손오공 분기보고서 (2019.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요당사 및 종속회사의 사업분류를 요약하면 아래와 같습니다.

사 업	영 업 부 문	회 사

캐릭터 완구 및 게임	캐릭터 완구 및 게임	(주)손오공

PC방 영업	PC방 영업	(주)손오공아이비

가. 캐릭터 완구 및 게임사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성 - 캐릭터 완구산업

캐릭터산업은 One Source Multi Use의 성격을 가지고 있어 애니메이션, 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 출판 등 다양한 분야에 활용이 가능합니다. 특히 국내 창작 애니메이션 방영과 함께 높아진 인지도를 바탕으로 캐릭터 완구 산업의 시장이 확대 되고 있습니다.

- 게임산업

게임산업은 최근 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 지속적으로 성장하고 있는 산업입니다. 게임산업으로 온라인게임과 모바일게임 그 외 콘솔 등의 비디오게임과 PC방, 아케이드게임이 있습니다.

(2) 산업의 성장성- 캐릭터 완구산업

새로운 소재 및 기술의 발달로 다양한 캐릭터 완구가 시장에 출시되고 있고 연령층 또한 폭넓게 확대되고 있어 시장은 지속적 성장이 예상됩니다.

- 게임산업 게임산업은 오락성과 대중성을 고루 갖춘 문화콘텐츠 산업으로 E-스포츠를 통해 문화전반에 걸쳐 빠르게 성장해 나가고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 - 캐릭터 완구산업 캐릭터 완구산업은 대상 연령층이 어린이들 위주로 크리스마스 시즌과 어린이날 시즌에 매출이 집중되고 있습니다. - 게임산업게임산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적으로 경기변동에 큰 영향을 받지 않으며 여가활동의 문화산업으로 인식되고 있습니다. (4) 회사의 경쟁우위요소 - 캐릭터 완구산업 손오공은 4세부터 초등학생까지의 남아를 타깃으로 하여 애니메이션과 캐릭터를 연계한 상품화 전략으로 완구판매 극대화를 추구하고 있으며 인기 완구로 헬로카봇, 빠샤메카드, 공룡메카드, 요괴메카드, 엑스가리온과 마텔 완구인 피셔프라이스, 핫휠, 바비, 옥토넛, BTS인형 등이 있습니다.

- 게임산업 손오공은 당사 게임사업부를 통해 닌텐도 및 게임소프트웨어 등을 비롯해 블리자드엔터테인먼트사의 패키지 게임을 유통하고 있습니다.

(5) 조직도나. PC방 영업 사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성

PC방 업계는 게임산업의 발전과 함께 성장하여 왔으나 모바일 게임 시장의 성장과 각종 규제, 가격경쟁 심화 등으로 PC방 수가 지속적으로 감소하였습니다. 이에 따른 PC방 영업 업계도 자연히 축소 되었으나 최근 '배틀그라운드', '오버위치', 리그오브레전드' 등 다양한 온라인 게임의 등장으로 플랫폼이 다변화 되고 있습니다. (2) 산업의 성장성

PC방 영업 산업은 과거 온라인 게임 공급사들이 PC방에 게임을 공급하는 과정에서 PC방 영업 대행사의 필요성에 의해 성장해 왔으나, 최근 PC방 영업의 중요성 보다는 지출되는 수수료의 절감을 위해 PC방 영업조직 또는 서비스가 축소되고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성PC방 영업시장은 PC방 시장의 변동에 따라 많은 영향을 받고 있습니다. 모바일 게임의 확대 및 전면 금연화 등 PC방 사업 시장에 부정적인 요소로 PC방 수가 감소하게 됨으로 이에 따른 PC방 영업시장도 자연히 감소하고 있습니다. 그러나 지속적인 신작 게임의 등장과 청소년들이 즐길수 있는 문화공간의 부족 등으로 당분간은 PC방 산업 시장에는 큰 변동이 없을 것으로 보입니다.(4) 회사의 경쟁우위요소

연결대상인 (주)손오공아이비는 2012년 출시 이후 꾸준한 인기를 받고 있는 '리그오브레전드'를 PC방에 유통하고 있으나 PC방 영업 및 관리의 중요성이 쇠퇴되는 업계의 시각을 고려하여 PC방 무인화 시스템에 대한 개발 등 매출 다각화를 위해 노력하고 있습니다.

