SOOP 분기보고서 (2025.03)
7. 기타 참고사항

가. 회사의 상표, 고객관리 정책 당사는 인터넷 서비스 부문에서의 오랜 사업 경험과 노하우, 관련업계 선두 기술력과 경쟁력을 바탕으로 'SOOP'을 업계 대표 브랜드로 구축하여 왔습니다. 국내 최고의 미디어 플랫폼 입지를 바탕으로 해외 서비스 런칭을 통하여 글로벌 미디어 플랫폼기업으로서의 발판을 다지고 있습니다.향후에도 브랜드 경쟁력 향상과 이를 기반으로 한 시장 입지와 콘텐츠 확충으로 브랜드 가치를 높여 나갈 계획입니다.

나. 지적재산권 보유현황1) 특허권 당사는 영위하는 사업과 관련하여 다음과 같은 특허권을 취득하여 보유하고 있습니다.

등록일	출원번호	발명 명칭

2006.03.22	10-2003-0043834	피투피 데이터 통신을 위한 최적 노드 검색 장치 및 방법,그리고 이 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체

2006.06.19	10-2003-0043835	데이터 전송 네트워크의 실시간 속도 제어 방법 및 장치

2007.05.31	10-2004-0112112	송수신 속도를 구별하여 네트워크 속도를 측정하는 방법 및 장치

2011.11.29	10-2010-0038823	고화질 미디어 방송을 위한 피투피 라이브 스트리밍 시스템 및 방법

2016.04.12	10-2014-0086637	스트리머중간광고시스템 및 스트리머중간광고방법

2018.05.31	10-2016-0169652	방송 촬영 방법 및 장치

2018.11.12	10-2016-0165564	가상현실 브로드캐스트 영상을 생성하는 방법 및 장치

2018.11.23	10-2016-0127396	가상현실방송을 제공하는 방법 및 장치

2019.01.10	10-2017-0099468	영상중계방법, 영상제공방법 및 이를 이용하는 장치

2019.10.30	10-2017-0018037	다원 방송 송출 방법 및 장치

2019.10.30	10-2017-0173051	인터넷 방송에 대한 광고 후원 서비스를 제공하는 방법 및 장치

2019.12.13	10-2017-0099836	추천 방송 제공 방법 및 이를 이용하는 장치

2020.02.24	10-2018-0121524	방송시청을 위한 가상 현실 사용자 인터페이스 제공 방법 및 장치

2020.05.14	10-2018-0097590	블록체인 기반 방송 중계 장치 및 방법

2020.12.23	10-2019-0043579	서드파티의 가상현실 콘텐츠를 제공하기 위한 장치 및 방법

2020.12.23	10-2019-0123777	개인방송을 위한 노래반주장치 및 이를 위한 방법

2021.02.17	10-2018-0131221	영상 제공 방법 및 이를 이용한 영상 제공 장치

2022.10.04.	10-2020-0180675	서드 파티의 가상 현실 콘텐츠를 제공하기 위한 장치 및 방법

2023.01.05.	10-2020-0151837	전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법

2023.05.18	10-2020-0181014	개인 방송을 위한 노래 반주 장치 및 이를 위한 방법

2) 상표권

당사는 영위하는 사업과 관련하여 '별풍선' 등 등록번호를 기준으로 총 266개의 유효한 상표권을 가지고 있으며, 이중 국내 상표권은 213개, 해외 상표권은 53개가 포함되어 있습니다. 다. 사업에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 당사는 "정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률" 상 정보통신서비스제공자로서 "개인정보보호법", "전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률" 등 관계 법령을 준수하고 있습니다. 1인 미디어 산업은 빠르게 성장하고 변화하고 있는 산업군으로 아직 법에 명시되지 않은 영역이나 적용 상의 해석 등에 대하여 정부 주요부처들과의 협의를 통하여 자율규제를 시행하고 적극적으로 문제해결에 노력하고 있습니다. 앞으로도 정부 부처 및 유관 사업자들과의 지속적인협의를 통하여 변화하는 산업에 적절한 법안 신설이나 가이드라인 마련 등을 진행하고 있습니다.

