조이시티 사업보고서 (2017.12)
V. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 따른 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 국한되지 아니합니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음에 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 (1) 2017년 경영 분석 및 2018년 계획

당사는 온라인게임과 모바일게임을 개발하고 글로벌 시장에서 서비스하는 회사입니다. "프리스타일"시리즈로 잘 알려진 온라인게임 사업은 수익성이 높고 안정적인 캐시카우로써 당사 매출의 중요한 바탕을 이루고 있고, 모바일게임 사업은 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 지난 수년간 서비스를 강화하면서 당사의 외형적인 성장을 주도해 온 매출 상승의 주요 드라이버입니다.

역사적으로 당사는 경쟁사들이 시도하지 않았던 장르나 형태의 게임을 개발하고 서비스하는 '이노베이터' 전략으로 꾸준히 성장해왔습니다. 2000년대 중반 국내 게임사들 대부분이 PC온라인게임 시장에서 MMORPG 장르에 집중할 때 당사는 최초의 멀티플레이 팀대전 농구 게임인 "프리스타일"을 개발하고 한국, 중국 및 아시아시장에서 성공적으로 서비스하면서 스포츠게임 전문 개발사로 인정 받았습니다.스마트폰 게임시장이 열리기 시작한 2011년에는 대부분의 게임사들이 여전히 PC온라인게임에 집중하고 있었지만 당사는 모바일 SNG(소셜네트워크게임) "룰 더 스카이"를 출시하여 약 300일 동안 매출 순위 1위를 유지하면서 국내 모바일게임들 중 최초로 '대박' 흥행에 성공하였고 국내 모바일게임 시장의 초기 성장을 주도하였습니다. 이렇게 '최초'라는 수식어가 붙은 다수의 게임 타이틀들을 장기간 성공적으로 서비스하면서 쌓은 개발과 서비스 노하우는 당사가 지난 4~5년동안 연평균 약 25% 수준의 높은 매출 성장을 꾸준하게 유지하는데 밑거름이 되었습니다.

(단위 : 백만원)

구분	2017년	2016년	2015년	2014년	2013년	2013-2017 연평균 성장률

온라인매출	23,108	24,884	36,706	30,425	20,205	3.41%

모바일매출	68,390	47,635	20,830	16,096	17,267	41.07%

기타매출	686	-	-	-	-	N/A

합계	92,184	72,519	57,236	46,521	37,472	25.24%

당사의 모바일게임 사업은 2013년부터 2017년까지 매출이 약 4배 성장하면서 당사 전체 매출 성장의 가장 큰 원동력이 되었습니다. 특히, 경쟁력 있는 모바일게임을 글로벌 시장에 출시하고 철저한 데이터 분석을 통해 서비스를 강화하면서 2013년에 4억원에 불과했던 당사의 해외 모바일게임 매출은 2017년 525억원으로 크게 성장하였습니다. 이 과정 속에서 다양한 장르의 모바일게임을 서비스해왔고, 그 경험을 바탕으로 당사의 역량과 상황에 가장 적합하고 시장에서 경쟁력있는 장르가 전쟁시뮬레이션 장르라고 판단하였습니다. 당사는 전쟁시뮬레이션 장르에 전략적으로 집중함으로 향후 모바일게임 사업의 성장을 도모하려고 합니다. 특히, 전쟁시뮬레이션게임은 장르의 다양한 장점들에도 불구하고 완성도 있는 게임 개발의 어려움으로 인해 국내 게임사들이 글로벌 시장에 쉽사리 게임을 출시하지 못하는 장르인데, 당사는 "오션앤엠파이어", "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결"과 같이 경쟁력이 있는 게임들을 글로벌 시장에 출시하여 이 장르의 주요 시장인 미국, 일본, 유럽 등 지역에서 성공적으로 서비스 중이고 당사가 2017년에사상 최대 매출을 달성하는 데 가장 크게 기여하였습니다. 하지만, 외부 개발작의 매출 비중이 증가하고 "캐리비안의 해적"과 같은 유명 IP를 활용하여 글로벌 시장을 공략하다 보니 비용 부담이 증가하였고 수익성이 단기적으로 악화되는 결과를 가져왔습니다. 향후 내부 개발 타이틀들의 매출 비중이 증가하고 "건쉽배틀"과 같은 당사 내부 IP의 활용이 확대된다면 수익성은 개선될 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

