컴투스 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 사업부문별 현황당사 및 종속회사의 사업부문은 게임부문 단일로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

사업부문	회사	사업내용

게임부문	(주)컴투스Beijing RaymobileCom2uS JapanCom2uS USA, INC.	모바일게임 제작 및 서비스

나. 사업부문별 요약 재무현황(단위 : 백만원)

사업부문	자산	부채	매출액	영업이익	순이익

게임부문	2016년 반기	669,642	76,407	261,739	108,418	84,397

2015년	582,148	73,142	433,532	165,926	125,816

2014년	249,689	39,112	234,688	101,210	79,212

주) 연결재무제표 기준입니다.

다. 산업의 특성 및 성장성게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하며, 이런 유통구조상 무선인터넷 환경과 모바일게임의 상관관계가 매우 높습니다. 즉 모바일게임은, 무선인터넷의 특징적인 면과 함께 게임산업의 독자적인 영역으로서 두 영역이 접목된 Digital Convergence Contents의 특징을 지니고 있다고 볼 수 있습니다.최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 그리고 모바일 디바이스 확산에 따른 모바일 트래픽 증가로 모바일 광고 시장이 새로운 수익원으로 주목을 받으며 스마트폰게임에서 의미있는 수익모델로 자리매김을 하고 있습니다. 이처럼 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다. 2015년 대한민국 게임백서에 따르면, 2014년 세계 모바일게임의 시장 규모는 2013년 대비 12.4% 증가한 193억 4,300만 달러입니다. 그 어떤 플랫폼보다도 큰 성장을 보인 모바일게임 시장은 이후로도 성장세를 지속할 것으로 예측됩니다.

현황 및 전망>
(단위 : 백만 달러)

구분	2012년	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)	'14~'17연성장률

모바일게임	매출액	13,605	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626	8.4%

성장률	27.0%	26.5%	12.4%	10.3%	7.5%	7.3%

온라인게임	매출액	23,044	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200	7.4%

성장률	25.0%	9.5%	9.4%	9.8%	7.3%	5.3%

비디오게임	매출액	44,288	43,226,	45,177	46,769	48,713	50,546	3.8%

성장률	-10.6%	-2.4%	4.5%	3.5%	4.2%	3.8%

PC게임	매출액	5,232	5,219	5,438	5,605	5,736	5,771	2.0%

성장률	-22.8%	-0.2%	4.2%	3.1%	2.3%	0.6%

아케이드게임	매출액	26,423	25,701	25,899	25,938	25,985	25,958	0.1%

성장률	-4.3%	-2.7%	0.8%	0.2%	0.2%	-0.1%

합계	매출액	112,593	116,574	123,445	129,931	135,863	141,101	4.6%

성장률	-0.4%	3.5%	5.9%	5.3%	4.6%	3.9%

(출처 : 2015 대한민국게임산업백서, 문화체육관광부)

국내 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	23,277	190.0%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%	44,028	10.8%

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%	59,261	1.9%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%	1,630	-4.5%

PC게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%	470	-11.3%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%	400	-6.6%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%	8,922	-5.4%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%	370	-1.0%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%	115,081	4.3%

