다날 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황(요약)

권리 종류	내용	국내	해외

특허	휴대폰을 이용한 결제 시스템 및 그 방법 등	51	3

상표권	Danal 등	45	33

※ 개정된 보고서 작성지침에 따라 Ⅱ. 사업의 내용 부분엔 요약표를 기재하였습니다. 당사가 보유한 지식재산권 관련 세부 현황은 XII. 상세표 4. 지식재산권 보유현황(상세)에서 확인하실 수 있습니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 지식재산권 보유현황(상세)' 참조

나. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등 1) 업계의 현황 [커머스]

(1) 산업의 특성

전자상거래는 온라인 상에서 시공간의 제약 없이 편리하게 이루어지는 상품 및 서비스의 거래를 일컬으며, 전자지급결제 산업은 온라인 전자상거래의 근간이 되는 서비스로 자리매김하고 있습니다. 전자지급결제 산업은 전자상거래 상에서 서비스 및 상품의 공급자(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등)와 구매자 간 대금결제를 중개하고 정산을 대행하는 서비스업으로, 대금결제사(신용카드사, 은행, 이동통신사 등)와 가맹점(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등) 사이의 다양한 온라인 금융거래를 지원하는 솔루션을 제공하고, 관리하는 업종입니다.

전자지급결제에는 다양한 지불 결제수단이 있으며, 당사는 휴대폰결제를 비롯해 신용카드, 계좌이체, 상품권, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 활용한 간편결제 서비스를 제공하고 있습니다. 이 중 휴대폰결제는 온/오프라인에서 디지털콘텐츠 및 실물 상품 구매 시 휴대폰을 활용하여 편리하고 안전하게 결제할 수 있도록 개발된 지불결제 솔루션의 한 형태입니다.

온라인 상에서 주로 발생하는 디지털콘텐츠 결제나 상품 결제는 금액이 비교적 소액이고, 빠른 소비를 요하는 특성을 갖고 있습니다. 때문에 휴대폰결제와 같은 간편한 결제를 선호하는 경향을 보이며, 인터넷과 모바일 환경에 익숙한 젊은 층을 중심으로 소비가 확대되고 있습니다.

실물 상품 결제의 경우는 높은 스마트폰 보급률과 오픈마켓의 급격한 성장에 따라 전자상거래가 활성화되면서 빠른 성장세를 보이고 있습니다. 특히 휴대폰결제의 경우 별도의 회원가입이나 카드 정보 확인, 공인인증서와 같이 복잡한 인증절차 없이 기본적인 휴대폰 가입 정보만을 이용해 편리한 결제가 가능한 장점으로 인해 사용건수 및 결제금액이 지속적으로 증가하고 있는 추세입니다.

(2) 산업의 성장성

전자지급결제 시장은 온라인 쇼핑 시장의 급속한 성장세와 함께 규모를 키워가고 있습니다. 통계청이 발표한 2022년 2분기 '온라인쇼핑 동향' 조사에 따르면 2022년 4월 ~ 6월 사이 발생한 온라인 쇼핑 규모는 총 50조 5,903억원을 기록하며 전년대비 11.1% 성장했습니다. 이 중 37조 5,562억원이 모바일거래로 발생하였으며, 전년대비 성장률은 15.3%로 더욱 높은 수준을 기록하였습니다.

디지털콘텐츠 시장은 지속적으로 성장하는 모습을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠 진흥원에 발간한 "2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석"에 따르면 2021년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 136조 4천억원으로 전년 대비 약 6.3% 증가했습니다.

2020년 6월 개인별 휴대폰결제 한도가 최대 60만원에서 100만원으로 상향 조정됨으로써 휴대폰결제 서비스 거래금액은 지속적인 증가세를 나타낼 것으로 전망되며, 향후 신규 플랫폼을 통한 결제 서비스 시장의 성장, 오프라인 휴대폰 결제 서비스와 같은 신규 서비스의 확대 등으로 인해 휴대폰결제를 비롯한 간편결제 시장의 성장세는 지속될 것으로 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

전자상거래 및 디지털콘텐츠 산업을 기반으로 하는 전자지급결제 산업은 일반적인 경기 변동과의 상관관계가 낮은 편입니다.

해당 사업분야는 일반적인 경기변동의 영향보다 전방산업이라 할 수 있는 전자상거래 시장의 성장성과 인터넷 콘텐츠 산업의 변동에 영향이 크게 나타나고 있습니다. 최근 이커머스 시장은 거래금액 기준 매월 사상 최고치를 경신할 만큼 지속적인 성장세를 유지하고 있습니다.

전자지급결제 서비스 특성상 365일 24시간 서비스가 제공되기 때문에 계절적 변동성은 크지 않습니다. 다만, 여름, 겨울 방학 기간 중 게임 콘텐츠를 비롯한 디지털 콘텐츠 매출이 증가하는 양상을 보이며, 전자상거래 부문 매출의 경우 동절기 의류 및 계절가전 제품의 매출단가가 증가함에 따라 매출액이 증가하는 모습을 보이고 있습니다.

(4) 경쟁요소

전자지급결제 산업은 결제시스템 구축에 필요한 기술력과 결제서비스의 안정적인 운용을 위한 운영 노하우, 결제 및 정산의 신뢰성을 담보할 재무건전성 등이 동시에 필요한 산업분야입니다. 때문에 신규사업자의 진입장벽이 높은 시장으로 구분되며, 산업분야의 경쟁 형태는 명목상으로는 자유경쟁이나 실질적으로는 과점형태를 띄고 있습니다.

