리튬포어스 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. IP 사업1. 업계의 현황 (1) 캐릭터 라이선싱 의미와 사업 구조- 캐릭터 라이선싱이란 캐릭터 지적재산권(Intellectual Property, IP)을 제품화할 수 있도록 제3자에게 허가 또는 권리를 위임하는 것으로 권리를 부여받은 사용권자[라이선시(Licensee)]는 지적재산권 소유주[라이선서(Licensor)]에게 라이선스에 따른 사용비를 지급합니다.- 라이선서는 라이선시에게 권리를 부여함으로써 금전적인 수익과 더불어 재산권의 가치를 향상시킬 수 있는 기회를 얻고, 추가적인 인지도를 창출하여 홍보 효과와 더불어 다른 라이선싱 기회를 만듦으로써 수익의 재창출 효과를 보게 됩니다. 이러한 캐릭터 라이선싱 사업에서 라이선시가 양질의 제품을 기획ㆍ생산하고, 유통처를 확보하며, 지속적으로 품질을 유지하는 것은 시장 점유율 증대를 위한 중요한 요소입니다.[캐릭터 라이선싱 사업 프로세스]

(2) 산업의 현황 및 전망

① 글로벌 캐릭터ㆍ라이선스시장 규모 및 전망- 캐릭터 라이선스 시장은 라이선싱의 상품화를 통한 다양한 비즈니스 모델 발굴로 높은 수익율을 창출할 수 있는 분야로 각광받고 있습니다. 문화체육관광부가 발간한 '2024 해외 콘텐츠시장 분석 보고서'에 따르면 2024년 글로벌 캐릭터·라이선스 시장 규모는 약 344,638백만 달러(한화 약 498조 2,086억 원)로 추산됩니다.- 2019년부터 2023년까지 글로벌 전체 콘텐츠 시장은 연평균 6.0%의 성장률을 기록했으며, 2023년부터 2028년까지 5.4%의 성장을 유지할 것으로 예상됩니다. 캐릭터·라이선스 시장은 2023년 이전과 약간의 차이는 있으나 5% 내외의 안정적인 성장을 유지할 것으로 전망됩니다.② 국내 캐릭터 라이선싱 시장 현황- 국내 캐릭터 IP 시장은 지난 수년간 꾸준히 성장해왔으며, 앞으로도 계속 성장세를 유지할것으로 예상됩니다. [캐릭터산업 업종별 연도별 사업체 수 현황]

(단위 : 개, %)

분 류	2020년	2021년	2022년	비중(%)	전년 대비증감률(%)	연평균증감률(%)

캐릭터제작업	캐릭터개발 및 라이선스업	652	667	674	21.3	1.0	1.7

캐릭터상품 제조업	436	502	539	17.0	7.4	11.2

소 계	1,088	1,169	1,213	38.3	3.8	5.6

캐릭터상품유통업	캐릭터상품 도매업	462	494	541	17.1	9.5	8.2

캐릭터상품 도매업	1,150	1,238	1,415	44.7	14.3	10.9

소 계	1,612	1,732	1,956	61.7	12.9	10.2

합 계	2,700	2,901	3,169	100.0	9.2	8.3

출처: 문화체육관광부_2022년 기준 콘텐츠산업조사

- 2022년 캐릭터산업(캐릭터 제작업과 캐릭터상품 유통업)의 전체 사업체 수는 3,169개로 2020년부터 2022년까지 연평균 8.3% 증가하였습니다. 이 중 캐릭터상품 유통업 사업체 수가 전년 대비 12.9%, 연평균 10.2% 증가한 1,956개로 전체 사업체의 61.7%를 차지합니다. 캐릭터 제작업 사업체 수는 1,213개로 전년 대비 3.8%, 연평균 5.6%로 증가하는 추세에 있습니다.

[캐릭터산업 업종별 연도별 매출액 현황]

(단위 : 백만원)

분 류	2020년	2021년	2022년	비중(%)	전년 대비증감률(%)	연평균증감률(%)

