조이시티 사업보고서 (2019.12)
II. 사업의 내용

(주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사"라 함)는 동일 또는 유사한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

사업부분	회사명	주요 생산 및 판매제품	주요 고객

게임 부문	(주)조이시티	온라인/모바일게임	국내외 온라인/모바일게임 소비자

1$ Dream Holdings	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream Limited	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

1$ Dream CN	온라인게임/기술자문	중국 지역 온라인게임 소비자

Joycity China	온라인게임	중국 지역 온라인게임 소비자

Joycity Annex	마케팅자문	국내외 게임개발사

(주)라구나인베스트먼트	창업투자회사	창업기업 및 벤처기업

가. 시장여건 및 영업의 개황 1) 산업의 특성우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.

2) 성장성(1) 국 내 게임시장

2018년 국내 게임시장의 규모는 14조 2,902억원으로 집계되었습니다. 이는 13조 1,423억원이었던 2017년에 비해 8.7% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임은 점유율이 46.6%이며 매출액 규모로는 6조 6,558억원을 기록하였습니다. PC게임시장은 35.1%의 점유율을 기록하였고, 매출액은 5조 236억원으로 2017년과 동일하게 모바일게임 점유율보다 낮은 결과를 보였습니다. 또한 매출액 규모는 절대적으로 작지만 콘솔게임의 점유율은 2017년 2.8%에서 3.7%로 높아졌습니다(한국콘텐츠진흥원, 2019 대한민국게임백서).2019년 국내 게임시장은 2018년보다 5.1% 상승하여 15조 172억원을 기록할 것으로 전망됩니다. PC게임의 경우 지속적인 하락세를 보이고는 있지만 매력적인 게임이 개발된다면 반등할 여지는 있을 것으로 예상됩니다. PC게임 시장은 2018년 대비 3.4% 증가한 5조 1,929억원으로 예측되며, 모바일게임은 이전보다 증가세가 다소 완만해졌지만 여전히 성장세를 유지하며 6.4%증가한 7조 824억원에 이를 것으로 보입니다.게임시장의 동향을 살펴 보자면, ① 모바일게임시장은 온라인게임IP를 활용한 게임의 주도, 이에 따른 ② 중소형게임회사들의 경쟁력 약화 그리고 ③ 온라인게임의 반등가능성을 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 향후에도 지속될 전망입니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	45,409	-2.9%	50,236	10.6%	51,929	3.4%	53,210	2.5%

모바일게임	62,102	43.4%	66,558	7.2%	70,824	6.4%	72,579	2.5%

비디오게임	3,734	42.2%	5,285	41.5%	5,467	3.4%	5,334	-2.4%

아케이드게임	1,798	121.0%	1,854	3.1%	1,908	2.9%	1,881	-1.4%

PC방	17,600	20.0%	18,283	3.9%	19,313	5.6%	19,879	2.9%

아케이드게임장	780	4.0%	686	-12.0%	731	6.5%	691	-5.5%

합 계	131,423	20.6%	142,902	8.7%	150,172	5.1%	153,575	2.3%

자료 : 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(2) 세계 게임시장

2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계되었습니다. 2016년부터 게임 시장 규모 성장을 주도한 것은 모바일게임입니다. 모바일게임은 5년 새 매출액이 약 2배 가까이 증가하였으며, 그 기간 중 다른 플랫폼의 게임 매출은 약 20%가량 성장하는 데 그쳤습니다. 앞으로도 모바일게임과 다른 플랫폼게임과의 격차는 더욱 더 커질 것으로 예상됩니다.2018년에 모바일게임 시장 규모는 전년대비 10.0% 증가한 638억 8,400만 달러를 기록하였습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 E-Sports 시장의 약진 등으로 인해모바일 게임 시장의 강세가 지속 됨이 예상되나 성장폭은 점차 완화되어 갈 것으로 보고 있습니다.2018년 비디오게임의 시장규모는 489억 6,800만 달러로 전년 대비 8.5% 증가하였습니다. 전년 대비 성장세가 다소 완화되었는데 이는 콘솔기기 판매량이 줄어듦에 기인합니다. 콘솔제조사들이 차세대 게임 콘솔을 발매하는 시점까지 전체 콘솔 게임 시장 규모는 크게 성장하기 어려울 것으로 예상되나 게임 산업 전반에서 크로스 플랫폼 지원이 강화되며, 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 가능성이 있습니다.

