조이시티 분기보고서 (2024.03)
4. 3년간 연구개발 실적

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연도	연구과제	연구결과 및 기대효과

2022년	FS 3D Max Import 개발	서비스가 오래되어 아트리소스 원본이 소실된 경우 리소스 수정이 어려웠던 부분을 Import를 개발하여 Max파일을 복원 후 리소스 재사용을 가능하게 함

간편 채팅 신고 개발	단축키로 인하여 게임내 모든 채팅 기록을 운영사로 취합 후 자동 전달하여 부정행위에 대한 자동화 프로세스 구축하여 불필요한 접수 단계를 해소

렌더웨어 DirectX 디바이스 리스토어 개선	렌더웨어의 랜더링 프로세스에서 다이렉트X의 디바이스 손실, 복구 과정을 개선하여 화면 멈춤 현상을 개선

바이너리 hash를 이용한 위/변조 실시간 체크 기능 개발	실시간으로 바이너리 Hash를 등록하여 변조를 체크할 수 있는 기능 개발, 해킹 보안이슈 대응

제너레이티브 아트 개발	레이어별로 구성된 아트 리소스를 이용하여 자동으로 다양한 구성의 결과물을 빠르게 생산. 작업 효율 증대

AWS 인프라 효율화 연구	AWS 기반에서의 안정적인 서비스를 위해 각 리전별 속도 차에 의한 서비스 품질 향상 연구 적용

Animation Instanceing 최적화	CPU에 많은 비용 발생하는 부분을 GPU 로 연산을 넘겨 많은 캐릭터를 그려도 드로우 콜 및 안정적인 프레임을 유지 할 수 있는 기술 연구

보안 솔루션 탑재	모바일 및 PC 취약점 방어를 위한 상용 보안 솔루션 이식 구조 개발 및 서비스 준비

매크로 유저 차단 시스템	매크로 프로그램 등을 이용하는 유저를 판단할 수 있는 행동 패턴 분석 및유저의 반복적인 행동에 대해 사람의 수동 입력을 요구하는 CAPTCHA 시스템 개발

블록체인 연동 토큰 서버 개발	블록체인 플랫폼 상에서 작동하는 인게임 재화와 토큰의 상호 교환을 위한 서버 개발

Elastic Search 검색 툴 연구 및 개발	Elastic Search 로그 검색 시 제한된 수량 및 상세 검색 기능 부족 / DB(Data Base)화 위한 연구 및 윈도우 기반 GUI 환경의 툴 개발

WAS 서버에서 Excel Data 파일 처리 위한 공통 라이브러리 연구 및 개발	기획자가 Excel 파일 생성 및 수정 내용에 대해서 WAS 서버 소스 작업 시 참조가 가능 하도록 개발 및 적용서버 개발 효율화 기대

Redis Clustering을 활용한 대규모 분산 데이터 처리	게임 내 필드에 존재하는 대규모 객체들의 데이터를 Redis Clustering을 활용해서 분산 저장 및 접근이 가능한 구조 설계 및 개발

논리적 서버 월드 분리	물리적으로 하나의 장비에 적재되어 있는 유저 DB 데이터를 컨텐츠 단위로 논리적 분리하여 월드 단위로 새로운 환경에서 플레이 할 수 있도록 연구 및 개발

스팀 플랫폼 연동 작업	기존 프로젝트의 멀티플랫폼 특성을 활용하여 스팀 플랫폼 입점을 위한 게임 기본 기능 및 스팀 SDK 특화 기능 개발

블록체인 기술을 이용한 NFT 마켓플레이스 개발	NFT 아이템의 거래와 경매, 관리 기능을 구현하여 신규 블록체인 게임 개발에 연동 할 수 있는 환경 구현

블록체인 규약 ERC1155를 이용하여 한 트랜잭션안에서 NFT 대량 민팅이 가능하도록 개발	기존 한 트랜잭션 안에서 하나의 NFT를 민팅하는 방식에서, 한 번에 여러 개의 NFT를 민팅을 할 수있도록 개발, 민팅에 있어 가스비 감소와 속도에 있어 큰 효과를 보임.

멀티텍스쳐링 애니메이션	버텍스의 u,v 좌표를 추가로 설정하여 다른 u,v좌표를 가지는 텍스쳐 두 장을 합성 가능하도록 변경, 추가된 텍스쳐는 애니메이션 기능을 가지며 다양한 효과를 줄 수 있도록 함. 기존 리깅된 아이템 외에 고정된 본을 가지는 오브젝트(안경, 마스크, 귀걸이 등...)도 적용 가능하도록 개발.

