컴투스 반기보고서 (2021.06)
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 주요계약 최근 3사업연도 중 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당 조직 당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '연구소' 이며 2000년도에 설립된 이래 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. (2) 연구개발 비용

(단위 : 천원)

과 목	제24기 반기(2021년 반기)	제23기(2020년)	제22기(2019년)

연구개발비용 계	41,467,988	64,754,999	58,181,915

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	15.4%	12.7%	12.4%

(3) 연구개발 실적

연구과제	연구기간	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

공용 글로벌 채팅 시스템 고도화	2017.01 ~ 계속	- 채팅 기능을 여러 게임 프로젝트에 제공할 수 있는 시스템 개발- 광고성 채팅의 스팸 처리 고도화	- 서머너즈워를 포함한 대부분의 프로젝트에서 해당 시스템을 도입 활용중이며, 채팅 개발을 위한 생산성이 향샹되고 검증된 기능을 제공- 광고성 채팅의 변형된 패턴들에 대해 자동으로 필터링 되는 기능을 제공, 그 결과 광고성 채팅의 제재가 효과적으로 이뤄져 그 수를 대폭 감소시킴

실시간 네트워크 프레임워크	2018.04 ~ 2019.08	- C++, C#, Go 의 언어로 실시간 통신을 하는 프레임 워크 개발	- 각 프로그래밍 언어별로 실시간 통신을 제공하는 프레임워크를 제공. 실시간 네트워크 콘텐츠가 필요한 각 프로젝트에서 해당 프레임워크를 활용하여 개발안정성에 기여 및 개발소요시간 단축

게임테스팅 공용관리자툴	2018.08 ~ 2019.04	- QA 테스트시에 테스트 데이터를 쉽게 제어해 주는 도구 개발	- QA 테스트시에 시간 조작이나 데이터베이스의 수정이 용이하도록 만든 도구. 그 결과로 서버개발자에게 데이터 조작을 요청하며 기다리는 시간을 줄여 테스팅 효율 증대

5G 통신망을 활용한 클라우드 기반 게임의 연구개발	2019.01 ~ 2019.10	- Cloud Game 서비스 빌드를 위한 기술들을(Game Service/Social/User/Native/Device Integration, Full Frame Texture/CPU/Video/Encryption,Obfuscation Game Data/x86 등) R 하여, 게임에 최적화하여 빌드를 완성하고 서비스	- 5G 서비스 출시에 맞춰 Cloud/Streaming 기반의 게임 서비스를 목표로 자사 게임(슬라이스잇)을 R 하여 최적화하였고, 이를 서비스함으로써 Cloud/Streaming 기반의 스마트폰 게임 최적화 기술의 자료와 사례를 바탕으로 향후 시장에 자사 게임 확장을 기대할 수 있음

스마트폰 3D 렌더링 그래픽스 엔진 고도화 연구개발	2019.01 ~ 계속	- 차세대 스마트폰 그래픽 API (Apple Metal, Android Vulkan, DirectX12)와 기존 그래픽 API(OpenGL ES 3.0)를 지원하는 통합 Rendering Engine을 개발하여 각 게임 Graphics Pipeline을 구성하여 게임 성능을 최적화하고 고퀄리티 그래픽스를 보장하는 기술	- 상용 엔진(Unity, Unreal)에 비해서 게임 개발의 특정한 요구사항/세부 구현 등을 빠르게 Customizing 할 수 있으며, 가볍고 빠르기 때문에 급변하는 게임 시장의 변화에 능동적으로 대응이 가능하고, 타겟 게임에 특화해서 성능을 최대한 끌어 낼 수 있음.

스마트폰을 보조하는 하드웨어 특화기능 연구개발	2019.05 ~ 2020.03	- 스마트폰을 보조하는 하드웨어에 특화 탑재된 Gyro Acceleration Sensor를 이용하여, 낚시의신 프로젝트의 낚시대 개발 구현 부분을 R 및 최적화하여 Demo 빌드를 완성	- 스마트폰을 보조하는 하드웨어 특화기능인 Gyro Acceleration Sensor가 탑재된 단말에 적극적으로 컨텐츠를 확장할 수 있는 기술 기반의 레퍼런스와 가이드라인을 구축함.

