조이시티 사업보고서 (2025.12)
2. 개요

가. 2025년 경영 분석 및 2026년 계획당사는 캐주얼 스포츠 온라인 게임 "프리스타일", SNG장르의 모바일 게임 "룰더스카이", 캐주얼 보드게임 "주사위의 신" 등을 개발, 서비스하며 성장하였습니다.2015년 이후에는 당사의 관계사들이 게임 개발을, 당사가 퍼블리싱을 맡는 역할 분담을 통해 모바일 게임 퍼블리싱에 집중하면서 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어" 등 전쟁 시뮬레이션 게임을 글로벌 시장에 잇따라 성공시키며 강소 퍼블리셔로 자리매김하였습니다.출시 연혁>

출시년도	게임	플랫폼	장르

2004	프리스타일	PC	스포츠

2010	프리스타일 풋볼	PC	스포츠

2011	프리스타일2	PC	스포츠

룰더스카이	모바일	소셜네트워크게임

2014	프리스타일 풋볼Z	PC	스포츠

건쉽배틀	모바일	헬리콥터 FPS

2015	주사위의 신	모바일	보드게임

2016	오션 앤 엠파이어	모바일	전쟁시뮬레이션

건쉽배틀2 VR	VR	헬리콥터 FPS

3on3 프리스타일	콘솔	스포츠

2017	캐리비안의 해적: 전쟁의 물결	모바일	전쟁시뮬레이션

2018	건쉽배틀: 토탈 워페어	모바일	전쟁시뮬레이션

2020	블레스 모바일	모바일	MMORPG

히어로볼Z	모바일	하이퍼캐주얼

크로스파이어: Warzone	모바일	전쟁시뮬레이션

테라: Endless war	모바일	전쟁시뮬레이션

2022	건쉽배틀: 크립토 컨플릭트	모바일	P2E

크립토볼Z	모바일	P2E

2023	킹오브파이터즈: 서바이벌 시티	모바일	전쟁시뮬레이션

2024	스타시드: 아스니아 트리거	모바일	수집형 RPG

2025	바이오하자드: Survival Unit	모바일	전쟁시뮬레이션

2004년 서비스를 시작한 온라인 게임 '프리스타일' 시리즈는 콘솔 게임으로 확장하는 가운데 20년 이상 꾸준한 수익을 일으키며 당사의 캐시카우로 역할하고 있으나, 2025년의 경우에는 전년 대비 10% 이상의 수익 감소가 있었습니다. 수익 감소의 가장 큰 이유는 2025년 중 서비스를 개시하려던 프리스타일 풋볼2의 출시가 지연되었기 때문이며, 프리스타일 농구에서도 중국 현지퍼블리셔로부터 지속적으로 수취하던 성과 인센티브를 2025년에는 받지 못했기 때문입니다. 그러나 2026년에는 가 콘솔 및 PC 게임으로 동시에 서비스가 시작될 뿐만 아니라 프리스타일 농구 역시 리부트 버전을 런칭할 예정이기 때문에 다시 성장할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 모바일 게임 부문의 수익은 작년보다 17% 이상 증가하였습니다. "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결"과 "건쉽배틀:토탈워페어" 등 기존 게임의 수익은 정체되거나 감소하고 있지만 년말 서비스를 개시한 Unit>에서 신규 수익이 발생했기 때문입니다. 서비스 초기 단계의 예상이지만 단일 게임으로 당사가 그동안 서비스했던 모바일 게임 중 최고의 수익을 낼 수 있을 것으로 예상하고 있으며, 당사가 집중하는 4X 장르의 모바일 게임은 출시 후 2~3년에 걸쳐 결제액이 천천히 우상향하며 피크를 형성하고 완만하게 하락하는 추이를 보이기 때문에 당분간 수익이 지속적으로 증가하며 당사의 매출 드라이버의 역할을 할 것으로 예상하고 있습니다. 기타 수익을 구성하는 임대 수익은 자가 사용 면적이 증가로, 또 다른 기타 매출인 UA 광고대행 수익은 계열회사의 대행 의뢰 금액의 감소로 인해 기타 수익이 감소하여 2025년의 영업수익은 전년보다 약 1.7% 감소하였습니다. 작년과 유사한 영업수익을 시현한 반면, 영업비용은 전년 대비 2.64% 증가하였습니다. 영업비용의 증가한 주된 이유는 신작 Unit>의 개발을 위해 일본의 공동사업자로부터 수취한 개발비를 일시에 영업 수익으로 인식하면서, 당사가 같은 목적으로 지급한 개발비 역시 동시에 영업 비용으로 인식한 것과 Survival Unit>의 서비스에서 발생한 수익을 공동사업자들과 배분하며 비용으로 인식했기 때문이며, 다른 성격의 영업 비용들은 대체로 전년 대비 감소하였습니다. 위와 같은 결과로 영업이익은 전년 대비 감소하였으며, 영업외부문에서 발생한 손실의 규모도 2024년 대비 축소되었으나 퍼블리싱 목적으로 개발사에 지급한 선급금이나 투자 지분에서 손상이 지속되었습니다. 디즈니 IP를 활용한 디즈니랠름브레이커즈가 소프트 런칭 후 정식 런칭으로 이어지지 못하고 종료하기로 결정됨에 따라 관련 자산을 전부 손상 처리하였습니다. 게임 회사가 신규 게임의 퍼블리싱을 목적으로 그 개발을 외부에 맡기는 경우에는 해당 개발사와 함께 개발비를 부담하여야 하고, 이는 퍼블리싱 계약금, 선급금의 지급 또는 지분 투자의 형식으로 이뤄집니다. 그러나 신작 게임 개발이 지연되거나 출시 후 성과가 부진한 때에는 관련된 회사의 무형자산이나 금융자산에 손상이 발생할 수 있으며, 이는 영업 목적상 불가피하게 수반되는 위험 요소로 보아야 합니다. 그러나 2026년에 출시할 신규 게임과 관련하여 당사의 재무제표에 계상된 투자자산은 그 금액적 크기가 작아 그 성과가 부진하여 손상이 발생하더라도 2026년 당사의 당기순이익에 미칠 영향은 전년에 비해 크게 작을 것으로 예상하고 있습니다. 2026년에는 2025년 11월 말에 성공적으로 런칭한 Unit>의 실적이 본격적으로 반영되며 탑라인이 성장할 것이 확실시되며 상반기에는 MMORPG 장르의 "임진왜란: 조선의 반격"이 하반기에는 "프리스타일 풋볼2"가 출시되며 회사의 전반적인 성과를 견인할 것으로 예상하고 있습니다. 그러나 신작의 초기 성과를 이끌어 내기 위해서는 대규모의 광고선전비를 집행해야 할 필요가 있기 때문에 단기적으로는 실적 부진의 모습이 나타날 수 있음에 유의하여야 합니다. 나. 2025년 경영성과지표 구 분 비율 (%) 당기 전기 안전성비율 부채비율 144.79 138.60 차입금의존도 47.58 45.28 수익성비율 매출액영업이익률 4.04 8.13 성장성비율 매출액증가율 (1.74) (4.52) 영업이익증가율 (51.23) (54.15) * 부채비율: 부채총계/자기자본 × 100 * 차입금의존도: 차입금/총자산 × 100 * 매출액영업이익률: 영업이익/매출액 × 100 * 매출액증가율: (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 ×100 * 영업이익증가율: (당기영업이익-전기영업이익)/전기영업이익 ×100 전년 대비 차입금 규모는 37억 감소했으나 총자산이 감소하며 차입금 의존도가 약간 증가하였으며, 당기순손실이 발생함에 따라 자기자본이 감소하여 부채 비율도 약간 증가하였습니다. 영업이익률이 높은 온라인 게임의 수익은 감소하고, 상대적으로 영업이익률이 낮은 모바일 게임의 수익이 증가하는 가운데, 영업비용이 증가하였기 때문에 매출액영업이익률은 전년 대비하여 크게 감소하였습니다. 전술한 바와 같이, 2025년 말 출시된 신작 "바이오하자드: Survival Unit"이 외형 성장을 견인하며 영업수익은 크게 증가할 것으로 예상되지만, 2026년 중 출시되는 신규 게임 반격>과 의 초기 성과와 런칭 마케팅 비용 규모에 따라 영업이익은 변동성이 클 것으로 예상됩니다. 그러나 는 프리 다운로드, 인게임 아이템 매출 구조가 아닌 유료 프리미엄 패키지 형태로 출시될 예정이기 때문에 하반기에 런칭함에도 불구하고 초기 판매량이 모두 당기의 영업수익으로 인식되면서 영업이익 개선에 큰 영향을 줄 가능성이 있습니다 3. 재무상태 및 영업실적 가. 연결 재무상태 (단위 : 천원) 구분 2025년 2024년 2023년 재무상태 증감율 재무상태 증감율 재무상태 자산총계 211,234,882 (8.22%) 230,145,162 (5.00%) 242,255,212 유동자산 45,235,612 (8.04%) 49,189,817 (19.25%) 60,917,490 비유동자산 165,999,270 (8.27%) 180,955,345 (0.21%) 181,337,723 부채총계 124,942,309 (6.54%) 133,687,577 (0.65%) 134,567,285 자본총계 86,292,573 (10.54%) 96,457,585 (10.43%) 107,687,928 * 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. (1) 자산 2025년 말 연결 기준 자산 총계는 2,112억 원으로 전년 대비 189억원(-8.22%) 감소하였습니다. 이러한 감소는 무형자산과 투자자산에서 발생한 손상과 신규 게임 개발을 위해 지급한 개발비(계약자산)가 2025년 중 당해 게임 출시되면서 일시에 비용으로 대체되면서 발생한 것입니다. 한편, 당사는 당기말 현재 보유하고 있는 자산들에 대하여 공정가치 평가를 진행하였고, 당해 평가로 인식한 손익은 다음 표와 같습니다. (단위: 천원) 구분 금융자산 무형자산 기타자산 합계 당기손익-공정가치측정금융자산평가이익 1,114,149 - - 1,114,149 무형손상차손환입 - 38,470 - 38,470 기타비유동자산손상차손환입 - - 200 200 당기손익-공정가치측정금융자산평가손실 (2,602,725) - - (2,602,725) 무형자산손상차손 - (3,991,148) - (3,991,148) 기타유동자산손상차손 - - (4,624,437) (4,624,437) 기타비유동자산손상차손 - - (2,541) (2,541) 합 계 (1,488,576) (3,952,678) (4,626,778) (10,068,032) 회사는 내부 신작 개발에 필요한 유명 IP를 확보하기 위해 IP홀더들에게 라이선스 계약금과 선급금을 지급하고, 다른 한편으로는 유망 신작을 개발하는 개발사를 발굴하고, 해당 신작의 퍼블리싱 권한을 확보할 목적으로 퍼블리싱 계약금과 선급금을 지급할 뿐만 아니라, 해당 개발사와 장기적인 협업관계를 유지할 목적으로 지분상품을 매입하기도 합니다. 게임 사업을 위한 이같은 투자는 신작을 출시하기 전에는 회사의 회계 장부에 자산으로 표시되지만, 서비스를 시작한 후에는 그 성과에 따라 회수가능한 금액을 측정하고, 회수 가능한 금액이 자산으로 표시된 금액보다 낮을 경우에는 자산손상으로 처리합니다. 위와 같은 자산 손상은 회사의 영업 수행 과정에서 불가피하게 발생할 수밖에 없기 때문에 게임 회사에게 상존하는 재무상의 위험으로 평가할 수 있습니다. 2025년에는 전년에 비해 자산 손상의 규모가 감소했지만, 디즈니 IP를 활용한 "디즈니랠름브레이커즈"를 정식 출시를 하지 못하고 개발 종료하기로 함에 따라 관련 자산에서 발생한 손상이 크게 발생했습니다. 신작 게임 확보 목적과 관계가 적은 지분 상품(당기손익-공정가치측정 금융자산)에서 발생한 손상차손의 내역은 사업보고서 XII. 상세표의 3. 타법인 출자 현황을 참고하시기 바랍니다. 2026년에도 신규 게임이 출시될 예정이지만, 2025년 말 당사의 재무제표의 계상된 투자 자산의 규모는 과거와 비교했을 때 작은 편이어서 손상이 발생하더라도 전년에 비해 그 금액은 크지 않을 것으로 예상하고 있습니다. (2) 부채 2025년 말 연결 기준 부채 총계는 1,249억원으로 전년보다 87억원(-6.5%) 감소했습니다. 금융차입금이 37억 원 감소했고, 신규 게임 개발을 목적으로 일본의 공동사업자로부터 수취한 개발비(계약부채)가 2025년 중 당해 게임이 출시됨에 따라 일시에 (영업)수익으로 대체되었기 때문입니다. 계약 부채의 감소는 전항 자산 항목에서 설명한 계약 자산의 비용화와 함께 발생하였습니다.(3) 자본 2025년 연결기준 자본 총계는 863억원으로 전년대비 102억원(-10.5%) 감소하였습니다. 당기순손실이 발생하여 이익잉여금이 감소했기 때문입니다. 나. 연결 영업실적 (단위 : 천원) 구분 2025년 2024년 2023년 영업실적 증감율 영업실적 증감율 영업실적 영업수익 140,359,841 (1.74%) 142,849,965 (4.52%) 149,618,519 영업비용 134,695,083 2.64% 131,235,184 5.59% 124,287,830 영업이익 5,664,759 (51.23%) 11,614,782 (54.15%) 25,330,689 법인세비용차감전순손익 (7,068,758) 77.58% (3,980,510) 적자전환 12,392,465 법인세비용 3,315,290 42.32% 2,329,531 (49.82%) 4,642,288 당기순손익 (10,384,048) 64.56% (6,310,040) 적자전환 7,750,177 (*) 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다.(1) 영업실적 2025년 영업수익은 신작 모바일 게임이 출시되었지만, 기존 게임들에서 발생하는 수익이 장기 둔화되는 추세로 인해 전년 대비 소폭 감소하였습니다. 전년 대비 영업수익이 감소함에 따라 성격별 영업비용이 대체로 감소하였지만, 전술한 바와 같이 신규 게임 개발을 목적으로 지급한 선급금이 일시에 비용화되면서 지급수수료가 증가하여 영업이익이 전년대비 51% 감소한 56억원을 시현하였습니다. 영업외 부문에서는 손상차손이 101억 원 발생하였고, 이는 전년에 비해 53억 원 그 규모가 감소한 것입니다. 해외 거래가 증가하면서 해외원천소득으로 납부된 법인세액이 증가하였으나 자산화되지 못하고 법인세 비용으로 인식되면서 그 규모가 전년보다 증가하였습니다. 