당사의 주력 사업분야인 휴대폰결제 시장의 경우 당사와 경쟁사 K사가 시장의 약 80%를 양분하여 점유하고 있습니다. 휴대폰결제 시장 과점 원인은 크게 세 가지 측면으로 분석됩니다.

첫째, 서비스 도입 초기부터 보안, 인증, 서비스 방식 등 시스템 구성의 주요 부분이 특허권으로 보호받고 있는 기술적 진입장벽이 존재하는 상황입니다. 또한 안정적인 시스템 운영을 위한 기술적 안정성 확보 역시 주요한 경쟁요소라 할 수 있습니다.

둘째, 시장 특성상 신규 진입 시 이동통신사는 물론 온/오프라인 가맹점(CP)과 새로운 사업 파트너십을 형성해야하는 과제가 있습니다. 신규 사업자의 경우 기존 사업자들이 확보하고 있는 수천 개 이상의 CP와 각각 계약을 체결해야 한다는 점에서 진입가능성이 매우 낮은 것으로 판단됩니다.

셋째, 결제사업의 경우 제휴 CP들의 수익과 직접적으로 연관되는 부분인 만큼 결제대행업체의 재무적 안정성 역시 중요한 경쟁요소로 작용합니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사가 영위하는 유무선 결제사업은 유무선통신사 및 정부 유관기관의 감독을 받고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

구 분	감 독 활 동

공정거래위원회	약관 규제, 이용자 보호 감독

한국소비자원	이용자 보호 감독

한국인터넷진흥원
방송통신위원회	이용자의 개인정보 보호 감독

금융감독원	전자금융거래법 준수여부 감독

방송통신위원회
과학기술정보통신부	정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 준수여부 감독

[디지털콘텐츠]

(1) 산업의 특성

디지털 콘텐츠는 스마트폰으로 대표되는 모바일 커뮤니케이션 환경을 기반으로 급성장하였으며, 대표적으로는 음원, 게임 아이템, 영상 등이 있습니다. 디지털 콘텐츠는 콘텐츠의 제작ㆍ전송ㆍ저장ㆍ활용 등의 과정에 디지털화가 투입된 것으로서, 디지털 배급, 디지털 방송, 온라인 게임, 디지털 음원, 전자책, 디지털 만화, 디지털 디렉토리 광고, 인터넷 광고 등이 대표적인 디지털 콘텐츠이며, 여기에 기획, 제작. 유통, 소비 및 이와 관련된 각종 서비스 산업들이 디지털 콘텐츠 산업을 의미합니다.

이들의 특징은 한계비용이 0에 가까운 고부가가치성을 지니고 있으며, 한번 생산되면 별도의 추가비용 없이 재생산되어 언제 어디에서나 활용 가능하다는 점입니다. 또한, 복제가 쉬우며 여러 가지 매체와 형태로 재생산 및 재판매가 가능해 제작자와 이용자 사이의 상호작용을 가능하게 하며, 하나의 디지털 콘텐츠로 미디어, 서비스의 영역 구분이 없이 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있는 특징이 있습니다. 이에 따라 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 관련 산업의 범위가 확장되고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

글로벌 콘텐츠 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 하는 콘텐츠 제작·유통·소비 방식으로 변화하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2021년 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 규모는 2조 4,659억 달러로 집계되며, 2025년까지 연평균 성장률 4.98%를 기록하며 3조 달러까지 증가할 것으로 예상됩니다. 2021년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 126조원을 기록하였으며, 2018년 약 119조 6천억 원 규모를 기록한 이후 연평균 5.9% 성장하였으나 코로나19의 영향으로 2020년 전년 대비 0.5% 감소하였습니다.

지난 2021년은 코로나19로 인해 글로벌 금융위기 이후 12년 만에 처음으로 콘텐츠 산업이 역성장을 보였지만, 2022년은 디지털 전환의 움직임에 맞물려 콘텐츠 산업이 반등하는 V턴의 기점이 될 것으로 전망합니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 디지털콘텐츠는 가격이 낮고 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동이나 계절성에 상대적으로 덜 민감합니다.

(4) 경쟁요소

디지털콘텐츠는 대중에 얼마나 빠르고 널리 보급되어 인기를 끌게 되는지 여부가 중요합니다. 이는 대중적으로 인기를 얻은 디지털콘텐츠가 시장을 오랫동안 지배할 수 있기 때문이며, 따라서 사람들이 많이 쓰는 플랫폼에 들어가서 활용되는 것이 중요합니다. 디지털콘텐츠를 유통하는 과정을 보면 대략 플랫폼사, 콘텐츠공급사, 콘텐츠제공사로 구분할 수 있습니다. 이 중 플랫폼이 얼마나 많은 이용자를 보유하고 있는지가 중요합니다. [프랜차이즈]

(1) 산업의 특성

커피산업은 최근 10년간 가장 각광받는 음료 산업으로 커피콩을 원천소스로 하는 다양한 종류의 상품으로 대중화되었습니다. 커피믹스, 인스턴트커피, 인스턴트원두커피, RTD(캔커피), 원두커피 등이 모두 커피산업의 주요 콘텐츠로 각각의 시장을 형성하고 있으며, 이 중 커피전문점은 원두커피 시장의 약 50% 수준을 점유하고 있습니다. 지난 1999년 스타벅스 이후 수 많은 커피전문점들이 쏟아져 나오면서 원두커피 시장이 급성장하였고, 커피는 대한민국의 일상이 되었습니다.