매치메이킹 시스템 고도화	2019.10 ~ 2020.10	- 실시간 게임의 매치메이킹을 제공하는 시스템 개발	- 유저들간의 PvP에서 유저의 레벨, 실력, 플레이 경험 등을 종합적으로 고려하여 가장 최적의 대결상대를 연결시켜주는 매치메이킹 시스템을 제공하며, 각 프로젝트에서 이를 이용하여 개발생산성과 게임의 흥미도를 배가시킴

해킹/어뷰징 등의 게임이상 탐지 및 검출 시스템	2019.12 ~ 2021.02	- 딥러닝 등 AI학습을 통해 해킹/어뷰징을 자동으로 검출하는 시스템 개발	- 데이터 감시를 통계적 또는 기계학습으로 자동으로 수행하여 이상 현상을 조기에 감지할 수 있는 시스템을 제공- 메모리 변조 등 게임핵의 검출 외에 이상패턴으로 플레이 하는 유저들을 자동 탐지하여 유저들의 공정한 게임플레이 환경을 제공하여 서비스품질 향상 - 실 서버스에 적용하지 못하였으나, 머신러닝 기술의 기초 노하우 습득

실시간 렌더링 그래픽스 기술 연구개발	2019.12 ~ 2020.04	- 실시간 Volumetric Cloud Rendering 기술	- 빛의 산란을 시뮬레이션하여 하늘과 연기 효과를 구현할 수 있음. 3D 렌더링 구현 시 사실적인 표현이 가능함

공용 금칙어 시스템 고도화 2차	2020.01 ~ 2020.05	- 금칙어 필터링 기능 고도화와 공용 채팅 시스템과 통합하여 서버 필터링 연구	- 채팅에서 금칙어의 변형된 패턴을 효과적으로 필터링하기 위한 기능 제공하여, 통합적인 관리로 더 효과적인 금칙어 차단이 이뤄질 것으로 기대

실시간 게임 서버 기술 개발(C#, Go, Rust, C++) 연구	2020. 03 ~ 계속	- 모바일 게임에서 실시간 통신을 사용하는 컨텐츠 개발을 위해 게임 서버에서 사용할 네트워크 라이브러리 개발 및 성능 개선	- 게임 서버를 만든 개발 팀에서 실시간 네트워크 프로그래밍을 잘 알지 못해도 실시간 통신 게임 서버 개발 가능- 실시간 게임 서버 개발 준비 기간을 단축, 즉시 컨텐츠 구현 기대- 대규모 동시 접속이 가능하고, 고 부하를 견딜 수 있는 게임 서버 개발 기술 확보

Soft Shadow 그래픽스 기술 연구개발	2020.06 ~ 2020.09	- Real-time Soft Shadow Rendering 기술	- 게임에서 빛이 투과되는 오프젝트에 대한 부드러운 그림자(Soft Shadow) 기술은 필수이며, 그림자를 통해서 물체의 윤곽에 대한 사실감 있는 표현, 빛의 방향에 정확하게 반응하여 그려지는 등의 계산을 통해서 3D 렌더링 구현 시 사실적인 표현이 가능함

공용 로그인 시스템 연구개발	2020.09 ~ 2021.06	- 로그인 세션 관리 및 인앱영수증 검증 기능을 제공하는 공용 시스템 개발	- 게임의 최소화된 서버 기능을 제공하여 개발 기간 단축- 게임에서 서버 기능이 단순한 경우 별도의 서버 개발 또는 인프라 구축 없이 적용 가능함

서버 로그 시스템 연구개발	2020.10 ~ 2021.06	- 서버의 성능지표를 측정하여 로그로 남기고 어플리케이션의 로그와 함께 수집하여 시각화하는 시스템을 구성하는 연구	- 게임의 상용 서비스에서 필수적으로 필요한 기능과 방법을 제공해 개발 기간 단축- 이런 기능을 제공하는 조합이 파편화되어 성능과 품질이 일정하지 않은 것을 일정 수준 이상으로 끌어 올릴 수 있음

