조이시티 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 (주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사"라 함)는 동일 또는 유사한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

사업부분	회사명	주요 생산 및 판매제품	주요 고객

게임 부문	(주)조이시티	온라인/모바일게임	국내외 온라인/모바일게임 소비자

1$ Dream Holdings	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream HK	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream CN	온라인게임/기술자문	중국 지역 온라인게임 소비자

Joycity China	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

고도플레이(주)	소프트웨어 제작	국내외 게임개발사

트리플더블(주)	모바일게임	국내외 모바일게임 소비자

Joycity Annex	마케팅자문	국내외 게임개발사

가. 시장여건 및 영업의 개황

1) 산업의 특성우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.

2) 성장성2015년 국내 게임시장의 규모는 10조 7,233억원로 추산됩니다. 이는 9조 9,706억원이었던 2014년에 비해 7.5% 성장한 수치이며, 전년과 마찬가지로 분야별 집중이 지속되는 모습을 보였습니다. 온라인 게임시장은 작년대비 매출액 규모면에서 -4.7%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율인 49.2%를 차지하여 5조 2,804억원을 기록하였습니다. 다음으로 모바일게임이 3조 4,844억원(점유율 32.5%), PC방 1조 6,609억원(점유율 15.5%)으로 뒤를 이었습니다. 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년과 동일한 양상을 보였습니다(한국콘텐츠진흥원, 2016 대한민국게임백서).2016년 국내 게임시장은 2015년보다 5.6% 성장한 11조 3,194억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인게임의 경우 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상되어 2015년 대비 0.8% 하락한 5조 2,390억원으로 예측되며, 모바일게임은 지속적인 증가세를 유지하며 2015년 대비 11.7% 성장한 3조 8,905억원이 될 것으로 예측되며, 이러한 증가세를 지속적으로 보여준다면 향후 몇 년 내에는 온라인게임을 넘어서 점유율 50%에 다다를 것으로 예상됩니다.2017년 국내 게임시장은 11조 6,496원의 시장규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 모바일게임은 2016년 대비 8.9% 성장한 4조 2,356원에 이를 것으로 예측되며, 앞으로도 지속적인 증가세를 나타낼 것으로 예상하고 있습니다.게임시장의 동향을 살펴보자면, ① 온라인게임의 침체가 지속되고 있으며, ② 모바일게임은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있고, ③ 유통시장(PC게임과 아케이드게임)의 경우 VR기술, 증강현실 등이 융합된 제품으로 인해 조금씩 성장할 가능성을 보이고 있습니다. 이 같은 추세는 향후에도 지속될 전망입니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%

모바일게임	29,136	25.2%	34,833	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%

PC게임	337	-11.3%	379,	12.5%	390	2.9%	401	2.8%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%

합 계	99,706	2.6%	107,233	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

2015년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계되었습니다. 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰으며, 2016년 이후에도 지속적인 성장세를 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 2016년에도 비디오게임 시장의 성장세가 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 2013년말부터 출시된 플레이스테이션 4, Xbox One 등 8세대 비디오게임 기기들이 폭발적인 인기를 얻은 데다, 기존 비디오게임 기기들의 소프트웨어도 꾸준히 판매된 요인이작용하였습니다. 2017년에는 모바일게임의 성장세가 제일 높을 것으로 예상되고 있습니다. 세계 모바일게임 시장의 70%이상을 점유하고 있는 아시아 지역의 상승세가 예상되며, 특히 일본과 중국의 모바일게임 시장이 각각 79억 7,600만 달러, 28억 2,300만 달러 규모에 도달할 것으로 보고 있습니다.2015년부터는 VR 기기의 출시가 가까워지면서 관련 게임에 대한 업계의 관심도 고조되었습니다. 2013년 Oculus Rift가 9,100만 달러의 투자를 받은 것을 시작으로 Sony와 Valve, HTC 등 세계 유수의 하드웨어 제조업체들이 대규모의 투자와 함께 시장에 진입하고 있습니다. SuperData Research에 따르면, 2015년간 약 190억 달러규모의 투자가 집행된 것으로 추정되며, 이 수치는 2012년간의 투자 금액인 1,500만달러의 1,267배에 달합니다. 이에 따라 VR 관련 게임 시장은 2015년 6.62억 달러를 시작으로 2018년에는 123억 달러까지 성장하여 연 평균 265%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

