컴투스 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유현황 당사가 보유한 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다.

구분	상표권	특허권	합계

국내	해외	국내	해외

출원	4	15	3	1	23

등록	158	155	9	4	326

나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련 법령 및 정부 규제사항 당사의 주력 사업영역인 게임 부문은 기본적으로 게임산업 진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 기관에 의해 영업 환경에 영향을 받을 수 있습니다.한편, 2016년 청소년 이용시간 제한 및 선택적 셧다운제, 게임 결제한도 제한 등의 규제가 시행되었으며, 2024년 3월부터는 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안이 시행되며 확률형 아이템에 대한 확률정보 표시가 의무화되었습니다. 게임사들은 규제 시행 전부터 자발적으로 투명성을 높이며 대응책을 마련하고 있습니다. 이용자 신뢰를 강화하고 공정성을 확보하는 데 주력하고 있습니다. 더욱 건전한 게임 환경조성과 함께, 게임은 장르 및 플랫폼을 더욱 다각화하고 적극적인 해외시장 공략 등을 통해 지속 성장하고 있습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황

[게임 부문]

(1) 산업의 특성 및 성장성게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일 게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.모바일 게임은 인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하며, 이런 유통구조상 인터넷 환경과 모바일 게임의 상관관계가 매우 높습니다. 즉 모바일 게임은, 인터넷의 특징적인 면과 함께 게임산업의 독자적인 영역으로서 두 영역이 접목된 Digital Convergence Content의 특징을 지니고 있다고 볼 수 있습니다.모바일 게임 산업 초기 단계에서 조작이 간단한 퍼즐, 매치류 등이 주류를 이루었으나 하드웨어 및 네트워크 사양이 고도화되며 현재는 다양한 캐주얼, 스포츠, RPG, MMORPG, 전략시뮬레이션, FPS, 방치형 등의 게임이 개발, 서비스되고 있습니다.

2024년 대한민국 게임백서에 따르면 2023년 세계 게임 시장은 전년대비 2.0% 성장하며 반등했으나, 글로벌 경제 및 정세 불안으로 인해 지속적인 성장 여부는 불확실할 것으로 전망하고 있습니다. 플랫폼별로는 모바일게임이 1.4% 성장하며 시장점유율 확대를 지속하고 콘솔 게임도 5.5% 성장하며 강세를 보였던 반면, PC와 아케이드게임은 각각 0.2%, 2.6% 감소하며 부진한 모습을 나타냈습니다. 2026년까지 모바일게임의 시장점유율은 46.1%까지 상승할 것으로 전망되며 콘솔과 PC게임은 소폭 하락할 것으로 예상됩니다. 국내 게임시장은 2024년 9.8% 성장한 25조 1,899억원 규모일 것으로 전망하고 있습니다. 게임사들은 글로벌 시장 진출을 강화하고 신규 IP 확보와 장르 확장을 통해 경쟁력을 높이는 한편, 콘솔 게임의 구독형 서비스 확대, 아케이드 게임의 회복, PC방의 소폭 성장 등 다양한 변화 속에서도 지속적으로 성장 가능성을 모색하고 있습니다.

현황 및 전망>
(단위 : 백만달러)

구분	2021	2022	2023	2024(E)	2025(E)	2026(E)	'23~'26(E)연평균성장률

모바일게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3%

성장률	-	-0.1%	1.4%	4.9%	5.6%	5.3%

콘솔게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947	2.4%

성장률	-	-2.5%	5.5%	2.6%	4.7%	0.1%

온라인PC게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402	2.1%

성장률	-	-0.5%	-0.2%	2.1%	2.1%	2.1%

아케이드게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19,248	1.2%

성장률	-	9.7%	-2.6%	1.1%	1.3%	1.1%

합계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649	3.5%

성장률	-	0.0%	2.0%	3.4%	4.4%	2.8%

(출처 : 2024 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

국내 게임시장의 규모 추이>
(단위 : 억원)

구분	2020년	2021년	2022년	2023년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	108,311	39.9%	121,483	12.2%	130,720	7.6%	136,118	4.1%

