조이시티 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

가. 사업의 개요(주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사")는 동일한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

사업부분	회사명	주요 생산 및 판매제품	주요 고객

게임 부문	(주)조이시티	온라인/모바일게임	국내외 온라인/모바일게임 소비자

1$ Dream Holdings	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream HK	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream CN	온라인게임/기술자문	중국 지역 온라인게임 소비자

JOYCITY China	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1) 시장여건 및 영업의 개황(1) 산업의 특성우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을간파한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.

(2) 성장성2014년 국내 게임시장의 규모는 9조 9,706억원로 추산됩니다. 이는 9조 7,198억원이었던 2013년에 비해 2.6% 성장한 수치입니다. 2007년에 5조원 초반대에 머물렀던 게임시장 규모는 2012년까지 거침없이 성장하여 거의 2배에 가까운 시장을 형성하며 콘텐츠산업의 중심축으로 자리 잡았습니다. 2013년은 6년만에 처음으로 -0.3%라는 감소율을 보이며 주춤하는 경향을 보였으나, 다시 1년 만에 반등세를 기록하였습니다(한국콘텐츠진흥원, 2015 대한민국게임백서).2016년 국내 게임시장은 2015년보다 4.3% 성장한 11조 337억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인게임이 2015년 대비 2.3% 성장한 5조 8,141억원으로 예측되며, 모바일게임 또한 2015년 대비 10.6% 성장한 3조 9,708억원이 될 것으로 예측됩니다. 게임유통업 중 PC방은 6.0% 하락한 9,429억원을 기록할 것으로 예측됩니다.게임시장의 주요 경향은 온라인게임의 상승 성장으로의 전환, 모바일게임은 성장세를 유지하며 시장 비중을 확대했지만 성장폭은 완만해졌다는 점, 유통시장(PC방과 아케이드게임장)이 여전히 성장 동력을 찾지 못하고 지속적으로 축소되고 있다는 점 등을 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 향후에도 지속될 전망입니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%

모바일게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%

PC게임	380	44.1%	337	-11.3%	394,	16.9%	530	34.5%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%

합 계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%

자료 : 2015 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계되었습니다. 2012년 성장률 -0.4%를 기록한 이후, 2013년 성장률 3.5%를 보이며 세계 게임시장은 성장세로 돌아섰습니다. 이는 모바일게임(26.5%)과 온라인게임(9.5%)의큰 성장에 기인한 것입니다. 2014년에는 모든 플랫폼의 게임이 고른 성장을 기록하며전체 시장의 성장을 이끌었습니다.2014년의 가장 큰 변화는 비디오게임 시장의 성장(4.5%)입니다. 이러한 성장은 2013년 말부터 출시된 플레이스테이션 4, Xbox one 등 8세대 비디오게임 기기들이 폭발적인 인기를 얻은 데다, 기존 비디오게임 기기들의 소프트웨어도 꾸준히 판매된 덕분입니다. 당사가 개발중인 "3on3 프리스타일"의 비디오게임 시장 진출을 통해, 세계 비디오게임시장의 성장세에 일조할 뿐만 아니라, 이미 성공적으로 서비스를 제공 중인 "주사위의 신"을 중심으로 세계 모바일 게임시장에도 일조할 것으로 기대됩니다.2015년부터는 VR 기기의 출시가 가까워지면서 관련 게임에 대한 업계의 관심도 고조되고 있습니다. 2013년 Oculus Rift가 9,100만 달러의 투자를 받은 것을 시작으로 Sony와 Valve, HTC 등 세계 유수의 하드웨어 제조업체들이 대규모의 투자와 함께 시장에 진입하고 있습니다. SuperData Research에 따르면, 2015년간 약 190억 달러 규모의 투자가 집행된 것으로 추정되며, 이 수치는 2012년간의 투자 금액인 1,500만 달러의 1267배에 달합니다. 이에 따라 VR 관련 게임 시장은 2015년 6.62억 달러를 시작으로 2018년에는 123억 달러까지 연 평균 265%의 성장률이 예상됩니다. 당사는 2013년부터 VR 시장의 가능성을 보고 집중적인 연구 개발을 지속해 왔으며, 당사의 대표 IP인 "건쉽배틀"을 활용한 "건쉽배틀2: VR(가제)"를 통해 세계 VR 게임 시장의 선도적인 업체로 자리매김하고자 합니다.