비디오게임	46,146	4.5%	46,262	0.3%	47,602	2.9%	49,000	2.9%

아케이드게임	25,153	-2.0%	28,374	12.8%	28,798	1.5%	29,124	1.1%

온라인게임	27,479	9.3%	29,203	6.3%	31,147	6.7%	32,747	5.1%

모바일게임	19,614	13.2%	21,897	11.6%	23,565	7.6%	25,081	6.4%

PC게임	4,860	3.7%	5,015	3.2%	5,126	2.2%	5,175	1.0%

합 계	123,252	5.4%	130,751	6.1%	136,238	4.2%	141,126	3.6%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

3) 경기변동의 특성

게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 여유시간을 활용할 수 있는 특성 때문인 것으로해석됩니다. 또한 경제의 성장과 더불어 게임은 생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일게임산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.

4) 경쟁상의 강점과 단점

당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. "프리스타일"은 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 공을 빼앗거나 리바운드하는 등 동기화 구현이 잘 되어 있습니다. "프리스타일"을 시작으로 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"를 성공적으로 런칭하며 "프리스타일 시리즈"로 당사의 브랜드를 확대하였습니다. 당사의 게임들은 게이머들이 실제 농구를 하는 듯한 사실감에 재미를 느끼며, 이로 인해 스포츠게임을 좋아하는 매니아 유저층이 두텁게 확보되어 있습니다.

2009년 하반기에 아이폰이 출시되면서, 게임 시장의 양상이 바뀌기 시작했습니다. 어디서든 항상 인터넷에 연결할 수 있는 IT 기기인 스마트폰은, 고성능의 PC를 보유한 유저들에게만 집중하던 온라인 게임 시장과 달리 더 많은 유저들이 게임을 접할 수 있게 만듦으로써 캐주얼 유저를 중심으로 한 새로운 시장 성장의 가능성을 보여주었습니다. 당사는 위와 같은 트렌드를 조기에 인지, 캐주얼한 여성층과 논게이머를 공략할 수 있는 소셜네트워크게임(Social Network Game)인 "룰더스카이"를 개발하여 2011년 출시했습니다. "프리스타일" 시리즈를 통해 쌓아온 자사의 높은 네트워크 기술을 기반으로 "룰더스카이"는 출시 3달 만에 구글 / 애플의 양대 앱스토어에서 1위를 달성, 그 후 300여일 간 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다.모바일 게임 시장에 대한 당사의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 2014년 10월 사업권을 양수한 "건쉽배틀"과 그 후속작인 "워쉽배틀" 및 "건쉽배틀:세컨드 워"로 그 IP의 파워, 영향력을 확장해가며 글로벌 시장에서 시리즈 누적 1억 회의 다운로드로 그 성장세를 유지하고 있고, 2015년 10월 출시한 "주사위의 신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 당사의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명, 당사의 대표 모바일 게임중 하나로 자리매김하였습니다. "군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 개발하고 2016년 11월 출시된 "오션앤엠파이어" 가 2017년에도 안정적인 서비스로 성장세를 유지하고 있습니다. 글로벌 모바일 게임 시장의 트렌드에 부합하는 전략시뮬레이션 전쟁 게임으로서, 대항해시대를 연상케 하는게임의 컨셉과 유사 장르 내 최상급의 퀄리티를 내세워 경쟁작들과 차별 성 을 보유하고 있습니다. 또한, 당사는 Disney와 "캐리비안의 해적"의 지식재산권(Intellectual Property)을 사용한 게임 개발 계약을 체결하였습니다. "캐리비안의 해적"은 2003년 첫 영화인 "블랙펄의 저주"를 시작으로 그간 총 5편의 시리즈가 개봉되어, 현재까지 누적매출 45.2억 달러 이상을 기록한 전 세계적 블록버스터 영화입니다. "오션앤엠파이어"를 성공적으로 개발한 엔드림에서 "캐리비안의 해적"의 지식재산권을 사용한 신규 전쟁 게임을 개발 완료하여 2017년 5월 중 "캐리비안의 해적"의 새로운 영화 개봉과 함께 출시하였습니다. 출시 이후 당사의 검증된 전쟁 게임 서비스 능력에 힘입어 미국과 일본 등 해외 주요시장에서 견 조 한 성장세를 유지하고 있어 장기적으로 자사의 안정적인 캐시카우로 자리매김할 것으로 기대하고 있습니다. 당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 예정입니다.