개발자 코드 결과물을 이용한 표준 가이드 알람 시스템	2020.10 ~ 2020.11	- 주기적으로 형상관리시스템에 저장된 소스코드를 분석하여 개발자들이 표준 개발 가이드라인에 맞게 개발했는지 여부를 알람으로 제공하는 시스템 개발	- 게임 개발 시 소스코드 레벨에서 각 개발스튜디오별로 서로 다르게 개발되는 비용을 절감- 공통/표준 개발가이드 및 알람을 통하여 개발자의 실수를 미연에 방지하고 코드 품질을 높일 수 있음

안드로이드 기반 단말기 원격조작 및 자동화 테스트 시스템	2020.10 ~ 계속	- 안드로이드 운영체제 기반의 단말기를 USB를 통해 원격으로 제어 및 다중으로 자동화된 명령 모음 실행, 실시간 모니터링 기능을 가지는 시스템 개발	- 모바일 게임 테스트를 자동으로 진행하여 게임 안정성을 확보하고, 그 기회비용으로 테스트 담당자가 다른 테스트를 집중하여 게임 퀄리티를 높일 수 있음

웹소켓을 이용한 웹사이트 다중 접속 제어 연구개발	2020.10 ~ 2020.12	- 웹소켓을 이용하여 실시간 로그인,로그아웃등의 다중 접속을 제어하고, 클라이언트측의 요청이 없이도 알림을 전달하는 시스템을 연구	- 모바일 게임 및 게임 이벤트 페이지 접속시 일반적으로 웹서비스는 서버/클라이언트 간 연결이 유지되지 않고 클라이언트의 요청에 대해 서버가 응답한 후 곧바로 연결이 종료되는 특성이 있는데, 이를 다른 위치나 기기에서 접속을 하였는지(다중접속)를 실시간으로 확인하여 알림 및 로그인 제어를 통해 즉각적인 피드백이 가능함.

게임 서버를 이용한 게임이벤트 자동화 시스템(Sever Side)	2021.01 ~ 2021.05	- 게임 내에 진행중인 이벤트를 주기적으로 로테이션이 될 수 있도록 자동화하여 유저들에게 리텐션 유도 및 단순 반복적인 업무 최소화	- 주기적으로 자동 로테이션이 필요한 게임 이벤트를 대상으로 자동화 시스템을 구축하여 반복적인 업무 최소화 가능

CDN관리 웹 도구 개발	2021.01 ~ 2021.06	- CDM Purge 사용자의 작업편의 제공을 위한 웹 도구 개발를 통해 다양한 콘텐츠를 빠르게 전송하고 안정적인 관리도구로 사용 가능	- 기존 CDN Purge 작업에 대한 사용자들의 불편함을 해소함으로써 사용자들에게 개선된 작업환경을 제공할 뿐만 아니라 AWS C3, AKAMAI, AWS CDN SDK 기반의 CDN 관리나 모니터링 추가적인 도구 활용으로도 가능

온라인 코딩 시험을 위한 웹서비스 고도화2	2021.01 ~ 계속	- 코로나 바이러스 감염확산에 따라 언택트 채용, 비대면 면접 등 채용 트렌드 변화 및 인재채용을 위한 온라인 필기시스템 구축- 기존 온라인 필기시스템에서 관리/감독 기능 고도화 및 신뢰도 향상	- 문제 은행 시스템 구축, 모바일 부문 부정행위 시스템 개선 등 자사에서 운용 중인 온라인 필기시험(코딩테스트)를 추가적으로 보완하여 핵심인력을 채용하는 데에 기여함

