손오공 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사 및 종속회사의 사업분류를 요약하면 아래와 같습니다.

사 업	영 업 부 문	회 사

캐릭터 완구 및 게임	캐릭터 애니메이션, 완구 및 게임	(주)손오공

PC방 영업	PC방 영업 , 게임 유통	(주)손오공아이비

가. 캐릭터 완구 및 게임사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성 ① 캐릭터 완구산업

캐릭터산업은 국내 애니메이션 방영과 함께 높아진 인지도를 바탕으로 소비자들의 구매증대가 수요확대의 견인이 되고 있습니다. 특히 캐릭터는 활용이 확대되어 OSMU(One Source Multi Use) 전략으로 애니메이션 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 광고, 출판 등 다방면으로 부가가치를 창출함으로써 다양한 분야에 활용될 수 있습니다.

② 게임산업

게임산업은 문화콘텐츠 산업의 한 분야로 제작원가에 비해 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이며 영화, 음반, 애니메이션 등 타 문화산업과 연계하였을 때도 파급효과와 시너지효과가 아주 큰 사업이라고 할 수 있습니다. 또한 전세계적인 스마트 폰의 보급률 확대로 인해 모바일게임 시장이 활성화되고 그 성장성이 증대됨에 따라, 게임산업이 글로벌 스마트폰 콘텐츠 시장의 핵심 수익원으로 자리 잡아 한국의 경제를 이끌어 나가는 중요한 견인차 역할을 하고 있습니다.

(2) 시장의 특성 및 산업의 성장성① 캐릭터 완구산업

2014년 콘텐츠산업백서에 따르면 2013년 캐릭터산업의 매출액은 8조 3,068억 원으로 전년 7조 5,176억 원 대비 10.5% 증가했으며 2009년부터 2013년까지 연평균 11.6% 증가해 다른 업종에 비해 상대적으로 다소 크게 증가한 것으로 나타났습니다.

문화체육관광부는 2014년 5월 '제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획'을 통해 2016년까지 시장규모 112조원, 수출 85억달러, 고용 66만명의 목표를 제시하는 등 국내 콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 각종 정책을 발표하였습니다. 이러한 콘텐츠 산업에 대한 적극적인 정책 강화는 캐릭터 산업 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

② 게임산업

2015 대한민국 게임백서에 따르면 2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하며 10조 5,788억 원의 시장규모를 기록할 것으로 예측했습니다. 2016년과 2017년의 전체 게임시장은 온라인게임이 소폭의 성장세를 유지하고 모바일 게임이 여전히 평균 4.3%라는 큰 폭의 성장률을 이어가며 11조원 대 규모의 시장을 형성해 나갈 것으로 예측됩니다.

2014년 12월 문화체육관광부는 제3차 게임산업진흥 중장기계획과 함께 e스포츠진흥 중장기계획을 발표하였습니다. 향후 5년간 실시되고 2019년까지 총 2,300억 원이 지원되는 게임산업진흥 중장기계획은 게임산업 지속가능성 확보를 통한 창조경제 실현을 비전으로 설정하였습니다. 이를 위하여 차세대 게임산업 신 영역 창출, 게임산업 재도약 기반 마련, 게임에 대한 인식 제고를 통한 가치의 재발견이라는 추진전략을 수립하였으며 이는 게임산업의 육성으로 이어질 것입니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 ① 캐릭터 완구산업 완구산업은 크리스마스 시즌과 어린이날 시즌 등 특정 시즌에 매출이 집중되는 계절적인 특성이 강하게 작용하고 있습니다. 하지만 2015년은 터닝메카드의 성공적인 안착으로 계절적인 특성과 관계없이 지속적인 수요가 발생했으며 이는 터닝메카드 완구의 수집열풍과 에잇포켓(Eight Pocket), 골드키즈(Gold Kids)등 사회적 현상이 뒷받침 해 준 것으로 파악됩니다.② 게임산업게임산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적으로 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임산업은 그 성장세를 유지해왔으며, 특히 모바일 게임의 경우 그 이용가격대가 무료부터 다양하게 형성되어 있어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에, 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높다고 할 수 있습니다.