5) 신규사업 등의 내용 및 전망

2016년 12월, 당사의 대표 게임 브랜드인 "프리스타일"을 활용한 콘솔 게임 "3on3 Freestyle"이 소니의 플레이스테이션 스토어에서 OBT를 시작하였습니다. 그 동안 당사가 축적해온 실시간 대전 농구 게임의 개발 노하우에 언리얼4 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽을 더한 프로젝트로, 빠르게 성장 중인 콘솔 Free-to-Play 시장에서 선도적인 위치를 차지하기를 기대하고 있습니다. 2017년 3월 글로벌 정식 서비스를 시작하였으며, 중국 현지의 대형 퍼블리셔인 퍼펙트월드를 통해 중국 시장 정식 진출을 준비 중에 있습니다.

당사는 전 세계적인 주목을 받고 있는 Virtual Reality(가상 현실) 시장에 대한 도전 또한 업계 최선두에서 경주해 나가고 있습니다. 글로벌 1억건 다운로드를 기록한 당사의 대표 타이틀 "건쉽배틀"의 지식재산권을 활용한 정식 후속작 "건쉽배틀2 VR"은 글로벌 정식 출시를 통하여 VR 마켓에서 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 또한 구글 "데이드림"과의 계약을 통해 더 더양한 플랫폼에서 "건쉽배틀2 VR" 서비스를 하고 있으며 발매 하루만에 추천게임으로 선정되었습 니 다.

6) 사업부문별 요약 재무현황( 단위 : 천원 )

구분	제24기 3분기	제23기	제22기

게임 부문	자산	55,164,136	58,813,729	76,678,645

매출액	65,788,736	72,519,303	57,536,245

영업이익(손실)	(2,842,940)	3,072,210	8,294,482

2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황

( 단위 : 천원 )

제품	매출액	비율

온라인게임	17,857,427	27.14%

모바일게임	47,548,353	72.27%

기타	382,956	0.59%

합계	65,788,736	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 생산에 의해 정형화된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항( 단위 : 천원 )

구분	기초장부가액	당기증감	당기상각	연결범위의변동	외환차이	기말장부가액

취득	처분

기계장치	57,375	15,000	(52)	(31,735)	-	-	40,588

비품	235,316	144,250	-	(110,969)	776	(193)	269,180

건물	860,195	-	-	(21,029)	-	(5,115)	834,051

시설장치	88,705	-	-	(30,005)	-	-	58.701

합계	1,241,591	159,250	(52)	(193,738)	776	(5,308)	1,202,519

4. 매출 가. 매출 실적( 단위 : 천원 )

사업부문	매출유형	품 목	제24기 3분기	제23기	제22기

게임	게임서비스	온라인게임	수 출	15,969,143	22,211,071	32,341,439

내 수	1,888,284	2,624,808	3,436,895

합 계	17,857,427	24,835,879	35,778,334

모바일게임	수 출	35,544,265	38,704,385	15,272,508

내 수	12,004,088	8,930,223	6,439,815

합 계	47,548,353	39,286,942	21,712,323

기 타	기 타	수 출	36,499	48,816	45,588

내 수	346,457	-	-

합 계	382,956	48,816	45,588

합 계	수 출	51,549,907	60,964,272	47,659,535

내 수	14,238,829	11,555,031	9,876,710

합 계	65,788,736	72,519,303	57,536,245

나. 판매 경로와 방법, 전략 등1) 판매 경로

구분	매출유형	판매 경로(온라인게임 / 모바일게임)	비중

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔	25.28%

서비스	GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 / 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등	53.08%

