다날 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황(요약)

권리 종류	내용	국내	해외

특허	휴대폰을 이용한 결제 시스템 및 그 방법 등	52	3

상표권	Danal 등	37	44

※ 개정된 보고서 작성지침에 따라 Ⅱ. 사업의 내용 부분엔 요약표를 기재하였습니다. 당사가 보유한 지식재산권 관련 세부 현황은 XII. 상세표 4. 지식재산권 보유현황(상세)에서 확인하실 수 있습니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 지식재산권 보유현황(상세)' 참조

나. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등 1) 업계의 현황 [커머스]

(1) 산업의 특성

전자상거래는 온라인 상에서 시공간의 제약 없이 편리하게 이루어지는 상품 및 서비스의 거래를 일컬으며, 전자지급결제 산업은 온라인 전자상거래의 근간이 되는 서비스로 자리매김하고 있습니다. 전자지급결제 산업은 전자상거래 상에서 서비스 및 상품의 공급자(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등)와 구매자 간 대금결제를 중개하고 정산을 대행하는 서비스업으로, 대금결제사(신용카드사, 은행, 이동통신사 등)와 가맹점(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등) 사이의 다양한 온라인 금융거래를 지원하는 솔루션을 제공하고, 관리하는 업종입니다.

전자지급결제에는 다양한 지불 결제수단이 있으며, 당사는 휴대폰결제를 비롯해 신용카드, 계좌이체, 상품권, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 활용한 간편결제 서비스를 제공하고 있습니다. 이 중 휴대폰결제는 온/오프라인에서 디지털콘텐츠 및 실물 상품 구매 시 휴대폰을 활용하여 편리하고 안전하게 결제할 수 있도록 개발된 지불결제 솔루션의 한 형태입니다.

온라인 상에서 주로 발생하는 디지털콘텐츠 결제나 상품 결제는 금액이 비교적 소액이고, 빠른 소비를 요하는 특성을 갖고 있습니다. 때문에 휴대폰결제와 같은 간편한 결제를 선호하는 경향을 보이며, 인터넷과 모바일 환경에 익숙한 젊은 층을 중심으로 소비가 확대되고 있습니다.

실물 상품 결제의 경우는 높은 스마트폰 보급률과 오픈마켓의 급격한 성장에 따라 전자상거래가 활성화되면서 빠른 성장세를 보이고 있습니다. 특히 휴대폰결제의 경우 별도의 회원가입이나 카드 정보 확인, 공인인증서와 같이 복잡한 인증절차 없이 기본적인 휴대폰 가입 정보만을 이용해 편리한 결제가 가능한 장점으로 인해 사용건수 및 결제금액이 지속적으로 증가하고 있는 추세입니다.

(2) 산업의 성장성

전자지급결제 시장은 온라인 쇼핑 시장의 급속한 성장세와 함께 규모를 키워가고 있습니다. 통계청이 발표한 '온라인쇼핑 동향' 조사에 따르면 2024년 1분기 온라인 쇼핑 규모는 총 59조 6,768억원을 기록하며 전년 동분기 대비 10.7% 성장했습니다. 이 중 44조 3,606억원이 모바일거래로 발생하였으며, 전년대비 성장률은 10.8%를 기록하였습니다. 해외결제 시장도 주목할 부분입니다. 동 조사 1분기 해외 직접구매액은 1조 6,476억원으로 전년대비 9.4% 증가했습니다. 중국의 경우 53.9% 상승 및 전체 해외 구매의 57%를 차지하는 등 높은 성장세를 보였습니다. 직접판매액 또한 중국, 미국, 아세안에서의 판매 호조로 37.0% 상승한 3,991억원을 기록했습니다.

디지털콘텐츠 시장은 지속적으로 성장하는 모습을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠 진흥원에 발간한 "콘텐츠산업 2022년 결산과 2023년 전망"에 따르면 2022년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 146조 9천억원(YoY +7.4%)로 추정됩니다.2020년 6월 개인별 휴대폰결제 한도가 최대 60만원에서 100만원으로 상향 조정됨으로써 휴대폰결제 서비스 거래금액은 지속적인 증가세를 나타낼 것으로 전망되며, 향후 신규 플랫폼을 통한 결제 서비스 시장의 성장, 오프라인 휴대폰 결제 서비스와 같은 신규 서비스의 확대 등으로 인해 휴대폰결제를 비롯한 간편결제 시장의 성장세는 지속될 것으로 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

전자상거래 및 디지털콘텐츠 산업을 기반으로 하는 전자지급결제 산업은 일반적인 경기 변동과의 상관관계가 낮은 편입니다.

해당 사업분야는 일반적인 경기변동의 영향보다 전방산업이라 할 수 있는 전자상거래 시장의 성장성과 인터넷 콘텐츠 산업의 변동에 영향이 크게 나타나고 있습니다. 최근 이커머스 시장은 거래금액 기준 매월 사상 최고치를 경신할 만큼 지속적인 성장세를 유지하고 있습니다.

전자지급결제 서비스 특성상 365일 24시간 서비스가 제공되기 때문에 계절적 변동성은 크지 않습니다. 다만, 여름, 겨울 방학 기간 중 게임 콘텐츠를 비롯한 디지털 콘텐츠 매출이 증가하는 양상을 보이며, 전자상거래 부문 매출의 경우 동절기 의류 및 계절가전 제품의 매출단가가 증가함에 따라 매출액이 증가하는 모습을 보이고 있습니다.

(4) 경쟁요소

전자지급결제 산업은 결제시스템 구축에 필요한 기술력과 결제서비스의 안정적인 운용을 위한 운영 노하우, 결제 및 정산의 신뢰성을 담보할 재무건전성 등이 동시에 필요한 산업분야입니다. 때문에 신규사업자의 진입장벽이 높은 시장으로 구분되며, 산업분야의 경쟁 형태는 명목상으로는 자유경쟁이나 실질적으로는 과점형태를 띄고 있습니다.

