조이시티 사업보고서 (2018.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 따른 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 국한되지 아니합니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음에 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 (1) 2018년 경영 분석 및 2019년 계획

당사는 온라인게임과 모바일게임을 개발하고 글로벌 시장에서 서비스하는 회사입니다. "프리스타일"시리즈로 잘 알려진 온라인게임 사업은 수익성이 높고 안정적인 캐시카우로써 당사 매출의 중요한 바탕을 이루고 있고, 모바일게임 사업은 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 지난 수년간 서비스를 강화하면서 당사의 외형적인 성장을 주도해 온 매출 상승의 주요 드라이버입니다.

역사적으로 당사는 경쟁사들이 시도하지 않았던 장르나 형태의 게임을 개발하고 서비스하는 '이노베이터' 전략으로 꾸준히 성장해왔습니다. 2000년대 중반 국내 게임사들 대부분이 PC온라인게임 시장에서 MMORPG 장르에 집중할 때 당사는 최초의 멀티플레이 팀대전 농구 게임인 "프리스타일"을 개발하고 한국, 중국 및 아시아시장에서 성공적으로 서비스하면서 스포츠게임 전문 개발사로 인정받았습니다.스마트폰 게임시장이 열리기 시작한 2011년에는 대부분의 게임사들이 여전히 PC온라인게임에 집중하고 있었지만 당사는 모바일 SNG(소셜네트워크게임) "룰 더 스카이"를 출시하여 약 300일 동안 매출 순위 1위를 유지하면서 국내 모바일게임들 중 최초로 '대박' 흥행에 성공하였고 국내 모바일게임 시장의 초기 성장을 주도하였습니다. 이렇게 '최초'라는 수식어가 붙은 다수의 게임 타이틀들을 장기간 성공적으로 서비스하면서 쌓은 개발과 서비스 노하우는 당사가 지난 6년동안 연평균 약 20% 수준의 매출 성장을 꾸준하게 유지하는 데 밑거름이 되었습니다.

(단위 : 백만원)

구분	2018년	2017년	2016년	2015년	2014년	2013년	2014-2018 연평균 성장률

온라인매출	23,932	23,108	24,884	36,706	30,425	20,205	3.44%

모바일매출	62,888	68,390	47,635	20,830	16,096	17,267	29.50%

기타매출	403	686	-	-	-	-	N/A

합계	87,223	92,184	72,519	57,236	46,521	37,472	18.41%

당사의 모바일게임 사업은 2013년부터 2018년까지 매출이 약 4배 성장하면서 당사 전체 매출 성장의 가장 큰 원동력이 되었습니다. 특히, 경쟁력 있는 모바일게임을 글로벌 시장에 출시하고 철저한 데이터 분석을 통해 서비스를 강화하면서 2013년에 4억원에 불과했던 당사의 해외 모바일게임 매출은 2018년 476억원으로 크게 성장하였습니다. 이 과정 속에서 다양한 장르의 모바일게임을 서비스한 경험을 바탕으로 당사의 역량과 상황에 가장 적합한 게임장르가 전쟁시뮬레이션 장르라고 판단하였습니다.당사는 전쟁시뮬레이션 장르에 전략적으로 집중함으로써 향후 모바일게임 사업의 성장을 주도하려고 합니다. 특별히, 전쟁시뮬레이션게임은 장르의 다양한 장점들에도 불구하고 완성도 있는 게임 개발의 어려움으로 인해 국내 게임사들이 글로벌 시장에 쉽사리 게임을 출시하지 못하는 장르인데, 당사는 "오션앤엠파이어", "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀 토털워페어"와 같이 경쟁력이 있는 게임들을 글로벌 시장에 출시하여 이 장르의 주요 시장인 미국, 일본, 유럽 등 지역에서 성공적으로 서비스 중에 있습니다.비록 2018년에는 계획했던 모바일게임 신작 타이틀들의 출시가 지연되면서 전년 대비 매출이 소폭 감소하였고 적자가 지속되는 결과를 가져왔습니다만, 2019년에 계획중인 다수의 신작 타이틀과 2018년 말/2019년 초에 출시된 주요 게임들의 서비스 강화 및 신규 국가 출시를 통해서 2019년에는 외형적인 성장 뿐만 아니라 흑자 전환을 달성하기 위해 모든 노력을 다할 계획입니다.