리액트 기반 웹 구성	리액트 기반으로 웹을 구성하여 defi-dao, marketplace 페이지 작성. mui, tailwind css 등 여러 라이브러리를 사용하여 기존 웹 구성과 개발 속도의 차이점을 확인

텐센트 API를 활용한 필터 기능 개발	중국 로컬 언어의 대량의 금칙어 리스트를 검출하기 위하여 현지 텐센트 API를 활용하여 필터 기능을 구현하여 리스트 업데이트의 최소화를 진행

고도화된 AI R 위한 학습 시뮬레이터 개발	향상된 AI를 위한 환경 정보 분석을 위한 학습 시뮬레이터 개발. 강화 학습을 위한 시뮬레이터 개발이 선행되어 정보를 수집할 수 있도록 처리. 시각적 정보 수집에 도움이 될수 있는 미니맵 기능 개발

AWS 인프라에서의 장애 복구와 서비스 운영 방법	AWS에서 발생되는 장애에 대하여 연구하고 이에 대한 피해 최소화 방안 모색과 장애 방지 방법에 대한 연구

Protocol buffer 연구 및 적용	서버와 클라이언트의 개발언어가 다른 상황에서의 패킷통신 이슈를 해결하기위한 방법으로 구글에서 만들어진 Protocol Buffer를 연구함.Protocol buffer는 언어에 무관하게 포맷만 공유되면 각 모듈들이 알아서 Serialize / Deserialize 기능을 제공함.

인스턴스 서버 구조 연구 및 개발	컨텐츠별 인스턴스 서버 관리 및 유저 접속 제어를 위한 중개 서버 개발, 접속프로세스 개선

모바일 키보드 관련 연구	모바일 OS 키보드 영역에 따른 UI 변동 시스템 및 유니코드를 활용한 이모지 프리셋 기능 작업

DB-서버 간 인메모리 동기화 연구	라이브 CS 처리 과정에서 DB 수정 후 서버 인메모리에 반영되지 않는 구조를 개선하기 위한 연구

AI R 위한 파이썬 개발 Tensorflow 2.0기반의 케라스 사용을 위한 프리스타일 파이썬 적용 개발	Tensorflow 2.0기반의 케라스 사용을 위한 프리스타일 파이썬 적용 개발
사용 모듈 사용이 가능하게 됨으로써 발전된 로직을 사용할 수 있게 되었음

유저 데이터 취합 시스템 개발	게임 유저의 패턴을 정교하게 판단하기 위하여 실시간 유저 게임데이터를 취합하는 시스템을 구축.유저의 게임 패턴 및 디테일한 정보를 실시간 취합함으로써 다양한 컨텐츠에 데이터 분석이 가능하게 진행

스트레스 툴 개발	Select모델을 이용한 네트워크 처리로 스트레스 테스팅 툴을 개발하여 매 업데이트 항목에 대한 스트레스 테스트를 수행하게 하여 릴리즈 이전 환경 테스트를 진행하게하여 안정화를 올릴 수 있도록 진행

신규 재화 모니터링 환경 구축	인게임 신규 재화의 변동 추이를 확인할 수 있는 모니터링 환경을 구축하여, 신규 재화를 전략적으로 컨트롤할 수 있을 것으로 기대 됨.

클라이언트 로딩 프로세스 개선	렌더웨어 엔진의FileSystem I/O횟수를 줄이기 위한 연구를 하여 기존6천만 수준의I/O를46만 수준으로 줄여 로딩 속도를 개선

리소스 UnPak 도구 개발	렌더웨어 엔진에서 패키징된 리소스의 구성요소를 확인하고, 언팩할 수 있는 도구 개발하여 리소스 관리 효율성 증가

Screen space Deca	기존의데칼은 실시간으로 면을 구성하여UV를 만들고 데칼이미지를 붙이는 방식으로 느리고 문제점도 많았음. 따라서 쉐이더의 깊이버퍼를 응용하여 데칼박스와 붙이고자 하는 면의 접점을 알아내어 연산해주는Screen space decal을 연구함.