당사의 주력 사업분야인 휴대폰결제 시장의 경우 당사와 경쟁사 K사가 시장의 약 80%를 양분하여 점유하고 있습니다. 휴대폰결제 시장 과점 원인은 크게 세 가지 측면으로 분석됩니다.

첫째, 서비스 도입 초기부터 보안, 인증, 서비스 방식 등 시스템 구성의 주요 부분이 특허권으로 보호받고 있는 기술적 진입장벽이 존재하는 상황입니다. 또한 안정적인 시스템 운영을 위한 기술적 안정성 확보 역시 주요한 경쟁요소라 할 수 있습니다.

둘째, 시장 특성상 신규 진입 시 이동통신사는 물론 온/오프라인 가맹점(CP)과 새로운 사업 파트너십을 형성해야하는 과제가 있습니다. 신규 사업자의 경우 기존 사업자들이 확보하고 있는 수천 개 이상의 CP와 각각 계약을 체결해야 한다는 점에서 진입가능성이 매우 낮은 것으로 판단됩니다.

셋째, 결제사업의 경우 제휴 CP들의 수익과 직접적으로 연관되는 부분인 만큼 결제대행업체의 재무적 안정성 역시 중요한 경쟁요소로 작용합니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사가 영위하는 유무선 결제사업은 유무선통신사 및 정부 유관기관의 감독을 받고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

구 분	감 독 활 동

공정거래위원회	약관 규제, 이용자 보호 감독

한국소비자원	이용자 보호 감독

한국인터넷진흥원
방송통신위원회	이용자의 개인정보 보호 감독

금융감독원	전자금융거래법 준수여부 감독

방송통신위원회
과학기술정보통신부	정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 준수여부 감독

[디지털콘텐츠]

(1) 산업의 특성가. 디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠는 스마트폰으로 대표되는 모바일 커뮤니케이션 환경을 기반으로 급성장하였으며, 대표적으로는 음원, 게임 아이템, 영상 등이 있습니다. 디지털 콘텐츠는 콘텐츠의 제작ㆍ전송ㆍ저장ㆍ활용 등의 과정에 디지털화가 투입된 것으로서, 디지털 배급, 디지털 방송, 온라인 게임, 디지털 음원, 전자책, 디지털 만화, 디지털 디렉토리 광고, 인터넷 광고 등이 대표적인 디지털 콘텐츠이며, 여기에 기획, 제작, 유통, 소비 및 이와 관련된 각종 서비스 산업들이 디지털 콘텐츠 산업을 의미합니다.

이들의 특징은 한계비용이 0에 가까운 고부가가치성을 지니고 있으며, 한번 생산되면 별도의 추가비용 없이 재생산되어 언제 어디에서나 활용 가능하다는 점입니다. 또한, 복제가 쉬우며 여러 가지 매체와 형태로 재생산 및 재판매가 가능해 제작자와 이용자 사이의 상호작용을 가능하게 하며, 하나의 디지털 콘텐츠로 미디어, 서비스의 영역 구분이 없이 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있는 특징이 있습니다. 이에 따라 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 관련 산업의 범위가 확장되고 있습니다.나. MD MD는 K-콘텐츠가 다양한 산업에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어 가고 있습니다. 그중 '굿즈'로 불리며 브랜드나 인물 등의 팬을 대상으로 디자인한 상품을 의미하는 'MD(Merchandise)'가 장르를 가리지 않고 꾸준히 발전하는 모습을 보여주고 있고, 브로마이드, 포토카드 등 1990년대 아이돌 그룹의 등장과 함께 굿즈 문화가 생겨나 꾸준히 발전해 왔으며 이제는 콘텐츠나 엔터테인먼트 분야에서 없어서는 안 될 존재가 됐습니다. MD 문화는 더 이상 K-POP에만 국한되지 않고 영화, 드라마는 물론 예능과 만화 등 콘텐츠 전반으로 확장되고 있는 추세입니다. 최근에는 아티스트별 '팬덤’을 넘어 팬들이 직접 상품을 만들고 판매하는 적극적인 생산자이자 창작자가 되기도 합니다. 또한 굿즈는 다양한 문화 콘텐츠에서 제작돼 특정 팬들뿐 아니라 다양한 고객층이 즐기는 라이프스타일의 하나로 영역이 확장됐습니다.

(2) 산업의 성장성가. 디지털 콘텐츠

글로벌 콘텐츠 시장은 디지털 기술의 발전과 모바일 기기의 보편화로 급격히 판도가 변화하고 있습니다. 최근 소셜 미디어 플랫폼의 부상으로 콘텐츠 제작ㆍ유통ㆍ소비 방식에 이르기까지 전 과정에 걸쳐 변화하고 있습니다.마이크로소프트, 애플, 구글 등 빅테크 기업들은 관련 분야의 R 확대하고 있으며 코로나19로 인한 비대면 수요가 증가하면서 디지털 전환이 가속화되어 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 다양한 산업분야로 거대한 생태계를 구축하고 글로벌 경제에 영향력을 확산시키고 있습니다. 이러한 움직임에 맞추어 각국 정부 역시 해당 산업 인프라의 개선을 위해 투자를 아끼지 않고 있으며, 2021년 기준 국내 디지털 콘텐츠 시장규모는 세계 5위를 차지하며 세계 시장에서 높은 영향력을 끼치는 것으로 나타났습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 규모는 2조 6,870억 달러로 집계되며, 2027년까지 연평균 성장률 4.5%를 기록하며 3조 달러까지 증가할 것으로 예상됩니다. 2022년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 148조 원을 기록하였으며, 전년 대비 7.7% 증가하였습니다.