당사의 온라인게임 사업은 "프리스타일"시리즈가 시기 적절한 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 중국, 한국 및 아시아 지역에서 오랜 기간 동안 성공적으로 서비스를 지속하고 있습니다. "프리스타일" 시리즈 게임들은 수익성이 높고 안정적인 캐시카우 역할을 하는 데 그치지 않고, 14년이 넘는 장기간 서비스를 통해 구축한IP 인지도 및 증명된 게임성과 상업성을 바탕으로 새로운 시장과 플랫폼으로 영역을 확대하며 새로운 형태의 게임들로 재탄생되고 있습니다. 당사는 글로벌PC게임 플랫폼인 '스팀'에서 이미 2015년부터 "프리스타일2"를 성공적으로 서비스 중이고, 2017년 3월에는 콘솔 부분유료화(Free-to-Play, F2P) 타이틀 중 최초의 스포츠게임 "3on3 프리스타일"을 소니 플레이스테이션(PS4)을 통해 글로벌 출시하였습니다. "3on3 프리스타일"은 2017년에 출시된 소니PS4용 F2P 게임들 중에서 최다 다운로드를 기록하였고 소니로부터 'PlayStation Awards 2017: Indie Games and Game Developers Award'를 받는 등 콘솔게임 시장 진출 처녀작으로 매우 의미 있는 성적을 거뒀습니다. 또한, 2018년에는 "3on3 프리스타일"을 마이크로소프트 엑스박스(X-Box) 스토어에 출시하면서 총 누적가입자가 7백만 명을 돌파하는 성과를 거두었습니다. 현재 신규 유저가 꾸준히 유입되고 월사용자(MAU: Monthly Active Users) 등의 서비스 지표들도 높은 수준으로 지속되고 있어서 앞으로는 유저들이 게임 내에서 시간과 돈을 투자하고 싶어하는 새로운 컨텐츠를 지속적으로 추가하여 매출을 확장할 계획입니다. 이러한 노력을 바탕으로 콘솔F2P시장에서 중장기적인 성장동력을 새롭게 개발할 수 있을 것으로 기대합니다.

더불어, 당사는 온라인게임의 차기 타이틀로 "프리스타일" IP를 활용한 "프리스타일3:올스타(가제)"를 현재 개발 중에 있는데, 14년 넘는 "프리스타일" 시리즈의 개발 및 서비스 노하우가 총 집약된, 완성형 농구액션게임이 될 것으로 기대하고 있습니다."프리스타일3"는 언리얼 엔진을 기반으로 한 뛰어난 그래픽과 스피디한 게임성을 자랑하면서 지금까지의 "프리스타일" 시리즈의 모든 캐릭터를 등장시킬 계획인데, 빠르게 성장하고있는 e스포츠 산업을 고려, 플레이하는 즐거움 뿐만 아니라 관전하는 즐거움도 충분히 제공할 수 있도록 개발되고 있습니다. 2020년 출시를 목표로 개발 중인데, 2020년 도쿄 올림픽에 3대3 농구가 정식 종목으로 채택되면서 "프리스타일3"의 흥행에 큰 도움이 될 것으로 예상합니다.

이러한 다양한 노력의 결과로 당사는 게임업계에서 드물게 멀티하드웨어/멀티플랫폼/멀티장르가 가능한 독보적인 개발력과 글로벌 서비스 능력을 모두 갖춘 게임사로인정받고 있으며, 지난 수년 동안 꾸준하고 안정적인 성장으로 통해 시장에도 신뢰를드릴 수 있었습니다. 앞으로도 장기적이고 글로벌적인 안목을 갖고 개발과 서비스 능력을 강화하여 꾸준한 성장을 유지하면서 수익성을 개선하는 모습을 시장에 보여드리도록 최선을 다할 계획입니다.

(2) 2018년 경영성과지표

구 분	비율 (%)

당기	전기

안전성비율	부채비율	100.78	49.37

차입금의존도	0.00	0.00

수익성비율	매출액영업이익률	(6.24)	(2.98)

성장성비율	매출액증가율	(5.38)	27.12

영업이익증가율	(98.42)	(189.35)

* 부채비율 : 부채총계/자기자본 × 100* 차입금의존도 : 차입금/총자산 × 100

* 매출액영업이익률 : 영업이익/매출액 × 100* 매출액증가율 : (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 ×100* 영업이익증가율 : (당기영업이익-전기영업이익)/전기영업이익 ×100

3. 재무상태 및 영업실적 가. 연결 재무상태

(단위 : 천원)

구분	2018년	2017년	2016년

재무상태	증가율	재무상태	증가율	재무상태

자산총계	55,167,707	9.0%	50,633,745	(13.9%)	58,813,729

유동자산	38,716,380	10.7%	34,978,686	(14.9%)	41,079,079

비유동자산	16,451,327	5.1%	15,655,059	(11.7%)	17,734,650

부채총계	28,669,799	71.3%	16,736,307	23.8%	13,519,281

자본총계	26,497,908	(21.8%)	33,897,438	11.8%	45,294,448

* 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 자산 2018년 연결기준 자산은 551억으로 전년대비 45억원(9.0%)이 증가하였습니다. 주된 증가 요인으로는 ①퍼블리싱 계약에 따른 선급금의 증가 54억과 ② 투자자산의 증가 15억, ③ 대손 및 손상으로 인한 감소 18억 등에 기인합니다.