이에 따라 당기순손실 104억원을 기록하였습니다. (2) 유형별 매출액 (단위 : 천원) 구분 당기 전기 온라인게임 매출 39,301,104 45,862,949 모바일게임 매출 87,878,227 75,108,318 임대 매출 2,588,909 3,723,513 기타 매출 10,591,601 18,155,185 합 계 140,359,841 142,849,965 - 온라인게임 매출은 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", 프리스타일2" 그리고 "3on3 프리스타일" 등으로 구성되어 있으며, ① 해외 퍼블리셔가 서비스하며 발생하는 로열티 매출, ② 당사가 해당 게임들을 직접 고객에게 제공하거나, ③ 플랫폼(ex: 스팀)을 통해서 고객에게 서비스하여 발생하는 매출, ④ 네이버를 통한 채널링 매출 등으로 분류할 수 있습니다. 온라인 게임의 매출은 393억원으로 전년대비 약 65억원이 감소하였습니다. 기존 서비스되고 있는 제품들의 노후화나 경기침체 등으로 인하여 매출액이 감소하였습니다. - 모바일게임 매출은 ① 구글이나 애플 등 모바일 플랫폼을 통한 매출, ② 게임 내에서 노출되는 광고를 고객이 클릭하여 시청함으로써 얻는 광고수익, ③ 자사가 보유한 "프리스타일"의 IP를 활용하여 개발된 모바일게임의 로열티 수입으로 구성되어 있습니다.모바일 게임의 매출은 전년대비 128억원이 증가한 879억원을 기록하였습니다. 기존 게임들의 매출액이 둔화되는 가운데에 신규 서비스된 게임의 매출이 발생하여 증가하게 되었습니다. - 임대 매출은 사옥 중 일부 공간을 제3자에게 임대하여 발생하는 것으로 24년 12월에 전사가 사옥으로 입주하면서 임대 매출이 감소하게 되었습니다. - 기타 매출은 마케팅 광고를 대행하는 서비스를 제공함으로써 발생하는 매출 등으로 구성되어 있습니다. 집행 규모가 감소함에 따라 매출액이 약 76억원 감소하였습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항당사는 당기말 현재 아래 표와 같이 현금및현금성자산과 단기금융상품 등 유동자금을 확보하고 있으며, 지속적으로 규모가 감소했지만 당사의 영업환경에 비추어 볼 때 1년 이내에 부족한 상황이 발생할 가능성은 낮은 편이라고 판단하고 있습니다 (단위 : 천원) 구분 2025년 2024년 2023년 현금 및 현금성자산 12,746,190 21,251,703 30,444,859 단기금융상품 166,606 95,796 166,606 합계 12,912,796 21,347,499 30,611,465 나. 자금조달에 관한 사항 당기에는 신규 자금 조달이 발생하지 않았으나 사업보고서 작성기준일 이후 은행으로부터 20억원을 신규 조달하였습니다.단기차입금의 경우 만기 도래 시 시중 은행 대출 조건을 비교하여 연장, 대환해 가고 있으며 시중 금리가 인하되며 회사의 가중차입금리는 떨어지고 있습니다. 단기적으로 단기차입금 만기 연장이나 대환에 문제가 발생할 여지는 높지 않다고 판단합니다.장기차입금은 사옥으로 사용 중인 조이시티 타워를 매입할 때에 발생한 것으로 당해 부동산에 근저당권이 설정되어 있으며, 매년 20억 원씩 상환해 가고 있습니다. (1) 단기차입금 (단위 : 천원) 차입처 내역 금리형태 변동금리조건 이자율 만기일 당기말 전기말 하나은행 운용자금 변동 수은온렌딩기준금리+0.74% 3.96% 2025-03-15 - 3,000,000 산업은행 운용자금 고정 - 4.51% 2025-03-27 - 7,000,000 기업은행 운용자금 고정 - 5.10% 2025-07-26 - 700,000 농협은행 운용자금 변동 일반대출MOR+0.4% 2.93% 2025-11-30 - 1,000,000 신한은행 운용자금 변동 수은온렌딩기준금리+0.27% 3.47% 2026-03-15 5,000,000 - 산업은행 운용자금 고정 - 3.72% 2026-03-27 5,000,000 - 우리은행 운용자금 변동 CD(3개월)+1.22% 3.76% 2026-07-24 4,000,000 4,000,000 국민은행 운용자금 고정 - 3.68% 2026-07-24 5,000,000 5,000,000 국민은행 운용자금 고정 - 3.68% 2026-07-24 2,000,000 2,000,000 국민은행 운용자금 고정 - 3.66% 2026-08-16 8,000,000 8,000,000 산업은행 운용자금 변동 CD(3개월)+1.03% 3.79% 2026-08-27 10,000,000 10,000,000 합계 39,000,000 40,700,000 (2) 장기차입금 (단위 : 천원) 차입처 내역 금리형태 변동금리조건 이자율 만기일 당기말 전기말 산업은행 시설자금 변동 산금채+0.56% 3.09% 2027-09-24 44,050,000 45,450,000 산업은행 시설자금 고정 - 2.18% 2027-09-24 17,450,000 18,050,000 합 계 61,500,000 63,500,000 다. 자금지출에 관한 사항 (단위 : 천원) 구분 2025년 2024년 2023년 Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름 (1,858,786) 5,255,683 8,143,444 Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름 (2,043,668) (10,634,834) 8,961,815 Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름 (4,182,778) (3,732,082) (2,398,409) Ⅳ.현금및현금성자산의 환율변동효과 (420,280) (111,922) 544,436 Ⅴ.현금및현금성자산의 증가(감소) (8,505,513) (9,193,156) 15,251,286 Ⅵ.기초 현금및현금성자산 21,251,703 30,444,859 15,193,573 Ⅶ.기말 현금및현금성자산 12,746,190 21,251,703 30,444,859 회사는 당기말 현재 전기말 대비 약 85억원 감소한 약 127억원의 현금및현금성자산을 보유하고 있습니다. 기말 현금및현금성 자산의 감소는 연말에 신작 게임을 출시하면서 발생한 마케팅비용 지급과 주로 퍼블리싱 사업을 위한 투자(계약금, 선급금, 대여금 등) 및 투자조합 등에 대한 출자에 기인합니다. (1) 영업활동으로 인한 현금흐름 당기순손실로부터 현금흐름을 수반하지 않는 비용과 이익을 가감하고 운전자본의 변동을 반영한, 영업활동에서 창출된 현금흐름은 49억 원이며 순이자 지급액과 법인세 납부액을 차감한 후 영업활동에서 창출된 현금흐름은 18.6억 원이 감소하였습니다. (2) 투자활동으로 인한 현금흐름 당기에도 투자조합 출자지분의 추가 취득, 퍼블리싱 계약금의 지급에 따른 무형자산의 증가, 개발사에 대한 대여금의 지급으로 인해 투자활동으로 인한 현금흐름으로 20억 원이 감소하였습니다. (3) 재무활동으로 인한 현금흐름 당기 중 금융 차입금의 상환, 일부 사무 공간의 임대차 종료에 따른 리스부채의 감소로 인해 재무활동으로 인한 현금흐름으로 42억 원이 감소하였습니다. 5. 부외거래 당사의 부외거래는 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'의 34번 '우발상황과 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 (1) 중요한 회계정책의 변경당기에 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책의 변경내용은 다음과 같습니다.- 기업회계기준서 제1021호 '환율변동효과'와 제1101호' 한국채택국제회계기준의 최초채택'(개정) - 교환가능성 결여 동 개정사항은 회계목적상 다른 통화와 교환이 가능하다고 보는 상황에 대해 정의하고, 다른 통화와의 교환가능성 평가, 교환가능성이 결여된 경우 사용할 현물환율 추정 및 공시 요구사항을 명확히 합니다. 다른 통화와 교환이 가능하지 않다면 측정일에 현물환율을 추정해야 하며, 관측 가능한 환율을 조정 없이 사용하거나 다른 추정기법을 사용하도록 하고 있습니다. 25년 적용한 회계 정책이 재무제표에 미친 영향은 없습니다.(2) 회계추정치의 변경해당사항 없습니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 해당사항 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사의 모바일 게임 서비스는 '게임산업진흥에 관한 법률', '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 및 '전기통신사업법'의 적용을 받습니다. 이외에도 이용자의 안전한 정보통신망 이용 환경 조성 및 개인정보 보호를 위하여 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 및 '개인정보보호법'의 적용을 받고, 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법' 등 관련 법률의 적용을 받고 있습니다. 2024. 3. 22. '게임산업진흥에 관한 법률'의 개정법이 시행되어 이른바 '확률형 아이템'의 확률 표시 의무가 강화되었으나, 당사는 이미 자율적으로 제품 내의 확률형 아이템의 확률을 표시하고 있었고, 시스템상 확률과 표시의 불일치가 발생하지 않도록 서비스해왔으므로 법 개정의 영향은 크지 않습니다.2025. 1. 31. 개정되어 2025. 8. 1. 시행한 '게임산업진흥에 관한 법률' 에 따른 이른바 '확률 오표시에 따른 징벌적 손해배상' 역시 당사는 상술한 바와 같이 확률 표시 의무를 준수하고 있으며, 오표시를 방지하기 위한 조치를 취하고 있는바 그 영향은 크지 않았습니다.추후에도 규제 변화와 이용자의 권리의식 강화에 부합할 수 있도록 사내 정책과 시스템을 정비할 계획입니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사의 주요 파생상품 및 위험관리정책은 'II. 사업의 내용'의 '5. 위험관리 및 파생거래'와 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석'의 '4. 재무위험관리' 및 '5. 재무제표 주석'의 '4. 재무위험관리'를 참고하시기 바랍니다. V. 회계감사인의 감사의견 등 1. 외부감사에 관한 사항 가. 회계감사인의 명칭 및 감사의견 사업연도 구분 감사인 감사의견 의견변형사유 계속기업 관련중요한 불확실성 강조사항 핵심감사사항 제32기(당기) 감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 연결감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 제31기(전기) 감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 연결감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 제30기(전전기) 감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 연결감사보고서 안진회계법인 적정의견 - 해당사항 없음 해당사항 없음 이연법인세 실현가능성 나. 감사용역 체결현황 (단위 : 백만원, 시간) 사업연도 감사인 내 용 감사계약내역 실제수행내역 보수 시간 보수 시간 제32기(당기) 안진회계법인 연결 및 별도재무제표 감사 28,000만원 2,344시간 28,000만원 2,228시간 제31기(전기) 안진회계법인 연결 및 별도재무제표 감사 27,000만원 2,335시간 27,000만원 2,322시간 제30기(전전기) 안진회계법인 연결 및 별도재무제표 감사 25,000만원 2,086시간 25,000만원 2,263시간 다. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황 사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고 제32기(당기) - - - - - 제31기(전기) - - - - - 제30기(전전기) - - - - - 4. 회계감사인의 네트워크 회계법인과의 비감사용역 계약체결 현황 사업연도 네트워크회계법인명 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고 제32기(당기) - - - - - - 제31기(전기) - - - - - - 제30기(전전기) - - - - - - 라. 재무제표 중 이해관계자의 판단에 상당한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대해 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 1 2025년 03월 17일 감사위원회 3인, 외부감사인 서면 중점 감사사항 기타 감사종료단계필수 커뮤니케이션 사항 2 2025년 07월 23일 감사위원회 3인, 외부감사인 서면 연간 감사 계획 및 재무제표 중점심사 사항 3 2026년 03월 05일 감사위원회 3인, 외부감사인 서면 내부회계관리제도 운영실태 평가 및자금 관련 부정위험에 대한 커뮤니케이션 4 2026년 03월 17일 감사위원회 3인, 외부감사인 서면 중점 감사사항 기타 감사종료단계필수 커뮤니케이션 사항 마. 