다날 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황(요약)

권리 종류	내용	국내	해외

특허	휴대폰을 이용한 결제 시스템 및 그 방법 등	54	3

상표권	Danal 등	35	64

※ 개정된 보고서 작성지침에 따라 Ⅱ. 사업의 내용 부분엔 요약표를 기재하였습니다. 당사가 보유한 지식재산권 관련 세부 현황은 XII. 상세표 4. 지식재산권 보유현황(상세)에서 확인하실 수 있습니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 지식재산권 보유현황(상세)' 참조

나. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등

1) 업계의 현황 [커머스]

(1) 산업의 특성전자상거래는 온라인 상에서 시공간의 제약 없이 편리하게 이루어지는 상품 및 서비스의 거래를 일컬으며, 전자지급결제 산업은 온라인 전자상거래의 근간이 되는 서비스로 자리매김하고 있습니다. 전자지급결제 산업은 전자상거래 상에서 서비스 및 상품의 공급자(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등)와 구매자 간 대금결제를 중개하고 정산을 대행하는 서비스업으로, 대금결제사(신용카드사, 은행, 이동통신사 등)와 가맹점(온라인 쇼핑몰, 콘텐츠 공급자 등) 사이의 다양한 온라인 금융거래를 지원하는 솔루션을 제공하고, 관리하는 업종입니다.

전자지급결제에는 다양한 지불 결제수단이 있으며, 당사는 휴대폰결제를 비롯해 신용카드, 계좌이체, 상품권, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 활용한 간편 결제 서비스를 제공하고 있습니다. 이 중 휴대폰결제는 온/오프라인에서 디지털콘텐츠 및 실물 상품 구매 시 휴대폰을 활용하여 편리하고 안전하게 결제할 수 있도록 개발된 지불결제 솔루션의 한 형태입니다.

온라인 상에서 주로 발생하는 디지털콘텐츠 결제나 상품 결제는 금액이 비교적 소액이고, 빠른 소비를 요하는 특성을 갖고 있습니다. 때문에 휴대폰결제와 같은 간편한 결제를 선호하는 경향을 보이며, 인터넷과 모바일 환경에 익숙한 젊은 층을 중심으로 소비가 확대되고 있습니다.

실물 상품 결제의 경우는 높은 스마트폰 보급률과 오픈마켓의 급격한 성장에 따라 전자상거래가 활성화되면서 빠른 성장세를 보이고 있습니다. 특히 휴대폰결제의 경우 별도의 회원가입이나 카드 정보 확인, 공인인증서와 같이 복잡한 인증절차 없이 기본적인 휴대폰 가입 정보만을 이용해 편리한 결제가 가능한 장점으로 인해 사용 건수 및 결제금액이 지속적으로 증가하고 있는 추세입니다.

(2) 산업의 성장성전자지급결제 시장은 온라인 쇼핑 시장의 급속한 성장세와 함께 규모를 키워가고 있습니다. 통계청이 발표한 '온라인쇼핑 동향' 조사에 따르면 2025년 연간 온라인 쇼핑 규모는 총 272조 398억원으로 전년 대비 4.9% 성장했습니다. 이 중 모바일 쇼핑 거래액은 전체의 약 77.6%인 211조 1,448억원으로, 전년 대비 성장률은 6.5%를 기록하였습니다.

해외 결제 시장도 주목할 부분입니다. 동 조사의 같은 기간 해외 직접구매액은 8조 5,080억원으로 전년 대비 5.2% 증가했습니다. 중국의 경우 14.9% 상승 및 전체 해외 구매의 65.5%를 차지했으며, 일본도 동 기간 8.8% 증가하는 등 빠른 성장세를 보이고 있습니다.

2020년 6월 개인별 휴대폰결제 한도가 최대 60만원에서 100만원으로 상향 조정되고, 2024년부로 결제 가능 연령이 만 19세에서 만 12세로 낮아짐에 따라 휴대폰결제 서비스 거래금액은 지속적인 증가세를 나타낼 것으로 전망되며, 향후 신규 플랫폼을 통한 결제 서비스 시장의 성장, 오프라인 휴대폰 결제 서비스와 같은 신규 서비스의 확대 등으로 인해 휴대폰결제를 비롯한 간편 결제 시장의 성장세는 지속될 것으로 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 전자상거래 및 디지털콘텐츠 산업을 기반으로 하는 전자지급결제 산업은 일반적인 경기 변동과의 상관관계가 낮은 편입니다.

해당 사업분야는 일반적인 경기변동의 영향보다 전방 산업이라 할 수 있는 전자상거래 시장의 성장성과 인터넷 콘텐츠 산업의 변동에 영향이 크게 나타나고 있습니다. 최근 이커머스 시장은 거래금액 기준 매월 사상 최고치를 경신할 만큼 지속적인 성장세를 유지하고 있습니다.

전자지급결제 서비스 특성상 365일 24시간 서비스가 제공되기 때문에 계절적 변동성은 크지 않습니다. 다만, 여름, 겨울 방학 기간 중 게임 콘텐츠를 비롯한 디지털 콘텐츠 매출이 증가하는 양상을 보이며, 전자상거래 부문 매출의 경우 동절기 의류 및 계절 가전 제품의 매출 단가가 증가함에 따라 매출액이 증가하는 모습을 보이고 있습니다.

(4) 경쟁요소전자지급결제 산업은 결제시스템 구축에 필요한 기술력과 결제서비스의 안정적인 운용을 위한 운영 노하우, 결제 및 정산의 신뢰성을 담보할 재무건전성 등이 동시에 필요한 산업분야입니다. 때문에 신규사업자의 진입장벽이 높은 시장으로 구분되고 있으며, 산업분야의 경쟁 형태는 명목상으로는 자유경쟁이나 실질적으로는 과점 형태를 띄고 있습니다.

당사의 주력 사업 분야인 휴대폰결제 시장의 경우 당사와 경쟁사 K사가 시장의 약 70%를 양분하여 점유하고 있습니다. 휴대폰결제 시장 과점 원인은 크게 세 가지 측면으로 분석됩니다.

첫째, 서비스 도입 초기부터 보안, 인증, 서비스 방식 등 시스템 구성의 주요 부분이 특허권으로 보호받고 있는 기술적 진입장벽이 존재하는 상황입니다. 또한 안정적인 시스템 운영을 위한 기술적 안정성 확보 역시 주요한 경쟁 요소라 할 수 있습니다.

둘째, 시장 특성상 신규 진입 시 이동통신사는 물론 온/오프라인 가맹점(CP)과 새로운 사업 파트너십을 형성해야하는 과제가 있습니다. 신규 사업자의 경우 기존 사업자들이 확보하고 있는 수천 개 이상의 CP와 각각 계약을 체결해야 한다는 점에서 진입가능성이 매우 낮은 것으로 판단됩니다.

