조이시티 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

또한 2000년대 초반에 등장한 ESG에 대한 관심은 자본주의 4.0 및 이해관계인 자본주의 담론이 등장과 글로벌금융위기와 COVID-19 사태를 겪으면서 더욱 증가하였습니다. 이 중 환경(Environmnetal)의 경우 금속, 석유화학 등의 전통산업과 다르게 게임산업은 온실가스를 배출하지 않는 친환경적인 특성을 가지고 있습니다.(2) 성장성2022년 국내 게임시장의 규모는 22조 2,149억원으로 집계되었습니다. 이는 20조 9,913억원이었던 2021년에 비해 5.8% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은58.8%로 모바일게임 시장은 COVID-19 시기에도 성장세를 기록하며 국내 게임 산업의 핵심 시장으로 자리매김하고 있습니다.하지만 2023년 국내 게임 시장 규모는 2022년 대비 약 10.9% 감소한 19조 7,900억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 게임 산업 규모의 감소는 COVID-19에서의 비대면 시대의 종언과 함께 기존의 다른 엔터테인먼트를 이용하는 시간이 많아짐에 따른 결과이고 금리 인상에 따른 경기부진의 현실화 과정이라고 볼 수 있습니다.모바일게임의 경우에는 레드오션화된 시장에서 개별 게임들의 부침은 있을 수 있겠지만 대세가 된 트렌드인 점을 비추어 지속적인 성장 기조를 유지할 것으로 예상됩니다.PC게임의 경우, 영향력이 많이 축소되었지만 모바일과 콘솔 등에서도 플레이가 가능한 멀티플랫폼용 게임 개발에 집중함에 따라 장기적으로는 현재의 점유율과 매출액 등을 유지할 것으로 전망합니다.대한민국 게임산업은 미국과 중국의 양강 체제 속에서 세계 게임시장의 7.8%를 차지하며 세계 4위를 유지하고 있으며, 점유율도 지속적으로 높아지고 있습니다. 더하여 3위인 일본과의 격차도 2020년 4.6%에서 2022년 1.8%로 좁혀지고 있습니다.한편 2022년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억 4,900만 달러로추산됩니다. 직전년도 5.9% 성장에 비하면 큰 폭으로 둔화된 것을 확인할 수 있습니다. 국내와 마찬가지로 글로벌 시장에서도 엔데믹으로 전환된 이후 게임 외의 여가활동의 비중이 증가하는 가운데 대다수의 국가들에서 발생한 경기침체도 저성장의 원인이라고 볼 수 있습니다. 특히 모바일 게임의 경우 2021년에 비해 -0.5%의 역성장을 기록하였고 PC 게임은 0.1% 증가에 그쳐서 산업의 둔화를 증명하고 있습니다.

다만, 이러한 둔화는 2021년과 2022년의 호황에 따른 자연스러운 조정으로 보는 관측이 있으며 이 기간이 끝나면 다시 이전의 성장율을 기록할 수 있을 것으로 보여집니다. 플랫폼별로 살펴본다면 콘솔의 경우에는 COVID-19 시기에 미국에서 10대를 중심으로 인기가 상승하여 2023년에는 6.1%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.PC게임의 경우에는 2023년에는 성장률이 개선될 것으로 예상되나 2021년 이전의 성장률을 넘어서기에는 어려울 것으로 예상되는데 이는 모바일과 콘솔의 영향력이 지속적으로 증가하고 있음에 기인합니다. 마지막으로 모바일의 경우에는 2023년에는 4.4%로 성장세를 회복할 것으로 예상하고 있으며 그 이후에는 이전과 같이 7% 대의 성장률을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. (한국콘텐츠진흥원, 2023 대한민국게임백서).

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2021년	2022년	2023년(E)	2024년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	36,308	5.9%	36,352	0.1%	37,364	2.8%	38,268	2.4%

모바일게임	92,146	7.5%	91,681	-0.5%	95,709	4.4%	102,381	7.0%

콘솔게임	57,668	2.4%	59,141	2.6%	62,776	6.1%	64,220	2.3%

아케이드게임	20,240	9.5%	21,076	4.1%	21,292	1.0%	21,520	1.1%

합 계	206,362	5.9%	208,249	0.9%	217,141	4.4%	226,389	4.3%

자료 : 2023 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.글로벌 게임 시장 역시 COVID-19 팬데믹의 영향으로 전세계적인 경기침체가 계속되고 있는 와중에도 매년 5% 이상씩 성장했습니다. 다만, 이러한 미증유의 위기가 지나고 전 세계 사람들의 비대면 여가활동시간의 감소와 OTT등 대안적 엔터테인먼트의 등장에 따른 여가활동의 다양화로 게임산업 성장에 영향을 미치고 있습니다. 이와 같이 전반적으로 게임 시장은 경기변동보다는 주변 환경의 변화에 의한 변동이 더크다고 할 수 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업의 개황당사는 변화하는 게임 산업의 환경에 기민하게 대응하며, 지속적으로 성공적인 결과를 만들어 왔습니다.

판타지, 무협 컨셉의 RPG 일변도의 초기 게임 시장에서, 당사가 2004년 출시한 "프리스타일"은 농구라는 참신한 소재와 매력적인 길거리 문화를 소재로 시장의 참신한 반응을 이끌어 냈습니다. 이후 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2", "3on3 Freestyle" 등 후속작 역시 성공적으로 서비스되며 당사는 스포츠 게임의 명가로 자리잡았습니다. "프리스타일 시리즈"는 출시 20년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성적을 기록하고 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하는 등 IP로서 성장하는 모습을 보이고 있습니다.