(출처 : 2015 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다. 현재 모바일게임 산업은 다음과 같은 양상으로 전개되고 있으며 이로 인해 그 성장성이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 1) 스마트폰 보급 확대에 따른 글로벌 콘텐츠 오픈마켓의 활성화- iOS, Android 기반 스마트폰 보급 확대 및 중저가 스마트폰 확산- 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 이동통신사 App Market 등 다양한 애플리케이 션 유통채널 등장으로 기존 이동통신사 중심의 폐쇄적인 모바일 콘텐츠 유통구조 가 개방적인 환경으로 변화2) 무선인터넷 환경 개선- 와이브로와 Wi-Fi 네트워크 확대 구축에 따라 무선인터넷의 속도와 기능 개선- 무선인터넷 정액제 출시 등 데이터 요금 인하로 무선인터넷과 관계가 깊은 모바일 게임 이용 환경 개선3) 모바일게임 영역 확대- 무선인터넷 요금 인하 및 정액제 도입 등 모바일인터넷 환경 개선으로 인한 SNG, MMORPG 등 네트워크게임 활성화- 태블릿PC, 스마트TV 등 모바일게임 가능 디바이스 확대4) 모바일게임 수익 모델의 변화 : 부분유료화 및 광고수익 모델- 다운로드 매출에 주로 의존하던 기존 모바일게임의 수익모델과 달리, 무료게임에 부분유료화 및 광고 수익모델을 삽입한 프리미엄(Freemium) 서비스로 추가 매출 창출 기대 - SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 네트워크게임 중심으로 부분유료화 모델이 도입되어 게임의 장기적인 이용을 유도하고 안정적인 수익원으로 정착- 모바일게임 내에 광고를 삽입하여 추가 수익 창출5) 모바일메신저 플랫폼의 대두- 카카오톡, 라인 등 다양한 모바일 메신저 플랫폼 출현- 모바일 메신저 기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 자리매김- 기존 모바일게임 이용자와 함께 여성 및 중장년층의 비게임 유저들이 유입되며 모바일게임 시장 규모 확대 라. 경기변동의 특성1) 경기변동의 영향모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99) 대에서 형성되어 있고, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다. 또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.2) 계절성 및 제품의 라이프싸이클모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세이지만 모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 결국 단기적인 라이프싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅 활동을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 모바일 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다. 마. 경쟁상황모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어서 진입장벽이 낮은 편입니다. 모바일게임 시장의 낮은 진입장벽과 가파른 시장 성장성으로 인해 국내 모바일 게임시장이 과도한 경쟁이 있었던 것이 사실입니다. 하지만 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.스마트폰 기반의 글로벌 오픈 마켓의 등장으로, 기존 이동통신사를 통한 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되었으며 게임 개발 및 서비스 과정의 법제도적 절차와 유통과정의 어려움이 다소 해소되어 게임콘텐츠의 양적, 질적 측면이 모두 향상되고 있습니다. 이는 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사들과의 경쟁이 이루어지는 시장으로서 새로운 시장 창출의 돌파구로써 기대를 모으고 있습니다.최근에는 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 메신저기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 급부상하며 시장의 경쟁이 심화되고 있습니다.

바. 회사의 현황(1) 영업개황당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본에 현지 법인, 대만에 현지 지사를두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다.2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였고, 2015년도 전체 매출 중 스마트폰게임 매출이 약 99.6%를 차지하며 스마트폰게임으로의 성공적인 사업 전환을 이루었습니다.스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. SNG인 타이니팜의 성공을 시작으로, 컴투스프로야구, 골프스타, 낚시의 신의 흥행이 이어지며 스포츠 장르 게임에서의 강점을 드러내기 시작했습니다. 또한 RPG 장르인 서머너즈 워가 글로벌 마켓에서 성공하며 매출의 폭발적 성장을 이끌어 냄에 따라 캐쥬얼, 미드코어, 하드코어의 다양한 장르를 아우르는 개발력 및 흥행 능력을 입증해 냈습니다. 이외에도 소울시커, 컴투스프로야구for매니저, 사커스피리츠 등의 퍼블리싱 게임의 흥행을 통해 퍼블리싱 역량을 강화해 나가고 있습니다. 2014년부터 당사는 본격적인 해외 시장 진출에 집중하기 시작했습니다. 현재는 글로벌 오픈마켓을 통해 전세계 160여 개국에 자사의 게임들을 서비스하고 있으며, 애플, 구글 등 해외 사업자와 세계적인 게임 언론들로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 현재 대표작으로 서머너즈 워, 낚시의 신, 골프스타, 소울시커, 사커스피리츠 등 다양한 장르의 게임들이 해외 매출의 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다.

주요 영업전략>

구 분	시 장 여 건	생산 및 판매활동 개요	영업상 주요 전략

국 내	국 외

설립초기(1998년 8월~2001년)	- 모바일게임 시장도입 단계	- 유럽, 일본 등 일부 선진국모바일게임 시장도입 단계	- 지속적인 R 투자- 핵심기술 인력 영입- 플랫폼 및 단말기 생산 기업과의 제휴- 세계 최초 java게임 출시(2000년)	- 이동통신 3사와의 게임 서비스 제안 및 공급계약 체결에 주력- 해외 이동통신사, 플랫폼 업체, 전략적 제휴 추진

