재 매입이 없으므로 해외 원자재 가격변동 등의 위험에는 크게 노출되어 있지 않습니다. 그러나 해외 매출 비중이 상당한 만큼 외환 위험 관리가 중요합니다. 이에 따라, 환율 변동에 따른 환차손 등의 위험 제거에 주안점을 두고 리스크 관리를 추진할 것 입니다.

(1) 자본위험관리당사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 당사의 당기말 및 전기말 현재 차입금은 없으며, 당사의 전반적인 자본위험 관리 정책은 전기와 동일합니다. (2) 금융위험관리당사는 금융상품과 관련하여 시장위험(외환위험, 가격위험), 신용위험, 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사의 위험관리는 당사의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 당사가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 전반적인 금융위험 관리 전략은 전기와 동일합니다.

1) 외환위험당사는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	자산	부채

USD	171,555,527	8,753,689

EUR	3,268,663	1,469,417

JPY	4,791,767	3,283,718

CNY	4,448,181	818,714

기타	3,979,891	1,205,103

합계	188,044,029	15,530,641

당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기와 전기 중 세후손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	10% 상승시	10% 하락시

USD	12,340,379	(12,340,379)

EUR	136,383	(136,383)

JPY	114,310	(114,310)

CNY	275,114	(275,114)

기타	210,329	(210,329)

합계	13,076,515	(13,076,515)

2) 이자율위험당사는 이자율위험에 노출되어 있는 금융상품을 보유하고 있지 않습니다.3) 가격위험당사가 보유하고 있는 상장주식은 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSDAQ 주가지수에 속해 있습니다. 당기말 현재 가격변동위험에 노출된 상장주식 금액은 8,607,819천원(전기말 8,639,603천원)으로, 다른 변수가 일정하고 지분상품의 가격이 10% 변동할 경우 법인세효과 차감 후 포괄손익에 미치는 영향은 652,473천원(전기말 654,882천원)입니다.

4) 유동성위험관리

당사는 충분한 적립금을 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.다음 표는 당사의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고있습니다. 해당 표는 금융부채의 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 당사가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었습니다. 계약상 만기는 당사가 지급을요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(당기말) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년에서 5년 이하	5년 초과	합 계

매입채무 및 기타채무	34,191,371	1,457,093	-	35,648,464

금융보증계약(*)	5,590,500	-	-	5,590,500

합 계	39,781,871	1,457,093	-	41,238,964

(*)금융보증계약은 보증이 청구될 경우 당사가 계약상 지급하여야 할 최대금액입니다. 보고기간 말 현재의 예측에 근거하여 당사는 금융보증계약에 따라 보증금액을 지급할 가능성보다 지급하지 않을 가능성이 더 높다고 판단하고 있습니다.

(전기말) (단위: 천원)

구 분	1년 미만	1년에서 5년 이하	5년 초과	합 계

매입채무 및 기타채무	42,138,014	595,041	-	42,733,055

5) 신용위험

신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. ① 위험관리당사는 신용위험을 연결실체의 관점에서 관리합니다. 은행 및 금융기관의 경우 일정 신용등급 이상과만 거래합니다. 기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다. 연결의 신용위험은 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다. 파생상품에 대해서는 경영진은 한 거래상대방에 집중되지 않도록 관리하고 있습니다. 당사가 보유하는 채무상품은 모두 낮은 신용위험의 상품에 해당합니다. 이러한 채무상품들에 대해서는 신용등급을 모니터링하여 신용위험의 하락을 평가하고 있습니다. ② 금융자산의 손상당사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. - 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권 - 용역 제공에 따른 계약자산 - 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품 - 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.ⓐ 매출채권당사는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권과 계약자산은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실율은 2018년 12월 31일 및 2018년 1월 1일 기준으로부터 각 24개월 동안의 매출과 관련된 지불 정보와 관련 확인된 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다. 기초와 기말의 매출채권에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다.

(당기) (단위: 천원)

정상	30일 연체 채권	60일 연체 채권	90일 연체 채권	90일 이상 연체 채권	합계

기대손실율	0.00%	0.00%	0.00%	0.00%	71.40%

장부가액	51,666,504	891,474	6,238	-	642,166	53,206,383

손실충당금	-	-	-	-	458,499	458,499

(전기) (단위: 천원)

정상	30일 연체 채권	60일 연체 채권	90일 연체 채권	90일 이상 연체 채권	합계

기대손실율	0.00%	0.00%	0.00%	25.29%	66.89%

장부가액	72,729,598	563,986	524,191	1,998	711,968	74,531,740

손실충당금	-	-	-	505	476,201	476,706

당기와 전기 중 매출채권의 손실충당금 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

매출채권

당기	전기

기초 - 기준서 제1039호 적용	476,706	498,995

기초 이익잉여금의 조정	-	-

기초 - 기준서 제1109호 적용	476,706	498,995

당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가	(18,207)	27,253

회수가 불가능하여 당기중 제각된 금액	-	(49,542)