PC게임	49,012	2.0%	56,373	15.0%	58,053	3.0%	58,888	1.4%

PC방	17,970	-11.9%	18,408	2.4%	18,766	1.9%	19,994	6.5%

콘솔게임	10,925	57.3%	10,520	-3.7%	11,196	6.4%	11,291	0.8%

아케이드게임	2,272	1.6%	2,733	20.3%	2,976	8.9%	2,852	-4.2%

아케이드게임장	365	-48.1%	396	8.6%	438	10.4%	500	14.2%

합계	188,855	21.3%	209,913	11.2%	222,149	5.8%	229,642	3.4%

(출처 : 2024 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

(2) 경기변동의 특성 및 계절성1) 경기변동의 영향모바일 게임은 대체로 Free to Play(부분 유료화) 콘텐츠로 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일 게임은 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로 다른 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용하고 있습니다.2) 계절성 및 제품의 라이프사이클게임은 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.모바일게임은 지속적인 콘텐츠 업데이트에 기반하여 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다. 게임성의 제고, 라이브 업데이트 및 마케팅 활동을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하고 장기적인 수익을 창출해 내는 것이 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.(3) 국내외 시장여건1) 시장의 특성게임 시장은 모바일-PC-콘솔 기반의 크로스플레이 게임이 출시되며 플랫폼이 다변화되고 있고, 사용자들에게 지속적인 재미를 줄 수 있는 IP 확보와 개발, 글로벌 도전이 중요해지고 있습니다. 또한 AI 기술의 발전으로 게임 개발 및 서비스에 AI 기술이 도입되어 생산성 및 효율이 강화되고 있습니다. 게임 산업 환경의 변화에 따라 개발 및 수익화 전략 또한 발전 및 성장하고 있습니다.2) 시장점유율모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다.

(4) 경쟁요소2010년 이후 모바일 게임은 상대적으로 적은 인력과 비용으로 개발 가능했으나 최근모바일게임 시장은 양질의 게임이 출시되고 글로벌 서비스 네트워크, 마케팅 및 운영능력이 필요하며 진입장벽이 높아졌고 경쟁 또한 치열해지고 있습니다. 게임 이용자들을 만족시킬 재미있는 게임 개발과 양질의 IP 확보, 게임 운영 및 마케팅 능력, 글로벌 네트워크 보유 여부가 더욱 중요해지고 있습니다.

당사는 경쟁력 있는 게임 라인업과 글로벌 퍼블리싱 역량을 바탕으로 이에 대응하고 있으며, 주요 경쟁력은 아래와 같습니다.

① 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보당사는 국내 최초로 휴대폰에서의 게임서비스를 시작했으며 세계 최초로 자바게임(Java Game)을 개발하여 서비스를 시작했습니다. 이러한 초기 선점 결과로 국내 모바일게임 사용자들에게 "컴투스"라는 확고한 브랜드를 인지시키는 효과를 가져왔으며 이는 여타 경쟁사들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있게 하는 중요한 장점으로 자리잡았습니다.또한 글로벌 오픈마켓 형성 초기부터 스마트폰용 게임을 서비스 하기 시작했습니다. 당사의 'Homerun Battle 3D', 'Slice it!' 등은 초기 모바일 게임 시장의 히트 브랜드였으며 '서머너즈 워', 'MLB 9이닝스', '낚시의 신' 등의 게임이 높은 글로벌 성과를 보이며 해외에서도 인정받는 글로벌 게임사로 성장하였습니다. 이처럼 당사는 모바일 게임시장 변화에 능동적으로 대처하여 2021년 영국 '포켓게이머' 선정 글로벌 Top 50 모바일게임 개발사로 7년 연속 선정된 바 있습니다. 국내에서 뿐만 아니라 전 세계적으로도 실력을 인정받는 게임사로 성장해 나가고 있습니다.아울러 당사는 스포츠 게임 분야에서도 견고한 경쟁력을 확보하고 있습니다. 당사는 국내 및 해외에서 MLB 3종, KBO 3종, NPB 1종 등 총 7종의 야구 게임을 서비스하며 글로벌 시장을 선도하는 모바일 야구게임사로 거듭 성장하고 있습니다. 2026년 1월에는 당사 야구 게임 라인업의 누적 매출액이 1조원을 돌파하는 등 국내외에서 빠르게 성장을 지속하고 있습니다. ② 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보당사는 모바일 게임 시장 초기 부터 해외시장 진출을 모색하여 일찍이 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아 등 전세계 모바일게임 시장으로 진출하여 폭넓은 판매경로를 확보하고 있다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 특히 미국, 중국, 일본, 대만, 독일 등에 현지 법인을 설립하여 적극적인 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.③ 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유당사는 라인업에 대한 지속적인 투자로 업계 최고 개발인력을 보유하고 있습니다. 이러한 개발력을 바탕으로 이종 단말기, 플랫폼간 포팅이 가능한 자체 개발 시스템을 구축하여 개발 기간 및 비용 절감은 물론, 다양한 플랫폼으로의 확장이 용이해졌습니다. ④ 게임 기술 혁신 당사는 차세대 게임 시장을 선도하기 위한 기술 및 콘텐츠 경쟁력 확보에 지속적으로투자하고 있습니다. 모바일 MMORPG 및 3D 게임 개발 경험을 바탕으로, 고도화되는 플랫폼과 네트워크 환경에 대응하고 있으며, 멀티플랫폼 기반의 개발 역량도 강화하고 있습니다.