성장기(2002년 ~2004년)	- 전체적인 게임시장의 폭발적 성장 단계(휴대폰 가입자의 급속한 증가)	- 한국, 일본 시장 모바일 게임 성장단계	- 해외 시장 개척, 이동 통신업체 프로토콜 및 플랫폼에 맞는 게임 개발력 확보- 고객 만족을 위한 콜센터 개소	- 유명 컨텐츠 도입 (퍼블리싱)- 일본 연락사무소 개소- 중국시장 공략을 위한 합작법인 Beijing Raymobile Software 설립

발전기(2005년 ∼ 2008년)	- 휴대폰 보급율 정체 단계, 모바일 게임 콘텐츠 시장 성숙기	- 미국, 유럽 등 성장 단계	- 3D 게임 개발- 네트워크 게임 양산- 기존 Best seller의 지속적인 업그레이드- 브랜드 게임 연속 히트	- 미국 등 해외사무소 개소- 마케팅 및 개발 현지화 전략- 일본 현지법인 설립

도약기(2009년 ~ 2013년)	- WIPI 폐지에 따라 스마트폰 보급 가능- 스마트폰 판매 비중 증가- 무선인터넷 활성화	- 스마트폰 판매 증가- 글로벌 오픈마켓 활성화	- 스마트폰 관련 시장에 대비한 인력확충 및 게임 라인업 확대- 온라인게임 개발 및 상용화	- 스마트폰, PC(온라인게임) 등 대응 플랫폼 다각화 전략- 미국 현지법인 설립

글로벌도약기(2014년 ~)	- 스마트폰 판매 정체- 모바일 게임 간의 경쟁 심화- 인터넷 기술 및 기기 발전으로 모바일게임의 하드코어화	- 중국 스마트폰 게임 시장의 폭발적 성장- 자본력, 개발력, 마케팅력을 갖춘 대규모 글로벌 모바일 게임 회사 등장	- 우수한 게임 인재 영입- 시장 경쟁에 따른 공격적 마케팅 증가- 해외 로컬 시장 타겟 마케팅 시행	- 고급 개발 인력 양성
- 현지 법인을 통한 글로벌 마켓 진출 및 대응- 대만지사 설립
- 컴투스, 게임빌 통합 플랫폼 활용

(2) 회사 경쟁력1) 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보당사는 국내 최초로 휴대폰에서의 게임서비스를 시작했으며 세계 최초로 자바게임(Java Game)을 개발하여 서비스를 시작했습니다. 이러한 초기 선점 결과로 국내 모바일게임 사용자들에게 "컴투스"라는 확고한 브랜드를 인지시키는 효과를 가져왔으며 이는 여타 경쟁사들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있게 하는 중요한 장점으로 자리잡았습니다.또한 글로벌 오픈마켓 형성 초기부터 스마트폰용 게임을 서비스 하기 시작하였으며, 당사의 'Homerun Battle 3D', 'Slice it!' 등이 히트 브랜드로 자리매김 하였으며 최근에는 서머너즈 워, 낚시의 신, 골프스타 등의 게임이 높은 글로벌 성과를 보이며 해외에서도 인정받는 개발사로 글로벌 입지를 강화하고 있습니다. 이처럼 당사는 모바일 게임시장 변화에 능동적으로 대처하여 영국 '포켓게이머'가 선정한 '2016년 세계 50대 모바일 게임 개발사' 중 5위로 선정되는 등 국내에서 뿐만 아니라 전세계적으로도 실력을 인정받는 게임사로 성장해 나가고 있습니다.2) 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보국내 이동통신사와 견고한 관계를 형성하고 있음은 물론, 사업 초기 부터 해외시장 진출을 모색하여 일찍이 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아 등 전세계 모바일게임 시장으로 진출하여 폭넓은 판매경로를 확보하고 있다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 특히 미국, 일본, 중국에 현지 법인, 대만에 현지 지사를 설립하여 적극적인 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.스마트폰 기반의 글로벌 오픈마켓이 활성화됨에 따라 당사는 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어 마켓 등을 중심으로 게임을 서비스하고 있으며, 최근에는 모바일게임의 새로운 핵심 채널로 성장한 모바일메신저 플랫폼에 특화된 게임을 출시하고있습니다. 이처럼 당사는 시장 상황에 적합한 플랫폼 및 마켓에 탄력적으로 대응해 나가고 있습니다.3) 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유당사는 라인업에 대한 지속적인 투자로 업계 최고 개발인력을 보유하고 있습니다. 이러한 개발력을 바탕으로 이종 단말기, 플랫폼간 포팅이 가능한 자체 개발 시스템을 구축하여 개발 기간 및 비용 절감은 물론, 다양한 플랫폼으로의 확장이 용이해졌습니다.4) 기술선도 게임: 3D, MMORPG 풀네트워크 게임한편, 당사는 차세대를 이끌어 갈 게임에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다. 모바일게임 최초 MMORPG 및 3D 게임을 출시하였으며, 진보한 플랫폼, 단말기 및 네트워크 환경 등에 대응하는 MMORPG 등 미래지향적 게임 개발에 힘쓰고 있습니다. 모바일게임 시장 선도 및 새로운 시장 확대를 위한 제품 개발에 지속적으로 투자하는 것이 당사의 가장 큰 경쟁우위 요소 중 하나입니다.5) 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보현재 게임 시장은 특정 플랫폼에 국한되지 않는 플랫폼간 컨버전스(convergence)가 나타나고 있습니다. 당사는 '모바일 전문 게임 개발사'에 머물지 않고, 관련 기술 및 시장의 컨버전스 환경 하에서 경쟁력을 갖춘 '전문 게임 개발사'로 성장하기 위하여 모바일 게임 뿐만 아니라 타 플랫폼에서의 경쟁력 확보에도 힘쓰고 있습니다.6) 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스·게임빌 통합 플랫폼 '하이브'글로벌 경쟁이 심화되고 있는 모바일게임 시장 환경에서 전세계 유저들을 통합 관리 할 수 있는 플랫폼의 중요성이 커지고 있습니다. 이에 컴투스와 게임빌은 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 '하이브'를 개발하였습니다.