그리고 당사는 올해 보유하고 있는 자산들에 대하여 공정가치 평가를 진행하였습니다. 당해 평가로 인식한 손익은 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	투자증권	무형자산	합계

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익	10,800	-	10,800

무형자산손상차손환입	-	37,636	37,636

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실	87,328	-	87,328

무형자산손상차손	-	1,102,000	1,102,000

합 계	98,128	1,139,636	1,237,764

2) 부채 2018년 연결기준 부채는 287억원으로 전년대비 120억원(71.9%)이 증가하였습니다.그 구체적으로 ① 전환사채 160억원 발행과 ② 매입채무 40억원이 감소한 데 기인합니다. 3) 자 본 2018년 연결기준 자본은 265억으로 전년대비 74억(21.8%)이 감소하였습니다. 이는당기순손실에 따른 이익잉여금의 감소에 기인합니다. 나. 연결 영업실적

(단위 : 천원)

구분	2018년	2017년	2016년

영업실적	증가율	영업실적	증가율	영업실적

영업수익	87,222,356	(5.4%)	92,183,591	27.1%	72,519,303

영업비용	92,669,101	(2.4%)	94,928,674	36.7%	69,447,093

영업이익	(5,446,745)	98.4%	(2,745,083)	적자전환	3,072,210

법인세비용차감전순이익	(4,333,194)	54.6%	(2,802,485)	(63.2%)	(1,716,919)

법인세비용	3,608,782	(58.4%)	8,684,187	140.3%	3,612,720

당기순이익	(7,941,976)	(30.9%)	(11,486,671)	115.5%	(5,329,639)

* 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 영업실적 2018년 영업수익은 2017년에 출시한 "캐리비안의 해적:전쟁의 물결" 의 매출 성장에도 불구하고, "오션엔엠파이어" 및 "주사위의 신" 등의 2016년 이전에 출시된 모바일게임의 매출감소와 신작 모바일게임 출시 지연으로 작년 대비 50억 원(5.4%)이 감소하였습니다.한편, 모바일게임 매출 감소에 따라 마켓수수료, 로열티수수료 등이 감소하여 영업비용도 22억 원 감소하였습니다. 다만, 전년대비 영업적자가 증가한 이유는 신작 모바일게임 개발비의 증가에 기인합니다.당기순손실은 전년대비 36억 원 감소하였는데, 이는 전년도에 인식했던 이연법인세자산 손상차손 (40억 원)이 발생하지 아니한 데 기인합니다. 참고로, 전년도에 이연법인세 자산 전액을 손상처리하여 당기말 현재 이연법인세자산 금액은 없습니다.

2) 유형별 매출액(단위 : 천원)

구분	당기	전기

온라인게임 매출	23,931,829	23,107,793

모바일게임 매출	62,887,585	68,389,625

기타 매출	402,942	686,173

합 계	87,222,356	92,183,591

- 온라인게임은 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", 프리스타일2" 그리고 "3on3 프리스타일"에 대하여 ① 해외 퍼블리셔가 서비스하며 발생하는 로열티 매출, ② 당사가 해당 게임들을 직접 고객에게 제공하거나, ③ 플랫폼(ex: 스팀)을 통해서 고객에게 서비스하여 발생하는 매출, ④ 국내에서 스마일게이트 메가포트을 통해 서비스하며 발생하는 로열티 매출 및 ⑤ 네이버와 넥슨를 통한 채널링 매출 등으로 분류할 수 있습니다.온라인 게임의 매출은 239억 원으로 전년대비 약 8억 원이 증가하였습니다. 기존에 서비스되고 있는 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", "프리스타일2" 등의 게임이 꾸준한 업데이트와 서비스로 견고한 매출을 유지하고 있습니다.- 모바일게임 매출은 ① 구글이나 애플 등 모바일 플랫폼을 통한 매출, ② 게임 내에서 노출되는 광고를 고객이 클릭하여 시청함으로써 얻는 광고수익 및 ③ 자사가 보유한 "프리스타일"의 IP를 활용한 출시된 모바일게임의 로열티 수입으로 구성되어 있습니다.모바일 게임의 매출은 전년대비 55억원이 감소한 629억 원을 기록하였습니다. "오션엔엠파이어"와 "주사위의 신" 등의 매출이 서비스 장기화에 따라 감소하였습니다. 또한 신규 모바일 전쟁게임 "창세기전:안타리아의 전쟁"과 "건쉽배틀:토탈워페어"가 모두 사업계획보다 늦은 4분기에 출시되어 매출액이 당기에 크게 반영되지 않은 점도 매출감소의 원인으로 작용했습니다.

