조이시티 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

(주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사"라 함)는 동일 또는 유사한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

사업부분	회사명	주요 생산 및 판매제품	주요 고객

게임 부문	(주)조이시티	온라인/모바일게임	국내외 온라인/모바일게임 소비자

1$ Dream Limited	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream CN	온라인게임/기술자문	중국 지역 온라인게임 소비자

Joycity China	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

Joycity Annex	마케팅자문	국내외 게임개발사

(주)라구나인베스트먼트	창업투자회사	창업기업 및 벤처기업

1. 시장여건 및 영업의 개황가. 산업의 특성

우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

나. 성장성1) 국내 게임시장

2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 집계되었습니다. 이는 14조 2,902억원이었던 2018년에 비해 9.0% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은 49.7%이며 매출액 규모로는 7조 7,399억원을 기록하며 게임 산업의 핵심 플랫폼으로 자리매김하였습니다. PC게임시장은 30.9%의 점유율을 기록하였고, 매출액은 4조 8,058억원으로 2018년보다도 4.3%가 감소하였습니다. 또한 매출액 규모는 절대적으로 작지만 콘솔게임의 점유율은 2017년 3.7%에서 4.5%로 높아져 3년 연속 증가세를 유지하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국게임백서).2020년 국내 게임시장은 2019년보다 9.2% 상승하여 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 COVID-19로 비대면 콘텐츠산업인 게임에 대한 소비가 증가하였습니다. 하지만 PC방과 아케이드 게임장 등 오프라인 유통 채널들은 정상적인 영업을 할 수가 없었습니다. PC게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억원으로 예측되며, 모바일게임 시장은 환경적인 요인으로 인하여 이전보다 증가세가 더욱 커져 21.4%증가한 9조 3,926억원에 이를 것으로 보입니다.게임시장의 동향을 살펴 보자면, ① COVID-19에 따른 비대면 산업인 게임시장의 큰 폭의 증가, 반면에 ② IP 기반의 모바일게임들의 견조한 성장세를 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 당분간 지속될 전망입니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	50,236	10.6%	48,058	-4.3%	48,779	1.5%	48,827	0.1%

모바일게임	66,558	7.2%	77,399	16.3%	93,926	21.4%	100,181	6.7%

콘솔게임	5,285	41.5%	6,946	31.4%	8,676	24.9%	12,037	38.7%

아케이드게임	1,854	3.1%	2,236	20.6%	766	-65.7%	1,503	96.2%

PC방	18,283	3.9%	20,409	11.6%	17,641	-13.6%	19,605	11.1%

아케이드게임장	686	-12.0%	703	2.4%	303	-56.9%	532	75.4%

합 계	142,902	8.7%	155,750	9.0%	170,093	9.2%	182,683	7.4%

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2) 세계 게임시장

2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 8.5%가 증가하였던 2018년도보다는 3.5%가 낮아졌으며 이는 게임 시장의 성숙도가 높아지면서 다소 성장세가 둔화되었습니다. 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일 게임의 성장세가 지속되고 있으며 이에 따라 플랫폼 간 경쟁에서 우위를 점할 수 있을 것으로 예상됩니다.2019년에 모바일게임 시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일게임은 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이고 있으며 전체 게임 시장에서 가장 규모가 큰 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 콘솔이나 PC 플랫폼으로 진행되었던 게임들의 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 시장에서 좋은 반응을 보이고 있으며, 시즌 콘텐츠 형식의 과금 요금제 확대 등으로 모바일 게임 시장은 연평균 두 자릿수 성장률을 지속할 것으로 보고 있습니다.2019년 콘솔게임의 시장규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 소폭 감소하였습니다. 차세대 게임기기 판매량이 감소하고 있을 뿐 아니라 소프트웨어 판매량도 지속적으로 감소하고 있습니다. 콘솔제조사들이 차세대 게임 콘솔을 발매하는 시점까지 전체 콘솔 게임 시장 규모는 크게 성장하기 어려울 것으로 예상되나 2020년의 경우 COVID-19에 따른 게임소비의 증가와 고전게임들의 성공적인 리메이크로 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 가능성이 있습니다.

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

콘솔게임	47,007	8.6%	46,497	-1.1%	52,723	13.4%	56,093	6.4%

아케이드게임	32,702	4.9%	33,819	3.4%	30,796	-8.9%	31,871	3.5%

PC게임	32,532	2.8%	32,896	1.1%	34,483	4.8%	37,109	7.6%

모바일게임	63,425	13.6%	73,278	12.0%	87,447	19.3%	96,824	10.7%

합 계	177,666	8.5%	186,491	5.0%	205,449	10.2%	221,897	8.0%

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

다. 경기변동의 특성

영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.