회계감사인의 변경「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제11조 제1항 및 제2항, 동법 시행령 제17조 및「외부감사 및 회계 등에 관한 규정」제10조 및 제15조 제3항에 따른 감사인 주기적지정에 따라 안진회계법인이 당기를 포함하여 공시대상기간(30기~32기)의 회계 감사인이었으나, 지정감사기간(3개년)이 종료됨에 따라 작성기준일 이후감사위원회의 엄격한 평가 및 승인 절차를 거쳐 제33기부터 제35기 (2026년~2028년)까지 3개 사업연도의 외부감사인으로 한영회계법인(E)이 신규 선임되었습니다. 2. 내부통제에 관한 사항 가. 경영진의 내부회계 관리제도 효과성 평가 결과 사업연도 구분 운영실태 보고서보고일자 평가 결론 중요한취약점 시정조치계획 등 제32기(당기) 내부회계관리제도 2026년 01월 16일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 제31기(전기) 내부회계관리제도 2025년 01월 20일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 제30기(전전기) 내부회계관리제도 2024년 01월 18일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 나. 감사(위원회)의 내부회계관리제도 효과성 평가 결과 사업연도 구분 평가보고서보고일자 평가 결론 중요한취약점 시정조치계획 등 제32기(당기) 내부회계관리제도 2026년 03월 09일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 제31기(전기) 내부회계관리제도 2025년 03월 07일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 제30기(전전기) 내부회계관리제도 2024년 03월 08일 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - 다. 감사인의 내부회계관리제도 감사의견 사업연도 구분 감사인 유형(감사/검토) 감사의견 또는검토결론 지적사항 회사의대응조치 제32기(당기) 내부회계관리제도 안진회계법인 감사 적정의견 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - - 제31기(전기) 내부회계관리제도 안진회계법인 감사 적정의견 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - - 제30기(전전기) 내부회계관리제도 안진회계법인 감사 적정의견 해당사항 없음 해당사항 없음 연결내부회계관리제도 - - - - - 라. 내부회계관리·운영조직 인력 및 공인회계사 보유현황 소속기관또는 부서 총 원 내부회계담당인력의 공인회계사 자격증보유비율 내부회계담당인력의평균경력월수 내부회계담당인력수(A) 공인회계사자격증소지자수(B) 비율(B/A*100) 감사(위원회) 3 3 1 33 176 이사회 5 5 1 20 166 회계처리부서 5 5 - - 88 전산운영부서 11 6 - - 45 인사관리부서 5 3 - - 44 자금운영부서 1 1 - - 28 기타관련부서 2 2 1 50 45 마. 회계담당자의 경력 및 교육실적 직책(직위) 성명 회계담당자등록여부 경력(단위:년, 개월) 교육실적(단위:시간) 근무연수 회계관련경력 당기 누적 내부회계관리자 강도원 - 12.6년 24.3년 15 33 회계담당임원 강도원 - 12.6년 24.3년 15 33 회계담당직원 이병찬 - 14.1년 14.1년 0 8 VI. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항 1. 이사회에 관한 사항 가. 이사회 구성 개요 본 보고서 작성기준일 현재 당사의 이사회는 사내이사 1명과 기타비상무이사 1명, 사외이사 3명 총 5명의 이사로 구성되어 있으며, 이사회 내 감사위원회를 설치하였습니다. 이사회 의장은 대표이사 조성원이며, 이사회의 추천으로 이사회 의장에 재임하고 있습니다. 다른 이사의 주요 이력 및 인적 사항은 "Ⅷ. 임원 및 직원 등에 관한 사항" 의 "가. 임원의 현황" 을 참조하시기 바랍니다. 나. 사외이사 및 그 변동현황 (단위 : 명) 이사의 수 사외이사 수 사외이사 변동현황 선임 해임 중도퇴임 5 3 - - - 다. 중요 의결사항 등 회차 개최일자 의안내용 가결여부 사내이사 기타비상무이사 사외이사 조성원 김용훈 양창영 강신철 고원장 1회차 2025.01.20. 제31기 결산 재무제표 승인의 건 기부금 출연의 건 내부회계 관리규정 개정의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 자기거래 총액 승인의 건(엔드림) 가결 -(*1) 찬성 찬성 찬성 찬성 2024년도 내부회계제도 운영실태 보고 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 2024년도 상아장학재단 운영 보고의 건 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 2024년도 특수관계자(엔드림) 거래 보고의 건 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 3개년도 사업계획 보고의 건 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 2회차 2025.03.07. 정기주주총회 소집의 건 신규 차입금의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 2024년도 내부회계 설계 및 운영평가 보고 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 3회차 2025.03.26. 대표이사 선임의 건(조성원) 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 - 2025.05.10. 25년 1분기 실적 보고 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) - 2025.07.23. 25년 2분기 실적 보고 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) 4회차 2025.08.18. 산업은행 대출 100억 원 연장 (또는 대환)의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성 찬성 - 2025.11.10. 25년 3분기 실적 보고 - -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) -(*2) (*1) 특별이해관계인으로 의결권 없어 표결하지 않음(*2) 보고안건으로 의결대상아님라. 이사의 독립성회사는 사외이사 선출을 위한 별도의 사외이사후보추천위원회는 설립하지 않고 있으며 모든 이사는 주주총회에서 선임하며, 주주총회에서 선임할 이사 후보자는 이사회가 선정하여 주주총회에 제출할 의안으로 확정하고 있습니다. 이사의 선임과 관련하여 관련 법규에 의거한 주주제안이 있는 경우, 이사회는 적법한 범위 내에서 이를 주주총회에 의안으로 제출하고 있습니다. 직명 성명 추천인 담당업무 회사와의 거래 최대주주 또는주요주주와의 관계 임기(연임회수) 선임배경 사내이사(대표이사) 조성원 이사회 대표이사 - 최대주주의 주요주주 25년 3월~28년 3월(5회) 2013년 조이시티의 대표이사로 선임된 이후로, 조이시티의 대표이사이자 최대주주의 주요주주로서 책임감을 갖고 회사의 성장을 견인함 기타비상무이사 김용훈 이사회 경영전반에관한 업무 - - 25년 3월~28년 3월 (1회) 경영전문가와 기타비상무로서 회사에 조언 할 수있는 식견을 갖춤 사외이사 양창영 이사회 감사위원 - - 23년 3월~26년 3월(1회) 변호사로서 법률적 전문성을 갖추었으며사외이사로서 독립성을 저해할 이해관계 없음 사외이사 강신철 이사회 감사위원 - - 24년 3월~27년 3월(1회) 장기간 게임산업에 종사하며 협회장을 역임하는 등 산업에 대해 전문성 갖추었으며 사외이사로서 독립성을 저해할 이해관계 없음 사외이사 고원장 이사회 감사위원장 - - 24년 3월~27년3월(1회) 회계사로서 재무적 전문성을 갖추었으며사외이사로서 독립성을 저해할 이해관계 없음 라. 사외이사 교육실시 현황 교육일자 교육실시주체 참석 사외이사 불참시 사유 주요 교육내용 2025년 06월 02일 코스닥협회 양창영고원장 - 사외이사 및 감사(위원) 등을 위한 자본시장 주요 이슈 전문연수(온라인 교육 7시간) (*) 교육일자는 교육개시일 기준입니다. 바. 사외이사 지원조직 현황 부서(팀)명 직원수(명) 직위(근속연수) 주요 활동내역 ESG경영팀 2 팀원(평균 2년) 1. 비상근이사 이사회 참여 일정 조율 및 이사회 사전 보고2. 기타 이사회 업무를 위한 제반 사항 지원 2. 감사제도에 관한 사항 가. 감사위원 현황 성명 사외이사여부 경력 회계ㆍ재무전문가 관련 해당 여부 전문가 유형 관련 경력 양창영 예 법무법인 정도 구성원 변호사 중소벤처기업부 정책자문위원 (주)천랩 감사 - - - 고원장 예 회계법인 세진 데브시스터즈 CSO 스마일게이트홀딩스 상무 예 1호 2000.~ 현재 한국공인회계사(KICPA) 강신철 예 한국게임산업협회 회장 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 회장 네오플 대표이사 - - - 나. 감사위원회 위원의 독립성당사는 주주총회를 통해 사외이사 3인을 감사위원회 위원으로 선임하고, 감사위원회에서 고원장 사외이사를 위원장으로 선임하였습니다. 감사위원회는 경영진이 채택한 내부통제 정책 및 제도의 적정성과 효과성에 대하여 독립적이고 객관적인 평가를 수행하고 있습니다. 당사의 감사위원회는 상법 제542조의11에 따른 감사위원회이며, 감사위원 3인은 사외이사의 자격요건은 물론, 감사위원회 위원의 자격요건 또한 충족합니다. 각 위원의선임배경, 추천인, 회사와의 관계, 최대주주와의 관계 등은 'Ⅵ. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항 - 1. 이사회에 관한 사항 - 라. 이사의 독립성' 항목을 참조하시기 바랍니다. [감사위원 선출기준의 주요 내용] 구분 주요 내용(기준) 당사 충족현황 상법 제415조의2 (감사위원회) - 3명 이상의 이사로 구성 - 사외이사가 위원의 3분의 2이상 - 사외이사 3인으로 구성 상법 제542조의11 (감사위원회) - 제415조의2 충족 - 위원 중 1명 이상은 대통령령으로 정하는 회계 또는 재무 전문가일 것 - 감사위원회 대표는 사외이사일 것 - 재무전문가: 고원장 사외이사 - 대표: 고원장 사외이사 상법 제542조의12 (감사위원회의 구성 등) - 주주총회에서 이사를 선임한 후 선임된 이사 중에서 감사위원회 위원을 선임- 감사위원회 위원 중 1명은 주주총회 결의로 다른 이사들과 분리하여 감사위원회 위원이되는 이사로 선임 - 주주총회에서 사외이사 3인을 선임하고, 이들을 감사위원회 위원으로 선임- 분리선임: 고원장 사외이사 한편, 감사위원회는 원활한 감사업무를 위하여 언제든지 이사에 대하여 영업에 관한 보고를 요구하거나 회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있습니다. 다. 중요의결사항 등 회차 개최일자 의안내용 가결여부 감사위원회 위원 양창영 강신철 고원장 1회차 2025.01.17. 내부회계관리규정 개정의 건 O O O O 지정감사인 감사계약체결 보고 내부회계관리제도 운영실태 보고 -(*1) -(*1) -(*1) -(*1) 2회차 2025.05.28. 삼일회계법인과의 회계 업무 자문 계약 체결의 건 O O O O 2024 사업연도 외부감사 사후평가 보고 2026~2028 사업연도 외부감사인 자유 선임 계획 보고 2025 사업연도 내부회계관리제도 평가 계획 보고 ERP 변경 계획 보고 -(*1) -(*1) -(*1) -(*1) 3회차 2025.11.06. 2026~2028 자유 선임 외부감사인 선정 절차 보고 2025년 내부회계관리제도 변화관리 및 1차 운영 평가 결과 보고 -(*1) -(*1) -(*1) -(*1) (*1) 보고안건으로 의결대상 아님 라. 감사위원회 교육실시 현황 교육일자 교육실시주체 참석 감사위원 불참시 사유 주요 교육내용 2025년 06월 02일 코스닥협회 양창영고원장 - 사외이사 및 감사(위원) 등을 위한 자본시장 주요 이슈 전문연수 (*) 교육일자는 교육개시일 기준입니다. 마. 감사위원회 지원조직 현황 부서(팀)명 직원수(명) 직위(근속연수) 주요 활동내역 ESG경영팀 2 팀원(평균 2년) 1. 사업연도 감사위원회 회계, 업무 감사 및 내부회계관리제도 운영실태 평가지원2. 기타 감사위원회 업무를 위한 제반 사항 지원 바. 준법지원인 등 지원조직 현황 당사는 준법지원인 및 그 지원조직을 두고 있지 않습니다. 3. 주주총회 등에 관한 사항 가. 투표제도 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) 투표제도 종류 집중투표제 서면투표제 전자투표제 도입여부 배제 미도입 도입 실시여부 - - - 나. 소수주주권의 행사여부공시대상 기간 중 소수주주권이 행사되지 않았습니다.다. 경영권 경쟁공시대상기간 중 당사는 경영지배권에 관하여 경쟁이 없었습니다 라. 