손오공 반기보고서 (2017.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사 및 종속회사의 사업분류를 요약하면 아래와 같습니다.

사 업	영 업 부 문	회 사

캐릭터 완구 및 게임	캐릭터 애니메이션, 완구 및 게임	(주)손오공

PC방 영업	PC방 영업 , 게임 유통	(주)손오공아이비

가. 캐릭터 완구 및 게임사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성 ① 캐릭터 완구산업

캐릭터산업은 국내 창작 캐릭터 애니메이션 방영과 함께 높아진 인지도를 바탕으로 소비자들의 구매증대 수요가 확대 되고 있습니다. 특히 캐릭터는 활용이 확대되어 OSMU(One Source Multi Use) 전략으로 애니메이션, 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 출판 등 다양한 분야에 활용되어 부가가치를 창출할 수 있습니다.

② 게임산업

게임산업은 온라인게임과 차세대 성장동력인 모바일게임 그 외 콘솔 등의 비디오게임과 PC방, 아케이드게임이 있습니다.

이 중 국내 게임업계는 온라인 게임과 모바일게임 두 개의 플랫폼에 수익이 편중되어 있습니다. 2016 대한민국 게임백서에 따르면 11조원에 웃도는 국내 게임 시장에서 온라인게임과 모바일게임 두 개의 플랫폼이 차지하는 비중이 80%를 넘어선 것으로 집계되었습니다.

(2) 시장의 특성 및 산업의 성장성① 캐릭터 완구산업

한국콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라 캐릭터 산업의 전체 매출액은 2015년 기준 10조807억원으로 전년도(9조527억원)보다 11.4% 증가한 것으로 집계되었습니다.특히 캐릭터를 기반으로 한 완구산업은 지속적으로 성장하고 있으며 2016년 기준 국내 완구시장 규모는 약1조 2000억원에 달하였습니다.

② 게임산업2016 대한민국 게임백서에 따르면 지난 2015년 국내 게임 시장 규모는 10조 7,223억원으로 2014년 대비 7.5% 증가했습니다. 분야별로 2015년 게임산업 매출액을 살펴보면 온라인게임 시장은 하락세가 이어졌으나 모바일게임과 PC방 시장은 큰 성장세를 보였습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 ① 캐릭터 완구산업 완구산업은 크리스마스 시즌과 어린이날 시즌 등 특정 시즌에 매출이 집중되는 계절적인 특성이 강하게 작용하고 있습니다. 그리고 최근 매출 성장에 큰 영향을 주는 어린이 고객을 뜻하는VIB(Very Important Baby)라는 신조어가 생길 만큼 키즈 관련 산업군의 성장이 거세고 유통업계의 키즈 마케팅은 나날이 뜨거워 지고 있습니다.② 게임산업게임산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적으로 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임산업은 그 성장세를 유지해왔으며, 특히 모바일 게임의 경우 그 이용가격대가 무료부터 다양하게 형성되어 있어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에, 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높다고 할 수 있습니다.

(4) 시장여건 ① 캐릭터 완구산업

국내 저 출산 문제는 오히려 한 자녀에게 집중 투자함으로써 키즈산업을 질적으로 성장시켰으며 최근 키덜트 문화까지 겹쳐 완구 시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 또한 키즈산업을 주도하는 계층이 다양화되어 부모에서 조부모로 이어지는 식스포켓(Six Pocket)에 최근에는 삼촌, 이모로까지 확대되면서 에잇포켓(Eight Pocket)이란 신조어까지 등장하였습니다. 이처럼 영유아 및 초등학생을 대상으로 하는 엔젤산업(Angel industry)은 국내외 경기불황과 저출산 등 어려운 환경 속에서도 지속적인 성장이 전망되고 있습니다.② 게임산업 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2016년 국내 게임시장이 2015년보다 5.6% 늘어난 11조원 시장에 진입할 것을 전망하고 있습니다. 온라인게임 시장은 신규 게임의 시장 진입이 어렵기 때문에 정체될 것으로 예상되나 모바일게임과 PC방 시장이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 예측하고 있습니다.

(5) 회사의 경쟁우위요소 ① 캐릭터 완구산업 손오공은 4세부터 초등학생까지의 남아를 타깃으로 하여 애니메이션과 캐릭터를 연계한 제품화 전략으로 완구판매 극대화를 추구하고 있습니다. 2016년은 기존 인기 완구인 헬로카봇, 터닝메카드W, 소피루비 이외에 새롭게 마텔 완구를 추가하여 사업의 영역을 넓혀 국내 완구 시장의 점유율을 높혀 가고 있습니다.

② 게임산업손오공은 당사 게임사업부를 통해 닌텐도 및 게임소프트웨어 등을 비롯해 블리자드엔터테인먼트사의 '디아블로3', '스타크래프트2', '오버워치' 패키지 게임을 롯데마트와 오픈마켓 등에 공급하고 있습니다. 2016년에 출시한 '오버워치'의 인기로 PC게임 시장 성장세에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보입니다.