라. 경쟁상의 장점과 단점

당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 몰입감 높은 액션성과 전략성을 기반으로 한 "프리스타일"은 이후 연이어 출시된 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"의 성공적인 서비스를 통해 "프리스타일 시리즈"로 당사를 대표하는 브랜드로 자리매김 하였습니다.

"프리스타일 시리즈"는 출시 17년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성과를 기록 중에 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하고 지속적인 IP 협업 구조를 만들어가며 성장을 지속하고 있습니다.

당사는 모바일 게임 시장에도 적극적으로 진출하여 의미있는 성장세를 기록하고 있습니다.

본격적인 스마트폰 시장이 활성화된 2011년, 당사는 시장 초기의 캐주얼한 여성, 논게이머를 공략한 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다.

모바일 게임 시장에 대한 당사의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 당사의 밀리터리 슈팅 게임 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 1억 회의 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 IP를 확장하고 있고,"주사위의신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 당사의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명한 바 있습니다.

"군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 총괄하고, Disney의 지적재산권을 라이선싱하여 개발한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 또한 2017년 5월 글로벌 정식 출시 이후 현재까지 여전히 견조한 성과로 당사의 수익에 크게 기여하고 있습니다.

당사는 2018년 12월 건쉽배틀 IP를 활용한 "건쉽배틀:토탈워페어"를 출시하였습니다. 사실감 있는 현대전을 높은 퀄리티의 그래픽으로 구현하고 유저들이 끊임없이 전략적이고 치열하게 전투를 벌이는 전쟁시뮬레이션 게임으로 출시 이후 꾸준하게 매출이 성장하여 당사의 캐시카우로 자리매김하고 있습니다.당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 계획입니다.

마. 신규사업 등의 내용 및 전망

2021년, 조이시티는 "검증된 IP"와 "검증된 장르"로 글로벌 시장에서의 도전을 계속해나가는 한편, 충성도 높은 유저층을 확보하기 위한 새로운 사업을 전개할 예정입니다.조이시티에서 서비스 중인 대표적인 MMORPG "블레스 모바일" 의 일본 서비스를 개시하였으며, 클라우드 게이밍이 대두되는 시장 상황에 맞추어 서비스 중인 "캐리비안의 해적", "오션 앤 엠파이어" 등의 게임을 페이스북 클라우드 게임으로 서비스할 예정입니다.

또한 2021년에는 3.31. 런칭한 전설의 군단을 시작으로 충성도 높은 유저층을 확보하고 애니메이션, 굿즈 등 다양한 사업영역으로 확장가능한 서브컬쳐 기반의 새로운 프로젝트를 전개할 예정입니다.

당사는 2020년 12월 로드비웹툰(주)에 대한 투자를 진행한 바 있으며, 이를 바탕으로, 자사 IP에 기반한 웹툰 제작, 인기 웹툰 IP를 활용한 게임 개발 등 다양한 도전을 기대하고 있습니다. 로드비웹툰㈜은 한국영상대 만화콘텐츠과와 협력해 교수진과 학생, 기업이 참여하는 상업 웹툰을 창작하기 위한 MOU를 체결하였으며, 다음웹툰의 인기 작가인 이충호 작가와 함께 `건쉽배틀: 토탈워페어`를 활용한 웹툰 `건쉽배틀: 새도우 커맨더`를 제작하여 하반기에 연재할 계획입니다. 바. 사업부문별 요약 재무현황

( 단위 : 천원 )

구분	제28기 1분기	제27기	제26기

게임 부문	자산	117,032,250	111,274,534	64,930,897

매출액	53,010,545	165,383,799	103,135,835

영업이익(손실)	7,107,737	20,473,154	8,547,462

2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황

( 단위 : 천원 )

제품	매출액	비율

온라인게임	11,286,135	21.29%

모바일게임	41,328,463	77.96%

기타	395,947	0.75%

합계	53,010,545	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 생산에 의해 정형화된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 : 천원)

구분	기계장치	비품	건물	시설장치	사용권자산	합계

기초	68,809	316,241	717,159	93,701	4,573,237	5,769,147

취득	-	45,039	-	-	-	45,039

처분	-	(3,607)	-	-	(19,196)	(22,803)

감가상각	(5,098)	(33,669)	(7,191)	(7,911)	(279,042)	(332,911)

