조이시티 분기보고서 (2025.03)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

또한 2000년대 초반에 등장한 ESG에 대한 관심은 자본주의 4.0 및 이해관계인 자본주의 담론의 등장과 글로벌금융위기와 COVID-19 사태를 겪으면서 더욱 증가하였습니다. 이 중 환경(Environmnetal)의 경우 금속, 석유화학 등의 전통산업과 다르게 게임산업은 온실가스를 배출하지 않는 친환경적인 특성을 가지고 있습니다.(2) 성장성2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,642억 원으로, 2022년 22조 2,149억 원 대비 3.4% 증가한 것으로 나타났습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이지만 국내 게임산업 규모는 꾸준히 성장하고 있습니다.모바일게임의 경우에는 게임산업에서의 점유율이 지속적으로 높아지고 있으며 이를 유지하기 위하여 IP다각화 및 장르 확장을 시도하여 차별화된 모습을 시도할 것으로 보여집니다.PC게임의 경우, 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하고 있으며 AAA게임을 콘솔과 함께 멀티플랫폼으로 개발 및 출시하려는 모습을 지속적으로 보이고 있으며, 특히 이러한 움직임은 내수 시장보다는 글로벌 시장을 진출을 노리기 위한 전략으로 볼 수 있습니다.대한민국 게임산업은 미국과 중국의 양강 체제 속에서 세계 게임시장의 7.8%를 차지하며 세계 4위를 계속 유지하고 있습니다. 특히 모바일게임 시장의 경우에는 2021년 일본을 제치고 3위를 지속적으로 유지하고 있습니다.한편 2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로 추정되며 이는 전년 대비 2.0% 증가한 수치입니다. 지난 2022년 0%로 사실상 정체되었던 시장과 대비한다면, 2023년은 미약하지만 뚜렷하게 반등하였습니다. 그러나 2023~2024년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안이 지속되고 있고, 게임시장도 그 여파 안에 있기 때문에 게임시장이 다시 과거의 성장률을 회복하고 앞으로 지속적으로 성장할 수 있을지 단언하기는 어렵습니다.

게임 플랫폼별로 살펴보아도 개별적인 성장에 대한 한계 요소들이 내재해 있고, 전 세계 게임시장을 견인할만한 플랫폼이나 컨텐츠가 부재한 상황이어서 시장규모의 추정과 전망이 더 어려워진 상황입니다. 2022년에 온라인 PC게임, 모바일게임, 콘솔 게임 모두 마이너스 성장을 기록하였습니다. 2023년에는 온라인 PC게임이 여전히 마이너스 성장을 지속했으나 모바일게임과 콘솔 게임은 반등하였습니다. 2024년에는 게임시장이 역성장을 하지 않을 것으로 전망됩니다.게임 플랫폼별로 전망해보자면 모바일게임 시장 점유율이 2023년 43.9%에서 2026년에는 46.1%까지 상승할 것으로 예상되며, 아케이드게임은 2023년 9.1%에서 2026년 8.5%까지 하락할 것으로 예상됩니다. 콘솔게임은 2023년 30.4%에서 2026년 29.4%까지 소폭 하락할 것으로 예상됩니다. 이는 콘솔게임의 신규 이용자들이 유입 한계에 다다르며 모바일 중심 시장으로 게임시장이 다시 재편될 가능성이 높다는 것을 시사합니다. PC게임은 2023년 16.7%에서 2026년 16%로 소폭 하락할 것으로 예상됩니다.(한국콘텐츠진흥원, 2024 대한민국게임백서)

현황 및 전망>(단위 : 백만 달러)

구분	2021년	2022년	2023년	2024년	2025년	2026년

매출액	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC게임	34,486	34,314	-0.5%	34,231	-0.2%	34,945	2.1%	35,670	2.1%	36,402	2.1%