빠른 응답 처리를 위한 UDP 통신 처리 방법에 대한 연구	온라인게임 진행에서의 연결 지연의 문제를 최소화 하고, 쾌적한 게임 진행을 위한 통신 방법에 대한 연구

AI R 개발	케라스 사용 모듈을 적용하기 위하여 64bit GPU 사용 서버 머신이 필수적이 였기에 모듈클라이언트 개발라이브에 강화학습 모듈의 AI를 적용하여 한단계 발전된 AI를 유저에게 제공할 수 있었음

유저데이터 적재 및 최적화	DB의 로직이 SP Call을 통하여 Optimized plan forcing가 동작하기에 Plan Cash가 동작하도록 설계프로파일링 시 최악의 교착 상태를 고려 (8 Thread이상) 최대 적재량을 증가시켰고유저의 아이템 등 적재의 제한을 풀어줄 수 있는 성과를 보았음

신규 채널링 빌링 연동을 위한 R	신규 채널링 연동 시 기존과 다른 빌링 방식으로 진행이 필요하여, 새로운 웹서버를 구축 및 API를 제공하여 빌링 프로세스 구축 함. 향후 새로운 채널링 연동 시에도 활용 가능할 것으로 기대 됨.

이벤트 템플릿화	인게임에 존재하는 다수의 BM, DT 이벤트를 템플릿화 하여 통합 시스템에서 동작하도록 개발. 개발팀에서는 다수의 이벤트를 관리해야 하는 비용이 줄고, 이용자 또한 통합된 재화와 시스템을 통한 이벤트를 이용할 수 있는 부분에서 장점이 있음.

독립 서버와 스케줄링 기반 게임 시스템	독립된 서버 구조와 스케줄링을 이용하여 게임을 진행하는 방법을 연구, 구현.게임서버, 빅게임 서버, 내기 서버

멀티플랫폼기반 게임 시스템	다양한플러그인들을 멀티플랫폼환경에서 동작하도록 각 플러그인의 아키텍쳐분석 및 수정 최적화를 진행.

Firebase Crashlytics	클라이언트에서 발생하는 비정상 종료의 원인을 확인하고 해결하기 위해 SDK 적용 진행파악이 힘들었던 비정상 종료에 대해 원인을 파악하고 해결하여 클라이언트 안정성을 향상

유니티 최적화 프로그램	어셋 다운로드 최적화, 불필요한 플러그인과 패키지 삭제, 중복 리소스 사용 제거, 불필요한 쉐이더 사용 제거, 스크립트 최적화 등을 통해 전반적인 클라이언트 성능 향상

Vulcan R	Android 클라이언트 성능 향상을 도모하기 위해 리서치 및 클라이언트 적용 후 테스트

2023년	로그 ETL	로그 파이프라인의 병목구간에 대한 모니터링 후 File 과 Redis 사이의 라우팅 서버로 인한 문제임을 확인 후
라우팅 서버를 경유하지 않는 방법으로 전환하여 병목 문제 해결

글로벌 큐	다중 서버의 동시 DB요청을 제어하기 위한 글로벌 DB 요청 서버를 개발
데이터 경쟁을 관리할 수 있는 방안 마련

테이블 데이터와 Roslyn 컴파일러 연동	프로그램 전반에 광범위 하게 사용되는 각종 클래스, 열거 형 정의를 엑셀 테이블 에서 바로 선언할 수 있도록 엑셀 데이터와 Roslyn 컴파일러를 연동하는 별도의 툴을 연구 개발

캡차시스템R	Macro프로그램 방지를 위하여 캡챠시스템을 R 접목하였음. 이미지메이킹이 되지 않도록 스트링 이미지화 베지어 곡선 등을 활용하여 저장된 이미지 매핑 방식이 아닌 캡챠 시스템을 구현하여 적용하였음.게임 부정행위를 하는 유저를 제한하는데 기대효과가 있음.

ITEM Dispenser Tool 개발	QA 및 개발 환경에서 이벤트 및 아이템 커스텀마이징을 할 수 있는 툴비개발직군의 퀄리티테스트 간에 각종 세팅에 들어가는 비용을 절감하기위하여 툴개발을 진행함.효율적인 개발 프로세스로 인하여 개발 확보 및 퀄리티 테스트에 효율을 갖고 옴.

게임 세부 설정 확인 기능 개발	게임 세부 설정에 대한 유저 확인 요청에 발생되는 운영 비용을 절감하기 위하여 유저가 확인 할 수 있는 기능 개발. 획득 및 결과에 대한 로그성 설정을 개인이 확인 할 수 있도록 지원하고 불필요한 운영 비용을 절감 할 수 있게 되었음.