셋째, 결제 사업의 경우 제휴 CP들의 수익과 직접적으로 연관되는 부분인 만큼 결제대행업체의 재무적 안정성 역시 중요한 경쟁 요소로 작용합니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

당사가 영위하는 유무선 결제사업은 유무선통신사 및 정부 유관기관의 감독을 받고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

구 분	감 독 활 동

공정거래위원회	약관 규제, 이용자 보호 감독

한국소비자원	이용자 보호 감독

한국인터넷진흥원
방송통신위원회	이용자의 개인정보 보호 감독

금융감독원	전자금융거래법 준수여부 감독

방송통신위원회
과학기술정보통신부	정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 준수여부 감독

[디지털콘텐츠]

(1) 산업의 특성가. 디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠는 스마트폰으로 대표되는 모바일 커뮤니케이션 환경을 기반으로 급성장하였으며, 대표적으로는 음원, 게임 아이템, 영상 등이 있습니다. 디지털 콘텐츠는 콘텐츠의 제작ㆍ전송ㆍ저장ㆍ활용 등의 과정에 디지털화가 투입된 것으로서, 디지털 배급, 디지털 방송, 온라인 게임, 디지털 음원, 전자책, 디지털 만화, 디지털 디렉토리 광고, 인터넷 광고 등이 대표적인 디지털 콘텐츠이며, 여기에 기획, 제작, 유통, 소비 및 이와 관련된 각종 서비스 산업들이 디지털 콘텐츠 산업을 의미합니다.디지털 콘텐츠의 주요 특징은 한계비용이 0에 가까운 고부가가치성을 지닌다는 점입니다. 한 번 생산된 콘텐츠는 추가 비용 없이 반복적으로 재생산되고, 언제 어디서나 활용할 수 있습니다. 또한, 복제가 쉬우며 여러 가지 매체와 형태로 재생산 및 재판매가 가능해 제작자와 이용자 사이의 상호작용을 가능하게 하며, 하나의 디지털 콘텐츠로 미디어, 서비스의 영역 구분이 없이 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있는 특징이 있습니다. 이에 따라 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 관련 산업의 범위가 확장되고 있습니다. 디지털 콘텐츠는 그 자체의 글로벌성을 지니고 있기 때문에, 한 국가나 지역에 국한되지 않고 다양한 문화와 언어를 넘나드는 글로벌 콘텐츠 시장으로 확장될 수 있습니다. 이는 콘텐츠 생산자에게 더 많은 기회를 제공하며, 동시에 소비자에게 다양한 선택지를 제공합니다. 나. IP(Intellectual Property)

지식재산권(IP)을 기반으로 한 콘텐츠 상품화 산업은 K-POP, 웹툰, 드라마, 예능, 애니메이션, 캐릭터 등 원천 콘텐츠를 다양한 형식의 2차 상품으로 확장하여 부가가치를 창출하는 구조입니다. 특히 K-POP을 중심으로 글로벌 팬덤 기반이 강화되면서, 굿즈(MD) 소비는 단순한 소장 행위를 넘어 아티스트에 대한 지지와 정체성 표현의 수단으로 기능하고 있습니다. 소비자와 콘텐츠 간의 정서적 연결성이 직접적인 구매로 이어지는 특성이 강하며, 소셜 플랫폼과 유통 솔루션의 발전으로 소비 경로 또한 디지털 중심으로 재편되고 있습니다. 이는 콘텐츠의 가치가 단순 소비재를 넘어, 지속 가능한 브랜드 자산으로 진화하고 있음을 보여줍니다.

K-콘텐츠는 다양한 산업에서 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있으며, 그중 ‘굿즈(Goods)’로 불리는 머천다이즈(MD)는 브랜드나 인물 등의 팬을 대상으로 디자인된 상품으로, 장르를 가리지 않고 꾸준히 발전해 왔습니다. 브로마이드, 포토카드 등 1990년대 아이돌 그룹의 등장과 함께 본격화된 굿즈 문화는 이제 콘텐츠 및 엔터테인먼트 산업 전반에서 필수적인 수익 모델이자 팬덤 활동의 중심 축이 되고 있습니다.

MD 문화는 현재 K-POP을 넘어 영화, 드라마, 예능, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠 분야로 확장되고 있으며, 팬들은 아티스트 및 브랜드를 지지하는 수단으로 굿즈를 구매하고 있습니다. 이에 따라 굿즈는 팬 문화를 대표하는 핵심 아이템이자 상징물로 자리매김하고 있습니다.

최근에는 아티스트별 ‘팬덤’을 넘어, 팬들이 직접 기획하고 제작한 굿즈를 판매하는 사례도 증가하고 있으며, 이로 인해 팬은 수동적 소비자를 넘어 적극적인 생산자이자 창작자로 기능하고 있습니다. 또한 굿즈는 특정 팬층을 넘어 일반 대중에게도 생활 속 취향을 반영한 라이프스타일 제품으로 인식되며, 문화 콘텐츠의 외연을 넓히는 역할을 하고 있습니다. 다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

팬덤 플랫폼 산업은 IT 기술을 기반으로 엔터테인먼트, 커머스, 금융 서비스가 융합된 고부가가치 산업입니다. K-POP의 세계적 확산과 함께 팬덤 문화는 아티스트의 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 단계를 넘어, 팬들이 직접 2차 콘텐츠를 생산하고 오프라인 이벤트를 기획하며 새로운 문화를 창조하는 '참여형 경제(Participatory Economy)'로 진화하고 있습니다. 이러한 팬덤의 자발적이고 능동적인 활동이 산업의 핵심 동력으로 작용하는 '팬더스트리(Fandustry: Fan + Industry)'가 새로운 경제 영역으로 부상하고 있습니다. 본 산업의 핵심 자산은 아티스트, 캐릭터, 웹툰 등 강력한 팬덤을 보유한 IP(지식재산권)이며, 플랫폼은 이를 중심으로 팬들이 모여 소통하고 소비하는 공간을 제공함으로써 가치를 창출합니다. 특히 팬덤은 일반 소비자와 달리 IP에 대한 높은 감성적 유대감과 충성도를 가지므로, 이는 경기 변동에 상대적으로 둔감한 안정적인 수요 기반을 형성하는 주요 요인이 됩니다. 또한, 온라인 커뮤니티 활동이 공연, 팝업스토어, 팬미팅 등 오프라인 이벤트로 직접 연결되는 온·오프라인 연계(O2O) 확장성이 뛰어나며, 이를 구현하기 위한 실시간 라이브 스트리밍, AI 기반 추천 등 기술 기반의 서비스 고도화가 플랫폼의 경쟁력을 좌우합니다. 나아가 K-콘텐츠의 세계적 인기에 힘입어 다국어 지원, 글로벌 결제 및 배송 시스템을 통해 국경을 넘나드는 글로벌 확장성 역시 본 산업의 중요한 특징입니다. 이처럼 팬덤 플랫폼 산업은 강력한 IP와 충성도 높은 팬덤을 기반으로 IT 기술을 통해 온·오프라인 경험을 통합하고, 이를 글로벌 시장으로 확장해 나가는 무한한 성장 잠재력을 지닌 융복합 산업입니다.

(2) 산업의 성장성가. 디지털 콘텐츠

글로벌 디지털 콘텐츠 시장은 팬데믹으로 인해 콘텐츠 소비 패턴이 오프라인에서 온라인으로 대폭 이동하며 디지털 전환이 가속화되는 등 산업 구조가 재편되며 급성장하였고, 엔데믹 이후에는 영화와 애니메이션 시장의 회복, 공연 시장을 필두로 한 음악 시장의 성장이 전체 콘텐츠 시장의 성장에 기여했고, 콘텐츠산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 광고 시장이 성장을 견인했습니다.

2024년 들어서는 생성형 AI와 XR 기술 도입으로 콘텐츠 제작 효율성이 향상되고 개인화 서비스가 확산되며, 크로스플랫폼 경험이 표준화되고 있습니다. 향후 2026년부터는 아시아 신흥시장 중심으로 이용자 저변이 확대될 것으로 예상되며, AI 기반 개인화 콘텐츠와 실감형 미디어가 새로운 성장동력으로 부상하고, 디지털 광고에서의 새로운 수익이 성장의 동력이 될 것으로 전망되고 있습니다.

시장조사 기업 마켓어스(Market.us)에 따르면, 2023년 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 규모는 2,147억 9,000만 달러(약 291조 원)를 기록했으며, 한국의 시장 규모는 약 146억 6,000만 달러(약 19조 8,000억 원)로 세계 6위에 해당합니다. 2024년에는 글로벌 시장 규모가 약 2,399억 2,000만 달러(약 325조 원)로 확장될 것으로 예상되며, 연평균 성장률(11.7%)로 추산하여 보면 2032년에는 5,814억 2,000만 달러(약 788조 원)까지 성장할 것으로 전망됩니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 "2024년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서"에 따르면 2024년 연간 국내 콘텐츠 산업 매출액은 157조 5,970억 원으로 전년 대비 2.2% 증가하였으며, 수출액은 135억 7,330만 달러를 기록하며 전년 대비 1.8% 증가하는 모습을 보였습니다. 2025년 상반기 기준으로도 매출액이 76조 6,535억원에 이르러 전년 동기 대비 2.3% 증가하였고, 수출액은 65억 1,252만 달러로 전년 동기 대비 15.9% 증가되어 국내 콘텐츠 산업 매출액 및 수출액은 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.