또한 AI 기술을 활용한 콘텐츠 및 이용자 경험 고도화에 주력하고 있으며, 라이브 서비스와 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 글로벌 이용자 기반 확대를 추진하고 있습니다. 이러한 기술 및 서비스 역량은 당사의 중요한 경쟁우위 요소입니다.

⑤ 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보현재 게임 시장은 특정 플랫폼에 국한되지 않는 플랫폼간 컨버전스(convergence)가 나타나고 있습니다. 게임 산업은 모바일 뿐 아니라 PC, 콘솔 플랫폼까지 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 멀티플랫폼, 크로스플레이가 보편화되고 있습니다. 당사는 관련 기술 및 시장의 컨버전스 환경 하에서 경쟁력을 갖춘 게임 개발사로 성장하기 위하여 모바일 게임 뿐만 아니라 타 플랫폼에서의 경쟁력 확보에도 힘쓰고 있습니다.⑥ 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스ㆍ컴투스홀딩스 통합 플랫폼 '하이브'글로벌 경쟁이 심화되고 있는 모바일게임 시장 환경에서 전세계 유저들을 통합 관리할 수 있는 플랫폼의 중요성이 커지고 있습니다. 이에 컴투스와 컴투스홀딩스는 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 '하이브'를 개발하였습니다.

'하이브'는 컴투스와 컴투스홀딩스의 게임을 즐기는 글로벌 유저들이 한 울타리에 모여 유기적으로 활동할 수 있도록 구현되었습니다. 한국어를 비롯하여 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어로 서비스를 제공하고 있으며, 로그인, 소셜, 커뮤니티 등 멤버십 기능은 물론 보안, 통계 업데이트 등의 시스템관리, 배너, 공지, 푸시, 고객문의 등게임 운영과 마케팅 기능을 제공하고 있습니다.

⑦ 모바일 게임 마케팅 및 고객지원모바일게임에서 마케팅의 중요성은 더욱 강화되고 있습니다. 단순히 게임 프로모션에 그치지 않고 지속적인 고객 커뮤니케이션 및 관리를 통해 고객 로열티를 높이는 작업을 하고 있으며 각종 온/오프라인 매체를 통하여 당사 모바일게임 홍보 및 모바일게임 자체를 알리는 활동을 하고 있습니다.또한, 게임별 브랜드 홈페이지 구축 등을 통하여 게임별로도 직접적인 고객 관리 및 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 특히, 고객센터 및 CRM을 구축하여 게임별로 전담 상담원을 두는 등의 고객이 만족할 만한 서비스를 제공하고 있으며 이를 통해 고객의요구와 성향을 사전에 파악하고 콘텐츠에 적용하여 만족도를 극대화해 나갈 예정입니다.⑧ 당사는 글로벌 퍼블리셔로서 도약하기 위해 퍼블리싱 전략을 강화하고 있습니다. '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', '더 스타라이트' 등을 글로벌 출시하였습니다. 차별화된 IP를 지속적으로 발굴하여 다양한 장르의 게임 출시와 플랫폼 확장을 통해 지속 가능한 성장을 이어가도록 노력하고 있습니다.

[주요 종속회사 - ㈜위지윅스튜디오 : 미디어/콘텐츠 부문]㈜위지윅스튜디오는 당사의 주요 종속회사로서, 본 보고서에는 ㈜위지윅스튜디오의 사업 개요를 간략히 설명하고, 보다 자세한 내용은 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시된 ㈜위지윅스튜디오의 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

라. 사업부문별 주요 재무정보(1) 사업부문의 구분당사의 사업부문은 당사와 일부 종속회사가 영위하고 있는 게임부문과 당사의 주요 종속회사인 ㈜위지윅스튜디오와 그 이하 종속회사들이 영위하고 있는 미디어/콘텐츠 부문으로 나누어져 있습니다.

사업부문	회사	사업내용

게임부문	㈜컴투스㈜데이세븐㈜티키타카스튜디오㈜컴투스타이젬 Out of the Park Developments GmbH 등	게임 개발 및기타 서비스

미디어/콘텐츠부문	㈜위지윅스튜디오㈜마이뮤직테이스트 등	콘텐츠 기획 및 제작 서비스 등

(2) 사업부문별 재무정보

사업부문별 주요 재무정보는 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)

사업부문	구분	제28기(2025년)	제27기(2024년)	제26기(2023년)

게임부문	영업수익	573,602	578,501	562,027

미디어/콘텐츠부문	영업수익	122,822	115,442	177,611

합 계	영업수익	696,424	693,943	739,639

영업이익	2,634	6,128	(33,190)

순이익	9,364	(151,979)	42,092

자산	1,615,624	1,645,983	1,716,013

부채	546,524	596,109	479,246

주1) 연결재무제표 기준입니다.

마. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 자체개발 신작 준비 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리셔로서 지속 성장하기 위하여 다양한 장르의 신작 출시를 준비하고 있습니다.