SFTP 인증 자동화 기능 개발 연구	2021.01 ~ 계속	- CDN 업로드 방식을 보안성이 강화된 SFTP 변경하여 취약점 노출 방지 및 자동화 기능 개발	- SFTP 자동화 시스템 구축을 통해 CDN에 리소스를 업로드 해야하는 모든 프로젝트에 쉽게 적용할 수 있으며 유지보수 측면에서도 효율성을 높일 수 있음

iOS 14 widget을 이용한 기존 게임의 추가 콘텐츠 개발 및 제반기술 연구	2021.01 ~ 계속	- iOS 환경에서 앱실행 없이 홈스크린에서 게임에 대한 정보를 확인할 수 있는 위젯 기능 개발	- 위젯 기능을 통해 유저들이 원하는 정보를 한눈에 파악할 수 있도록 제공함- 각 위젯의 크기별(Small, Medium, Large)로 표시해야 할 정보의 양을 결정하여 필수적인 정보를 담아 유저들에게 원하는 정보 제공 가능

통합빌드 고도화 연구	2021.01 ~ 계속	- 현재 플랫폼별 빌드 Flow를 따로 가지고 있어 하나의 통합빌드를 고도화하여 개발자가 자동화 빌드를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 연구	- 빌드 Flow가 통합되어 있어 한번만 빌드를 하면 여러 번의 작업과정을 진행할 필요 없이 다른 작업을 진행할 수 있어 효율적인 업무 프로세스 구축 가능

VCS 로그 수집 연구	2021.01 ~ 계속	- VCS를 다수 운용하고 있어 관리자가 각 시스템의 변경사항을 일일이 확인하는데 어려움이 있어 시스템의 정보를 일단위로 기록하여 다수의 VCS에서 발생한 로그 관리	- VCS에서 지원하지 않는 시스템 정보 이력을 기록하여 로그화가 가능하고 VCS가 추가될 시에는 구축된 시스템에 연계하여 활용이 가능하고 관리적인 측면에서도 통계 데이터를 기반으로 한 VCS 운용이 가능함

모바일 게임에서 비동기 대규모 사용자 전투 환경 구축	2021.02 ~ 2021.05	- 모바일 대규모 전투 협동형 신규 콘텐츠 시스템 고도화	- 전체 서버의 서로 다른 길드 지역의 거점을 최대 25명의 길드원과 협력하여 거점을 차지하는 방식의 새로운 협동형 콘텐츠를 개발하여 현재 이용자들에게 더 몰입할 수 있는 최적화된 환경을 제공

무점검 게임 데이터 패치 자동화 및 제작비용 최소화	2021.02 ~ 2021.04	- 다수의 클라이언트 버전으로 플레이 진행 중에도 지속적인 서비스 가능한 콘텐츠 제공	- 유저가 여러 개의 클라이언트 버전으로 게임 플레이 하는 상황에도 게임 진행의 흐름을 끊지 않고 추가적인 콘텐츠를 제공하여 이용 중 발생할 수 있는 오류 방지

대규모 실시간 관전 시스템 개발 연구	2021.03 ~ 2021.06	- 온라인 대전 게임에서 대규모의 유저들이 실시간으로 타 플레이어들의 대전을 볼 수 있도록 개발	- 타 플레이어의 대전을 보면서 유저 간의 커뮤니케이션을 활성화- 게임에서 대회 시스템을 운용할 때 방송 대회처럼 타 유저들의 대전을 볼 수 있음- 타 유저들의 대전을 보면서 게임 플레이를 학습

C#을 이용한 크로스 리전간 실시간 대전이 가능한 글로벌 원서버 아키텍처	2021.03 ~ 계속	- 단일 서버 환경에서 원거리에 위치한 유저들이 빠른 반응 속도를 요구하는 실시간 대전 게임을 원활하게 즐길 수 있는 서버 아키텍처를 연구하고 이를 실제로 게임에 적용	- 단일 서버로 전세계에 동시 서비스하여 규모의 경제 달성- 유지보수 비용 등의 서비스 운용 비용 감소- 동시에 함께 플레이할 수 있는 유저풀 크기 확장- 대륙간, 국가간 매칭 등 경쟁을 유도함으로서 게임 컨텐츠를 풍성하게 하고 재미요소 확대