(2) 산업의 성장성

커피산업은 F 비즈니스 분야 중 가장 잠재력과 성장성이 높은 산업으로 지난 10년간 꾸준히 성장하고 있습니다. 2007년 9천억원대의 커피시장은 현재 약 12조원 규모로 성장했으며, 이 중 커피전문점 시장은 약 6.8조원 규모입니다. (출처: KB금융지주 경영연구소, 2019) 국가별 커피전문점 시장 규모도 미국, 중국에 이어 한국이 3위를 차지(출처:유로모니터)하며 꾸준한 증가세를 보이고 있으며, 소비자들의 취향 변화에 맞춰 고급화, 다양화되는 추세가 가속화되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

커피전문점 산업은 소비자심리지수 등의 경기 여건과 연관되어 있으며, 상권(로드상권, 동네상권, 특수상권 등)과 날씨, 계절적 이슈(개강, 개학, 성탄절, 명절 등) 등의 변화에도 영향을 받는 특징이 있습니다.

(4) 경쟁요소

커피전문점은 커피프랜차이즈 업체가 지속적으로 증가하며 커피의 맛, 서비스보다는 가맹비용과 로열티가 저렴한 커피프랜차이즈가 창업주의 선택 기준이 되었습니다. 하지만 최근에는 커피 소비자의 눈높이가 올라가며 창업주도 맛, 서비스, 브랜드, 마케팅능력 등 다시 커피전문점의 기본에 초점을 맞추고 있습니다. 그래서 다날에프엔비는 큐브(커피얼음), 허니몽 같은 대표메뉴를 통한 맛, 스타 음악 공연을 통한 서비스, 대형 드라마 PPL을 통한 마케팅과 차별화된 브랜드가치를 제공하며 지속적으로 점포를 확장하고 있습니다. [렌탈서비스] (1) 산업의 특성 렌탈 사업이란 임대차 계약을 통해 특정 상품을 사용자에게 일정기간 동안 대여하고 렌탈료를 수수하는 서비스업으로 산업 초창기에는 고가의 기계 설비, 법인 자동차, 냉장고와 같은 대형가전 등이 주를 이루었습니다.국내 렌탈 시장은 소비욕구 및 인구구조의 변화, 관리 서비스에 대한 기대감 등으로 빠르게 성장했습니다. 과거에는 물건을 소유해야 한다는 생각이 지배적이었으나, 최근에는 여러 제품을 이용하고 싶어하는 소비 욕구가 크게 작용하고 있습니다. 신상품이 빠른 기간에 지속적으로 출시되면서 상품 가격은 비싸지고, 상품의 사용 주기가 짧아짐에 따라 소비자들 사이에서는 구매보다는 빌려 쓰는 경험 중시의 소비트렌드가 확산되기 시작했습니다. 이에 따라 렌탈 산업은 취급 상품을 정수기, 냉장고, TV, 세탁기, 건조기 등과 같은 생활 가전에서 미용기기, 오토바이, 반려견 용품, 가정용의료기기 까지 광범위하게 확장하고 있습니다.1인 가구의 증가, 경험을 중요시 하는 소비 트렌드로의 변화와 같은 시장의 구조적 변경에 따라, 렌탈 산업은 자사 제품을 대여하고 관리하던 기존 사업 방식에서 벗어나, 플렉스페이와 같이 다양한 제품을 제공할 수 있는 플랫폼 방식으로 나아가고 있습니다. 또한 산업 특성상 경제적 호황, 불황에 관계없이 꾸준한 시장 형성이 가능한 장점이 있습니다. (2) 산업의 성장성 2006년 3조원 규모였던 렌탈시장은 2016년 25조 9천억원까지 성장하였으며, 이후 연평균 11.5%의 높은 성장률을 보이며 2020년엔 40조 1천억원을 기록, 나아가 2025년엔 100조원까지 성장할 것(출처 : KT경제경영연구소)으로 예상됩니다. 이는 1인 가구의 증가와 다양한 카테고리에서의 경험 중심 소비 트렌드 확산으로 분석되며 실제로 렌탈 품목이 기존의 가전과 정수기, 공기청정기 등에서 가구, 명품, 보석, 커피머신 등으로 다양하게 확장되어 가고 있는 추세입니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성 렌탈산업은 소비자심리지수 등의 경기 여건과 연관되어 있으며, 날씨, 계절적 이슈(미세먼지 등) 등의 변화에도 영향을 받는 특징이 있습니다. (4) 경쟁요소 플랫폼 방식 렌탈기업의 경쟁력은 기술성 및 취급 제품의 다양성 등에 의해 창출됩니다. 플렉스페이는 국내 최초로 고객 렌탈 주문 정보와 신용 조회 등 결제 정보를 금융사와 실시간으로 통신해 계약서까지 자동 생성하는 '비해피콜형 원스톱 렌탈시스템'을 선보였을 뿐만 아니라 우수한 장기할부 시스템, 리스크 관리시스템 등을 보유하는 등 업계 내에서 기술 경쟁력을 인정 받고 있습니다. 또한, 플렉스페이는 취급 제품 확대를 위해 국내 유명가전 제조사들과 전략적 제휴를 맺고 있습니다. 2) 회사의 현황

[커머스]

당사는 1997년 7월 4일 설립된 이후, 유무선 인터넷 관련 사업을 영위하며 인터넷 전문 기업으로 자리잡아 왔습니다. 2000년 7월 세계 최초 휴대폰결제 솔루션을 개발한 이후 현재까지 유무선 결제 서비스를 안정적으로 제공해 왔으며, 국내 인터넷 비즈니스 시장 활성화에 기여하였습니다. (1) 영업개황

당사는 지난 2000년 7월 세계 최초로 휴대폰결제 솔루션 개발에 성공하고 지금까지 휴대폰결제 사업의 보급에 앞장서 왔습니다. 휴대폰 결제의 가장 큰 특징으로 꼽히는 실물 및 인터넷 소액 콘텐츠 구매에 적합한 장점을 살려 국내외 인터넷 시장 '유료화'에 기여했습니다.