나. IP(Intellectual Property)

IP 기반 콘텐츠 산업은 K-POP, 웹툰, 드라마, 예능, 애니메이션, 캐릭터 등 다양한 장르의 원천 콘텐츠를 활용하여 굿즈, 이모티콘, 캐릭터 상품 등으로 부가가치를 창출하는 구조로, 빠르게 시장 규모를 확대하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 기준 국내 K-콘텐츠 기반 굿즈 시장은 약 2조 4,000억 원 규모로 추산되며, 연평균 8~10%의 성장세를 유지하고 있습니다. 팬덤 중심의 소비 트렌드 확산과 함께 아티스트 굿즈, 팝업스토어, 이모티콘 등 콘텐츠 연계 상품의 수요가 꾸준히 증가하고 있으며, 기획, 제작, 유통이 통합된 플랫폼형 커머스 구조가 새로운 성장 동력으로 주목받고 있습니다.

국내에서는 K-POP 산업이 머천다이징(MD) 문화를 선도하고 있으며, 주요 엔터테인먼트사들이 MD를 직접 기획, 판매하거나 로열티 수익 모델로 활용하면서 매년 새로운 매출 기록을 경신하고 있습니다. 하이브는 2024년 기준 전체 매출 2조 2,545억 원을 기록했으며, 이 중 MD, 라이선스, 위버스 등 간접 참여 매출은 약 8,093억 원으로 전년 대비 14.5% 증가했습니다. 이는 MD를 포함한 간접 수익 부문이 여전히 안정적인 성장 축으로 작용하고 있음을 보여줍니다. 또한 YG, SM, JYP를 포함한 주요 4대 엔터테인먼트사의 합산 MD 매출 역시 하이브의 성장률을 반영할 경우, 2024년 기준 약 8,500억~9,000억 원 수준까지 확대된 것으로 추정됩니다. 이는 엔터테인먼트 업계가 역대 최대 실적을 경신하는 데 있어 MD 부문이 중요한 성장 동력으로 기여하고 있음을 보여줍니다.

현재 MD 산업은 시장 전반의 외형 확대와 함께 제품군도 다양화되고 있습니다. 기존의 티셔츠, 포토카드 등에서 나아가, 의류, 침구류, 휴대폰 케이스, 텀블러, 뷰티 제품 등 일상용품형 콘텐츠 상품군으로 확장되며 소비 접점을 넓히고 있습니다. 팬 수요 확대에 따라 자체 생산과 유통만으로는 공급이 어려워지면서, 중소형 엔터테인먼트사는 외부 전문업체에 제작을 위탁하는 사례도 증가하고 있습니다. 예를 들어, 종합 아티스트 플랫폼 ‘위드뮤’를 운영하는 코팬글로벌은 2023년 약 1,530억 원, 2024년에는 약 1,322억 원의 매출을 기록했습니다. 이는 팬덤 기반 커머스 수요 확대로 빠르게 외형 성장을 이루었으며, 최근에는 매출 조정을 겪고 있는 양상입니다.

K-POP MD 시장은 매년 사상 최고치를 경신 중이며, 과거 한국국제문화교류진흥원은 2018년 기준 국내 K-POP MD 시장 규모가 이미 1조 원을 초과했다고 추정한 바 있습니다. 이후 K-POP 산업 자체의 외형이 두 배 이상 성장했음을 감안할 때, 현재 시장 규모는 2조 원 이상일 것으로 추정됩니다. 참고로 IBK투자증권은 과거 분석을 통해, MD 시장을 포함한 팬덤 비즈니스의 경제 규모를 약 7조 9,000억 원으로 추산한 바 있으며, 이는 콘텐츠 IP 산업이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 브랜드 자산화 및 커머스 중심 성장 구조로 이행 중임을 시사합니다.

다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

팬덤 플랫폼 산업은 K-POP의 글로벌 성장과 디지털 기술의 발전에 힘입어 폭발적인 성장세를 지속하고 있습니다. 국내외 팬덤 시장의 높은 성장률과 글로벌 음악 시장의 꾸준한 성장세 속에서, 특히 스트리밍과 팬덤 기반의 부가 사업이 성장을 견인하고 있습니다. 이러한 성장의 배경에는 K-POP을 필두로 한 한류 콘텐츠의 영향력 확대로 인한 글로벌 팬덤의 양적·질적 성장이 자리 잡고 있습니다. 팬덤 활동이 다각화되면서 팬 1인당 지출(ARPU)이 증가하는 질적 성장이 동반되고 있으며, 이에 따라 초기 커뮤니티 중심의 서비스를 넘어 실물/디지털 굿즈 커머스, 유료 멤버십, 광고, IP 라이선싱 등 수익 모델의 다각화가 산업의 수익성을 강화하고 있습니다. 더불어, 팬들이 함께 참여할 수 있는 오프라인 이벤트가 문화로 자리 잡으면서 이를 체계적으로 지원하는 O2O(Online-to-Offline) 시장이 본격화되고 있으며, 팬들의 참여 동기를 극대화하고 새로운 팬 경제(Fan Economy)를 구축할 미래 성장 동력으로 주목받고 있습니다. 당사는 이러한 산업 성장성에 발맞추어, 커뮤니티, 커머스, 멤버십, 결제를 아우르는 통합 슈퍼앱 'NOVERA'를 통해 다각화된 수익 모델을 구축하고, IP 홀더와의 적극적인 JV 설립을 통해 성장 과실을 공유하며 산업의 성장을 주도해 나갈 계획입니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성가. 디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠 산업은 경기변동에 상대적으로 덜 민감한 편입니다. 온라인 콘텐츠는 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적고, 구매 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 "저관여 제품"의 특성을 가집니다. 또한 언택트 문화, OTT 서비스의 발전, 국경 없는 실시간 소비 가능성 등으로 인해 경기변동과 별개로 지속적인 성장 가능성이 높습니다.

나. IP(Intellectual Property)

IP 산업은 전통 소비재에 비해 비교적 경기 민감도가 낮은 산업으로 분류됩니다. 팬덤을 기반으로 한 정서적 소비 성향은 불황기에도 일정 수준의 지출을 유지하는 경향이 있으며, 글로벌 팬 베이스의 분산 효과로 국내외 수요가 동시에 작용하는 특징을 가집니다. 다만, 연중 수요는 아티스트 활동 주기, 연말 공연 시즌, 주요 커머스 행사 기간 등에 따라 일부 계절성을 보입니다. 특히 팝업스토어나 오프라인 이벤트 중심의 비즈니스는 특정 시기에 매출이 집중되는 경향이 있으며, 이와 같은 활동 스케줄에 따라 유동성이 조정되는 구조를 가집니다.

다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

팬덤 플랫폼 산업은 일반적인 소비재 산업과 달리, 경기변동에 대한 민감도가 상대적으로 낮은 독특한 특성을 보입니다. 이는 산업의 핵심 수요층인 팬덤이 지지하는 아티스트나 IP에 대해 높은 충성도와 감성적 유대감을 형성하고 있기 때문입니다. 팬들에게 관련 상품 및 콘텐츠 소비는 단순 기호품 구매를 넘어, 심리적 만족과 정서적 보상을 얻는 '가치 소비'의 성격을 띠므로 경기 침체기에도 코어 팬덤의 소비는 비교적 안정적으로 유지되는 경향이 있습니다. 본 산업은 전통적인 계절성보다는 IP 홀더의 활동 주기에 직접적으로 연동되는 '이벤트 기반 주기성'을 강하게 나타냅니다. 특정 시점을 전후하여 팬들의 활동이 급증하며 관련 상품 판매와 플랫폼 트래픽이 집중적으로 발생합니다. 당사 플랫폼은 다양한 이벤트 외에도 비정기적인 이벤트 주기를 플랫폼 트래픽 및 매출 증대의 기회로 적극 활용하고자 하며, 이를 통해 특정 이벤트에 대한 의존도를 낮추고, 연중 꾸준한 사용자 참여와 안정적인 수익 기반을 구축하는 것을 목표로 합니다.