또한 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 "2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석"에 따르면 2023년 상반기 국내 콘텐츠 산업 매출액은 69조 3천억 원으로 전년 동기 대비 약 2.5% 증가했습니다. 또한 매출뿐 아니라 수출액 역시 모두 증가세를 보였으며, 더불어 2023년 6월 기준 콘텐츠 생산지수는 127.6로 전월 대비 5.3% 증가하는 모습을 보였습니다. 나. MD국내에서는 K-POP이 MD 문화를 선도하고 있는 가운데 매년 새로운 기록을 경신 중입니다. 엔터사들이 MD를 직접 판매하거나 로열티로 버는 돈이 전체 매출의 20% 내외 수준입니다. 하이브의 경우 2022년 3,956억 원에 달했으며, YG와 SM, JYP까지 이른바 4대 엔터사를 모두 합하면 6,178억 원에 이릅니다. 증권가 컨센서스를 종합하면 2023년 4대 엔터사 MD 매출 합계는 7,473억원으로 20% 가까이 성장할 것으로 보입니다. 엔터사가 역대 최대 실적 행진을 벌이는 데에 MD도 한몫하고 있는 것입니다.자체 생산과 유통만으로는 수요를 감당할 수 없기 때문에 전체 시장 규모는 훨씬 크고, 의류, 침구류, 휴대폰 케이스, 컵, 각종 액세서리, 의류, 뷰티 제품 등 종류도 다양합니다. 중소 엔터사들은 외주에 맡기는 경우도 많고, 종합 아티스트 플랫폼 '원더월'을 운영하는 ㈜노머스의 경우 2022년 매출 172억 원 가운데 MD 매출이 100억 원을 웃돌았습니다. 한국국제교류문화진흥원은 국내 K-POP MD 시장 규모가 2018년 이미 1조 원을 넘었다고 추산했습니다. 엔터사 매출을 비롯해 K-POP 산업이 당시보다 외형적으로 2배 넘게 성장했음을 고려하면 2조 원을 웃돌 것이라는 추정이 가능합니다. 과거 IBK투자증권은 MD 시장을 포함한 팬덤 비즈니스 경제 규모를 7조 9000억 원으로 추산했습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 가. 디지털 콘텐츠디지털 콘텐츠는 가격이 낮고 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동이나 계절성에 상대적으로 덜 민감합니다.나. MDMD 사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동 시점에 따른 변동성이 존재합니다. 특별한 날짜를 기념하는 상품 등 계절성 수요를 높이고 있지만, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 MD의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.

(4) 경쟁요소

가. 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠는 대중에 얼마나 빠르고 널리 보급되어 인기를 끌게 되는지 여부가 중요합니다. 이는 대중적으로 인기를 얻은 디지털 콘텐츠가 시장을 오랫동안 지배할 수 있기 때문이며, 따라서 사람들이 많이 쓰는 플랫폼에 들어가서 활용되는 것이 중요합니다. 디지털 콘텐츠를 유통하는 과정을 보면 대략 플랫폼사, 콘텐츠 공급사, 콘텐츠 제공사로 구분할 수 있습니다. 이 중 플랫폼이 얼마나 많은 이용자를 보유하고 있는지가 중요합니다.나. MDMD 시장은 팬 수요, 대중문화 트렌드, 개별 아이돌이나 그룹의 인기 등에 따라 경쟁이 치열하고 역동적입니다. 인기 아이돌, 연예기획사 또는 IP 소유자와 독점 라이선스 계약을 확보하는 것이 중요하며, 관련 브랜드 또는 기업과의 전략적 파트너십을 통해 브랜드 가시성을 높이고 고객 기반을 확대할 수도 있습니다. 전반적으로 MD 시장에서 성공하려면 창의성, 시장 통찰력, 팬 선호도에 대한 깊은 이해가 결합되어야 합니다. 효과적으로 차별화하고, 팬과 소통하고, 고품질 상품을 제공할 수 있는 브랜드는 경쟁이 치열한 업계에서 성공할 가능성이 가장 높습니다. [프랜차이즈]

(1) 산업의 특성

커피산업은 최근 10년간 가장 각광받는 음료 산업으로 커피콩을 원천소스로 하는 다양한 종류의 상품으로 대중화되었습니다. 커피믹스, 인스턴트커피, 인스턴트원두커피, RTD(캔커피), 원두커피 등이 모두 커피산업의 주요 콘텐츠로 각각의 시장을 형성하고 있으며, 이 중 커피전문점은 원두커피 시장의 약 50% 수준을 점유하고 있습니다. 지난 1999년 스타벅스 이후 수 많은 커피전문점들이 쏟아져 나오면서 원두커피 시장이 급성장하였고, 커피는 대한민국의 일상이 되었습니다.

(2) 산업의 성장성

커피산업은 F 비즈니스 분야 중 가장 잠재력과 성장성이 높은 산업으로 지난 10년간 꾸준히 성장하고 있습니다. 2007년 9천억원대의 커피시장은 현재 약 12조원 규모로 성장했으며,이 중 커피전문점 시장은 약 6.8조원 규모입니다. (출처: KB금융지주 경영연구소, 2019) 국가별 커피전문점 시장 규모도 미국, 중국에 이어 한국이 3위를 차지(출처:유로모니터)하며 꾸준한 증가세를 보이고 있으며, 소비자들의 취향 변화에 맞춰 고급화, 다양화되는 추세가 가속화되고 있습니다. 최근에는 시장이 성장기에 접어들면서 맛에 대한 최소 요구수준은 상향 평준화되고 커피전문점들은 다양한 차별화전략이 더욱 필요한 시점이 되었습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

커피전문점 산업은 소비자심리지수 등의 경기 여건과 연관되어 있으며, 상권(로드상권, 동네상권, 특수상권 등)과 날씨, 계절적 이슈(개강, 개학, 성탄절, 명절 등) 등의 변화에도 영향을 받는 특징이 있습니다.