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

콘솔게임	45,115	9.2%	48,968	8.5%	49,011	0.1%	51,661	5.4%

아케이드게임	31,392	4.2%	32,709	4.2%	33,985	3.9%	35,192	3.6%

PC게임	31,998	6.1%	32,807	2.5%	33,642	2.5%	35,039	4.2%

모바일게임	58,098	22.3%	63,884	10.0%	70,574	10.5%	76,095	7.8%

합 계	166,602	11.7%	178,368	7.1%	187,212	5.0%	197,988	5.8%

자료 : 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

3) 경기변동의 특성

영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 여유 시간을 활용할 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.

4) 경쟁상의 장점과 단점

당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 몰입감 높은 액션성과 전략성을 기반으로 한 "프리스타일"은 이후 연이어 출시된 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"의 성공적인 서비스를 통해 "프리스타일 시리즈"로 당사를 대표하는 브랜드로 자리매김 하였습니다.

"프리스타일 시리즈"는 출시 15년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성과를 기록 중에 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하고 지속적인 IP 협업 구조를 만들어가며 성장을 지속하고 있습니다.

당사는 모바일 게임 시장에도 적극적으로 참여하고 있습니다.

본격적인 스마트폰 시장이 활성화된 2011년, 당사는 시장 초기의 캐주얼한 여성, 논게이머를 공략한 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다.

모바일 게임 시장에 대한 당사의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 당사의 밀리터리 슈팅 게임 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 1억 회의 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 IP를 확장하고 있고,"주사위의신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 당사의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명한 바 있습니다.

"군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 총괄하고, Disney의 지적재산권을 라이선싱하여 개발한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 또한 2017년 5월 글로벌 정식 출시 이후 여전히 견조한 성과로 당사의 수익에 기여하고 있습니다.

당사는 2018년 12월 건쉽배틀 IP를 활용한 "건쉽배틀:토탈워페어"를 출시하였습니다. 사실감 있는 현대전을 높은 퀄리티의 그래픽으로 구현하고 유저들이 끊임없이 전략적이고 치열하게 전투를 벌이는 전쟁시뮬레이션 게임으로 출시이후 꾸준하게 매출이성하는 중입니다. 당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 예정입니다.

5) 신규사업 등의 내용 및 전망

2020년, 조이시티는 "검증된 IP"와 "검증된 장르"로 글로벌 시장에서의 도전을 계속할 예정입니다.

당사의 관계사인 ㈜씽크펀에서 개발 중인 "블레스 모바일" 또한 2020년 3월 31일 정식 서비스를 국내에 앞두고 있습니다. PC 온라인 게임 시장의 MMORPG들이 주었던 파티플레이, 조작성와 감성을 그대로 느낄 수 있는 하이퀄리티 MMORPG로 서비스할 예정이며, 원작인 "블레스 온라인"의 고퀄리티 그래픽을 리소스를 백분 활용하여, 압도적인 퀄리티를 선보일 계획입니다.또한, 중국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 "크로스파이어"를 활용한 전쟁게임 "크로스파이어:WarZone" 역시 당사가 보유한 전쟁게임의 노하우를 적극 활용하여 2020년 중 서비스할 예정입니다.

6) 사업부문별 요약 재무현황( 단위 : 천원 )

구분	제26기	제25기	제24기

게임 부문	자산	64,930,897	55,167,707	50,633,745

매출액	103,135,835	87,222,356	92,183,591

영업이익(손실)	8,547,462	(5,446,745)	(2,745,083)

2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황

( 단위 : 천원 )

제품	매출액	비율

온라인게임	31,472,718	30.52%

모바일게임	71,057,707	68.90%

기타	605,410	0.58%

합계	103,135,835	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 생산에 의해 정형화된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항( 단위 : 천원 )

구분	기계장치	비품	건물	시설장치	사용권자산	합계

기초	58,926	144,905	753,595	22,233	-	979,659

회계정책의 변경	(26,278)	-	-	-	3,319,824	3,293,546

취득	14,394	131,894	-	126,555	5,747,837	6,020,680

처분	-	(20,239)	-	(5)	(1,958,444)	(1,978,688)

