컴투스 분기보고서 (2023.09)
6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 주요계약최근 3사업연도 중 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동(1) 연구개발 담당 조직당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '연구소' 이며 2000년도에 설립된 이래 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다.(2) 연구개발 비용

(단위 : 백만원)

과 목	제26기 3분기(2023년 3분기)	제25기(2022년)	제24기(2021년)

연구개발비용 계	102,640	124,831	90,808

연구개발비 / 영업수익 비율[연구개발비용계÷당기영업수익×100]	16.9%	17.4%	16.3%

주1) 연결재무제표 기준입니다.

(3) 연구개발 실적

연구과제	연구기간	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

공용 글로벌 채팅 시스템 고도화	2017.01 ~ 2021.12	- 채팅 기능을 여러 게임 프로젝트에 제공할 수 있는 시스템 개발- 광고성 채팅의 스팸 처리 고도화	- 서머너즈워를 포함한 대부분의 프로젝트에서 해당 시스템을 도입 활용중이며, 채팅 개발을 위한 생산성이 향샹되고 검증된 기능을 제공- 광고성 채팅의 변형된 패턴들에 대해 자동으로 필터링 되는 기능을 제공, 그 결과 광고성 채팅의 제재가 효과적으로 이뤄져 그 수를 대폭 감소시킴

스마트폰 3D 렌더링 그래픽스엔진 고도화 연구개발	2019.01 ~ 계속	- 차세대 스마트폰 그래픽 API (Apple Metal, Android Vulkan, DirectX12)와 기존 그래픽 API(OpenGL ES 3.0)를 지원하는 통합 Rendering Engine을 개발하여 각 게임 Graphics Pipeline을 구성하여 게임 성능을 최적화하고 고퀄리티 그래픽스를 보장하는 기술	- 상용 엔진(Unity, Unreal)에 비해서 게임 개발의 특정한 요구사항/세부 구현 등을 빠르게 Customizing 할 수 있으며, 가볍고 빠르기 때문에 급변하는 게임 시장의 변화에 능동적으로 대응이 가능하고, 타겟 게임에 특화해서 성능을 최대한 끌어 낼 수 있음.

스마트폰을 보조하는 하드웨어 특화기능 연구개발	2019.05 ~ 2020.03	- 스마트폰을 보조하는 하드웨어에 특화 탑재된 Gyro Acceleration Sensor를 이용하여, 낚시의신 프로젝트의 낚시대 개발 구현 부분을 R 및 최적화하여 Demo 빌드를 완성	- 스마트폰을 보조하는 하드웨어 특화기능인 Gyro Acceleration Sensor가 탑재된 단말에 적극적으로 컨텐츠를 확장할 수 있는 기술 기반의 레퍼런스와 가이드라인을 구축함.

매치메이킹 시스템 고도화	2019.10 ~ 2020.10	- 실시간 게임의 매치메이킹을 제공하는 시스템 개발	- 유저들간의 PvP에서 유저의 레벨, 실력, 플레이 경험 등을 종합적으로 고려하여 가장 최적의 대결상대를 연결시켜주는 매치메이킹 시스템을 제공하며, 각 프로젝트에서 이를 이용하여 개발생산성과 게임의 흥미도를 배가시킴

해킹/어뷰징 등의 게임이상탐지 및 검출 시스템	2019.12 ~ 2021.02	- 딥러닝 등 AI학습을 통해 해킹/어뷰징을 자동으로 검출하는 시스템 개발	- 데이터 감시를 통계적 또는 기계학습으로 자동으로 수행하여 이상 현상을 조기에 감지할 수 있는 시스템을 제공- 메모리 변조 등 게임핵의 검출 외에 이상패턴으로 플레이 하는 유저들을 자동 탐지하여 유저들의 공정한 게임플레이 환경을 제공하여 서비스품질 향상 - 실 서버스에 적용하지 못하였으나, 머신러닝 기술의 기초 노하우 습득

실시간 렌더링 그래픽스 기술 연구개발	2019.12 ~ 2020.04	- 실시간 Volumetric Cloud Rendering 기술	- 빛의 산란을 시뮬레이션하여 하늘과 연기 효과를 구현할 수 있음. 3D 렌더링 구현 시 사실적인 표현이 가능함

공용 금칙어 시스템 고도화 2차	2020.01 ~ 2020.05	- 금칙어 필터링 기능 고도화와 공용 채팅 시스템과 통합하여 서버 필터링 연구	- 채팅에서 금칙어의 변형된 패턴을 효과적으로 필터링하기 위한 기능 제공하여, 통합적인 관리로 더 효과적인 금칙어 차단이 이뤄질 것으로 기대

실시간 게임 서버 기술 개발(C#, Go, Rust, C++) 연구	2020.03 ~ 2021.12	- 모바일 게임에서 실시간 통신을 사용하는 컨텐츠 개발을 위해 게임 서버에서 사용할 네트워크 라이브러리 개발 및 성능 개선	- 게임 서버를 만든 개발 팀에서 실시간 네트워크 프로그래밍을 잘 알지 못해도 실시간 통신 게임 서버 개발 가능- 실시간 게임 서버 개발 준비 기간을 단축, 즉시 컨텐츠 구현 기대- 대규모 동시 접속이 가능하고, 고 부하를 견딜 수 있는 게임 서버 개발 기술 확보