'하이브'는 컴투스와 게임빌의 게임을 즐기는 글로벌 유저들이 한 울타리에 모여 유기적으로 활동할 수 있도록 구현되었습니다. 한국어를 비롯하여 영어, 일본어, 중국어 간체, 번체 등 7개 언어를 기본으로 게임에 따라 10개 이상의 언어로 서비스를 제공하고 있으며, 로그인, 소셜, 커뮤니티 등 멤버십 기능은 물론 보안, 통계 업데이트 등의 시스템관리, 배너, 공지, 푸시, 고객문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공하고 있습니다.

서머너즈 워, 낚시의 신, 소울시커, 사커스피리츠 등의 게임이 '하이브'를 통해 글로벌 시장에 출시되었고 좋은 성과를 거두고 있습니다. 이에 당사는 '하이브'를 글로벌 모바일 게임 서비스 플랫폼으로 지속 성장시켜 나갈 예정이며, 특히 당사와 게임빌 간 방대한 유저 풀을 기반으로 양사 공동 크로스 프로모션을 진행하여 게임들의 글로벌 진출 성공 확률을 높여 나갈 것입니다. 7) 모바일 게임 마케팅 및 고객지원과거와는 달리 모바일게임에서도 마케팅의 중요성이 크게 대두되고 있습니다. 단순히 게임 프로모션에 그치지 않고 지속적인 고객 커뮤니케이션 및 관리를 통해 고객 로열티를 높이는 작업을 하고 있으며 각종 온/오프라인 매체를 통하여 당사 모바일게임 홍보 및 모바일게임 자체를 알리는 활동을 하고 있습니다.또한, 게임별 브랜드 홈페이지 구축 등을 통하여 게임별로도 직접적인 고객 관리 및 커뮤케이션을 하고 있습니다. 특히, 고객센터 및 CRM을 구축하여 게임별로 전담 상담원을 두는 등의 고객이 만족할 만한 서비스를 제공하고 있으며 이를 통해 모바일 고객의 요구와 성향을 사전에 파악하여 콘텐츠에 적용하여 만족도를 극대화해 나갈 예정입니다.

(3) 시장점유율모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. (4) 시장의 특성휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다. 또한 단말기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다. 모바일 게임 산업의 성장성에 대한 기대에 따라 최근에는 자본력과 마케팅력을 보유하고 있는 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진입이 이루어지고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

[2016. 06. 30 현재] (단위 : 백만원)

품목	제품명	대상회사	제19기 반기(2016년 반기)	제18기(2015년)	제17기(2014년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	서머너즈 워, 낚시의 신 등	(주)컴투스Beijing RaymobileCom2uS JapanCom2uS USA	260,902	99.7%	431,872	99.6%	232,788	99.2%

기타	골프스타 등	(주)컴투스	837	0.3%	1,660	0.4%	1,900	0.8%

매출 총계	261,739	100%	433,532	100%	234,688	100%

주1) 종속회사의 매출액을 포함한 연결재무제표 기준입니다.
주2) 상기 매출은 내부거래를 제거한 실적입니다.