감가상각	(18,768)	(112,488)	(38,211)	(44,707)	(1,464,656)	(1,678,830)

환산 차이	-	1	14,442	-	(2,052)	12,391

기말	28,274	144,073	729,826	104,076	5,642,509	6,648,758

취득원가	1,296,453	1,339,373	1,724,682	260,001	5,998,482	10,618,991

감가상각누계액	(1,268,179)	(1,195,299)	(994,856)	(155,925)	(355,973)	(3,970,232)

정부보조금	-	(1)	-	-	-	(1)

4. 매출 가. 매출 실적( 단위 : 천원 )

사업부문	매출유형	품 목	제26기	제25기	제24기

게임	게임서비스	온라인게임	수 출	26,207,537	21,427,491	20,691,895

내 수	5,265,181	2,504,338	2,415,898

합 계	31,472,718	23,931,829	23,107,793

모바일게임	수 출	52,763,414	47,644,863	52,582,748

내 수	18,294,293	15,242,722	15,806,877

합 계	71,057,707	62,887,585	68,389,625

기 타	기 타	수 출	48,108	46,913	45,839

내 수	557,302	356,029	640,334

합 계	605,410	402,942	686,173

합 계	수 출	79,019,059	69,119,267	73,320,482

내 수	24,116,776	18,103,089	18,863,109

합 계	103,135,835	87,222,356	92,183,591

나. 판매 경로와 방법, 전략 등1) 판매 경로

구분	매출유형	판매 경로(온라인게임 / 모바일게임)	비중

해외	로열티	해외 현지 퍼블리셔	23.57%

서비스	구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼	53.04%

소 계	76.61%

국내	로열티	국내 퍼블리셔	2.19%

서비스	구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등	21.20%

소 계	23.39%

합 계	100.00%

2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 이용자에 대한 직접 판매

당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다.

② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다.

③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도 부가사업을 통한 판매도 병행하고 있습니다.게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 수수료를 받는 광고 매출과 당사의 주요 IP를 활용한 캐릭터 상품 판매, 당사의 플랫폼에 제3자의 게임을 유통시킴으로써 수취하는 중개수수료 등이 있으며, 당사의 게임들이 성공할수록 이에 비례하여 부가 사업의 매출이 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

3) 판매 전략

당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다.

① 온라인게임2004년 국내에 출시된 "프리스타일"은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 조이시티의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 "프리스타일 풋볼", 2011년 "프리스타일2", 2014년 "프리스타일 풋볼Z"가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있습니다.

온라인 게임을 장기적으로 서비스하는 데에는 유저들과 긴밀한 소통 관계를 유지하는 것이 필수적이라 보고, 국내에서는 다양한 스포츠 게임을 보유한 스마일게이트 메가포트를 통해 프리스타일을 서비스하여 시너지를 추구하는 전략을 수정하고 2018년 10월부터 직접 서비스하기 시작하였습니다. 당사는 2015년부터 글로벌 온라인 게임플랫폼인 STEAM을 통해 '프리스타일2'를 해외에 직접 서비스하기 시작하였고, 2016년에는 SONY의 Playstation4를 사용하는 콘솔 플랫폼에 그리고 2018년에는 X-BOX에 '3on3 프리스타일'을 런칭하여 직접 서비스를 성공적으로 계속하는 데에 필요한 노하우를 쌓아 온 바, 장래에도 프리스타일 시리즈 온라인 게임을 다양한 플랫폼에서 직접 서비스하는 가운데 매출 성장과 함께 '프리스타일' 브랜드 인지도를 계속 높여갈 예정입니다. 이와 같은 전략의 일환으로 2020년 중에는 대만을 포함한 동남아 지역에 대한 서비스를 강화하기 위해 LINE의 온라인 게임 플랫폼에 프리스타일을 런칭할 계획입니다.

그러나 중국과 같은 일부 지역은 게임 서비스와 관련된 법규상의 제약으로 현지 퍼블리셔(들)를 통한 서비스가 지속될 것입니다. 현지 규제 환경 및 고객 니즈에 정통한 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하면서도 완벽한 로컬라이제이션을 통해 국내를 포함하여 다른 해외 지역에 직접 서비스할 때 당사가 제공할 수 있는 고객 경험에 비견하는 고객 경험을 제공할 수 있도록 지속적으로 노력할 계획입니다.