(4) 경쟁 요소가. 디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠는 대중에 얼마나 빠르고 널리 보급되어 인기를 끌게 되는지 여부가 중요합니다. 이는 대중적으로 인기를 얻은 디지털 콘텐츠가 시장을 오랫동안 지배할 수 있기 때문이며, 따라서 사람들이 많이 쓰는 플랫폼에 들어가서 활용되는 것이 중요합니다. 디지털 콘텐츠를 유통하는 과정을 보면 대략 플랫폼사, 콘텐츠 공급사, 콘텐츠 제공사로 구분할 수 있습니다. 이 중 플랫폼이 얼마나 많은 이용자를 보유하고 있는지가 중요합니다.

나. IP(Intellectual Property)

IP 시장은 아티스트 혹은 콘텐츠의 대중성에 기반한 팬덤 규모, 브랜드 충성도, 그리고 굿즈 디자인 및 기획력 등에서 차별화됩니다. 또한 플랫폼과의 연계성을 통한 소비 편의성, 팬 커뮤니케이션 기능이 구매 결정에 미치는 영향이 큽니다. 단순 유통이 아닌, 기획 단계에서부터 팬의 취향과 행동 데이터를 반영하는 상품 전략이 경쟁력 확보의 핵심입니다. 더불어 굿즈의 희소성과 독점성, 스토리텔링 요소는 프리미엄 소비를 유도하는 주요 요소로 작용하며, IP를 중심으로 한 수직계열적 콘텐츠-커머스 통합 모델이 시장 지배력을 강화하는 추세입니다.

다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

팬덤 플랫폼 시장은 높은 성장 잠재력만큼이나 시장 선점을 위한 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 주요 경쟁사로는 대형 엔터테인먼트사가 직접 운영하는 플랫폼과 IT 기술력을 기반으로 한 독립 플랫폼 등이 있으며, 시장의 핵심 경쟁 요소는 강력한 IP 확보 역량에 있습니다. 대형 기획사들이 소속 아티스트를 기반으로 초기 사용자 확보에 유리한 고지를 점하는 상황에서, 독자 IP가 없는 플랫폼은 IP 홀더와의 긴밀한 파트너십 구축 및 차별화된 수익 공유 모델 제시 능력이 핵심으로 작용합니다. 또한, 사용자들이 플랫폼 내에 머무르게 하는 락인(Lock-in) 효과를 위해 커뮤니티, 콘텐츠, 커머스, 결제 등 팬덤 활동 전반을 아우르는 '슈퍼앱' 전략이 중요하며, 전통적 상품 판매를 넘어 구독 기반 멤버십, 프라이빗 소통 서비스와 같은 차별화된 수익 모델 확보, 대규모 트래픽을 안정적으로 처리하는 기술력 및 데이터 활용 능력, 그리고 글로벌 팬들을 대상으로 한 글로벌 확장 역량이 미래 성장성을 결정하는 핵심 요소로 부상하고 있습니다. 당사는 이러한 경쟁 환경 속에서 '개방형 생태계 구축을 통한 IP 확보'와 '온오프라인 특화 결제 솔루션을 통한 가치사슬 확장'이라는 차별화된 전략으로 경쟁 우위를 확보하고자 합니다. 협력 모델을 통해 다양한 IP 홀더들이 참여할 수 있는 개방형 구조를 지향하며, 플랫폼 내외부에서 모두 사용 가능한 통합 결제 솔루션을 통해 팬덤 경제 전반의 거래액을 흡수하고 새로운 수익원을 창출하여 경쟁사와 차별화된 가치사슬을 구축할 것입니다.

[프랜차이즈] (1) 산업의 특성커피 산업은 최근 10년간 가장 각광받는 음료 산업으로 커피콩을 원천 소스로 하는 다양한 종류의 상품으로 대중화되었습니다. 커피믹스, 인스턴트커피, 인스턴트원두커피, RTD(캔커피), 원두커피 등이 모두 커피 산업의 주요 콘텐츠로 각각의 시장을 형성하고 있으며, 이 중 커피전문점은 원두커피 시장의 약 50% 수준을 점유하고 있습니다. 지난 1999년 스타벅스 이후 수많은 커피전문점들이 쏟아져 나오면서 원두커피 시장이 급성장하였고, 커피는 대한민국의 일상이 되었습니다.

(2) 산업의 성장성

커피 산업은 F 비즈니스 분야 중 가장 잠재력과 성장성이 높은 산업으로 지난 10년간 꾸준히 성장하고 있습니다. 2007년 9천억원대의 커피 시장은 약 12조원 규모로 성장했으며, 이 중 커피전문점 시장은 약 6.8조원 규모입니다. (출처: KB금융지주 경영연구소, 2019) 국가별 커피전문점 시장 규모도 미국, 중국에 이어 한국이 3위를 차지(출처:유로모니터)하며 꾸준한 증가세를 보이고 있으며, 소비자들의 취향 변화에 맞춰 고급화, 다양화되는 추세가 가속화되고 있습니다. 최근에는 시장이 성장기에 접어들면서 맛에 대한 최소 요구 수준은 상향 평준화되고 커피전문점들은 다양한 차별화전략이 더욱 필요한 시점이 되었습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

커피전문점 산업은 소비자심리지수 등의 경기 여건과 연관되어 있으며, 상권(로드 상권, 동네 상권, 특수 상권 등)과 날씨, 계절적 이슈(개강, 개학, 성탄절, 명절 등) 등의 변화에도 영향을 받는 특징이 있습니다.

(4) 경쟁 요소

커피전문점은 커피프랜차이즈 업체가 지속적으로 증가하며 커피의 맛, 서비스보다는 가맹 비용과 로열티가 저렴한 커피프랜차이즈가 창업주의 선택 기준이 되었습니다. 하지만 최근에는 커피 소비자의 눈높이가 올라가며 창업주도 맛, 서비스, 브랜드, 마케팅능력 등 다시 커피전문점의 기본에 초점을 맞추고 있습니다. 그래서 다날에프엔비는 큐브(커피 얼음), 허니몽 같은 대표 메뉴를 통한 맛, 스타 음악 공연을 통한 서비스, 대형 드라마 PPL을 통한 마케팅과 차별화된 브랜드가치를 제공하며 지속적으로 점포를 확장하고 있습니다. 또한 최근에는 사회적 거리 두기 해제 이후 야외활동 및 교통량 증가로 휴게소 방문 비중이 늘어남에 따라 고속도로 휴게소 내 달콤 매장의 운영 확산 가속화를 위하여 유명브랜드의 등록 및 선정이 완료되었습니다. 2) 회사의 현황

[커머스] 당사는 1997년 7월 4일 설립된 이후, 유무선 인터넷 관련 사업을 영위하며 인터넷 전문 기업으로 자리잡아 왔습니다. 2000년 7월 세계 최초 휴대폰결제 솔루션을 개발한 이후 현재까지 유무선 결제 서비스를 안정적으로 제공해 왔으며, 국내 인터넷 비즈니스 시장 활성화에 기여하였습니다. (1) 영업 개황

당사는 지난 2000년 7월 세계 최초로 휴대폰결제 솔루션 개발에 성공하고 지금까지 휴대폰결제 사업의 보급에 앞장서 왔습니다. 휴대폰 결제의 가장 큰 특징으로 꼽히는 실물 및 인터넷 소액 콘텐츠 구매에 적합한 장점을 살려 국내외 인터넷 시장 '유료화'에 기여했습니다.