AR(Augmented Reality, 증강현실) 또한 VR에 이어 게임 산업의 새로운 분야로 주목 받고 있습니다. 2016년 7월 출시된 닌텐도의 "Pokemon GO"는 출시 후 1달 만에 글로벌 시장에서 약 2억 달러의 매출을 기록하며 AR 게임의 가능성을 증명해 보였고, 국내는 물론 세계적으로도 유수의 게임사들이 적극적으로 AR 게임 사업에 진출하고 있습니다. 당사는 국내 모바일게임 시장의 포문을 연 작품이자, 당사의 대표 타이틀 "룰더스카이"의 정체성을 계승한 후속작 "룰더스카이2"의 개발을 시작하였으며, 유저 간의 관계가 핵심 재미가 되는 SNG(Social Network Game)인 "룰더스카이2"에 AR 기술을 도입함으로써 전작인 "룰더스카이"가 주었던 온라인 상의 감성적인 유저 간 교류를 오프라인 공간까지 확대 제공할 계획입니다.

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

비디오게임	43,226	-2.4%	45,177	4.5%	46,769	3.5%	48,713	4.2%

아케이드게임	25,701	-2.7%	25,899	0.8%	25,938	0.2%	25,985	0.2%

온라인게임	25,224	9.5%	27,587	9.4%	30,277	9.8%	32,482	7.3%

모바일게임	17,204	26.5%	19,343	12.4%	21,342	10.3%	22,946	7.5%

PC게임	5,219	-0.2%	5,438	4.2%	5,605	3.1%	5,736	2.3%

합 계	116,574	3.5%	123,445	5.9%	129,931	5.3%	135,863	4.6%

자료 : 2015 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성

게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 여유시간을 활용할 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제의 성장과 더불어 게임은 생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일게임산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.

(4) 경쟁상의 강점과 단점

당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리 잡았습니다. "프리스타일"은 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 공을 빼앗거나 리바운드하는 등 동기화 구현이 잘 되어 있습니다. "프리스타일"을 시작으로 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"를 성공적으로 런칭하며 "프리스타일 시리즈"로 당사의 브랜드를 확대하였습니다. 당사의 게임들은 게이머들이 실제 농구를 하는 듯한 사실감에 재미를 느끼며, 이로 인해 스포츠게임을 좋아하는 매니아 유저층이 두텁게 확보되어 있습니다.

2009년 하반기에 아이폰이 출시되면서 스마트폰게임 열풍이 시작되었습니다. 스마트폰 열풍은 온라인게임 업체들의 모바일 게임시장 진출을 유인함으로써 시장 구조의 변화를 꾀하였습니다. 당사는 이러한 변화의 흐름을 파악하며 국내외 게임시장에서 지속적으로 성장하고 있습니다. 그 예로 2014년 10월 사업권을 양수한 "건쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 다운로드 7,000만건 달성에 힘입어 지속적인 성장세를 보여주고 있으며, 2015년 10월 출시한 "주사위의 신" 역시 당사의 대표 모바일게임으로 자리매김하였습니다.당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 예정입니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2016년에도 다양한 게임의 국내/해외 시장 진출을 계획하고 있습니다.

온라인 게임 분야에서는 "프리스타일 시리즈"의 지식재산권을 활용하여 콘솔 플랫폼 진출을 위한 "3 on 3"를 개발 중에 있습니다. 그 동안 조이시티가 축적해 온 스포츠 게임의 노하우를 빠르게 성장 중인 콘솔 Free-to-Play 시장에서 발휘할 수 있기를 기대하고 있으며, 콘솔 게임이 주류인 미국, 유럽 등지는 물론 최근의 규제 완화로 개방 된 중국 시장을 목표로 개발 마무리에 박차를 가하고 있습니다.

또한, 2015년 10월 출시된 모바일게임 "주사위의 신"은 2016년 1월 홍콩의 양대 마켓(Google Play / Apple AppStore)에서 매출 1위를 기록하는 등 괄목할 만한 실적을 보이고 있으며, 이 기세를 이어 빠른 시일 내 중국 시장에 출시하는 등 글로벌 시장에서지속적인 성장세를 이어나갈 예정입니다. "주사위의 신", "건쉽배틀", "워쉽배틀" 등의게임을 통해 당사의 플랫폼 "JOYPLE"에 축적된 유저풀은 앞으로 출시될 다른 게임들의 성공 가능성을 높여줄 것으로 기대하고 있습니다.