레터링 아이템 R	아이템에 레터링을 각인할 수 있는 신규 기능을 R 하여 기존에 없던 새로운 형태의 아이템을 추가할 수 있고, 유저에게 동기부여가 될 것으로 기대 됨.

핑 기반 우선 매칭 R	기존 실력(ELO) 기반 매칭에서 핑 우선순위 매칭을 도입 함으로써, 글로벌 서비스에서 팀간 평균 핑 격차를 줄이고, 인게임 체감을 향상할 수 있을 것으로 기대 됨.

IOS 기반 빌드 자동화 시스템 연구	iOS 애플리케이션 빌드 자동화 및 배포 과정을 젠킨스를 활용하여 자동화 연구 개발 유니티에서부터 Xcode 설정, 프로비저닝 설정, 빌드 및 S3 업로드 과정을 자동화하여 Inhouse 및 Testflight 배포 시스템 연구

MSSQL 서버 간 Replication을 통한 데이터 통합과 안정적인 웹 서비스 제공 연구	게임 서비스 중인 복수의 MSSQL 서버에서 Replication을 통한 데이터의 통합과 이를 이용한 안정적인 웹 서비스 제공에 관한 연구

소켓 통신 시 접속 DNS 로 변경	외부 안정성 강화를 위하여, 게임 통신 구간 TCP,UDP 사용 DNS로 변경 처리함. DNS GeoLocation 설정을 통하여 게임 안정성 확보하였음.

이벤트 정렬 규칙 및 랭킹 정산 로직 자동화 R	다량의 이벤트의 정규화를 진행하여 오류에 대한 발생률을 줄여주는 효과와 이벤트 제작에 들어가는 개발 비용을 축소하여 이벤트 생산성을 올려주는 효과를 봄.

서버 재연결 안정성 개선을 위한 R	네트워크 문제로 서버간 연결이 끊어져 재연결이 필요할 때 안정성이 부족한 부분을 개선하기 위해 진행 되었고, 개선 이후 서버 크래시가 발생하지 않아 서비스 안정성이 증가 함.

신규 제작 아이템 자동 최신화R	신규 제작되는 아이템을 각 국가별 리소스에 적용하는 과정이 담당자가 직접 적용하는 과정이었으나, 자동화 툴을 이용하여 휴먼 에러를 줄이고 효율성이 증가 함.

인게임 플레이 패킷 HMAC해싱 연구 및 적용	현재 게임에 적용 돼 있는 XOR 해싱 취약점으로 중간자가 패킷의 구조를 알고 있는 경우 헤더를 읽고 키를 알 수 있어 쉽게 '복호화>변조>재암호화' 가 가능한 취약점을 보안하고자 HMAC 해싱을 연구.HMAC은 XOR 방식에 비해 키 값 유추가 어렵고, 패킷의 변조 여부를 알 수 있는 장점을 도출.

Unity Addressable Asset System 을 사용한 원격 다운로드 시스템연구 및 적용.	Unity Addressable Asset System은 게임 리소스를 효율적으로 관리하고 최적화하는 시스템으로, 추가 다운로드를 통해 필요한 리소스를 원격으로 다운로드하여 게임 크기를 줄이고 메모리 사용을 최적화할 수 있게됨. 게임 플레이 도중에도 필요한 리소스를 동적으로 로드할 수 있어 더 나은 사용자 경험을 제공함.

SQL 서버에서의 Maintenance에 대한 연구	서비스 운영 중 Maintenance 스케줄 관리에 필요한 다양한 작업의 설정 방법에 대한 연구백업 작업, 인덱스 재구성, 통계 업데이트 등이 서비스 성능에 미치는 영향에 대한 연구

Firebase Crashlytics iOS Symbol 업로드 자동화	iOS symbol을 자동으로 Firebase Crashlytics에 업로드 하도록 빌드 프로세스를 개선

클라이언트 로그 매니저 개선	로그매니저를 개선하여 파일 입출력 부하를 최소화하고 로그 수집을 원할하게 함

윈도우 버전 클라이언트의 사용자 편의 기능 강화	윈도우 버전 클라이언트의 해상도 조절, 자동 로그인, 휠 감도 조절 등의 기능 개발

컨테이너 관리 고도화	인스턴스 던전 타입의 컨텐츠 대응을 위한 컨테이너 관리 고도화

IaC (Infrastructure as Code) 개선	리스크가 큰 인프라 변경 작업을 Planning 할 수 있는 Terraform 구성 적용
인프라 구성이 컨텐츠와 유기적 작동 가능하도록 관제 서버와의 연동

데이터 프로세스 개선 R	엑셀에서 작업된 데이터 시트를 DB 입력 툴에 필요한 *.txt 파일로 저장하던 수동 프로세스를 자동화 하여 실수를 줄이고 시간을 단축하여 생산성을 올림.