또한 당사의 대표적인 게임의 현황은 다음과 같습니다.

품목	제품명	내용

모바일게임	아이모	- 휴대폰용 최초 실시간 모바일 네트워크 게임

컴투스프로야구 시리즈	- KBO 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임

9innings 시리즈	- MLB 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 리얼 야구게임

Homerun Battle	- 네트워크 대전이 가능한 스마트폰 전용 야구게임

이노티아연대기 시리즈	- 스마트폰용 정통 RPG

Slice it!	- 다양한 도형을 똑같은 비율로 자르는 스마트폰전용 퍼즐게임

Tower Defense: Lost Earth	- 화려한 그래픽과 볼륨감있는 콘텐츠로 구성된 디펜스게임

타이니팜	- 당사 최초의 모바일 SNG (Social Network Game), 농장 경영 게임

Derby Days	- 명마 육성 SNG (Social Network Game)

골프스타	- 사실적인 그래픽과 다양한 스킬, 각종 물리 법칙까지 구현된 리얼리티 골프게임

낚시의 신	- 고품질 3D 그래픽의 리얼 낚시 게임

서머너즈 워	- 풀 3D그래픽의 방대한 몬스터 컬렉션을 육성할 수 있는 RPG게임

원더택틱스	- 전략적인 포메이션을 특징으로 다양한 영웅을 육성할 수 있는 RPG 게임

기타	- 쿵푸펫, 히어로즈워, 타이니팡, 몽키배틀 등

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이스마트폰 환경 하에서는 게임사가 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 되었으며 다운로드에 따라 과금되는 방식 외에 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 아이템 등으로 추가 매출을 창출케 하는 모델을 적용한 게임이 늘어나고 있는 추세입니다. 당사 역시 각 개별 게임의 장르 및 특성에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산설비의 현황

[2016. 06. 30 현재] (단위 : 천원)

구 분	차량운반구	비품	시설장치	합계

기초금액	88,724	3,124,080	172,049	3,384,853

취득액	-	383,432	27,231	410,663

처분 및 폐기	-	(802)	-	(802)

감가상각비	(12,088)	(557,761)	(110,309)	(680,158)

순외화차이	(103)	292	-	189

기말금액	76,533	2,949,241	88,971	3,114,745

주1) 상기 숫자는 연결 재무제표 기준입니다.
주2) 2016.06.30 현재 투자부동산의 증감내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

계정과목	토지	건물	합 계

취득원가	7,629,630	25,542,673	33,172,303

감가상각누계액	-	(2,767,123)	(2,767,123)

장부가액	7,629,630	22,775,550	30,405,180

나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등2016년 반기보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	제19기 반기(2016년 반기)	제18기(2015년)	제17기(2014년)

게임부문	모바일게임	내 수	36,112,160	68,449,830	60,771,565

수 출	224,790,295	363,422,475	172,016,197

합 계	260,902,454	431,872,305	232,787,761

기타	내 수	836,518	1,658,114	1,705,922

수 출	-	1,619	194,174

합 계	836,518	1,659,733	1,900,096

합 계	내 수	36,948,678	70,107,944	62,477,487

수 출	224,790,295	363,424,094	172,210,371

합 계	261,738,972	433,532,038	234,687,858

주) 상기 매출은 내부거래를 제거한 실적입니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

(2) 판매경로

[2016. 06. 30 현재] (단위 : %)

사업부문	매출유형	구 분	판 매 경 로	판매경로별매출 비중

게임부문	모바일게임	국내	게임개발 → 국내 이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	13.80%

수출	게임개발 → 해외이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	85.88%

기타	국내	기존 또는 신규게임 → 거래처 제안 → 수주 → 이용자	0.32%

수출	기존 또는 신규게임 → 거래처 제안 → 수주 → 이용자	0.00%

합 계	-	100%

주) 종속회사의 매출액을 포함한 연결재무제표 기준입니다.