환산 차이	-	(5,338)	23,132	-	1,032	18,826

기말	63,711	318,666	733,100	85,790	4,276,031	5,477,298

취득원가	1,334,398	1,558,220	1,793,464	260,001	5,983,354	10,929,437

감가상각누계액	(1,270,687)	(1,239,552)	(1,060,363)	(174,210)	(1,707,323)	(5,452,135)

정부보조금	-	(1)	-	-	-	(1)

4. 매출 가. 매출 실적( 단위 : 천원 )

사업부문	매출유형	품 목	제28기 1분기	제27기	제26기

게임	게임서비스	온라인게임	수 출	9,359,637	29,309,953	26,207,537

내 수	1,926,498	6,681,145	5,265,181

합 계	11,286,135	35,991,098	31,472,718

모바일게임	수 출	28,333,571	83,314,599	52,763,414

내 수	13,094,892	44,804,614	18,294,293

합 계	41,328,463	128,119,213	71,057,707

기 타	기 타	수 출	16,399	48,907	48,108

내 수	379,548	1,224,581	557,302

합 계	395,947	1,273,488	605,410

합 계	수 출	37,709,607	112,673,459	79,019,059

내 수	15,400,938	52,710,340	24,116,776

합 계	53,010,545	165,383,799	103,135,835

나. 판매 경로와 방법, 전략 등1) 판매 경로

구분	매출유형	판매 경로(온라인게임 / 모바일게임 / 기타)	비중

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔	15.96%

서비스	구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼	54.63%

기타	기타	0.03%

소 계	70.62%

국내	로열티	국내 퍼블리셔	1.04%

서비스	구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등	27.62%

기타	관리보수	0.72%

소 계	29.38%

합 계	100.00%

2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 이용자에 대한 직접 판매

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다.

② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도, 게임 내 광고를 통하여 추가적인 수익을 거두고 있습니다. 게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 광고 중개 업자들로부터 수수료를 수취하는 구조이며, 게임 이용자들에게 결제에 대한 부담이 없기 때문에 높은 활용도를 기반으로 급격히 성장 중인 시장인 만큼, 당사 게임들의 성공적인 성장에 따른 이용자 증가과 함께 지속적으로 그 비중을 늘려갈 것으로 기대합니다. 또한, 당사의 주요 IP를 활용한 부가사업의 기회를 물색하고 있습니다. 당사 게임들의 지속적인 성공을 통해 추가적인 사업의 기회를 얻고자 합니다.

3) 판매 전략당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다.

① 온라인게임2004년 국내에 출시된 "프리스타일"은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 조이시티의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 "프리스타일 풋볼", 2011년 "프리스타일2", 2014년 "프리스타일 풋볼Z"가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있습니다.

온라인 게임을 장기적으로 서비스하는 데에는 유저들과 긴밀한 소통 관계를 유지하는 것이 필수적이라 판단하여, 국내에서는 다양한 스포츠 게임을 보유한 스마일게이트 메가포트를 통해 프리스타일을 서비스하던 전략을 수정하여 2018년 10월부터 직접 서비스하기 시작하였습니다. 당사는 2015년부터 글로벌 온라인 게임플랫폼인 STEAM을 통해 '프리스타일2'를 해외에 직접 서비스하기 시작하였고, 2016년에는 SONY의 Playstation4를 사용하는 콘솔 플랫폼에 그리고 2018년에는 X-BOX에 '3on3 프리스타일'을 런칭하여 직접 서비스를 성공적으로 계속하는 데에 필요한 노하우를 쌓아 온 바, 장래에도 프리스타일 시리즈 온라인 게임을 다양한 플랫폼에서 직접 서비스하는 가운데 매출 성장과 함께 '프리스타일' 브랜드 인지도를 계속 높여갈 예정입니다. 이와 같은 전략의 일환으로 2020년 중에는 대만을 포함한 동남아 지역에 대한 서비스를 강화하기 위해 LINE의 온라인 게임 플랫폼에 프리스타일을 런칭하였습니다.

그러나 중국과 같은 일부 지역은 게임 서비스와 관련된 법규상의 제약으로 현지 퍼블리셔(들)를 통한 서비스가 지속될 것입니다. 현지 규제 환경 및 고객 니즈에 정통한 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하면서도 완벽한 로컬라이제이션을 통해 국내를 포함하여 다른 해외 지역에 직접 서비스할 때 당사가 제공할 수 있는 고객 경험에 비견하는 고객 경험을 제공할 수 있도록 지속적으로 노력할 계획입니다.