특히 당사는 지속적인 연구개발을 통해 휴대폰결제 외에도 신용카드, 계좌이체, 상품권 결제, 가상계좌 등 다양한 결제수단을 통한 간편 결제 서비스를 제공하는 통합 결제 플랫폼을 구축하였습니다. 또한, 간편 결제에 통용되는 휴대폰 인증, 바코드, QR코드, MST(마그네틱보안전송), NFC(근거리무선통신) 등 다양한 전자결제 처리방식 기술에 대응 가능한 솔루션을 자체기술로 마련해 운용하고 있습니다.

당사는 전자결제 과정에서 발생할 수 있는 개인/신용 정보 유출 우려, 착오 결제 우려 등을 막기위해 보안성과 안정성 확보를 최우선으로 삼아 왔습니다. 휴대폰만 있으면 신용카드 번호 등 개인정보가 노출될 염려 없이 편리하고 안전하게 결제할 수 있는 통합 시스템을 100% 자체 기술로 개발, 구축 하였으며, 시스템 소스 코드를 응용한 기술 수출에도 앞장서 왔습니다. 또한 초기 단계부터 통합 확장성을 고려하여 시스템에 모듈식 설계를 적용해 다양한 결제 수단으로의 확장을 손쉽게 진행할 수 있도록 기술적 혁신을 완성했습니다.

신용카드 결제 보안에서도 비자, 마스터카드 등 글로벌 카드사가 제정한 국제 결제 데이터 보안 표준인 ‘PCI-DSS(Payment Card Industry Data Security Standard) v4.0.1’의 최상위 등급인 ‘레벨 1(Level 1)’을 획득해 글로벌 수준의 결제 안정성과 정보관리 역량을 공인 받았습니다.

향후 온라인쇼핑 시장, 게임, 음원, 영화, 웹툰 등 디지털 콘텐츠 시장, 오픈마켓 및 배달 서비스 등의 O2O 시장 등 이커머스 기반 시장의 성장과 함께 전자지급결제 시장은 지속적인 성장세를 유지할 것으로 기대됩니다.

또한 최근 오프라인 휴대폰결제 서비스 본격화를 위해 국내 주요 플랫폼 사업자와 전략적 협력관계를 구축하고 오프라인 가맹망 확충에 나서고 있습니다. 온라인뿐만 아니라 오프라인으로도 사업 영역을 확장함으로써 향후 시장 확장과 이용률 확대를 기대하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 사업 분야인 휴대폰결제 시장의 경우 시장 참여 사업자 6개사 중 당사와 경쟁사인 K사가 시장의 약 70%를 양분하여 과점하고 있는 것으로 추정됩니다. 당사는 온라인 게임, 커뮤니티, 포털, 소셜커머스 등 대형 오픈마켓 위주의 대형 고객사를 다수 보유하고 있으며, 주요 편의점 및 요식업 프랜차이즈, 면세점, 리조트, 휴게소 등 다양한 오프라인 고객사를 보유하고 있습니다.

당사는 국내 1위 모바일 결제 플랫폼인 삼성월렛(삼성페이)과 전략적 제휴를 맺고 오프라인 휴대폰결제 서비스를 출시하였습니다. 오프라인 휴대폰결제 서비스는 마그네틱보안전송(MST)과 근거리무선통신(NFC) 방식을 활용해 POS 기기 외 추가 결제 장비가 필요 없으며, 범용적인 호환이 가능하다는 장점이 있습니다. 향후 가맹 네트워크 확장을 통해 이용자 및 점유율 확대, 매출 증가가 기대되는 부분입니다.

또한 2023년 5월에는 선불충전식 체크카드인 '배터리 카드'를 출시해 모바일로 간편하게 충전하고 전국 카드가맹점에서 결제할 수 있는 결제 서비스를 출시했습니다. 사용자는 다날의 선불충전 플랫폼 '다모음' 앱에서 무료로 배터리카드 발급이 가능하며 휴대폰결제, 신용카드, 계좌이체를 통해 선불전자지급수단인 '다모음캐시'를 충전해 결제 서비스를 이용할 수 있습니다. 당사는 삼성월렛(삼성페이)에 이어 배터리 카드를 서비스를 통해 휴대폰 결제의 오프라인 확장을 계속해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

2000년 휴대폰결제 서비스 개시 이후 휴대폰결제 시장은 꾸준한 이용자 증가와 가맹점 확보를 통한 사용처 확대, 그리고 새로운 유료 콘텐츠의 개발 및 성장으로 인해 현재는 안정적인 결제수단으로 정착하였습니다.

사업 초기에는 온라인 유료콘텐츠에 대한 결제가 대부분이었으나 각종 오픈마켓의 성장, 인터넷환경의 변화, 스마트폰 보급 등으로 전자상거래 전반에서 유용한 결제수단으로 애용되고 있으며, 디지털 콘텐츠와 실물 상품 구매에 모두 사용되고 있습니다. 최근에는 오프라인 매장에서도 간편결제 형태로 이용 가능한 서비스 확장이 이뤄져 사용 편의성을 더욱 높이고 있습니다.

한국은행 자료에 따르면 2024년 중 간편결제 서비스의 이용 규모는 일평균 3,072만건, 9,594억원으로 전년 대비 각각 12.3%, 9.6%의 성장세를 보이고 있습니다. 동 조사의 전자지급결제대행 및 선불전자지급수단 서비스의 이용 규모 역시 전년 대비 각각 11.3%, 16.2% 증가세를 보이면서 휴대폰결제를 비롯한 당사의 전자지급결제 사업 부문은 높은 성장률을 보이고 있으며, 특히 이커머스 시장을 이용한 음식료품 부문과 리오프닝에 따른 여행 및 교통 서비스 부문에서의 성장이 지속적으로 나타나고 있습니다. 계속해서 오프라인 휴대폰결제 서비스의 확대, 결제 한도 증가 등과 함께 휴대폰결제를 포함한 결제서비스에서의 매출액 확대는 더욱 가파르게 나타날 것으로 전망됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망당사는 주력 사업 부문인 휴대폰결제 서비스 이용 범위를 온라인에서 오프라인으로 확대해 나가고 있습니다. 지난 2019년 11월, 국내 가입자 수 1,900만명, 누적 결제금액 80조원에 이르는 국내 간편 결제 시장 주요 플랫폼 사업자인 삼성월렛(삼성페이)과 협업하여 오프라인 휴대폰 간편결제 서비스를 출시하였으며, 2023년 5월에는 휴대폰결제 등으로 충전해 온·오프라인 어디서든 사용 가능한 선불카드 서비스인 '다날 배터리 카드'를 출시한 바 있습니다. 또한 2025년 10월 삼성월렛의 새로운 선불 충전형 결제 수단인'삼성월렛 머니'의 온라인결제 서비스를 제공하는 등 지속적으로 사업 확장에 나서고 있습니다. 또한 보유 중인 선불업 라이선스로 B2B, B2C 대상 선불 서비스를 확대해나가고 있습니다. 우선 2026년 상반기 중으로 외국인 전용 선불카드 '콘다(K.ONDA)' 론칭이 예정되어 있습니다. 콘다는 다날의 선불 서비스 인프라와 BC카드의 결제망을 기반으로 설계된 외국인 특화 선불카드로, 키오스크를 통한 간편 발급, 원화 즉시 충전, 전국 BC카드 가맹점 온·오프라인 결제, 교통카드 및 편의점 ATM 출금 기능을 제공합니다. 중장기 체류 외국인 대상 온라인 발급과 충전 한도 상향 기능도 갖춰 유학생·근로자까지 다양한 이용자 수요를 충족시킬 것으로 기대됩니다. 아울러 새롭게 개정된 전자금융거래법에 맞춰 선불전자지급수단 운영 기업의 비즈니스를 지원하는 '화이트라벨링' 서비스를 출시할 계획입니다. 다날이 선불충전금 발행, 관리 업무를 수행하고, 계약 시 선불금 충전에 필요한 결제수단 연동도 함께 지원합니다.