② 모바일게임

당사는 2011년 출시된 "룰더스카이"를 통해 국내 모바일게임 시장의 형성을 주도한 바 있습니다. 그 후 지속적으로 다양한 모바일게임들 예컨데, "건쉽배틀", "워쉽배틀", "주사위의 신", "오션앤엠파이어"과 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어", "사무라이쇼다운 모바일" 등 주목할만한 모바일게임들을 서비스하고 있으며, "창세기전: 안타리아의 전쟁"의 경우 카카오를 통해서 국내 서비스하고 있습니다.온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전 세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서의 직접 서비스 역량을 확보하는 데 총력을 기울이고 있습니다.

글로벌 1억 건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "오션앤엠파이어", "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결"과 "건쉽배틀: 토탈워페어"는 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 유사 장르와 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 수많은 유저가 축적되고 있는 만큼, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다. 4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며, 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 당사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

가. 시장위험 1) 외환위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

당사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

2) 가격위험당사는 유동성 관리 및 영업상의 필요 등으로 비상장주식 등 지분증권에 투자하고 있습니다. 당분기 말 현재 주가변동위험에 노출된 당사의 지분증권투자(관계기업 투자주식 제외)는 없으며, 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 기재를 생략합니다.

나. 신용위험

신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산, 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 AA등급 이상으로 의무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 다. 유동성위험관리당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있습니다.

라. 자본위험관리당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고 자본비용의 절감을 통해 최적의 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 연결회사의 자본위험관리정책은 전기와 비교하여 중요한 변동이 없습니다. 6. 경영상의 주요계약 등

주요계약	내용

해외 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : OurPalm(아워팜) 2. 대상게임명 : 프리스타일1 모바일 게임 3. 계약기간 : OBT를 개시한 날로부터 ~ 2021년 1월 4일4. 계약체결일 : 2019년 7월 23일5. 서비스 지역 - 아워팜 : 중국, 홍콩, 마카오, 타이완 - 조이시티 : 아워팜 관할 외 전지역 6. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)3. 계약기간 : 계약체결일 이후 3년4. 계약체결일 : 2019년 12월 20일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : Shanghai T2 Entertainment2. 대상게임명 : 프리스타일1 (Freestyle1)3. 계약기간 : 2017년 7월 31일 ~ 2020년 7월 31일4. 계약체결일 : 2017년 11월 30일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 총 $21,000,000 - 계약금 : $3,000,000 - 계약기간(3년) 동안 MG(미니멈게런티) : $18,000,000

국내 퍼블리싱계약	1. 계약상대방 : 주식회사 카카오게임즈2. 계약내용 : "창세기전 : 안타리아의 전쟁" 국내 라이선싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년 4. 계약체결일 : 2018년 5월 24일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

1. 계약상대방 : SNK Interactive2. 계약내용 : "사무라이 쇼다운 M" 국내 퍼블리싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년 4. 계약체결일 : 2018년 10월 26일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

개발 허가권 계약	1. 계약상대방 : Sony Computer Entertainment, Inc.(소니)2. 계약내용 : PlayStation 기반 게임 개발 허가권3. 계약기간 : 2020년 3월 31일까지4. 계약체결일 : 2015년 4월 3일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

IP 사용권 계약	1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : "캐리비안의 해적" IP 사용권3. 계약기간 : 2019년 9월 29일 ~ 2021년 10월 2일4. 계약체결일 : 2019년 9월 25일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함

7. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행함으로써, 핵심 기술의 심화발전이 수익률 제고 및 시장 개척 등의 사업적 시너지를 창출하도록 노력하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력을 확보하기 위한 투자를 확충하고 있습니다.

나. 연구개발 담당조직당사는 연구개발 업무를 전담하는 멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.

다. 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제26기	제25기	제24기

연구개발비용 계	12,447,905	17,286,877	15,687,016

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	12.1%	19.8%	17.0%

라. 연구개발실적당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다.