(4) 경쟁요소

커피전문점은 커피프랜차이즈 업체가 지속적으로 증가하며 커피의 맛, 서비스보다는가맹비용과 로열티가 저렴한 커피프랜차이즈가 창업주의 선택 기준이 되었습니다. 하지만 최근에는 커피 소비자의 눈높이가 올라가며 창업주도 맛, 서비스, 브랜드, 마케팅능력 등 다시 커피전문점의 기본에 초점을 맞추고 있습니다. 그래서 다날에프엔비는 큐브(커피얼음), 허니몽같은 대표메뉴를 통한 맛, 스타 음악 공연을 통한 서비스, 대형 드라마 PPL을 통한 마케팅과 차별화된 브랜드가치를 제공하며 지속적으로 점포를 확장하고 있습니다. 또한 최근에는 사회적 거리두기 해제 이후 야외활동 및 교통량 증가로 휴게소 방문 비중이 늘어남에 따라 고속도로 휴게소 내 달콤매장의 운영확산 가속화를 위하여 유명브랜드의 등록 및 선정이 완료되었습니다.

[자동판매기 운영 사업] (1) 산업의 특 성 및 성장성 로봇 기술의 진화와 로봇 가격의 지속적인 하락에 따라 글로벌 로봇 시장은 최근 높은 성장세를 나타내고 있으며, 향후에는 서비스 로봇 및 물류 로봇을 중심으로 시장 성장이 가속화될 것으로 전망됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성 자동판매기 운영 사업은 경기변동의 특성에 민감하게 반응할 수 있는 산업에 속하여 있습니다. 최근 시간당 최저임금 상승이 가속화되면서 자영업자의 부담이 최고조에 이른 상황입니다. 생산가능인구는 지속적으로 감소하고 있으며 그에 따른 인력난을 겪을 것으로 예상되고 있습니다. 식음료와 관련된 F 영위하는 사업자로 2, 3분기를 성수기로 보고 1, 4분기를 비수기로 보고 있습니다. 다만, 최근에는 수요가 일정한 B2B시장 개척을 통해 B2C시장에서 사업을 진행하는 경쟁사대비하여 계절적 변동성이 낮아지고 있습니다. (4) 경쟁요소 로봇카페 시장은 전세계에서 가장 빠르게 상업화된 푸드테크 비즈니스로 회사의 로봇카페 시장 점유율은 2022년 기준 75%를 보이고 있습니다. 국내 커피시장은 최근 저가 브랜드 중심으로 성장하고 있으며, 인력난에 따라 키오스크 등을 도입하고 있으며 24시간 운영매장을 축소하고 있습니다.

2) 회사의 현황[커머스]

당사는 1997년 7월 4일 설립된 이후, 유무선 인터넷 관련 사업을 영위하며 인터넷 전문 기업으로 자리잡아 왔습니다. 2000년 7월 세계 최초 휴대폰결제 솔루션을 개발한 이후 현재까지 유무선 결제 서비스를 안정적으로 제공해 왔으며, 국내 인터넷 비즈니스 시장 활성화에 기여하였습니다. (1) 영업개황

당사는 지난 2000년 7월 세계 최초로 휴대폰결제 솔루션 개발에 성공하고 지금까지 휴대폰결제 사업의 보급에 앞장서 왔습니다. 휴대폰 결제의 가장 큰 특징으로 꼽히는 실물 및 인터넷 소액 콘텐츠 구매에 적합한 장점을 살려 국내외 인터넷 시장 '유료화'에 기여했습니다.

특히 당사는 지속적인 연구개발을 통해 휴대폰결제 외에도 신용카드, 계좌이체, 상품권결제, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 통한 간편결제 서비스를 제공하는 통합결제 플랫폼을 구축하였습니다. 또한, 간편결제에 통용되는 휴대폰 인증, 바코드, QR코드, MST(마그네틱보안전송), NFC(근거리무선통신) 등 다양한 전자결제 처리방식 기술에 대응 가능한 솔루션을 자체기술로 마련해 운용하고 있습니다.

당사는 전자결제 과정에서 발생할 수 있는 개인/신용 정보 유출 우려, 착오결제 우려 등을 막기위해 보안성과 안정성 확보를 최우선으로 삼아 왔습니다. 휴대폰만 있으면 신용카드 번호 등 개인정보가 노출될 염려 없이 편리하고 안전하게 결제할 수 있는 통합 시스템을 100% 자체 기술로 개발, 구축 하였으며, 시스템 소스 코드를 응용한 기술 수출에도 앞장서 왔습니다. 또한 초기 단계부터 통합 확장성을 고려하여 시스템에 모듈식 설계를 적용해 다양한 결제 수단으로의 확장을 손쉽게 진행할 수 있도록 기술적 혁신을 완성했습니다.

향후 온라인쇼핑 시장, 게임, 음원, 영화, 웹툰 등 디지털 콘텐츠 시장, 오픈마켓 및 배달 서비스 등의 O2O 시장 등 이커머스 기반 시장의 성장과 함께 전자지급결제 시장은 지속적인 성장세를 유지할 것으로 기대됩니다.