(5) 조직도

2. 주요 상품, 서비스 등 가. 주요 상품 등의 현황 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율

캐릭터완구 및 게임	상품	캐릭터완구 및 게임	캐릭터완구 및CD게임	헬로카봇 및 닌텐도 등	48,105,968	94.45%

용역	애니메이션	캐릭터수입	캐릭터 로열티 등	85,084	0.17%

PC방 영업	PC방 수수료	PC방총판수수료	리그오브레전드 등	2,743,400	5.38%

계	50,934,452	100.00%

3. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	제23기	제22기	제21기

캐릭터완구및게임	상품	캐릭터완구 및 게임	수 출	-	-	-

내 수	48,105,968	95,030,775	98,618,676

소 계	48,105,968	95,030,775	98,618,676

캐릭터수입	로열티 외	수 출	63,555	14,932	24,084

내 수	21,529	52,437	81,619

소 계	85,084	67,369	105,703

PC방 영업	수수료수입	PC방 수수료	수 출	-	-	-

내 수	2,743,400	4,083,724	5,350,567

소 계	2,743,400	4,083,724	5,350,567

합 계	수 출	63,555	14,932	24,084

내 수	50,870,897	99,166,936	104,050,862

합 계	50,934,452	99,181,868	104,074,946

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로

① 판매 방법(경로)별 매출현황 (단위 : 천원)

구분	판매경로	매출액	매출비율	비 고

제23기	제22기	제21기	제23기	제22기	제21기

수출	수 출	63,555	14,932	24,084	0.12%	0.02%	0.02%	-

소 계	63,555	14,932	24,084	0.12%	0.02%	0.02%	-

국내	할인점	37,578,957	77,906,867	78,442,652	73.78%	78.55%	75.37%	-

도소매	10,548,540	17,176,345	20,257,643	20.71%	17.32%	19.47%	-

PC 방	2,743,400	4,083,724	5,350,567	5.39%	4.11%	5.14%

소 계	50,870,897	99,166,936	104,050,862	99.88%	99.98%	99.98%	-

합 계	50,934,452	99,181,868	104,074,946	100.00%	100.00%	100.00%	-

(2) 판매방법 및 조건

① 판매방법 - 할인매장을 통한 판매 - 도매상 및 전문점을 통한 판매 - ON-LINE을 통한 판매 - 프랜차이즈 및 일반 PC방 ② 판매 조건 - 할인점 : 익월10일 ~30일 현금 또는 구매카드 결제 - 도매상 : 상품 공급 후 1개월~3개월이내 현금 또는 어음 - 수 출 : L/C 또는 T/T - 게임수수료 : 60일 이내 현금

(3) 판매전략

- 시즌 별 상품을 기획, 프로모션 및 마케팅 확대 - TV, 온라인 광고 및 TV 애니메이션

- 서비스와 다양한 이벤트를 통한 게임 유저의 확대 4. 주요 매입처 현황

[2019년 1월 1일 ~ 09월 30일 ] (단위 : 천원)

매입처	주요품목	금액	특수관계	비 고

(주)초이락컨텐츠팩토리	헬로카봇 외	15,880,895	있음	-

한국닌텐도(주)	닌텐도 스위치	13,676,981	없음	-

Mattel East Asia Ltd.	마텔 완구	7,904,752	있음	국내독점

5. 수주상황 완구 및 게임은 마트, 도소매점 등의 발주에 의해 수시 납품하는 형태이고, PC방수수료는 게임의 판매촉진 및 판매활동 수행 댓가로 계약 기간 동안 매월 일정액의 수수료를 수취하는 형태입니다.