현재 당사는 보유 중인 결제 관련 빅데이터를 활용한 비금융정보 평가분석 모델을 개발해 고객의 미래 신용을 유추할 수 있는 효용성 있는 정보로 다양한 사업에 활용 중입니다. 앞서 당사는 나이스평가정보와 신용평가모델 개발을 위한 업무협약을 체결하고 휴대폰 결제 내역을 기반으로 한 신용평가모델 개발을 완료한 바 있습니다.

이에 2024년 상반기부터 비금융정보 기반의 자체 신용평가모델 "New Danal Score(NDS)"를 개발하고 휴대폰결제 가맹점에 순차적으로 적용했습니다. NDS를 이용한 씬파일러(Thin Filer)와 같은 금융정보 부족자들 가운데 우량 고객을 정확히 판별할 수 있어 가맹점 거래는 늘리고, 다날 대손비용은 절감하는 효과를 거두고 있습니다. 2025년 상반기에는 선불충전앱 다모음을 중저신용자 특화 서비스로 리뉴얼하고, 자체 개발한 신용평가 모델 '믿음파워'를 적용해 이용자들의 충전수수료 절감과 신용점수 향상에 기여하고 있습니다.

앞으로도 당사 결제 서비스 및 신사업에 신용평가모델을 적용 함은 물론, 외부기업들과 연계해 금융 소외계층을 위한 포용금융으로 확대해나갈 방침입니다.

다날은 글로벌 결제기업 페이팔(Paypal), 중국 IT기업 텐센트(Tencent)의 위챗페이와 전략적 파트너 계약을 맺고, 국내외 결제 사업을 확대해 나가고 있습니다. 현재 이들 기업 및 신한은행과의 제휴로 '외국인 학비결제' 서비스를 운영 중이며, 매년 이용 규모가 상승하고 있습니다. 위챗페이의 경우 편의점 등 국내 가맹점에서 현금 없이도 QR코드, 바코드 등으로 결제 가능한 서비스를 제공 중입니다. 2025년에는 베트남 대표 결제기업 잘로페이(ZaloPay)와도 계약을 체결하고, 외국인 학비결제 등 서비스를 확대해나갈 계획입니다.

해외시장에서는 2021년 보쿠를 시작으로 알리페이플러스, 비자 사이버소스 등과 해외통합결제 서비스를 운영하고 있습니다. 현지에서 가장 많이 쓰이는 간편결제, 신용카드, 글로벌 휴대폰 결제와 연결돼 다날 가맹점인 국내 기업이 빠르고 안정적인 해외진출을 노릴 수 있으며, 페이팔과의 계약까지 더해지면서 전세계 200여개국, 4억명 이상이 쓰는 페이팔 결제 연동도 가능해졌습니다. 서비스는 현재 글로벌 ESD(전자 소프트웨어 유통망), 웹툰 플랫폼 등 국내 대형 가맹점들에게 공급되고 있습니다.

아울러 다날은 2026년 최대 화두인 인공지능(AI)과 가상자산, 스테이블코인 관련 혁신 서비스를 국내 시장 환경에 맞춰 발빠르게 출시할 계획입니다. 이와 관련해 스테이블코인 결제 특허 기술 취득, 시중 은행과 공동 글로벌 송금 실증(PoC) 성공, 글로벌 AI 기업과의 기술 협업 등 성과를 거두었으며, 향후 법제화 시점에 맞춰 온·오프라인 결제 및 송금 서비스를 선제적으로 출시해 대중화에 나설 예정입니다.

지난해 2월 국내 가상자산 거래소와 연계한 페이코인 앱 결제 서비스도 가맹점과 이용자를 늘리며 순항 중이며, 5월 유럽 및 중앙아시아 지역에 가상자산 및 스테이블코인 결제형 '페이코인 크립토 마스터카드' 서비스를 선보이는 등 적극적인 인프라 확대로 국내외 결제시장을 주도해 나가고 있습니다. 특히 달러 스테이블코인의 확장 및 원화 스테이블코인의 태동으로 관련 시장이 급속도로 성장함에 따라 다날은 그간 축적한 차별화된 인프라를 적극 활용해 스테이블코인의 실사용화를 주도해나갈 계획입니다.

(5) 조직도[디지털콘텐츠] (1) 영업 개황

가. 음원

당사는 2000년부터 축적해온 음악산업 네트워크를 바탕으로 1) 다양한 형태의 투자 및 콘텐츠 기획, 제작을 통한 라이선스 확보 2) 국내외 아티스트들의 글로벌 공연 투자 3) Spotify, Google, Apple Music과 같은 유명 글로벌 플랫폼과의 직계약 체결 4) 한국음반산업협회 신탁 음원 해외 유통 사업과 더불어 글로벌 음원 유통 플랫폼인 AURORA를 통한 국내외 249개국 46여 개 플랫폼에 음원을 유통하며 글로벌 유통 사업으로의 확장과 플랫폼으로의 가치 성장을 기대하고 있습니다. 콘텐츠의 저작권, 저작인접권, 실연권 등 다양한 IP 콘텐츠 확보에 주력하여 기업의 경쟁력을 강화하고, 콘텐츠 기업 강자로 성장하기 위해 다양한 인프라를 구축하고 있습니다.

음원과 더불어 영상 콘텐츠의 기획, 섭외, 촬영 및 편집까지 이어지는 자체 제작 시스템을 구축하며, MUSIC MOBILE ENTERTAINMENT 3가지를 기본으로 하는 종합 엔터테인먼트 콘텐츠 채널을 운영하고 있습니다. 아이돌 및 보컬 리스트와 협력하여 퍼포먼스, 라이브, 예능 등의 오리지널 콘텐츠를 제작하여 업로드하고 있으며, 오리지널 콘텐츠의 유료 제작 서비스 사업 및 숏폼 콘텐츠 시장 확대에 따른 외부 광고 영역을 다각화하여 콘텐츠 전문 수익 창출 채널로의 성장을 목표로 하고 있습니다

나. IP(Intellectual Property)

당사는 K-POP 및 캐릭터 기반 IP를 중심으로 콘텐츠 커머스 사업을 운영하고 있으며, 아티스트와의 협업을 통해 팝업스토어 기획·제작, MD(굿즈) 상품 개발 등으로 사업 영역을 확장하고 있습니다.

대표적인 사례로는 샤이니 키 체험형 전시 ’s Lab: Sweet Escape>, 환희 및 YB 전국투어, 에이티즈 전시 ’s Memories>, NCT 전시 1st Anniversary>, 뮤지컬 배우이자 가수 김준수 전시 ’s Azit>, 케플러 전시 7th Mini Album Bubble Gum>, GD 조앤프렌즈 시즌2 등의 팝업스토어 운영 경험이 있으며, 해당 프로젝트를 통해 한정판 MD 상품을 직접 기획 및 제작하여 판매하고, 아티스트 IP에 기반한 유통 전략을 강화하고 있습니다. 이와 같은 사례를 통해 아티스트와 팬덤을 연결하는 커머스 기획 역량과 오프라인 운영 능력을 함께 축적하는 기반이 되고 있습니다.

이와 더불어 국내외 캐릭터 작가와의 협업을 통해 라이선스를 확보하고, 자체 캐릭터 IP 기반의 이모티콘, 일러스트 콘텐츠 등을 직접 기획·제작하여 디지털 콘텐츠 및 라이선스 사업으로 확장하고 있습니다.