- 기타 매출은 당기 중 매각된 종속기업인 고도플레이(주)가 게임개발사에게 게임 아트리소스를 제공하며 발생되는 매출과 당기 중 설립된 종속기업인 (주)라구나인베스트먼트에서 투자받은 투자금의 이자수익으 로 구성됩니다.

4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항당사는 당기말 현재 아래 표와 같이 현금및현금성자산과 단기금융상품 등의 충분한 유동자금을 확보하고 있습니다.

(단위 : 천원)

구분	2018년	2017년	2016년

현금 및 현금성자산	18,900,917	18,732,799	12,163,293

단기금융상품(*)	3,287,619	181,776	4,698,061

합계	22,188,536	18,914,575	16,861,354

(*) 자기주식 특정금전신탁과 관련하여 88백만원(전기 182백만원, 전전기 198백만원)이 사용제한되어 있습니다.회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고, 예상비용을 충당할 수 있는 현금및현금성자산을 확보하고 있습니다. 또한 예상하지 못한 유동성 위험에 대응하기 위하여 아래와 같이 금융기관과 일반자금대출을 약정하고 있습니다.

(단위: 천원)

금융기관	구 분	약정금액

당기	전기

우리은행	일반자금대출	KRW	5,000,000	KRW	7,000,000

산업은행	일반자금대출	KRW	8,000,000	KRW	8,000,000

합 계	KRW	13,000,000	KRW	15,000,000

나. 자금조달에 관한 사항당사는 2018년 10월 23일 이사회 결의를 통하여 제1회 무기명식 무보증 전환사채를 발행하였습니다. 발행내역은 아래와 같습니다.

구분	내용

사채의 명칭	제 1회 조이시티 무기명식 무보증 사모 전환사채

사채의 종류	무기명식 무보증 사모 전환사채

사채의 액면금액	16,000,000,000원

발행일	2018-10-26

만기일	2023-10-26

표시이자율	-%

만기보장수익률	-%

전환권의 내용

발행주식	기명식 보통주식

전환가격	13,455원 (합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 필요시 전환가격 조정함)

전환가격 조정에 관한 사항	가. 본건 사채의 전환 전에 회사가 전환가액(본 호에 의한 조정이 있었던 경우 조정된 전환가액)을 하회하는 발행가액으로 유상증자(전환사채 및 신주인수권부사채 기타 주식연계증권의 발행 포함)를 하거나 기타 주식배당,준비금의 자본전입 등에 의한 무상증자를 실시하는 경우 다음과 같은 방식으로 전환가액을 조정한다. 본 목에 따른 전환가액의 조정일은 유상증자, 주식배당, 준비금의 자본전입 등으로 인한 신주의 발행일로 한다. 단, 전환사채, 신주인수권부사채 기타 주식연계증권 등의 경우 해당 증권의 발행일로 한다.
조정 후 전환가액 = 조정 전 전환가액 x [{A+(BxC/D)} / (A+B)]A : 기발행주식수B : 신발행주식수C : 1주당 발행가격D : 시가
다만, 위 산식 중 "기발행주식수"는 당해 조정사유가 발생하기 직전일 현재 회사의 발행주식 총수로 하며, 전환사채 및 신주인수권부사채 등의 경우 "신발행주식수"는 동 신주인수권 및 전환권의 행사로 발행될 주식의 수로 한다. 또한, 위 산식 중에서 "1주당 발행가액"은 주식분할, 무상증자, 주식배당의 경우에는 영(0)으로 하고, 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행할 경우에는 '당해 사채발행시 전환가액 또는 행사가액'으로 하고, "시가"는 당해 발행가액 산정의 기준이 되는 기준주가(증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 5-18조에서 정하는 기준주가) 또는 이론 권리락 주가(유상증자 이외의 경우에는 조정사유 발생 전일을 기산일로 계산한 기준주가)로 한다. 위의 산식에서 "조정후 전환가액"의 원단위 미만은 절상한다.
나. 합병, 자본의 감소, 주식분할ㆍ병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우, 당해 합병, 자본의 감소, 주식분할ㆍ병합 등의 직전에 전환권이 행사되어 전액 주식으로 전환되었더라면 사채권자가 가질 수 있었던 주식수를 산출할 수 있는 가액으로 전환가액을 조정한다. 본 목에 따른 전환가액의 조정일은 합병, 자본의 감소, 주식분할ㆍ병합의 기준일 또는 기타 사유의 효력발생일로 한다. 단, 본 목에 따른 조정사유 중 감자 및 주식병합의 경우에 있어서는, 감자 및 주식병합 등을 위한 주주총회 결의일 전일을 기산일로 하여 "증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정" 제5-22조 제1항 본문의 규정에 의하여 산정(제3호는 제외한다)한 가액(이하 "산정가액")이 액면가액 미만이면서 기산일 전에 전환가액을 액면가액으로 이미 조정한 경우에는 조정 후 전환가액은 산정가액을 기준으로 감자 및 주식병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향 조정한 가액 이상으로 조정한다.
다. 상기 가 및 나목에 의한 전환가액의 조정과는 별도로, 회사 보통주식의 주가가 하락할 경우 본 사채의 발행일로부터 3개월이 경과한 날 및 그로부터 매 3개월이 되는 날을 전환가격 조정일로 하고, 각 전환가격 조정일 전일을 기산일로 하여 그 기산일로부터 소급한 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균주가를 산술평균한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 높은 가격이 해당 조정일 직전일 현재의 전환가격보다 낮은 경우 동 낮은 가격을 새로운 전환가격으로 한다. 단, 본목에 따른 전환가액의 최저 조정한도는 발행 시 전환가액(조정일 전에 신주의 할인발행 등의 사유로 전환가액을 이미 조정한 경우에는 이를 감안하여 산정한 가액)의 70%에 해당하는 가액으로 한다. 단. 전환가액의 조정은 액면가를 한도로 한다.