(4) 시장여건 ① 캐릭터 완구산업

국내 출생아 수의 급격한 감소에 따라 여성 한 명이 평생 낳을 것으로 예상되는 자녀 수는 2014년 기준 1.205명으로, 한 가구 한 자녀 증가 추세를 보여주고 있습니다. 하지만 이러한 저 출산 문제는 오히려 한 자녀에게 집중 투자함으로써 키즈산업을 질적으로 성장시켰으며 최근 키덜트 문화까지 겹쳐 완구 시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 또한 키즈산업을 주도하는 계층이 다양화되어 부모에서 조부모로 이어지는 식스포켓(Six Pocket)에 최근에는 삼촌, 이모로까지 확대되면서 에잇포켓(Eight Pocket)이란 신조어까지 등장하였습니다. 이처럼 영유아 및 초등학생을 대상으로 하는 엔젤산업(Angel industry)은 국내외 경기불황과 저출산 등 어려운 환경 속에서도 지속적인 성장이 전망되고 있습니다.② 게임산업 2015 대한민국 게임백서에 따르면, 2014년 국내 게임시장은 전년도의 하락세(-0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 매출액 규모가 9조 9606억 원에 달한다고 합니다. 이것은 세계게임시장 6.7%를 차지해 전세계 5위에 해당하는 수치입니다. 특히 전년도에 -19.6%라는 충격적인 역성장을 감내해야 했던 온라인게임이 1.7%의 성장률을 보이며 성장 기조로 돌아섰습니다. 모바일게임 시장 또한 25.2%라는 높은 성장세를 이어가며 국내 게임시장의 비중을 1/3(29.2%)까지 확대하였습니다.

하지만 모바일게임이 시장 비중을 확대한 만큼 여타 분야에서는 비중 축소가 심화되는 양상을 보였습니다. 가장 큰 폭으로 시장 점유율이 감소한 분야는 PC방으로 전년보다 4.8%포인트가 감소하여 2014년에는 12.3%의 비중을 유지하는데 그쳤습니다. 이는 온라인 게임에서 모바일 게임으로의 시장구조 변화 및 PC와 인터넷 사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 분석됩니다.

(5) 회사의 경쟁우위요소 ① 캐릭터 완구산업 손오공은 4세부터 초등학생까지의 남아를 타깃으로 하여 애니메이션과 캐릭터를 연계한 제품화 전략으로 완구판매 극대화를 추구하고 있습니다. 2015년 손오공은 자사가 유통, 판매하는 헬로카봇, 터닝메카드 등 신규 라인업으로 국내 시장의 매출을 강화 하였으며 헬로카봇과 터닝메카드의 성공적인 안착은 향후 후속작을 통한 안정적 성장으로 이어질 것입니다.

② 게임산업손오공은 당사 게임사업부를 통해 닌텐도 및 게임소프트웨어 등을 비롯해 블리자드엔터테인먼트사의 '디아블로3', '스타크래프트2', '오버워치' 패키지 게임을 롯데마트와 오픈마켓 등에 공급하고 있습니다. 특히 2016년에 출시한 '오버워치'의 인기로 PC게임 시장 성장세에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보입니다.

(6) 조직도

나. PC방 영업 사업 업계의 현황(1) 산업의 특성

① PC방 영업 업계 특성

PC방 영업 산업은 게임산업의 발전과 함께 성장해 왔으나 각종 규제 및 PC방의 대형화, 가격경쟁 심화, 인터넷 접속경로 다양화 등으로 점차 PC방 수가 감소해 왔습니다. 그러나 최근 PC방 영업 산업은 '오버워치', '리그오브레전드', '스타크래프트2', '피파온라인3' 등 인기 게임의 등장과 함께 다시금 큰 호응을 얻고 있으며, PC방 전용으로 다양한 이벤트를 개최하는 등 서비스 영역을 확대해 나가고 있습니다.(2) 산업의 성장성

PC 및 인터넷 보급률의 확대를 통해 게임을 플레이 할 수 있는 인프라가 지속적으로 늘어났으며 게임을 즐기는 유저 연령대들이 지속적으로 늘어나고 있는 상황으로 '정보화 시대'가 지속되는 한 PC방 영업 산업은 지속적인 확장성을 가질 것으로 판단 됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성PC방의 대형화 및 가격경쟁 심화에 따른 중소 영세업체의 폐업, 인터넷 접속경로 다양 화 및 컴퓨팅 환경의 다양화에 따른 수요 감소 등으로 PC방 수가 지속적으로 감소하고 있으나 PC방 수의 감소에 비해 PC대수의 감소율은 상대적으로 낮은 상태입니다. 계절성 특성으로는 방학시즌에 상대적으로 수요가 많이 늘어나는 것을 볼 수 있습니다. (4) 시장여건

온라인게임 시장은 2011년 말에 출시된 '리그오브레전드'로 대표되는 AOS장르의 강세에서 슈팅게임인 '오버워치'로 인기가 옮겨가고 있습니다.