라. 업계의 현황

1) 산업의 특성 당사에서 운영하는 'SOOP'은 1인 미디어 플랫폼 산업에 속합니다. 1인 미디어 플랫폼 산업은 안정된 서비스를 위한 네트워크 기술개발, 서버 투자 등이 필요합니다. 산업 초기에는 많은 업체들이 시장에 진입하여 경쟁하였으나, 시장 선점과 규모의 우위, 차별화된 서비스를 내세운 업체들로 재편되고 있습니다. 주 연령 계층인 20대-40대를 주축으로 전 연령층에 걸쳐 참여자가 다양하게 분포되어 있으며, 콘텐츠 이용에 따른 비용 지출의 수용도가 매우 높은 편이나, 온라인을 기반으로 다양한 서비스와 콘텐츠를 유통하는 산업의 특성상 원가, 물류, 유통 비용의 비중이 작기 때문에 효율적인 자원 활용이 가능합니다. 또한 다양한 형태의 참여자를 대상으로 한 광고 수익을 기대할 수 있는 고부가가치 산업이기도 합니다. 특히 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 1인 미디어 플랫폼 산업은 지속적으로 성장하며 강한 경기 방어 산업임을 입증한 바 있습니다.1인 미디어 플랫폼 산업은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상이 크지 않습니다. 특히, 현대 생활 필수품으로 자리 잡은 스마트폰은 1인 미디어 플랫폼 산업에 큰 변화를 가져왔습니다. 모바일 환경의 출현은 스트리머들로 하여금 콘텐츠 제작 활동에 물리적, 환경적 제약으로 부터 자유로워지게 하여 보다 다양하고 흥미로운 콘텐츠를 시도할 수 있게 하였으며, 이러한 다양하고 질적으로 향상된 콘텐츠는 1인미디어 산업의 시장 확대를 가져왔습니다. 모바일을 중심으로 한 1인 미디어 플랫폼 산업의 꾸준한 성장세를 이룰 것으로 기대하고 있으며, 향 후 AR/VR 기기등이 보급되며 콘텐츠 소비 경험이 향상됨에 따라 콘텐츠 크리에이터들의 영향력이 확대되고, 이는 1인 미디어 산업의 지속적인 성장을 견인 할 것으로 예상하고 있습니다.

2) 산업의 성장성 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)이 실시한 '2024년 인터넷 이용 실태조사' 결과에 따르면 2024년 온라인 동영상 서비스 이용률은 95.4%로 전년 대비 1.7% 증가하였으며, 중장년층의 상승이 큰 폭으로 증가하였습니다. 아울러, 온라인 동영상 서비스 이용자의 주요 이용 플랫폼은 1인 미디어 채널이 68.3%로 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 또한, 동영상 서비스 이용자의 98%가 주 1회 이상 동영상 서비스를 이용하고 있으며, 온라인 동영상 서비스 주 평균 이용시간은 2024년 7.4시간으로 전년 대비 0.5시간 증가한 것으로 집계되었습니다. 이처럼 펜데믹 이후 인터넷 참여자 수가 젊은 세대 뿐만 아니라 중장년층으로 확산되며, 더 폭 넓은 데모그래픽을 아우르는 산업으로 성장할 것으로 전망됩니다.스마트 디바이스의 대중화는 인터넷을 이용하는 환경에도 많은 변화를 야기하였습니다. 전통적으로 인터넷을 사용하는 주 기기였던 PC의 인터넷 이용률을 스마트폰, 태블릿PC를 비롯한 스마트 디바이스가 앞지르는 등 온라인 서비스 이용자의 사용 패턴을 완전히 전환하였으며, 이와 더불어 초고속 무선 통신 인프라 역시 지속 발전을 거듭하면서 더욱 빠르고 편리한 환경을 조성하고 있습니다. 이러한 인프라 기반의 변화는 콘텐츠 산업 발전에 직접적인 영향을 주고있으며, 디지털 콘텐츠 소비의 촉진과 전체 시장 규모의 확대에 기여하고 있습니다.콘텐츠의 유통도 획기적으로 변화하였습니다. 과거 일부 기업체 중심의 폐쇄적인 유통 방식에서 벗어나 각 플랫폼 별 양질의 콘텐츠 확보가 더욱 용의해 지고 있으며, 사용자 중심의 유통망 구축이 고도화되고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였으며, 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 생산되고 수요 또한 지속적으로 증가하고 있어, 디지털 콘텐츠 시장 역시 꾸준하게 확대될 것으로 전망되고 있습니다. 한국에서는 초고속 무선 인프라인 5G가 세계최초로 상용화되고, COVID-19 이후 디지털화가 가속화됨에 따라 다양한 산업에 적용될 수 있는 AR/VR 산업과, 가상자산(NFT), 그리고 3차원 가상세계인 메타버스의 등의 신사업에 대한 잠재성이 이목을 모으고 있습니다. 3) 경기변동의 특성 1인 미디어 플랫폼 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게받는 산업군에 속합니다. 'SOOP' 플랫폼 서비스의 경우 일반적인 경기 변동의 주기 보다는 방학, 명절, 휴가 시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회, 문화적인 요인에 더 많은 영향을 받는 경향을 보이고 있습니다. 다만, 당사의 광고 사업은 광고주 포트폴리오의 특성상 게임 산업과 더불어 전반적인 경기 변동에 영향을 받을 수 있습니다.