② 모바일게임

당사는 2011년 "룰더스카이"를 통해 국내 모바일 게임 시장의 형성을 주도한 바 있습니다. 당사는 다양한 모바일 게임들을 지속적으로 출시하고 있으며, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 같은 전쟁시뮬레이션 게임을 통해 국내에서 독보적인 전쟁게임 전문 게임사로서 자리매김함에 더해, 2020년 1분기 출시한 "블레스 모바일"을 통해 초대형 MMORPG 시장으로 그 사업 범위를 넓혀가고 있습니다.온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전 세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서의 직접 서비스 역량을 확보하는 데 총력을 기울이고 있습니다.

글로벌 1억 건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 "크로스파이어: Warzone"은 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 유사 장르와 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 수많은 유저 정보가 축적되고 있는 만큼, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다. 4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며, 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 당사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

가. 시장위험 1) 외환위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

당사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

2) 가격위험당사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 당사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 당분기말 현재 주가변동 위험에 노출된 지분증권투자(관계기업투자주식 제외)의 공정가치는 5,114백만원입니다.

참고로, 주가가 5% 상승하는 경우 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 당기손익은 205백만원 증가할 것입니다.

나. 신용위험

신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산, 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 A등급 이상으로 채무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 다. 유동성위험관리당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있습니다.

라. 자본위험관리

당사의 자본관리 목적은 1) 계속기업으로 영업활동을 유지하고, 2) 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고, 3) 자본비용의 절감을 통해 최적의 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다.

당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다.

(단위 : 천원)

구분	당분기말	전기말

부채	29,704,075	33,427,916

자본	87,328,174	77,846,618

부채비율	34.01%	42.94%

2021.01.01에 2;1비율로 무상증자를 실시 및 2021.02.16에 248억원의 자기주식을 소각함으로써 주 주 및 이해관계자의 이익극대화를 도모 하였습니다.

6. 경영상의 주요계약 등

주요계약	내용

해외 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : OurPalm(아워팜)2. 대상게임명 : 프리스타일1 모바일 게임 3. 계약기간 : OBT를 개시한 날로부터 ~ 2021년 1월 4일4. 계약체결일 : 2019년 7월 23일5. 서비스 지역 - 아워팜 : 중국, 홍콩, 마카오, 타이완 - 조이시티 : 아워팜 관할 외 전지역6. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)3. 계약기간 : 계약체결일 이후 3년4. 계약체결일 : 2019년 12월 20일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : Shanghai T2 Entertainment2. 대상게임명 : 프리스타일1 (Freestyle1)3. 계약기간 : 2020년 7월 31일 ~ 2023년 7월 31일4. 계약체결일 : 2020년 10월 26일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 총 $21,000,000 - 계약금 : $3,000,000 - 계약기간(3년) 동안 MG(미니멈게런티) : $18,000,000

국내 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : 주식회사 카카오게임즈2. 계약내용 : "창세기전 : 안타리아의 전쟁" 국내 라이선싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년4. 계약체결일 : 2018년 5월 24일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : SNK Interactive2. 계약내용 : "사무라이 쇼다운 M" 국내 퍼블리싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년4. 계약체결일 : 2018년 10월 26일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

개발 허가권 계약	1. 계약상대방 : Sony Computer Entertainment, Inc.(소니)2. 계약내용 : PlayStation 기반 게임 개발 허가권3. 계약기간 : 2021년 3월 31일까지4. 계약체결일 : 2015년 4월 3일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

IP 사용권 계약	1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : "캐리비안의 해적" IP 사용권3. 계약기간 : 2019년 9월 29일 ~ 2021년 10월 2일4. 계약체결일 : 2019년 9월 25일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : 디즈니 IP 사용권3. 계약기간 : 정식런칭일로부터 3년4. 계약체결일 : 2020년 7월 21일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

7. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행함으로써, 핵심 기술의 심화발전이 수익률 제고 및 시장 개척 등의 사업적 시너지를 창출하도록 노력하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력을 확보하기 위한 투자를 확충하고 있습니다.

나. 연구개발 담당조직당사는 연구개발 업무를 전담하는 멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제28기 1분기	제27기	제26기

연구개발비용 계	3,594,818	11,115,758	12,447,905

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	6.8%	6.7%	12.1%

라. 연구개발실적당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다.