연도	연구과제	연구결과 및 기대효과

2017년	유저 분석에 따른 광고노출 및 보상 시스템	게임 내 유저의 과금 이력 및 성향을 분석하여 맞춤형으로 광고 노출 및 리워드를 지급하는 자동화 모듈

대회(토너먼트) 개최 및 진행 자동화	게임 내 유저에게 조건별로 참가 신청을 받고 임의로 설정된 일정에 자동으로 토너먼트 매칭을 지원하는 시스템

실시간 대전게임 관전 시스템 개발	온라인상으로 실시간 대전이 진행중인 게임을 시청하고 응원할 수 있는 시스템 구축

모바일 소켓 재연결 시 로딩 최적화	모바일 환경에서 소켓 서버와의 재연결시에 최소한의 정보만 재로딩하면서 기존 리소스들을 재로딩하지 않도록 하는 기반 시스템 개발

Google Daydream Controller를 사용한 비행스틱형 조작체계 구현	Google 의 VR 헤드셋인 Daydream 에 부속된 컨트롤러를 활용하여, 비행스틱과 유사한 감각으로 기체를 조작 가능한 조작체계의 연구 및 구현

매치서버 개선	매치서버 BST 방식 채택 로직 속도 향상 및 단독 물리서버에 분산 시스템 적용 안정성을 향상

유저 패턴 기반 AI개발	유저 플레이 패턴을 분석하여, 획일적이지 않은 상향된 AI 개발 및 초보유저에게 PVP부담은 줄이고 게임에 적응할 수 있도록 지원

유저 패턴 툴 개발	인게임에서 유저가 행동하는 패턴 분석 툴을 개발 및 유저 행동 취합 데이터를 기반으로 개발되는 컨텐츠의 자료로 사용

C++ coroutine 을 이용한 비동기 제어 방식 개발	C++ 에서 비동기 프로그래밍을 쉽게 제어하기 위해, MS 에서 제공하는 C++ coroutine을 통해 스레드 간에 통신하도록 개발

Memory Pool 개발	단일/멀티 스레드 모두에서 성능이 우수하고 라이브러리를 포함한 모든 할당자를 대체하는 Memory Pool 개발

ELK를 이용한 centralized logging system 구축	모든 서버의 로그를 하나의 로그 시스템에 저장하고 관리하여 실효성 관리효율 증대시키고 텍스트 로그의 특정 패턴을 분석하여 JSON 형식으로 DB에 저장하고 이를 Kibana라는 웹 서비스를 이용하여 열람 및 검색 서비스를 제공

서버 모니터 Crash Dump 관리 서버 장애 알림 서비스 구축	서버 모니터 프로세스가 시스템에 상주하면서 관리 대상 서버 프로세스를 모니터. 서버가 다운되면 자동으로 재구동시키며 서버 crash 발생 시 자동으로 실행파일 및 Dump 파일 등을 관리 공간에 생성하고 관리 공간에 새로운 crash 리포트가 생성되면 메신저와 연동하여 특정 그룹에 해당 경로를 전송

투명 캐노피 표현 기법 연구	헬리콥터의 캐노피 표현에 있어, 조종석 내부가 보이도록 투명한 동시에 주변 환경에 대한 반사광 및 하일라이트를 가지도록 하는 표현 기법 및 셰이더에 대한 연구

게임 밸런스 데이터 마이닝	포지션별, 포지션 조합 별 밸런스 문제점 파악 및 개선

네트워크 동기화 최적화	국가별 네트워크 레이턴시 데이터 분석을 통해 로직 개선 후 유저의 체감을 향상

개발모드 클라이언트 로딩 속도 개선	프로젝트 개발시 개발 효율 증대

인게임 자체 해킹 보안 강화	해킹을 좀 더 수월하게 대응하기 위한 다양한 해킹 방어 및 감시 로직 추가

그래픽 퀄리티 개선 (Shader 개선)	Shader를 이용하여 새로운 그래픽퀄리티 옵션 추가

애니메이션 아이템 개발	게임에 애니메이션 아이템을 개발하여 새로운 BM모델 추가

리소스 데이터 저장 방식 개선	리소스 데이터가 비효율적으로 저장이 되어 패치 때마다 참조되는 모든 리소스가 같이 패치되었으나 개선을 통해 패치의 전반적인 비용을 크게 줄임

