조이시티 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

1) 산업의 특성 우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

2) 성장성 2020년 국내 게임시장의 규모는 18조 8,555억원으로 집계되었습니다. 이는 15조 5,750억원이었던 2019년에 비해 21.3% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은 전년대비 40% 상승하고 매출액 규모로는 10조 8,3911원을 기록하여 모바일게임 시장은 국내 게임 산업의 핵심 시장으로 자리매김하였습니다. (한국콘텐츠진흥원, 2021 대한민국게임백서).2021년 국내 게임시장은 2020년보다 6.1% 상승하여 20조원을 기록할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 COVID-19로 비대면 콘텐츠산업인 게임에 대한 소비가 증가하였고 2021년을 거쳐 2022년까지 계속될 것으로 예상합니다. 하지만 PC방과 아케이드 게임장 등 오프라인 유통 채널들은 정상적인 영업을 할 수가 없었습니다. 모바일 게임시장의 성장에 대비하여 PC게임 시장은 2020년 대비 4.0% 감소한 4조 7,058억원으로 예측됩니다.최근 게임시장의 동향은 ① COVID-19의 영향으로 비대면 산업인 게임시장이 큰 폭으로 성장하는 가운데 ② IP 기반의 모바일게임들의 수익이 견조하게 증가하는 것으로 요약할 수 있으며, COVID-19의 영향이 계속됨에 따라 이 같은 추세는 2020년 이래로 계속되고 있습니다. 그러한 가운데 대한민국 게임산업은 계속적인 성장세 속에 세계 게임시장의 6.9%를 차지하며 세계 4위에 도달하였습니다.

현황 및 전망>(단위 : 억원)

구분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	47,058	-4.0	46,946	-0.2

모바일게임	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4

콘솔게임	6,946	31.4	10,925	57.3	12,815	17.3	14,955	16.7

아케이드게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,053	-9.6	2,161	5.3

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.9	19,456	8.3	21,441	10.2

아케이드게임장	703	2.4	365	-48.1	386	5.6	772	30.6

합 계	155,750	9.0	188,855	21.3	200,422	6.1	218,275	8.9

자료 : 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

한편 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 추산됩니다. 2020년 세계 게임 산업은 큰 변화를 겪었는데, 무엇보다 COVID-19 유행으로 게임 소비가 크게 늘었습니다. 게임 이용 시간은 COVID-19 이전(일평균 96분)보다 약 34.7%(일평균 129분) 증가하였고, 콘텐츠 소비 공간으로 집이 차지하는 비중이 기존 52%에서 69%로 높아졌습니다. 특히, 콘솔과 모바일 게임 분야가 세계 게임 산업 성장을 이끌었습니다. 콘솔 게임 시장은 2019년 성장률이 1%에도 미치지 못했지만, 2020년에는 14.6%로 비약적인 성장률을 기록했습니다. 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 게임기 발매, 닌텐도 스위치와 타이틀의 인기 등이 맞물리면서 높은 성장세를 기록할 수 있었던 것으로 보입니다. 또한 모바일 게임 시장의 성장은 더욱 놀랍다고 할 수 있겠습니다. 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 22.4%나 증가하여 893억 4,800만 달러를 기록했고, 2022년에는 전 세계 모바일 게임 매출액이 1,000억 달러를 돌파할 전망입니다

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

콘솔게임	48,718	0.9	55,826	14.6	60,146	7.7	63,973	6.4

아케이드게임	34,093	3.7	30,973	-9.2	31,632	2.1	32,615	3.1

PC게임	31,801	-2.0	33,512	5.4	36,910	10.1	39,711	7.6

모바일게임	73,013	14.1	89,348	22.4	99,634	11.5	108,640	9.0

합 계	187,625	5.7	209,658	11.7	228,322	8.9	244,940	7.3

자료 : 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

3) 경기변동의 특성 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.글로벌 게임 시장 역시 COVID-19 팬데믹의 영향으로 전세계적인 경기침체가 계속되고 있는 와중에 오히려 급성장하고 있습니다. 특히 모바일 게임 시장의 성장이 돋보이며 모바일 시장분석 기관인 앱애니에 따르면 2021년 모바일, 콘솔, 핸드 헬드, PC 등을 포함한 전체 게임 시장의 규모는 2400억 달러를 넘어설 것이라고 예측하였습니다.