Soft Shadow 그래픽스 기술 연구개발	2020.06 ~ 2020.09	- Real-time Soft Shadow Rendering 기술	- 게임에서 빛이 투과되는 오프젝트에 대한 부드러운 그림자(Soft Shadow) 기술은 필수이며, 그림자를 통해서 물체의 윤곽에 대한 사실감 있는 표현, 빛의 방향에 정확하게 반응하여 그려지는 등의 계산을 통해서 3D 렌더링 구현 시 사실적인 표현이 가능함

공용 로그인 시스템 연구개발	2020.09 ~ 2021.06	- 로그인 세션 관리 및 인앱영수증 검증 기능을 제공하는 공용 시스템 개발	- 게임의 최소화된 서버 기능을 제공하여 개발 기간 단축- 게임에서 서버 기능이 단순한 경우 별도의 서버 개발 또는 인프라 구축 없이 적용 가능함

서버 로그 시스템 연구개발	2020.10 ~ 2021.06	- 서버의 성능지표를 측정하여 로그로 남기고 어플리케이션의 로그와 함께 수집하여 시각화하는 시스템을 구성하는 연구	- 게임의 상용 서비스에서 필수적으로 필요한 기능과 방법을 제공해 개발 기간 단축- 이런 기능을 제공하는 조합이 파편화되어 성능과 품질이 일정하지 않은 것을 일정 수준 이상으로 끌어 올릴 수 있음

개발자 코드 결과물을 이용한표준 가이드 알람 시스템	2020.10 ~ 2020.11	- 주기적으로 형상관리시스템에 저장된 소스코드를 분석하여 개발자들이 표준 개발 가이드라인에 맞게 개발했는지 여부를 알람으로 제공하는 시스템 개발	- 게임 개발 시 소스코드 레벨에서 각 개발스튜디오별로 서로 다르게 개발되는 비용을 절감- 공통/표준 개발가이드 및 알람을 통하여 개발자의 실수를 미연에 방지하고 코드 품질을 높일 수 있음

안드로이드 기반 단말기 원격조작 및 자동화 테스트 시스템	2020.10 ~ 2022.03	- 안드로이드 운영체제 기반의 단말기를 USB를 통해 원격으로 제어 및 다중으로 자동화된 명령 모음 실행, 실시간 모니터링 기능을 가지는 시스템 개발	- 모바일 게임 테스트를 자동으로 진행하여 게임 안정성을 확보하고, 그 기회비용으로 테스트 담당자가 다른 테스트를 집중하여 게임 퀄리티를 높일 수 있음

웹소켓을 이용한 웹사이트 다중 접속제어 연구개발	2020.10 ~ 2020.12	- 웹소켓을 이용하여 실시간 로그인,로그아웃등의 다중 접속을 제어하고, 클라이언트측의 요청이 없이도 알림을 전달하는 시스템을 연구	- 모바일 게임 및 게임 이벤트 페이지 접속시 일반적으로 웹서비스는 서버/클라이언트 간 연결이 유지되지 않고 클라이언트의 요청에 대해 서버가 응답한 후 곧바로 연결이 종료되는 특성이 있는데, 이를 다른 위치나 기기에서 접속을 하였는지(다중접속)를 실시간으로 확인하여 알림 및 로그인 제어를 통해 즉각적인 피드백이 가능함.

게임 서버를 이용한 게임이벤트 자동화시스템 (Sever Side)	2021.01 ~ 2021.05	- 게임 내에 진행중인 이벤트를 주기적으로 로테이션이 될 수 있도록 자동화하여 유저들에게 리텐션 유도 및 단순 반복적인 업무 최소화	- 주기적으로 자동 로테이션이 필요한 게임 이벤트를 대상으로 자동화 시스템을 구축하여 반복적인 업무 최소화 가능

CDN관리 웹 도구 개발	2021.01 ~ 2021.06	- CDM Purge 사용자의 작업편의 제공을 위한 웹 도구 개발를 통해 다양한 콘텐츠를 빠르게 전송하고 안정적인 관리도구로 사용 가능	- 기존 CDN Purge 작업에 대한 사용자들의 불편함을 해소함으로써 사용자들에게 개선된 작업환경을 제공할 뿐만 아니라 AWS C3, AKAMAI, AWS CDN SDK 기반의 CDN 관리나 모니터링 추가적인 도구 활용으로도 가능

온라인 코딩 시험을 위한 웹서비스고도화2	2021.01 ~ 2022.12	- 코로나 바이러스 감염확산에 따라 언택트 채용, 비대면 면접 등 채용 트렌드 변화 및 인재채용을 위한 온라인 필기시스템 구축- 기존 온라인 필기시스템에서 관리/감독 기능 고도화 및 신뢰도 향상	- 문제 은행 시스템 구축, 모바일 부문 부정행위 시스템 개선 등 자사에서 운용 중인 온라인 필기시험(코딩테스트)를 추가적으로 보완하여 핵심인력을 채용하는 데에 기여함