마. 국내외 시장여건

당사는 국내 대표 서비스인 'SOOP' 의 고도화 뿐만 아니라, 글로벌 서비스의 안착을 위해 전사 역량을 집중하고 있습니다. SOOP'는 오랫동안 쌓은 기술력과 노하우를 바탕으로 국내에서 독보적인 입지를 확보한 1인 미디어 플랫폼 서비스로 스트리머 및 유저의 활동과 참여가 지속적으로 증가하는 등 안정적인 성장을 거듭하고 있습니다.수년간 올림픽, 월드컵 등의 이벤트 생중계는 물론 다수의 스트리머들이 다양한 콘텐츠를 가지고 실시간 소통방송을 진행하며 안정적인 방문자수를 확보하고 있습니다. 2018년에는 전문 TV채널을 확보하였으며, 2015년 8월 '프릭업 스튜디오'를 시작으로, 2020년 '잠실 DN 콜로세움 경기장', 2022년 '상암 콜로세움'을 확보하여 스트리머와 참여자를 위한 콘텐츠 제작환경을 마련하는 등 제작역량을 강화하고, 이를 바탕으로 ASL, SVL, STL, STS 등의 자체 메이저 게임리그뿐만 아니라 다양한 멸망전을 통해 아마추어리그를 성공적으로 진행하였을 뿐만 아니라 스트리머의 시그니처 콘텐츠 제작 파트너쉽을 가져가는 등 진정한 콘텐츠 미디어 플랫폼으로서의 역량을 강화하였습니다.회사의 수익구조 또한 안정적으로 플랫폼 내 기부경제선물 매출과, 기능성아이템 매출은 물론 플랫폼광고, 콘텐츠형 광고의 매출도 지속 성장하고 있습니다. 미디어 플랫폼으로서 광고 이외에 기부경제선물과 같은 유니크한 사업 모델을 구축하고 있는 'SOOP'은 실시간 소통이라는 인터랙티브 미디어 서비스 뿐만 아니라 숏폼('Catch') 및 VOD(동영상 서비스) 등의 서비스 포트폴리오를 확장하여 시간과 공간에 구애 받지 않는 전방위적 미디어 플랫폼 서비스로 성장을 계속하고 있습니다.더불어 실시간 인터랙티브 미디어 플랫폼의 특성을 활용하여 기존의 매체에서 다루지 못했던 새로운 방식의 콘텐츠를 확보하기 위한 다양한 시도를 하고 있습니다. 애니메이션 아바타와 가상의 맵을 통해 게임, 콘서트 등 시청자와 함께 가상의 공간에서 소통하는 '버추얼방송', 일방적인 법률 상담이 아닌 미디어 플랫폼 참여자들과 함께 대화하고 소통하며 그 과정에서 커뮤니티가 형성되는 '법률방송'을 비롯하여, 홀로 외로울 수 있는 수험 생활의 심적 고통을 다른 이들과 나누고 서로 의지하여 성공적인 수험 생활을 돕는 '공부방송', 공학, 수학, 코딩 등 어렵게 느껴지던 전문지식을 눈높이에 맞춘 설명과 실생활을 통해 풀어낸 '교육방송', 시청자들과의 교감을 통하여 행선지를 결정하고 이를 통해 추억을 공유하는 '소통형 여행방송'뿐 만 아니라 음악, 미술, 공예 등 다양한 창작활동 무대를 제공하고, 시청자의 후원을 통해 스트리머와 참여자가 함께 만들어가는 펀딩형 게임리그도 활성화 되는 등 전통적인 미디어 매체에서는 볼 수 없는 새로운 타입의 방송문화를 이끌어 가고 있습니다. 향후에도 'SOOP'의 커뮤니티와 생태계를 기반으로, 1인 미디어 플랫폼의 특성을 발휘할 수 있는 새로운 콘텐츠 발굴을 위한 노력을 기울여 궁극적으로 플랫폼 서비스 확장에 이바지할 수 있도록 사업을 진행할 계획입니다. 1) 경쟁현황 1인 미디어 플랫폼 산업은 특성상 진입 장벽이 낮고 누구나 시장에 참여할 수 있는 것으로 보입니다. 하지만 품질, 가격, 속도, 서비스 만족도 등 모든 면에서 참여자를 만족시키지 못하면 동일 서비스를 제공함에도 불구하고 살아남을 수 없습니다. 당사는 다년간 사업을 진행하며 축적해 온 우수한 기술력과 커뮤니티 생태계를 바탕으로, 전 세계 선두기업으로서 지속 성장해 왔습니다. 그 동안 많은 회사들이 'SOOP'을 벤치마크하여 1인 미디어 플랫폼 사업을 시도하였으나 좋은 성과를 거두지 못하였으며, 몇몇 회사들은 해외에서 사업을 시작한 후 철수하거나 인수되어 다시 시작하는 등의 모습을 보여왔습니다. 2016년 4월부터 Facebook Live가 출시되어 라이브 스트리밍 서비스가 산업화 되는 계기가 되었으며, 글로벌 라이브 플랫폼인 Twitch의 한국을 시작으로 YouTube Live 등 글로벌 대형 플랫폼의 시장 진출이 적극적으로 진행되었었고, 이 외에도 다수의 국내 기업들이 시장에 진출하였습니다(Twitch 한국 서비스는 24년 2월 27일부로 종료). 이에 당사는 더욱 참여자 중심의 서비스와 기술개발, 콘텐츠/플랫폼의 확장은 물론, 신입스트리머 육성 및 지원, 콘텐츠의 질적 향상 및 플랫폼 확장(TV, 오프라인) 등을 통해 리더십을 강화해왔으며, 2024년 글로벌 신규 플랫폼 정식론칭을 시작으로 전 세계를 하나로 잇는 글로벌 1인 미디어 플랫폼 서비스로 성장하기 위하여 노력하고 있습니다.