(6) 조직도나. PC방 영업 사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성

PC방 영업 산업은 게임산업의 발전과 함께 성장해 왔으나 각종 규제 및 PC방의 대형화, 가격경쟁 심화, 인터넷 접속경로 다양화 등으로 점차 PC방 수가 감소해 왔습니다. 그러나 최근 PC방 영업 산업은 '오버워치', '리그오브레전드', '스타크래프트2', '피파온라인3' 등 인기 게임의 등장과 함께 다시금 큰 호응을 얻고 있으며, PC방 전용으로 다양한 이벤트를 개최하는 등 서비스 영역을 확대해 나가고 있습니다.(2) 산업의 성장성

PC 및 인터넷 보급률의 확대를 통해 게임을 플레이 할 수 있는 인프라가 지속적으로 늘어났으며 게임을 즐기는 유저 연령대들이 지속적으로 늘어나고 있는 상황으로 '정보화 시대'가 지속되는 한 PC방 영업 산업은 지속적인 확장성을 가질 것으로 판단 됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성PC방의 대형화 및 가격경쟁 심화에 따른 중소 영세업체의 폐업, 인터넷 접속경로 다양 화 및 컴퓨팅 환경의 다양화에 따른 수요 감소 등으로 PC방 수가 지속적으로 감소하고 있으나 PC방 수의 감소에 비해 PC대수의 감소율은 상대적으로 낮은 상태입니다. 계절성 특성으로는 방학시즌에 상대적으로 수요가 많이 늘어나는 것을 볼 수 있습니다. (4) 시장여건

국내 온라인게임 시장은 2011년 말에 출시된 '리그오브레전드'의 독주 체제에서 2016년 출시된 '오버워치'의 인기로 인해 당분간은 양강 체제가 지속될 것 같습니다.

(5) 회사의 경쟁우위요소

연결대상인 (주)손오공아이비에서 PC방에 유통 중인 '리그오브레전드'는 2017년 6월 말 현재 전국 PC방 점 유율 약 32.9% 를 기 록하고 있으며 현재의 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다.

(6) 조직도

2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율

캐릭터완구 및 게임	상제품	캐릭터완구 및 게임	캐릭터완구 및CD게임	터닝메카드 및 오버워치 패키지 등	43,907,325	94.17%

용역	애니메이션	캐릭터수입	캐릭터 로열티 등	71,433	0.15%

PC방 영업	PC방 수수료	PC방총판수수료	리그오브레전드 등	2,646,502	5.68%

계	46,625,260	100.00%

3. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	제21기	제20기	제19기

캐릭터완구및게임	제품	캐릭터완구 및 게임	수 출	-	470,537	675,783

내 수	43,907,325	122,658,834	117,909,269

소 계	43,907,325	123,129,371	118,585,052

캐릭터수입	로열티 외	수 출	17,621	50,260	35,599

내 수	53,812	537,411	523,799

소 계	71,433	587,671	559,398

PC방 영업	수수료수입	PC방 수수료	수 출	-	-	-

내 수	2,646,502	5,597,961	5,944,639

소 계	2,646,502	5,597,961	5,944,639

합 계	수 출	17,621	520,797	711,382

내 수	46,607,639	128,794,206	124,377,707

합 계	46,625,260	129,315,003	125,089,089

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로

① 판매 방법(경로)별 매출현황 (단위 : 천원)

구분	판매경로	매출액	매출비율	비 고

제21기	제20기	제19기	제21기	제20기	제19기

수출	수 출	17,621	520,797	711,382	0.04%	0.40%	0.57%	-

소 계	17,621	520,797	711,382	0.04%	0.40%	0.57%	-

국내	할인점	36,822,098	109,604,995	107,826,635	78.97%	84.76%	86.20%	-

도 매	7,139,039	13,591,250	10,606,433	15.31%	10.51%	8.48%	-

PC 방	2,646,502	5,597,961	5,944,639	5.68%	4.33%	4.75%

소 계	46,607,639	128,794,206	124,377,707	99.96%	99.60%	99.43%	-

합 계	46,625,260	129,315,003	125,089,089	100.00%	100.00%	100.00%	-

(2) 판매방법 및 조건

① 판매방법 - 할인매장을 통한 판매 - 도매상 및 전문점을 통한 판매 - ON-LINE을 통한 판매 - 프랜차이즈 및 일반 PC방 ② 판매 조건 - 할인점 : 익월10일 ~30일 현금 또는 구매카드 결제 - 도매상 : 상품 공급 후 1개월~3개월이내 현금 또는 어음 - 수 출 : L/C 또는 T/T - 게임수수료 : 60일 이내 현금

(3) 판매전략

- 시즌 별 상품을 기획, 판매 - 지속적인 인터넷, TV광고 및 TV 만화영화 제작방영

- 서비스와 다양한 이벤트를 통한 게임 유저의 확대

4. 수주상황 마트, 도소매점 등의 발주에 의해 수시 납품하는 형태이고, 총판수수료는 게임 소진시간의 계약 요율에 의해 매출이 발생하는 형태입니다.

5. 경영상의 주요계약 등 [단위:천원/US$/￥]

구분	계약기간	계약내용	계약상대방	계약금액	비고

라이센스	2012.09.01~사업종료일	애니메이션 마그나렉스(탑플레이트) 공동투자계약	(주)희원엔터테인먼트, 씨제이 이앤엠(주)	￦2,470,595	-

2012.12.01~2017.11.30	후로티 로봇 라이센스 계약	GUANGDONG ALPHA ANIMATION AND CULTURE CO	US$156,000	-

2013.03.27~2018.03.26	바쿠간4 TV 권리 계약	TMS Entertainment,Ltd.	US$115,000	-

2013.04.01~2018.06.30	트레인히어로 완구사업권	(주)재능교육 재능스스로 방송	￦100,000	-

유통계약	2011. 11. ~(주1)	리그오브레전드 PC방 총판서비스	라이엇게임즈	-	연장

2012.02.01~(주2)	블리자드엔터테인먼트와 패키지게임유통계약체결	블리자드엔터테인먼트 Inc.,	-	-

2016.10.10~2019.10.09	마텔완구 국내독점 유통계약	MATTEL KOREA SERVICE LTD	-	-

(주1,2) 회사의 영업기밀에 해당하여 계약기간은 기재를 생략합니다.