SFTP 인증 자동화 기능 개발 연구	2021.01 ~ 2021.12	- CDN 업로드 방식을 보안성이 강화된 SFTP 변경하여 취약점 노출 방지 및 자동화 기능 개발	- SFTP 자동화 시스템 구축을 통해 CDN에 리소스를 업로드 해야 하는 모든 프로젝트에 쉽게 적용할 수 있으며 유지보수 측면에서도 효율성을 높일 수 있음

iOS 14 widget을 이용한 기존 게임의추가 콘텐츠 개발 및 제반기술 연구	2021.01 ~ 2021.12	- iOS 환경에서 앱실행 없이 홈스크린에서 게임에 대한 정보를 확인할 수 있는 위젯 기능 개발	- 위젯 기능을 통해 유저들이 원하는 정보를 한눈에 파악할 수 있도록 제공함- 각 위젯의 크기별(Small, Medium, Large)로 표시해야 할 정보의 양을 결정하여 필수적인 정보를 담아 유저들에게 원하는 정보 제공 가능

VCS 로그 수집 연구	2021.01 ~ 2022.01	- VCS를 다수 운용하고 있어 관리자가 각 시스템의 변경사항을 일일이 확인하는데 어려움이 있어 시스템의 정보를 일단위로 기록하여 다수의 VCS에서 발생한 로그 관리	- VCS에서 지원하지 않는 시스템 정보 이력을 기록하여 로그화가 가능하고 VCS가 추가될 시에는 구축된 시스템에 연계하여 활용이 가능하고 관리적인 측면에서도 통계 데이터를 기반으로 한 VCS 운용이 가능함

통합빌드 고도화 연구	2021.01 ~ 2022.12	- 현재 플랫폼별 빌드 Flow를 따로 가지고 있어 하나의 통합빌드를 고도화하여 개발자가 자동화 빌드를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 연구	- 빌드 Flow가 통합되어 있어 한번만 빌드를 하면 여러 번의 작업과정을 진행할 필요 없이 다른 작업을 진행할 수 있어 효율적인 업무 프로세스 구축 가능

모바일 게임에서 비동기 대규모 사용자전투 환경 구축	2021.02 ~ 2021.05	- 모바일 대규모 전투 협동형 신규 콘텐츠 시스템 고도화	- 전체 서버의 서로 다른 길드 지역의 거점을 최대 25명의 길드원과 협력하여 거점을 차지하는 방식의 새로운 협동형 콘텐츠를 개발하여 현재 이용자들에게 더 몰입할 수 있는 최적화된 환경을 제공

무점검 게임 데이터 패치 자동화 및제작비용 최소화	2021.02 ~ 2021.04	- 다수의 클라이언트 버전으로 플레이 진행 중에도 지속적인 서비스 가능한 콘텐츠 제공	- 유저가 여러 개의 클라이언트 버전으로 게임 플레이 하는 상황에도 게임 진행의 흐름을 끊지 않고 추가적인 콘텐츠를 제공하여 이용 중 발생할 수 있는 오류 방지

대규모 실시간 관전 시스템 개발 연구	2021.03 ~ 2021.06	- 온라인 대전 게임에서 대규모의 유저들이 실시간으로 타 플레이어들의 대전을 볼 수 있도록 개발	- 타 플레이어의 대전을 보면서 유저 간의 커뮤니케이션을 활성화- 게임에서 대회 시스템을 운용할 때 방송 대회처럼 타 유저들의 대전을 볼 수 있음- 타 유저들의 대전을 보면서 게임 플레이를 학습

C#을 이용한 크로스 리전간 실시간대전이 가능한 글로벌 원서버 아키텍처	2021.03 ~ 2021.12	- 단일 서버 환경에서 원거리에 위치한 유저들이 빠른 반응 속도를 요구하는 실시간 대전 게임을 원활하게 즐길 수 있는 서버 아키텍처를 연구하고 이를 실제로 게임에 적용	- 단일 서버로 전세계에 동시 서비스하여 규모의 경제 달성- 유지보수 비용 등의 서비스 운용 비용 감소- 동시에 함께 플레이할 수 있는 유저풀 크기 확장- 대륙간, 국가간 매칭 등 경쟁을 유도함으로서 게임 컨텐츠를 풍성하게 하고 재미요소 확대

OCR을 활용한 QA 다국어 시스템개발 연구	2021.07 ~ 2021.10	- OCR을 활용해 기존에 수작업으로 진행하고 있는 다국어 QA 시스템을 개선 가능한지 연구	- OCR을 활용해 다국어 자동화 시스템을 개발하여 사람이 수작업으로 테스트하던 시스템 개선