모바일게임	88,882	88,837	-0.1%	90,094	1.4%	94,530	4.9%	99,808	5.6%	105,052	5.3%

콘솔게임	60,550	59,012	-2.5%	62,281	5.5%	63,878	2.6%	66,862	4.7%	66,947	0.1%

아케이드게임	17,394	19,077	9.7%	18,583	-2.6%	18,782	1.1%	19,032	1.3%	19,248	1.1%

합 계	201,312	201,239	0.0%	205,189	2.0%	212,135	3.4%	221,371	4.4%	227,649	2.8%

자료 : 2024 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.글로벌 게임 시장 역시 COVID-19 팬데믹의 영향으로 전세계적인 경기침체가 계속되고 있는 와중에도 매년 5% 이상씩 성장했습니다. 다만, 이러한 미증유의 위기가 지나고 전 세계 사람들의 비대면 여가활동시간의 감소와 OTT등 대안적 엔터테인먼트의 등장에 따른 여가활동의 다양화로 게임산업 성장에 영향을 미치고 있습니다. 이와 같이 전반적으로 게임 시장은 경기변동보다는 주변 환경의 변화에 의한 변동이 더크다고 할 수 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업의 개황당사는 변화하는 게임 산업의 환경에 기민하게 대응하며, 지속적으로 성공적인 결과를 만들어 왔습니다.

판타지, 무협 컨셉의 RPG 일변도의 초기 게임 시장에서, 당사가 2004년 출시한 "프리스타일"은 농구라는 참신한 소재와 매력적인 길거리 문화를 소재로 시장의 참신한 반응을 이끌어 냈습니다. 이후 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2", "3on3 프리스타일" 등 후속작 역시 성공적으로 서비스되며 당사는 스포츠 게임의 명가로 자리잡았습니다. "프리스타일 시리즈"는 출시 21년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성적을 기록하고 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하는 등 IP로서 성장하는 모습을 보이고 있습니다.

모바일 게임 산업의 폭발적인 성장 역시 당사에게는 또 다른 기회가 되었습니다. 본격적인 스마트폰이 활성화 된 2011년, 당사는 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 2014년 출시한 건쉽배틀은 글로벌 시장에서 시리즈 누적 1억 회의 다운로드를 기록하는 등 우수한 성과를 보여 주었습니다.

2016년부터는 전쟁 게임 장르에 집중함에 따라 디즈니의 블록버스터 영화 IP를 활용한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"가 출시되었고, 두 게임은출시 후 다년 간 꾸준하게 성장하며 당사의 캐시카우로 자리매김 했습니다.

당사의 매출 비중은 온라인 게임이 34%, 모바일 게임이 54%를 차지하고 있으며, 그 외에 기존 유저들의 결제성향 등을 자체 개발한 머신러닝 알고리즘 시스템에 투입하여 보다 효율적인 마케팅과 인게임 퍼포먼스를 제공하는 광고대행용역에서 전체 매출액 대비 10% 상당의 매출이 발생하고 있으며, 2021년 하반기에 사옥으로 사용할 목적으로 매입한 경기도 성남시 소재 건물에서 매출 비중 2% 상당의 임대수익이 발생하고 있습니다.