캐릭터제작업	캐릭터개발 및 라이선스업	1,046,047	1,415,318	1,596,047	29.7	12.8	23.5

캐릭터상품 제조업	5,159,210	764,060	805,606	15.0	5.4	60.5

소 계	6,205,257	2,179,377	2,401,653	44.7	10.2	37.8

캐릭터상품유통업	캐릭터상품 도매업	1,917,916	1,427,243	1,537,666	28.6	7.7	10.5

캐릭터상품 도매업	4,094,903	1,397,288	1,433,469	26.7	2.6	40.8

소 계	6,012,819	2,824,531	2,971,135	55.3	5.2	29.7

합 계	12,218,076	5,003,908	5,372,788	100.0	7.4	33.7

출처: 문화체육관광부_2022년 기준 콘텐츠산업조사

- 2022년 캐릭터산업 매출액은 5조 3,728억원으로 전년 대비 7.4% 증가하였습니다. 캐릭터상품 유통업 매출액이 2조 9,711억원으로 전년 대비 5.2% 증가했으며, 캐릭터 제작업은 2조 4,017억원으로 전년 대비 10.2% 증가했습니다. - 캐릭터산업 매출액은 2020년부터 2022년까지 연평균 33.7% 증가하며 성장세를 유지하고 있습니다. 이중 캐릭터개발 및 라이선스업의 매출액은 약 29.8% 비중을 차지합니다. - 소비자가 선호하는 캐릭터 제품은 다양한 상품과 형태로 시장에 선보일 수 있기 때문에 캐릭터 IP 산업은 확장성이 큽니다. 대내외 불확실성과 경제상황이 좋지 못한 현재의 위기 속에도 캐릭터 IP 산업은 높은 확장성과 성장잠재력으로 산업의 지속적인 성장을 가능하게 하며, 이는 향후 엔터테인먼트 및 관련 산업에서 중요한 역할을 할것으로 예측됩니다.

2. 회사의 현황

(1) 컨텐츠 사업부문 영업의 개황 및 시장요건

- 스마트폰 시장의 성장으로 전 세계적으로 모바일 액세서리에 대한 시장 수요가 급증하면서 시장 규모 역시 커졌습니다. 모바일 액세서리 시장은 북미, 중남미, 서유럽, 동유럽, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역 (APEJ), 일본 및 기타 주요 지역에서 2015년부터 2025년 사이에 6.9 %의 연평균 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.

- 시장의 규모는 2025년 말까지 1,217억달러, 이 중 아시아 태평양 지역 (APEJ), 북미 및 서유럽은 총 79.6%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 중남미 및 중동시장은 각각 7.3 %와 5.7 %의 연평균 성장률을 기록할 수 있는 고성장 지역으로 추정됩니다. 전 세계적으로 시장에서 관찰되는 주요 추세로는 경쟁 기업간의 합병 및 인수 ,제품 포트폴리오의 다변화 및 신제품 개발 등이 있습니다.

- 글로벌 모바일 액세서리 시장은 크게 보호 케이스, 헤드폰/이어폰, 충전기, 메모리 카드, 보조배터리, 휴대용 스피커 및 기타 제품으로 세분화되어 있습니다. 또한 시장은 가격대별로 프리미엄, 중가, 저가의 시장으로 구분되며, 유통 채널을 기반으로 다중 브랜드 매장, 단일 브랜드 매장 및 온라인 플랫폼을 통한 판매로 분류할 수 있습니다.

(2) 컨텐츠 사업부문 시장의 경쟁요소 및 회사의 경쟁력- 당사는 카카오프랜즈, 펭수, 디즈니, 마블 등의 아이피(Intellectual Property right, 지적재산권)를 바탕으로 모바일 관련 주변기기 시장의 성장을 주도해 왔습니다.

- 현재 당사 컨텐츠 사업부의 특성 및 강점은 다음과 같습니다.

① 주문 위탁 생산

- 당사는 트렌드에 따른 제품수명주기가 짧고 소비자별 다양한 소비성향을 보이는 액세서리 시장에서, 다양한 아이피를 이용하여 다품종 소량생산 및 위탁 생산(outsourcing)을 통해 재고 부담을 최소화하고, 생산 및 배송의 리드타임을 단축시켜, 능동적으로 대응 가능한 탄력적인 재고 및 생산관리를 하고 있습니다. 당사의 주요 프로세스는 기획, 디자인, 마케팅, 물류관리, 세일즈로 이루어져 있습니다.

② 시장에 자리잡은 아이피를 이용하여 안정적 매출유지

- 당사는 국내 및 아시아에서 인기를 끌고 있는 카카오프렌즈 아이피를 이용하여 모바일 관련 제품을 생산하고 있습니다. 더불어 당사의 위드모바일 브랜드 역시 시장에서의 점층적인 인지를 쌓아왔으며, 이를 적용하여 모바일 액세서리의 범위를 넘어서는 다양한 제품군들의 점진적인 매출 상승을 만들어 나가고 있습니다. 따라서 당사만의 품질 및 고유한 이미지를 창출하기 위하여 제품 디자인부터 외주 생산에 이르기까지,엄격한 내부 관리 프로세스를 가동하고 있으며, 다양한 매출처를 확보하여 신뢰도 및 브랜드 이미지를 부각시키고 있습니다.③ 시스템 및 인프라- 당사는 제품의 기획부터 디자인, 자체 금형 제작, 제품 생산, 소비자 판매까지 할 수 있는 인프라를 가진 업체입니다. 또한 타 업체와 달리 국가 인증 디자인 기업 부설 연구소를 운영 중에 있고, 카카오아이엑스㈜ 캐릭터 제품의 기획, 디자인, 생산에 최적화 되어 있는 인력을 갖추고 있습니다.