QA 확률 테스트 시스템 개발 연구	2021.07 ~ 2021.10	- QA 테스트 서버에 접속하여 지정한 수 만큼 아이템을 자동으로 뽑아 결과를 확인할 수 있는지 연구	- 사람이 직접 게임에 접속하여 일일이 아이템을 뽑아 확률을 확인하는 시스템을 자동 시스템으로 구현

3D 스캔 데이터를 활용한 선수 페이스 모델링 고도화 연구	2021.10 ~ 2022.06	- 3D 데이터를 활용하여 실제 선수의 얼굴과 같이 퀄리티 높은 페이스 모델링 제작	- 실제 야구선수의 얼굴을 3D 스캔으로 촬영하여 인게임 리소스에 그대로 적용함으로써 유저 몰입감 극대화

인게임 카메라 연출 다양화 R 연구	2021.10 ~ 2021.12	- 기존에는 인물 중심으로 화면이 전환되었으나, 해당 연구를 통해 공이나 선수들의 이동 방향에 따라 연출될 수 있도록 액션성이 가미된 신규 카메라를 추가하여 게임 퀄리티 향상	- 인게임 내에서 다양한 카메라 연출 기능 연구를 통하여 유저들이 역동적으로 게임 플레이를 할 수 있게 되면서 만족도가 크게 향상될 것으로 기대

NPC AI 로직 타이머 클러스터링 연구	2021.10 ~ 2022.05	- NPC AI 가동을 위해 동일 시간의 타이머 이벤트 통합과 분산 실행 사이 간의 적절한 수준의 클러스터링 기법을 연구하여 성능과 품질 개선	- 처리부하 편향 현상없이 한정된 CPU 안에서 더많은 NPC를 가동할 수 있을 것으로 기대

몽타주를 활용한 애니메이션 클립 및루트모션 가변이동량 모션 R 연구	2021.10 ~ 2022.06	- 몽타주 기능인 애니메이션 분할 기능을 활용할 때, 분할된 애니메이션 클립의 루트모션을 효율적으로 활용할 수 있는 방법과 어떤 방식으로 애니메이션을 분할하여 설치해야 가변 처리를 진행할 수 있는지 연구	- 기획 변경에 따른 아트 리소스 양의 급증으로 인해 개발자들이 처리해야 되는 작업과 재작업 과정을 간소화하여 업무 생상성 증대

GItOPS 스타일의 선언적 배포방식을통한 효율적인 CI/CD 파이프라인 연구	2021.10 ~ 2022.06	- 개발물의 보안정책을 유지하면서도 GitOPS 스타일의 효율적인 CI/CD 파이프 라인을 구축하여 클라우드 개발 환경에서 효율적으로 작업할 수 있도록 연구	- 보안정책 및 방화벽으로 인해 Cloud Build에 어려움이 있으나 해당 연구를 통해 보안정책을 유지한 환경에서도 개발이 가능한 GitOPS 스타일의 CI/CD 파이프라인을 구축하여 업무생산성 고도화 기대

게임 서버의 형상관리를 위한데이터베이스 마이그레이션 방법	2022.03 ~ 계속	- 데이터베이스에 대해 잘 몰라도 누구나 쉽게 데이터베이스를 생성하거나 변경할 수 있도록 마이그레이션 자동화를 진행하여 형상 관리가 완벽하게 이뤄질 수 있도록 연구	- DB 마이그레이션을 통해 누구나 쉽게 각 버전에 맞는 스키마 생성 및 변경 등 관리 가능, 빠르고 정확한 DB 스키마 구성을 통한 게임 서버의 개발환경 구축 기대

웹 플랫폼에서 실시간 통신이 가능한 게임서버 기술 R	2022.04 ~ 계속	- 최근 애플케이션 설치 없이도 플레이가 가능한 웹 플랫폼 시장이 확장되면서 웹 기반 기술에 대한 중요성이 커지고 있음. 이에 따라 웹 게임 플랫폼 기반 기술에 대한 연구를 통해 실시간으로 통신이 가능하면서도 고품질의 그래픽을 가진 게임을 플레이 할 수 있도록 기술 연구	- 웹 클라이언트와 서버 간의 실시간 통신을 위한 기술 습득으로 인해 전문성 향상 기대, 서버와 클라이언트 간 통신 방식 정의를 통한 개발 기간 단축 가능

Agora Video를 활용한 실시간 화상통신기술 연구	2022.04 ~ 2022.12	- Agora Video SDK를 기반으로 실시간 화상채팅 관련 기술을 연구하여 가상 오피스 내에서 사용할 수 있는 시스템을 구축하여 효율적인 업무 환경을 제공하도록 연구	- 실시간 화상 채팅 기술을 연구를 통해 소비자가 직접 매장에 방문하지 않아도 실시간으로 직원과 의사소통이 가능하기 때문에 일상생활에 편리함을 제공할 것으로 기대