연도	연구과제	연구결과 및 기대효과

2018년	클라이언트 리소스 로딩 개선	기존 다량의 이미지 리소스를 메모리에 올리며 필요에 따라 사용 후 해제하는 방식에서 불필요한 메모리 할당 및 할당 실패의 이슈가 존재한 이슈를 개선 진행

클라이언트 리소스 로딩 개선	이미지 Sprite를 Rect방식으로 변경하여 인덱싱 로딩 방식으로 처리함에 따라 메모리 최적화를 진행하였고 약 10%의 효과를 줄 수 있었음

서버 장애 방지를 위한 개선	서버 to 서버 방식으로 로드 할 수 있도록 개선 진행하여 DB실패 시 롤백 할 수 있는 부분 추가하고 유저데이터 유실 차단을 위하여 DB동기화 처리 및 장애 방지를 위하여, SP내의 트랜잭션 예외처리 강화

플래시 로딩 개선	캐릭터 생성 페이지 등 유저들이 자주 방문하는 페이지의 로딩 병목현상이 있는 구간을 프로파일링하여 원인 분석 및 수정하고 속도를 개선시켜 유저 편의 증대

해킹 감지 로직 재검증	사용중이던 해킹 감지 로직의 문제점을 분석하고 다듬어서 해킹을 좀 더 정확하게 감지하고 상세하게 로그를 DB에 남기도록 하여 게임 서비스 안정성 강화

배너 등록 시스템 개선	배너를 언어별로 용량을 자동으로 최적화 하면서 언어별로 한번에 등록할 수 있도록 하여 리소스 절감 및 업무 효율 개선

다국어 로컬라이징 관리 모듈 개발	다국어 번안 로그 관리와 업무 효율을 위한 서버 및 운영 툴 구축

원 클릭 빌드 시스템 구축	TeamCIty 에 Mac OS 빌드 에이전트를 연동하여 빌드 배포 자동화 시스템 구축. 멀티 디바이스 빌드 제공 (Android IOS) 및 빌드가 완료되면 웹 다운로드 URL이 포함된 메일을 등록된 구성들에게 자동 발송하여 전문 지식이 없어도 누구나 원 버튼 클릭으로 빌드 배포가 가능하여 업무 효율 향상되며 주기적인 결과물 확인이 용이하여 제품 품질이 향상

DB Stored Procedure 개선 R	MSSQL의 table valued parameter 사용 방식을 개선하여 서버 성능 약 20% 향상을 통해 서비스 품질 향상

개발 환경개선	C++ 컴파일러 원리를 이용해 빌드 파일들을 효율적으로 통합 빌드하는 유니티 빌드 시스템 개발 및 멀티 쓰레드를 사용하여 클라이언트 빌드 속도를 대폭 감소시켜 개발자들의 업무 효율 증대.

빌드 속도 개선	클라이언트 1회 빌드시 4분~8분 수준에서 1~2분 수준으로 70~80% 빌드 속도 감소

모바일 빌드 자동화	Mac 환경에서AOS IOS 빌드 자동화 시스템 구축을 통해 불필요한 대기시간을 줄임으로써 개발자들의 업무효율을 증대.

리눅스 서버 가상머신 구축	모든 개발자 개인 별로 간단하게 가상서버 구축하여 각기 다른 테스트와 개발을 대기시간없이 자유롭게 개발이 가능하여 개발자들의 개발효율 증대

실시간 맵 조합 알고리즘 개발	맵의 파츠를 나누어 실시간으로 조합하여 각기 다른 맵을 생성하는 알고리즘 개발하여 리소스 용량을 줄이면서 다양한 형태의 맵을 실시간으로 생성

페이크풀스크린 적용	풀스크린 일부 해상도 미 지원 디바이스 유저 대상 및DPI 적용으로 품질 개선

슛 궤도 확인 툴 개발	슛 궤도 개발 비용을 최소화 할 수 있도록 툴 개발 및 협업팀 지원에 따른 개발 비용 축소

서버 성능 개선	HTTP 통신이 가능한 기능 구현과 SSL 등의 암호화 라이브러리 추가 및 XML 파서 추가와 외부 리소스인 멤버DB의 장애가 발생할 경우 게임서버에서 회피할 수 있는 옵션화 추가하였고 AWS머신등 가상머신을 위한 Relay 서버의 IP정보등을 유동적으로 변경할 수 있도록 수정하였으며 기존의 노후된 외부사용 SP 들을 전부 새로운 SP로 추가 (운영툴,웹등)

클라이언트 개선	윈10 크래시 덤프 전송 이슈가 있어서 새로운 전송 프레임 적용과 로직 비동기 방식 개선을 통하여 인게임 모션이 중단되는 현상으로 보이는 이슈 개선