당사는 전 세계적으로 주목을 받으며 형성되고 있는 Virtual Reality(가상 현실) 시장에 대한 도전 또한 업계 최선두에서 경주해 나가고 있습니다. 글로벌 7,000만 다운로드를 기록한 당사의 대표 타이틀 "건쉽배틀"의 지식재산권을 활용한 정식 후속작 "건쉽배틀2"가 VR 버전으로 개발 중에 있으며, VR 기기와 높은 적합성을 갖는 밀리터리 FPS라는 점에서 긍정적인 성과를 예상하고 있습니다.

(6) 사업부문별 요약 재무현황( 단위 : 천원 )

구분	제23기 반기	제22기	제21기

게임 부문	자산	63,493,797	76,678,645	72,840,333

매출액	42,050,447	57,536,245	46,521,003

영업이익(손실)	3,561,407	8,294,482	5,561,923

나. 주요 제품 및 서비스1) 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원, %)

제품	매출액	비율

온라인게임	13,319,772	31.68

모바일게임	28,704,693	68.26

기타	25,982	0.06

합계	42,050,447	100.00

2) 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 생산에 의해 정형화된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.다. 생산 및 설비에 관한 사항 생산설비의 현황

( 단위 : 천원 )

구분	기초장부가액	당기증감	당기상각	외환차이	기말장부가액

취득	처분

기계장치	148,329	-	-	(45,482)	-	102,846

비품	169,432	112,564	-	(54,403)	(5,892)	221,701

건물	915,979	-	-	(20,696)	(13,467)	881,816

시설장치	111,716	-	-	(25,192)	-	86,524

합계	1,345,456	112,564	-	(145,773)	(19,359)	1,292,887

라. 매출1) 매출 실적( 단위 : 천원 )

사업부문	매출유형	품 목	제23기 1분기	제22기	제21기

게임	게임 서비스	온라인게임	수 출	11,908,920	32,341,439	24,949,845

내 수	1,410,852	3,436,895	3,707,787

합 계	13,319,772	35,778,334	28,657,632

모바일게임	수 출	23,144,208	15,272,508	3,264,396

내 수	5,560,485	6,439,815	14,083,504

합 계	28,704,693	21,712,323	17,347,900

기 타	기 타	수출	25,982	45,588	515,471

내수	-	-	-

합계	25,982	45,588	515,471

합 계	수 출	35,079,110	47,659,535	28,729,712

내 수	6,971,337	9,876,710	17,791,291

합 계	42,050,447	57,536,245	46,521,003

2) 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로

구분	매출유형	판매 경로(온라인게임 / 모바일게임)	비중

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔	23.69%

서비스	GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 / 구글, 애플, 해외로컬 마켓 등	59.80%

국내	로열티	국내 퍼블리셔	2.36%

서비스	자체 플랫폼, 채널링 등 / 구글, 애플, 국내 마켓 등	14.15%

합 계	100.00%

(2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 이용자에 대한 직접 판매

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매할 수있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 수단을 사용할 수 있습니다.

② 로열티 수익

당사의 게임을 보다 해외 각지에 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 합의를 체결할 수 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 양도의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매

당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도 부가사업을 통한 판매도 병행하고 있습니다.게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 수수료를 받는 광고 매출과 당사의 주요 IP를 활용한 캐릭터 상품 판매, 당사의 플랫폼에 제 3자의 게임을 유통시킴으로써 수취하는 중개수수료 등이 있으며, 당사의 게임들이 성공할수록 이에 비례하여 부가 사업의 매출이 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

(3) 판매 전략

당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다.

① 온라인게임

2004년 국내에 출시된 프리스타일은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 조이시티의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 프리스타일 풋볼, 2011년 프리스타일2, 2014년 프리스타일 풋볼Z가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있습니다.