언리얼 엔진의 효율적인 빌드 툴 처리를위한 클래스 및 함수실험 연구	2022.04 ~ 2022.12	- Reflection, CDO, UBT, GC 등 언리얼과 관련된 개발 방식이 명확하게 나오지 않아 개발자들이 어려움을 겪고 있음. 특히, 빌드 툴 처리 과정 관련하여 명확한 개발방식을 확립하여 개발자들이 효율적으로 업무를 진행할 수 있도록 연구	- 블루프린트와 C++ 코드 간의 관계를 규명함으로써 어떤 클래스와 함수들을 사용해야 효과적으로 개발할 수 있는지 서로 공유할 수 있어 불필요한 시간을 없애고 업무를 최소화할 수 있을 것으로 기대

신규 소수점 표현 자료형 기반 최적화된제곱근 알고리즘 개발 연구	2022.04 ~ 2022.12	- IEEE 754 표준이 정해져 있음에도 불구하고 특정 연산에 있어 구현에 따라 다른 결과가 나올 수 있어 네트워크 동기화 문제가 발생함. 이를 필요한 연산에 따라 최적화된 알고리즘을 연구하여 안정적인 네트워크 동기화가 이뤄질 수 있도록 연구	- Cross Platform으로 안전한 소수점 표현 기반 자료형을 통해 안전한 네트워킹 프로그램 작성이 가능하여 훨씬 더 나은 성능을 보여줄 것으로 기대

웹 스크립트 기반의 저용량 PlayableAds 개발 연구	2022.04 ~ 2022.12	- 유저들이 직접 어플리케이션을 다운받지 않고도 웹 환경에서 가볍게 미니게임을 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 저용량 형태의 웹 기반 Playable Ads에 대한 연구	- 웹 기반의 프로젝트 경험이 없어 어려움을 겪었으나 해당 연구를 통해 유저들이 어플을 직접 다운 받지 않고 웹 환경을 통해 맛보기 형태의 게임을 즐길 수 있어 신규 유저들의 접근성이 향상될 것으로 기대

다형성 기능 및 팩토리 메서드 패턴을활용한 기능별 스킬 클래스 생성 연구	2022.04 ~ 2022.12	- 대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행게임 환경에서 각 개체별로 실행하는 행위에 따라 자연스럽게 반응하거나 동작할 수 있도록 연출, 애니메이션 등 효율적으로 제어할 수 있는 관리 시스템 연구	- OOP와 GOF를 활용한 각 개체의 필요한 기능을 구현하고 용도에 맞는 클래스를 생성할 수 있어 각 개체의 행위에 따라 연출 및 애니메이션을 제어할 수 있는 관리 시스템을 구축하여 효율적인 유지보수 관리 기대

전사 데이터 표준화 및 표준 활용 방안에 대한 연구	2022.06 ~ 2022.09	- 시스템별로 산재해 있는 데이터 정보 요소에 대한 명칭, 정의, 형식, 규칙에 대한 원칙을 수립하여 표준화 가이드 및 공통 표준 사전을 제공 및 적용	- 명칭 통일로 인한 명확한 의사소통, 필요 데이터의 소재 파악에 소요되는 시간 및 노력 감소, 일관된 데이터 형식 및 규칙 적용으로 인한 데이터 품질 향상, 정보시스템 간 데이터 연계 발생 시 데이터 변환 및 정제 비용 감소 등 기대

MySQL의 효율적인 분산을 위한 ProxySQL 활용 연구	2022.06 ~ 2022.09	- 대량의 클라이언트 커넥션을 처리해야하는 환경에서 멀티플랙싱 기능과 쿼리 캐싱을 활용하여 데이터베이스 부하를 최소화하는 연구	- 대량의 커넥션이 필요한 서버 환경에서 ProxySQL의 Connection Multiplexing을 활용하여 데이터 베이스의 부하 감소 및 분산 처리 효과를 기대, Query Cache를 통한 MySQL Database의 부하 감소 및 성능(Read, Write) 향상 기대

전사 데이터 표준화를 위한 프로젝트별 표준화 정책 수립 및 공통 표준 사전 정의 연구	2022.06 ~ 2022.12	- 데이터 표준 사전을 기반으로 한 데이터 모델링 및 프로젝트별 표준화 정책 수립 및 전사 표준화 가이드 및 공통 표준 사전을 제공	- 데이터의 명칭을 통일시킴으로써 유관부서와의 원활한 의사소통 가능하며 정보 시스템 간의 데이터 연계 발생시 데이터 변환 및 정제 비용 감소 기대

선수의 3D 스캔 제작된 모델링 동영상 출력과 퀴즈를 결합한 미니게임 제작 연구	2022.07 ~ 2023.03	- 3D 스캔으로 제작된 선수들의 캐릭터 모델링을 활용하여 해당 선수가 누구인지 맞추고 이에 대한 보상까지 받을 수 있는 구조의 영상과 퀴즈가 결합된 미니게임으로 유저들이 게임 리소스를 추가적으로 다운로드 받는 중에 간단하게 즐길 수 있는 영상퀴즈 형태의 미니게임 제작 연구	- 게임의 추가적인 리소스를 다운로드 받아야 된다는 부담감을 가지고 있는 유저들에게 간단한 미니게임과 보상을 제공함으로써 유저들의 이탈을 방지할 수 있을 것으로 기대