당사의 온라인게임 사업은 "프리스타일" 시리즈의 시기 적절한 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 중국, 한국 및 아시아 지역에서 오랜 기간 동안 성공적으로 서비스를 지속하고 있습니다. "프리스타일" 시리즈 게임들은 수익성이 높고 안정적인 캐시카우 역할을 하는 데 그치지 않고, 12년이 넘는 장기간 서비스를 통해 구축한 IP 인지도 및 증명된 게임성과 상업성을 바탕으로 새로운 시장과 플랫폼으로 영역을 확대되며 새로운 형태의 게임들로 재탄생 되고 있습니다.당사는 최근 주목 받는 글로벌 PC게임 플랫폼인 '스팀'에서 이미 2015년부터 "프리스타일2"를 성공적으로 서비스 중이고, 2017년 3월에는 최초의 부분유료화 (Free-to-Play, F2P) 콘솔 스포츠게임 "3on3 프리스타일"을 소니 플레이스테이션(PS4)을 통해 글로벌 출시하였습니다. "3on3 프리스타일"은 2017년에 출시된 소니 PS4용 F2P 게임들 중에서 최다 다운로드를 기록하였고 소니로부터 'PlayStation Awards 2017: Indie Games and Game Developers Award'를 받는 등 콘솔게임 시장 진출 처녀작으로 매우 의미 있는 성적을 거뒀습니다. 2018년에는 "3on3 프리스타일"을 마이크로소프트 엑스박스스토어에 출시할 계획이고 커뮤니티 컨텐츠 등 주요 업데이트를 통해 서비스를 강화하면서 "프리스타일"의 인지도를 높이고 향후 콘솔게임 시장에서 온라인게임 사업의 장기적인 성장을 추구하고자 노력하고 있습니다.

또한 "프리스타일" IP는 한국, 중국, 및 아시아 시장에서 높은 인지도를 바탕으로 중국의 주요 개발사들에게 라이센싱되어 2017년에 "가두농구 모바일"과 "프리스타일2; 플라잉덩크"의 모바일게임으로 성공적으로 재탄생되었습니다. 향후에도 "프리스타일" IP는 다양한 형태로 재탄생되면서 상업성과 확장성을 키우고 수익성을 높이는 데 기여할 것으로 전망합니다.

당사는 늘 '남들이 가지 않는 곳'에서 미래 '먹거리'를 찾고자 하는 노력을 통해 성장해왔고 한국 게임 산업에 새로운 영감과 가치를 제공하였습니다. 이 같은 노력의 일환으로 현재 '먹거리'인 모바일게임과 온라인게임 사업에만 안주하지 않고 장기적인 안목으로 가상현실(VR)게임 시장에도 진출하였습니다. 글로벌 누적 다운로드가 1억건이 넘는 당사의 모바일게임 "건쉽배틀"의 IP와 게임플레이를 활용하여 "건쉽배틀2 VR"을 2017년 글로벌 출시하였고, 오큘러스와 구글 등 주요 VR게임 마켓으로부터 추천을 받고, 게임엔진 개발사 유니티로부터 '2017년 베스트 VR게임'상을 수상한 바있습니다.

이러한 다양한 노력의 결과로 당사는 게임업계에서 드물게 멀티하드웨어/멀티플랫폼/멀티장르가 가능한 독보적인 개발력과 글로벌 서비스 능력을 모두 갖춘 게임사로인정받고 있으며, 지난 4-5년 동안 꾸준하고 안정적인 성장을 통해 시장에서 당사의 신뢰도를 높일 수 있었습니다. 앞으로도 장기적이고 글로벌적인 안목을 갖고 개발과서비스 능력을 강화하여 꾸준한 성장을 유지하면서 수익성을 개선하는 모습을 시장에 보일 수 있도록 최선을 다할 계획입니다.

