리튬포어스 반기보고서 (2021.06)
1. 사업의 개요

주식회사 더블유아이(이하 "당사")는 반도체 검사장비등 개발 및 제조 사업을 영위할목적으로 1998년 5월 23일에설립되었습니다. 이후 사업다각화 과정에서 2019년초 사명을 현재의 주식회사 더블유아이로 변경하였습니다. 2019년 2월 지적재산권(Intellectual Property Rights, 이하 “IP”)을 활용한 컨텐츠 제품 제조 및 판매를 주된 사업으로 영위하는 ㈜위드모바일을 합병하여 국내 최초 IP 플랫폼 전문 기업으로 도약하였으며, e-스포츠 및 라이브커머스 사업분야로의 비즈니스 확장을 추진하고 있습니다.

가. 업계의 현황

(1) 캐릭터 라이선싱 의미와 사업 구조

- 캐릭터 라이선싱이란 캐릭터 지적재산권(Intellectual Property, IP)을 제품화할 수 있도록 제3자에게 허가 또는 권리를 위임하는 것으로 권리를 부여받은 사용권자[라이선시(Licensee)]는 지적재산권 소유주[라이선서(Licensor)]에게 라이선스에 따른 사용비를 지급합니다.

- 라이선서는 라이선시에게 권리를 부여함으로써 금전적인 수익과 더불어 재산권의 가치를 향상시킬 수 있는 기회를 얻고, 추가적인 인지도를 창출하여 홍보효과와 더불어 다른 라이선싱 기회를 만듦으로써 수익의 재창출 효과를 보게 됩니다. 이러한 캐릭터 라이선싱 사업에서 라이선시가 양질의 제품을 기획ㆍ생산하고, 유통처를 확보하며, 지속적으로 품질을 유지하는 것은 시장 점유율 증대를 위한 중요한 요소입니다

[캐릭터 라이선싱 사업 프로세스]

(2) 산업의 현황 및 전망

① 글로벌 캐릭터ㆍ라이선스시장 규모 및 전망

[캐릭터 라이선싱 시장규모 및 전망] (단위: 백만달러, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년	2019-2024CAGR

미국	161,038	149,205	158,830	169,343	175,310	180,841	2.35

중국	10,432	10,138	10,710	11,376	11,913	12,423	3.56

일본	14,364	13,532	14,187	14,677	14,922	15,162	1.09

태국	625	612	651	689	715	738	3.38

러시아	2,579	2,447	2,717	2,991	3,164	3,326	5.22

출처: LIMA(2020)

- 캐릭터 라이선싱 시장은 라이선싱의 상품화를 통한 다양한 비즈니스 모델 발굴로 높은 수익율을 창출할 수 있는 분야로 각광받고 있습니다.

- 2015년 이후 글로벌 캐릭터 라이선싱 시장의 성장률은 약 4.4%로 전망되며, 2020년에는 약 2,115억 달러의 시장 규모를 보일 것으로 예측됩니다.

- 글로벌 캐릭터 라이선싱 시장은 세계적으로 가장 인기가 높은 디즈니, 마블 등의 캐릭터를 보유하고 있는 미국(점유율: 57%)이 전체 시장을 주도하고 있으며 다음으로 일본(점유율: 6%), 캐나다(점유율: 6%), 영국(점유율: 4%), 중국(점유율: 4%) 등의순입니다.

② 국내 캐릭터 라이선싱 시장 현황

[캐릭터개발 및 라이선스업 사업체 수 현황]

(개)	2016년	2017년	2018년	연평균 증감률(%)

업체 수	641	695	666	1.9

출처: 문화체육관광부_2019콘텐츠산업 통계조사보고서

- 2018년 캐릭터산업(캐릭터 제작업과 캐릭터상품 유통업)의 전체 사업체 수는 2,534개로 2016년부터 2018년까지 연평균으로 7.0% 증가하였습니다. 이 중 캐릭터 제작업에 속하는 캐릭터 개발 및 라이선스업은 2018년 666개로 26.3%를 차지하고 연평균 1.9%로 증가하는 추세에 있습니다.

[캐릭터개발 및 라이선스업 매출액 현황]

(백만원)	2016년	2017년	2018년	연평균 증감율(%)

매출액	825,665	858,640	907,768	4.9

출처: 문화체육관광부_2019콘텐츠산업 통계조사보고서

- 2018년 캐릭터산업(캐릭터 제작업과 캐릭터상품 유통업)의 매출액은 12조 2,070억원으로 2016년부터 2018년까지 연평균 5.5% 증가하며 성장세를 유지하고 있습니다.