모든 캐릭터에 코스튬 적용 가능한 선 앵커 기반의 시스템 구현 연구	2022.07 ~ 2023.06	- 기존 게임에서는 일반적으로 점 앵커를 활용하여 캐릭터에 코스튬을 부착할 영역과 해당 코스튬에 캐릭터를 부착할 영역을 표시하여 일일이 값을 조정해주어야 했으나, 선 앵커를 기반한 시스템 연구를 통해 로테이션과 스케일 값을 한 번의 작업으로 설정 가능	- 선 앵커 시스템을 도입하여 작업량의 절반 이상을 줄일 수 있어 작업자의 업무 효율성 향상 기대

베이스 악기의 주파수 대역 분석을 통한 효과적인 사운드 믹싱 방안 연구	2022.09 ~ 2023.03	- 베이스 악기를 믹싱할 때에는 저음 주파수에 대한 파장 길이와 믹스를 하는 공간 등 여러 가지의 환경적인 영향을 받기 때문에 효과적으로 믹싱할 수 있는 방안을 강구하여 질 높은 사운드를 제작하기 위한 연구	- 아날라이저를 사용하여 베이스 악기에 대한 주파수를 파악함으로써 사운드 스펙트럼을 실시간으로 모니터링이 가능함. 서로 충돌하는 주파수 대역과 마스킹이 일어나고 있는 주파수를 파악하여 탄탄한 베이스 작업이 가능할 뿐만 아니라 여러가지의 악기를 효과적으로 믹싱할 수 있을 것으로 기대

슬로우 모션과 줌인 기능을 적용하여 다양한 방식으로 카메라 연출이 가능한 리플레이 R 연구	2022.09 ~ 2023.03	- 기존에 구현된 모바일 야구게임들의 리플레이 기능 같은 경우, 유저가 플레이한 그대로 재현하지 못 하는 현상들이 많으며 자신의 경기를 다시 보고 싶어서 재생하게 되면 캐릭터의 위치가 다르거나 공의 위치가 안 맞는 등 정확하게 구현하는 데에 한계가 있음. 이에 따라 Unity Playable API 도입을 통해 로직 및 게임 재생을 분리하여 유저가 원하는 장면을 다방면으로 재생하여 볼 수 있도록 리플레이 기능 구현	- 슬로우 모션과 줌인 방식을 통해 유저가 직접 플레이한 결정적인 장면을 마치 텔레비전에서 실시간 야구 중계를 보는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 실감나는 리플레이 기능을 제공함으로써 해당 게임에 대한 재미가 극대화될 것으로 기대

MongoDB를 활용한 비정형 데이터 처리 성능개선 연구	2022.10 ~ 2022.12	- Document 기반의 NoSQL 활용 및 프로젝트 적용 방안 연구 및 성능 테스트를 통한 기존 RDBMS 대비 성능 개선 효과 연구	- Schema-less 구조를 도입함으로써, 기존 RDBMS에서 비효율적으로 처리되던 비정형 데이터를 보다 유연하게 처리하고 오픈소스 소프트웨어 사용으로 인한 비용절감 효과 기대

ILM Texture을 이용한 캐릭터의 얼굴 음영 셰이딩 솔루션 R 연구	2022.10 ~ 2023.03	- 캐릭터의 얼굴에 Normal Texture를 사용하지 않아 Vertex Normal이 단순화되어 자연스럽게 그림자가 생기는 것이 아닌 얼굴의 반쪽만 음영이 들어가는 현상이 발생하고 있어 이를 해결하고 Light의 음영 계산 과정에서 다양한 옵션을 부여할 수 있도록 솔루션 개발 연구	- Cartoon Mesh Normal의 단순화됨에 따라 제작자의 의도에 맞게 Light Shading이 다르게 계산되도록 적용할 수 있어 캐릭터 얼굴의 음영 구간을 더 자연스럽게 표현할 수 있을 것으로 기대

Massive Grass Drawing Tool 제작	2022.12 ~ 2023.06	- 배경에 사용되는 folige 표현을 위해 풀, 꽃등 매우 많은 수가 배치되는 오브젝트는 하나하나 별개로 배치하고 그리게 되면 매우 많은 비용이 발생함. 이를 GPU Programming을 활용해 배치하고 그리게 되는 방식을 구현할 경우에 매우 가볍고 편리하게 사용할 수 있는 솔루션 개발 연구	- 자사 게임의 배경 작업에서 Grass 배치시 캐주얼/실사 느낌 모두 커버 가능한 Grass Drawing Tool 로써, 별도의 DCC에서의 작업없이 Mesh표면에 Grass를 배치할 수 있으며, Mesh Collider를 등록하면 해당 범위에 Grass를 자동배치할 수 있음. 또한, Indirect Draw방식으로 Grass Data를 처리하고, job System으로 frustum culling이 구현되어 에디터 모드와 플레이 모드에서 수십만 단위의 Grass를 빠르게 처리할 수 있어 다양한 플랫폼에서 사용 가능