온라인게임은 장기적인 서비스와 유저들과의 긴밀한 소통이 필수적인 사업입니다. 이를 위해 국내에서는 다양한 스포츠 게임들을 보유한 스마일게이트 메가포트와 협업하여 안정적인 서비스를 진행하고 있으며, 해외 시장 또한 현지 퍼블리셔들과 전략적인 제휴를 맺어 판매하고 있습니다. 현지 사정에 밝은 퍼블리셔들과의 협업으로 보다 현지에 맞는 게임 컨텐츠를 추가하고, 유저와 직접 소통하는 것이 가능합니다.

이 뿐만이 아니라, 2015년 중에는 STEAM이라는 글로벌 게이밍 플랫폼을 통해 프리스타일2를 직접 출시하였으며, 이를 통해 당사의 자체적인 해외 서비스 역량을 기를 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

② 모바일게임

당사는 2011년 출시된 룰더스카이를 통해 국내 모바일게임 시장의 형성을 주도한 바 있습니다. 그 후 지속적으로 다양한 모바일게임들을 개발하고 있으며, 건쉽배틀, 워쉽배틀, 주사위의 신 등 주목할만한 모바일게임들을 서비스하는 중입니다.

온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서의 직접 서비스 역량을 확보하는데 총력을 기울이고 있습니다. 글로벌 7,000만 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 수많은 유저가 축적되고 있는 만큼, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어 줄 것입니다.

4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 기존에 파트너가 체결된 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 잔여 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 곳들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다. 마. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며, 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고있습니다.

위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 당사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

1) 시장위험(1) 외환위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

당사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

(2) 가격위험당사는 유동성 관리 및 영업상의 필요 등으로 비상장주식 등 지분증권에 투자하고 있습니다. 당반기말 현재 주가변동위험에 노출된 당사의 지분증권투자(관계기업 투자주식 제외)는 없으며, 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 기재를 생략합니다.2) 신용위험

신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산, 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 3) 유동성위험관리당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하였습니다.4) 자본위험관리당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 연결회사의 자본위험관리정책은 전기와 비교하여 중요한 변동이 없습니다. 바. 파생상품거래 현황

당사는 하나은행과 통화선도계약을 체결하고 있으며, 당분기말 현재 미결제 통화선도 계약금액은 USD 1,000,000입니다. 그리고 통화선도거래를 위해 단기금융상품 40억원에 대하여 근질권설정을 하고 있습니다.사. 경영상의 주요계약 등

주요계약	내용

해외 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)3. 계약기간 : 상용화 이후 3년4. 계약체결일 : 2012년 08월 31일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : Shanghai T2 Entertainment2. 대상게임명 : 프리스타일1 (Freestyle1)3. 계약기간 : 2014년 7월 31일 - 2017년 7월 31일4. 계약체결일 : 2014년 03월 18일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 계약기간(3년) 동안 MG(미니멈게런티) $18,000,000 인식

1. 계약상대방 : OurPalm(아워팜) 2. 대상게임명 : 프리스타일1 모바일 게임 3. 계약기간 : OBT를 개시한날로부터 3년 4. 계약체결일 : 2015년 12월 23일 5. 서비스 지역 - 아워팜 : 중국, 홍콩, 마카오, 타이완 - 조이시티 : 아워팜 관할 외 전지역 6. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

아. 연구개발활동1) 연구개발활동의 개요당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위해 연구개발을 추진하고있습니다. 핵심 기술의 심화발전과 사업의 시너지 창출을 도모하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력의 확대와 투자를 확충하고 있습니다.2) 연구개발 담당조직당사는 연구개발 업무를 전담하는 멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.3) 연구개발비용

(단위 : 천원, %)

과 목	제23기 반기	제22기	제21기

연구개발비용 계	7,222,283	13,562,728	16,114,105

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	17.2	23.6	34.6

4) 연구개발실적당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다.