국내	로열티	국내 퍼블리셔	2.37%

서비스	자체 플랫폼, 채널링 등 / 구글, 애플, 국내 앱 마켓 등	19.27%

합 계	100.00%

2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 이용자에 대한 직접 판매

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매할 수있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 수단을 사용할 수 있습니다.

② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행할 수 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도 부가사업을 통한 판매도 병행하고 있습니다.게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 수수료를 받는 광고 매출과 당사의 주요 IP를 활용한 캐릭터 상품 판매, 당사의 플랫폼에 제3자의 게임을 유통시킴으로써 수취하는 중개수수료 등이 있으며, 당사의 게임들이 성공할수록 이에 비례하여 부가 사업의 매출이 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

3) 판매 전략

당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다.

① 온라인게임2004년 국내에 출시된 프리스타일은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 조이시티의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 프리스타일 풋볼, 2011년 프리스타일2, 2014년 프리스타일 풋볼Z가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있습니다.

온라인게임은 장기적인 서비스와 유저들과의 긴밀한 소통이 필수적인 사업입니다. 이를 위해 국내에서는 다양한 스포츠 게임들을 보유한 스마일게이트 메가포트와 협업하여 안정적인 서비스를 진행하고 있으며, 해외 시장 또한 현지 퍼블리셔들과 전략적인 제휴를 맺어 판매하고 있습니다. 현지 사정에 밝은 퍼블리셔들과의 협업으로 보다 현지에 맞는 게임 컨텐츠를 추가하고, 유저와 직접 소통하는 것이 가능합니다.

이 뿐만 아니라, 2015년에는 글로벌 게이밍 플랫폼인 STEAM를 통해 프리스타일2를 직접 출시하여 당사의 자체적인 해외 서비스 역량을 발휘하고 있습니다. 또한, 2016년에는 Sony와의 계약을 통해 PlaytStation4를 활용한 콘솔 플랫폼에 "3on3 프리스타일"을 출시하여 더욱 다양한 유저들에게 서비스를 하고 있습니다. ② 모바일게임

당사는 2011년 출시된 룰더스카이를 통해 국내 모바일게임 시장의 형성을 주도한 바있습니다. 그 후 지속적으로 다양한 모바일게임들을 개발하고 있으며, 건쉽배틀, 워쉽배틀, 주사위의 신, 오션앤엠파이어과 캐리비안의 해적 등 주목할만한 모바일게임들을 서비스하는 중입니다.

온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서의 직접 서비스 역량을 확보하는 데 총력을 기울이고 있습니다.글로벌 1억건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "오션앤엠파이어" 및 "캐리비안의 해적"은 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 유사 장르와의 차별성을 두고 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 수많은 유저가 축적되고 있는 만큼, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다.

4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다. 5. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며, 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 당사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

가. 시장위험 1) 외환위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

당사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

2) 가격위험당사는 유동성 관리 및 영업상의 필요 등으로 비상장주식 등 지분증권에 투자하고 있습니다. 당반기말 현재 주가변동위험에 노출된 당사의 지분증권투자(관계기업 투자주식 제외)는 없으며, 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 기재를 생략합니다. 나. 신용위험

신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산, 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 다. 유동성위험관리당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있습니다. 라. 자본위험관리당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고 자본비용의 절감을 통해 최적의 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 연결회사의 자본위험관리정책은 전기와 비교하여 중요한 변동이 없습니다. 6. 경영상의 주요계약 등