RUST를 활용한 멀티 티어 실시간 서버 프레임워크 개발	2023. 01 ~ 계속	- 현재 C++ 언어에서 대규모 프로그래밍이 가능한 Rust 언어로 전환하고 있는 과도기에 있으며 Linux 에서는 공식 개발 언어로 지정되기도 하였음. 이에 따라 Rust를 활용한 멀티 티어 실시간 서버 프레임 워크를 개발하고 가이드로 제작하여 서버 개발자들을 위한 내부적인 기술 교육 지원	- 표준 아키텍처 제공을 통해 시스템 설계 시 발생하는 오류 사전 방지 가능 및 Rust 서버 전문인력 양성을 위한 교육교재를 제작하여 개발자들의 생산성 증대

PostgreSQL와 MYSQL 간의 성능 비교 분석을 통한 대용량 데이터 처리 환경 구축	2023. 01 ~ 계속	- PostgreSQL은 대규모 데이터를 처리하는 데에 용이할 뿐만 아니라 데이터의 일관성 및 안정성을 향상시킬 수 있는 프로그램으로 평가됨. MYSQL과 PostgreSQL 간의 아키텍처 및 성능을 비교 분석하여 자사 프로젝트에 적합한 데이터 관리시스템 도입하는 목적으로 연구	- PostgreSQL R 통한 대용량 데이터 처리에 적합한 프로그램 선정 기대, 다양한 오픈 소스 기반의 DBMS에 대한 기술력 확보를 통한 프로젝트 기술지원 가능

생성형 AI 기술 도입을 통한 GPT-Based 기반의 개발 지원도구 제작 연구	2023.01 ~ 계속	- GPT 4-model을 기반으로 게임 개발 혹은 테스트를 진행하는 과정에서 적용 가능한 부분을 모색하여 개발 지원도구 제작. QA 자동화 툴은 있지만 기획적 변경사항이나 밸런싱, UI 및 UX 등 세부적인 것까지 작업하는 데에 한계가 있어 생성형 AI를 활용하여 업무 지원용 도구 제작	- 생성형 AI로 인해 단 시간내에 설계가 가능하여 업무 생산용 지원도구 뿐만 아니라 완성도 높은 콘텐츠를 제작할 수 있을 것으로 기대

게임 오브젝트의 동작을 데이터 중심으로 구현하는 DOP 기반의 ECS 아키텍처 연구	2023.01 ~ 계속	- 기존 게임 같은 경우, MonoBehavior 상속을 통해 게임 오브젝트에 연결된 컴포넌트들을 직접 구현하였음. MonoBehavior는 게임 오브젝트의 행동들을 빠르게 구현할 수 있지만 대규모 게임에서는 성능 부하가 발생하여 이를 해결하기 위한 방안을 모색해야 함. 그 중 DOP 기반의 ECS 아키텍처는 데이터 중심으로 게임 오브젝트의 동작을 구현하고 있어 데이터 관리나 최적화를 통해 대규모 게임에서도 높은 성능을 가질 수 있어 게임 성능 향상 가능	- ECS 아키텍처는 데이터로 구현하기 때문에 다른 게임의 오브젝트에서도 컴포넌트들을 쉽게 재사용이 가능하여 빠르게 변화하는 게임 개발의 패러다임에서 신속하게 대처할 수 있을 것으로 기대

Cascade Shadow Map 비주얼 개선 및 대규모 필드에서의 그림자 구현 방식 연구	2023.02 ~ 2023.07	- Cascade shadow map(CSM) 기반의 그림자 처리 방식은 그림자를 그리는 거리에 따라 그림자 품질이 결정되는데 먼 거리를 한번에 처리할 때 그림자 품질이 전반적으로 낮아지는 이슈에 대해서 개선할 방법에 대한 연구	- 카메라가 원경을 바라보는 경우가 잦은 오픈 월드 게임, 스포츠 게임 등에서 원경과 근경의 그림자의 시각적 퀄리티를 향상시킬 것으로 기대

Data Access Object 추상화를 통한 효율적인 데이터 관리 방법 연구	2023.06 ~ 계속	데이터 소스에 대한 모든 동작들을 진행할 경우, 직접 데이터 소스를 명시하거나 캐시일 때에는 get 또는 set 명령어를 직접 작성하여 진행해야 함. 해당 연구를 통해 DAO를 생성할 때에 유사한 코드를 반복적으로 작성하지 않고 데이터에 접근하는 로직을 일원화하여 일관성 있는 코드와 코드 분석 및 관리가 용이해지도록 추상화를 통한 효율적인 데이터 관리 연구	유사한 코드를 반복하지 않고 일관성 있는 코드를 사용하여 공통된 로직의 하나의 메서드로 추상화 가능, 또한 이를 통해 개발자들 간의 코드 스타일이나 로직의 일관성을 유지시킬 수 있어 작업자의 업무 효율성을 향상 시킬 것으로 기대