(3) 판매방법 및 조건모바일게임은 각 플랫폼별/이동통신사별 애플리케이션 마켓인 앱스토어, 구글 플레이스토어, 티스토어 등을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분요료화 아이템 등을 구매할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며 당사는 각 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매조건을 결정하고 있습니다.(4) 판매전략

당사는 다양한 고퀄리티 게임을 이동통신사 및 오픈마켓에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다.

모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.

또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리스마트폰 기반의 오픈 마켓에서는 기존의 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되면서 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사의 시장진입이 가능해졌습니다. 따라서 이에 따라 경쟁이 심화되고 있으며, 콘텐츠 개발자에 의한 가격책정이 자유롭기 때문에 가격변동 가능성이 일반 휴대폰용 게임에 비해서는 크다고 볼 수 있습니다.

하지만 다른 제품에 비해 상대적으로 소액이기 때문에 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미하다고 볼 수 있습니다. 그리고 모바일 게임의 특성상 별도의 원자재가 필요하지 않다는 특성상 경기변동에 따른 직접적인 영향을 쉽게 받지 않습니다. 때문에 제품 가격의 급격한 변동성에 대한 위험은 비교적 적다고 볼 수 있으며, 게임산업의 특성상 게임의 흥행여부가 회사의 매출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 한편, 현재 당사의 해외거래 역시 사업 특성상 해외 원자재 매입 등이 없으므로 환 위험, 원자재 가격변동 등의 위험에 크게 노출되어 있지는 않습니다. 그러나 해외거래 확대시 환차익 등의 실현이 아닌 환차손 등의 위험 제거에 제안점을 두고 리스크 관리를 추진할 것 입니다.

(1) 자본위험관리연결실체의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 연결실체의 당반기말과 전기말 현재 차입금은 없으며, 연결실체의 전반적인 자본위험 관리 정책은 전기와 동일합니다.

(2) 금융위험관리연결실체는 금융상품과 관련하여 시장위험(외환위험, 가격위험), 신용위험, 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 금융위험 관리 전략은 전기와 동일합니다.

1) 외환위험연결실체는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당반기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	자산	부채

USD	24,990,701	12,289,304

EUR	3,232,712	973,269

JPY	9,787,859	4,858,209

CNY	5,585,172	1,160,515

기타	6,918,125	2,126,258

합계	50,514,569	21,407,555

연결실체는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당반기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	10% 상승시	10% 하락시

USD	962,766	(962,766)

EUR	171,266	(171,266)

JPY	373,667	(373,667)

CNY	335,389	(335,389)

기타	363,224	(363,224)

합계	2,206,312	(2,206,312)

2) 이자율위험 연결실체는 이자율위험에 노출되어 있는 금융상품을 보유하고 있지 않습니다.3) 가격위험연결실체는 시장성 있는 매도가능지분상품에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 당반기말 현재 가격변동위험에 노출된 금액은 16,512,552천원으로, 다른 변수가 일정하고 지분상품의 가격이 10% 변동할 경우 법인세효과 차감 후 포괄손익에 미치는 영향은 1,251,651 천원입니다.

4) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다.

연결실체의 신용위험은 보유하고 있는 대여금 및 수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라, 매도가능금융자산(채권), 금융기관예치금 및 지급보증한도액으로부터 발생하고 있습니다. 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 대여 금 및 수취채권과 매도가능금융자산(채권)의 신용위험 최대노출액은 장부금액과유사합 니 다 .

5) 유동성위험 연결실체는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고현금유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석ㆍ검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

당반기말 현재 비파생금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	1년이내	1년초과~5년이내	합계

무이자	38,346,547	888,639	39,235,186

상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 연결실체가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었으며, 원금 및 이자의 현금흐름을 포함하고 있습니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황당사는 환율변동으로 인한 환차손 리스크를 최소화 하기 위해 당반기말 현재 KEB하나은행과 1,000,000천원의 선물환 계약을 체결하고있습니다.

7. 경영상의 주요계약 등2013년 11월 7일 당사의 최대주주 변경을 수반하는 주식양수도계약이 체결되었습니다.