(2) 2017년 경영성과지표

구 분	비율 (%)

당기	전기

안전성비율	부채비율	49.37	29.85

차입금의존도	0.00	0.00

수익성비율	매출액영업이익률	(2.98)	4.2

성장성비율	매출액증가율	27.12	26.04

영업이익증가율	(189.35)	(62.96)

* 부채비율 : 부채총계/자기자본 X 100* 차입금의존도 : 차입금/총자산 X 100

* 매출액영업이익률 : 영업이익/매출액 X 100* 매출액증가율 : (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 ×100* 영업이익증가율 : (당기영업이익-전기영업이익)/전기영업이익 ×100

3. 재무상태 및 영업실적 가. 연결 재무상태

(단위 : 천원)

구분	2017년	2016년	2015년

재무상태	증가율	재무상태	증가율	재무상태

자산총계	50,633,745	(13.9%)	58,813,729	(23.3%)	76,678,645

유동자산	34,978,686	(14.9%)	41,079,079	(31.3%)	59,824,776

비유동자산	15,655,059	(11.7%)	17,734,650	5.2%	16,853,869

부채총계	16,736,307	23.8%	13,519,281	58.5%	8,527,649

자본총계	33,897,438	11.8%	45,294,448	(33.5%)	68,150,996

* 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 자산 2017년 연결기준 자산은 506억으로 전년대비 82억원(13.9%)이 감소하였습니다. 주된 감소 요인으로는 ① 매출채권 회수에 따른 52억의 감소, ② 이연법인세 자산 감액에 따른 40억 감소 등에 기인합니다.

그리고 당사는 올해 보유하고 있는 자산들에 대하여 공정가치 평가를 진행하였습니다. 당해 평가로 인식한 평가이익, 손상차손 및 평가손실은 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	매도가능증권	무형자산	합계

관계기업투자주식처분이익(*1)	863,366	-	863,366

관계기업투자주식손상차손환입(*1)	222,847	-	222,847

지분법이익(*1)	63,950	-	63,950

매도가능금융자산손상차손환입(*2)	500,000	-	500,000

파생상품평가손실(*3)	(52,600)	-	(52,600)

매도가능증권평가손실(*4)	(36,579)	-	(36,579)

무형자산손상차손(*5)	-	(364,496)	(364,496)

합계	1,560,984	(364,496)	(1,196,488)

(*1) 관계기업이있던 트리플더블(주)((구)에브리펀)에 투자한 상환전환우선주에 대한 손상을 초래한 사실이 해소되어 공정가치 상당액을 관계기업투자주식처분이익, 관계기업투자주식손상차손환입 및 지분법이익으로 각각 인식하였습니다. (*2) 관계기업이었던 트리플더블(주)((구)에브리펀)에 투자한 전환사채에 대한 손상을 초래한 사실이 해소되어 관련 손상차손을 전액 환입하였습니다.(*3) 씽크펀에 투자한 전환사채의 전환권가치에 대한 파생상품평가손실입니다.(*4) 수익증권 2종에 대한 공정가치 평가에 따른 평가손실입니다.(*5) 무형자산으로 계상된 퍼블리싱 계약금에 대한 손상차손 233백만원과 회원권 등 시설이용권에 대한 손상차손 133백만원을 인식하였습니다. 2) 부채 2017년 연결기준 부채는 167억원으로 전년대비 32억원(23.8%)이 증가하였습니다. 그 구체적인 내역은 ① 퍼블리싱 계약 및 IP사용권 계약에 따라 지급해야 할 로열티와 광고비의 증가에 따른 미지급금 등이 전년대비 53억원 증가한 반면, ② 퇴직급여에 대한 사외적립의 증가에 따라 순확정급여부채가 16억원 감소한 데 기인합니다. 3) 자 본 2017년 연결기준 자본은 339억으로 전년대비 114억(25.2%)이 감소 하였습니다. 이는 당기순손실에 따른 이익잉여금의 감소에 기인합니다. 나. 연결 영업실적