(2) 목표시장의 특성 및 자사의 경쟁력게임시장을 플랫폼별로 분류하면 크게 모바일게임, 온라인(PC)게임 , 콘솔게임, 아케이드게임으로 구별해 볼 수 있는데, 이 중 당사의 목표시장은 온라인게임, 모바일 게임 시장, 그리고 콘솔게임 시장입니다.당사는 온라인 시장에서 당사의 대표 게임인 "프리스타일"시리즈를 개발, 공급하고 있으며 아시아권을 주요 시장으로 지역별 퍼블리셔와 긴밀히 협업하고 있습니다. 남성, 20 ~ 40대를 중심으로 고객층이 형성되어 있으며, 주요 명절과 방학 등 시기 별 상황에 따라 수요의 변동이 발생합니다. "프리스타일" 시리즈는 힙합과 스포츠를 결합하여 국내외에서 유사 게임을 찾아보기 힘든 차별화된 인지도를 가지고 있으며, 시장 내에서 차별화되는 캐주얼 스포츠 대전 장르 영역을 공고히 차지하여 매년 안정적인 실적을 유지 중입니다.당사는 모바일 시장에서도 지속적으로 신작을 서비스, 출시하고 있습니다. 당사가 모바일 시장에서 집중하고 있는 부분은 전쟁 게임(SLG) 장르로, 본 장르는 미국과 일본, 중국, 한국 등 주요 시장의 20 ~ 40대 남성들이 주 고객층을 이루고 있습니다. 당사는 전쟁 게임 장르에서는 국내 게임사 중 가장 많은 수의 게임을 서비스한 경험을 바탕으로 전쟁 게임 서비스를 위한 풍부한 데이터를 축적하고 있습니다. 전쟁게임의 특성상 매출이 출시 초기로 집중되지 않으며 라이프 사이클 전체에 걸쳐 안정적인 수요를 보이는 만큼 장기간에 걸친 데이터 분석과 마케팅 집행이 필수적인데, 당사는 그 부분에서 기존 서비스 경험을 바탕으로 확실한 경쟁력을 가지고 있습니다.콘솔 게임 시장은 그동안 국내 업체들의 불모지와 같은 시장이었으나, 당사는 2016년 "3on3 프리스타일"을 통해 진출하였습니다. 콘솔 게임 시장은 전용 콘솔 기기의 구매가 필요한 만큼, 일정 이상의 구매력을 보유하고, 게임에 익숙한 이른바 미드코어~하드코어 이용자를 주요 고객으로 하여, 세계 게임 시장에서는 PC 게임 이상의 규모를 차지하고 있습니다. 자사는 콘솔 게임 시장에서의 충성 고객을 확보할 수 있도록 노력하고 있습니다.(3) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 직접 또는 관계사와 협업하여 다수의 신작을 개발 중에 있습니다.

관계회사인 붐잇게임즈를 통해 신규 4X 게임을 개발하고 있습니다. 회사가 그 동안 서비스해온 "건쉽배틀:토탈워페어"와"캐리비안의 해적:전쟁의 물결"과 같은 4X 게임들의 서비스 과정에서 취득한 노하우를 백분 반영해 개발 중인 신작입니다.

그리고 디즈니 IP를 활용하여 테이크파이브스튜디오스에서 개발 중인 "Disney Realm Breakers"로 올해 2분기 출시를 계획하고 있습니다. 디즈니 IP를 활용함으로써 보다 캐주얼하고, 넓은 범위의 유저들에게 접근함으로써 유저들에게 기존과는 색다른 즐거움을 선사하고 자사의 시장 영향력을 확대할 목표를 갖고 있습니다.

당사의 대표 게임인 "프리스타일" 시리즈의 최신 후속작으로 "프리스타일" 시리즈 특유의 길거리 감성을 살린 5 VS 5 축구 게임을 개발하고 있습니다. 전작인 "프리스타일풋볼", "프리스타일풋볼Z"에서 보여주었던 핵심 재미인, 소규모 축구에서 오는 높은 수준의 조작감과 액션성을 그대로 계승하면서 동시에 보다 글로벌 시장에 적합할 수 있도록 룩앤필을 개선하고 있습니다. 언리얼5 엔진으로 개발 중인 만큼 높은 그래픽 퀄리티를 선보일 예정이며, 콘솔은 물론 PC까지 크로스 플랫폼 서비스를 통해 글로벌 시장의 더 많은 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 환경을 준비 중입니다. 나아가 5인의 팀 대항전인 성격과 미세한 조작으로 승부를 볼 수 있는 만큼 E-Sports로의 발전 가능성도 기대하고 있습니다.

다. 지적재산권 현황당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다.

[지적재산권 현황]

구분	특허권	상표권	디자인권	저작권

국내	해외	국내	해외

등록	1	-	81	140	-	26

출원	-	-	5	15	-	-