디바이스 생성관리 개발	Client 디바이스 생성 풀 관리로 인하여 Lost 최소화 개발하고 다양한 환경에서 Lost를 줄여 안정성을 향상(80% 감소 효과)

Host 선정 기준 개발	P2P Host 선정 취약 부분 해결을 위한 Host 선정 기준 개발하여 해킹에 대상이 될 수 있는 Host 선정 기준 재정립을 진행

게임 로딩속도 개선 연구	쓰레드 동기화를 통해 여러 파일을 동시에 충돌없이 로딩하는 연구 진행을 통해 게임 로딩시간이 1분 40초이상에서 40초대로 절반 이상 단축되어 유저 편의 증대

클라이언트 메모리 사용량 개선	애니메이션 데이터 압축으로 사원수 값을 압축하는 작업을 진행하여 정규화를 거친 단위 사원수를 가정하고, 사원수 중 가장 큰값을 찾은 다음 나머지 3개를 저장하는 방식이며 1.4~1.5 GB정도의 커밋된 메모리들을 30%이상 정도 줄일 수 있어 유저 PC의 메모리 확보가능(메모리 페이지폴트 최소화에 도움을 줌)

DX 콜 개선	라이브 서비스가 오래됨에 따라, 컨텐츠 증가 등으로 Dx콜이 심화된 현상을 개선하기 위하여, 잦은 Dx 콜을 최적화 하였고, Dx콜의 실패시 복구하는 시스템을 구축하여 잦은 Dx 콜에 대한 시스템상 실패에 대한 클라이언트깨짐 현상을 줄여 유저 불편 해소

해킹 대응	P2P 게임의 안티해킹의 한계에 대한 대응을 위하여, 상호 검증 및 서버 검증 시스템을 적용하여 무분별한 해킹 툴에 대한 검출이 되었으며, 그에 따른 유저들의 불만을 해소

GLSL(OpenGL 셰이딩언어)로 데칼 구현	OpenGL을 사용하는 프로젝트에 데칼 쉐이더 적용가능. 해당 프로젝트에 데칼 컨텐츠를 개발할 수 있고 매출 증대에 기대

안드로이드 추가 확장다운로드 개발	구글에서 지원하는 확장다운로드 시스템을 이용하지 않고 외부 서버(ex) AWS)를 이용하여 인앱에서 추가 다운로드를 받을 수 있도록 개발하여 구글 마켓에는 100메가 이내의 앱으로 등록이 가능. 신규유저 유입 증가 기대

패치 빌드 및 전달 자동화 시스템 연구	젠킨스와 아마존 웹서버를 사용한 개발 버전 전달 자동화 시스템 구축 하여 불필요한 대기시간이 줄어들어 개발자들의 업무 효율 증대

2018년	클라이언트 리소스 로딩 개선	기존 다량의 이미지 리소스를 메모리에 올리며 필요에 따라 사용 후 해제하는 방식에서 불필요한 메모리 할당 및 할당 실패의 이슈가 존재한 이슈를 개선 진행

클라이언트 리소스 로딩 개선	이미지 Sprite를 Rect방식으로 변경하여 인덱싱 로딩 방식으로 처리함에 따라 메모리 최적화를 진행하였고 약 10%의 효과를 줄 수 있었음

서버 장애 방지를 위한 개선	서버 to 서버 방식으로 로드 할 수 있도록 개선 진행하여 DB실패 시 롤백 할 수 있는 부분 추가하고 유저데이터 유실 차단을 위하여 DB동기화 처리 및 장애 방지를 위하여, SP내의 트랜잭션 예외처리 강화

플래시 로딩 개선	캐릭터 생성 페이지 등 유저들이 자주 방문하는 페이지의 로딩 병목현상이 있는 구간을 프로파일링하여 원인 분석 및 수정하고 속도를 개선시켜 유저 편의 증대

해킹 감지 로직 재검증	사용중이던 해킹 감지 로직의 문제점을 분석하고 다듬어서 해킹을 좀 더 정확하게 감지하고 상세하게 로그를 DB에 남기도록 하여 게임 서비스 안정성 강화