특히 당사는 지속적인 연구개발을 통해 휴대폰결제 외에도 신용카드, 계좌이체, 상품권결제, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 통한 간편결제 서비스를 제공하는 통합결제 플랫폼을 구축하였습니다. 또한, 간편결제에 통용되는 휴대폰 인증, 바코드, QR코드, MST(마그네틱보안전송), NFC(근거리무선통신) 등 다양한 전자결제 처리방식 기술에 대응 가능한 솔루션을 자체기술로 마련해 운용하고 있습니다.

당사는 전자결제 과정에서 발생할 수 있는 개인/신용 정보 유출 우려, 착오결제 우려 등을 막기위해 보안성과 안정성 확보를 최우선으로 삼아 왔습니다. 휴대폰만 있으면 신용카드 번호 등 개인정보가 노출될 염려 없이 편리하고 안전하게 결제할 수 있는 통합 시스템을 100% 자체 기술로 개발, 구축 하였으며, 시스템 소스 코드를 응용한 기술 수출에도 앞장서 왔습니다. 또한 초기 단계부터 통합 확장성을 고려하여 시스템에 모듈식 설계를 적용해 다양한 결제 수단으로의 확장을 손쉽게 진행할 수 있도록 기술적 혁신을 완성했습니다.

향후 온라인쇼핑 시장, 게임, 음원, 영화, 웹툰 등 디지털 콘텐츠 시장, 오픈마켓 및 배달 서비스 등의 O2O 시장 등 이커머스 기반 시장의 성장과 함께 전자지급결제 시장은 지속적인 성장세를 유지할 것으로 기대됩니다.

또한 최근 오프라인 휴대폰결제 서비스 본격화를 위해 국내 주요 플랫폼 사업자와 전략적 협력관계를 구축하고 오프라인 가맹망 확충에 나서고 있습니다. 온라인 뿐만 아니라 오프라인으로도 사업 영역을 확장함으로써 향후 시장 확장과 이용률 확대를 기대하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 사업분야인 휴대폰결제 시장의 경우 시장 참여 사업자 5개사 중 당사와 경쟁사인 K사가 시장의 약 80%를 양분하여 과점하고 있는 것으로 추정됩니다. 당사는 온라인 게임, 커뮤니티, 포털, 소셜커머스 등 대형 오픈마켓 위주의 대형 고객사를 다수 보유하고 있으며, 주요 편의점 및 요식업 프랜차이즈, 면세점, 리조트, 휴게소 등 다양한 오프라인 고객사를 보유하고 있습니다.

최근 당사는 국내 1위 모바일 결제 플랫폼인 삼성페이와 전략적 제휴를 맺고 오프라인 휴대폰결제 서비스를 출시하였습니다. 오프라인 휴대폰결제 서비스는 마그네틱보안전송(MST)과 근거리무선통신(NFC) 방식을 활용해 POS 기기 외 추가 결제장비가 필요 없으며, 범용적인 호환이 가능하다는 장점이 있습니다. 향후 가맹 네트워크 확장을 통해 이용자 및 점유율 확대, 매출 증가가 기대되는 부분입니다.

(3) 시장의 특성

2000년 휴대폰결제 서비스 개시 이후 휴대폰결제 시장은 꾸준한 이용자 증가와 가맹점 확보를 통한 사용처 확대, 그리고 새로운 유료 콘텐츠의 개발 및 성장으로 인해 현재는 안정적인 결제수단으로 정착하였습니다.

사업 초기에는 온라인 유료콘텐츠에 대한 결제가 대부분이었으나 각종 오픈마켓의 성장, 인터넷환경의 변화, 스마트폰 보급 등으로 전자상거래 전반에서 유용한 결제수단으로 애용되고 있으며, 디지털 콘텐츠와 실물 상품 구매에 모두 사용되고 있습니다. 최근에는 오프라인 매장에서도 간편결제 형태로 이용 가능한 서비스 확장이 이뤄져 사용 편의성을 더욱 높이고 있습니다. 한국은행 자료에 따르면 2021년 기준 간편결제 일평균 이용금액은 2020년 대비 약 35.0% 증가한 6,065억원에 달한 것으로 나타났습니다. 간편결제시장의 성장에 따라 휴대폰결제를 비롯한 당사의 전자지급결제 사업 부문은 높은 성장률을 보이고 있으며, 특히 이커머스 시장을 이용한 음식표품 부문(YoY, +16.6%)과 리오프닝에 따른 여행 및 교통 서비스(YoY, 100%) 부문에서의 성장이 지속적으로 나타나고 있습니다. 향후 오프라인 휴대폰결제 서비스 본격화, 결제한도 증가 등과 함께 휴대폰결제 매출액 확대는 더욱 가파르게 나타날 것으로 전망됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 주력 사업 부문인 휴대폰결제 서비스 이용범위를 온라인에서 오프라인으로 확대해 나가고 있습니다. 지난 2019년 11월, 국내 가입자 수 1,900만명, 누적 결제금액 80조원에 이르는 국내 간편 결제시장 주요 플랫폼 사업자인 삼성페이와 협업하여 오프라인 휴대폰 간편결제 서비스를 출시하였으며, 현재 가맹점 제휴 등을 통해 사용 편의성을 확대하는 등 사업 본격화에 나서고 있습니다.