의결권 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주) 구 분 주식의 종류 주식수 비고 발행주식총수(A) 보통주 69,903,446 - 우선주 - - 의결권없는 주식수(B) 보통주 - - 우선주 - - 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) 보통주 - - 우선주 - - 기타 법률에 의하여의결권 행사가 제한된 주식수(D) 보통주 - - 우선주 - - 의결권이 부활된 주식수(E) 보통주 - - 우선주 - - 의결권을 행사할 수 있는 주식수(F = A - B - C - D + E) 보통주 69,903,446 - 우선주 - - 마. 주주총회 의사록 요약 주총일자 안 건 결의내용 주요 논의내용 제31기정기주주총회(2025.03.26.) 제1호 의안: 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건제2호 의안: 사내이사 조성원 선임의 건제3호 의안: 기타비상무이사 김용훈 선임의 건제4호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건 원안대로가결 1호 의안 : 연결 및 별도 기준 재무제표를 영업보고서의 기재에 따라 설명한 후 질의,응답없이 원안대로 가결 2호 의안 : 사내이사 연임의 필요성을 설명한 후 원안대로 가결 3호 의안 : 기타비상무이사 재임에 대한 설명 이후 원안대로 가결 4호 의안 : 31기 이사 보수 집행행을 보고하고, 동일한 한도로 설정함을 설명한 후 원안대로 가결 제30기정기주주총회(2024.03.26.) 제1호 의안: 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건제2호 의안: 사외이사 강신철 선임의 건제3호 의안: 감사위원회 위원 강신철 선임의 건제4호 의안: 감사위원회 위원이 되는 사외이사 고원장 선임의 건제5호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건제6호 의안: 임원퇴직금규정 개정의 건 원안대로가결 제1~6호 의안 관련 질의응답 없이 원안대로가결 제29기정기주주총회(2023.03.27.) 제1호 의안: 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건제2호 의안: 사외이사 양창영 선임의 건제3호 의안: 감사위원회 위원 양창영 선임의 건제4호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건 원안대로가결 제1~4호 의안 관련 질의응답 없이 원안대로가결 바. 주식사무 정관에 규정된 신주인수권의 내용 제10조(신주인수권)① 주주는 그가 소유한 주식의 수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 갖는다. ② 회사는 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주이외의 자에게 신주를 배정할 수 있다. 1. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우 2. 상법 제542조의3의 규정에 의한 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우 3. 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우 4. 사업상 필요한 기술도입, 연구개발, 생산·판매·자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우 5. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의16의 규정에 의하여 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우 6. 회사 운영에 필요한 자금조달을 위하여 중소기업 창업투자회사 또는 창업투자조합, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률에 따른 투자회사, 법인세법에 따른 기관투자자 기타 국내외 금융기관에게 신주를 발행하는 경우7. 근로복지기본법 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우 ③ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다. ④ 신주인수권의 포기 또는 상실에 따른 주식과 신주배정에서 발생한 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다. 결산일 12월 31일 정기주주총회 사업연도 종료 후3월 이내 주주명부폐쇄시기 1월 1일 부터 1월 7일 까지 명의개서대리인 한국예탁결제원 부산광역시 남구문현금융로 40 부산국제금융센터(BIFC)(051-519-1500) 공고게재 회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지에 한다. 다만, 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울특별시에서 발행되는 매일경제신문과 헤럴드경제 신문에 게재한다. VII. 주주에 관한 사항 가. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주, %) 성 명 관 계 주식의종류 소유주식수 및 지분율 비고 기 초 기 말 주식수 지분율 주식수 지분율 (주)엔드림 최대주주(본인) 보통주 23,601,806 33.76 23,601,806 33.76 - (유)퓨처큐브 최대주주의 특수관계인 보통주 765,000 1.09 765,000 1.09 - 조성원 최대주주의 주요주주 보통주 52,173 0.07 122,173 0.17 - 조한서 임원 보통주 235,000 0.34 235,000 0.34 - 계 보통주 24,653,979 35.26 24,723,979 35.37 - 우선주 - - - - - 나. 최대주주의 주요경력 및 개요 (1) 최대주주(법인 또는 단체)의 기본정보 명 칭 출자자수(명) 대표이사(대표조합원) 업무집행자(업무집행조합원) 최대주주(최대출자자) 성명 지분(%) 성명 지분(%) 성명 지분(%) (주)엔드림 249 조한서 11.17 - - 조성원 23.14 - - - - 김태곤 17.80 - - - - 조한서 11.17 (2) 최대주주(법인 또는 단체)의 최근 결산기 재무현황 (단위 : 백만원) 구 분 법인 또는 단체의 명칭 (주)엔드림 자산총계 97,478 부채총계 40,002 자본총계 57,476 매출액 42,691 영업이익 8,088 당기순이익 6,529 (*) 기재사항은 2025년말 별도재무제표 기준입니다. (3) 사업현황 등 회사 경영 안정성에 영향을 미칠 수 있는 주요 내용 주식회사 엔드림은 모바일 게임 소프트웨어의 개발, 공급을 주 사업 목적으로 하고 있습니다. 보고서 기준일 현재 8개의 연결대상 종속회사로 구성되어 있습니다. 주식회사 엔드림이 개발한 게임을 조이시티가 퍼블리싱하고 그 수익의 일부를 로열티로 지급하는 등 영업거래가 이루어지고 있어, 주식회사 엔드림의 사업의사결정(예 : 퍼블리싱 종료)이 당사에 영향을 미칠 가능성이 있습니다. ① 연혁 일 시 내 용 2021년 05월 붐잇게임즈(구.엔드림게임즈) 설립 2022년 11월 머신 컨퀘스트> 퍼블리싱 빅브레이크게임즈 지분인수 2023년 10월 등기이사 조성원, 김태곤 사임 대표이사 조한서 선임 2023년 12월 정식 론칭 2024년 01월 동아시아 정식 론칭 2024년 03월 본점 이전(경기도 성남시 분당구 55) 2024년 09월 완전자회사 (주)빅브레이크게임즈 흡수합병 2025년 01월 본점 이전(경기도 성남시 분당구 황새울로258번길 25) ② 임원 구 분 성 명 약 력 담당업무 사내이사 조한서 前) (주)조이시티 사내이사 前) (주)넥슨코리아 퍼블리싱본부장 前) (주)엔도어즈 기획조정본부장 대표이사 사외이사 김창훈 現) 세무법인 T 대표 前) 국세청 홍천세무서장 감사위원 임석진 現) 법무법인 김장리 선임외국변호사 前) 법무법인 세한(유) 선임외국변호사 前) SL Partners 선임외국변호사 前) 법무법인 세종 선임 소속변호사 감사위원 이병욱 前) 리디㈜ CBDO 前) ㈜넥슨코리아 CBDO 겸 글로벌사업본부장 감사위원 (4) 최대주주의 변동을 초래할 수 있는 특정 거래최대주주인 주식회사 엔드림은 2025. 7. 17. 최대주주변경을 수반하는 주식담보제공 계약 해제ㆍ취소 등에 관한 공시를 하였습니다. 기존 주식담보제공 계약 중 하나은행과 2023. 2. 13. 체결한 주식담보제공 대출 계약을 2025. 7. 17.자로 조기상환하였고, 이에 담보권 전부실행시에도 반기 주주명부 기준 최대주주 변경 가능성이 해소되었습니다. 자세한 내용은 공시 자료를 참고하여 주시기 바랍니다. 다. 주식 소유현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주) 구분 주주명 소유주식수 지분율(%) 비고 5% 이상 주주 (주)엔드림 23,601,806 33.76 - - - - - 우리사주조합 5,319,212 7.61 - 라. 소액주주현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주) 구 분 주주 소유주식 비 고 소액주주수 전체주주수 비율(%) 소액주식수 총발행주식수 비율(%) 소액주주 25,711 25,723 99.95 36,504,815 69,903,446 52.22 - 마. 주가 및 주식거래실적 종 류 2025년 7월 2025년 8월 2025년 9월 2025년 10월 2025년 11월 2025년 12월 주가 최 고 2,590 1,934 1,853 2,050 2,395 2,330 최 저 1,906 1,760 1,700 1,715 1,548 1,979 평 균 2,170 1,867 1,758 1,853 1,886 2,157 거래량 최 고 11,942,106 723,463 329,700 1,648,851 28,423,078 13,855,712 최 저 176,594 93,748 42,212 64,641 108,880 333,579 월 간 33,351,552 3,776,092 2,555,828 4,717,667 85,177,880 35,845,838 VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 1. 임원 및 직원 등의 현황 가. 임원 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주) 성명 성별 출생년월 직위 등기임원여부 상근여부 담당업무 주요경력 소유주식수 최대주주와의관계 재직기간 임기만료일 의결권있는 주식 의결권없는 주식 조성원 남 1969년 06월 대표이사 사내이사 상근 대표이사 (주)엔드림 대표이사 (주)넥슨코리아 사업개발센터장 (주)엔도어즈 대표이사 122,173 - 최대주주의 주요주주 13년 9개월 2028년 03월 26일 김용훈 남 1970년 03월 기타비상무이사 기타비상무이사 비상근 경영전반에 관한 업무 코지앤컴퍼니 대표이사 카카오게임즈 이사 엔드림 사외이사 다음게임 대표이사 - - - 3년 9개월 2028년 03월 26일 양창영 남 1971년 03월 사외이사 사외이사 비상근 감사위원 법무법인 정도 구성원 변호사 중소벤처기업부 정책자문위원 (주)천랩 감사 - - - 5년 9개월 2026년 03월 27일 고원장 남 1971년 11월 사외이사 사외이사 비상근 감사위원장 한국공인회계사 회계법인 세진 데브시스터즈 CSO - - - 4년 9개월 2027년 03월 26일 강신철 남 1972년 07월 사외이사 사외이사 비상근 감사위원 한국게임산업협회 회장 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 회장 네오플 대표이사 - - - 4년 9개월 2027년 03월 26일 강도원 남 1969년 03월 상무 미등기 상근 경영지원 총괄 - 100,688 - - 12년 6개월 - 김준현 남 1972년 02월 이사 미등기 상근 홍보 총괄 - 220,905 - - 12년 4개월 - 김찬현 남 1978년 07월 이사 미등기 상근 사업개발 담당 - 31,721 - - 12년 9개월 - 박준승 남 1982년 01월 이사 미등기 상근 전략사업 담당 - 237,290 - - 17년 10개월 - 전현규 남 1981년 09월 이사 미등기 상근 온라인사업 담당 - 250,381 - - 19년 1개월 - 계동균 남 1980년 09월 이사 미등기 상근 모바일게임개발 담당 - 241,005 - - 12년 9개월 - 이승엽 남 1976년 02월 이사 미등기 상근 IR 담당 CGS-CIMB 증권 수석부문장 Nomura 증권 수석부문장 미래에셋증권 국제부 부장 118,271 - - 4년 2개월 - 김주철 남 1973년 03월 이사 미등기 상근 플랫폼 개발 - 70,673 - - 9년 2개월 - 강민구 남 1986년 11월 이사 미등기 상근 전략기획 담당 - 228,991 - - 12년 9개월 - (*) 소유주식수는 우리사주조합 통하여 보유하는 수량 포함하여 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서와 불일치부분 있음 나. 등기임원 선임 후보자 및 해임 대상자 현황 (기준일 : 2026년 03월 18일 ) 구분 성명 성별 출생년월 사외이사후보자해당여부 주요경력 선ㆍ해임예정일 최대주주와의관계 선임 이수열 남 1972년 03월 O 2014~2016 서울중앙지방법원 판사2016~2017 울산지방법원 부장판사2017~2019 대법원 재판연구관2019~2021 수원지방법원 성남지원 부장판사2021~현재 법무법인(유) 화우 변호사 2026년 03월 26일 - 다. 