클라이언트 패치 프로세스 개선 R	게임 스트링, 금칙어와 같이 잦은 수정으로 인해 클라이언트 패치를 매번 새롭게 만들어야 하는 번거로움을 줄이기 위해 클라이언트 구동 단계에서 별도로 최신화 할수 있도록 프로세스 개선 함. 클라이언트 패치와 분리되어 별도의 패치 과정 없이 최신화 가능하며, 스트링 및 금칙어 수정에 대한 대응이 즉시 가능해짐.

특수 아이템 수령로직 개선	패키지,파츠 수령 로직 개선을 통하여 선물함 히스토리 및 유저 인지 강화를 통해 편의성 증진. 특수 아이템의 일률적인 수령 로직을 통하여 개발 예외처리 최소화를 통하여 안정성이 올라감.

EffectInspection Tool R	EffectInspection Tool을 개발하여 Effect 제작에 있어서 아트와 클라이언트간에 간극을 최소화하여 버전 퀄리티를 향상 시키는데 도움이 됨.

와이파이 기반 내기 게임의 TCP 재연결 및 동기화 로직 개선 연구	기존 TCP 재연결 방식의 문제점을 해결하고, 재접속 시 동기화 팝업을 통한 사용자 경험 개선, 채팅 및 플레이 인터페이스에서의 동기화 패킷 처리 기법 개발을 포함한 베팅 게임 시스템의 실시간 데이터 동기화와 안정성 향상에 관한 연구를 진행

서버 모니터링 서버와 게임 서버간의 통신	게임 서비스의 모티터링을 원활하게 하기 위한 방법으로웹 소켓을 활용하여 게임 서버와 웹 서버의 데이터 통신 방법에 대하여 연구함.또한, 서비스 중단이나 장애 상황에서 원활한 서비스 복구를 위한 전략과 방법을 연구함.

언리얼 5 마이그레이션	언리얼 4에서 5로의 마이그레이션을 통해 게임 엔진의 최신 기능을 활용하고, 성능 및 그래픽 품질을 향상시키며, 새로운 기술 및 도구를 통해 개발 프로세스를 최적화할 것입니다.이러한 연구를 통해 게임 서비스의 모니터링과 장애 대응을 개선하고, 언리얼 엔진의 최신 버전으로의 마이그레이션을 효과적으로 수행하여 게임 서비스의 안정성과 품질을 향상시킬 것입니다.

스팀 차지백 유저 감지 및 자동 차단 프로세스 R	비정상 적인 방법으로 대량의 차지백을 발생시켜 매출적인 부분에 손실을 주는 부분을 최소화 하기 위해 , 차지백을 실시간으로 감지하고 즉시 차단을 하는 자동화 프로세스를 도입 함 . 해당 부분으로 차지백을 통한 손실을 최소화 할수 있을 것으로 기대 됨 .

Gfx 스케일폼 물리 엔진 연동 R	스케일폼 UI에 Box2D 물리엔진을 연동하여 , 물리에 특화된 컨텐츠 및 이벤트에 활용할 수 있도록 함 . 23년 하반기 진행 했던 수박만들기 미니게임에 적용하여 기존에 없던 새로운 형태의 미니게임을 활용하여 좋은 반응을 얻음 .

서버 통합 매칭 R	서버군으로 분리된 환경에서 매칭 서버의 통합 진행이 가능하도록 환경을 R . 유저의 게임 플레이 지연을 개선에 도움이 되었으며 , 이용률 증가와 게임 트래픽 개선을 위한 목적으로 R 되었음 . 적용 후 게임 매칭 지연율이 개선되어 플레이 증가로 연계되었음 .

개발 환경 개선 툴 R	서비스가 지속됨에 있어서 추가되는 리소스의 방대함에 개발 비용이 커지는 상황을 개선하기 위함으로 개발 환경 개선 R 진행함 . 신규 아이템 리소스 적용 효율을 올리기 위한 설정 툴을 제작하여 개발비용을 축소하는 효과를 봄 .