현재 당사가 보유한 결제 관련 빅데이터를 활용한 비금융정보 평가분석 모델을 개발해 고객의 미래 신용을 유추할 수 있는 효용성 있는 정보로 다양한 사업에 활용할 예정입니다. 앞서 당사는 나이스평가정보와 신용평가모델 개발을 위한 업무협약을 체결하고 휴대폰 결제 내역을 기반으로 한 신용평가모델 개발을 완료한 바 있습니다.

비금융데이터를 활용한 신용평가모델은 대출심사 이외에도 다양한 금융서비스에 접목할 수 있을 것으로 기대됩니다.

비금융정보를 활용한 혁신금융 서비스 개발도 동시에 이뤄지고 있습니다. 당사는 지난 2019년 9월, 금융위원회가 선정한 '지정대리인 제도'에 혁신금융 서비스 사업자에 포함됐습니다. 현재 휴대폰 결제 내역을 활용한 비금융데이터를 이용한 신용평가 모델을 개발을 완료하였으며, 이를 기반으로 대출심사 관련 사업 등을 진행할 계획입니다.

또 중국 최고의 모바일 메신저인 'WeChat'의 국내 바코드 결제 업체로 위챗페이 사용자가 국내에서 현금 없이도 편의점, 대학교 학비 등을 결제할 수 있게 QR코드, 바코드 등 오프라인 통합 결제 플랫폼을 제공하고 있습니다.

(5) 조직도

[디지털콘텐츠] (1) 영업개황 가. 음원

당사는 2000년부터 축적해온 음악산업 네트워크를 바탕으로 1) 다양한 형태의 투자 및 콘텐츠 기획, 제작을 통한 라이선스 확보 2) Spotify, Google, Apple Music과 같은 유명 글로벌 플랫폼과의 직계약 체결 3) 한국음반산업협회 신탁 음원 해외 유통사업 등, 국내를 넘어 해외 플랫폼까지 폭넓은 음원 콘텐츠 공급으로 글로벌 마켓 시장을 확장하고 있습니다. 또한 인접, 저작, 실연권 등 다양한 IP 콘텐츠 확보에 주력하여 기업의 경쟁력을 강화하고, 콘텐츠 기업 강자로 성장을 하기 위해 다양한 인프라를 구축하고 있습니다.

나. 영상

국내외 영화, TV시리즈, 애니메이션 등 다양한 미디어 콘텐츠의 판권 투자와 한국 영화 제작 투자, 외화 직접 수입을 통해 극장 및 유통 라이선스 확보에 적극적으로 임하고 있으며, 모든 콘텐츠 제공자가 만족하는 합리적인 수익 배분과 투명한 정산, 체계적인 모니터링 시스템을 통한 저작권 관리로 유통 시장의 중심에 우뚝 서고 있습니다. 뿐만 아니라 급변하는 영상 미디어 시장을 선점하기 위한 새로운 콘텐츠 개발도 지속적인 노력을 기울이며 도전하고 있습니다.

다. 캐릭터

국내외 유명 캐릭터 작가와의 제휴를 통하여 콘텐츠를 확보하고, 카카오 이모티콘샵 MCP 사업 경험을 바탕으로 다양한 글로벌 메신저 플랫폼에 이모티콘을 공급하고 있으며, 자체 캐릭터 IP를 활용한 콘텐츠(이모티콘, 일러스트, 웹툰 등)를 직접 개발하여 라이선스 사업으로 확장하는 등 캐릭터 사업을 다각화하고 있습니다. 이를 바탕으로 2022년에는 AI 기반 셀프 이모티콘 자동 구현 카메라 서비스를 출시할 예정입니다.

라. 뉴미디어

콘텐츠 기획, 섭외, 촬영 및 편집까지 이어지는 자체 제작 시스템을 구축하며, MUSIC MOBILE ENTERTAINMENT 3가지를 기본으로 하는 종합 엔터테인먼트 콘텐츠 채널을 운영하고 있습니다. 아이돌 및 보컬 리스트와 협력하여 퍼포먼스, 라이브, 예능 등의 오리지널 콘텐츠를 제작하여 업로드하고 있으며, 향후 시리즈 형태의 콘텐츠를 제작하는 등 채널을 업그레이드하여 콘텐츠 전문 수익 창출 채널로의 성장을 목표로 하고 있습니다.

마. NFT

MZ 세대와 함께 호흡할 수 있는 새로운 마케팅 기법과 콘텐츠 확보로 회사의 새로운 사업분야 기반을 마련하였습니다. 회사가 확보한 캐릭터 및 음악 관련IP를 이용해NFT 콘텐츠 제작 및 발행을 통해 신규 고부가가치 미래 가상자산 시장을 선점함과 동시에 NFT 를 통해 콘텐츠와 플랫폼 및 경쟁력 높은 사업자들과 제휴를 진행함으로서 NFT 를 주제로 새로운 사업모델을 발굴하기 위한 노력을 진행 할 예정입니다.

바. Fandustry(팬쉽 커뮤니티 사업)

최근 팬덤이 직접 콘텐츠를 생산하고 공유하는 새로운 생태계인 Fandustry가 부각되고 있으며 하나의 문화를 창조하고 있는 K-POP 시장의 트렌드로 자리잡은 Fandustry 시장에서 새로운 부가가치 사업을 창출 할 수 있도록 글로벌 커뮤니티 서비스 제공을 목표로 당사는 팬쉽 커뮤니티 플랫폼 운영사업을 준비하고 있습니다.

(2) 시장의 특성가. 음원

최근 음원 콘텐츠는 다운로드에서 무제한 스트리밍 서비스 형태로 바뀌고 있습니다. 예를 들면, 월정액을 결제하고 음악 콘텐츠를 제한된 갯수 혹은 무제한으로 이용할 수 있는 서비스가 확대되고 있는 것입니다. 따라서 이런 서비스 제공 업체는 콘텐츠 확보가 중요하므로 당사와 같이 음원 콘텐츠를 확보하고 공급하는 업체의 중요도가 높아지고 있습니다.