직원 등 현황(1) 직원 현황표 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 백만원) 직원 소속 외근로자 비고 사업부문 성별 직 원 수 평 균근속연수 연간급여총 액 1인평균급여액 남 여 계 기간의 정함이없는 근로자 기간제근로자 합 계 전체 (단시간근로자) 전체 (단시간근로자) 게임 남 245 - 18 3 263 5.3 19,146 73 - - - - 게임 여 90 - 9 3 99 4.7 5,978 61 - 합 계 335 - 27 6 362 5.1 25,124 70 - (2) 육아지원제도 사용 현황 (단위: 명, %) 구분 당기(제32기) 전기(제31기) 전전기(제30기) 육아휴직 사용자수(남) 3 2 2 육아휴직 사용자수(여) 6 7 5 육아휴직 사용자수(전체) 9 9 7 육아휴직 사용률(남) 8% 15% 11% 육아휴직 사용률(여) 100% 86% 100% 육아휴직 사용률(전체) 39% 40% 43% 육아휴직 복귀 후 12개월 이상 근속자(남) 1 1 0 육아휴직 복귀 후 12개월 이상 근속자(여) 3 1 1 육아휴직 복귀 후 12개월 이상 근속자(전체) 4 2 1 육아기 단축근무제 사용자 수 3 3 2 배우자 출산휴가 사용자 수 4 10 5 (*) 사용자수 : 작성대상 기간 중 1일이라도 사용 기간이 포함된 경우 기재(*) 육아휴직 사용률 = 당해 출생일로부터 1년 이내의 자녀가 있는 근로자 중 당해 출산 이후 1년 이내에 육아휴직을 사용한 근로자 / 작성대상기간 중 당해 출생일로부터 1년 이내의 자녀가 있는 근로자(3) 유연근무제도 사용 현황 (단위: 명, % 구분 당기(제32기) 전기(제31기) 전전기(제30기) 유연근무제 활용 여부 여 여 여 시차출퇴근제 사용자 수 74 12 9 선택근무제 사용자 수 227 297 322 원격근무제(재택근무 포함) 사용자 수 34 168 161 라. 미등기임원 보수 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 백만원) 구 분 인원수 연간급여 총액 1인평균 급여액 비고 미등기임원 9 1,418 148 - 2. 임원의 보수 등 보수현황> 가. 주주총회 승인금액 (단위 : 백만원) 구 분 인원수 주주총회 승인금액 비고 등기이사 5 10,000 - 나. 보수지급금액 나-1. 이사ㆍ감사 전체 (단위 : 백만원) 인원수 보수총액 1인당 평균보수액 비고 5 574 115 - 나-2. 유형별 (단위 : 백만원) 구 분 인원수 보수총액 1인당평균보수액 비고 등기이사(사외이사, 감사위원회 위원 제외) 2 484 242 - 사외이사(감사위원회 위원 제외) - - - - 감사위원회 위원 3 90 30 - 감사 - - - - 5억원 이상인 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황> 가. 개인별 보수지급금액 (단위 : 백만원) 이름 직위 보수총액 보수총액에 포함되지 않는 보수 - - - - 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황> 가. 개인별 보수지급금액 (단위 : 원) 이름 직위 보수총액 보수총액에 포함되지 않는 보수 - - - - 및 행사현황> (단위 : 백만원) 구 분 부여받은인원수 주식매수선택권의 공정가치 총액 비고 등기이사(사외이사, 감사위원회 위원 제외) - - - 사외이사(감사위원회 위원 제외) - - - 감사위원회 위원 또는 감사 - - - 업무집행지시자 등 7 - - 계 7 - - (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 원, 주) 부여받은자 관 계 부여일 부여방법 주식의종류 최초부여수량 당기변동수량 총변동수량 기말미행사수량 행사기간 행사가격 의무보유여부 의무보유기간 행사 취소 행사 취소 OOO외 6명 직원 2018년 01월 19일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 23,525 - - 8,314 - 15,211 2021.01.20 ~ 2026.01.19 3,080 X - 김찬현 미등기임원 2018년 10월 23일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 3,034 - - - - 3,034 2021.10.24 ~ 2026.10.23 2,740 X - 김주철 미등기임원 2018년 10월 23일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 4,335 - - - - 4,335 2021.10.24 ~ 2026.10.23 2,740 X - OOO외 1명 직원 2018년 10월 23일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 9,103 - - 4,768 - 4,335 2021.10.24 ~ 2026.10.23 2,740 X - 강도원 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 87,252 - - - - 87,252 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - 김찬현 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 21,813 - - - - 21,813 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - 박준승 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 47,987 - - - - 47,987 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - 전현규 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 47,987 - - - - 47,987 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - 계동균 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 47,987 - - - - 47,987 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - 강민구 미등기임원 2019년 10월 15일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 21,813 - - - - 21,813 2022.10.16 ~ 2027.10.15 1,820 X - OOO 직원 2020년 10월 19일 신주발행 또는 자기주식교부 보통주 30,333 - - - - 30,333 2023.10.19 ~ 2028.10.18 4,440 X - ※ 공시서류작성기준일(2025년 12월 31일) 현재 종가 : 2,055원 IX. 계열회사 등에 관한 사항 가. 계열회사 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 사) 기업집단의 명칭 계열회사의 수 상장 비상장 계 (주)엔드림 1 15 16 ※상세 현황은 '상세표-2. 계열회사 현황(상세)' 참조 나. 계통도 계통도.jpg 계통도 다. 임원겸직 현황 구분 1$ Dream Limited 1$ Dream CN JOYCITY China (주)조이플 엔터테인먼트 (주)라구나 인베스트먼트 강도원 겸임(비상근) 겸임(비상근) 겸임(비상근) - - 전현규 - 겸임(비상근) 겸임(비상근) - - 김준현 - - - 겸임(상근) - 강민구 겸임(비상근) 겸임(비상근) 겸임(비상근) - 겸임(비상근) 라. 타법인출자 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 백만원) 출자목적 출자회사수 총 출자금액 상장 비상장 계 기초장부가액 증가(감소) 기말장부가액 취득(처분) 평가손익 경영참여 - 3 3 3,534 - - 3,534 일반투자 - 5 5 4,518 - -652 3,866 단순투자 - 21 21 24,312 -220 -1,713 22,379 계 - 29 29 32,364 -220 -2,365 29,779 ※상세 현황은 '상세표-3. 타법인출자 현황(상세)' 참조 X. 대주주 등과의 거래내용 1. 대주주등에 대한 신용공여 등- 해당 사항 없습니다.2. 대주주와의 자산양수도 등- 해당 사항 없습니다.3. 대주주와의 영업거래 ( 단위 : 천원 ) 대상자 관 계 거래종류 거래일자 거래내용 거래금액(*2) 비율(*1) (주)엔드림 최대주주 매입 2025년 1월 ~ 2025년 12월 로열티 수수료 9,381,673 6.69% (주)엔드림 최대주주 매출 2025년 1월 ~ 2025년 12월 용역거래 등 11,137,232 7.93% (*1) 2025년 별도재무제표상 매출액 기준입니다.(*2) 재무제표 주석과 무형자산상각비로 인해 차이가 발생하였습니다. 4. 대주주등 이외의 이해관계자와의 거래 ( 단위 : 천원 ) 대상자의 이름 관계 종류 시작일 만기일 목적 대여 금액 기말 잔액 이자율 ㈜테이크파이브스튜디오스 특수관계자 대여 2024-08-30 2026-08-31 운영자금 500,000 500,000 4.60% 2024-10-31 2026-10-31 500,000 500,000 4.60% 2025-09-01 2026-09-01 500,000 500,000 4.60% XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 1. 공시내용 진행 및 변경사항 가. 시설외 투자당사는 2020. 7. 21. 디즈니코리아와 디즈니 지적재산권을 활용한 모바일게임 개발 투자계약을 체결하고 당일 시설외투자 공시를 진행하였으나, 2026. 1. 14. 동 계약이합의해지됨에 따라 같은 날 위 공시의 정정공시를 진행하였습니다.나. 단일판매ㆍ공급계약체결 (1) 진행상황 ( 단위 : 천원 ) 신고일자 계약 상대방 계약기간 계약내역 계약금액총액(*1) 판매ㆍ공급금액(*2) 대금수령금액(*2) 당기 누적 당기 누적 2023.10.27 Shanghai T2 Entertainment 2023-07-31 ~ 2026-07-31 "프리스타일1(Freestyle1)"해외 퍼블리싱 재계약 체결 28,287,000 7,335,784 23,904,765 6,674,986 21,240,849 (*1) 계약금액총액은 단일판매ㆍ공급계약체결 공시와 동일한 환율인 1,347.00원을 적용하였습니다.(*2) 판매ㆍ공급금액 및 대금수령금액은 해당일자의 하나은행 매매기준환율 최초 고시 기준을 적용하였습니다. (2) 향후 추진계획- 현재 회사는 잔여 계약 기간 동안 지급받을 잔여 MG를 계약서에 기재된 날짜에 맞춰서 청구하여 정해진 기한 내에 수령할 계획입니다. 2. 우발부채 등에 관한 사항 - 해당사항 없습니다. 3. 제재 등과 관련된 사항 - 해당사항 없습니다. 4. 작성기준일 이후 발생한 주요사항 등 기타사항 가. 합병 등의 사후정보당사는 2024년 7월 17일 이사회 결의를 통해 종속회사인 (주)모히또게임즈를 합병하기로 결의하였고 합병기일인 2024년 9월 20일 합병종료보고 이사회를 통해 합병을 종료하였습니다. 본 합병은 당사가 100% 주식을 보유하고 있는 종속회사인 주식회사 모히또게임즈와의 합병으로, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의5 제7항 제2호 나목 단서는 다른회사의 발행주식 총수를 소유하고 있는 회사가 그 다른 회사를 합병하면서 신주를 인수발행하지 않는 경우에는 합병가액의 적정성에 대한 외부평가기관의 평가를 요구하지 않는 것으로규정하고 있는 바, 본 합병은 이에 해당하므로 위 규정에 따라 외부평가기관의 평가를 거치지아니하며 자세한 사항은'Ⅲ. 재무에관한사항 8. 기타재무에 관한사항 가.(2) 합병, 분할, 자산양수도, 영업양수도에 관한 사항'을 참고 부탁 드립니다. 나. 보호예수 현황 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 주) 주식의 종류 예수주식수 예수일 반환예정일 보호예수기간 보호예수사유 총발행주식수 보통주 567,501 2025년 07월 18일 2026년 07월 18일 2025-07-18~2026-07-18 우리사주의 예탁 69,903,446 XII. 상세표 1. 연결대상 종속회사 현황(상세) ☞ 본문 위치로 이동 (단위 : 천원) 상호 설립일 주소 주요사업 최근사업연도말자산총액 지배관계 근거 주요종속회사 여부 1$ Dream Limited 2008년09월 10일 SUITE 603, 6/F, LAWS COMMERCIALPLAZA, 788 CHEUNG SHA WAN ROAD,KL, HONGKONG 투자 및 경영관리 컨설팅 등 7,338,819 의결권의 과반수를 소유(K-IFRS 제1110호) 부 1$ Dream CN 2009년03월 02일 RM906,BLD19,GUMEIRD,XUHUISHANGHA,I CHINA 컴퓨터 소프트웨어 개발및 서비스 등 759,779 의결권의 과반수를 소유(K-IFRS 제1110호) 부 Joycity China 2004년04월 28일 RM906,BLD19,GUMEIRD,XUHUISHANGHAI, CHINA 온라인게임 소프트웨어 개발및 서비스 등 1,443,941 의결권의 과반수를 소유(K-IFRS 제1110호) 부 Joycity Annex, Inc. 2017년09월 14일 300 Spectrum Center Drive, Suite 640, Irvine, CA 92618, USA 마케팅 자문 등 546,820 의결권의 과반수를 소유(K-IFRS 제1110호) 부 우레 주식회사 2021년07월 26월 경기도 성남시 분당구 황새울로258번길25 조이시티타워 온라인게임 소프트웨어 개발및 서비스 등 2,805,275 의결권의 과반수를 소유(K-IFRS 제1110호) 부 2. 