(5) 회사의 경쟁우위요소

연결대상인 (주)손오공아이비에서 PC방에 유통 중인 '리그오브레전드'는 2016년 6월 말 현재 전국 PC방 점유율 약 27%를 기록하고 있습니다.

(6) 조직도

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율

캐릭터완구 및 게임	상제품	캐릭터완구 및 게임	캐릭터완구 및CD게임	터닝메카드 및 오버워치 패키지 등	61,343,780	94.67%

용역	애니메이션	캐릭터수입	캐릭터 로열티 등	499,809	0.77%

PC방 영업	PC방 수수료	PC방총판수수료	리그오브레전드 등	2,952,377	4.56%

계	64,795,966	100.00%

3. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	제20기 반기	제19기	제18기

캐릭터완구및게임	제품	캐릭터완구 및 게임	수 출	470,537	675,783	-

내 수	60,873,243	117,909,269	45,334,339

소 계	61,343,780	118,585,052	45,334,339

캐릭터수입	로열티 외	수 출	34,089	35,599	17,423

내 수	465,720	523,799	527,818

소 계	499,809	559,398	545,241

PC방 영업	수수료수입	PC방 수수료	수 출	-	-	-

내 수	2,952,377	5,944,639	7,175,504

소 계	2,952,377	5,944,639	7,175,504

합 계	수 출	504,626	711,382	17,423

내 수	64,291,340	124,377,707	53,037,661

합 계	64,795,966	125,089,089	53,055,084

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로

① 판매 방법(경로)별 매출현황 (단위 : 천원)

구분	판매경로	매출액	매출비율	비 고

제20기 반기	제19기	제18기	제20기 반기	제19기	제18기

수출	수 출	504,626	711,382	17,423	0.78%	0.57%	0.03%	-

소 계	504,626	711,382	17,423	0.78%	0.57%	0.03%	-

국내	할인점	55,596,411	107,826,635	34,075,187	85.80%	86.20%	64.23%	-

도소매	5,742,552	10,606,433	11,786,970	8.86%	8.48%	22.22%	-

PC 방	2,952,377	5,944,639	7,175,504	4.56%	4.75%	13.52%

소 계	64,291,340	124,377,707	53,037,661	99.22%	99.43%	99.97%	-

합 계	64,795,966	125,089,089	53,055,084	100.00%	100.00%	100.00%	-

(2) 판매방법 및 조건

① 판매방법 - 할인매장을 통한 판매 - 도매상 및 전문점을 통한 판매 - ON-LINE을 통한 판매 - 프랜차이즈 및 일반 PC방 ② 판매 조건 - 할인점 : 익월10일 ~30일 현금 또는 구매카드 결제 - 도매상 : 상품 공급 후 1개월~3개월이내 현금 또는 어음 - 수 출 : L/C 또는 T/T - ON-LINE : 30일 이내 현금 - 게임수수료 : 60일 이내 현금

(3) 판매전략

- 시즌 별 상품을 기획, 판매 - 지속적인 인터넷, TV광고 및 TV 만화영화 제작방영

- 서비스와 다양한 이벤트를 통한 게임 유저의 확대

4. 수주상황 마트, 도소매점 등의 발주에 의해 수시 납품하는 형태이고, 총판수수료는 게임 소진시간의 계약 요율에 의해 매출이 발생하는 형태입니다.

5. 시장위험과 위험관리연결실체는 금융상품과 관련하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있으며, 연결실체의 이사회는 위험에 대한 연결실체의 노출정도와 발생 형태를 분석하고, 위험관리정책 및 절차를 수립하며, 위험관리의 효과성에 대한 사후평가를 수행하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책 및 절차는 시장상황 및 사업활동의변동을 반영하기 위하여 정기적으로 검토되고 있으며, 당기의 위험관리는 전기 대비 중요한 변동이 없습니다.