주요계약	내용

해외 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : OurPalm(아워팜) 2. 대상게임명 : 프리스타일1 모바일 게임 3. 계약기간 : OBT를 개시한 날로부터 3년 4. 계약체결일 : 2015년 12월 23일 5. 서비스 지역 - 아워팜 : 중국, 홍콩, 마카오, 타이완 - 조이시티 : 아워팜 관할 외 전지역 6. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)3. 계약기간 : 계약체결일 이후 3년4. 계약체결일 : 2016년 12월 20일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

개발 허가권 계약	1. 계약상대방 : Sony Computer Entertainment, Inc.(소니)2. 계약내용 : PlayStation 기반 게임 개발 허가권3. 계약기간 : 2019년 3월 31일까지4. 계약체결일 : 2015년 4월 3일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

IP 사용권 계약	1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : "캐리비안의 해적" IP 사용권3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년 4. 계약체결일 : 2016년 8월 17일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

7. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행함으로써, 핵심 기술의 심화발전이 수익률 제고 및 시장 개척 등의 사업적 시너지를 창출하도록 노력하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력의 확대와 투자를 확충하고있습니다.

나. 연구개발 담당조직당사는 연구개발 업무를 전담하는 멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원, %)

과 목	제24기 3분기	제23기	제22기

연구개발비용 계	11,636,131	14,002,401	13,562,728

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	17.7%	20.2	23.6

라. 연구개발실적당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다.

연도	연구과제	연구결과 및 기대효과

2015년	메모리 해킹 방지	변수를 사용할 때 메모리 암호화 키를 생성하여 메모리 변수 조작이 어렵도록 함

UI에 새로운 9 Grid 방식 구축	Scale이 커지면 내부 영역만 Scale이 커지는 기존 방식 대신 외부 영역의 Scale이 커지도록 하여 UI 작업의 효율과 UI 퀄리티 개선

UI 내부 영상믹싱 시스템구축	터치입력이 가능한 유저인터페이스 백그라운드에 영상소스를 동시에 출력하는 기법 연구

mono를 통한 C# dedicated 서버 개발	리눅스에서 구동되는 dedicated 서버를 mono를 통해 C#으로 구성하고관련한 서버 로직을 클라이언트 Unity 환경에서 개발 테스트 가능하도록 해서 개발 효율 증대

Unity Scene Serializer	Unity Scene의 Inspector 정보들을 따로 파일로 저장하여 동적으로 불러올 수 있다. 이를 통해 Scene의 정보들이 리소스 다운로드만으로 수정가능하게 되어 라이브 유연성을 높임

병렬 다운로드를 통한 리소스 다운로드속도 개선	다중 스레드를 통한 병렬 리소스 다운로드를 통해 빠른 네트워크 환경에서는 대역폭의 사용량을 늘리고, 느린 네트워크 환경에서는 round trip time으로 대역폭이 충분이 활용되지 못하는 상태를 개선

아이템 추천 알고리즘 개발	플레이어의 상황을 분석하여 득실을 판단 후 해당 아이템을 추천해 주는 알고리즘 개발

모바일 통합 광고 모듈 개발	Marmalade 엔진용 Android/iOS 모바일 광고 호출 및 콜백 관련 통합 모듈 제작

메타데이터 기반의 유연한 동기화 시스템	서버와 클라이언트가 동기화 되는 프로토콜을 클라이언트 바이너리 수정 없이 변경가능하도록 함

UI 스크립트	클라이언트 UI 로직을 스크립트로 작성해서 클라이언트 바이너리 수정 없이 패치가 가능한 빈도를 높임

Behavior tree를 응용한 AI 솔루션 개발	Behavior tree이론을 응용하여 프로젝트에 적용할 수 있도록 시스템 개발

2016년	레이팅 기반 매칭 시스템 개발	플레이어의 수준(장착 아이템 / 전적)을 분석하여 비슷한 전적의 유저간에 대전을 연결해주는 알고리즘 개발