계열회사 현황(상세) ☞ 본문 위치로 이동 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 사) 상장여부 회사수 기업명 법인등록번호 상장 1 (주)조이시티 110111-1041633 - - 비상장 15 (유)퓨처큐브 110114-0097516 (주)엔드림 131111-0419068 ㈜붐잇게임즈 110111-7858272 (주)테이크파이브스튜디오스 110111-7005378 NVISION HK Limited - NVISION CHINA Limited - 1$ Dream Limited - 1$ Dream CN - Joycity China - Joycity Annex, Inc. - 우레 주식회사 131111-0639898 (주)씽크펀 110111-5942762 (주)라구나인베스트먼트 110111-6670081 (주)조이플엔터테인먼트 110111-7681417 레드징코게임즈 110111-8841581 3. 타법인출자 현황(상세) ☞ 본문 위치로 이동 (기준일 : 2025년 12월 31일 ) (단위 : 백만원, 주, %) 법인명 상장여부 최초취득일자 출자목적 최초취득금액 기초잔액 증가(감소) 기말잔액 최근사업연도재무현황 수량 지분율 장부가액 취득(처분) 평가손익 수량 지분율 장부가액 총자산 당기순손익 수량 금액 Joycity Annex, Inc. 비상장 2017년 09월 14일 경영참여 227 200,000 100.0 227 - - - 200,000 100.0 227 547 -31 1$ Dream Limited 비상장 2020년 07월 01일 경영참여 1,307 1,000,000 100.0 1,307 - - - 1,000,000 100.0 1,307 7,339 - 우레 주식회사 비상장 2023년 10월 31일 경영참여 2,000 500,000 71.4 2,000 - - - 500,000 71.4 2,000 2,805 -4,034 T2CN 비상장 2005년 10월 10일 일반투자 68 7,000,000 10.5 - - - - 7,000,000 10.5 - - - (주)라구나인베스트먼트 비상장 2018년 03월 06일 일반투자 1,936 2,076,790 50.0 3,175 - - 180 2,076,790 50.0 3,355 7,039 1,262 (주)슈퍼조이(보통주) 비상장 2021년 02월 04일 일반투자 800 111 9.9 106 - - -13 111 9.9 93 2,013 -60 (주)슈퍼조이(상환전환우선주) 비상장 2021년 02월 04일 일반투자 999 111 9.9 848 - - -430 111 9.9 418 2,013 -60 씽크펀 비상장 2021년 03월 10일 일반투자 512 467,025 29.6 - - - - 467,025 29.6 - 170 -596 (주)테이크파이브스튜디오스 비상장 2023년 01월 31일 일반투자 3,000 666,666 16.2 389 - - -389 666,666 14.0 - 501 -3,586 유니온미래VFX투자조합 비상장 2016년 12월 12일 단순투자 1,500 - 5.9 403 - -15 -34 - 5.9 354 6,263 -1 라구나 청년창업 투자조합 제1호 비상장 2018년 12월 27일 단순투자 1,900 - 13.6 2,187 - - 342 - 13.6 2,529 12,495 710 라구나 창업초기 투자조합 제2호 비상장 2019년 12월 18일 단순투자 1,200 - 9.8 1,141 - - -185 - 9.8 956 12,673 780 라구나 Pre-IPO 유니콘 투자조합 제3호 비상장 2020년 03월 18일 단순투자 900 - 25.7 900 - - -804 - 25.7 96 3,281 -2 (주)퍼니브로 비상장 2020년 11월 16일 단순투자 556 2,365 10.0 536 - - 41 2,365 10.0 577 482 1 TRL 디지털라이프 제2호 펀드 비상장 2021년 02월 04일 단순투자 1,000 - 9.7 1,385 - - -223 - 9.7 1,162 9,298 -223 초코엔터테인먼트 비상장 2021년 05월 25일 단순투자 1,000 3,322 1.7 586 - - -189 3,322 1.7 397 11,797 -1,245 지노바 1호 투자조합 비상장 2021년 06월 30일 단순투자 1,500 - 15.0 1,184 - -705 199 - 15.0 678 7,166 -63 K-blossom Holdings Cayman Limited 비상장 2021년 07월 22일 단순투자 5,759 50,050 10.0 3,972 - - -539 50,050 10.0 3,433 71,793 -2 메인스트리트 디지털 라이프 제3호 사모투자합자회사 비상장 2021년 07월 29일 단순투자 500 - 3.3 483 - - 108 - 3.3 591 14,413 -22 카스피안캐피탈 주식회사 비상장 2021년 11월 04일 단순투자 500 100,000 4.8 500 - - - 100,000 4.8 500 11,890 1,003 케이제이앤1호게임전문투자조합 비상장 2021년 12월 20일 단순투자 1,000 - 3.3 881 - - -217 - 3.3 664 17,688 -6,574 메인스트리트 씨투유 제1호 투자조합 비상장 2022년 02월 10일 단순투자 300 - 4.2 295 - - -28 - 4.2 267 6,401 -242 씨엔티테크㈜ 비상장 2022년 03월 07일 단순투자 963 525,700 2.0 1,967 - - -211 525,700 2.0 1,756 47,169 2,797 키움-제이유 암호화폐거래소 신기술사업투자조합 비상장 2022년 05월 11일 단순투자 1,000 - 11.3 154 - - 25 - 11.3 179 8,323 -9 라구나유니콘플러스제5호 비상장 2022년 10월 21일 단순투자 2,000 - 7.6 1,918 - - 98 - 7.6 2,016 24,673 -488 카스피안-K 1호 신기술투자조합 비상장 2022년 11월 10일 단순투자 500 - 7.7 483 - - 47 - 7.7 530 6,136 -119 제프 비상장 2023년 01월 16일 단순투자 501 2,160 1.2 - - - - 2,160 1.2 - 795 -1,535 조이시티-씨엔티테크 제1호 투자조합 비상장 2023년 02월 10일 단순투자 900 - 45.0 900 - - - - 45.0 900 1,527 -58 케이제이앤오픈워터k문화상생투자조합 비상장 2023년 10월 31일 단순투자 4,000 - 13.3 3,937 - - -60 - 13.3 3,877 29,134 -241 코나글로벌콘텐츠투자조합 비상장 2024년 11월 26일 단순투자 500 - 8 500 - 500 -83 - 8.0 917 11,773 -741 합 계 - - 32,364 - -220 -2,365 - - 29,779 - - 4. 3년간 연구개발 실적 ☞ 본문 위치로 이동 연도 연구과제 연구결과 및 기대효과 2023년 로그 ETL 로그 파이프라인의 병목구간에 대한 모니터링 후 File 과 Redis 사이의 라우팅 서버로 인한 문제임을 확인 후 라우팅 서버를 경유하지 않는 방법으로 전환하여 병목 문제 해결 글로벌 큐 다중 서버의 동시 DB요청을 제어하기 위한 글로벌 DB 요청 서버를 개발 데이터 경쟁을 관리할 수 있는 방안 마련 테이블 데이터와 Roslyn 컴파일러 연동 프로그램 전반에 광범위 하게 사용되는 각종 클래스, 열거 형 정의를 엑셀 테이블 에서 바로 선언할 수 있도록 엑셀 데이터와 Roslyn 컴파일러를 연동하는 별도의 툴을 연구 개발 캡차시스템R Macro프로그램 방지를 위하여 캡챠시스템을 R 접목하였음. 이미지메이킹이 되지 않도록 스트링 이미지화 베지어 곡선 등을 활용하여 저장된 이미지 매핑 방식이 아닌 캡챠 시스템을 구현하여 적용하였음.게임 부정행위를 하는 유저를 제한하는데 기대효과가 있음. ITEM Dispenser Tool 개발 QA 및 개발 환경에서 이벤트 및 아이템 커스텀마이징을 할 수 있는 툴비개발직군의 퀄리티테스트 간에 각종 세팅에 들어가는 비용을 절감하기위하여 툴개발을 진행함.효율적인 개발 프로세스로 인하여 개발 확보 및 퀄리티 테스트에 효율을 갖고 옴. 게임 세부 설정 확인 기능 개발 게임 세부 설정에 대한 유저 확인 요청에 발생되는 운영 비용을 절감하기 위하여 유저가 확인 할 수 있는 기능 개발. 획득 및 결과에 대한 로그성 설정을 개인이 확인 할 수 있도록 지원하고 불필요한 운영 비용을 절감 할 수 있게 되었음. 레터링 아이템 R 아이템에 레터링을 각인할 수 있는 신규 기능을 R 하여 기존에 없던 새로운 형태의 아이템을 추가할 수 있고, 유저에게 동기부여가 될 것으로 기대 됨. 핑 기반 우선 매칭 R 기존 실력(ELO) 기반 매칭에서 핑 우선순위 매칭을 도입 함으로써, 글로벌 서비스에서 팀간 평균 핑 격차를 줄이고, 인게임 체감을 향상할 수 있을 것으로 기대 됨. IOS 기반 빌드 자동화 시스템 연구 iOS 애플리케이션 빌드 자동화 및 배포 과정을 젠킨스를 활용하여 자동화 연구 개발 유니티에서부터 Xcode 설정, 프로비저닝 설정, 빌드 및 S3 업로드 과정을 자동화하여 Inhouse 및 Testflight 배포 시스템 연구 MSSQL 서버 간 Replication을 통한 데이터 통합과 안정적인 웹 서비스 제공 연구 게임 서비스 중인 복수의 MSSQL 서버에서 Replication을 통한 데이터의 통합과 이를 이용한 안정적인 웹 서비스 제공에 관한 연구 소켓 통신 시 접속 DNS 로 변경 외부 안정성 강화를 위하여, 게임 통신 구간 TCP,UDP 사용 DNS로 변경 처리함. DNS GeoLocation 설정을 통하여 게임 안정성 확보하였음. 이벤트 정렬 규칙 및 랭킹 정산 로직 자동화 R 다량의 이벤트의 정규화를 진행하여 오류에 대한 발생률을 줄여주는 효과와 이벤트 제작에 들어가는 개발 비용을 축소하여 이벤트 생산성을 올려주는 효과를 봄. 서버 재연결 안정성 개선을 위한 R 네트워크 문제로 서버간 연결이 끊어져 재연결이 필요할 때 안정성이 부족한 부분을 개선하기 위해 진행 되었고, 개선 이후 서버 크래시가 발생하지 않아 서비스 안정성이 증가 함. 신규 제작 아이템 자동 최신화R 신규 제작되는 아이템을 각 국가별 리소스에 적용하는 과정이 담당자가 직접 적용하는 과정이었으나, 자동화 툴을 이용하여 휴먼 에러를 줄이고 효율성이 증가 함. 인게임 플레이 패킷 HMAC해싱 연구 및 적용 현재 게임에 적용 돼 있는 XOR 해싱 취약점으로 중간자가 패킷의 구조를 알고 있는 경우 헤더를 읽고 키를 알 수 있어 쉽게 '복호화>변조>재암호화' 가 가능한 취약점을 보안하고자 HMAC 해싱을 연구.HMAC은 XOR 방식에 비해 키 값 유추가 어렵고, 패킷의 변조 여부를 알 수 있는 장점을 도출. Unity Addressable Asset System 을 사용한 원격 다운로드 시스템연구 및 적용. Unity Addressable Asset System은 게임 리소스를 효율적으로 관리하고 최적화하는 시스템으로, 추가 다운로드를 통해 필요한 리소스를 원격으로 다운로드하여 게임 크기를 줄이고 메모리 사용을 최적화할 수 있게됨. 게임 플레이 도중에도 필요한 리소스를 동적으로 로드할 수 있어 더 나은 사용자 경험을 제공함. SQL 서버에서의 Maintenance에 대한 연구 서비스 운영 중 Maintenance 스케줄 관리에 필요한 다양한 작업의 설정 방법에 대한 연구백업 작업, 인덱스 재구성, 통계 업데이트 등이 서비스 성능에 미치는 영향에 대한 연구 Firebase Crashlytics iOS Symbol 업로드 자동화 iOS symbol을 자동으로 Firebase Crashlytics에 업로드 하도록 빌드 프로세스를 개선 클라이언트 로그 매니저 개선 로그매니저를 개선하여 파일 입출력 부하를 최소화하고 로그 수집을 원할하게 함 윈도우 버전 클라이언트의 사용자 편의 기능 강화 윈도우 버전 클라이언트의 해상도 조절, 자동 로그인, 휠 감도 조절 등의 기능 개발 컨테이너 관리 고도화 인스턴스 던전 타입의 컨텐츠 대응을 위한 컨테이너 관리 고도화 IaC (Infrastructure as Code) 개선 리스크가 큰 인프라 변경 작업을 Planning 할 수 있는 Terraform 구성 적용 인프라 구성이 컨텐츠와 유기적 작동 가능하도록 관제 서버와의 연동 데이터 프로세스 개선 R 엑셀에서 작업된 데이터 시트를 DB 입력 툴에 필요한 *.txt 파일로 저장하던 수동 프로세스를 자동화 하여 실수를 줄이고 시간을 단축하여 생산성을 올림. 클라이언트 패치 프로세스 개선 R 게임 스트링, 금칙어와 같이 잦은 수정으로 인해 클라이언트 패치를 매번 새롭게 만들어야 하는 번거로움을 줄이기 위해 클라이언트 구동 단계에서 별도로 최신화 할수 있도록 프로세스 개선 함. 클라이언트 패치와 분리되어 별도의 패치 과정 없이 최신화 가능하며, 스트링 및 금칙어 수정에 대한 대응이 즉시 가능해짐. 