LLM 을 이용한 코드 검수 자동화 시스템 R	Chat GPT, Git hub Copilot, llama cpp 를 이용한 코드 검수 시스템 R 각 LLM 의 장 ,단점을 비교해보고 이를 활용하여 현업에 코드 검수 시스템을 도입 함으로써 인력에 대한 비용을 줄이고 논리적인 코드 오류를 방지 . 추후 더욱 적극적인 실무 영역 도입느로 게임 서비스의 품질을 올리는 것을 목표로 하고 있음 .

EKS 기반 컨텐츠 적용	EKS 기반의 윈도우 컨테이너 연구내용을 토대로 던전서버 컨텐츠 개발 및 모니터링 구성

GPT 활용연구	GPT 활용을 위한 기반체계 (인증 및 사용량제어 등 ) 구성

LLM 을 이용한 전용 번역툴 개발	LLM API 를 활용하여 , 게임의 언어팩을 학습한 전용 번역툴 개발

2024년	이벤트 기반 시스템 구성	이벤트 기반의 서버 간의 통신 규칙 정의 및 메시지 처리 방식 연구

코드기반 인프라 구성	기존의 AWS Cloud Formation 의 예측성 부족의 단점을 해결하기 위해 IaC 표준적인 솔루션인 Terraform 기반 인프라구성 R

PC 멀티 실행 런처	사용자가 여러 게임 클라이언트를 손쉽게 관리하고 실행할 수 있도록 런처에서 다중 실행 기능 개발

Unity Addressables R	에셋 관리의 효율성을 증대하고 게임 실행 시 리소스 로딩을 최적화하여 전체 게임 성능의 개선을 이끌어내기 위한 R

플랫 버퍼를 활용한 패킷 통신 개선 R	패키징 방식에서 비대해진 상황의 개선을 위하여 플랫 버퍼를 R 적용함. 직렬화된 데이터에 다양한 스키마를 적용하여 접근하게 함으로써, 데이터의 가변적 활용이 가능해 졌으며, 데이터 압축을 통해 메모리 효율성과 통신 속도가 향상되었음.

4족보행류 애니메이션 R	4족 보행을 수행하는 애니메이션 아이템에서 점프와 같은 동작을 할 때 어색함을 해결하기 위해 R 진행함. 캐릭터의 애니메이션과 독립적으로 움직일 수 있는 기능을 개발함. 보다 자연스러운 애니메이션 연출이 가능해졌고, 더욱 다양한 아이템 제작이 가능해 졌음.

'CPP Check' 코드 정적 분석도구를 CI툴에 통합하여 바이너리 안정성 향상을 위한 R	개발팀에서 활용중인 젠킨스 CI 도구에 코드 정적 분석 도구인 ‘CPP Check’를 연동하여 프로젝트의 버그를 탐지하고 리포트 하는 기능을 추가 함. 24년 2월 해당 도구를 통해 프로젝트에서 버그를 발생시킬 수 있는 코드를 다수 수정하여 안정성을 향상 시킴.

클라우드 저장소를 활용하여 유저 제작 데이터 파일을 공유하기 위한 R	AWS S3와 같은 클라우드 저장소를 활용하여 유저가 제작한 데이터 파일을 공유할 수 있는 기능을 개발 함. 클라우드 저장소의 특성상 보관 비용이 저렴하고 무한 확장이 가능하기에 관리적인 부분에서 이점이 있고, 해당 기능을 활용하여 트레이닝 시스템의 데이터를 공유할 수 있도록 함.

CheatEngine 기반 핵 프로그램 파악 및 제작 방법 연구	시중에 판매되고 있는 Hayabusa 3on3 핵 입수 및 파악 진행. CheatEngine을 기반으로 하고 있는 것으로 파악 완료. CheatEngin을 통해 루아의 멤버 변수가 저장돼 있는 메모리 유추 가능하다는 점을 파악. 메모리 스캔 과정을 거쳐 스피드핵, 슈팅핵 등 적용 가능한 핵 파악 완료.

멀티플랫폼 디바이스 메모리 최적화 시스템 추가	다양한 플랫폼에서 기기별 메모리 사용을 실시간으로 추적 및 분석하여 애플리케이션의 메모리 점유율을 정밀하게 관리함. 메모리 사용량이 임계값을 초과할 경우, 즉각적인 경고 콜백을 통해 개발자가 적절한 조치를 취할 수 있도록 지원함으로써 애플리케이션 성능을 향상시키고 기기 안정성을 강화하는데 기여함.