또한 최근 오프라인 휴대폰결제 서비스 본격화를 위해 국내 주요 플랫폼 사업자와 전략적 협력관계를 구축하고 오프라인 가맹망 확충에 나서고 있습니다. 온라인 뿐만 아니라 오프라인으로도 사업 영역을 확장함으로써 향후 시장 확장과 이용률 확대를 기대하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 사업분야인 휴대폰결제 시장의 경우 시장 참여 사업자 5개사 중 당사와 경쟁사인 K사가 시장의 약 80%를 양분하여 과점하고 있는 것으로 추정됩니다. 당사는 온라인 게임, 커뮤니티, 포털, 소셜커머스 등 대형 오픈마켓 위주의 대형 고객사를 다수 보유하고 있으며, 주요 편의점 및 요식업 프랜차이즈, 면세점, 리조트, 휴게소 등 다양한 오프라인 고객사를 보유하고 있습니다.

당사는 국내 1위 모바일 결제 플랫폼인 삼성페이와 전략적 제휴를 맺고 오프라인 휴대폰결제 서비스를 출시하였습니다. 오프라인 휴대폰결제 서비스는 마그네틱보안전송(MST)과 근거리무선통신(NFC) 방식을 활용해 POS 기기 외 추가 결제장비가 필요 없으며, 범용적인 호환이 가능하다는 장점이 있습니다. 향후 가맹 네트워크 확장을 통해 이용자 및 점유율 확대, 매출 증가가 기대되는 부분입니다. 또한 2023년 5월에는 선불충전식 체크카드인 '배터리 카드'를 출시해 모바일로 간편하게 충전하고 전국 카드가맹점에서 결제할 수 있는 결제 서비스를 출시했습니다. 사용자는 다날의 간편결제 플랫폼 '다모음' 앱에서 무료로 배터리카드 발급이 가능하며 휴대폰결제, 신용카드, 계좌이체를 통해 선불전자지급수단인 '다모음캐시'를 충전해 결제 서비스를 이용할 수 있습니다. 당사는 삼성페이에 이어 배터리 카드를 서비스를 통해 휴대폰 결제의 오프라인 확장을 계속해 나갈 예정입니다.2023년 8월에는 KB국민카드 사내벤처팀 '하프하프'와 공동 개발한 후불결제 서비스 '소비it'을 출시하였습니다. 소비it은 휴대폰결제, 신용카드, 게좌이체 등 기존 결제수단이 없는 소비자가 이용할 수 있는 할부 구매 플랫폼으로 개인별 신용등급에 따라 최대 200만원 한도 12개월의 분할 기간을 이용할 수 있도록 해 기존 국내에 출시되어 있는 후불결제보다 폭 넓은 서비스를 제공하고 있습니다. 후불결제 서비스는 북미, 유럽을 시작으로 각광받고 있는 유망산업으로 시장 확대에 따른 매출 증가가 기대되고 있습니다.

(3) 시장의 특성

2000년 휴대폰결제 서비스 개시 이후 휴대폰결제 시장은 꾸준한 이용자 증가와 가맹점 확보를 통한 사용처 확대, 그리고 새로운 유료 콘텐츠의 개발 및 성장으로 인해 현재는 안정적인 결제수단으로 정착하였습니다.

사업 초기에는 온라인 유료콘텐츠에 대한 결제가 대부분이었으나 각종 오픈마켓의 성장, 인터넷환경의 변화, 스마트폰 보급 등으로 전자상거래 전반에서 유용한 결제수단으로 애용되고 있으며, 디지털 콘텐츠와 실물 상품 구매에 모두 사용되고 있습니다. 최근에는 오프라인 매장에서도 간편결제 형태로 이용 가능한 서비스 확장이 이뤄져 사용 편의성을 더욱 높이고 있습니다. 한국은행 자료에 따르면 2023년 중 간편결제 서비스의 이용규모는 일평균 2,735만건, 8,755억원으로 전년 동기대비 각각 13,4%, 15,0%의 성장세를 보이고 있습니다. 또한 전자지급결제대행 및 선불전자지급수단 서비스의 2023년 상반기중 이용규모역시 전년 동기 대비 각각 16.5%, 21.1% 증가세를 보이면서 휴대폰결제를 비롯한 당사의 전자지급결제 사업 부문은 높은 성장률을 보이고 있으며, 특히 이커머스 시장을 이용한 음식료품 부문과 리오프닝에 따른 여행 및 교통 서비스 부문에서의 성장이 지속적으로 나타나고 있습니다. 계속해서 오프라인 휴대폰결제 서비스의 확대, 결제한도 증가 등과 함께 휴대폰결제를 포함한 결제서비스에서의 매출액 확대는 더욱 가파르게 나타날 것으로 전망됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 주력 사업 부문인 휴대폰결제 서비스 이용범위를 온라인에서 오프라인으로 확대해 나가고 있습니다. 지난 2019년 11월, 국내 가입자 수 1,900만명, 누적 결제금액 80조원에 이르는 국내 간편 결제시장 주요 플랫폼 사업자인 삼성페이와 협업하여 오프라인 휴대폰 간편결제 서비스를 출시하였으며, 2023년 5월에는 선불충전식 체크카드인 '배터리 카드'를 2023년 8월에는 후불결제 서비스 '소비it'을 출시하며 결제관련 신규 서비스 출시를 계속해 오고 있습니다.