1. 계약 당사자	-양도인	최대주주 이영일 외 특수관계인 8인

-양수인	(주)게임빌

2. 계약 내역	양수도 주식수	2,155,813주

1주당 가액	32,470.35원

양수도 대금	70,000,000,000원

-양수도 대금의 지급일정 및 지급조건 등에 관한 사항	1. 계약체결일 : 2013년 11월 7일 2. 대금 지급일정 가. 계약체결일에 3,500,000,000원(5%)을 계약금으로 지급나. 거래종결일에 잔금으로 63,000,000,000원(90%)이 지급 되며, 대상주식 전부 매도 다. 거래종결일로부터 1년이 되는 날에 나머지 최종잔금 3,500,000,000원(5%) 지급

3. 변경 후 최대주주	(주)게임빌

-소유주식수(주)	2,155,813주

-소유비율(%)	21.37%

4. 계약일자	2013년 11월 7일

5. 기타 투자판단에 참고할 사항	1. 최대주주 변경일은 상기 거래 조건의 거래 종결일로서 임시주주총회일(2013.12.19) 입니다.2. 변경 후 최대주주에 관한 사항 가. 법인명 : (주)게임빌 나. 설립일자 : 2000년 1월 10일 다. 대표이사 : 송병준 라. 최대주주 : 송병준 마. 주요사업 : 모바일게임 제작 및 서비스 등 바. 소재지 : 서울시 서초구 서초동 서초중앙로4 게임빌 빌딩 사. 인수목적 : 경영참여

8. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요(1) 연구개발 담당 조직당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '연구소' 이며 2000년도에 설립된 이래 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다.

(2) 연구개발 비용(단위 : 천원)

과 목	제19기 반기(2016년 반기)	제18기(2015년)	제17기 (2014년)

연구개발비용 계	7,278,465	10,839,340	10,670,083

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.8%	2.5%	4.5%

나. 연구개발 실적(1) 모바일 제반 기술 연구 성과

연구과제	연구기간	연구기간

플랫폼간 변환 툴 개발 : 이종 모바일 플랫폼 사이의컨텐츠 변환장치 및 변환방법	당사 연구소	2004.06 ~ 2006.06

Aspect-Oriented Programming 기법을 이용한 Device Weaver 개발	당사 연구소	2005.09 ~ 2006.12

모바일 네트워크 동기화 기술	당사 연구소	2005.07 ~ 2006.05

모바일 불법 다운로드 방지 시스템 개발	당사 연구소	2007.07 ~ 2007.09

모바일 데이터 조작방지 시스템 개발	당사 연구소	2007.09 ~ 2007.11

모바일 게임 웹플레이어 개발	당사 연구소	2007.01 ~ 2008.01

모바일 통합 서버 시스템 개발	당사 연구소	2008.01 ~ 2008.06

모바일 멀티채널 시스템 개발	당사 연구소	2008.03 ~ 2008.08

모바일 이미지 스프라이트 시스템	당사 연구소	2008.03 ~ 2008.09

모바일 표준 개발환경 구축	당사 연구소	2008.07 ~ 2009.09

모바일 애니메이션 툴 제작	당사 연구소	2009.06 ~ 2009.11

모바일 파티클 효과 툴 제작	당사 연구소	2009.08 ~ 2009.12

아이폰 증강현실 영상분석 연구	당사 연구소	2010.03 ~ 2010.05

아이폰, 안드로이드 스마트폰 개발환경 연구	당사 연구소	2009.07 ~ 2010.09

스마트폰 애니메이션툴 개발 연구	당사 연구소	2011.01 ~ 2011.12

스마트폰 그래픽 최적화 기술	당사 연구소	2011.03 ~ 2011.05

스마트폰 개발환경, 엔진 연구개발 2차	당사 연구소	2011.05 ~ 2012.04

스마트폰 3D 그래픽 엔진 고도화 연구개발 1차	당사 연구소	2012.01 ~ 2013.03

스마트폰 개발환경 연구개발 3차	당사 연구소	2012.05 ~ 2013.03

스마트폰 파티클, UI 그래픽 최적화 도구 연구개발	당사 연구소	2012.05 ~ 2013.03

SMON	당사 연구소	2013.01 ~ 2014.03

GOLFSTAR MOBILE	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.04

내스타일이야	당사 연구소	2013.03 ~ 2013.08

MAGIC PANG	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.12

DanceVille	당사 연구소	2013.01 ~ 2013.12

서머너즈 워	당사 연구소	2014.04 ~ 2015.01

낚시의 신	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.03

쿵푸펫	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.11

타이니월드	당사 연구소	2014.01 ~ 2014.12

Project S	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.12

컴프야 2015	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.04

미니게임천국	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.06

Project G2	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.12

HB3	당사 연구소	2015.01 ~ 2015.12