농구 코트 백보드 파괴 연출	코트의 백보드 (유리or나무재질) 가 파괴되는 연출을 통해 유저들에게 게임 플레이의 새로운 즐거움을 제공

이벤트 스케줄러 개발	각 서버별로 이벤트를 원활하게 관리하기 위해 이벤트 스케줄러 운영툴 개발, 게임서버와의 연동을 위해
프로토콜 규약 정의. 해당 스케줄러를 통해 건쉽배틀 토탈워페어의 각종 이벤트를 제어

2019년	서버간 데이터 복제 및 검증 시스템	서로 다른 서버 간의 전투를 위해, 서버 간의 데이터를 복제하고 검증하는 시스템을 개발, SLG게임에서 서버 간의 이동과 전투를 보다 자유롭게 진행할 수 있도록 하는 기반이 됨

분석 도구 접목	데이터 추적을 통하여 다양한 분석을 하기 위하여 구글 애널리틱스 적용

서버스트레스 테스트툴 개발	서버 스트레스 테스트 강화를 위하여 유저 접속에 따른 부하 테스트 툴 개발, 서버 머신 사양 최적 상태를 사전 체크 및 머신 사양에 대한 검증을 위하며 이는 구성 변경 적용 등에 기반이 됨

클라이언트 취합 방식 변경	배포 과정에서 리소스 문제가 덤프 분석에 혼란을 갖고 오는 것을 막기 위하여 리소스 체크 시스템 적용하여, 코드 이슈 문제만 트래킹 할 수 있도록 시스템 구축과 안정성을 효율적으로 대응할 수 있는 기반이 됨

클라이언트 배포 방식 변경	장기 서비스에 따른 배포 사이즈 증가로 인하여 인스톨 시스템 변경하여 XP 사용자 등을 지원하기 위하여 최소 배포와 다운로드 시스템을 병행 원할한 설치가 가능하도록 인스톨 시스템 변경

19년 클라이언트 패치 시스템 개선	클라이언트 버전 마다 변경 집합을 만드는 기존 방식 대신 서버에 최신 상태의 전체 파일 정보를 저장하여 변경된 파일만을 다운 받는 방식으로 개선하였으며 개발자 입장에서는 빌드 시 변경 내용에 따라 최소 15분~ 40분 가량 파일을 묶는 시간을 줄였고 유저 입장에서는 현재 설치된 클라이언트 버전에 상관없이 바뀐 파일만 다운받는 효율적인 방식으로 변경.

특정 플랫폼에서 메모리 릭 검출 VLD 적용이 안되는 현상 분석 및 수정	VS2015 이슈와 DLL충돌로 인해 적용이 안되는 부분을 파악하여 현재 지원이 끊겨 업데이트가 안되는 VLD 코드 자체를 수정 하여 적용함으로써 현재 프로젝트의 메모리 릭 검출을 수월하게 파악하여 서비스 퀄리티 개선 도모

리플레이 전송 시스템	유저의 신고나 의심될 만한 유저에 한해서 해당 유저의 플레이를 리플레이로 생성하여 서버에 전송하는 시스템 개발하여 해킹 대응 및 유저 CS처리 운영에 있어 효율적인 프로세스를 도모

Xbox 영구형 DLC 개발	GameContent 타입의 DLC 개발, 1회성 상품 제공 및 이벤트 DLC 활용 가능

서버 모니터링 웹 지원	서버 내부 정보를 웹으로 통신 지원하여 언제든지 정보를 수정 및 제거를 가능 하도록 설계하여 실시간 확인에 용이하도록 적용

클라이언트 데이터 갱신 최적화	게임 내 World와 User Island전환시 메시지를 통합/최적화하여 속도 개선

Event 실시간 반영 시스템	점검 등의 과정없이, 특정 서버에 이벤트 컨텐츠를 실시간 반영할 수 있도록 하는 시스템을 통해, 유저 편의 증대

서버 Object Memory Pool 개선	객체 재사용 방식에서 메모리 재사용 방식으로 변경하면서, 객체 생성 비용의 절약, 객체 데이터 오염 방지

클라이언트 빌드 자동화	Android / iOS의 빌드를 자동화 하여, 업무 효율 향상

Excel Export Tool의 개발	엑셀을 통해 작성된 데이터 문서를 통해, 실제 소스코드까지 생성하여 클라이언트 / 서버에 반영하는 툴을 개발하여 작업 효율 향상