6. 시장위험과 위험관리

연결실체는 금융상품과 관련하여 시장위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있으며, 연결실체의 이사회는 위험에 대한 연결실체의 노출정도와 발생 형태를 분석하고, 위험관리정책 및 절차를 수립하며, 위험관리의 효과성에 대한 사후평가를 수행하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책 및 절차는 시장상황 및 사업활동의변동을 반영하기 위하여 정기적으로 검토되고 있으며, 당기의 위험관리는 전기 대비 중요한 변동이 없습니다.

(1) 시장위험① 환위험연결실체는 수출입, 외화자금의 대여 및 차입 거래 등과 관련하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 환위험 관리를 위하여 연결실체는 외화자산 및 부채의 결제주기를 대응시키고 있으며, 각 외화별 환율변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산의 원화 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 23(당) 기	제 22(전) 기

자산	부채	순자산(부채)	자산	부채	순자산(부채)

USD	340,456	(793,530)	(453,074)	238,718	2,018,877	(1,780,159)

JPY	107,513	-	107,513	44,063	-	44,063

HKD	689	-	689	-	-	-

합 계	448,658	(793,530)	(344,872)	282,781	2,018,877	(1,736,096)

당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화 환율 10% 변동시 환율 변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 23(당) 기	제 22(전) 기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	(45,307)	45,307	(178,016)	178,016

JPY	10,751	(10,751)	4,406	(4,406)

HKD	69	(69)	-	-

합 계	(34,487)	34,487	(173,610)	173,610

상기 민감도 분석은 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.

② 이자율 위험연결실체는 장ㆍ단기차입금의 차입 및 사채의 발행 등과 관련하여 이자율 위험에 노출되어 있습니다. 이자율 위험 관리를 위하여 연결실체는 고정이자율과 변동이자율 차입금의 적정 균형을 유지하고 있으며, 장기적으로 이자발생 차입부채의 규모를 감소시키고 있습니다. 또한 연결실체는 국내외 이자율 변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 시장이자율 변동으로 인한 금융부채의 공정가치나 미래현금흐름 변동위험을 최소화하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 변동이자부 금융부채의 내역 은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

과 목	제 23(당) 기	제 22(전) 기

유동금융부채	797,647	1,188,005

비유동금융부채	7,700,000	7,700,000

합 계	8,497,647	8,888,005

당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 변동이자율부 차입금의 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	제 23(당) 기	제 22(전) 기

1% 상승시	1% 하락시	1% 상승시	1% 하락시

변동이자부금융부채	(84,976)	84,976	(88,880)	88,880

7. 파생상품 등에 관한 사항 당사는 상품 수입시 환위험 회피 목적으로 $500,000의 파생상품거래를 체결하였으나 당분기말 현재 실행금액은 없으며, 당기중 파생상품 거래로 인하여 파생상품거래이익이 60,557천원, 파생상품거래손실이 125천원 발생하였습니다.

8. 경영상의 주요계약 등 [단위:천원/US$/￥]

구분	계약기간	계약내용	계약상대방	계약금액	비고

유통계약	2011. 11. ~(주1)	리그오브레전드 PC방 총판서비스	라이엇게임즈	-	연장

2012.02.01~(주2)	블리자드엔터테인먼트와 패키지게임유통계약체결	블리자드엔터테인먼트 Inc.,	-	-

2016.10.10~2019.10.09	마텔완구 국내독점 유통계약	MATTEL KOREA SERVICE LTD	-	최초

2018.01.01~2019.12.31(주3)	마텔완구 국내독점 유통계약 변경	MATTEL EAST ASIA LIMITED	-	변경

2018.08.24~2020.08.23	초이락컨텐츠팩토리와 유통계약 변경	(주)초이락컨텐츠팩토리	-	-

(주1,2) 회사의 영업기밀에 해당하여 계약기간은 기재를 생략합니다.

(주3) 마텔완구 국내독점 유통계약이 2018년 1월 10일 일부 계약변경되어, 2019년 10월 9일을 계약 만기일로 기재하였으나 오류 기재된 사항으로 2019년 3분기 보고서에 변경 기재함.