특수 아이템 수령로직 개선 패키지,파츠 수령 로직 개선을 통하여 선물함 히스토리 및 유저 인지 강화를 통해 편의성 증진. 특수 아이템의 일률적인 수령 로직을 통하여 개발 예외처리 최소화를 통하여 안정성이 올라감. EffectInspection Tool R EffectInspection Tool을 개발하여 Effect 제작에 있어서 아트와 클라이언트간에 간극을 최소화하여 버전 퀄리티를 향상 시키는데 도움이 됨. 와이파이 기반 내기 게임의 TCP 재연결 및 동기화 로직 개선 연구 기존 TCP 재연결 방식의 문제점을 해결하고, 재접속 시 동기화 팝업을 통한 사용자 경험 개선, 채팅 및 플레이 인터페이스에서의 동기화 패킷 처리 기법 개발을 포함한 베팅 게임 시스템의 실시간 데이터 동기화와 안정성 향상에 관한 연구를 진행 서버 모니터링 서버와 게임 서버간의 통신 게임 서비스의 모티터링을 원활하게 하기 위한 방법으로웹 소켓을 활용하여 게임 서버와 웹 서버의 데이터 통신 방법에 대하여 연구함.또한, 서비스 중단이나 장애 상황에서 원활한 서비스 복구를 위한 전략과 방법을 연구함. 언리얼 5 마이그레이션 언리얼 4에서 5로의 마이그레이션을 통해 게임 엔진의 최신 기능을 활용하고, 성능 및 그래픽 품질을 향상시키며, 새로운 기술 및 도구를 통해 개발 프로세스를 최적화할 것입니다.이러한 연구를 통해 게임 서비스의 모니터링과 장애 대응을 개선하고, 언리얼 엔진의 최신 버전으로의 마이그레이션을 효과적으로 수행하여 게임 서비스의 안정성과 품질을 향상시킬 것입니다. 스팀 차지백 유저 감지 및 자동 차단 프로세스 R 비정상 적인 방법으로 대량의 차지백을 발생시켜 매출적인 부분에 손실을 주는 부분을 최소화 하기 위해, 차지백을 실시간으로 감지하고 즉시 차단을 하는 자동화 프로세스를 도입 함. 해당 부분으로 차지백을 통한 손실을 최소화 할수 있을 것으로 기대 됨. Gfx 스케일폼 물리 엔진 연동 R 스케일폼 UI에 Box2D 물리엔진을 연동하여, 물리에 특화된 컨텐츠 및 이벤트에 활용할 수 있도록 함. 23년 하반기 진행 했던 수박만들기 미니게임에 적용하여 기존에 없던 새로운 형태의 미니게임을 활용하여 좋은 반응을얻음. 서버 통합 매칭 R 서버군으로 분리된 환경에서 매칭 서버의 통합 진행이 가능하도록 환경을 R 유저의 게임 플레이 지연을 개선에 도움이 되었으며, 이용률 증가와 게임 트래픽 개선을 위한 목적으로 R 되었음. 적용 후 게임 매칭 지연율이 개선되어 플레이 증가로 연계되었음. 개발 환경 개선 툴 R 서비스가 지속됨에 있어서 추가되는 리소스의 방대함에 개발 비용이 커지는 상황을 개선하기 위함으로 개발 환경 개선 R 진행함. 신규 아이템 리소스 적용 효율을 올리기 위한 설정 툴을 제작하여 개발비용을 축소하는효과를 봄. LLM을 이용한 코드 검수 자동화 시스템 R Chat GPT, Git hub Copilot, llama cpp 를 이용한 코드 검수 시스템 R LLM 의 장,단점을 비교해보고 이를 활용하여 현업에 코드 검수 시스템을 도입 함으로써 인력에 대한 비용을줄이고 논리적인 코드 오류를 방지.추후 더욱 적극적인 실무 영역 도입느로 게임 서비스의 품질을 올리는 것을 목표로 하고 있음. EKS 기반 컨텐츠 적용 EKS기반의 윈도우 컨테이너 연구내용을 토대로 던전서버 컨텐츠 개발 및 모니터링 구성 GPT 활용연구 GPT 활용을 위한 기반체계 (인증 및 사용량제어 등) 구성 LLM을 이용한 전용 번역툴 개발 LLM API를 활용하여, 게임의 언어팩을 학습한 전용 번역툴 개발 2024년 이벤트 기반 시스템 구성 이벤트 기반의 서버 간의 통신 규칙 정의 및 메시지 처리 방식 연구 코드기반 인프라 구성 기존의 AWS Cloud Formation 의 예측성 부족의 단점을 해결하기 위해 IaC 표준적인 솔루션인 Terraform 기반 인프라구성 R PC 멀티 실행 런처 사용자가 여러 게임 클라이언트를 손쉽게 관리하고 실행할 수 있도록 런처에서 다중 실행 기능 개발 Unity Addressables R 에셋 관리의 효율성을 증대하고 게임 실행 시 리소스 로딩을 최적화하여 전체 게임 성능의 개선을 이끌어내기 위한 R 플랫 버퍼를 활용한 패킷 통신 개선 R 패키징 방식에서 비대해진 상황의 개선을 위하여 플랫 버퍼를 R 적용함.직렬화된 데이터에 다양한 스키마를 적용하여 접근하게 함으로써, 데이터의 가변적 활용이 가능해 졌으며,데이터 압축을 통해 메모리 효율성과 통신 속도가 향상되었음. 4족보행류 애니메이션 R 4족 보행을 수행하는 애니메이션 아이템에서 점프와 같은 동작을 할 때 어색함을 해결하기 위해 R 진행함.캐릭터의 애니메이션과 독립적으로 움직일 수 있는 기능을 개발함.보다 자연스러운 애니메이션 연출이 가능해졌고, 더욱 다양한 아이템 제작이 가능해 졌음. 'CPP Check' 코드 정적 분석도구를 CI툴에 통합하여 바이너리 안정성 향상을 위한 R 개발팀에서 활용중인 젠킨스 CI 도구에 코드 정적 분석 도구인 ‘CPP Check’를 연동하여 프로젝트의 버그를 탐지하고 리포트 하는 기능을 추가 함. 24년 2월 해당 도구를 통해 프로젝트에서 버그를 발생시킬 수 있는 코드를 다수 수정하여 안정성을 향상 시킴. 클라우드 저장소를 활용하여 유저 제작 데이터 파일을 공유하기 위한 R AWS S3와 같은 클라우드 저장소를 활용하여 유저가 제작한 데이터 파일을 공유할 수 있는 기능을 개발 함. 클라우드 저장소의 특성상 보관 비용이 저렴하고 무한 확장이 가능하기에 관리적인 부분에서 이점이 있고, 해당 기능을 활용하여 트레이닝 시스템의 데이터를 공유할 수 있도록 함. CheatEngine 기반 핵 프로그램 파악 및 제작 방법 연구 시중에 판매되고 있는 Hayabusa 3on3 핵 입수 및 파악 진행.CheatEngine을 기반으로 하고 있는 것으로 파악 완료.CheatEngin을 통해 루아의 멤버 변수가 저장돼 있는 메모리 유추 가능하다는 점을 파악.메모리 스캔 과정을 거쳐 스피드핵, 슈팅핵 등 적용 가능한 핵 파악 완료. 멀티플랫폼 디바이스 메모리 최적화 시스템 추가 다양한 플랫폼에서 기기별 메모리 사용을 실시간으로 추적 및 분석하여 애플리케이션의 메모리 점유율을 정밀하게 관리함. 메모리 사용량이 임계값을 초과할 경우, 즉각적인 경고 콜백을 통해 개발자가 적절한 조치를 취할수 있도록 지원함으로써 애플리케이션 성능을 향상시키고 기기 안정성을 강화하는데 기여함. 인게임 프레임 개선 R 기존 아이템 리스트 스크롤 구조는 많은 수량의 품목(카드 및 아이템)을 표현시 엄청난 프레임 드랍이 발생하고생성되는 목록의 수량만큼 메모리가 증가하는 문제가 있었음. 이를 해결 하기 위해 DynamicScroll 기능을 만들어 프레임 드랍이 없고, 메모리도 일정 수준에서 증가하지 않도록 개선 함. 해당 R 핵심은 스크롤 상 커서가 위치한 아이템들만 생성하고, 나머지 영역의 항목을 동적으로 삭제하는 방식으로 구현 하여 버전의 안정성을 높이는데 있음. 미션 상점에 해당 기능을 우선 적용하였고 상점, 카드 시스템 등에 추가 적용하여 버전의 안정성을 높일 예정. 개발 프로세스 개선 및 AI 활용 R AI 도구인 Github Copilot을 프로젝트에 도입하고 이를 최대한 활용하기 위해 Github Copilot을 활용할 수 있는 도구로 마이그레이션을 진행 함. 추가적으로 개발망 환경에서 AI의 도움을 받을 수 있게 함으로써, 폐쇄망에서 개발하는 단점을 보완하고 개발 생산성을 높이는 효과를 얻음. 서버 빌드 환경 개선 R FS2 서버의 빌드 시간이 너무 오래 걸리는 문제로, 긴급하게 대응이 필요한 경우 즉시 대응을 하지 못하는 문제가 있었음. 이를 해결 하기 위해 별도의 전용 빌드 머신 구축, 인크레디 빌드 솔루션을 도입하여 컴파일 빌드 시간을 대폭 개선하고, 링크 단계에서 오래 걸리는 부분을 해결하기 위한 방법론을 적용하여 기존 대비 약 80%의 빌드 시간을 단축 함(1시간 40~50분 -> 20분 수준). 점검 중 긴급하게 수정이 필요한 이슈가 발생하더라도 바로 반영이 가능하고, 긴급한 이슈도 전보다 대응을 빠르게 하여 서비스 안정성을 높임. 컨텐츠 자동화를 위한 R 생성형 AI API를 활용한 서버 아이템 데이터 기획서 검증 및 DB쿼리 자동 생성 처리를 통하여 휴먼에러를 최소화하여 개발이 가능해짐 아웃게임에서 3D 환경 처리를 위한 PictureFrame 개발 미니 게임 등 다양한 콘텐츠 제공을 위한 새로운 3D 환경 처리를 위해 MultiActorPictureFrame 개발하여, 아웃 게임에서도 공간의 제약없는 콘텐츠 개발이 가능해져 확장성이 높아짐. 네트워크 패킷 처리 최적화 게임 중 패킷을 우선순위에 따라 분류하여 딜레이와 병목 현상을 최소화하고, 원활한 플레이가 되도록 함. TCP 패킷 손실 복구 알고리즘 개선 네트워크 환경에서 발생하는 TCP 패킷 손실을 효과적으로 감지하고 복구할 수 있는 알고리즘을 새롭게 도입함.이 알고리즘은 패킷 손실 발생 시, 재전송 요청을 지연 없이 수행하여 데이터 전달의 신뢰성을 높이고 통신 지연을 최소화함. 이를 통해 네트워크의 전반적인 성능을 향상시키고 안정성을 강화하여 사용자 경험을 최적화하는데 기여함. PS5 엑티비티 R PS5 플랫폼 신규 기능 중 하나인 활동 기능을 R 및 구현UDN에 활동 기능 관련 데이터를 설정 후 프로젝트에 적용PS5의 Matches Web API를 사용하여 게임 정보를 PSN 서버로 전달 운영툴 코드 자동화 R GPTs를 활용하여 명세서를 입력하면 운영툴의 코드를 자동으로 생성하는 연구 및 개발을 진행하여 개발 시간 단축과 코드 품질 향상 라이브 분석툴 개발 로그 데이터를 기반으로 특정 유저 범위를 대상으로 재화 획득 출처 및 양을 분석할 수 있는 툴을 개발하여 유저 행동 분석과 게임 밸런싱에 기여 AI 뉴스 생성 기술 LLM 기반 게임내 유저플레이를 자동으로 뉴스화하는 시스템 구성 게임 서버 메모리 최적화 게임 서버 버퍼풀 최적화를 위한 구조 변경 진행 애니메이션 클립 동적 로드시스템 애니메이션 시스템을 최적화하여 체형별 애니메이션을 오버라이드 컨트롤러에 사전 할당하지 않고, 런타임 로드 방식으로 변경했습니다. 이를 통해 메모리 사용량을 효율적으로 관리하며, 애니메이션 리소스를 필요 시점에만 로드하여 저사양 기기에서도 원활한 성능을 보장합니다. 동적 로드 방식으로 유연한 리소스 확장성과 성능 최적화를 동시에 달성했습니다 멀티 쓰레드 환경에서의 네트워크 관리 멀티 쓰레드의 환경에서 각 쓰레드에서의 네트워크 엔진의 접근에 관한 방법 및 각각의 쓰레드에서의 동기화 등의 다양한 케이스에 대한 연구 cloth 시뮬레이션 적용 R 스켈레톤 애니메이션만 적용되어 있던 코스튬 아이템에 UE5의 cloth 시뮬레이션 기능을 적용할 수 있는 방법을 찾고 이를 위해 로직을 수정하는 R 수행했습니다. 일간 클라이언트 크래시 리포트 메일 전송 KOR, GSP 버전의 클라이언트 크래시 대응을 좀더 빠르게 대응하기 위해, 매일 오전 9시 기준까지 발생한 크래시를 분석하여 메일로 리포트 전송하도록 함. 자동 분석된 크래시 리포트를 xml 형식으로 확인 가능하여 문제점을 빠르게 확인 가능하고, 크래시 대응을 좀더 기민하게 할 수 있을 것으로 기대 됨. 로컬 AI 환경 구축 및 활용 기반 R Ollama와 OpenWebUI 오픈 소스를 활용하여 폐쇄망에서 동작 가능한 로컬 AI 환경 을 구축 함. 오프라인 환경에서 로컬 데이터를 활용할 수 있어 기업의 민감한 정보도 AI에 활용 가능하여 추가적인 활용방안에 대해 R 활용 예정. 아이템에 의한 모션 변경 R 기존에는 캐릭터와 스킬에 종속적이었던 모션을 개편하여, 추가 정보에 따라 모션 조합이 가능하게 되었습니다. 이를 통해 아이템에 따른 세레머니와 기본 인게임 동작을 자유롭게 변경할 수 있게 되었습니다 경기 중 문제 발생 시 특정 상황에서 재진행 R 오프라인 대회 중 간헐적으로 문제가 발생할 경우 재경기가 어려운 상황을 개선하기 위해, 시간의 흐름이 시퀀스으로 진행되던 인게임 구조를 개편하였습니다. 이를 통해 특정 시간, 위치, 그리고 공격/수비 여부를 설정하여 재경기를 할 수 있는 환경을 만들었습니다. 강종유저 AI 대체 시스템 R 경기 중 유저가 이탈할 경우 강제로 게임이 종료되던 기존 방식을 개선하여, 유저 대신 AI가 그 자리를 대신해 경기를 계속 진행할 수 있도록 클라이언트와 서버 구조를 개편하였습니다. 아이템 기능 확장을 위한 Addon 구조 R 아이템과 다른 시스템 기능의 연동이 필요한 콘텐츠를 위해, 확장 기능을 Component 형태로 아이템에 추가할 수 있도록 구조를 개편하였습니다. 향후 다른 시스템과의 연동 작업 및 유지 보수가 용이하도록 R 진행하였습니다. AI를 활용한 원화 이미지 생성 R LoRA(Low-Rank Adaptation) 기법을 사용하여 프리스타일 시리즈들의 여러 원화들을 학습을 진행함.원화 파트가 아닌 작업자도 쉽게 접근이 가능하며, 원화가의 스타일을 유지하면서 신규 이미지를 제작할 수 있기 때문에 작업기간 대비 다양한 컨셉의 이미지를 활용을 기대할 수 있음. AI모션 바이패드 변환 툴 R DeepMotion(인공지능 모션캡처 기술)의 주요 기술 중 하나인 동영상을 통해 캡처한 사람의 움직임을 3D캐릭터에 반영하는것을 활용하여 애니메이션 리소스를 제작 후 만들어진 데이터를 이용하여 애니메이터가 수정 및 게임에 적용할 수 있도록 바이패드로 변환해주는 툴 제작함.캡처가능한 모션 한정으로 게임 캐릭터 애니메이션의 제작기간이 짧아진 효과를 기대할 수 있음. 