배너 등록 시스템 개선	배너를 언어별로 용량을 자동으로 최적화 하면서 언어별로 한번에 등록할 수 있도록 하여 리소스 절감 및 업무 효율 개선

다국어 로컬라이징 관리 모듈 개발	다국어 번안 로그 관리와 업무 효율을 위한 서버 및 운영 툴 구축

원 클릭 빌드 시스템 구축	TeamCIty 에 Mac OS 빌드 에이전트를 연동하여 빌드 배포 자동화 시스템 구축. 멀티 디바이스 빌드 제공 (Android IOS) 및 빌드가 완료되면 웹 다운로드 URL이 포함된 메일을 등록된 구성들에게 자동 발송하여 전문 지식이 없어도 누구나 원 버튼 클릭으로 빌드 배포가 가능하여 업무 효율 향상되며 주기적인 결과물 확인이 용이하여 제품 품질이 향상

DB Stored Procedure 개선 R	MSSQL의 table valued parameter 사용 방식을 개선하여 서버 성능 약 20% 향상을 통해 서비스 품질 향상

개발 환경개선	C++ 컴파일러 원리를 이용해 빌드 파일들을 효율적으로 통합 빌드하는 유니티 빌드 시스템 개발 및 멀티 쓰레드를 사용하여 클라이언트 빌드 속도를 대폭 감소시켜 개발자들의 업무 효율 증대.

빌드 속도 개선	클라이언트 1회 빌드시 4분~8분 수준에서 1~2분 수준으로 70~80% 빌드 속도 감소

모바일 빌드 자동화	Mac 환경에서AOS IOS 빌드 자동화 시스템 구축을 통해 불필요한 대기시간을 줄임으로써 개발자들의 업무효율을 증대.

리눅스 서버 가상머신 구축	모든 개발자 개인 별로 간단하게 가상서버 구축하여 각기 다른 테스트와 개발을 대기시간없이 자유롭게 개발이 가능하여 개발자들의 개발효율 증대

실시간 맵 조합 알고리즘 개발	맵의 파츠를 나누어 실시간으로 조합하여 각기 다른 맵을 생성하는 알고리즘 개발하여 리소스 용량을 줄이면서 다양한 형태의 맵을 실시간으로 생성

페이크풀스크린 적용	풀스크린 일부 해상도 미 지원 디바이스 유저 대상 및DPI 적용으로 품질 개선

슛 궤도 확인 툴 개발	슛 궤도 개발 비용을 최소화 할 수 있도록 툴 개발 및 협업팀 지원에 따른 개발 비용 축소

서버 성능 개선	HTTP 통신이 가능한 기능 구현과 SSL 등의 암호화 라이브러리 추가 및 XML 파서 추가와 외부 리소스인 멤버DB의 장애가 발생할 경우 게임서버에서 회피할 수 있는 옵션화 추가하였고 AWS머신등 가상머신을 위한 Relay 서버의 IP정보등을 유동적으로 변경할 수 있도록 수정하였으며 기존의 노후된 외부사용 SP 들을 전부 새로운 SP로 추가 (운영툴,웹등)

클라이언트 개선	윈10 크래시 덤프 전송 이슈가 있어서 새로운 전송 프레임 적용과 로직 비동기 방식 개선을 통하여 인게임 모션이 중단되는 현상으로 보이는 이슈 개선

농구 코트 백보드 파괴 연출	코트의 백보드 (유리or나무재질) 가 파괴되는 연출을 통해 유저들에게 게임 플레이의 새로운 즐거움을 제공

이벤트 스케줄러 개발	각 서버별로 이벤트를 원활하게 관리하기 위해 이벤트 스케줄러 운영툴 개발, 게임서버와의 연동을 위해
프로토콜 규약 정의. 해당 스케줄러를 통해 건쉽배틀 토탈워페어의 각종 이벤트를 제어

2019년	서버간 데이터 복제 및 검증 시스템	서로 다른 서버 간의 전투를 위해, 서버 간의 데이터를 복제하고 검증하는 시스템을 개발, SLG게임에서 서버 간의 이동과 전투를 보다 자유롭게 진행할 수 있도록 하는 기반이 됨