다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

당사는 2026년 단계별 서비스 출시를 목표로, 팬덤 라이프스타일의 새로운 시대를 열어갈 통합 슈퍼앱 플랫폼 'NOVERA'의 개발 및 사업 준비에 총력을 기울이고 있습니다. 'NOVERA'는 '새로운 별(NOVA)'과 '시대(ERA)'의 합성어로, "A New Era of Fandom"이라는 슬로건 아래 파편화된 팬덤 활동을 하나의 유기적인 세계관으로 통합하는 것을 목표로 합니다. 당사는 커뮤니티를 통한 트래픽 확보와 커머스를 통한 수익 창출이라는 두 가지 핵심 축을 동시에 성장시켜 기업 가치를 극대화하는 선순환 구조를 구축하고자 합니다. 'NOVERA' 플랫폼은 5개의 핵심 서브 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 시너지를 창출하도록 설계되었습니다. 팬덤 활동의 구심점이 되는 커뮤니티 허브 'ORBIT', 독점적인 실물 및 디지털 굿즈를 소장할 수 있는 ‘SHOP’, 플랫폼 내 모든 활동이 통합 멤버십 제도인 'SOUL'을 통해 포인트로 전환되고, 등급별 차등 혜택을 제공하여 사용자의 지속적인 참여와 충성도를 강화합니다. 이 모든 경제 활동은 핀테크 엔진인 'PAY'를 통해 지원됩니다. 당사는 순차적으로 구축하는 단계별 로드맵에 따라 사업을 추진하며 지속 가능한 성장을 이루어 나갈 것입니다.

(2) 시장의 특성가. 음원

음원 콘텐츠를 월정액으로 결제하고 제한된 개수 혹은 무제한으로 이용할 수 있는 스트리밍 서비스와, 숏츠, 릴스 등 숏폼 영상 제작이 활발해지면서 온라인 플랫폼 서비스 제공 업체는 다양한 장르의 음원 콘텐츠 확보가 중요하여, 당사와 같이 음원 콘텐츠를 확보하고 공급하는 업체의 중요도가 높아지고 있습니다.

K-POP 시장이 급성장하며 CD를 비롯한 국내 제작 음반의 국내외 판매량이 역대 최고치를 기록하였습니다. 써클차트에 따르면 2024년 K-POP 음반 판매량은 9,837만장으로 집계되었으며, 총 앨범 판매량 중 해외 수출량이 1,643만장을 기록하여 전년대비 2.1%가 증가한 것으로 나타났습니다. 고무적인 건 단순히 판매량뿐만 아니라 음반을 사는 국가들도 다양해 졌다는 점입니다. 김진우 가온차트 수석연구위원에 따르면, 2012년 23개국에 그친 K-POP 앨범 수출 국가 수는 2021년 88개국까지 늘어났습니다.

최근 몇 년간 공연 산업은 급격한 성장을 이루어냈습니다. 대중음악과 뮤지컬을 비롯한 다양한 장르의 공연이 인기를 끌면서, 공연 시장은 더욱 활성화되었습니다. 특히 K-POP 아이돌의 세계적 인기를 바탕으로 글로벌 공연 시장에서도 한국 아티스트들의 투어가 활발히 진행되며, 국내 공연 산업의 성장을 견인했습니다. 이에 따라, 대형 공연과 글로벌 음악 페스티벌들이 큰 성공을 거두었고, 티켓 판매액과 판매량 모두 역대 최대 기록을 세우는 추세입니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 3분기 티켓판매액은 3,795억원으로 이미 전년 동기 대비 15.7% 성장한 모습을 보여주고 있습니다. 올해에도 대형 K-POP 아이돌의 공연과 글로벌 음악 페스티벌 등이 예정되어 있어 전문가들 역시 역대 최대 매출을 기록할 것으로 예측하고 있습니다.

온택트 시대의 일상에서 유튜브는 이제 사람들이 가장 많이 찾는 포털이자 미디어가 되었습니다. 유튜브는 이미 동영상을 넘어 음악, 뉴스, 검색 등 다양한 기능과 콘텐츠를 제공하는 '다면 플랫폼’(Multi-Platform)으로 진화하고 있습니다. 2024년 12월 기준 한국의 유튜브 월 사용자 수(MAU)는 약 4,565만 명으로, 이는 전국민의 88%에 해당하는 수치입니다. 또한 전 세계인이 매일 유튜브에서 10억 시간 분량의 동영상을 시청하고 있고, 100개 이상의 국가에 80개국 언어로 서비스가 제공 중입니다. 유튜브에서 연간 1만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 매년 50%씩 증가했으며, 연간 10만 달러 이상의 수익을 올리는 채널의 수는 40% 증가했습니다. 특히 K-POP을 중심으로 한 음악/댄스 채널들은 12억 구독자, 5,000억 조회수를 기록하며 매년 신기록을 갱신하고 있습니다.

소비자 데이터 분석 서비스를 제공하는 와이즈앱이 발표한 자료에 따르면 2024년 한국인이 가장 많이 사용한 앱 1위는 카카오톡, 2위는 유튜브였으나, 한국인이 가장 오래 사용한 앱 1위는 유튜브로 월 평균 사용시간이 1,083억분에 달했습니다. 특히 유튜브는 전년 대비 월 평균 사용시간이 78억분 증가하며 다른 앱 보다도 압도적인 증가를 보였습니다.

나. IP(Intellectual Property)

콘텐츠 IP 사업은 지식재산을 기반으로 다양한 산업과의 융합을 통해 수익을 창출하는 구조를 갖고 있으며, 특히 음악, 방송, 캐릭터 IP를 활용한 머천다이징(MD) 및 팝업스토어 등 확장 사업이 빠르게 성장하고 있습니다. 이는 콘텐츠에 대한 소비자의 정서적 몰입과 브랜드 충성도가 실질적인 구매로 이어지는 구조로, 타 산업 대비 높은 반복 구매율과 충성도 기반의 안정적인 수익 창출이 가능한 특성이 있습니다.

최근 K-POP 아티스트 중심의 팝업스토어 시장은 단순한 MD 유통을 넘어, 팬들이 아티스트와의 정서적 연결을 체험하는 공간으로 진화하고 있습니다. 한정판 상품을 중심으로 구성된 이들 공간은 전시, 포토존, 미디어 콘텐츠 등의 체험 요소와 함께 기획되어 팬들의 만족도를 높이고 있으며, SNS 및 팬 커뮤니티와의 연계로 브랜드 파급력이 극대화되고 있습니다. 2024년 기준, 현대백화점이 유치한 한 K-POP 아이돌 그룹의 팝업스토어는 2주간 약 38억 원의 매출을 달성하며 시장의 가능성을 입증했습니다.

이러한 흐름 속에서 콘텐츠 IP 기반 사업은 점차 지속 가능한 브랜드 사업 모델로 전환되고 있으며, 굿즈는 아티스트와 팬 간 소속감의 상징물로 기능하면서 산업적 가치가 확대되고 있습니다. 특히 텀블러, 가방 등 일상용품으로까지 MD 영역이 확장되며 콘텐츠 기반 라이프스타일 시장으로 진화 중입니다.

한국콘텐츠진흥원 “2024 콘텐츠 IP 거래 현황 조사”에 따르면, 2023년 기준 콘텐츠 IP 산업 규모는 총 33.2조원으로 집계되었고, 콘텐츠 IP 산업 내 확장이 87.1% 그리고 산업 외 확장이 12.9% 이루어진 것으로 나타났습니다.

주요 산업 영역은 콘텐츠 산업의 규모가 약 14.5조(43.7%)이며 콘텐츠 연관산업(플랫폼 및 신기술)이 약 8.3조(25%), 일반 연관산업(굿즈, 의류 등)이 약 1.8조(5.6%)입니다. 또한 콘텐츠와 일반 연관산업과의 경제적 파급효과는 8.5조(25.7%)로 나타나고 있습니다.

MD 소비층은 특히 MZ세대를 중심으로 형성되어 있으며, 이들은 희소성과 감성 소비를 중시하는 ‘디깅소비’ 성향을 바탕으로 한정판 및 기간 한정 상품에 높은 반응을 보이고 있습니다. 음악산업백서(2024)에 따르면 전 연령 기준 음악 MD 구매 경험 비율은 14.8%이며, 10대의 경우 34.4%에 달해 높은 참여율을 보였습니다. 이는 콘텐츠 IP 기반의 굿즈와 체험형 소비가 Z세대와 MZ세대에게 확산되며 콘텐츠 기업의 새로운 수익 축으로 자리매김하고 있음을 의미하며, 이들의 특성에 맞춰 더욱 발전할 것으로 전망됩니다.