기말	458,499	476,706

매출채권은 회수를 더 이상 합리적으로 예상할 수 없는 경우 제각됩니다.매출채권과 계약자산에 대한 손상은 손익계산서상 대손상각비로 순액으로 표시되고 있습니다. 제각된 금액의 후속적인 회수는 동일한 계정과목에 대한 차감으로 인식하고 있습니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 사업보고서 작성기준일 현재 파 생상품 등의 계약을 체결하고 있지 않습니다.

7. 경영상의 주요계약 등 최근 3사업연도 중 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다.

8. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요(1) 연구개발 담당 조직당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '연구소' 이며 2000년도에 설립된 이래 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다.

(2) 연구개발 비용(단위 : 천원)

과 목	제21기(2018년 )	제20기(2017년)	제19기(2016년)

연구개발비용 계	24,425,514	19,941,896	15,102,990

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	5.1%	3.9%	2.9%

주1) 당사는 K-IFRS기준에 의거 계산한 경상연구개발비만을 연구개발비로 하여 상기 비율을 산출하였습니다.

나. 연구개발 실적(1) 모바일 제반 기술 연구 성과

연구과제	연구기간	연구기간

플랫폼간 변환 툴 개발 : 이종 모바일 플랫폼 사이의컨텐츠 변환장치 및 변환방법	당사 연구소	2004.06 ~ 2006.06

Aspect-Oriented Programming 기법을 이용한 Device Weaver 개발	당사 연구소	2005.09 ~ 2006.12

모바일 네트워크 동기화 기술	당사 연구소	2005.07 ~ 2006.05

모바일 불법 다운로드 방지 시스템 개발	당사 연구소	2007.07 ~ 2007.09

모바일 데이터 조작방지 시스템 개발	당사 연구소	2007.09 ~ 2007.11

모바일 게임 웹플레이어 개발	당사 연구소	2007.01 ~ 2008.01

모바일 통합 서버 시스템 개발	당사 연구소	2008.01 ~ 2008.06

모바일 멀티채널 시스템 개발	당사 연구소	2008.03 ~ 2008.08

모바일 이미지 스프라이트 시스템	당사 연구소	2008.03 ~ 2008.09

모바일 표준 개발환경 구축	당사 연구소	2008.07 ~ 2009.09

모바일 애니메이션 툴 제작	당사 연구소	2009.06 ~ 2009.11

모바일 파티클 효과 툴 제작	당사 연구소	2009.08 ~ 2009.12

아이폰 증강현실 영상분석 연구	당사 연구소	2010.03 ~ 2010.05

아이폰, 안드로이드 스마트폰 개발환경 연구	당사 연구소	2009.07 ~ 2010.09

스마트폰 애니메이션툴 개발 연구	당사 연구소	2011.01 ~ 2011.12

스마트폰 그래픽 최적화 기술	당사 연구소	2011.03 ~ 2011.05

스마트폰 개발환경, 엔진 연구개발 2차	당사 연구소	2011.05 ~ 2012.04

스마트폰 3D 그래픽 엔진 고도화 연구개발 1차	당사 연구소	2012.01 ~ 2013.03

스마트폰 개발환경 연구개발 3차	당사 연구소	2012.05 ~ 2013.03

스마트폰 파티클, UI 그래픽 최적화 도구 연구개발	당사 연구소	2012.05 ~ 2013.03

SMON	당사 연구소	2013.01 ~ 2014.03

GOLFSTAR MOBILE	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.04

내스타일이야	당사 연구소	2013.03 ~ 2013.08

MAGIC PANG	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.12

DanceVille	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.12

서머너즈 워	당사 연구소	2014.04 ~ 2015.01

낚시의 신	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.03

쿵푸펫	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.11

타이니월드	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.12

Project S	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.12

컴프야 2015	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.04

미니게임천국	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.06

HB3	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.12

Project I	당사 연구소	2016.01 ~ 2016.12

Project G2	당사 연구소	2015.01 ~ 계속

HeroesWar2	당사 연구소	2016.01 ~ 계속

Project SL	당사 연구소	2016.05 ~ 계속

Triple S(SSS)	당사 연구소	2017.04 ~ 계속

Project S	당사 연구소	2017.01 ~ 계속

Project 9	당사 연구소	2017.01 ~ 계속

서머너즈워MMO	당사 연구소	2016.01 ~ 계속