분석 도구 접목	데이터 추적을 통하여 다양한 분석을 하기 위하여 구글 애널리틱스 적용

서버스트레스 테스트툴 개발	서버 스트레스 테스트 강화를 위하여 유저 접속에 따른 부하 테스트 툴 개발, 서버 머신 사양 최적 상태를 사전 체크 및 머신 사양에 대한 검증을 위하며 이는 구성 변경 적용 등에 기반이 됨

클라이언트 취합 방식 변경	배포 과정에서 리소스 문제가 덤프 분석에 혼란을 갖고 오는 것을 막기 위하여 리소스 체크 시스템 적용하여, 코드 이슈 문제만 트래킹 할 수 있도록 시스템 구축과 안정성을 효율적으로 대응할 수 있는 기반이 됨

클라이언트 배포 방식 변경	장기 서비스에 따른 배포 사이즈 증가로 인하여 인스톨 시스템 변경하여 XP 사용자 등을 지원하기 위하여 최소 배포와 다운로드 시스템을 병행 원할한 설치가 가능하도록 인스톨 시스템 변경

19년 클라이언트 패치 시스템 개선	클라이언트 버전 마다 변경 집합을 만드는 기존 방식 대신 서버에 최신 상태의 전체 파일 정보를 저장하여 변경된 파일만을 다운 받는 방식으로 개선하였으며 개발자 입장에서는 빌드 시 변경 내용에 따라 최소 15분~ 40분 가량 파일을 묶는 시간을 줄였고 유저 입장에서는 현재 설치된 클라이언트 버전에 상관없이 바뀐 파일만 다운받는 효율적인 방식으로 변경.

특정 플랫폼에서 메모리 릭 검출 VLD 적용이 안되는 현상 분석 및 수정	VS2015 이슈와 DLL충돌로 인해 적용이 안되는 부분을 파악하여 현재 지원이 끊겨 업데이트가 안되는 VLD 코드 자체를 수정 하여 적용함으로써 현재 프로젝트의 메모리 릭 검출을 수월하게 파악하여 서비스 퀄리티 개선 도모

리플레이 전송 시스템	유저의 신고나 의심될 만한 유저에 한해서 해당 유저의 플레이를 리플레이로 생성하여 서버에 전송하는 시스템 개발하여 해킹 대응 및 유저 CS처리 운영에 있어 효율적인 프로세스를 도모

Xbox 영구형 DLC 개발	GameContent 타입의 DLC 개발, 1회성 상품 제공 및 이벤트 DLC 활용 가능

서버 모니터링 웹 지원	서버 내부 정보를 웹으로 통신 지원하여 언제든지 정보를 수정 및 제거를 가능 하도록 설계하여 실시간 확인에 용이하도록 적용

클라이언트 데이터 갱신 최적화	게임 내 World와 User Island전환시 메시지를 통합/최적화하여 속도 개선

Event 실시간 반영 시스템	점검 등의 과정없이, 특정 서버에 이벤트 컨텐츠를 실시간 반영할 수 있도록 하는 시스템을 통해, 유저 편의 증대

서버 Object Memory Pool 개선	객체 재사용 방식에서 메모리 재사용 방식으로 변경하면서, 객체 생성 비용의 절약, 객체 데이터 오염 방지

클라이언트 빌드 자동화	Android / iOS의 빌드를 자동화 하여, 업무 효율 향상

Excel Export Tool의 개발	엑셀을 통해 작성된 데이터 문서를 통해, 실제 소스코드까지 생성하여 클라이언트 / 서버에 반영하는 툴을 개발하여 작업 효율 향상

NPC AI 강화	행동 트리 개선하여 좀 더 다양한 상황에서 NPC가 대응할 수 있도록 개선하여 유저 어뷰징 방지 / 경험 향상

라이브 서버 모니터링 시스템	Proxy 를 이용하는 서버에서 접속 장애를 감지하고 알림을 보내주는 시스템 개발

클라이언트 로그 리포터	클라이언트의 에러 및 크래쉬 로그들을 서버에 전달하는 시스템 개발

AWS 인프라 효율화 연구	AWS 기반에서 탄력적으로 장비를 운영하기 위한 아키텍쳐 연구 및 윈도우 기반 컨테이너 서비스 연구

서버간 유저 이동 최적화	서버간 유저 이동 상의 트렌젝션 문제 최소화를 위한 DB 통합 및 구조 변경