2) 시장점유율 등 당사는 국내에서 경쟁사들의 공격적인 시장 진입에도 불구하고 독보적인 시장 내 지위를 유지해오고 있습니다. 그러나 새로운 경쟁사들의 출현은 1인 미디어 플랫폼 시장의 확장에 기여할 것으로 판단되며, 당사는 기존의 시장 지배력을 공고히 하기 위하여 생태계 강화와 서비스 향상에 더욱 전사 역량을 집중하고 있습니다. 3) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 신규 글로벌 앱 정식 출시와 더불어 커뮤니티와 생태계 구축 및 콘텐츠 확보에 역량을 집중하고 있으며, 동영상 스트리밍 서비스 등 서비스 포트폴리오를 확장하여 시간과 공간에 구애 받지 않는 전방위적 미디어 플랫폼 서비스로 성장을 지속하고 있습니다. 또한, 플랫폼 내에 구축된 강력한 커뮤니티와 생태계를 활용하여, 기타 플랫폼들과 같은 가격우위 경쟁이 아닌, 스트리머와 참여자간의 끈끈한 관계로 판매를 장려하는 새로운 라이브커머스를 접목하였습니다.더불어 참여자 맞춤형 광고, 콘텐츠형 광고, 방송 프로모션 광고 등 회사의 특징을 살린 마케팅 플랫폼으로 성장하고 있는 한편, 전문적인 소셜트레이딩 서비스 활성화를 위해 (주)프리캡을 설립하고, e스포츠와 뉴미디어 플랫폼을 연결해 글로벌 생태계를 확장하기 위해 창단한 프로게임단 '아프리카프릭스'(現 DN프릭스)의 효율적 운영을 위해 (주)아프리카프릭스를 설립하였습니다. 또한 당사의 콘텐츠의 한 축인 e스포츠 리그와 스포츠 콘텐츠를 더욱 활성화 하기 위하여 TV채널을 확보하여 (주)숲티비를 운영하고 있으며 다양한 양질의 콘텐츠를 제작, 공급하고자 당구 전문회사인 (주)파이브앤식스를 계열회사에 편입하여 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 기획, 제작하고 있으며, 영상편집전문 (주)프리컷을 통해 VOD 영역을 강화하고 있습니다. 또한 디지털 마케팅 전문 회사 (주)씨티티디와 광고대행사 (주)프리비알 및 (주)플레이디를 인수하여 디지털 마케팅 사업 영역 확장에 박차를 가하고 있습니다.

다년간 국내 서비스를 진행하며 축적된 서비스 노하우와 기술력을 바탕으로 뉴미디어 플랫폼 시장을 선도하는 'SOOP' 서비스에 전사 역량을 집중함과 동시에 글로벌 시장을 공략하고, 서비스 포트폴리오를 확장하여 지속적인 성장 기반을 확대하겠습니다.