- 당사의 라이선서가 요구하는 사항들을 상품 별로 표현하는 디자인력, 디자인을 제품에 구현하는 생산력은 타 업체와 현저히 차별화되며, 다수의 디자인권, 상표권, 실용신안권을 보유하고 있습니다.

- 제품 기획부터 디자인, 설계, 자체 금형으로 생산하여 직접 판매까지 하고 있는 업체는 당사가 유일하고, 이러한 인프라 구축에는 상당한 시간과 비용 투자가 필요하므로 타 사업자의 시장 진입도 쉽지 않습니다.

나. 이차전지 소재 사업

1. 업계의 현황(1) 이차전지 산업의 특성

- 이차전지 산업은 기술주도와 시장 선점을 위해 지속적인 연구개발이 필요한 기술집약 산업입니다. 소재부품이 생산원가 중 70% 이상으로 소재의 원가 비중이 높고 주요 원자재가 특정 국가에 편중되어 있어 안정적인 조달관리가 필요하며, 전기차, 노트북, 모바일기기 등 제품 및 수요자에 따라 맞춤형 설계가 필요한 수요자 중심 산업이라는 특징을 지니고 있습니다.(2) 산업의 현황 및 전망- 다양한 전자제품에 빠지지 않고 들어가는 이차전지는 2050 탄소중립의 대두로 친환경 에너지 사용이 강조되면서 탄소를 배출하지 않는 친환경 에너지를 구현할 수 있는 핵심 부품으로 주목받기 시작했습니다. 특히 전기차에 들어가는 이차전지는 자동차 시장에 전동화 바람이 불면서 중요한 전략 산업으로 자리잡았습니다. 2023년부터 광물 공급 과잉과 전기차 수요 둔화로 인해 이차전지 소재 시장도 주춤하고 있지만, 중장기적으로 전기차 시장과 함께 성장세가 지속될 것으로 예상되고 있습니다. - 현재 세계 이차전지 시장은 넓은 내수 시장을 가진 중국과 글로벌 시장을 공략하고 있는 한국과 일본이 경쟁하는 구도로 형성되어 있으며, 이들 3개국이 세계 이차전지시장의 90% 이상을 점유하고 있습니다. 이차전지 제조경쟁력은 가격(생산단가)과 소재경쟁력은 중국이 앞서고, 제조경쟁력은 한국이, 원천기술과 품질경쟁력은 일본이 다소 우위에 있는 것으로 평가받고 있습니다. - 시장조사기관 SNE리서치에 따르면 이차전지 시장 규모는 전 세계적으로 전기차 보급 확대에 힘입어 2023년 1,210억달러(160조원)에서 오는 2035년까지 6,160억달러(815조원) 규모로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 전기차 배터리 시장 전망]

(단위 : 억달러, GWh, %)

구 분	2023년	2025년	2028년	2030년	2035년	연평균증감률(%)

시장 규모(억달러)	1,210	1,960	3,030	4,010	6,160	34.0

수요량(GWh)	687	1,207	2,206	3,074	5,256	55.4

출처: SNE리서치 2023년

2. 회사의 현황 (1) 회사의 사업 추진현황- 2023년 3월에 불순물을 다량 함유한 염수로부터 리튬을 추출하는 기술, 리튬의 고도 정제기술, 폐 리튬 전지재료로부터 리튬의 친환경 회수 기술 등 총 3건의 특허 기술실시권을 취득하였습니다. - 당사는 이차전지 소재 제조 공장을 건설하기 위하여 2023년 4월 새만금 산업단지1공구 내 61,000㎡ 공장부지를 매입하여 2023년 7월 착공식을 개최하였습니다.- 새만금공장 사업비 관련 외부로부터 자금조달이 원활하지 않아 2025년 중 사업계획을 변경할 예정입니다. 해당 사업계획 변경과 관련하여 새만금개발청과 논의를 진행 중에 있습니다. (2) 회사의 경쟁력- 당사는 지속적인 투자를 통한 기술의 고도화와 관계 기업들과의 긴밀한 협업으로 생산의 최적화를 이루어내어 시장에서의 경쟁력을 확보해나갈 예정입니다.