(단위 : 천원)

구분	2017년	2016년	2015년

영업실적	증가율	영업실적	증가율	영업실적

영업수익	92,183,591	27.1%	72,519,303	26.0%	57,536,245

영업비용	94,928,674	36.7%	69,447,093	29.0%	49,241,762

영업이익	(2,745,083)	적자전환	3,072,210	(63.0%)	8,294,482

법인세비용차감전순이익	(2,802,485)	(63.2%)	(1,716,919)	적자전환	4,349,615

법인세비용	8,684,187	140.3%	3,612,720	10.3%	3,275,725

당기순이익	(11,486,671)	115.5%	(5,329,639)	적자전환	1,073,890

* 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 영업실적 2017년 영업수익은 "캐리비안의 해적:전쟁의 물결" 및 "3on3 프리스타일"의 신규 매출의 발생과 더불어 기존 서비스중인 "프리스타일" 및 "오션앤엠파이어" 등의 지속적인 매출로 인하여 작년 대비 196억원(27.1%)이 증가하였습니다.다만, 매출의 증가에도 불구하고 전년대비 영업적자로 전환한 이유는 "오션앤엠파이어"의 매출 증대를 위한 마케팅비용의 증가 및 "캐리비안의 해적"의 론칭에 따른 마케팅비용과 IP 사용에 대한 지급로열티의 증가에 기인합니다. 당기순손실은 전년대비 62억원이 증가한 115억원으로 적자가 연속되고 있으나, 당해 당기순손실의 주된 증가사유는 이연법인세자산 전액을 일시 비용화하여 법인세비용이 약 40억원 증가한 데 기인하는 것으로, 향후 이러한 이연법인세자산 감액에 따른 법인세비용의 증가는 없을 것으로 예상합니다.

2) 유형별 매출액(단위 : 천원)

구분	당기	전기

온라인게임 매출	23,107,793	24,884,695

모바일게임 매출	68,389,625	47,634,608

기타 매출	686,173	-

합 계	92,183,591	72,519,303

- 온라인게임은 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", 프리스타일2" 그리고 "3on3 프리스타일"에 대하여 ① 해외 퍼블리셔가 서비스하며 발생하는 로열티 매출, ② 당사가 해당 게임들을 직접 플랫폼(ex: 스팀)을 통해서 고객에게 서비스하여 발생하는 매출, ③ 국내에서 스마일게이트 메가포트을 통해 서비스하며 발생하는 로열티 매출 및 ④ 네이버를 통한 채널링 매출 등으로 분류할 수 있습니다.온라인 게임의 매출은 231억원으로 전년대비 약 17억원이 감소하였습니다. 플레이스테이션4를 통한 "3on3 프리스타일"을 올해 3월 글로벌 출시하여 온라인게임 매출이 증가하였으나, 기존에 서비스되고 있는 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", "프리스타일2" 등의 게임에 있어서는 타사가 서비스하는 "오버위치"와 "배틀그라운드" 등의 흥행에 따른 유저의 감소로 매출액이 소폭 감소하였습니다.- 모바일게임 매출은 ① 구글이나 애플 등 모바일 플랫폼을 통한 매출, ② 게임 내에서 노출되는 광고를 고객이 클릭하여 시청함으로써 얻는 광고수익 및 ③ 자사가 보유한 "프리스타일"의 IP를 활용한 출시된 모바일게임의 로열티 수입으로 구성되어 있습니다.모바일 게임의 매출은 전년대비 291억원이 증가한 684억원을 기록하였습니다. 모바일 매출의 92%가량은 구글과 애플 등의 플랫폼에서 발생하였으며, 그 중 77%가 해외에서 발생하고 있습니다. 해외 매출 비중이 상당히 높은 이유는 해외에서 흥행하고 있는 전쟁게임을 서비스하고 있는 점을 들 수가 있습니다. 2016년 11월 출시된 "오션앤엠파이어"와, 2017년 5월에 디즈니의 유명 IP인 "캐리비안의 해적"을 기반으로 출시된 "캐리비안의 해적:전쟁의 물결"이 글로벌 출시하였고, 특히 "캐리비안의 해적:전쟁의 물결"의 경우, 미국에서는 구글 매출 기준 최고 93위, 일본에서는 애플 앱스토어 매출 88위를 기록할 정도로 인기가 높으며 그 결과 매출 성장으로 이어지고 있습니다.