이와 같이 전반적으로 게임 시장은 경기변동의 영향을 적게 받는다고 할 수 있으며, 온라인 유통의 특성상 원자재 가격 상승이나 물류 대란과 같은 외부 환경의 변화의 영향도 크지 않다고 할 수 있습니다. 나. 회사의 현황

(1) 영업의 개황

당사는 변화하는 게임 산업의 환경에 기민하게 대응하며, 지속적으로 성공적인 결과를 만들어 왔습니다.

판타지, 무협 컨셉의 RPG 일변도의 초기 게임 시장에서, 당사가 2004년 출시한 “프리스타일”은 농구라는 참신한 소재와 매력적일 길거리 문화를 소재로 시장의 참신한 반응을 이끌어 냈습니다. 이후 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2", “3on3 Freestyle” 등 후속작 역시 성공적으로 서비스되며 당사는 스포츠 게임의 명가로 자리잡았습니다. "프리스타일 시리즈"는 출시 19년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성적을 기록하고 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하는 등 IP로서 성장하는 모습을 보이고 있습니다.

모바일 게임 산업의 폭발적인 성장 역시 당사에게는 또 다른 기회가 되었습니다. 본격적인 스마트폰이 활성화 된 2011년, 당사는 “룰더스카이”를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 2014년 출시한 건쉽배틀은 글로벌 시장에서 시리즈 누적 1억 회의 다운로드를 기록하는 등 우수한 성과를 보여 주었습니다.

2016년부터는 전쟁 게임 장르에 집중함에 따라 디즈니의 블록버스터 영화 IP를 활용한 “캐리비안의 해적: 전쟁의 물결”, “건쉽배틀: 토탈워페어”가 출시되었고, 두 게임은 출시 후 다년 간 꾸준하게 성장하며 당사의 캐시카우로 자리매김 했습니다.

당사는 최근 각광받기 시작한 블록체인 게임 시장에도 적극적인 대응을 준비하고 있습니다. 블록체인 기술의 접목으로 도입되는 P2E(Play to Earn)과 NFT(Non-Fungible Token) 요소는 당사에게도, 그리고 당사의 게임을 플레이할 이용자들에게도 새로운 재미를 가져다 줄 수 있을 것이라고 생각합니다.

2022년 1분기 출시된 당사의 신작 “건쉽배틀: 크립토 컨플릭트”는 "건쉽배틀:토탈워페어"의 게임내 보상을 블록체인 기술과 연계한 P2E게임으로, P2E게임 중에서 보기 드문 높은 퀄리티의 SLG로서, 시장의 좋은 평가를 받고 있습니다. 당사가 그 동안 쌓아온 글로벌 시장에서의 사업 역량을 기반으로, 장기적인 성장을 만들어낼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

당사는 앞으로도 계속해서 변화하는 생태에 적극 대응하며 안정적인 성장을 지속해 나갈 계획입니다.

(2) 목표시장의 특성 및 자사의 경쟁력

게임시장을 플랫폼별로 분류하면 크게 모바일게임, 온라인(PC)게임 , 콘솔게임, 아케이드게임으로 구별해 볼 수 있는데, 이 중 당사의 목표시장은 온라인게임, 모바일 게임 시장, 그리고 콘솔게임 시장입니다.

당사는 온라인 시장에서 당사의 대표 게임인 '프리스타일' 시리즈를 개발, 공급하고 있으며 아시아권을 주요 시장으로 지역별 퍼블리셔와 긴밀히 협업하고 있습니다. 남성, 20 ~ 40대를 중심으로 고객층이 형성되어 있으며, 주요 명절과 방학 등 시기 별 상황에 따라 수요의 변동이 발생합니다. 당사는 시장 내에서 차별화되는 캐주얼 스포츠 대전 장르 영역을 공고히 차지하고 있으며, 매년 안정적인 실적을 유지 중입니다.