NPC AI 강화	행동 트리 개선하여 좀 더 다양한 상황에서 NPC가 대응할 수 있도록 개선하여 유저 어뷰징 방지 / 경험 향상

라이브 서버 모니터링 시스템	Proxy 를 이용하는 서버에서 접속 장애를 감지하고 알림을 보내주는 시스템 개발

클라이언트 로그 리포터	클라이언트의 에러 및 크래쉬 로그들을 서버에 전달하는 시스템 개발

AWS 인프라 효율화 연구	AWS 기반에서 탄력적으로 장비를 운영하기 위한 아키텍쳐 연구 및 윈도우 기반 컨테이너 서비스 연구

서버간 유저 이동 최적화	서버간 유저 이동 상의 트렌젝션 문제 최소화를 위한 DB 통합 및 구조 변경

2020년	라이브 서버 모니터링 시스템	Proxy 를 이용하는 서버에서 접속 장애를 감지하고 알림을 보내주는 시스템 개발

클라이언트 로그 리포터	클라이언트의 에러 및 크래쉬 로그들을 서버에 전달하는 시스템 개발

AWS 인프라 효율화 연	AWS 기반에서 탄력적으로 장비를 운영하기 위한 아키텍쳐 연구 및 윈도우 기반 컨테이너 서비스 연구

서버간 유저 이동 최적화	서버간 유저 이동 상의 트렌젝션 문제 최소화를 위한 DB 통합 및 구조 변경

렌더웨어 익스포터 개발	렌더웨어 엔진이 공식 지원종료 된 시점에서 윈도우10용 3D MAX버전용 렌더웨어 익스포터를 신규 개발.
렌더웨어 프로젝트의 아트 개발에 있어 윈도우 10 환경과 최신 3D MAX로 작업이 가능하게 됨으로써 개발 효율 증대.

서버 장애 시 메일 전송 시스템 개발	서버 비정상 종료 시 관련 담당자에게 알림 메일 전송하는 시스템 개발. 더욱 빠른 장애 대응이 가능해짐.

애니메이션 데이터 압축 적용	애니메이션에 사용되는 데이터형을 거의 손실없이 압축 적용하여, 애니메이션 퀄리티를 유지 한 채로 클라이언트 용량과 메모리 사용량을 줄임.

실시간 데이터 변경 처리	서버 락처리 변경을 통하여 라이브 서비스 중 이슈를 점검없이 처리 가능하도록 하여 이슈에 대한 점검 최소화에 도움이 되도록 하였음

리소스 버전 관리 시스템	배포 버전 유저 로컬 이슈를 체크 하기 위한 리소스 서버 구축을 통하여 유저 개인 환경 이슈 발생 시 안내 또는 자동 업데이트를 진행하여 문제 발생에 대한 스트레스를 낮춰줄 수 있도록 처리

Steam SDK R	스팀 서비스를 위한 스팀 SDK 지원 방법 및 로그인, 결재 시스템 분석 및 적용

언리얼4 UMG R 및 UI 개선	프로젝트의 UI 프레임 개선을 위한 UMG 분석 및 효율적인 UI 프레임 R 및 프로젝트에 적용 - 언리얼4 UMG에 대한 팀원들의 기술력 확보, 및 프로젝트 성능 향상 - 프로젝트 UI관련 코드 캡슐화 및 인지도 증가

서버 안정화을 위한 메모리 풀 수정	Boost Library 기능을 통한 서버 메모리 Pool 운영 분석 및 적용

부하테스트툴개발	golang 기반DB / Web 부하툴개발

Redis 비동기명령처리구조개발	다중스레드 c++ 게임서버 ↔ Redis 비동기 명령처리 구조개발

패치 자동화 시스템 개발	클라이언트, 서버, DB 모두 최신 버전으로 빌드부터 패치까지 자동으로 진행될 수 있는 시스템 개발

클라이언트 빌드 배포 시스템 개선	클라이언트 빌드가 완료되면 배포 가능한 저장소에 등록되고 다운로드 받을 수 있는 URL 이 팀 공용 메신저를 통해 전파되도록 함

JSON 사용 환경 안정화	Native 언어 환경에서 문자열 집합인 JSON 사용의 위험도를 줄이기 위해 주의해야 할 부분을 강제화 하여 쉽고 안정적으로 접근할 수 있도록 변경

파일 로그 안정성 확보	멀티 스레드 환경에서 하나의 파일에 서로 접근할 경우 내용이 깨지던 부분을 버퍼에 담아 순차 처리를 진행하여 무결점 하게 만들고 lockfree를 이용하여 버퍼를 관리, 대기에 대한 손해 비용을 최소화