연도	연구과제	연구결과 및 기대효과

2013년	채널 통합	병렬 인터페이스 서버와 통합 매칭 서버를 도입, 모든 Layer에서의 접근성을 높였으며, 서버간 부하를 분산

유저 패턴 분석	불특정 다수의 유저들의 행동을 로그로 남겨 통계화를 통해 패치 결과 및 계획을 세우는데 참고할 수 있는 시스템

RC4 알고리즘 도입	RC4 알고리즘을 이용하여 통신간 실시간 암/복호화를 통해 코드/패킷 변조 방지

호스트 서버 로드 밸런싱	각 서버당 단일 UDP Relay Server 구조에서 UDP Relay Server 풀 구조로 변경하여 로드 밸런싱 도입

로그 데이터 시스템 개선	통계성 로그 데이터의 DB 캐싱 서버 사용을 통한 서버 부하 분산 및 로그 시스템 포멧 정의/적용을 통한 분석 용이

JJ 엔진 애니메이션 개선	기존의 인덱스로 애니메이션을 불러내는 것이 아닌 string으로 불러낼 수 있도록 변경

Npc - 건물간의 충돌처리 최적화	기존의 충돌처리 방식에 맵타일을 적용하여, 프레임을 높임

JJ 엔진 UI 로딩 관련 최적화	기존의 UI 로딩방식을 개선하여, 상점 및 작물심기에서 속도가 비약적 증대함

구글 마켓 해킹툴 대응	마켓 취약점을 파고든 해킹툴에 대해, 다양한 방법으로 복합 대응, 사실상 결제 해킹을 불가능하게 함

하늘사랑 User DB 해쉬 기반 분리	기존 Master-Slave구조로 인해 유저 몰림시 딜레이가 발생하던 것을, 해쉬기반으로 DB구조로 변경함으로써 부하에 유연하게 대응함

UI(Scaleform) 효율적 통합	Gfx One Component 방식 도입으로 효율적인 UI 관리 통합으로 메모리 사용량 감소

GFX 중국 IME 지원	Scaleform 내 다수의 중국 IME 지원

서버 대상 공격 방어	악의적 접속 시도 (Ddos등 1차적 서버 대상 공격 등) 방어 시스템 구축

인게임 네트워크 딜레이 대응	고정 또는 유동 지연 상황에서 게임 로직 안정화

그래픽 엔진 리뉴얼	기존의 그래픽 엔진 내부 수정을 통해 향상된 게임 비쥬얼을 제공

AI 연구 및 유저 AI 대체	게임 진행이 불가능한 유저를 AI로 대체하여 게임 진행이 가능하도록 서비스 제공

인증 시스템	OAuth 기반의 외부 플랫폼 인증을 활용하여 쉽고 빠른 인증

친구 시스템	인증 플랫폼의 친구 정보를 활용하여 게임 내 친구 관계 설정

공통 시스템 표준화	게임 내 각종 공통 시스템을 표준화하여 게임 개발 비용 절감 (Cross Promotion, Push Noti 등)

운영 시스템 표준화	게임 운영 시스템의 표준화를 통해 생산성 향상

2014년	AI 성향 다양화	유저 패턴 분석을 기반으로 AI 성향을 다양화

핵툴 사용 검출 제재 시스템 구축	핵툴 사용한 유저들에 대한 정보를 자동으로 전송하고 제재하는 시스템 구축

AI 대체 로직 최적화	게임 진행이 불가능한 유저를 AI로 대체하는 로직에 대한 최적화 작업

스케일폼 에서 지원하는 IME 처리 방식	다양한 중국(간체) IME에 대하여 case by case로 처리 되는 방식 탈피

FBO( Frame Buffer Object) 도입	애니메이션이 적용되지 않는 레이어 영역에 일정 수 이상의 오브젝트가 그려졌을 시 FBO를 이용하여 한 장의 텍스쳐를 생성, Context Switching을 최소화 하여 프레임을 높임

Redis를 활용한 RDBMS 부하 분산	고속 메모리 DB인 Redis를 활용해 RDBMS의 부하를 분산하고 스케일 아웃 비용을 경감

AES 알고리즘을 통한 패킷 암호화	AES 알고리즘을 적용한 패킷 암호화를 통해 보안 개선

실시간 전체 랭킹 시스템	무한 플레이 시스템에서의 결과값을 이용하여 전체 유저군의 랭킹 부여 시스템 구축

에뮬레이터를 통한 해킹 방지	모바일 디바이스 에뮬레이터를 사용한 게임 해킹 방지 기법 구현

모바일게임 서버 네트워크 분산처리구조 설계	모바일 게임에서 네트워크를 효율적으로 분산 처리하기 위한 기법 연구

게임 로딩 시간 단축 방법 연구	기존 게임의 로딩 시간을 60% 단축하여 사용자 경험 개선

모바일 통합 빌링 개발	store 별 인앱 결제를 통합 시스템으로 구축, 게임에서 빌링 탑재 시 동일한 인터페이스로 쉽고 빠르게 연동, 강화된 공통 보안 제공