Unity binary data serialize 시스템	Flatbuffer를 이용한 Unity용 data serializer 개발

만화풍 캐릭터에 어울리는 사실적인 라이팅 연구	WrappedDiffuse 라이팅 모델을 통해 카툰풍의 캐릭터에 어울리는 사실적인 라이팅 적용

Handshaking 방식의 웹서버 인증 시스템	Handshaking 방식의 인증을 통해 웹서버의 보안을 강화

웹 리소스 캐싱 로직	웹 기반으로 노출되는 배너 등의 이미지 리소스를 캐싱하여 반복 노출 시 재 다운로드 없이 빠르게 출력 가능한로직 개발

하드웨어 스펙에 따른 렌더링 부하 자동 최적화	기종 및 하드웨어의 스펙에 따라 저사양 모바일기기를 식별하여 프레임레이트 및 고부하 리소스 노출 여부를 자동 컨트롤하는 알고리즘 구현

앱 구동 프로세스 병렬화	앱 구동 시 서버 통신 시간이 걸리거나 부하가 걸리는 작업들을 병렬로 처리하여 속도를 향상시킴

Redis 도입 (NoSQL)	캐쉬서버로 Redis를 도입하여 key-value 방식(기존 Memcached)의 한정된 사용 용도에서 벗어나 다양한 자료구조를 사용할 수 있도록 함. 기존보다 데이터를 더 효율적으로 캐쉬 서버에 두고 사용할 수 있음. 하드웨어적으로도 Fail Over를 구성하여 가용성을 높이고, 관리적인 측면에서도 캐쉬 데이터를 내장 명령어 등을 사용하여 직접 핸들링 할 수 있음

Unity-웹서버간 Flatbuffer 통신 모듈	유니티에서 Flattbuffer를 이용한 웹서버 패킷 통신 모듈을 개발하여, 기존 String기반 통신에 비해 속도를 크게 향상시킴

실시간네트워크플레이 중계 시스템	게임 내 실시간 네트워크 대전 진행 중인 유저의 상황을 실시간으로 다중인원에게 중계할 수 있는 서버 로직 개발

타겟 유저 맞춤형 서비스제공 모듈	유저의 행동패턴 (비즈니스모델 구매 경험, 행동 성향)을 정의 후 등급화 하여 등급에 따라 차등 된 보상과 컨텐츠제공을 자동화 하는 시스템 구축

gzip 알고리즘을 이용한 패킷 압축	cfb128 암호화 처리된 패킷에 gzip 알고리즘을 적용하여 패킷 압축을 진행, 기존 패킷 대비 약 90% 비용 절감

Unreal binary data serialize 시스템	?Flatbuffer를 이용한 Unreal용 data serializer 를 개발하여 통신 속도를 향상시킴

실시간 적용이 가능한 LQA용 번역툴	번역 스크립트를 수정하고 실시간으로 게임에 적용하고 확인이 가능한 번역툴로 LQA 과정에서의 수정-적용 사이클을 단축시킴

2017년	유저 분석에 따른 광고노출 및 보상 시스템	게임 내 유저의 과금 이력 및 성향을 분석하여 맞춤형으로 광고 노출 및 리워드를 지급하는 자동화 모듈

대회(토너먼트) 개최 및 진행 자동화	게임 내 유저에게 조건 별로 참가 신청을 받고 임의로 설정된 일정에 자동으로 토너먼트 매칭을 지원하는 시스템

실시간 대전게임 관전 시스템 개발	온라인 상으로 실시간 대전이 진행 중인 게임을 시청하고 응원할 수 있는 시스템 구축

모바일 소켓 재연결 시 로딩 최적화	모바일 환경에서 소켓 서버와의 재연결 시에 최소한의 정보만 재로딩하면서 기존 리소스들을 재로딩 하지 않도록 하는 기반 시스템 개발

Google Daydream Controller를 사용한 비행스틱형 조작체계 구현	Google 의 VR 헤드셋인 Daydream 에 부속된 컨트롤러를 활용하여, 비행스틱과 유사한 감각으로 기체를 조작 가능한 조작체계의 연구 및 구현