K-POP 시장이 급성장하며 CD를 비롯한 국내 제작 음반의 국내외 판매량이 역대 최고치를 기록하였습니다. 2021년 12월 7일 가온차트 발표에 따르면, 2021년 1월부터 11월까지 국내 음반 판매량은 약 5,400만 장을 기록하였는데, 이는 5년 전인 2016년의 판매량인 1,080만 장의 5배에 달하고, 전 세계가 팬데믹에 돌입하기 직전인 2019년에 기록한 2,509만 장과 비교해도 2배에 준하는 기록입니다. 이러한 증가세는 지속되어 올해 상반기에만 TOP400 기준, 3,500만장의 피지컬 앨범(실물 앨범)이 판매되었습니다.(전년 동기 대비 34.6% 증가) 고무적인 건 단순히 판매량뿐만 아니라 음반을 사는 국가들도 다양해졌다는 점입니다. 김진우 가온차트 수석연구위원에 따르면, 2012년 23개국에 그친 K-POP 앨범 수출 국가 수는 2021년 88개국까지 늘어났습니다.

또한, 확실한 실체는 없지만 최근 K-POP을 둘러싸고 가장 많이 들리는 단어가 바로 메타버스와 NFT입니다. 특히 초월, 가상을 뜻하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어인 메타버스의 경우, 현실 세계에서의 강력한 IP를 앞세운 제2의 사업 아이템으로 인기를 얻으며 2022년에도 특히 팬덤의 힘이 강한 K-POP 업계를 중심으로 끊임없이 새로운 이슈를 만들어낼 것으로 예상됩니다.

나. 영상

21세기 영상 산업은 엔터테인먼트 분야의 대표 산업으로 영화, 애니메이션, 방송 등을 통합하는 총체적 개념입니다. 디지털 혁명에 따라 정보기술의 발전은 영상통신기술을 혁신적으로 발전시키며, 통신과 방송의 경계선을 허물고 있습니다. 또한 디지털 방송의 등장과 뉴미디어인 인터넷, 그리고 미디어의 경쟁 격화는 영상 산업의 중심을 하드웨어적인 미디어 산업에서 소프트웨어적인 콘텐츠 산업으로 전환시키고 있습니다.

이에, IPTV, 케이블 VOD 및 OTT(넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠 외) 등 디지털 플랫폼이 점차 시장의 점유율을 높여가고 있습니다. 한국 영화산업 주요 부문(극장, 극장 외, 해외) 매출 합계에서 2020년 극장 외 시장이 차지하는 비중은 42.9%로, 전년의 20.3%에 비해 2배 이상 증가하였고, 2021년도 극장 외 시장이 차지하는 비중 또한 유사할 것으로 예상됩니다. 최근엔 PPV(Pay-Per-View)의 점유율보다 월정액(SVOD: Subscription Video On Demand) 상품 형태의 매출이 증가하고 있는 추세입니다.

오리지널 IP는 OTT 플랫폼의 전략 무기이며 실제로 2021년 한 해 동안 제작되었던 한국 오리지널 콘텐츠만 약 87개로 조사되었습니다. 웨이브, 티빙 등 국내 OTT 플랫폼들은 2025년까지 약 2조 원을, 넷플릭스 또한 2021년 한 해만 5,500억 원을 오리지널 콘텐츠 제작에 투자하겠다고 밝혔습니다.

다. 캐릭터

최근 캐릭터 시장은 SNS 중심의 새로운 캐릭터 생태계를 통해, 소비자와 긴밀한 관계를 구축하는 것을 중요하게 여기고 있습니다. 소비자와 자유롭게 소통하며 공감대를 형성함으로써, 돈독한 관계를 바탕으로 캐릭터 산업의 틈새를 파고들고 있는 것입니다. SNS등 미디어를 바탕으로 하는 오리지널 캐릭터 IP는 라이선스 사업으로의 확장이 수월하기 때문에, 그 활용 가치는 지속적으로 높아지고 있습니다.

음악계에 음악저작권 거래 플랫폼인 '뮤직카우'가 가파른 성장세를 나타내고 있는 것처럼 캐릭터 계에서도 다양한 형태의 캐릭터 저작권 거래 플랫폼이 나타날 전망입니다. 본래 캐릭터 산업은 IP를 소유한 라이선서와 캐릭터 상품 전문 제작사인 라이선시가 계약하여 만들어지는 전문가들끼리 거래하는 '그들만의 시장'의 성격을 띠고 있습니다. 하지만, 이러한 대중적인 플랫폼이 만들어져서 상품화되지 않는 무명의 캐릭터 브랜드들도 그 브랜드를 좋아하는 팬들에게 상품을 제공할 수 있는 길이 열리는 것은 긍정적이라 할 수 있습니다. 팬들을 위한 굿즈 제작의 주요 플랫폼이 된 크라우드 펀딩도 점점 그 매출과 규모가 커지고 있으며, 지속해서 발전할 것으로 기대됩니다.

라. 뉴미디어

온택트 시대의 일상에서 유튜브는 이제 사람들이 가장 많이 찾는 포털이자 미디어가 되었습니다. 유튜브는 이미 동영상을 넘어 음악, 뉴스, 검색 등 다양한 기능과 콘텐츠를 제공하는 다면 플랫폼(Multi-Platform)으로 진화하고 있습니다. 2020년 말 기준 유튜브의 월 사용자 수는 20억 명에 달하며, 전 세계인이 매일 유튜브에서 10억 시간 분량의 동영상을 시청하고 있고, 100개 이상의 국가에 80개국 언어로 서비스가 제공 중입니다. 유튜브에서 연간 1만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 매년 50%씩 증가했으며, 연간 10만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 40% 증가했습니다.