Compute Shader를 활용한 Post Processing 개발	2023.06 ~ 계속	Post processing 연산에서 GPGPU 프로그래밍을 활용해 기존 처리 방식보다 퍼포먼스에 효율적인 방식으로 렌더링 할 수 있도록 개발	Bloom 및 volumetric light등 모바일에서 활용하기 어려운 feature들의 활용 및 픽셀 연산에서 경량화가 필요한 기능들을 적용할 수 있는 기술 기반을 마련할수 있을것으로 기대

대량의 데이터 처리가 가능한 분산 확장형 데이터베이스 TiDB의 성능 평가 및 도입 연구	2023.07 ~ 계속	대량의 데이터를 처리해야 할 필요성이 점차 증가하면서 기존 시스템을 대체할 수 있는 신규 데이터베이스 시스템 도입에 대한 중요성이 커지고 있음. 이에 따라 대량의 데이터와 동시요청을 처리할 수 있는 TiDB 도입하여 응답시간, 처리량, 확장성 등 현재의 성능 상태를 확인하고 기존 시스템과 비교하여 해당 시스템이 어느 정도의 데이터 처리능력을 가지고 있는지 등 본 연구를 통해 실험 가능	TiDB도입에 따라 최적화된 기법을 적용하여 데이터 처리 속도 향상 기대. 수평 확장이 가능하여 시스템 용량을 증가시킬 수 있어 성능 및 처리량 향상 가능

Capsule AO를 활용한 그림자 영역에서 오브젝트 그림자 표현	2023.07 ~ 계속	Skinned mesh의 Capsule Collider를 활용해 어두운 영역에서 오브젝트가 그림자를 그리는 표현을 연구. Compute shader를 사용해 GPU연산으로 연산을 경량화 해 모바일 디바이스에서도 이를 사용할 수 있도록 개발 진행	어두운 영역에 들어갔을때 캐릭터와 배경이 명확히 인지되는 표현을 기대. Additional shadow를 사용하지 않으므로 추가적인 연산을 최대한 줄여 렌더링 할 수 있을것으로 기대

대용량 로그를 저장, 분석 하기 위한 Clickhouse에 관한 연구	2023.08 ~ 계속	해외 대형 IT 회사에서 사용 중인 대용량 로그 서버인 Clickhouse가 어떤 아키텍처로 만들어져 있고, 대규모 로그를 저장하고 분석할 수 있는 확장성 있는지, 안정성 있는 서버인지 분석하는 것과 Clickhouse를 보다 효율적으로 사용하기 위한 방법을 제시하는 것이 목적임	대용량 로그를 관리할 수 있는 서버는 이미 있지만 장단점을 보유함. 비용과 편이성 양쪽을 균등하게 만족하는 제품을 사용하는 것이 좋기 때문에 Clickhouse 연구를 통해 서버 개발자는 프로젝트에 알맞는 로그 서버를 선택할 수 있음. 다양한 오픈소스 로그 서버에 대한 기술력을 확보하여 오픈소스 로그 서버 제품의 전략적인 활용을 늘리고 유지 비용을 줄일 수 있음. 대부분의 온라인 게임 서비스에는 로그 관리가 필수이기 때문에 이번 연구를 통해서 향후 원활한 기술 지원을 위한 토대를 마련할 예정

Unity ML 기반의 AI 강화학습을 통한 공과 배트 간의 정확한 타격 위치 예측 연구	2023.09 ~ 계속	공과 배트 간의 히팅 위치를 맞추기 위해 독자적인 방식을 사용하고 있으나 로직상 공의 위치와 차이가 있어 공이 크게 벗어나는 문제가 발생하고 있음. 이러한 현상은 유저가 리플레이 기능을 사용할 때에 극명하게 드러나기 때문에 게임에 대한 몰입을 방해하고 있어 머신 러닝을 통해 AI를 학습시켜 공과 방망이의 거리에 대한 오차 없이 정확하게 배트에 맞춰 타격을 표현할 수 있도록 연구	AI 기술을 활용하여 공과 배트 간의 거리에 대한 오차 없이 정확한 HIT ANIMATION BLEND FACTOR를 구할 수 있어 정확한 배팅 타격을 표현할 수 있을 것으로 기대

효율적인 대용량 데이터 처리를 위해 Fluent Bit 및 Kafka를 활용한 로그 파이프라인의 통합적 연구	2023.09 ~ 계속	로그 데이터를 수집, 처리, 저장, 분석 및 시각화하는 과정까지의 일련의 프로세스를 구성하고 KIND 클러스터에서 FLUENT BIT과 KAFKA를 활용하여 로그 파이프라인 시스템 구축을 통해 대용량의 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 기반 마련	로그 데이터를 중앙 집중화하여 여러 시스템에서 접근하고 활용할 수 있으며 데이터 레포지토리를 효과적으로 관리할 수 있음. 또한, FLUENT BIT를 사용하여 실시간으로 로그를 수집하고 KAFKA를 통해 실시간으로 전송할 수 있어 즉각적인 로그 분석을 통해 대응이 가능할 것으로 기대