서버 개발 환경의 확장	기존 한명의 프로그래머가 1개의 서버 인스턴스를 사용하던 상황에서 하드웨어가 허용하는 범위에 한해 무한히 확장할 수 있도록 패턴을 적용하여 신규입사자 외, 기존 개발자들도 손쉽게 서버 세팅을 할 수 있도록 개선

언리얼4 엔진 심화 R	버튼등의 포커스 이동시 키보드/마우스를 모두 지원 할 수 있도록 네이게이션 기능을 사용하여, 개발 편의성 및 효율성 향상하여 UI 기능 강화하였으며, 각 맵마다 배치 위치가 다른 객체들을 런타임 생성/소멸을 통해 게임 및 로비 맵의 시즌 별 구성을 지원하여 Map 기능 강화하였으며. Texture의 용도별 최적화를 통해, 패키지 용량 감소 및, 실행 속도 향상하여 최적화함

이종 플랫폼간에 소셜 및 플레이 지원	플랫폼 간에 원할한 정보 통신을 위한 중간 단계 서버 개발, 동기화를 위한Replication 적용

렌더웨어 리소스 로드 최적화 및 퍼포먼스 개선	여러 PAK에 산재된 중복 리소스를 찾아서 제거하는 기능을 개발 및 활용하여 PAK간 중복 리소스 제거프로젝트에서 미사용중인 이미지 포멧을 탐색하지 않도록 엔진 로직을 개선하고, PAK 리소스 탐색 로직을 개선하여 퍼포먼스 향상.

클라이언트 해킹 보안 강화	보안 로직 적용 - 하드웨어 브레이크 포인트-프로세스가 HW BP에 걸려 있는지 확인 - 코드 변조 감지-로직이 적용된 코드 영역의CRC계산을 하여 변조 감지 보안로직으로 서버에 전송된 로그를 기반으로 해킹툴 분석에 사용.

GIF 형식의 스프라이트 애니메이션 개발	의상 및 아이템에 애니메이션 효과를 주기 위한 컨셉으로R 진행했고, UV 채널을 추가하여 실시간 셰이더 랜더링 방식으로 개발하였고, 미리 합성된 텍스쳐를 이용한 개발방식(렌더 비용 없음) 대비 렌더링 비용이 증가하긴 하지만, 메모리 사용량 및 퀄리티에서 좋은 결과를 가짐.

XboxOne 로그인 웹 서버 개편	XboxOne 신규 SDK 적용하여 서버 인증서 등록/관리 편의성 제공 및 관리툴을 지원하며, XSTS(Xbox 인증) 자동 갱신

해킹 제재 자동화 프로세스 구축	특정 주기 마다 게임 내 해킹툴을 사용한 유저를 자동으로 감지 및 분류 후 제재 리포트를 전달하는 자동화 프로세스 구축

팩 파일 변조 방어 프로세스 구축	팩 파일을 추출하여 리소스를 수정하는 행위를 막기 위해 서버에서 리소스 변조를 감지(SHA1, AES이용)하고 접속을 종료하는 프로세스 구축

스케일폼 GFx에서 라이브2D 와 유사한 연출 효과	스케일폼 무비클립에 영상 합성을 통한 라이브 2D와 유사한 연출 구현

백그라운드 다운로드 및 빠른실행 모드	최소한의 리소스로 게임을 구동할 수 있는 빠른 실행 모드를 도입하고, 백그라운드에서 나머지 리소스를 받을 수 있는 기능 추가

실시간 업데이트 되는 큰 데이터의 ACID 를 보장	데이터의 실시간 처리 중 대량의 데이터를 여러 개의 컬럼과 로우로 이루어진 텍스트로 치환 해 하나의 TRANSACTION 으로 저장 및 업데이트 할 수 있는 시스템

인 게임 동영상 추가	.wmv 파일들을 매핑하여 게임 내 원하는 위치와 사이즈로 동영상이 나올 수 있도록 개선

리로딩 시스템	리소스 파일들이 부족한 상태에서도 게임 진입이 가능하며, 전부 다운로드 시 리 로딩하여 애니메이션, 아이템, 사운드, UI 등을 재구성

2021년	GPU Instancing 연구	동일한 여러 메시의 Draw Call 병목 최소화를 위해 렌더링에 필요한 데이터를 버퍼에 담아 CPU -> GPU 통신을 절약하는 기술 연구

Dynamic Batch 최적화	게임 오브젝트들의 Render Queue를 조정 및 같은 Panel로 묶어 최적의 Dynamic Batch가 이뤄지도록 연구 진행