- 기타 매출은 당기 중 신설된 종속기업인 고도플레이(주)가 게임개발사에게 게임 아트리소스를 제공하며 발생되는 매출입니다.

4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항당사는 당기말 현재 아래 표와 같이 현금및현금성자산과 단기금융상품 등의 충분한 유동자금을 확보하고 있습니다.

(단위 : 천원)

구분	2017년	2016년	2015년

현금 및 현금성자산	18,732,799	12,163,293	22,002,483

단기금융상품(*)	181,776	4,698,061	16,290,390

합계	18,914,575	16,861,354	38,292,873

(*) 자기주식 특정금전신탁과 관련하여 182백만원(전기 198백만원, 전전기 8,290백만원)이 사용제한되어 있습니다.회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고, 예상비용을 충당할 수 있는 현금및현금성자산을 확보하고 있습니다. 또한 예상하지 못한 유동성 위험에 대응하기 위하여 아래와 같이 금융기관과 일반자금대출을 약정하고 있습니다.

(단위: 천원)

금융기관	구 분	약정금액

당기	전기

우리은행	일반자금대출	KRW	7,000,000	KRW	7,000,000

산업은행	일반자금대출	KRW	8,000,000	KRW	8,000,000

합 계	KRW	15,000,000	KRW	15,000,000

나. 자금조달에 관한 사항2008년도에 유상증자를 통하여 210억원을 조달한 이후, 당사는 유동자금을 충분하게 확보하고 있어 유상증자 또는 차입금 조달 등의 외부자금 조달은 없습니다.

다. 자금지출에 관한 사항(단위 : 천원)

구분	2017년	2016년	2015년

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름	6,345,484	6,028,262	534,891

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름	548,183	2,016,711	(20,893,672)

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름	(50,000)	(17,745,277)	9,031,148

Ⅳ.현금및현금성자산의 환율변동효과	(274,161)	(138,886)	(73,889)

Ⅴ.현금및현금성자산의 증가(감소)	6,569,506	(9,839,190)	(11,401,522)

Ⅵ.기초 현금및현금성자산	12,163,293	22,002,483	33,404,005

Ⅶ.기말 현금및현금성자산	18,732,799	12,163,293	22,002,483

회사는 당기 말 현재 약 187억원의 현금 및 현금성자산을 유동자금으로 보유하고 있으며, 전기 대비 약 66억원이 증가하였습니다.주된 현금 증가의 원인은 영업활동으로 인한 현금흐름의 증가입니다. 당기순손실 중 현금유출이 없는 비용 약 133억원을 제외하고 매출채권 등 운전자본의 회수로 인한 약 90억원의 증가가 주요 원인입니다. 5. 환율변동

당사는 전세계에 걸쳐 온라인게임 및 모바일게임관련 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 당해 외환위험은 미래 예상 거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있으나, 적정 외화 보유액을 제외한 외화에 대해서는 통화선도거래 등을 통하여 외환위험에 적절히 대응하고 있습니다. 6. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서상의 "연결재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"과 감사보고서상의 "재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"을 참고하시기 바랍니다.