조이시티 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 시장여건 및 영업의 개황1) 산업의 특성

우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

2) 성장성2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 집계되었습니다. 이는 14조 2,902억원이었던 2018년에 비해 9.0% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은 49.7%이며 매출액 규모로는 7조 7,399억원을 기록하며 게임 산업의 핵심 플랫폼으로 자리매김하였습니다. PC게임시장은 30.9%의 점유율을 기록하였고, 매출액은 4조 8,058억원으로 2018년보다도 4.3%가 감소하였습니다. 또한 매출액 규모는 절대적으로 작지만 콘솔게임의 점유율은 2017년 3.7%에서 4.5%로 높아져 3년 연속 증가세를 유지하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국게임백서).2020년 국내 게임시장은 2019년보다 9.2% 상승하여 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 COVID-19로 비대면 콘텐츠산업인 게임에 대한 소비가 증가하였고 2021년 현재까지 계속되고 있습니다. 하지만 PC방과 아케이드 게임장 등 오프라인 유통 채널들은 정상적인 영업을 할 수가 없었습니다. PC게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억원으로 예측되며, 모바일게임 시장은 환경적인 요인으로 인하여 이전보다 증가세가 더욱 커져 21.4%증가한 9조 3,926억원에 이를 것으로 보입니다.게임시장의 동향을 살펴 보자면, ① COVID-19에 따른 비대면 산업인 게임시장의 큰 폭의 증가, 반면에 ② IP 기반의 모바일게임들의 견조한 성장세를 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 당분간 지속될 전망입니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	50,236	10.6%	48,058	-4.3%	48,779	1.5%	48,827	0.1%

모바일게임	66,558	7.2%	77,399	16.3%	93,926	21.4%	100,181	6.7%

콘솔게임	5,285	41.5%	6,946	31.4%	8,676	24.9%	12,037	38.7%

아케이드게임	1,854	3.1%	2,236	20.6%	766	-65.7%	1,503	96.2%

PC방	18,283	3.9%	20,409	11.6%	17,641	-13.6%	19,605	11.1%

아케이드게임장	686	-12.0%	703	2.4%	303	-56.9%	532	75.4%

합 계	142,902	8.7%	155,750	9.0%	170,093	9.2%	182,683	7.4%

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

한편 2019년에 글로벌 모바일게임 시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일게임은 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이고 있으며 전체 게임 시장에서 가장 규모가 큰 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 동일한 게임을 모바일과 타 플랫폼(콘솔, PC 등)에서 이용하는 이른바 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 시장에서 좋은 반응을 보이고 있으며, 시즌 콘텐츠 형식의 요금제와 같은 새로운 매출원을 개발하는 등 모바일 게임 시장은 시장상황이 역동적으로 변하며 계속적으로 성장하고 있습니다.2019년 콘솔게임의 시장규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 소폭 감소하였습니다. 차세대 게임기기 판매량이 감소하고 있을 뿐 아니라 소프트웨어 판매량도 지속적으로 감소하고 있습니다. 콘솔제조사들이 차세대 게임 콘솔을 발매하는 시점까지 전체 콘솔 게임 시장 규모는 크게 성장하기 어려울 것으로 예상되나 2020년의 경우 COVID-19에 따른 게임소비의 증가와 고전게임들의 성공적인 리메이크로 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 가능성이 있습니다.

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

콘솔게임	47,007	8.6%	46,497	-1.1%	52,723	13.4%	56,093	6.4%

아케이드게임	32,702	4.9%	33,819	3.4%	30,796	-8.9%	31,871	3.5%

PC게임	32,532	2.8%	32,896	1.1%	34,483	4.8%	37,109	7.6%

모바일게임	63,425	13.6%	73,278	12.0%	87,447	19.3%	96,824	10.7%

합 계	177,666	8.5%	186,491	5.0%	205,449	10.2%	221,897	8.0%

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

3) 경기변동의 특성영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.코로나19 팬데믹의 영향으로 전세계적인 경기침체가 계속되고 있는 와중에 오히려 글로벌 모바일 게임 시장은 급성장하고 있습니다. 모바일 시장분석 기관인 앱애니에 따르면 2021년 모바일, 콘솔, 핸드 헬드, PC 등을 포함한 전체 게임 시장의 규모는 2400억 달러를 넘어설 것이라고 예측하였습니다.

2021년 1분기 글로벌 모바일 게임의 주간 다운로드 수는 2019년 4분기보다 30% 이상 증가해 10억 건 이상을 기록하고 있고, 주간 매출도 같은기간 40%가 증가해 매주 17억 달러 이상의 매출을 기록하고 있습니다. 이에 2021년 글로벌 모바일 게임 매출은 총 1,200억 달러에 달해, 전체 게임 시장의 절반을 차지할 것으로 예상됩니다.

4) 경쟁상의 장점과 단점

당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 몰입감 높은 액션성과 전략성을 기반으로 한 "프리스타일"은 이후 연이어 출시된 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"의 성공적인 서비스를 통해 "프리스타일 시리즈"로 당사를 대표하는 브랜드로 자리매김 하였습니다.

"프리스타일 시리즈"는 출시 17년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성과를 기록 중에 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하고 지속적인 IP 협업 구조를 만들어가며 성장을 지속하고 있습니다.

당사는 모바일 게임 시장에도 적극적으로 진출하여 의미있는 성장세를 기록하고 있습니다.본격적인 스마트폰 시장이 활성화된 2011년, 당사는 시장 초기의 캐주얼한 여성, 논게이머를 공략한 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다.모바일 게임 시장에 대한 당사의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 당사의 밀리터리 슈팅 게임 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 1억 회의 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 IP를 확장하고 있고,"주사위의신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 당사의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명한 바 있습니다.

"군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 총괄하고, Disney의 지적재산권을 라이선싱하여 개발한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 또한 2017년 5월 글로벌 정식 출시 이후 현재까지 여전히 견조한 성과로 당사의 수익에 크게 기여하고 있습니다.

당사는 2018년 12월 건쉽배틀 IP를 활용한 "건쉽배틀:토탈워페어"를 출시하였습니다. 사실감 있는 현대전을 높은 퀄리티의 그래픽으로 구현하고 유저들이 끊임없이 전략적이고 치열하게 전투를 벌이는 전쟁시뮬레이션 게임으로 출시 이후 꾸준하게 매출이 성장하고 출시 후 3년이 지난 현재까지도 오히려 매출순위가 상승하는 등, 당사의 캐시카우로 자리매김하고 있습니다.당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 계획입니다.

나. 지적재산권 현황당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다.

[지적재산권 현황]

구분	특허권	상표권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	1	-	91	118	4	24

출원	-	-	-	-	-	-