매치서버 개선	매치서버 BST 방식 채택 로직 속도 향상 및 단독 물리서버에 분산 시스템 적용 안정성을 향상

유저 패턴 기반 AI개발	유저 플레이 패턴을 분석하여, 획일적이지 않은 상향 된 AI 개발 및 초보유저에게 PVP부담은 줄이고 게임에 적응 할 수 있도록 지원

유저 패턴 툴 개발	인게임에서 유저가 행동하는 패턴 분석 툴을 개발 및 유저 행동 취합 데이터를 기반으로 개발되는 컨텐츠의 자료로 사용

C++ coroutine 을 이용한 비동기 제어 방식 개발	C++ 에서 비동기 프로그래밍을 쉽게 제어하기 위해, MS 에서 제공하는 C++ coroutine을 통해 스레드 간에 통신하도록 개발

Memory Pool 개발	단일/멀티 스레드 모두에서 성능이 우수하고 라이브러리를 포함한 모든 할당자를 대체하는 Memory Pool 개발

ELK를 이용한 centralized logging system 구축	모든 서버의 로그를 하나의 로그 시스템에 저장하고 관리하여 실효성 관리효율 증대시키고 텍스트 로그의 특정 패턴을 분석하여 JSON 형식으로 DB에 저장하고 이를 Kibana라는 웹 서비스를 이용하여 열람 및 검색 서비스를 제공

서버 모니터 Crash Dump 관리 서버 장애 알림 서비스 구축	서버 모니터 프로세스가 시스템에 상주하면서 관리 대상 서버 프로세스를 모니터. 서버가 죽으면 자동으로 재구동시키며 서버 crash 발생 시 자동으로 실행파일 및 Dump 파일 등을 관리 공간에 생성하고 관리 공간에 새로운 crash 리포트가 생성되면 메신저와 연동하여 특정 그룹에 해당 경로를 전송

투명 캐노피 표현 기법 연구	헬리콥터의 캐노피 표현에 있어, 조종석 내부가 보이도록 투명한 동시에 주변 환경에 대한 반사광 및 하일라이트를 가지도록 하는 표현 기법 및 셰이더에 대한 연구

게임 밸런스 데이터 마이닝	포지션 별, 포지션 조합 별 밸런스 문제점 파악 및 개선

네트워크 동기화 최적화	국가 별 네트워크 레이턴시 데이터 분석을 통해 로직 개선 후 유저의 체감을 향상

개발모드 클라이언트 로딩 속도 개선	프로젝트 개발 시 개발 효율 증대

인게임 자체 해킹 보안 강화	해킹을 좀 더 수월하게 대응 하기 위한 다양한 해킹 방어 및 감시 로직 추가

그래픽 퀄리티 개선 (Shader 개선)	Shader를 이용하여 새로운 그래픽퀄리티 옵션 추가

애니메이션 아이템 개발	게임에 애니메이션 아이템을 개발하여 새로운 BM모델 추가

리소스 데이터 저장 방식 개선	리소스 데이터가 비효율적으로 저장이 되어 패치 때마다 참조되는 모든 리소스가 같이 패치되었으나 개선을 통해 패치의 전반적인 비용을 크게 줄임.

디바이스 생성관리 개발	Client 디바이스 생성 풀 관리로 인하여Lost 최소화 개발하고 다양한 환경에서Lost를 줄여 안정성을 향상( 80% 감소 효과)

Host 선정 기준 개발	P2P Host 선정 취약 부분 해결을 위한Host 선정 기준 개발하여 해킹에 대상이 될 수 있는Host 선정 기준 재정립을 진행

게임 로딩속도 개선 연구	쓰레드 동기화를 통해 여러 파일을 동시에 충돌없이 로딩하는 연구 진행을 통해 게임 로딩시간이1분40초이상에서40초대로 절반이상 단축되어 유저 편의 증대.