(1) 신용위험연결실체는 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아재무적 손실을 입을 신용위험에 노출되어 있습니다. 신용위험관리를 위하여 연결실체는 거래상대방의 신용위험을 평가하여 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보수취등의 신용보강 정책을 운영하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

현금및현금성자산	3,316,038	5,931,717

유동금융자산	770,000	770,000

매출채권및기타채권	10,144,181	27,270,478

비유동금융자산	618,089	413,837

비유동매출채권및기타채권	1,096,829	1,128,897

합 계	15,945,137	35,514,929

(2) 유동성위험연결실체는 금융부채와 관련된 약정을 이행하지 못할 유동성 위험에 노출되어 있습니다. 유동성위험관리를 위하여 연결실체는 영업, 투자 및 재무 관련 장단기 현금흐름을 예측하고 이에 따른 대응방안을 수립하고 있습니다. 예측하지 못한 유동성 위험과 관련하여 연결실체는 적정 규모의 현금및현금성자산과 금융기관예치금을 보유하고 있으며, 중소기업은행 등과 차입약정 한도를 유지하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존계약 만기분석은 다음과 같습니다.

① 제 20(당)기 반기

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월 이내	1년 미만	2년 미만	2년 초과

유동매입채무및기타채무	19,699,388	19,699,388	19,699,388	-	-	-

유동금융부채	2,900,000	2,900,000	1,400,000	1,500,000	-	-

비유동금융부채	8,400,000	8,400,000	-	-	3,000,000	5,400,000

합 계	30,999,388	30,999,388	21,099,388	1,500,000	3,000,000	5,400,000

② 제 19(전) 기

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	6개월 이내	1년 미만	2년 미만	2년 초과

유동매입채무및기타채무	23,568,710	23,568,710	23,568,710	-	-	-

유동금융부채	5,600,000	5,683,984	2,802,281	2,881,703	-	-

비유동금융부채	9,800,000	10,368,128	-	-	2,881,480	7,486,648

합 계	38,968,710	39,620,822	26,370,991	2,881,703	2,881,480	7,486,648

상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 작성되었으며, 비파생금융부채 원금 현금흐름을 포함하고 있습니다.

(3) 시장위험① 환위험연결실체는 수출입, 외화자금의 대여 및 차입 거래 등과 관련하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 환위험 관리를 위하여 연결실체는 외화자산 및 부채의 결제주기를 대응시키고 있으며, 각 외화별 환율변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산의 원화 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

자산	부채	순자산(부채)	자산	부채	순자산(부채)

USD	2,236	-	2,236	9,391	-	9,391

JPY	4,315	-	4,315	1,498	-	1,498

합 계	6,552	-	6,552	10,889	-	10,889

당반기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화 환율 10% 변동시 환율 변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	224	(224)	939	(939)

JPY	432	(432)	150	(150)

합 계	656	(656)	1,089	(1,089)

상기 민감도 분석은 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.

② 이자율 위험연결실체는 장ㆍ단기차입금의 차입 및 사채의 발행 등과 관련하여 이자율 위험에 노출되어 있습니다. 이자율 위험 관리를 위하여 연결실체는 고정이자율과 변동이자율 차입금의 적정 균형을 유지하고 있으며, 장기적으로 이자발생 차입부채의 규모를 감소시키고 있습니다. 또한 연결실체는 국내외 이자율 변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 시장이자율 변동으로 인한 금융부채의 공정가치나 미래현금흐름 변동위험을 최소화하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 변동이자부 금융부채의 내역 은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

과 목	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

유동금융부채	2,800,000	2,800,000

비유동금융부채	8,400,000	9,800,000

합 계	11,200,000	12,600,000

당반기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 변동이자율부 차입금의 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

1% 상승시	1% 하락시	1% 상승시	1% 하락시

변동이자부금융부채	(112,000)	112,000	(126,000)	126,000

(4) 자본위험연결실체의 자본위험관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익 극대화를 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 시장상황 및 사업활동의 변동을 반영하여 부채비율의 적정성을 주기적으로 검토하고 필요한 경우 재무구조를 개선하여 최적 자본구조를 유지하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 연결실체가 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 20(당)기 반기	제 19(전) 기

차입금 총계(A)	11,300,000	15,400,000

현금및현금성자산 및 유동성 금융기관예치금(B)	4,124,164	6,712,602

순 차입금(C=A-B)	7,175,836	8,687,398

자본 총계(D)	33,244,472	29,631,418

순차입금비율(E=C/D)	21.59%	29.32%

6. 경영상의 주요계약 등 [단위:천원/US$/￥]

구분	계약기간	계약내용	계약상대방	계약금액	비고

라이센스	2010.04.05~2015.04.04	바쿠간2 라이선스 계약	TMS Entertainment,Ltd.	US$643,760	-

2010.05.31~사업종료일	TV 애니메이션 투자계약체결 D-RIGHTS US$1,530,000 -