다. 팬덤 플랫폼(Fandom Platform)

K-POP을 중심으로 한 글로벌 팬덤 시장은 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 팬들이 직접 2차 콘텐츠를 생산하고 오프라인 경험을 공유하며 아티스트와 함께 성장하는 ‘참여형 라이프스타일 산업’으로 진화하고 있습니다. 이 시장의 핵심 특징은 팬덤 활동의 모든 과정이 유기적으로 연결되어 있다는 점입니다. 과거 음반 구매, 콘서트 관람 등 개별적으로 분리되었던 소비 활동은 이제 커뮤니티(ORBIT), 커머스(SHOP), 디지털 자산(GEM), 멤버십(SOUL), 결제(PAY) 등 다양한 서비스가 융합된 통합 플랫폼 내에서 연속적인 경험으로 전환되고 있습니다. 이는 특정 기능에만 집중했던 초기 팬덤 플랫폼과 달리, 팬의 전체 활동 사이클을 플랫폼 생태계 안으로 흡수하여 강력한 락인(Lock-in) 효과를 창출하는 ‘슈퍼앱(Super App)’ 모델이 시장의 표준으로 자리 잡고 있음을 시사합니다.

이러한 시장 변화에 따라 개별 서비스의 경계는 허물어지고 상호 시너지를 통한 가치 극대화가 핵심 경쟁력으로 부상했습니다. 커뮤니티(ORBIT)는 팬덤 활동의 구심점 역할을 하며 트래픽을 생성하고, 이를 기반으로 실물 굿즈 커머스(SHOP)와 디지털 굿즈(GEM) 판매로 이어져 IP 수익을 다각화합니다. 특히 포토카드, 이모티콘, 캐릭터 등 디지털 굿즈 시장은 낮은 생산 비용과 높은 확장성을 바탕으로 새로운 핵심 수익원으로 주목받고 있습니다. 또한, 멤버십(SOUL)은 독점 콘텐츠와 차별화된 혜택을 제공하며 안정적인 현금 흐름을 창출하는 구독 경제 모델의 근간이 됩니다. 이 모든 경제 활동을 매끄럽게 연결하는 자체 결제 시스템(PAY)은 사용자 편의성을 극대화하고 거래 데이터를 확보하는 필수 인프라로서, 플랫폼 생태계의 완성도를 결정하는 중요한 요소로 작용합니다.

궁극적으로 현대 팬덤 플랫폼 시장은 ‘데이터 기반의 경험 경제’로 귀결됩니다. 커뮤니티 활동, 상품 구매, 콘텐츠 소비, 결제 등 플랫폼 내에서 발생하는 모든 상호작용은 팬의 선호도와 행동 패턴을 파악할 수 있는 귀중한 데이터 자산이 됩니다. 플랫폼은 이 데이터를 분석하여 팬들에게 초개인화된 콘텐츠와 상품을 추천하고, 아티스트에게는 팬덤의 니즈에 기반한 활동 전략을 제시할 수 있습니다. 팬덤 시장은 단순한 수익 창출을 넘어 팬과 아티스트가 함께 가치를 만들어가는 지속 가능한 경제 생태계로 발전하고 있습니다.

[프랜차이즈] (1) 영업 개황

프랜차이즈 전문기업 다날에프엔비(舊 달콤)는 약 2년 간의 테스트 기간을 거쳐 2013년부터 본격적인 커피 가맹사업을 시작하였습니다. 지속적인 성장을 거듭하면서 100호점 돌파 이후 '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마PPL을 통해 브랜드 확장의 괄목할 만한 성장세를 이끌었으며, 커피 사업의 구조적 트렌드 변화에 맞게 휴게소 매장들도 연달아 오픈하고 있습니다. 최근에는 MZ세대를 타깃으로 성공적인 리브랜딩과 커피 프랜차이즈 시장의 변화를 선도하고 있는 프리미엄 베이커리 카페로, 다양한 먹거리를 뜻하는 이른바 '~꺼리’를 통한 소비자의 경험 소비와 가치 확장에 주력해오고 있습니다.

타 전문점과 차별화된 기획력을 바탕으로 다양하고 새로운 메뉴 개발, 서비스 제공 등을 통해 제품의 경쟁력을 갖추고 있습니다. 다날에프엔비는 큐브(커피 얼음)를 국내 최초로 상용화 시켰으며, 과일 주스의 패러다임을 바꾼 허니몽, 네이밍과 비주얼로 SNS를 평정한 웰케셔, 쇼콜라떼 등의 대표 메뉴를 가지고 있습니다. 스테디셀러 커피와 더불어 다양한 음료 군의 포진으로 꾸준한 매출을 올리고 있으며, '별에서 온 그대', '태양의 후예', '도깨비' 등 대형 드라마 PPL을 통해 널리 알리고 있습니다. 2020년도에는 '사이코패스다이어리'를 시작으로 '하이바이마마', '반의반', '비밀의 숲2' 및 '청춘기록' 등 총 5편의 드라마 PPL을 진행하였고 달콤의 브랜드가치를 널리 알리기 위하여 다양하고 공격적인 브랜드마케팅을 준비 중입니다. 지속적으로 음악계 셀럽 프로모션을 진행하면서 '음악과 스타와 커피'라는 새로운 마켓 트렌드 전략으로 소비자에게 친숙하게 다가가며 대중 뿐만 아니라 스타들의 팬덤에게도 특별한 로열티를 얻고 있습니다.

또한 신규 사업으로 소비자선호도에서 맛과 향 다음으로 가장 중요한 고려 사항인 가격을 충족하기 위하여 지난 10년 이상 축적해온 프랜차이즈 운영 및 마케팅 노하우를 전개한 프리미엄 저가 커피 브랜드 달콤.N을 런칭하였습니다. 프리미엄 아라비카 원두를 사용한 고품질 아메리카노를 합리적인 가격에 제공하고 나아가 아이들도 함께 즐길 수 있는 시그니처 메뉴와 서비스를 제공하여 남녀노소 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 브랜드로 자리매김하고 있으며, 달콤.N만의 차별화된 전략과 본사의 전폭적인 지원은 예비창업자들의 초기 비용 부담을 줄이고 안정적인 수익 구조를 구축하고 있습니다.

(2) 시장점유율 현재 커피전문점 시장은 크게 직영, 소형, 중/대형, 개인 숍으로 나눌 수 있으며, 당사는 중/대형 카테고리에 속하고 있습니다. 해당 카테고리 내 경쟁사와 비교했을 때, 매장 별 평균 매출액은 중위권이며, 브랜드인지도 상승과 더불어 시장 점유율을 점점 높여 나아가고 있습니다. (3) 시장의 특성

프랜차이즈 사업은 규모의 경제 효과로 매장이 늘어날수록 물류 수익성이 높아지고 일정 수준에 다다르게 되면 꾸준한 관리를 통해 안정적인 매출을 올릴 수 있는 사업입니다. 따라서 사업 초기보다 중반 이후의 마케팅과 브랜드 관리가 중요한 사업이며, 안정적 물류 매출을 유지하기 위해 구매력을 키우고 구매 원가를 절감시키기 위한 노력이 필요합니다.

최근 커피 소비의 증가로 인하여 프랜차이즈 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 건강과 웰빙에 대한 관심이 높아지면서, 유기농 커피, 비건 및 대체 우유 옵션을 제공하는 브랜드가 인기를 얻기도 하며, 특히 스페셜티 커피에 대한 수요가 높아지고 있는 추세입니다. 다날에프엔비의 고급 원두를 기반으로 하는 스페셜티 커피와 액상 커피 캡슐 등 다양한 수요자의 니즈에 부합하는 다양한 형태의 상품 등이 개발되고 있습니다.

다양한 커피 브랜드로 인하여 경쟁이 심화되고 있는 상태이며, 이를 위하여 가격뿐만 아니라 품질, 서비스, 경험 차별화가 중요해지고 있습니다. 고급 원두를 기반으로 하는 경험을 바탕으로 저가 커피를 연계하는 등의 프랜차이즈 모델의 유연성이 대두되고 있습니다.