현재 당사가 보유한 결제 관련 빅데이터를 활용한 비금융정보 평가분석 모델을 개발해 고객의 미래 신용을 유추할 수 있는 효용성 있는 정보로 다양한 사업에 활용할 예정입니다. 앞서 당사는 나이스평가정보와 신용평가모델 개발을 위한 업무협약을 체결하고 휴대폰 결제 내역을 기반으로 한 신용평가모델 개발을 완료한 바 있습니다.비금융데이터를 활용한 신용평가모델은 대출심사 이외에도 다양한 금융서비스에 접목할 수 있을 것으로 기대됩니다.비금융정보를 활용한 혁신금융 서비스 개발도 동시에 이뤄지고 있습니다. 당사는 지난 2019년 9월, 금융위원회가 선정한 '지정대리인 제도'에 혁신금융 서비스 사업자에 포함됐습니다. 현재 휴대폰 결제 내역을 활용한 비금융데이터를 이용 신용평가 모델 개발을 완료하였으며, 이를 기반으로 대출심사 관련 사업 등을 진행할 계획입니다.또 중국 최고의 모바일 메신저인 'WeChat'의 국내 바코드 결제 업체로 위챗페이 사용자가 국내에서 현금 없이도 편의점, 대학교 학비 등을 결제할 수 있게 QR코드, 바코드 등 오프라인 통합 결제 플랫폼을 제공하고 있습니다. 국내 주요 대형 이커머스들이 운영하는 온라인 해외직구 서비스도 다날 결제로 이용할 수 있습니다.해외시장에서는 2021년 보쿠를 시작으로 알리페이플러스, 비자 사이버소스 등 해외 파트너사와 제휴를 맺고 미국, 중국, 일본, 유럽, 동남아시아 등 100여 개국에서 사용 가능한 해외통합결제 서비스를 운영하고 있습니다. 글로벌 ESD(전자 소프트웨어 유통망), 웹툰 플랫폼 등 대형 가맹점들과 제휴 중이며, 현지에서 가장 많이 쓰이는 간편결제, 신용카드, 글로벌 휴대폰결제와 연결돼 빠르고 안정적인 해외진출을 노릴 수 있습니다.

(5) 조직도[디지털콘텐츠] (1) 영업개황

가. 음원당사는 2000년부터 축적해온 음악산업 네트워크를 바탕으로 1) 다양한 형태의 투자 및 콘텐츠 기획, 제작을 통한 라이선스 확보 2) 국내외 아티스트들의 글로벌 공연 투자 2) Spotify, Google, Apple Music과 같은 유명 글로벌 플랫폼과의 직계약 체결 3) 한국음반산업협회 신탁 음원 해외 유통사업과 더불어 글로벌 음원 유통 플랫폼인 AURORA를 통한 글로벌 유통 사업으로의 확장과 플랫폼으로의 가치 성장을 기대하고 있습니다. 콘텐츠의 저작권, 저작인접권, 실연권 등 다양한 IP 콘텐츠 확보에 주력하여 기업의 경쟁력을 강화하고, 콘텐츠 기업 강자로 성장하기 위해 다양한 인프라를 구축하고 있습니다.

나. 뉴미디어K-POP 투표, 굿즈 마켓 등의 다양한 엔터테인먼트적 기능을 함께 제공하는 이모티콘 제작 플랫폼 Smile Me를 오픈하였으며, K-POP 아티스트 팝업스토어 등을 통해 유저층을 확대해나가고 있습니다. 국내외 유명 캐릭터 작가와의 제휴를 통하여 캐릭터 콘텐츠를 확보하고, 카카오 이모티콘샵 MCP 사업 경험을 바탕으로 다양한 글로벌 메신저 플랫폼에 이모티콘을 공급하고 있으며, 자체 캐릭터 IP를 활용한 콘텐츠(이모티콘, 일러스트, 웹툰 등)를 직접 개발하여 라이선스 사업으로 확장하는 등 캐릭터 사업을 다각화하고 있습니다.

다. 유튜브콘텐츠 기획, 섭외, 촬영 및 편집까지 이어지는 자체 제작 시스템을 구축하며, MUSIC MOBILE ENTERTAINMENT 3가지를 기본으로 하는 종합 엔터테인먼트 콘텐츠 채널을 운영하고 있습니다. 아이돌 및 보컬 리스트와 협력하여 퍼포먼스, 라이브, 예능 등의 오리지널 콘텐츠를 제작하여 업로드하고 있으며, 콘텐츠 제작 유료 서비스 사업 및 외부 광고 영역을 다각화하여 콘텐츠 전문 수익 창출 채널로의 성장을 목표로 하고 있습니다.

라. MDBTS, 세븐틴, 에이티즈 등 K-POP 아이돌의 IP를 활용하여 포토북, 파우치, 안경, 시즌그리팅(연말 연시에 연예인들이 발매하는 각종 굿즈세트) 등 다양한 상품을 온ㆍ오프라인으로 판매하고 있습니다. 또한 오프라인 공연 투자에 따른 콘서트 MD 제작 및 판매를 진행하며 음원, 음반 유통 사업 외 사업군으로 다양하게 확장하고 있으며, 샤이니 키 체험형 전시 ‘Mr. Freak’s Lab : Sweet Escape’, 환희 및 YB 전국투어 등 MD 독점 유통을 통해 매출 증대와 신규 사업 확장에 힘쓰고 있습니다.

(2) 시장의 특성

가. 음원음원 콘텐츠를 월정액으로 결제하고 제한된 갯수 혹은 무제한으로 이용할 수 있는 스트리밍 서비스와, 숏츠, 릴스등 숏폼 영상 제작이 활발해지면서 온라인 플랫폼 서비스 제공 업체는 다양한 장르의 음원 콘텐츠 확보가 중요하여, 당사와 같이 음원 콘텐츠를 확보하고 공급하는 업체의 중요도가 높아지고 있습니다.K-POP 시장이 급성장하며 CD를 비롯한 국내 제작 음반의 국내외 판매량이 역대 최고치를 기록하였습니다. 써클차트에 따르면 2022년 지난해 K-POP 음반 판매량은 7,711만여장으로 2019년 2,509만장과 비교하면 약 207% 이상 성장했으며, 고무적인 건 단순히 판매량뿐만 아니라 음반을 사는 국가들도 다양해졌다는 점입니다. 김진우 가온차트 수석연구위원에 따르면, 2012년 23개국에 그친 K-POP 앨범 수출 국가 수는 2021년 88개국까지 늘어났습니다.