- 캐릭터 제작업에 속하는 캐릭터 개발 및 라이선스업의 2018년 매출액은 9,078억원으로 캐릭터산업 매출액 중 약 7.4% 비중을 차지하고 연평균 4.9% 의 성장률을 보이고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 컨텐츠사업부문 영업의 개황 및 시장요건

스마트폰 시장의 성장으로 전 세계적으로 모바일 액세서리에 대한 시장 수요가 급증하면서 시장 규모 역시 커졌습니다. 모바일 액세서리 시장은 북미, 중남미, 서유럽, 동유럽, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역 (APEJ), 일본 및 기타 주요 지역에서 2015년부터 2025년 사이에 6.9 %의 연평균 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.

시장의 규모는 2025년 말까지 1,217억달러, 이 중 아시아 태평양 지역 (APEJ), 북미 및 서유럽은 총 79.6%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 중남미 및 중동시장은 각각 7.3 %와 5.7 %의 연평균 성장률을 기록할 수 있는 고성장 지역으로 추정됩니다. 전 세계적으로 시장에서 관찰되는 주요 추세로는 경쟁 기업간의 합병 및 인수 ,제품 포트폴리오의 다변화 및 신제품 개발 등이 있습니다.

글로벌 모바일 액세서리 시장은 크게 보호 케이스, 헤드폰/이어폰, 충전기, 메모리 카드, 보조배터리, 휴대용 스피커 및 기타 제품으로 세분화되어 있습니다. 또한 시장은 가격대별로 프리미엄, 중가, 저가의 시장으로 구분되며, 유통 채널을 기반으로 다중 브랜드 매장, 단일 브랜드 매장 및 온라인 플랫폼을 통한 판매로 분류할 수 있습니다.

(2) 컨텐츠 사업부문 시장의 경쟁요소 및 회사의 경쟁력당사는 카카오프랜즈, 펭수의 아이피(Intellectual Property right, 지적재산권)를 바탕으로 모바일 관련 주변기기 시장의 성장을 주도해 왔습니다. 여기에 최근 스마트스터디(아기상어), 리그오브챔피언스코리아(LCK)등의 브랜드 판권을 획득하며 모바일 관련 주변기기 뿐만 아니라 e-스포츠 영역의 성장을 주도고 있습니다.

현재 당사 컨텐츠 사업부의 특성 및 강점은 다음과 같습니다.

① 주문 위탁 생산

당사는 트렌드에 따른 제품수명주기가 짧고 소비자별 다양한 소비성향을 보이는 액세서리 시장에서, 다양한 아이피를 이용하여 다품종 소량생산 및 위탁 생산(outsourcing)을 통해 재고 부담을 최소화하고, 생산 및 배송의 리드타임을 단축시켜, 능동적으로 대응 가능한 탄력적인 재고 및 생산관리를 하고 있습니다. 당사의 주요 프로세스는 기획, 디자인, 마케팅, 물류관리, 세일즈로 이루어져 있습니다.

② 시장에 자리잡은 아이피를 이용하여 안정적 매출유지

당사는 국내 및 아시아에서 인기를 끌고 있는 카카오프렌즈 아이피를 이용하여 모바일 관련 제품을 생산하고 있습니다. 또한 디즈니, 마블 등 세계적으로 인정받는 아이피를 이용하여 제품을 생산하고 있고, 트와이스 등 아이돌의 굿즈 생산으로 안정적인 매출을 유지하고 있습니다. 더불어 당사의 위드모바일 브랜드 역시 시장에서의 점층적인 인지를 쌓아왔으며, 이를 적용하여 모바일 액세서리의 범위를 넘어서는 다양한 제품군들의 점진적인 매출 상승을 만들어 나가고 있습니다. 따라서 당사만의 품질 및 고유한 이미지를 창출하기 위하여 제품 디자인부터 외주 생산에 이르기까지,엄격한 내부 관리 프로세스를 가동하고 있으며, 다양한 매출처를 확보하여 신뢰도 및 브랜드 이미지를 부각시키고 있습니다.③ 시스템 및 인프라 당사는 제품의 기획부터 디자인, 자체 금형 제작, 제품 생산, 소비자 판매까지 할 수 있는 인프라를 가진 업체입니다. 또한 타 업체와 달리 국가 인증 디자인 기업 부설 연구소를 운영 중에 있고, 카카오아이엑스㈜ 캐릭터 제품의 기획, 디자인, 생산에 최적화 되어 있는 인력을 갖추고 있습니다.

당사의 라이선서가 요구하는 사항들을 상품 별로 표현하는 디자인력, 디자인을 제품에 구현하는 생산력은 타 업체와 현저히 차별화되며, 다수의 디자인권, 상표권, 실용신안권을 보유하고 있습니다.

제품 기획부터 디자인, 설계, 자체 금형으로 생산하여 직접 판매까지 하고 있는 업체는 당사가 유일하고, 이러한 인프라 구축에는 상당한 시간과 비용 투자가 필요하므로 타 사업자의 시장 진입도 쉽지 않습니다.