당사는 모바일 시장에서도 지속적으로 신작을 서비스, 출시하고 있습니다. 당사가 모바일 시장에서 집중하고 있는 부분은 전쟁 게임(SLG) 장르로, 본 장르는 미국과 일본, 중국, 한국 등 주요 시장의 20 ~ 40대 남성들이 주 고객층을 이루고 있습니다. 모바일 기기의 특성과, 글로벌 시장의 스테디 셀러라고 할 수 있는 전쟁게임의 특성상 매출이 출시 초기로 집중되지 않으며 라이프 사이클 전체에 걸쳐 안정적인 수요를 보이고 있고, 이에 따라 지속적인 성장을 기대할 수 있습니다.

콘솔 게임 시장은 그동안 국내 업체들의 불모지와 같은 시장이었으나, 당사는 2017년 '3on3 프리스타일'을 통해 진출하였습니다. 콘솔 게임 시장은 전용 콘솔 기기의 구매가 필요한 만큼, 일정 이상의 구매력을 보유하고, 게임에 익숙한 이른바 미드코어~하드코어 이용자를 주요 고객으로 하여, 세계 게임 시장에서는 PC 게임 이상의 규모를 차지하고 있습니다. 자사는 콘솔 게임 시장에서의 충성 고객을 확보할 수 있도록 노력하고 있습니다.

(3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 직접 또는 관계사와 협업하여 다수의 신작을 개발 중에 있습니다.

기존의 모바일 게임 시장에서는, 당사가 보유한 전쟁 게임 개발 서비스 역량을 기반으로, 글로벌 IP와 협업한 프로젝트들이 준비 중에 있습니다. SNK의 인기 게임인 “더킹오브파이터즈”의 IP를 사용한 “더킹오브파이터즈: 스트리트워(가제)”, 디즈니가 보유한 다양한 IP를 풍부하게 활용할 수 있는 “디즈니나이츠사가(가제)”가 각각 개발 막바지 담금질을 하고 있습니다. 두 IP 모두 다양한 시리즈를 계속해서 흥행시키며 매력적인 캐릭터와 세계관을 쌓아온 만큼, 그 매력을 100% 발휘할 수 있는 게임이 될 수 있도록 준비 중입니다.

아울러 2021년 중 중국의 대형 퍼블리셔인 Bilibili와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 "프로젝트M"은 관계회사인 (주)모히또게임즈가 현재 개발 중이며 올해 중 서비스 준비를 시작할 것으로 예상하고 있습니다. "프로젝트M"은 수준 높은 그래픽과 매력적인 캐릭터가 강점인 수집형 미소녀 게임으로, 다수의 게임을 퍼블리싱한 Bilibili를 통해 글로벌 서비스하여 그 서비스 노하우 및 퍼블리싱 경험을 활용하고 게임 이용자들의 만족을 극대화할 수 있을 것이라 기대합니다.

다수의 블록체인 프로젝트 또한 준비 중입니다.

㈜모히또게임즈에서 개발한 수집형 RPG 게임 "히어로볼 Z"를 "건쉽배틀:크립토 컨플릭트"와 같이 위메이드의 블록체인 서비스인 위믹스에 온보딩하는 계약을 체결하였습니다. "히어로볼 Z"는 전세계 5천만 유저의 사랑을 받은 매력적인 캐릭터들의 수집과 부담 없는 플레이를 가능하게 하는 방치 요소의 결합으로 유저의 호응을 얻고 있으며, 위믹스 온보딩으로 더 많은 유저를 유입시키고 P2E 서비스로 새로운 재미 요소를 만들어낼 것입니다.

또한 당사는 2022년 4월, 갈라게임즈와 “프로젝트 LD”에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. “프로젝트 LD”는 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 PC 온라인 게임으로, 차세대 플래그십 타이틀을 목표로 개발 중입니다. 퍼블리셔인 갈라게임즈는 미국의 대형 블록체인 게임 전문 퍼블리셔로 풍부한 퍼블리싱 경험을 보유한 만큼, 긍정적인 성과를 기대하고 있습니다.

다. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다.

[지적재산권 현황]

구분	특허권	상표권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	1	-	91	118	4	24

출원	-	-	-	-	-	-