2022년에는 공연계가 정상화하면서 인기 아티스트들의 콘서트가 집중 개최되며 사상 최대의 판매액과 모객수를 기록하였는데, 글로벌 콘서트 집계기관 폴스타(Pollstar)에 따르면 2022년 글로벌 상위 100개 투어의 판매액과 판매량은 각각 62억 8,000만 달러/5,900만 장(전년 대비 +277%/+211%)을 기록했습니다. 국내도 코로나19 이전 대비로 큰 폭의 성장을 기록했는데, 공연예술통합전산망에 따르면 2022년 국내 공연 시장의 합산 티켓 판매액/티켓 판매량은 1조 원/1,800만 장(전년 대비 +157%/+125%)으로 나타났습니다.

나. 뉴미디어최근 캐릭터 시장은 SNS 중심의 새로운 캐릭터 생태계를 통해, 소비자와 긴밀한 관계를 구축하는 것을 중요하게 여기고 있습니다. 소비자와 자유롭게 소통하며 공감대를 형성함으로써, 돈독한 관계를 바탕으로 캐릭터 산업의 틈새를 파고들고 있는 것입니다. SNS등 미디어를 바탕으로 하는 오리지널 캐릭터 IP는 라이선스 사업으로의 확장이 수월하기 때문에, 그 활용 가치는 지속적으로 높아지고 있습니다.음악계에 음악저작권 거래 플랫폼인 '뮤직카우'가 가파른 성장세를 나타내고 있는 것처럼 캐릭터 계에서도 다양한 형태의 캐릭터 저작권 거래 플랫폼이 나타날 전망입니다. 본래 캐릭터 산업은 IP를 소유한 라이선서와 캐릭터 상품 전문 제작사인 라이선시가 계약하여 만들어지는 전문가들끼리 거래하는 '그들만의 시장'의 성격을 띠고 있습니다.하지만, 이러한 대중적인 플랫폼이 만들어져서 상품화되지 않는 무명의 캐릭터 브랜드들도 그 브랜드를 좋아하는 팬들에게 상품을 제공할 수 있는 길이 열리는 것은 긍정적이라 할 수 있습니다. 팬들을 위한 굿즈 제작의 주요 플랫폼이 된 크라우드 펀딩도 점점 그 매출과 규모가 커지고 있으며, 지속해서 발전할 것으로 기대됩니다.다. 유튜브온택트 시대의 일상에서 유튜브는 이제 사람들이 가장 많이 찾는 포털이자 미디어가 되었습니다. 유튜브는 이미 동영상을 넘어 음악, 뉴스, 검색 등 다양한 기능과 콘텐츠를 제공하는 '다면 플랫폼’(Multi-Platform)으로 진화하고 있습니다. 2022년말 기준 유튜브의 월 사용자 수(MAU)는 약 26억 명으로, 전 세계인이 매일 유튜브에서 10억 시간 분량의 동영상을 시청하고 있고, 100개 이상의 국가에 80개국 언어로 서비스가 제공 중입니다. 유튜브에서 연간 1만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 매년 50%씩 증가했으며, 연간 10만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 40% 증가했습니다.소비자 데이터 분석 서비스를 제공하는 와이즈앱이 발표한 자료에 따르면 2022년 한 해 동안 한국인이 가장 많이 사용한 앱 1위는 카카오톡, 2위는 유튜브였으며 2022년 동영상 월 평균 사용시간 및 일 수를 보면 유튜브는 한 달간 평균 33시간 4분을 시청하고 18.8일의 사용 일수를 기록하며 일상 생활에서 굉장히 많은 시간을 차지하고 있음을 보여주었습니다. 라. MD특정 브랜드나 연예인 등의 정체성을 담은 머천다이징(MD) 혹은 굿즈(GOODS)산업은 음악 산업의 한 부분으로 자리잡았습니다. 2023년 음악산업백서에 따른 음악 MD의 구매자 경험을 살펴보면, 전 연령을 상대로 한 구매 경험 비율은 20.9%로 나타나고 있으며, 10대에서는 가장 높은 33.7%의 비율을 보여 10대의 3명 중 1명은 음악 MD 구매 경험이 있는 것으로 나타났습니다.K-POP 아티스트의 MD 상품은 주로 전문 온라인몰과 상설 혹은 팝업(POP-UP) 스토어의 오프라인 매장에서 판매되며, 특히 팝업스토어는 단순한 구매 공간을 넘어 새로운 복합 팬덤 문화 공간으로 주목받고 있습니다. 2023년 한 아이돌 그룹의 팝업스토어는 2주간 1만 5,000여명 이상의 팬들이 찾아오는 등 해외 팬들에게도 관광 명소가 되고 있습니다.코로나 이후 아티스트들의 해외 공연 및 투어가 재개되면서 앨범 판매 외에도 공연 MD 등 다양한 상품이 기획, 제작되어 현장 판매 또는 152개국의 나라로 상품이 수출되고 있어, 음반을 포함한 MD 판매는 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.MD 소비는 MZ 세대를 중심으로 이뤄지고 있습니다. 특히 콘텐츠 MD는 한정된 수량으로, 일정 기간에만 판매하는 제품들이 많아 희소성과 트렌드에 민감한 MZ 세대들의 마음을 사로잡고 있습니다.또한 '내가 좋아하는 것에는 소비를 아끼지 않는다는 MZ 세대들의 '디깅 소비’성향도 MD의 인기에 한몫을 하고 있습니다. 디깅 소비는 깊이 파는 소비라는 뜻의 신조어로 선호하는 품목이나 영역에 깊게 파고드는 행위가 관련 제품의 소비로 이어지는 현상을 의미합니다. 이로 인해 MD 산업의 성장에 젊은 세대들이 중추적인 역할을 하고 있습니다.MD는 이렇게 자신의 취향을 반영해 소비하는 문화로 성장하고 있습니다. 가치 소비를 중요하게 여기는 Z세대의 특성에 맞춰 더욱 발전할 것으로 전망됩니다. [프랜차이즈] 1) 다날에프엔비 (1) 영업개황