모바일 게임 산업의 폭발적인 성장 역시 당사에게는 또 다른 기회가 되었습니다. 본격적인 스마트폰이 활성화 된 2011년, 당사는 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 2014년 출시한 건쉽배틀은 글로벌 시장에서 시리즈 누적 1억 회의 다운로드를 기록하는 등 우수한 성과를 보여 주었습니다.

2016년부터는 전쟁 게임 장르에 집중함에 따라 디즈니의 블록버스터 영화 IP를 활용한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"가 출시되었고, 두 게임은 출시 후 다년 간 꾸준하게 성장하며 당사의 캐시카우로 자리매김 했습니다.

당사의 매출 비중은 온라인 게임이 33%, 모바일 게임이 48%, 기타매출이 19%를 각각 차지하고 있으며, 그중 직접서비스 및 퍼블리싱을 통한 해외매출이 65%를 차지하고 있습니다.그 외에 기존 유저들의 결제성향 등을 자체 개발한 머신러닝 알고리즘 시스템에 투입하여 보다 효율적인 마케팅과 인게임 퍼포먼스를 제공할 수 있도록 하는 광고대행으로 인하여 전체 매출액 대비 17% 상당의 매출이 발생하고 있으며, 2021년 하반기에 사옥으로 사용할 목적으로 매입한 경기도 성남시 소재 건물에서 매출 비중 3% 상당의 임대수익이 발생하고 있습니다.

(2) 목표시장의 특성 및 자사의 경쟁력게임시장을 플랫폼별로 분류하면 크게 모바일게임, 온라인(PC)게임 , 콘솔게임, 아케이드게임으로 구별해 볼 수 있는데, 이 중 당사의 목표시장은 온라인게임, 모바일 게임 시장, 그리고 콘솔게임 시장입니다.당사는 온라인 시장에서 당사의 대표 게임인 "프리스타일"시리즈를 개발, 공급하고 있으며 아시아권을 주요 시장으로 지역별 퍼블리셔와 긴밀히 협업하고 있습니다. 남성, 20 ~ 40대를 중심으로 고객층이 형성되어 있으며, 주요 명절과 방학 등 시기 별 상황에 따라 수요의 변동이 발생합니다. '프리스타일' 시리즈는 힙합과 스포츠를 결합하여 국내외에서 유사 게임을 찾아보기 힘든 차별화된 인지도를 가지고 있으며, 시장 내에서 차별화되는 캐주얼 스포츠 대전 장르 영역을 공고히 차지하여 매년 안정적인 실적을 유지 중입니다.당사는 모바일 시장에서도 지속적으로 신작을 서비스, 출시하고 있습니다. 당사가 모바일 시장에서 집중하고 있는 부분은 전쟁 게임(SLG) 장르로, 본 장르는 미국과 일본, 중국, 한국 등 주요 시장의 20 ~ 40대 남성들이 주 고객층을 이루고 있습니다. 당사는 전쟁 게임 장르에서는 국내 게임사 중 가장 많은 수의 게임을 서비스한 경험을 바탕으로 전쟁 게임 서비스를 위한 풍부한 데이터를 축적하고 있습니다. 전쟁게임의 특성상 매출이 출시 초기로 집중되지 않으며 라이프 사이클 전체에 걸쳐 안정적인 수요를 보이는 만큼 장기간에 걸친 데이터 분석과 마케팅 집행이 필수적인데, 당사는 그 부분에서 기존 서비스 경험을 바탕으로 확실한 경쟁력을 가지고 있습니다.콘솔 게임 시장은 그동안 국내 업체들의 불모지와 같은 시장이었으나, 당사는 2017년 "3on3 프리스타일"을 통해 진출하였습니다. 콘솔 게임 시장은 전용 콘솔 기기의 구매가 필요한 만큼, 일정 이상의 구매력을 보유하고, 게임에 익숙한 이른바 미드코어~하드코어 이용자를 주요 고객으로 하여, 세계 게임 시장에서는 PC 게임 이상의 규모를 차지하고 있습니다. 자사는 콘솔 게임 시장에서의 충성 고객을 확보할 수 있도록 노력하고 있습니다.(3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 직접 또는 관계사와 협업하여 다수의 신작을 개발 중에 있습니다. 기존의 모바일 게임 시장에서는, 당사가 보유한 전쟁 게임 개발 서비스 역량을 기반으로, 글로벌 IP와 협업한 프로젝트들을 준비 중에 있습니다. 디즈니가 보유한 다양한 IP를 풍부하게 활용할 수 있는 "Disney Relam Breakers"가 24년 상반기 중 출시를 목표로 마무리 작업에 많은 노력을 기울이고 있습니다. IP가 보유한 다양하고 매력적인 캐릭터와 세계관이 100% 발휘되는 게임이 될 수 있도록 준비 중입니다.

당사는 갈라게임즈와 프리스타일 풋볼2(가제)에 대한 퍼블리싱 계약을 해지하고 콘솔 플랫폼에 자체 서비스를 하기 위하여 개발 중에 있습니다. 프리스타일 풋볼2(가제)는 언리얼 엔진으로 개발 중인 게임으로, 차세대 플래그십 타이틀을 목표로 개발 중입니다.그리고 다양한 유저들이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발 중인 "조이타운" 역시 24년 내에 서비스하는 것을 목표로 하고 있습니다. 미니게임, 하우징 그리고 다양한 커스터마이징 요소를 기반으로 유저들 간의 커뮤니티을 통해 기존 게임에서 볼 수 없었던 재미를 만들어낼 것으로 보고 있습니다. 당사의 주력 장르인 전쟁게임과는 다른 장르를 개발 및 서비스함으로써 회사의 매출 스트림을 다양화하고자 합니다.

다. 지적재산권 현황당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다.

[지적재산권 현황]

구분	특허권	상표권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	1	-	88	143	-	25

출원	-	-	5	28	-	-