직렬화 큐 서버 개발 컨텐츠에서 Lock을 사용하지 않는 서버로 Lock에 의한 동기화 이슈 및 유지 보수의 편의성이 높은 서버 R ODBC Version 업그레이드 ODBC 버전을 업그레이드하여 매개변수 및 함수 전달 간소화 서버 에이전트 신규 개발 R 에이전트 측에서 DB에 데이터 조회 및 요청이 가능하도록 다수의 서비스 실행 및 중지를 가능하게 연구 및 개발 MatchMaking AI 다양성 강화 R 기존에 AI의 레벨에만 의존해 디폴트 세팅하는 구조에서 AI별 지정된 스킬군과 액션군을 가지도록 구조 변경 Steam 서비스 R 앱 자동 배포 시스템과 보안 솔루션, 업적 시스템, AppsFlyer 기능을 연구 개발하여 Steam 배포, 보안, 성과 측정을 할 수 있도록 연구 개발 사용자 환경 모니터링 R 에뮬레이터 실행 여부, FPS, 메모리 상태 등을 모니터링하는 기능을 개발하여 사용자 환경 개선에 기여할 예정 LLM AI 를 이용한 게임 뉴스 생성 시스템 세계 대전 뉴스를 생성하는 프롬프트와 뉴스 제작에 사용될 데이터 가공 연구 및 파이프라인 작업(AWS S3-로그 , SVN-게임 Data 처리 , 통계(DW) DB Data 자동화 및 제공, AI 웹툴 개발 ) 던전 게임서버 모니터링 프로메테우스 그라파나 구성으로 EKS 워커노드와 파드에 대한 모니터링 시스템 구성 개인별 커스터 마이징 공간 개발 계정별로 기본 제공 오브젝트 또는 아이템을 배치할 수 있도록 하고, 이를 통해 다른 유저와 함께 즐길 수 있는 공간을 개발하여, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출하고 다양한 콘텐츠 제작이 가능하도록 함. 계정별 공간에서 다른 유저와의 커뮤니케이션 요소를 위한 UDP 네트워크 R 제공된 커스터 마이징 공간의 커뮤니케이션 강화를 위해 게임 서버를 통하지 않은 개별 UDP 네트워크 방식으로 구현. 렉을 개선하기 위한 관련 네트워크 R 렉 개선을 위해 게임 서버와 호스트 서버를 병행하는 기존 방식에서 호스트 서버 단독 운영 방식으로 구조를 개편하여 네트워크 부하를 최적화하고, 패킷 지연을 최소화하여 전체적인 성능을 향상시킴. 사운드 시스템 동적로딩 R 클라이언트 메모리 효율 개선을 위해 기존 사운드 시스템을 개편하여 동적으로 사운드를 관리할 수 있도록 연구 개발 함. 기존 사운드 시스템은 클라이언트 구동 시점에 모든 사운드를 미리 로딩하는 구조였고 주기적으로 많은 사운드가 추가되었기에 메모리 낭비가 심하였음. 동적로딩 시스템으로 변경하면서 일정 수준의 메모리를 유지할 수 있도록 하여, 메모리 부족에 의한 크래시 비율을 대폭 감소 시킴 AI 패턴화 AI들의 패턴을 크게 분류하고 그 안에서 세분화 시켜 다양한 패턴을 추가하고 제거하는데 편리하게 변경. 또한 성향 스탯을 캐릭터 별로 부여하여 상황을 판단함에 있어서 해당 스탯이 영향을 주게 설계. DB 최적화 R TVP 방식 적용 , SP 파라미터를 TABLE 형태로 전달 함으로서 단일 SP 호출로 데이터 처리방식 최적화 연구 Procdump 관리 툴 R 내부 덤프만으로는 해결하기 어려운 일부 크래시 상황에 효과적으로 대응하기 위해, Procdump를 간편하게 Attach하기 위한 툴 연구 및 개발하였습니다. 서버 아키텍쳐 마이그레이션 R 기존 32Bit 서버를 64bit로 변경하여 메모리 사용량 및 효율 증가와 다양한 라이브러리와의 호환성 및 성능 개선을 기대할 수 있습니다. 서버 모니터링 시스템 R Prometheus Grafana 라이브러리를 이용하여 서버의 상태를 실시간 모니터링하는 시스템 R 진행. 이를 통해 서버 상태를 감지하고, 문제 발생시 빠르게 대응할 수 있어 운영 효율성을 향상시킬 것으로 기대 AI 원화 이미지 생성 Discord 연동 R 스테이블 디퓨전의 불편함을 해소하기 위하여 디스코드를 연동하여 접근하기 쉬운 인터페이스 및 다중 접속 가능하도록 개선 및 스테이블 디퓨전 CONTROLNET 기능 (refernece only, open pose, canny) R 진행 유니티 스크립팅 백엔드 IL2CPP R 기존 Mono 방식을 IL2CPP로 전환하여 C++과의 효율적인 통신을 구현함으로써 런타임 속도를 향상. 실행 시간 최적화뿐만 아니라 메모리 관리와 시스템 안정성을 개선하여, 개발 생산성을 높일 것으로 기대. 운영툴 데이터 자동화 시스템 개발 데이터 최신화를 위한 반복적인 수동 작업을 자동화하여 업무 부담을 줄여, 다운로드 및 관리의 효율성을 개선하였습니다. Android Performance Tuner (APT) R 성능 모니터링 강화를 위해 Google의 APT 적용 가능성을 연구하였으며, 프레임률 및 로딩 시간 등의 데이터를 수집하여 게임 최적화에 활용할 수 있도록 하였습니다. Unity PlayWorks R 플레이어블 광고 제작을 보다 효율적으로 진행할 수 있도록 Unity PlayWorks의 적용 가능성을 연구하였습니다.HTML5 없이 Unity에서 직접 광고 콘텐츠를 빌드할 수 있어 제작 프로세스의 효율성이 향상될 것으로 예상됩니다. 네트워크 최적화방안 R AWS Global Accelerator 최적화를 위해 서비스 아키텍처를 변경하고 및 IaC에 적용하였습니다. 상품 추천시스템 개발 라이브 로그 데이터를 이용해 상품 유통 통계를 추출하고, 상품을 추천할 수 있는 데이터를 축적하도록 시스템을 개발 했습니다. 레디스를 활용한 대규모 데이터 캐싱 클러스터링 및 Geospatial 자료 구조를 활용한 대규모 필드맵 처리 방안을 연구했습니다. WPF 를 활용한 봇 클라이언트 실제 클라이언트의 Mock 버전으로 효율적이고 빠른 게임 데이터 확인을 위한 방법을 연구하여 구현하였습니다. 2025년 요약 메모리 프로파일러 구현 Unity에서 사용 중인 메모리를 보다 세부적으로 분석할 수 있도록 요약 메모리 프로파일러를 구현하였습니다. 태블릿 가로 모드 지원 연구 기존에 세로 모드만 지원하던 앱을 태블릿 환경에서도 가로 모드로 사용할 수 있도록 연구를 진행하였습니다. 안드로이드?PGS?로그인 연동 복귀 유저 및 기기 변경 상황에 효과적으로 대응하기 위해 Google Play Games Services(PGS)?로그인을 연동하였습니다. 리소스 백그라운드 업데이트 앱 실행 시 초기 지연을 줄이기 위해 리소스를 백그라운드에서 비동기적으로 업데이트하도록 개선하였습니다. 캐릭터 장착 채널별 체형 베리에이션 기능 R 캐릭터 파츠 장착 시스템에 채널별 개별 타입 지정 기능을 도입함으로써, 동일 체형 내에서도 서브 사이즈(예: 머리 크기 등)에 따라 아이템을 분리 제작할 수 있는 구조를 개발하였습니다. 모션 미리보기 카메라의 다양한 앵글 지원 기능 R 모션 미리보기 시스템의 시각적 표현력을 향상시키기 위한 연구를 진행하였습니다. DB ViewTable을 이용한 Procedure 성능 개선 R 복수의 값을 Join 하여 성능저하가 발생되는 부분을 ViewTable을 활용하여 복수의 값을 단일 Key로 사용하게끔 Table을 재정립하는 방식으로 성능을 개선. 기존 BM 이벤트 효율 개선 R 기존 이벤트 중 효율이 부족한 이벤트의 복잡하고 불필요한 부분을 개편하여 직관적이고 쉬운 이벤트로 개선. 효율적인 크래시 원인 분석을 위한 R 클라이언트 크래시 대응을 빠르게 하기 위해 기존에 수동으로 크래시를 일일이 분석하던 방법에서, 일간 크래시 리포트를 수집하여 데이터 요약 및 핵심 정보 제공(도식화) -> 원인 분류 및 우선 순위화 -> OpenAI API를 활용한 AI 분석 활용 -> 결과 공유 프로세스를 도입하여 효과적으로 크래시 문제를 확인하고 대응할 수 있도록 함. LOD 및 Nanite 적용 R 게임에 LOD 및 Nanite 기술을 적용해 fps를 최적화하는 방법을 연구함. UE5 영상 포맷 적용 R 게임 내 다양한 영상 실행을 위해 PS5, PS4, XBOX, PC 각 플랫폼에 맞는 포맷을 연구하고 게임에 적용함. bz2를 이용한 런처 R bz2를 이용하여 데이터를 패치 받을 수 있는 런처 연구 로컬 3d ai 생성형 R Trellis AI 생성 + 쿼드리메셔를 활용한 3D 모델링 연구. 메모리 로그 작성 R 멀티스레드 환경에서 정확하고 빠른 로깅을 위한 환경을 구축. 실시간 오류 감지 및 대응을 위한 모니터링 자동화 R 서비스 안정성 강화를 위해 실시간 클라이언트 오류(Crash, ANR, Exception)?모니터링 자동화?R 진행했습니다.Firebase Crashlytics와?Slack?연동을 기반으로 웹훅(Webhook)?메시지를 파싱하여 실시간으로 오류를 감지하고 커스텀 알림을 전송하는 기반 기술입니다.향후 이 시스템을?Teams, Notion?등 사내 협업 도구와 연동하여,?신규 발생 및 급증하는 오류에 대한 대응 프로세스를 고도화 할 계획입니다. OpenAI, LLM, 임베딩 데이터 분석을 이용한 번역툴 개발 R OpenAi API와 LLM, 임베딩 데이터 모델을 이용한 번역툴을 개발 진행 및 R 중입니다.번역할 문장의 타입, 형태 등을 분석하고 유사도를 계산해서 OpenAI를 이용해 번역 또는 치환 하도록 진행 중입니다. 로그Agent개선 인프라 비용 효율 개선을 위해 리소스 최적화, 로그 Agent R(기존)filebeat, fluentd, vector?후보군 부하 검증 후?vector?선정 및 적용CPU 50%이상, RAM 70%?이상 사용량 절감 효과.?특히 파싱에 큰 효과 확인 Unity6 마이그레이션 Unity 2021.3.30f1 버전에서 6000.0.60f1으로 버전업에 따른 마이그레이션 작업을 진행했습니다.향상된 랜더링/조명 기능, 게임 및 애플리케이션에 대한 보안 안정성을 기대할 수 있으며 빌드 성능과 런타임 퍼포먼스에서도 이전보다 유리한 부분을 기대할 수 있습니다. 유니티 에셋 번들 최적화 유니티 AssetBundle/Addressables 시스템의 최적화를 통해 개발 생산성 및 사용자 경험과 시스템 안정성을 향상시켰습니다. 대용량 번들을 전략적으로 분할하여 다운로드 실패율을 감소시키고, 네트워크 불안정 환경에서도 안정적인 콘텐츠 전송을 보장했습니다. 런타임 메모리 관리 측면에서는 번들 로딩 시 발생하는 메모리 피크를 완화하고 번들 종속성을 관리하여 메모리를 안정적으로 사용할 수 있게 개선했습니다. 에셋 빌드 시간과 패치를 위한 델타 파일 생성 시간도 감소하여 효율적으로 개발할 수 있는 환경을 구축했습니다. 슛궤도 R 기존 슛 시뮬레이터 툴은 신규 궤도를 추가하기 어려웠고, 기존에 추가된 궤도를 분류하기 힘든 문제점이 있었음. 이러한 문제로 24년도 신규 궤도 추가 시 툴을 사용하지 않고 데이터를 직접 입력하는 방식으로 소수의 궤도만 추가하는 식으로 진행 하였음.(기존툴 활용도가 낮음)위와 같은 문제점을 해결하기 위해 슛궤도 R 진행 하였고, 파이썬과 ChatGPT를 활용하여 개별적으로 동작 가능한 신규 시뮬레이터 툴 제작.1. 인게임 코트 시각화(백보드, 림, 페인트 존 등 각 요소들을 시각화 하고, 섹터, 경계선 등의 시각화 및 번호 부여)2. 궤적 시뮬레이션 모델 적용(림에 도달하는 첫번째 포물선 + 실제 속도 기반 시뮬레이션)3. 궤도 실시간 생성 및 저장 시스템 구현(랜덤 샷 생성 → 시뮬레이션 → 텍스트/이미지 저장 자동화)4. 25년 여름 시즌 밸런스 패치에 해당 툴을 이용하여 신규 생성된 궤도 150개를 라이브 패치 하였고, 긍정적인 반응을 이끌어 냄. 밸런스 패치 및 테스트 프로세스 개선 R 밸런스 패치를 진행 하면서 수시로 변경되는 데이터(스탯, 포지션, 스킬, 특성)를 적용하고 테스트 하는 과정에서 테스트 케이스 문서를 생성하고 관리하는 부분에 많은 비용이 발생하였고 QA 과정에서도 제대로 확인하기 힘든 문제가 있었음.이러한 부분을 개선하기 위해 적용된 데이터와 변경된 항목을 비교 및 출력 해주는 diff툴을 제작 하였고, 이를 통해 밸런스 패치 및 테스트 프로세스를 개선 함.(25년 여름 밸런스 패치시 QA팀에서 직접 활용 하여 진행 하였음)QA팀에 별도 문서화 해서 전달하는 방식이 아닌, 적용된 데이터를 커밋하면 툴에서 변경 사항을 손쉽게 확인할 수 있어 기존 프로세스 개선 및 테스트 정확도를 높일 수 있을 것으로 기대 됨. 확률 검증 R 서버 내 확률 로직(보상, 드랍 등)의 신뢰성을 검증하기 위해 확률 검증툴을 개발하였고, 콘텐츠별 확률 로직을 중앙화하고, 패킷 시뮬레이션을 통한 대규모 데이터 수집 및 시각화 분석으로 이론 확률과 실측 확률을 비교 검증하도록 하였습니다.QA 및 기획 부서에서의 검증 효율성을 증대하여 향후 신규 확률형 시스템 개발 시 검증 자동화 인프라 활용이 가능하게 되었습니다. 선물함 정렬 로직 개선 패키지형 아이템 연속 수령 시 발생하던 정렬 문제를 해결하기 위해 DB 구조와 정렬 로직을 개선하였다.기존 삽입 순서 기반 방식을 시점 자동 정렬로 전환하여 서버-클라이언트 간 일관성을 확보하고, 대량 수령 상황에서도 안정적으로 동작하도록 성능을 최적화하였습니다. 안전한 데이터 백업과 장비 분리 방법 비용 대비 안전하게 데이터를 백업, 보관하는 방법과 서비스 중에 사용되었던 장비에 대한 해제 방법에 대한 연구 및 적용 플랫폼 빌드 자동화 고도화 R PS5, PS4, XBOX, PC 등 멀티 플랫폼 빌드 효율화를 위해 Jenkins 파이프라인을 연구하고 고도화하여 최소한의 수작업으로 자동 빌드가 가능하도록 적용함. 【 전문가의 확인 】 1. 전문가의 확인 해당사항 없습니다 2. 전문가와의 이해관계 해당사항 없습니다