프랜차이즈 전문기업 다날에프엔비(舊 달콤)는 약 2년 간의 테스트 기간을 거쳐 2013년부터 본격적인 커피 가맹사업을 시작하였습니다. 지속적인 성장을 거듭하면서 100호점 돌파 이후 '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마PPL을 통해 브랜드 확장의 괄목할 만한 성장세를 이끌었으며, 커피사업의 구조적 트렌드 변화에 맞게 전략 직영점들을 연달아 오픈하고 있습니다. 최근에는 MZ세대를 타깃으로 성공적인 리브랜딩과 커피 프랜차이즈 시장의 변화를 선도하고 있는 프리미엄 베이커리 카페로, 다양한 먹거리를 뜻하는 이른바 '~꺼리’를 통한 소비자의 경험 소비와 가치 확장에 주력해오고 있으며 최근에는 휴게소 내 점포 오픈을 통한 매출성장세를 지속하고 있습니다.프랜차이즈 전문기업 다날에프엔비(舊 달콤)는 약 2년 간의 테스트 기간을 거쳐 2013년부터 본격적인 커피 가맹사업을 시작하였습니다. 지속적인 성장을 거듭하면서 100호점 돌파 이후 '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마PPL을 통해 브랜드 확장의 괄목할만한 성장세를 이끌었으며, 커피사업의 구조적 트렌드 변화에 맞게 전략 직영점들을 연달아 오픈하고 있습니다.

(2) 시장점유율

현재 커피전문점 시장은 크게 직영, 소형, 중/대형, 개인숍으로 나눌 수 있으며, 당사는 중/대형 카테고리에 속하고 있습니다. 해당 카테고리 내 경쟁사와 비교했을 때, 매장별 평균 매출액은 중위권이며 (2020년 공정거래위원회 정보공개서 기준), 브랜드인지도 상승과 더불어 시장 점유율을 점점 높여 나아가고 있습니다.

(3) 시장의 특성

프랜차이즈 사업은 규모의 경제 효과로 매장이 늘어날수록 물류 수익성이 높아지고 일정 수준에 다다르게 되면 꾸준한 관리를 통해 안정적인 매출을 올릴 수 있는 사업입니다. 따라서 사업 초기보다 중반 이후의 마케팅과 브랜드 관리가 중요한 사업이며, 안정적 물류 매출을 유지하기 위해 구매력을 키우고 구매원가를 절감시키기 위한 노력이 필요합니다.

다날에프엔비는 타 전문점과 차별화된 기획력을 바탕으로 다양하고 새로운 메뉴 개발, 서비스 제공 등을 통해 제품의 경쟁력을 갖추고 있습니다.

다 날에프엔비는 큐브(커피얼음)를 국내 최초로 상용화 시켰으며, 과일주스의 패러다임을 바꾼 허니몽, 네이밍과 비주얼로 SNS를 평정한 웰케셔, 쇼콜라데 등의 대표 메뉴를 가지고 있습니다. 스테디셀러 커피와 더불어 다양한 음료군의 포진으로 꾸준한 매출을 올리고 있으며, '별에서 온 그대', '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마 PPL을 통해 널리 알리고 있습니다. 2020년도에는 '사이코패스다이어리'를 시작으로 '하이바이마마', '반의반', '비밀의숲2' 및 '청춘기록' 등 총 5편의 드라마 PPL을 진행하였고 달콤의 브랜드가치를 널리 알리기 위하여 다양하고 공격적인 브랜드마케팅을 준비 중입니다.

또한 지속적으로 음악계 셀럽 프로모션을 진행하면서 '음악과 스타와 커피'라는 새로운 마켓 트렌드 전략으로 소비자에게 친숙하게 다가가며 대중뿐만 아니라 스타들의 팬덤에게도 특별한 로열티를 얻고 있습니다.

2) 비트코퍼레이션 (1) 영업개황

로봇카페 전문기업 비트코퍼레이션은 2018년 로봇카페 b;eat 1.0, 2019년에는 로봇카페 'b;eat 2E', 2021년 로봇카페 'b;eat 3X'를 출시하였으며, 사내 카페테리아, 백화점 및 쇼핑몰 등 B2B 영역을 중심으로 현재 누적 200호점을 오픈을 돌파하는 등의 성과를 거두었습니다.

2021년엔 로봇카페 'b;eat 3X' 및 24시간 무인 매장 '비트박스' 및 '비트박스 익스프레스'를 출시하며, 사업 분야를 B2B에서 B2C 시장으로 넓히고 있으며, 특히 로봇카페 'b;eat 3X' 운영시스템 구축사례가 AWS 리인벤트 혁신사례로 선정되었습니다. 2023년도에는 자동화 운영을 위한 I-MAD 플랫폼을 출시하여 OS로 원격관리, 모니터링, 헬스케어, 데이터 분석 및 마케팅 활용까지 가능하게 하였으며 다가오는 2024년에는 고객데이터 분석을 통한 마케팅인 S-CMS 적용한 개별 고객맞춤 마케팅 프로세스와 수요예측, 자동발주 시스템 구축을 진행하고 있습니다.