전환청구기간	2019년 10월 26일부터 2023년 9월 26일까지

기타사항	본건 사채의 발행일로부터 2년이 되는 날(2020년 10월 26일) 및 이후 매 3개월에 해당하는 날에 본 사채의 권면금액의 100% 에 해당하는 금액의 전부에 대하여 만기 전 조기상환을 청구할 수 있음

다. 자금지출에 관한 사항(단위 : 천원)

구분	2018년	2017년	2016년

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름	(10,096,267)	6,345,484	6,028,262

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름	(5,728,343)	548,183	2,016,711

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름	15,904,901	(50,000)	(17,745,277)

Ⅳ.현금및현금성자산의 환율변동효과	87,827	(274,161)	(138,886)

Ⅴ.현금및현금성자산의 증가(감소)	168,118	6,569,506	(9,839,190)

Ⅵ.기초 현금및현금성자산	18,732,799	12,163,293	22,002,483

Ⅶ.기말 현금및현금성자산	18,900,917	18,732,799	12,163,293

회사는 당기말 현재 약 189억 원의 현금및현금성자산을 보유하고 있습니다. 당기 중 영업활동 및 투자활동으로 인하여 158억 원 감소하였으나, 전환사채 발행 등 재무활동으로 인한 현금유입액 160억 원으로 전년도와 유사한 수준의 현금및현금성자산을 보유하고 있으며, 그 구체적인 증감내역은 다음과 같습니다.

① 영업활동으로 인한 현금흐름

당기순손실 79억 원과 무형자산상각비 등 현금유출이 없는 비용 95억 원 및 매입채무 감소 등의운전자본 감소 85억 원 등으로 영업에서 약 70억 원 감소하였으며, 이 외에 국내외에 납부한 세액 34억 원 등 영업활동으로 인하여 총 101억 원 감소하였습니다.

② 투자활동으로 인한 현금흐름

IP 사용권 및 퍼블리싱 권한 취득에 따른 계약금 등 40억 원 감소와 관계기업 주식 취득 등 투자자산 취득에 소요된 금액 51억 원 감소 및 매각예정비유동자산의 처분에 따른 현금 유입액 37억 원 등 투자활동으로 인하여 총 57억 원 감소하였습니다.

③ 재무활동으로 인한 현금흐름

당기 중 전환사채 160억 원을 발행하여 재무활동으로 인하여 159억 원 증가하였습니다.

5. 환율변동

당사는 전세계에 걸쳐 온라인게임 및 모바일게임관련 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 당해 외환위험은 미래 예상 거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있으나, 적정 외화 보유액을 제외한 외화에 대해서는 통화선도거래 등을 통하여 외환위험에 적절히 대응하고 있습니다.

6. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서상의 "연결재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"과 감사보고서상의 "재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"을 참고하시기 바랍니다.