조이시티 사업보고서 (2023.12)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 실적( 단위 : 천원 )

사업부문	매출유형	품 목	제30기	제29기	제28기

게임	게임서비스	온라인게임	수 출	51,537,126	35,030,039	32,891,258

내 수	5,050,331	5,614,585	9,000,724

합 계	56,587,457	40,644,624	41,891,982

모바일게임	수 출	61,381,946	77,115,244	104,518,572

내 수	18,565,817	29,149,555	46,257,398

합 계	79,947,763	106,264,799	150,775,970

기 타	기 타	수 출	53,981	56,132	49,463

내 수	13,029,318	16,813,942	8,584,733

합 계	13,083,299	16,870,074	8,634,196

합 계	수 출	112,973,053	112,201,415	137,838,841

내 수	36,645,466	51,578,082	63,463,307

합 계	149,618,519	163,779,497	201,302,148

나. 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로

구분	매출유형	판매 경로(온라인게임 / 모바일게임 / 기타)	비중

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔	34.47%

서비스	구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼	41.01%

기타	기타	0.04%

소 계	75.52%

국내	로열티	국내 퍼블리셔	0.25%

서비스	구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등	15.53%

기타	임대수익, 마케팅대행 등	8.70%

소 계	24.48%

합 계	100.00%

(2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 이용자에 대한 직접 판매

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 신용카드, 선불카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다.

② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도, 게임 내 광고를 통하여 추가적인 수익을 거두고 있습니다. 게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 광고 중개 업자들로부터 수수료를 수취하는 구조입니다. 당사는 부가사업을 통하여 자사 게임의 성장을 유도하는 한편, 게임들의 지속적인 성공을 통해 추가적인 사업의 기회를 얻어 회사의 주된 게임사업과 부가사업을 상호 보완적으로 이용하고자 합니다.④ 기타 수익모바일 게임의 대부분은 무료 게임(Free to play)으로 최초 설치에는 비용이 발생하지 않지만 이후 게임에 몰입하는 과정에서 추가적으로 비용을 지출해야 하는 수익구조를 취하고 있고 최초 설치의 중요성이 강조됩니다. 이러한 최초 게임 다운로드에 목적을 두는 이른바 UA(User Acquisition) 마케팅은 광고대상자와 그 시기 등을 어떻게 결정하냐에 따라 비용대비 효율이 현저히 달라집니다. 당사는 다수의 전쟁 게임(SLG)를 서비스해왔고 모객을 위한 데이터 분석과 효율적인 마케팅 집행의 노하우를 축적하였습니다. 당사는 축적된 노하우를 활용하여 계열회사에서 퍼블리싱하는 게임의 데이터를 분석하고 이를 바탕으로 마케팅 집행 수량, 대상을 결정하는 내용의 계열회사의 마케팅 대행 업무를 수행하고 있습니다.

(3) 판매 전략

당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다.

① 온라인게임 2004년 국내에 출시된 "프리스타일"은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 당사의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 "프리스타일 풋볼", 2011년 "프리스타일2", 2014년 "프리스타일 풋볼Z"가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있으며, 그 후속작으로 개발 중인 "프리스타일 풋볼2"(가제, 前 프로젝트 LD)도 가까운 시일 내에 보다 상세한 정보를 공개할 예정입니다.

온라인 게임을 장기적으로 서비스하는 데에는 유저들과 긴밀한 소통 관계를 유지하는 것이 필수적이라 판단하여, 국내에서는 다양한 스포츠 게임을 보유한 스마일게이트 메가포트를 통해 프리스타일을 서비스하던 전략을 수정하여 2018년 10월부터 직접 서비스하기 시작하였습니다. 당사는 2015년부터 글로벌 온라인 게임플랫폼인 STEAM을 통해 '프리스타일2'를 해외에 직접 서비스하기 시작하였고, 2016년에는 SONY의 Playstation4를 사용하는 콘솔 플랫폼에 그리고 2018년에는 X-BOX에 '3on3 프리스타일'을 런칭하여 직접 서비스를 성공적으로 계속하는 데에 필요한 노하우를 쌓아 온 바, 장래에도 프리스타일 시리즈 온라인 게임을 다양한 플랫폼에서 직접 서비스하는 가운데 매출 성장과 함께 '프리스타일' 브랜드 인지도를 계속 높여갈 예정입니다. 이와 같은 전략의 일환으로 2024년부터는 LINE의 온라인 게임 플랫폼을 통하여 대만을 포함한 동남아 지역에서 '프리스타일' 서비스해온 것을 직접 서비스할 계획입니다.

그러나 중국과 같은 일부 지역은 게임 서비스와 관련된 법규상의 제약으로 현지 퍼블리셔(들)를 통한 서비스가 지속될 것입니다. 현지 규제 환경 및 고객 니즈에 정통한 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하면서도 완벽한 로컬라이제이션을 통해 국내를 포함하여 다른 해외 지역에 직접 서비스할 때 당사가 제공할 수 있는 고객 경험에 비견하는 고객 경험을 제공할 수 있도록 지속적으로 노력할 계획입니다.

② 모바일게임

당사는 2011년 "룰더스카이"를 통해 국내 모바일 게임 시장 형성을 주도한 바 있습니다. 당사는 다양한 모바일 게임들을 지속적으로 출시하고 있으며, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 같은 전쟁시뮬레이션 게임을 통해 국내에서 독보적인 전쟁게임 전문 게임사로서 자리매김함에 더해, 블록체인 기술을 연계한 게임으로 그 사업 범위를 넓혀가고 있습니다.온라인게임과 달리 모바일게임은 전 세계적 영향력을 가진 글로벌 앱마켓이 존재하여 해외 유저를 상대로 직접 서비스할 수 있는만큼, 당사는 글로벌 시장에서 직접 서비스 역량을 제고하는 데 총력을 기울이고 있습니다.

글로벌 1억 건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"는 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 동일 장르 게임에서도 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 축적되는 수많은 유저 정보는 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다. 또한 모바일게임에서는 전통적인 게임시장에서보다 광고 노출부터 설치 및 매출발생까지의 추적이 용이한 만큼 마케팅 데이터의 분석과 효율적인 비용 지출의 중요성이 증가하고 있습니다. 이에 반해 최근 글로벌 시장에서 사용자 데이터 프라이버시 보호 정책이 강화됨에 따라 개인 맞춤형 광고는 더욱 어려워진 상황입니다. 개인화 마케팅이 어려워지는 상황에서 당사는 마케팅 효율을 극대화하기 위하여 AI 기반의 자체적인 최적화 알고리즘을 개발하여 모객 방법을 고도화하는 한편, 유입된 유저들에게 최고의 만족도를 줄 수 있고 이를 바탕으로 회사의 이익을 높일 수 있도록 분석된 데이터를 활용하고 있습니다.(4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다.