플랫폼 모듈화	플랫폼 제공 기능을 모듈 단위로 개발, 필요 기능만 탑재 불필요 기능 배제로 게임 최적화 제공

모바일 트래킹 분석 개발	Google Analytics 기반의 트래킹 정보와 모바일 게임 데이터의 연동 및 교차 분석을 통해확장된 데이터 분석 시스템 개발

플랫폼 글로벌 단일 서비스 구축	모바일 게임의 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 계정 단일화 연구와 시스템 구축

2015년	메모리 해킹 방지	변수를 사용할 때 메모리 암호화 키를 생성하여 메모리 변수 조작이 어렵도록 함

UI에 새로운 9 Grid 방식 구축	Scale이 커지면 내부 영역만 Scale이 커지는 기존 방식 대신 외부 영역의 Scale이 커지도록 하여 UI 작업의 효율과 UI 퀄리티 개선

UI 내부 영상믹싱 시스템구축	터치입력이 가능한 유저인터페이스 백그라운드에 영상소스를 동시에 출력하는 기법 연구

mono를 통한 C# dedicated 서버 개발	리눅스에서 구동되는 dedicated 서버를 mono를 통해 C#으로 구성하고관련한 서버 로직을 클라이언트 Unity 환경에서 개발 테스트 가능하도록 해서 개발 효율 증대

Unity Scene Serializer	Unity Scene의 Inspector 정보들을 따로 파일로 저장하여 동적으로 불러올 수 있다. 이를 통해 Scene의 정보들이 리소스 다운로드만으로 수정가능하게 되어 라이브 유연성을 높임

병렬 다운로드를 통한 리소스 다운로드속도 개선	다중 스레드를 통한 병렬 리소스 다운로드를 통해 빠른 네트워크 환경에서는 대역폭의 사용량을 늘리고, 느린 네트워크 환경에서는 round trip time으로 대역폭이 충분이 활용되지 못하는 상태를 개선

아이템 추천 알고리즘 개발	플레이어의 상황을 분석하여 득실을 판단 후 해당 아이템을 추천해 주는 알고리즘 개발

모바일 통합 광고 모듈 개발	Marmalade 엔진용 Android/iOS 모바일 광고 호출 및 콜백 관련 통합 모듈 제작

메타데이터 기반의 유연한 동기화 시스템	서버와 클라이언트가 동기화 되는 프로토콜을 클라이언트 바이너리 수정 없이 변경가능하도록 함

UI 스크립트	클라이언트 UI 로직을 스크립트로 작성해서 클라이언트 바이너리 수정 없이 패치가 가능한 빈도를 높임

Behavior tree를 응용한 AI 솔루션 개발	Behavior tree이론을 응용하여 프로젝트에 적용할 수 있도록 시스템 개발

2016년	레이팅 기반 매칭 시스템 개발	플레이어의 수준(장착 아이템 / 전적)을 분석하여 비슷한 전적의 유저간에 대전을 연결해주는 알고리즘 개발

Unity binary data serialize 시스템	Flatbuffer를 이용한 Unity용 data serializer 개발

만화풍 캐릭터에 어울리는 사실적인 라이팅 연구	WrappedDiffuse 라이팅 모델을 통해 카툰풍의 캐릭터에 어울리는 사실적인 라이팅 적용

Handshaking 방식의 웹서버 인증 시스템	Handshaking 방식의 인증을 통해 웹서버의 보안을 강화

웹 리소스 캐싱 로직	웹 기반으로 노출되는 배너 등의 이미지 리소스를 캐싱하여 반복 노출 시 재 다운로드 없이 빠르게 출력 가능한로직 개발

하드웨어 스펙에 따른 렌더링 부하 자동 최적화	기종 및 하드웨어의 스펙에 따라 저사양 모바일기기를 식별하여 프레임레이트 및 고부하 리소스 노출 여부를 자동 컨트롤하는 알고리즘 구현