소비자 데이터 분석 서비스를 제공하는 와이즈앱이 발표한 자료에 따르면 2021년 한국인이 가장 오래 사용하는 앱 1위는 유튜브로, 2위 카카오톡과 3위 네이버를 합한 것보다 월등히 높게 나타나며, 2021년 한국인이 가장 많이 사용하는 앱 순위에도 1위 카카오톡과 근소한 차이를 보이며 2위를 차지했습니다. 영상 한 편당 평균 조회수와 구독자 한 명당 평균 조회수를 분석해보면, 영상 한 편당 평균 조회수는 2018년 11만 6천에서 2020년 21만으로 두 배 성장했고, 2018년은 구독자 한 명이 평균 347편의 영상을 시청한데 비해, 2020년은 367편의 영상을 시청하였습니다.

코로나로 실내 생활이 많아진 2020년은 유튜브가 폭발적으로 성장할 수 있는 기폭제가 되었습니다. 옥스퍼드 이코노믹스의 분석에 따르면, 2020년 한국 경제에 대한 유튜브 크리에이티브 생태계의 기여분은 1조 5,970억 원 규모이며, 86,030개의 일자리를 지원했습니다.

마. NFT

VR, AR로 시작된 가상공간은 이젠 메타버스로 진화하여 우리의 삶을 변화시키고 있고, NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)가 가지는 유일성과 안전성을 바탕으로 점차 그 활용범위가 점차 넓어지고 있는 것은 2021년의 큰 변화라고 할 수 있습니다. NFT는 미술시장에서 먼저 시도되었지만, 2021년 들어 미술계뿐만 아니라 음악, 영화, 게임 및 캐릭터 시장에서 새로운 상품의 하나로 나타나 새로운 상품군으로 주목을 받고 있습니다.

세계 최대 NFT 플랫폼인 '오픈씨(OpenSea)'의 누적 거래액은 2021년 12월 16일 기준 133억 달러(15조 7억 원)를 돌파하였습니다. NFT 시장조사업체 논펀지블닷컴에 따르면 2018년 1억 8,022만 달러였던 NFT의 시가 총액은 2021년 7억 1,089만 달러를 기록하였습니다.

초기에는 투자 개념으로 시장에 나온 NFT 상품은 이제는 콘텐츠의 팬들이 자신들이 좋아하는 IP를 소유하고자 하는 새로운 트렌드로 자리 잡고 있습니다. 이러한 사회적 분위기와 새로운 상품에 대한 호기심으로 2022년부터는 급속히 확대된 마켓 규모에 따라 많은 NFT 상품 제작사를 양산할 것이며, 상품도 일반적인 미술 회화형식의 작품으로부터, 멀티미디어 형식, 오프라인 상품과의 결합 상품 등의 다양한 상품이 시장에 선보여질 것입니다. 또한, 이들 상품의 거래 및 유통의 장이 되는 마켓 플레이스도 다양하게 선보일 것으로 기대됩니다. 이러한 NFT의 발전은 유관 산업인 멀티미디어 제작 기술, 보안 기술, 메타버스 시장의 급격한 성장을 견인할 것으로 보입니다.

바. Fandustry(팬쉽 커뮤니티 사업)

기존 K-POP 문화콘텐츠 시장은 주로 1차 산업(연예기획사 → 팬 구조)에 해당하는 공연, 음원, 광고 등을 중심으로 운영되었으나 최근 팬들이 콘텐츠를 주도적으로 생산하여 팬들에게 재공급하는 2차 산업(팬 → 팬 구조)이 발달되어 팬이 창출하는 산업인 Fandustry를 주목할 필요성이 증가하고 있습니다.

'홈마'(팬덤 인플루언서)는 Fandustry의 주요 주체로서 트렌드를 이끌어가는 영향력 있는 팬을 지칭하는 말로 문화적 영향력을 통해 각 팬덤의 콘텐츠 재생산 및 확산시키며 전시회, 생일카페, 전광판 옥외 광고 등 팬덤의 트렌드 리드함과 동시에 경제적 영향력을 행사하며 팬덤 시장에서 홈마의 브랜드화를 진행하여 홈마 굿즈 등의 판매를 통해 글로벌 Fandustry시장을 확대해 나가고 있습니다.

[프랜차이즈] 프랜차이즈 부문의 연결대상 회사는 다날에프엔비와 비트코퍼레이션입니다. (1) 영업개황

프랜차이즈 전문기업 다날에프엔비(舊 달콤)는 약 2년 간의 테스트 기간을 거쳐 2013년부터 본격적인 커피 가맹사업을 시작하였습니다. 지속적인 성장을 거듭하면서 100호점 돌파 이후 '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마PPL을 통해 브랜드 확장의 괄목할만한 성장세를 이끌었으며, 커피사업의 구조적 트렌드 변화에 맞게 전략 직영점들을 연달아 오픈하고 있습니다.

로봇카페 전문기업 비트코퍼레이션은 2018년 로봇카페 b;eat 1.0, 2019년에는 로봇카페 'b;eat 2E', 2021년 로봇카페 'b;eat 3X'를 출시하였으며, 사내 카페테리아, 백화점 및 쇼핑몰 등 B2B 영역을 중심으로 현재 132호점까지 오픈하는 등의 성과를 거두었습니다.

2021년엔 로봇카페 'b;eat 3X' 및 24시간 무인 매장 '비트박스' 및 '비트박스 익스프레스'를 출시하며, 사업 분야를 B2B에서 B2C 시장으로 넓히고 있으며, 특히 로봇카페 'b;eat 3X' 운영시스템 구축사례가 AWS 리인벤트 혁신사례로 선정되었습니다.초소형매장 '비트박스 익스프레스'는 선착순 50명에게 인테리어비용 1,500만원을 지원하는 등 공격적인 시장진입을 시도하고 있습니다.

(2) 시장점유율

현재 커피전문점 시장은 크게 직영, 소형, 중/대형, 개인숍으로 나눌 수 있으며, 당사는 중/대형 카테고리에 속하고 있습니다. 해당 카테고리 내 경쟁사와 비교했을 때, 매장별 평균 매출액은 중위권이며 (2020년 공정거래위원회 정보공개서 기준), 브랜드인지도 상승과 더불어 시장 점유율을 점점 높여 나아가고 있습니다.

(3) 시장의 특성

프랜차이즈 사업은 규모의 경제 효과로 매장이 늘어날수록 물류 수익성이 높아지고 일정 수준에 다다르게 되면 꾸준한 관리를 통해 안정적인 매출을 올릴 수 있는 사업입니다. 따라서 사업 초기보다 중반 이후의 마케팅과 브랜드 관리가 중요한 사업이며, 안정적 물류 매출을 유지하기 위해 구매력을 키우고 구매원가를 절감시키기 위한 노력이 필요합니다.

다날에프엔비와 비트코퍼레이션은 타 전문점과 차별화된 기획력을 바탕으로 다양하고 새로운 메뉴 개발, 서비스 제공 등을 통해 제품의 경쟁력을 갖추고 있습니다.

다날에프엔비는 큐브(커피얼음)를 국내 최초로 상용화 시켰으며, 과일주스의 패러다임을 바꾼 허니몽, 네이밍과 비주얼로 SNS를 평정한 웰케셔, 쇼콜라데 등의 대표 메뉴를 가지고 있습니다. 스테디셀러 커피와 더불어 다양한 음료군의 포진으로 꾸준한 매출을 올리고 있으며, '별에서 온 그대', '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마 PPL을 통해 널리 알리고 있습니다. 2020년도에는 '사이코패스다이어리'를 시작으로 '하이바이마마', '반의반', '비밀의숲2' 및 '청춘기록' 등 총 5편의 드라마 PPL을 진행하였고 달콤의 브랜드가치를 널리 알리기 위하여 다양하고 공격적인 브랜드마케팅을 준비 중입니다.

또한 지속적으로 음악계 셀럽 프로모션을 진행하면서 '음악과 스타와 커피'라는 새로운 마켓 트렌드 전략으로 소비자에게 친숙하게 다가가며 대중뿐만 아니라 스타들의 팬덤에게도 특별한 로열티를 얻고 있습니다.

비트코퍼레이션은 국내 로봇카페 산업을 선도하는 기업으로, 사내 카페테리아와 쇼핑몰 등 B2B 영역을 중심으로 매장을 확장하고 있으며, 2021년 출시된 B;eat 3X를 통해 B2B2C 특수상권 영역을 중심으로 공격적인 출점을 진행할 예정입니다.

[렌탈서비스] 렌탈서비스 부문의 연결대상 회사는 플렉스페이입니다. (1) 영업개황 당사는 2020년 7월 PG 사업 확대 및 사업 다각화를 위해 (주)플렉스페이를 인수하였습니다.

플렉스페이는 기본적으로 렌탈 판매시스템이 필요한 제조/판매원에게 렌탈플랫폼을 제공하는 B2BC 사업을 운영하고 있으며, 대표적인 거래품목으로 스마트카라 음식물처리기, 올리고365 의료기기, 누가의료기 등이 있습니다. 여기에 삼성전자, LG전자, 위닉스 등 대기업과의 제휴를 통해 B2C사업 강화를 추진중이며, 온라인 렌탈쇼핑몰 플렉스스토어를 2021년 말 오픈 하였습니다.

또한 BNPL(Buy Now Pay Later)사업을 미래 성장 분야로 보고 페이시스템 개발 중이며 2022년 중 선보일 예정입니다. 이와 함께 다날 계열사로 가상자산 사업을 영위 중인 다날핀테크와 협업하여 핀테크 기반의 렌탈 시스템 구축도 진행하는 등 차별화된 렌탈플랫폼 회사로 나아가고 있습니다.

(2) 시장의 특성 과거 렌탈 사업은 비데 혹은 정수기 등 주기적인 관리를 요하는 제품을 중심으로 성장하는 모습을 보였습니다. 그러나 최근 소비자들의 소비패턴이 소유에서 경험으로 변화함에 따라, 렌탈기업들은 기존 특정회사의 제품을 빌려주고 관리하는 방식에서 다양한 종류의 제품을 고객들에게 제공하는 렌탈 플랫폼 형태로 바뀌는 특성을 보이고 있습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망 BNPL을 모토로 후불/분납 페이시스템을 통해 기존 신용카드 결제시스템을 벗어난 핀테크 기반 결제시스템을 선보일 예정이며, 고객은 신용카드 없이도 할부 / 분납을 이용할 수 있습니다. 결제수단도 휴대폰결제, 상품권결제, 암호화폐결제 등 고객이 원하는 지불방식으로 모든 재화결제가 가능하도록 스마트결제 시스템도 함께 적용될 예정입니다.플렉스페이는 렌탈플랫폼에서 분납결제플랫폼으로 확장되어 미래 핵심 플랫폼업체로 발돋움하는 것을 목표로 하고 있습니다.